-
Elaborada pelo sistema de geração automática de ficha catalográfica do Centro Universitário Senac São Paulo com dados fornecidos pelo autor(a). Lima, Carolina Maria Desconecta - Divirta-se Brincando / Carolina Maria Lima - São Paulo (SP), 2019. 132 f.: il. color. Orientador(a): Anderson Luis da Silva Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Design Gráfico) Centro Universitário Senac, São Paulo, 2019. Ciberespaço Ciberexistência Realidade Virtual Tecnopatologia Tecnoterapia I. da Silva, Anderson Luis (Orient.) II. Título
Carolina Bleinat
Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Centro Universitário Senac – Santo Amaro,como exigência parcial para obtenção do grau de Bacharel em Design, como linha de formação especifica em Design Gráfico, sob orientação do Prof Dr. Anderson Luis da Silva.
São Paulo - SP 2019
AGRADECIMENTOS
4
Gostaria de agradecer ao professor Anderson por todos os princípios que me foram passados, se não fosse pelo senhor hoje não teria está visão de mundo, cujo fui apresentada, com nossas conversas e orientações que abriram muito mais meu horizonte a respeito do que acreditava. Um grande mestre que durante todo processo me passou muita segurança e tranquilidade perante os desafios da construção deste projeto. Nossas conversas sempre foram ricas em ensinamentos e sem duvida levo comigo muita inspiração para minha vida acadêmica. Meu querido avô que se manteve sempre comigo em busca de soluções para dar vida a nossa “caixinha”, cada parafuso, cada cantinho de cola, cada poeira que levantamos foram essenciais para conseguir chegar até aqui. Minha querida tia Gisa por cada gota de tinta que esparramamos pelo quarto, minha vida sempre foi mais colorida com você. A toda minha família que me incentivou a chegar até aqui. As minhas 3 estrelas Beatriz, Bianca e Heloysa que sempre me guiaram e me ajudaram não só no TCC mas também durante toda minha trajetória universitária, sem vocês muitas coisas hoje não teriam sido possíveis, obrigada por toda paciência, todas as conversas, todas as risadas, todos auxílios, todas as aventuras e correrias. Minhas manhãs não seriam as mesmas sem vocês que nossa amizade perdure por muitos e muitos tempos. Caio você que acompanhou e também sofreu com toda a correria, sempre presente cada vírgula deste trabalho tem um pouco de você, muito obrigada por toda paciência, calma, preocupação e revisões durante este caminho. Pamela grande amiga, se não fosse pela sua luz e pelos conselhos nesses últimos dias, meio a toda confusão minhas noites sem dormir teriam sido muito mais, muito obrigada!
RESUMO
RESUMO
6
Esta pesquisa busca demonstrar o novo comportamento social categorizado como cibercultura, vislumbrando o momento da insurgência dos computadores e, entendendo como esse novo modelo pode vir a interferir nas suas relações interpessoais e propiciar aos indivíduos a expropriação da ideia de realidade, evidenciando a construção do ciberespaço, onde a existência digitalizada se configura, avaliando também as possíveis patologias derivadas das relações entre mente, corpo e tecnologia. Assim como também propõe a Tecnoterapia que busca estimular de maneira lúdica o resgate de costumes antigos como as brincadeiras, sugestionando novas experiências fora do ambiente digital que agregam ao desenvolvimento e o aperfeiçoamento pratico de habilidades, bem como, o aprimoramento corpo-a-corpo das relações humanas, como empatia, alteridade e solidariedade. Aspectos caros a uma sociedade que rapidamente se afasta das diferenças em nome de uma promessa ‘globalizante’.
Palavras-Chave 1.Cibercultura 2.Ciberexistência 3.Ciberespaço 4.Patologias 5.Tecnoterapias
Sumário 04
03
Procedimentos Metodólogicos
15
01
02
Justificativa
Objetivos Objetivo Geral
11
Objetivos Específicos
11
Cibercultura
17
Ciberespaço
21
Realidade Virtual
26
05
Ciberexistência
31
Virtualização da Comunicação
32
Identidade Virtual
34
Mediações do Homem por Imagem 39
06
07
Tecnopatologias 43 Efeitos Psicológicos 44 Relações Sociais
46
Aprendizagem
49
Adaptações do Cérebro
52
Tecnoterapia
55
Vamos Brincar!
57
08
Estudo de caso Quem não posta, não existe?
61
13
09
Requisitos para o Projeto
89
Rolinho de História 91
15
Briefing
67
Painéis Conceituais Rascunhos
68 70
Marca Universo Visual
73 82
14
Embalagem
Produto
Cards
65
11
Desenvolvimento Projetual
Estudos de Concepção
13
12
A Plataforma
10
Embalagem Principal Embalagem Refil
101 107
Documentação do Produto 117
98
Consideração Finais 121
16
Referências
123
17
Lista de Imagens 128
OBJETIVO
01 10
Objetivo Geral Frente uma crise da atenção decorrente do uso das tecnologias da informação o objetivo deste projeto é o desenvolvimento de uma ferramenta interativa que possibilite o exercício da criatividade, concentração e inovação meio ao universo lúdico infantil.
Objetivos Específicos 1. Apresentar a cibercultura, expondo os hábitos e meios que derivam dessa nova realidade que influencia para um novo comportamento social. 2. Conceituar o ciberespaço com base nos estudos de P. Lévy, Paula Sibilia e Marshall McLuhan debatendo o avanço e as implicações das novas tecnologias. 3. Discutir como a cibercultura pode vir a interferir na vida material dos indivíduos. 4. Avaliar a condição de imersão e conectividade constante, demonstrando sua intervenção nas relações humanas. 5. Investigar as patologias consequentes da dependência digital e seus possíveis tratamentos. 6. Explorar por intermédio de uma ferramenta interativa experiências fora do ambiente digital, que possam agregar e aperfeiçoar a aprendizagem, os relacionamentos e os processos cognitivos. 11
JUSTIFICATIVA
02 12
Entendemos como tecnologia um conjunto de processos e métodos que implica na inovação e construção de novas ferramentas, que possuem como intuito facilitar as operações humanas. A chegada da revolução industrial, trás a automatização das operações que muda o comportamento social, passando a impor um novo padrão trabalhista onde o homem entra em contato com a técnica. Esse novo espectro da modernidade, embarca em um estado de aceleração, não se restringindo ao nicho industrial e se proliferando para as demais áreas da comunicação, tornando a relação homem-máquina mais intima. A partir deste contexto, os meios informáticos, transpassam a atuação da cultura e se categorizam como artífices essenciais na vida dos indivíduos. A introdução a esse novo modelo de sociedade, busca evidenciar a saturação do estado de conexão, onde “o homem se transvestiu da máquina agora delegando a ela sua existência imaterial em detrimento da material” (SILVA, 2013, p.69). Sendo assim essa pesquisa busca explorar e discutir o potencial transformador das novas tecnologias. Evidenciando a forma pela qual a vida do homem vem sendo modificada pela transição do material ao imaterial, igualmente estruturando a forma que se dá essas novas características e buscando avaliar as possíveis consequências que vem em detrimento a redenção as maquinas, propondo ao mesmo tempo um possível tratamento para esse novo cenário social.. “Estamos assistindo ao nascimento de um tempo em que os aparatos tecnológicos não são mais próteses humanas, o que vemos é o ser humano como prótese dos aparatos tecnológicos”. (BAITELLO JR. e CONTRERA, 2010 apud, SILVA, 2013, p.16).
13
PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
03 14
Em primeira instancia foi realizado um levantamento bibliográfico buscando autores que evidenciam a Cibercultura, Ciberespaço e os consequentes derivados desse novo modelo comportamental, utilizando de artigos, sites e dissertações, buscando complementar as informações apresentadas. Na estruturação da fundamentação teórica em primeiro momento enfatiza-se a Cibercultura, entendo o que se trata e como chegamos até ela. O segundo capitulo, busca trabalhar e estruturar as características do Ciberespaço, o simulacro digital que se atribui a existência imaterial. Na sequência através do neologismo Ciberexistência, trabalha-se a ideia da imersão, aos meios informáticos, avaliando o novo comportamento que se molda através deste cenário. Apresentando também as consequências que derivam a esses atributos da imaterialidade, apontando como a era digital pode vir a prejudicar os aspectos, fisicos, mentais e emocionais de uma sociedade, Através das concepções apresentadas buscou-se os atributos para construção da ferramenta cujo objetivo central é estimular de forma interativa o desenvolvimento empatico, intelectual e cognitivo infantil, propondo novas atividades de entretenimento fora do aspecto virtual, tendo como premissa levar novas experiências para geração digital.
15
FUNDAMENTOS TEร RICOS
Cibercultura Ciberespaรงo Realidade Virtual
04 16
Cibercultura A ideia de “cultura” foi empregada pela primeira vez em 1877 por Edward Tylor, antropólogo inglês, que a caracteriza como “um fenômeno natural que possui causas e regularidades” (TYLOR, 1871 apud LARAIA, 2009, p.30). Cultura pode ser entendida como conjunto comportamental cingido a um grupo social, sendo assim, entende-se o neologismo, cibercultura como uma categorização da nova geração, proveniente dos costumes derivados do crescimento da era digital. Alicia Hilton, fundadora do instituto de Pesquisas Ciberculturais (1984) foi a primeira a empregar o conceito de “cibercultura”, um fenômeno percebido historicamente como a convergência do pensamento cibernético e da informática da comunicação. Atualmente os computadores se tornaram corriqueiros aos olhos da sociedade, a todo instante seja em casa, na escola ou nos escritórios, existe um dispositivo de processamento de dados conectado a uma rede, porém muitos não se dão conta da dimensão das mudanças que está incutida por trás de tais aparelhos e como pouco a pouco os processos de desenvolvimento, foram construindo as novas implicações sociais. A cibercultura pode ser entendida como uma formação histórica de cunho prático e cotidiano, cujas linhas de força e rápida expansão, baseadas nas redes telemáticas, estão criando, em pouco tempo, não apenas um mundo próprio, mas, também um campo de interrogação intelectual pujante, dividido em várias tendências de interpretação. (RÜDIGER, 2013, p.7)
17
O primeiro computador foi desenvolvido, para aplicações de cálculos científicos, sendo utilizado nos campos militares e logo em sequência entrando adjunto, as grandes indústrias, dando inicio a automatização da produção industrial. Cazeloto diz “o capitalismo transformou o mundo e, durante esse processo, se transformou” (CAZELOTO, 2008, p.20). Kumar defende que “o uso de elementos de TI não se restringe aos setores industriais de ponta, mas compreende uma transformação profunda em praticamente todas as áreas” (KUMAR, 1997 apud CAZELOTO, 2008, p.29). Lévy pouco tempo depois reforça, “a informática perdeu, pouco a pouco, seu status de técnica e de setor industrial particular para começar a fundir-se com as telecomunicações, a editoração, o cinema e a televisão” (LÉVY, 1999, p.32). Lévy (1999, p.21) trata como inapropriado, porém ressalta, “a tecnologia seria algo comparável a um projétil (pedra, obus, míssil?) e a cultura ou a sociedade a um alvo vivo...”. Neste contexto podemos vislumbrar a técnica como um produto da cultura dominante, porém em contrapartida se compreende que uma cultura se torna condicionada pela sua própria técnica. O resultado disso perante os olhos do novo espectro da modernidade acaba sendo uma revolução informática, onde a interação social é abundante, o contato com a informação se tornou mais fácil e as comunidades globais começam a surgir. A relação homem-máquina começa a modificar a condição humana. Por volta dos anos 70 após um movimento de contracultura, surgiram os primeiros dispositivos de uso pessoal, perdendo em suma a fomentação industrial, trazendo novas possibilidades técnicas. O Altair 8080 foi o pioneiro dos PC’s (computadores pessoais), dando o estopim para o início de uma sequencia de marcos da engenharia eletrônica que nos leva aos fenômenos formadores da emergência da cibercultura. 18
Alguns marcos da história da engenharia eletrônica e da informática no século XX 1946 Eniac, primeiro computador eletrônico, começa a operar, nos Estados Unidos. 1947 A Bell Company começa a substituição das válvulas elétrica pelos transistores. 1950 Alan Turing lança os princípios filosóficos da inteligência artificial. 1953/1957 Desenvolvimento das redes de transmissão de dados entre computadores. 1964 Começa a era dos microcomputadores, para uso profissional no trabalho. 1969 Início da Arpanet, primeira rede de comunicação por meio de computadores. 1970 A Intel introduz os primeiros circuitos integrados (chips). 1974 Começa a era dos PCs (computadores pessoais), com o Altair 8080. 1975 Bill Gates e Paul Allen começam a criar programas para computadores pessoais. 1976 Steve Jobs e Steve Wosniak, visando ao mercado não corporativo, criam a Apple. 1981 O IBM PC começa a era da computação pessoal profissional. 1982 Início da internet, protocolo de ligação entre as redes de computadores. 1984 Lançamento da ideia do computador como bem de consumo para uso doméstico com o Apple Macintosh. 1991/1992 Tim Berners-Lee coordena a criação da world wide web, ambiente para compartilhamento de documentos multimídia via internet. Fonte: Livro As Teorias da Cibercultura (RÜDIGER, 2013, p.16)
19
“Na aurora do dilúvio informacional, talvez uma meditação sobre o dilúvio bíblico possa nos ajudar a compreender melhor os novos tempos. Onde está Nóe? O que colocar na arca?” (LÉVI, 1999, p.14). A partir da chegada do uso pessoal dos computadores, podemos considerar um dilúvio informacional, o momento do surgimento da internet, por volta de 1990, esse novo movimento gera uma onda de comunicação digital, passando a modelar uma sociedade pautada sobre a digitalização. A internet e as novas tecnologias chegam e se expandem. Em 1994 a revista Time Magazine aparece com sua manchete de capa The Strange New World of the Internet1 , indagando aos leitores “A maior rede de computadores do mundo, antes o parque de cientistas, hackers e redatores, está sendo invadida por advogados, comerciantes e milhões de novos usuários. Existe espaço para todos?”. (27/07/1994 Vol. 144, nº 4). Naquele momento não se era possível mensurar o tamanho do impacto, só se vislumbrava o começo de um novo universo paradoxal, conhecido pouco tempo depois graças à ficção de Willian2 Gibson como ciberespaço. As novas redes e interfaces começam a se proliferar, o crescimento substancial dessa nova geração nos leva ao que Mc Luhan denomina de Aldeia Global3 .
