----------------------06 ---------------------08 OLAFUR ELIASSON 10 ARAM BARTHOLL 14 16 JIM CAMPBELL 18 VAN GOGH ALIVE 20 JOAO MARTINHO MOURA LISA KOKIN 22 ALL IS FULL OF LOVE 23 24 ADRIAN MONDOT/ CLAIRE BARDAINNE DANIEL IREGUI 26 28 32 MOODBOARDS BOCETOS MAQUETAS PROTOTIPOS PROCESO DE MONTAJE MONTAJE
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“El Monstruo de Frankenstein”. La creación que destruye a su creador, que toma control, que lo consume. Para el ser humano el mundo digital constituye un espacio al que su inventor le tiene plena confianza. Si nace de su propia mano, ¿cómo puede este ser malo? pero, cómo su creador, el mundo digital es frágil y fácil de corromper. Y así cómo este espacio fallará, todo aquello que el hombre deposita en el también está propenso a fallar. En el mundo virtual se depositan experiencias, imágenes, pero más que todo se depositan recuerdos. A este espacio se le confía aquello que constituye a la persona demostrando la seguridad que se tiene en la invención. De esto nace el “Desfragmentador de Memorias”; una aplicación que busca mostrar lo que sucede con todas estás vivencias archivadas en un ambiente que quiere mostrar lo que no podemos ver pero en el que se confía ciegamente.
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Para llegar a los elementos estéticos y conceptuales que constituyen al “Desfragmentador de Memorias”, se tomaron referentes de diversos ámbitos como una guía para lograr materializar el concepto de manera adecuada.
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Olafur Eliasson, Round Rainbow (2005)
OLAFUR ELIASSON Olafur Eliasson es un artista danés nacido en 1967, conocido por sus esculturas e instalaciones a gran escala. Por medio de sus obras busca educar al espectador para que abra su mente a nuevas formas de percepción y comprensión del mundo a través de su participación e inclusión en la obra. También, estimula las percepciones y sensaciones en el espectador para que este vea la realidad desde otros
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prismas, y tenga una experiencia y un conocimiento nuevo de su propia subjetividad. Eliasson busca crear diferentes ambientes en sus instalaciones, por lo cual juega con el clima, la iluminación y los materiales de manera cuidadosa, para que así los espectadores se sientan parte de otro lugar.
Al igual que lo que hace Eliasson en sus instalaciones, en el Desfragmentador de Memorias se busca transformar la manera en que se observa la realidad, mostrando el error existente en el mundo virtual que se ha creado y la dualidad entre el mundo tangible y el mundo virtual.
Igualmente, el uso del glitch y las distorsiones son utilizadas en varias de sus instalaciones, esto con el fin de mostrar otra realidad, haciendo uso de tĂŠcnicas tanto anĂĄlogas como digitales, donde el espectador debe participar para poder crear su propia percepciĂłn.
Jean Vong, Slow-motion Shadow in colour (2009)
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Esto se asocia a la creaci贸n del Desfragmentador de Memorias ya que en esta instalaci贸n se busca mostrar la dualidad entre el mundo tangible y el mundo virtual, mostrando el error que presenta el mundo virtual por medio de la memoria, ya que es esa memoria la que se ve desfragmentada por la naturaleza imperfecta que se esconde detr谩s del mundo virtual. Se busca mostrar como esa creaci贸n del hombre no termina siendo del todo perfecta, y como la memoria es una de las mas afectadas, ya que se empieza a confiar plenamente en lo virtual y se pierde esa memoria innata de los seres humanos. Dimitry Baranov, Your Felt Future (2011)
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Por otro lado, por medio de la ambientación se busca llevar al espectador a un lugar de memorias dañadas por este mundo virtual, memorias que se ven inhóspitas y frías, y que son subjetivas, ya que buscan abrir la mente del espectador para que cada uno tenga una comprensión personal de la relación entre la memoria y el mundo virtual. Ian Reeves, Beauty (2007)
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ARAM BARTHOLL Aram Bartholl es un artista conceptual Alemán nacido en 1972. En sus series e instalaciones, Bartholl examina la relación entre el mundo físico y el mundo digital, y busca hacer una critica y crear conciencia sobre la creciente superposición que se da entre lo virtual y lo físico.
