Plataforma de Tecnologia VestĂvel JoĂŁo Pizante Millan
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Centro Universitário Senac, como exigência parcial para obtenção do grau de Bacharel em Design Industrial. Orientador: Professor Doutor Nelson Urssi São Paulo, 2020
O DESIGNER NA INDÚSTRIA 4.0
Plataforma de Tecnologia VestĂvel JoĂŁo Pizante Millan
“Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works� Steve Jobs
Agradecimento Aos meus pais, Marcos e Kiki – aos meus irmãos Pedro e Anna, meu sincero agradecimento. Sem vocês, nada disso seria possível. Ao Nelson Urssi, sou grato por todo o aprendizado e orientação. Ao professor Robinson Salata que me inspirou nos primeiros anos de formação, sempre será lembrado. Ao Professor Adriano Camargo De Luca, agradeço pelo apoio, antes mesmo de iniciar o curso. A Maria Izabela Marcelino Dias Cavalcante e Lumina Abreu Abdal, pelo trabalho de modelagem primoroso da peça. Aos meus amigos, por nunca me deixarem desistir.
Resumo Nesta pesquisa, pretende-se compreender o papel do designer na Indústria 4.0 para melhor direcionamento dos futuros profissionais da área, adequando-se às novas técnicas e tecnologias. Por meio deste estudo, os futuros designers poderão ter conhecimento de como se preparar para os padrões de produção do século XXI. Utilizou-se da revisão de literatura especializada sobre os processos fabris, analisando casos de empresas, indústrias e profissionais das mais diversas áreas de criação e fabricação. O objetivo desta investigação é desenvolver um produto que pretende demonstrar as ideias e as utilidades deste novo desenvolvimento industrial a fim de compreender de maneira clara como o designer pode atuar nessa nova realidade. Palavras-chave: DESIGN, IOT, BIG DATA, INDÚSTRIA 4.0, DESIGN DE PRODUTO.
Abstract In this research, it is intended to understand the role of the designer in Industry 4.0 to better target future professionals in the area, adapting to new techniques and technologies. Through this study, future designers will learn how to prepare for 21st century production standards. Talking to literature about manufacturing processes, analyzing companies, industries and professionals from the most diverse areas of creation and manufacturing. As a conclusion of this study, developing, in this way, a product that intends to illustrate the processes, ideas and utilities of this new generation of industrial development in order to understand clearly how the designer can act in this new reality. Keywords: INDUSTRIAL DESIGN, IOT, INDUSTRY 4.0, AUTOMATION, TECHNOLOGY, PROGRAMMING, PRODUCT DESIGN.
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Sumário Introdução...............................................................................
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Studio Alchimia...............................................................
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Os marcos históricos e a evolução da indústria.................
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Grupo Memphis...............................................................
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O artesanato, a manufatura e a maquinofatura..........
20
O design hoje...................................................................
50
Primeira Revolução Industrial........................................
20
Desenvolvimento tecnológico da indústria.................
21
Quarta Revolução Industrial..................................................
51
Segunda Revolução Industrial.......................................
22
Pilares da Indústria 4.0...................................................
56
Terceira Revolução Industrial/informacional..............
25
Internet das Coisas (IoT) ...............................................
56
Inovações.........................................................................
26
Big Data/Computação em Nuvem................................
59
Os movimentos artísticos e o design...................................
29
Inteligência Artificial.......................................................
61
A presença do design na história..................................
31
Automação industrial e sistemas ciberfísicos............
62
Arts & Crafts — 1860 a 1900...........................................
32
Simulação computacional..............................................
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Art Nouveau (França) – 1850 a 1907.............................
33
Fabricação digital............................................................
65
Deutsche Werkbund – 1907...........................................
34
Realidade Aumentada/Virtual.......................................
66
Bauhaus – 1919 a 1938....................................................
36
Como colocamos em prática esses conceitos?..........
69
Bel Design – 1945 a 1965................................................
38
O que é protótipo? .........................................................
69
Styling e Streamlined — 1930 a 1950............................
39
Plataforma de prototipagem eletrônica.......................
69
Estilo Internacional — 1950 a 1975 ...............................
42
Consequências da Indústria 4.0...........................................
73
Minimalismo....................................................................
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A habitação do futuro.....................................................
75
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Customização em massa...............................................
76
Considerações finais..............................................................
111
DIY.....................................................................................
76
Anexos.....................................................................................
115
Cultura Maker .................................................................
77
ANEXO 1 - Manifesto Bauhaus........................................
117
Creative Commons, software livre e Open Source......
78
ANEXO 2 - Manifesto Maker............................................
119
Estudo de caso.......................................................................
81
O projeto..................................................................................
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Bibliografia ............................................................................ 123
Introdução
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A proposta deste trabalho é identificar o papel do designer frente a Quarta Revolução Industrial e, como resultado deste estudo, desenvolvemos um projeto de produto que aproxima o designer desses novos paradigmas. Esta pesquisa, fundamentou-se pela trajetória dos designers nos marcos históricos das Revoluções Industriais, dos movimentos artísticos recorrentes das mudanças de comportamento da civilização e suas evoluções tecnológicas e desta forma compreender o movimento que levou à Quarta Revolução Industrial. A Quarta Revolução Industrial ou Indústria 4.0, assim como nos marcos históricos anteriores, carregam consigo conquistas e desafios para diferentes áreas profissionais, além de mudanças profundas em todos os aspectos da vida humana. Por exemplo, o cirurgião utiliza equipamentos autônomos no dia a dia de seu ofício e as famílias podem ter sua rotina organizada pelos skills1 dos assistentes virtuais, tal como o Echo Dots da Amazon2. A partir das novas tecnologias desenvolvidas, avalia-se que muitas profissões deixarão de existir, mas, por outro lado, novas profissões serão criadas, demandando a esses profissionais a necessidade de novas competências e habilidades. Assim como operários precisarão ser treinados para ocupar novas posições nas fábricas, os designers terão a seu dispor novas tecnologias para seu de trabalho. Pensando nessa premissa, desenvolvemos uma plataforma que aproxima os designers da Indústria 4.0.
1. Termo da Língua Inglesa usado para designar a capacidade de concretização de forma rápida e eficiente um determinado objetivo. Pode-se dizer que são as aptidões, o jeito e a destreza aplicados por cada pessoa em determinada tarefa. 2. A Echo Dot é a versão “mini” da Amazon Echo, assistente virtual da fabricante.
As questões colocadas neste trabalho são específicas ao profissional designer. Como deve atuar ante a Revolução 4.0? Qual é o valor agregado ao produto? Quais serão as novas habilidades necessárias à profissão? Qual será o mercado de atuação? E, por fim, identificar o caminho do futuro da profissão.
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Para responder essas questões, precisamos identificar e analisar alguns argumentos importantes, como a produção em série irá dialogar com a produção autoral e artesanal; a formação e o campo de atuação do designer em um grupo multidisciplinar; e a discussão do design Open Source, que serão abordados em nosso trabalho a partir da evolução histórica da profissão e o panorama da Quarta Revolução Industrial.
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Os marcos históricos e a evolução da indústria
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Antes da Revolução Industrial, a forma de produzir era bem diferente. Em 1969, o francês Franklin Mendels nomeou o período “proto-industrial” como sendo a expansão do artesanato para a exportação entre os séculos XVI e XIX. Nesse período havia dois tipos de indústria: a doméstica, na qual a família produzia para seu próprio consumo, e a doméstica auxiliar. A indústria doméstica auxiliar tinha o objetivo de fabricar produtos semi -acabados para as grandes fábricas. A indústria domiciliar auxiliar, assemelha-se mais da proto-indústria. Localizada na região rural, com baixo capital fixo, onde os produtores não tinham acesso para vender seu produto ao mercado final. Isto ocorreu na Europa Ocidental, onde muitas famílias produziam manufaturas, sob encomenda, para os comerciantes urbanos. Segundo Mendels (Mendels, 1972), esse aumento da produção de mercadorias manufaturadas pelas famílias foi importante para dar início a Revolução Industrial. Hobsbawm escreve em seu livro A era das revoluções (1972) que: “Felizmente poucos refinamentos intelectuais foram necessários para se fazer a Revolução Industrial. Suas invenções técnicas foram bastante modestas, e sob hipótese alguma estavam além dos limites de artesãos que trabalhavam em suas oficinas ou das capacidades construtivas dos carpinteiros, moleiros e serralheiros: a lançadeira, o tear, a fiadeira automática.” (Hobsbawm, 1972)
Embora as Revoluções Industriais carecem de evoluções tecnológicas para acontecerem, necessitam também do respaldo cultural de costumes para que a revolução aconteça.
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O artesanato, a manufatura e a maquinofatura Para entender a passagem da pré-revolução industrial para a primeira revolução, é necessário ter clareza nas diferenças dos termos: artesanato, manufatura e maquinofatura. No artesanato, o produtor era o artesão, que realizava todas as etapas do processo. Na manufatura, o produtor contava com muitos trabalhadores em um espaço comum, uma oficina. O trabalho era essencialmente manual, cada um dos artesãos realizava uma etapa da produção. O artesão já não era responsável pelo produto do seu trabalho e recebia um salário pelo seu tempo de dedicação ou por sua produtividade, tendo como objetivo o lucro, e o controle dos operários. A fábrica, ou maquinofatura, substitui o artesão pelos operários que vendem seu tempo de trabalho para a fábrica e a máquina dita o ritmo da produção.
Primeira Revolução Industrial A primeira Revolução Industrial deu se a partir da revolução comercial que ocorreu entre o século XV e XVIII, principalmente na Inglaterra, e logo alcançou outros países da Europa. A revolução comercial abriu caminho ao acúmulo de capital permitindo investimentos na inovação das fábricas e maquinários. Com o crescimento da burguesia inicia-se o consumo maior de bens, como cadeiras, mesas, louças, pratarias, etc., trazendo modificações significativas nesse período.
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Desenvolvimento tecnológico da indústria O principal desenvolvimento da indústria foi na área têxtil com o aprimoramento de teares mecanizados e acionados a vapor. Desta forma, a fabricação permitiu produzir produtos com mais velocidade e menor custo. Os altos-fornos, criados nessa mesma época, aumentaram muito a produtividade do aço, resolvendo o problema de produção para a demanda crescente: as máquinas eram feitas de aço, as locomotivas eram de aço, as estradas de ferro eram de aço, etc. As ferrovias com locomotivas a vapor aumentaram em muito a capacidade de carga e transporte de materiais e produtos por toda a Europa.
