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El videojuego como medio de Divulgación Astronómica

Tesis presentada a la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile para optar al título profesional de Diseñador. Antonio Manuel Villamandos Soto Profesor Guía : Rodrigo Ramírez Facultad de Arquitectura, Diseño y Estudios Urbanos Julio 2014




Índice Capítulo 1 : Marco Teórico

Motivación Personal.....................................................................................07

La astronomía en la enseñanza escolar...........................................28 La generación Z y la educación..........................................29

La Divulgación Científica......................................................................08

Análisis de Referentes............................................................. 30

La Astronomía en Chile...........................................................................10

Consideraciones Actuales..........................................................................12 Dificultades de la divulgación científica para la educación................13 Estado del Arte: divulgación astronómica para el público escolar.....14

Rendimiento en ciencias en colegios del país.........................................16

Diagnóstico - Oportunidad..................................................................17

Perfil de Usuario

Gran Idea............................................................................................................18 Socios estratégicos........................................................................................19

El Videojuego como Soporte..........................................................20 ¿Por qué optar por un videojuego?............................................................21 La frecuencia del uso del videojuego en Chile........................................22 Ventajas y oportunidades del videojuego para la educación............23 La jugabilidad.................................................................................................25 El potencial de la inmersión para el jugador..........................................26 Aprendizaje Tangencial................................................................................27

Cuadro de análisis..........................................................42 Factor Diferenciador de la propuesta........................43

Capítulo 2: Anteproyecto

Marco Lógico...........................................................................44 Brainstorming Conceptual..................................................46 Propuesta visual.................................................................... 50 Dinámica del videojuego.................................................... 52


Capítulo 3: Desarrollo del Proyecto

Proceso Productivo del Videojuego...........................................................56 Línea de Tiempo de Desarrollo....................................................................57 Selección de Software a utilizar................................................................. 58 Arte Inicial........................................................................................................60 Animación de elementos.............................................................................62 Flujo de Trabajo..............................................................................................64

Diseño de Personajes y objetos...................................................................65 Diseño del nivel...............................................................................................70

Primeros testeos

Testeos y validaciones: Playtest..................................................................72 Testeo 1 (5 de Mayo).......................................................................................73 Testeo 2 (28 de Mayo)....................................................................................75 Testeo 3 (5 de Junio).......................................................................................76 Otras instancias de presentación...............................................................78 “Videojuegos a los que se parece”..............................................................79

Tareas de desarrollo iterativo

Esquema de Controles..................................................................................80 Diseño de Tutorial...........................................................................................81 Diseño de Interfaz de Usuario.....................................................................84 Instancias de para el Usuario....................................................86 Consideraciones tipográficas......................................................................87 Diseño Sonoro.................................................................................................88 Balance de dificultad.....................................................................................91 Síntesis de contenidos a abordar en el videojuego...............................92 Integración explícita de contenidos astronómicos...............................93 Simulación física vs. jugabilidad................................................................97 Diseño de marca.............................................................................................98

Testeos en contexto escolar

Estrategia para contexto de uso definido..............................................100 Testeos con usuarios escolares.................................................................101 Testeo 4 (Física itinerante).........................................................................102 Testeo 5 (Escuela de verano)......................................................................104 Resultados de Testeos escolares...............................................................108 Conclusiones de los testeos realizados..................................................109

Conclusiones

Consideraciones para posterior rediseño................................................110 Demo del Videojuego....................................................................................111 Proyecciones de desarrollo del videojuego.............................................112 Conclusiones..................................................................................................116 Agradecimientos...........................................................................................118 Bibliografía............................................. ............................................. .........120 Anexos............................................. ............................................. .................124



Motivación Personal Una de mis áreas de mayor interés siempre han sido los videojuegos. Conforme más me adentraba en este medio de la entretención, más descubría las posibilidades que éstos ofrecían, tanto en la capacidad de enganchar y mantener la atención del jugador, como un gran potencial narrativo; en muchos casos manifestados en un profundo desarrollo de narrativas y personajes. Una vez dentro de la carrera de Diseño, a pesar de que los videojuegos como “producto de diseño” no resultaron ser mayormente abordados dentro de la formación académica, el análisis de éstos en base a contenidos observados en la escuela sólo amplió este interés, desde diversas subáreas del diseño como el diseño de información aplicado a interfaces interactivas, el diseño de personajes desde la ilustración, el uso de recursos de diseño audiovisual en animación, y la planificación de mecánicas desarrolladas para introducir niveles de complejidad de un mismo producto hacia sus usuarios. Esto me llevó a la conclusión de que la metodología iterativa del diseño resulta ser un camino muy apropiado para el desarrollo de un videojuego, el cual puede desarrollarse bajo los fundamentos de una oportunidad de diseño concreta al hacer uso del potencial ya mencionado y aprovecharse para atender a problemáticas de diseño reales. Partiendo desde esta premisa inicial, fue pertinente buscar una oportunidad que pudiese ser efectivamente potenciada por las capacidades de este soporte. Es esta la perspectiva que da pie la idea de aprovechar las ventajas que presenta este recurso para la educación:

