Reimagina la central Manual de Procesos
© 2019 Escrito por: FLEXILAB David Esteban Cabrera Zapata María Andrea Chaparro Urán Luz Ángela Díaz Álvarez Laura Melissa Otálora Aldana Natalia Restrepo García Editorial Uniandes Cra 1 N° 18A - 12 Bogotá - Colombia Impreso y encuadernado en Bogotá - Colombia Las fuentes utilizadas son Roboto diseñada por Christian Robertson en 2004 y Montserrat diseñada por Julieta Ulanovsky en 2007.
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
ÍNDICE Abstract Introducción Investigación Propuestas iniciales Propuesta final Estado del arte Bibliografía
ABSTRACT
Para este proyecto de diseño se realizó una investigación en la cafetería central de la Universidad de los Andes, con el fin de entender los comportamientos y las actividades realizadas por los usuarios que la frecuentan. La investigación fue hecha por medio de observaciones y entrevistas grupales e individuales, en las que se notó que las principales actividades son comer, estudiar y “parchar” (como se denota en la comunidad coloquialmente el pasar tiempo de esparcimiento con los amigos). A partir de estas, se obtuvo la intuición de que la cafetería es un espacio sin límites, lo que es de suma importancia para el proyecto. Por otro lado, por medio de las entrevistas se pudo concluir que es un espacio democratizante, puesto que como usuarios todos son iguales sin excepciones. Gracias a todo esto, se creó el branding para el interior
4
INTRODUCCIÓN Para este proyecto se realizó el branding de la cafetería central de la Universidad de los Andes a partir de dos aspectos principales descubiertos en la investigación. El primero, que la cafetería es un espacio democratizante, en donde no hay jerarquías, tratos especiales ni distinciones entre sus usuarios. El segundo, que es un espacio sin límites, en el que se puede pasar de una actividad a otra de forma espontánea, pues no hay una sola concepción de lo que se puede hacer en ella. A lo largo del manual se encuentra la investigación, las propuestas iniciales, la propuesta final, el estado del arte y finalmente la bibliografía. En la investigación se muestran los diferentes mapas, entre ellos el de contexto, que habla acerca de los espacios que componen la cafetería y de sus usuarios, el general, que reúne los usuarios, sus motivaciones y algunos testimonios, además de información sobre el branding y su relación con la cafetería. También se encuentran los mapas específicos, que son: el de actores y perfiles (el cual cuenta en detalle las variaciones que existen de cada uno y sus especificaciones) y el de uso del espacio (que relaciona los usuarios con las actividades que se realizan en él). Además, se incluyen cuatro moodboards: el general de la cafetería y otros tres inspirados en las actividades principales realizadas en la central (comer, parchar y estudiar). En las propuestas iniciales se habla acerca de las intuiciones que llevaron al insight final, así como de las oportunidades, las propuestas y los prototipos que nacieron del mismo. En la propuesta final se muestra el resultado de las iteraciones que se hicieron a lo largo del proceso y en el estado del arte los referentes visuales y conceptuales que ayudaron a llegar a este. 5
INVESTIGACIÓN
6
Contexto La observación se realizó en la cafetería central, tenien do en cuenta a los usuarios que van a ella, sus espacios, sus menús y a la competencia que presenta dentro y fuera del campus. Nuestros horarios de observación fueron en las horas de la mañana (9:00-11:00) y en las horas pico (12:00-3:00). Clasificamos a los usuarios en perfiles a partir de tres actividades principales que identificamos se realizan en la cafetería (parchar, comer y estudiar), así como las variacio nes que las mismas tienen según el uso que cada usuario le da al espacio. Adicionalmente, se realizaron entrevistas a los usuarios, para identificar las motivaciones que los llevan a ir a la central y los valores que esta tiene para ellos. De igual manera, hablamos con personas que no asisten a la cafetería, para determinar las razones por las que no lo hacen.
7
MAPA CONTEXTO El mapa a continuación muestra la comunidad uniandina descom puesta en profesores, estudiantes y “monitos” (como la comunidad llama cariñosamente al personal de servicio y atención al usuario), la cafetería central y sus distintos espacios (la barra, el booth de turnos, el comedor y el simply to go) y las ofertas de comida diferentes a la cafetería, que hay dentro y fuera del campus, teniendo en cuenta sus especialidades y rangos de precios.