Imagem 01: Motor à vapor de alta velocidade – 1904. Fonte: Autocarup (2017)
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Segunda Revolução Industrial Entre 1850 e 1870, a Segunda Revolução Industrial ganhou força e estendeu se até o final da Segunda Guerra Mundial. Este período foi marcado pelo surgimento de novas tecnologias, técnicas e novos meios de produção. As tecnologias mais importantes nesse período são: a manipulação do aço, a expansão dos meios de comunicação, os avanços científicos, sobretudo na química e medicina e a energia elétrica. Enquanto na Primeira Revolução Industrial a energia a vapor e o carvão aumentaram à capacidade das máquinas, na Segunda Revolução Industrial, o petróleo, a eletricidade e o aço foram os vetores para a automatização, o escoamento da produção e consequentemente o consumo em larga escala. Com os novos processos de produção do aço, a construção civil decorrente do desenvolvimento de novas máquinas e ferramentas, tornando as mais acessíveis. Houve um grande aumento de produtividade em virtude da introdução da linha de produção na indústria, gerando um importante aumento em sua produtividade. Dois sistemas foram cruciais para que esse período: o taylorismo (administração científica), sistema que deu novo conceito ao meio de produção, transformando operário em engrenagem da máquina e o fordismo, que adaptou o taylorismo, introduzindo a linha de montagem e a padronização dos produtos. Outras descobertas revolucionaram a indústria: a energia elétrica (iluminação e telecomunicações), os novos meios de transporte (automóvel e avião) facilitaram o transporte global. O avanço da indústria petroquímica permitiu novas fontes de energia e o surgimento de polímeros sintéticos e resinas após a Segunda Guerra.
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Imagem 02: Trabalhadores da primeira linha de montagem em movimento – 1913 Fonte: Henry Ford blogspot (2009)
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Imagem 03: Robôs industriais — 1983 Fonte: Carta Maior (2014)
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Terceira Revolução Industrial/informacional A Terceira Revolução Industrial (Revolução Informacional) se iniciou após a Segunda Guerra Mundial (1939-1945) e foi até o início dos anos 2000. Período pós-guerra, marcado por graves problemas econômicos. No Japão, a indústria automobilística Toyota implantou um novo sistema de produção pós-fordistas, que se caracteriza pelo modelo “Just in Time” que regula a aquisição de matéria-prima de acordo com a demanda de consumo, reduzindo o custo de produção e da estocagem. Esse modelo foi amplamente utilizado, principalmente nos Estados Unidos. O segundo momento da Terceira Revolução Industrial é chamado Era da Informação, iniciada partir de 1970 com a introdução da informática, robótica e telecomunicações, mudando de maneira drástica o tempo de transmissão de informação no mundo. Nesse período fábricas começaram a robotizar o sistema de produção, deste modo, a mão de obra pouco qualificada foi substituída por robôs. Enquanto na Europa Ocidental a indústria focou na bioquímica, nos Estados Unidos da América, principalmente na Califórnia, o foco foi na tecnologia e informática, surgindo assim o tecnopolo americano conhecido como Vale do Silício. Esse local, onde o circuito integrado foi desenvolvido, foi escolhido por sua oferta de silício, matéria-prima essencial para o surgimento dos microprocessadores e consequentemente os microcomputadores. Neste local, estão localizadas as maiores empresas de informação da atualidade, Google, Facebook e a maioria das grandes empresas americanas de tecnologia tais como Apple, NVidia, Electronic Arts, Symantec, AMD, Ebay, Yahoo!, HP, Intel e Microsoft, além da Adobe e Oracle.
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Inovações Muitas das inovações criadas durante a Terceira Revolução Industrial iniciaram se durante a Segunda Guerra Mundial e, posteriormente foram utilizadas para dinamização da produtividade industrial. Durante esse período, foi inventado por John Eckert e John Mauchly o primeiro computador e ocorrendo grande avanço na tecnologia aeroespacial com a criação de estações espaciais, de satélites artificiais. Além disso, outros avanços tecnológicos marcaram esta época como: o uso da informática e da eletrônica nos processos de fabricação; o avanço das tecnologias de microchips; a robotização da indústria, que permitiu que as máquinas executassem serviços com maior precisão substituindo operários; a criação e expansão da internet como meio de comunicação entre pesquisadores; o avanço das telecomunicações e, por fim o surgimento dos primeiros aparelhos celulares. Nessa nova industrialização, diferente das demais, as novas indústrias não nasceram necessariamente próximas das matérias-primas (silício, carvão, petróleo e minérios) e sim próximas a centros de pesquisa e centros universitários. Em 1957, o Dr. Patrick Hanratty, desenvolveu o PRONTO, Primeiro Sistema de Controle Numérico Computadorizado (CNC). Visto como uma ferramenta fundamental na criação dos softwares CAD. Em 1960, Ivan Sutherland criou o SKETCHPAD, o ancestral do software CAD, mas com o alto custo dos computadores, o seu uso ficou restrito às indústrias, principalmente as indústrias aeroespacial e automobilística. Nesta mesma época, desponta o UNISURF na França desenvolvido para a Renault. As aplicações 3D em CAD só foram possíveis em 1970. Foi na
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década de 1980 que a IBM desenvolveu os primeiros computadores pessoais, os PC’s (Personal Computer), neste momento, novas empresas estabeleceram-se tal como a Dassault Systèmes (desenvolvedora do Catia). Outras variantes da tecnologia CAD, permitiram o aprimoramento de máquinas de controle numérico (CNC), máquinas que transformam sinais vindos do computador em movimento. Imagem 04: Ivan Sutherland operando o sistema Sketchpad. 1963 Fonte: Wikimedia Commons
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Imagem 05: ENIAC foi uma das primeiras grandes calculadoras totalmente eletrĂ´nicas e um precursor importante dos computadores modernos, desenvolvida por John Mauchly e J. Presper Eckert. Fonte: Arquivos Nacionais dos EUA.(CC-PD-Mark)
Os movimentos artĂsticos e o design “A palavra Design vem do latim designare, que nĂŁo se traduz indiferentemente para designar ou desenhar, e tem o sentido de designar, indicar, representar, marcar, ordenar, regular.â€? (Mozota, 2002).
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A evolução da humanidade é pautada pelas mudanças socioculturais, costuradas pelos avanços tecnológicos e políticos. Veremos neste capítulo como movimentos artísticos expressaram as constantes mudanças e como se deu a evolução do designer desde a pré-Revolução Industrial.
A presença do design na história O ser humano produz objetos desde a pré-história, criando soluções para melhorar a vida cotidiana como declara Schulmann: “A indústria cria o conceito de funcionalidade (finalidade social de uso), que descreve como “pensar o produto” como serviço prestado ao usuário.” (Schulmann, 1991)
Na pré-Revolução Industrial, o artesão confeccionava produtos únicos para a burguesia. Com a Revolução Industrial, a atividade de Desenho Industrial se tornou presente, já que a mecanização possibilitou a reprodução em série, Mestriner aborda de maneira clara: “A Revolução Industrial criou a demanda para o desenho de objetos produzidos por máquinas, obrigando desenhistas a pensarem o objeto sob novo ponto de vista e premissas inéditas. Acredita-se que o princípio básico do Design tenha sido formulado no início do séc. XX, pelo arquiteto Frank Lloyd Wright, que rejeitava a produção artesanal por ser cara.” (Mestriner, 2002)
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Arts & Crafts — 1860 a 1900 “A arte é aquela em que a mão, a cabeça e o coração do homem caminham juntos.” (Ruskin, 2009)
3. Movimento inglês, em resposta à forte industrialização que se desenvolvia naquela época. As condições de trabalho eram péssimas, havia poluição e o que era produzido, em massa, já não tinha a mesma qualidade de antes.
O movimento iniciado na Inglaterra, entre 1860 e 1870, recebe o nome da Arts and Crafts Exhibition Society3. Muitas das pessoas influenciadas pelo trabalho do designer William Morris, aderiram ao movimento. Morris havia se tornado um designer e fabricante de renome internacional e sucesso comercial da época. Ele acreditava na importância de criar objetos bonitos e bem feitos que pudessem ser usados na vida cotidiana. O próprio Morris foi inspirado pelas ideias do principal crítico de arte da época vitoriana John Ruskin (1819–1900).
Imagem 06 Móvel de William Morris, exibidos na Galeria William Morris, em Londres. Fonte: William Morris Gallery
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Art Nouveau (França) – 1850 a 1907 Conhecido como “Jugendstil” na Alemanha, “Secessão” em Praga e “Liberty”, na Itália. O movimento Art Nouveau envolve a arte como um todo — jóias, utensílios, arquitetura e arte — e desenvolveu-se por toda a Europa e os Estados Unidos. Com linhas orgânicas baseadas em formas da natureza, o desenho trazia dificuldade para a industrialização do produto, atribuindo assim a confecção deste trabalho a artesãos e designers. Charles Rennie Mackintosh, arquiteto e designer inglês, iniciou seu trabalho no movimento Arts & Crafts e é considerado o primeiro artista do movimento Art Nouveau na Inglaterra. Louis Comfort Tiffany, designer estadunidense contribuiu para a arte da fabricação em vidro. Louis Majorelle, marceneiro, designer de móveis e serralheiro francês, o designer de jóias francês René Lalique, o arquiteto e escultor espanhol Antonio Gaudí. Imagem 07: Libellule, René Lalique. Museu Calouste Gulbenkian, Lisbonne. Fonte: Wikimedia
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Deutsche Werkbund – 1907 Os alemães não voltaram-se contra a indústria como no movimento Arts & Craft, mas a Revolução Industrial causou preocupação devido às mudanças industriais. Como resposta a isso, nasce a Federação Alemã de Ofícios (Deutsche Werkbund). Suas premissas são a qualidade, a forma e a produção dos objetos, que até este momento eram influenciados pelo excesso de ornamentos da Art Nouveau. Esta iniciativa se propôs a dar forma a tudo: “Das almofadas do sofá ao urbanismo, do selo do correio ao arranha-céu”, como explicou o arquiteto Hermann Muthesius, principal incentivador do movimento. Peter Behrens, designer e arquiteto alemão, um dos fundadores desse movimento, é lembrado como o primeiro designer industrial. Contratado pela fábrica de turbinas AEG, seu escritório desenhou de chaleiras a motores. Muitos arquitetos que foram precursores do movimento Bauhaus trabalharam em seu escritório: Mies Van de Rohle, Le Corbusier, Walter Groupius. Com o início da Primeira Guerra Mundial, o movimento arrefeceu, mas os princípios foram retomados após o conflito num cenário completamente diferente pela Escola Bauhaus. Imagem 08: Chaleira elétrica octogonal, projetada por Peter Behrens. Alemanha, 1908. Fonte: Wikimedia Commons
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Imagem 09: Aquecedor ventilador, Peter Behrens, 1909. Fonte: histdesignwerkbundulm
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Bauhaus – 1919 a 1938 “Não há diferença entre o artesão e o artista, mas todo artista deve necessariamente possuir competência técnica” (Gropius, 1919)
Imagem 10: Walter Gropius (Autor) Manifesto e programa da Bauhaus do Estado, abril de 1919, com ilustração “Catedral” de Lyonel Feininger, 1919. Ver ANEXO 1: Manifesto Bauhaus: texto produzido por Walter Groupius, reproduzido no site do Instituto Goethe.
