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FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAI CURITIBA CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN DE MODA OSCAR REINSTEIN
COLEÇÃO DE ESTAMPAS PERUANAS PARA O PÚBLICO INFANTIL
CURITIBA DEZ/2017
OSCAR REINSTEIN
COLEÇÃO DE ESTAMPAS PERUANAS PARA O PÚBLICO INFANTIL
Monografia apresentada como requisito parcial para obtenção do grau de Designer de Moda, 6º. período do Curso Superior de Tecnologia em Design de Moda da Faculdade de Tecnologia Senai Curitiba. Orientadora: Professora Me. Daniele Moraes Lugli
CURITIBA DEZ/2017
Dedico este projeto aos meus pais, Leonor C. Alba Mendieta e Marcos Reinstein (in memorian), por manterem em nossa famĂlia as tradiçþes, sabores e cores da cultura peruana.
AGRADECIMENTOS
Agradeço a minha orientadora, Daniele Moraes Lugli pelos inúmeros conselhos e por me fazer acreditar em minhas ideias.
Ao coordenador Edson Korner e a todo o corpo docente do curso de Design de Moda do SENAI, pelos ensinamentos, novos olhares e vivência ao longo destes três anos intensos.
A meu companheiro, Eder Tarsis de Araújo Oliveira, pelo apoio incondicional, paciência e força, ao longo destes três anos. As minhas irmãs e irmão – Sonia, Yael e Israel – cunhados, Cássio e José Milton e cunhada Laura, pelo incentivo e apoio nesta jornada na moda.
A minha querida amiga Vanessa Duarte Guilherme. Companheira de curso, projetos, ideias, sonhos, frustrações e insistência. Sem sua amizade e competência, toda esta experiência não teria sido a mesma.
Agradeço a Sra. Marcia Marília Duarte, pelo carinho e cuidado na confecção das minhas peças.
Às minhas amigas, Adriane Zilli, Bruna Marques e Pamela Dias, que ao longo do curso, foram meu apoio e força.
Aos meus queridos sobrinhos, Leon Reinstein Andriguetto, David Sica Reinstein, Sara Pereira de Almeida e Julia Pereira de Almeida, inspirações inesgotáveis para este projeto.
SUMÁRIO
ÍNDICE DAS ILUSTRAÇÔES .................................................................................. 7 RESUMO .................................................................................................................. 8 1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................... 9 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ........................................................................... 11 2.1 CONSUMO INFANTIL ........................................................................................ 11 2.1.1 Aprendizado Lúdico ......................................................................................... 12 2.2 A CULTURA PERUANA ..................................................................................... 14 2.2.1 Indumentária típica .......................................................................................... 16 2.2.2 Contos e lendas peruanos ...............................................................................18 2.3 MANIFESTAÇOES ATUAIS DA CULTURA PERUANA .................................... 19 2.4 ESTAMPARIA..................................................................................................... 23 2.4.1 Serigrafia ......................................................................................................... 24 2.4.2 Estamparia rotativa com cilindro ..................................................................... 24 2.4.3 Impressão digital ............................................................................................. 26 2.4.4 Sublimação ......................................................................................................27 3 DESENVOLVIMENTO DO PRODUTO .................................................................29 3.1 MÉTODOS E CRIAÇÃO..................................................................................... 29 3.2 RESULTADOS ....................................................................................................35 3.2.1 CONTO . YACURUNA .....................................................................................36 3.2.2 CONTO . O CACHORRO PULGUENTO .........................................................38 3.2.3 CONTO . O TERROR DA PONTE ...................................................................40 3.2.3 CONTO . O VEADO ENCANTADO DE CARCAS ............................................42 3.2.4 CONTO . O MITO DO CONDOR ...................................................................... 44 4 CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................. 46 REFERÊNCIAS ........................................................................................................ 47
LISTA DE ILUSTRAÇÕES FIGURA 1 – BIRD PONCHO ................................................................................... 17 FIGURA 2 – MANOS QUE CUENTAM .................................................................... 19 FIGURA 3 – OS TAPETES CONTADORES DE HISTÓRIAS ................................. 20 FIGURA 4 – FONTE QUINCHA .............................................................................. 21 FIGURA 5 – CON LOS PIES EM LA TIERRA ........................................................ 22 FIGURA 6 – MURAL PINTADO NAS RUAS DE LIMA, PERU ............................... 22 FIGURA 7 – TELA MATRIZ PARA SERIGRAFIA ................................................... 24 FIGURA 8 – CILINDROS DE NÍQUEL PERFURADO ............................................. 25 FIGURA 9 – IMPRESSÃO POR CILINDRO ............................................................ 26 FIGURA 10 – IMPRESSÃO DIGITAL ...................................................................... 27 FIGURA 11 – SUBLIMAÇÃO ................................................................................... 28 FIGURA 12 – MOODBOARD ................................................................................... 29 FIGURA 13 – SKETCH INICIAL O CACHORRO PULGUENTO .............................. 31 FIGURA 14 – SKETCH INICIAL O CACHORRO PULGUENTO .............................. 31 FIGURA 15 – SKETCH INICIAL O VEADO ENCANTADO DE CARCAS ................ 32 FIGURA 16 – SKETCH INICIAL YACURUNA .......................................................... 33 FIGURA 17 – O YACURUNA | ESTAMPA PRINCIPAL ........................................... 37 FIGURA 18 – O YACURUNA | VARIAÇÕES DE CORES ....................................... 37 FIGURA 19 – O CACHORRO PULGUENTO | ESTAMPA PRINCIPAL ................... 39 FIGURA 20 – O CACHORRO PULGUENTO | VARIAÇÕES DE CORES ............... 39 FIGURA 21 – O TERROR DA PONTE | ESTAMPA PRINCIPAL ............................ 41 FIGURA 22 – O TERROR DA PONTE | VARIAÇÕES DE CORES ..........................41 FIGURA 23 – O VEADO ENCANTADO DE CARCAS | ESTAMPA PRINCIPAL ......42 FIGURA 24 – O VEADO ENCANTADO DE CARCAS | VARIAÇÕES DE CORES...42 FIGURA 25 – O MITO DO CONDOR | ESTAMPA PRINCIPAL ............................... 45 FIGURA 26 – O MITO DO CONDOR | VARIAÇÕES DE CORES ........................... 45
RESUMO
