AV Integración Audiovisual #8, Marzo 2021

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AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL

editorial Algo se está moviendo en el audiovisual. Es una sensación que va avanzando lentamente, pero con paso firme. El giro de la tendencia está cada vez más cerca para regocijo de una industria deseosa de volver a trabajar al 120%. El panorama cada vez es más propicio. Falta, únicamente, un último ejercicio de resistencia. Estos vientos de cambio crecen progresivamente entre los agentes del sector español; fuera de nuestras fronteras, la determinación ya es total. De hecho, grandes fabricantes internacionales han aprovechado los últimos meses para desvelar un importante número de novedades. Lejos queda el enfoque ultraconservador que adoptaron en 2020. Saben que el mercado va a agitarse, y qué menos que ser coprotagonistas de este nuevo impulso. El horizonte se aproxima y tampoco va a esperar a las ferias masivas. Ante la incertidumbre que, una vez más, rodea a la celebración del ISE –del que todavía no se tiene claro qué porcentaje de híbrido tendrá –, las marcas responden con planes de desarrollo sólidos y soluciones tangibles. Nada de estas intenciones serviría sin la respuesta por parte de los clientes. ¿De qué vale apostar por productos que marcarán la renovación del mundo AV si este no está dispuesto a dar el paso? Sin embargo, están preparados. Muchos de ellos son conscientes de que la digitalización de instituciones, empresas, centros de formación o entornos de ocio es imparable. En la revista de este mes podrás descubrir cómo la hoja de ruta tecnológica sigue invariable de la mano de pinacotecas de relevancia mundial como el Museo del Prado de Madrid o el Museo Guggenheim de Bilbao; de espacios comerciales indiscutiblemente ambiciosos como La Torre Outlet de Zaragoza; o de integradores de alcance global como Acciona Ingeniería Cultural. El audiovisual camina incansablemente hacia la reactivación. AV Integración, como no podría ser de otra forma, seguirá a su lado.

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AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL

sumario

marzo 2021

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 Telefónica e Idemia apuestan por la biometría para el control de acceso sin contacto  DAS Audio renueva los sistemas del “Organ Hall” y «Concert Hall” de la Filarmónica de Kharkov  LANG e INFiLED establecen un acuerdo de cooperación en Iberia  Magnetron amplía su cartera de productos con las soluciones de Spottune  VIC Punt Zero y transformación digital con proyección de mapping  Panasonic lanza los objetivos UST ET-EMU100 y UST ET-ELU20

 Proyectores UST

noticias..............................6

EN PROFUNDIDAD.....................18  Pantallas de gran formato

AV Integración Audiovisual es una publicación de Daró Media Group S.L. Centro Empresarial Tartessos Calle Pollensa 2, Oficina 14 28290 Las Rozas, Madrid. Tf: 91 640 46 43

AV Integración Audiovisual #8 Imprime: V. A. Impresores S.A. Dep. legal: M-9624-2019 ISSN: 2659-6393 Impreso en España en marzo de 2021

AV Integración Audiovisual no se hace responsable de las opiniones vertidas en los reportajes e informaciones firmadas. Todos los derechos reservados. Esta publicación no puede ser reproducida ni en todo ni en parte en ningún medio impreso ni electrónico, ni registrada en, ni transmitida por cualquier sistema sin permiso previo por escrito de la editorial.

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AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL

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MUSEOS..........46  Museo del Prado  Museo Guggenheim

Bilbao

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 La Torre Outlet de

 Optoma ZK 507-W

ENTREVISTAS 68

LABORATORIO 84

edtrl

Zaragoza  ACCIONA Ingeniería Cultural

editor Javier de Martín editor@daromediagroup.com

DIRECCIÓN DE contenidos Mercedes González desarrollo@daromediagroup.com

publicidad Sergio Castaño sergio.castano@avintegracion.com

Javier M. Gutiérrez jmg@avintegracion.com

INTERNACIONAL

REDACTOR JEFE Sergio Julián

Susana Sampedro

redaccion@avintegracion.com

ssa@avintegracion.com

ADMINISTRACIÓN

laura.dediego@daromediagroup.com

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NOTICIAS

01 noticias Telefónica e Idemia apuestan por la biometría para el control de acceso sin contacto Comercial Global de Telefónica Ingeniería de Seguridad (TIS). «MorphoWave es una tecnología de identificación sin contacto de vanguardia, y estamos muy orgullosos de nuestra asociación con Telefónica y de su búsqueda de productos innovadores. Es una prueba de la confianza que tienen en nosotros y que valoramos mucho», ha Telefónica ha expuesto en su Centro de Demostraciones e Innovación los escáneres biométricos sin contacto MorphoWave de IDEMIA, una tecnología que permite el control de acceso sin la necesidad de presionar el dedo a la pantalla. Esta tecnología consiste en un terminal biométrico, con más de 10.000 unidades desplegadas hasta la fecha en todo el mundo, que escanea y verifica 4 huellas dactilares en menos de 1 segundo a través de un gesto de agitación de la mano fácil y totalmente sin contacto. En los próximos meses, Telefónica Tech a través de su área de Ingeniería de Seguridad (TIS), apostará fuertemente por el impulso de esta tecnología en futuros proyectos de integración

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tecnológica de sistemas de seguridad. El objetivo es poner a disposición de sus clientes soluciones basadas en la innovación como eje diferencial, aportando valor a todos sus proyectos de integración tecnológica. «La colaboración con IDEMIA nos permite seguir avanzando en el desarrollo de soluciones en el área de seguridad. Estamos encantados de incorporar su tecnología MorphoWave a nuestro catálogo de innovación para ofrecer este nuevo control de acceso a nuestros clientes, los cuales se beneficiarán de una tecnología de vanguardia que les permitirá acceder a sus instalaciones de forma más rápida y segura», comenta Lorena Senador­Gómez, Directora

declarado Fabien Jautard, Vicepresidente Ejecutivo de la Unidad de Negocio de Operadores Móviles de IDEMIA. «Nuestro modo de vida se ha visto drásticamente afectado por Covid­19, creando requisitos completamente nuevos a la hora de acceder a espacios públicos o privados. Estamos encantados de que Telefónica haya apostado por los terminales MorphoWave como parte de su cartera de negocios y de su expansión en el mercado español gracias a la división TIS de Telefónica», añade Yves Portalier, Vicepresidente Ejecutivo de la Unidad de Negocio de Dispositivos Biométricos y Automoción de IDEMIA.



NOTICIAS

DAS Audio renueva los sistemas del “Organ Hall” y “Concert Hall” de la Filarmónica de Kharkov La Sociedad filarmónica de Kharkov, fundada en octubre de 1929 en la localidad homónima de Ucrania, ha renovado recientemente los sistemas de dos de sus espacios más importantes: el “Organ Hall” y el “Concert Hall”. Lo ha hecho con equipos de DAS Audio tras la mediación del distribuidor oficial de la marca en el país, Indigo Music. Para la renovación del “Concert Hall”, se han utilizado 12 sistemas line array AERO­20A, combinados con 6 UX­218A como refuerzo para las bajas frecuencias. Paralelamente, la distribución de la energía y señal se lleva a cabo desde un único DASNET RACK­26, permitiendo el control y monitorización de los sistemas a través de DASnet.

compuesto por un total de 22

“Las ventajas de utilizar los sistemas Aero­20A son obvias, gracias al potente DSP de cada sistema AERO, pueden disponer de un filtro FIR por caja y de esta manera adaptarse a las necesidades de cada espectáculo, ofreciendo una uniformidad espectacular en la respuesta en frecuencia e incluso corregir la directividad del sonido únicamente a las zonas de escucha”, apunta la firma valenciana.

reforzar las bajas frecuencias se

Además, el equipo de aplicaciones de Indigo Music ha instalado un sistema line array

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sistemas EVENT­210A en el escenario del “Organ Hall”. Para han utilizado 4 subgraves EVENT­ 218A. El sistema se completa con 4 monitores de escenario EVENT­ M210A y 2 procesadores digitales de señal DAS, DSP­2040. “La customización del color de los line array nos permite reducir el impacto visual de los sistemas en el escenario, no siempre es necesario, pero en este caso, el diseño visual del escenario juega un papel principal, el resultado es genial”, concluye el fabricante.



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LANG e INFiLED establecen un acuerdo de cooperación en Iberia LANG IBERIA e INFiLED Europe han anunciado recientemente la firma de un acuerdo de distribución para el mercado ibérico. Tras colaborar en la llegada de la serie WP con LANG AG para el mercado DACH, LANG IBERIA “se enorgullece” de formar parte de este acuerdo como distribuidor para España. INFiLED es un fabricante de tecnologías led conocido por ofrecer una amplia gama de productos. La empresa ofrece paneles de led tanto para alquilar y crear grandes escenarios, como instalaciones permanentes y soluciones personalizadas para aplicaciones creativas. Con la serie WP, INFiLED ha desarrollado un producto optimizado para el mercado de la integración de sistemas. Adaptada a una gran variedad de entornos, la serie WP ofrece una imagen “nítida y colorida”. Esta serie es ultradelgada, ligera y con un reproductor multimedia integrado, ocupa “muy poco espacio”, necesitando menos de 30 mm para su instalación. Este factor es especialmente importante para las instalaciones en salas de reuniones y conferencias. Las pantallas, con relación de aspecto 16:9, están disponibles con 0,9­3,1 mm de pixel pitch y son compatibles con resoluciones de 2K, 4K y 8K.

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EXACT solutions. La pantalla fLED puede utilizarse en salas de eventos, centros educativos, tiendas de comercio al por menor o incluso para crear pequeños cines en casa. Está disponible, por cierto, en tamaños de 81ʺ a 217ʺ. En el segmento de los equipos led, LANG es conocida por sus conocimientos técnicos, su asesoramiento completo e individualizado y su servicio posventa, que incluye garantía, mantenimiento, reparación y El primer proyecto con la serie WP en España se llevó a cabo el pasado verano de la mano del integrador de sistemas Videoson en el edificio corporativo de la empresa MGS Insurance. Se sustituyó una pantalla de doble proyección de 8,5 x 2,5 metros, por una de paneles LED Infiled de 8,4 x 2,36 metros de la serie WP 2.5. El efecto de la cooperación estratégica entre LANG e INFiLED también se demuestra, apunta la nota de prensa, con el éxito del desarrollo de la pantalla fLED. La pantalla fLED es una solución que se adapta a numerosas aplicaciones, ya sea como un sistema mural o como una unidad individual giratoria con el sistema de elevación motorizada TITAN de altura ajustable, fabricado por

servicio in situ. Su cartera de servicios es muy variada y va desde el mero asesoramiento, pasando por la venta o el alquiler de equipos led, hasta la planificación conjunta de proyectos complejos a gran escala. LANG IBERIA también ofrece cursos de formación, con teoría y práctica. El contenido está dirigido principalmente al personal técnico, pero también a los integradores y planificadores del sector audiovisual profesional. Se centra en la comprensión y el funcionamiento de la tecnología led profesional. La oficina y sala de exposiciones de INFiLED se encuentran en el corazón de Barcelona.



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Magnetron amplía su cartera de productos con las soluciones de Spottune La compañía distribuidora Magnetron ha llegado a un acuerdo con el fabricante danés Spottune para comercializar sus sistemas de sonido para comercios, supermercados, restaurantes, hoteles y oficinas. Una de las soluciones más atractivas de esta empresa es un nuevo altavoz omnidireccional patentado que garantiza un sonido “uniforme, estable y de alta calidad”, controlado por una solución cloud que permite el control local así como el control central de la experiencia sonora en todos los establecimientos. La tecnología ajusta automáticamente el sonido entre dos o más altavoces y hace que el sonido se mezcle incluso si están colocados a diferentes alturas. El sonido distribuido del altavoz omnidireccional Spottune permite reducir el volumen en un 50% en

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comparación con los altavoces direccionales normales, siempre según datos de la propia firma. “Estamos muy contentos con el rendimiento de los nuevos altavoces omnidireccionales patentados. Dirigen el sonido en todas las direcciones y ofrecen una acústica clara a todos los presentes. Estamos muy satisfechos ya que hace que el lugar sea más cómodo tanto para los clientes como para los empleados” ha comentado Soren Louis Pedersen, director general de Spottune. Spottune utiliza un protocolo inalámbrico denominado Wireless ABCD (Audio BroadCasting Digital). ABCD no interpreta ni se ve perturbado por el ruido digital de WLAN, WIFI, BT o teléfonos móviles, tal y como transmite Pedersen: “Al analizar el problema, nos dimos cuenta de que la mayoría de los sistemas

utilizan un protocolo Wi­Fi para datos, no para música. Al construir la solución basada en la transmisión de 1,9Ghz, mejoramos la solución con un protocolo estable y robusto que, en combinación con nuestra solución ABCD ­Audio BroadCasting Digital­, ofrece un sonido más dinámico y una solución totalmente robusta y estable, ya que no se ve afectada por WLAN, WIFI, BT o teléfonos móviles”. La solución se complementa con el sistema empresarial Spottune WAC (control de audio inalámbrico), que permite controlar y ajustar la experiencia del cliente, la música, los efectos de sonido y el audio en cada local e incluso la calidad de cada altavoz a nivel global: “Todos sabemos que la buena música impulsa las ventas. La solución empresarial de Spottune permite a nuestros gestores de locales y a los gestores globales de la marca controlar la música que se reproduce en cada tienda y la calidad de cada altavoz Spottune. Esto proporciona un control total para diseñar la marca y vincular el sitio a las actividades de marketing a través del sonido y la música”, apunta Lars Lyse, director general de Bolia, tienda de muebles de Europa.



NOTICIAS

VIC Punt Zero y transformación digital con proyección de mapping En la capilla Fonda de la llamada “Illa de la Pietat” de la ciudad de Vic, en la provincia de Barcelona, Wasabi Produccions ha generado una experiencia cultural basada en técnicas de mapping y efectos holográficos ayudados por la tecnología ProDisplay de Epson. Para el desarrollo del proyecto, los especialistas en producción audiovisual de Wasabi Produccions, escanearon completamente la capilla y generaron un modelo 3D que, insertado en un entorno virtual, permitía comprobar la eficacia de los efectos visuales a través de unas gafas de realidad virtual, recreando la sensación de estar en la propia sala, en un momento en el que, debido a unas obras de restauración, no estaban permitidas las pruebas in situ. Esta producción se dirige a todos los públicos y combina diversas técnicas de producción y postproducción audiovisual entre las que destacan efectos de mapping 3D que simulan espacios inexistentes en la capilla, efectos de iluminación, recreación de acabados y texturas como el arco de estilo barroco, animaciones Motion Graphics que simulan lluvia o tormenta, la biblioteca infinita, o incluso una recreación 3D de la ciudad desde la época romana hasta la actualidad, con

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una infinidad de recursos al servicio de la historia.

Resumen técnico

Para poder generar una experiencia inmersiva espectacular, Wasabi Produccions optó por utilizar proyectores ProDisplay de Epson. Desde la idea de este proyecto, se hacía necesario cubrir una amplia superficie de proyección, compuesta de dos paredes laterales, una frontal y la cúpula de la cubierta de la capilla por completo. Con ese objetivo, se distribuyeron cuatro puntos de proyección alrededor del perímetro de la sala y, con el uso de ópticas de corta distancia, se generó una proyección total.

y cúpula

Es particularmente reseñable el uso de 4 pantallas con efecto holográfico donde se proyectan personajes relacionados con la historia narrada, lo que hace aumentar aún más el impacto sobre el espectador.

HD224

Proyección inmersiva en paredes - 8 proyectores Epson EB­L1075U de 7000 lm y resolución WUXGA - 6 ópticas de corta distancia Epson ELP­LU03S - 2 ópticas de corta distancia Epson ELP­LU04 - 8 reproductores BrightSign HD224 Proyección de efecto holográfico - 4 proyectores Epson EB­L510 de 5000 lm y resolución WUXGA - 4 reproductores BrightSign Sistema de sonido: - 6 cajas L­Acoustics 5XT - 1 Subgrave L­Acoustics Syva Sub - 1 etapa de potencia L­Acoustics LA2Xi



NOTICIAS

Panasonic lanza los objetivos UST ET-EMU100 y UST ET-ELU20

El nuevo ET-EMU100

Panasonic ha anunciado el lanzamiento de dos nuevos objetivos zoom de ultracorta distancia (UST) para sus proyectores láser LCD. El objetivo zoom UST ET­EMU100 de Panasonic para la serie de proyectores PT­MZ16K estará disponible en agosto de 2021 y el objetivo zoom UST ET­ELU20, para la nueva serie PT­MZ880, lo estará en septiembre de 2021. “Sean cuales sean los obstáculos que presente el espacio de instalación, estos objetivos y los últimos modelos de proyectores de Panasonic permiten a los espectadores integrarse en el contenido visual gracias a una proyección en pantalla panorámica y con edge

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blending que ocupa toda la superficie de proyección”, ha asegurado Hartmut Kulessa, Marketing Manager Projector Products de Panasonic Business. “La combinación de diseño innovador y flexibilidad de instalación ofrece toda una nueva gama de opciones visuales creativas”, ha añadido. El factor de proyección del objetivo de 0,330–0,354:1 (WUXGA) genera una imagen de 200 pulgadas a una distancia de unos 1,42 metros. Una vez colocado, el proyector también puede configurarse fácilmente gracias a un ajuste flexible. Las imágenes pueden ajustarse según las preferencias de los técnicos utilizando el zoom de 1,07x del

objetivo y la amplia gama de desplazamiento del objetivo Vertical: +50%, ­20%, Horizontal: +20 %, ­20 % (ET­EMU100) y Vertical: +50%, ­50%, Horizontal: +24%, ­24% (ET­ELU20). La alta precisión de los elementos de cristal de los objetivos, apunta Panasonic, ofrecen protección contra los arañazos y una mayor resistencia al calor. El modelo ET­EMU100 también incluye un sensor de temperatura que complementa el optimizador de enfoque activo (AFO, por sus siglas en inglés) del proyector, ya que analiza la información de la temperatura y ajusta automáticamente el enfoque para mantener la nitidez de las imágenes.



TECNOLOGÍA

Proyectores UST Un paso adelante Por Javier Guerra

Si hubiera que establecer un ranking en el que pudiéramos clasificar los avances tecnológicos en base a la mejora de la relación prestaciones­precio a lo largo del tiempo, todos estaríamos de acuerdo en que cualquier dispositivo relacionado con la informática debería ocupar el primer lugar. Pero si hacemos un poco de memoria, enseguida nos damos cuenta de que tenemos un “tapado” en esa clasificación que cada día sube más y más puestos en la carrera; que, sin hacer demasiado ruido, se ha colocado en ese hipotético podio y empieza a pelear seriamente con el líder. No hace falta echar la vista atrás tanto tiempo para caer en la cuenta de que los dispositivos de visualización capaces de ofrecernos imágenes de gran tamaño están viviendo, cada vez de forma más rápida, un avance sin precedentes en la industria de la electrónica.

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Hace tan sólo una década era impensable, al menos en el viejo continente, que cualquier ciudadano de a pie pudiera disfrutar en su casa de una pantalla de televisión en un tamaño de diagonal igual o superior a las 75 pulgadas, capaz de reproducir contenidos en una resolución nativa que multiplicara por 16 la recién llegada alta definición de aquellos años. Mucho más impensable aún era prever que, en apenas diez años, el precio a pagar para obtener algo así se iba a situar en el equivalente de apenas un par de meses de sueldo… y, sobre todo, soñar con que una gran parte de la ciudadanía iba a instalar en su vivienda semejante pantalla de televisión, recién comprada en una gran superficie comercial un sábado a la tarde mientras hacía la compra semanal. Afortunadamente para los

fanáticos de las imágenes de tamaño real, los fabricantes vieron que ese era el camino para seguir haciendo crecer su cifra de negocio y nos envolvieron a todos en esta locura de pantallas gigantes que domina el mercado. De forma paralela a este avance, muchos aficionados de la línea dura a los sistemas audiovisuales que conforman el universo del Cine en Casa con mayúsculas, entre los que me incluyo, nunca fuimos capaces de esperar a la aparición de televisores de ese tamaño para disfrutar de nuestras películas favoritas en pantallas de más de dos metros de base en la comodidad del hogar. De ahí que los más importantes fabricantes audiovisuales con presencia en el mercado profesional fueran desarrollando y haciendo crecer una línea de producto que iba


PROYECTORES UST

adquiriendo una gran importancia en el mercado: el segmento de los videoproyectores de formato panorámico, que asumía los galones de elemento principal y destacado en las instalaciones audiovisuales más glamurosas. Esta extensa introducción pretendía servir para poner en el contexto adecuado la tecnología de proyección que trataremos en este artículo y que, sin duda,

pretende aunar, en un solo producto, las ventajas de los aparatos de televisión de mayor tamaño junto a las experiencias inigualables que ofrecen los sistemas de proyección de imágenes. Es cierto que no pueden rivalizar de tú a tú con las sensaciones que obtenemos en las salas comerciales más modernas y que cuidan cada aspecto de la cadena audiovisual, pero no lo es menos que muchos

exhibidores que no han hecho los deberes a tiempo y se quedaron anclados en el pasado, sufrirán los embates de las nuevas tecnologías destinadas al Home Cinema. A día de hoy, estas soluciones han transformado la experiencia de disfrutar en el calor del hogar de un concierto o una película, proporcionando un torrente de emociones y sensaciones que resulta difícil de creer.