Este aspecto se muestra en el Desfragmentador de Memorias, a través del contraste entre lo digital y lo análogo, mostrando la critica a la creciente dependencia que se tienen de los dispositivos electrónicos, en los cuales se termina confiando hasta el punto de cederles características propias del humano. Aram Bartholl, 0,16 (2009)
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Es aquí donde se genera un punto de quiebre entre lo virtual y el mundo real, donde el ser humano empieza a perder su esencia y confiar plenamente en el mundo virtual. De igual forma, se hace una critica al poder que tiene la tecnología sobre las memorias humanas, ya que aunque es el lugar donde mas perduran, a la vez es un lugar frágil en el cual se pueden desfragmentar y perder fácilmente.
Bartholl al igual que el Desfragmentador de Memorias, muestra la forma en que los seres humanos se ven alterados, distorsionados y desfragmentados al depender del mundo virtual, mostrando como, aunque la memoria empieza como una red análoga propia del ser humano, termina siendo debilitada por la virtualidad, y donde el responsable es el ser humano, ya que es el que toma la decisión de guardar estos recuerdos en un mundo intangible.
Aram Bartholl, What Are You Waiting For? (2014)
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Jim Campbell, The Journey, (2013)
JIM CAMPBELL Artista contemporáneo, pionero de la experimentación con la luz, busca innovar desde su perspectiva cineasta, artística y electrónicamente cuestionar la capacidad de percibir el mundo. Nacido en 1956 en Chicago, se dedico a experimentar en todo el espacio lumínico, pionero en la transformación digital de dato en obras
de naturaleza artística1. Abarca todo el tema de la tecnología lumínica para el desarrollo de instalaciones interactivas donde reflexiona el modo en el que el ser humano pro1 cesa y decodifica la información visual en un espacio análogo donde involucra de forma directa los sentidos.
1. Roe, E. (n.d.). Jim Campbell. Retrieved March 14, 2016, from http://www.jimcampbell.tv Portafolio Jim Campbell.
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De igual forma, cuestiona la capacidad de percepción del ser humano ante el mundo de la tecnología por medio del uso del movimiento, la luz, la abstracción, los sentidos, el espacio y la memoria. Este último aspecto, es uno de los mas importantes en las exposiciones de este artista norteamericano que ha expuesto este como parte de la deconstrucción
de la esencia del ser humano. El engaño de la percepción, el papel de la memoria expuesto en imágenes indescifrables en sus exposiciones. Asimismo, crea en el espectador la posibilidad de expresar la memoria y la esencia humana por medio de las imágenes de baja resolución en espacios tanto virtuales como análogos.
James Ewing, Broken Window (2010)
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VAN GOGH ALIVE Exposición realizada por S. Stefano, quien propone la memoria como parte de la recapitulación de las obras de Van Gogh mas importantes. Esta exposición tiene como objetivo traer el pasado al presente exponiendo las obras de arte como la materialización de lo análogo en la proyección digital de estas. S. Stefano, Van Gogh Alive (2014)
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Por otro lado, esta exposición propone una nueva etapa en la percepción sensorial, en la parte visual del espectador al proponer un nuevo mundo en el que se da la deconstrucción de la esencia del ser humano por medio de las pinturas. Esto se determina por medio de quien visualiza este mundo ya que adquiere un rol pasivo a través de la sinfonía de la luz
y del color que se trata en esta bella exposición. En este mismo orden de ideas, esta exposición propone como concepto la memoria como parte de la realidad y muestra la fragilidad y la complejidad ante el uso de lo virtual para la proyección del contrate entre lo que se determina como real y lo irreal que es dinámico, informativo y visualmente espectacular.
