syllabus juego

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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN PROYECTO CURRICULAR PEDAGOGIA INFANTIL LICENCIATURA EN PEDAGOGIA INFANTIL CÓDIGO: Registro JORNADA: DIURNA Resolución de Acreditación: Resolución ESPACIO ACADÉMICO: El juego y otras formas CÓDIGO: 4808 PERIODO de comunicación ACADÉMICO: AÑO: 2012 I () ; II ( X) ; III (x) SEMESTRE: II INTENSIDAD HORARIA: 2 Hrs semanales ESPACIO ACADÉMICO: TEÓRICO-PRÁCTICO DOCENTE: Profesor de Fabiola Alarcón planta Fernández ocacional CATEGORÍA: AUXILIAR ( ) ASISTENTE (x) ASOCIADO ( ) TITULAR ( ) MARCO DE REFERENCIA En la actualidad el juego y la infancia son valorados positivamente. Nadie discute que jugar es propio de niños y niñas, y que de suyo pertenece a su particular forma de ser y estar en el mundo. Ocupa la mayor parte de su tiempo y es un indicador -positivo o negativo- de su desarrollo y bienestar. En Colombia es un derecho fundamental, consagrado en la Constitución con rango prevalente (Art. 44; CPC). Estas y otras consideraciones, son relativamente recientes en nuestro medio; la sociedad y particularmente la educación hasta hace poco minimizaron y despreciaron su importancia desconociendo su valor como parte del desarrollo humano de la infancia. Se reconoce hoy que jugar no es un acto espontáneo e irrelevante; una acción sin mayor sentido en sí misma producto de la in-madurez sicológica, emocional y mental del niño-a (mirada adultocéntrica), sino todo lo contrario: que jugar es toda una experiencia y expresión humana atada a la cultura (entendida como un tramado complejo de significados y significantes), y a la re-producción material, social y política de una sociedad o comunidad. Dicha experiencia define la configuración de una determinada clase de subjetividades, relaciones, representaciones, saberes y prácticas, históricas y territorialmente situadas.


En este orden, “el juego infantil” se ha convertido en un objeto de estudio para los cientistas sociales, educadores y pedagogos, dado su alto valor estratégico para potenciar el aprendizaje, la formación personal, la socialización, la autoregulación individual y grupal, etc.- Incluso para el mercado capitalista, la publicidad, las industrias culturales, etc., representa una fuente importante de acumulación de capital a través de la producción de un infinito universo de artefactos y tecnologías que llevan aparejados cierto tipos de ordenes simbólicos que configuran lo que se va a constituir como la “realidad”, el tipo ideal de vida, la amistad, el éxito personal, la idea de persona, etc., generando una multiplicidad de efectos y contra efectos sociales y políticos, los cuales son urgentes de identificar y visibilizar. Si tenemos presente las condiciones materiales e inmateriales de vulneración, exclusión y segregación que padecen grandes masas de niños-as en el país, víctimas de la violencia sociopolítica, el conflicto armado interno, el desplazamiento forzado, la desaparición de la familia convencional, la explotación económica y sexual infantoadolescente, la precarización general de las formas de contratación laboral, el autoritarismo escolar usual, etc., ¿cómo podemos comprender el “juego infantil” ética, social, económica, política, cultural y pedagógicamente, precisamente en una sociedad como la colombiana marcada históricamente por la inequidad y desigualdad social? ¿En estos contextos a qué jueguen los niños y las niñas de los sectores excluidos y cómo desde sus juegos se representan y sienten el mundo? ¿Qué clases o tipos de juegos requerimos reinventar, resignificar o recrear en pro de la formación y el empoderamiento ético y ciudadano de la población infantil marginada? Desde el punto de vista social y educativo cabe preguntarse además: ¿Qué es el juego? ¿Cómo surgen los juegos, cómo y por qué cambian? ¿A qué juegan los niños y las niñas de los sectores populares? ¿Cómo desde los juegos los niños-as se representan y sienten el mundo ¿Qué pasa con el juego y las diferencias de género, la etnia, la situación de desplazamiento, etc.?  ¿Qué se aprende jugando?  ¿Qué media el acto de jugar? (mediaciones y/o funciones de tipo tecnológico, económico, cultural, comunicacional, social, etc.)  Poder y juego: ¿En qué consiste dicha relación?  ¿Cuáles son las fronteras del juego en la escuela? OBJETIVOS A nivel Cognitivo.  Desarrollar una reflexión teórico-práctica acerca de los contenidos, límites y alcances del rol social, educativo, pedagógico y político del juego en relación con la formación y situación socioeconómica de niños y niñas de los sectores populares en Colombia. A nivel Procedimental:     