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TECNOLOGÍA

En estas líneas, vamos a tratar de dar la visibilidad que se merece a la tecnología de proyección UST, que no es sino el acrónimo en inglés de “Ultra Short Throw”, lo que en nuestro idioma podemos traducir como proyectores de Focal Ultracorta (o, en el argot audiovisual, Proyectores de Tiro Corto). En las aplicaciones profesionales, este tipo de proyectores no son precisamente unos desconocidos, porque hace muchos años que las grandes empresas especialistas en proyección los comercializan en su catálogo. Lo hacen con una orientación al mercado educacional principalmente y, en menor medida, en el sector de visualización permanente, como la que tiene lugar en museos, exposiciones e incluso en algún sport­bar u otros locales de hostelería y/o apuestas. Pero el verdadero auge de estas máquinas viene precisamente como consecuencia del excelente trabajo de marketing que las multinacionales de la electrónica

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han realizado en los últimos años, provocando en los consumidores la necesidad de obtener una pantalla cada vez más grande. De esta forma, nos hallamos en este momento frente a una amplísima oferta de dispositivos que aúnan en un solo producto el aparato de TV y el sistema de proyección. Fruto de ello, los encontraremos con denominaciones que cada vez se alejan más de la etiqueta “proyector” ­que quizá retraiga a algunos usuarios potenciales­, encontrando nombres tan sugerentes como Laser TV o incluso Laser 4K Smart TV. Un proyector UST no es más que un dispositivo de proyección y visualización de imágenes dotado de una óptica gran angular y de un sistema de espejos, capaz de proporcionar un tamaño de pantalla de más de dos metros de base con un retraso respecto a la misma de entre 35 y 50 cm. en función de la lente que equipe. Un sistema de proyección tradicional con

óptica estándar suele estar dotado con una lente de un ratio aproximado a 1.5:1. Esto significa que, para obtener una pantalla de 221 cm de base (100” de diagonal), necesitamos instalarlo a una distancia de 1.5 veces dicha anchura: es decir, 335 cm. Cualquiera de los nuevos proyectores UST vienen equipados con lentes de relación de proyección inferior a 0.4 y algunos ya están bajando a 0.25 o incluso 0.19. Eso les permite que puedan situarse sobre un mueble a apenas unos centímetros de distancia sobre la superficie donde vamos a proyectar. Pero la lente gran angular solo representa una parte del secreto de estos dispositivos. La única forma de conseguir que un consumidor no profesional decida dar el paso a una compra de este tipo es permitirle disfrutar de las bondades de una pantalla gigante con una alta luminosidad y sin necesidad de controlar totalmente la luz ambiente. Es por eso por lo que la inmensa mayoría de aparatos están dotados de sistemas de iluminación mediante diodos láser (algunos optan en cambio por la utilización de diodos LED) capaces de ofrecer cifras de luminosidad máxima por encima de los 2.000 ANSI Lumens y que, en no pocas ocasiones, llegan a duplicar esa cifra, al punto de que un gran número de proyectores que conforman la actual oferta en nuestro país llegan a alcanzar la certificación HDR10. Al margen del alto nivel de brillo inherente a las fuentes



TECNOLOGÍA

de luz láser, el uso de este tipo de iluminación permite un uso intensivo del aparato sin miedo a los gastos de mantenimiento que acarreaba el uso de lámparas UHP o Xenon en proyectores, y que alargan la vida de la fuente luminosa por encima de las 20.000 horas antes de perder un 20% de su brillo. Por si las anteriores características no fueran suficientes, la estrategia de las majors asiáticas es decidida hacia la integración doméstica de estos aparatos. Por ello, están equipándolos con todas las aplicaciones de software que encontramos habitualmente en un televisor y que convierten estos proyectores en una Smart TV con su propio sistema operativo, directamente heredado de sus televisores más avanzados, que habilitan el visionado directo de contenidos como Youtube, Netflix, Apple TV, Amazon Prime o Disney + y que adicionalmente permiten el control por voz de aplicaciones como Alexa o la navegación por internet. La tecnología de proyección predominante en estos proyectores de tiro ultracorto está basada en los chips DMD que conforman la tecnología DLP de la norteamericana Texas Instruments. En este momento, la oferta en resolución 4K es tan amplia que ha terminado por desplazar a los proyectores UST con resolución nativa 1080p (Full HD) al segmento de entrada de gama con precios más económicos. No obstante, cabe recordar que fabricantes que

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siempre han sido la cabeza visible de la tecnología LCD, como Epson, están fabricando dispositivos basados en tres chips LCD, capaces de reproducir contenidos 4K y dotados de iluminación láser a precios realmente destacables, que además harán las delicias de los gamers por su bajo tiempo de respuesta de tan solo 16.7 ms. Mención aparte merecen los sistemas de audio que incorporan una buena parte de estos dispositivos y que, en algunos modelos, los convierten de facto en unas estupendas Sound Bars que superan con creces la calidad de sonido que ofrecen los televisores convencionales. Algunos de ellos son compatibles con la tecnología Dolby Atmos o incluso incorporan un procesador específico con esa licencia, mientras que otros directamente integran un sistema de audio de 4.2 canales que hará las delicias de los más exigentes ni necesidad de incorporar a la instalación un receptor

audiovisual específico a tal efecto. Ya hemos visto que estos proyectores UST atesoran un montón de virtudes. Fruto de ellas, están ocupando un lugar cada vez más prominente en el marcado, pero debemos reseñar de igual modo algunos de los inconvenientes que han de tenerse en cuenta ante una decisión de compra. Es innegable que por las características del sistema óptico, la colocación del proyector en el salón debe cumplir unos requisitos específicos y que pasan obligatoriamente por instalar el proyector en un emplazamiento determinado, a una distancia concreta de la pared o pantalla, y que no debe sufrir modificaciones debido a la escasa flexibilidad de instalación. Esto se debe a que, excepto en el caso de la versión Ultra Premium de Sony VPL­VZ1000ES, suelen carecer de sistemas de desplazamiento de imagen e incluso de zoom, al contrario de lo que solemos hallar en los



TECNOLOGÍA

proyectores de focal convencional. De hecho, el tamaño máximo y mínimo de la pantalla no debería ser una característica destacable de este tipo de proyectores. Como veremos más adelante y para poder sacar todo el partido que atesoran, debemos visualizar sus imágenes a través de pantallas de construcción especial. Esto exige una elección previa y definitiva del tamaño de pantalla que vamos a usar para que sea constante a lo largo de la vida útil del aparato. Aunque los usuarios de videoproyectores tradicionales están más que acostumbrados, quizá a los nuevos usuarios que siempre han visto contenidos a través de un TV convencional les sorprenda que, al disponer de una fuente luminosa tan capaz, necesitamos enfriar el aparato. Además, quizás el ruido de ventilación constante les suponga una desventaja frente a una pantalla LCD u OLED. Por último, y quizás como principal inconveniente, este tipo de proyectores requiere el uso de pantallas específicas para poder ofrecer lo mejor de sí mismos. Actualmente, algunos fabricantes como Hisense están ofreciendo el proyector solo en combinación con la pantalla adecuada y esto nos da una idea de la importancia que tiene esta circunstancia. Estamos hablando de proyectores que conforman una imagen ultra detallada de resolución UHD 4K con apenas 50 cm de retraso respecto a la pantalla, lo que provoca que cualquier pequeña imperfección

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Las pantallas CLR rechazan la luz proveniente del techo pero no la proveniente del eje vertical inferior donde se sitúa la unidad.

de la superficie de proyección sea visible. Por eso, se desaconseja el uso de pantallas no tensionadas o de la pared lisa. Pero incluso en el caso de escoger una pantalla comercial fija o tensionada, nos vamos a encontrar un problema añadido. La gran cantidad de luz que desprende el proyector alcanza por fuerza a las paredes laterales y el techo. Esa misma luz, una vez reflejada en la pantalla, contamina en gran medida con luz externa la imagen proyectada, haciendo que esta pierda una gran tasa de su contraste y fidelidad cromática, lavando de forma evidente la imagen percibida. Para solventar este problema, ha de recurrirse a pantallas especiales capaces de rechazar esa luz ambiente. Esas se denominan con otro acrónimo inglés: ALR (Ambient Light Rejecting). Aquí debemos poner el acento en que las pantallas

ALR han existido desde mucho antes de que los proyectores UST salieran al mercado. Se utilizaban habitualmente en instalaciones en las que era imposible tener un control total de la luz ambiente, en las que desempeñaban un papel muy importante en la mejora de la calidad de imagen percibida. Con esto quiero decir que, dentro de esta categoría de pantallas ALR, hay una subsección específica de pantallas creadas para ser utilizadas con proyectores UST que no conviene confundir con las anteriores. Uno de los principales actores en el panorama de pantallas a nivel mundial, Elite Screens, las denomina CLR (Ceiling Light Rejecting), o lo que es lo mismo, pantallas que rechazan la luz proveniente del techo pero que no rechazan la luz proveniente del eje vertical inferior donde se sitúa la unidad.


PROYECTORES UST

El sistema de funcionamiento se basa en el uso de distintas capas de material situadas en la superficie de la pantalla que sirven para reflejar o absorber la luz que le llega a la pantalla en función del lugar de donde provenga. Al estar construida como unos dientes de sierra, la parte superior del diente incorpora la capa absorbente, que además cuenta con un material de color negro que se encarga de recoger esa luz residual proveniente de la parte superior que puede arruinar la proyección. Paralelamente, la parte inferior del dentado incluye

el material reflectante y que devuelve en la dirección correcta del espectador, la luz que le llega desde el proyector. La mayor parte de proyectores UST están dotados de sistemas ópticos que les van a permitir obtener un tamaño de pantalla de entre 80 y 120 pulgadas, por lo que hemos de ser extremadamente cautelosos en el momento de la compra para escoger con acierto las características del conjunto proyector­pantalla ALR que nos permitan tener una imagen vibrante en función de las condiciones de utilización previstas.

A continuación, pasamos a enumerar una pequeña muestra de proyectores UST o Laser TVs que podemos encontrar en nuestro país y que no tenemos dudas de que servirán para hacer muy felices a sus afortunados poseedores. Pero, antes de ello, debemos hacer una reseña específica al último producto que la coreana Samsung ha puesto en el mercado y que supone de forma evidente un punto de inflexión en el desarrollo de esta o cualquier otra tecnología de proyección, por lo que significa en cuanto a avance radical de las prestaciones en colorimetría que


TECNOLOGÍA

hasta ahora podíamos encontrar en un producto de este rango de precios. Nos referimos al modelo LSP9T The Premiere 130" 4K Smart TV, recién incorporado al mercado nacional pero que ya lleva unos meses comercializándose al otro lado del Atlántico y que viene a cambiar las normas del juego en un mundo tan reñido como el de la videoproyección doméstica. Por una parte, ya es destacable que use el chip DMD de 0.66” de TI reservado a los productos del segmento alto, capaz de reproducir en pantalla de forma simultánea los 8.3 millones de pixeles independientes que conforman una imagen nativa de resolución UHD 4K. No obstante, eso no es una exclusiva porque Optoma, por ejemplo, hace un uso intensivo de esos chips en aparatos de mucho menor precio que el mencionado. Lo que verdaderamente hace de este Samsung un producto diferente es la utilización de un banco de diodos laser independiente para cada uno de los tres colores primarios, Rojo, Verde y Azul, algo que solo se había visto hasta ahora en proyectores del segmento profesional y que estaban asociados al desembolso de varias decenas o incluso centenares de miles de euros. La inmensa mayoría de proyectores con tecnología DLP e iluminación láser optan por la utilización de un único banco de diodos láser de color Azul, cuya luz se descompone en Azul, Amarillo y Verde tras pasar por una rueda de fósforo; desde esa combinación, se obtiene el color

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Rojo tras atravesar por la rueda de color habitual de los proyectores DLP monopanel. Mediante el uso de este sistema Blue Phosphor, las ventajas de utilizar una fuente de luz láser para alcanzar una mayor fidelidad cromática se ven desvanecidas y los proyectores equipados con esta versión consiguen de forma ajustada cubrir el espacio de color Rec. 709 correspondiente a las emisiones en alta definición, pero quedan por debajo del 80% de cobertura del espacio de color DCI­P3 en el que están codificadas la mayor parte de las películas UHD 4K comercializadas. Obviamente, el porcentaje de cobertura del espacio de color de referencia para las imágenes UHD 4K y 8K que hace de contenedor de los anteriores, denominado Rec. BT­ 2020, es muy bajo en los proyectores de un solo banco láser y el valor de cobertura apenas llega a una cifra de entre un 55 y un 60% de forma habitual. Tan solo el otro gigante

coreano, LG, había conseguido sobrepasar de forma decidida el espacio de color DCI­P3 en un proyector UST de nombre HU85LS, gracias a la combinación de dos bancos de diodos independientes. Por un lado, disponía de un láser en exclusiva para el color Rojo y, por otro, el tradicional láser Azul. Todavía quedaba lejos del espacio BT­ 2020, pero ya era una mejora muy destacable. Pero es que Samsung ha roto la baraja con su decisión de utilizar un láser independiente para cada color primario y gracias a ello es capaz de conseguir una fidelidad cromática excepcional (incluso en espacios de color futuros, ya que este Samsung excede con mucho las necesidades de la mayoría de los contenidos disponibles en este momento). El LSP9T alcanza el 147% del espacio de color DCI­ P3 y el 106% de cobertura del triángulo CIE de la recomendación ITU Rec. BT.2020. Increíble, y sobre todo por el precio al que podemos obtenerlo.


PROYECTORES UST

Modelos de proyectores UST Laser TV 4k más destacables del mercado

Hisense Laser TV 100 L5F-A12 100”  Tecnología de visualización:      

DLP Luminosidad: 2700 Lumens Tamaño de pantalla: Fijo 100”. Compatibilidad HDR10 /HLG /HDR10+ : Si /Si /Smart TV Interfaz: VIDAA U4 Extras: Dolby Atmos, Pantalla ALR Incluida. Precio IVA Incluido: 4.999€

Optoma CinemaX P2  Tecnología de visualización:    

DLP Luminosidad: 3000 Lumens Tamaño de pantalla: Entre 85” y 120” Compatibilidad HDR10 /HLG /HDR10+ : Si /Si /No Smart TV Interfaz:

 Extras: Dolby Digital, ISF, CMS. Combo con pantalla disponible.  Precio IVA Incluido: 3.628,79€

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TECNOLOGÍA

 Luminosidad: 4000 Lumens  Tamaño de pantalla: Entre 65” 

Epson EH-LS500W Android TV Edition

  

 Tecnología de visualización: TRI LCD

y 130” Compatibilidad HDR10 /HLG /HDR10+ : - /- /Smart TV Interfaz: Android TV Extras: Gaming Friendly Precio IVA Incluido: 3.049,41€

Benq V6050 Laser TV  Tecnología de visualización: DLP  Luminosidad: 3000 Lumens  Tamaño de pantalla: Entre 70” y    

LG HU85LS CineBeam  Tecnología de visualización: DLP      

(Laser Dual) Luminosidad: 2700 Lumens Tamaño de pantalla: Entre 70” y 120” Compatibilidad HDR10 /HLG /HDR10+: Si /- /Smart TV Interfaz: WebOS 4.5 Extras: Dolby Atmos Compatible Precio IVA Incluido: 5.999€

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120” Compatibilidad HDR10 /HLG /HDR10+ : Si /Si /Smart TV Interfaz: Extras: Herramienta Medición Pantalla Integrada Precio IVA Incluido: 3.999€


PROYECTORES UST

 Tamaño de pantalla: Entre 

Sony VPL-VZ1000ES

 

 Tecnología de visualización: SXRD 4K NATIVO  Luminosidad: 2500 Lumens

80” y 120” Compatibilidad HDR10 /HLG /HDR10+ : Si /- /Smart TV Interfaz: Extras: Lens Shift, Zoom y Enfoque motorizados Precio IVA Incluido: 15.500€

Samsung LSP9T The Premiere 130  Tecnología de visualización: DLP      

(Triple Laser Real R,G,B) Luminosidad: 2800 Lumens Tamaño de pantalla: Entre 100” y 130” Compatibilidad HDR10 /HLG /HDR10+ : Si /Si /Si Smart TV Interfaz: Tizen Extras: Dolby Digital Plus 4.2 Ch. 40W. FilmMaker Mode Precio IVA Incluido: 6.499€

Optoma UHZ65UST  Tecnología de visualización: DLP  Luminosidad: 3500 Lumens  Tamaño de pantalla: Entre 85” y    

120” Compatibilidad HDR10 /HLG /HDR10+ : Si /Si /Smart TV Interfaz: Extras: Dolby Digital, ISF, CMS, Combo con pantalla disponible. Precio IVA Incluido: 4.838,79€

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TECNOLOGÍA

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PANTALLAS DE GRAN FORMATO

PANTALLAS DE GRAN FORMATO Excelente comunicación y puro espectáculo

Por CARLOS MEDINA Experto y Asesor en Tecnología Audiovisual

En la actualidad, cada uno de nosotros nos hemos convertido en espectadores más exigentes a la hora de disfrutar del contenido audiovisual. Esta exigencia implica que lo visual y lo sonoro sea de más calidad técnica, más atractivo y más espectacular. Este cambio se ha conseguido por los avances llevados a cabo en dos entornos con el fin de satisfacer a los espectadores.

En primer lugar, en el entorno del desarrollo de los contenidos audiovisuales. La combinación de nuevos dispositivos de captación visual (por ejemplo, una cámara de vídeo) y de equipos de contribución (multitud de softwares y aplicaciones de ordenador), junto con la innovación de los profesionales (creadores) en las narrativas y recursos audiovisuales, está

generando un lenguaje y una alfabetización audiovisual sorprendente. En lo referente, únicamente, a técnica y tecnología visual, ya solo queremos disfrutar como mínimo de imágenes de resolución FHD (Full HD ­ 1920 x 1080 píxeles), con una ratio 16:9 y una gama cromática amplia (bajo los estándares de ITU­R BT.709 y UIT­R BT.2020).

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TECNOLOGÍA

En segundo lugar, en el entorno de la fabricación y consumo de dispositivos de reproducción / visionado de los contenidos audiovisuales generados, denominados genéricamente como “displays”. El esfuerzo realizado por los fabricantes de estos equipos, tanto en las prestaciones del equipamiento como en lo relativo al precio, ha sido fundamental para la buena acogida de una producción audiovisual de calidad. Las grandes campañas de marketing han convertido al ciudadano en “casi” experto en la comunicación audiovisual, siendo más exigente en la recepción, reproducción y visionado de los contenidos audiovisuales profesionales. En nuestra sociedad, observamos que estamos rodeados de pantallas “visuales” de distintos tamaños, colores, tecnologías, formas y usos. Desde escaparates en la calle hasta los smartphones personales, pasando por una gama muy amplia de televisores para nuestros hogares. Además, en este contexto, nos hemos visto invadidos por bastantes nuevas tecnologías y vocablos cuyo significado normalmente desconocemos. En este artículo, vamos a abarcar solamente lo que se conoce como “pantallas de gran formato”. Lo primero que tenemos que hacer es centrarnos a entender a la gran cantidad de términos que se utilizan: Televisores de Gran pulgada; Televisores Gigantes; Monitores de Gran Formato; Pantallas

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Pantallas Alfalite en RTVE.