8
MAPA DE CONTEXTO
COMUNIDAD UNIANDINA
OFERTA DE COMIDA
La gente que va, tiene antojos específicos
Acceso rápido
Rango de precio entre $15.000 y $30.000
Rango de precio entre $15.000 y $20.000
DE CADENA
GRAB N’ GO
Happy snacks
PROFESORES Trabajan y almuerzan en la cafetería
GOURMET
Villa Paulina
Canela Bakery
CAFETERÍA CENTRAL
Watakushi
Menús a la carta
Comida para llevar
Rango de precio entre $7.000 y $30.000
Wok to walk
Rango de precio entre $7.000 y $30.000
Rango de precio entre $10.000 y $25.000
Rango de precio entre $20.000 y $95.000
Corral
Barra
Randy’s Rango de precio entre $7.000 y $15.000 CORRIENTAZOS Menús ejecutivos, precios bajos y buena calidad
Subway
PASABOCAS
OMA TOSTAO JUAN VALDEZ AVENA CUBANA
Interacción entre monitos y estudiante/profesor
Especiales
Menús especiales
Vitrinaje de la comida
Tradicional $9.400 Parrilla $16.600
Comedor “Laberinto”
Simply to go
Interacción con la comida y espacios destinados para ello
Mesas
Mi caserito
El toro
MENÚS
ESPACIOS
Booth de turnos
ESTUDIANTES
Seneca $ 5.400
Ofrece un espacio que permite variedad de actividades (estudiar, comer, parchar)
Buscan lugares económicos cerca, según su disponibilidad de tiempo
Especial $12.000 Vegetariano $10.800
Quienes provienen de los bloques O, Q y C en su mayoría
Lugar de paso para ir rápidamente si el usuario se encuentra cerca
Bandejas No hay distintivo frente a la competencia
Elección de menú
a través de
Juan Chepe
MONITOS
Espacios que predisponen un estatus y una capacidad económica más alta que otros lugares de la U
Se deja cuando el usuario va a salir de la cafetería
Falta de identidad de la cafetería
Comentarios negativos de la cafetería
Poco interés de asistir ”Su portada no invita a que su contenido sea leído”
MAPA GENERAL El siguiente mapa muestra los usuarios, las actividades y los espacios que se encuentran en la cafetería central. Se distinguen seis perfiles (estudioso, fit, transeúnte, acompañante, comensal y desparchado) y sus distintas motivaciones, las tres actividades principales (parchar, es tudiar y comer) descompuestas en sus aspectos más importantes y los tres espacios que componen la cafetería central (el Simply To Go, la ba rra y el comedor). Adicionalmente, se muestra la información acerca de qué es el branding y su relación con la cafetería, así como las razones por las que algunas personas no asisten a ella. En un cuadro aparte se mencionan las intuiciones que rescatamos de la investigación.
10
MAPA GENERAL
CAFETERÍA CENTRAL
Amplitud Precio Calidad
Variedad
Compañía
Ambiente Comodidad
COMENSAL
ACOMPAÑANTE
TRANSEÚNTE
El usuario que sólo va a la cafetería a acompañar a otro usuario, puede llevar su comida o no
El usuario que solo va de paso por la cafetería y busca un pequeño snack para llevar
Cercanía
Comodidad
Caja registradora Propia
El usuario que está desocupado por un tiempo y no tiene nada que hacer
Vitrina de snacks Postres
Atienden
PERFILES
ist ing
Monitos
ue
ESTUDIOSO
Bebidas variadas
SIMPLY TO GO
Lugar de paso
or
UARIO S
US
Samo Bar
“Todos los espacios en la universidad ya tienen un uso pre-definido. En cambio la cafetería no, es un espacio muy libre, por lo que es agradable para estudiar y comer, o simplemente para cambiar de ambiente”
Bandejas
Seguridad
ID
AD
AC
ACTIV
IOS
Máquina de jugos
ESTUDIAR Multiples enchufes
Jugos
Lácteos
np
El usuario que va a la cafetería a estudiar
Comida casera
Gaseosas
Limpian
Se d
El usuario que quiere recibir una alimentación balanceada para cuidar su estado físico
Precios entre $1.000 - 6.000
6 Snacks de carne
DESPARCHADO
FIT
Cantidad
2 Snacks vegetarianos
El usuario que va a almorzar o a desayunar a la cafetería
BARRA DE COMIDA
ESP
Dos cajas registradoras
Filas
2 en hora pico (12:00-2:00)
Conexiones Ruido
1 en hora valle
LABERINTO
Lugar iluminado
Espacio amplio
“Me gusta ir a estudiar allá, porque el ruido me ayuda a concentrarme”
Mesas periféricas
PARCHAR
COMER Menú Tradicional
Onces
Opción rápida Almuerzo Variedad
Menú Vegetariano
“Espacio propicio para grupos grandes”
Mesas centrales
Nutrición Menú Séneca Desayuno
Balance
Menú Especial
AMBIENTE MULTIPROPÓSITOS
Moderación
Usuarios que buscan cercanía a la barra de comida
Menú Parrilla Combo 1, 2, 3 y 4 La orquestación de tipografía, color, gráfica, y composición en un espacio para crear una experiencia en el usuario Diseño Gráfico Experiencial
“Los productos son muy caros”
ND RA IN
Identidad Visual Flexible
Un tipo de identidad de marca (brand identity) con mayor adaptabilidad y flexibilidad que la identidad visual tradicional.