O mercado de moda infantil tem crescido nos últimos anos pois as crianças deixaram de ser apenas coadjuvantes na escolha sobre o que vestir. O consumo infantil mudou, se há pouco tempo as coleções não vendidas em um ano eram novamente colocadas à venda no próximo ano, atualmente as crianças também se tornaram consumidores exigentes, que anseiam por novidades. Gostam de vestir as personagens que estão na moda no momento ou roupas iguais aos colegas da escola. Já os pais dessas crianças procuram produtos com qualidade, feito com tecidos que sejam mais delicados e que não machuquem a pele de seus filhos e de empresas que pensem na formação das crianças. Unindo os desejos das crianças e dos pais, este projeto tem como objetivo apresentar uma coleção de estamparia que, através de contos e lendas do Peru, introduz às crianças a este país, de forma lúdica. Cada estampa trouxe elementos do folclore peruano, dos povos que formaram o país buscando aproximar as crianças a esse novo universo. Através dos contos e das diferentes técnicas de impressão, as estampas contam novas histórias para o público infantil, mostrando que é possível despertar o interesse a outras culturas e que não é preciso recorrer apenas aos super-heróis do consumo de massa. Palavras-chave: design de superfície; universo infantil; contos peruanos
1 INTRODUÇÃO O mercado de roupas infantis cresce em média 6% ao ano, segundo a Associação Brasileira de Indústria Têxtil e de Confecção (ABIT). Dados do Instituto de Estudos de Marketing Industrial (IEMI) mostram que, em 2012, o varejo de moda infantil movimentou R$ 27,5 bilhões, representando alta de 7,5% sobre 2011. As crianças deixaram de ser coadjuvantes nos processos de consumo para se tornarem grandes influenciadores na hora da compra. O estudo feito pela ABIT identificou que o público infantil está mais exigente com os produtos, já que podem acompanhar as tendências de moda pela internet, nas novelas infantis e na própria escola. Um produto infantil deve agradar tanto as crianças quanto os pais, que são os responsáveis pelas compras. Apesar de os pais comprarem, atualmente as crianças expressam suas preferências desde pequenas, interferindo na decisão de compra. Uma roupa pode ser apenas uma roupa pois, de maneira geral, sua função é vestir, cobrir, abrigar. Nos dias de hoje, em que a oferta é muito grande e a facilidade em se adquirir novas peças tornou-se algo corriqueiro, poucas são as peças que ganham o status de “preferida” e tornam-se não mais apenas uma roupa, mas um objeto diferenciado. Ao introduzir elementos lúdicos no vestuário, designers criam, com as estampas e diversos outros recursos, roupas que podem transformar-se em peças que despertam a curiosidade e contribuem, por meio da interação que elas podem ter com esse objeto. Além disso, aspectos culturais adicionados nas roupas, podem ajudar para o desenvolvimento e formação das crianças. Dessa forma, questiona-se: Como aplicar elementos na estamparia com o objetivo de estimular essa curiosidade? Sendo assim, o objetivo geral deste estudo é desenvolver uma coleção de estampas, para crianças de 5 a 9 anos de idade, que tem como diferencial o interesse à cultura peruana. Para atingir este objetivo, será realizada uma pesquisa sobre o mercado de moda infantil, as marcas dirigidas a este público e de que maneira suas estampas são aplicadas nas roupas, se carregam consigo algum significado ou se possuem apenas a função estética e a relação da criança com o vestuário, além da pesquisa das técnicas de estamparia. Em seguida, serão feitas a seleção de contos do folclore
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peruano para identificar os aspectos mais relevantes de serem transportados para a coleção que serå desenvolvida.
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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1 CONSUMO INFANTIL
Segundo dados da Associação Brasileira do Vestuário (Abravest), a produção do setor de roupas infantis cresceu 6% em 2016. No mesmo período, confecções para adultos tiveram queda de 9,8%. Há poucos anos atrás, roupas infantis não eram perecíveis, o que significa que se uma coleção não se vendia em um ano, vendia-se em outra temporada. Hoje em dia, as crianças também anseiam por novidades e as empresas precisam estar constantemente antenadas com a evolução da moda. O mercado infantil mudou e até mesmo marcas pequenas tiveram que se adaptar às exigências dos pais. Hoje em dia elas são capazes de produzir peças em quantidades menores que privilegiem o bem-estar das crianças, com materiais de qualidade, com matéria-prima como o algodão orgânico, que são macios ao toque e não machucam a pele mais sensível dos pequenos. Por outro lado, o acesso a informação, seja através dos meios digitais, programas de TV ou a roupa usada por um amigo, tornou mais próximo da criança o contato com as novidades e o desejo e com isso, a informação de moda. As crianças de hoje anseiam por novidades a cada momento e isso faz com que as marcas estejam lançando a todo momento peças licenciadas de desenhos animados ou super-heróis ou até mesmo criando suas próprias personagens, para atrair os pequenos consumidores. Os personagens imaginários são uma parte absorvente do universo da criança. Têm por origem domínios extremamente diversos. Saem das histórias contadas pelos pais e pelos avós, dos filmes, dos desenhos animados, do universo dos desenhos em quadrinhos ou dos produtos de grande consumo. A origem dos personagens não presume o status mais ou menos importante que lhe dará a criança. Quer provenham de produtos de grande consumo ou de desenhos animados, quer sejam reais ou imaginários, os personagens são considerados como tais pelas crianças sem haver, a priori, qualquer hierarquia ou preferência. O tempo de vida de tais personagens é extremamente variável. De 6 a 18 meses para a maioria das crianças. As crianças têm uma percepção muito aguda dos personagens em moda e daqueles que estão “fora”. (MONTIGNEAUX; NICOLAS, 2003, p.104)
As roupas desenvolvidas para as crianças devem levar em consideração os materiais e técnicas de impressão utilizados na produção. A impressão deve ser agradável ao toque, não deve machucar as crianças, a localização das etiquetas,
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cores, tecidos empregados, modelagem – que deve adaptar-se ao dia a dia dos pequenos e as suas brincadeiras. Mas é na criação de um personagem que uma marca consegue a real aproximação ao universo infantil. O personagem emblemático goza de um estatuto privilegiado. Torna a marca mais acessível, mais compreensível e mais viva para a criança ao criar um verdadeiro relacionamento. O personagem é a tradução da marca (realidade física, conteúdo, valores...) em um registro (imaginário) que torna possível uma cumplicidade e uma verdadeira convivência com a criança. O personagem facilita a percepção da marca, ao representa-la fisicamente e em ação (introduz vida, movimento) sobre um suporte vetor de imaginário e de afetividade. (MONTIGNEAUX; NICOLAS, 2003, p.116)
É através das cores e formas do personagem, de suas atitudes e movimentos que a criança associará o personagem a uma determinada marca. A roupa ganha, de certa forma, as características do personagem que está estampado.