Escaparate; Tótem Digital; Pantallas Profesionales; Módulos; Pantallas de Señalización Digital; Vallas Publicitarias Digitales; Pantallas de Bienvenida; Sistemas de Pantallas Gigantes; Murales; Matrices; Paneles; Pantallas Públicas; Videowall; Cortinas; Telones, Malla y/o Proyección de Gran Formato. En este listado, podemos darnos cuenta de la confusión que existe dependiendo del criterio utilizado. Unas hacen referencia a la tecnología que utilizan, otras tienen que ver más con el uso, y algunas hacen alusión a la ubicación del lugar donde se colocan los displays. No obstante, todas tienen en común que van a presentar a los espectadores una imagen final de gran tamaño. Por eso, lo de “gran formato”, término que, en este contexto, solamente se refiere a la medida de longitud alto y ancho de una imagen (tantos en metros y/o centímetros). En muchas ocasiones, esta medida se expresa en pulgadas. Son considerados displays de gran formato cuando nos

presentan imágenes a partir de 65” (164cm). Nada tiene que ver cuando utilizamos el término de “formato” con la codificación de los archivos digitales que transferimos o reproducimos: formatos de fotografía, vídeo y/o audio. Ni con la relación de aspecto de nuestras imágenes. Antes de comenzar, lo que si queremos dejar claro es que no vamos a hablar de las soluciones posibles en el ámbito de la “proyección de gran formato”, con las que evidentemente podemos conseguir imágenes enormes en su medida de longitud, ya que esto supondría adentrarse en un ámbito distinto. Este asunto, los sistemas y técnicas de proyección visual, es mejor tratarlo en otro artículo. Es el momento de conocer las prestaciones de forma genérica de los displays de gran formato para que se adapten a la perfección a nuestras necesidades, objetivos y gustos, obteniendo así la mejor solución posible.


PANTALLAS DE GRAN FORMATO

Tecnologías del display Este epígrafe hace referencia a la tecnología utilizada en el tipo, diseño y construcción de la fuente de luz utilizada en el display. Dejando en el baúl de los recuerdos la tecnología de tubo de rayos catódicos (CRT, del inglés Cathode Ray Tube), dado que ya han desaparecido comercialmente, enumeramos las tecnologías más utilizadas hasta el futuro más inmediato: SED (Surface­conduction Electron­emitter Display), LCD (Liquid­Crystal Display), Plasma, TFT LCD (Thin Film Transistor­ Liquid Crystal Display), LED (Led Electric Diod), Edge LED, Full LED, Full LED LD (Local Diming), híbrido LED­LCD, mini LED o micro LED, QLED (Quantum Dot Light Emitting Diode), OLED (Organic Led Electric Diod), ULED, Super LCD, P­OLED, AMOLED (Active Matrix Organic Light Emiting Diode), Super AMOLED, Dynamic AMOLED, NanoCell, paneles TN (Twisted Nematic), IPS (In­Plane Switching), VA (Vertical Alignment), SVA, PLS (Plane to Line Switching), PLS­AD, S­PLS, IGZO (Indium Gallium Zinc Oxide), LEDs con encapsulado DIP (Dual in line Package) e incluso LPD (Laser Phosphor Display ­ pantallas de fósforo láser) o Rear Projection DLP (retroproyección láser RGB). Cada una de estas tecnologías afecta a asuntos tan importantes como el tipo de fuente de luz utilizada, el sistema de

retroiluminación, el ángulo de visión, la estabilidad de la imagen (flickering), la eficiencia energética, el espacio y grosor que ocupa, la respuesta en brillo, contraste y gama cromática, el tiempo de respuesta en la imagen, la durabilidad, el precio final e incluso el desarrollo de inteligencia artificial en el análisis de las imágenes a reproducir. Por tanto, la tecnología del display a utilizar es determinante, ya que tenemos soluciones muy variadas para adaptarse a distintos usos dentro del sector profesional del audiovisual y/o para los espectadores más exigentes.

Tamaño del display Quizás, esta es la característica que más utilizamos para comparar las distintas soluciones que hay en el mercado, y una de las más recurrentes a la hora de elegir un modelo u otro. Como hemos mencionado previamente, nos estamos refiriendo a la medida de longitud alto y ancho de una imagen. El criterio para evaluar el tamaño es midiendo la diagonal del equipo, bien unitario (televisores, monitores, pantallas) o bien el resultado de la agrupación de varios equipos modulares (videowall, sistemas de pantallas, murales y paneles). Se utilizan bien los centímetros (a veces el metro) y/o la pulgada. Y desde 65" (164 cm) se habla de displays de “gran formato”. En el mercado actual, nos podemos encontrar en equipos unitarios tamaños de 65”

(165cm), 75” (191cm), 85” (216cm), 100” (254cm) e incluso 292”. Este último fue presentado por Samsung, con el nombre The Wall, en la feria CES (Consumer Electronics Show Las Vegas, Estados Unidos) del 2020. En el caso de equipos modulares formando grandes superficies, el tamaño de la pantalla es enorme, únicamente limitado por la colocación / ubicación donde se van a situar y los riesgos que puedan surgir resultantes de dicho tamaño. Un buen ejemplo es la “Big Hoss” (2014 ­ Fort Worth – Texas, EEUU), pantalla en HD con unas dimensiones de 66,57 metros de ancho por 28,8 metros de altura y un peso de más de 300 toneladas. Se encuentra en el circuito de carreras de coches Texas Motor Speedway en Estados Unidos. Al estar instalada a la intemperie, se ha creado una estructura capaz de soportar vientos de hasta 193km/h, lluvia e impactos de granito, y gracias a la incorporación de tecnología transflectiva sin cristal también soporta los reflejos del sol. También, de dimensiones increíbles, es la pantalla de 500 x 32 metros en el complejo urbanístico Harmony Times Square – China, colocada en uno de los techos de los edificios. Su función es proyectar contenidos multimedia constantemente. También, en el Hipódromo Churchill Downs – EE.UU., encontramos una pantalla 4K LED gigante que mide 52.12 x 27.43 metros, colocada a unos 80 metros de alto, con un peso de más de medio millón de kilos.

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TECNOLOGÍA

Otro ejemplo es la pantalla del Arena Corinthians – Brasil implementada con motivo del Mundial de Futbol 2014. Concretamente, se instaló en uno de los laterales de este estadio de fútbol un panel LED de 170 x 20 metros. Aproximadamente, cuenta con unos 3.400 metros cuadrados de pantalla, lo que la llevó a convertirse en el display de una instalación deportiva más grande del mundo. En este sentido, es fundamental la implantación de nuevas tecnologías en la construcción de las pantallas para seguir disfrutando de pantallas de gran formato increíbles en el presente y en el inmediato futuro.

Ángulo de visión Se denomina ángulo de visión a la posición del espectador en referencia a la pantalla o display donde puede visualizar los contenidos audiovisuales correctamente. En aquellas que poseen un ángulo de visión reducido, solo se puede captar una imagen nítida si el espectador se ubica frente a la pantalla. Estos ángulos de visión son medidos horizontal (H) y verticalmente (V). Así, en la medición 150/90, el primer valor representa el ángulo de visión H e indica que una imagen en la pantalla es completamente visible sobre un rango de 150º horizontalmente (de lado a lado) en frente del display. El segundo número, 90, representa el ángulo de visión V, e indica que la imagen en la pantalla es visible sobre un rango de 90º verticalmente (arriba y abajo) en frente del display. Ambas mediciones siempre tienen que dar un resultado visual correcto de la imagen; de lo contrario, podremos observar desplazamiento en la gama de colores, cambio de color, reducción de nivel de negro, atenuación, perdida de luminosidad, distorsión de la imagen en su relación de aspecto e incluso decoloración de la imagen (colores desvanecidos y perdida de saturación). En caso de pantallas de gran formato, el rango horizontal es de 120º a 180º y, en sentido vertical, de 90º a 170º dependiendo del tamaño (diagonal) de la pantalla. Como dato importante y de referencia, el ángulo de visión del ser humano viene a ser aproximadamente 180º en el plano horizontal (H) y 130º en el plano vertical (V).

Resolución de imagen (o resolución espacial) Este parámetro es el número de líneas por mm o la cantidad de píxeles horizontales por los verticales que tiene una imagen. A mayor número de líneas o píxeles, más detalle. Y aunque no es solo el único factor, es determinante para definir su calidad. También, se habla de la densidad de píxel. Es un dato calculado en función de la resolución y el tamaño del display que nos permite conocer el número de píxeles en una pulgada. Se mide en píxeles por pulgada (ppp) o ppi (pixels per inch). Es muy conveniente conocer estos datos porque

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PANTALLAS DE GRAN FORMATO

determinarán la fatiga visual a la hora de ver contenidos audiovisuales durante un tiempo determinado. El abanico de resoluciones de imagen en los displays es muy amplio. Dejando fuera la resolución SD (Standard Definition, en PAL 720 x 576; en NTSC 720 x 486), nos adentramos en la clasificación actual en el ámbito broadcast TV y cine digital: HD (1280 x 720), FHD (1920 x 1080), 2K (2048 x 1536), UHD (3840 x 2160), 4K (4096 x 2160), 5K (5120 x 2160) y 8K (7680 x 4320). En el ámbito de la informática, se han establecido otras nomenclaturas: desde la conocida VGA (640 x 480) hasta 4K (4096 x 2160), pasando por SVGA (800 x 600), WSVGA (1024 x 600), HD 720 (1280 x 720), WXGA (1280 x 800); HD 1080 (1920 x 1080), QXGA (2048 x 1536), QSXGA (2560 x 2048) o UWQHD (3440 x 1440), entre otras.

Diseño del display Esta variable hace referencia a cómo es la pantalla: plana, curva, con o sin bisel, opaca, transparente o transflectiva (tratamiento antirreflejos). También, a las indicaciones que se hacen sobre su grosor (ultrafinas) o incluso si es enrollable. Entre las novedades cada vez más presentes en el mercado de las pantallas de gran formato, también encontramos displays con una pantalla dual (doble cara). Es fundamental ver los materiales utilizados en su construcción (plástico, acero, aluminio…) y su ergonomía; y si es un equipo unitario o es una solución modular, dando como resultado un panel o pantalla más grande: plana, curva cóncava o convexa, o incluso circular. Estas cinco primeras prestaciones son fundamentales tenerlas en cuenta a la hora de determinar cuál es la distancia ideal para ver, disfrutar y sentirse satisfecho con las imágenes en nuestro display. Se puede calcular y estimar la distancia más idónea entre el espectador y la pantalla; por ejemplo, con una pantalla de 65” calidad SD, los fabricantes recomiendan que la distancia sea de 5,70 m; con calidad HD, una distancia de 4,10 m; y con 4K, se aconseja 2,50 m. Así, con una pantalla de 75”, la distancia recomendada es de 2,92 m en FHD y de 1,88 m en 4K.

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TECNOLOGÍA

Todos estamos interesados en conocer la distancia ideal. La Society of Motion Picture & Television Engineers (SMPTE) recomienda multiplicar la diagonal de la pantalla por 1,6 para sentarse frente a ella con el fin de obtener un 30º de tu campo de visión para garantizar una buena experiencia visual.

 P4 (pixel pitch de 4mm) a partir de 3 metros de largo

Paralelamente, el criterio de la empresa especializada THX y de algunos fabricantes de displays es multiplicar la diagonal de la pantalla (en HD) por 1,2 para obtener 40º de campo de visión; es decir, aproximarse lo máximo posible a una inmersión total con las imágenes.

La distancia ideal o de visualización afecta en gran medida a la presencia y la sensación de inmersión de un display hacia el espectador. Esta sensación puede ser potenciada o debilitada por las particularidades del espacio/lugar donde visionamos, y por otras prestaciones y características de los displays que a continuación exponemos.

En el caso concreto de soluciones modulares, debemos conocer la distancia entre los centros de los píxeles (pixel pitch). Se mide en mm. Cuanto mayor sea el pixel pitch, mayor será la separación de píxeles, influyendo en determinar cuál es la distancia de visualización recomendada tanto para interiores como para exteriores (donde existe grandes distancias entre el display y el espectador). Es decir, cuanto más pequeño sea el pixel pitch, la pantalla se podrá visualizar de forma más cercana con buena calidad. En este sentido, muchos fabricantes expresan la distancia óptima según el valor del pixel picth cuando ponen en el nombre del modelo del equipo con la sigla “P” y su valor:  P2 (pixel pitch de 2mm) a partir de 2 metros de largo  P3 (pixel pitch de 3mm) a partir de 3 metros de largo

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 P5; P6, P7, P8, P9 partir de 5, 6, 7, 8 y 9 metros de largo, respectivamente  P10 (pixel pitch de 10mm) a partir de 10 metros de largo  P16 (pixel pitch de 16 mm) a partir de 16 metros de largo.

Relación de aspecto Se calcula dividiendo el ancho entre la altura de la imagen visible en pantalla, y se expresa normalmente como “X:Y”. Así, una imagen vertical podría tener una relación de aspecto de 2:3; es decir, la altura es 1.5 veces superior al ancho. El resultado visual depende de la relación de aspecto, obteniendo así imágenes denominadas cuadradas o imágenes panorámicas. Las imágenes según la procedencia del entorno profesional (televisión broadcast o cine) tienen una proporción entre el ancho y la altura diferente. La relación de aspecto en la era de la televisión SD fue, aproximadamente hasta 2009, de

4:3, que en cine se expresa como 1.33:1. Los displays actuales preparados para imágenes de alta definición suelen tener una relación de aspecto de 16:9 (en cine: 1.77:1; es decir, 1,77 veces más ancho que alto) e incluso ya hay modelos que ofrecen 21:9, el “widescreen” en su máxima expresión. Otras relaciones de aspecto utilizadas en TV / cine, en la actualidad, son 18:9 / 2:1; 14:6 / 2.35:1; 11:4 / 2.76:1, e incluso visión circular 360° (en cine 12.00:1). En algunas ocasiones, este parámetro recibe la denominación de relación dimensional, a menudo llamada relación de aspecto, ratio de aspecto, proporción de aspecto o razón de aspecto.

Espacio de color Es una representación de la gama de colores con la que trabajan los distintos dispositivos, tanto de captación como de visionado, dependiendo del entorno profesional. Tenemos que diferenciarlo del concepto de “modelo de color” (por ejemplo, RGB, HSV o HSL). La representación colorimétrica de la imagen o WCG (Wide Color Gamut) supone una nueva mirada de la realidad y un aumento del conocimiento sobre el mundo del color y su percepción por parte de la sociedad. Es “saber mirar y ver” una nueva paleta de colores presentes en nuestros displays.


PANTALLAS DE GRAN FORMATO

Principalmente, se pretende conseguir que los medios foto­ electrónicos sean capaces de aproximarse, lo más posible, a la paleta de colores que el ojo humano es capaz de “ver”. Todos nuestros lectores conocen que la imagen en color, obtenida y/o reproducida en los medios audiovisuales, está formada a partir del modelo de color RGB (Red, Blue, Green), que son los colores primarios en síntesis aditiva. En 1931, la Comission Internationale de l´Éclairage (CIE), tras estudios y experimentos, delimitó “el terreno de juego” del color con

valores matemáticos y coordenadas, en lo que conocemos como triángulo colorimétrico o Diagrama RGB CIE XYZ, donde representamos el espectro de la visión humana y encontramos el punto D65 como centro de referencia del blanco. Así, cada nueva aportación / innovación por parte de los agentes del sector de la imagen (cine, televisión, fotografía, artes gráficas, diseño, internet…) genera su propio espacio de color o gamut (su traducción literal es gama, pero nos pueda llevar a confusión) dentro del Diagrama CIE.

En el caso de las pantallas de gran formato tenemos que conocer qué espacio de color son capaces de reproducir con el fin de que sea lo más fiel posible a la información de color visible por el ser humano y de acuerdo al proceso de creación de las imágenes. Existen espacios de color especializados para el ámbito de la fotografía (sRGB, Adobe RGB, ProPhoto), en el vídeo/TV Broadcast (BT.709 y BT. 2020) y en el cine digital (DCI­P3, ACES AP0 o ACES AP1). El objetivo último: utilizar un amplio espacio de color (por eso WCG en inglés). Por ejemplo, el BT.709 puede reproducir solo


TECNOLOGÍA

alrededor del 35% de los colores que el ojo humano puede percibir; el DCI P3/YXZ abarca aproximadamente el 54%; y el BT.2020 cubre casi el 76%.

Profundidad de color La gama cromática del display se consigue combinando los tres colores primarios (RGB) en distintas proporciones. La profundidad de color (Color Depth) o profundidad de bit (Bit Depth) se codifica numéricamente en el proceso de digitalización de las imágenes y dependerá del número de bits que se asignan a una imagen en B/N o de color (a sus canales RGB, respectivamente). El resultado de la asignación de los bits supone poder visionar imágenes con mayor o menor cantidad de colores. Por ejemplo, un display que permita trabajar con 16,7 millones de colores tendrá una codificación total de 24 bits (8bits /256 colores de R x 8bits /256 colores de G x 8bits /256 colores de B). Hoy en día, podemos tener displays de gran formato con una profundidad de color de 36bits (68,7 billones de colores), 12 bits por cada canal RGB. Estos valores permiten ver imágenes sin banding, un continuo en el color y mejores degradados con una gama cromática amplia y más próxima a la realidad.

Brillo Este valor se mide con candelas por metro cuadrado o nits y se representa de la

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siguiente manera: cd/m². Determina la intensidad del negro, el color más oscuro en la pantalla. A mayor cantidad de nits en el display, mayor brillo tendrá. Un dato: el sol genera entre 10.000 y más de 30.000 nits. La candela por metro cuadrado (cd/m²) es la unidad fotométrica de luminancia del Sistema Internacional de Unidades y se usa como medida de la luz emitida en un área de 1m2. El brillo o luminosidad de un display expresa la cantidad de luz que emite. En este parámetro, tenemos que dividir los displays de gran formato según el nivel de respuesta que ofrecen. Un televisor/monitor actual puede brindar entre 500 y 1.500 nits, y algunos modelos más sofisticados de alta gama pueden proporcionar de 5.000 nits a

7.000 nits. En cambio, las soluciones modulares de paneles o pantallas LED pueden ofrecer desde 3.000 nits para ubicarlas en interiores, y rangos de 6.500 a 12.000 nits cuando se usan en exteriores.

Contraste Siendo un concepto complejo de definir dado que se utiliza en muchos entornos y de forma bien diferente, tenemos que empezar comentando que existe el contraste estático y el constaste dinámico. El contraste estático o real en un display es la manera de medir qué tan blanco es un blanco y qué tan negro es un negro representados en un único instante. En términos visuales, un display tendrá un contraste elevado si se percibe el negro representado como totalmente


PANTALLAS DE GRAN FORMATO

contraste real, sino de algoritmos de software y del tratamiento de la imagen. Su cifra suele ser mucho más elevada que el real (20.000:1, 50.000:1, 100.000:1 o incluso superiores).

HDR El Alto Rango Dinámico (HDR ­ High Dynamic Range) es tener la capacidad de plasmar una mayor capacidad de niveles de grises ampliando el margen de los niveles de blanco y de negro; conseguir una mayor realidad en el contraste y en la exposición entre las zonas de una imagen.

oscuro e intenso. Del mismo modo, es de bajo contraste cuando el negro esta atenuado y parece gris oscuro. Se representa con las cifras XXX: 1, que es la relación entre el blanco más brillante con el negro más oscuro. Por ejemplo, en monitores de gran formato podemos encontrar relaciones de contraste estático entre 700:1 y 1.000:1. En paneles y pantallas modulares para interiores encontramos desde 2.000:1. Para exteriores, llegamos a máximos como 10.000:1. El contraste dinámico (DCR, Dynamic Contrast Ratio) es una medida de conveniencia de los fabricantes que mide lo que varía un pixel de negro a blanco (o entre grises) en un período de tiempo. Esta cifra no depende de la tecnología física, como el

La tecnología HDR permite conseguir mayor rango en la imagen a visionar en términos de iluminación, contraste y rangos de color. HDR10, HDR10+, Dolby Vision, HLG (Hybrid Log Gamma), HDR Dinámico (Dynamic Tone Mapping), DCI DRAFT HDR y Direct View Display son los tipos de HDR que podemos encontrar en los displays de gran formato.

