THIẾT KẾ TRÒ CHƠI SỬ DỤNG PHẦN MỀM QUIZIZZ GIÚP ÔN TẬP CHƯƠNG PHƯƠNG PHÁP TỌA ĐỘ TRONG MẶT PHẲNG

Page 1

THIẾT KẾ TRÒ CHƠI SỬ DỤNG PHẦN MỀM QUIZIZZ

vectorstock.com/10212081

Ths Nguyễn Thanh Tú eBook Collection

THIẾT KẾ TRÒ CHƠI SỬ DỤNG PHẦN MỀM QUIZIZZ GIÚP ÔN TẬP CHƯƠNG PHƯƠNG PHÁP TỌA ĐỘ TRONG MẶT PHẲNG - HÌNH HỌC 10, HUỲNH MẠNH PHÁT, SP TOÁN K42 WORD VERSION | 2022 EDITION ORDER NOW / CHUYỂN GIAO QUA EMAIL TAILIEUCHUANTHAMKHAO@GMAIL.COM

Tài liệu chuẩn tham khảo Phát triển kênh bởi Ths Nguyễn Thanh Tú Đơn vị tài trợ / phát hành / chia sẻ học thuật : Nguyen Thanh Tu Group Hỗ trợ trực tuyến Fb www.facebook.com/DayKemQuyNhon Mobi/Zalo 0905779594


LỜI CẢM ƠN Sau 4 năm học tập và nghiên cứu tại Trường Đại học Cần Thơ, với những kiến thức quý báu được tiếp thu từ quý Thầy Cô, đặc biệt là quý Thầy Cô thuộc bộ môn Sư phạm Toán. Tôi xin chân thành gửi lời cảm ơn đến quý Thầy Cô lãnh đạo nhà trường, quý Thầy Cô thuộc khoa Sư Phạm và đặc biệt là quý Thầy Cô thuộc bộ môn sư phạm Toán. Để hoàn thành luận văn này, ngoài sự cố gắng của bản thân, tôi xin gửi lời cảm ơn đến cô Bùi Phương Uyên đã tận tình hướng dẫn và giúp đỡ tôi hoàn thành luận văn trong thời gian qua. Tôi cũng xin cảm ơn ban giám hiệu Trường THPT Châu Văn Liêm và thầy hướng dẫn thực tập sư phạm đã tạo điều kiện để tôi hoàn thành phần thực nghiệm của luận văn này. Do thời gian và có nhiều hạn chế về kiến thức nên luận văn này không tránh khỏi thiếu sót. Rất mong nhận được sự thông cảm và góp ý tận tình của quý Thầy Cô.

Cần Thơ, ngày tháng

năm 2020.

Huỳnh Mạnh Phát


MỤC LỤC DANH MỤC BIỂU BẢNG............................................................................................. MỞ ĐẦU ......................................................................................................................... 1 1. Lý do chọn đề tài .................................................................................................... 1 2. Mục đích nghiên cứu .............................................................................................. 2 3. Nhiệm vụ nghiên cứu ............................................................................................. 2 4. Đối tượng nghiên cứu ............................................................................................. 2 5. Phạm vi nghiên cứu ................................................................................................ 2 6. Phương pháp nghiên cứu ....................................................................................... 3 7. Cấu trúc luận văn ................................................................................................... 3 CHƯƠNG 1 .................................................................................................................... 4 CƠ SỞ LÝ LUẬN .......................................................................................................... 4 1.1. TÌM HIỂU VỀ CÔNG NGHỆ THÔNG TIN DẠY HỌC TOÁN ................... 4 1.2 TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN TRONG DẠY HỌC .......................................... 10 1.2.1 Định nghĩa .................................................................................................... 10 1.2.2. Tại sao phải sử dụng mô hình Giáo dục thông qua trò chơi trong dạy học 10 1.2.3. Làm thế nào để có thể áp dụng trò chơi trong môi trường giảng dạy ... 11 1.3 PHÂN TÍCH CHƯƠNG PHƯƠNG PHÁP TỌA ĐỘ TRONG MẶT PHẲNG ..................................................................................................................... 13 1.3.1 Cấu trúc chương “Phương pháp tọa độ trong mặt phẳng” sách giáo khoa cơ bản trong chương trình Trung học phổ thông (THPT) ...................... 13 1.3.2 Những yêu cầu cần đạt được ở chương “Phương pháp tọa độ trong mặt phẳng” .................................................................................................................... 13 1.3.3 Những thuận lợi và khó khăn khi áp dụng trò chơi để dạy học chương “Phương pháp tọa độ trong mặt phẳng” ............................................................ 13 1.4 Phầm mềm Quizizz ............................................................................................ 14 Kết luận chương 1 .................................................................................................... 15 CHƯƠNG 2 .................................................................................................................. 16 KHAI THÁC PHẦN MỀM QUIZIZZ TRONG DẠY HỌC TOÁN LỚP 10 CHƯƠNG PHƯƠNG PHÁP TỌA ĐỘ ..................................................................... 16 2.1 ỨNG DỤNG QUIZIZZ ...................................................................................... 16 2.1.1 Quizizz là gì? ................................................................................................ 16 2.1.2 Các bước thiết kế trò chơi bằng trang web Quizizz ................................. 16 2.1.3 Cách soạn thảo câu hỏi toán học trong Quizizz ........................................ 18 2.1.4 Tổ chức trò chơi ........................................................................................... 20


2.2 THIẾT KẾ TRÒ CHƠI CHO MÔN SỐ BÀI HỌC TRONG CHƯƠNG PHƯƠNG PHÁP TỌA ĐỘ TRONG MẶT PHẲNG ............................................ 23 2.2.1 Khai thác Quizizz xây dụng trò chơi củng cố nội dung “Ôn tập viết phương trình đường thẳng” ................................................................................. 23 2.2.2 Sử dụng Quizizz xây dụng trò chơi củng cố nội dung “Phương trình đường tròn” ........................................................................................................... 27 2.2.3 Sử dụng Quizizz xây dụng trò chơi củng cố nội dung “Phương trình elip” ........................................................................................................................ 32 CHƯƠNG 3 THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM ............................................................... 39 3.1 Mục tiêu thực nghiệm ........................................................................................ 39 3.2 Đối tượng, nội dung và tiến trình thực nghiệm ............................................... 39 3.3 Phân tích tiên nghiệm và hậu nghiệm .............................................................. 39 3.3.1 Câu hỏi lấy ý kiến của học sinh về việc ứng dụng trang web quizizz và dạy học toán. (Phụ lục 2) ...................................................................................... 39 3.4 Nhận xét khi chơi trò chơi tạo bằng Web Quizizz ở lớp thực nghiệm .......... 46 3.4.1 Thuận lợi ....................................................................................................... 46 3.4.2 Khó khăn ...................................................................................................... 46 3.4.3 Kết luận ......................................................................................................... 47 KẾT LUẬN .................................................................................................................. 48 PHỤ LỤC 1 .................................................................................................................. 50 PHỤ LỤC 2 .................................................................................................................. 54


DANH MỤC BIỂU BẢNG Bảng 1.1 Tỷ lệ lưu trữ thông tin trong trí nhớ con người qua các phương pháp học ..... 5 Sơ đồ 2.1 Sơ đồ các bước tạo tài khoản trên trang web quizizz ....................................16 Hình 2.1. Trang chủ trang web quizizz ........................................................................ 17 Hình 2.2. Màn hình trang cá nhân tại trang web quizizz ..............................................17 Hình 2.3. Hình ảnh chọn chủ đề cho bảng câu hỏi ...................................................... 17 Hình 2.4. Màn hình soạn thảo câu hỏi ......................................................................... 18 Hình 2.5. Soạn thảo câu hỏi .......................................................................................... 18 Hình 2.6. Nhập công thức toán học ............................................................................. 19 Hình 2.7. Nhập đáp án ................................................................................................. 19 Hình 2.8. Chọn thời gian cho câu hỏi .......................................................................... 20 Hình 2.9. Trang cá nhân mục My quizizzes ................................................................ 20 Hình 2.10. Hình ảnh bảng câu hỏi có sẵn .....................................................................21 Hình 2.11. Hình ảnh chọn cách tổ chức trò chơi ......................................................... 21 Hình 2.12 Màn hình truy cập vào trò chơi ................................................................... 22 Hình 2.13. Màn hình nhập mã trò chơi ........................................................................ 22 Hình 2.14. Màn hình chọn tên để tham gia trò chơi .................................................... 22 Hình 2.15 Giao diện bắt đầu trò chơi........................................................................... 27 Hình 2.16 Giao diện khi tham gia trò chơi .................................................................. 27 Hình 2.17 Giao diện bắt đầu trò chơi........................................................................... 32 Hình 2.18 Giao diện khi tham gia trò chơi .................................................................. 32 Hình 2.19 Giao diện bắt đầu trò chơi........................................................................... 38 Hình 2.20. Giao diện khi tham gia trò chơi ................................................................ 38 Bảng 3.1. Bảng câu hỏi Q.1 .........................................................................................39


Bảng 3.2. Bảng câu hỏi Q.2 ........................................................................................40 Bảng 3.3. Bảng câu hỏi Q.3 ........................................................................................40 Bảng 3.4. Bảng câu hỏi Q.4 .........................................................................................40 Bảng 3.5. Bảng câu hỏi Q.5 .........................................................................................40 Biểu đồ 3.1. Biểu đồ phần trăm câu hỏi Q.1 ............................................................... 41 Biểu đồ 3.2 Biểu đồ phần trăm câu hỏi Q.2 ................................................................. 42 Biểu đồ 3.3 Biểu đồ phần trăm câu hỏi Q.3 ................................................................. 43 Biểu đồ 3.4 Biểu đồ phần trăm câu hỏi Q.4 ................................................................. 44 Biểu đồ 3.5 Biểu đồ phần trăm câu hỏi Q.5 ................................................................. 45


MỞ ĐẦU 1. Lý do chọn đề tài Luật giáo dục nước Cộng hoà xã hội chủ nghĩa Việt Nam đã quy định: “Phương pháp giáo dục phải phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, tư duy sáng tạo của người học; bồi dưỡng năng lực tự học, lòng say mê học tập và ý chí vươn lên” (Luật giáo dục 2005, chương I, điều 4). “Phương pháp giáo dục phổ thông phải phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, tư duy sáng tạo của học sinh; phù hợp với đặc điểm của từng lớp học; bồi dưỡng phương pháp tự học, rèn luyện kĩ năng vận dụng kiến thức vào thực tiễn; tác động đến tình cảm, đem lại niềm vui, hứng thú học tập của học sinh” (Luật giáo dục 2005, chương I, điều 24) Định hướng đổi mới phương pháp dạy học hiện nay là hướng vào việc tổ chức cho học sinh học tập trong hoạt động và bằng hoạt động tự giác tích cực và sáng tạo để chống lại thói quen học tập thụ động. Đặc biệt: “Đẩy mạnh một cách hợp lý việc triển khai ứng dụng công nghệ thông tin trong đổi mới phương pháp dạy và học ở từng cấp học. Ở những nơi có điều kiện thiết bị tin học, từng bước đổi mới phương pháp dạy học thông qua việc thực hiện bài giảng điện tử, xây dựng cơ sở dữ liệu điện tử cho học tập từng môn, ứng dụng các phần mềm mô phỏng thí nghiệm, xây dựng thư viện bài giảng điện tử, hướng tới triển khai công nghệ học điện tử (e-Learning); tăng cường giao lưu trao đổi bài soạn qua mạng; phát huy tính tích cực tự học, tự tìm tòi thông tin qua mạng Internet. Tổ chức “sân chơi” trí tuệ trực tuyến của một số môn học. Tích cực chuyển sang khai thác, sử dụng và dạy học bằng phần mềm mã nguồn mở. Xây dựng chương trình giảng dạy công nghệ thông tin theo các mô-đun kiến thức để đáp ứng nhu cầu học tập một cách mềm dẻo.” (Trích Chỉ thị số 47/2008/CT-BGDĐT của Bộ GD&ĐT về năm học 2008-2009). Từ những định hướng trên, chúng ta thấy rằng việc ứng dụng công nghệ thông tin và đổi mới phương pháp theo hướng tích cực vào hoạt động dạy học là một hướng đang nhận được sự quan tâm của Đảng, Nhà nước và của toàn xã hội. Việc đổi mới phương pháp dạy học theo hướng trên sẽ góp phần nâng cao chất lượng giáo dục và đào tạo, đặc biệt là giáo dục và đào tạo phổ thông.