2.1.1 Aprendizado Lúdico
A relação de uma criança com uma determinada marca ou personagem se dá de forma diferente, seja em qual fase da sua vida ela está. Uma criança se relaciona com um personagem de acordo com o seu mundo ao redor e as suas referências até então. Montigneaux (2003) fala que “o conjunto do desenvolvimento intelectual da criança lhe permite passar progressivamente de um conhecimento perceptivo e parcial a um nível de conhecimento mais completo das coisas graças ao acesso a certas competências cognitivas: classificação, analogia, complementação das séries, raciocínio, linguagem etc.”. Desse modo, ele classifica em três fases etárias, a maneira como a criança avalia a marca ou o produto: Entre 0 e 2 anos: O egocentrismo da criança a impede de representar qualquer objeto sob diferentes ângulos. O produto não é entendido segundo os seus atributos físicos, mas a partir das experiências sensoriais e motrizes da criança. A criança poderá entender o produto se ela puder tocá-lo, manipulá-lo e se tiver um relacionamento sensorial com ele. Até os 4 anos: os produtos ou as representações por imagens das marcas são entendidas por suas formas – redondos, angulosos. A criança tem ainda dificuldade em sintetizar o conjunto das informações. Dos 5 a 6 anos: a comparação entre vários produtos se faz por atributos mais abstratos (gosto) ou funcionais (o uso que se faz do produto). A assimilação dos elementos figurativos da marca é sempre anterior ao nome da marca. A partir dos 7 anos: vários estudos realizados entre as crianças com cerca de 7 anos de idade mostram que estas têm um bom conhecimento de marcas e entendem a sua finalidade comercial. Elas não somente conhecem o conjunto de sinais constitutivos da marca, como são capazes, igualmente, de os hierarquizar. Elas identificam, em especial, os sinais que legitimam e dão
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credibilidade a qualquer marca. Acima dos 7 anos a criança é capaz de formular um julgamento que integra dimensões mais subjacentes e abstratas. (MONTIGNEAUX; NICOLAS, 2003, p.68)
O quadro abaixo apresenta as etapas e a maneira como as crianças compreendem o universo ao seu redor: QUADRO 1 – APRENDIZADO INFANTIL
FONTE: Montigneaux (2003, p.90)
Além da percepção de como a criança compreende um personagem ou marca à medida que seu conhecimento vai se ampliando, o relacionamento dela com outras crianças pode determinar o seu gosto por determinados produtos, por causa do convívio social. O gosto dos pais também é um fator que determina a aproximação da criança a produtos e marcas. Carmo Souza (2012) nos informa que é através da atividade lúdica que a criança descobre o mundo, pois afinal, ela não nasce sabendo brincar ou jogar, ela aprende com os pais e os familiares na medida em que eles utilizam o lúdico como suporte para o desenvolvimento físico e para as construções mentais do bebê: “Normalmente as primeiras atividades lúdicas dos bebês têm como característica a repetição de ações apenas por prazer. É desse primeiro contato com o lúdico que começa a ser gerado o raciocínio, e sua contínua utilização propicia a ampliação dos conhecimentos”.
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Ainda de acordo com Carmo Souza (2012, apud Marcellino1, 2002), a contribuição da atividade lúdica para o desenvolvimento da criança caracteriza-se, de forma mais evidente, quando se observa a capacidade criativa e inventiva que a criança possui. Por isso é importante estimular essas capacidades, afinal, para ela, tudo pode transformar-se em brinquedo: um tecido, uma madeira, uma pedra, entre outros. Dessa forma a criança pode soltar a imaginação, criar situações, imitar, representar, descarregar sentimentos, exprimir necessidades de afeto. É através da brincadeira que a criança adquire conhecimento, sem perceber que está desenvolvendo suas habilidades físicas e mentais. Assim, o jogo passa a ser um método natural de educação e instrumento de desenvolvimento.
2.2 A CULTURA PERUANA
É muito comum que se identifique o Peru pela cultura Inca - uma das mais conhecidas e divulgadas – no entanto, os incas representam apenas a última fase da história dos povos peruanos. No quadro a seguir, segundo classificação de Domenici (1986) podemos visualizar a cronologia das culturas que formaram o antigo Peru. QUADRO 2 – CRONOLOGIA ANTIGO PERU
FONTE: Domenici (1986, p. 144)
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MARCELLINO, Nilson Carvalho. Pedagogia da animação. 4. ed. Campinas, SP: Papirus, 2002
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A seguir, veremos como cada uma dessas culturas se expressava culturalmente, o tipo de representação que caracterizava cada uma delas e as cores que as identificam. QUADRO 3 – POVOS DO ANTIGO PERU
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FONTE: Domenici (1986) NOTA: Dados trabalhados pelo autor.
Dessa forma, é possível perceber de forma clara como cada cultura tinha uma forma de expressão própria, cores e tipos de representação, a qual a destaca entre as outras culturas que formam o passado peruano.
2.2.1 Indumentária típica
De todas as manifestações artísticas que se destacam na cultura peruana, a arte nos têxteis são uma das mais importantes. A combinação de cores – que reúnem uma gama de cores forte e expressiva – é um dos elementos que mais chama a atenção. Essa variedade de cores era conseguida através de corantes de origem natural, extraídos de plantas, raízes e insetos. No Peru antigo, a expressão através dos tecidos foi uma das mais ricas e desenvolvidas práticas culturais. A deficiência dos rudimentares instrumentos foram compensados com uma habilidade manual surpreendente e uma grande variedade de tintas e fibras têxteis – como o algodão nativo, o fino pelo de auquenidos (alpaca ou vicunha), cabelos humanos, plumagens e fios de metais, entre outros (COLOMA; MARTINIÈRE; REYES, 1995, p.13)
A iconografia desses tecidos é muito variada e ligada aos homens, seu espaço, seus ritos e seus deuses. Em Paracas, onde a representação dos tecidos alcança sua
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expressão máxima, identificam-se figuras de mamíferos – como a alpaca, vicunha, tigres, macacos e jaguar – aves (ver figura 1) – como o condor – serpentes e espécies marinhas – onde se destacam a orca e o pelicanos. FIGURA 1 – BIRD PONCHO
FONTE: Tecido encontrado em Paracas (2017)
Esses tecidos, eram utilizados em rituais funerários, para envolver os mortos ou apenas como embelezamento no vestuário cotidiano e demonstravam as diferenças das classes sociais, seja pelos temas ou qualidade dos tecidos. No Peru, muitos séculos antes da chegada dos espanhóis, o Império Incaico conhecia todos os segredos da arte de tecer. Variam seus estilos, cores, formas de tecer. Dominaram diferentes técnicas para o brocado, em que utilizaram: fios de ouro e prata, asas de morcego, cabelos, placas de metal, conchas marinhas etc. De acordo com Huargaya Quispe (2014), a maioria dos tecidos peruanos antigos apareciam decorados com motivos que variavam desde formas geométricas abstratas, quadrados, retângulos ou gregas, até imagens estilizadas de aves, peixes, animais e seres humanos. Os incas foram expertos bordadores. Desde sempre o homem necessitou de vestimentas para cobrir o corpo, e o clima e o tempo condicionaram as primeiras civilizações a buscar materiais funcionais às suas necessidades.
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No Peru, igualmente como em outras partes do mundo, as roupas sofreram um processo de evolução que foi desde o uso de peles de animais e diversas fibras vegetais, sem trabalhar ou ligeiramente modificadas, até a torsão dos fios, tecidos e fabricação de tecidos em máquinas simples, como os teares. Nos tempos pré-hispânicos, cada povo tinha seu traje único. Assim, cada povo se identificava através do traje, por suas formas e cores, num primeiro momento e logo depois, pelos elementos naturais de sua própria região, simbolizados em figuras, adornos, bordados, pinturas, desenhos, tecidos etc (HUARGAYA QUISPE, 2014)
Cada elemento de um traje ou figurino, brinca informação valiosa que permite distinguir a seu portador tanto sobre de onde pertence, como a atividade que realiza, além de sua cultura regional e a subcultura específica ou particular a que pertence. Também simboliza sua hierarquia social e política. Os adornos, desenhos e nas combinações de cores, também é possível entender sobre de onde veio cada indivíduo. Bennet & Bird 2 (1960, apud Huargaya Quispe, 2014) afirmam que "comparado com os tecidos da Europa, o tecido peruano tinha mais variedade em técnicas e era mais fino. Usavam todas as técnicas conhecidas em tempos modernos, mais algumas impossíveis de reproduzir em teares mecânicos”. A preparação dos fios era um procedimento manual, utilizando como matéria prima a lã de lhama, vicunha, algodão – tecido em teares e colorido com a ajuda de diferentes vegetais.
