O FAZ-DE-CONTA NO VESTUÁRIO INFANTIL Vanessa Duarte Guilherme1 Malva V. A. Ouriques2 RESUMO Através de jogos simbólicos a criança consegue interagir com a roupa, aumenta a imaginação e aprimora a sua capacidade de comunicação com outras crianças da mesma idade. Dentro deste universo, os estudos apontaram para o nicho do vestuário pedagógico. São roupas com conceito de aprendizagem, que auxiliam a criança no reconhecimento de formas e cores. Por isso o presente estudo teve como objetivo utilizar os contos infantis como motivadores de uma proposta mais lúdica para o vestuário infantil. A metodologia aplicada foi a pesquisa bibliográfica que buscou a evolução da vestimenta infantil ao longo do tempo, o desenvolvimento da criança, o brincar, o vestuário pedagógico e a moda lúdica. Assim, criou-se uma coleção para crianças de quatro a oito anos, inspirado no universo da literatura infantil que possibilita a interação da criança através de elementos lúdicos. Palavras-chave: Moda lúdica; Interação; Contos infantis. 1 INTRODUÇÃO Ao brincar a criança desenvolve sua própria identidade, entende melhor o que acontece e procura resolver, através de um faz de conta ou de uma brincadeira imaginária. Por meio do vestuário infantil o processo de aprendizagem e brincadeira pode ser explorado através de elementos que estimulem os diversos sentido da criança. A consciência visual, tátil e auditiva permite que ela se desenvolva de forma lúdica, isso é explorado por meio de unidades básicas de informações que atuam, simultâneamente, como um canal
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Aluna do sexto período do Curso Superior de Tecnologia em Design de Moda da Faculdade de Tecnologia Senai Curitiba. 2 Professora da disciplina de Modelagem Industrial Plana do Curso Superior de Tecnologia em Design de Moda da Faculdade de Tecnologia Senai Curitiba, orientadora do estudo.
2 de comunicação e interação da criança com a roupa, conforme afirma Pereira (2010). A criação de peças que possibilitam a aprendizagem por meio da interação é uma das atuais tendências propostas pelo mercado da moda infantil, (PEREIRA E ANDRADE, 2013). A moda lúdica vem para complementar essa nova tendência, oferecendo roupas com conceito que aumentam a imaginação através dos jogos simbólicos. Dessa forma, o objetivo geral deste estudo é desenvolver uma coleção infantil que apresente elementos de interação, promovendo uma experiência lúdica entre a criança e a roupa. Para isso, o estudo se desenvolverá em duas etapas, sendo a primeira uma pesquisa exploratória, através de levantamento bibliográfico, e a segunda o desenvolvimento de um projeto de coleção. A pesquisa exploratória, segundo Gil (2010) tem como objetivo criar maior familiaridade com o problema o estudo apresenta uma breve história do vestuário infantil ao longo do tempo, a relação do desenvolvimento infantil e o brincar, bem como a diferença entre o vestuário pedagógico e a moda lúdica. Como foco principal pretende-se trazer através de elementos lúdicos os contos infantis, uma coleção que apresente elementos que possibilitem a interação entre a criança e a roupa.
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2.1 VESTUÁRIO INFANTIL A primeira infância e algumas noções de como ser criança, sofreram diversas modificações ao longo do tempo. Desde a época dos primatas a palavra infância carrega em si um sentimento de incapacidade, falta de compreensão perante os mais experientes. As crianças eram vistas como um ser anônimo, sem lugar na sociedade.