S. Stefano, Van Gogh Alive (2014)
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JOAO MARTINHO MOURA Investigador y artista de medios de comunicación nacido en Portugal, se enfoca en las interfaces digitales de arte y diseño, las música digital y la estética tecnológica para exponer temas como la dualidad entre lo virtual y lo análogo, la esencia del ser humano como la construcción y el mundo digital como su destrucción. Propone en su trabajo la intervención en espacios como punto clave para la creación de dos mundos donde pone en cuestión la percepción del ser humano frente a
su creación, el mundo tecnológico en el nos encontramos inmersos. Igualmente, propone este mundo virtual en el que se refleja el ser humano como parte de lo que ha tratado como tema en varias de sus exposiciones, la deshumanización entre lo bello y la esencia del mismo. Abordando la percepción del ser humano y el alcance de la imaginación que se puede tener en dos mundos existentes, el mundo tecnologico y el mundo real.
João Martinho, Generative Face Algorithms (2014)
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Asimismo, estalece una visión distoricionada de la esencia humana retomando la necesidad que tiene cada uno por tangibilizar y visualizar todo en diversos estados por medio de las formas simples y abstractas que evocan la desfragmentación del ser en medio de la dualidad existente de la realidad y el mundo digital. Por otro lado, plasma en sus exposiciones el error digital por medio de logaritmos o proyecciones
distorsionadas del ser humano como parte de lo ajeno y lo desconocido tanto en el mundo real como en el mundo irreal. Todo esto, como parte de su cuestionamiento ante las acciones del ser humano ante la construccion de un mundo digital donde el error esta presente e ignoramos, y así pone en evidencia la deshumanización del ser humano por medio de su reflejo.
João Martinho, B/Side (2012)
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LISA KOKIN La obra de Lisa Kokin se basa en la mezcla de fotografías antiguas y tejidos que crean una red entre sí. Kokin a través del cosido de técnicas mixtas pretende trasmitir la idea de que todos los individuos están unidos por recuerdos que los atan de generación en generación. También se ve a la memoria como algo frágil que se conecta por medio de hilos y que por lo tanto debe ser preservada de tal forma que no se quiebre. De esta forma, se toma a Kokin como una artista que en su obra ilustra la memoria
como riqueza que debe ser conservada a través del tiempo y que debido a su fácil fragmentación necesita de caminos que la sostengan y la reconstruyan con el pasar del tiempo. Lo anterior sirvió para comprender elementos comunicacionales como la mezcla de técnicas entre hilo y fotografía para trasmitir de forma metafórica aspectos como la delicadeza de los recuerdos que construyen redes de comunicación entre sujetos.
Vestige por Lisa Kokin, Cosido de técnicas mixtas (2001)
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ALL IS FULL OF LOVE - Björk El video comienza con la escena de un robot que yace en el suelo. Dos máquinas a los costados le ayudan a levantarse y en el transcurso del video aparece otro robot con el cual establece una relación de amor. Lo interesante del video es que de alguna manera hace una reflexión sobre como la creación de seres robotizados se convierte en reflejo de su creador, el ser humano, heredando sentimientos tan inherentes a él como el amor y el deseo.
No obstante todo lo construido por la tecnología queda encerrada en ella y se desvanece entre cables, cortos circuitos y máquinas incontrolables, pues la tecnología controla y manipula a su inventor. Así pues todo lo bello que pueda surgir de la invención de robots, queda estancado en el mundo incompresible de la tecnología, haciendo que haya una perdida de la esencia de cada persona que está detrás de la creación de nuevos mundos tecnológicos emergentes a principios del siglo XXI.
Imágenes tomadas del video All is Full of Love de Björk, Director: Chris Cunningham
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ADRIAN MONDOT/ CLAIRE BARDAINNE Son dos artistas visuales francesas que trabajan con base en enfoques computacionales, centrando su trabajo en videomapping, imágenes creadas por computador y sensores de proximidad y movimiento.