G
B
Proceso que comunica las características, valores y atributos que clarifican lo que una marca es.
Están al lado de las ventanas, lo cual es preferido por los usuarios que les gusta la luz natural o buscan las tomas eléctricas.
La cafetería central no tiene una identidad definida ... ido a esto
Deb
Es irrelevante para algunas personas. No tiene “top of mind”
NO-GOs
“Me han dicho que la comida no es rica” “Hay mejores lugares para almorzar”
“De central no tiene nada, hay que subir una loma para llegar”
“El almuerzo es caro y de calidad regular”
“No me llama la atención”
“Siento que siempre está llena”
“Es fea y muy cerrada. No da tan buen ambiente como para comer y quedarse parchando”
“Está muy lejos de donde tengo clase”
* * * * *
Ambiente democratizante La cafetería se convierte en un lugar en donde todos compartimos por igual, sin importar distinciones o etiquetas. Espacio multiusos No está restringido a una sola concepción de lo que se puede hacer en él.
Cada quien en su cuento Se puede hablar sin ser escuchado por otros y sin molestar a nadie.
Oxímoron En la cafetería puedes estar acompañado aún cuando estás solo.
Espacio sin límites Un lugar en donde el límite entre una actividad y otra no existe.
INTUICIONES Convenciones: Motivación
MAPA ACTORES Y PERFILES El mapa a continuación muestra los perfiles y los actores que se distin guen en la cafetería central, con sus distintas variaciones, motivaciones y testimonios de las personas entrevistadas. Dentro de los perfiles se encuentra el estudioso, el transeúnte, el fit, el comensal, el acompañante, el desparchado y los NO-GO´s. Los diferentes perfiles comparten motiva ciones que los llevan a asistir a la cafetería central. Estas motivaciones son: cantidad, comodidad, seguridad, comida casera, nutrición, variedad, cercanía, amplitud, precio, compañía, ambiente y calidad. Adicio nalmente, se muestra cómo las intuiciones que reflejan los valores de la cafetería nacen de los testimonios de los actores.
12
“De central no tiene nada, hay que subir una loma para llegar” “No me llama la atención”
“Realmente solo voy a comer algo rápido entre clases, casi siempre en simply to go”
“Los productos son muy caros” “Me han dicho que la comida no es rica”
Cercanía
“Hay mejores lugares para almorzar”
“Está muy lejos de “Siento que siempre donde tengo clase” está llena”
NO-GOS
Los usuarios que no van a la cafetería
“El almuerzo es caro y de calidad regular”
FIT
María Camilia 3er semestre Diseño
Comodidad Ambiente
Es su lugar de trabajo, por lo cuál no presentan motivaciones particulares para comer acá
“Puedo dejar la maleta tranquilo sin sentir que me van a robar” Trabajadores (chefs, cociner@s, meser@s)
Variedad Amplitud Comodidad
“No es necesario estar acompañado para sentirse bien, acá se puede estar acompañado aún estando solo”
OXÍMORON En la cafetería puedes estar acompañado aún cuando estás solo Compañía Ambiente Cercanía Costumbre
“Es un lugar en donde no hay distinciones ni pretenciones. todos comemos lo mismo en Catalina D. Alejandra M. el mismo lugar” 2º semestre “Es un lugar 8º semestre Arquitectura cómodo, Biomédica acogedor y “Por eso nunca como Juan C. accesible” en la Central, solo 9º semestre vengo a acompañar a Derecho mi novio” Precio El lugar es Variedad adecuado para El usuario que va a almorzar o Calidad comer pero la a desayunar a la cafetería Comodidad cantidad, calidad y Mariana R. variedad no son 4º semestre buenas Biología “Cuando hace frío El usuario que sólo va a la cafetería vengo a la central Acompañar a acompañar a otro usuario, a quemar tiempo puede llevar su comida o no es calientica y cómoda” Cercanía Comodidad María Alejandra Costumbre 5º semestre Ing. Química SOLO El usuario que está desocupado Cercanía por un tiempo y no tiene Sentarse cerca nada que hacer “Es un lugar muy bueno las ventanas para pasar el rato y comer con amigos” HAMBRIENTOS GRUPO ESTUDIOSO SIN PLAN “Puedes hacer Carlos, David, Juan F. HAMBRIENTO Usuarios que van ruido y molestar 7º semestre El usuario que le a parchar y a comer snacks en paz” Ing. Biomédica gusta comer “Todos están en lo mientras estudia suyo y eso es chévere” Amplitud: el espacio es bien grande Variedad: distintas opciones Hugo R. Profesor Lite y Leng