Esto me condujo a la búsqueda de un área que actualmente no se encontrara ampliamente abordada desde la práctica del diseño a nivel nacional y que pudiera potenciarse a partir de esta ejecución. Una de las alternativas de mayores posibilidades e interés personal resultó ser el área de la Astronomía; la cual al mismo tiempo constituye una disciplina de gran potencial en nuestro país. A partir de esto surgieron las interrogantes que definen la investigación realizada para el proyecto: ¿De qué manera pueden las facultades del diseño relacionarse con la disciplina de la astronomía? ¿Podría ser éste un ámbito adecuado para culturizar sobre el tema a través de un soporte menos convencional como lo es el videojuego?

Diseño Audiovisual

Diseño de Personajes

Astronomía

Ilustración

Videojuegos

Divulgación Científica

Esto llevó a considerar las capacidades comunicacionales que presenta el diseño para presentarse como un aporte a la astronomía, lo cual desembocó en la posibilidad de enfocar el proyecto hacia la práctica de la divulgación científica.

LocontaWorld –Edición DiseñoAntecedente desarrollado en conjunto con la Vocalía de Novatos del Centro de Estudiantes de Diseño 2012 de la presente facultad. Corresponde a una aproximación a un videojuego realizado con el objetivo de otorgar consejos básicos y orientación espacial en la facultad de Lo Contador para los novatos de la carrera de Diseño.

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Marco MarcoTeórico Teórico

La Divulgación Científica

En palabras de Bienvenido León, la divulgación científica hace referencia a “Una actividad comunicativa que trata de dar a conocer al público en general determinados saberes tomados de la ciencia, a través de un nuevo discurso cuya finalidad y forma no son necesariamente científicas con el fin de atraer a este público”1, de modo que el diseño, en su dimensión comunicativa puede ser una herramienta fundamental para realizar este trabajo de traducción al enfocarse en una entrega de contenidos llevada a cabo bajo un lenguaje y formato pensado para un usuario en particular. A continuación se presenta un caso emblemático de divulgación científica para ejemplificar y justificar la práctica de esta disciplina.

El documental Cosmos como un hito de la Divulgación científica Si bien la Divulgación científica es una práctica que se ha llevado a cabo desde los tiempos de Galileo; evolucionando conforme mejoran los medios de comunicación masivos a la par de los descubrimientos científicos de mayor influencia en la sociedad; y dando origen a la profesión del periodismo científico; es desde mediados del siglo XX, donde la divulgación científica tiene un importante crecimiento, proveniente del auge de la televisión como medio de comunicación masivo, que permite una gran difusión de contenidos aprovechando el medio audiovisual.

Uno de los antecedentes más influyentes dentro de esta línea es la serie-documental Cosmos (1980), proyecto liderado por el astrónomo Carl Sagan. El autor, quien anteriormente había trabajado en importantes proyectos de la NASA, afirmó que este proyecto surgió a partir de su inquietud como científico respecto a la considerable importancia que tenían los grandes hallazgos científicos en su época (a mediados de los años 70) momento en el cual se habían realizado exitosamente dos aterrizajes en Marte de sondas enviadas desde la tierra), y la poca (o incluso nula) cobertura de estos importantes logros por parte de los medios de comunicación masivos de noticias y actualidad2; lo cual ocurría a partir del prejuicio de que estos descubrimientos no contaban con un carácter radical que pudiese resultar atractivo a modo de noticia para el público general. Este fue el contexto que llevó a Sagan a apartarse de su carrera científica y llevar a cabo el proyecto Cosmos; el cual fue un importante proyecto a modo de iniciativa para promover el interés por las ciencias y culturizar a una audiencia masiva.

Documental “Cosmos, A Personal Journey” (1980)

Lo que logró Carl Sagan en Cosmos fue precisamente depurar contenidos científicos de gran complejidad y llevarlos a la práctica con diversos experimentos y analogías. Aprovechando diversos recursos audiovisuales; tales como la narración de historias reales que vincula a descubrimientos científicos, la presentación de experimentos científicos y secuencias explicativas animadas aprovechando las capacidades de los efectos especiales de la época. Una de diversas escenas de animación del documental que aprovechaban éste recurso para presentar contenidos de forma esquemática.