1
Estranho Novo Mundo da Internet – tradução livre.
2
Escritor de Ficção científica, presente no movimento Cyberpunk.
“A ideia de aldeia global” é uma declaração feita por “Mc Luhan em decorrência da sua compreensão de que a evolução das tecnologias comunicacionais imporia um aprimoramento das capacidades de produzir, acumular e de, principalmente, partilhar informações” (PEREIRA, 2011, p.151).
3
20
Ciberespaço As tecnologias digitais surgiram, então, como a infra-estrutura do ciberespaço, novo espaço de comunicação, de sociabilidade, de organização e de transação, mas também novo mercado da informação e do conhecimento. (LÉVI, 1999, p.32)
Com a tecnologia e uma nova sociedade ordenada sobre a informática e encantada com a facilidade e velocidade que a mesma proporciona o adentramento a esse universo, se torna cada vez mais fascinante, a cibercultura se torna dominante, visto que, atualmente não se é mensurável alguma atividade que não esteja vinculada à esfera digital ou acompanhada de algum acessório pertencente a este momento. Mas o que seria o ciberespaço? Um espaço é categorizado como um sistema de realidade, ou seja, um ambiente formado pelas coisas e a vida que as anima. A partir do momento que se é feita a conexão, a interface te possibilita a uma multiplicidade de ações simultâneas que te levam a navegar por vastos ambientes. A internet pode ser nomeada como um universo policultural, porém formulado e vivenciado por integrantes da cibercultura, que delegam a si mesmos tempos, roteiros e imersões pautados sobre a alusão do ciberespaço, que permite o encurtamento das distancias formando uma rede onde se é possível transcender para qualquer lugar. Estar no ciberespaço consiste em se desprender da vivencia material e alojar seu consciente na esfera digital, sua recriação dentro dessa nova existência passa a ser nomeada como usuário, sua coexistência é transitada por processadores que promovem sua construção e personificação dentro desse novo domínio. 21
Paula Sibilia (2002, p.10) fala da plasticidade do homem, e através do Gênese descreve de Deus para Adão: “Não te fiz nem celeste, nem terrestre, nem mortal, nem imortal a fim de que sejas tu mesmo, livremente, à maneira de um hábil escultor, o encarregado de forjar a tua própria forma.” O ciberespaço se torna assim uma nova fronteira para o homem, um novo cosmo que permite a sua colocação de acordo com a sua própria configuração. As informações, e as relações de cada individuo, são transformadas. Neste sentido as codificações começam a se territorializar e construir um mundo dentro do mundo. Seria correto afirmar que hoje lidamos com duas esferas existentes o material e o imaterial, e cabe a cada ser humano aprender a conciliar esses dois ambientes. Quando digitalizados, a comunicação, as informações, o consumo, a cultura e etc, são esses que jazem a estrutura daquilo que chamamos de ciberespaço, estes possibilitam uma serie de interações que dão suporte para tornar essa narrativa possível. Gibson (2003) já sustentava a ideia que o avanço da informática, ameaçava tornar a realidade mais estranha e empolgante e que a imaterialidade seria possível. Se a projeção da consciência - já antiga aspiração dos anunciantes para produtos específicos - será ou não um “boa coisa”, é uma questão aberta às mais variadas soluções. São poucas as possibilidades de responder a essas questões relativas às extensões do homem, se não levarmos em conta todas as extensões em conjunto. Qualquer extensão - seja da pele, da mão, ou do pé - afeta todo o complexo psíquico e social. (MCLUHAN, 1964,p. 17 e 18)
22
A empolgação neste contexto do digital é o que demonstra a vastidão de possibilidades que se forma através das conexões. No ciberespaço o que é impossível se torna possível, refutando a impenetrabilidade, dois corpos podem ocupar o mesmo espaço ao mesmo tempo e não só podem ocupar como também pode interagir, se comunicar e existir. Na era elétrica nos vemos sendo traduzidos mais e mais na forma de informação, movendo-nos em direção à extensão tecnológica da consciência. Isso é o que significa quando falamos que a cada dia sabemos mais e mais sobre o homem. Queremos dizer que cada vez mais podemos nos traduzir em outras formas de expressões que excedem a nós mesmos [...]. Com as novas mídias [...] também é possível armazenar e traduzir tudo. (MCLUHAN 1964 apud PEREIRA, 2011, p.115)
Pierre Lévy pode ser considerado um idealizador da cibercultura e do ciberespaço, vale ressaltar, que a empolgação do filosofo, atravessa cerca de 20 anos dessa nova realidade movida pelas tecnologias digitais. A forma construtiva, que se moldou suas teorias, pautou o momento em que conseguimos visualizar as mudanças acometidas desde o nascimento da era digital até os dias de hoje. Rudigüer descreve Lévy como o “engenheiro do conhecimento” (2013, p.159) e afirma que “para ele, a tecnologia está a exigir uma filosofia prática, em vez de critica;” (LÉVY 1999 apud RÜDIGER 2013, p.159). O impacto das tecnologias era tido como inadequado, as palavras do autor transcrevem que seria “impossível separar o humano de seu ambiente material, assim como dos signos e das imagens por meio dos quais ele atribui sentido á vida e ao mundo” (LÉVY, 1999, p.22).
23
As associações mediáticas em redes informacionais na internet impõem ao indivíduo o constante estado de produção e consumo, industrializando as relações humanas, infligindo o perene estado de funcionamento da máquina produtiva, o status de online. (SILVA, 2013, p.67)
Em sua totalidade podemos refutar a frase de Lévy considerando que atualmente a busca pela fuga do mundo material é em suma projetada nos aspectos da sociedade que transfigura sim, sua realidade para os signos e para o imaterial, através das mídias e das experiências, ratificadas para operações inseridas no ambiente digital. Harthorne, diz “Será fato – ou terei sonhado isso? - que, por meio da eletricidade, o mundo da matéria se transformou num grande nervo, vibrando por milhares de milhas num ponto suspenso do tempo?” (HAWTHORNE, 2007 apud SILVA p.67). Rüdiger (2013, p.160) fala sobre “aventura da consciência”. “Novas maneiras de pensar e de conviver estão sendo elaboradas no mundo das telecomunicações e da informática. As relações entre os homens, o trabalho, a própria inteligência, dependem, na verdade, da metamorfose incessante de dispositivos informacionais de todos os tipos” (LÉVY, 1993, p.4)
Agora já não se pode discorrer somente de uma “metamorfose de dispositivos informacionais”. Analisando o emaranhado que se tornou o ciberespaço, percebemos que a dimensão da evolução esta vinculada a vida e as determinações causadas pelos elementos informáticos.
24
Inicialmente a chegada da era digital considerada uma novidade se tornou sedutora, as pessoas se viram diante de uma nova era, que veio para “facilitar”, porém como diria Marx essa “relação fantasmagórica entre coisas” (MARX, 1996 apud NOVAES DAGNINO, 2004, p.191) era até momento a primeira síntese apresentada. O caráter enigmático que as tecnologias carregavam, não poderiam impedir Lévy de afirmar que, “para a cibercultura, a conexão é sempre preferível ao isolamento. A conexão é um bem em si” (LÉVY, 1999, p.127). Os fragmentos que se soltam do passado não conseguem se realocar, considerando que o que era defendido se tornou o que precisa ser impedido. A cada minuto que passa, novas pessoas passam a acessar a Internet, novos computadores são interconectados, novas informações são injetadas na rede. Quanto mais o ciberespaço se amplia, mais ele se torna “universal”, e menos o mundo informacional se torna totalizável. (LÉVY, 1999, p.111)
As contradições sempre vão existir, é importante tomar as palavras de Lévy para analisarmos a evolução dos aspectos influenciadores que internet carrega consigo. Quando conseguimos comparar o antes e o depois fica mais evidente a realidade que muitos não querem enxergar, mas sim vivemos a mercê do “informacional totalizável”. Vive-se hoje um período de totalitarismo tecnológico, e como todo regime totalitário, usa massivamente os meios de informação a fim de prender pela conexão seus partidários, imbuídos da importante tarefa de agregação popular pela pregação utópicas das benesses do pós-humanismo. (SILVA, 2013, p.73) 25
“Contudo, a rigor, em filosofia o virtual não se opõe ao real, mas sim ao atual: virtualidade e atualidade são apenas dois modos diferentes da realidade” (LÉVY, 1999, p.47). Em suas palavras Lévy defende o mundo digital como parte da realidade, resalta que os corpos são absolutamente físicos e absolutamente reais e que o virtual seria uma forma de abstração. As interfaces hoje são as barreiras da existência, mediam o real do virtual, porém não consolidam uma barreira que permita a disciplina da consciência humana. A sociedade contemporânea é embasada em existir nessas duas esferas, se essa é a realidade do que se é atual, podemos considerar que hoje vivemos sobre uma “realidade virtual”?
Realidade Virtual A realidade é um elemento de percepção que afirma o que existe. Ser real é garantir que algo existe. Exaltar que vivemos imersos sobre uma realidade virtual, é indiciar que a nossa existência está no ciberespaço, ou seja, é transportada para o ambiente digital. O corpo é matéria sólida, ser sólido é ser compacto, firme, contudo, não somos resumidos a isso. Nossa consciência se opõe ao conceito de matéria, porém entender que a mente é moldável e fluida é entender a fragmentação do homem. Somos feitos de partes, assim como uma máquina temos um sistema, que interligado proporciona o nosso funcionamento. Lemos trabalha a ideia de “virtualização e cyborgização da cultura contemporânea” (LEMOS, 1999 apud SILVA, 2013 p.70). Um cyborg é um ser hibrido em que sua forma, existe parte orgânica e parte cibernética, ou seja, parte do seu organismo é formado, por frações mecânicas que operam o processamento e sustento da sua sobrevivência. 26
A teoria de conversão do homem máquina faz menção à ligação profunda com seus artefatos, não somente no meio digital, o homem emprega sua parte biológica a utilização de outras tecnologias como próteses, produtos químicos, dispositivos, entre outros.
Nos próximos 50 anos, a inteligência artificial, a nanotecnologia, a engenharia genética e outras tecnologias permitirão aos seres humanos transcender as limitações do corpo. O ciclo da vida ultrapassará um século. Nossos sentidos e cognição serão ampliados. Ganharemos maior controle sobre nossas emoções e memória. Nossos corpos e cérebro serão envolvidos e se fundirão com o poderio computacional. Usaremos essas tecnologias para redesenhar a nós e nossos filhos em diversas formas de póshumanidade. (MORE, 1994 apud RÜDIGER, 2007, p.3). O Pós-humano é o coletivo passando a vivenciar sua mudança acometida pela cibercultura, uma nova humanidade. Vemos que hoje estamos experimentando o que víamos antigamente nas ficções cientificas. O filme de 4 The Matrix lançado em 1999, mesmo ano em que a internet se instaura trás a história do jovem hacker Neo, que descobre que sua sociedade vive sobre o domínio de uma inteligência artificial. Atualmente andam em paralelo como apoio a essa realidade, outros campos, como a publicidade, jornalismo e as mídias em geral, esses, alimentam as redes tornando o ambiente convidativo, transformando o entretenimento e as fontes de informação.