También han trabajado en la creación de un software desde el 2006 que trata el movimiento de los objetos basándose en modelos físicos cuyo propósito es construir una interacción entre objetos virtuales y datos reales. Adrien M. & Claire B., Hakanaï (2015)
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Hakanaï es una instalación de performance y coreografía que integra videomapping con una serie de sensores y una bailarina, que es la encargada de representar esta idea de interacción entre lo tecnológico y lo real. El mapping esta compuesto por redes que hacen las veces de cortinas de un cubo y que son manipulables por la persona. Estas cortinas cambian a diferentes formas mediante CGI (imágenes creadas con computador).
Es un performance en tiempo real, donde la interacción está sucediendo y no es un video. También gustan de las ilusiones ópticas, es por esto que intentan dar una sensación de realidad con base en lo virtual, manipular la realidad. Se inspiran en la naturaleza, por esta razón el nombre de la instalación, una palabra en japonés, que significa algo fuera del alcance del ser humano, que no se puede modificar.
Adrien M. & Claire B., Hakanaï (2015)
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DANIEL IREGUI Es un artista visual de Bogotá, Colombia que enfoca su trabajo en las artes interactivas y visuales. Es el fundador del estudio de arte interactivo Iregular en Montreal, Canadá. Con este estudio se ha dedicado a crear espacios interactivos en la ciudad, con espacios abiertos y disponibles para todo el público. Iregular/ Control no control (2012)
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Control no Control es una instalación interactiva del estudio Iregular, donde las personas intervienen las formas y sonidos de estos cubos. Es una instalación que cuenta con cinco ciclos donde se busca explorar las formas geométricas, sus propiedades, su representación en audio y la forma de reaccio
nar de acuerdo a los gestos corporales. Siendo esta una interacción con personas, busca que las personas sean capaces de manipular la tecnología que el mismo hombre ha creado, encontrando y descubriendo nuevas formas y sonidos de acuerdo a la intervención que se haga en esta.
Iregular/ Control no control (2012)
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Para el planteamiento del concepto se hizo un análisis de los elementos comunicacionales del video Love is Lost de David Bowie a partir de ejes conceptuales previos. Así pues, la creación de un mundo virtual en el cual se depositan memorias pero que al mismo tiempo se destruyen, marca una línea de interés para el desarrollo del concepto y planteamiento de una aplicación para la realización del montaje. “El desvanecimiento de la memoria” es el concepto que sostiene el proyecto y es a través de éste que verdaderamente se llega comprender los diferentes elementos que darán pie al desarrollo final del proyecto. El concepto se basa en la comparación de realidades en donde el mundo virtual creado por el ser humano, desfragmenta su esencia: Las memorias. Y el mundo real es aquel que le recuerda lo frágil de su existencia.
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El ser humano como victima de su propia creación que al igual que él, es débil y corruptible. Es un mundo desconocido pero que se ha convertido en su cajón de memorias. Lo anterior reflejo de esa glorificación dada a la tecnología desde la llegada del internet a mediados de los años ochenta. Ahora sus recuerdos están allí, en aquel lugar inalcanzable, intangible. Con el pasar del tiempo todo lo almacenado en ese mundo virtual se va perdiendo, se va transformando hacia algo irreconocible lleno de errores y cambios propiciados por el sistema.
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La memoria se desvanece como si una nube invadiera el cerebro, impidiéndole ver su alma, su médula más profunda, aquella que lo constituye como humano. Sin memoria no hay existencia, y es acá donde la frase final de la canción cobra sentido: “¿What have you done?”, ¿Qué se ha hecho con la memoria, aquello que compone a las personas? Es solo a través de experiencias y vivencias que se ha llegado a tener control de la identidad. Sin embargo estas memorias se van fragmentando en el mundo de lo virtual, de lo inaccesible.
