Daniel jiménez s2 2014 brochure v3

Page 1

Bit谩cora

Sistemas de

Reproducci贸n II







Bitácora Universidad de Costa Rica

Sede interuniversitaria de Alajuela

Curso: Sistemas de reproducción II Prof: Rodrigo Quiros C.

Daniel Jiménez Esquivel B23438


Primera Edición en: Universidad de Costa Rica, Noviembre, 2014 2014, 2015, Editorial Univesidad de Costa Rica www.ucr.ac.cr Todos los derechos reservados. El material de esta bitácora es una recopilación de la materia dada en el curso de Sistemas de Reproducción II 2014 por Daniel Jiménez Esquivel, en la sede interuniversitaria de Alajuela. Quedan prohibidos, dentro de los límites establecidos en la ley bajo los apercibimientos legalmente previstos, la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, ya sea electrónico o mecánico, el tratamiento informático, el alquiler o cualquiera de los titulares de copyright. Impreso en Costa Rica - Iconos artes gráficas ISBN: 978-64-9045-253-7 Depósito legal: B-11965-2014 Compuesto en la Sede interuniversitaria de Alajuela

Información y diagramación: Daniel Jiménez Esquivel Editor: Daniel Jiménez Esquivel


Esta bitácora contiene todos los conocimientos adquiridos en el curso de Sistemas de Reproducción II y gracias a los compañeros y al profesor a cargo, ahora se tiene una mayor confianza a la hora de realizar trabajos de arte final. Sin duda todas las personas involucradas como compañeros, profesores, empresas y su personal contribuyeron en nuestro viaje a lo largo de este curso. Muchas gracias a todos. “Lo que separa el talento individual del éxito es la cantidad de trabajo esforzado y dificíl que la persona pone” - Stephen King -


Indice

10

Prática profesionales.................... Conceptos.................................... Overprint..................................... Knockout..................................... Trapping...................................... Choking....................................... Spreading.................................... Proyectos del semestre................. Logo Munipalodad de Alajuela...... Factura........................................ Tarjeta de presentación................. Etiqueta....................................... Brochure...................................... Bitácora....................................... Costo del error.............................. Finanzas de nuestra empresa........ Reputación del diseñador.............. Hoja de chequeo........................... Tipómetro.................................... Flexografía y Serigrafía................ Glosario.......................................

12 12 13 14 14 15 15 16 16 18 20 22 24 26 27 28 29 30 31 33 24


Introducción En esta bitácora se contempla los puntos más importantes que el arte finalista debe tener en cuanta a la hora de enviar un arte a la impresión final. Terminos que van desde el cuidado de los movimientos de la maquina a la hora de imprimir hasta la ética profesional que un Diseñador debe tener a la hora de ejercer su profesin tanto a nivel empresarial como a nivel con su cliente. Se estudia los metodos de impresión flexográfica y serigráfica. Todo esto en conjunto a un serie de proyectos ejecutados en clase que contiene todo este conocimiento adquirido. Y al final de cada proceso una auto-evaluación que le da cierre a cada paso del curso de Sistemas de reprocucción II.

11


Prácticas

Profesionales Todos contamos con las mismas bases de diseño, prácticamente los mismas herramientas para aplicar el conocimiento pero en el mundo real lo que te diferencia es una buena ética y practicas profesionales. Una de las ventajas de tener buenas costumbres profesionales es la claridad que esto genera entre el diseñador y el cliente. Un entrevista, preferiblemente en persona, puede esclarecer muchas cosas con respecto a lo que quiere el cliente que no se puede obtener a traves de un correo electrónico o una llamada telefónica. En este punto podemos tener en claro lo que el cliente requiere, saber sus preferencias y como 12

las desea expresar. El “Método preguntar” que tanto se nos ha insistido, puede librarnos de muchos problemas y mal entendidos, además de que no hay razón alguna que justifique una acción tomada al azar o un “yo creo que es así” en cualquier trabajo. El cliente es el que nos esta confiando su idea, se debe respetar y no cambiar la idea central del trabajo con nuestros gusto u opiniones.