A Matrix – tradução livre
4
27
More (1994) idealiza e resalta a tecnologia como forma de “potencializar nosso sistema de cognição”, todavia, a fixação das inteligências no mundo virtual pode vir a deteriorar nossa capacidade de armazenamento de dados (memória) e modular a forma que sentimos o mundo (sentimentos), as pessoas se tornam imparciais, a relação de empatia não aparece neste contexto social, o individuo se torna um algoritmo. Roy Ascott é um artista que trabalha com cibernética e a telemática, considerado um representante das tecno-artes, relata sua experiência com o universo digital, sendo uma reconfiguração de seu próprio ser, “minha extensão-rede me define exatamente como meu corpo material me definiu na velha cultura biológica; não tenho nem peso nem dimensão em qualquer sentido exato, sou medido pela minha conectividade” (SIBILIA, 2003, p.57). Trabalhando sua opinião sobre cultura biológica Ascott refuta a matéria, estamos com corpos ultrapassados e o auge do momento seria nossa autoformação nesse novo contexto de realidade. Neste ponto vemos que o condicionamento está atingindo nossa categoWria de realidade, o consciente humano está sendo introduzido na existência digital. Estamos andando em direção a uma desmaterialização radical por meio das redes de bioeletrônica e da nanotecnologia, para uma reconfiguração das estruturas moleculares do nosso mundo, redesenhando a base atômica da realidade, o que eu poderia chamar de Natureza II (a versão beta). (ASCOTT, apud SIBILIA 2013, p. 82) Jaron Lanier cientista da computação e criador da expressão realidade virtual, discute as questões morais das tecnologias e coloca seu empenho em debater suas implicações na sociedade e no comportamento humano.
28
Lanier diz “Evito as redes pela mesma razão que evito as drogas - sinto que podem me fazer mal” (LAINER, 2017, s/p). E resalta “Sim estou sugerindo que você talvez esteja se tornando, só um pouquinho, um cachorro adestrado, ou algo menos lisonjeiro, como um rato de laboratório ou um robô.” (LAINER, 2018, p.22). Os sujeitos digitais criam no ciberespaço suas personificações, através de imagens e signos que se estendem por diversas plataformas, sejam elas redes de relacionamento, compartilhamento de informação ou trabalho. Desta forma nos moldamos e mediante a essa realidade virtual nos compomos da ciberexistência.
29
Ciberexistência Virtualização da comunicação Identidade Virtual Mediações do Homem por Imagem
05 30
Ciberexistência Existir é estar, ter presença, permanecer, participar. Afirmar que vivemos uma ciberexistência é entender que o individuo destituído da sua matéria vaga pelo ciberespaço e busca suprir suas necessidades de sociabilização e entretenimento dentro deste universo. Os seres digitalizados trocam sua vida material, pelas experiências dentro do âmbito digital. A vivência que opera o ciberespaço permite ao usuário, vagar por ambientes inóspitos onde pode se encontrar diversos tipos de simulações e diversos tipos de pessoas, conectadas pelo mundo, aumentando o convívio digital. Os estímulos que decorrem da utilização das tecnologias promovem reações químicas na matéria, liberando hormônios como a 5dopamina que desperta a sensação de prazer, trazendo o conforto e vontade de permanecer cada vez mais, dentro deste ambiente. Levy em suas premissas, define duas formas de navegação pelas redes, uma nomeada de “caçada” que caracteriza o usuário que entra no ciberespaço com um objetivo, que busca uma determinada informação e assim que suprida sua necessidade, se desconecta, a outra, entretanto, denominada como “pilhagem” expõe pessoas que estão “vagamente interessados por um assunto, mas prontos a [...] desviar a qualquer instante de acordo com o clima do momento, não sabendo exatamente o que” [...] procura [...] “mas acabando sempre por encontrar alguma coisa [...] “de site em site, de link em link” (LEVY, 1999, p.85). Neste meio as pessoas que compõe a ciberexistência se encontram e passam a viver em comunidades. Suas relações são embasadas por trocas de mensagens, compartilhamento de informações em tempo real, jogos, exposição constante, entre outros. 5
Neurotransmissor cerebral, responsável pela regulação de emoções como humor e prazer, entre outras;
31
Quem se encontra ciberexistindo troca às relações da matéria, o convívio, as relações físicas pela divagação no território informacional. Marc Guillaume trata do assunto como “sociabilidade espectral” Rudigüer concorda que “a palavra cai bem como forma de expressão de uma sociedade que vai migrando para o ciberespaço” (RÜDIGER, 2013, p.123). “Os grupos coesos estáveis e territoriais estão sendo substituídos por redes de indivíduos móveis, frouxas e variáveis” (WELLMAN & RAINIE, 2012 apud RÜDIGER 2013, p.121). A popularidade da era digital colabora para tal comportamento dos usuários, o querer permanecer conectado, pode ser confortável, e bem visto, por esta razão, vemos que a ciberexistência é um, desafio, pois, o ser humano precisa saber dosar as duas realidades, para que elas não se confrontem. Flusser (1963) afirma que “quanto mais comemos, tanto mais famintos somos”, a fome do homem é incontrolável o estado de fome precisa ser saciado, porém somos pervertidos pela gula que nos faz sucumbir e sermos devorados.
Virtualização da Comunicação Para entendermos o comportamento do individuo que ciberexiste é importante compreender a realidade em que ele se embasa. A virtualização da comunicação é o primeiro aspecto a ser ressaltado, visto que na atualidade estamos sempre em constante contato com as pessoas. “Nos últimos cinco ou dez anos, quase todo mundo começou a carregar consigo, o tempo todo, um aparelhinho chamado smartphone, feito sob medida para modificações de comportamento pelos algoritmos” (LAINER, 2018, p.19).
32
Contato é um ato de interação, porém, interagir, não se restringe a uma ação conjunta de aspecto físico. Na contemporaneidade a interação vem sendo em suma por intermédio dos aparelhos de comunicação como, os celulares. Vivemos atualmente a época cinco de Kurzweil “a mistura da inteligência humana a elementos tecnológicos” (KURZWEIL, 2005 apud SILVA 2013, p.72). McLuhan percebeu que dês do surgimento da energia elétrica a comunicação entre a população estava ameaçada, porém os ressaltos do autor consistem em acreditar no distanciamento das pessoas através da escrita.“Nossos valores ocidentais, baseados na palavra escrita, têm sido consideravelmente afetados pelos meios elétricos, tais como o telefone, o rádio e a televisão” (MCLUHAN, 1969, p.101). Com a chegada das mídias e da telefonia as formas de se transmitir mensagens se alteraram, a velocidade com que a informação chega, extrai a necessidade da escrita naquele momento. Contudo o que McLuhan não contava era com a chegada dos SMS, WHATSAPP e as famosas redes sociais. Nos tempos onde o ciberespaço prevalece, o que se embasa para transmissão de valores, sentidos e mensagens, são os caracteres e as imagens. Por meio desses elementos a sociedade se comunica em sua maioridade. A escrita predomina dentro das profundezas on-line. Essa nova forma de comunicação gerou uma grande perda da intimidade e um distanciamento emocional entre os compartilhantes da cibercultura. Mesmo quando o medo da perda da escrita ponderava era possível ainda, perceber o outro. Os caracteres admitem suas feições emocionais através dos emoticons ou emojis, não existe transparência, o que a tecnologia proporciona é se moldar através de representações de si mesmos.
33
O homem ou sociedade letrada desenvolve uma enorme força de atenção em qualquer coisa, com um considerável distanciamento em relação ao envolvimento sentimental e emocional experimentado por um homem ou uma sociedade não-letrada. (MCLUHAN, 1969, p.97)
Lainer apresenta o caso de Jeremy Bailenson um pesquisador da Stanford University, que “tem demonstrado que alterar a altura de seu avatar em uma realidade virtual imersiva transforma a autoestima e a autopercepção social. As tecnologias são extensões de nós mesmos e, da mesma forma como os avatares no laboratório de Jeremy, nossas identidades podem ser alteradas pelas idiossincrasias dos gadgets” (LAINER, 2010, p.20).
Identidade Virtual
Figura 1- On the Internet nobody knows you’re a dog;
34
As identidades, por sua vez, apresentam-se transformadas pela singularização de suas representações, facilitadas pela viabilidade técnica de sua difusão imediata para quem tenha suporte técnico e habilidade intelectual para conectar-se. (PIENIZ & SILVEIRA, 2011 apud SILVA, 2012, p.9) Identidade é uma forma de ser reconhecido, é um conjunto de informações que constatam quem você é. Nosso mundo e nossa vida vêm sendo moldados pelas tendências conflitantes da globalização e da identidade. A revolução da tecnologia da informação e a reestruturação do capitalismo introduziram uma nova forma de sociedade, a sociedade em rede. (CASTELLS, 1997, p.17) O individuo que assume sua vivencia imaterial, se transfigura para o ciberespaço e se molda, atualmente, dentro de plataformas que conhecemos como “redes sociais”. “[...] o crescente emprego da palavra “rede” para designar as relações sociais que estão surgindo com a novíssima informática de comunicação” (MAYER, 2000 apud, RÜDIGER, 2013, p.120). “Essas estruturas, por sua vez, podem mudar a forma como você vê a si mesmo e ao mundo. Nós aprimoramos a sua forma de pensar por manipulação direta da sua experiência cognitiva, não indiretamente, pela argumentação. Basta um pequeno grupo de engenheiros para criar uma tecnologia capaz de moldar todo o futuro da experiência humana com uma incrível velocidade.” (LAINER, 2010, p.22) 35
Assim como a virtualização da comunicação e a ciberexitência são símbolos do cenário da cibercultura, as redes sociais também se apresentam, como estimuladoras. São elas que permitem a criação de avatares que são sua personificação dentro deste universo, encurtando distancias e modelando as novas relações sociais, embasadas por interação e exposição.
Precisamos lhe dar uma pequena dose de dopamina de vez em quando, porque alguém deu like ou comentou em uma foto ou uma postagem, ou seja, lá o que for [...] Isso é um circuito de feedback de validação social [...] exatamente o tipo de coisa que um hacker como eu inventaria, porque explora uma vulnerabilidade na psicologia humana [...] Os inventores, criadores – eu, Mark [Zuckerberg], Kevin Systrom no Instagram, todas essas pessoas – tinham consciência disso. E fizemos isso mesmo assim [...] isso muda a relação de vocês com a sociedade, uns com os outros [...] Isso provavelmente interfere de maneiras estranhas na produtividade. Só Deus sabe o que as redes sociais estão fazendo com o cérebro de nossos filhos. (PARKER, 2017 in ALLEN, 2017, s/p) “O processo de pensamento que entrou na construção desses aplicativos, sendo o Facebook o primeiro deles, foi: Como consumimos o máximo de tempo e atenção consciente possível?” (PARKER, 2017 in ALLEN, 2017, s/p). Esses são relatos do vice-presidente, atuante na criação do Facebook. A partir do depoimento de Parker, temos um vislumbre explicito que as ferramentas de interação onde está presente um grande número de usuários, tem por objetivo, prender a atenção, que significa prender o nosso consciente na imersão do ciberespaço. 36
Assim como a virtualização da comunicação e a ciberexistência são símbolos do cenário da cibercultura, as redes sociais também se apresentam, como estimuladoras. São elas que permitem a criação de avatares que são sua personificação dentro deste universo, encurtando distâncias e modelando as novas relações sociais, embasadas por interação e exposição. Entendemos que a transfiguração da nossa identidade para os espaços cibernéticos é feita, de forma rápida, através dos gadgets 7 que estão sempre conosco, tornando mais fácil o aumento do nosso tempo de conectividade. Esperamos sempre nossas recompensas dentro desse território, como likes, visualizações, compartilhamentos e comentários. Ser recompensado nos remete a ideia do behaviorismo8 que segundo, Lainer (2018, p.22) é “um fato triste [...], pois [...] podemos treinar alguém usando técnicas behavioristas sem que a pessoa nem se quer se dê conta”. Lainer relata sobre um “império de modificações de comportamento” que além de gerar lucros sobre esse conceito, também se baseia em criar e tirar a dependência das pessoas.
“Os danos à sociedade ocorrem porque o vicio enlouquece as pessoas. O viciado vai perdendo gradualmente o contato com o mundo e as pessoas reais. Quando muitos estão viciados em esquemas manipuladores, o mundo fica obscuro e louco.” (LAINER, 2018, p.28)
7 8
Gíria tecnológica para aparelhos eletrônicos portáteis. Conjunto que aborda estudos sobre o comportamento humano segundo a área de psicologia.