3 Até mesmo na arte a infância foi ignorada, ainda no século XII, a arte medieval ainda desconhecia a infância ou não tentava representá-la. Imaginar que nessa época podia haver incompetência ou falta de habilidade. É bem mais provável que não houvesse lugar para as crianças nesse mundo das artes. (ARIÈS, 1981). A criança foi separada dos adultos após o século XV quando se começou a mandá-las para “quarentena”, que seriam as escolas da época, a partir dai se percebeu o quanto eram frágeis e puras, o que desencadeou uma preparação mais significativa para a inclusão das crianças para a convivência social e vida adulta. “Tudo o que se referia às crianças e à família tornara-se um assunto sério e digno de atenção. Não apenas o futuro da criança, mas também sua simples presença e existência eram dignas de preocupação – a criança havia assumido um lugar central dentro da família”. (ARIÈS, 1981, p.105) FIGURA 1 – OS CINCO FILHOS MAIS VELHOS DE CHARLES (1637)
FONTE: O sentimento da infância (2017)
A distinção entre a criança e o adulto encontrou nas roupas um modo de expressão, pelo menos nas crianças de famílias de classe mais alta. Escolheuse então um traje cuja a tradição fora conservada através de certas classes Ariès explica que:
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A adoção de um traje peculiar à infância, que se tornou geral nas classes altas a partir do fim do século XVI, marca uma data muito importante na formação do sentimento da infância, esse sentimento que constitui as crianças numa sociedade separada da dos adultos ( de um modo muito diferente dos costumes iniciatórios). (1981, p.38)
Com o passar dos anos a medicina e a psicologia, foram se aprofundando e descobriu-se que o vestuário infantil deveria ser mais leve e confortável, porque podia prejudicar o desenvolvimento e o crescimento da criança. (CARDOSO, 1998 apud MENEZES; MOURA, 2013). Os autores afirmam que hoje o público infantil está mais inserido na vida social moderna, influenciando no momento da compra, por conta disso ao se lançar novos produtos o designer não considera somente suas necessidades físicas e fisiológicas, mas também o lado emocional no momento da compra. (MENEZES; MOURA, 2013). Ao perceber a criança como um grande público consumidor, bases físicas são utilizadas para atingir melhor o segmento, avaliando seus interesses e procurando agrada-lás na hora da compra, destacam-se caracteristicas geográficas, demográficas, socioeconômicas e psicográficas, como também preferências e necessidades a determinados produtos. (FREDERICO, 2008 apud MENEZES; MOURA, 2013). Ao observar as diversas necessidades físicas deste público, pode-se ainda perceber o lado comportamental da criança ou seja suas características socioculturais. O que acontece nos dias de hoje nos quais as roupas vão além do simples vestir, ela representa o grupo que cada criança faz parte, a partir de seus elementos, você pode diferenciar, sexo, idades, religião e status. E ainda representa
a necessidade do consumidor de identificar seu estilo próprio
fazendo ressaltar sua aparência. Mesquita argumenta que: No contemporâneo, a Moda estimula sua função ligada à comunicação e linguagem, assim como suas interseções com estilos de vida. Seria pertinente imaginar que, uma grande maioria de pessoas está tão
5 interessada em moda, exatamente por querer aprender essa “língua”, desejar se comunicar por meio das roupas e usá-las “a seu favor”. (2004, p.76)
A partir dai observa-se que existe um movimento entre o coletivo e o individualismo, o modo de se vestir de cada um reflete na comunidade a sua imagem ou o grupo que cada individuo representa. Através de elementos da peça pode se diferenciar os diversos valores propostos pela roupa, o que a torna ainda mais essencial para a comunicação entre o individuo e o mundo que o cerca. A roupa deve ser observada como um produto de design uma vez que se tratam de objetos possuidores de funções que possibilitam seu uso e satisfazem determinadas necessidades. (BÜRDEK, 2006). Gomes (2006) afirma que as funções do objeto podem ser classificadas em prática, estética e simbólica. A função prática está ligada a atender as necessidades fisiológicas do usuário, exemplo: vestir uma roupa para se proteger do frio. A função estética diz respeito aos aspectos psicológicos de percepção multissensorial ligados à beleza, prazer e bem estar contemplativo. A função simbólica tem como princípio a função estético-formal do produto e está ligada a fatores sociais, culturais, sentimentais e emotivos, entre outros. Essas funções, quando inseridas na roupa, diferem-na de um simples vestir, a aplicação de formas, cores e tecnologia passam a trazer uma nova roupagem ao vestuário. (MENEZES;MOURA, 2013). 2.2 DESENVOLVIMENTO INFANTIL E O BRINCAR Para compreender o público infantil primeiro se faz necessário entender em que universo ele está inserido, observando cada fase da criança durante seu desenvolvimento, é que se estabelecem regras, preferências e determinações direcionadas para cada faixa etária.