2.2.2 Contos e lendas peruanos
Contos e lendas são uma maneira de explicar histórias, costumes e mitos, que de geração em geração foram sendo transmitidas via oral. Os contos são narrativas curtas e densas de um episódio da vida. As lendas são baseadas na tradição oral e relata acontecimentos que misturam referenciais históricos e imaginários. A cultura peruana não difere de outros povos. Seus contos explicam a origem de alimentos – como o cacau – ou a beleza e imponência do Condor, ave considerada uma divindade do sol.
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BENNET & BIRD, 1960, pp 257-258
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Os contos selecionados serão apresentados no desenvolvimento do produto e mostram as particularidades com o lugar e o povo que ali habitou. 2.3 MANIFESTAÇOES ATUAIS DA CULTURA PERUANA
Nos dias de hoje, há um resgate por parte de jovens artistas em reafirmar a cultura peruana através de seus trabalhos, apresentados nos sites de cada artista/projeto. Pode-se observar isso em trabalhos diversos, como coletivos tipográficos, de grafiteiros ou mesmo de artesãos que procuram divulgar contos e lendas peruanos, através de livros de tecidos, como o grupo Manos que Cuentan, livros artesanais para ler e tocar – Tradição oral e arte popular peruano. O projeto Manos que Cuentan3 iniciou-se em 2005, com artesãs e bordadeiras peruanas: mães, filhas e avós que com agulhas e fios, costuram e bordam retalhos de tecidos para criar um livro artesanal. O projeto nasceu com o intuito de apresentar a tradição oral peruana a crianças com a criação de novos suportes artesanais, provenientes da arte popular, chamada arpillera. Esses livros confeccionados em tecidos (Figura 2), são interativos e apresentam personagens que podem ser manipulados, bolsos para descobrir e cenários de texturas. (MANOS QUE CUENTAM, 2017) FIGURA 2 – MANOS QUE CUENTAM
FONTE: Livros bordados para ler e tocar (2017)
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Informações coletadas no site http://manosquecuentan.blogspot.com.br/. | Acesso em 25/10/2017
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Outro projeto que utiliza tecidos para desenvolver seu trabalho de contação de histórias é o trabalho do grupo Os Tapetes Contadores de História 4, que assim como os livros de tecidos, utilizam grandes tapetes confeccionados em tecidos para, de maneira lúdica, transmitir contos e lendas de vários países. O grupo conta com dois integrantes do Peru em sua formação e por esse motivo, já realizou projetos com contos peruanos. São grandes tecidos (ver figura 3), onde as crianças podem interagir com os cenários e participar das apresentações. Dessa maneira, esses trabalhos resgatam as tradições dos antigos povos andinos e os recriam para os dias de hoje. (Fonte: OS TAPETES CONTADORES DE HISTÓRIAS, 2017). FIGURA 3 – OS TAPETES CONTADORES DE HISTÓRIAS
FONTE: Os Tapetes Contadores de História (2017)
O designer gráfico Diego Sanz Sala nasceu em Arequipa, a segunda cidade do Peru e tornou-se tipógrafo em Córdoba, Argentina. De sua terra natal, onde voltou e continuou seus estudos, desenvolveu a fonte Quincha (figura 4), palavra quechua – língua falada pelos incas – que significa muro de pedra. A arquitetura inca é conhecida mundialmente pela perfeita união entre suas pedras. Quincha faz de cada letra uma pedra para criar seu próprio muro inca. (Fonte: Site do artista, 2017)
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Informações coletadas no site https://www.facebook.com/tapetescontadores/ | Acesso em 25/10/2017
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FIGURA 4 – FONTE QUINCHA
FONTE: Site do artista (2017) 5
Também é possível ver no trabalho de Anabel de La Cruz, designer de moda peruana, nascida em Chanclacayo, o resgate da cultura peruana. Ela criou em 2011 o projeto Con los pies em la tierra6, onde desenvolve com comunidades carentes o resgate dos têxteis amazônicos e as técnicas ancestrais dos povos indígenas, trazendo-os para os dias de hoje, além de com isso, oportunizar a moradoras dessas comunidades a inserção ao trabalho. Através de oficinas nas comunidades de Cantagalo e Cashuahuacra, há um diálogo (ver figura 5) entre o ancestral e o moderno. (Fonte: Facebook do projeto, 2017)
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Informações coletadas no site www.diegosanzsala.com | acesso em 04/10/2017 Informações coletadas no site https://www.facebook.com/proyectoconlospiesenlatierra | acesso em 25/10/2017 6
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FIGURA 5 – CON LOS PIES EN LA TIERRA
FONTE: Site do projeto (2017)
Outro artista que mistura técnicas modernas a iconografia de seu país, é o grafiteiro limenho Daniel Cortez Torres, a.k.a. DECERTOR. Seus murais resultam em cores vibrantes e muita identidade latino-americana (ver figura 6). FIGURA 6 – MURAL PINTADO NAS RUAS DE LIMA, PERU
FONTE: El Desertor (2017)
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Seu trabalho tem como temas uma crítica social da realidade latino-americana misturado com cores vibrantes, convidando o espectador para uma reflexão.
2.4 ESTAMPARIA
Desde os primórdios, o homem se manifesta artisticamente, expressando-se nas suas vestimentas e se diferenciado dos demais com cores de desenhos variados. Para uma criação de estampa, são necessárias pesquisas de tendências de moda, pesquisa de tendências de cor, inspiração na arte e no que se passa ao redor do olhar do designer criador. São diversas as técnicas para a impressão de um tecido, que vão desde os processos manuais até os modernos processos de impressão digital. Os diversos processos de impressão existentes hoje em dia no mercado, possibilitam a impressão dos tecidos em pequenas ou grandes tiragens, podendo personalizar uma grande metragem de tecidos, como objetos exclusivos, direcionados a determinados públicos, coleções ou estações do ano. Cada estampa criada deve levar em conta seu uso final e seu processo de produção, pois isso determina a maneira que será feita a criação e finalização do arquivo para a impressão do desenho criado. Daí a importância de se conhecer os diversos processos existentes no mercado, sua história - e, se possível – misturá-los e criar assim estampas inusitadas e exclusivas. A indústria vem se desenvolvendo a cada dia para gerar novas possibilidades aos criadores, sendo possível, inclusive, a junção de dois ou mais tipos de impressão num mesmo tecido. O resultado final obtido do tecido é o impacto na apresentação da peça final. Na estamparia, há dois processos mais utilizados na criação de uma estampa, um deles, é conhecido como rapport, ou repetição. O segredo de um bom rapport é o encaixe, onde não se podem ver as emendas da figura criada. Outro processo é o da estamparia localizada, onde a imagem criada é aplicada na peça de vestuário num local específico, sem o efeito de repetição.
