Dia a dia

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eRGONOMIA COGNITIVA

SketSketchbook baseado na leitura de: O design do dia a dia Escrito por DOnal A. NOrman

Autor do Sketchbook: Daniel Lima



CapĂ­tulo


O autor faz uma análise da relação homem-objeto. Trata principalmente dos objetos mal projetados, aos quais chama de mau design.

No geral temos padrões de como os objetos devem funcionar, quando estes padrões não são correspondidos pelo objeto, seja pela falta de visibilidade (feedback do que estamos fazendo), falta de informações ou mal funcionamento mesmo, temos um caso onde um objeto que, muita vezes deveria ser simples, como portas e telefones, se tornam um problema para o usuário e ele acaba se culpando por um erro projetual do produto.

Aparelhos como a televisão passaram a ser mais complicados com o tempo. O número de funções do produto aumenta cada vez mais e elas são ativadas por meio do controle, que acabou virando um painel de inúmeros botões de diversas cores, tamanhos e formas, além do próprio controle que possui muitos formatos diferentes, sendo na maioria das vezes de difícil manejo ou não muito adequado.

Quantas vezes não plugamos o USB no sentido errado?

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Outro ponto no uso de objetos é o Mapeamento da ação. A resposta que o objeto nos dá, quando realizamos uma ação motora (o feedback) como puxar o cinto do carro até ouvir um clique, é um dos responsáveis pelo mapeamento da ação. Quando o objeto precisa de mapeamento diferente do que aparenta possuir, ou mesmo quando não tem, isso causa um transtorno no dia a dia do usuário.

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Se em vez de puxarmos o cinto na direção contrária até a trava nos dar uma resposta sonora e tátil, tivéssemos que fazer uma ação completamente diferente do que estamos habituados, como apertar um botão, até nos acostumarmos com essa nova maneira de realizar esse procedimento, levaríamos algum tempo e teríamos bastante “dor de cabeça” com isso.



CapĂ­tulo


Neste capitulo os problemas causados pelo “uso incorreto” dos objetos é melhor observado e também o que esse uso causa ao usuário em suas atividades quotidianas.

Explica como são formados os padrões (modelos mentais) das atividades que realizamos, mostrando que a partir de fragmentos somos estimulados a ir desenvolvendo esses padrões de modo a nos “pré-programarmos” a agir de tal forma. Quando essa forma não é explorada no objeto acabamos por nos frustrar.

Um bom exemplo de como esses padrões podem agir e nos atrapalhar no uso de algum objeto é o caso do termostato na geladeira, que a partir de uma lógica explicada em um gráfico, acaba sendo insuficiente para explanar o uso da ferramenta, resultando na frustração do usuário. Um caso onde um padrão novo se torna um empecilho.


Outro ponto no uso de objetos é o Mapeamento da ação. A resposta que o objeto nos dá, quando realizamos uma ação motora (o feedback) como puxar o cinto do carro até ouvir um clique, é um dos responsáveis pelo mapeamento da ação. Quando o objeto precisa de mapeamento diferente do que aparenta possuir, ou mesmo quando não tem, isso causa um transtorno no dia a dia do usuário.

Acumulamos tarefas e aparelhos para realizar essas tarefa. Muitos deles não atendem bem ao que deveriam e ainda nos causam proglemas e frustações.

Se em vez de puxarmos o cinto na direção contrária até a trava nos dar uma resposta sonora e tátil, tivéssemos que fazer uma ação completamente diferente do que estamos habituados, como apertar um botão, até nos acostumarmos com essa nova maneira de realizar esse procedimento, levaríamos algum tempo e teríamos bastante “dor de cabeça” com isso.



CapĂ­tulo

Conhecimento na Cabeça e no Mundo


Neste capitulo são explorados os padrões criados pela nossa mente e suas aplicações no dia a dia.

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Esse tipo de atividade é chamado de comportamento preciso. Quando se refere a essas informações externas ao corpo fala, por exemplo, da nossa capacidade de apreender objetos específicos a nossa cultura, ou mesmo de elementos da natureza que não são totalmente conhecidos por nos.


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Situações em que só conseguirmos realizar uma atividade utilizando também as informações e condições externas ao corpo, como quando decoramos um número de telefone tão somente até o digitarmos e realizamos a ligação. Esses padrões estão presentes em nós, no mundo e nas restrições do mundo, sejam físicas ou culturais.

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Outra parte é voltada à memória, mostrando sua estrutura: memória para coisas arbitrárias; memória para relacionamentos significativos e memória por meio de explicação. Além dos mecanismos que nos levam a armazenar essas informações



CapĂ­tulo

Saber o que Fazer


Nesse capítulo são classificados os tipos de restrições físicas dos objetos.

Restrições Físicas: delimitam as operações quanto à forma, por ex.: um quadrado não passa por um círculo do mesmo tamanho (altura x comprimento); semânticas (de acordo com os significados envolvidos na ação), culturais (relacionadas a aspectos que não são necessariamente físicos ou semânticos (por ex.: os hachis seriam os substitutos dos talhares, numa situação especifica isso poderia significar uma delimitação); e lógicas.