6 A criança quando nasce já representa um ser com características individuais, mas que na primeira fase de vida necessita de estímulos supridos pela mãe. A partir dos cinco meses a percepção já se “afirma progressivamente”, reagindo de diferentes formas aos estímulos a elas apresentados. É nesta fase que a criança passa a tomar mais consciência do mundo a sua volta. (BEZERRA, 2009). No estágio de dois a quatro anos o desenvolvimento tem inicio com a aquisição da linguagem. Para Kudo et al (1994), a criança passa a planejar suas ações e a analisar melhor os fatos a partir de suas emoções e experiências. Nesse período a criança intensifica suas atividades físicas pelo domínio de seus movimentos como correr e parar, e apresenta melhor coordenação motora das mãos. Ainda nessa fase, inicia-se o jogo simbólico o “faz de conta” utilizado pela criança para compreender a realidade que a cerca. Na faixa etária dos dois a quatro anos as atividades ao ar livre, livros e músicas, o faz-de-conta e os jogos perceptivos se fazem mais presentes, juntamente com: a) Balanços e gangorras, tanque de areia, bolhas de sabão. b) Livros de tecidos, reco-reco, apito e cornetas. c) Blocos grandes de construção com encaixes , bate pinos. d) Bichos de pelúcia, fantoches grandes e de dedos, casinha de boneca e seus acessórios, caminhão para bagagem. e) Lápis de cera, massa de modelar, pinceis para pintar com tinta e água, revistas para recortar. f) Domino de figuras e cores, jogos que iniciam noções numéricas, encaixes de figuras inteiras ou divididas em grandes partes. Dos quatro aos sete anos a criança se confronta com grandes interrogações, esse período é representado pelas relações sociais que elas estabelecem com outras da sua faixa etária, surgem diversas dúvidas. A falta de respostas, faz com que a criança crie uma representação imaginária do universo em que ela vive. (MONTIGNEUAX, 2003).
7 O autor explica que foram identificados também nesta faixa etária os primeiros condutores simbólicos, o desenho é um deles porque corresponde completamente à psicologia da criança dessa idade por se tratar de uma atividade solitária que lhe permite concentrar-se sobre si mesma. Através do desenho, a criança exprime bem melhor aquilo que pensa. O segundo condutor são as brincadeiras, o jogo do faz de conta lhe permite reproduzir da melhor maneira a vida cotidiana, montando situações dentro de um cenário original. E, é dentro desta fase que, com a coordenação motora mais apurada, se faz presente: a)
Bicicletas com rodinhas, carrinhos para a criança sentar dentro,
patinete, bichos de estimação como: peixe, tartarugas e pequenos mamíferos. b) Lápis de cor grande, tesoura sem ponta, cola e pinceis grandes, quadro para giz. c) Casinha com mobília grande, miniaturas de cidades, fazendas e animais domésticos, bonecos e fantasias que representam profissões, trajes de contos-de-fadas e palhaços. d) Livros de historias com figuras , xilofone, vitrolas e discos. e) Encaixes com roscas pequenas que usam ou não ferramentas. f) Quebra-cabeça de diversas formas e tamanhos, relógios e calendários, blocos lógicos, jogos de memória ou de sequência numérica, jogos de sorte com dados como banco imobiliário. É importante observar cada estágio da criança, a fim de ser desenvolvido a partir deles, projetos eficazes para o público-alvo que se pretende atingir.