1


Bên cạnh đó, phần mềm Quizizz với tính năng tạo trò chơi trực tuyến với các thể loại game cá nhân, đồng đội mới lạ; giao diện hấp dẫn, sinh động. Trò chơi thu hút sẽ kích thích khả năng suy nghĩ, tối ưu hóa khả năng tiếp thu và vận dụng kiến thức của học sinh, từ đó hỗ trợ tốt hơn cho việc hiểu và nhớ bài của học sinh. Đối với toán học, chương phương pháp tọa độ trong mặt phẳng là nền tảng để tiếp thu chương phương pháp trong không gian dễ hơn ở lớp 12 sau này. Tuy nhiên chương này có khá nhiều cách vận dụng công thức cũng như nhiều dạng bài tập, điều đó khiến học sinh khó nắm bản chất, vận dụng một cách linh hoạt. Ngoài ra vì là chương ở phần cuối năm nên cũng thường khiến học sinh lơ là hơn trong việc học. Do đó, thay đổi phương pháp dạy học bằng một trò chơi mới lạ các em học sinh chưa từng tham gia sẽ cải thiện thái độ học tập, tích cực hơn. Từ các lý do trên, chúng tôi quyết định nghiên cứu về “Thiết kế trò chơi sử dụng phần mềm quizizz giúp ôn tập chương phương pháp tọa độ trong mặt phẳng - Hình học 10”. 2. Mục đích nghiên cứu Ứng dụng phần mềm Quizizz vào thiết kế một số trò chơi hỗ trợ dạy học và ôn tập trên lớp chương phương pháp tọa độ trong mặt phẳng lớp 10. 3. Nhiệm vụ nghiên cứu - Tìm hiểu lý luận về những quan điểm đổi mới về phương pháp dạy học, phương pháp sử dụng trò chơi trong dạy học. - Thiết kế một số trò chơi bằng ứng dụng Quizizz ở một số nội dung cụ thể trong chương trình Toán THPT. - Kiểm tra hiệu quả bằng thực nghiệm sư phạm. 4. Đối tượng nghiên cứu Hoạt động dạy và học của giáo viên và học sinh 5. Phạm vi nghiên cứu Giới hạn trong chương trình Toán lớp 10 chương phương pháp tọa độ trong mặt phẳng.

2


6. Phương pháp nghiên cứu - Phương pháp nghiên cứu lý luận: Tham khảo sách giáo khoa, các tài liệu liên quan đến ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học, các mô hình dạy học và tìm hiểu về cách thiết kế trò chơi bằng Quizizz. - Phương pháp thực nghiệm giáo dục: Từ việc tham khảo các tài liệu xây dựng tiết học, sử dụng các trò chơi đã thiết kế sẵn bằng ứng dụng Quizizz. - Phương pháp khảo sát ý kiến: Để đánh giá kết quả thực hiện, tôi đã tiến hành dạy thực nghiệm và thu thập thông tin từ phiếu khảo sát về mức độ hứng thú, tiếp thu của học sinh qua bài học. - Phương pháp xử lý dữ liệu: Thống kế khảo sát, phân tích số liệu từ đó đưa ra kết luận. 7. Cấu trúc luận văn Ngoài phần mở đầu, kết luận và tài liệu tham khảo, nội dung luận văn gồm 3 chương: Chương 1: Cơ sở lý luận Chương 2: Khai thác phần mềm Quizizz trong dạy học Toán lớp 10 chương phương pháp tọa độ. Chương 3: Thực nghiệm sư phạm

3


CHƯƠNG 1 CƠ SỞ LÝ LUẬN 1.1. TÌM HIỂU VỀ CÔNG NGHỆ THÔNG TIN DẠY HỌC TOÁN * Sử dụng máy tính xây dựng các mô hình trực quan để sử dụng trong quá trình dạy học toán Để nghiên cứu một đối tượng toán học nào đó trước hết người ta tìm cách xây dựng một vài mô hình tương ứng với các trường hợp cụ thể. Trên cơ sở các kết quả làm việc với mô hình sẽ cho phép ta đi đến việc chứng minh hoặc lời giải trong trường hợp tổng quát. So với các phương tiện đồ dùng dạy học truyền thống thì máy tính có khả năng giúp ta thể hiện các đối tượng toán học trong thế giới thực bởi các mô hình trên giao diện đồ hoạ 2 chiều, 3 chiều. Công nghệ thông tin là công cụ tự nhiên để diễn tả các mô hình toán học. Ta có thể triển khai các chương trình thí nghiệm tính toán, thăm dò, dự đoán sau đó sử dụng phần mềm toán học, phần mềm thống kê và tính toán để phân tích dữ liệu hỗ trợ cho cho quá trình lập luận, tìm hiểu các mô hình toán học. Máy tính có thể giúp đỡ học sinh phát triển ý tưởng, đưa ra cách tiếp cận hướng giải quyết các vấn đề nảy sinh trong quá trình nghiên cứu các mô hình toán học. Điều này giúp giáo viên trình bày các vấn đề của toán học rõ ràng, sinh động và khám phá vấn đề từ những cái phức tạp trong cuộc sống để thu cô đọng lại những gì tinh tế, sâu sắc rồi kết nối chúng lại để xây dựng các mô hình toán học... * Sử dụng máy tính và phần mềm toán học để phát hiện các, tính chất, các mối quan hệ trong toán học Ngoài việc đưa ra một mô hình trực quan, máy tính còn hỗ trợ ta quan sát, khám phá, xử lý các mô hình đó một cách thuận tiện bằng cách cho thay đổi một vài thành phần và quan sát sự thay đổi trong các thành phần còn lại. Qua việc quan sát và thu nhận thông tin phản hồi được đưa ra sẽ giúp ta phát hiện ra các tính chất của đối tượng toán học cũng như mối quan hệ giữa các đại lượng toán học với nhau. Các chuyên gia về giáo dục đã nhấn mạnh vai trò của công nghệ thông tin trong việc hỗ trợ học sinh tự khám phá và phát hiện vấn đề trong quá trình học toán và thông qua quá trình này học sinh có điều kiện rèn luyện phương pháp nghiên cứu trong học tập, năng lực tư duy sáng tạo.

4


* Dạy và học toán với các phần mềm động Trên cơ sở các thành tựu của khoa học tin học, các phần mềm được thiết kế phục vụ việc dạy học ngày càng hoàn thiện. Người học có thể sử dụng các phần mềm toán chuyên dụng trên máy tính để biểu diễn các biểu đồ, hình vẽ một cách sinh động. Mặt khác, chỉ cần một vài thao tác đơn giản với chuột, ta có thể có được hình ảnh về đối tượng cần nghiên cứu dưới các góc độ khác nhau, thậm chí có thể cho một vài yếu tố của đối tượng toán học biến đổi liên tục một cách tự động. Với các phần mềm động này, người học dễ dàng hình dung ra các hình hình học một cách trực quan trên cơ sở hình ảnh được máy tính mô tả. Sử dụng kết hợp các phần mềm đồ họa và số học, giáo viên có thể giải thích cả hai trạng thái thị giác và số lượng. * Khai thác mạng Internet trong dạy học toán Internet là một kho thông tin tích luỹ tri thức toán học của con người từ xưa đến nay và như vậy đây là nguồn tài nguyên vô cùng quý giá cho những người dạy và học toán. Internet cung cấp phương tiện, môi trường để giáo viên, học sinh trao đổi thông tin với nhau trong quá trình dạy học toán. * Lợi ích khi áp dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy Cốt lõi của việc đổi mới phương pháp dạy học ở trường phổ thông là làm cho học sinh học tập tích cực, chủ động, chống lại thói quen học tập thụ động. Quan điểm chung về đổi mới phương pháp dạy học môn toán ở nhà trường phổ thông hiện nay là tổ chức cho học sinh được học tập trong hoạt động và bằng hoạt động tự giác, tích cực, chủ động và sáng tạo. Tỷ lệ lưu trữ thông tin trong trí nhớ người học thông qua các kênh thông tin khác nhau đã được các chuyên gia tổng kết như sau: Cách tiếp cận Sau 3 giờ Sau 3 ngày Lời nói 30% 10% Hình ảnh 60% 20% Lời nói và hình ảnh 80% 70% Lời nói, hình ảnh và hành động 90% 80% Tự phát hiện 99% 90% Bảng 1.1 Tỷ lệ lưu trữ thông tin trong trí nhớ con người qua các phương pháp học Qua đây ta thấy được hạn chế của các phương pháp dạy học cũ thụ động, nhồi nhét, máy móc và thấy được vai trò của việc sử dụng hình ảnh minh họa và tổ chức cho

5


học sinh học tập trong hoạt động và bằng hoạt động tự giác, tích cực, chủ động và sáng tạo. Hơn nữa, việc sử dụng hình ảnh và tổ chức cho học sinh hoạt động với sự trợ giúp của công nghệ thông tin sẽ hơn hẳn so với việc sử dụng các phương tiện dạy học truyền thống. Một vấn đề quan trọng hàng đầu được các chuyên gia quan tâm là việc ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học toán sẽ tác động đến hệ thống phương pháp dạy học toán như thế nào? Ta sẽ xem xét hệ thống phương pháp dạy học toán dưới từng góc độ để chỉ ra được những tác động tích cực do ứng dụng công nghệ thông tin mang lại: + Xét về mục đích và nội dung dạy toán: Trong hoạt động toán học, có những việc đòi hỏi phải tư duy, nhưng cũng có những công việc trung gian chỉ đòi hỏi hàng loạt các công việc, thao tác đơn điệu, nhàm chán như tính toán, vẽ hình... các công việc này thường chiếm rất nhiều thời gian học tập của học sinh nhưng đôi khi kết quả không chính xác. Như vậy bên cạnh việc chú trọng không thể giảm nhẹ việc rèn luyện các thao tác tư duy, các kỹ năng dựng hình cơ bản thì ta có thể sử dụng máy tính và phần mềm để hỗ trợ học sinh trong các công đoạn tính toán đơn thuần để tập trung thời gian vào những mục tiêu chính. Thời gian tiết kiệm được dành cho việc học sinh tìm tòi, khám phá những vấn đề tiềm ẩn bên trong hình vẽ, đưa ra dự đoán và kiểm nghiệm dự đoán đó. Với các phần mềm đồ họa 2D, 3D cho phép giáo viên mô tả chính xác các đồ thị, hình vẽ và quá trình chuyển động của các đối tượng toán học theo một quy luật nào đó giúp học sinh tiếp thu các nội dung khó, có tính trừu tượng cao trong toán học. Từ những thông tin thu nhận được từ máy tinh, học sinh phát hiện được các tính chất, quan hệ toán học phức tạp, điều này khẳng định tính ưu việt của công nghệ thông tin với các phương tiện dạy học khác. Việc sử dụng công nghệ thông tin đã tạo điều kiện cho học sinh được tiếp nhận thông tin dưới rất nhiều hình thức phong phú, sinh động, điều này sẽ giúp cho học sinh ghi nhớ bài học một cách nhanh chóng và lâu dài. + Xét về việc rèn luyện kỹ năng, củng cố, ôn tập kiến thức cũ: Với sự phát triển nhanh chóng của công nghệ phần mềm, ngày nay các phần mềm dạy học đã trở nên rất phong phú, đa dạng, trong đó có rất nhiều phần mềm có thể khai thác để rèn luyện kỹ năng thực hành cho học sinh. Chẳng hạn với phần mềm Graph, học sinh có thể rèn luyện 6


các kỹ năng cơ bản về khảo sát hàm số, tính diện tích của một miền phẳng, xác định góc giữa tiếp tuyến với đồ thị tại một điểm nào đó trên đồ thị... Với phần mềm hình học Eclide học sinh có thể rèn luyện kỹ năng dựng hình, tìm hiểu các bài toán quỹ tích... một cách rất hiệu quả. Với phần mềm GeoSpace rèn luyện việc dựng hình, xác định thiết diện, xác định các khối tròn xoay và rất nhiều nội dung khác trong hình học không gian. Phần mềm AutoGraph hỗ trợ rất mạnh trong việc dạy và học các bài toán có chứa tham số, các bài toán về đồ thị, các bài toán về thống kê, hình học phẳng, hình học không gian. Với các phần mềm trắc nghiệm, học sinh được cung cấp một khối lượng câu hỏi phong phú, toàn diện đòi hỏi học sinh phải thực sự nắm được kiến thức cơ bản và đạt được kỹ năng thực hành đến một mức độ nhất định, hơn nữa học sinh có thể luyện tập và tự kiểm tra đánh giá không hạn chế về mặt thời gian và nội dung như các phương pháp kiểm tra thông thường. + Xét về góc độ rèn luyện, phát triển tư duy toán học: Nhiều người lo ngại rằng máy tính điện tử hiện đại với các chức năng “trong suốt” đối với người sử dụng nên học sinh không có sự gắn kết giữa hình tượng tính toán trong não với thực hiện tính toán trên máy. Một số bước trung gian được máy tính thực hiện do đó làm mất cảm giác của thuật toán vì các bước thực hiện vắn tắt và không rõ ràng. Tại Hội nghiên cứu toán học thế giới lần thứ 3 (TIMSS) đã thảo luận xung quanh vấn đề nghi ngại trên. Chuyên gia giáo dục học Ann Kitchen (1998) đã chứng minh rằng trong điều kiện có sử dụng máy tính sẽ học toán tốt hơn với việc sử dụng các phương tiện khác. Các nhà khoa học đã khẳng định khi dạy học toán với sự hỗ trợ của máy tính đã cho phép giáo viên phát triển khả năng suy luận toán học và tư duy lôgíc, đặc biệt là năng lực quan sát, mô tả, phân tích so sánh. Học sinh sử dụng máy tính và phần mềm để tạo ra các đối tượng toán học sau đó tìm tòi khám phá các thuộc tính ẩn chứa bên trong đối tượng đó. Chính từ quá trình mò mẫm, dự đoán học sinh đi đến khái quát hoá, tổng quát hoá và sử dụng lập luận lô gíc để làm sáng tỏ vấn đề. + Xét về phương pháp và hình thức dạy học: Khi đưa công nghệ thông tin vào nhà trường sẽ tạo nên một môi trường dạy học hoàn toàn mới, hấp dẫn, lôi cuốn và có tính trợ giúp cao... Vì vậy công nghệ thông tin tạo điều kiện thuận lợi cho việc đổi mới phương pháp và hình thức dạy học toán.