Conceptos: Overprint El “Overprint” significa, en tér- o en blanco entre un color y otro. minos generales, se refiere a que Esto se hace mayormente cuando la plasta de color se “sobre im- un negro se encuentra rodeado de prime” en la plasta otro color. que esta primero que ella. Esto se La maquina imprime hace con el propóprimero, por ejemsito de evitar qu e plo, el color rojo de algún tipo de desbase y luego impricalce o movimienme las letras negras to inesperado que sobre ese color. Esto genere la maquiayuda también a que na, mueva el arte y el negro se refuerce. un color se mueva un poco dejando Sin reserva un espacio muerto

13


Knockout

Trapping

O también llamado reserva es el término contrario al overprint. En este caso la impresora si deja el espacio en blanco dentro del color para que el nuevo color caiga en ese espacio en blanco y no se vea afectado por la mezcla.

Tiene que ver con la sobre posición de colores en el diseño para evitar descalces mínimos. Es parecido al overprint.

Con reserva

14


Choking

Spreading

Se refiere a llevar el color de relleno hacia adentro de la figura.

Es el movimiento contrario al choking. Es esparcir el color de la figura hacia el color que lo rodea.

15


Proyectos de Semestre Re-construcción vectorial de logotipo En este proyecto se reconstruyo el logotipo de la municipalidad de Alajuela. Muchos logos de las empresas o instituciones más antiguas necesitan de que su logo sea digital para una efectiva distribución de este. Es por eso que recurren a Diseñadores Gráficos para esta tarea. Se comienza re-dibujando en las diferentes partes del logo en AI. Una vez hecho esto se comienza a copiar los colores del logo tipo con la herramienta del gotero. Son dos sencillos pasos que nos llevan a la etapa de arte final donde a los negros que van sobre algún color se le aplica el overprint y se termina de confeccionar los colores con el trapping. Es muy importante pasar toda la tipografía a curvas para evitar problemas cuando se envié a imprimir. 16


17


Factura Al crear una factura no solo hay que tener en cuenta el diseño si no también que la imprenta este autorizada para este tipo de impresión y los aspectos legales que requiere el trabajo.Estos aspectos son suministrados por el cliente.En este tipo de diseños es recomendable hacerlo a dos tintas pues eso reduce el costo de impresión.

factura (0 a 500, de 501 a 1000). La factura debe contener. Nombre completo de la empresa o interesado. Telefono, correo electrónico y dirección. Cédula de indentidad o juridica. Impuesto de Venta. Leyenda Legal. Valor de venta neto. Descuento aplicado. Casillas que indique si el pago es en efectivo o crédito. Fecha y espacio para firmas. Total.

Las tintas Pantone Coated o Uncoated pueden ser utilizadas para identificar facilmente la linea de la pleca en la factura o el mismo troquel. Es importante recordar que al poner una tinta sobre otra puede dar como resultado por Es importante incluir la infordefecto una tercera. mación de cuantas facturas con su copia hay en cada blok. Para Con respecto al contenido se tie- esot se utiliza la terminación ne que especificar cual es orden 10X50X3. Para expresar que ahí de la numeración actual de la hay 500 facturas con su original y copia. 18


Las lineas de corte o de troquel dependiendo de cual sea el caso se aplican al final del proceso. Numeración desde la 0 hasta la 500

OCTOPUS INTERNACIONAL, S.A.

Factura N° 00000000

CED.JUR. N° 3-101-323708 TEL: 2430-6828 LA CEIBA, ALAJUELA COSTA RICA

Credito DIA

Contado MES

AÑO

Cédula: Teléfono:

Señor (a): Dirección: Descrición

Monto

I.V TOTAL En caso de ejecución, renuncio a mi domicilio y trámites de Juicio Ejecutivo, al mismo tiempo doy por aceptadas las condiciones del Codigo de Comercio, Articulo 460.

Recibida por: Firma

10x50x2 OP 1278

Original: Cliente Copia: Contabilidad

Cédula

Lito. San Alfonso 2442-6161 / OCTOP -01/ A.28-09-2014 Autorizado mediante número: 452000001244 del día 30/09/2003 de la Dirección General de la Tributación Directa.

19


Tarjeta de presentación

En una buena tarjeta de presentacíón se requiere un logo. Un logo es la expresión sitentizada de lo que la empresa o el cliente es. En este caso somos nuestro propio cliente lo que nos permite diseñar libremente. Como en los proyectos anteriores, aquí se sigue aplicando los acabados de overprint, trapping y spreading, Las medidas de una targeta son de 5 x 8,5 cm. Estos 5 mm que se le resta es para que la misma no entre tan ajustada a cierto lugares. El troquel va a depender de la forma de la tarjeta y por supuesto que debe llebar excesos y tipografía en curvas.