1. León, B.(1999): “El documental de divulgación científica” P. 41

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2. Sagan, C. (1980) “Cosmos, Una evolución cósmica de quince mil millones de años que ha transformado la materia en vida y consciencia” P. xii


Sagan se esmeró también en presentar una postura crítica desde la perspectiva del escepticismo científico, enfocándose en temas que podían resultar controversiales desde el punto de vista científico como la religión, la astrología y otras pseudociencias, y la posibilidad de descubrir vida inteligente en otros planetas. La serie de documentales fue notablemente exitosa a nivel mundial; tuvo una muy buena recepción de parte de miles de espectadores, cumpliendo así con su objetivo de acercar la ciencia de un modo mucho más ameno y empático a quienes no estaban comúnmente involucrados con esta materia; motivando a muchos espectadores a interesarse por las ciencias y su divulgación. Esto evidencia las grandes oportunidades que otorgan tanto el medio gráfico como el medio audiovisual en la producción de un material de divulgación efectivo. Cabe destacar también que el libro Cosmos, basado en la serie de documentales tuvo un impacto comparable dentro de la categoría que se determina como “libros científicos de reclutamiento”3, es decir, libros que pueden ser efectivos para generar un interés inicial por los estudios científicos; respecto al cual muchos científicos han atribuido el origen de su interés por la física y la Astronomía.

ampliamente la astronomía; sigue estando latente en los medios masivos. Es importante mencionar que ésta última entrega hace un uso exhaustivo de las prestaciones tecnológicas actuales para innovar en la entrega de contenidos científicos al mismo tiempo que aprovechó el medio de la animación para presentar narraciones animadas acerca de diversos científicos de la historia. Como permite vislumbrar este caso; la divulgación científica permite, por un lado generar interés por las materias científicas, al mismo tiempo que se le puede asignar un rol social de culturización y el desarrollo de un pensamiento crítico en el público, como destaca León: “Sólo en una sociedad en la que exista una verdadera divulgación, puede fomentarse un debate inteligente sobre las cuestiones acerca de las que los ciudadanos han de decidir, directa o indirectamente. Además, la sociedad dedica atención a la ciencia no sólo porque busca el conocimiento en sí mismo, sino también porque es consciente de que el saber facilita la resolución de determinadas necesidades. Por eso, la divulgación científica cobra especial relevancia, como elemento que puede reestructurar la vida del sujeto y paliar la creciente inadaptación del hombre a un mundo fuertemente impregnado por la ciencia y la técnica”4.

La divulgación científica permite, por un lado generar interés por las materias científicas, al mismo tiempo que se le puede asignar un rol social de culturización y el desarrollo de un pensamiento crítico en el público.

El astrónomo Neil de Grasse Tyson, fue quien, en colaboración con Ann Druyan, quien trabajó en la primera edición de Cosmos con Carl Sagan; realizó recientemente (2014) una versión actualizada de la serie de documentales para el canal Nat Geo : Cosmos: A Spacetime Oddissey. Esto da cuenta del legado de la primera versión del documental, y de que el interés por divulgar las ciencias, considerando

3. Lewenstein, B. (2002) “How Science Books Drive Public Discussion” 4. León, B.(1999): “El documental de divulgación científica” P. 44

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Marco Teórico

La Astronomía en Chile

Chile ha gozado de una ventaja comparativa importante en lo que respecta a la observación astronómica en el mundo, la cual desde mediados del siglo XX ha sido de fundamental importancia al atraer a grandes organizaciones internacionales dedicadas a los estudios astronómicos: Esto se debe a tres principales razones5:

Al mismo tiempo, uno de los importantes acuerdos que se llevaron a cabo comenzando la construcción de telescopios de origen extranjero en nuestro país, determina que un 10% del tiempo de observación de estos está disponible para ser utilizado para estudios nacionales de investigación, lo cual es también un importante incentivo.

Por último, hasta la fecha la ciudad de Antofagasta se encuentra ad portas de recibir un importante reconocimiento de la Unesco: la certificación Starlight, que acredita al desierto de Atacama con el reconocimiento de ser uno de los mejores lugares para la observación astronómica del planeta7.

1-En Chile es posible encontrar el desierto más árido del mundo, contando con valles a muy gran altura, cuya escasa humedad define una influencia atmosférica casi nula, lo cual permite contar con los cielos más despejados del planeta, y, asimismo, una inigualable cantidad de noches despejadas al año (alrededor de 320).

Recientemente, en octubre del año 2013 se concretó la instalación de la última antena perteneciente al ambicioso proyecto del telescopio ALMA; un esfuerzo internacional en el cual contribuyeron la ESO y socios norteamericanos, y, por otro lado, japoneses, taiwaneses, españoles y chilenos. Este gran telescopio, ubicado en el valle de Chajnator en el desierto de Atacama, es un hito de gran relevancia al considerarse el telescopio más tecnológicamente avanzado que se encuentra actualmente en funcionamiento.

Debido a esto, durante las últimas décadas, Chile ha tenido un considerable crecimiento en lo que respecta a su desarrollo en estudios astronómicos.

2-La gran mayoría de los estudios astronómicos realizados a lo largo del siglo XX se habían desarrollado estudiando los cielos observables en el hemisferio norte de la Tierra (principalmente Europa y Norte América). Sin embargo, son los cielos australes los cuales permiten observar importantes formaciones astronómicas de gran interés científico que difícilmente pueden vislumbrarse en el norte, tales como la Cruz del Sur, las Nubes de Magallanes y el Centro de la Vía Láctea. 3-Las decisiones que ha tomado Chile respecto a la instalación de telescopios extranjeros lo han convertido en un muy buen anfitrión en lo que respecta a las organizaciones científicas extranjeras, lo cual ha permitido la llegada de muchos de los telescopios más avanzados del planeta. Desde los años 60 existe una legislación en Chile que permite a los observatorios internacionales operar exentos de impuestos, otorgándoles grandes privilegios e inmunidades.