7


Trước hết, công nghệ thông tin góp phần tăng cường tính tích cực của học sinh trong học tập. Trong những năm gần đây, trên cơ sở các thành tựu phát triển của các phần mềm dạy học cho phép ta tạo ra một môi trường hoạt động hết sức thuận lợi cho học sinh. Trong môi trường này, học sinh là chủ thể hoạt động, tác động lên các đối tượng và qua đó học sinh chiếm lĩnh được các tri thức và kỹ năng mới. Với sự phát triển của công nghệ mạng, Internet và các ứng dụng trên mạng đã tạo điều kiện hết sức thuận lợi cho việc học sinh tra cứu, tìm kiếm thông tin trên hệ thống tài nguyên gần như “vô tận” trên các website, trong các thư viện điện tử. Mặt khác việc tăng cường giao lưu, hợp tác, trao đổi trong học tập giữa học sinh với học sinh, học sinh với giáo viên đã không còn bị hạn chế về mặt thời gian và khoảng cách địa lý. Trong môi trường mới này, giáo viên và sách giáo khoa không còn là nguồn cung cấp thông tin duy nhất mà hcọ sinh được đặt vào một nguồn tri thức cho phép phát triển năng lực hoạt động độc lập của mỗi học sinh cũng như tăng cường khả năng hợp tác. + Xét về vai trò của người giáo viên trong dạy học toán: Trước hết cần loại bỏ tư tưởng sai lạc là máy tính có thể thay thế hoàn toàn người Thầy trong dạy học toán. Việc dạy học toán luôn luôn đòi hỏi cao vai trò của người Thầy đặc biệt là đòi hỏi công sức và khả năng sư phạm của người Thầy giáo. Tuy nhiên vai trò của người Thầy giáo trong điều kiện sử dụng máy tính và phần mềm dạy học cũng có những thay đổi so với truyền thống. Người giáo viên phải là người hướng dẫn, chỉ đạo học sinh phát huy được hết khả năng của mình trong hoạt động học tập. Người giáo viên là người tổ chức, điều khiển, tác động lên học sinh và đôi khi cả môi trường tin học. Ví dụ, khi dạy định lý Pitago, giáo viên có thể chỉ cho học sinh biết địa chỉ các website có trình bày về lịch sử, thân thế nhà bác học Pitago cũng như nội dung và việc chứng minh định lý Pitago hoặc khi dạy về số Pi, giáo viên có thể chỉ cho học trò cách tìm kiếm những trang website có nối về lịch sử số Pi từ thời kỳ xa xưa đến những kết quả mới nhất của các nhà toán học đã tính được bao bao nhiêu chữ số thập phân... + Xét về góc độ thực hiện phân hoá trong dạy học toán: công nghệ thông tin tạo điều kiện cho việc thực hiện phân hoá cao trong quá trình dạy học toán. Để thực hiện được sự phân hoá cao, giáo viên phải nắm bắt được và xử lý kịp thời mọi diễn biến của hoạt động học tập của từng học sinh trong lớp. Công việc này rất khó thực hiện trong môi trường dạy học truyền thống một giáo viên đảm nhận việc lên lớp cho ba, bốn chục

8


học sinh. Nếu sử dụng máy tính và phần mềm dạy học thì chính máy tính sẽ kịp thời thay thế giáo viên trong một thời điểm nào đó để kịp thời đưa ra những hỗ trợ kịp thời khi học sinh gặp khó khăn với liều lượng thích hợp đồng thời đưa ra những chương trình, nội dung công việc tuỳ thuộc vào mức độ nhận thức của mỗi học sinh. + Xét về việc áp dụng các hình thức dạy học trong dạy học toán: Các hình thức dạy học truyền thống như dạy học đồng loạt, dạy học theo nhóm, dạy học cá thể sẽ có điều kiện kết hợp một cách hiệu quả, linh hoạt hơn nếu sử dụng, khai thác công nghệ thông tin. Hơn nữa các hình thức dạy học cũng “mở” hơn, chẳng hạn khái niệm dạy học đồng loạt không chỉ là hình thức thầy lên lớp tại giảng đường như hình thức truyền thống mà thầy ở tại một địa điểm nào đó (chẳng hạn ở tại Hà Nội) có thể lên lớp và truyền trực tiếp lên mạng Internet và rất đông học sinh cùng vào mạng để tham dự lớp học này. Hình thức học theo nhóm được mở rộng bao gồm các học sinh cùng quan tâm, nghiên cứu và trao đổi với nhau về một nội dung cụ thể mà không giới hạn về phạm vi bạn bè trong một lớp, một trường hoặc sinh sống gần nhau mà tất cả đều thông qua mạng Internet, thậm chí một học sinh cùng một lúc có thể tham gia nhiều hình thức học tập hoặc tham gia học tập theo nhiều nhóm khác nhau. + Xét về việc hình thành phẩm chất, đạo đức, tác phong cho học sinh trong quá trình dạy học toán: Về vai trò của máy tính trong việc hình thành phẩm chất, đạo đức, tác phong cho học sinh cũng đã được nhiều chuyên gia khẳng định. máy tính không chỉ góp phần đổi mới phương pháp dạy học toán bằng cách đưa ra các hình ảnh trực quan mà còn cao hơn nữa là hình thành cho học sinh một phương pháp nghiên cứu toán học mới, đặc biệt là trong dạy học hình học. Theo Đào Thái Lai thì việc ứng dụng công nghệ thông tin sẽ dẫn đến những thay đổi của hệ thống phương pháp dạy học toán. - Công nghệ thông tin đã góp phần đổi mới phương pháp dạy học toán trong nhà trường phổ thông với những nội dung cơ bản sau: - Công nghệ thông tin đã tạo ra môi trường thuận lợi nhất chưa từng có để đạt được mục đích là học sinh học toán một cách tích cực, chủ động, trong quá trình tự mình giải quyết vấn đề, trên cơ sở đó phát triển tư duy sáng tạo và phát triển tự học. - Công nghệ thông tin đã khắc phục được việc dạy – học đơn thuần là truyền thụ một chiều, học sinh thụ động tiếp thu và tái hiện một cách máy móc.

9


- Công nghệ thông tin đã giúp hướng tới việc khuyến khích học sinh ngoài việc tích luỹ kiến thức thì chú trọng đến phát triển năng lực mà chủ yếu là năng lực giải quyết vấn đề. - Công nghệ thông tin đã tạo ra các hình thức dạy học phong phú, hiệu quả. - Việc sử dụng công nghệ thông tin đã góp phần nâng cao ý thức và hiệu quả của việc sử dụng phương tiện dạy học. - Với những dịch vụ phong phú mà công nghệ thông tin cung cấp, người giáo viên có điều kiện để lựa chọn phương pháp dạy học theo nội dung, sở trường, đối tượng học sinh,... sao cho tối ưu nhất. 1.2 TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN TRONG DẠY HỌC 1.2.1 Định nghĩa Giáo dục thông qua trò chơi trực tuyến hay còn gọi một cách nôm na là “học qua chơi” là việc áp dụng các yếu tố điển hình của game (như luật chơi, ghi điểm, tính cạnh tranh,…) vào các lĩnh vực hoạt động khác, đặc biệt nhằm thu hút người chơi trong việc giải quyết vấn đề. Ngoài việc tăng cường kết quả của học tập, thì trò chơi là một hình thức học tập sáng tạo, tích cực. 1.2.2. Tại sao phải sử dụng mô hình Giáo dục thông qua trò chơi trong dạy học - Trò chơi có thể tăng cảm xúc tích cực và sự kết nối giữa con người. Khi chúng ta cùng tham gia trò chơi hay một hoạt động nào với ai đó, ít hay nhiều chúng ta sẽ có tình cảm hay những suy nghĩ tích cực với đối phương. Thậm chí là có thể xóa bỏ những cảm xúc tiêu cực trước đó với họ. Dần dần những người chơi được kết nối với nhau và hiểu nhau hơn. Bà Jane McGonigal – một nhà phát triển cho trò chơi nổi tiếng cũng cho rằng “trò chơi không phải là một công cụ để thoát ly thực tại mà là một cách ứng dụng vào bản thân mình. Các cá nhân đã làm việc hiệu quả và hợp tác trong trò chơi”. Chơi một trò chơi cũng giống như khi ta làm việc hoặc ra trận, mọi người mọi hoạt động đều phải được phối hợp chặt chẽ, vì lợi ích chung và cùng nhau giành chiến thắng. - Trò chơi có thể mang tính thách thức cao

10


Không phải lúc nào trò chơi trực tuyến cũng mang tính giải trí cao, đôi khi người chơi có thể trở nên căng thẳng để tìm ra được cách giải quyết các vấn đề trong game. Thông qua đó người chơi có thể rèn luyện được tính kiên nhẫn và sự vận động trí não của mình. Một số trò chơi nhưng lại mang tính thách thức cao như: Giải đố câu hỏi (QUIZ), giải mã mê cung, đuổi hình bắt chữ, truy tìm manh mối,… Bên cạnh đó vẫn có nhiều trò chơi mang tính thách thức ở một quy mô rộng hơn, thực tế hơn và nan giải hơn ví dụ như những trò chơi giải quyết các vấn đề của thế giới thực ở quy mô toàn cầu bao gồm giải quyết đói nghèo, biến đổi khí hậu, hòa bình toàn cầu trong các trò chơi của McGonigal. 1.2.3. Làm thế nào để có thể áp dụng trò chơi trong môi trường giảng dạy Để có thể kết hợp được phương pháp vừa học vừa chơi trong môi trường giáo dục thì bạn phải thực hiện quy trình 5 bước dưới đây: Bước 1: Xác định được người chơi và bối cảnh •

Xác định học sinh của bạn là ai? Độ tuổi của học sinh, học sinh cấp 1 hay cấp 2, khả năng học tập của những học sinh này như thế nào, những kỹ năng của học sinh này là gì,…

Trong hoàn cảnh nào thì nó phù hợp với chương trình học? Nắm rõ hoàn cảnh sẽ dễ dàng giúp bạn xác định được quy mô của trò chơi, số lượng người tham gia, thời gian diễn ra, địa điểm, và những kỹ năng cần thiết cho quá trình chơi,..Nếu tổ chức chương trình ở gần bữa trưa, hầu hết các học sinh ở thời điểm này đang trong trạng thái đói, và thiếu khả năng tập trung hoặc kiên nhẫn trong quá trình học và chơi, vì vậy mà có thể dẫn đến kết quả học tập không hiệu quả. Nếu chương trình này là điều kiện tiên quyết để lên một chương trình khác thì các học sinh sẽ thích thú hơn và họ có nhiều động lực để đạt được kết quả tốt

Bước 2: Xác định mục tiêu của việc học Người tạo ra trò chơi phải hiểu được mục tiêu của chương trình giáo dục này để có thể thiết kế, chuẩn bị, sắp xếp các trò chơi phù hợp trong giảng dạy. Mục tiêu có thể được xác định dựa vào điểm nhạy cảm hay còn gọi là các yếu tố ngăn cản sự tiến bộ của

11


học tập. Ví dụ: điểm nhạy cảm của các học sinh này là không nhớ được từ vựng tiếng Anh. Và sau khi tham gia khóa học này, học sinh có thể dễ dàng nhớ hết từ vựng mà mình đã học Bước 3: Sắp đặt vị trí các yếu tố trò chơi trong chương trình giảng dạy •

Ở đây bạn phải thiết lập các giai đoạn tương tự với quá trình xây dựng kỹ năng cần đạt được của học sinh. Để đến được giai đoạn kia thì họ cần phải vượt qua giai đoạn này.

Bạn có thể nhấn mạnh điều này bằng cách cấu tạo những bài tập, nhiệm vụ nào đó như một điều kiện tiên quyết để đạt đến giai đoạn tiếp theo

Bước 4: Xác định nguồn tư liệu trò chơi •

Sử dụng các trò chơi trực tuyến có sẵn bằng cách tìm nguồn tư liệu về nó: tìm các bài viết hướng dẫn trên mạng, các video clip,..

Trong trường hợp không có dữ liệu trò chơi có sẵn nào phù hợp với kế hoạch giảng dạy của bạn thì bạn có thể tự sáng tạo trò chơi riêng để mang lại hiệu quả cao hơn.

Bước 5: Thực hiện chiến lược giáo dục thông qua trò chơi •

Bạn có thể dùng cách trình bày biểu đồ quá trình và điểm mà các học sinh đạt được trong các giai đoạn tham gia, nhìn vào đó họ sẽ tự so sánh để có thể thấy được khả năng, năng lực, và từ đó tự đấu tranh để nâng cao bản thân mình tiến bộ hơn.

Để kết hợp chơi và học trong một cách cực kỳ gây hứng thú với học sinh nhất là phải có phần thường. Quà thưởng sẽ là cách tốt nhất để khuyến khích học sinh không ngừng phấn đấu và thể hiện bản thân mình. Ví dụ: Ở học viện Khan, chương trình học online đã được giới thiệu trên website học trực tuyến của họ và đã thu hút nhiều học sinh bằng cách thưởng điểm và danh hiệu khi xem videos và giải được vấn đề.