2.4.1 Serigrafia Serigrafia é uma técnica muito antiga e versátil de reprodução de imagens cujo princípio é o uso de uma máscara (estêncil) para bloquear o escoamento de tinta nas áreas que não devem ser impressas (ver figura 7).
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FIGURA 7 – TELA MATRIZ PARA SERIGRAFIA
FONTE: Serigrafia (2017)
A estampa serigráfica requer um design, tinta, rodo e uma “tela de seda” – isto é, uma peça de seda (ou poliéster) esticada uniformemente em uma moldura. É possível entender o processo através da explicação de Udale (2011): “O primeiro passo é fazer um estêncil do desenho, que é aplicado à tela, bloqueando a seda ou o poliéster para que a tinta só passe pelas áreas “positivas” do desenho. A tela é colocada no tecido e a tinta é arrastada uniformemente pela tela com o rodo, deixando uma imagem impressa o tecido.” A reprodução de imagens pelo uso de estênceis é conhecida desde tempos remotos.
2.4.2 Estamparia rotativa com cilindro
Com a Revolução Industrial, os processos de impressão ganharam fôlego e a mecanização aumentou em todos os setores da indústria. Em 1785 a antiga placa de metal virou um cilindro (ver figura 8) e isso possibilitou a impressão dos tecidos de forma automatizada, em larga escala, com maior precisão de detalhes, cores e texturas. “O cilindro rotativo com entalhes era capaz de produzir tanto os detalhes mais delicados da placa de cobre quanto os efeitos mais amplos da estamparia em bloco” (BRIGGS-GOODE, 2014) .
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FIGURA 8 – CILINDROS DE NÍQUEL PERFURADO
FONTE: Cilindro x Digital (2017)
Esse processo de impressão é utilizado até hoje em modernas indústrias e é cada vez aprimorado e desenvolvido, ganhou novos recursos e possibilidades. As modernas máquinas de impressão em cilindro podem chegar a 16 cores ao mesmo tempo e imprimem até 50 metros por minuto (ver figura 9). São especialmente utilizadas para impressão de grandes metragens.
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FIGURA 9 – IMPRESSÃO POR CILINDRO
FONTE: Cilindro x Digital (2017)
No entanto, esse tipo de impressão tem um alto impacto ambiental nos dias de hoje, pois as placas de metal devem ser lavadas após o uso e o gasto com sobra de tinta e uso de água, além de tempo gasto, gera um alto custo de produção. Neste processo de impressão é necessário ter uma preocupação com o tamanho da imagem a ser impresso, pois as máquinas possuem uma limitação de largura. Há também a preocupação com a repetição da imagem, o chamado rapport, pois o tecido será impresso de maneira contínua, com a imagem original encaixada uma na outra.
2.4.3 Impressão digital
Um dos mais modernos processos de impressão muito utilizado nos dias de hoje. Um método relativamente novo, a impressão digital vem ganhando espaço a cada ano. Os avanços tecnológicos possibilitam que os fabricantes utilizem pigmentos em vez de corantes ao produzir tintas para estamparia têxtil com tecnologia digital. Os pigmentos são intrinsicamente mais resistentes à luz e à lavagem do que os corantes, e em geral, são mais baratos. Os avanços tecnológicos na estamparia digital levaram a aperfeiçoamentos na maneira como as tintas baseadas em pigmentos aderem à superfície do tecido. (Figura 10).
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FIGURA 10 – IMPRESSÃO DIGITAL
FONTE: Cilindro x Digital (2017)
Inicialmente era utilizado como um método de criação de provas na indústria têxtil, para acelerar o processo de impressão, acabou se tornando ele próprio, um método de impressão. “Elas podem ser estampadas em uma ampla variedade de fibras e tecidos. A estampa digital permite ao designer têxtil trabalhar diretamente do computador para o tecido sem desenhar no papel.” (UDALE, 2011).
2.4.4 Sublimação
Sistema de impressão muito utilizado para pequenas quantidades, a sublimação ganha cada vez mais espaço. A principal vantagem é que permite produções limitadas, qualidade alta na fixação do pigmento em fibras sintéticas ou com no mínimo 75% de fibra de poliéster. Atualmente é possível a fixação em fibras naturais, com tratamento, mas a tonalidade tem alteração, ficando o resultado com tonalidades mais baixa. Para a estamparia por sublimação, são necessárias no mínimo dois processos: através de uma impressora ou plotter, que com sistema de jato de tinta, imprime o desenho sobre o papel, lembrando que o papel e a tinta são específicos para esta finalidade, comumente conhecidos como tinta sublimática e papel sublimático; e posteriormente uma prensa ou calandra térmica, dependendo do volume de produção da empresa. (TRONCOSO; RÜTHSCHSCHILING, 2014)
Estamparia digital por sublimação: a palavra sublimação tem como significado volatilizar quimicamente algo, ou seja, tornar volátil, mudar de forma. Neste caso,
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acontece o processo no qual as partículas de tinta, passam diretamente do estado sólido para o gasoso e do estado gasoso para o sólido. No processo, são os papéis impressos com tinta (ver figura 11) que, através de pressão e calor (podendo alcançar 200°C), transferem o desenho para a base. Também pode ser chamado de transfer. FIGURA 11 – SUBLIMAÇÃO
FONTE: Passo a passo da sublimação (2017)
Neste processo não é necessário o uso de resinas, mas é necessário o cuidado de se utilizar tecidos com componentes sintéticos, evitando tecidos com propriedade de 100% algodão, sem visco elástico ou malha na composição, que são os ideais para tal processo.