Teniendo en cuenta el concepto fue posible proponer una aplicación para el proyecto que estuvo de la mano con lo que se analizó. “Desfragmentador de la memoria” es la aplicación del montaje. A partir de la aplicación se quiso mostrar la fragilidad de lo virtual. Lo virtual como una representación del ser humano, una prolongación de su existencia.
Sin embargo así como lo construye; lo fragmenta, le quita parte de su naturaleza y lo deja vulnerable ante su propia creación: El mundo virtual. Aquel mundo que además de ir borrando su memoria, la quiebra hasta tal punto donde es incomprensible y completamente irreconocible por su inventor.
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MOODBOARDS 1. Al traducir de manera visual la investigación hecha anteriormente nacen formas y colores que muestran la relación entre la memoria y la dualidad del mundo virtual, el cual se traduce como un desfragmentador de memorias. Cada uno cuenta con características conceptuales y estéticas que llegan a equilibrarse de manera perfecta para crear una estética que consiste en formas geométricas, colores fríos y una fusión entre el mundo virtual y el mundo real. Se busca crear un equilibrio conceptual, donde se evidencie la dualidad entre el mundo virtual y el real, y como el primero de estos termina destruyendo la memoria humana.
Desde las etapas iniciales de desarrollo, se evolucionaron los aspectos que constituían al “Desfragmentador de Memorias” haciendo uso de moodboards, bocetos, maquetas y prototipos que ayudaron a tener una visión más clara de lo que se quería conseguir.
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Masakazu Shirane 18 y Saya Miyazaki Wink Manejo de espejos para generar una imagen caleidosc贸pica. El espectador resulta inmerso en la instalaci贸n.
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BOCETOS
2. A partir de los diferentes referentes e inspiraciones, se toma algunos paisajes que expresen de manera adecuada la memoria, ya que es por medio de ellos que se busca hacer la metáfora y aludir a la memoria de una manera menos literal. Se visualizan paisajes con colores fríos, oscuros y que tengan algo de místicos y abandonados, esto con el fin de crear en el espectador un distanciamiento. De igual forma se busca paisajes o lugares que no sea naturales, sino que por el contrario hayan sido construidos por el hombre, ya que esto se relaciona mas con la creación del mundo virtual, el cual fue creado por el hombre.
En este primer boceto se explora la idea de una red análoga que busca representar una versión virtual del cerebro humano donde se guardan las memorias. En su interior se hallan esas memorias representadas por fotografías. Estas fotografías o memorias digitales se van distorsionando dentro de esta especie de “jaula virtual” representando que aquellos recuerdos que se creen protejidos en el espacio digital, estan propensos a fallar al igual que todo lo que existe en ese medio. Boceto #1: Red Cerebral
Cerebro electrónico abierto con memorias
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A partir del segundo boceto, se busca desarrollar mรกs la aplicaciรณn a partir de la idea de una red anรกloga que represente el espacio virtual. El segundo boceto consiste en varias secciones de red repartidas en un espacio que envuelven a la persona y permiten sentirse inmerso en ese mundo digital. En uno de los muros del espacio se proyecta una imagen de una memoria. La persona puede interactuar con estas redes que la rodean y, al tocarlas, la imagen proyectada se distorsiona hasta el punto de desaparecer. Esto busca mostrar de manera interactiva la fragilidad del mundo virtual y las consecuencias que esto tiene sobre los recuerdos que confiamos al espacio digital. Boceto #2: Red Frรกgil
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Con el tercer boceto se quería recrear la idea de la red, a partir de la cual se conformaría una imagen que en principio sería Glitch art. Esta imagen evocaría el amor a traves de una imagen, que a la misma vez, evocaría la memoria partiendo de que esta es una fotografía. La red iría construyendo la imagen y esta red arrancaría desde le piso hasta conformarla en una pared. Esta proyección se haría usando videomapping. Boceto #3