12


1.3 PHÂN TÍCH CHƯƠNG PHƯƠNG PHÁP TỌA ĐỘ TRONG MẶT PHẲNG 1.3.1 Cấu trúc chương “Phương pháp tọa độ trong mặt phẳng” sách giáo khoa cơ bản trong chương trình Trung học phổ thông (THPT) Trong chương trình THPT, chủ đề “Phương pháp tọa độ trong mặt phẳng” được đưa vào ở chương trình lớp 10. Trong tâm cụ thể như sau: Bài 1: Phương trình đường thẳng Bải 2: Phương trình đường tròn Bài 3: Elip 1.3.2 Những yêu cầu cần đạt được ở chương “Phương pháp tọa độ trong mặt phẳng” Về kiến thức: Học sinh cần nắm được các khái niệm Vector chỉ phương, Vector pháp tuyến; Các dạng phương trình đường thẳng, đường tròn, elip. Về kỹ năng: Học sinh cần viết được phương trình đường thẳng, đường tròn, elip. Tìm tọa độ điểm, tìm khoảng cách, góc của một số đối tượng. Về tư duy: Học sinh cần có khả năng phân tích, nhìn nhận vấn đề theo nhiều hướng khác nhau, linh hoạt vận dụng công thức. Về thái độ: Phát huy tính tích cực, chủ động cho học sinh, tính linh hoạt vận dụng phương pháp, tính cẩn thận, tỉ mỉ trong tính toán. Tuy nhiên với cấu trúc chương trình và mục tiêu cần đạt được như trên thì việc hệ thống lại kiến thức, dạng bài, công thức để học sinh có thể giải quyết một cách linh hoạt là điều không dễ dàng. Đây là nội dung đổi mới với học sinh lớp 10, đòi hỏi ở học sinh nhuần nhuyễn, tính sáng tạo vì các dạng toán này khá đa dạng và nó kết hợp hai mảng kiến thức: hình học phẳng và phương pháp tọa độ trong mặt phẳng. 1.3.3 Những thuận lợi và khó khăn khi áp dụng trò chơi để dạy học chương “Phương pháp tọa độ trong mặt phẳng” * Thuận lợi: - Các kiến thức chương phương pháp tọa trong mặt phẳng khá rộng, dạng bài tập đa dạng nên việc thiết kế trò chơi cho học sinh khá dễ dàng. - Học sinh thích tính thử thách, đấu trí với nhau nên trò chơi trong dạy học mạng lại tính tích cực, phát huy được tinh thần tự giác của học sinh. Đặc biệt trau dồi thêm khả năng làm việc nhóm nếu sử dụng trò chơi đồng đội.

13


- Học sinh tự vận dụng kiến thức để thi đấu với nhau trong trò chơi nên học sinh tự nắm bắt công thức và các dạng bài tập. Từ đó nhớ lâu hơn * Khó khăn: - Việc lồng ghép trò chơi khá tốn thời gian, đôi khi bị cháy giáo án. Đòi hỏi giáo viên phải chuẩn bị kỹ dạng bài tập và kiến thức chuẩn bị dạy và phải dạy thử nhiều lần. - Không phải đối tượng học sinh nào cũng hưởng ứng, một số học sinh thụ động và cá biệt không tham gia. 1.4 Phầm mềm Quizizz Hiện nay có rất nhiều các trang web cung cấp các tiện ích tạo trò chơi trực tuyến như quizizz, kahoot, quizlet… Trong đó, trang web quizizz mang lại cho người sử dụng một số ưu điểm quan trọng. Trang web quizizz cho phép mỗi học sinh có một tiến trình riêng biệt và không phụ thuộc vào các bạn khác ở lớp. Nghĩa là từng học sinh sẽ trả lời những câu hỏi ngẫu nhiên và không cùng thứ tự với nhau. Điều này góp phần hạn chế việc sao chép hoặc chờ đợi nhau trong quá trình tham gia trò chơi. Ngoài ra ở mỗi câu hỏi hiển thị ở thiết bị cá nhân của học sinh hiển thị đầy đủ câu hỏi và câu trả lời. Điều này phù hợp với hình thức kiểm tra trắc nghiệm đang hiện hành và giúp học sinh dễ dàng theo dõi cũng như chọn ra đáp án chính xác. Bên cạnh đó, quizizz cho phép hỗ trợ các công thức toán, lý, hóa một cách chính xác và đúng quy cách. Trang web cũng tạo ra một môi trường mở giúp giáo viên cũng như học sinh có thể truy cập vào vô vàng các tài liệu trò chơi được công khai theo chủ đề, góp phần phong phú cho bài giảng cũng như bài học. Quizizz còn cung cấp một giao diện chủ đề, âm thanh đa dạng cho giáo viên lựa chọn tạo nên một phong cách riêng cho từng trò chơi. Trang web quizizz có nhiều ưu điểm khi sử dụng trong giảng dạy môn Toán. Điểm quan trọng nhất là trang web hổ trợ soạn thảo và hiện thị đầy đủ các công thức toán. Các công thức được định dạng theo đúng với quy cách toán học và rút ngắn thời gian soạn thảo cho giáo viên. Vì đa số các trang web hổ trợ tạo trò chơi hiện tại chưa có sự phân loại môn học trong bảng câu hỏi dẫn đến sự hỗ trợ chưa toàn diện cho từng môn. Quizizz đã hoàn thiện điểm này, góp phần cung cấp một môi trường tương tác phù hợp cho từng môn, giúp giáo viên và học sinh dễ dàng tìm thêm nguồn tài liệu phù hợp cho giảng dạy và học tập.

14


Kết luận chương 1 Qua tìm hiểu về việc ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học toán, ứng dụng trò chơi trong dạy học, phân tích chương “Phương pháp tọa độ trong mặt phẳng” và các lợi thế của phần mềm Quizizz. Chúng tôi tin rằng trò chơi từ ứng dụng Quizizz có thể mang đến hiệu quả trong học tập cho học sinh trong chương “Phương pháp tọa độ trong mặt phẳng”.

15


CHƯƠNG 2 KHAI THÁC PHẦN MỀM QUIZIZZ TRONG DẠY HỌC TOÁN LỚP 10 CHƯƠNG PHƯƠNG PHÁP TỌA ĐỘ 2.1 ỨNG DỤNG QUIZIZZ 2.1.1 Quizizz là gì? Quizizz là một phương pháp giảng dạy và học tập dựa trên công nghệ, có thể được sử dụng trong các trường học và các tổ chức giáo dục khác. Quizizz là một phần mềm sáng tạo có thể được sử dụng trong lớp, làm việc nhóm, đánh giá trước bài kiểm tra, bài kiểm tra, bài kiểm tra đơn vị và bài kiểm tra ngẫu hứng và nó cho phép nhiều người chơi và giáo viên trực tuyến cùng một lúc. Học sinh có thể sử dụng Quizizz trên bất kỳ thiết bị điện tử nào có trình duyệt, như, máy tính xách tay, iPad và điện thoại thông minh. Quizizz có thể được sử dụng như một máy 'kiểm tra' cho thấy cách học sinh biết về kiến thức và giáo viên có thể sử dụng Quizizz để giao cho học sinh một số bài tập về nhà. Quizizz được thành lập bởi Antik Gupta và Deepak Joy Cheenath vào năm 2015, và nó bắt đầu được sử dụng trong một trường học ở Bengaluru, Ấn Độ. Quizizz là một công cụ web 2.0 , nó đã xây dựng một giai đoạn học tập cho cả sư phạm, người học và phụ huynh để giúp giáo viên và phụ huynh kiểm tra bài tập về nhà và bài kiểm tra của trẻ em và đưa các nhiệm vụ đó vào một trò chơi tự học. Năm 2018, tại Hoa Kỳ, gần một nửa số trường đã sử dụng Quizizz và 500 triệu câu hỏi đã được trả lời mỗi tháng vào năm 2018. 2.1.2 Các bước thiết kế trò chơi bằng trang web Quizizz Bước 1: Truy cập trang web http://Quizizz.com

Hình 2.1. Trang chủ trang web quizizz

16


Bước 2: Thực hiện tạo tài khoản đăng nhập.

Chọn đăng kí với google hoặc email

Chọn sign up

Thực hiện cung cấp các thông tin theo yêu cầu

Sơ đồ 2.1 Sơ đồ các bước tạo tài khoản trên trang web quizizz (Hoặc đăng nhập khi đã tạo tài khoản) Bước 3: Từ màn hình tài khoản chọn Create a new quiz để tạo một bảng câu hỏi mới hoặc Find a quiz để tìm một bảng câu hỏi sẵn có được cung cấp trên diễn đàn.

Hình 2.2. Màn hình trang cá nhân tại trang web quizizz Bước 4: Tạo loại bài tập Chọn “Mathematis” để được hỗ trợ công cụ toán học.

Hình 2.3. Hình ảnh chọn chủ đề cho bảng câu hỏi Bước 5: Chọn Create a new question để tạo câu hỏi mới, Teleport để tìm câu hỏi có sẵn.

17


Hình 2.4. Màn hình soạn thảo câu hỏi Bước 6: Soạn thảo câu hỏi. 2.1.3 Cách soạn thảo câu hỏi toán học trong Quizizz Bước 1: Tạo câu hỏi Chọn vào khung “write your question here” để điền câu hỏi

Hình 2.5. Soạn thảo câu hỏi Bước 2: Chèn công thức (Giống cách sử dụng Mathtype trong toán học) Click vào ký hiệu f ( x) như hình để chèn công thức toán học

18


Hình 2.6. Nhập công thức toán học Bước 3: Nhập đáp án Click chuột vào các ô “Answer option” để điền đáp án (đáp án có thể chèn công thức giống như bước 2)

Hình 2.7. Nhập đáp án Bước 4: Cài đặt thời gian Click chuột vào ô “30 seconds” để cài đặt thời gian hoàn thành 1 câu

19


Hình 2.8. Chọn thời gian cho câu hỏi Bước 5: Lưu câu hỏi Click chuột vào ô “SAVE” màu xanh lá để lưu câu hỏi. 2.1.4 Tổ chức trò chơi * Đối với giáo viên Bước 01: Từ trang chủ sau khi đăng nhập chọn My quizizzes

Hình 2.9. Trang cá nhân mục My quizizzes Bước 02: Chọn bảng câu hỏi Bước 03: Chọn Live game

20


Hình 2.10. Hình ảnh bảng câu hỏi có sẵn Bước 04: Chọn thể loại trò chơi muốn tổ chức. Theo nhóm (Team), bản cổ điển (Classic), bài kiểm tra (Test) sau đó chọn Host game

Hình 2.11. Hình ảnh chọn cách tổ chức trò chơi Bước 05: Cung cấp cho học sinh mã trò chơi để tiến hành đăng nhập tham gia trò chơi. Bước 06: Sau khi học sinh tiến hành xong trò chơi và kết thúc bằng cách chọn End game. * Đối với học sinh Bước 01: Truy cập trang web. Bước 02: Chọn Join a game

21


Hình 2.12 Màn hình truy cập vào trò chơi Bước 03: Nhập mã trò chơi đã được giáo viên cung cấp vào phần Enter a game code.

Hình 2.13. Màn hình nhập mã trò chơi Bước 04: Chọn Join và chọn tên để tham gia trò chơi.

Hình 2.14. Màn hình chọn tên để tham gia trò chơi

22


2.2 THIẾT KẾ TRÒ CHƠI CHO MÔN SỐ BÀI HỌC TRONG CHƯƠNG PHƯƠNG PHÁP TỌA ĐỘ TRONG MẶT PHẲNG Để giúp học sinh tiếp thu bài một cách mới mẻ, hiểu quả ghi nhớ lâu hơn ở chương “Phuong pháp tọa độ trong không gian” chúng tôi thiết kế 4 trò chơi tương ứng với các chủ đề:

- Phương trình đường thẳng. - Phương trình đường tròn. - Phương trình elip. 2.2.1 Khai thác Quizizz xây dụng trò chơi củng cố nội dung “Ôn tập viết phương trình đường thẳng” *Giáo án đề nghị: GIÁO ÁN GIẢNG DẠY Trường: Lớp: Môn: Toán học Tiết thứ: Ngày:

Họ & tên GSh: Mã số SV: Ngành học: Sư phạm Toán học Họ & tên GVHD:

TÊN BÀI DẠY: PHƯƠNG TRÌNH ĐƯỜNG THẲNG I. MỤC TIÊU 1. Kiến thức cơ bản: Ôn tập và củng cố các kiến thức: - Biết lập phương trình tham số, phương trình tổng quát của đường thẳng. 2. Kỹ năng: Học sinh sẽ có thể: + Vận dụng kỹ năng giải quyết vấn đề mà giáo viên đưa ra trong tiết học. + Vận dụng kỹ năng làm việc nhóm. + Vận dụng kỹ năng tư duy sáng tạo. 3. Thái độ: Rèn luyện cho học sinh: + Thái độ tích cực phát biểu xây dựng bài. + Tính cẩn thận, chính xác và linh hoạt. 4. Năng lực: Rèn luyện cho học sinh các năng lực: + Năng lực chung: năng lực giao tiếp, năng lực giải quyết vấn đề. + Năng lực toán: năng lực đánh giá và nhận dạng các bài toán. II. PHƯƠNG PHÁP

23


Vận dụng linh hoạt các phương pháp dạy học nhằm giúp học sinh chủ động, tích cực trong phát triển, chiếm lĩnh tri thức như: + Đặt vấn đề; + Đàm thoại gợi mở; + Vấn đáp; + Nêu ví dụ. III. CHUẨN BỊ 1. Giáo viên - Chuẩn bị kĩ giáo án và phương tiện dạy học: Thước kẻ, phấn. - Phương tiện công nghệ thông tin: Máy chiếu, phần mềm Quizzi. 2. Học sinh - Các dụng cụ học tập: sách, vở, thước, tài liệu,... IV. NỘI DUNG & TIẾN TRÌNH LÊN LỚP 1. Hoạt động khởi động: Nội dung Thời lượng 15 phút - Để viết phương trình tham số của đường thẳng ∆ ta thực hiện các bước: + Tìm VTCP u = ( u1 ;u2 ) của đường thẳng ∆ . + Tìm một điểm M 0 ( x0 ; y0 ) ∈∆ . + Phương trình tham số của đường thẳng ∆ là:

 x = x0 + u1t   y = y0 + u2t

Hoạt động của giáo viên Gọi từng em học sinh nêu các bước lập phương trình đường thẳng

Hoạt động của học sinh Học sinh được gọi trả lời, sau khi giáo viên sửa xong sẽ ghi chép lại

Hoạt động của giáo viên

Hoạt động của học sinh

- Để viết phương trình tổng quát của đường thẳng ta thực hiện các bước: + Tìm VTPT n = (a;b) của đường thẳng ∆ . + Tìm một điểm M 0 ( x0 ; y0 ) ∈∆ . + Viết phương trình tổng quát của ∆ theo công thức: a ( x − x0 ) + b ( y − y0 ) = 0 + Biến đổi về dạng: ax + by + c = 0

2. Hoạt động hình thành kiến thức: Nội dung Thời lượng

24


15 phút Ví dụ 1: Viết phương trình tham số của đường thẳng ∆ qua các trường hợp sau: 2 a. Đi qua M (4;−3) và có hệ số góc k = . 3 b. Đường thẳng ∆ có phương trình: 2x + 3 y − 6 = 0 . c. Đường thẳng ∆ là trung tuyến xuất phát từ A của tam giác ABC với A(1; −3); B (0; 4 ) ;C ( 2;5).