5. Ruiz, M. T.(2007), “La astronomía y nuestro lugar en el Universo”p.42

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Hasta la fecha (julio 2014), otro hito de actualidad corresponde al observatorio E-ELT (European Extremely Large Telescope); proyectado como el telescopio más grande del mundo, cuya construcción se ha puesto en marcha en el cerro Amazones, ubicado al sur de la ciudad de Antofagasta. Este telescopio, también obra de la ESO; se proyecta como el lente más potente del mundo; considerado como pieza clave para los desafíos venideros en la observación astronómica; cabe recalcar además, que nuevamente, gracias a los acuerdos establecidos entre Chile y la organización internacional; junto con décadas de una fructífera colaboración, se garantiza la vinculación del proyecto con astrónomos chilenos6.

6. Centro de Astrofísica y Tecnologías Afines (19 de junio 2014), “Comienzan obras para construcción del telescopio más poderoso del mundo”

El telescopio ALMA (Atacama Large Millimeter/submillimeter Array) Ubicado en el valle de Chajnator en el Desierto de Atacama. Fuente - ESO/C. Malin

7. Emol(26 de junio 2014), “Certificación de la Unesco hará de Antofagasta la capital mundial de la Astronomía”


Telescopios en Chile - Línea de tiempo Reciente Telescopio VLT (Very Large Telescope)

Chile concentra el

42%

de la capacidad de la observación astronómica del mundo

Chile concentrará el

60-70% de la capacidad de la observación astronómica del mundo

Telescopio CCAT (Cornell Caltech Atacama Telescope)

Telescopio TAO (Tokyo Atacama Observatory)

Telescopio SOAR (Southern Astrophysical Research)

1998

2000

2004

2005

2009

2011

2013

2016

Telescopio Gemini South

Experiment telescope)

2020

2022

Telescopio Gigante de Magallanes

Telescopio VISTA (Visible and Infrared Survey Telescope for Astronomy

Telescopio APEX

2017

Telescopio ALMA (Atacama Large Millimeter/submillimeter Array)

Según un reporte de la BBC8, Hacia el año 2011, Chile ya contaba con un 42% de las instalaciones orientadas a la observación astronómica del mundo. Se espera que con una serie de proyectos de construcción de telescopios ya definidos, la ventaja comparativa de Chile permita que hacia el año 2020-2025, concentre alrededor del 60-70% de la observación astronómica mundial, permitiendo su desarrollo como la “capital” de los estudios astronómicos del planeta.

Telescopio E-ELT (European Extremely Large Telescope) Telescopio LSST (Large Synoptic Survey Telescope)

8.Gideon, L. BBC News (2011, 24 de Julio) “Why Chile is an astronomer’s paradise”

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Marco Teórico

La Astronomía en Chile

Consideraciones actuales de la Astronomía en Chile Respecto a las condiciones actuales de la astronomía en Chile, muchos astrónomos formados en el país se han pronunciado respecto a las ventajas y desafíos que estas condiciones proponen: Mónica Rubio, directora del programa de Astronomía Conicyt destaca que: “Los astrónomos de países más desarrollados que tienen el 90% (de uso de los telescopios) no parecen ser tan eficientes. La astronomía chilena es muy prestigiada en el extranjero”9. Dante Minniti, astrónomo y docente de la UC, declara que “Se necesita, al menos, el doble de investigadores que hay contratados”10. Guido Garay, profesor titular de la Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas de la Universidad de Chile, declara en una entrevista que “Chile hace un impacto en astronomía en el mundo entero, está a la par con otras grandes universidades como Harvard y Princeton[...]” y que “estamos muy bien a nivel de publicaciones, impacto y citas, pero somos muy pocos. Necesitamos crecer mucho...”11.

9,10, 13 : La Nación (2010, 22 de Septiembre) “Astrónomos chilenos : Camino al estrellato”

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Brian Schmidt; premio Nobel de Física 2011, aseguró que “Chile tiene hoy la oportunidad de desarrollar un grupo de astro-ingeniería de nivel mundial. La inversión chilena, hasta el momento ha sido orgánica, pero es tiempo de convertirla en estratégica, si desean convertirse en líderes”12. José Maza, Astrónomo y premio nacional de Ciencias Exactas 1999 destaca que “Para que crezca el número de astrónomos, debe aumentar el interés de las universidades por tener grupos de investigación”13. A partir de esto podemos concluir que los expertos afirman que la astronomía puede ser fundamental para el desarrollo científico-tecnológico del país, pero que aún no existen suficientes astrónomos, ni investigación asociada. Lo cual es aún más relevante considerando las grandes proyecciones que se tienen respecto a esta materia en Chile.

