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DISEÑO DESCENTRADO Manual de Proceso 2017_02



ABSTRACT Este documento busca explicar el proceso de diseño realizado para la asignatura Diseño Descentrado, electiva del programa de pregrado de Diseño de la Universidad de los Andes. Este manual está dividido en dos partes, la primera explica el proceso metodológico y puntual que se realizó, mientras que la segunda abarca una reflexión autónoma grupal acerca del proceso de diseño realizado.



ÍNDICE • • • • • • • • • • • • • •

Introducción Marco teórico Salidas de Campo Referentes y Estados del Arte Planteamiento de Herramientas Insights Oportunidades Prototipos MegaChallenge Humedales Propósito Propuesta de Valor Conclusiones Reflexión Bibliografía

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INTRODUCCIÓN Este proyecto nace desde el Diseño Descentrado, una rama del Diseño que utiliza el Design Thinking dentro de entorno centrados en agentes no-humanos. Para llevar a cabo este proceso se tuvo en cuenta cuatro fases. En primera instancia, se hizo una investigación, donde se realizó no solo trabajo de campo, sino también investigación de escritorio que fue posteriormente analizada; luego, se argumentó y estructuró la propuesta MegaChallenge Humedales; posteriormente se prototiparon ciertas partes de la experiencia y determinantes de la misma; finalmente, se procedió a implementar la propuesta dentro de las instalaciones de la Universidad de los Andes. De esta forma, al final del manual se puede encontrar una reflexión autónoma grupal que se realizó al final de la implementación del proyecto, que puede entenderse como una retroalimentación para próximas y posibles aplicaciones, pero también para tener en cuenta el crecimiento personal de cada ser humano que vivió este proceso.


MARCO TEÓRICO

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Para comenzar, se tuvo en cuenta el concepto Diseño Descentrado, que se trata de una corriente de diseño que busca emplear el “pensamiento de diseño” (metodología que consta de cuatro fases: observar, analizar, proponer e implementar) desligándolo del ser humano, es decir, teniendo en cuenta los agentes no humanos, como los animales y la relación que, tanto humanos como entes no-humanos, tienen con el territorio. Ahora bien, la temática principal que se abordó fue ¿cómo el diseño descentrado puede resolver situaciones entorno a la biodiversidad y el territorio?.


De esta forma, se creyó pertinente definir Biodiversidad y Territorio. La Biodiversidad se entendió como la variedad de especies, razas y tipos de entes vivientes que cohabitan y conviven en un lugar determinado. De otra forma, el Territorio se entendió como el espacio social, cultural, biológico y geográfico que es habitado por diferentes seres vivos. Más aún, se tuvo en cuenta lecturas como “Designing for Cohabitation: Naturecultures, Hybrids, and Decentering the Human in Design” (Smith, N., Bardzell, S., Bardzell, J), donde se explica la importancia y el desarrollo del Diseño dentro de ambientes de cohabitación que generan una cultura que gira entorno a aspecto natural; “Decentering the Human in the Design of Collaborative Cities “ (Forlano, L.), donde se explica cómo las ciudades pueden ser entendidas como espacios donde no solamente vive el ser humano sino que viven más seres vivos; la teoría del Antropoceno, que se define como el periodo geológico en el que los humanos han afectado el planeta Tierra; y algunos proyectos realizados por el “More-than-human lab”, donde se han desarrollado diferentes iniciativas para poder diseñar espacios donde el ser humano y los entes no humanos tengan la misma relevancia; para poder entender cómo era la posición actual del Diseño Descentrado: ¿cómo se está utilizando este nuevo tipo de diseño? ¿cómo se puede implementar? ¿en qué casos ha tenido éxito? y, ¿en qué campos se está empleando?

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SALIDAS DE CAMPO

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Ahora bien, con base en esta información, se procedió a hacer la primera salida de campo, que estuvo dividida en dos grupos. La salida se hizo en la Reserva passiflora, ubicada en Tabio Cundinamarca, Tomás Estévez, su fundador, abrió las puertas para que se pudiera realizar la salida de campo. Durante el recorrido dentro de la reserva se pudo observar diferentes especies de animales, reconocer el territorio que éstas habitaban y entender las relaciones que existían entre cada actor.


