UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN PROYECTO CURRICULAR PEDAGOGIA INFANTIL LICENCIATURA EN PEDAGOGIA INFANTIL CÓDIGO: Registro JORNADA: DIURNA Resolución de Acreditación: Resolución ESPACIO ACADÉMICO: El juego y otras formas CÓDIGO: 4808 PERIODO de comunicación ACADÉMICO: AÑO: 2012 I () ; II ( X) ; III (x) SEMESTRE: II INTENSIDAD HORARIA: 2 Hrs semanales ESPACIO ACADÉMICO: TEÓRICO-PRÁCTICO DOCENTE: Profesor de Fabiola Alarcón planta Fernández ocacional CATEGORÍA: AUXILIAR ( ) ASISTENTE (x) ASOCIADO ( ) TITULAR ( ) MARCO DE REFERENCIA En la actualidad el juego y la infancia son valorados positivamente. Nadie discute que jugar es propio de niños y niñas, y que de suyo pertenece a su particular forma de ser y estar en el mundo. Ocupa la mayor parte de su tiempo y es un indicador -positivo o negativo- de su desarrollo y bienestar. En Colombia es un derecho fundamental, consagrado en la Constitución con rango prevalente (Art. 44; CPC). Estas y otras consideraciones, son relativamente recientes en nuestro medio; la sociedad y particularmente la educación hasta hace poco minimizaron y despreciaron su importancia desconociendo su valor como parte del desarrollo humano de la infancia. Se reconoce hoy que jugar no es un acto espontáneo e irrelevante; una acción sin mayor sentido en sí misma producto de la in-madurez sicológica, emocional y mental del niño-a (mirada adultocéntrica), sino todo lo contrario: que jugar es toda una experiencia y expresión humana atada a la cultura (entendida como un tramado complejo de significados y significantes), y a la re-producción material, social y política de una sociedad o comunidad. Dicha experiencia define la configuración de una determinada clase de subjetividades, relaciones, representaciones, saberes y prácticas, históricas y territorialmente situadas.
En este orden, “el juego infantil” se ha convertido en un objeto de estudio para los cientistas sociales, educadores y pedagogos, dado su alto valor estratégico para potenciar el aprendizaje, la formación personal, la socialización, la autoregulación individual y grupal, etc.- Incluso para el mercado capitalista, la publicidad, las industrias culturales, etc., representa una fuente importante de acumulación de capital a través de la producción de un infinito universo de artefactos y tecnologías que llevan aparejados cierto tipos de ordenes simbólicos que configuran lo que se va a constituir como la “realidad”, el tipo ideal de vida, la amistad, el éxito personal, la idea de persona, etc., generando una multiplicidad de efectos y contra efectos sociales y políticos, los cuales son urgentes de identificar y visibilizar. Si tenemos presente las condiciones materiales e inmateriales de vulneración, exclusión y segregación que padecen grandes masas de niños-as en el país, víctimas de la violencia sociopolítica, el conflicto armado interno, el desplazamiento forzado, la desaparición de la familia convencional, la explotación económica y sexual infantoadolescente, la precarización general de las formas de contratación laboral, el autoritarismo escolar usual, etc., ¿cómo podemos comprender el “juego infantil” ética, social, económica, política, cultural y pedagógicamente, precisamente en una sociedad como la colombiana marcada históricamente por la inequidad y desigualdad social? ¿En estos contextos a qué jueguen los niños y las niñas de los sectores excluidos y cómo desde sus juegos se representan y sienten el mundo? ¿Qué clases o tipos de juegos requerimos reinventar, resignificar o recrear en pro de la formación y el empoderamiento ético y ciudadano de la población infantil marginada? Desde el punto de vista social y educativo cabe preguntarse además: ¿Qué es el juego? ¿Cómo surgen los juegos, cómo y por qué cambian? ¿A qué juegan los niños y las niñas de los sectores populares? ¿Cómo desde los juegos los niños-as se representan y sienten el mundo ¿Qué pasa con el juego y las diferencias de género, la etnia, la situación de desplazamiento, etc.? ¿Qué se aprende jugando? ¿Qué media el acto de jugar? (mediaciones y/o funciones de tipo tecnológico, económico, cultural, comunicacional, social, etc.) Poder y juego: ¿En qué consiste dicha relación? ¿Cuáles son las fronteras del juego en la escuela? OBJETIVOS A nivel Cognitivo. Desarrollar una reflexión teórico-práctica acerca de los contenidos, límites y alcances del rol social, educativo, pedagógico y político del juego en relación con la formación y situación socioeconómica de niños y niñas de los sectores populares en Colombia. A nivel Procedimental:
Potenciar las capacidades y habilidades corporales y comunicativas de los estudiantes en formación para empoderar a niños y niñas excluidos. A nivel Valorativo: Fortalecer los principios y valores ciudadanos, ético-políticos de la cultura lúdica y democrática que el país necesita. CONTENIDOS PROBLÉMICOS El juego, su condición epistemológica y abordaje transdisciplinar en las ciencias sociales y humanas El juego infantil en la modernidad y la contemporaneidad Los juegos de los niños y las niñas de los sectores populares Las representaciones sociales y culturales del juego en la familia, la comunidad y la escuela Juego, comunicación y educación Las fronteras del juego en la escuela Juego, memoria y aprendizaje Juego, comunicación y género El juego como dispositivo de poder y las mediaciones y/o funciones tecnológicas, informacionales y virtuales Juegos, cuerpos, identidades y subjetividades METODOLOGÍA Dado que se trata de desarrollar la capacidad reflexiva a nivel individual y colectivo, así como empoderar a los-as estudiantes como sujetos críticos, lúdicos y creativos, los dispositivos pedagógicos propuestos pretenden generar la disposición de pensar crítica y sistemáticamente, tratando de-construir (personal y grupalmente) las “marcas” que los modelos pedagógicos convencionales han dejado en sus subjetividades e identidades. Para tal fin, se ponen en juego de manera articulada los siguientes dispositivos: El juego El taller El conversatorio El video RECURSOS Material bibliográfico Material audiovisual EVALUACIÓN Se valorará de manera co-participativa y continuada el desempeño individual y colectivo del grupo con miras a alcanzar los objetivos centrales del curso. Los trabajos y actividades académicas que resulten del desarrollo de los objetivos serán autoevaluados y coevaluados cuantitativa y cualitativamente según criterios tales como rigor, pertinencia, fundamentación, etc. La nota final saldrá del desempeño integral del estudiante, su compromiso individual y grupal, su capacidad analítica y crítica, las capacidades y competencias pedagógicas desarrolladas, así como los productos elaborados en y para la clase.
PORCENTAJES: Primer corte: 30% Segundo corte. 30% Tercer corte: 35% CRONOGRAMA GENERAL EJES TEMÁTICOS ¿Qué es el juego?
D.PEDAGÓGICOS ACTIVIDADES A S O N D Raes Análisis y ¿Jugar, divertirse y Taller discusión de distraerse son lo mismo? Video textos x Ensayos ¿Cómo surgen los juegos, Relatorías cómo y por qué cambian?
¿Cuáles son las representaciones sociales y culturales que el mundo familiar y escolar tiene de él?
Taller Seminario Video
Rastreo documental Raes Elaboración de ensayos
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¿A qué juegan los niños y las niñas de los sectores populares? ¿Qué se aprende jugando? ¿Qué media el acto de jugar? (mediaciones y/o funciones de tipo tecnológico, económico, cultural, comunicacional, social, etc.)
Seminario Video-foros
Rastreo documental Raes Elaboración de ensayos
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Rastreo documental Raes Elaboración de ensayos
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¿Cómo desde los juegos los niños-as se representan y sienten el mundo ¿Qué pasa con el juego y las diferencias de género, la etnia, la situación de desplazamiento, etc.?
Seminario Panel
Poder y juego: ¿En qué consiste dicha relación? ¿Cuáles son las fronteras del juego en la escuela?
Taller Panel
Rastreo documental Informe escrito x
Evaluación
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BIBLIOGRAFÍA GENERAL REQUERIDA Duvignaud, Jean. El juego del juego. Fondo de cultura económica, México, 1982 Chapela, Luz María. El juego en la escuela. Ed. Paidós, Barcelona, 2002 López Cantos, Ángel. Juegos, fiestas y diversiones en la América Española. Ed. MAPFRE, 1992 Garcia, Canclini. Culturas populares en el capitalismo. Grijalbo, Editores, México, 2002 Jiménez, Carlos Alberto. La lúdica como experiencia cultural. Etnología y hermenéutica del juego. Ed. Magisterio, Colección Mesa Redonda, Bogotá, 1996 Winnicott, D.W. Realidad y juego. Granica Editor. Buenos Aires, 1972 BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA Material audiovisual Los colores de la montaña Como perros y gatos Los Simpson Los niños del cielo Días de domingo Pinocho FIRMA DEL DOCENTE Vo. Bo. Coordinador