Giáo viên đưa ví dụ và gọi học sinh lên bảng làm bài.

Học sinh được gọi lên làm bài.

Hoạt động của giáo viên GV cho HS đăng nhập vào ứng dụng Quizizz và chơi trò chơi

Hoạt động của học sinh Nhập mã PIN giáo viên đưa và tham gia vào trò chơi

Ví dụ 2: Viết phương trình tổng quát của d trong các trường hợp sau: a. Đường thẳng d đi qua M (3;2) và vuông góc với ∆ : 4x − 3 y + 2 = 0

b. Đường thẳng d đi qua M ( 0;2 ) và song song với ∆ : x−4y+5=0. c. Đường thẳng d là đường cao xuất phát từ A của tam giác ABC với A(7, −1); B (5; 4 ) ;C (−2; 2) . 3. Hoạt động luyện tập: Thời lượng

Nội dung

15 phút Câu 1: Đường thẳng đi qua A(−1; 2), nhận n = (1; −2) làm véc tơ pháp tuyến có phương trình là: A. x − 2 y − 5 = 0 .

B. 2x + y = 0

C. x − 2 y −1 = 0

D. x − 2 y + 5 = 0

Câu 2: Viết phương trình tham số của đường thẳng ∆ đi qua M (1; − 3) và nhận vectơ n (1; 2) làm vectơ pháp tuyến. x = 1+ t A. ∆ : x + 2 y + 5 = 0 B. ∆ :  y = −3 + 2t  x = 1− 2t x −1 y + 3 = C. ∆ :  D. ∆ : y = −3 + t −2 1  Câu 3: Cho đường thẳng (d ) : x − 2 y +1 = 0 . Đường thẳng (∆) đi qua M (1; −1) và song song với (d ) có phương trình:

25


A. x − 2 y − 3 = 0 . C. x − 2 y + 3 = 0 .

B. 2x + y −1 = 0 . D. x + 2 y +1 = 0 .

Câu 4: Phương trình tham số của đường thẳng (d ) đi qua điểm M ( −2;3) và vuông góc với đường thẳng ( d ′) : 3x − 4 y +1 = 0 là:

A. x = 3 − 2t y = −4 + 3t  x + 2 y −3 C. = 3 −4

B. x = −2 + 3t y = 3 − 4t  D. 4x + 3y −1 = 0 .

Câu 5: Viết phương trình đường thẳng ∆ biết ∆ đi qua điểm M (2; − 5) và có hệ số góc k = −2 .

A. y = −2x −1

B. y = −2x − 9 .

C. y = 2x −1 .

D. y = 2x − 9 .

Câu 6: Cho tam giác ABC có A(−1; −2); B (0; 2 ) ;C (−2;1) . Đường trung tuyến BM có phương trình là: A. 5x − 3y + 6 = 0 B. 3x − 5 y +10 = 0 C. x − 3y + 6 = 0 D. 3x − y − 2 = 0 Câu 7: Cho điểm A(1; −1); B (3; − 5) . Viết phương trình tham số đường trung trực của đoạn thẳng AB .  x = 2 + 2t  x = 2 + 2t A.  y = −3 + t . B.  y = 1 − 3t .   x = 2 + t  x = 1 + 2t C.  y = −3 − 2t . D.  y = −2 − 3t .  

4. Củng cố kiến thức: Nhắc lại các kiến thức cần nhớ và các dạng toán điển hình. 5. Bài tập về nhà: Học sinh nhận tài liệu bài tập ở phòng photo.

* Giao diện trò chơi

26


Hình 2.15 Giao diện bắt đầu trò chơi

Hình 2.16 Giao diện khi tham gia trò chơi 2.2.2 Sử dụng Quizizz xây dụng trò chơi củng cố nội dung “Phương trình đường tròn” *Giáo án đề nghi GIÁO ÁN GIẢNG DẠY Trường: Họ & tên GSh: Lớp: Mã số SV: Môn: Toán học Ngành học: Sư phạm Toán học Tiết thứ: Họ & tên GVHD: Ngày: TÊN BÀI DẠY: PHƯƠNG TRÌNH ĐƯỜNG TRÒN I. MỤC TIÊU: 1. Kiến thức cơ bản: Ôn tập và củng cố các kiến thức:

27


+ Phương trình đường tròn. + Phương trình tiếp tuyến của đường tròn. 2. Kó năng: Học sinh sẽ có thể: − Lập được phương trình đường tròn khi biết tâm và bán kính. − Nhận dạng được phương trình đường tròn và tìm được tọa độ tâm và bán kính của nó. − Lập được phương trình tiếp tuyến của đường tròn. 3. Thái độ: Rèn luyện cho học sinh: + Thái độ tích cực phát biểu xây dựng bài. + Tính cẩn thận, chính xác và linh hoạt. 4. Năng lực: Rèn luyện cho học sinh các năng lực: + Năng lực chung: năng lực giao tiếp, năng lực giải quyết vấn đề. + Năng lực toán: năng lực đánh giá và nhận dạng các bài toán. II. PHƯƠNG PHÁP Vận dụng linh hoạt các phương pháp dạy học nhằm giúp học sinh chủ động, tích cực trong phát triển, chiếm lĩnh tri thức như: + Đặt vấn đề; + Đàm thoại gợi mở; + Vấn đáp; + Nêu ví dụ. III. CHUẨN BỊ 1. Giáo viên - Chuẩn bị kĩ giáo án và phương tiện dạy học: Thước kẻ, phấn. - Phương tiện công nghệ thông tin: Máy chiếu, phần mềm Quizzi. 2. Học sinh - Các dụng cụ học tập: sách, vở, thước, tài liệu,... IV. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC 1. Hoạt động khởi động: Thời Nội dung lượng 15 phút

1. Nhận dạng một phương trình bậc hai là phương trình đường tròn: Cách 1: Đưa về dạng:

( x − a)

2

2

+ ( y − b ) = R2

Cách 2: Kiểm tra điều kiện: a2 + b2 − c > 0

2. Viết phương trình đường tròn (C ) :

28

Hoạt động của giáo viên Gọi từng em học sinh nêu các cách nhận diện phương trình đường tròn.

Hoạt động của học sinh Học sinh được gọi trả lời, sau khi giáo viên sửa xong sẽ ghi chép lại


*Dạng 1: Khi biết 3 điểm thuộc đường tròn (C ) : Bước 1: Viết dạng của đường tròn (C ) x2 + y2 – 2ax – 2by + c = 0

Bước 2: Ta có A, B,C ∈(C ) Thay x, y bằng tọa độ của A, B, C ta được hệ phương trình 3 ẩn a, b, c Bước 3: Giải hệ phương trình tìm được a, b, c Bước 4: Kết luận

Giáo viên trao đổi với học sinh để nhắc lại phương pháp lập phương trình đường tròn

*Dạng 2: Khi tìm được tâm I (a, b) và bán kính R : Ta viết phương trình theo dạng:

( x − a)

2

2

+ ( y − b ) = R2

2. Hoạt động hình thành kiến thức: Thời Nội dung lượng 15 phút

Hoạt động của giáo viên

Hoạt động của học sinh Ví dụ 1: Trong các phương trình sau, Giáo viên đưa ví dụ và gọi học Học sinh phương trình nào biểu diễn đường tròn? sinh lên bảng làm bài. được gọi Tìm tâm và bán kính nếu có: lên làm 2 2 Hướng dẫn: bài. a) x + y – 6x + 8 y + 100 = 0 . Ví dụ 1: b) x2 + y2 + 4x – 6 y – 12 = 0 . a) Ta có: c) x2 + y2 + 4x – 6 y – 12 = 0 . 2 2 a + b − c = −75 < 0

 Phương trình không phải là phương trình của đường tròn. b) Ta có:

Ví dụ 2: Cho ba điểm : A(1; 4), B (–7; 4), C (2; – 5).

a) Lập phương trình đường tròn ngoại a2 + b2 – c tiếp tam giác ABC. = 4 + 9 + 12 = 25 > 0. b) Tìm tâm và bán kính của đường tròn  Phương trình là phương (C ) . trình của đường tròn tâm I (−2;3) , bán kính Ví dụ 3: Cho đường tròn (C ) đi qua hai 2 2 điểm A(–1; 2 ) , B (–2; 3) và có tâm ở R = a + b − c = 5 . c) Ta có, phương trình trên đường thẳng ⇔ x2 + y2 − 2x + 4y −1 = 0 ∆ : 3x − y +10 = 0 . 2 a) Tìm tọa độ tâm của đường tròn (C ) . ⇔ (x −1)2 + (y + 2)2 = 6 . b) Tính bán kính R của đường tròn (C ) .  Phương trình là phương c) Viết phương trình của đường tròn(C ) trình của đường tròn tâm I (1; −2) , bán kính R = 6 . . Ví dụ 2:

( )

29


a) Phương trình đường tròn (C ) có dạng: x2 + y2 – 2ax – 2by + c = 0 Ta có A, B, C ∈(C)

 −2a − 8b + c = −17 ⇔  14a − 8b + c = −65  −4a + 10b + c = −29 .  a = −3 ⇔ b = − 1 c = −31  b) I (–3; –1), R = 6. Ví dụ 3: a) I (–3; 1). b) R = 5 . c) (x + 3)2 + ( y −1)2 = 5 . 3. Hoạt động luyện tập: Thời Nội dung lượng 15 phút

Câu 1. Tọa độ tâm I và bán kính R của đường tròn C : x 12 y 3 2 16 là: A. I

4.

B. I 1; 3 , R

4.

16.

D. I

16.

1;3 , R

C. I 1; 3 , R

Câu 2. Tọa độ tâm C :x

2

y

4

2

A. I 0; 4 , R

5.

Câu 3. Tọa độ tâm C : x

1

2

và bán kính R của đường tròn 5 là: I

5.

C. I 0; 4 , R y

2

1;3 , R

B. I 0; 4 , R D. I 0;4 , R

5. 5.

và bán kính R của đường tròn 8 là: I

A. I

1;0 , R

8.

B. I

C. I

1;0 , R

2 2.

D. I 1;0 , R

1;0 , R

Câu 4. Đường tròn có tâm I 1;2 , bán kính R phương trình là: A. x 2 y 2 2x 4y 4 0. B. x 2 y2 2x 4y 4 0.

30

64.

2 2. 3 có

Hoạt động của giáo viên GV cho HS đăng nhập vào ứng dụng Quizizz và chơi trò chơi

Hoạt động của học sinh Nhập mã PIN giáo viên đưa và tham gia vào trò chơi


C. x 2 y2 2x 4y 4 0. D. x 2 y2 2x 4y 4 0. Câu 5. Đường tròn C có tâm I có phương trình là: 2 2 A. ( x + 2 ) + ( y − 3) = 52. B. x 2 2 C. x 2 D. x 2

y

32

52.

y2

4x

6y

57

0.

2

4x

6y

39

0.

y

2;3 và đi qua M 2; 3

Câu 6. Tìm tọa độ tâm I của đường tròn đi qua ba điểm A 0;4 , B 2;4 ,C 4;0 A. I 0;0 .

B. I 1; 0 .

C. I 3;2 .

D. I 1;1 .

Câu 7. Tìm bán kính R của đường tròn đi qua ba điểm A 0; 4 , B 3; 4 , C 3; 0 . A. R

5.

B. R

C. R

10 .

D. R

3. 5

.

2

Câu 8. Đường tròn C đi qua ba điểm A và C A. x 2 B. x 2

3; 1 , B

1;3

2;2 có phương trình là: y2

4x

2y

2

2x

y

y

20 20

0.