37
Conceitos como amizade assumem novas características, prioriza-se agora a quantificação dos amigos sem, no entanto, inquirir a respeito dos laços de afeição que impelem tais liames. Assume-se então o processo de seleção que o roteiro determina, o qual exerce um diálogo estrito com a persona representada e com os interesses dessa personificação. (SILVA, 2013, p.77) As alterações de comportamento implicadas pelos veículos de comunicação podem interferir intimamente a vida de cada ser humano, as pessoas se tornam estáticas diante das interfaces, e se desprendem do que esta ao seu redor, trazendo seu consciente para um estado de 9letargia . Além disso, pode ser produzida diante deste cenário de autorreconfiguração, uma pressão social, que favorece a competição e os julgamentos. “É vista, sentida e buscada com ansiedade – visibilidade e subjetividade jazem intrínsecas, validando o trocadilho “Apareço, logo existo” ou inaugurando a era do ‘apareSer’ [...]” (DALLBELLO, 2012 apud SILVA, 2013, p.76). A exibição nas mídias modela o espectro que se projeta, a partir da forma que “se quer, ser visto”, a incógnita existencial se instaura sobre os conglomerados. Apresentamos nossas vidas como forma de entretenimento, o ato de exibicionismo promove a falta de intimidade e solidifica nossas identidades no ciberespaço. Ocorre que, por meio desse processo abrangente e contraditório, o sujeito social está se inserindo em uma teia de relações aberta ao infinito, em continuo estado de alteração, cujo vetor, agora e em ultima instancia, é funções de fatores quase que exclusivamente mercantis. (RÜDIGER, 2013, p.126) 9
Um estado de cansaço que envolve diminuição da energia, da capacidade mental e da motivação.
38
Debord trás, “o espetáculo não é um conjunto de imagens, mas uma relação social entre pessoas, mediatizadas por imagens” (DEBORD, 2003, p.14). Tudo que era diretamente vivido se afastou e se tornou representações a sociedade se instaurada sobre a cibercultura e começa a viver o que Debord vem a chamar de “Sociedade do Espetáculo”.
Mediações do Homem por Imagem Imagens são superfícies que pretendem representar algo. Na maioria dos casos, algo que se encontra lá fora no espaço e no tempo. As imagens são, portanto, resultado do esforço de se abstrair duas das quatro dimensões espácio-temporais, para que se conservem apenas as dimensões do plano. (FLUSSER, 1985, p.7).
No ciberespaço o mundo se constrói a partir das representações, a forma que se molda e se instaura este universo, embasa-se em um conjunto de imagens que te permitem entender e visualizar aquilo que, quer ser passado. Porém assim como Flusser diz a “imagem encontra-se na superfície e pode ser captado por um golpe de vista”. Olhamos para o mundo de forma rápida e superficial, quando instauramos nosso olhar para imagem nosso cérebro tende a fazer assimilações para categorizar aquilo que esta sendo visto, não somos capazes de captar a fundo a significação de tal objeto. Paramos na primeira membrana, a da aparência. “[...] a visão, o sentido mais abstrato, e o mais mistificável, corresponde à abstração generalizada da sociedade atual.” (DEBORD, 2003, p.19).
39
Ao concentrar na vedeta, a imagem de um possível papel a desempenhar, a representação espetacular do homem vivo, concentra, pois, esta banalidade. A condição de vedeta é a especialização do viver aparente, o objeto da identificação com a vida aparente sem profundidade [...] (DEBORD, 2003, p.43) As representações são imprecisas e sujeitas à interpretação do homem, são imitações do real que passam pelos dispositivos mediadores, até serem decifradas pelas nossas avaliações. A sociedade se instaura sobre uma “negociação da vida visual” as relações sociais passam a ser mediadas por imagens, o homem em si passa a ser manipulado por imagens.
É verdade que na sociedade atual a experiência estética alcança um nível diferenciado dos momentos anteriores caracterizando-se pela fragmentação dos valores. É isto que tem levado muitos autores a falar de uma “esfericidade difusa”, que interfere também na experiência do belo. (SODRÉ & PAIVA, 2014, p.18). Nota-se que a todo instante lidamos com propagandas, novelas, filmes e posts, nos tornamos o que Debord vem a chamar de “espectadores do espetáculo”, passamos a assistir a atuação da vida gerada pela sociedade no ambiente digital. Um espetáculo se categoriza como uma performace, passamos a vivenciar uma vida performática.
40
Apesar do pantanoso que parece esse terreno, ainda assim cabe indagar se todas essas palavras e essa enxurrada de imagens não fazem nada mais (e nada menos) do que exibir fielmente a realidade [...]. Ou se, ao contrario, esses relatos criam e expõem diante do público um personagem fictício. Em síntese são obras produzidas por artistas que encarnam uma nova forma de arte e um novo gênero de ficção. (SIBILIA, 2008, p.30) Sibilia (2008 p.29) nos traz alguns questionamentos “a fim de compreender esse fenômeno contemporâneo de exibição da intimidade”, o que conversa com o pressuposto de Debord que nos trás a “sociedade do espetáculo”, devemos considerar “vidas” ou “obras”? “Uma consideração habitual, quando se examinam esses estranhos costumes novos, é que os sujeitos neles envolvidos ‘mentem’” (SIBILIA, 2008). A transformação dos corpos em imagens nos permite uma recriação de nos mesmos, dentro desse novo mundo (ciberespaço), conseguimos assumir diferentes posturas, “não são corpos, apenas meras representações imateriais da comporeidade desejada” (SILVA, 2013, p.76). A sociabilidade passa a se compor das indulgencias cibernéticas.
41
Tecnopatologias Efeitos Psicológicos Relações Sociais Aprendizagem Adaptações do Cérebro
06 42
Tecnopatologias Como visto anteriormente, a cibercultura rege um novo contexto social no qual os indivíduos são influídos constantemente por um estado massivo de perene conexão, que se configura em um totalitarismo cibernético. [...] o totalitarismo cibernético confere ao computador uma posição de importância equivalente à do ser humano, ou até mesmo maior, colocando a tecnologia no centro da discussão científica, em detrimento do homem e suas necessidades reais. A prioridade dos totalitaristas cibernéticos parece ser a corrida da máquina em direção a sua suposta sensiência, o momento em que um computador (ou uma rede de computadores, a internet) vai “acordar”, adquirindo inteligência. A tecnologia deixa de ser uma produção do homem, um conjunto de artefatos técnicos sobredeterminados por um contexto social, para adquirir um caráter autônomo, uma “consciência” própria. (GALERA, 2001, p.3). Tais conjecturas contribuem em latência a uma gradual transformação social que provê, dentre outras características, o afastamento do homem das humanidades e uma ascendência cada vez mais proeminente de uma tecnocracia cibernética onde as individualidades se fundem em uma massa homogênea moldada e determinada pelas artífices da era digital. Tal modificação, no entanto, não ocorre sem colaterais efeitos para aqueles que são apropriados por um contexto behaviorista cibernético, os quais neste texto serão referenciados por “9tecnopatologias”. 10 Tecnologia, neologismo proposto, formado pela junção dos conceitos de tecnologia [...] com patologia [...] estudo ou tratado (SILVA 2012, p.12).
43
Os distúrbios decorrentes da era da informática podem aparecer nos aspectos físicos e psicológicos. A vivência no espaço cibernético e a conectividade constante podem vir a inibir determinadas habilidades e também vir a gerar distúrbios. Estudos mostram que os usuários excessivos não só se distraem com extrema facilidade com seus celulares, como também apresentam dificuldade em controlar o tempo gasto. Indivíduos que fazem uso excessivo de telefones móveis apresentam também problemas interpessoais e, em especial, algum tipo de deteriorização da vida familiar onde, com frequência, essa pessoa, atende chamadas, e/ou mensagens de texto, ignorando a conversa com os outros membros da família. (NABUCO, 2013, s/p)
Estar conectado se tornou algo desejável, estamos cercados pelas tecnologias, tornando difícil controlar algo que esta a todo instante te permeando. A incidência dessas tecnologias “implica na potencialização do estado perene de desvinculação social” (SILVA, 2013, p.83).
Efeitos Psicológicos Uma das esperanças fundamentais no início da revolução digital era que um mundo conectado pudesse criar mais oportunidades de avanço pessoal para todos. Talvez isso ainda ocorra, mas até agora o efeito tem sido o oposto” (LAINER, 2010, p.87) 44
Quando tratamos de efeitos psicológicos decorrentes da ascensão das tecnologias, nos voltamos para os problemas decorrentes na mente humana. “Os meios de comunicação eram essencialmente uma profecia, e o que profetizavam era a dissolução da mente linear” (CARR, 2011, p.12). Turkle psicóloga especializada em estudos da personalidade discorre sobre, como os computadores podem vir a nos modificar. Segundo a especialista “na medida em que as pessoas passam tempo em lugares virtuais, acontece uma pressão, uma espécie de expressão do desejo humano de tornar mais permeáveis as fronteiras do real e do virtual” (TURKLE, 1999, apud CASALEGNO, 1999, p.118). “Nossa resposta convencional a todos os meios, ou seja, que é a forma de utiliza-los que importa, representa a postura entorpecida do idiota tecnológico” (MCLUHAN s/d, apud CARR, 2011, p.20). Derivado deste cenário o que encontramos agora segundo Silva é o “esvaziamento intelectual, fruto da profusão informacional irrelevante que diariamente arrebata-se sobre os iludidos navegantes da internet” (SILVA, 2013, p.84). E o que a net parece estar fazendo é desbastar a minha capacidade de concentração e contemplação. Quer eu esteja on-line quer não, a minha mente agora espera receber informação do modo como a net a distribui: um fluxo de partículas em movimento veloz. (CARR, 2011, p.27) A forma como a informação é distribuída no universo digital, propicia em seus usuários, a perda da concentração. Os ciberexistêntes operam diversas, páginas em busca das suas respostas, o fluxo constante que se penetra o consciente, propicia a perda da capacidade plena de raciocínio. “Exemplos incluem excesso de mensagens de texto, falta de interesse pela ciência e uma obsessão em amigos em redes sociais na internet, como o facebook” (SILVA, 2013, p.86) 45
A percepção, portanto, constitui-se num campo muito abrangente da psicologia, já que sempre há estímulos externos e internos responsáveis pelos comportamentos dos organismos [...] é a porta de entrada para toda a informação que a pessoa recebe e processa [...] (RAPPAPORT, 1985, p.IX)
Relações Sociais Na cibercultura, os relacionamentos estão se reduzindo a conexões rápidas e superficiais; o principio do contato visual saiu do ambiente de trabalho e passou a ocupar o terreno da vida privada e suas expressões cotidianas. As pessoas seguem usando seus aparatos de comunicação inclusive nos intervalos da vida (corrida de táxis, por exemplo) e situações de comunicação presencial (durante uma palestra ou conferência, por exemplo). Nesses casos, existe o compartilhamento de um mesmo espaço objetivo, mas cada pessoa fica no seu aparelho privado, preferindo manter contato com as outras via on-line. (RÜDIGER, 2013, p.241) Trivinho fala sobre “um sistemático assassinato simbólico da 11alteridade” (TRIVINHO, 2004, apud SILVA, p.77), as relações pessoais passam a ter valores dissociados, esvaindo-se da empatia. A percepção do outro vêm através de flash com delimitadores de tempos, pautados pelas redes sociais. A ideia de amizade, agora se quantifica em curtidas, as personas da era digital, se configuram de acordo com o papel que queira ser assumido, o número de visualizações repele a individualidade e a privacidade, o exibicionismo passa a determinar diferentes personalidades. 11 Conjectura elementar de todo individuo inserido em um contexto social no qual interage e interdepende dos demais sujeitos da mesma sociedade” (SILVA, 2013, p.75)
46
Greenfield na palestra Fronteiras do Pensamento resalta que o contato visual, a linguagem corporal, a voz, os feromônios e o contato físico são todos importantes para entendermos uns aos outros, para nos comunicarmos para se entendermos.