Audio Esta prestación es fundamental cuando los contenidos a visionar tienen sonido, y por tanto, es necesario su escucha para disfrutar de un mensaje completo. Tenemos que tener en cuenta si dispone de altavoces (2:1 o sistema envolvente) incorporados con un nivel de potencia estimada RMS (como 20 W para interiores). En caso contrario, es fundamental que el display disponga de conectividad de salida de audio y/o conexionado de auriculares.

Los modelos más actuales poseen sistemas inteligentes para analizar el sonido a reproducir, sincronizar la procedencia del sonido respecto a la imagen y para evaluar el ruido ambiente. Con ello, se puede potenciar los diálogos y voz a escuchar, además de conseguir una experiencia de sonido tridimensional completamente realista e inmersiva. Las soluciones modulares no poseen sonido. Son instalaciones mudas para el display.

Tiempo de respuesta Es un indicador que se refiere al tiempo que tarda un píxel en cambiar el color (de blanco al negro, o de gris a gris) que está emitiendo. Se mide en milisegundos, y cuanto menor sea el tiempo de respuesta de un monitor, mejor será para los contenidos visualizados. Suele estar entre 5 a 8 milisegundos, pero también tienes monitores especializados con tiempos inferiores. La nitidez en imágenes en movimiento, los halos y bordes poco definidos o la aparición de estelas y sombras están condicionados por este tiempo de respuesta. A su vez, este es determinado por la tecnología del display. Por ejemplo, en soluciones basados en OLED, el tiempo de respuesta es prácticamente inexistente. En modelos de alta gama, existe lo que se conoce como la tasa de actualización variable

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(VRR), que permite una adaptación óptima para cada escena/imagen reproducida.

Tasa de refresco / Fotogramas por segundo Se mide en Hertzios (Hz). Esta tasa mide el número de veces que se actualiza la imagen del display cada segundo; cuanto mayor sea, más nos ayudará a tener un movimiento de imágenes más suave y fluido. Así, un monitor de 30 Hz actualizará la imagen 30 veces en un segundo, uno de 60 Hz la actualizará 60 veces en un segundo y uno de 120 Hz lo hará 120 veces. Este parámetro está muy relacionado con los fotogramas por seguro (en inglés fps) o tasa de fotogramas que tienen los contenidos audiovisuales. Otros dos aspectos destacables para dar una solución óptima a las necesidades del mercado de las pantallas de gran formato son:

Conectividad En este aspecto, tenemos que atender a todos los posibles conectores e interfaces para la entrada y salida de audio, video y datos, así como el interconexionado con otros equipos remotos. Es fundamental que el display tenga conexiones profesionales para garantizar la seguridad en el manejo y la calidad en los contenidos audiovisuales.

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En las conexiones alámbricas encontramos conectores como BNC, HDMI, DVI, Display Port, VGA, Ethernet (RJ­45), RCA Audio, MiniJack Audio, S/PDIF / Toslink, puertos USB, USB­C. También existe la posibilidad de trabajar de forma inalámbrica con WIFI o Bluetooth.

Compatibilidad con señales y archivos multimedia Es muy importante que el display tenga la mayor cantidad de posibilidades para que se puedan reproducir distintas señales de audio/video y de archivos multimedia. Desde

señales de vídeo en compuesto, señales en componentes, señales RGB, protocolo SDI o protocolo de seguridad HDCP, hasta la enorme variedad de formatos de archivos en MPEG2, MPEG4 (DIVX 3,4,5,6), XVID (AVI, DIVX, M4V, DAT, VOB, MPEG, MPG), H.265,HEVC y/o AAC,AC3,AC4,DTS,EAC3,HE­ AAC,MP2,MP3,PCM,WMA,apt­X como imágenes fijas en formato JPEG. Por último, y no por ello menos importante, es necesario tener en cuenta algunas cuestiones de los displays de gran formato que están muy presentes dependiendo del uso, los hábitos sociales y las tendencias:


PANTALLAS DE GRAN FORMATO

Tiempo de funcionamiento

Vida útil de la fuente de luz

En ocasiones, los equipos de gran formato tienen que estar operativos horas/días, por lo que se tiene que garantizar su buen uso; 12/7, 16/7 e incluso 24/7 para una visualización sin fin.

Un factor fundamental en términos de fiabilidad y tiempo de funcionamiento del display. Se calcula por una cantidad de horas. Por ejemplo, una pantalla LED nos indica que al menos ofrece 125.000 horas en modo normal y ecológico.

En este sentido, es fundamental el nivel de funcionamiento de los ventiladores (activos o pasivos ­ Fanless ­) y los orificios de ventilación en la armadura del display para conocer la disipación del calor (BTU/h), erradicando el riesgo de sobrecalentamiento y problemas de rendimiento relacionados.

la norma CEI 60529 se establece dos dígitos, el primero refiriéndose a la protección contra objetos sólidos y el segundo refiriéndose a la protección contra líquidos. El primer dígito va del cero al seis y el segundo del cero al nueve. Así, podemos encontrar displays hasta con un IP65: el seis supone una protección completa contra polvo y el cinco nos indica que no debe entrar el agua arrojada a chorro (desde cualquier ángulo) por medio de una boquilla de 6,3 mm de diámetro, a un promedio de 12,5 litros por minuto y a una presión de 30 kN/m² durante un tiempo que no sea menor a 3 minutos y a una distancia no menor de 3 metros.

Eficiencia energética Nos referimos a tanto la sostenibilidad hacia nuestro planeta, como a la reducción en la factura de la energía consumida. Por tanto, esta eficiencia se tiene que traducir en bajos costes a pesar de la cantidad de horas que los displays de gran formato tienen que realizar en la mayoría de los casos.

Ubicación / Nivel de Protección IP Es el lugar donde vamos a colocar el display. Podemos distinguir en interiores (indoor), exteriores (outdoor) o mixto (semioutdoor). En cada una de estas ubicaciones, el display tiene que estar preparado para soportar unas condiciones meteorológicas y ambientales. Por eso, tenemos que atender ­ Temperatura mínima y máxima, por ejemplo 10°C­ 40°C ­ Humedad: máximo 80% para evitar condensación en los componentes del display ­ Protección IP, del inglés International Protection. Bajo

Montaje Tanto los displays unitarios como las soluciones modulares necesitan, en la mayoría de las ocasiones, ubicarse en el suelo, ser colgados en el techo o en estructuras construidas o ser colocados en pared y/o empotrados. Se conoce como soluciones de instalación y montaje a las distintas variedades de dónde y cómo disponer un display en la ubicación determinada. Éstas incluyen: ­ ­ ­ ­

Montaje estable y fijo Montaje suspendido y fijo Montaje push­lock y fijo Montaje modular y portátil Respecto al cómo, el montaje es convencional cuando el display está recto y nivelado en

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TECNOLOGÍA

sentido horizontal o vertical; y es anamórfico cuando en el montaje se acepta composiciones variadas irregulares, asimétricas, fragmentadas e inclinadas.

prestaciones técnicas de los displays de gran formato, vamos realizar una clasificación de los mismos con el fin de dar algo de luz a todas las denominaciones que se utilizan.

No podemos dejar de tener en cuenta el transporte de estos equipos que suelen ser de grandes dimensiones y peso, por lo que se utilizan flightcase en madera o ABS, con refuerzos de aluminio en las esquinas, acolchado de espuma interior, cierres de seguridad y ruedas con freno.

• UNITARIOS: Así nos referimos al televisor, el monitor de video y/o simplemente pantallas.

Otras variables que solamente enumeramos es si el display tiene la posibilidad de ser táctil, tener Smart TV, cuál es su sistema operativo, si puede sintonizar contenidos TV (DVB­C / DVB­T), mando a distancia o si posee luz envolvente de ambiente, entre otras. Después de conocer la mayoría de las características y

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• UNITARIOS AGRUPADOS: Es el videowall (pared de vídeo), una instalación con múltiples displays unitarios con una separación mínima formando un único dispositivo de gran tamaño. Existen configuraciones como Videowall 2x2, Videowall 3x2, Videowall 3x3, Videowall 4x2, Videowall 4x4, etc. Pueden presentar una fuente de entrada en la instalación o tantas como se necesiten según el evento de forma dispar al unísono (es necesario un controlador externo de vídeo – Wall Controller ­ y/o software de

control). Al utilizar varios displays, es necesaria la calibración individual de cada uno de ellos para dar un resultado visual uniforme. • MODULARES ESCALABLES: Nos referimos a módulos / placas, paneles, sistemas de pantallas y/o murales que se colocan (apilan) de forma lineal formando formas geométricas o incluso poder jugar con la curvatura y conseguir soluciones completamente circulares. Por ejemplo Round Screen, una estructura circular de LED y aluminio que puede tener distintos diámetros. El resultado de la unión de estos módulos / placas escalables se conoce como matriz, panel o también cabinet (armazón). Y el display final es la suma de estos originando un sistema de pantalla y/o mural consiguiendo distintos tamaños: 2x2, 3x3, 4x3, 4x4, 5x4, 6x5, 7x5, 7x6, etc.


PANTALLAS DE GRAN FORMATO

Es necesario también realizar operaciones de calibración (manual / automática) para una uniformidad perfecta y continua: bien punto por punto, bien módulo por módulo o bien a toda la matriz resultante. • OTROS: Cortinas; Telones; Mallas Después de hablar y compartir esta guía para conocer un poco más sobre los “displays de Gran Formato”, es difícil recomendar algún modelo concreto dado que se tienen que estudiar algunas cuestiones claves para hacer la mejor elección posible, como son: • si se va a ver en un lugar interior o exterior, • las distancias entre la pantalla y el usuario receptor del contenido visual, • la colocación y ubicación de la pantalla adaptándose del espacio físico y a su capacidad de aforo.

• el tipo de contenido visual que se va a transmitir: básico, deportes, cine, gaming, presentaciones, texto… • el tiempo que el equipo va a estar encendido, • las dimensiones, el peso y el diseño del equipo en concordancia con el estilo e imagen del evento/cliente, • las condiciones ambientales relacionadas con la suciedad, polvo, humedad, calor y temperatura, • y, el precio, determinante para trabajar con una gama de producto baja, media o alta. Vestíbulos de recepción, estadios de deportes, salas de espera de atención al cliente, grandes superficies comerciales, fachadas de edificios, eventos musicales, actuaciones teatrales, mapping visuales, señalización institucional y comercial, aulas e instalaciones educativas, conferencias y encuentros

profesionales sectoriales, entrega de premios y homenajes, escaparates, retail, publicidad, comunicación corporativa, espectáculos, videojuegos, platós de televisión… Toda una variedad de lugares, espacios y sectores que tienen en el “gran formato” una vía muy atractiva de informar, comunicar y entretener. En la actualidad, existe una enorme oferta de distintos displays de gran formato de fabricantes tan reconocidos como SAMSUNG, LG, HISENSE, SONY, BEND, MITSUBISHI, SHARP PANASONIC, NEC, VIEWSONIC y PHILIPS en el terreno de los televisores y monitores; así como PLANAR, ORION, LG, SAMSUNG, BARCO, LEYARD, UNILUMIN o CHRISTIE en soluciones modulares. Un mundo lleno de grandes posibilidades comunicativas, interactividad y puro espectáculo visual.

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MUSEOS

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MUSEO NACIONAL DEL PRADO

Museo del Prado

Una institución bicentenaria en constante adaptación Desde su apertura al público el 19 de noviembre de 1819 con 311 pinturas de la Colección Real, el Museo Nacional del Prado se ha mostrado como un espacio vivo. Manteniendo sus señas identitarias, y su misión de conservar, exponer y enriquecer sus colecciones, ha sabido adaptarse al signo de los tiempos, potenciando especialmente su alcance digital y realizando intervenciones para mejorar la experiencia de la visita. Todos conocemos la institución, ¿pero qué hay detrás de su estrategia tecnológica? ¿De qué manera contribuye a optimizar la pinacoteca? ¿Cuáles son los siguientes pasos que dará el mítico enclave del corazón de la capital estatal? Conversamos con una amplia selección de responsables del Museo para que nos trasladen las claves que definen su presente y futuro. Por Sergio Julián, Redactor Jefe AV Integración Audiovisual A la izquierda: Galería Central ©Museo Nacional del Prado. Debajo: Puerta de Jerónimos ©Museo Nacional del Prado.

Con la colaboración de: - Javier Pantoja, Jefe de Área de Desarrollo Digital del Museo Nacional del Prado - Noelia Ibáñez, Jefa de Área de Atención al Visitante del Museo Nacional del Prado - Celia Guilarte, Jefa de Relaciones Institucionales y Patrocinio del Museo Nacional del Prado - Pedro González, Jefe de Servicio de Seguridad del Museo Nacional del Prado - Eva Cardedal, Jefa del Servicio de Instalaciones y Mantenimiento, Coordinación General de Infraestructuras y Equipamientos del Museo Nacional del Prado - Lucía Villarreal, Jefe del Servicio de Exposiciones Temporales del Museo Nacional del Prado - Carlos Jiménez Cuenca (CJC), Coordinador General de Infraestructuras y Equipamientos del Museo Nacional del Prado

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MUSEOS

Actualmente, ¿la tecnología es un elemento fundamental en la estrategia del Museo del Prado? Javier Pantoja (JP): La tecnología, como tal, ha sido parte consustancial de los museos y del propio arte desde sus inicios. Los antiguos griegos llamaban tékne al conjunto de destrezas o conocimientos necesarios para llevar a cabo un arte u oficio. De ahí que los conceptos arte y tecnología, al menos en la cultura occidental, estén intrínsecamente unidos. La mayoría de los grandes museos internacionales abrieron sus puertas en un contexto histórico muy concreto: el inicio de la era industrial. Los cambios que produjo la tecnificación de los procesos de producción implicaron también una revolución en cómo la sociedad del momento concebía su propio pasado y el museo. Como tal, era el reflejo material de esta concepción. Actualmente, estamos en un proceso de transformación digital y los museos no son ajenos a ella. En el caso del Museo del Prado, los diferentes Planes de actuación han contemplado la digitalización como programa específico y fundamental de su estrategia desde el año 2013. Esto, por supuesto, no implica que en los años anteriores no se desarrollaran trabajos o proyectos eminentemente digitales o tecnológicos. De hecho, el Museo del Prado lleva,

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Vestíbulo Edificio Jerónimos ©Museo Nacional del Prado.

por ejemplo, informatizando la documentación de sus colecciones desde los años 80 del pasado siglo. ¿De qué formas se integra la tecnología del Museo Nacional del Prado en la experiencia del visitante? Noelia Ibáñez (NI): El Museo Nacional del Prado cuenta con un Sistema de Gestión de Público (SGP) conformado por un conjunto de aplicaciones informáticas, transformadas en herramientas de trabajo, creadas y diseñadas para uso exclusivo del Museo, que aglutinan de forma compacta y ordenada el conjunto de la información necesaria para gestionar el público del Museo. El SGP está dividido en tres unidades de trabajo (unidad de trabajo de uso externo, unidad de trabajo de uso interno y unidad de trabajo

de explotación), cada una de ellas compuesta por un conjunto de aplicaciones informáticas que permiten la adquisición de entrada, el control y seguimiento financiero, el control de acceso, la planificación de la oferta de plazas, aforos, la cuantificación estadística y la explotación analítica. El Museo, gracias al conocimiento aportado por el análisis de sus datos de visitantes previos, puede anticiparse a organizar los servicios necesarios para atender a sus visitantes cada día, mejorando sustancialmente la acogida y la estancia de los visitantes del Museo. JP: La tecnología se integra en la experiencia de la visita de forma muy diversa en el Museo del Prado. El visitante puede consultar diferentes apps desarrolladas por el Museo con contenidos y desarrollos


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específicos sobre sus colecciones. La última lanzada ha sido una gran actualización de la Guía del Museo gracias al patrocinio de Samsung. Actualmente, está disponible un sistema de audioguía BYOD (desde el propio dispositivo móvil) para las exposiciones “Reencuentro” e “Invitadas” que permite adaptarnos a las circunstancias específicas de la pandemia. Por otro lado, el website del Museo es una web semántica que con su buscador facetado sobre la colección ofrece búsquedas complejas no sólo por los

términos usuales (autor, estilo, ubicación, etc.) sino también por personajes u objetos representados en las obras. El website recoge y pone a disposición del público toda la producción de contenidos del Museo del Prado: redes sociales, vídeos, audios, actividades online, etc. A pesar de estar presente en otras áreas, ¿la tecnología podría potenciar la experiencia de visionado de un cuadro? Pienso en alternativas como pantallas transparentes que aporten información

expandida a cierta distancia o sistemas de realidad aumentada a través de dispositivos móviles. JP: Hemos realizado varios proyectos en este sentido. En la Sala 39, por ejemplo, con motivo de la exposición “El Gabinete de Descanso de sus Majestades”, llevamos a cabo varias propuestas. Por un lado, una experiencia gamificada en 360 donde se recreaba la decoración de la sala y la ubicación de las obras a lo largo de la historia del Museo. También, a través de la aplicación Second Canvas,


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ofrecíamos detalles a gran resolución de la obra La familia de Felipe V de Louis Michel van Loo que era parte de la exposición. Estos detalles eran comentados desde la propia aplicación y se podían consultar con tabletas ubicadas en la propia sala. NI: Este tipo de integraciones han de hacerse en perfecta armonía con la experiencia única que supone la contemplación in situ de la obra de arte. El proceso de avanzar en la integración de estas tecnologías debe realizarse en convivencia con la visita tradicional y única, que es la experiencia directa con la obra de arte. ¿El Museo del Prado cuenta con algún partner tecnológico? Celia Guilarte (CG): Samsung es Protector tecnológico del Museo Nacional del Prado, lo que reporta a la institución importantes beneficios a la hora de disponer de infraestructura y desarrollos que tienen como objetivo la mejor difusión de sus colecciones y el acercamiento de la cultura a la sociedad mediante el fomento de la experiencia digital. Entre los últimos proyectos compartidos, destaca el diseño de una nueva App del Museo, así como la incorporación de interactivos dedicados al Tesoro del Delfín o de pantallas que permiten, por ejemplo, admirar los detalles ampliados de las obras del Bosco en su nueva instalación museográfica.

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Exposición “Fra Angelico y los inicios del Renacimiento en Florencia”. Foto © Museo Nacional del Prado.

Telefónica, por su parte, es Benefactor y socio integral de la transformación digital del Museo del Prado, lo que se traduce en un apoyo al desarrollo de su reputada página web ­con hitos como la reciente aplicación de la Inteligencia Artificial para una mayor contextualización de las colecciones del Museo­, además de los cursos online masivos y gratuitos (MOOC) dedicados a Velázquez y el Bosco, que cosechan exitosas cifras de participación en cada edición. En la actualidad, la empresa trabaja en la puesta en marcha de un ambicioso proyecto denominado “Puerta Digital”, incluido en el marco de la política de Desarrollo de Públicos del Museo del Prado. Encontramos diversos elementos de señalización digital en vuestras

instalaciones. Vuestras taquillas son un buen ejemplo de integración. ¿En qué lugares están integrados? ¿Habéis valorado la opción de incluir elementos interactivos en este ámbito? NI: El Museo dispone de nueve taquillas. En ellas, se trabaja desde las tres unidades que conforman el del Sistema de Gestión de Público. Como elemento interactivo integrado destacaría la implantación del concepto “pase horario”, que supuso uno de los grandes hitos en materia de gestión de público. El Museo lo estableció por vez primera durante la exposición monográfica que dedicó a Joaquín Sorolla en el año 2009 y, desde entonces, lo ha implementado en reiteradas ocasiones. Este concepto establece el acceso a una


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Puerta de Velázquez ©Museo Nacional del Prado.

exposición temporal a través de una hora asignada, con lo que se contribuye a la ordenación del público con antelación. Técnicamente se implementó dentro del Sistema de taquilla. Se construyeron nuevos aforos particulares y se instalaron pantallas en taquilla para que el público supiera la disponibilidad de pases a la venta en el momento de adquirir su entrada. Estas integraciones han supuesto una mejora considerable en el mejor tratamiento ofrecido a los visitantes del Museo, evitando esperas y contribuyendo a una mejora en los accesos. Junto a estas pantallas, el Museo ha comenzado una apuesta importante: la sustitución del soporte gráfico por pantallas que aporten visibilidad y sirvan de elementos

de señalización e información al visitante. En estos soportes se ofrecen informaciones relativas a condiciones de acceso, accesos determinados por puertas, actividades, servicios y recursos para la visita.

público. Además, las salas que han sido remodeladas recientemente, han sido equipadas con sistemas de pre­ instalación de megafonía para que, en un futuro, puedan ser incorporados.