C. x 2 2

y 12

25.

D. x 2 2

y

12

20.

Câu 9. Đường tròn

0.

đi qua hai điểm A 1;2 , B 2;3 và có tâm I thuộc đường thẳng : 3x y 10 0. Phương trình của đường tròn C là: C

A. x 3 2

y

12

5.

B. x 3 2

y

12

5.

C. x 3 2

y

12

5.

D. x 3 2

y

12

5.

4. Củng cố kiến thức: Nhắc lại các kiến thức cần nhớ và các dạng toán điển hình. 5. Bài tập về nhà: Học sinh nhận tài liệu bài tập ở phòng photo.

31


* Giao diện trò chơi

Hình 2.17 Giao diện bắt đầu trò chơi

Hình 2.18 Giao diện khi tham gia trò chơi 2.2.3 Sử dụng Quizizz xây dụng trò chơi củng cố nội dung “Phương trình elip” * Giáo án đề nghị GIÁO ÁN GIẢNG DẠY Trường: Lớp: Môn: Toán học Tiết thứ: Ngày:

Họ & tên GSh: Mã số SV: Ngành học: Sư phạm Toán học Họ & tên GVHD:

TÊN BÀI DẠY: PHƯƠNG TRÌNH ELIP I. MỤC TIÊU: 1. Kiến thức cơ bản:

32


Ôn tập và củng cố các kiến thức: + Phương trình chính tắc của elip. + Các yếu tố của elip 2. Kỹ năng: Học sinh sẽ có thể: + Từ mỗi phương trình chính tắc của elip, xác định được các tiêu điểm, trục lớn, trục bé, tâm sai của elip và ngược lại, lập được phương trình chính tắc của elip khi biết các yếu tố xác định nó. + Nhận dạng elip và lập phương trình elip. + Viết được phương trinh elip khi biết 2 trong 3 yếu tố a, b, c. + Xác định được các yếu tố của elip khi biết phương trình elip. 3. Thái độ: Rèn luyện cho học sinh: + Thái độ tích cực phát biểu xây dựng bài. + Tính cẩn thận, chính xác và linh hoạt. 4. Năng lực: Rèn luyện cho học sinh các năng lực: + Năng lực chung: năng lực giao tiếp, năng lực giải quyết vấn đề. + Năng lực toán: năng lực đánh giá và nhận dạng các bài toán. II. PHƯƠNG PHÁP Vận dụng linh hoạt các phương pháp dạy học nhằm giúp học sinh chủ động, tích cực trong phát triển, chiếm lĩnh tri thức như: + Đặt vấn đề; + Đàm thoại gợi mở; + Vấn đáp; + Nêu ví dụ. III. CHUẨN BỊ 1. Giáo viên - Chuẩn bị kĩ giáo án và phương tiện dạy học: Thước kẻ, phấn. - Phương tiện công nghệ thông tin: Máy chiếu, phần mềm Quizzi. 2. Học sinh - Các dụng cụ học tập: sách, vở, thước, tài liệu,... IV. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC 1. Hoạt động khởi động: Thời Nội dung lượng 15 phút

Hoạt động của học sinh Giáo viên gợi ý Học sinh để các em nhớ được gọi lại công thức đã trả lời, sau khi giáo học: viên sửa

Hoạt động của giáo viên

1. Phương trình chính tắc của Elip

33


- Phương trình xong sẽ ghi chính tắc của chép lại Elip - Các thành phần của Elip tính như thế nào?

(x;y)

2

A1

2

F1

2

1

x2 a

2

+

y2 b

2

=

1

(Điều kiện:

< < ) 0 b a

( Trong đó: b 2 = a 2 − c 2 ) 2. Xác định các yếu tố của Elip a). (E) có các trục đối xứng là Ox , Oy và có tâm đối xứng là gốc O.

2 1 1

2

A1

2 3

2 1

b). Các điểm A1(−a;0) ; A2 (a;0); B1 (0;−b); B2 (0;b) gọi là các đỉnh của Elip. - A1A2 = 2a :gọi là trục lớn của Elip - B1 B2 = 2b :gọi là trục nhỏ của Elip - F1F2 = 2c :gọi là tiêu cự của Elip 2. Hoạt động hình thành kiến thức: Thời Nội dung lượng 15 phút

Hoạt động của giáo viên

Hoạt động của học sinh Ví dụ 1: Lập phương trình chính tắc Giáo viên đưa ví dụ và gọi học Học của Elip biết: sinh lên bảng làm bài. sinh a) Độ dài trục lớn trục nhỏ lần lượt là được Hướng dẫn: 8 và 6. gọi lên b) Độ dài trục lớn bằng 10 và tiêu cụ Ví dụ 1: làm bài. a).Vì A1A2 = 2a = 8  a = 4 . bằng 6. Ví dụ 2: Lập phương trình chính tắc B1B2 = 2b = 6  b = 3. của Elip trong các trường hợp sau:

34


a) Elip đi qua các điểm M (0;3) và  −12  N  3; . 5  

b) Elip có một tiêu điểm là F ( − 3; 0) 

và điểm M 1;  

3

nằm trên Elip.

2  

Vậy, phương trình chính tắc của x2 y2 Elip là: + = 1. 16 9 b). Vì A1A2 = 2a = 10  a = 5 . và tiêu cự: 2c = 6  c = 3. Do đó: 2 2 2 b = a − c = 25 − 9 = 16 Vậy, phương trình chính tắc của x2 y2 Elip là: + = 1. 25 16 Ví dụ 2: x2 y2 + = 1. a2 b2 9 Ta có; M (0;3) ∈ (E) ⇔ = 1 b2

a). (E) có dạng:

b=3 N (3;

. ⇔

9 a

12

9 144 ) ∈ (E) ⇔ + =1 5 a 2 25b2

+

2

16

= 1 ⇔ a 2 = 25 ⇔ a = 5 25

Vậy, phương trình chính tắc của x2 y2 Elip là: + = 1. 25 9 2 2 b). (E) có dạng: x 2 + y 2 = 1. a b vì (E) có tiêu điểm F1(− 3;0) , nên ta suy ra: c =3 Vậy ta có: a 2 = b 2 + 3 (1) + 3 1 3 M (1; ) ∈ (E) ⇔ + = 1(2 2 ) 2 a 4b 2 Từ (1) và (2) suy ra: a 2 = 4;b2 = 1 . Vậy, phương trình chính tắc của x2 y2 Elip là: + = 1. 4 1

3. Hoạt động luyện tập: Thời Nội dung lượng

Hoạt Hoạt động của động của giáo viên học sinh 35


15 phút

x2 y2 + = 1 có độ dài trục lớn bằng 25 9 A. 5. B. 10. C. 25. D. 50. Câu 2. Elip ( E ) : 4x2 +16 y2 = 1 có độ dài trục lớn bằng: Câu 1. Elip ( E ) :

A. 2. C. 1. Câu 3. Elip ( E )

B. 4. 1 D. . 2 2 : x + 5 y2 = 25 có độ dài trục lớn bằng:

A. 1. C. 5.

B. 2. D. 10. x2 y2 + = 1 có độ dài trục bé bằng: Câu 4. Elip ( E ) : 100 64 A. 8. B. 10. C. 16. D. 20. x2 Câu 5. Elip ( E ) : + y 2= 4 có tổng độ dài trục lớn và 16 trục bé bằng: A. 5. B. 10. C. 20. D. 40. x2 y2 Câu 6. Elip ( E ) : + = 1 có tiêu cự bằng: 25 16 A.3. B. 6. C. 9. D. 18. x2 y 2 = 1 có tiêu cự bằng: Câu 7. Elip ( E ) : + 9 4 A. 5. B. 5. C. 10.

D. 2 5. x2 y 2 Câu 8. Elip ( E ) : 2 + 2 = 1 , với p > q > 0 có tiêu cự p q bằng: A. p + q . B. p − q . C. p2 − q2 . Câu 9. Elip ( E ) : lớn là: A. (100;0). C. (0;10) .

D. 2 p 2 − q 2 . x2 y2 + = 1 có một đỉnh nằm trên trục 100 36 B. (−100;0) . D. (−10;0).

36

GV cho HS đăng nhập vào ứng dụng Quizizz và chơi trò chơi

Nhập mã PIN giáo viên đưa và tham gia vào trò chơi


Câu 10. Elip ( E ) : bé là: A. (4;0) .

(

x2 y 2 + = 1 có một đỉnh nằm trên trục 16 12 B. (0;12) .

)

C. 0; 2 3 . Câu 11. Elip ( E ) :

x2 y2 + = 1 có một tiêu điểm là: 9 6

(

A. (0;3).

(

D. (4;0) .

)

B. 0 ; 6 .

)

C. − 3;0 .

D. (3;0).

Câu 12. Cặp điểm nào là các tiêu điểm của elip x2 y 2 (E ) : + = 1? 5 4 A. F1 (−1;0) và F2 (1;0). B. F1 (−3;0) và F2 (3;0) . C. F1 (0; −1) và F2 (0;1). D. F1 (−2;0) và F2 (2;0) . x2 y 2 + = 1. Tỉ số e của tiêu cự và độ 16 9 dài trục lớn của elip bằng: 7 . B. e = A. e =1. 4 3 5 C. e = . D. e = . 4 4 2 2 x y = 1. Tỉ số f của độ dài trục Câu 14. Elip ( E ) : + 9 4 lớn và tiêu cự của elip bằng: 3 3 A. f = . B. f = . 2 5 2 5 C. f = . D. f = . 3 3 2 2 x y = 1. Tỉ số k của tiêu cự và độ Câu 15. Elip ( E ) : + 16 8 dài trục bé của elip bằng: A. k = 8. B. k = 8 . C. k = 1. D. k = −1. Câu 13. Elip ( E ) :

4. Củng cố kiến thức: Nhắc lại các kiến thức cần nhớ và các dạng toán điển hình. 5. Bài tập về nhà: Học sinh nhận tài liệu bài tập ở phòng photo. 37


* Giao diện trò chơi

Hình 2.19 Giao diện bắt đầu trò chơi

Hình 2.20. Giao diện khi tham gia trò chơi

38


CHƯƠNG 3 THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM

3.1 Mục tiêu thực nghiệm Khảo sát, đánh giá hiệu quả khi sử dụng trang web Quizizz trong việc tạo trò chơi ôn tập “viết phương trình đường thẳng” lớp 10. Khảo sát ý kiến học sinh khi áp dụng dạy học có sử dụng trang web Quizizz vào môn toán ở chương phương pháp tọa độ lớp 10. 3.2 Đối tượng, nội dung và tiến trình thực nghiệm Đối tượng thực nghiệm là 40 học sinh của lớp 10A5 trường THPT Châu Văn Liêm. Tiến hành dạy học có sử dụng trò chơi thiết kể bằng phần mềm quizizz : Bài “Ôn tập viết phương trình đường thẳng” (Trò chơi củng cố). Giáo án được sử dụng khi thực nghiệm: Phụ lục 1. 3.3 Phân tích tiên nghiệm và hậu nghiệm 3.3.1 Câu hỏi lấy ý kiến của học sinh về việc ứng dụng trang web quizizz và dạy học toán. (Phụ lục 2) Khảo được thực hiện online thông qua đường link khảo sát: https://forms.gle/eU4WSnLJj3Yp5DiM6 Kết quả khảo sát được đặt ở đường link: https://docs.google.com/forms/d/1Ljo7jWNWU4aFLsSNIWjebNJXr3yWFpQKliZL6oRTVg/edit#responses a) Các câu hỏi được sử dụng để tham khảo ý kiến của các em học sinh Q1: Các bạn cảm thấy như thế nào khi tham gia học tập có kết hợp các thiết bị CNTT (máy chiếu, laptop, điện thoại di động…)? BẢNG 1 Hoàn toàn không hứng thú

Không hứng thú. Không ý kiến. Hứng thú.

Rất hứng thú.

1

2

5

3

4

Bảng 3.1. Bảng câu hỏi Q.1 Q2: Hằng ngày, mức độ sử dụng các thiết bị CNTT (máy chiếu, laptop, điện thoại di động…) của bạn như thế nào?

39


BẢNG 2 Không bao giờ. Hiếm khi.

Thỉnh thoảng.

Thường xuyên.

Luôn luôn.

1

3

4

5

2

Bảng 3.2. Bảng câu hỏi Q.2 Q3: Khi tham gia học tập có kết hợp trò chơi trực tuyến từ trang web quizizz các bạn cảm thấy như thế nào? BẢNG 3 Hoàn toàn Không thích không thích

Phân vân

Thích

Hoàn toàn thích

1

3

4

5

2

Bảng 3.3. Bảng câu hỏi Q.3 Q4: Theo em, tham gia trò chơi từ phần mềm Quizizz có giúp bạn củng cố bài "phương trình đường thẳng" hiệu quả hơn không? BẢNG 4 Rất không hiệu quả

Không hiệu quả Bình thường

Hiệu quả

Rất hiệu quả

1

2

4

5

3

Bảng 3.4. Bảng câu hỏi Q.4 Q5: Theo em, có nên sử dụng phần mềm Quizizz để tạo trò chơi cho các bài học sau hay không? BẢNG 5 Không bao giờ sử dụng

Hiếm khi sử Thỉnh thoảng Thường xuyên dụng sử dụng sử dụng

Luôn luôn sử dụng

1

2

5

3

4

Bảng 3.5. Bảng câu hỏi Q.5 Q6: Theo em, trò chơi bằng Quizizz cần bổ sung thêm điều gì để hỗ trợ tốt hơn cho bài học? b) Phân tích tiên nghiệm Ở câu Q.1 để đánh giá về cảm nhận của học sinh đối với việc học Toán có sử dụng CNTT. Ở câu Q.2 để đánh giá mức độ sử dụng các thiết bị CNTT trong đời sống và học tập.