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A Escola Bauhaus fundada por Groupius, foi a primeira a utilizar métodos educacionais específicos para o Desenho Industrial. A estrutura do curso contava com um curso inicial chamado Vorkus, onde o aprendizado era pela prática. O processo de formação segue a premissa que o aluno precisa ter o conhecimento de todo o processo produtivo, dos instrumentos, dos materiais, a observação de formas e texturas da natureza e, por fim a execução dos objetos. O movimento Bauhaus é o precursor do estilo clássico moderno: objetos de formas e linhas simples, preocupadas com a função, aprimorados para produção em série com preços baixos. Em 1932, frente às pressões do nazismo, a escola foi fechada. Com a emigração dos principais professores para os Estados Unidos, Gropius, Moholy-Nagy, Breuer, Bayer, Van der Rohe entre outros, abriram em Chicago a Nova Bauhaus.
Imagem 11: Cadeira Wassily de Marcel Breuer Fonte: Veja (2019)
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Bel Design – 1945 a 1965 “Temos mais imaginação, mais cultura, e somos melhores mediadores entre o passado e o futuro” (Luigi Caccia Dominioni, s.d.)
Com a industrialização no norte da Itália após a Segunda Guerra e, sob a tradição do artesanato local, estabeleceu-se ali um polo de design de produto. O movimento culmina com a Bienal de Artes Decorativas na Triennale di Milano, sediada em Milão no Palazzo dell›Arte, destinada a estimular a relação entre as artes aplicadas e a indústria. O Bel Design produziu objetos icônicos, como a cadeira Plia, de Giancarlo Piretti e a Vespa V98 Farobasso, da fábrica Piaggio. O ápice do movimento foi entre as décadas de 1950 e 1960.
Imagem12: Vespa Piaggio com acessórios, como o para-brisa e a capa de chuva, para torná-la mais confortável e prática, 1948. Fonte: Wikimedia Commons.
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Styling e Streamlined — 1930 a 1950 Esses movimentos são catalisadores do conceito de obsolescência programada numa sociedade de consumo. O Styling enfatiza a renovação dos produtos por meio do desenho atraente, independente da necessidade de melhorar a funcionalidade, com intuito de incrementar as vendas. O designer franco-estadunidense Raymond Loewy foi um dos designers deste movimento, criando as linhas do carro Studebaker no início do século, durante a grande depressão americana. “O styling está associado à expansão da profissionalização do design nos EUA e responsável pela consolidação da figura do designer como consultor de empresas, firmando parcerias importantes com a indústria norte-americana.” (Heskett, Jr., & Schlesinger, 1997)
O movimento estético Streamlined é um estilo de design difundido nos Estados Unidos, no mesmo período do Styling. Aplicavam um design futurista com linhas aerodinâmicas, remetendo a tempos modernos.
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Imagem13: Studebaker Commander Starlight, 1947 Fonte: Wikimedia Commons
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https://bit.ly/3jXAbOg
Vídeo com objetos streamlined
Imagem14: objetos de design da estética streamlined. Fonte: Vídeo Streamlined Design,
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Estilo Internacional — 1950 a 1975 O Funcionalismo e a Escola de Ulm (HfG — Hochschule fur Gestaltung) “A forma segue a função.” — Louis Sullivan (1856-1924), arquiteto modernista.
Frank Lloyd Wright (1867 - 1959) acrescentou que, “se a forma segue a função, então o trabalho deve ser orgânico”.
Esta é a filosofia funcionalista nos anos de 1920 e 1930. A arquitetura racionalista rechaça o excesso de ornamento, os móveis do arquiteto francês Le Corbusier e do brasileiro Oscar Niemeyer são exemplos deste movimento. O Estilo Internacional no design, dá se na reunião das premissas do Funcionalismo, do Racionalismo Moderno e da Escola Bauhaus. A Escola de Ulm deu continuidade à Escola Bauhaus. Foi fundada em 1953 por Inge Aicher e Max Bill. O “Modelo Ulm” era uma metodologia em que o produto era estudado por meio de suas funções e a análise da forma, levando em conta a tecnologia de produção. O termo “Die Gute Form” (a boa forma) que no português se conhece como “bom design” se origina do nome de uma exposição produzida por Max Bill, em 1949. O “bom design” tinha como premissa o design concebido de forma inteligente, não descartável. Os produtos eram altamente funcionais, ergonômicos e com design harmonioso. A pesquisa científica, onde os conceitos de física, química, psicologia, sociologia, cinética, ergonomia e tecnologia eram prioridade. Dieter Rams, diretor da Escola de Ulm, e seus alunos, desenhavam para a Braun. Os eletrodomésticos da empresa são conhecidos até hoje pela sua qualidade e durabilidade.
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Imagem15: Cartaz de produtos desenvolvidos por Dieter Rams para a Braun. Fonte: Gizmodo
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Em resposta a questão que Dieter Rams têm ao desenvolver seus projetos — “Meu design é um bom design?” — ele estabelece 10 princípios para o Bom Design que veremos a seguir. “As considerações básicas que determinam meu trabalho como designer e que representam as principais características da minha filosofia de design foram formuladas por mim em dez teses. No entanto, eles não devem e não podem ser um compromisso irrefutável, porque as idéias sobre o que é um bom design estão evoluindo — assim como a tecnologia e a cultura evoluem.” Dieter Rams, (Rams, 2009)
É inovador. Pensar nas possibilidades para inovar. Desenvolvimento tecnológico sempre oferecer às novas oportunidades para design inovador. O design criativo está atrelado ao aprimoramento da tecnologia e não ser um fim em si mesmo. Torna-o útil. Um produto nasce para ter utilidade e não apenas ser funcional, além de estabelecer critérios psicológicos e estéticos. Bom design enfatiza a utilidade de um produto e descarta qualquer coisa que vai contra. É estético. Deve se pensar na qualidade estética de um produto pois esta compõe com a utilidade porque eles serão utilizados todos os dias e modificará as pessoas e seu bem-estar. Apenas objetos bem executados podem ser bonitos.
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Torna-o compreensível. Clareza na estrutura do produto, ou seja, o produto expressa como funciona, fazendo o usuário utilizar intuitivamente. Deve ser autoexplicativo. É discreto. Ou seja, todos produtos devem ser criados para um propósito, são como ferramentas. Não devem ser apenas peças decorativas ou peças de arte. Seu design deve ser neutro e restrito, para abrir caminho para que o usuário de expresse. É honesto. Não manipula o usuário com promessas falsas, cumpre exatamente o que foi designado. É durável. Evita ser fashion, para nunca parecer ultrapassado. Ao contrário do design de moda, ele durará muitos anos, mesmo com a sociedade descartável de hoje. É meticuloso até o último detalhe. Estar atento aos detalhes. Cuidado e precisão no processo de design mostram respeito com o consumidor. É amigável ao seu meio ambiente. Busca contribuir com a preservação do meio ambiente. Conservando recursos e diminuindo a poluição, física e visual, durante todo o seu ciclo de vida útil. É o mínimo design possível. Concentra-se nos aspectos essenciais sem sobrecarregar com os não essenciais. Retorna para a pureza e para a simplicidade.
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Minimalismo É caracterizado pela premissa da simplicidade como sinônimo de sofisticação. O minimalismo percorreu o século XX nas vanguardas estéticas do início do século — De Stijl (Holanda), Bauhaus (Alemanha) e o construtivismo russo (Russia) — e na década de 1960 se tornou um movimento artístico com Sol LeWitt, Frank Stella, Donald Judd e Robert Smithson. Após o movimento funcionalista ter levado ao extremo as ideias de Louis Sullivan, a frase: “Todas as coisas na natureza têm uma configuração, isto é, uma forma, uma aparência externa que nos diz o que as coisas são, que as distinguem umas das outras.” (Sullivan, 1896)
Entende-se por uma nova interpretação na década de 1950. A expressão de Mies van der Rohe “Less is more” (menos é mais) e “God is in the details” (Deus está nos detalhes) define o movimento minimalista, reduzindo qualquer elemento à sua forma mais primária.
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Imagem16: 1. Bauhaus — Cadeira Barcelona, de Mies Van der Rohe. 2. De Stijl — Red/ Blue Chair, de Gerrit Rietveld. 3. Construtivismo Russo, Escola Vkhutemas. Fonte: 1 e 2 – Wikimedia Commons. 3. Foto do próprio autor da exposição Vkhutemas no SESC Pompéia 2018.
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Studio Alchimia “Transformar lixo em ouro”. Essa é a intenção desse grupo de designers italianos. Fundado em 1977 o grupo fez releitura de diversos objetos icônicos. Entre os membros estão Alessandro Mendini, Michele de Lucci, Andrea Branzi e Ettore Sottsass, este último, fundador do grupo de Memphis. Em 1978 o grupo apresentou seus móveis na exposição “Bau.Haus uno”
Imagem 17: Poltrona di Proust, de Alessandro Mendini, 1978 Fonte: Wikimedia Commons.