11.Guido Garay en “Una Belleza Nueva, conversaciones con Cristián Warnken”(2012)

Los expertos afirman que la astronomía puede ser fundamental para el desarrollo científico-tecnológico del país, pero que aún no existen suficientes astrónomos, ni investigación asociada. Lo cual es aún más relevante considerando las grandes proyecciones que se tienen respecto a esta materia en Chile.

12. Innovación.cl (2013, Enero) “Premio Nobel destaca potencial astronómico de Chile”


Las dificultades de la divulgación científica para la educación Existen también ciertas limitantes que son relevantes y permiten aclarar porqué, a pesar del interés que puede haber por una ciencia tan predominante en nuestro país, no se ha llegado a un nivel de maduración respecto a los proyectos de divulgación dirigidos al público escolar: En una entrevista, al presentar el tema de la divulgación de la astronomía, el licenciado en astronomía Juan Carlos Beamín destaca que “por lo general no lo abordamos (público escolar) porque la información es compleja; no nos gusta perder información, pero eso está mal. Tenemos que aprender a depurarla para llegar al público más chico, que es un público que desde la astronomía nadie ha abarcado acá”14. Esto se condice con lo que postula Yves Coppens15: algo que es común para algunos investigadores es que suelen ser reticentes al momento de divulgar sus trabajos por el riesgo que implica la simplificación de un discurso científico, que puede llevarlos a deformar la realidad, ya que no pueden profundizar en materias específicas dotadas de tecnicismos. Al mismo tiempo, Juan Carlos destaca también algunas razones por las que no hay tantos incentivos para que los astrónomos se dediquen a divulgar sus investigaciones al público: “No existe un retorno, por un lado monetario, ni de reconocimiento por nuestros propios pares. Tampoco existe una institución que permita el desarrollo de la

divulgación. Si yo me pongo a educar gente, esto va a tener mucho menos peso en mi carrera científica, que enfocarme en producir un paper más16”. Esta dificultad se ve reflejada en las palabras de León: “[…] El escaso interés de los científicos por la divulgación se debe también, en buena medida, al escaso o nulo reconocimiento que tienen los trabajos divulgativos en los baremos curriculares y de promoción de los investigadores en la escala profesional”17. Respecto a la temática de la astronomía dentro del actual programa educacional, José Maza17 destaca que “La ciencia está muy mal cubierta en la educación básica y la educación media... las pocas cosas que se enseñan de astronomía en la enseñanza media son anticuadas... desenfocadas, -no hay una cosa sistemática, les hablan a los alumnos del sistema solar, las galaxias, el Big Bang [...] Tomaron todas las palabras que aparecen en los medios de comunicación; las pusieron juntas pero sin ninguna coordinación; los niños las escuchan pero no las entienden... Definitivamente no hay un afán para que los alumnos aprendan desde los principios científicos...” Respecto a la evaluación del material educativo al cual se tiene acceso, el docente en Astronomía y miembro del Centro de Astrofísica y Tecnologías Afines Dante Minniti, destaca que “Tenemos también la limitante de que los buenos proyectos de material educativo que se han hecho en el extranjero, lamentablemente están todos en inglés. Sería muy valioso contar con mejor material en español, y mucho mejor si es material hecho para el mismo público chileno”197.

14,16. Entrevista personal realizada a Juan Carlos Beamin (Octubre 2013)

18. Podcast AECH (2013, 27 de Junio) “Entrevista a José Maza”

15.Coppen,Y. (1994) Del australopithecus a la conquista del espacio

20. Diario El Mercurio(2013, 28 de Septiembre) “El cielo de Gaspar Galaz”

17. León, B.(1999): “El documental de divulgación científica”

El Astrónomo Gaspar Galaz20 presenta además una postura crítica respecto a la dificultad de aprovechar los medios para llevar la Astronomía al público general: “Yo trato de aportar, porque la astronomía es muy importante como vehículo para traspasar la aventura científica a los jóvenes. Pero es muy poco: en Francia existe la “Noche de las Estrellas”, en el que un canal dedica 24 horas a la astronomía. En Chile es impensable, ¿quién está dispuesto a entregar ese espacio y dejar de ganar plata?”. Estos antecedentes dan cuenta del escenario actual y las condiciones que impiden el desarrollo y maduración de la divulgación científica; muchos astrónomos, entre los que se encuentran los científicos citados presentan un gran interés por dedicarse a la divulgación; pero no existen incentivos de orden institucional que impulsen el desarrollo de esta práctica. Al mismo tiempo, aún persiste una limitante que corresponde al riesgo de perder información al simplificarla para el público masivo.

Muchos astrónomos presentan un gran interés por dedicarse a la divulgación; pero no existen incentivos de orden institucional que impulsen el desarrollo de esta práctica. Al mismo tiempo, aún persiste una limitante que corresponde al riesgo de perder información al simplificarla para el público masivo.