20


21


Etiqueta Este ejercicio consisitio de que apartir de imágenes e información suministradas por el profesor, confeccionaramos una etiqueta del producto “Q’Salsa”. Estos productos de flexografía cuentan con características especiales que hay que tener en cuenta. Por ejemplo el MEIC estipula que todo producto de consumo debe llevar una tabla nutricional que contenga las cantidades exactas que componen el producto, asi como su fecha de caducidad, los ingredientes, lugar donde fue fabricado, distribuidor y su pertinente código de barras. En flexografía como en litografía los conceptos de trapping, overprint, choking y spreading se aplican bajo los mismos margenes de resultado. 22

A la hora de aplicar en trapping hay que tener el cuidado de que esta sobreposición de colores no sea exajerada pues esto puede verse a simple vista a la hora de imprimir y afectar el resultado final. Si el diseño lleba una tinta blanca se debe especificar en el documento arte. En Flexografía la tinta blanca es un pantone aparte que se imprime sobre el plástico transparente. Las lineas de troquel y las marcas de registro se trabajan en una capa aparte para que el impresor tenga el minimo contacto con el arte y facilitar el entendimiento del documento. Asegurarse que las tintas esten en CMYK. Al final podemos aclarar lineas como de doblez, pleca y otras.


23


Brochure Este viene siendo el proyecto que resume todo lo aprendido en los ejercicios anteriores. Aca el profesor nos suministra imagenes e información del organización AQ’ AB’ AL. A lo que el borchure se refiere, se tenía que adecuar el arte a un 8,5 x 11” con dos dobleces en su interiorm tiro y retiro. Parte de los documentos era una pequeña guía de manejo del logo. Respetando esta guía se utilizó dos de sus letras como imagen vectorial que daban paso a un diseño más acorde a la institución. En este proceso los objetos que eran necesarios aplicarles overprint eran minimos. Se utiliaron los pantones propios del logo. Por supuesto se especifico las lineas de doblado y el troquel del mismo.

24


25


Bitácora La bitácora es el documento donde se guarda todo el apredisaje y su proceso. Delimita de manera general los conceptos abarcados en el curso y tecnicismos. Esta bitácora tiene que ver con los cuidados y metodos que un arte finalista tiene que tener en cuenta a la hora de eviar un arte a impresión. Tan importante es este paso como lo es el de solucionar la necesidad del cliente. En generla esta bitácora es trabajada gráfica sensilla dode refleja un poco las cuestiones de limpieza y simplicidad que se han aprendido en el curso. “No complicar el arte” es una de las frases más frecuentes que los provedores nos ham mencionado. Manejar la simplicidad requiere prácitca y tiempo para perfeccionarla.

26


El costo del error. Finanzas del cliente: Hay que conocer tanto la necesidad del cliente como sus medios para resolverla. En ocaciones nuestra creatividad vuelta tan alto que superamos las fronteraz económicas de nuestro cliente. Es por eso que un diseñador tiene que conocer que terreno esta pisando, cuánto es el alcance monertario, pues a veces ni el cliente lo sabe. En ocaciones se nos pedirá un arte que va más alla del presupuesto inicial y hay que ser muy claros en este termino, pues una vez enviado el arte al impresor alguien tendrá que pagarle, idependientemente di si el presopuesto se nos salio de los bolsillos o no.

27


Finanzas de nuestra empresa

Como bien se dice, hay que tener todas nuestras bases cubiertas. Una buna costumbre para la vida es no meterse en proyectos que nos exeden en tiempo, trabajo y dinero. El buen uso de nuestro dinero empresarial es como su sangre. Muchas empresas se han comprometido en proyectos que sobre pasan su capcidad humana y monetaria y aun que puedan cumpli su recompenza no sacia su sacrificio en ocasiones. Hoy en día su un diseñador quiere montar su propia empresa tiene que tener en cuenta cada gasto que produce tanto él como su negocio y estipularlo en lo que cobra por su trabajo, pues si no, no podrá suplir sus necesitdades a cabalidad y poco a poco ira perdiendo terreno y puede que termine con grandes deudas por delante. 28


Reputación del diseñador

Más que la habilidad que se tenga para diseñar, más que la capacidad monetaria que se posea en un proyecto, la reputación de un diseñador presede todo lo anterior. Son las basses lo primordial en un diseñador que pretenda salir a la calle a conseguir trabajo, Una buena ética profesional puede darnos puestos o proyectos de grandes calibres donde el dinero o el tiempo no sean problema, Pero es un lagor camino que recorrer y uno lo forja a punta de malas experiencias, esa reputación no se crea de la noche a la mañana y esta va a estar llena de malos resultados, pero sin estos no se podría aprender ni a caminar.