Os psicólogos usam amplamente a palavra “comportamento”. Para muitos de nós, o comportamento abrange tudo o que pessoas e animais fazem: conduta, emoções, formas de comunicação, processos de desenvolvimento, processos mentais. (DAVIDOFF, 2004 p.06) A atuação social se realoja para ciberespaço embasado sobre as mensagens de textos, o encontro físico entre pessoas já não é tão preferível. Segundo Turkle, durante suas pesquisas e conversas com adolescentes, identificou a predileção pela mensagem de texto, sob o argumento de que seriam mais seguras (TURKLE, 2011, apud SILVA, 2013, p.86). A preferência por mensagens permite ao alocado, moldar a forma que se passa a informação, afigurando o conteúdo de uma conversa a evidenciar aquilo que pode ser ou não verdade. “Outro argumento diz respeito ao fato de que a conversação oral tendia a ser demasiadamente longa; em oposição, mensagens textuais seriam sintéticas” (SILVA, 2013, p.86)
47
Chamo de relações reais aquelas em que as pessoas se sentem suficientemente ligadas para dar lhes real importância. São essas relações que determinam a maneira pela qual cada um se percebe, se passou um bom ou mau dia, ou o modo pelo qual vê a sua própria capacidade de relacionar-se com os outros. Na vida on-line, as pessoas encontram-se em situação de poder desempenhar papéis diferentes, adotando diversas personalidades nos diferentes lugares da Rede. Vêem e experimentam inúmeros aspectos delas mesmas. Vivem intensamente tal multiplicidade (TURKLE 1999 apud CASALEGNO, 1999, p.119)
“O sintoma da doença é a falta de comunicação entre os componentes do ser” (TURKLE 1999 apud CASALEGNO, 1999, p.119). Sherry Turkle ficou conhecida por seu livro “Life on the screen 12 ” onde atesta suas primeiras esperanças para era digital, em seu TED, Turkle diz:
Estávamos a explorar os diferentes aspectos de nós próprios. E depois desligávamos. Eu estava empolgada. e, como psicóloga, o que mais me empolgou foi a ideia de que usaríamos o que aprendemos no mundo virtual sobre nós próprios, sobre a nossa identidade, para vivermos uma vida melhor no mundo real. (TURKLE, 2012, s/p) 12
A vida na tela – tradução livre
48
Atualmente a psicóloga defende outro lado desse cenário, seus estudos sobre tecnologia da comunicação, a fez perceber que nossos pequenos aparelhos possuem mais poder do que imaginávamos, ela afirma “são tão poderosos psicologicamente que não só mudam o que nós fazemos, mas mudam quem nós somos.” (TURKLE, 2012, s/p). Estamos ficando acostumados com uma nova forma de estar a sós juntos. As pessoas querem estar umas com as outras, mas também num outro lugar -- conectadas com todos os lugares diferentes que queiram. As pessoas querem customizar suas vidas. Querem ir para dentro e para fora dos lugares em que se encontram porque o que mais lhes importa é o controle sobre onde colocam sua atenção. (TURKLE, 2012, s/p)
Aprendizagem As pessoas usam a internet de todos os modos possíveis. Alguns adotam com avidez ou mesmo compulsivamente as tecnologias [...] A internet tornou-se essencial para o seu trabalho, escola ou vida social, e, frequentemente, para todos os três. (CARR, 2011, p.33) A Dr. Kimberly Young foi uma das primeiras a afirmar que o uso excessivo de internet por razões não acadêmicas e não profissionais estava associado a efeitos prejudiciais sobre as mesmas áreas (YOUNG 1998, apud NABUCO, 2011, p.169). A influência do meio digital na aprendizagem se da pela forma de interferência, que se faz no desenvolvimento cognitivo das pessoas. 49
“Os sentimentos [...] despertados pela imersão no ciberespaço [...] são intoxicantes – tanto que eles podem nos distrair das consequências cognitivas mais profundas da internet” (CARR, 2011, p.36). A cognição é a forma pela qual, adquirimos nosso conhecimento, através da percepção, atenção, memória, raciocínio e imaginação. Campos esses abordados pela psicologia a fim de entender as “alterações que ocorrem no comportamento das pessoas” (LEFRANÇOIS, 2008, p.5).
A mente linear, calma, focada, sem distrações, está sendo expulsa por um novo tipo de mente que quer e precisa tomar e aquinhoar informação em surtos curtos, desconexos, frequentemente superpostos – quanto mais rapidamente melhor. (CARR 2011, p.35) Segundo Merzenich nossas capacidades e habilidades são na maior parte moldadas pelo ambiente. (MERZENICH, 2004, s/p). “A pluralidade de estímulos decorrentes das características hipermidiáticas da internet condicionam os usuários à frenética varredura de seus vértices, impedindo a concentração [...]” (SILVA, 2013, p.90). A absorção das informações feitas por mediações tecnológicas propiciam aos usuários, o contato com uma serie de dados, porém, o processamento acelerado, regride a capacidade de atenção das pessoas. Rappaport diz “não é possível prestar atenção a um grande número de estímulos ao mesmo tempo” (RAPPAPORT, 1985, p.60).
50
Ophir et all, ao descrever uma pesquisa que averiguava os efeitos imediatos do uso da multitarefa, em especial os presentes nos meios informativos e informáticos para a memória, aprendizagem e o funcionamento cognitivo, concluiu que os usuários intensivos de multitarefas, em relação aos usuários ocasionais de multitarefas, possuem “maior dificuldade em filtrar estímulos irrelevantes de seu ambiente [...], têm menor probabilidade de ignorar representações irrelevantes na memória [...] e são menos eficazes na supressão de tarefas irrelevantes”. (OPHIR, 2009, apud SILVA, 2013 p.90) “O coletivismo anônimo e irresponsável promovido pela cibercultura está matando a expressão criadora e individual” (RÜDIGER, 2013, p.247). Os conteúdos expostos nas redes, nem sempre possuem um contento considerado agregador, a forma como ficamos expostos, aprofunda nosso consciente as buscas rápidas, que nos oferecem incentivos que podem atrofiar nossa capacidade criativa. “A expressão individual, na cibercultura, é quase sempre a que tende a ser meramente copiada, fatiada, misturada e reempacotada” (RÜDIGER, 2013, p.247).
Nosso modo de pensar, perceber e agir, agora sabemos, não são inteiramente determinados pelos nossos genes. Nem são inteiramente determinados pelas experiências da nossa infância. Nós os mudamos através do modo como vivemos [...] (CARR, 2011, p.95)
51
Adaptações do Cérebro A mente humana está em constante adaptação, “está permanentemente em construção” (CARR, 2011, p.121). A neurociência fala sobre a plasticidade cerebral, “[...] virtualmente, todos os nossos circuitos neurais – quer estejam envolvidos em sentir, ver, ouvir, mover-se ou lembrar-se – são passiveis de mudança.” (CARR, 2011, p.84). O ambiente pode nos modificar, Greenfield defende que o cérebro humano desenvolveu-se para possibilitar a adequação do homem ao seu meio de existência (GREENFIELD 1997, apud SILVA, 2013, p.88). Para Carr, a capacidade cerebral de adequação ao ambiente fundamentalmente para o processo evolucionário humano, pode se tornar perigosa na medida em que a adequação cerebral, propiciada pelo contexto ciberespacial de existência, implica o desaprender. (CARR , 2011, apud SILVA, 2013, p.84) “As cadeias de neurônios conectados formam os verdadeiros “caminhos vitais da nossa mente” (CARR, 2011, p.86), tais caminhos são propícios a se adaptar de acordo com os insumos que adquirem. Carr enfatiza que “Não são apenas as ações físicas que podem refazer a fiação de nosso cérebro. A atividade puramente mental também pode alterar nossos circuitos neurais” (CARR, 2011, p.101). O excesso do uso de dispositivos que te transfiguram para os ambientes digitais pode interferir no seu desenvolvimento neural, Greenfield fala sobre a “infantilização do cérebro” (GREENFIELD apud SILVA, 2013, p.88). Suas ações no ambiente digital e a ligação da sua percepção as máquinas “te impede de desenvolver o conhecimento”. Não podemos confundir informação com conhecimento. 52
A informação é o conjunto dos dados que você recebe a todo instante decorrentes das redes digitais, o conhecimento é a sua síntese, ou interpretação das informações transmitidas, que te propiciam a aprendizagem, porém “[...] cada vislumbre [...] aparado no bombardeamento de estímulos [...] representa uma pequena interrupção do pensamento, uma relocação de recursos mentais [...]” (CARR, 2011 apud, SILVA, 2013, p.90). “ [...] Carr ressalta que a construção da internet, por exemplo, não foi efetuada por educadores, tampouco possuía como intuito a intensificação da aprendizagem. (CARR, 2011 apud SILVA, 2013, p.89). A internet é uma maquina projetada para a eficiente e automática coleta, transmissão e manipulação de informação, e suas legiões, de programadores têm a intenção de encontrar o ‘único melhor método’ – o algoritmo perfeito – para conduzir os movimentos mentais do que passamos a descrever como trabalho do conhecimento. (CARR, 2011 apud SILVA, p.91)
53
Tecnoterapia Vamos brincar !
07 54
Tecnoterapias Percebendo que o novo comportamento social dirigido pela relação entre mente, corpo e tecnologia, ocasiona aos seus usuários os malefícios da era digital sobre os aspectos físicos e psicológicos, demonstrados anteriormente como tecnopatologias, apresenta-se também a tecnoterapia, proveniente da junção das palavras Tecno (grego tékhne) e Terapia (grego therapeái), com o objetivo de trabalhar suprindo os efeitos colaterais provenientes do totalitarismo digital. Rüdiger (2012 p.7) diz que a cibercultura tende a levar às pessoas as simplificações, assim como Turkle também afirma “os computadores estão mudando as pessoas” (RÜDIGER 2012, apud TURKLE, 2001, p.8). Sendo assim é importe entender como tais artífices da era tecnológica possuem um grau alto de interferência no desempenho de cada individuo. O que se assume neste trabalho, é o entendimento de que a mediação das relações de ensino e aprendizagem, bem como, nas demais dimensões do fazer humano, pelas maquinas cibernéticas, acarretam prejuízos ao desenvolvimento de competências teóricas, técnicas, tecnológicas e emocionais, conforme apontam as pesquisas de Turkle (2012), Sibila (2008 ), Carr (2011), Silva (2013;2019) e Lainier (2010). Thorndike descreveu a aprendizagem como algo que envolve a formação de vínculos (conexões) entre eventos neurais correspondentes a estímulos e respostas. A aprendizagem envolve a gravação de vínculos; o esquecimento implica o apagamento de vínculos. (LEFRANÇOIS, 2008, p.98). 55
Entendendo que a aprendizagem pode ser definida segundo Le François (2008, p.6) em suma como toda mudança relativamente permanente no comportamento, resultado da experiência e que também pode vir a implicar mudanças na capacidade – ou seja, na potencialidade para fazer algo – e também na disposição – na inclinação para o desempenho, estima-se que a aprendizagem tem potencial para modificar o comportamento humano. Os computadores atualmente utilizados como matriz de conhecimento junto a outros artefatos tecnológicos possibilitam a interação e diversão, porém tendem a influenciar diretamente no incremento da aprendizagem. Assim como defende Turkle: O computador, devido à sua capacidade de interação, a seu caráter animado (o fato de que fala, joga, ganha, sabe de coisas) e as possibilidades que oferece para trabalhar questões de domínio e destreza, efetivamente, se incorpora ao desenvolvimento cognitivo e afetivo [do individuo] (RÜDIGER, 2012 apud TURKLE,1934, p.5) O contexto apresentado delega a forma em que as experiências levam a mudanças. Entendendo que a aprendizagem se coloca como veiculo para o incremento de novas experiências, percebe-se que estimular ações que propiciam o desenvolvimento cognitivo fora do ciberespaço, se torna uma alternativa para desvincular e estimular novas vivencias fora do mundo virtual.
56
O que chamamos aqui de tecnoterapias é, em síntese, um processo de desconexão em favor da vinculação, um afastamento da mediação em função da experiência, um logoff das redes sociais digitais por um logon nas relações socializantes erigidas no mundo material.
Vamos Brincar! Quando se pensa na evolução do brincar, deve-se voltar até a antiguidade, época na qual o brincar era uma atividade característica tanto das crianças quanto de adultos [...] (FRIEDMANN 1992, p.24) Olhar para o mundo e perceber a letargia que se encontra o universo infantil se comparado há tempos remotos onde o brincar se evidenciava dando lugar para experimentações de novas atividades, novo lugares, novas pessoas, entre outras, constrói o sentido deste projeto, que tem como premissa estimular de forma interativa novas experiências fora do universo digital, que possam servir como ferramentas para o estimulo da memória, criatividade, concentração e inovação. Assim como apresentado no Referencial Curricular Nacional para Educação Infantil (Brasil 1998): [...] um grupo disciplinado não é aquele em que todos se mantêm quietos e calados, mas sim um grupo em que os vários elementos se encontram envolvidos e mobilizados pelas atividades propostas. Os deslocamentos, as conversas e as brincadeiras resultantes desse envolvimento não podem ser entendidos como dispersão ou desordem, mas sim como uma manifestação natural da criança. (vol.3, p19) 57
O envolvimento infantil meio as brincadeiras constroem atividades lúdicas no cotidiano infantil. Segundo Silva (2013, p.18) alguns teóricos alardearam quanto aos potenciais malefícios à esfera do social das ramificações das concepções artificiais. Compreende-se que o espaço de brincar migra-se para os instrumentos tecnológicos como tablets, celulares, vídeo-games. Vários estudos constataram a mudança do brincar no decorrer do século tanto no Brasil quanto em outros países (FREDMANN, 1990 apud FREDMANN 1992, p.28). “A brincadeira constitui-se, basicamente, em um sistema que integra a vida social das crianças. Caracteriza-se por se transmitida de forma expressiva de uma geração a outra [...] assim as brincadeiras fazem parte do patrimônio lúdico-cultural, traduzindo valores, costumes, formas de pensamento e ensinamentos [...] (FREDMANN 1992, p.26). A brincadeira implica tomada de decisão. Nessa troca de sinais, ela tem de ter origem dentro do sujeito que brinca, e, para tanto necessita, primeiramente, da decisão – “quero brincar” – para, depois, deixar-se mergulhar no universo lúdico do como, com quem, onde... Para brincar, é preciso haver um acordo sobre as regras. No entanto, estas não existem antes das brincadeiras; elas vão sendo construídas durante o ato de brincar, da mesma forma como a flexibilidade dessas regras, diretamente associada à decisão dos participantes, permite que a brincadeira vá além dos limites do real. Com isso, ela se torna um espaço de criação, de experimentação e de inovação, em que cada momento a criança descobre suas competências e suas possibilidades. (POZAS, 2011, p.36) 58
O ato de brincar agrega para criança aspectos fundamentais para seu desenvolvimento, ajudando na comunicação verbal, gestual, resolução de problemas, cooperação, entre outros benefícios. Brincar pode se tornar uma maneira de incentivar as crianças a se retirarem do mundo virtual e criarem novas maneiras de entretenimento e diversão. Outro ponto de importância na função da brincadeira nos processos de aprendizagem, esta no desenvolvimento e o aperfeiçoamento pratico de habilidades, teorias e o uso de instrumentos e ferramentas, bem como, o aprimoramento corpo-a-corpo das relações humanas, como empatia, alteridade e solidariedade. Aspectos caros a uma sociedade que rapidamente se afasta das diferenças em nome de uma promessa ‘globalizante’. Não podemos negar que as crianças continuam a brincar, porém, em decorrência a ascensão da tecnologia nota-se a mudança de contexto em que se colocam essas atividades. Deste modo, este projeto que atua na contramão dos imperativos sociais para um processo de informatização do ensino, propõe a desinformatização das experiências, resgatando os costumes de sociabilização, brincadeiras e ludicidade.