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Esta idea ilustra como una imagen, que representa la memoria, es desfragmentada con una perdida de pixeles y que a lo largo de la instalaci贸n esta iba perdiendo su forma tambi茅n con Glitch art. La idea era usar videomapping para proyectar la imagen y los pixeles perdidos en la pared y el piso respectivamente. Cuando la imagen finalmente se desfragmentara, se iba a perder la claridad de esta misma. Boceto #4
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MAQUETAS En la primera maqueta se explora cómo se ubicaría la red análoga y con que materiales podría hacerse. Se delimita un espacio de 2m x 2m que da con uno de los muros del salón designado y el cuál sería cubierto con papel contact de color negro. En esta primera propuesta se proponía una técnica de entramado y un material que remitía a un concepto y estética que no coincidía con el que fue propuesto para la aplicación por lo que fue descartado. Maqueta #1
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La segunda maqueta fue más aproximada a lo que sería el montaje final. Presentó varios cambios estéticos, más no conceptuales, con respecto al primer prototipo de maqueta. La lana, o hilo mas grueso, fue cambiado por un hilo llamado ”tripa de pollo” el cual, aunque es mas delgado que el anterior hilo usado en la primera maqueta, es mas grueso que un hilo convencional además de tener una textura mas lisa y brillante. El hilo ya no seria un tejido, sino una red de hilos que atravesaban el espacio del montaje
desde todos sus lados, contando con que este espacio ahora era una esquina, otro cambio con respecto a la primera maqueta. También se definieron los espacios utilizados, pasan a ser blancos, usando cartón corrugado blanco en el piso y en una pare, mientras que de la otra pared se sacaba provecho del tablero blanco. También, al ser una esquina, se decidió usar mapping para poyectar el nuevo video.
Maqueta #2
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PROTOTIPOS Se usó un video de archivo tomado de YouTube para prototipar cómo se podría aplicar el efecto “glitch” y si esteticamente reflejaría lo que se buscaba cuando fue definida la aplicación. Versión “glitch” del video Birds of Prey, 4K 60P
Para la edición del sonido del video para el montaje final, se uso el software Audition CC de la Suite de Adobe. El fin de esta edición era lograr una empatía con el video y su anterior edición en terminos de Glitch art. Donde se buscaba generar interferencias en el sonido principal, un sonido todo el video cuenta con Glitch art.
Donde se buscaba generar interferencias en el sonido principal, un sonido seleccionado gracias a que evoca a tranquilidad, pero el hecho de agregarle luego Glitch art lo hace corruptible y pierde esa tranquilidad en ocasiones durante el video. En la mezcla final se editan los volúmenes en ciertos momentos de los videos, pues no todo el video cuenta con Glitch art.
Reyes, F. (Marzo de 2016). Fotografía de pantalla. Softwar Audition CC
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PROCESO DE MONTAJE 1. Medir el espacio que se requiere para el montaje debido que así se podrá delimitar el área.
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2. El espacio que se delimito para realizar el montaje fue de dos metros de largo por dos metros de ancho y 3 metros de altura.
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3. Se disponen de 4 cartones corrugados cada uno de dos metro por un metro y veinte para cubrir el piso y uno de los lados de la pared que requiere de este con el fin de unificar el espacio de color blanco.
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4. El cart贸n se debe de usar de forma adecuada con el lado de color blanco para lograr usar el hilo (tripa de pollo). Este hilo es uso en este montaje debido a su grosor y su brillo que nos brinda en el montaje reflejar en ella parte del video de forma abstracta.
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5. Luego de disponer de forma adecuada de los cartones, con una aguja de punta redonda de un buen tamaño dependiendo del grosor del cartón se utiliza para pasar el hilo de un lado del cartón del piso a otro lado del cartón, jugando con la altura de tres metros formando una red análoga en el espacio.
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6. Luego de establecer de forma sutil el hilo se tensiona para asĂ, pasar a proyectar el video creado para este montaje.