É explicado o significado de Affordances e perguntas como “que controle vai comandar que função? ” e “como se ordena a disposição dos comandos?” São utilizados para explicar as possibilidades, ações e restrições dos objetos do quotidiano. Um bom exemplo são as funções de botões nos painéis do carro: para-brisas, lanternas, rádio... uma série de funções que se não bem alocadas, de maneira intuitiva, vão exigir atenção do motorista, o que deveria ser exclusivo para a direção do automóvel.


Visibilidade e Feedback 1. Visibilidade. Deixe as peças relevantes visíveis. 2. Feedback. Dê a cada ação um efeito óbvio e imediato. Muitas vezes a visibilidade é prejudicada em favor da estética, partes importantes são omitidas, como puxadores que somem em favor de outros aspectos estéticos. Resultando em objetos atrativos mas pouco funcionais.

Aparelhos eletrônicos necessitam quase sempre de um display que torne visível o que está se operando, mas muitas vezes eles não o têm ou o possuem de maneira pouco eficiente, assim acabamos encontrando no mercado uma série de produtos com displays que mais confundem do que instruem ou até mesmo produtos sem displays.

A redução de aparelhos a apenas displays também pode ser um empecilho, principalmente para usuários já habituados a produtos que possuem botões.



Capítulo

Errar é Humano


Existem principalmente dois tipos de erros cometidos durante as ações, os Lapsos e os Enganos. Os lapsos resultam de comportamento padronizado, ocorrem em ações subconsciente, as quais fazemos de modo automático para atingir algum resultado especifico, como escovar os dentes, pôr o cinto, tarefas que geralmente não demandamos muita atenção para realizar.

Realizamos muitas tarefas durante o dia, a maior parte delas é feita de forma automática, costumamos fazer varias delas ao mesmo tempo. São nessas situações que costumamos dividir nossa atenção e acabamos por cometer mais erros, tanto enganos quanto lapsos..

Os enganos acontecem quando erramos em alguma decisão. Nossa capacidade em fazer conexões entre coisas que não estão realmente ligadas ou mesmo que nos permite ser criativos também pode nos fazer errar e geralmente é a partir de uma interpretação ou conexão que nós observamos que os enganos acontecem.


Aponta como são classificados os tipos de Lapsos: erros de captura; erros de descrição; erros com base em dados; erros de ativação associativa; erros de perda de ativação e erros de modo. Nos mostra como podemos distinguir entre eles para melhor aproveitar o Design.

ERRO

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Também é falado um pouco sobre o raciocínio humano e como os enganos podem acontecer devido a forma de funcionamento da mente. Essas estruturas são divididas em Profundas, Amplas, Estreitas e Rasas. Quanto mais profunda e ampla for a estrutura, mas complexa se torna a ação.



CapĂ­tulo

O Desafio do Design


Esse capítulo explora a Evolução Natural do Design, onde áreas problemáticas são descobertas e modificadas até que o se alcancem resultados realmente melhores em relação a tempo e recursos.

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Pontua os erros cometidos pelos designers, seja quando privilegiam a estética, quando se esquecem do verdadeiro usuário do objeto ou até mesmo quando sacrificam um bom projeto por que seu cliente, que não será o usuário final, não o acha “bonito” o suficiente.

Aborda a complexidade do processo de design, onde se fala a respeito de todas as etapas pelas quais um projeto deve passar, levando em conta a destinação final e seus possíveis problemas. A flexibilidade de opções é claramente exaltada como uma das melhores características de um design.



CapĂ­tulo

Design centrado no UsuĂĄrio


O capítulo resume os princípios fundamentais para um design centrado no usuário, com algumas implicações e sugestões para o design de objetos do cotidiano.

O Design deve: · Tornar fácil determinar as ações possíveis a qualquer momento (fazer uso de coerções). · Tornar as coisas visíveis, inclusive o modelo conceitual do sistema, as ações opcionais e os resultados das ações. · Tornar fácil avaliar o estado atual do sistema. · Seguir os mapeamentos naturais entre as intenções e as ações exigidas; entre as ações e o efeito resultante; e entre as informações visíveis e a interpretação do estado do sistema.


Em outras palavras, assegurar de que o usuário pode descobrir o que fazer, e que tenha condições de saber o que está acontecendo.

Lista “os sete princípios da transformação de tarefas difíceis em tarefas simples”. São eles: 1. Usar ao mesmo tempo o conhecimento no mundo e o conhecimento na cabeça. 2. Simplificar a estrutura das tarefas. 3. Tornar as coisas visíveis: assegurar que as lacunas de execução e avaliação sejam encurtadas ou superadas. 4. Fazer corretamente os mapeamentos. 5. Explorar o poder das coerções naturais e artificiais. 6. Projetar para o erro. 7. Quando tudo o mais falhar, padronizar.


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