59
Estudo de Caso Quem não posta, não existe?
08 60
Estudo de Caso Quem não posta, não existe? A nova geração que experimenta a pós-modernidade, embasados pelo constante estado de produção de conteúdo e personificação das identidades, se deparam recentemente com o caso do cantor Tiago Iorc que trouxe em uma de suas musicas a “Desconstrução”, onde o cantor expõe, em seus versos, o paradoxo de uma jovem que se “pois no escuro de seu celular”. O drama também consistiu em enfatizar o “desaparecimento” de Iorc, que permaneceu offline, de suas redes sociais, não postando sobre sua intimidade. O repercuto gerou a manchete exposta no site Universa “Tiago Iorc nunca sumiu: Ou quem não posta não existe?”. O ultimo post de Iorc foi feito em janeiro de 2018, onde o cantor anunciava que precisava se afastar da “vida Instagrâmica”. As associações mediáticas em redes informacionais na internet impõem ao individuo o constante estado de produção e consumo, industrializando as relações humanas, infligindo o perene estado de funcionamento da máquina produtiva, o status de online. (SILVA, 2013, p.67)
Figura 2 -Matéria sobre “sumiço de Tiago Iorc divulgado no site Universa.
61
Musica: Desconstrução - Tiago Iorc Quando se viu pela primeira vez Na tela escura de seu celular Saiu de cena pra poder entrar E aliviar a sua timidez Vestiu um ego que não satisfez Dramatizou o vil da rotina Como fosse dádiva divina Queria só um pouco de atenção Mas encontrou a própria solidão Ela era só uma menina
Amanheceu tão logo se desfez Se abriu nos olhos de um celular Aliviou a tela ao entrar Tirou de cena toda a timidez Alimentou as redes de nudez Fantasiou o brio da rotina Fez de sua pele sua sina Se estilhaçou em cacos virtuais Nas aparências todos tão iguais Singularidades em ruína
Abrir os olhos não lhe satisfez Entrou no escuro de seu celular Correu pro espelho pra se maquiar Pintou de dor a sua palidez E confiou sua primeira vez No rastro de um pai que não via Nem a própria mãe compreendia No passatempo de prazeres vãos Viu toda a graça escapar das mãos E voltou pra casa tão vazia
Entrou no escuro de sua palidez Estilhaçou seu corpo celular Saiu de cena pra se aliviar Vestiu o drama uma última vez Se liquidou em sua liquidez Viralizou no cio da ruína Ela era só uma menina Ninguém notou a sua depressão Seguiu o bando a deslizar a mão Para assegurar uma curtida
62
63
Requisitos para o Projeto
09 64
Requisitos para o Projeto Para a criação do produto, foi necessário primeiramente entender como seriam tratadas as tecnopatologias apresentadas nos fundamentos teóricos para que por meio delas se instaurasse a opção de tratamento, nomeado como tecnoterapia. A partir do público-alvo definido foi considerado que a melhor opção ao se trabalhar com o universo infantil, seria estimar um formato com dimensões que deveriam competir meio às tecnologias, como computadores, celulares e tablets. Nesse cenário foi essencial o inicio da projeção e prototipação da plataforma, demandando de mais tempo e passando por vários ajustes. Após a formatação do produto, foi necessário o incremento de temática e componentes, tornando o projeto um conjunto que traria não só a plataforma, mas também um conteúdo paradidático que ajudaria no desenvolvimento cognitivo das crianças. Através das decisões tomadas a respeito do conjunto, iniciou-se a pesquisa de elaboração de cards e rolinho, que serviram como suporte para levar as principais brincadeiras infantis e ilustrações divertidas, criadas para incentivar a criança a experimentar novas atividades. Por meio da criação dos componentes o produto foi pensado para se construir como uma linha tendo como adendo mais um formato estipulado que categorizamos como refil. Após todos os formatos definidos o desenvolvimento da marca foi de extrema importância para formar a estética do projeto. Por fim, após todos os ajustes de arte e produto, as embalagens vieram como incremento para melhor agrupamento entre os componentes deste projeto.
65
Estudos de Concepção Briefing Painéis Conceituais Rascunhos
10 66
Briefing Frente uma crise da atenção decorrente do uso das tecnologias da informação o projeto tem como objetivo o desenvolvimento de uma ferramenta interativa que possibilite o exercício da criatividade, concentração e inovação. Em paralelo foi estabelecido também a necessidade da concepção de uma marca, que traga em sua essência vitalidade, alegria e diversão, com temáticas que possam incentivar experiências que agreguem no desenvolvimento infantil.
Produto Plataforma paradidática que traga um espaço interativo para incentivar diferentes atividades fora do ambiente digital.
Público A marca pretende atrair crianças do sexo femino e masculino, de 06 a 10 anos que busquem por atividades para diversão. Que sejam curiosas e gostem de novas descobertas, que tenham vontade de aprender e brincar. Além disso através da marca se espera ganhar também a atenção de país e famíliares que se preocupem em estimular atividades para o desenvolvimento infantil. Figura 3 - Exemplo do Público
67
.
Painéis Conceituais Para auxiliar na construção da temática e construção da marca foram elaborados dois painéis conceituais a fim de diferenciar o universo infantil, entre brinquedos e brincadeiras, O painél brincadeiras é formado por ilustrações que demonstram movimento, interação e dinamismo e corregam cores vibrantes e alegres que destacam a ludicidade.
Figura 4 - Painel brincadeiras
.
68
O painel brinquedos, junta artefatos que tenham a missão de estimular atividades lúdicas, porém de forma rústica, são brinquedos artesanais que não dependem de uma fonte de energia apenas de uma pessoa ou criança que tenha a intenção de utiliza-lo. Podemos perceber destaque nas cores vibrantes e no material destacado.
Figura 5 - Painel brinquedos
69
Rascunhos do Produto A opção central do projeto era a elaboração de um livro interativo, com aspecto de manual, porém depois de feito o processo de painéis conceituais ficou definido que o produto precisava de um visual diferente que substituísse os tablets e os celulares das mãos das crianças. Com o objetivo do produto definido, a temática que foi escolhida, ficou como brincadeiras infantis, sendo assim o objetivo central do projeto tornou-se almejar a melhor forma de levar as brincadeiras até as crianças relembrando os costumes antigos.
Figura 7 - Rascunho de possível formato
Figura 6 - Lista de brincadeiras Figura 8 - Rascunho de mapa mental
70
Rascunhos da marca O inicio do processo de criação da marca, se deu pela escolha do nome, que abrangeria o produto por completo, sendo assim após analise foi identificado que o nome precisaria transmitir a intenção do produto e ao mesmo tempo categorizar a concepção infantil que o projeto carrega.
Figura 9 - Lista dos primeiros nomes
Figura 11 - Primeiras propostas de nomes
Figura 10 - Primeiro rascunho de logo
71
Desenvolvimento Projetual Marca Universo Visual
11 72
Marca Entendendo a necessidade de juntar o lúdico com a mensagem do produto, ficou definido como nome para plataforma e da marca: Desconecta – Divirta-se Brincando. O nome faz menção para que seja associado à ideia de desconexão e ao mesmo tempo remete a sugestão de diversão fora da internet. A marca foi construída com propósito de trazer uma abordagem lúdica e divertida tendo uma linguagem que chame a atenção e desperte o interesse tanto dos adultos quanto das crianças.
Figura 12 - Logo do projeto
73
Versão Preferencial Positivo e Negativo A versão preferencial do logo é a principal forma da marca, deve ser utilizado prioritariamente em todas as frentes de embalagens.
VERSÃO PREFERENCIAL POSITIVO
Desconecta Divirta- se Brincando
VERSÃO PREFERENCIAL NEGATIVO
Desconecta Divirta- se Brincando
Figura 13 - Versão Preferencial do logo
74
Versão Secundária Positivo e Negativo A versão secundária do logo traz maior versatilidade para marca porém deve ser usada somente em seus componentes ou casos extremos de ilegibilidade da versão preferencial.
VERSÃO SECUNDÁRIA POSITIVO
VERSÃO SECUNDÁRIA NEGATIVO
Figura 14 - Versão Secundária do logo
75
Versão Positivo e Negativo As versões Positivas e Negativas dos logos são uma alternativa para casos de fundos muito poluidos, podendo ser aplicada tanto em embalagens quanto componentes
VERSÃO POSITIVO
VERSÃO NEGATIVO
Figura 15 - Versões Positivo e Negativo dos logos
76
Variações Positivas Fundo Colorido Tanto a Versão Preferencial quanto a Secundaria podem ser aplicadas em fundos coloridos, porém somente com outline branco, para melhor contraste entre fundo e forma.
Figura 16 - Variações Positivas em fundos coloridos
77
Variações Positivas Fundo Colorido Claro Tanto a Versão Preferencial quanto a Secundaria podem ser aplicadas em fundos coloridos claros, porém somente com outline branco, para melhor contraste entre fundo e forma.
Figura 17 - Variações Positivas em fundos coloridos claros
78
Malha Construtiva Tomando como base a espessura das letras, a malha construtiva foi pensada para demonstrar melhores proporções e disposição dos elementos presentes no logo.
Figura 18 - Malha Construtiva
Área de não Interferência Considerando a mesma proporção de medida da malha construtiva, fica proibido a interferência de conteúdo na área destacada abaixo. 2X
Desconecta --
2X
Figura 19 - Área de não Interferência
79
Redução Máxima De acordo com estudo de proporções, fica restrito a redução do logo até os 60mm, caso ocorra uma redução maior, o logo pode perder legibilidade.
Figura 20 - Redução Máxima
80
Usos Indevidos Todas as regras dispostas anteriormente são para melhor uso da marca fica proibido qualquer uma das modificações abaixo.
Deslocar componentes
Versão correta
Aplicar sem frase
Aplicar sem nome
Apagar componentes
Mudar cor do outline
Mudar cores do componente
Mudar cores da escrita
Aplicar sem componentes
Aplicar sem componentes
Mudar posições
Espelhar Figura 21 - Usos Indevidos
81
Inverter
Duas versões juntas
Universo Visual Cores Primárias A paleta colorida tem a inteção de demonstrar diversão e alegria. Os tons apresentados foram escolhidos tendo como base os painéis conceituais.
CMYK: 100, 90, 40, 30 RGB: 33, 44, 82 PANTONE: 534 c
CMYK: 0, 0, 80, 0 RGB: 253, 240, 66 PANTONE: 101 c
CMYK: 80, 15, 0, 0 RGB: 0, 160, 223 PANTONE: 299 c
CMYK: 0, 55, 100, 0 RGB: 241, 138, 0 PANTONE: 144 c
CMYK: 60, 0, 100, 0 RGB: 118, 188, 33 PANTONE: 368 c
CMYK: 0, 80, 20, 0 RGB: 244, 76, 127 PANTONE: 1915 c
CMYK: 0, 100, 80,0 RGB: 234, 0, 41 PANTONE: 185 c
Figura 22 - Painel de cores primarias
82
Cores Secundárias de Apoio As cores secundárias são variações das cores presentes na paleta principal e se apresentam com intuito de agregar a marca tons mais leves, que passem conforto, equilíbrio e tranquilidade.