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Grupo Memphis Nos anos 1980, o grupo Memphis foi formado por designers italianos que projetavam móveis pós-modernos, inspirados pelos movimentos Art Déco e Pop Art. O movimento diverge totalmente da estética da Bauhaus. Os objetos eram produzidos em cores vibrantes e formas lúdicas. O desenho icônico deste movimento é a Estante Carlton, desenhada por Ettore Sottsass em 1981, fabricada por compósito de MDF, com acabamento laminado colorido. Hoje, faz parte do acervo do Metropolitan Museum of Art (MET) de Nova Iorque (EUA).
Imagem 18: Estante Carlton (1981) Design: Ettore Sottsass Fonte: Cooperhewitt
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O design hoje O final de 1960 foi marcado por mudanças históricas que influenciaram diretamente o design e seus caminhos estéticos. A forma e função perderam as forças e os produtos passam a obter uma resolução artística. Durante o período entre 1980 e 1990, a interatividade, a tecnologia e a ecologia ganharam espaço nas produções de design. Os produtos não tinham apenas o olhar do designer, mas de toda a sociedade. A comunicação em massa na era digital e o punk, estabeleceram uma forte presença nesse período. Nos dias de hoje, a estética do design vem da influência da internet e da evolução tecnológica. A funcionalidade está diretamente ligada ao aspecto visual. A reprodução em massa de objetos assinados é algo comum e o interesse popular pelo design, aumentou. Assim, produções antigas ganharam força novamente como a cadeira Eames, de 1950 e observada na maioria dos projetos das lojas de decoração. Ao tocarmos no tema das evoluções tecnológicas do século XXI, notamos uma nova relação entre o designer e a indústria de materiais. No século passado, o designer buscava os materiais para seus produtos no mercado. Hoje, o designer pode se valer do leque de materiais já desenvolvidos pela indústria, mas também pode criar a demanda de novos materiais aos produtos desenhados. Isso muda a forma de trabalho, na medida que a escolha de materiais se dá na conceituação do produto e o designer precisa permear sobre outras áreas do conhecimento (Barauna, 2017).
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Quarta Revolução Industrial
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A Quarta Revolução Industrial (Indústria 4.0) é definida pela incorporação de tecnologias, causando impacto social, econômico e político. É impulsionada por um conjunto de inovações como a Fabricação Digital, IoT e Inteligência Artificial. A Indústria 4.0 utiliza basicamente das mesmas tecnologias da Terceira Revolução Industrial, todavia sua grande mudança é a utilização da “inteligência” na indústria. Vimos anteriormente que a Primeira Revolução foi baseada no uso das máquinas à vapor. A Segunda Revolução, por sua vez, a incorporação das máquinas elétricas e combustíveis fósseis. Na terceira revolução, temos a era da informação e computação como principal pilar. Assim iniciamos a Quarta Revolução Industrial, ou Indústria 4.0.
Fases da Revolução Industrial Fonte: infográfico de autoria própria
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O termo Indústria 4.0 foi citado primeiramente num trabalho encomendado pelo governo alemão sobre a implementação estratégica da tecnologia na indústria. O relatório final presidido por Dr. Siegfried Dais (Robert Bosch GmbH) e Prof. Dr. Henning Kagermann (German Academy of Science and Engineering) fundamentou-se em seis princípios para o desenvolvimento e implantação da Indústria 4.0. São eles [Brettel and Rosenberg, 2014]:
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Capacidade de operação em tempo real: consiste na aquisição e tratamento de dados de forma praticamente instantânea, permitindo a tomada de decisões em tempo real.
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Virtualização: simulações já são utilizadas atualmente, assim como sistemas supervisórios. No entanto, a Indústria 4.0 propõe a existência de uma cópia virtual das fábricas inteligentes. Permitindo a rastreabilidade e monitoramento remoto de todos os processos por meio dos inúmeros sensores espalhados ao longo da planta.
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Descentralização: a tomada de decisões poderá ser feita pelo sistema cyber-físico de acordo com as necessidades da produção em tempo real. Além disso, as máquinas não apenas receberão comandos, mas poderão fornecer informações sobre seu ciclo de trabalho. Logo, os módulos da fábrica inteligente trabalharão de forma descentralizada a fim de aprimorar os processos de produção.
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Orientação a serviços: utilização de arquiteturas de software orientadas a serviços aliados ao conceito de Internet of Services.
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Modularidade: produção de acordo com a demanda, acoplamento e desacoplamento de módulos na produção. O que oferece flexibilidade para alterar as tarefas das máquinas facilmente.
Imagem 19: Estande da Deutsche Telekom na CeBit 2015, em Hannover (Alemanha), uma das maiores feiras de tecnologia da informação (TI) e comunicação do mundo. A Deutsche Telecom investe em cidades inteligentes baseadas em IoT. <https://smartcity. telekom.com/en/>. Fonte: Wikimedia Commons
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Pilares da Indústria 4.0 A Indústria 4.0 tem como objetivo tornar os processos mais rápidos e eficientes, articulando os recursos físicos com os digitais. A seguir, apresentamos os pilares que tornam possível esta premissa.
Internet das Coisas (IoT) Se tivéssemos computadores que soubessem tudo sobre as coisas em geral — usando dados que coletaram sem a nossa ajuda — seríamos capazes de rastrear e contar tudo e reduzir bastante o desperdício, a perda e os custos. Nós saberíamos quando é necessário substituir, reparar ou fazer um recall de um produto, e se estão novos ou ultrapassados. Precisamos capacitar os computadores com seus próprios meios de coletar informações, para que possam ver, ouvir e cheirar o mundo sozinhos, com toda a sua glória aleatória. O RFID e a tecnologia de sensores capacitam os computadores a observar, identificar e entender o mundo sem as limitações dos dados inseridos pelos humanos. (Kevin Ashton. Excerto de um artigo de 1999, para o RFID Journal.)
Em 1999, o pesquisador Kevin Ashton propôs o termo “Internet das Coisas” (Internet of Things) para a característica de conexão de dispositivos por meio da internet, incluindo: celulares, eletrodomésticos, automóveis, portas, lâmpadas, máquinas, entre outras coisas. Além das aplicações domésticas, o IoT é um aliado na coleta de dados e parâmetros para a indústria. A Internet
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das Coisas está sendo usada na agricultura, ao coletar dados de temperatura e umidade, contribuindo para a tomada de decisão sobre o aumento da produtividade. Para o gerenciamento dessa tecnologia em residência, podemos citar, o Echo Dot (Amazon) ou o Google Home, que são aparelhos que o usuário instala na residência e gerencia a interação com os objetos como a televisão, a iluminação ou até mesmo ações mais simples como informações sobre o clima ou as principais notícias. Outro exemplo comum no nosso cotidiano é o celular smartphone, inicialmente o celular era um aparelho criado para fazer ligações e hoje acessamos a internet, fazer compras no mercado, fazer reuniões por vídeo-chamadas etc. O smartphone pode estar interligado a um aparelho de wearable, como um relógio inteligente que monitora sinais vitais e armazena uma série de dados no seu celular. O usuário pode acompanhar o histórico da sua saúde durante o dias, semanas ou meses. Tecnologia Vestível (Wearable) Podemos dizer que a invenção do óculos e os relógios portáteis são os primórdios dos wearables. Com o aumento das redes móveis e a alta velocidade de processamento de dados, as aplicações desta tecnologia são bastante amplas e ainda não foram totalmente exploradas. O wearable, ou tecnologia vestível, é um componente importante do IoT, onde há o uso de sensores e atuadores em roupas, capazes de executar diferentes tarefas em tempo real.
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Exemplos de wearables:
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O Google Glass, tinha como objetivo a interação do usuário com informações disponíveis em realidade aumentada e, esses dados coletados pelo equipamento e interpretados pelo Big Data. Embora não tenha tido o sucesso esperado, há o vislumbre da volta desse equipamento com outros objetivos.
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Implantes de microchip. Antes implantados em pets para rastreamento, agora, estão sendo usados para substituir chaves e senhas. Incorporados na ponta do dedo por anéis, os chips usam comunicação de campo próximo (NFC) ou identificação por radiofrequência (RFID)
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Monitores de alertas médico vestíveis, estão estendendo maior mobilidade e independência para os idosos e deficientes.
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Tatuagens inteligentes que contêm sensores eletrônicos flexíveis estão sendo desenvolvidas para monitorar a atividade cardíaca e cerebral, distúrbios do sono e função muscular.
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Smartwatch para pessoas com doença de Parkinson, rastreia os sintomas e transmite os dados para que planos de tratamento mais personalizados possam ser desenvolvidos.
Big Data/Computação em Nuvem
Fonte: infográfico de autoria própria
O Big Data tem como objetivo, analisar, armazenar e processar uma vasta quantidade de dados. Doug Laney vice-presidente e diretor de pesquisas do Enterprise Analytics Strategies (Estratégias Analíticas Empresariais) define o Big Data com o que ele chama de “7 V’s”:
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Um exemplo icônico do uso do Big Data se deu na ação da loja americana Target, noticiado pelo New York Times em 2012. A empresa coletou dados sobre padrões de compras de mulheres grávidas nos Estados Unidos da América. Após a coleta desses dados, foi possível analisar o padrão de consumo dessas mulheres e a loja passou a direcionar anúncios digitais de itens de maternidade para usuários com esse padrão de compra. Em uma ação promocional desta mesma loja, o pai de uma adolescente achou que a empresa estava motivando a jovem a engravidar. Algumas semanas após o ocorrido, a jovem contou à família que já estava grávida. Este fato demonstra a aplicação dos 7 V’s no comportamento de compras. O Big Data torna-se fundamental para Indústria 4.0, pois com a indústria inteligente e informatizada, é possível coletar e processar por meio de centenas de sensores de uma máquina os valores para que a Inteligência Artificial monitore e tome decisões na produção. A computação em nuvem é um recurso aliado a essa nova dinâmica de gerenciamento das informações. Os servidores não precisam estar fisicamente na sede da empresa, possibilitando o acesso aos dados de qualquer parte do mundo.