De esta salida de campo se comenzó a pensar en cómo las herramientas que utiliza el “pensamiento de diseño” podían llevarse a casos de estudio descentrados del ser humano. Además, Tomás y su esposa, Adela, también proporcionaron información científica acerca de por qué se dan ciertas relaciones, cómo se dan y por qué son importantes dentro de cada territorio. Siendo así, se llegó a a conclusión de que se debían diseñar unas herramientas descentradas, partiendo desde la metodología del “pensamiento de diseño”. Más aún, se realizó una segunda salida de campo al Laboratorio de Neurociencias, en la cual se pretendían entender las metodologías científicas en paralelo con las de diseño, de tal forma que se pudiera encontrar por lo menos un punto de contacto donde las herramientas, que se querían diseñar, pudieran ser utilizadas. Esta segunda salida de campo reveló que no solamente existe un punto de contacto, sino que la metodología del “pensamiento de diseño”, era perfectamente empalmable con los procedimientos científicos. Además, se pudo adquirir nuevo conocimiento acerca de los procesos que se llevan a cabo para entender los seres nohumanos sin necesidad de hacerles daño o de cohibirlos en gran medida.

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REFERENTES PARA LAS HERRAMIENTAS

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Siendo así, se decidió buscar referentes de herramientas de diseño, por ejemplo, la firma de diseño IDEO, que ha desarrollado innumerables herramientas dirigidas al público con el fin de facilitar el acceso al pensamiento de diseño, a partir de actividades y procesos estructurados de una manera simple y fácil de ejecutar para diversos públicos. De esta forma, el referente más importante fueron las IDEO Method cards, un set de herramientas de diseño que facilitan la ejecución de los procesos dentro del “pensamiento de diseño”.


De este referente se rescataron las partes que debe tener una herramienta como esta: por ejemplo, los pasos a seguir, el tiempo de duración, la fase del proceso a la que pertenecen, materiales necesarios, descripción de la actividad y objetivos de la misma. Por otro lado, el estado del arte más importante fueron las IDEO Nature Cards, una colección de tarjetas que busca precisamente descentrar el pensamiento de diseño de los humanos, sin embargo, los fines de éstas seguían siendo en beneficio del ser humano pero tomando la naturaleza como inspiración. Más aún, este estado del arte fue útil debido a la forma en la que se entrelazó al humano con la naturaleza y en cómo se comunicó la información en un lenguaje que va de la mano con el tema, las ilustraciones y analogías ligadas a la naturaleza, fueron factores que se tuvieron en cuenta para el desarrollo de las herramientas diseñadas por los estudiantes de esta clase.

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PLANTEAMIENTO DE LAS HERRAMIENTAS

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A partir del referente, el curso decidió dividirse en cuatro grupos, cada uno tenía una de las etapas de diseño: desde investigar, pasando por proponer y prototipar, hasta implementar, para poder concentrarse más a fondo en cada fase del proceso y lograr concebir un set de herramientas que pudiera simplificar estos pasos a un público diverso. Cada grupo debía entender cómo estaban funcionando sus herramientas. Debido a esto, se realizó un prototipo en zonas de la universidad como el Centro deportivo, fuentes de agua cercanas como el Eje ambiental y las quebradas aledañas a la misma. Así, se pudo autoevaluar el contenido de cada una de las herramientas.

Ahora bien, se pensó en qué momentos o situaciones se podía utilizar las herramientas, fue así como se llegó a la conclusión de que debía diseñarse un espacio para poder introducir esta nueva herramienta a la comunidad universitaria. Este espacio se basó en una metodología diseñada por el Departamento de Diseño: los MegaChallenges, definidos como retos de diseño que buscan responder a una problemática de forma innovadora y creativa, teniendo en cuenta las cuatro fases del proceso de Diseño: observar, analizar, proponer e implementar.

Los MegaChallenges, a diferencia de los Challenges, son generalmente talleres que se realizan con un propósito específico, en su mayoría decretado por una empresa o entidad externa a la universidad. Con esta metodología, se busca adentrar al estudiante en la vida laboral y presentarle retos de Diseño aplicables al mundo real.