3 DESENVOLVIMENTO DO PRODUTO
3.1 MATERIAIS E MÉTODOS
Após a finalização da fundamentação teórica, os contos foram selecionados, optando por 5 cinco contos de diferentes regiões do Peru. O que foi levado em consideração na seleção dos contos não foi necessariamente sua relação com o universo infantil, mas com o que poderiam oferecer graficamente no momento da criação das estampas. Além disso, alguns dos contos selecionados para este projeto apresentam um final em aberto, os quais abrem possibilidades de que as crianças
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prolonguem as histórias, dando suas próprias interpretações e as concluam, de acordo com a sua imaginação. Essa interação das crianças com os contos em aberto estimula a sua criatividade e os coloca como agentes do produto que carregam, não apenas utilizam uma estampa colorida, mas também fazem parte das histórias que colorem suas roupas. Após a seleção dos contos, estudou-se de que maneira eles seriam transportados ao universo infantil – seja pelo traço ou pelo uso das cores. Criou-se um moodboard (ver figura 12) para direcionar a criação do projeto. FIGURA 12 – MOODBOARD
FONTE: O Autor (2017)
Para o início do desenvolvimento do projeto, foi utilizado o método de “Diário Visual” proposto por Ellen Lupton. Neste processo ela propõem que é necessário criar diariamente pequenas coisas belas e criativas e que ao iniciar o projeto maior, essa reunião de pequenas criações servirão de base para o projeto final. “Criando coisas belas diariamente, você pode construir uma biblioteca de ideias pequenas e simples que poderão florescer e tornar-se projetos ambiciosos posteriormente.” As sequências propostas pelo seu método são: a) Defina os parâmetros: frequência com que algo novo será acrescentado, se através de um registro em um caderno de ideias ou virtualmente;
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b) Respeite as regras: estabelecer um tempo mínimo diário para o desenvolvimento de ideias sem regras ou supervisão; c) Trabalhe com sequências: se em um dia uma ideia deu certo, procurar ampliá-la no dia seguinte, deixando maior e mais complexa; d) Compartilhe seu trabalho: expor seu trabalho através das redes sociais ou de amigos podem ajudar no feedback e na organização das ideias; e) Não pare: quanto mais ideias forem criadas, maior será o seu repertório ao iniciar o projeto; f) Resgate o que houver de melhor: rever o que já foi feito ao longo do processo. A ideia final já pode ter sido determinada há tempos ao longo dessa caminhada. Com o uso desta metodologia, estabeleceu-se que ao longo de uma semana, cada dia seria dedicado ao desenvolvimento da criação de uma estampa. Mesmo que ao final do dia, a estampa não fosse finalizada, no próximo dia outra seria desenvolvida. Ao longo de uma semana, as ideias iniciais (ver figuras 13 a 16) foram apresentadas a orientadora do projeto para troca de ideias e ajustes na estampas finais. Com esse método, foi possível desenvolver a coleção de estampas de maneira que elas tivessem uma unidade e coerência. FIGURA 13 – SKETCH INICIAL O CACHORRO PULGUENTO
FONTE: O Autor (2017)
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FIGURA 14 – SKETCH INICIAL O CACHORRO PULGUENTO
FONTE: O Autor (2017)
FIGURA 15 – SKETCH INICIAL O VEADO ENCANTADO DE CARCAS
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FONTE: O Autor (2017)
FIGURA 16 – SKETCH INICIAL YACURUNA
FONTE: O Autor (2017)
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Através da pesquisa, estabeleceu-se que a ideia da criação das estampas seria partir do estilo gráfico encontrado pela representação artística dos povos que habitaram o Peru ao longo dos séculos. As representações feitas em cerâmicas, tecidos e esculturas eram na sua maioria geométricas, em tons terrosos, vermelho, branco e preto. A proposta inicial do projeto seria basear-se nas representações estudadas e nas cores encontradas, porém, entendeu-se que essas cores, para o imaginário infantil, ofereceriam pouco atrativo nas estampas - as crianças são atraídas por cores fortes e vibrantes. Nos dias atuais, os trajes dos índios peruanos pode ser considerada uma releitura dessa arte do passado. São extremamente coloridas - as cores são extraídas de pigmentos naturais, como plantas e sementes - os traços, feitos em geral por bordados, são mais delicados e possuem inúmeros detalhes. Sendo assim, manteve-se o estilo gráfico, mas incorporou-se no projeto essas cores atuais. Esse tipo de releitura foi encontrada ao longo do estudo, no trabalho desenvolvido por jovens artistas peruanos contemporâneos. Grafiteiros, estilistas, tipógrafos e até mesmo grupos teatrais, incorporam nos seus trabalhos as cores vibrantes e a releitura gráfica citada. A inserção das cores deram ao projeto uma nova vida e além disso, a oportunidade de criar estampas originais, já que, ao aliar dois estilos de representação gráfica, acabaram criando uma terceira via e seguindo o trabalho dos jovens artistas. O estilo gráfico adotado, além de ser a proposta do projeto - de seguir a linguagem gráfica encontrada ao longo do estudo - também teve como intenção inserir ao estilo gráfico do designer que a desenvolveu, uma nova linguagem gráfica, uma vez que já possui uma característica visual conhecida. Optou-se por fazer as cinco estampas no mesmo grafismo, para criar-se uma unidade nas estampas. Esta unidade deu mais força ao projeto como um todo. O mesmo se passa no uso das cores. Estabeleceu-se o uso de uma escala de 10 cores que variam e se repetem em todas as estampas, seja na estampa principal desenvolvida, como nas suas outras duas variações de estudo de cores, dando ao possível cliente a escolha de uma nova opção dentro das estampas oferecidas. Isso também torna o projeto com não apenas 5, mas quinze opções de estampas diferentes. A ideia inicial do projeto é que as crianças tenham um primeiro contato com esta nova cultura, seja através dos traços geométricos, seja através da mistura de
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cores. Outro fator que chama a atenção das crianças são algumas personagens que não habitam o imaginário infantil de crianças brasileiras – tão acostumadas a influência de referências de filmes e desenhos norte-americanos. Entende-se também, que as crianças não conseguirão compreender o conto apenas olhando a estampa impressa, já que para facilitar o desenvolvimento, apenas as personagens principais foram destacadas em cada uma delas. Dessa forma a estampa não “conta” a história inteira. Para isso, sugere-se uma futura continuidade deste projeto, através de uma segunda etapa. Ela se desenvolveria através da criação de um QR CODE, que acompanharia as roupas com as estampas criadas, impressa num tag. Esse código permitiria que a criança tenha acesso a um site virtual, onde teria acesso ao conto completo, nas suas versões espanhol e português. Os contos poderiam ser lidos ou ouvidos narrados através de uma gravação. Dessa forma, a criança teria um primeiro contato com o idioma espanhol. A narração destacaria palavras-chaves e possibilitaria a criança a pouco a pouco, ir aprendendo este novo idioma. O conto seria animado e apresentado de forma mais completa assim, a compreensão da criança se tornaria maior. Cada uma das personagens que aparecem no conto seria explicada. Outro destaque do site, seria o de situar a localização do conto no mapa do Peru. Dessa forma, a criança conheceria mais sobre o país e entenderia as particularidades do conto. Uma parte do estudo desenvolvido também poderia ser disponibilizado através do site, aproximando a criança aos povos que habitaram o Peru ao longo dos séculos e a representação gráfica que esses povos desenvolviam. Seria explicado onde esses grafismos eram encontrados – tecidos feitos em teares, vasos de cerâmica, relevos dos monumentos. Dessa forma, a criança entenderia as nuances do projeto e porque cada uma das estampas foi desenvolvida da maneira que foi, tanto no uso das cores, como no geometrismo. Seria também interessante apresentar a criança o trabalho dos jovens artistas peruanos nos dias de hoje, dessa forma, elas entenderiam que uma representação dos antepassados pode ganhar uma nova vida e roupagem através da releitura feita com o olhar dos dias de hoje. O site também poderia servir como uma loja virtual, que disponibilizaria outros produtos onde as estampas desenvolvidas aparecem, como pratos, canecas, cartazes e toy art. Dessa maneira, o projeto ganharia vida além do suporte roupa – outra
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característica da estamparia, que pode abranger não apenas a impressão em tecido, mas também em louças e papelaria.