 Potenciar las capacidades y habilidades corporales y comunicativas de los estudiantes en formación para empoderar a niños y niñas excluidos. A nivel Valorativo:  Fortalecer los principios y valores ciudadanos, ético-políticos de la cultura lúdica y democrática que el país necesita. CONTENIDOS PROBLÉMICOS  El juego, su condición epistemológica y abordaje transdisciplinar en las ciencias sociales y humanas  El juego infantil en la modernidad y la contemporaneidad  Los juegos de los niños y las niñas de los sectores populares  Las representaciones sociales y culturales del juego en la familia, la comunidad y la escuela  Juego, comunicación y educación  Las fronteras del juego en la escuela  Juego, memoria y aprendizaje  Juego, comunicación y género  El juego como dispositivo de poder y las mediaciones y/o funciones tecnológicas, informacionales y virtuales  Juegos, cuerpos, identidades y subjetividades METODOLOGÍA Dado que se trata de desarrollar la capacidad reflexiva a nivel individual y colectivo, así como empoderar a los-as estudiantes como sujetos críticos, lúdicos y creativos, los dispositivos pedagógicos propuestos pretenden generar la disposición de pensar crítica y sistemáticamente, tratando de-construir (personal y grupalmente) las “marcas” que los modelos pedagógicos convencionales han dejado en sus subjetividades e identidades. Para tal fin, se ponen en juego de manera articulada los siguientes dispositivos:  El juego  El taller  El conversatorio  El video RECURSOS  Material bibliográfico  Material audiovisual EVALUACIÓN Se valorará de manera co-participativa y continuada el desempeño individual y colectivo del grupo con miras a alcanzar los objetivos centrales del curso. Los trabajos y actividades académicas que resulten del desarrollo de los objetivos serán autoevaluados y coevaluados cuantitativa y cualitativamente según criterios tales como rigor, pertinencia, fundamentación, etc. La nota final saldrá del desempeño integral del estudiante, su compromiso individual y grupal, su capacidad analítica y crítica, las capacidades y competencias pedagógicas desarrolladas, así como los productos elaborados en y para la clase.


PORCENTAJES:  Primer corte: 30%  Segundo corte. 30%  Tercer corte: 35% CRONOGRAMA GENERAL EJES TEMÁTICOS ¿Qué es el juego?

D.PEDAGÓGICOS ACTIVIDADES A S O N D Raes Análisis y ¿Jugar, divertirse y Taller discusión de distraerse son lo mismo? Video textos x Ensayos ¿Cómo surgen los juegos, Relatorías cómo y por qué cambian?

¿Cuáles son las representaciones sociales y culturales que el mundo familiar y escolar tiene de él?

Taller Seminario Video

Rastreo documental Raes Elaboración de ensayos

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¿A qué juegan los niños y las niñas de los sectores populares? ¿Qué se aprende jugando? ¿Qué media el acto de jugar? (mediaciones y/o funciones de tipo tecnológico, económico, cultural, comunicacional, social, etc.)

Seminario Video-foros

Rastreo documental Raes Elaboración de ensayos

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Rastreo documental Raes Elaboración de ensayos

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¿Cómo desde los juegos los niños-as se representan y sienten el mundo ¿Qué pasa con el juego y las diferencias de género, la etnia, la situación de desplazamiento, etc.?

Seminario Panel


Poder y juego: ¿En qué consiste dicha relación? ¿Cuáles son las fronteras del juego en la escuela?

Taller Panel

Rastreo documental Informe escrito x

Evaluación

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BIBLIOGRAFÍA GENERAL REQUERIDA  Duvignaud, Jean. El juego del juego. Fondo de cultura económica, México, 1982  Chapela, Luz María. El juego en la escuela. Ed. Paidós, Barcelona, 2002  López Cantos, Ángel. Juegos, fiestas y diversiones en la América Española. Ed. MAPFRE, 1992  Garcia, Canclini. Culturas populares en el capitalismo. Grijalbo, Editores, México, 2002  Jiménez, Carlos Alberto. La lúdica como experiencia cultural. Etnología y hermenéutica del juego. Ed. Magisterio, Colección Mesa Redonda, Bogotá, 1996  Winnicott, D.W. Realidad y juego. Granica Editor. Buenos Aires, 1972 BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA Material audiovisual Los colores de la montaña Como perros y gatos Los Simpson Los niños del cielo Días de domingo Pinocho FIRMA DEL DOCENTE Vo. Bo. Coordinador


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