40


Ở câu Q.3 để đánh giá mức độ phù hợp của phần mềm quizizz trong việc tạo trò chơi trực tuyến phục vụ học tập toán. Ở câu Q.4 để đánh giá mức độ hiệu quả khi sử dụng trò chơi từ Quizizz để ôn tập cho học sinh Ở câu Q.5 để dánh giá việc có nên sử dụng trò chơi thiết kế bởi quizizz cho việc học tập môn Toán ở các bài sau. Ở câu Q.6, để tìm hiểu về một số hạn chế cần khắc phục để sử dụng trò chơi được phù hợp hơn. c) Phân tích hậu nghiệm Thống kê số phiếu khảo sát ○ Tổng số phiếu phát ra: 40 phiếu. ○ Tổng số phiếu thu lại: 40 phiếu. Tỷ lệ phần trăm: 100% Sau đây là bảng kết quả lấy ý kiến học sinh. 3.3.1. Câu hỏi Q1: cảm nhận của học sinh đối với việc học Toán có sử dụng CNTT.

37,50%

30% 25%

2,50% HOÀN TOÀN KHÔNG HỨNG THÚ

5% KHÔNG HỨNG THÚ

KHÔNG Ý KIẾN

HỨNG THÚ

RẤT HỨNG THÚ

Biểu đồ 3.1. Biểu đồ phần trăm câu hỏi Q.1 Đầu tiên, phương án “Hoàn toàn không hứng thú” và “Không hứng thú” chiếm 7,5% học sinh tương đương với 3 học sinh cho thấy đa số các học sinh hiện tại đều thích

41


thú với các bài giảng có kết hợp thiết bị công nghệ thông tin. Đây cũng là một yếu tố thuận lợi cho giáo viên trong việc tăng việc sử dụng các thiết bị công nghệ thông tin trong dạy học. Tiếp theo là phương án “Không ý kiến” chiếm tỉ lệ 25% cho thấy có số ít các học sinh vẫn không quan tâm nhiều dù các tiết học thiết kế theo hướng hiện đại tại trường THPT. Phương án “Hứng thú” chiếm tỉ lệ tương đối là 30% cho thấy các em có sự tò mò và mong muốn có sự kết hợp với phương tiện hiện đại tạo sự mới mẻ trong tiết học. Phương án “Rất hứng thú” chiếm tỉ lệ phẩn trăm là 37,5% tổng số lựa chọn điều này ủng hộ rất nhiều cho các tiết hợp có kết hợp các thiết bị CNTT. Chỉ số trung bình là 3.95 cho thấy đa số các phương án đều xoay quanh lựa chọn “hứng thú”, đây cũng là lựa chọn có thể đoán trước khi thực nghiệm vì các thiết bị CNTT ở các trường THPT luôn nhận được sự quan tâm hơn trong các tiết học đối vơi học sinh. Mức độ này cũng đủ để ủng hộ và đưa các dự án ứng dụng công nghệ thông tin vào lớp học nhiều hơn. 3.3.2. Câu hỏi Q2: Mức độ sử dụng các thiết bị CNTT trong đời sống và học tập. 80 70

67,5

60 50 40 30 20

17,5

10

5

10

0 0 Không bao giờ

Hiếm khi

Thỉnh thoảng

Thường xuyên

Luôn luôn

Biểu đồ 3.2 Biểu đồ phần trăm câu hỏi Q.2 Đầu tiên về phương án “Không bao giờ” có tỉ lệ là 0%, cho thấy đa số các em học sinh thật sự quen thuộc với các thiết bị CNTT. Phương án “luôn luôn” có tỉ lệ 10% chứng tỏ các em sử dụng các thiết bị CNTT không chọn lọc, thiếu mục đích rõ ràng.

42


Về phương án “Hiếm khi” chiếm tỉ lệ là 5% cho thấy cho thấy còn một phần học sinh không thích các thiết bị CNTT hiện đại. Việc này cũng là một trong những bất lợi khách quan của đề án ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học để công tác giảng dạy mang lại hiệu quả cao hơn. Phương án có lực chọn cao nhất là “Thường xuyên” với 67,5% và “Thỉnh thoảng” chiếm 17,5%, với số liệu này cũng cho thấy độ khả quan của các dự án liên quan đến các thiết bị CNTT trong dạy học. Với trung bình là 3.825 cho thấy “Thỉnh thoảng” và “Thường xuyên” nằm ở trung tâm của sự lựa chọn. Phần lớn nghiêng về phía phương án “Thường xuyên” cũng cho thấy khả quan trong việc tiếp nhận việc ứng dụng các thiết bị CNTT vào dạy học Toán. 3.3.3. Câu hỏi Q3: Mức độ yêu thích của trang web quizizz trong việc tạo trò chơi trực tuyến phục vụ học tập toán.

Q3

42,5 37,5 20

0 Hoàn toàn không thích

0 Không thích

Bình thường

Thích

Hoàn toàn thích

Biểu đồ 3.3 Biểu đồ phần trăm câu hỏi Q.3 Về phương án “Hoàn toàn không thích” và “Không thích” chiếm tỉ lệ 0% cho thấy tác động rất tích cực của trò chơi từ quizizz đến các em. Sự lựa chọn ở phương án “Thích” của học sinh chiếm tỉ lệ 42,5%, điều đó cho thấy phương pháp sử dụng trò chơi và thể loại trò chơi này phù hợp với sở thích của các em học sinh. Đây cũng là cơ hội để giáo viên có thể tận dụng và phát huy việc thay đổi phương pháp giúp các em có hứng thú và thu hút hơn trong tiết học và tiếp cận với công nghệ mới, cuộc cách mạng kỹ thuật số. Phương án “Hoàn toàn thích” cũng chiếm tỉ lệ khá cao với 37,5% cho thấy các em học sinh hiện nay có sự đam mê về một số trang web công nghệ sử dụng trong dạy học.

43


Phương án “Phân vân” chiếm 20% cho thấy không phải tất cả các bài đều cần sử dụng trang web quizizz mà ta nên khéo léo kết hợp vùng các trang web khác hoặc những phương pháp khác để đổi mới và luôn thu hút học sinh vào bài giảng của bản thân. Số trung bình được tính là 4,175 cho thấy mức độ yêu thích của các học sinh đối với trò chơi được sử dụng là rất lớn. 3.3.4. Câu hỏi Q4: mức độ hiệu quả khi sử dụng trò chơi từ Quizizz để ôn tập cho học sinh

Q4 52,5

27,5 20

0 Rất không hiệu quả

0 Không hiệu quả

Bình thường

Hiệu quả

Rất hiệu quả

Biểu đồ 3.4 Biểu đồ phần trăm câu hỏi Q.4 Hiệu quả khi sử dụng trò chơi để ôn tập học sinh chính là người ảnh hưởng trực tiếp nhất. Cho nên tỉ lệ của hai ý kiến “Rất không hiệu quả” và “Không hiệu quả” là 0% thể hiện được rằng phương pháp sử dụng trò chơi có tác động mạnh đến mức độ tiếp thu của học sinh. Điều đặc biệt ở câu hỏi này là tỉ lệ chọn phương án “Bình thường” là 27,5%. Qua đó có thể thấy, một số thành phần học sinh vẫn có thể học tốt kể cả khi có sử dụng phương pháp mới hay không. Phương án “Hiệu quả” chiếm tỉ lệ cao nhất là 52,5% và phương án “Rất hiệu quả” chiếm 20%. Điều này nói lên sự đáng tin cậy, hiệu quả của trò chơi. Từ đó cho phép giáo viên có thêm một hướng tiếp cận mới đến quá trình học tập của các em học sinh. 3.3.5. Câu hỏi Q5: có nên sử dụng phần mềm Quizizz để tạo trò chơi cho các bài học sau hay không?

44


Q.5

55

30

10 5 0 Không nên sử dụng

Hiếm khi sử dụng

Thỉnh thoảng nên sử dụng

Thường xuyên sử dụng

Luôn luôn sử dụng

Biểu đồ 3.5 Biểu đồ phần trăm câu hỏi Q.5 Bảng khảo sát trên cho thấy được đánh giá khách quan của học sinh về việc ứng dụng quizizz trong môn Toán ở trường THPT. Các kết quả nhận được đều thể hiện đồng tình cao từ các em học sinh trong quá trình thực nghiệm trò chơi được thiết kế bằng quizizz vào dạy học cho những bài sau. Quá trình thực nghiệm đã mang lại sự hứng thú rất nhiều đối với các em thể hiện ở phương án “Nên thường xuyên sử dụng” chiếm tỉ lệ khá cao 55%, tức là hơn một nửa học sinh mong muốn được tiếp tục học với trò chơi từ quizizz. Phương án "Thỉnh thoảng nên sử dụng” và “Luôn luôn sử dụng” có tỉ lệ lần lượt là 30% và 10% cho thấy trang web có mang đến những thuận lợi nhưng việc luôn luôn sử dụng cũng không cần thiết. Ngoài ra, kết hợp với nhiều phương pháp dạy học khác để luôn đổi mới giáo án giảng dạy là một lựa chọn hợp lí. Không nên chỉ chăm chăm vào dùng một thứ, có sự phối hợp sẽ giúp tăng hứng thú hơn cho học sinh. Từ kết quả trên cho thấy rất khả quan trong việc sử dụng phương pháp học tập theo hướng ứng dụng CNTT để hỗ trợ tốt hợn trong việc dạy học môn Toán ở trường THPT. Điều này cũng cho thấy được tiềm năng có thể phát triển đẻ sử dụng các trò chơi này không chỉ ở môn Toán mà còn ở các môn học khác như Lý, Hóa và các môn khối Xã hội như Văn, Sử, Địa… phù hợp với chủ trương kiểm tra theo hướng trắc nghiệm khách quan hiện nay.

45


3.3.6. Câu hỏi Q6: một số hạn chế cần khắc phục để sử dụng trang web được phù hợp hơn trogn việc học tập. Câu hỏi Q6 nhận được một số ý kiến đống góp như sau: - Nội dung cần một chút hài hước. - Nhiều câu hỏi hơn. - Cần hỗ trợ wifi cho những bạn không có 3G. - Xây dựng thêm giao diện để sinh động hơn. Các đánh giá trên xuất phát từ một số cá nhân các em học sinh, nhưng qua đó ta cũng thấy được các em vẫn mong muốn được tham gia học bằng trò chơi và mong được áp dụng nhiều hơn nữa. 3.4 Nhận xét khi chơi trò chơi tạo bằng Web Quizizz ở lớp thực nghiệm 3.4.1 Thuận lợi Trong quá trình giảng dạy thực nghiệm có rất nhiều những thuận lợi. Đầu tiên là sự phối hợp ăn ý cũng như sự hứng khởi khi được tiếp xúc với một trò chơi mới lạ. Lớp học trở nên sôi động và thu hút các bạn học sinh hơn. Thứ hai là qua phần trò chơi củng cố, các bạn đã có cái nhìn mới về môn Toán. Môn Toán đã bớt khô khan lý thuyết hơn. Thứ ba, trường THPT Châu Văn Liêm với đầy đủ công nghệ thiết bị hiện đại, lớp học được trang bị máy chiếu và TV cho nên việc sử dụng CNTT tương đối dễ dàng và luôn luôn có sẵn wifi dành cho giáo viên sử dụng. Hơn thế nữa, trong bối cảnh mùa dịch, các em học sinh đã phải học online hầu như tất cả các môn, khiến việc học trở nên khô khan, trò chơi từ quizizz như làn gió mới khiến cho việc học của các em sinh động. 3.4.2 Khó khăn Về khó khăn cần phải kể đến là vấn đề thiết bị kết nối. Một số em không có 3G để truy cập. Giáo viên có thể phát 3G cho các em nhưng tối ta chỉ 10 em. Do đó, còn vài học sinh chưa có trải nghiệm tốt nhất khi tham gia trò chơi. Ngoài ra để các bạn giữ trật tự trong mức cho phép trong lúc tham gia trò chơi cũng là một mặt khó khăn khi thực nghiệm. Bên cạnh đó, vẫn còn một vài trường hợp học sinh cá biệt không chịu hợp tác hợp cũng như tham gia phát triển bài học khiến cho quá trình thực nghiệm chưa suông sẻ hoàn toàn.

46


3.4.3 Kết luận Trong xu thế phát triển công nghệ thông tin như hiện nay thì trang web quizizz cùng một số trang web khác là mặt hổ trợ tích cực cho giáo viên thay đổi bài giảng theo hướng tăng hứng thú cho người học. Mỗi trang web đều có những mặt tích cực và những lập trình hoạt động khác nhau. Tùy vào yêu cầu sử dụng và sở thích sử dụng mà giáo viên có thể chọn để thay màu mới cho giáo án của bản thân. Quizizz hiện là một trong những trang web miễn phí cung cấp giao diện thân thiện và sinh động nhất cho giáo viên lựa chọn. Ngoài ra với những ưu điểm riêng, quizizz thật sự thích hợp cho môn Toán để giảm bớt lý thuyết cho học sinh, giúp học sinh có thêm hứng khởi qua mỗi tiết học.