2.2.1 O imaginário infantil De acordo com Houaiss (2009), lúdico refere-se a jogo, a brinquedo que visa mais ao divertimento que a qualquer outro objetivo, a não ser o
8 próprio prazer de fazê-lo, sendo uma tendência ou manifestação que surge na infância e na adolescência sob a forma de jogo. O ser humano nasce e se desenvolve com a necessidade de brincar, ele tanto desenvolve suas habilidades sociais, afetivas e cognitivas, como também trabalha suas limitações. O brincar é ainda uma forma de expressão e comunicação, consigo e com o outros individuos, considerada uma atividade universal que assume características no contexto social, histórico e cultural proporcionando
para
a
criança
condições
saudáveis
para
o
seu
desenvolvimento. (GUSSO; SCHUARTZ, 2005) Ainda como citam Gusso e Schuartz (2005) o brinquedo é um objeto que facilita o desenvolvimento das atividades lúdicas, podendo ser utilizado de diversas formas, tais como, na brincadeira espontânea, na aprendizagem e até mesmo em atividades terapêuticas. A criança usa da imaginação para entender a realidade que a cerca a todo momento. As brincadeiras despertam a curiosidade, o prazer em construir conhecimento e interagir com o meio físico e social. Esse tipo de atividade permite que as crianças estimule ainda mais sua criatividade, passando a agir e lidar com seus pensamentos e emoções de forma espontânea. Brinquedos, jogos e brincadeiras fazem parte do universo da criança, pois estão presentes desdo seu início na humanidade. Piaget (1974 apud PEREIRA, 2010), explica que conceitos como jogo, brinquedo e brincadeira são formados ao longo de nossa vivência e é a forma que cada criança utiliza para nomear o brincar. O brincar imaginário proporciona o desenvolvimento da identidade da criança, da autonomia e da socialização com o mundo, ajuda a resolver situações de problemas e a sua interveção será determinante para o seu desenvolvimento. Através de brincadeiras como o faz-de-conta, do jogo simbólico, representativo ou imaginário, originam-se todas as outras formas de brincar. Carvalho afirma que:
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A imaginação bem motivada é uma fonte de libertação, com riqueza. É uma forma de conquista de liberdade, que produzirá bons frutos sazonados. A Literatura Infantil, enriquecida a imaginação da criança, vai oferecer-lhe condições de libertação sadia,ensinando-lhe a libertar-se pelo espírito: levando-a a usar o raciocínio e a cultivar a liberdade. (1987, p.21)
Segundo a autora “O faz de conta infantil é uma chave mágica que abre as portas da inteligência e da sensibilidade da criança, para sua formação integral”. As crianças criam possibilidades ao entrarem no mundo dos adultos, sendo protagonistas de suas próprias brincadeiras, realizando suas vontades e os objetos são usados como substitutos de outros. As crianças podem ser a mamãe ou o papai, podem ser o cachorro ou o filhinho, representando diversos papeis em variadas situações. “A criança que brinca, investiga. Seu mundo é rico e, em contínua mudança, incluiu um intercâmbio permanente entre fantasia e realidade”. (CARVALHO, 1987, p.18). 2.3 VESTUÁRIO PEDAGÓGICO E MODA LÚDICA Chamado de vestuário pedagógico, as roupas podem ajudar no desenvolvimento e aprendizado por meio da interação entre a criança e a roupa. A roupa pode possibilitar que conteúdos e assuntos diversos ao universo infantil sejam transmitidos de forma mais animada. Para que isso seja empregado corretamente é necessário introduzir materiais diferenciados, como por exemplo: texturas, estampas e bordados. (PEREIRA, 2010). Esses elementos têm como objetivo ativar a criatividade da criança e estimular os demais sentidos além da visão, o olfato e o tato. A Figura 2 apresenta roupas concebidas com o conceito de vestuário pedagógico, da linha Zig zig Zaa para Malwee.
10 FIGURA 2 – VESTUÁRIO PEDAGÓGICO
FONTE: Zig Zig Zaa (2017)
As peças possuem elemento de interação, através de ponteiras, bordados e estamparia de números além de elementos multi coloridos que favorecem a curiosidade e criatividade. Os elementos visuais combinados no vestuário tornam-se um canal atrativo de aprendizagem e comunicação entre a criança e a roupa. Bezerra (2009) afirma que “cores e formas aplicadas às peças vêm sendo comuns no mercado, aliando diversão ao ato de vestir, ao se utilizarem do repertório lúdico, comparando-se a jogos e brincadeiras da criança”. Conhecido como moda lúdica, roupas com conceito de brinquedo, podem ser vista por sua dupla utilização, além de serem vestidas, interagem com a criança por meio de elementos que aumentam a imaginação através do jogo simbólico, usado para aprender conceitos ou contar histórias, com desenhos coloridos e de forma lúdica, é um brinquedo que se usa para vestir. A Figura 3 mostra peças da coleção da marca inglesa Wear and Fun que também se desenvolve sob os conceitos de moda lúdica.
11 FIGURA 3 – MODA LÚDICA
FONTE: Wear and Fun (2017)
As peças possuem acessórios que se desprendem das roupas e podem ser inseridos em outros lugares através de velcro ou bolsos transparentes, que continuam a deixar à amostra o objeto lúdico. Desta forma, também contribuem para o desenvolvimento do raciocínio, da coordenação motora e estimulam o tato . Bezerra (2009) explica que acessórios como chaveiros, aviamentos aparentes e até estímulos sonoros aplicados ao vestuário infantil são utilizados hoje como auxiliares no desenvolvimento infantil. Cores e cheiros também estão presentes. A respeito desse assunto, Pereira (2013, p.44) afirma que “as roupas colocam-se como uma página em branco ou um espaço vazio e o vestuário pedagógico a preenche com elementos como: imagens, texturas, formas, cores e ainda com informações que ajudam no desenvolvimento e despertam a curiosidade das crianças.” Desta forma, o vestuário infantil pode servir como um instrumento de aprendizagem e brincadeiras, pois está presente na maior parte do tempo cobrindo o corpo da criança. (PEREIRA, 2010).