3.2 RESULTADOS
O tema Peru foi escolhido por uma questão pessoal. O pesquisador vem de uma família de origem peruana e gostaria que o projeto o reaproximasse da cultura não apenas de modo afetivo, mas também para compreendê-la e entender sobre como essas representações eram feitas ao longo dos séculos. Apenas tinha conhecimento da indumentária dos dias atuais e não a via como uma releitura, mas como algo que era a própria imagem da cultura peruana ao longo dos séculos. Após a seleção dos contos, o desenvolvimento das estampas foi feito através de sketches manuais, procurando determinar quais as personagens seriam mais impactantes graficamente e resultariam numa estampa mais atrativa. Após a criação dos desenhos das personagens principais, desenvolveu-se elementos secundários que complementassem as estampas e que também saíssem do universo do conto. Esses elementos ajudariam a inserir cores variadas nas estampas e a complementar o rapport. Com tudo selecionado, todos os desenhos foram redesenhados no computador e as proporções foram ajustadas. Após essas etapas, foi feito o estudo de cores, partindo da proposta que cada conto sugeria. Durante a pesquisa estudou-se as diferentes técnicas de impressão e as particularidades da estamparia moderna. O resultado final poderia ser impresso tanto por serigrafia, impressão rotativa, digital ou até mesmo bordado – o que aproximaria as estampas com as características da indumentária dos índios peruanos nos dias de hoje. Para a apresentação do projeto, as estampas forma impressas nos tecidos através do processo de sublimação. Esse processo possibilita a impressão em tecidos em quantidades menores, por causa dos custos de impressão. É possível fazer testes de cores em pequenas áreas do tecido e dessa forma, visualizar se o que foi desenvolvido está próximo do que se espera no momento da impressão em grande escala. Uma das restrições do processo de sublimação é que a impressão das estampas tem maior qualidade se o tecido for sintético – dessa maneira ele garante as cores vibrantes e mais próximas do arquivo criado. Isso vai contra ao que o mercado de moda infantil procura nos dias de hoje, que são tecidos de algodão, mais
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naturais e que proporcionem conforto ao contato com a pele das crianças. O algodão ajuda o tecido a respirar e provoca menos odores e atritos com a pele sensível das crianças. Após testes, os tecidos escolhidos para serem sublimados para este projeto, foram o neoprene e o gabardine. Esses dois tecidos tem um bom toque em contato com a pele e garantem as cores fiéis ao que esperava-se como resultado final.
3.2.1 O Yacuruna (conto da região de Iquitos) “Yacu” = água ou río, “Runa”= homem ou pessoa. É o espírito mágico mais importante da selva. Manda em todos os animais e gênios da água e só pode ser invocado pelos curandeiros durante as sessões de ayahuasca, tanto para fazer o bem, como para o mal. Dizem que anda pelos rios e entra nas conchas montado em um enorme crocodilo “lagarto negro”. Quando viaja, se enfeita com cintos e colares de flores e com um sapato de cascos de tartarugas. FIGURA 17 – O YACURUNA | ESTAMPA PRINCIPAL
) FONTE: O Autor (2017)
Para o conto O Yacuruna, escolheu-se as duas personagens principais - o “espírito mágico” e o enorme crocodilo “lagarto negro” (ver figura 17). Como elementos
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secundários para a estampa, destacou-se as flores que enfeitam o espírito em sua jornada. FIGURA 18 – O YACURUNA | VARIAÇÕES DE CORES
FONTE: O Autor (2017)
As variações de cores seguem a escala de cores utilizadas nas demais estampas (ver figura 18), que foram determinadas seguindo as cores utilizadas na indumentária dos índios peruanos.
3.2.2 O cachorro pulguento (conto da região de Huacho-Lima) Contam os antigos moradores de Hualmay, que no bairro Tropezón havia um cachorro que aparecia somente nas noites e começava a se coçar o corpo por causa da enorme quantidade de pulgas que tinha. O animal andava o bairro todo atrás de comida, mas ninguém dava nada a ele. Todos os chutavam, jogavam água fria e pedras. Numa casinha, habitada por moradores que tinham vindo de Huaraz. O cachorro começou a frequentar essa casa e os moradores, com pena do animal, ofereceram a ele carinho e comida. O cachorro passou a ir na casa todas as noites e sempre era bem cuidado pela família. Pouco a pouco, começaram a tirar as pulgas que enchiam seu corpo. Qual foi a surpresa que numa certa manhã, encontraram o
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chão repleto de pepitas de ouro, no lugar onde estavam as pulgas do animal. O dinheiro que tinham em mãos agora, ajudaram a família a comprar o terreno onde moravam e construíram uma bela casa de alvenaria. Em agradecimento ao cão, chamaram o lugar de “Vila do Cachorro Pulguento”. FIGURA 19 – O CACHORRO PULGUENTO | ESTAMPA PRINCIPAL
FONTE: O Autor (2017)
Para o conto O Cachorro Pulguento, as personagens escolhidas foram o cachorro (ver figura 19) - personagem principal do conto - que transforma suas pulgas em pepitas de ouro. Sendo assim, os elementos secundários da estampa são o amarelo do ouro e o nome do conto em espanhol, de forma a proporcionar à criança o contato com este idioma.
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FIGURA 20 – O CACHORRO PULGUENTO | VARIAÇÕES DE CORES
FONTE: O Autor (2017)
As estampas secundárias (ver figura 20) seguem a escala de cores determinada anteriormente e faz uma variação de cores com fundo de cores mais quentes.
3.2.3 O Terror da ponte (conto da região de Junín) Eu era um explorador e certo dia, depois de uma árdua tarefa pelas montanhas, durante doze horas, cansado e quase sem forças, me vi na necessidade de retornar ao povoado. Os últimos raios de sol iam caindo por detrás das montanhas e ainda tinha um bom caminho pela frente. A noite chegou plena. Apenas se via adiante a fugaz centelha dos relâmpagos. Eu seguia sobre meu cansado cavalo, sob as sombras noturnas. Tive que descer por uma quebrada, em cujo fundo corria um rio caudaloso. Continuando a caminhada, me aproximei de uma ponte solitária. A difusa luz das estrelas, brilhava sobre as águas. Quando me aproximei mais um pouco, descobri uma silhueta humana sobre a ponte. Chegando quase na beira do rio, senti a necessidade de parar. O que eu vi então, foi uma pequena sombra humana. Fiquei aterrorizado, não sabia se me movia para alguma direção. Meu cavalo parou, com medo de seguir adiante. Sem saber o que fazer, voltei atrás e ao voltar, observei que a sombra continuava no mesmo lugar. Um terror indescritível correu pelo meu corpo. Quis gritar, mas senti que as forças me abandonaram. Ia desmaiar quando escutei,
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ao longe, os latidos de alguns cachorros e quase simultaneamente, notei que a sombra saltava para dentro do rio e desaparecia dentro da água. FIGURA 21 – O TERROR DA PONTE | ESTAMPA PRINCIPAL
FONTE: O Autor (2017)
A estampa O Terror da Ponte (ver figura 21) apresenta o monstro que o conto insinua existir e deixa para a imaginação da criança qual seria o mistério que ronda a ponte. Peixes e cavalos complementam a estampa, apresentando as demais personagens.
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FIGURA 22 – O TERROR DA PONTE | VARIAÇÕES DE CORES
FONTE: O Autor (2017)
As variações da estampa (ver figura 24) deixam o conto mais colorido e menos sombrio. Porém, sem deixar de dar destaque a figura do monstro e a indagação de o que seria o grande mistério da ponte. O texto em espanhol novamente aparece, como um atrativo e um convite a aprender um novo idioma.