¿Qué hay del ámbito sonoro? ¿Qué sistema usáis para gestionar vuestro sistema de megafonía de avisos? ¿Cómo se solventa el reto de estar integrado en un edificio histórico?

El reto de instalar un sistema de megafonía en un edificio histórico se solventa difícilmente, siendo necesario e imprescindible llevarlo a cabo cuando las salas por cualquier motivo son rehabilitadas, aprovechando la remodelación de las mismas para poder instalar los elementos necesarios para el sistema de megafonía.

Pedro González (PG): Existe un sistema de megafonía en el Edificio de Los Jerónimos, con mensaje de desalojo para el público visitante una vez finalizada la visita y llegado el horario de cierre del Museo al público. Ese mismo sistema puede ser igualmente activado desde la consola de seguridad para dar el tipo de mensaje que sea necesario en cada caso. En el Edificio de Villanueva, existen timbres de desalojo de

La iluminación es un elemento fundamental en cualquier pinacoteca. ¿Habéis optado por una transformación a la tecnología led? Eva Cardedal (EC): El Museo Nacional del Prado se encontraba iluminado con proyectores de lámparas halógenas, las cuales, dada su baja eficiencia, se han

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dejado de fabricar por normativa europea (“REGLAMENTO (UE) 2015/1428 DE LA COMISIÓN de 25 de agosto de 2015”). Dentro de su constante proceso de modernización, el Museo ha impulsado una línea de trabajo cuya finalidad es desarrollar una política de ahorro de energía, gestión medioambiental y de sostenibilidad, englobándose dentro de este marco el proyecto Lighting The Prado, financiado gracias a la colaboración de la Fundación Iberdrola, y desarrollado en dos fases, la primera ejecutada desde el año 2012 al 2015, y la segunda fase realizándose desde el año 2019 hasta la actualidad. El objetivo no solo es conseguir los fines anteriormente citados, sino también garantizar una

Sala de las Musas ©Museo Nacional del Prado.

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mejor presentación de la colección permanente y de las exposiciones temporales mediante un renovado sistema de iluminación con tecnología led que permite dar respuesta a las diferentes necesidades de iluminación condicionadas por la arquitectura de los espacios expositivos y la tipología de obras artísticas a iluminar. ¿Os beneficiáis de la tecnología de IA y/o Big Data para gestionar el control de aforos y/o anticiparse a los comportamientos de los usuarios? NI: Por supuesto que nos beneficia. Es absolutamente prioritario para el buen funcionamiento de una organización como el Museo del Prado, que recibe más de tres

millones de visitantes al año con una media diaria de visitantes en torno a los 8.600 visitantes. En la unidad de trabajo de explotación dentro del Sistema de Gestión de Público se desarrollan todas las aplicaciones informáticas de explotación y análisis de la información del visitante. El sistema facilita información de los movimientos del público, conocimiento que, tras su análisis, hace posible la organización anticipada de las medidas necesarias en función de las necesidades que se prevean. Estos usos nos han permitido trabajar con nuevas metodologías más cercanas, rápidas y efectivas. Gracias a estas implementaciones, el Museo es capaz de tener ordenada su minería de datos para poder trabajar con previsiones. Toda esta minería de


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datos ha ido construyendo el big data del Museo y dando paso a la inteligencia de negocio (bussinnes intelligence), donde las aplicaciones, la infraestructura y las herramientas permitan un mejor acceso y análisis de la información. Uno de los procedimientos automáticos que se ha desarrollado ha sido la asociación a cada tipo de entrada de un aforo de disponibilidad de plazas. Para este procedimiento, se trabaja con una herramienta denominada “Sistema de Visualización de Aforos”. Este sistema sirve para gestionar los cupos de acceso configurados a cada tipo de entrada y permite la visualización de todos los aforos en función de la necesidad. Aforos por tipo de visitante, aforo parcial, aforo total, la disponibilidad total y parcial por tipo de visitante, búsquedas libres entre fechas, por días, semanas y mes, almacenamiento de históricos y conversión a diferentes formatos digitales. Habéis desarrollado muchísimas experiencias interactivas: desde guías móviles a visualizadores de salas con realidad virtual. ¿Contáis con un equipo de I+D especialmente dedicado a este tipo de iniciativas? ¿Cuáles son vuestros últimos proyectos más innovadores? JP: El Área de Desarrollo Digital del Museo del Prado es el departamento encargado de coordinar la transformación digital de la institución así como de llevar a cabo proyectos punteros en lo digital. Como

proyectos más innovadores desde este punto de vista, hemos desarrollado la “Lectura Aumentada” de la colección del Museo en el website. La nueva herramienta ofrece, por un lado, una lectura aumentada de los textos explicativos de 5.500 fichas de obra en su versión en español y casi 2.700 en su versión en inglés. Esta lectura aumentada se ha realizado a través de un motor de Comprensión del Lenguaje Natural (NLU) que permite reconocer las entidades y desambiguarlas de los textos. Esta Inteligencia Artificial permite extraer los principales conceptos y temas tratados en el texto explicativo de cada obra. El motor utilizado incluye una base de conocimiento basado en Wikipedia y, en este caso, en la información contenida en el propio website del Museo, ya estructurada previamente en su Grafo de Conocimiento, que le sirve como entrenamiento para reforzar su acierto. También hemos realizado la “Línea del tiempo” multicapa que encuadra y expande las colecciones del Museo. La “Línea del tiempo” se ha enriquecido con el Grafo de conocimiento del Prado y con información estructurada de otras fuentes de la web, en concreto de Wikidata y Wikipedia, con el objetivo de dotar de contexto las obras y autores del Prado desde el siglo XII al XIX. Este contexto incluye los hechos históricos, monarcas, gobernantes y políticos destacados, así como la producción artística, científica y

filosófica de dicho período. El configurador de la “Línea del tiempo” permite al usuario seleccionar hasta 5 capas distintas, siendo una de ellas siempre la del Prado; y decidir qué tipos de entidades desea mostrar en cada una de ellas: obras, gobernantes, conflictos militares, literatos, arquitectos, filósofos, etc. También, puede variar el orden de las capas teniendo siempre la capa Museo del Prado como base y referente. El número total de entidades que contiene la Línea del tiempo asciende a 50.000, lo que ofrece un contexto lo suficiente amplio a la colección y los artistas del Prado. La “Línea del tiempo” es un caso de aplicación de las directrices de la Linked Open Data Web o Web de datos enlazados. El Grafo de Conocimiento del Prado responde a un conjunto de ontologías y vocabularios hibridados construidos de acuerdo con los estándares de la Web Semántica. ¿Cómo os ha ayudado la tecnología a gestionar vuestro a día a día en tiempos de la Covid­19? JP: Principalmente, la tecnología digital ha permitido que el Museo siguiera, en cierta manera, abierto para nuestro público en los meses que tuvo que permanecer cerrado. Bajo la iniciativa #Pradocontigo, se desplegó un programa de acciones online para garantizar el acceso al conocimiento sobre sus obras y artistas, que ha

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permitido que el Prado se muestre más accesible que nunca en la distancia estimulando una interacción ascendente de seguidores a nivel global, tanto a través del website como de las redes sociales en los meses de confinamiento. A nivel interno, como en tantas empresas e instituciones, la implementación del trabajo en línea se va afianzando dentro del Museo; así como la adaptación optimización de muchos procedimientos a lo estrictamente digital. En vuestras exposiciones temporales, en ocasiones, encontramos una variedad de recursos distinta, con iluminaciones más dirigidas o diferentes soluciones técnicas. ¿El Museo del Prado cuenta con estos elementos técnicos en almacén para emplearlos en estos montajes? ¿Recurre al alquiler? ¿Cuenta con compañías externas? Lucía Villarreal (LV) y EC: Para iluminar las exposiciones temporales se utiliza como recurso principal el sistema de iluminación del propio Museo. Partiendo de los carriles trifásicos instalados en los techos de las salas, se pueden utilizar tres tipos de proyectores LED regulables con diferentes ópticas y potencias, para los cuales se dispone de diferentes accesorios que proporcionan la versatilidad necesaria para llevar a cabo la iluminación, tanto ambiental como de cada obra. Para realizar este proceso, se tiene en cuenta la arquitectura de las diferentes salas, la instalación

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implementada y los diferentes formatos de las obras a iluminar. Además, se utilizan sistemas complementarios de iluminación, que se solicitan en régimen de alquiler como parte de los contratos de producción de los montajes. Estos sistemas complementarios se utilizan en vitrinas y en otros elementos museográficos que deben incorporar iluminación propia, así como en los casos en que se requieren proyectores distintos a los disponibles en el Museo. La transformación digital en vuestras actividades diarias es bastante evidente. ¿Y a nivel global? ¿En qué punto se encuentra la transformación digital del Museo del Prado? JP: Se entiende la transformación digital como la aplicación de tecnologías digitales para mejorar una organización. Este progreso ha de repercutir no solo en el propio Museo, sino también en sus diversos públicos. Como comentaba al inicio, los Museos nacieron modernos y tecnológicos; sin embargo, la digitalización le enfrenta a un nuevo reto en circunstancias muy cambiantes como las que vivimos. El Museo del Prado hace una apuesta clara por la digitalización tanto en la difusión de su actividad y colecciones como en la investigación, estudio y acceso a las mismas, pero también vehicula y hace partícipe a sus públicos del mismo cambio. No es un proceso unidireccional y cerrado, sino un constante ciclo de perfeccionamiento y cambio.

Claustro Jerónimos. ©Museo Nacional del Prado.

El 5G, y sus consecuentes aplicaciones relacionadas con el Internet de las Cosas, permitirán ofrecer nuevas posibilidades a espacios como museos. ¿Habéis estudiado este terreno? JP: Estamos aún en fase de conocimiento y valoración de las posibilidades que la tecnología 5G puede ofrecer. Nuestro interés no está tanto en la adopción de una tecnología, sino en ver qué puede aportar ésta para llevar a cabo nuestros objetivos y fines. Por último, hay una ambiciosa reestructuración en camino. ¿La tecnología tendrá un papel relevante? ¿A día de hoy se saben más detalles de esta renovación más allá de la


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Así, por ejemplo, para el acondicionamiento higrotérmico se ha propuesto la combinación de diversos sistemas de elevada eficiencia energética que, unidos a la gran inercia térmica de los cerramientos del edificio histórico, proporcionan altas cotas de sostenibilidad. La climatización mediante bombas de calor y enfriadoras se combina con instalaciones de suelo radiante frío/calor y con sistemas de generación por geotermia del subsuelo, así como por energía solar fotovoltaica en la cubierta, todo ello encaminado en esa dirección de eficiencia y sostenibilidad.

perspectiva puramente arquitectónica? Carlos Jiménez Cuenca (CJC): Uno de los retos en los que está trabajando el Museo es en su futura ampliación con la incorporación al Campus del edificio del Salón de Reinos, perteneciente al antiguo Palacio Real del Buen Retiro. Tras una fase de estudios previos sobre el inmueble y la elaboración de un Master Plan para la puesta en marcha del proceso global de la ampliación, se celebró un concurso internacional para la selección de la mejor propuesta de rehabilitación y adecuación museística, recayendo en la presentada por el equipo formado por Norman Foster y Carlos Rubio.

En el desarrollo del Proyecto, uno de los objetivos ha sido compatibilizar la conservación del inmueble histórico con la incorporación de tecnología actual, singularmente en materia de eficiencia energética, así como en el resto de campos aplicables al nuevo uso museístico. El hecho de tratarse de un edificio existente, y además protegido como bien de interés cultural, conlleva una serie de limitaciones que no se dan en el caso de edificios de nueva planta, en los que se puede conjugar dicha incorporación con mucha mayor facilidad. El equipo redactor y el Museo han trabajado en alcanzar esta combinación sin afectar a la conservación del Salón.

La iluminación se ha previsto con luminarias de tecnología led con un sistema de gestión de alumbrado que permitirá el control centralizado de encendidos en determinadas zonas, con el uso de detectores de presencia en otras, de modo que el consumo sea el más eficiente posible. Desde la central de monitoreo se podrán supervisar y controlar todos los ciclos de pruebas y funciones, conocer el estado del sistema y de las luminarias, el estado de cada circuito, etc. Asimismo, se implantará un sistema de control de accesos e intrusión con gestión integrada de CCTV, control de visitas e interfonía, además de los sistemas de protección contra incendios y los requeridos por el nuevo uso museístico.

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Museo Guggenheim Bilbao Preparado para albergar las exposiciones más rompedoras

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GUGGENHEIM BILBAO

Es uno de los edificios más icónicos de nuestro país. La obra del arquitecto canadiense-americano Frank Gehry, con 24.000 m2 de superficie (y 9.000 m2 de espacio expositivo), sirve como hogar del Museo Guggenheim Bilbao, indiscutible referencia cultural y eje turístico de la capital de Vizcaya. Su compleja arquitectura es el marco de montajes vanguardistas, plenas de recursos tecnológicos y de nuevas formas de manifestación artística. Nos lanzamos a conocer detalles sobre su grado de transformación digital o la complejidad que implica lo ambicioso de su concepto conversando con una amplia selección de perfiles pertenecientes a la institución. Por Sergio Julián, Redactor Jefe AV Integración Audiovisual

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MUSEOS

Con la colaboración de: - Daniel Vega, Director Técnico de Exposiciones y Conservación - Diego Cenzano, Director Técnico de Transformación Digital - Mari Luz Egaña, Subdirectora de Servicios al Visitante - Nuria González de Ubieta, Subdirectora de Publicaciones - Fernando Eguía, Subdirector de Seguridad - Rogelio Diez, Responsable de Mantenimiento - Begoña Martínez Goyenaga, Subdirectora de Marketing y Comunicación

¿Nacer en una fecha relativamente cercana como 1997 os permitió comenzar vuestra actividad con el foco puesto en la tecnología? ¿Habéis acometido múltiples proyectos de renovación durante vuestra trayectoria? Daniel Vega (DV): La presencia de equipamiento tecnológico es cada vez más habitual, tanto como componentes de obras de arte de la colección o cedidas en préstamo para su inclusión en exposiciones temporales, como soportes de mediación en nuestras museografias. Como hitos especialmente relevante de este proceso mencionaría el desarrollo del espacio y ciclo expositivo “Film & Video” ­ dedicado exclusivamente a la

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creación audiovisual­, el proyecto de conservación de las obras tecnológicas de la Colección del Museo, la reciente implantación de la tecnología led en nuestras salas expositivas o el proceso actual de transformación digital en el que está involucrada toda la institución. ¿Cuál es el grado de transformación digital del Museo Guggenheim Bilbao? Diego Cenzano (DC): El Museo ha dado un gran salto en transformación digital en los últimos tres años. Durante este periodo, la institución ha renovado todas las herramientas necesarias para su gestión diaria, atendiendo especialmente la relación con los visitantes y el trabajo de sus empleados; y ha

ampliado el uso de algunas de ellas para que aporten más valor en nuestra actividad cotidiana. Por un lado, hemos revisado a fondo el journey de nuestros visitantes para que nuestros activos digitales sean más sencillos y útiles antes, durante y después de su visita al museo. Esta iniciativa nos ha llevado a rediseñar nuestra web por completo, a sustituir nuestro sistema de venta de entradas y actividades para fomentar la reserva anticipada, a crear una comunidad de personas cercana al museo (Community), que amplíe nuestro programa de membresía a nuevos públicos y que fomente una relación digital con apoyo de nuestro CRM; o a poner en marcha una nueva tienda online que sirva como


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escaparate de nuestros productos y facilite la compra por parte de los clientes y la entrega de los pedidos. Recientemente, hemos incorporado una app que sustituye a la audioguía tradicional mientras dure el riesgo sanitario por el Covid­19 y hemos ampliado el alcance y la velocidad de nuestra red wifi pública que cubre todo el espacio interior del museo y parte del exterior, y que garantiza una buena cobertura a los visitantes para que puedan estar conectados durante su visita y compartan su experiencia en el

museo a través de las redes sociales. En paralelo a estos proyectos, hemos dado un gran salto en la incorporación de herramientas de trabajo colaborativo dentro de la organización para facilitar el día a día de nuestro equipo y mejorar la comunicación con partners y colaboradores. Los pasos dados durante los dos últimos años nos han permitido adaptar nuestro trabajo a los periodos de cierre del museo y confinamiento que hemos vivido durante la pandemia y trabajar en remoto garantizando la

comunicación entre las personas y el poder acceder y compartir la información necesaria en nuestro día a día. El ámbito educativo también está viviendo grandes cambios. Durante el 2019 iniciamos, en colaboración con Microsoft, varias iniciativas dirigidas a centros escolares para fomentar las visitas virtuales, logrando atraer a decenas de colegios de todo el estado y algunos países europeos; también hemos revisado por completo los materiales para educadores, logrando que sean mucho más


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visuales e interactivos. A estas experiencias tenemos que añadir la generación de vídeos y talleres escolares durante el confinamiento que han permitido entretener y enseñar a cientos de niños que, debido a la pandemia, no podían acudir a sus centros escolares.

En muchas ocasiones, los espacios arquitectónicos más atractivos son poco funcionales en materia de adaptación tecnológica. ¿Ese es el caso del diseño de Frank O. Gehry? Por el contrario, ¿su planteamiento ha contribuido al desarrollo diario de vuestra actividad?

En el ámbito artístico, hemos lanzado varias iniciativas combinando tecnología móvil, beacons y realidad aumentada para añadir una capa de contenido y reflexión complementaria al discurso expositivo, destacando la aplicación móvil que pusimos en marcha para la exposición ‘Architecture Effects’.

DC: La verdad es que los aspectos arquitectónicos del edificio de Gehry nos ofrecen grandes oportunidades y bastante flexibilidad a la hora de desplegar tecnología en salas, sobre todo si nos comparamos con otras instituciones con edificios más antiguos y con mayor rigidez en sus espacios. En nuestro caso, la diversidad en las

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composiciones de las exposiciones y el dinamismo de nuestra programación nos ha llevado a una predisposición a plantearnos casi cualquier reto, y el edifico nos ayuda con sus grandes espacios y la modularidad que podemos plantear en cada uno de ellos. En ocasiones, la altura de los espacios, como el atrio o algunas salas, son todo un reto para dar cobertura a las necesidades, pero al mismo tiempo te permite tener un alcance mayor y dar respuestas imposibles en otros edificios. ¿De qué manera la tecnología ha mejorado la experiencia del visitante?