12 2.4 A LITERATURA E O CONTO INFANTIL “A literatura infantil é, ao mesmo tempo, recreação e terapia, suporte de cultura e o mais importante elemento de comunicação; mas, sobretudo, um instrumento de diálogo entre a criança e o adulto”.(CARVALHO, 1987, p.172). O conto é uma das mais antigas formas de narração, é a forma primitiva da arte de dizer, que é literatura. Mitos, estórias, contos, poesias, qualquer que seja a sua forma de expressão, é uma das mais nobres conquistas da humanidade, de conhecer, transmitir e comunicar. A imaginação conduz a criança a uma capacidade criadora, para qual eles conseguem combinar imagens e movimentos à fantasia, possui certa atividade interior reprodutiva que a capacita a combinar imagens e refundi-las. (CARVALHO, 1987). Hoje a literatura infantil caminha lado a lado com a literatura tradicional, dos contos de fadas, porém
jamais a substituirá. Se não
houvessem outras tecnologias essas seriam as preferências das crianças, principalmente na faixa etária dos quatro aos sete anos, que são denominados a idade do conto de fadas. Carvalho expressa que a: Literatura Infantil, seja prioritária a recreação, se realize sempre num clima lúdico, e mantenha sempre, com engenhosa habilidade, um perfeito amálgama de fantasia e realidade, para o perfeito clima recreativo, cujos elementos, por mais importantes que sejam, possam tornar-se instrumentos lúdicos, humorísticos, situando a criança dentro de seu universo, da sua estrutura psicológica e mental.(1987, p. 174)
Assim a literatura clássica juntam-se as aventuras espaciais, a ficção tecnológica e a literatura abstracionista, levando a criança, através da recreação, do lúdico ao jogo livre do pensamento, raciocínio e reflexão.
3 DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO
13 Através da literatura infantil, Chapeuzinho Vermelho (MILBOURNE, 2015), foi desenvolvida a Coleção “Faz de conta”, para crianças com idade entre, quatro a oito anos, faixa etária que a criança realiza diversas atividades ao ar livre, gostam de livros e músicas, o faz-de-conta e os jogos perceptivos se fazem mais presentes, nas relações sociais com outras crianças na qual criam
uma
representação
imaginária
do
universo
que
as
cerca.
(MONTIGNEUAX, 2003). 3.1 MATERIAIS E MÉTODOS A coleção foi desenvolvida com um total de 21 peças, distribuídas entre 5 camisetas, 4 vestidos, 3 calças, 3 casacos, 2 jardineiras, 2 bermudas, 1macacão e 1 capa de chuva.
FIGURA 4 – CROQUIS DA COLEÇÃO
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FONTE: A autora (2017)
Os tecidos, para compor esta coleção são, o neoprene, a gabardine e a malha dry fit, que foram utilizadas por terem uma composição, é compatível ao processo de sublimação devido à coposição e se mantém macia ao toque,
15 confortável e com bom caimento. O jeans índigo e o brim são tecidos firmes e de composição 100% algodão que confere maior conforto ao público e ideal para peças inferiores. O veludo cotelê traz uma textura apeluciada, que reflete junto a pele sintética o contato da criança com os animais do conto infantil. FIGURA 5 - PROCESSO DE MODELAGEM E MOULAGE
FONTE: A autora (2017)
Na escolha de qual seriam as peças a serem confeccionadas, pensou-se nas que reproduzem melhor o tema da coleção e as que apresentam elementos de interação e maiores efeitos lúdicos. Para os elementos de interação os materiais escolhidos foram, o plástico PVC com canetas marcadores, feltros, pom pom e viés de elastano colorido. Foram aplicadas a técnica de modelagem plana associada à moulage para o desenvolvimento das peças, que foram confeccionadas algumas no tamanho seis e outras no oito. Para compor esses elementos, foi criado uma releitura dos personagens inpirados no conto infantil “Chapeuzinho Vermelho”.