19. Entrevista personal realizada a Dante Minniti (Octubre 2013)

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Marco Teórico

La Astronomía en Chile Estado del Arte: Iniciativas recientes de divulgación astronómica para el público escolar en Chile Uno de los hitos más relevantes en la divulgación astronómica en Chile, principalmente pensados para el público de niños y jóvenes, es el Planetario Chile (también conocido como Planetario USACH), inaugurado en 1985. El cual fue uno de los primeros proyectos que buscaron incorporar herramientas de tecnología actualizadas para presentar contenidos de Astronomía. Considerando el contexto actual, sumadas al Planetario que aún tiene bastante presencia en esta práctica, existen diversas iniciativas nacionales que se enfocan en acercar conocimientos de astronomía al público escolar: a continuación se elaborará en los casos más destacables.

Visitas y muestras itinerantes Planetarios Móviles (Astromanía, Planetario Móvil, Planetario Kepler, entre otros) Consisten en visitas itinerantes de planetarios móviles; los cuales son estructuras de encarpado, dentro de los cuales se realizan proyecciones internas que simulan el cielo nocturno, con la presencia de un profesor que, apoyado de esta proyección, describe y presenta diversas constelaciones y otras formaciones astronómicas a los alumnos.

en visitas itinerantes a colegios en los cuales se realizan talleres que imparten conocimientos de astronomía, apoyados con experimentos desarrollados en el horario de clases, y el uso de un software utilizado para analizar cuerpos celestes en el cielo. ExploraRM El programa Explora de CONICYT tiene como objetivo acercar las ciencias a niños y jóvenes a partir de diversas aproximaciones. Una iniciativa de la división ExploraRM se enfoca en llevar a cabo visitas a colegios y presentar material didáctico a los escolares de la Región Metropolitana.

Planetario móvil del proyecto Astro-Manía

Exposiciones El tema de la astronomía se presenta de vez en cuando en exposiciones de orden científico; casos destacables de los últimos años han sido “Noticias del Universo” (la cual tiene una contraparte digital que se analizará a continuación) ,la exposición “Sala Universo “del Museo Interactivo (Mirador MIM) y la exposición “Awesome Universe” financiada por la ESO, las cuales presentan grandes imágenes, y modelos tridimensionales de planetas acompañados de contenido desarrollado para el soporte digital.

Presentación itinerante de ExploraRM.

Física Itinerante - Bling Bling Universe Este es un sub-proyecto perteneciente al proyecto de educación escolar Física Itinerante. Este proyecto se basa

Exposición Explora Conicyt

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Sala Universo, Museo MIM.


Material Educativo Interactivo A continuación se presentan dos casos de material educativo, los cuales se analizarán más adelante a modo de antecedentes nacionales.

Exploradores del Espacio Proyecto de la Universidad de Chile , el cual está pensado desde su propuesta gráfica hacia el público infantil; éste cuenta con un estilo de ilustración que puede resultar llamativo pero se limita a funcionar como material de portada y a modo de template. La mayor parte de los esquemas explicativos poseen lenguajes gráficos muy distintos. La aplicación cuenta con bastante información pero se limita a una presentación y navegación bastante básicas, las cuales no aprovechan mayormente el formato web en la entrega de estos contenidos.

Exploradores del Espacio

Explora Conicyt – Noticias del Universo Material interactivo desarrollado a partir del programa Explora Conicyt que presenta una propuesta gráfica neutral para el público general. Es un caso reciente de gran producción, -al incluir material interactivo, y contenido audiovisual- pero que, debido al bajo nivel de contenido interactivo presentado en su interfaz, es un producto que tampoco aprovecha del todo el soporte digital para el cual fue desarrollado. El análisis de estas iniciativas da cuenta del estado del arte de esta sub-área de la divulgación astronómica en Chile. A partir de esto surgen las siguientes conclusiones:

Noticias del Universo

La gran mayoría de las iniciativas funcionan como proyectos de carácter itinerante, es decir, enfocados en visitas eventuales a contados colegios, que resultan siendo eventos que, independiente de su nivel de elaboración caen en el riesgo de convertirse en una instancia única y de carácter anecdótico, la cual no tiene mayores proyecciones a largo plazo. Esto es similar a lo que ocurre con las exposiciones. Por otro lado, el escaso material de orden interactivo, si bien cuenta con herramientas para presentar estos contenidos, no se encuentra a un nivel de maduración en su presentación que pueda sacar provecho de un lenguaje gráfico y de diseño de interfaz que resulte más atractivo para el público escolar.