COMENSAL
ACOMPAÑANTE
PERFILES
DESPARCHADO
ESTUDIOSO Seguridad
Juan M. 6º semestre Ing. Civil
El usuario que quiere recibir una alimentación balanceada para cuidar su estado físico
Juan P. 4º semestre Ing. Mecánica
“Cuando vengo del gimnasio me gusta comer algo rico, con un balance que me ayude a ganar buenos carbohidratos”
ESPACIO SIN LÍMITES Un lugar en donde el límite entre una actividad y otra no existe
El usuario que solo va de paso por la cafetería y busca un pequeño snack para llevar
Proteína, harina, ensalada, postre, y jugo
“Siento que muchas veces da pereza pensar que comer. Es bueno que la cafetería te ofrezca todo lo que un buen almuerzo debe tener y que puedas escoger las cantidades”
“Puedes almorzar al tiempo que estudias y después pasar a hacer otra actividad, casi sin darte cuenta”
Catalina P. 6º semestre Biología
TRANSEÚNTE
“Es fea y muy cerrada. No da tan buen ambiente como para comer y quedarse parchando”
Comida Casera Cantidad Balance Nutricional Variedad
“Tiene almuerzo vegetariano, es bastante iluminado, cómodo, está rodeado de vegetación, lo que lo hace muy agradable. También voy para despejar mi mente mientras almuerzo, el cambio de espacio me ayuda a sentir que me desconecto”
AMBIENTE DEMOCRATIZANTE La cafetería se convierte en un lugar en donde todos compartimos por igual, sin importar distinciones o etiquetas
El usuario que va a la cafetería a estudiar, solo o acompañado Julián D. 7º semestre Ing. Industrial
Relación de respeto y cordialidad
Convenciones
Perfiles Actores Motivaciones
Testimonios Intuiciones
Línea punteada: variaciones de los perfiles
de menú (Séneca, Parrilla, Especial, Vegetariano y Tradicional)
Comida casera: comida sencilla y completa
Seguridad: estar dentro del campus da la sensación de seguridad
Precio: bajo costo
Cantidad: se puede escoger la cantidad de comida
Cercanía: para los edificios circundantes a la central, es un punto cercano para almorzar.
Balance nutricional: la comida de la cafetería incluye los distintos grupos alimenticios
Poca congestión: en las horas valle la cafetería siempre está desocupada
CADA QUIÉN EN SU CUENTO Se puede hablar sin ser escuchado por otros y sin molestar a nadie
Sentarse cerca las ventanas: sirve para despejarse y conectarse a los enchufes
MAPA USO DEL ESPACIO El siguiente mapa muestra las rutas que siguen los perfiles dentro de la cafeterĂa, teniendo en cuenta los tres espacios principales que esta brinda (la barra, el simply to go y el comedor) y las diferentes acciones que hacen que estos caminos no sean iguales.
14
COMEDOR “Laberinto”
USO DEL ESPACIO
guardado puesto Ir al ar puesto Busc
s al junto n a V Se hace
pa ra
n en las
Computador
Cuadernos Usan
esquina
s
la f cer ua ag
rp rda
Eventualmente pueden ir
BARRA BUFFET
Interc amb io d e in for ma ció nc on
ELEGIR EL MENÚ
LOS ACOMPAÑANTES
Pu ede n
uest o a su p
co
n
LOS TRANSEÚNTES
i ac m or inf
ón
PARA COMPRAR SNACKS
MONITOS
Vuelve n
Gu ard an p
ues to
Pa ra
vo lve ra l
ara fila p
Para
la cer Ha
LOS ESTUDIOSOS
Ha
to ues
ir a
Ir
LOS COMENSALES
ESCOGER ENTRE OPCIONES DEL DÍA DE CADA MENÚ
ila
LOS DESPARCHADOS
Lecturas
Irse
SIMPLY TO GO
bio am c r e Int
de
Se dirigen a
nto me o m uier En c u al q
n va
MOODBOARDS
GENERAL
En este moodboard se muestra lo que es estar en la cafetería central. Incluyendo el espacio, las actividades que se realizan en él y las sensaciones que estas transmiten. 16
17
COMER
En este moodboard se muestra lo que es comer en la cafeterĂa; las sensaciones que transmite el lugar y la comida como tal. 18
19
PARCHAR
Este moodboard muestra lo que parchar en la cafeterĂa, incluyendo las emociones que esta actividad evoca y los elementos que se usan. 20
21
ESTUDIAR
Este moodboard muestra lo que es estudiar en la cafetería, haciendo énfasis en las particularidades del espacio como las grandes superficies de trabajo, la facilidad de trabajar en grupo y la sensación de amplitud que las ventanas generan. 22
23
PROPUESTAS INICIALES
24
Intuiciones De la investigación y observación del contexto, fue posi ble abstraer tres intuiciones que conformaron el insight a continuación. Estas fueron:
1.