16 FIGURA 6 - PROCESSO DE CRIAÇÃO PARA ELEMENTOS LÚDICOS
FONTE: A autora (2017)
Esses elementos foram transformados em desenhos digitais e receberam cor, as estampas foram aplicadas nos tecidos, através do processo de sublimação, tendo em suas variantes estampas corridas e estampas localizadas. FIGURA 7 - ESTAMPAS CORRIDAS
FONTE: A autora (2017)
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FIGURA 8 - ESTAMPAS LOCALIZADAS
FONTE: A autora (2017)
3.2 ELEMENTOS DE INTERAÇÃO LÚDICA Todos os elementos de interações lúdicas representam uma parte da história, a estampa que contém cestas, flores e maças representa o começo da história de quando a menina sai a caminho da casa da vovò, para lhe entregar uma cesta enviada pela sua mãe. FIGURA 9 - ESTAMPA CORRIDA CESTA
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FONTE: A autora (2017)
A que representa os caminhos da floresta, com árvores, flores azuis e pássaros percorre o trajeto percorrido pela Chapeuzinho Vermelho. Junto com essa estampa vem um QR Code fixado a tag de conceito do produto que estimula a criança a brincar virtualmente com jogos no computador ou celular, através de um site da marca.
19 FIGURA 10 - ESTAMPA CORRIDA FLORESTA
FONTE: A autora (2017)
Na terceira estampa, jรก se pode
ver o encontro de Chapeuzinho
Vermelho com o Lobo Mau, bem como os elementos da estampa 9 e 10, apresentadas com muitas cores que ativam a curiosidade da crianรงa.
20 FIGURA 11 - ESTAMPA CORRIDA CHAPEUZINHO E LOBO
FONTE: A autora (2017)
Na estampa seguinte se apresenta uma versรฃo para colorir, com algumas partes jรก com cor, para ativar o interesse da crianรงa em continuar a pintura, com todos os personagens principais novamente.
21 FIGURA 12 - ESTAMPA CORRIDA PARA COLORIR
FONTE: A autora (2017)
A última estampa corrida, apresenta apenas o rosto da Chapeuzinho, multiplicado. Essa vem com elementos de expressão, na qual a criança modifica boca e olhos, através de peças feitas de feltro presa por botões.
22 FIGURA 13 - ESTAMPA CORRIDA EXPRESSÃO
FONTE: A autora (2017)
Além dos elementos produzidos através da estamparia, também foi confeccionado peças avulsas que ativa a imaginação da criança, feitas de feltro, esses elementos vem junto com as peças e ajudam no reconhecimento de formas e cores, como por exemplo a asa de borboleta que se prende aos botões da peça, além de fantoches e dedoches.
23 FIGURA 14 - ELEMENTOS DE FELTRO
FONTE: A autora (2017)
O Casaco Lobo, vem com uma interação incluída a peça, a touca contém uma pele interna que quando se destaca, com zíper afixado no decote do casaco e presa ao contrário, vira a pele com a orelha do Lobo, os bolsos possuem patinhas na qual a criança se utiliza da imaginação, para se transformar no Lobo da história.
24 FIGURA 15 - CASACO LOBO
FONTE: A autora (2017)
A jardineira feita de tecido brim, por sua vez, se transforma na cesta de fruta e doces da Chapeuzinho, ao puxar o cordão da barra ela se comprime e com o auxilio de um zíper interno o fundo fica completamente fechado, possibilitando a criança de colocar itens dentro da cesta.
25 FIGURA 16 - JARDINEIRA CESTA
FONTE: A autora (2017)
A calça Lobo feita em jeans, traz como elemento de estilo e interação uma joelheira feita de brim, que conforme a criança se movimenta, a mesma se abre, fazendo o movimento de abre e fecha da boca do Lobo.