Mari Luz Egaña (MLE): La experiencia de la visita mejora de forma significativa cuando, además de disfrutar de ella, el visitante interioriza que ha aprendido algo nuevo, lo que le hace sentirse más satisfecho. Este valor encaja perfectamente con la misión del Museo y, por ello, la tecnología se pone a disposición del valor interpretativo y educativo. Esta misión es coleccionar, preservar e investigar el arte moderno y contemporáneo, y presentarlo desde múltiples perspectivas en el contexto de la Historia del Arte, dirigiéndose a un público amplio y diverso, para contribuir al conocimiento y disfrute del arte y los valores que se representa, dentro de un hito arquitectónico único, como parte esencial de la red Guggenheim, y símbolo de la vitalidad del País Vasco. Por todo ello, desde el principio de la implantación de las audioguías como elemento tecnológico integrado en la experiencia de la visita, este servicio fue incluido en la entrada para que todos los visitantes pudieran disfrutar de las explicaciones tanto de las exposiciones temporales, como de las obras de la Colección Permanente y del edificio. Además, las señalizaciones por medio de plasmas facilitan la visión de una ubicación en el Museo más fácil y, por supuesto, la página web proporciona toda la información necesaria para poder llegar al Museo con una idea muy clara de lo que se va a disfrutar en cuanto a contenidos, además de proporcionar datos completos y prácticos sobre la visita. Vuestro carácter contemporáneo promueve la creación de instalaciones complejas con numerosos equipos audiovisuales. ¿Qué retos suponen estos proyectos? DV: Los retos que plantea la creciente utilización de las nuevas tecnologías en la creación contemporánea, así como su inclusión en el diseño de nuestras exposiciones, abarcan


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cuestiones tan diversas como su puesta en marcha, mantenimiento y preservación, su obsolescencia técnica, la accesibilidad de los contenidos (son tres los idiomas ­euskera, español e inglés­ que empleamos en todos los soportes), o la contaminación sonora. ¿Contáis con una cartera básica de recursos audiovisuales, como pantallas o proyectores, para estos montajes? ¿Soléis recurrir a equipos externos? DV: Tenemos un stock importante de equipos propios que vamos renovando en la medida en la que los propios artistas se adaptan a las nuevas tecnologías disponibles y requieren su empleo para la presentación de sus creaciones. En la actualidad, tenemos un contrato en vigor de suministro de equipamiento audiovisual. ¿Contáis con algún proveedor técnico recurrente o este varía

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dependiendo de las necesidades de los proyectos? DV: Recurrimos a distintos proveedores técnicos externos en función de la complejidad del proyecto y del grado de especificidad del equipamiento. Contamos con un contrato en vigor para el montaje de exposiciones que incluye un servicio de análisis y desarrollo de proyectos audiovisuales. Por otra parte, es habitual que trabajemos directamente con los estudios de artistas o con sus proveedores técnicos habituales para proyectos específicos. ¿Cuál es el papel de la señalización digital en vuestras instalaciones? ¿Habéis incrementado su uso en los últimos años? MLE y Nuria González de Ubieta (NGdU): El uso de la señalización digital se ha incrementado notablemente en los últimos años. Su utilización ha

estado fundamentalmente centrada en la mejora de la ubicación de los servicios. De hecho, la mayoría de los plasmas están ubicados en las entradas, tanto en la principal como en la de grupos, fusionando estética y funcionalidad: los parámetros estéticos responden al respeto por el entorno arquitectónico y artístico en que se encuentran estos elementos, además de la imagen de marca; funcionalidad, para facilitar una información práctica de forma visible y clara, en diversos idiomas. Todo esto se complementa, además, con unos videowalls situados en los principales accesos al edificio, donde se muestra el contenido tanto expositivo como una selección de las actividades culturales y programas del Museo más relevantes. Estas grandes pantallas tienen un gran impacto estético en los dos vestíbulos


GUGGENHEIM BILBAO

principales, de manera que todos los visitantes pueden conocer lo que se van a encontrar en el interior del edificio antes de acceder. La tecnología digital posibilita la difusión de la información en tiempo real, la coexistencia de dicha información en múltiples idiomas, lo que supone una mayor accesibilidad de esta, y la versatilidad, habida cuenta de que en el Museo Guggenheim Bilbao se celebran, además de exposiciones de arte y actividades culturales de diversa índole, eventos de naturaleza cultural y empresarial. ¿Qué hay del sistema de megafonía? ¿Lo habéis mejorado recientemente? ¿Cómo enfrenta el reto de ofrecer un mensaje nítido en vuestros amplios vestíbulos? Fernando Eguía (FE): El museo cuenta con dos sistemas de megafonía, uno para el interior y

otro exterior. El interior está destinado para el uso en caso de emergencias, estando asociado al sistema de detección de incendios y evacuación, contando con mensajes pregrabados para estas situaciones, además de los mensajes hablados directos. El sistema de megafonía exterior está destinado a disuadir posibles acciones sospechosas sobre el edificio y su entorno. En estos momentos ambos sistemas son analógicos y llevan unos cuantos años operativos, con un funcionamiento adecuado a las necesidades del edificio y su entorno. Hasta la fecha y en el proceso de digitalización de los sistemas que desde el área de seguridad se está desarrollando, el sistema de megafonía no se ha considerado prioritario, pero llegado el momento se realizará esta migración.

En 2019, acometisteis una buena parte de vuestra adaptación a la tecnología de iluminación led. ¿En qué ha consistido? Haciendo balance un año después, ¿qué beneficios os ha aportado? DV: El proceso de implantación de tecnología led en los espacios expositivos del Museo Guggenheim Bilbao está aún en curso. Este ambicioso proyecto tiene un triple objetivo: mejorar la calidad de la experiencia de nuestros visitantes mediante una iluminación de gran calidad y una reproducción cromática inmejorable; garantizar la preservación de las obras de la colección y de los préstamos temporales para nuestras exposiciones garantizando un menor factor de daño; y reducir nuestro consumo energético y con ello contribuir a la sostenibilidad económica y medioambiental del Museo. Todo ello ha sido posible por un proceso de actualización

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MUSEOS

tecnológica en el que hemos conseguido que el proveedor adjudicado ­Zumtobel Group­ aborde desarrollos tecnológicos ad hoc en respuesta a los exigentes requerimientos técnicos establecidos por el Museo. Esperamos completar la implantación durante el próximo año 2021 y estimamos una reducción aproximada de 384 toneladas de CO2 y un ahorro de casi 300.000€ anuales por el efecto combinado del menor coste energético y de la

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reducción de las tareas de mantenimiento de los equipos (sustitución de lámparas y filtros). Una cuestión especialmente relevante en estos tiempos de Covid­19 es el control del aforo. ¿Utilizáis algún sistema alimentado por soluciones de inteligencia artificial y/o big data? FE: En este caso, desde hace ya una serie de años el museo cuenta con un sistema de control

de aforo, basado en elementos sensores en los puntos de entrada y salida, de los espacios a controlar, cuya lectura es analizada por un software o plataforma que permite además de ofrecernos el aforo en tiempo real, generar alarmas por aforo excesivo, estadísticas e informes. Contamos con información e incluso hemos realizado pruebas con soluciones de inteligencia artificial, y soluciones basadas en circuito cerrado de televisión,


GUGGENHEIM BILBAO

pero dadas las condiciones particulares del edificio y de la ubicación de los accesos y salidas se hace complicada la implantación de este tipo de sistemas. De cualquier manera, y del mismo modo que en el caso de la megafonía, la intención es estar atentos al mercado buscando soluciones novedosas y en la línea de la digitalización de los sistemas y procesos del área de seguridad, en coherencia con la filosofía del museo.

¿Nos podrías dar más detalles de ‘ZERO, vuestra experiencia inmersiva? MLE: Situada en el vestíbulo, es una nueva sala que, a través de una proyección inmersiva, introduce al visitante a una experiencia más plena del Museo. Una selección de imágenes históricas —de la historia, el paisaje y el pasado industrial de Bilbao y del territorio de Bizkaia— ayuda al visitante a contextualizar y comprender el entorno, dejando patente la profunda conexión

entre el Museo y la identidad estética del País Vasco. Se trata de un entorno verdaderamente caleidoscópico, con una visión de 300º que multiplica 14 veces el espacio real de la galería. ‘ZERO’ da la bienvenida a todos los públicos con un acercamiento sensorial a la historia del Museo y de su entorno, y con una aproximación al edificio de Frank O. Gehry y a la Colección Permanente del Museo Guggenheim Bilbao sugerente y estética.

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MUSEOS

Mediante el uso de la geometría y de una gran proyección sobre pantalla curva, en una sala cubierta de espejos, el visitante se ve envuelto en una sucesión de imágenes acompañadas de sonido. Esta configuración dinámica convierte al visitante en el centro de la experiencia, trascendiendo los límites tangibles de la arquitectura. ¿Cuál es el próximo gran reto a nivel de renovación técnica? DC: La tecnología avanza a tal velocidad que mantener el ritmo y sacar el máximo provecho a todo lo que nos ofrece es un gran reto. Ahora mismo estamos muy implicados con varios proyectos que incorporan tecnología móvil y de realidad aumentada a nuestro discurso

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artístico, tanto en nuestra colección como en futuras exposiciones. También queremos que el contenido audiovisual sea más protagonista en nuestra propuesta digital. Para ello, estamos intensificando la producción de videos y las retransmisiones. De hecho, vamos a lanzar una iniciativa para organizar adecuadamente todo nuestro archivo audiovisual en una herramienta adecuada. En paralelo, estamos incorporando nueva tecnología que nos ayude a gestionar mejor nuestra colección y la organización de las exposiciones. Queremos que las actividades digitales sean un elemento troncal de nuestro programa educativo y estamos testando nuevos formatos y herramientas para lograrlo. Todos estos retos pasan por la incorporación de nuevas herramientas, pero no podemos olvidar que casi tan importante es la formación en competencias digitales y el cambio cultural de nuestro equipo. ¿De qué manera ha transformado la Covid­19 vuestros procesos de comunicación? Begoña Martínez Goyenaga (BMG): La comunicación del Museo al exterior también se ha visto condicionada por el coronavirus y ha acelerado la digitalización en algunos contenidos ofrecidos a partir del cierre temporal del Museo. Por ejemplo, para difundir las exposiciones y otros aspectos

desconocidos del Museo, lanzó la iniciativa digital #GuggenheimBilbaoLive, difundida a través de la web y las redes sociales del Museo. En ese nuevo espacio virtual, las comisarias de arte, el director general, y diferentes perfiles de áreas esenciales del Museo como Conservación, Educación e Interpretación, Diseño y Montaje de exposiciones, o Mantenimiento del edificio, desgranaron a lo largo de todo el periodo de cierre, su experiencia y perspectiva “a pie de obra”. Otra de las novedades introducidas para compensar la imposibilidad de asistir a algunos eventos con limitación de aforo que se celebran en el Museo. Hablamos de la retransmisión en streaming de diversas actividades educativas como conferencias o talleres, así como las visitas para prensa de las últimas exposiciones inauguradas: “Lee Krasner: color vivo” y “Kandinsky”. Por último, cabe destacar otra iniciativa que el Museo Guggenheim Bilbao puso en marcha: el proyecto #CuentaAtrásKandinsky, una iniciativa digital que, a través de una serie de 15 vídeos, tiene como objetivo enseñar el proceso de trabajo en el Museo para llevar a cabo la puesta en marcha de la exposición de Kandinsky.


GUGGENHEIM BILBAO

El Museo Guggenheim cuenta con un auditorio para albergar eventos. ¿Qué tecnología audiovisual reside en este espacio?

Rogelio Diez, Responsable de Mantenimiento, nos detalla el equipamiento del que dispone el Museo Guggenheim Bilbao. Microfonía y tomas de escenario - 10 receptores de microfonía inalámbrica con seis

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micrófonos de solapa o diadema y cuatro micrófonos de mano serie Sennheiser 500 5 micrófonos alámbricos de mano Shure SM 58 2 micrófonos de conferencia tipo cisne largos para atril 8 micrófonos de conferencia tipo cisne con base cortos para mesa de presidencia 38 tomas de microfonía en escenario 7 tomas de vídeo RGBS en escenario 5 tomas speakon en escenario 1 distribuidor de audio para medios (portátil), con 2 módulos de 8 canales de salida cada módulo "LA audio DA82" 2 distribuidores de audio para medios (distribuidores fijos) de 12 canales cada uno (en escaleras y en última fila de butacas) 2 distribuidores de audio para medios (independientes) de 15 y 20 tomas

Equipamiento de audio -

Pletina de cassette TASCAM Reproductor CD TASCAM Pletina digital DAT TASCAM Mesa consola de mezclas de 40 canales 40-8-2 Allen Heat - Patch Panel de inserción de todas las señales de audio

- Video presentador JVC, AV-p-700 E, para presentaciones de opacos o transparencias - Pantalla Philips 43” en la entrada a la sala

La pantalla en el interior del auditorio está ya integrada, y la superficie blanca para la proyección es de 9 x 6m. aprox. Equipamiento de cine: -

Equipamiento de iluminación - 8 robotizados Rush MH6 Wash, repartidos en 5 en dos -

Equipamiento de vídeo - Proyector Panasonic PTRQ22K. 23.000 lumens. Resolución hasta 4K. - Escalador vídeo audio Kramer VP-725 NA - Escalador video Analog way pulse2 - Matriz Lightware MX-FR17 - Proyector back-up, Christie DHD 800 8000 lumens. Resolución máxima 1080P - Reproductor blue-Ray Sony BDPS790 - Grabador reproductor DVD Pioneer - Magnetoscopio BETACAM UVM1400 - Mesa de edición de vídeo Panasonic MX70 - Cámara de vídeo Sony con mando remoto - Pantalla Panasonic de 50” TH-50PH9EK como monitor ponentes

Proyector de cine de 35 mm ENNERMAN Proyector de cine de 16/35 mm ENNERMAN Sistema de audio de cine DOLBY SURROUND Sistema de potencia de audio de cine

truss cenital y 3 en pasarela frontal 11 proyectores de recorte 28/40 11 proyectores de recorte 16/30 9 proyectores de recorte 15/42 28 proyectores lente fresnell CANTATA 1200w 8 palas para fresnell cantata 1200 W Mesa de control de iluminación COMPULITE modelo DLITE Mesa de control de iluminación AVOLITE TITAN QUARZ. 32 canales dimmer repartidos en frontal al escenario 32 canales dimmer repartidos en dos trusses cenital al escenario Canales dimmer repartidos en los hombros del escenario

Equipamiento de maquinaria y textiles escénicos - 2 cortes motorizados tipo rulo para elevación de escenografías - 1 conjunto de patas y bambalina en escenoscurante - 1 conjunto de patas y bambalina en terciopelo negro - Sistema de enmascaramiento de pantalla de proyección - Pantalla de proyección de 9x6 - Telón de fondo en dos hojas de terciopelo negro Equipamiento informático vario: 3 portátiles y tomas Internet en escenario.

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CENTROS COMERCIALES

La Torre Outlet Zaragoza 61.500 m2 de retail, restauración, ocio y tecnología En octubre de 2020 abrió sus puertas un espacio comercial nacido para ser referencia en el Valle del Ebro: la Torre Outlet Zaragoza. Esta propuesta, más allá de acoger a decenas de marcas y una completa de ocio y entretenimiento, alberga en sus entrañas un entramado tecnológico que le convierte en una de las grandes superficies más avanzadas de nuestro país. Lo hace apoyándose en el big data y en una robusta apuesta técnica presidida por una espectacular pantalla led curva de más de 140 metros cuadrados. Profundizamos en La Torre Outlet con José Luis Vela, responsable del área de IT de La Torre Outlet Zaragoza; y con Salvador Ruano, Head of Circuito DOOH España en Telefónica On The Spot Services.

¿En qué consiste el proyecto “La Torre Outlet Zaragoza”? José Luis Vela (JLV): La Torre Outlet Zaragoza está ubicada en las antiguas instalaciones de la empresa de colchones Pikolin. La compañía completó su traslado al polígono logístico Plaza en 2017, por lo que se buscó dar una salida a este terreno. A través del operador europeo ROS (Retail Outlet Shopping), se valoró crear un espacio diferente a la oferta que ya existía en Zaragoza: una propuesta tipo outlet, algo que no existía en la zona del Valle del Ebro de manera relevante. Además, queríamos que asumiera procesos de tecnología que lo hicieran único; que fuera algo del siglo XXI, que impactara al cliente y le hiciera venir. Así lo

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entendió nuestro director general, Luis Barcelona, el primero de los que apostaron por este valor. Fue entonces cuando empezamos a estudiar cómo lo podíamos implementar y con quién podíamos afrontar semejante experiencia, ya que las dimensiones del recinto eran importantes. Nos decidimos por Telefónica por su potencial y capacidad. Una vez tomada la decisión, comenzamos un proceso de brainstorming para determinar qué podíamos hacer, cómo lo podíamos hacer y cómo lo podíamos encajar para que los clientes que se desplazasen al outlet vivieran una experiencia. En definitiva, no queríamos que fuera un espacio tradicional de venta o de restauración.

Salvador Ruano (SR): Es un entorno perfecto. Un centro comercial que trata de ser diferente, desde los controles de acceso hasta el parking: puedes notar que se ofrece una experiencia diferente a la que estamos acostumbrados. La Torre Outlet Zaragoza se ha definido como el complejo comercial más digitalizado de España. ¿Qué implica esta afirmación? SR: Hay muchos centros comerciales en España, con diferentes terminologías y filosofías. En este caso, lo que se ha buscado es unir tecnologías para ofrecer soluciones diferentes que van más allá de lo que estamos acostumbrados a ver en cualquier centro comercial; tanto en lo que se ve, como en lo que no se ve.


LA TORRE OUTLET ZARAGOZA

Para este punto el dato es fundamental, ¿verdad?

JLV: En este Espacio Comercial, con tres zonas diferenciadas como son outlet, restauración y espacios con operadores importantes en grandes locales, queríamos crear una experiencia inmersiva para el cliente… ¡empezando por el parking! Normalmente, los centros comerciales al aire libre suelen ser bastante caóticos: entra como puedas y aparca donde puedas. En la Torre Outlet, desde que llegas, te indicamos cuál es el mejor sitio en el que puedes aparcar. Es un nivel de seguimiento que solo se suele encontrar en los aparcamientos subterráneos. Una vez estás en la zona de outlet y restauración, una aplicación te podrá guiar por todo el centro comercial. Es una opción para el cliente, ya que nuestro objetivo ha sido no ser intrusivos. A nadie le gusta que cuando llegas a un centro comercial te inunden con activaciones de marketing, avisos y notificaciones. Nuestro objetivo siempre ha sido ayudar. Por

ejemplo, hemos puesto el mejor wifi que podíamos dar, limitándolo lo mínimo posible. Hay muchos sitios donde pone “wifi gratis”, te suscribes y luego la navegación es bastante peor que la que ya tenías con tu tarjeta 4G. Las comunicaciones son muy importantes para nosotros. De hecho, tenemos dos fibras redundantes de Telefónica para tener una preparada en el caso de que la otra se “rompa”. SR: Como resumen de todo, lo que hemos hecho es aglutinar soluciones que ya existen en mayor o menor medida en centros comerciales, parques comerciales o grandes superficies. Lo hemos hecho con dos visiones: por un lado, está la visión más emocional, la que va a ver el usuario del espacio outlet. Por otro, está la función más “cerebro” o analítica, que es la que tiene a su disposición tanto el centro como los operadores con diferentes herramientas.

SR: Así es. Nuestra piedra angular es el dato, la información. Utilizando LUCA, la parte de big data de Telefónica, vamos a tener casi 80 fuentes de información. De tal manera, el usuario podrá encontrar en su app una llave para el centro comercial, con promociones y contenido personalizado. El operador, más allá de saber la afluencia, podrá conocer de dónde vienen sus clientes, cuántas personas han entrado, cuáles son los mapas de calor, qué comportamiento han tenido dentro del centro, nivel de recurrencia, nivel de infidelidad porque puedan visitar de otros centros… Todo se muestra de una forma agregada para que, de una forma muy sencilla, podamos generar varios KPI con el objetivo de que tanto los operadores como la gestión del centro puedan tomar decisiones de una forma muy sencilla disponiendo de toda la información. JLV: Hemos sido muy precavidos y cautos con este tema. Desde el momento en el que se sube el dato, este va anonimizado y agregado. Es muy importante recalcar esto. El dato pasa por un proceso de encriptación unidireccional que no se puede desencriptar. De esta forma, por ejemplo, podremos saber cómo se ha movido un humano por el centro, que se ha tomado una hamburguesa y que se ha ido. Pero no sabremos quién es.