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Inteligência Artificial O conceito de Inteligência Artificial surgiu em 1956, em uma conferência no Dartmouth College, em New Hampshire - EUA (Moore, 2006). Consiste em simular a capacidade do ser humano em resolver problemas a partir de mecanismos e softwares desenvolvidos previamente, ou seja, dar à máquina a capacidade de tomar decisões a partir de dados coletados com o auxílio do Big Data. Os dados podem ser adquiridos pela inserção humana direta ou com o auxílio de sensores e “experiências” anteriores das máquinas. A Inteligência Artificial tem uso bastante abrangente, tais como Machine Learning, Deep Learning, Data Science, entre outros. Vamos nos concentrar no foco de nossa pesquisa: produção e análise de consumo. O exemplo mais comum do uso da inteligência artificial é o sistema de fraude e segurança de cartão de crédito. Supõe-se a seguinte situação: a companhia de cartão identifica uma compra em São Paulo e, minutos depois, é identificada uma compra com o mesmo cartão em Hong Kong. A partir dos dados do padrão de compra do usuário, a operadora do cartão, por meio da Inteligência Artificial, detecta onde este cartão é mais usado e identifica a compra suspeita em segundos. Na área da indústria, o uso da Inteligência Artificial se apresenta nos campos do Machine Learning e do Deep Learning. O Machine Learning, diferente da Inteligência Artificial, não dá as regras para o sistema, ou seja, não ensina a máquina a executar tarefas. O Machine Learning consiste em ensinar o sistema a aprender as tarefas com o auxílio de dados e experiências adquiridos pelos sen-
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sores das máquinas. Uma indústria que fabrica o mesmo produto, com a mesma quantidade e qualidade diariamente e, no final da linha de produção, um sensor analisa cada produto fabricado e coloca os dados em um banco de dados. Estes dados são analisados e determina se a forma está dentro do padrão, ou não. Se o produto começa a sair do padrão, a máquina, a partir desses dados, pode ajustar a produção para retomar a qualidade do produto sem o auxílio de um operador. A grande limitação do Machine Learning é que os dados analisados são limitados aos dados ordenados (0 ou 1). Já o Deep Learning é capaz de analisar vários tipos de dados, como por exemplo, vídeos e imagens.
Automação industrial e sistemas ciberfísicos. A automação industrial consiste em automatizar os processos industriais utilizando sistemas mecânicos, softwares e equipamentos específicos com objetivo de acelerar e baratear o processo. Na Indústria 4.0, a automação industrial é uma evolução do que já estava sendo colocado em prática na robotização da indústria na Terceira Revolução Industrial, com o auxílio de tecnologias mais rápidas, menores e mais eficientes. O IoT, a Inteligência Artificial e o Big Data incorporaram à linha de produção e tomada de decisão dos equipamentos e a comunicação entre máquinas - Machine to Machine (M2M). M2M é a comunicação entre máquinas – com ou sem fio – de forma automatizada. A aplicação desse sistema pode ser vista em diversas áreas, como em montadoras de carro. As máquinas
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que fabricam certas peças, enviam uma mensagem para as máquinas que montam, informando a quantidade de peças produzidas e que estão sendo enviadas para próximo setor.A fabricação e a montagem se tornam mais eficazes e rápidas. Outro nicho de desenvolvimento na Indústria 4.0 são os sistemas ciberfísicos, que consiste em sistemas cibernéticos interligados com sistemas mecânicos, ou seja, conjunto de máquinas físicas ligadas a um software para fazer o controle, o monitoramento, a transferência de dados e o intercâmbio de dados entre as máquinas.
Simulação computacional A simulação computacional é um dos pilares mais importantes da Indústria 4.0. Com ele, é possível fazer simulações virtuais de situações reais. Com o uso de softwares podemos simular a linha de produção, encontrar um problema e resolvê-lo sem parar a linha, o que economiza tempo e recursos da indústria. Ou, pode-se simular a fabricação de um produto, como por exemplo uma cadeira ,a partir de um modelo 3D. O software Solidworks simula a aplicação de carga na cadeira mostrando os principais pontos fracos ou pontos que estão superdimensionados sem haver necessidade de produzi-lo fisicamente. Segundo o site oficial da Industria 4.0 brasileira, para um bom desempenho do processo, conta com 5 etapas:
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64 Fonte: infogrรกfico de autoria prรณpria
Fabricação digital A fabricação digital, também conhecido como prototipagem rápida, consiste em fabricar objetos a partir do desenho advindo de um modelo digital. Esta tecnologia surgiu em 1952 durante a Terceira Revolução Industrial. A primeira máquina de fabricação digital em funcionamento produzia peças de avião. Quando falamos em fabricação digital, logo pensamos na impressora 3D (Marcicano, 2020). Precisamos ressaltar que esta não é a única tecnologia de fabricação digital. As máquinas de prototipagem rápida podem ser separadas em 2 principais grupos: 1. As Máquinas de fabricação aditiva ou impressora 3D, surgiram por volta dos anos 1980. Naquela época, o alto custo de investimento impedia o uso dessa tecnologia de forma ampla por isso foram usadas inicialmente em nichos específicos, como na indústria aeroespacial. Essas máquinas consistem em fabricar um objeto a partir de um modelo 3D produzido por um software, adicionando matéria-prima, tais como plásticos, resinas, pó cerâmico, metal, vidro, argila e até chocolate. Em 2004, um grupo em Londres chamado Reprap tinha como propósito criar impressoras 3D Open Source, que se autorreplicam, ou seja, máquinas que eram capazes de serem produzidas por elas mesmas. Desde o início desse projeto mais de 16 modelos foram desenvolvidos tornando-as mais acessíveis e baratas para o consumidor comum. O sistema Open Source do grupo Reprap4, possibilita a montagem de impressoras 3D por pessoas comuns. Entre 2012 e 2016, com o auxílio do Reprap, montei em casa duas
4. Site do grupo Reprap de impressoras Open Source: <https://reprap.org/wiki/RepRap/>
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impressoras 3D. Essa iniciativa possibilitou que pesquisadores de outras áreas fizessem suas próprias aplicações, tal como a impressão de material bio-orgânico. 2. As máquinas de fabricação subtrativa surgiram há mais tempo. As primeiras fresadoras foram produzidas em 1818. Com o início da informática, essas máquinas passaram a ser computadorizadas e assim surgiram as máquinas CNC (Controle Numérico Computadorizado). As máquinas de fabricação digital subtrativa, as mais conhecidas são: a fresagem CNC, o corte à laser, a faca, a água e corte por plasma. Essas tecnologias têm como características comuns a necessidade de um modelo digital, o movimento em eixos cartesianos (X,Y,Z e rotações nos eixos) e a limitação espacial da máquina, isto é, as maquinas têm um tamanho de fabricação limitado.
Realidade Aumentada/Virtual A Realidade Virtual (VR) é uma tecnologia que permite a criação de um ambiente virtual no qual os sentidos humanos são simulados, por isso também recebe o nome de realidade “imersiva”. O VR simula imagens 3D e sons, utilizando sensores para capturar os movimentos do usuário e interage com o ambiente simulado. (Virtual Reality Society, 2020).
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Essa sensação é transmitida por wearables como capacetes, fones de ouvido, luvas e óculos e leva o usuário a imergir no mundo digital isolando-o do mundo físico. O Oculus VR, por exemplo, imerge o usuário em jogos de videogame, com sensações do mundo real.
Imagem 20: Realidade Virtual Fonte: European Space Agency
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A realidade aumentada (AR) é diferente da realidade virtual. Neste caso, o mundo virtual interage com o mundo real. A loja de mobiliário Mobly (App Mobly, 2020), tem um aplicativo com o catálogo da loja em modelos 3D virtuais. O usuário pode simular a colocação do móvel escolhido em sua própria sala e ter uma ideia de como ficará em sua residência, sem precisar comprar o produto.
Imagem 21: Realidade Aumentada Fonte: Wikimedia Commons
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Como colocamos em prática esses conceitos? Para desenvolver um projeto coerente com a Indústria 4.0 no qual a inovação e a funcionalidade se unem às novas tecnologias, é necessário respeitar a etapa de prototipagem. Enquanto as impressoras 3D e CNC router, fazem modelos mecânicos, as plataformas de desenvolvimento serão usadas para o desenvolvimento dos eletrônicos nos protótipos.
O que é protótipo? O que está no campo da imaginação e ideias, nem sempre funcionam na prática. Um protótipo é um modelo preliminar de algum projeto para prova de conceito ou como MVP (Produto Viável Mínimo). Com os acertos e fracassos nesse protótipo aprendemos muito e prevemos dificuldades nas próximas fases de produção.
Plataforma de prototipagem eletrônica É uma ferramenta importante para desenvolvimento de protótipos de eletrônica e automação baseadas em um microcontrolador, ou seja, uma placa com um microcontrolador, com portas programáveis para entrada e saída de informação como leitura de sensores ou acionamento de atuadores. Essas ferramentas ganharam notoriedade com o surgimento do Arduino.
Sensor - dispositivo que capta eventos do ambiente e transforma em informação elétrica, ou digital como por exemplo um sensor de temperatura que varia a resistência elétrica conforme a temperatura.