3.2.4 O veado encantado de Carcas (conto da região de Anchash) Em Carcas, pequeno povoado, há uma montanha chamada Huayna. No seu interior encontra-se um fabuloso tesouro que os Incas esconderam dos espanhóis. O Deus Sol decretou que um veado corpulento, de pele brilhante e grandes chifres tinha a missão eterna de cuidar desse tesouro. Desde então, o belo animal ronda pelos campos desse lugar, não permitindo que ninguém chegue a descobrir a entrada da caverna. Certa vez, na época de inverno, quando a terra se encheu de uma melancólica neblina, um demônio esteve a ponto de encontrar e por conta disso, o veado travou uma luta feroz.
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FIGURA 23 – O VEADO ENCANTADO DE CARCAS | ESTAMPA PRINCIPAL
FONTE: O Autor (2017)
As figuras do sol, o monstro e o veado estilizados chamam a atenção no grafismo feito para a estampa do conto O Veado Encantado de Carcas (ver figura 23). As cores vibrantes deixam a figura do monstro menos assustadora e despertam a curiosidade sobre qual seria a relação entre essas três personagens. FIGURA 24 – O VEADO ENCANTADO DE CARCAS | VARIAÇÕES DE CORES
FONTE: O Autor (2017)
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As variações da estampa do Veado Encantado (ver figura 24) chamam a atenção pelas cores vibrantes e inusitadas do veado e do sol.
3.2.5 O Mito do Condor (conto da região de Cusco) Dizem que em uma vila, um homem vivia com sua filha. A filha cuidava das ovelhas, lhamas e outros animais. Cada dia um jovem vestido elegantemente aparecia para visita-la. Tinha um traje preto muito bonito, lenço branco e chapéu. Se tornaram bons amigos, brincavam todos os dias. Um dia, começaram a brincar desta maneira “você me alcança e eu te alcanço”. Quando o jovem alcançou a filha, ela percebeu que estava voando. Ele a colocou num ninho, em cima de um morro. Ali, o jovem se converteu num condor. Ele criava a jovem, dava a ela todo tipo de carne: assada, cozida. Quando estavam alguns anos juntos, ela já havia se tornado uma mulher. A jovem deu a luz a uma criança. Porém chorava todos os dias e noites pelo seu pai, a quem havia deixado na comunidade. Implorava ao condor que a devolvesse a vila, mas ele não ligava para suas súplicas. Um dia, um beija-flor apareceu e a jovem implorou: “Por favor beija-flor, não tenho como descer daqui, há muito tempo um condor me trouxe aqui. Agora sou uma mulher, tenho um filho”. O beija-flor respondeu “Me escute jovem mulher, não chore, vou ajuda-la”. A jovem disse “ Você sabe onde é a minha casa? Lá há muitas e belas flores. Se você me ajudar, todas as flores que há por lá serão suas”. rapidamente o beija-flor voltou para a vila e encontrou o pai dela “Descobri onde esta sua filha. Está num ninho no morro, é a esposa de um condor. Porém, será difícil trazêla para baixo, temos que levar um burro velho”. Assim o beija-flor contou seu plano ao velho. Foram, levando um velho burro. Dessa maneira, enganaram o condor, que se distraiu comendo o burro que não aguentou a caminhada. Tiraram a mulher do ninho e a ajudaram a descer o morro. No lugar da mulher e do filho, colocaram dois sapos. O beija-flor aproximou-se do condor e disse “Algo terrível aconteceu: sua mulher e seu filho tornaram-se sapos!” O condor assustou-se e não pode fazer nada. Até hoje, todos os dias, o beija-flor brinca entre as flores da casa, enquanto o velho, a mulher e o filho, vivem felizes.
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FIGURA 25 – O MITO DO CONDOR | ESTAMPA PRINCIPAL
FONTE: O Autor (2017)
A estampa desenvolvida para O Mito do Condor (ver figura 25) apresenta apenas algumas das várias personagens- o Condor misterioso, o beija-flor, o pai e a filha - do conto, que conta a história do rapto da jovem pelo misterioso homem de preto, que se transforma em Condor e a leva a seu ninho, de onde a jovem não consegue escapar. FIGURA 26 – O MITO DO CONDOR | VARIAÇÕES DE CORES
FONTE: O Autor (2017)
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Juntamente com as personagens, as flores que atraem e são a recompensa ao beija flor por ajudar a jovem, aparecem com destaque nas estampas. As cores vibrantes e coloridas (ver figura 26) chamam a atenção para as nuances do conto. Todo o desenvolvimento das estampas levou em consideração o grafismo utilizado pelo povos que habitaram o Peru ao longo dos séculos, procurando recriar dentro dessa linguagem, mas ao mesmo tempo, estabelecendo um estilo pessoal e identificável. O colorido vibrante da indumentária dos índios das diversas regiões do país também foi um forte referencial na escolha das cores finais do projeto. Nas estampas principais, a escolha das cores não foi aleatória. Privilegiou-se as imagens que o conto descreve, mantendo-se fiel as cores – ou o clima - proposto pelo texto. Nas estampas secundárias a escolha das cores é variada, utilizando a escala de cores previamente selecionada.
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Conforme citado na introdução, a escolha do tema teve um aspecto pessoal. Assim, como resultado particular para o pesquisador, o estudo o reaproximou de um novo país e o fez compreender que o que se via em casa, no dia a dia, era apenas uma parte do que o país tem a oferecer. Da mesma forma, o pesquisador compreendeu que o seu estilo pessoal, desenvolvido ao longo dos anos, tem muito da representação do estilo gráfico peruano. Esse estilo foi desenvolvido sem perceber e de uma certa maneira, fazendo-o acreditar que afastava-se de suas origens. Academicamente, o projeto mostra que é possível utilizar-se das ferramentas aprendidas ao longo do curso – pesquisa sobre o tema, criação de moodboard (ver figura 28), sketches, estudo de cores, variações de rapport e escolha da estampa final - e dessa maneira, criar novos olhares e produtos. Dessa forma, podemos utilizar qualquer referência, seja ela pessoal ou não, para desenvolver um projeto que atenda um nicho específico – no caso, as crianças e suas especificidades. A proposta inicial seria de utilizar-se da indumentária dos índios, do grafismo e da representação gráfica. Ao longo do projeto, percebeu-se que unir todas essas referências não seria possível, dado o público do projeto. As crianças sentem-se atraídas por cores fortes e o que foi encontrado na pesquisa eram cores muito apagadas para este público. Ao unir a linguagem atual da indumentária típica peruana e as cores finais utilizadas, o projeto ganhou uma nova perspectiva e um novo olhar.
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Porém, a proposta do projeto de ser uma ferramenta para as crianças que trave um contato inicial com uma nova cultura foi cumprido. As estampas desenvolvidas podem despertar a curiosidade e um novo olhar para as roupas desenvolvidas para o público infantil, procurando ser uma opção diferente do que encontra-se no mercado atualmente, que explora apenas super-heróis e desenhos animados, pois servem como um ponto de partida, uma introdução às demais informações que uma cultura tem a oferecer.
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