La cafetería central es un lugar democratizante, en donde todos compartimos por igual, sin im portar distinciones o etiquetas.
2.
La cafetería es un espacio en el que no hay límites entre una actividad y otra, por lo que no existe una sola concepción de lo que se puede hacer en ella.
3.
Los usuarios que van frecuentemente a la cafetería central reconocen y aprecian sus valo res y esto les genera cierta memorabilidad.
25
INSIGHT FINAL
De todos para todos En la cafetería central los estudiantes, los profesores, los monitos y los administrativos conviven estudiando, trabajando, comiendo y parchando. Conforme con estas actividades, los usuarios se ajustan al espacio de tal manera que este les permite pasar espontáneamente de una actividad a otra, ya que la cafetería, a diferencia de otros lugares de la universidad, no está condicionada a una sola función. Lo anterior genera cierta memora bilidad en sus usuarios y hace que la cafetería sea un espacio en donde no hay jerarquías, distinciones, ni tratos especiales, convirtiéndola en un entorno democratizante y sano para la convivencia.
26
OPORTUNIDADES DE DISEÑO
1.
Aprovechar las cualidades democratizantes de la cafe tería central para hacer de esta un lugar característico de la universidad y así generar mayor memorabilidad en los usuarios.
2.
Potencializar la naturaleza multifacética de la cafetería, para volverla un espacio que incentive a la comunidad a hacer un mayor uso de ella.
27
PROPUESTAS Y PROTOTIPOS DE DISEÑO Primera propuesta Crear una iniciativa llamada “Reimagina la Central”, que busca que los miembros de la comunidad uniandina descubran el valor de la cafetería central y la sientan como un lugar característico de la universidad con el cual se identifiquen. La iniciativa consistía en una intervención de dos partes, una por fuera y otra por dentro de la cafetería central. El objetivo de la primera parte era incentivar a los NOGO´s a que acudieran a ella, enfatizando los valores que esta les podría brindar. El objetivo de la segunda par te era visibilizar los valores que tiene la cafetería, para que aquellos usuarios que acuden a ella pudieran verlos representados directamente.
28
La parte externa se llevó a cabo a través de: “GUERILLA MARKETING” en donde se pretendía plantar en la comunidad uniandina la idea de que la cafetería es un espacio democratizante y sin límites, por medio de pequeñas frases que dieran cuenta de la esencia de la central. Estas frases se colocaron en lugares en donde no se esperaba que hubiera este tipo de intervenciones (libros de la biblioteca, sillas, maletas, baños, etc.). “POP UP” que hacía referencia a los objetos que se encuentran en la cafetería con una frase que decía “hay un lugar donde nada de esto está fuera de lugar”. “FLOW CHARTS” que mostraban diferentes escenarios, cuyo desenlace óptimo era ir a la central.
La parte interna se llevó a cabo a través de: “MEGAGRÁFICAS” con frases que aludían a la cualidad democratizante y al espacio sin límite de la central e incentivaran su uso. Ej. "Este espacio es tuyo, es de todos. Un lugar para comer, trabajar, parchar, reír, soñar." “SUPERFICIE INTERACTIVA” para colorear, del tamaño de la mesa, con motivos que reflejaban partes de la universidad para incentivar el es píritu uniandino y el sentido de pertenencia.
29
GUERILLA MARKETING
Despúes de prototipar la guerri lla marketing nos dimos cuenta de que no funcionaban, pues al ser tan pequeños la gente no los notaba y algunas personas in cluso creían que era basura.
POP-UP
Al probar los pop-up´s vimos que la gente no les ponía mucha atención y creían que lugares donde estaban puestos estaban ocupados.
30
MEGAGRÁFICAS
Las personas sí sentían que la megagráfica aportaba al lugar, pues decían que le daba más vida.
SUPERFICIE INTERACTIVA
La superficie era demasiado grande por lo que se volvía invasiva, esto hacía que las personas se intimidaran y no se acercaran a el. Al igual que con los pop-ups, las personas creían que el lugar estaba ocupado, pero cuando se les dijo que podían sentarse y colorearlo comenzaron a interactuar con él.
31
Segunda propuesta Los primeros prototipos nos permitieron identificar qué propuestas descartar y cuales mejorar. A partir de esto, decidimos eliminar los pop-up’s y la guerrilla marketing, y mejorar los flowcharts, las megagráficas y la superficie interactiva. Nuestras mejoras se centraron en crear una identidad visual con un tono divertido para nuestra iniciativa. Para ello, creamos unos monstruos bajo la idea de que la ca fetería es un espacio democratizante, en donde todos somos iguales, dado que en los monstruos no se puede distinguir raza, genero, posición ni cargo. Además, estos juegan con la idea de que el apetito es como un pequeño monstruito que todos llevamos dentro. Estos personajes ayudan a generar empatía con la iniciativa.