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7. El video establecido para este montaje es proyectado por medio de la herramienta de mapping sobre la esquina en la que se propuso la red.
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MONTAJE El montaje esta compuesto por una red la cual es la versión tangible del mundo virtual donde están las memorias. Es la red de memorias que están en el cerebro, extrapoladas a lo virtual. Aquella que conecta los recuerdos entre sí pero que al mismo tiempo los quiebra. Es fragmentable ya que esta inmersa en el mundo virtual, el cual desestabiliza la red y la vuelve parte de un error en el sistema.
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El video fue realizado con fragmentos de lugares sintéticos e inhóspitos. Representando aquello que esta lejos e inalcanzable por su creador. También los lugares como aquello que la mente humana constantemente recuerda pero que reconstruye y deconstruye con el pasar del tiempo.
Al igual que otro tipo de memorias, como las de la infancia o relacionadas con el amor, las personas guardan fragmentos de éstas depositándolas en lugares donde estarán seguras, en este caso: El intangible mundo virtual. Sin embargo, el individuo al ser victima de su creación, no se da cuenta que estas memorias están siendo fragmentadas por el sistema, que las corrompe y las muestra como algo totalmente distinto a lo que fueron en un principio.
Las imágenes y sonido con efecto glitch usados en el video, pretenden mostrar esto. El glitch como la falla que permite pasar de la memoria real a la memoria sintética llena de errores pero con disfraz de perfección. Es la muestra de la imperfección y defectuosidad que esta detrás de esa realidad imaginaria e irreal en la cual están almacenados los recuerdos. De igual forma se quiso hacer en un espacio oscuro como forma de exaltar la memoria.
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Para concluir, el proyecto y su aplicación permitió establecer conexiones conceptuales entre los diferentes análisis realizados previamente. El concepto anterior, Frankstein, definitivamente ayudó a llegar a un nuevo acercamiento conceptual del video para de esta manera plantear una aplicación. El desvanecimiento de la memoria como eje central del proyecto e inspiración para llegar a proponer la pieza final del montaje. A partir de esto El desfragmentador de la memoria es la aplicación que surge como forma de materialización comunicacional del proyecto. A través de la investigación de referentes se reflexionó sobre la manera más adecuada de trasmitir las ideas. Se hizo énfasis en el análisis de referentes que por medio de la subjetividad en su trabajo lograban un lazo comunicacional con su espectador que trazaba un camino de múltiples interpretaciones pero guiadas hacia una misma comprensión de la obra. Lo anterior como algo clave en la manera en que se quería ejecutar la aplicación, pues si bien el montaje brindaba diferentes formas de verlo, se quería lograr un mismo entendimiento. Un entendimiento en donde lo digital y lo análogo van de la mano y que en lo frágil de su naturaleza se alberga la gran capacidad humana de la memoria. Por otro lado se comprendió que encontrar los materiales adecuados para realizar el montaje era de gran importancia, pues hacen parte del lenguaje comunicacional y hacen del trabajo algo más eficiente. Es así como la realización de maquetas fue de gran ayuda pues fue por medio de éstas que se tomó decisiones sobre las dimensiones del montaje y selección final de materiales que se ajustaran al espacio. La observación del espacio como algo que definitivamente causó cambios en el diseño del montaje pero que al saberlo utilizar, facilitó la realización de éste. Teniendo en cuenta lo anterior, el peso de lo conceptual tuvo un papel trascendental pues si bien el montaje era sobrio y elemental, el mensaje detrás era poderoso y completamente arraigado al contexto contemporáneo de pleno siglo XXI. El desfragmentandor de la memoria como pieza final fue la mejor manera de cerrar este capitulo pues permitió hacer una total comprensión en como el mundo digital, creado por el ser humano, genera nuevas formas de pensamiento en donde las personas depositan su esencia, parte importante de ellos como lo son los recuerdos y sus vivencias, sin percatarse del lado corruptible y frágil de este cosmos tan incompresible por su propio creador.
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