CMYK: 100, 60, 20, 0 RGB: 0, 89, 143 PANTONE: 7692 c
CMYK: 0, 0, 60, 0 RGB: 255, 244, 130 PANTONE: 393 c
CMYK: 20, 0, 0, 0 RGB: 212, 237, 252 PANTONE: 656 c
CMYK: 0, 30, 80, 0 RGB: 251, 188, 67 PANTONE: 136 c
Figura 23 - Painel de cores Secundárias de Apoio
83
CMYK: 30, 0, 80, 0 RGB: 199, 214, 79 PANTONE: 584 c
CMYK: 0, 50, 40, 0 RGB: 243, 154, 139 PANTONE: 1625 c
CMYK: 0, 70, 40,0 RGB: 237, 108, 119 PANTONE: 709 c
Tipografia A tipografia escolhida para compor o projeto é divida em 3 famílias temos a MIKADO que aparece no logo da marca. Em sua essência apresenta cantos arredondados e espessura grossa trazendo peso e conforto para leitura.
Mikado ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz PRANCER DEER é uma tipografia com estilo de escrita manual, que pode vir a aparecer somente nos componentes, prioritarimente no ROLINHO, dando forma a fala dos personagens.
Prancer Deer ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
1234567890!@$%& 84
MYRIAD PRO assim como a Pracer vem como tipografia de apoio aparecendo somente nos CARDS de curiosidades, porém para fundos de embalagens e espaços que precisem de melhor legibilidade ela também pode vir a aparecer.
Myriad Pro Regular
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyzw 1234567890!@#$%&* Ícones Os icones da marca buscam categorizar as diferentes formas de estimulos que cada atividade pode proporciornar aparece geralmente nas embalagens e cards.
Criatividade
Atividade Física
Vocabulário
Coordenação Motora
Figura 24 - Icone
85
Raciocínio
Percepção Visual
Grafismos A composição feita com várias engranagens neste momento é a versão principal de grafismo para marca, o estilo de outline e linhas finas deve ser mantido para os demais, porém as formas podem variar de acordo com a temática trabalhada no produto.
Figura 25 - Grafismos 01
86
Figura 26 - Grafismo 02
87
Produto A Plataforma Rolinho de Histรณria Cards
12 88
Produto A Plataforma
Memorial Descritivo Figura 27 - Plataforma
Material: Madeira, Papelão e Plástico Dimensões: 300 x 260mm Pintura: Tinta Acrílica Cores:
A plataforma paradidática foi pensada para que seu formato fosse semelhante ao um tablet. Seu mecanismo de ação rotaciona o rolinho de historia permitindo que haja interação da criança com o produto. A experiência do usuário é do começo ao fim, controlada por ele mesmo, o ritmo da brincadeira vai de acordo com a imersão da criança na história. Vem com uma gavetinha para guardar os Cards de curiosidades.
Gaveta Material: Madeira e Plástico Tamanho: 165x180mm Figura 28 - Plataforma demonstrando a gaveta
89
Figura 29 - Plataforma aberta
Dimensões plataforma aberta: 440 x 310 mm
Para que a plataforma ficasse agradável e proporcionasse estímulos para as crianças, ela foi pensada para ser articulável. Ou seja, a criança tanto pode usar sua plataforma para ver as histórias e as brincadeiras como também pode usa-la como apoio para outras atividades, como desenhar e jogar STOP! Além dessa possibilidade com a gavetinha, ela pode juntar todos seus cards de curiosidades em um só lugar, sendo possível guardar também lápis e canetas por conta de seu formato alongado. 90
Rolinho de Plático
Memorial Descritivo Rolinho Material: Madeira e Plástico Dimensões: 250 x 20 wmm Cores:
Figura 30 - Rolinho
O rolinho será o suporte para as histórias, sua base feita de madeira e plástico permite, que quando colocado na plataforma a criança estique o papel de uma extremidade a outra e consiga rolar toda a história através do seu mecanismo.
Base de plástico sem o papel.
Figura 31 - Rolinho sem papel
91
Rolinho de História
Memorial Descritivo Material: Papel Fotografico 140g Formato: 170x3000 mm Margens: 5mm Número de colunas: 1 coluna Imagem: Desenho Figura 32 - Rolinho com papel
Softwares: Ai + Ps Tipografias
Caractéristivas para Impressão Processo de Impressão: Offset
Títulos: Mikado 60pt
Cores: 4x4
Informações: Mikafo 12pt
Acabamento: Corte
Fala dos personagens: Prancer Deer 20pt podendo variar de acordo com formato dos
Formato do Arquivo
balões.
92
Storyboard
Figura 33 - Rascunhos de Storyboard
Os primeiros rascunhos sobre o conteúdo foram feitos pensando em uma narrativa que introduza a ideia de sair das redes sociais. O refinamento do storyboard se deu em sequência com a definição das brincadeiras que apareceriam nesta historia. O desafio maior foi construir um cenário verticalizado que combinasse e ao mesmo tempo apresenta-se profundidade para os personagens. A construção da idealização da historia foi de extrema importância pois a partir dela foi identificada a necessidade de tamanho que a área de arte deveria ter de forma a comportar todo o conteúdo.
93
As Brincadeiras Para compor a história foram escolhidas 7 brincadeiras com o critério de apresentar atividades que agregassem ao desenvolvimento da criança, entre elas conseguimos encontrar tanto brincadeiras para construir como também se movimentar, desenhar e competir, são elas: • Amarelinha • Bolinha de Sabão • Pipa •Pular-Corda • Jogo da velha & Stop • Pega-Pega.
A história A história começa no momento em que o menino Marquinhos, acaba ficando sem bateria para continuar brincando em seu tablet, o desespero do personagem é retratado com ênfase nos quadrinhos em sequência para que a emoção possa ser percebida. O enredo se da pela aparição do avô de Marquinhos, que o sugestiona a ir aprender brincadeiras, durante o decorrer da história Marquinhos aparece alegre e se divertindo e ao mesmo tempo esboçando reações de surpresas por estar aprendendo tudo aquilo que antigamente era tão comum. Junto com ele aparece também Bia e Paulinho sua amiga e seu irmão mais novo, para que possam se divertir juntos.
94
Os personagens Rascunhos Os personagens foram pensados para que pudessem se parecer entre si, e ao mesmo tempo serem ricos em expressões que demonstrassem a intensidade de cada atividade, para isso foi necessário apresentar traços mais simples que não competissem entre si.
Figura 34 - Rascunho de personagens
95
Os personagens
AvĂ´
Paulinho
Bia
Marquinhos Figura 35 - Personagens
96
Resultado Final da História E POD Ê C VO CAR! IN
BRI
Figura 36 - História
Ai não acredito!
?
E agora não tenho nada para fazer!
Vamos
ECISO EU PR É O 10 R AT SÓ A G E CH PÉ EM UM NA LINHA! ISAR SEM P
MO MES O ! Issoeu nET m
!
tiDO
iver
d Que
E POD Ê C VO CAR!
aprender
as algum
+A7DEIRAS
4+
BRIN
COMO JOGAR principal é tes a o objetivo de pega-peg do jogo os participan os No jogo início e todos fugir. No o pegador a serem pegar e quem será os alvos devem definir tes se tornam
outros participan fugir do s. apanhado todos devemsair do jogo deve a partida for pego Durante te ser pego. Aquele que participan pegador. pegar até o último e aguardar que conseguir a. jogo o pegador tes da brincadeiros Ganha o pegar todos s, outros participan todos os não consiga apanhado jogador a serem Caso o tes, os jogadores participan jogo. vence o
BRINCPRESAS SUR
~ao
Boa divers
-
!
Use os cards de curiosidades para brincar junto com Marquinhos e seus amigos e descubra mais sobre essas brincadeiras divertidas.
ECISO EU PR É O 10 T AR A CHEG M PÉ SÓ ! EM U NA LINHA R A IS SEM P
MO MES O ! Issoeu nET m
oi ma
que
rquin
hos!
bom
Br que ve o dia incar! io está
ssa!
uimo s pipa!
lind
o!
Ai não ac
?
5+
Idade: es: Jogador
Que
O!
rtiD
dive
+7
A ADEIR BRINCPRESAS R SU
Use os card brincar ju seus amigo essas bri
97
Cards Memorial Descritivo Material: Papel Couché Fosco 250g Formato: 100x150mm Margens: 5 mm Número de Colunas: 1 coluna Software: Ai Características para Impressão
Figura 37 - Cards
Processo de Impressão: Offset Cores: 4X4 Acabamento: Corte e Cantos arredondados
Faca do card No total o projeto é composto por 25 cards que trazem distribuidos entre eles regras e curiosidades de cada brincadeira.
Tipografias Título principal: Mikado 40pt Títulos secundários: Mikado 14pt Texto: Myriad Pro 12pt
98
Modelos de Cards Dentre os 25 cards conseguimos separa-lós em 3 categorias: Como jogar, Curiosidades e Você Sabia, todos com o mesmo verso, porém com brincadeiras diferentes.
Faca do card com arte
Verso
Curiosidades
Como Jogar
99
Figura 38 - Tipos de cards
Você Sabia
Embalagens Embalagem Principal Embalagem Refil
13 100
Embalagens
Embalagem Principal Memorial Descritivo Suporte: Papel Paraná Cinza Formato fechado: 315x285mm Formato aberto: 690x285mm Software: Ai Características para Impressão Processo de Impressão: Offset
Figura 39 - Emblagem Principal
Cores: 4X0 Acabamento: Corte, Vinco e Laminação
A embalagem principal foi pensada para comportar o conjunto completo. Os cards sempre vão dentro da gaveta e o rolinho fechado em uma das hastes. O material foi escolhido pensando na resistência por conta do peso do produto considerando a resistência para embalagem e proteção para a plataforma.
101
Faca Planificada
Figura 40 - Embalagem principal Planificada
102
Faca Planificada com arte
Figura 41 - Embalagem principal Planificada com arte
103
Berço Embalagem Principal
Memorial Descritivo Suporte: Papel Cartão Triplex Formato fechado: 310x283mm
Figura 42 - Berço Embalagem Principal
Formato aberto: 420x393mm Software: Ai Características para Impressão Processo de Impressão: Offset Cores: 4X0 Acabamento: Corte e Vinco
O berço da embalagem principal foi pensado para melhor acabamento na apresentação do produto, o recorte interno ajuda para retirado do mesmo da dentro da embalagem e ao mesmo tempo remete a ideia de tela.
104
Faca Planificada
Figura 43 - Berรงo Embalagem Principal Planificado
105
Faca Planificada com arte
Figura 44 - Berรงo Embalagem Principal Planificado com arte
106
Embalagem Refil Memorial Descritivo Suporte: Cartão Triplex Formato fechado: 290x165mm Formato aberto: 455x325mm Software: Ai
Figura 45 - Embalagem Refil
Características para Impressão Processo de Impressão: Offset Cores: 4X0 Acabamento: Corte e Vinco
A embalagem do refil foi pensada para comportar o rolinho e os cards.
107
Faca Planificada
Figura 46 - Embalagem Refil Planificada
108
Faca Planificada com arte
Figura 47 - Embalagem Refil Planificada com arte
109
Berço Embalagem Refil
Memorial Descritivo Suporte: Papel Cartão Triplex Formato fechado: 130x260mm Formato aberto: 270x260mm Software: Ai
Figura 48 - Berço Embalagem Refil
Características para Impressão Processo de Impressão: Offset Cores: 4X0 Acabamento: Corte e Vinco
O berço da embalagem do refil acomoda perfeitamente os componentes para que não exista atrito entre eles, e também reveste a embalagem dando acabamento interno.
110
Faca Planificada
Figura 49 - Berรงo Embalagem Refil Planificado
111
Faca Planificada com arte
Figura 50 - Berรงo Embalagem Refil Planificado com arte
112
Cartucho do Refil
Memorial Descritivo Suporte: Papel Cartão Triplex Formato fechado: 160x160mm Formato aberto: 380mm Software: Ai
Figura 51 - Cartucho do Refil
Características para Impressão Processo de Impressão: Offset Cores: 4X0 Acabamento: Corte e Vinco
O cartucho do refil é o que traz a identidade visual e fechamento para embalagem seu funcionamento é bem simples, ele trabalha para que a embalagem se comporte como uma gaveta.