Atuador - dispositivo que transforma uma informação elétrica/digital em um evento físico como por exemplo ligar um motor, acender uma luz ou ligar um eletroímã
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Pouco antes do arduino, as indútrias tinham plataformas de desenvolvimento próprias e, outras plataformas surgiram para estudantes que tinham pouco conhecimento de eletrônica criassem protótipos de produtos eletrônicos. Entre elas, o Basic Stamp criado pela empresa Parallax e o PIC criado pela Microchip. mas o custo desses microcontroladores o deixavam pouco acessível. Pensando na acessibilidade para estudantes e projetistas, os pesquisadores italianos Massimo Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe, Gianluca Martino e David Mellis, decidiram elaborar um dispositivo que fosse ao mesmo tempo barato, funcional e fácil de programar, o Arduíno. Outro facilitador foi a adoção do conceito de hardware livre, o que significa que qualquer um pode montar, modificar, melhorar e personalizar o dispositivo. Após a criação do Arduino, outras empresas de microcontroladores criaram suas plataformas tais como o ESP da Espressif Systems, o Teensy 3.6 e o STM32, todos compatíveis com a linguagem de programação do Arduino. A marca Arduino possui diferentes placas, com diferentes aplicações, tais como o Uno, Mega, Nano e cada placa de prototipagem tem uma aplicação específica. O ESP 32 já tem bluetooth e Wi-Fi integrados, então essas placas são mais indicadas para projetos com conectividade ou projetos de IoT. Apesar das facilidades dessas plataformas, quando o projetista faz um protótipo utilizando essas ferramentas, é necessário o uso de componentes externos como sensores, atuadores, luzes, emissores de som e com isso é necessário a utilização da protoboard. Protoboard é uma placa de teste ou matriz de contato aliada a outra placa com furos e conexões condutoras,
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utilizada para a montagem de protótipos e projetos em estado inicial, facilitando a conexão com o microcontrolador. Essa conexão é feita com uso de cabos, resultando um protótipo pouco confiável e confuso. Portanto, depois de toda fase de prototipagem do circuito eletrônico, é necessário confeccionar um circuito impresso. O circuito impresso ou PCI (Placa de Circuito Impresso) é uma placa de fenolite ou fibra de vidro com uma camada fina de metal condutor que substitui os cabos do circuito. O desenvolvimento do PCI consiste em desenhar o circuito testado anteriormente no protoboard e, em seguida, gravar na placa-base. Após esse processo, aplica-se os eletrônicos na mesma placa. Há muitas formas de se fazer isso. No método caseiro, desenha-se com caneta permanente diretamente na placa virgem, mergulha em ácido e a trilha condutiva fica preservada abaixo da tinta da caneta. No método industrial, é utilizado um desenho digital que pode ser gravado na placa por meio de usinagem ou utilizando um método parecido com o caseiro, mas, para desenhar as trilhas é utilizado um processo serigráfico, o que resulta em maior precisão. Uma vez feito o circuito, basta soldar os componentes na placa e aplicar no seu produto.
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Imagem 22: 1. Basic Stamp 2 2. ESP 01 3. Protoboard Fonte: Wikimedia Commons
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Consequências da Indústria 4.0
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Contrário às expectativas catastróficas sobre as consequências da Indústria 4.0, podemos prever um cenário animador. Embora haja necessidade de requalificação profissional, os ganhos tecnológicos proporcionarão cidades mais sustentáveis, consumo consciente e qualidade de vida. Neste capítulo, abordaremos os movimentos que a Indústria 4.0 está proporcionando.
A habitação do futuro As moradias passam por modificações profundas, seja pelos novos modelos de família e costumes, ou pelos novos padrões de consumo e pela cultura sustentável. Pode-se ter um panorama do que está por vir, conhecendo BokloK (https://www.boklok.com/), o empreendimento conjunto entre o Ikea e SkansKa, de construção digital. Este modelo de negócio propõe a construir casas modulares na fábrica, em vez dos canteiros de obras. De acordo com a necessidade, o desejo e o valor a ser disponibilizado para o investimento, o comprador escolhe a formatação do seu imóvel, comprando os módulos pré-fabricado pela empresa. Os móveis e objetos da residência também são produzidos nas medidas dos módulos e adquiridos na própria loja. Partindo desse modelo de casas digitais e, a consequente formação de bairros inteiros de casas modulares, o poder público, o comércio e o sistema de transporte passam a deter informações bastante precisas sobre a população desta região e poderão conhecer e analisar os dados e padrões desta população. Com implementação de assistentes virtuais no cotidiano do cidadão comum, mais informações podem ser coletadas.
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Customização em massa Sabemos que as revoluções industriais vêm acompanhadas de novas tecnologias e de transformação no comportamento do consumidor. A customização em massa permite que a demanda do consumidor por produtos individualizados possam ser produzidos na linha de montagem da Indústria 4.0 com qualidade, rapidez e preço competitivo. Tecnologias como Big Data e Analytics permitem a tomada de decisão em tempo real e o uso da simulação otimizando processos e desenvolvendo produtos.
DIY O termo “Do It Yourself” (DIY) ou “Faça Você Mesmo” surgiu nos Estados Unidos por volta dos anos 1920, mas o termo ganhou força com a cultura punk nos anos 1970. O DIY é um movimento de contracultura que tem entre seus princípios a defesa da autonomia e, portanto, luta contra a produção em massa das indústrias. A ideia é construir as coisas com as próprias mãos e ter autossuficiência. Nos anos 2000, o surgimento de tecnologias acessíveis tais como a impressora 3D e as plataformas de prototipagem eletrônica (por exemplo, o Arduino), proporciona a criação de objetos mais elaborados e com acabamento de fábrica. O Do It Youself abriu caminho para uma nova cultura. A Cultura Maker. (Atkinson, 2006)
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Cultura Maker Segundo Chris Anderson, físico e autor do livro The Long Tail de 2006, “a cultura maker é a nova revolução industrial”. Ele diz que o poder saiu das indústrias e foi entregue ao consumidor, criando qualquer coisa com as ferramentas de fabricação digital. Qualquer pessoa portando as ferramentas necessárias consegue criar soluções para o cotidiano. O termo “Maker” se popularizou em 2005 quando Dale Dougherty criou a revista Make. Desde 2006 a revista organiza o evento Maker Faire, onde os criadores exibem seus projetos e compartilham o seu aprendizado. Segundo o site do MIT Media Lab, em 2001, o Grassroots5 Invention Group, desenvolveu o conceito do FabLab (Laboratórios de Fabricação). Um espaço de Cultura Maker, alinhado com o movimento DIY e o Open Source (Código Aberto), com objetivo de incentivar a troca de conhecimentos e informações e que são equipados com ferramentas controladas por computador. Hoje existem centenas de FabLabs por cidades de todo mundo, com acesso gratuito, para que a população (principalmente professores e alunos) possibilitando que conheçam e tenham contato com novas tecnologias, incentivando a criatividade. Atualmente, o movimento tem sido muito útil
Imagem 23: O Manifesto Maker está disponível no Anexo 2, no final deste documento. Se preferir ler a íntegra, acesse: <https://bit.ly/32goCvg> e baixe o ebook de Mark Hatch.
5. Grassroots (do inglês “raiz de grama”) é a denominação dada a um tipo de movimento social em que se enfatiza o empoderamento de grupos locais e uma hierarquia mais horizontal, em vez de uma hierarquia vertical com uma liderança forte e centralizada. Também pode ser chamado de movimento de raiz ou comunocêntrico. Movimentos e organizações de raiz fazem uso de ações locais para provocar mudanças a nível local, regional, nacional ou mesmo internacional. O ativismo grassroots é associado a uma estratégia de decisões “bottom-up” (de baixo para cima) ao invés de “top-down” (de cima para baixo).
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para incrementar a produção de EPIs no combate a disseminação da Covid-19 em plena pandemia. Os projetos Open Source permitem a fabricação colaborativa em ambientes domésticos e em locais próximos aos focos de necessidade. É uma força de trabalho que não podemos ignorar. O grupo Makers contra o Covid-19 (ver link em referências bibliográficas) é um excelente exemplo no Brasil.
Creative Commons, software livre e Open Source São conceitos aliados ao desafio de produção autônoma, na medida em que difundem e abrem conhecimentos, tecnologias e projetos criativos desenvolvidos pelos mais diversos criadores, na forma de código aberto e licenças de uso gratuitas. Segundo o site oficial do Creative Commons Brasil: Nota do autor: nesta investigação procuramos utilizar preferencialmente imagens sob licença Creative Commons.
Creative Commons é uma organização sem fins lucrativos que permite o compartilhamento e uso da criatividade e do conhecimento através de instrumentos jurídicos gratuitos. O Creative Commons ajuda a compartilhar legalmente seu conhecimento e criatividade para construir um mundo mais justo, acessível e inovador. Desbloqueamos todo o potencial da internet para impulsionar uma nova era de desenvolvimento, crescimento e produtividade. <https://br.creativecommons.org/> (acessado em 17/05/2020).
O Creative Commons conta com uma série de licenças pré-estabelecidas. Elas poderão ser combinadas de acordo com o objetivo de cada caso.
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Imagem 24: Licenças do Creative Commons Fonte:Wikipedia.
Segundo a Free Software Foundation, Software livre é o software que concede liberdade ao usuário para executar, acessar e modificar o código fonte, e redistribuir cópias com ou sem modificações. Esta definição foi estabelecida pela Free Software Foundation (FSF), uma organização sem fins lucrativos que promove a liberdade do usuário do computador. e defende os direitos de todos os usuários de software. <https://www.fsf.org/about/> (Acessado em 17/05/2020). Um programa é software livre se os usuários possuem as quatro liberdades essenciais: •
A liberdade de executar o programa como você desejar, para qualquer propósito (liberdade 0).
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A liberdade de estudar como o programa funciona, e adaptá-lo às suas necessidades (liberdade 1). Para tanto, acesso ao código-fonte é um pré-requisito.
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A liberdade de redistribuir cópias de modo que você possa ajudar ao próximo (liberdade 2).
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A liberdade de distribuir cópias de suas versões modificadas a outros (liberdade 3). Desta forma, você pode dar a toda comunidade a chance de beneficiar de suas mudanças. Para tanto, acesso ao código-fonte é um pré-requisito. (Flisol, 2020)
Há muita confusão de entendimento nos termos Software Livre e Open Source. Para esclarecer essa questão, Diolinux declara: Os dois métodos de desenvolvimento têm coisas em comum mas basicamente a diferença é que Open Source simplesmente quer dizer que o código fonte do programa está aberto para consulta, e dependendo da vontade do criador para distribuição e redistribuição sob determinadas características. O Software Livre implica a não propriedade do software, o Open Source pode ter um dono, como por exemplo os drivers da Nvidia que são Open Source hoje em dia, com o código fonte podendo ser acessado por terceiros, mas somente quem vai promover alterações nele é a própria Nvidia. (Diolinux, 2020)
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Estudo de caso Anålise do Projeto Glass I e II, dirigido pela professora e arquiteta Neri Oxman, e desenvolvido por um grupo interdisciplinar: o grupo Mediated Matter no MIT Media Lab; o Departamento de Engenharia Mecânica; o MIT Glass Lab e o Wyss Institute (MIT, 2020).