32
Para la parte externa, se mejoró la gráfica de los flowcharts agregando los monstruos a ella y se adicionó un laberinto interactivo. Este consistía en un monstruo que los usuarios podían mover para llegar al centro del laberinto. A medida que iban avanzando, los usuarios se encontraban con “calle jones” que representaban inconveniencias que otros lugares de la universidad tienen. Cuando llegaban al centro del laberinto, se encontraban con la central, resaltando de esta forma los valores del espacio. Para la parte interna, se mantuvo la idea principal de las megagráficas, pero se adicionaron nuevas frases. La superficie interactiva se modificó, reduciendo su tamaño a individuales y añadiendo los monstruos junto con una gráfi ca espacial. Adicionalmente, se añadió una iconografía que, a través de los monstruos, resaltaba el espacio democratizante, esto con el fin de darle un espíritu divertido al ambiente de la central y aumentar su memorabilidad.
33
PRIMEROS MONSTRUOS
Esta fue la primera iteración de los monstruos. Aunque la gente alcanzaba a entender su significado, no estaban relacionados con su contexto o el espa cio. Eran muy genéricos.
NUEVAS FRASES
Los usuarios entendieron en tér minos generales mensaje que se quería transmitir mediante las frases de las megagráficas. Sin embargo, la palabra mons truo era muy repetitiva y la diagramación que se daba en ellas era en algunos casos malinterpretada.
34
FLOWCHARTS
Algunas personas lo veían pero no se toma ban el tiempo para se guir el recorrido que este proponía y otras no se daban cuenta de que había algo allí.
LABERINTO
El tamaño era demasiado grande, por lo que las personas se sentían intimidadas a acercarse a él. Adicionalmente, no eran muy claras las instrucciones y era difícil saber que se tenía que hacer.
INDIVIDUALES
Las personas se acercaban con curiosidad a los indivi duales pero no sabían que hacer con ellos, solo los veían e intentaban levantarlos para ver si estaban pega dos. Después de ver esto les pusimos un letrero en el que se indicaba que los colores se podían usar libremente. La adición de este permitió que los usuarios se acerca ran y colorearan sin pena. 35
ICONOGRAFÍA
También colocamos unos monstruos en varias co lumnas de la central. Sin embargo, resultaron ser muy pequeñas y se perdían en el espacio. También la gente no las notaba por este motivo.
36
Tercera propuesta Nos dimos cuenta de que los monstruos no tenían realmente una relación con la universidad, por lo que decidimos recrear los monstruos basándolos ahora en lugares del campus y relacionándolos con las diferentes necesidades que se pueden satisfacer dentro de la cafe tería. La idea es comunicar que los monstruos nacen de las necesidades de la gente y se pueden alimentar todas en la cafetería central.
37
Nuevos Monstruos Hambriento
Inspirado en el ML, ya que aquí queda la biblioteca general, el cual no es un gran lugar para estar si te da hambre. Cuando este monstruito tiene hambre te dan ganas de comer.
Tus necesidades cobraron vida y tienen hambre... ¿sabes donde alimentarlas?
Estudioso
Inspirado en el prado del bobo, ya que es un lugar algo incomodo para estudiar. Cuando este monstruito tiene hambre te acuerdas que tienes que estudiar.
Ahorrador
Inspirado en el SD, ya que aquí no hay muchas opciones económicas para comer. Cuando este monstruito tiene hambre te acuerdas de que necesitas ahorrar.
Desparchado
Inspirado en el C, ya que no hay espacio en el que quemar tiempo solo sea muy cómodo. Cuando este monstruito tiene hambre te dan ganas de quemar tiempo y descansar un rato.
Afanado Inspirado en el J, ya que cerca de acá no hay muchas opciones para almorzar (que no sea la central). Cuando este monstruito tiene hambre necesitas un lugar rápido y conveniente para almorzar.
Agrupado
38
Inspirado en el Q, ya que no hay espacios para trabajar con grupos grandes. Cuando este monstruito tiene hambre necesitas un lugar para trabajar con todo tu grupo.
acuerdas de que necesitas ahorrar.
Desparchado
Inspirado en el C, ya que no hay espacio en el que quemar tiempo solo sea muy cรณmodo. Cuando este monstruito tiene hambre te dan ganas de quemar tiempo y descansar un rato.
Afanado Inspirado en el J, ya que cerca de acรก no hay muchas opciones para almorzar (que no sea la central). Cuando este monstruito tiene hambre necesitas un lugar rรกpido y conveniente para almorzar.