47


KẾT LUẬN Luận văn này là cơ sở cho giáo viên tiếp cận với trang web quizizz trong dạy học Toán. Kết quả thực nghiệm cho thấy các em học sinh cảm thấy khá hứng thú khi được học Toán có kết hợp trò chơi trực tuyến, bên cạnh đó mức độ tiếp thu bài của các em là khá tốt. Điều này cho thấy việc dạy học có hỗ trợ của trang web quizizz là một phương pháp dạy học hiệu quả, kích thích sự hứng thú học tập cho học sinh. Để thu được kết quả chuẩn xác hơn, chúng tôi mong muốn trang phần mềm quizizz được giới thiệu nhiều hơn trong chương trình đào tạo nói chung và các học phần phương pháp nói riêng để đại đa số các bạn sinh viên có thể tiếp cận và phát triển các phương pháp và các trang web mới giúp việc dạy học Toán thoải mái và hứng thú hơn. Ngoài ra, chúng tôi đưa ra đề xuất giáo viên nên được tiếp cận nhiều hơn với các trang web ứng dụng hỗ trợ xây dựng bài giảng chủ động thông qua các buổi tập huấn để tạo điều kiện cho giáo viên biết đến các trang web này để đưa vào bài giảng. Việc tiếp cận công nghệ mới chắc chắn sẽ có nhiều thử thách nhưng chúng tôi hi vọng phương pháp dạy học kết hợp các trang web hổ trợ trực tuyến sẽ sớm được đưa vào áp dụng trong các bài giảng của giáo viên để những tiết học Toán ở trường phổ thông không còn khô cứng và nhàm chán.

48


TÀI LIỆU THAM KHẢO Tài liệu tiếng Việt: [1] Bùi Việt Hà (2007). Autograph – Lớp học di động hay phần mềm lí tưởng giảng dạy môn toán trong nhà trường (Phần I và phần II). [2] Đào Thái Lai (2002). Ứng dụng CNTT và những vấn đề cần xem xét đổi mới trong hệ thống PPDH môn toán. Tạp chí Giáo dục. [3] Lê Nguyên Long (1999). Thử đi tìm phương pháp dạy học hiệu quả, Nhà xuất bản Giáo dục. [4] Trình Thanh Hải (2003). Sử dụng CNTT hỗ trợ dạy hình học. Báo cáo hội nghị toán học quốc tế, Huế.

Tài liệu tiếng Anh: [1] Basuki, Y., & Hidayati, Y. (2019, April). Kahoot! or Quizizz: the Students’ Perspectives. In Proceedings of the 3rd English Language and Literature International Conference (ELLiC)(2019). [2] Chaiyo, Y., & Nokham, R. (2017, March). The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the student's perception in the classrooms response system. In 2017 International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT) (pp. 178182). IEEE. [3] Ju, S. Y., & Adam, Z. (2018). Implementing Quizizz as game based learning in the Arabic classroom. European Journal of Social Science Education and Research, 5(1), 194-198. [4] Kerrigan, J. (2018). Active learning classroom. College Teaching, 66(1), 35-36.

strategies

for

the

mathematics

[5] Mullis, I. V., Martin, M. O., Foy, P., & Arora, A. (2012). TIMSS 2011 international results in mathematics (pp. 139-171). Chestnut Hill, MA: TIMSS & PIRLS International Study Center. [6] Perry, Y., Petrie, K., Buckley, H., Cavanagh, L., Clarke, D., Winslade, M., ... & Christensen, H. (2014). Effects of a classroom-based educational resource on adolescent mental health literacy: a cluster randomised controlled trial. Journal of adolescence, 37(7), 1143-1151. [7] Perspectives. In Proceedings of the 3rd English Language and Literature International Conference (ELLiC)(2019).

49


PHỤ LỤC 1 1. Giáo án thực nghiệm TRƯỜNG ĐẠI HỌC CẦN THƠ KHOA SƯ PHẠM -GIÁO ÁN GIẢNG DẠY Trường: THPT Châu Văn Liêm Họ & tên GSh: Huỳnh Mạnh Phát Lớp: 10A5 Mã số SV: B1600045 Môn: Toán học Ngành học: Sư phạm Toán học Tiết thứ: Họ & tên GVHD: Võ Ngọc Ẩn Ngày: 20/3/2020 TÊN BÀI DẠY: ÔN TẬP – PHƯƠNG TRÌNH ĐƯỜNG THẲNG I. MỤC TIÊU 1. Kiến thức cơ bản: Ôn tập và củng cố các kiến thức: - Biết lập phương trình tham số, phương trình tổng quát của đường thẳng. 2. Kỹ năng: Học sinh sẽ có thể: + Vận dụng kỹ năng giải quyết vấn đề mà giáo viên đưa ra trong tiết học. + Vận dụng kỹ năng làm việc nhóm. + Vận dụng kỹ năng tư duy sáng tạo. 3. Thái độ: Rèn luyện cho học sinh: + Thái độ tích cực phát biểu xây dựng bài. + Tính cẩn thận, chính xác và linh hoạt. 4. Năng lực: Rèn luyện cho học sinh các năng lực: + Năng lực chung: năng lực giao tiếp, năng lực giải quyết vấn đề. + Năng lực toán: năng lực đánh giá và nhận dạng các bài toán. II. PHƯƠNG PHÁP Vận dụng linh hoạt các phương pháp dạy học nhằm giúp học sinh chủ động, tích cực trong phát triển, chiếm lĩnh tri thức như: + Đặt vấn đề; + Đàm thoại gợi mở; + Vấn đáp; + Nêu ví dụ. II. CHUẨN BỊ 1. Giáo viên - Chuẩn bị kĩ giáo án và phương tiện dạy học: Thước kẻ, phấn. - Phương tiện công nghệ thông tin: Máy chiếu, phần mềm Quizzi. 2. Học sinh - Các dụng cụ học tập: sách, vở, thước, tài liệu,...

50


III. NỘI DUNG & TIẾN TRÌNH LÊN LỚP 1. Hoạt động khởi động: Thời lượng 15 phút

Nội dung

Hoạt động của giáo viên - Để viết phương trình tham số của đường thẳng ∆ ta Gọi từng em học thực hiện các bước: sinh nêu + Tìm VTCP u = ( u1 ;u2 ) của đường thẳng ∆ . các bước lập + Tìm một điểm M 0 ( x0 ; y0 ) ∈∆ . phương + Phương trình tham số của đường thẳng ∆ là: trình  x = x0 + u1t đường  y = y + ut thẳng  0 2

Hoạt động của học sinh Học sinh được gọi trả lời, sau khi giáo viên sửa xong sẽ ghi chép lại

- Để viết phương trình tổng quát của đường thẳng ta thực hiện các bước: + Tìm VTPT n = (a;b) của đường thẳng ∆ . + Tìm một điểm M 0 ( x0 ; y0 ) ∈∆ . + Viết phương trình tổng quát của ∆ theo công thức: a ( x − x0 ) + b ( y − y0 ) = 0 + Biến đổi về dạng: ax + by + c = 0

2. Hoạt động hình thành kiến thức: Nội dung Thời lượng 15 phút

Hoạt động của giáo viên Ví dụ 1: Viết phương trình tham số của đường thẳng ∆ Giáo viên đưa ví dụ qua các trường hợp sau: và gọi học 2 a. Đi qua M (4;−3) và có hệ số góc k = . sinh lên 3 bảng làm b. Đường thẳng ∆ có phương trình: 2x + 3 y − 6 = 0 . bài. c. Đường thẳng ∆ là trung tuyến xuất phát từ A của tam giác ABC với A(1; −3); B (0; 4 ) ;C (2;5). Ví dụ 2: Viết phương trình tổng quát của d trong các trường hợp sau: a. Đường thẳng d đi qua M (3;2) và vuông góc với ∆ : 4x − 3 y + 2 = 0

51

Hoạt động của học sinh Học sinh được gọi lên làm bài.


b. Đường thẳng d đi qua M (0;2) và song song với ∆ : x−4y+5=0. c. Đường thẳng d là đường cao xuất phát từ A của tam giác ABC với A(7, −1); B (5; 4) ;C (−2; 2) . 3. Hoạt động luyện tập: Thời lượng 15 phút

Nội dung

Hoạt động của giáo viên GV cho Câu 1: Đường thẳng đi qua A(−1; 2 ) , nhận n = (1; −2) làm HS đăng véc tơ pháp tuyến có phương trình là: nhập vào A. x − 2 y − 5 = 0 . B. 2x + y = 0 ứng dụng Quizlet và C. x − 2 y −1 = 0 D. x − 2 y + 5 = 0 chơi trò chơi Câu 2: Viết phương trình tham số của đường thẳng ∆ đi qua M (1; − 3) và nhận vectơ n (1; 2 ) làm vectơ pháp tuyến. x = 1+ t A. ∆ : x + 2 y + 5 = 0 B. ∆ :  y = −3 + 2t  x = 1 − 2t x −1 y + 3 C. ∆ :  D. ∆ : = y = −3 + t −2 1  Câu 3: Cho đường thẳng ( d ) : x − 2 y +1 = 0 . Đường thẳng

(∆ ) đi qua M (1;−1) và song song với (d ) có phương trình: A. x − 2 y − 3 = 0 . C. x − 2 y + 3 = 0 .

B. 2x + y −1 = 0 . D. x + 2 y +1 = 0 .

Câu 4: Phương trình tham số của đường thẳng ( d

điểm

) đi qua

M (−2;3) và vuông góc với đường thẳng

( d ′) : 3x − 4 y +1 = 0 là: A. x = 3 − 2t y = −4 + 3t  x + 2 y −3 C. = 3 −4

B. x = −2 + 3t y = 3 − 4t  D. 4x + 3y −1 = 0 .

Câu 5: Viết phương trình đường thẳng ∆ biết ∆ đi qua điểm M (2; − 5) và có hệ số góc k = −2 .

A. y = −2x −1

B. y = −2x − 9 .

52

Hoạt động của học sinh Nhập mã PIN giáo viên đưa và tham gia vào trò chơi


C. y = 2x −1 .

D. y = 2x − 9 .

Câu 6: Cho tam giác ABC có A(−1; −2); B (0; 2 ) ; C (−2;1) . Đường trung tuyến BM có phương trình là: A. 5x − 3y + 6 = 0 B. 3x − 5 y +10 = 0 C. x − 3y + 6 = 0 D. 3x − y − 2 = 0 Câu 7: Cho điểm A(1; −1); B (3; − 5) . Viết phương trình tham số đường trung trực của đoạn thẳng AB .  x = 2 + 2t x = 2 + 2t A.  y = −3 + t . B.  y = 1 − 3t .   x = 2 + t  x = 1 + 2t C.  y = −3 − 2t . D.  y = −2 − 3t .  

4. Củng cố kiến thức: Nhắc lại các kiến thức cần nhớ và các dạng toán điển hình. 5. Bài tập về nhà: Học sinh nhận tài liệu bài tập ở phòng photo. Giáo viên hướng dẫn Ngày soạn: 16 tháng 3 năm 2020 Ngày duyệt: ................... Người soạn Chữ ký........................... Huỳnh Mạnh Phát

53


PHỤ LỤC 2 PHIẾU KHẢO SÁT Thông qua bảng câu hỏi dưới đây chúng tôi mong muốn tìm hiểu hiệu quả của việc sử dụng phần mềm Quizizz trong dạy học ở bậc Trung học phổ thông. Sự thành công của nghiên cứu phụ thuộc vào sự hỗ trợ của các em. Họ và tên:… ............................................................................................... Nam/Nữ:…… Trường:………………………………………………………………………………….. . Lớp: ……………………………………………Năm học:……………………………... Xin vui lòng đánh dấu “X” vào ô tương ứng với câu trả lời mà các em chọn. Q1: Các bạn cảm thấy như thế nào khi tham gia học tập có kết hợp các thiết bị CNTT (máy chiếu, laptop, điện thoại di động…)?  Hoàn toàn không hứng thú  Không hứng thú.  Không ý kiến.  Hứng thú.  Rất hứng thú. Q2: Hằng ngày, mức độ sử dụng các thiết bị CNTT (máy chiếu, laptop, điện thoại di động…) của bạn như thế nào?  Không bao giờ.

 Hiếm khi.  Thỉnh thoảng.  Thường xuyên.  Luôn luôn. Q3: Khi tham gia học tập có kết hợp trò chơi trực tuyến từ trang web quizizz các bạn cảm thấy như thế nào?

 Hoàn toàn không thích.  Không thích  Bình thường.  Thích  Rất thích Q4: Theo em, tham gia trò chơi từ phần mềm Quizizz có giúp bạn củng cố bài "phương trình đường thẳng" hiệu quả hơn không?

 Rất không hiệu quả.  Không hiệu quả.  Bình thường.  Hiệu quả.  Rất hiệu quả. 54


Q5: Theo em, có nên sử dụng phần mềm Quizizz để tạo trò chơi cho các bài học sau hay không?

 Không bao giờ sử dụng.  Hiếm khi sử dụng  Thỉnh thoảng sử dụng  Thường xuyên sử dụng  Luôn luôn sử dụng Q6: Theo em, trò chơi bằng Quizizz cần bổ sung thêm điều gì để hỗ trợ tốt hơn cho bài học?

55


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.