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O objetivo deste estudo de caso é compreender o desenvolvimento de produto e a dinâmica de trabalho dos profissionais envolvidos. Segundo o site oficial do MIT Media Lab (MIT, 2020), a instituição foi fundada em 1985 e se tornou uma das principais organizações acadêmicas e de pesquisa do mundo. o MIT Media Lab trabalha colaborativamente para criar tecnologias e experiências que permitem às pessoas entender e transformar suas vidas, comunidades e ambientes. Os resultados do grupo tendem a crescer e evoluir para fora dos laboratórios na forma de empresas derivadas, exposições e performances e, principalmente como fonte para pesquisa e exploração para outros pesquisadores.
Imagem 25: Impressora G3DP Fonte: Mediated Matter
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Imagem 26: As duas plataformas e dimensões do G3DP à esquerda e G3DP2, à direita. Fonte: 3dadept
O projeto Glass I, de 2015, partiu da reflexão sobre o uso do vidro na história da humanidade e suas formas de fabricação. O vidro já tinha sido trabalhado de diversas maneiras: soprado, moldado, prensado, mas nunca tinha sido impresso. O grupo desenvolveu a primeira impressora de vidro opticamente transparente, a G3DP. O projeto sintetiza tecnologias modernas, com ferramentas e tecnologias de vidro milenares e fabricam novas estruturas de vidro com
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várias aplicações, entre elas, objetos de design e elementos arquitetônicos. A impressora trabalha em alta temperatura, necessárias para processar o vidro do estado fundido ao produto recozido e, produz objetos de maneira repetitiva. Para o desenvolvimento da impressora, muitos profissionais de diferentes áreas foram necessários e muitas habilidades foram exigidas. Designers, engenheiros, químicos, artesãos entre outros. As peças produzidas pelo projeto estão disponíveis no Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum.
Imagem 27: Objeto fabricado por impressão 3D em vidro. Fonte: Mediated Matter
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Imagem 28: Glass II, na La Trienal de Milano. Vista superior das três colunas no modo de alto brilho. Projetado e construído pelo grupo Mediated Matter, MIT Media Lab. Fonte: Lexus International
Em 2017, o grupo retomou o projeto do G3DP e desta vez incorporou novos pesquisadores. Nesse projeto, eles refizeram a arquitetura da máquina para produzir objetos em escala. Desenvolveram um novo sistema de controle de movimento de quatro eixos, permitindo o controle de fluxo, precisão espacial e taxas de produção mais rápidas, com deposição contínua de até 30 kg de vidro fundido. Para demonstrar o potencial da G3DP2, o grupo apresentou uma instalação na Milan Design Week, na Triennale di Milano, em 2017. A instalação foi composta por colunas de três metros separadas em módulos. Cada módulo foi projetado para uma única posição na coluna e cada módulo é capaz de suportar uma carga específica pré-determinada. Os módulos também variam na composição química do vidro variando a concentração de luz, concentrando ou se dispersando ao longo da coluna. A instalação
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também conta com um sistema dinâmico de iluminação interna. Isso faz com que a coluna projete padrões de luz ao percorrer os 3 metros da peça. Ao final desta pesquisa e estudo de caso, tivemos o mesmo sentimento que Neri Oxman comenta no texto a seguir: Existe um mito de que Einstein e Picasso se encontraram em 1904, em Paris. Picasso tinha iniciado o Movimento Cubista. Einstein, a teoria da relatividade geral. Os dois questionavam espaço e tempo. Um se expressava através de pinturas e esculturas, o outro através de teoremas matemáticos. Mas os dois questionavam o mundo à nossa volta. Normalmente, a arte é usada para expressão, a ciência, para exploração. Engenharia, para invenções. E design, para comunicação. Eu pensei: ‘Por que não pegamos esses quatro pontos e criamos um círculo, um relógio, onde estamos constantemente transitando de um domínio para o outro?’ A entrada de um domínio é a saída do outro. Se pensar na ciência, ela converte informações em conhecimento. E, a engenharia converte conhecimento em utilidade. O design converte o design em comportamento cultural e contexto. A arte pega esse comportamento cultural e questiona nossa percepção do mundo. Isso mostra que há um fluxo de informações e um fluxo de criatividade entre as disciplinas. ‘E quanto mais tempo passo no laboratório, mais me aventuro em outras áreas.’ (Sunanda Sharma - Assistente de pesquisa do MIT) Se você acredita no momento Cinderela, na meia-noite, é quando Picasso encontra Einstein” (A Arte encontra a Ciência. Neri Oxman, Abstract: the art of design, 2019)
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Imagem 29: Impressora G3DPÂ Fonte: Mediated Matter
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O projeto Plataforma de Desenvolvimento em Tecnologia Vestível Interface simples e amigável, para que pessoas mínimo conhecimento de IoT, Big Data, Inteligência Artificial, possam criar protótipos ou PDC (prova de conceito) a fim de conhecer e testar a viabilidade tecnológica de projetos inovadores e alinhados à Industria 4.0.
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Com o objetivo de facilitar o contato dos designer com as tecnologias da Indústria 4.0 e criar condição para o desenvolvimento de produtos inovadores em wearable, idealizamos a Plataforma de Desenvolvimento em Tecnologia Vestível. Esta plataforma consiste em um peça de roupa (segunda-pele) com 9 bases para inserção de eletrônicos pré-programados, rede de fios condutivos e um aplicativo.
O desenvolvimento da pesquisa Iniciamos a pesquisa explorando a produção da tinta condutiva, já que as tintas condutivas disponíveis no mercado são muito caras. Para isso, utilizamos tinta serigráfica e grafite em pó. O resultado do teste foi bem sucedido, porém optamos por usar a linha condutiva neste projeto por causa de sua característica mais precisa e confiável. A seguir, os registros do teste feito com tinta serigráfica e grafite em pó.
Tinta condutiva https://bit.ly/3eCMtu1 Acesse o vídeo para ver o teste de condução elétrica da tinta com o grafite.
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Após essa etapa, seguimos para o desenvolvimento da peça de roupa e seus componentes. O tecido escolhido foi o Tule, por ser um dos tecidos mais versáteis que existem. Este tecido surgiu em 1700, na cidade francesa de Tulle, dando origem ao nome do produto. É um tecido leve, de fios de seda, algodão ou materiais sintéticos como o nylon e elastano, bastante finos e delicados. Possui certa elasticidade e, dependendo de sua resistência, permite bordados. Específicamente, escolhemos o Tule Ilusão, onde os fios são finos, e por isso permitem mais leveza – uma característica perfeita para construir o efeito de segunda-pele.
Tule Fonte: pixabay
A partir da escolha do tecido, trabalhamos no desenvolvimento das bases que irão receber os componentes eletrônicos pré-programados.
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Rhinoceros 3D é um software modelador, usado para criar, editar, analisar, documentar, renderizar, animar e traduzir curvas, superfícies e sólidos NURBS (Non Uniform Rational Basis Spline).
Essas bases são feitas com impressão 3D, onde a estrutura de plástico incorporada ao tecido. Este processo requereu muitos testes. Desenvolvemos um modelo no Rhinoceros 3D e geramos o arquivo para impressão 3D, especialmente codificado para utilizar o tecido durante a impressão. Esse arquivo é muito semelhante ao da impressão 3D normal, porém adicionamos um comando no código para pausar a impressão na camada correta. Dessa forma, o tecido fica entre as camadas da impressão com ótima aderência. (veja abaixo, o desenho do esquema de impressão)
A seguir, os registros do processo de testes.
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Imagens do processo de testes de impressĂŁo do plastico incorporado ao tecido.
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O próximo passo, foi imaginar como tornar a roupa inteligente. Pensamos em casulos (pods), onde os eletrônicos serão inseridos e acoplados nas bases da roupa. Cada casulo tem em seu interior, o sensor/atuador e o eletrônico para interpretação dos dados. Para tal, escolhemos o ESP-01, que tem como característica o ESP 8266 com 4 portas I/O (entrada/saída) tornando esse pod um microcontrolador potente e pequeno.
Render do casulo desenvolvido.
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Para energizar os casulos, basta encaixá-los na base que está impressa na roupa. A base está ligada a uma bateria por meio da linha condutiva. O contato elétrico é garantido por uma esfera de aço e uma mola localizada no casulo e na base. Por sua vez, um contato de cobre é costurado à rede de bordado em linha condutiva. Para o casulo ficar preso à roupa, inserimos três imãs em cada base e, três imãs no casulo.
Para programar a aplicação desejada do protótipo, o usuário conta com um aplicativo no celular que se conecta aos pods, permitindo que o desenvolvedor o configure para a ação desejada. Desta forma, o desenvolvedor não necessida de conhecimento profundo de programação para testar seu projeto wearable. Um exemplo de aplicação seria monitorar o batimento cardíaco por tempo estimado e acender um LED quando o batimento está acima do recomendável para o esforço. Outro exemplo, pode ser um botão de emergência para idosos que, ao pressioná-lo, emite um sinal para o celular, que por sua vez dispara um sinal para o número de emergência programado. A seguir, o mockup do aplicativo idealizado.
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Mockup do aplicativo.
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Será disponibilizado também um endereço web nos moldes do thingiverse.com, que será o repositório de arquivos Open Source da Plataforma de Desenvolvimento em Tecnologia Vestível. Lá, estarão os arquivos de impressão 3D, o código-fonte dos casulos e outros arquivos.
Exemplos de aplicação Pensamos em quatro situações possíveis de uso desta plataforma. São elas: 1.
Vestimenta auxiliar contra infecção pelo Covid-19. Possui sensores de distância nas costas e na frente e, na medida que as pessoas se aproximam do traje, a roupa vai mudando de cor conforme o risco de contaminação. Ao final do dia, vinculado ao GPS do celular, o Pré-programado cria um Gráfico de Risco e o usuário poderá evitar locais de maior risco de contaminação.
2. Vestimenta com alertas de uso de EPIs para trabalhadores. Utilizando um sensor de som, será possível alertar o usuário para colocar protetor auricular, por exemplo. Outros sensores poderão ser utilizados com o mesmo fim. 3. Figurino teatral. Peça de roupa com luzes e sensores de som. Muda de cor conforme a reação da plateia. A vestimenta não teria uma aplicação funcional como nos outros exemplos, seria apenas uma peça lúdica e de uso artístico.