113
Faca Planificada
Figura 52 - Cartucho do Refil Planificado
114
Faca Planificada com arteVem ta, cl
Figura 53 - Cartucho do Refil Planificado com arte
115
Documentação do Produto
14 116
Figura 54 - Registro Plataforma
117
Figura 55 - Registro Componentes
118
Figura 56 - Registro Embalagens
119
Considerações Finais
15 120
Este trabalho foi elaborado no intuito de entender as influências tecnológicas na sociedade como um todo e a interferência na vida de cada individuo. Em suma, o que vislumbramos é que a ascensão das novas tecnologias consegue abranger não somente uma corrida mercadológica, como se ouve falar, nos primórdios da historia, mas sim nos tempos contemporâneos, abraça toda a cadeia de existência, dês do desenvolvimento cognitivo, até nas relações interpessoais. Como apresentado, o novo modelo cultural denominado como Cibercultura, estrutura um mundo virtual onde a transfiguração da consciência fica presa em uma realidade veloz e eficiente que te conecta em redes cibernéticas de comunicação e personificação, modificando sua forma de vivenciar o mundo real. A ideia de Ciberexistência é mostrar que através das tecnologias estamos perdendo nosso senso de materialidade e esquecendo-se de viver, exemplificando que o “real” está se tornando “virtual”. A negação de que somos dependentes desse modelo comportamental, torna o individuo incapaz de notar os danos causados pelo desencadeamento da perpetuação dos meios informáticos, alavancando cada vez mais o retrogrado cognitivo gerado por essa conduta. O desenvolvimento desta pesquisa foi de extrema importância para o entendimento do novo modelo social em que nos encontramos e também salientar a importância que precisamos dar em identificar o quanto somos influenciados diariamente de forma que muitos nem percebem. A contribuição que o tema traz não serve só para alertar, mas também para aprender, a sermos menos submissos, e darmos mais importância para nosso comportamento. Sendo assim conclui-se que a sociedade tem precisão de primeiramente identificar que, a forma que se vive atualmente te insere o risco de redenção as máquinas e no final a aceitação de que essas ligações são prejudiciais a sua existência como um todo. Em sequência despertar as preocupações com o que se aprende e o que se esquece, salientar sempre se aquilo está sendo benéfico para você ou para aqueles que estão ao seu redor e entender que pouco a pouco as pessoas precisam de um logoff.
121
ReferĂŞncias
16 122
ALLEN, Mike. Sean Parker unloads on Facebook:“God only knows what it’s doing to our children’s brains”: Axios, 2017. Disponível em: <https:// www.axios.com/sean-parker-unloads-on-facebook-god-only-knows-what-its-doing-to-our-childrens-brains-1513306792-f855e7b4-4e99-4d60-8d51-2775559c2671.html>. Acesso em: 12 maio 2019. CARR, Nicholas. A geração superficial: o que a internet está fazendo com os nossos cérebros. São Paulo: Editora Agir, 2011. CASTELLS, Manuel.O poder da Identidade.2. ed. Brasil: Paz & Terra, 2018. CAZELOTO, Edilson. Inclusão Digital: uma visão critica. São Paulo: SENAC, 2008. DAGNINO, Henrique Tahan Novaes Renato; DAGNINO, Renato. O FETICHE DA TECNOLOGIA. 2. ed. São Paulo: Org & Demo, 2004. Disponível em: <http://www2.marilia.unesp.br/revistas/index.php/orgdemo/article/ view/411>. Acesso em: 12 mar. 2019. DAVIDOFF, Linda L.. Introdução a Psicologia. 3. ed. São Paulo: Makron Books, 2004. Disponível em: <https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/4239221/ mod_resource/content/1/C%C3%B3pia%20de%20Davidoff_Cap1.pdf>. Acesso em: 12 maio 2019. DEBORD, Guy. A sociedade do espetáculo. E-book digitalizado por Coletivo Periferia e eBooks Brasil, 2003. Disponível em: <https://www.marxists. org/portugues/debord/1967/11/sociedade.pdf>. Acesso em: 12 mai. 2019. FAMECO: Sherry Turkle: Fronteiras do real e do virtual. Porto Alegre: Ucrgs, v. 11, dez. 1999. Semestral. Disponível em: <http://gilbertoavila.pro.br/wp-content/uploads/bp-attachments/91/3057-10430-1-PB.pdf>. Acesso em: 01 maio 2019. 123
FLUSSER, Vilém. Da Gula. O Estado de São Paulo, Suplemento Literário, 07 dez.1963. Disponível em: http://textosdevilemflusser.blogspot. com/2008/08/da-gula.html ________. Filosofia da Caixa Preta: Ensaios para uma futura filosofia da fotografia. São Paulo: Hucitec, 1985. Disponível em: <http://www.iphi.org.br/ sites/filosofia_brasil/Vil%C3%A9m_Flusser_-_Filosofia_da_Caixa_Preta. pdf>. Acesso em: 20 abr. 2019. GIBSON, Willian. Neuromancer. São Paulo: Ed. Aleph, 2003. LAINER, Jaron. ‘Evito as redes sociais pela mesma razão que evito as drogas’, diz o criador da realidade virtual.News Brasil: Bbc, 2017. Disponível em: <https://www.bbc.com/portuguese/geral-42137698>. Acesso em: 12 maio 2019. ________. Gadget: Você não é um aplicativo. São Paulo: Saraiva, 2010. LARAIA, Roque de Barros. Cultura um conceito antropológico. Rio de Janeiro: Zahar, 2009. LEFRANÇOIS, Guy R.. Teorias da Aprendizagem: O que a velha senhora disse. 5. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2008. LÉVY, Pierre. As tecnologias da Inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993. ________. Cibercultura. São Paulo: 34, 1999. MCLUHAN, Marshall.Os meios de comunicação com extensões do homem. São Paulo: Cultrix,1974.
124
MICHAEL Merzenich sobre plasticidade cerebral. S.i: Ted, 2004. (19 min.), P&B. Disponível em: <https://www.ted.com/talks/michael_merzenich_ on_the_elastic_brain/transcript?language=pt-br#t-186343>. Acesso em: 18 maio 2019. NABUCO, Crisitano. Você consegue ficar uma hora por dia longe da tecnologia?-, São Paulo, p.s/p, maio 2013. Disponível em: <https://cristianonabuco.blogosfera.uol.com.br/2013/05/10/voce-consegue-ficar-uma-hora-por-dia-longe-da-tecnologia/>. Acesso em: 12 maio 2019 _________. Tecnologia e novas formas de isolamento., São Paulo, n. p.s/p, abr. 2014. Disponível em: <https://cristianonabuco.blogosfera.uol.com. br/2014/04/30/tecnologia-e-novas-formas-de-isolamento/?cmpid=copiaecola>. Acesso em: 12 maio 2019. PEREIRA, Vinicius Andrade. Estendendo McLuhan: da aldeia à Teia Global Comunicação, Memória e Tecnologia. Porto Alegre: Sulina, 2011. RÜDIGER, Francisco. As teorias da Cibercultura: perspectivas, questões e autores. Porto Alegre: Sulinas 2011. _________. Breve história do pós-humanismo: Elementos de genealogia e criticismo. Compos: Revista da Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação, Rio Grande do Sul, p.1-17, abr. 2017. Disponível em: <www.e-compos.org.br/e-compos/article/download/145/146/>. Acesso em: 03 mar. 2019. SIBILIA, Paula. O show do eu: a intimidade como espetáculo. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2008. _________. O homem Pós - Orgânico: Corpo, subjetividade e tecnologias digitais. Rio de Janeiro: Relume Dumará, 2002. 125
SILVA, Anderson Luis da. Hiperespelhos: reflexos e reflexões sobre imagens e representações na contemporaneidade. 2017. Disponível em: <https://www.academia.edu/38661845/Hiperespelhos_reflexos_e_reflex%C3%B5es_sobre_imagens_e_representa%C3%A7%C3%B5es_na_contemporaneidade>. Acesso em: 30 mar. 2019. _________. O sonho do morto: corpo mente e ciberespaço. 2012. Disponível em: <https://www.academia.edu/4911808/O_Sonho_do_Morto_-_Corpo_ Mente_e_Ciberespa%C3%A7o>. Acesso em: 15 mar. 2019. _________. TECNOUTOPIAS: AS IMBRICAÇÕES HOMEM/MÁQUINA NA CIBERCULTURA. 2013. 118 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Comunicação, Universidade Paulista– Unip, São Paulo, 2013. Disponível em: <https://www. unip.br/presencial/ensino/pos_graduacao/strictosensu/comunicacao/ download/comunic_andersonluisdasilva.pdf>. Acesso em: 01 abr. 2019. SODRÉ, Raquel, MUNIZ Paiva. O império do grotesco. Rio de Janeiro: Mauad X, 2014. SUSAN Greenfield - O futuro do cérebro, o cérebro do futuro. S.i: Telos Cultura, 2012. (20 min.), son., color. Legendado. Disponível em: <https:// www.fronteiras.com/entrevistas/susan-greenfield-lo-ambiente-digital-esta-alterando-nosso-cerebro-de-forma-ineditar>. Acesso em: 12 abr. 2019. The Strange New World of the Internet.Time Magazine, Usa, v. 4, n. 144, p s/p, jul. 1994. Mensal. Disponível em: <http://content.time.com/time/magazine/0,9263,7601940725,00.html>. Acesso em: 20 mar. 2019. TURKLE, Sherry. Connected, but alone?. S.i: Ted, 2012. (19 min.), son., color. Legendado. Disponível em: <https://www.ted.com/talks/sherry_turkle_alone_together>. Acesso em: 12 abr. 2019.
126
YOUNG, Kimberly S.; NABUCO, Cristiano. Dependência de Internet: Manual e Guia de Avaliação e Tratamento. São Paulo: Artmed, 2011. Disponível em: <https://www.dependenciadeinternet.com.br/nabucocap08.pdf>. Acesso em: 05 abr. 2019.
127
Lista de Imagens
17 128
Figura 1- On the Internet nobody knows you’re a dog; Disponivel: https://knowyourmeme.com/memes/on-the-internet-nobody-knows-youre-a-dog - Acesso: 17/07/2019 Figura 2 -Matéria sobre “sumiço de Tiago Iorc divulgado no site Universa. Dísponivel em www.universa.com.br - Acesso 17/07/2019 Figura 3 - Exemplo do Público Disponivel em freepik.com - Acesso: 19/11/2019
Figura 4 - Painel brincadeiras Autoria Própria Figura 5 - Painel brinquedos Autoria Própria Figura 6 - Lista de brincadeiras Autoria Própria Figura 7 - Rascunho de possível formato Autoria Própria Figura 8 - Rascunho de mapa mental Autoria Própria Figura 9 - Lista dos primeiros nomes Autoria Própria Figura 10 - Primeiro rascunho de logo Autoria Própria
129
Figura 10 - Primeiro rascunho de logo Autoria Própria Figura 11 - Primeiras propostas de nomes Autoria Própria Figura 12 - Logo do projeto Autoria Própria Figura 13 - Versão Preferencial do logo Autoria Própria Figura 14 - Versão Secundária do logo Autoria Própria Figura 15 -Versões Positivo e Negativo dos logos Autoria Própria Figura 16 - Variações Positivas em fundos coloridos Autoria Própria Figura 17 - Variações Positivas em fundos coloridos claros Autoria Própria Figura 18 - Malha Construtiva Autoria Própria Figura 19 - Área de não Interferência Autoria Própria Figura 20 - Redução Máxima Autoria Própria 130
Figura 21 - Usos Indevidos Autoria Própria Figura 22 - Painel de cores primarias Autoria Própria Figura 23 - Painel de cores Secundárias de Apoio Autoria Própria Figura 24 - Icone Autoria Própria Figura 25 - Grafismos 01 Autoria Própria Figura 26 - Grafismo 02 Autoria Própria Figura 27 - Plataforma Autoria Própria Figura 28 - Plataforma demonstrando a gaveta Atoria Própria Figura 29 - Plataforma aberta Autoria Própria Figura 30 - Rolinho Autoria Própria
131
Figura 31 - Rolinho sem papel Autoria Própria Figura 32 - Rolinho com papel Autoria Própria Figura 33 - Rascunhos de Storyboard Autoria Própria Figura 34 - Rascunho de personagens Autoria Própria Figura 35 - Personagens Autoria Própria Figura 36 - História Autoria Própria Figura 37 - Cards Autoria Própria Figura 38 - Tipos de cards Autoria Própria Figura 39 - Emblagem Principal Autoria Própria Figura 40 - Embalagem principal Planificada Autoria Própria
132
Figura 41 - Embalagem principal Planificada com arte Autoria Própria Figura 42 - Berço Embalagem Principal Autoria Própria Figura 43 - Berço Embalagem Principal Planificado Autoria Própria Figura 44 - Berço Embalagem Principal Planificado com arte Autoria Própria Figura 45 - Embalagem Refil Autoria Própria Figura 46 - Embalagem Refil Planificada Autoria Própria Figura 47 - Embalagem Refil Planificada com arte Autoria Própria Figura 48 - Berço Embalagem Refil Autoria Própria Figura 49 - Berço Embalagem Refil Planificado Autoria Própria Figura 50 - Berço Embalagem Refil Planificado com arte Autoria Própria
133
Figura 51 - Cartucho do Refil Autoria Própria Figura 52 - Cartucho do Refil Planificado Autoria Própria Figura 53 - Cartucho do Refil Planificado com arte Autoria Própria Figura 54 - Registro Plataforma Autoria Própria Figura 55 - Registro Componentes Autoria Própria Figura 56 - Registro Embalagens Autoria Própria
134
135
136