Agrupado
Inspirado en el Q, ya que no hay espacios para trabajar con grupos grandes. Cuando este monstruito tiene hambre necesitas un lugar para trabajar con todo tu grupo.
Amiguero Inspirado en el O, ya que no hay espacios cรณmodos para parchar. Cuando este monstruito tiene hambre te dan ganas de verte con tus amigos y parchar un rato.
Reimagina LA CENTRAL
39
M A PA | N A R R AT I VA D E M A R C A
INSIGHT ENTORNO DEMOCRATIZANTE
ESPACIO FLEXIBLE ¿Por qué acceden?
La diversidad de los mismos crea...
USUARIOS Se apropian del espacio por la falta de uno existente. es único para uniand
MONSTRUITOS Nacen de las necesidades de los usuarios. Una necesidad inatendida crece hasta volverse un monstruito. Cada monstruo, cuando le da hambre, busca “alimentar” a la necesidad que representa.
ANATOMÍA Inspirada en los edificios de la universidad y cómo las necesidades de los estudiantes se pueden manifestar en ellos. 40
NECESIDADES
҉ Comer ҉ Estudiar ҉ Quemar tiempo ҉ Grupos grandes ҉ Presupuesto ҉ Parchar ҉ Conveniencia
“En la central puedes alimentar al monstruo que llevas dentro, sin importar cual sea.”
No son distinguibles de raza, género, cargo o posición. Todos encuentran lugar en la central, la diversidad de la universidad converge en ella.
POR OTRO LADO, los prototipos de la segunda propues ta nos indicaron que el laberinto y los flowcharts no estaban funcionado. Por lo tanto, decidimos crear una nueva intervención, que consistía en poner en cada edificio el monstruo de la necesidad que lo repre senta, junto con una frase que hacía alusión a cada necesidad. Además, incluimos a los nuevos monstruos en los individuales, eliminamos la gráfica espacial que tenían y agregamos nuevos individuales diseñados
41
NUEVA INTERVENCIÓN
El mensaje no era muy claro y a pesar de su tamaño algu nas personas no notaban que estaban allí. También nos dimos cuenta que la burbuja alrededor del texto compli caba la gráfica y no la hacía ver tan agradable.
42
INDIVIDUALES
El espacio con rayas les permi tía rayar y escribir a quienes lo necesitaran y el monstruo que lo acompañaba les servía como pausa activa al colorearlo a aquellos usuarios que estaban estudiando.
43
PROPUESTA FINAL
44
TENIENDO EN CUENTA los resultados obtenidos con los prototipos de la tercera propuesta, decidimos eliminar la intervención afuera de la cafetería y enfocarnos en mejorar la parte interna. Para esto, replanteamos nuevamente las frases de las megagráficas, para que cada una transmitiera un valor distinto, e integramos a los monstruos en ellas de una manera más coherente, haciendo que estos interac tuaran con las letras de forma dinámica y divertida. También modificamos los individuales, haciendo que los monstruos estuvieran interactuando entre ellos y enfocando algunas de las escenas en espacios más cerrados. Así mismo, agre gamos un recipiente para los colores y el sacapuntas, que a su vez hacen de letrero para decirle a los usuarios que usen los colores libremente. Adicional a lo anterior, decidimos intervenir las piezas gráficas que ya existían en la cafetería, como los menús en las mesas y los televisores, los letreros informativos y los afiches en la puerta de entrada y salida, usando la identi dad visual de los monstruos, creando de esta forma nuevos elementos identitarios. Incluimos también iconografía de los nuevos monstruos, para resaltar el espacio democrati zante y sin límites, usando distintas superficies como las mesas, las columnas y el piso.
45
MOODBOARD PROPUESTA FINAL
En este moodboard se muestran las sensaciones que evoca nuestra propuesta final, asĂ como la materialidad de la misma. 46
47
48
Megagrรกfica 3
Megagrรกfica 2
Megagrรกfica 1
Individuales ¡Siéntate y colorea!
¡Siéntate y colorea!
Usa este espacio para tomar nota
¡Siéntate y colorea!
¡Siéntate y colorea!
¡Siéntate y colorea!