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4. Vestimenta para cicloentregadores. Monitora o batimento cardíaco, a exposição a gases nocivos do ambiente (CO2, por exemplo), a temperatura do ciclista e a exposição aos raios UVs. Auxilia a movimentação no trânsito por meio da comunicação com aplicativos de navegação (Waze), com luzes de sinalização de mudança de direção e um vibrador nos braços do ciclista para indicar a rota correta. Com as informações adquiridas pelos sensores, o App armazena os dados da saúde do usuário e toma decisões, como mudar a rota original para uma rota alternativa com menos carros para o usuário ter menor exposição a gases nocivos, por exemplo. Essas informações podem também auxiliar outros usuários ciclistas a escolher seu percurso. O App também pode sugerir paradas para descanso e ingestão de líquidos, caso os dados monitorados apresentem alterações importantes para a saúde do usuário.
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O protรณtipo da peรงa wearable (segunda-pele)
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Corte do tecido
modelagem da roupa em papel
desenho digital
Acesse o vĂdeo para acompanhar o corte Ă laser do tecido. https://bit.ly/3n1BrBG
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Impressão 3d (tule+plástico)
https://bit.ly/2JNBmmW Acesse o vídeo para assistir o processo de impressão da base plástica no tule.
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Montagem e costura da peça
teste de lavagem
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Bordado e montagem
Acesse o vĂdeo para ver o teste do bordado e do acoplamento do casulo na base.
https://youtu.be/cwzX0eGuugU
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Peça wearable final
https://youtu.be/Gvm7KeMrNw8
Acesse o vídeo para ver o protótipo funcional da Plataforma de Desenvolvimento de Tecnologia Vestível
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Consideraçþes finais
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Vimos durante a pesquisa que a evolução tecnológica da Quarta Revolução Industrial modificou os processos de produção com a utilização de tecnologias inteligentes. As indústrias não possuem mais tantos operários e as máquinas têm o poder de decisão nos processos de fabricação. O comportamento do cidadão é identificado, processado e são produzidos dados nunca antes conhecidos sobre o padrão de consumo. Muitos profissionais terão que se adequar a essa nova realidade, outros terão que se reinventar. Acredita-se que não houve uma época na história em que o designer tenha tido tanto protagonismo e tantos campos de atuação quanto atualmente. No entanto, a formação do profissional precisará passar por uma correção de rota, fortalecendo o conhecimento dos processos de produção. O designer será um profissional agregador de soluções no desenvolvimento e materialização do produto. Por outro lado, designers especialistas tais como designer gráfico, digital e de produto, ainda terão os seus campos de atuação preservados. Independente da sua área de atuação, o designer também poderá atuar de maneira autônoma, desenvolvendo produtos autorais em equipamentos acessíveis e com resultados comparáveis aos produtos industrializados. Modelos de negócios serão ampliados na comercialização de desenhos de objetos licenciados. Desde o início deste trabalho de conclusão de curso, nos deparamos com os efeitos que a Quarta Revolução Industrial está produzindo em nosso dia a dia. Começou com a compra do material bibliográfico por meio digital, da pesquisa de artigos nos mecanismos de busca,
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textos e imagens licenciados por Creative Commons. Ao final da escrita, nos valemos do software de detecção de plágio da nossa pesquisa, mais um Big Data. Observamos também que as tecnologias da Quarta Revolução Industrial estão sendo popularizadas rapidamente desde o início da pandemia do Covid-19. Vários países estão se valendo do Big Data produzindo banco de dados com objetivo de rastrear e prever os focos de infecção. A Inteligência Artificial interpreta resultados de testes com rapidez inalcançável pela intervenção humana. As impressoras 3D mais acessíveis estão fazendo a diferença na produção de equipamentos de proteção individual. Diante desta realidade, o “Fórum Econômico Mundial publicou um artigo em seu site defendendo o uso das ferramentas da Quarta Revolução Industrial para nos ajudar no combate da doença” (Weforum, 2020). Embora a Revolução 4.0 tenha se iniciado há anos, hoje ela é verdadeiramente uma revolução mundial de cultura e costumes. Esperamos que este trabalho seja um convite aos profissionais se adequarem ao novo cenário de forma tranquila e sem medo de enfrentar os desafios apresentados. Nos vemos por aí!
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Anexos
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ANEXO 1 - Manifesto Bauhaus Por Walter Gropius. Weimar, abril de 1919 O objetivo final de toda atividade plástica é a construção! Ornamentá-la era, outrora, a tarefa mais nobre das artes plásticas, componentes inseparáveis da grande arquitetura. Hoje elas se encontram em singularidade auto suficiente, da qual só poderão ser libertadas um dia através da consciente atuação conjunta e coordenada de todos os profissionais. Arquitetos, pintores e escultores devem conhecer e compreender de novo a estrutura multiforme da construção em seu todo e em suas partes; então suas obras se preencherão outra vez do espírito arquitetônico que se perdeu na arte de salão. As antigas escolas de arte não eram capazes de criar essa unidade, e como poderiam, já que a arte não pode ser ensinada? É preciso que elas voltem a ser oficinas. Esse mundo de desenhistas e artistas deve, por fim, tornar a orientar-se para a construção. Se o jovem que sente amor pela atividade plástica começar, como outrora, pela aprendizagem de um ofício, o “artista” improdutivo não ficará condenado futuramente ao exercício incompleto da arte, pois sua habilidade será preservada para a atividade artesanal, onde poderá prestar excelentes serviços.
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Arquitetos, escultores, pintores, todos devemos retornar ao artesanato, pois não existe “arte por profissão”! Não existe nenhuma diferença essencial entre o artista e o artesão. O artista é uma elevação do artesão. A graça divina, em raros momentos de luz que estão além de sua vontade, inconscientemente faz florescer arte da obra de sua mão, entretanto, a base do “saber fazer” é indispensável para todo artista. Aí se encontra a fonte primordial da criação artística. Formemos, portanto, uma nova corporação de artesãos, sem a presunção elitista que pretendia criar um muro de orgulho entre artesãos e artistas! Desejemos, imaginemos, criemos juntos a nova construção do futuro, que juntará tudo numa única forma: arquitetura, escultura e pintura que, feita por milhões de mãos de artesãos, se elevará um dia aos céus como símbolo cristalino de uma nova fé vindoura. Autor: Walter Gropius (1883-1969), arquiteto alemão, fundou em 1919 em Weimar a escola de artes Bauhaus Estatal. Tradução: Laís Kalka Copyright: Text: Goethe-Institut, Walter Gropius. Dieser Text ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung – Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Deutschland Lizenz.
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ANEXO 2 - Manifesto Maker Faça Fazer é a maior característica dos seres humanos. Nós temos que fazer, criar, e expressar nós mesmos, para nos sentirmos completos e felizes. Este sentimento é muito forte quando fazemos coisas materiais. Estas coisas passam a ser pedaços de nós mesmos e parecem incorporar partes do nosso ego. Compartilhe Compartilhando o que você faz e o que você aprendeu sobre o que fez é a forma pela qual esta satisfação de fazer é percebida. Você não pode fazer e não compartilhar. Fica sem graça e sem sentido! Presenteie Há poucas coisas mais desprendidas e prazerosas do que presentear com coisas que você mesmo fez! O ato de fazer coloca um pouco de você no objeto. Presentear alguém é como dar um pedaço do seu verdadeiro eu. Estes presentes em geral se tornam os bens mais estimados que possuem. Aprenda Você deve aprender para fazer o melhor possível. Você deve sempre buscar aprender mais sobre os seus feitos. Mesmo que você já seja um especialista ou um artesão experiente você ainda preci-
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sará aprender, querer aprender, e forçar-se a buscar novas técnicas, materiais e processos. Construir um caminho de aprendizagem ao longo da sua vida garante uma existência produtiva, e feliz. Equipe-se Você deve ter acesso às ferramentas adequadas para os seus projetos. Investir e desenvolver acesso local a todas as ferramentas que você precisa para fazer o que você desejar fazer. As ferramentas nunca foram tão baratas, acessíveis, fáceis de usar e poderosas. Divirta-se Divirta-se com o que você estiver fazendo, e você vai se surpreender, e se orgulhar com o que vai descobrir. Participe Junte-se ao Movimento Maker e espalhe para todos a sua volta, o prazer de fazer. Participe de seminários, festas, eventos, feiras, exposições, aulas e encontros com outros makers e participe de grupos de discussão. Apoie Este é um movimento que exige apoio emocional, intelectual, financeiro, político e institucional. A melhor esperança de mudar o mundo somos nós, e nós somos os únicos responsáveis por fazer um futuro melhor.
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Mude Aceite as mudanças que naturalmente vão ocorrer enquanto você for avançando nesta missão. Uma vez que fazer é a principal característica dos humanos, você começará a estar cada vez mais parecido e conectado às coisas que você faz. Permita-se errar Seja tolerante com os seus erros, aprenda com eles, recomece! Atinja o grau de perfeição que você quiser, mas não deixe de fazer e refazer por medo de errar. A única coisa que exige sua perfeição é a sua segurança e dos demais à sua volta. Texto retirado e traduzido do livro The Maker Movement Manifesto: Rules for Innovation in the New World of Crafters, Hackers, and Tinkerers. Pela Escola Design Thinking no site: Manifesto Movimento Maker.
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Bibliografia
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Imagem 25: <https://www.media.mit.edu/projects/g3p/overview/> (acessado em 29/5/2020) Imagem 26: <https://3dadept.com/mit-researchers-have-improved-their-glass-3d-printer-g3dp2/> (acessado em 29/5/2020) Imagem 27: <https://www.media.mit.edu/projects/g3p/overview/> (acessado em 29/5/2020) Imagem 28: <https://www.media.mit.edu/projects/g3p-ii/overview/> (acessado em 29/5/2020) Imagem 29: <https://www.media.mit.edu/projects/g3p/overview/> (acessado em 29/5/2020) Imagem30: <https://pixabay.com/pt/photos/tecido-tulle-colorido-costurar-505184/> (acessado em 8/11/2020)
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SĂŁo Paulo, novembro 2020
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Centro Universitário Senac, como exigência parcial para obtenção do grau de Bacharel em Design Industrial. Orientador: Professor Doutor Nelson Urssi São Paulo, 2020