Teniendo en cuenta los requerimientos de este MegaChallenge, el curso se dividió nuevamente en tres grupos: Herramientas, Divulgación y Gráfica, para así desarrollar los contenidos necesarios para la actividad de una manera más organizada y equitativa entre los estudiantes. Herramientas, se encargó de mejorar y actualizar constantemente las tarjetas propuestas a los largo del curso, por medio de prototipos llevados a cabo en la universidad y otras salidas, poniendo en constante prueba estas herramientas antes de su versión final. Divulgación, por su parte, logró establecer contacto con personas que pudieran aportar información valiosa para el MegaChallenge, además de organizar en su totalidad la parte logística de éste, desde el presupuesto, hasta la invitación a los participantes. Y por último, Gráfica, quienes de la mano con los otros dos grupos, le dieron una identidad gráfica y comunicativa a las herramientas planteadas, a las campañas de divulgación y a todas las piezas utilizadas durante la actividad.

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INSIGHTS • Es la mejor forma de poner

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a prueba las herramientas y divulgar el propósito del diseño descentrado a la comunidad uniandina y a los demás participantes, a través de actividades lúdicas y de pensamiento de diseño. • Aprovechar las diferentes áreas de conocimiento que presenta la comunidad uniandina para realizar el Megachallenge con una mirada más completa, donde la capacidad de analizar y proponer se ve complementada con el conocimiento, creando así un buen equipo de trabajo y un resultado óptimo en el desarrollo de las herramientas.

• El

campus universitario cuenta con gran variedad de especies similares a las que se podrían encontrar en un humedal, como fue imposible por temas logísticos realizarlo en ese espacio, una solución viable en términos de logística y desarrollo del Megachallenge (Teniendo en cuenta la disponibilidad de todos los insumos necesarios para su óptimo desarrollo), se estableció como mejor opción realizarlo en la instalaciones del campus.


OPORTUNIDADES • Potencializar

el diseño descentrado en un entorno real a partir del uso de las herramientas diseñadas, generando como resultado mayor acercamiento al sujeto analizado y teniendo mayor relevancia el proceso de desarrollo final. • A partir de las herramientas implementadas, lograr entender desde un diferente punto de vista a los agentes no humanos, generando así, intervenciones y soluciones más significativas en cuanto a las necesidades directas que estos presentan.

• Crear

en los estudiantes nuevas formas de plantear y ver el diseño por fuera de los estándares usualmente enseñados. • Lograr integrar a la comunidad uniandina el el desarrollo del Megachallenge, y así, a partir de las diferentes áreas de conocimiento lograr generar diversos puntos de vista óptimos para la constante evolución de las herramientas.

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PROTOTIPOS

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Finalmente, para poder terminar de unificar las herramientas diseñadas y el MegaChallenge, se realizó un prototipo previo, en el cual se querían evaluar las herramientas, el funcionamiento de la interacción, la legibilidad, la comunicación y la experiencia en general de usarlas. De esta forma, se planteó un prototipo en el Humedal El Salitre, donde los estudiantes del curso Diseño Descentrado pusieron a prueba las herramientas. Se conformaron tres grupos, cada uno debía prototipar una herramienta perteneciente a una fase de Diseño. El primer grupo se encargó de estudiar las aves, otro las criaturas semiacuaticas y otro grupo se encargó de las plantas del humedal.


El propósito de este prototipo era evaluar la usabilidad de las tarjetas diseñadas. Las preguntas que se querían resolver eran las siguientes: ¿El vocabulario es inclusivo? ¿Se requieren otras herramientas a parte de las tarjetas diseñadas? ¿Qué inconvenientes hay en la aplicabilidad de las tarjetas? ¿La gráfica utilizadas es navegable e intuitiva? De esta forma, se logró concluir que: El vocabulario utilizado todavía estaba permeado por el lenguaje del Diseñador, entonces se procedió a hacer una curaduría de redacción para que los términos utilizados fueran de uso común. También fue necesario preparar algunas herramientas y disponer de otras como papeles, post it, marcadores y diagramas en blanco. En cuanto a los inconvenientes, fue necesario tener en cuenta que algunos pasos se podían omitir y que algunos otros faltaban, de esta forma, se tuvieron en cuenta los casos para hacer una adición o eliminación de los pasos a seguir. Finalmente, se decidió que la gráfica estaba navegable e intuitiva, pero que carecía de un distintivo, es decir, que se percibían como fichas técnicas en vez de herramientas de diseño, entonces, la gráfica se modificó para darle este distintivo

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MEGACHALLENGE HUMEDALES Finalmente, así es como nace MegaChallenge Humedales. Para este MegaChallenge la universidad se alió con la Fundación Humedales Bogotá, una iniciativa por y para la protección de los humedales de Bogotá y aledaños a ella. De esta forma, el reto principal del MegaChallenge era poner en práctica eficientemente las Herramientas de Diseño previamente desarrolladas por los estudiantes de Diseño Descentrado, para así, poder resolver problemáticas ambientales y ecológicas desde el Diseño, teniendo en cuenta no solo los entes humanos, sino los no-humanos.