26 FIGURA 17 - CALÇA LOBO
FONTE: A autora (2017)
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4 RESULTADO DAS PEÇAS CONCLUIDAS Fotografia: Luiz Silva Modelos: Eduarda, Melissa e Tamires Espaço: Parque Bosque do Alemão, com Adriane Zilli, Marcia Marilia e Michel Maia (Apoiadores). FIGURA 18 - EDITORIAL DE MODA
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32 FONTE: A autora (2017)
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS A coleção apresentada buscou, reproduzir elementos do conto infantil “Chapeuzinho Vermelho” por meio da estamparia e propor uma interação entre a criança e a roupa através de elementos lúdicos. Para o desenvolvimento dos produtos utilizou-se da modelagem plana e moulage, agregados pela técnica de estamparia e trabalhos manuais de feltro. Os elementos de interação propostos foram os que possibilitam a criança a continuar a colorir, a criar suas próprias histórias com personagens de feltro e a modifica-lá quando o mesmo achar necessário. Também compôs de peças com estampas lúdicas que vem associadas a tags com Qr code que estimula a criança através de jogos virtuais. Através deles espera-se que a criança possa estimular sua criatividade e se deixar levar pela imaginação, o brincar é uma forma de socializar e desenvolver autonomia.
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REFERÊNCIAS
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34 GOMES, J. F. Design do objeto: Bases conceituais. São Paulo: Escrituras editora, 2006. GUSSO, S. F. K; SCHUARTZ, M. A. A criança e o lúdico: A importância do “brincar”. Anais do XII Congresso Nacional de Educação PUCPR. Paraná. 2005. KUDO, A. Fisioterapia, Fonoaldiologia e Terapia Ocupacional em Pediatria. 2.ed.São Paulo: Sarvier, 1994. LÚDICO. In:Houaiss, A. Dicionário Houaiss. Rio de Janeiro: Objetiva, 2009, p. 1200. MENEZES, M. S.; MOURA, M. Design de moda: Reflexões no caminho da pesquisa. São Paulo: Canal seis, 2013. MESQUITA, C. Moda contemporânea: quatro ou cinco conexões possíveis. São Paulo: Anhembi Morumbi, 2004. MILBOURNE, A. Contos de fadas com janelas divertidas: Chapeuzinho Vermelho. São Paulo: Usborne, 2015 MODA LÚDICA. Disponivel em http://bit.ly/2v0nQkv - Acesso em 22 mar. 2017. MONTIGNEAUX, N. Público-alvo: Crianças. A força dos personagens e do marketing para falar com o consumidor infantil. Rio de Janeiro: Campus, 2003. O SENTIMENTO DA INFÂNCIA a criança preparada para o batismo. Disponível em http://bit.ly/2vjXGM1 - Acesso em 21 maio 2017.
PEREIRA, L. M. Possibilidades de aprendizagem no vestuário infantil um estudo exploratório. Bauru, 2010. 133 f. Dissertação ( Mestrado em Design) – Setor de Planejamento do Produto, Universidade Estadual Paulista. PEREIRA, L. M .; ANDRADE, R. R. Vestuário infantil com conceitos de aprendizagem: O design como condutor projetual, Projética, Londrina-PR , v.4, p. 101-120, jan/jun.2013. VESTUÁRIO PEDAGÓGICO. Disponivel em http://bit.ly/2v0I79e - Acesso em
22 mar. 2017.
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37 AGRADECIMENTOS Em primeiro lugar a Deus, por estar sempre presente na minha vida, que me deu forças para começar e terminar mais essa batalha, até quando eu desacreditava nisso. Agradeço de todo o meu coração, a minha fada madrinha Malva Ouriques, pela orientação sábia e encantadora com o meu projeto, além de toda a paciência e dedicação, comigo nesse último ano. Ao coordenador Edson Korner e a todo o seu corpo docente, por acreditar nessa longa jornada de educação e pela constante e eficiente instrução. À minha querida e amada mãe, Márcia Marília que com todo o seu carinho e experiência, me ensinou o caminho da fantasia. A minha amada filha, Eduarda por toda amizade, ternura e compreensão, regada a muita imaginação, agüentou sempre firme ao meu lado, foi meu ponto de força e equilíbrio, Te amo. Ao meu esposo Michel Maia, que sempre acreditou e apoiou minhas decisões com muita “paciência”, dedicação e zelo, em todos os momentos de dificuldades. Ao meu amigo Oscar Reinstein, pelo companheirismo e pela troca de idéias fantásticas, além de todo o suporte em vários momentos. Às minhas amigas, Adriane Zilli, Bruna Marques e Pamela Dias, que se mantiveram firmes ao meu lado em cada etapa. As bonecas Melissa, Tamires, Julia e Sara, por toda delicadeza e imaginação, fizeram trazer vida a esse projeto.