49
Menu de las mesas
ALMUERZOS MENÚ SÉNECA
Contiene tres componentes
$5.900
MENÚ TRADICIONAL Sopa o crema + Plato fuerte + Acompañamiento + Fruta o postre +Bebida
$9.400
MENÚ VEGETARIANO Sopa o crema + Plato fuerte + Acompañamiento + Fruta o postre +Bebida
$10.800
MENÚ PARRILLA Pechuga o Churrasco + Papa frita +Ensalada + Postre + Bebida
$16.600
Iconografía de los monstruos
50
DESAYUNOS COMBO PANCAKES
2 Pancakes + Jugo de naranja + Bebida caliente
$4.550
COMBO HUEVO
Huevos fritos, pericos o revueltos + 2 Panes + Jugo de naranja +Bebida caliente
$5.400
COMBO CALDO
Caldo de papa + Pan o arepa + Bebida caliente o Jugo
$5.600
COMBO CALENTADO
Calentado + Huevo frito, revuelto o perico + 1 Porción de pan +Bebida caliente + Jugo
$8.600
ATENCIÓN HORARIO NORMAL
Aviso Horario de Atención
HORARIO VACACIONAL
De Lunes a Viernes
De Lunes a Viernes
6:00 am A 7:00 pm
7:00 am A 5:00 pm
Sábados
Sábados
7:00 am A 4:00 pm
7:00 am A 2:00 pm
¡Gracias por elegirnos!
E M P U JE ¡Gracias por preferirnos!
Avisos Empuje y Hale
HAL
E
¡Bienvenido!
51
Aviso de Bienvenida
52
Iconografía de las ventanas
Aviso Punto de Pago Alterno
¿Buscas el punto de pago de menús alternos? ¡Es por allá!
53
Menus diarios de los televisores
MENÚ SÉNECA Carne / Pollo / Pescado
Muchacho al horno Pechuga en salsa de malta
Acompañamiento
Arroz blanco Papa a la crema Verdura mixta Ensalada mixta
$9.400 MENÚ VEGETARIANO Sopa / Crema
Fruta mixta Mini torta de vainilla
Carne / Pollo / Pescado
Bebidas
Frijol caraota
Acompañamiento
Arroz blanco Papa a la crema Ensalada mixta
54
Fruta / Postre
Sopa de verduras
Jugo de maracuyá con dulce Agua de maracuyá sin dulce
$10.800
MENÚ PARRILLA Carne / Pollo / Pescado
Fruta / Postre
Churrasco Pechuga
Fruta mixta Mini torta de vainilla
Acompañamiento
Bebidas
Papas a la francesa Ensalada mixta
Jugo de maracuyá con dulce Agua tropical sin dulce
$16.600
MENÚ TRADICIONAL Sopa / Crema
Fruta / Postre
Crema de pollo Sopa de verduras
Fruta mixta Mini torta de vainilla con lulo
Carne / Pollo / Pescado
Bebidas
Muchacho al horno Pechuga en salsa de malta
Acompañamiento
Arroz blanco Papa a la crema Verdura mixta
Jugo de maracuyá con dulce Agua tropical sin dulce
$9.400
MENÚ ESPECIAL Carne / Pollo / Pescado
Fruta / Postre
Arepa rellena
Fruta mixta Mini torta de vainilla con lulo
Acompañamiento
Bebidas
Papa Chip Ensalada mixta
Jugo de maracuyá con dulce Agua tropical sin dulce
$13.000 55
ESTADO DEL ARTE
56
PARKING AT 13-17 EAST 54TH PENTAGRAM - REFERENTE VISUAL
Pentagram diseñó las megagráficas para un parqueadero en Manhattan que buscaba que los conductores no olvidaran en donde dejaron el carro. La señalización interior guía a los con ductores a parquear correctamente y moverse en el espacio.
57
PENN STATION WEST END CONCOURSE PENTAGRAM - REFERENTE VISUAL
Pentagram diseñó el conjunto de señalización y gráficas ambientales para la terminal de tránsito de Nueva York. La fuente que se usó fue sans serif DIN para hacer un legado del lugar, puesto que esta fuente se diseñó en la década de 1900 para la señalización de carreteras y ferrocarriles. Este es un gran ejemplo de diseño gráfico experiencial, porque combina la tipografía, el color y el manejo de la luz para hacer del trán sito una gran experiencia.
58
LAKEVIEW CAFETERIA
POULIN AND MORRIS - REFERENTE CONCEPTUAL Lakeview combina la vista natural con elementos elegantes de diseño que permiten mejorar la experiencia de la cafetería para los empleados. A través de distintos elementos busca ban potencializar la sensación de paz para que los usuarios se relajen, coman y disfurten el tiempo solos y en compañía. El branding incluyó el desarrollo de nombres, materiales impre sos, menús, logotipos e íconos.
59
BIBLIOGRAFĂ?A Lakeview (s.f) Polin+ Morris. Recuperado de http://www.poulinmorris.com/projects/branding/ Lakeview_Novo_Nordisk.html Parking at 13-17 East 54th Street (s.f) Pentagram. Recuperado de https://www.pentagram.com/ work/parking-at-13-17-east-54th-street/story Penn Station West End Concourse. Pentagram. Recuperado de https://www.pentagram.com/ work/penn-station-west-end-concourse
60