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CENTROS COMERCIALES

hay personas sin guardar esta distancia. En ese momento, se anunciará por megafonía un mensaje que remarque la necesidad de llevar puesta mascarilla. SR: Hay otro aspecto interesante: el control de aforo en cada establecimiento. Antes, todo el mundo quería que entrara mucha gente en su local. Ahora, que entre todo el mundo es perjudicial. ¡Es lo contrario del paradigma! Ese es otro elemento a tratar. JLV: Sobre esto, LUCA tiene una aplicación que controla el aforo de diferentes zonas en tiempo real – especialmente pensada para el equipo de seguridad –. El cliente encontrará en su aplicación una versión más ligera de esto: si bien no le interesará saber si hay 300 o 400 personas en un espacio, sí tendrá indicadores o gráficos en tiempo real que le servirán de referencia. El reconocimiento facial es otro ámbito que estamos estudiando, pero que todavía no lo vamos a aplicar. Este proceso implica la captura de datos biométricos, algo que implica más dificultades a nivel de condicionantes legales. Es algo en lo que tenemos que profundizar. Lo que sí tenemos es reconocimiento de género.

determinar el género a partir de factores como la biometría de los ojos o el pelo. Estamos estudiándolo conjuntamente, ya que es un tema que nos preocupa.

En este punto te plantearás una pregunta: ¿cómo vamos a identificar el género ahora que todo el mundo va con la mascarilla? (risas). Actualmente, estamos trabajando de la mano de una de las mejores empresas del sector. De hecho, ya está desarrollando betas para poder

JLV: Por ejemplo, estos sistemas de captación son capaces de determinar si se está cumpliendo el distanciamiento social, o si se lleva o no mascarilla. Por ejemplo, en la plaza tenemos un control de aforo para saber cuánta gente hay y mapas térmicos para ver si

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¿Se han adaptado estas soluciones a otro tipo de casos de uso relacionados con la Covid­19?

¿Consideráis que esta apuesta por la recogida de datos se está aprovechando en otros espacios similares? SR: Conocemos gran parte de los centros comerciales, así como las soluciones que utilizan. Es verdad que para muchos es el futuro y ya están trabajando en estas líneas. Sin embargo, nosotros pensamos que es el presente y que, además, ya tenían que estar implementados en el 100% de los centros. De hecho, los retailers son los que más investigan y avanzan en estas nuevas tecnologías. Muchas veces tienen más información en un local de 60



CENTROS COMERCIALES

metros cuadrados que algunos centros comerciales en 30.000. El dato es fundamental. Es algo que se lleva comentando durante los últimos años. En la actualidad, hay pocas soluciones tan completas como la nuestra. Dudo que haya un centro de información como este, en el que se habilitan tantas fuentes y se muestran de una forma sencilla bajo tres visiones: cliente, operador y gestor del centro. Hemos unificado dentro de un mismo núcleo de información todas las fuentes. Tanto las internas – esas que hemos comentado antes –, como las externas: día de la semana, hora, si es un día festivo, si existe algún evento deportivo, la meteorología… ¿Esta herramienta de gestión de datos es un desarrollo propio? SR: Así es. Es un desarrollo que hemos hecho con ellos. Al final, no todos los clientes quieren controlar los mismos KPI. Nos ha sido muy fácil diseñar un traje a medida, ya que se tenía muy clara la idea de negocio. JLV: Hablamos con LUCA, la parte de Telefónica de big data, y estuvimos estudiando las diferentes posibilidades. SR: Entre los desarrollos principales para los operadores se encuentra nuestro dashboard, el portal principal. Es una herramienta diferenciadora, ya que todo el reporte va a ir centralizado dentro del mismo cuadro de mando. De esta forma, no solo podrán ver cuánto han

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facturado y hacer un seguimiento de las ventas, sino que podrán ver la evolución y ver comparativas con su universo dentro de sectores de negocio afines a ellos. La centralización es muy importante. Muchas veces se ha intentado integrar diferentes soluciones de varios sitios, pero pocas veces hay una labor de “picar código” para unificarlo todo. ¿Estos desarrollos también se extienden al usuario final? SR: A nivel de usuario final, hemos querido integrar herramientas que no se encuentran en otros centros comerciales. Partimos de la app. Normalmente, no proporcionan mucho valor añadido: acabas tu visita a un centro comercial y la acabas borrando. Nosotros hemos querido hacer una personalización efectiva. Creemos que, de esa manera, la app puede aportar un valor añadido que va más allá de mostrar la web dentro de una aplicación. JLV: Tanto en esa app como en nuestra web, aparte de encontrar

lo habitual, hay un apartado llamado ‘Virtual Tour’. Es algo que no encontrarás en otro sitio. A través de esta herramienta, podrás dar una vuelta de forma virtual por el centro comercial. Durante la fase de presentación del espacio comercial integramos una serie de hologramas por estas calles virtuales que posteriormente podías canjear en el “Welcome” del centro comercial. Ese es un pequeño ejemplo de todas las activaciones que puede tener. SR: Luego, aportamos un importante valor añadido en toda la parte de multimedia. Esto no va de poner pantallas por todos los sitios, sino de ver cuáles son los puntos de contacto con el usuario o el cliente; y saber qué quiero hacer y cómo quiero informarle, impactarle o comunicarme con él. Dentro de este ámbito están los “Magic Mirrors”, una funcionalidad incluida desde la app. En función del evento o el momento del año, como San Valentín, Halloween, Navidad o


LA TORRE OUTLET ZARAGOZA

rebajas), el usuario encontrará diferentes contenidos de realidad aumentada con los que se podrá hacer una foto y, después, viralizarlo, apareciendo incluso en la pantalla de gran formato de la plaza. La Plaza, como ya habéis ido adelantando, es clave en el concepto de La Torre Outlet Zaragoza. ¿Qué elementos forman parte de este espacio? SR: La plaza es un punto neurálgico fundamental. Más allá de la pantalla que preside toda la plaza, en este espacio hemos montado sistemas de iluminación y de sonido independientes para

buscar crear una experiencia más inmersiva. El elemento que más destaca un gran formato led de más de 140 metros cuadrados; 141,26 metros cuadrados, exactamente. JLV: Es una pantalla de gran formato con grandes dimensiones que tiene una dificultad añadida: al estar rodeando un depósito, es semicircular. Esto aporta una complejidad interesante. ¿Cómo se desarrolló el proyecto de la plaza? SR: Fue muy interesante. Antes de abordar la pantalla, lo primero

que hicimos fue un trabajo de arquitectura digital. Estuvimos estudiando en profundidad las dimensiones de la plaza para ver cuál podía ser el mejor emplazamiento del formato. ¡O si era siquiera necesario! Al final, nuestro departamento de arquitectura digital lo que hace es ver si se pueden integrar diferentes elementos, pero siempre buscando un porqué y un para qué. Me reitero: esto no va de montar pantallas por montar. Al final, vimos que uno de los mejores emplazamientos sería esa superficie que entrañaba la


CENTROS COMERCIALES

refuerzo para acontecimientos; comunicación publicitaria; interacción a través de los magic mirrors; o espectáculos y shows visuales apoyados por los recursos audiovisuales que están en la plaza. Al final, la pantalla nos permite hacer que pasen cosas a determinadas horas. ¿Qué elementos hay integrados en esta zona a nivel de sonido?

dificultad de la curvatura. Al final, confiamos en la marca LG. La fabricación se hizo completamente a medida. Decidimos que el panel tenía que ser un P8 con 6.000 nits. También tuvimos en cuenta los sensores, que van amoldando la intensidad de pantalla a la hora del día. Esta implementación viene tras una importante reflexión. Al final, vimos que esta pantalla podía ser el punto principal de comunicación para todos los perfiles de usuario, independientemente de la app. Esto, además, lo podíamos hacer apoyados a nuestra agencia de marketing digital, que funciona dentro de nuestra propia casa. Queríamos que sirviera para emitir contenidos artísticos; señalética en cuanto a información de locales o retailers; agenda para eventos;

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SR: Solamente en la plaza hay 44 altavoces y un sistema de iluminación completo. Todo está controlado de manera que nos permite que no tenga que operarse in situ, sino que además se pueda programar para que automáticamente se disparen distintos acontecimientos. Las soluciones de audio de esta zona son de Meyer Sound. Nuestro departamento de ingeniería supo desde el primer momento que sonorizar esta plaza sería un reto. Uno de nuestros ingenieros acústicos estuvo trabajando con la parte de arquitectura e ingeniería para evaluar cómo podía ser el sonido, cómo podía reverberizar teniendo en cuenta los elementos de la plaza y, en definitiva, cuál sería el diseño de sonorización. Al final, se decidió utilizar los sistemas de Meyer, ya que era la mejor solución para este caso en concreto. JLV: Con respecto a la megafonía ambiental que se encuentra por todo el espacio comercial, es de Optimus. Si bien no teníamos la obligación al ser un espacio abierto, decidimos implementar un equipo que

cumpliera la normativa EN 54 de evacuación. Queremos que la gente, cuando venga, se sienta querida, arropada y, sobre todo, segura, muy segura. Para nosotros, es fundamental. SR: Otro aspecto en el que hemos trabajado es en la música que se escucha por todo el espacio comercial, la cual hemos definido nosotros. Hemos determinado diferentes canales de música adaptados al horario y a los perfiles del centro, de tal manera que habrá un tipo de ambientación musical orientada al retail, otro a la zona de hostelería / restauración, y otro a la plaza, que tendrá una entidad propia. Hemos hecho un repaso a la actualidad de la Torre Outlet Zaragoza, ¿pero cómo prevéis que la tecnología del centro crezca de aquí a 5 años? ¿Qué tecnologías están en la línea de salida para ser implementadas en un proyecto como el vuestro? JLV: 5 años me parece una gran distancia. Sin embargo, durante los próximos dos o tres años, vamos a experimentar mucho con el tema del IoT (Internet of Things); pero no para la parte industrial, sino para el retail. También queremos conseguir ser un referente de 5G con Telefónica en la zona de Aragón. De hecho, nos hemos postulado para que sea así. También nos gustaría seguir evolucionando en el ámbito del big data e introducir inteligencia


LA TORRE OUTLET ZARAGOZA

artificial, para de esta forma poder adelantarnos y ayudar al operador a mantenerse o creer. SR: ¡Estoy completamente de acuerdo con lo que ha dicho José Luis! Sobre la parte del Internet de las Cosas (IoT), ya no vale con que los aparatos se comuniquen entre sí: tienen que pasar cosas entre estos aparatos y se debe poder interactuar con ellos. Creo que, en el centro comercial de dentro de 5 años, todo pasará por intentar defender el comercio físico frente al comercio online, buscando esa forma de

complementar ambos mundos y de dotar al centro comercial de experiencias. Ir a comprarte unas deportivas debe ser una forma de entretenimiento. Si no generamos esa experiencia, el comercio online va a continuar quitando espacio del comercio más tradicional. Es como quien reclama el valor del cine como sala frente a la experiencia de ver una película desde tu sofá. SR: Eso es. Es como cuando compras un coche: tienes que verlo, olerlo, sentarte, tocar el volante, conducirlo… Hay que

generar ese tipo de experiencias en el mundo del retail. JLV: Tomando el ejemplo del cine, está bien mencionar que la Torre Outlet también tiene 8 salas de cine de Artesiete. ¡Pero ojo! Cada butaca es reclinable. Puedes ver tumbado, si así lo quieres, una película. ¡Hasta ese punto se ha querido buscar la satisfacción del cliente! Ofrece la versatilidad de ver la película o de echarte una siesta. JLV: Ojo, que alguna vez ha pasado (risas).


INTEGRADORES

ACCIONA

Ingeniería Cultural Impulsando experiencias culturales por todo el mundo Con la colaboración de Manuel Fernández, Coordinador del Área de Museos de ACCIONA Ingeniería Cultural

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ACCIONA INGENIERÍA CULTURAL

En las imágenes se muestra parte de la realización de la Convención Comercial de Santalucía 2021. Congregó de manera telemática a 4.000 personas y contó con un importante despliegue técnico y de producción, que incluía un espacio en dos niveles distintos con una superficie total de más de 1.400 m2. Para la realización en el plató fueron necesarias tres cámaras que ofrecían tres planos distintos del escenario audiovisual, aportando un enfoque profesional y dinámico, contando con un equipo de 50 personas sectorizadas para la perfecta grabación y emisión del evento.

Innovación, creatividad y sostenibilidad. Tres pilares que albergan por sí mismos una miríada de opciones, estrategias y aproximaciones a un universo tan versátil como apasionante: el audiovisual. Estas tres palabras, y todo el significado que entrañan, consolidan los fundamentos de ACCIONA Ingeniería Cultural, compañía parte del Grupo Acciona encargada de abordar proyectos de gran envergadura en el ámbito de los museos, exposiciones, pabellones expo, centros de visitantes, espectáculos multimedia, interiores y eventos. Un total de 160 empleados se ponen al servicio de iniciativas que se extienden por todo el planeta. A fecha de cierre de esta edición, la firma ha completado más de 1.000 en 38 países. Estos datos avalan una sólida trayectoria y anticipan un horizonte prometedor. AV Integración se pone en contacto con Manuel Fernández, Coordinador del Área de Museos de ACCIONA Ingeniería Cultural, para conocer en profundidad los motivos que han llevado a la empresa a consolidarse en el mercado.

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INTEGRADORES

Museo Nacional de Qatar

Una nueva etapa A finales de 2020, el grupo ACCIONA confirmó un importante movimiento en el mercado AV y de los eventos: la unión de ACCIONA Producciones y Diseño (experta en el desarrollo de museos, exposiciones y espectáculos a gran escala) con Auriga, mejor agencia de eventos de España en 2019. El resultado fue ACCIONA Ingeniería Cultural, una corporación que, en palabras de Manuel Fernández, da como resultado “una fórmula muy potente”. Gracias a esta alianza, el motor que alimenta a ambas organizaciones amplía sus revoluciones. Este impulso

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renovado les permite ofrecer “un servicio más global y holístico”. Además, hay un cambio fundamental: ya no se ofrece un servicio desde “las partes”, sino desde un “todo”. Manuel tiene claro que esto deriva en “oportunidades únicas”. ACCIONA Ingeniería Cultural, como previamente hemos comentado, pone su foco en tres conceptos: innovación, creatividad y sostenibilidad. Estos pilares se extienden a la nueva denominación de la marca, “Ingeniería Cultural”: “Es una disciplina que consiste en afrontar los proyectos desde una visión global, combinando disciplinas diferentes y

complementarias desde una metodología de trabajo transversal para ofrecer soluciones culturales ad hoc”, resume el Coordinador de Área de Museos.

SERVICIOS AMPLIADOS Y PERSONALIZADOS Gracias al talento de las más de 160 personas que forman parte del equipo de ACCIONA Ingeniería Cultural, la compañía está preparada para brindar lo que ha denominado “soluciones integrales 360º” en una amplia variedad de ámbitos. Entre esta oferta, encontramos consultoría, diseño conceptual, producción audiovisual e interactiva,


ACCIONA INGENIERÍA CULTURAL

desarrollo de contenidos, guionización, dirección de arte, dirección técnica, fabricación, instalación, operación, mantenimiento, explotación, marketing, comunicación y comercialización. La propia empresa remarca su adaptabilidad a cada proyecto. Si así se desea, puede cubrir la cadena completa del mismo. Si no, puede adaptarse para ofrecer una solución específica. Más allá de esta lista de servicios, Manuel remarca los beneficios operacionales que les proporciona su vinculación con ACCIONA, su entidad madre: “El pertenecer a un gran grupo nos aporta un gran respaldo desde el punto de vista técnico, humano,

financiero y logístico. Además, su presencia internacional en 60 países nos da mayor visibilidad y soporte a la hora de acometer proyectos en cualquier lugar del mundo”. Manuel también destaca otro punto diferenciador: su capacidad para operar a nivel local. “Allí donde nos adjudican un proyecto, inmediatamente establecemos la operativa de funcionamiento con infraestructuras y equipos locales”, comenta. Construir esta capacidad de despliegue no ha sido una tarea fácil: es fruto de una trayectoria de 30 años en el sector con una significativa presencia internacional.

UN CAMINO JUNTO AL CLIENTE DE PRINCIPIO A FIN ACCIONA Ingeniería Cultural tiene claro que su trabajo pasa por dar un soporte completo a sus clientes. Para lograr este objetivo, tal y como nos cuenta Manuel, se busca integrar creaciones que unan el mundo físico y el digital con la propuesta narrativa central. Esta combinación de sensaciones y elementos discursivos acabarán por conformar una experiencia. Llevar a cabo este proceso no es sencillo. Dada la transversalidad de los proyectos, se requiere de numerosos

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INTEGRADORES

perfiles que aporten su grano de arena en pro del objetivo final. Según el representante de ACCIONA Ingeniería Cultural, la compañía está más que preparada para acometer esta misión: “Nuestro fuerte es, precisamente, dirigir y coordinar trabajos y subcontratistas de diversas especializaciones, de distintos países, culturas o idiomas, en un mismo proyecto”. Un ejemplo de esta metodología es el “Pabellón de la Sostenibilidad” de la Expo 2020 de Dubái, la cual se celebrará del 1 de octubre de 2021 al 31 de marzo de 2022 a consecuencia de la Covid­19. ACCIONA Ingeniería Cultural se ha encargado de dirigir y coordinar a

Al-Shaheed Park Museums. Habitat Museum. Kuwait.

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un importante número de subcontratistas de “15 nacionalidades distintas y 3 continentes”. ¿El resultado? Más de 200 producciones multimedia, incluyendo producción audiovisual, interactivos digitales (y mecánicos) y más recursos que traspasan lo visual para abordar el ámbito multisensorial: sonoros, olfativos, táctiles…

INNOVACIONES LISTAS PARA SER APLICADAS ACCIONA Ingeniería Cultural trabaja mano a mano con el área de Innovación de ACCIONA. Esto les permite implementar numerosos desarrollos en cada trabajo, siempre con el objetivo

de “generar fuertes vínculos con el usuario para convertir la experiencia en algo memorable”, remarca Manuel. Como acabamos de ver, en el “Pabellón de la Sostenibilidad” de la Expo 2020 de Dubái entran en juego tecnologías ciertamente interesantes. No obstante, el I+D de ACCIONA Ingeniería Cultural va más allá. Por ejemplo, en colaboración el área de Innovación de ACCIONA, está trabajando en una iniciativa llamada ‘VR Museum’. La solución permitirá al visitante moverse libremente por un espacio físico y visualizar contenidos ad hoc a través de unas gafas VR. “Lo verdaderamente novedoso”,


ACCIONA INGENIERÍA CULTURAL

Museo Nacional - Sultanato de Omán.

LA INFLUENCIA DE LA COVID-19

comenta Manuel, “es que se trata de una experiencia colectiva que posibilita compartir la experiencia e interactuar con más personas”. Siguiendo en el ámbito de los museos, otra rama con una relevante potencialidad es el escaneo y la digitalización 3D. Esto no solo sirve para la visualización en casos de realidad aumentada o extendida, sino para hacer réplicas exactas de piezas que contribuyan a un eventual proceso de restauración. La técnica se ha aplicado, entre otros casos, en el Museo Arqueológico Nacional con el Arco Románico de San Pedro de Dueñas.

Finalmente, Manuel nos traslada que ACCIONA Ingeniería Cultural ya está trabajando en aplicar tecnologías como 5G y realidad virtual para que “personas en cualquier parte del mundo puedan vivir la experiencia de un evento en tiempo real y de manera inmersiva”. En este sentido, colaboraron en un piloto pionero para el Festival Cruïlla Barcelona junto al área de Innovación de ACCIONA.

Las restricciones sanitarias y regulatorias, así como la incertidumbre que estas decisiones generan en la sociedad, ha acabado por generar “algunas dudas en los clientes”, tal y como reconoce Manuel al ser preguntado por la influencia de la Covid­19 en el sector audiovisual. Sin embargo, ACCIONA Ingeniería Cultural ha sabido adaptarse a las circunstancias: “El sector cultural se está reinventando con soluciones tecnológicas, creativas y sostenibles adaptadas a la nueva normalidad. En este sentido, para nosotros esto no es

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INTEGRADORES

algo nuevo, pues lo llevamos en nuestro ADN. Llevamos tiempo haciéndolo, apoyándonos en formatos y metodologías disruptivas”, sostiene nuestro interlocutor. Acción, reacción. A consecuencia de esta situación, nos cuenta Manuel, hay tecnologías que se están implantando a gran velocidad para ofrecer soluciones en los campos de actividad de ACCIONA Ingeniería Cultural, como “la digitalización de las colecciones/activos de los museos” o “el desarrollo de AR, VR y la inteligencia artificial”. Sus aplicaciones, señala el Coordinador del Área de Museos, “brindan oportunidades excelentes de crear experiencias innovadoras más atractivas para nuestros públicos”. Particularmente, poniendo el foco en los eventos, Manuel considera que la pandemia les ha aportado una valiosa lección: redescubrir que existen posibilidades “que nos permiten llevar a cabo eventos más adaptados a nuestro público”. Para lograr esto, apunta Manuel, las TIC son “un elemento esencial, un aliado natural que nos permite crear eventos más accesibles y visualmente más estimulantes e interactivos”.