29


Hoja de chequeo En estos años que hemos estado en la carrera los cursos han sido solo evaluados por los profesores. Obviamente su opinión profesional nos ayuda en gran medida, pero cuando ponemos ne práctica la auto.evaluación nos ponen en una perpectiva donde podemos realmente poner en práctica los conceptos. Este modelo de revisión hace que amarremos, le demos un cierre a las cosas aprendidas en clase y también nos ayuda a desarrollar un lenguaje adecuado para exponer nuestras críticas. Además de ser un excelente ejercicio de clase, se nos da la oportunidad de corregir los errores cometidos y así aprender aun más de ellos para nuestros futuros proyectos. Definitivamente una de las cosas más provechosas del curso. 30


Tipómetro Un tipómetro es la herramienta que se utiliza para medir cualquier aspecto de texto referente a un trabajo litográfico. Es una especie de regla que además de contemplar los centimetros, milimetros y pulgadas. Cuenta con una gama de herramientas que miden el interlineado de un texto, su nivel de puntaje tipográfico y el grosor del trazo. Estas son las medidas del tipómetro. Regla de 0 a 25 cm y de 0 a 10 pul. Regla de interlineado de 6 a 20 pts. Regla de tipografía de 4 a 96 pts. Regla de trazo de 0.25 a 10

31


32


Flexografía

Serigrafía

El proceso de flexográfia consiste en la impresión sobre plásticos para la confección de paquetes.

Es un metodo más lento y su capacidad de producción es mucho menor a la de flexografía.

Se utiliza como matríz una placa de hule vulcanizado que contiene en relieve las diferentes partes del diseño separado en colores. Acá se utilizan tintas CMYK parecido a la impresión offset que reduce el costo de producción. Su modo de impresión es rotativa, pues lo hules se cargan de tinta para luego transferila al sustrato. Van de 6, 8 o hasta 10 tipos de tintas que soporta una maquina de esta.

Aca también se utiliza las tinta CMYK. Se separa la imágen en esos colores y luego cada capa se imprime en acetato lechoso. Se procede a entintar una matriz de seda de nilon y se le coloca la impresión, esta tinta se seca con luz y las partes no expuestas no se seca. Luego se laba la tinta y se pone en la araña. Se pasa una espatula con el color adecuado al arte y este pasa por los orificios de la seda y la tinta queda impresa en el material.

Como en todos los metodos de impresión hay que estar al tanto de las pequeñas faltas que tenga la maquina a la hora de imprimir.

Este tipo de impresión es versatil pues se puede imprimir casi sobre cualquier cosa, desde lapiceros hasta sombrillas y vayas publicitarias. 33


Glosario Bitácora: Documento donde se registra datos importantes de un proceso. Arte final: Es el diseño finalizado y listo para pasar a revisión antes de ser impreso.

cortado, a la hora de ser enviado al proveedor. Curvas: Se refiere al proceso de convertir un tipografía o figura en vector. CMYK: Cyan, Magente, Amarillo y Negro. Colores pigmento

Vectores: Segmento de una recta que representa una magnitud que puede ser medida. RGB: Rojo, Verde y Azul Colores luz Lineas de corte: Son marcas que expresan la dirección y medida Trazo: Linea finita por donde la guiyotina tiene que cortar. Pts: Puntos Marca de Registro: Son marcas que miden el movimiento o descalce que la maquina puede llegar a tener, Troquel: Son lineas que definen la forma en que el arte va hacer 34

AI: Adobe Ilustrador PSD: Adobe Photoshop InD: Adobe InDesing PDF: Portable Documente File


Bibliografía - LAYOUT: Abrose, Harris / Paul Harris. Ed. Parramón. - R.A.E: Diccionario de la Real Acadamia Española.

35


Impreso en Iconos Alajuela, Costa Rica 9 de diciembre,2014




Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.