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Marco Teórico Rendimiento en ciencias en colegios del país Para analizar las condiciones de la educación en ciencias en Chile a nivel internacional, se ha tomado como referencia la prueba TIMSS 201121, la cual evalúa, entre 45 países; diversas temáticas respecto a la enseñanza de contenidos científicos en los colegios, en el nivel de 4to y 8vo básico. Para efectos del proyecto, se considerará para la mayoría de los resultados el caso de 8vo básico al ser un nivel que, según el actual programa del MINEDUC (como se verá más adelante) debiese contar con un manejo de contenidos de astronomía; los cuales corresponden al nivel de 7mo básico. A continuación se presentan algunos antecedentes que resultan destacables para el proyecto. 1-Puntaje promedio en la prueba de ciencias El puntaje promedio de los colegios nacionales en la prueba de ciencias fue de 461 puntos, posicionando a Chile en el puesto número 25 por debajo del promedio establecido por la prueba de 500 puntos. Siendo el mejor evaluado Singapur con un promedio de 590 puntos. 2-Evaluación en las 4 áreas abordadas en la prueba de ciencias Cabe destacar que de las 4 áreas científicas abordadas en la prueba (Biología, Ciencias de la Tierra, Física y Química), las dos áreas en las que se obtuvieron peores resultados fueron Química (447), seguido de Física(453). Seguidos por Biología(461) y Ciencias de la Tierra(476)

21. TIMSS & PIRLS International Study Center (2011)“TIMSS

2011 International Results in Science”

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3-Tiempo instruccional dedicado a las ciencias Un último antecedente a considerar es que, de los 52 países estudiados a nivel de 4to grado, Chile es el 2do que cuenta con la mayor cantidad de horas instruccionales dedicadas a las ciencias al año (161, después de Portugal que entrega 162); lo cual es relevante al compararlo con el rendimiento obtenido en la prueba. Cabe destacar, de todos modos, que el tiempo dedicado a ciencias en 8vo básico es considerablemente menor (134); redondeando el promedio internacional (158) para ese nivel educativo.

Los datos de este estudio permiten concluir que, considerando el estándar internacional establecido por la prueba TIMSS, la educación en materias científicas en Chile tiene bastantes espacios en los cuales mejorar para acercarse a este estándar. Considerando la física como la segunda área más débil. Estos indicadores pueden aludir a un nivel bajo de apropiación de las ciencias, lo cual puede conducir a una baja motivación respecto a los estudios en ciencias en ciencias en general.


Diagnóstico y Oportunidad 1. Estado de la Astronomía en Chile

Los expertos afirman que la astronomía puede ser fundamental para el desarrollo científico-tecnológico del país, pero que aún no existen suficientes astrónomos, ni investigación asociada. Lo cual es aún más relevante considerando las grandes proyecciones que se tienen respecto a esta materia en Chile.

2. Dificultades para la Divulgación

Para muchos astrónomos, entre los cuales se encuentran quienes sido citados anteriormente, existe un gran interés por la divulgación de conocimientos y descubrimientos en su área de experticia. Sin embargo, esta actividad no les otorga ningún reconocimiento entre sus pares, ni es percibida como algo productivo dentro de sus carreras científicas.

Oportunidad

3. Medios actuales de divulgación cien-

tífica para escolares

Por otro lado, en su mayoría, el público escolar no cuenta con acceso a contenidos de divulgación científica personalizados. La mayoría de los proyectos existentes que buscan atender a esta falta consisten en proyectos de orden itinerante que se realizan de modo eventual en contados colegios y no perduran a lo largo del tiempo.

4. Desempeño en ciencias en Chile

El indicador de la prueba TIMSS presenta que el nivel en ciencias en Chile tiene bastante por mejorar, y una de las áreas de mayor debilidad resulta ser el área de la física.

A pesar de la creciente relevancia de la astronomía en el país a nivel mundial, ésta continúa siendo una materia percibida como un tema ‘aislado’ y no ampliamente divulgado, respecto a la cual no existe suficiente ‘empoderamiento’ al respecto en nuestro país, lo cual tampoco es lo suficientemente reconocido en la educación primaria y secundaria. Es a partir de esta situación en la cual el diseño puede hacer un aporte fundamental para innovar en las plataformas que se pueden utilizar para divulgar materias astronómicas.

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Gran Idea Es a partir de la premisa anterior que se consideran los siguientes ejes para desarrollar el proyecto, los cuales pueden funcionar a modo de etapas de intervención;

1. Motivar

Generar interés respecto a la Astronomía en el entorno nacional. Motivar a estudiantes a proceder con sus estudios en materias de orden científico, y considerar la posibilidad de acercarse a la astronomía.

Tomando como foco inicial la posibilidad de motivar al público escolar respecto a la Astronomía, el proyecto se dirige a la producción de un medio alternativo para trabajar en la divulgación de contenidos de ésta materia. Por lo tanto la idea a desarrollar en el proyecto consiste en:

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2. Empoderar

Dar cuenta de la relevancia de la situación y proyecciones de los estudios astronómicos en el país. Acercar el tema para lograr una mayor apropiación de esta disciplina.

3. Educar

Dar a conocer información tanto respecto a conocimientos de astronomía en general, como lo que está sucediendo actualmente en Chile.

Desarrollar un videojuego dirigido al público escolar que presente, de un modo lúdico, interactivo y narrativo, contenidos de Astronomía, aludiendo al contexto nacional.