ORIENTE MEDIO: UNA REGIÓN CON DECENAS DE OPORTUNIDADES A lo largo de los últimos años, hemos recibido un importante número de noticias que giran en

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torno a grandes implementaciones museísticas en Oriente Medio. Esta tendencia no hace sino consolidarse con el paso de los meses.

Estos espacios, además, “brindan a los visitantes experiencias sorprendentes y muy innovadoras gracias al uso de las nuevas tecnologías”.

ACCIONA Ingeniería Cultural “no ha dejado de trabajar allí” durante los últimos años. En palabras de Manuel, estos países “están apostando fuertemente por la cultura con la creación de museos icónicos desde el punto de vista constructivo y narrativo”.

Entre otros proyectos, ACCIONA Ingeniería Cultural ha trabajado en iniciativas como el Museo Nacional de Omán, Las visitas al Palacio Presidencial de Abu Dabi o el Museo Nacional de Qatar. En este último espacio, diseñado por Jean Nouvel, la


ACCIONA INGENIERÍA CULTURAL

elemento fundamental. Manuel nos lo traslada: “Las innovaciones en nuestros sectores de actividad contribuyen a promover la eficiencia en todas las fases de nuestros procesos: desde la fase de diseño de un producto o servicio, a la producción, con la elección de materiales más sostenibles; el transporte y la logística, reduciendo y optimizando los desplazamientos; el funcionamiento y mantenimiento, utilizando equipos y sistemas más avanzados que consuman menos recursos…”

Terra - Pabellón de la Sostenibilidad. Expo 2020 Dubai.

firma ha completado la producción íntegra de los contenidos digitales del museo: 150 producciones multimedia que ayudan a contextualizar las piezas expuestas y apoyan el discurso narrativo mediante piezas audiovisuales e interactivos.

EL DÍA DE MAÑANA A pesar del complejo contexto derivado de la Covid­19,

ACCIONA Ingeniería Cultural no ha parado de trabajar en numerosos proyectos por todo el mundo. Y nada parece indicar que el ritmo vaya a decaer durante los próximos meses. Su producción seguirá dando importancia a la personalización y a la creatividad para crear experiencias que queden grabadas en la memoria de las personas. Pero no solo esto: la sostenibilidad también es un

La conversación se podría extender durante horas y horas. Sus últimas intervenciones se cuentan por decenas. Sin embargo, decidimos ponerle fin a nuestra conversación preguntando a Manuel por aquella tecnología que, a ojos de ACCIONA Ingeniería Cultural, jugará un papel determinante en el futuro de la integración audiovisual. Tiene clara la respuesta: “El desarrollo del learn machine va a crecer de manera exponencial en nuestros ámbitos de actividad. En general, se extenderán todas aquellas tecnologías que potencien la capacidad de aprendizaje y adaptación de los recursos al comportamiento de los usuarios que visitan un museo, una instalación o un evento”.

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LABORATORIO

Probamos

Optoma ZK 507-W Un rayo de luz Por Javier Guerra

Escribir un artículo de un producto Optoma te obliga a mencionar el origen de esta compañía taiwanesa y lo que significa ser la marca abanderada en todo tipo de dispositivos de visualización del gigante chino de la electrónica, Coretronic. Y es en ese momento, al recordar la cantidad de veces que hemos disfrutado con las novedades y los magníficos stands de ambas compañías en distintos eventos de gran calado, cuando uno no

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puede evitar derramar una lagrimilla, recordando que hace apenas un año podíamos desplazarnos a otros países sin problemas y visitar sus ferias audiovisuales, antes de que el dichoso coronavirus campara a sus anchas por el planeta. En concreto, la edición de la feria ISE 2020 de Ámsterdam fue especial por muchos motivos. Allí, Optoma presentó al mundo un sinfín de novedades, entre las que destacaba el inmenso panel

led Quadzilla y un proyector (ZK 1050) que viene a ser el hermano mayor de nuestro invitado en esta prueba de laboratorio. Pero hay que remarcar un par de detalles importantes sobre la propia ISE. Por un lado, era la última vez que se iba a celebrar en Países Bajos antes de dar el salto a nuestro país, después de estar alojada en el recinto ferial RAI de Ámsterdam durante 15 años. Por otra parte, y ahora es cuando


OPTOMA ZK 507-W

nos damos cuenta de la importancia de este dato ­a pesar de que nadie en aquel momento podía imaginarlo­, también fue la última gran feria de masivo alcance internacional (no solo del mundo de la electrónica) que se celebró presencialmente. Mientras transcurría aquella ISE, se canceló el MWC 2020 de Barcelona a causa de la Covid­19, y nadie podía imaginar lo que nos iba a tocar vivir desde entonces y hasta este momento en el que la edición 2021 de la ISE en Barcelona se ha retrasado hasta la primera semana de junio. Esperemos que se pueda mantener tal y como está prevista en el momento de la redacción de este artículo, con una parte de feria presencial y otra parte de feria Digital a través de la red de redes.

Presentando las mejores credenciales Volviendo al protagonista de nuestro análisis, el Optoma ZK 507­W ­que es como se llama nuestro invitado­ nos presenta la mejor muestra de por qué está compañía goza de la popularidad y reconocimiento que atesora en un mercado tan complejo como el de la proyección digital para aplicaciones profesionales. Por si esto no fuera suficiente, Optoma también ostenta el título de actor principal en la video proyección doméstica destinada a los sistemas audiovisuales de Home Cinema, sea cual sea el rango de precios que se establezca. Es verdad que las exigencias medioambientales están poniendo, cada vez más, contra las cuerdas a los fabricantes que

siguen utilizando fuentes de iluminación basadas en lámparas. Por ello, la inmensa mayoría de marcas se está mudando a fuentes de iluminación alternativas, principalmente láser y en menor medida dispositivos led. Pero no es menos cierto, que son pocos los que están apostando de una forma tan decidida por sistemas de iluminación tan potentes y capaces de ofrecer experiencias realistas, como lo está haciendo Optoma. En las dos versiones de alta gama que preceden a nuestro protagonista, encontramos un sistema de iluminación láser dual con diodos láser para dos de los tres colores básicos ­rojo y azul­ capaces de alcanzar una luminosidad de hasta 10.000 ANSI Lumens en el modelo ZK1050 y de 7.500 ANSI Lumens en el ZK750. Pero Optoma no se ha olvidado de

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LABORATORIO

aquellos que cuentan con un presupuesto más ajustado o de los que no necesitan una proyección gigantesca que llene una pantalla de varios metros de anchura. Ppara ellos, mediante este modelo ZK507­W, ofrece un dispositivo capaz de reproducir una resolución 4K en pantalla, con sus 8.3 millones de pixeles independientes, que atesora la nada despreciable cifra de brillo máximo de 5.000 ANSI Lumens. Gracias a su Light Engine (también DuraCore como sus hermanos mayores, pero con un solo bando de diodos) basado en el sistema de iluminación láser Blue Phosphor, hará las delicias de quien desee obtener una pantalla que puede incluso superar las 150 pulgadas, manteniendo un brillo en la misma que le permite alcanzar sin problemas la certificación HDR10 y HLG, algo totalmente impensable hace apenas uno o dos años en un proyector de este rango de precios. Como todo el mundo conoce, una de las ventajas más importantes de la iluminación láser, al margen de ser una

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fuente de energía más limpia y ecológica, es que nos vamos a olvidar de la necesidad de cualquier tipo de mantenimiento y de los altos costes que ello acarrea. Las lámparas de proyección perdían gran parte de su capacidad lumínica con unos pocos cientos de horas de uso y tenían un final de vida decididamente desastroso, puesto que con apenas dos o tres mil horas de uso, en el mejor de los casos, nos veíamos obligados a realizar un fuerte desembolso económico para reemplazar la fuente de luz. Optoma consigue con este modelo una increíble cifra de vida útil del sistema láser de hasta treinta mil horas, antes de que pierda como máximo un 20% de su brillo. Es innegable que, solo por este motivo, ya merece la pena plantearse la compra de este proyector sea cual sea el uso al que esté destinado, pero si además estuviera asignado a una instalación donde vaya a estar funcionando durante varias horas cada día de la semana, el ahorro en costes de mantenimiento te permite amortizar la inversión en un plazo de tiempo ridículo en comparación con un proyector

de iluminación tradicional. A pesar de que algunas empresas de renombre en el panorama audiovisual – y no pocos fan boys que les siguen­ pretenden desacreditar el sistema de resolución 4K que se consigue con los chips DMD de Texas Instruments gracias a la tecnología XPR, yo soy un firme convencido y defensor de que lo que nos ofrecen en pantalla los proyectores basados en estos chips es una auténtica resolución 4K. Es verdad que este Optoma ZK 507­W cuenta con un chip DMD cuya resolución nativa solo contiene la mitad de pixeles de dicha resolución (2.716 x 1.528= 4.150.048). Pero no es menos cierto que, gracias a la rapidez con que pueden moverse ­que supera infinitamente a la rapidez de nuestro cerebro para recibir y procesar las imágenes­ son capaces de ofrecer a nuestros ojos de forma simultánea en pantalla los 8.3 millones de píxeles independientes contenidos en una señal nativa 4K. Además, lo hace con la ventaja de conseguirlo con un único chip y derivándose de esta circunstancia la excelente definición de los proyectores


OPTOMA ZK 507-W

El ZK507-W viene equipado con una óptica de precisión diseñada para minimizar las aberraciones cromáticas y las fugas de color; adicionalmente, cuenta con un sistema de sellado que alcanza la certificación IPX5.

monopanel, que hacen las delicias de los adictos ­entre los que me encuentro­ a la imagen con la nitidez exquisita inherente a esta tecnología. Seguro que partes interesadas quieren comparar este sistema con las diversas implementaciones de los sistemas de desplazamiento de píxeles que se encuentran en proyectores basados en tecnología LCoS o LCD, pero no conviene dejarse convencer. Es innegable que existen diversas máquinas dotadas de tecnología de desplazamiento de píxeles que ofrecen una resolución 4K simulada, con una precisión y calidad envidiable. Algunas de verdadera referencia. No obstante, lo que vemos en ellos

no es más que una resolución HD duplicada en diagonal que, en el mejor de los casos, nos brinda 4 millones de píxeles en pantalla, que representan justo la mitad de la resolución que se obtiene en el caso de los proyectores DLP con tecnología XPR, como el que nos ocupa en este artículo.

Preparado para un uso profesional exigente Tradicionalmente, los fabricantes de proyectores de vídeo escogían para sus creaciones dos tipos de estrategias. Si el producto iba a ser destinado al mercado del Cine en Casa, se maximizaban sus características relacionadas con la mayor tasa de contraste, la fidelidad cromática y la flexibilidad de instalación en un entorno doméstico. Por el contrario, si el destino de sus creaciones estaba enmarcado en el universo de uso profesional, se favorecían, a costa de aquellas, unas especificaciones encaminadas hacia una alta luminosidad, larga duración del sistema de iluminación y un panel de conexiones que permitiera un control y monitorización de la máquina desde dispositivos externos. No cabe duda de que los ingenieros de Optoma han tenido muy claro, en la concepción de este proyector, que se pueden intentar alcanzar las demandas de ambos mundos y obtener una nota sobresaliente en ambos apartados.

El ZK507­W viene equipado con una óptica de precisión diseñada para minimizar las aberraciones cromáticas y las fugas de color; adicionalmente, cuenta con un sistema de sellado que alcanza la certificación IPX5. Además, su instalación en cualquier ambiente no supondrá un problema gracias a la flexibilidad que otorga su sistema de desplazamiento vertical de hasta 15º en ambos sentidos y su lente dotada de un potente zoom de accionamiento manual de factor 1.6x, que, con una distancia de proyección de 5 metros, nos permite obtener un tamaño de pantalla de entre 100 y 160 pulgadas de diagonal. Para cubrir las necesidades de los cinéfilos más exigentes, gracias a su sistema de iluminación láser, permite alcanzar una reproducción del color muy precisa en contenidos HD codificados en el espacio de color Rec. 709. (cualquier película en Blu­ray o los contenidos HD de las plataformas televisivas). Al combinarlo con el chip DMD de 0.66” que equipa ­y que siempre se ha distinguido por una alta tasa de contraste intra­imagen­, se eleva de una forma muy convincente la cifra que se obtiene en la medición de contrate On Off. Todo ello, gracias al sistema de modulación de luz dinámico que permite ir variando la intensidad del banco de diodos láser para que alcance el 100% en las escenas más luminosas y acto seguido poder reducirla en escenas con contenidos oscuros, llegando a

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LABORATORIO

poder apagarlo completamente si la imagen reproducida lo exige. Pero donde realmente supera a sus competidores por un gran margen es en la capacidad de control externo de la unidad. Soporta protocolos de control por LAN con software Roomview que le permiten formar parte de una red de hasta 250 proyectores con un solo PC. Es compatible con sistemas de control de marcas tan prestigiosas como Extron IPLink, AMX o Crestron, y cumple con los estándares de Telnet y PJLink entre otros. También tiene soporte para QuickCast Pro hasta resolución 4K, con la ventaja de poder reproducir contenidos de dongles externos compatibles con esta tecnología (ChromeCast, por ejemplo) a través de una sencilla aplicación en el teléfono móvil. Para terminar con la presentación de las principales características del ZK507­W, no debemos pasar por alto la reseña obligada a su potente menú de usuario. Es verdad que no es precisamente intuitivo, ni excesivamente amigable en su uso, pero suple esas carencias con creces gracias a la profundidad de este y a las posibilidades que brinda a cualquiera que desee calibrar la unidad de la forma más profesional. La experiencia de navegación es un poco tortuosa, pero el menú incorpora numerosos preajustes de imagen en función de los contenidos que se vayan a reproducir, y estos son lo suficientemente precisos como para no tener que modificar

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prácticamente ningún parámetro en los ajustes básicos. La conmutación entre señales SDR y HDR es inmediata y con rigurosa concisión. Pero si lo que deseamos es llevar las posibilidades de la máquina al extremo, tenemos la posibilidad de entretenernos y disfrutar de un menú que además de controlar la escala de grises en los tres primarios gracias al ajuste de Gain y Offset, cuenta con un completo CMS que permite ajustar los tres colores primarios y sus complementarios, en los tres ejes del diagrama que forman el Gamut de color escogido.

local de hostelería con una pantalla de 106 pulgadas (2.35 metros de base) y una ganancia de 1.3 de la estadounidense Da Lite, en un recinto sin control total de la luz ambiente mientras proyectaba señales 4K nativas provenientes de eventos deportivos a través de los canales disponibles en nuestra red nacional de operadoras televisivas. El resultado no puede ser más espectacular. La nitidez en los primeros planos de los jugadores sirve para hacer justicia al trabajo de los operadores de cámara y al desembolso que esas empresas

Pruebas de visionado Para la realización de las pruebas de campo, sometimos al ZK507­W a dos test diferentes en entornos realistas en los que podría desenvolverse en condiciones normales de utilización. Por un lado, simulamos una instalación en un

Imagen 1


OPTOMA ZK 507-W

obtiene con imágenes en alta definición y rango dinámico estándar, tanto en la escala de grises como en el ajuste de primarios y secundarios, compensa globalmente el descenso de luz, al ser capaz de ofrecer en pantalla una imagen de viveza y fidelidad cromática realmente destacable. Imagen 2

han hecho en equipamiento 4K, trayéndonos una calidad de imagen soberbia mientras disfrutamos­sufrimos de las peripecias de nuestros equipos favoritos en gloriosa Ultra Alta Definición. La alta tasa de contraste que se consigue con el sistema Dynamic Black, combinado con la superior luminosidad que ofrece el sistema de iluminación láser, aporta un realismo que acentúa las bondades anteriormente descritas de nuestro invitado y, al mismo tiempo, reduce de forma significativa el lavado de imagen que se produce al contaminar la pantalla con cierta cantidad de luz ambiental.

Imagen 3

El segundo ensayo, que además nos sirvió para realizar la calibración y mediciones de esta unidad de prueba mediante software Calman, se realizó en nuestra instalación fija de Home Theater con una pantalla de 160” de diagonal (algo más de 3.5 metros de base) con control absoluto de luz y acondicionada con techo y paredes de tono oscuro, que permitieron a este Optoma brillar ­nunca mejor dicho­ a gran altura consiguiendo una luminosidad máxima superior a 100 Nits (31.12 Foot Lamberts, Imagen 1). Una vez calibrado, esa cifra se reduce considerablemente, pero la precisión del color que se

Las capturas de pantalla adjuntas muestran las posibilidades de la máquina, que obtiene un sobresaliente en el ajuste de la temperatura de color en imágenes HD, con una desviación delta E media inferior a 2 en toda la escala con patrones entre 10 y 100 IRE y una temperatura media que roza los 6500ºK (Imagen 2). A la hora de alcanzar el Gamut de color de las imágenes HD en formato de referencia Rec. 709 también obtiene una alta calificación, consiguiendo alcanzar, tras la calibración, el 93.3% de dicho espacio de color, con una ligera dificultad para llegar al nivel Rojo y Azul de referencia, mientras se sitúa perfectamente sobre el punto correcto del Verde primario (Imagen 3).

Imagen 4

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LABORATORIO

FICHA TÉCNICA                   

Aunque en esta máquina no debemos tomarlo como un dato relevante, hay un único apartado en el que el fabricante hace una ligera concesión al mundo profesional, favoreciendo la luminosidad en detrimento de la precisión cromática. Al reproducir contenidos grabados en el espacio de color DCI­P3 (principalmente películas en UHD), el dato se establece en una cobertura del 71.2% del Gamut de referencia, pero hasta eso hace bien el fabricante taiwanés. Optoma es honesta y alcanza lo que anuncia en su catálogo de producto, que establece en una cifra de

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Tecnología de visualización: DLP Resolución: UHD (3840x2160) Brillo: 5.000 lumens Ratio de contraste: 300.000:1 /Dinamico 2.200.000 Relación de aspecto nativo: 16:9 Ratio de aspecto compatible:4:3,16:9 Tamaño de pantalla: 0.67m ~ 7.68m (26.45" ~ 302.2") diagonal Fuente de luz: Laser Vida del LÁSER: Hasta 30.000 horas. Distancia de proyección: 1.3m - 9.3m Zoom: 1.6 Tipo de zoom: Manual Lens shift: Vertical +15%, Horizontal: +/-0% Conexiones: Inputs 1 x HDMI 2.0, 1 x HDMI 1.4a / 3D, 1 x VGA (YPbPr/RGB), 1 x Audio 3.5mm Outputs 1 x Audio 3.5mm, 1 x S/PDIF, 1 x USB-A Power 1.5A Control 1 x USB-A servicio, 1 x RS232, 1 x RJ45, 1 x 12V Trigger Dimensiones (W x D x H): 498 x 331 x 141 mm Peso: 9.8 Kg. Precio: 4.500€ + IVA

alrededor del 75% del Gamut DCI­P3, reservando para esos menesteres a otros proyectores de su catálogo con una orientación decidida al Cine en Casa como el hermano de nuestro ZK507­W, bautizado como UHZ65LV (Imagen 4).

Conclusión Este Optoma ZK507­W representa un auténtico todo terreno de la videoproyección. Es capaz de servir para diversos propósitos y en todos ellos va a ofrecer una calidad de imagen de gran altura y amplias posibilidades de utilización que servirán para satisfacer a sus

afortunados poseedores. Todo ello con un precio realmente contenido, lo que, en el panorama actual que estamos atravesando por culpa de la maldita pandemia, le añade una virtud más a las anteriormente citadas. Como creo en lo que escribo y para muestra de lo convencido que me ha dejado esta máquina, acabo de ayudar a un buen amigo a completar su instalación de Home Theater y el proyector escogido, gracias a su excelente relación calidad­ prestaciones­precio, ha sido precisamente este.




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