Para este MegaChallenge se estructuraron cuatro casos de estudio, Aves endémicas, Aves migratorias, Plantas endémicas y Agua y suelos. Estos tres casos se estructuraron de tal forma que cada caso fuera abordado por un grupo de tres a cuatro personas. Además, para cada caso se diseñaron paquetes de información que brindaban información acerca de las especies que se encuentran en la periferia de la Universidad de los Andes. Por otro lado, se estructuró el taller de manera tal que todos los grupos pudieran experimentar las cuatro fases del “pensamiento de diseño”. Finalmente, se designaron roles a cada uno de los estudiantes, para que se pudiera documentar el MegaChallenge, se pudiera guiar el proceso y se asegurará que las herramientas fueran entendidas y utilizadas por los grupos.

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PROPÓSITO

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Del mismo modo, se quería lograr un mayor entendimiento de los agentes no humanos a través de las herramientas diseñadas en el curso de diseño descentrado y desarrolladas por la comunidad uniandina acompañada de expertos invitados que presentan énfasis en ciertos temas de interés complementarios y significativos para el desarrollo del ejercicio, creando una amplia y completa vista de todo el entorno a trabajar. Logrando establecer a estos agentes no humanos en el centro del proceso de diseño, generando soluciones a partir de sus necesidades específicas de acuerdo al estudio del entorno y demás factores que se involucran su existencia.


PROPUESTA DE VALOR De esta forma, este MegaChallenge buscaba aprovechar el propósito de las herramientas diseñadas y puestas en práctica directamente en el entorno, para crear un óptimo espacio de trabajo, para entender la relevancia del diseño descentrado en el contexto actual, teniendo en cuenta que los sere humanos interactúan con la mayor cantidad del tiempo con estos sujetos no humanos.

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CONCLUSIONES

Finalmente, se puede concluir que un espacio diseñado para introducir, explicar y aplicar las herramientas fue una propuesta asertiva, ya que se responderías varias situaciones, como la interacción, aplicabilidad y la introducción del diseño como ente interdisciplinario, que conjuga diversos campos de acción en uno solo. Además, este espacio permite observar las actividades autónomas internas que cada grupo desarrolle, ya que, aunque tienen la misma herramienta, la idea de este MegaChallenge fue entender las distintas formas en las que éstas se podían utilizar y cómo se pueden cruzar con diferentes métodos de aprendizaje.


Por otro lado, fue un reto poder trasladar el conocimiento del “pensamiento de diseño” tradicional, centrado en el humano, a ambientes no-humanos, ya que muchas de las herramientas, como las IDEO Method Cards, necesitaban de una acción-reacción por parte de los humanos, factor que dentro de la Biodiversidad y el Territorio no se habían visto. Más aún, las salidas de campo no solamente enriquecieron la formulación de estas herramientas, sino que también ayudaron a entender cómo el ser humano puede convivir en pro de las comunidades biodiversas y compartir un mismo territorio manteniendo el equilibrio del mismo. Asimismo, fue una gran experiencia poder contribuir a esta nueva corriente de Diseño Descentrado, que busca integrar al ser humano dentro de los ecosistemas naturales, sin que éste tenga la relevancia total dentro del espacio. Es decir, tener en cuenta no solo los agentes no humanos, sino aprender de ellos y de cómo pueden, por medio de las relaciones naturalmente desarrolladas, convivir dentro del mismo espacio sin alterarlo negativamente.

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REFLEXIÓNES

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A partir de la clase Diseño Descentrado: más que humanos, el desarrollo del Mega Challenge y la opinión de los participantes dentro de estos, se plantearon las siguientes reflexiones para la mejora del curso y del evento a futuro:

• El

proyecto de las herramientas tiene potencial de escalabilidad, debido a que los participantes que no tenían una idea previa de las herramientas y los fundamentos del design thinking, aprendieron cómo desarrollar un proyecto desde su enfoque académico.

• Además,

les brinda la oportunidad a los participantes de no sólo quedarse con las bases teóricas de sus áreas; sino que puedan visualizar la problemática en un sistema que puedan modificar en un futuro. • Para este tipo de evento es de gran importancia la interdisciplinariedad para no caer en una idea de proyecto que no responda al sistema original del contexto y las dinámicas que hay en ella. Dado a que un diseñador o personas relacionadas con las ciencias sociales pueden tener un enfoque más humanístico, las personas de las ciencias exactas centran su enfoque en otros organismos y ecosistemas.


• Lo anterior permite que se

contrasten diferentes puntos de vista y se logre un proyecto más acorde con las dinámicas y actores estudiados en el territorio. • Al principio del evento se podrían mostrar más estados del arte, ya que promueven el interés y la curiosidad de los participantes hacia el diseño descentrado; además que clarifica el concepto que tiene el evento. • A partir de las dinámicas que se dieron en el evento, se encontraron falencias como la falta de planeación de alternativas para afrontar el bajo o alto número de participantes. Al igual que no se tuvo un control rígido del tiempo de cada actividad durante el evento, por lo que no se logró cumplir con todas las actividades planeadas.

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La realización del Mega Challenge permitió a los estudiantes tener una experiencia real de cómo funciona la división de trabajo por departamentos. Lo cual demostró que se puede trabajar en conjunto para lograr un mismo objetivo, pero que, de la misma forma, es una dinámica llena de limitantes dado que cada grupo dependía del otro para desarrollar su labor.


• Durante el semestre hubo un

ambiente amigable y confiable para la participación de los estudiantes en las diferentes actividades realizadas en clase, Donde se generó una unión que facilitó el desarrollo de actividades como el Mega Challenge y las salidas de campo. Lo cual es un espacio ameno para el aprendizaje y se podría potenciar en el desarrollo de más proyectos descentrados. • A pesar de que el ejercicio de desarrollo de herramientas fue positivo en el conocimiento de un nuevo campo de acción, la clase se vio limitada a un único enfoque que no dio espacio a la realización de más proyectos con diferentes problemáticas y soluciones durante el semestre.

RECOMENDACIONES Para un mejor desarrollo del evento se propone tener una problemática clara, que haya sido previamente definida y que exista una investigación preliminar. Esta problemática puede estar acompañada de los conocimientos de expertos que acompañen a los participantes 31 durante el desarrollo del evento; con el fin de aclarar dudas y conducir la propuesta a un resultado deseado. Además, mostrar los alcances del evento y el uso de las herramientas a futuro, al plantear panoramas en donde estos proyectos pueden ser presentados para crear alianzas que permitan implementar estas ideas.


BIBLIOGRAFÍA • Forlano, Laura (2016). Decentering the human in the design of collaborative cities. Design Issues, MIT Press • Smith, N., Bardzell, S., Bardzell, J (2017) Designing for Cohabitation: Naturecultures, Hybrids, and Decentering • • • • • •

the Human in Design. ACM Bardzell, J., Bardzell, S., Hansen, L.K. (2015). Immodest Proposals: Research Through Design and Knowledge, Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems Galloway, A. More-than-human Lab. Disponible en: http://morethanhumanlab.org/projects/ (26-11-20147) Carrington, D. The Anthropocene epoch: scientists declare dawn of human-influenced age. Disponible en: https:// www.theguardian.com/environment/2016/aug/29/declare-anthropocene-epoch-experts-urge-geologicalcongress-human-impact-earth (26-11-2017) Samper, L (2015). Documento Proyecto de Grado. Universidad de los Andes, Departamento de Diseño. Disponible en: https://issuu.com/samperlina/docs/manualfinal (26-11-2017). IDEO Method Cards. IDEO. Disponible en: https://www.ideo.com/post/method-cards (26-11-2017). IDEO Nature Card s. IDEO. Disponible en: http://5a5f89b8e10a225a44ac-ccbed124c38c4f7a3066210c073e 7d55.r9.cf1.rackcdn.com/files/pdfs/IDEO%20NatureCards%20April%202015.pdf (26-11-2017).




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