Socios Estratégicos Para llevar a cabo el proceso inicial de este proyecto, fue pertinente la búsqueda de socios estratégicos provenientes al área de la Astronomía y su divulgación, que pudiesen apoyar en el proyecto; tanto desde la fundamentación, al tener un manejo del rubro, como posteriormente, el desarrollo del mismo. Esto último siendo una condicionante primordial al tratarse de un proyecto de divulgación científica en el cual se espera trabajar con contenidos concretos de materias astronómicas, que deberán ser evaluados respecto a su pertinencia con información de fuentes científicas. Para esto, se contactó al profesor Dante Minniti, docente del ramo de Introducción a la Astronomía en la Pontificia Universidad Católica de Chile y actual miembro del Centro de Astrofísica y Tecnologías Afines (CATA) presentando los lineamientos básicos del proyecto. Este contacto inicial abrió la posibilidad de trabajar con un equipo conformado por cuatro astrónomos y licenciados en astronomía, quienes a partir de su interés propio por la divulgación astronómica, se encontraron motivados con el proyecto y sus objetivos, por lo que se comprometieron a respaldar y apoyar el desarrollo de éste desde su área de experticia.

Física Itinerante Otro socio estratégico a destacar es el equipo conformado por miembros del proyecto Física Itinerante, proyecto orientado a la práctica de desarrollar experimentos de física en colegios de un modo didáctico para escolares. Este equipo también se encarga del ya mencionado proyecto Bling Bling Universe(BBU), el cual se orienta específicamente a llevar a cabo talleres centrados en materias de astronomía. El contacto inicial se llevó a cabo con la directora ejecutiva del proyecto; Daniela Quiroz. Contacto que trajo el interés del equipo de BBU, por lo que surgió su motivación por ofrecer ayuda para el desarrollo del proyecto, considerando principalmente las instancias en las que desarrollan sus talleres con alumnos, las cuales podrían conformar una gran oportunidad para dar pie a testeos y validaciones del proyecto a desarrollar a futuro con el usuario definido.

Instancia de “feria de experimentos científicos” del proyecto Física Itinerante.

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Marco Teórico

El Videojuego como Soporte ¿Por qué optar por un videojuego? Antecedentes nacionales Una razón que se presenta a modo de respaldo es que ya existen videojuegos educativos en ciencias que actualmente se utilizan como material complementario a las clases en su uso dentro y fuera del colegio.

Dos casos bastante recientes, lo cuales se analizarán más adelante a modo de antecedentes nacionales son: “Xentinelas Xelulares”, videojuego desarrollado a partir de un fondo FONDEF bajo el programa TIC EDU, el cual ya se está utilizando en una etapa piloto de implementación en más de 100 colegios a lo largo de nuestro país, ha ganado importantes premios y menciones nacionales e internacionales, y actualmente se encuentra agendado para ser traducido y lanzado en Brasil22, y “Kokori” otro proyecto de índole similar, respaldado por el programa Explora Conicyt, el cual también se está utilizando en colegios a modo de material complementario23. Estos dos proyectos en su implementación consideran la etapa de capacitación de profesores para evaluar y dar una orientación inicial a los alumnos en su uso del videojuego.

22.La Segunda Online (2013, 10 de Junio) “Videojuego chileno gana el primer premio del importante premio mundial a producciones infantiles”

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Estos antecedentes son una prueba que evidencia la capacidad del uso de los videojuegos como herramienta educativa de uso escolar en Chile, y al mismo tiempo dan cuenta de la creciente factibilidad que puede tener el desarrollo de un videojuego con fines similares a nivel nacional, considerando el apoyo que presenta el programa TIC EDU y el interés evidenciado en el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicaciones (TIC), y nuevos medios para un desarrollo en la educación de materias de orden científico. Al mismo tiempo, considerando los casos anteriores -videojuegos enfocados en materias biológicas- , surge la inquietud y oportunidad de llevar este medio a un producto que aborde una temática que podría ser de gran implicancia a nivel nacional; como puede serlo la Astronomía. Lo cual, de concretarse sería un gran salto en innovación considerando los ya presentados formatos habituales de educación en esta materia, y al mismo tiempo podría dar pie a diversos proyectos adicionales dentro del ámbito.

23.Tekit Informa (2013, 24 de abril) “Kokori recomendado en libro de ciencias de Mineduc”

El videojuego chileno Kokori siendo utilizado en una actividad escolar. Fuente - Colegioaltamira.cl


Tendencias en el uso del videojuego Según un estudio realizado el año 2011 por el Centro e Estudios Universitarios de la Universidad UNIACC24, realizado con una muestra de 616 personas en la Región Metropolitana, abarcando todos los niveles socioeconómicos, se evaluó la cantidad de videojugadores que existen en diversos rangos etarios en nuestro país.

Videojugadores según rango etario

92,4% 79,4 % 70,3%

8 - 12 13 - 17 18 - 24

Un indicador relevante que conduce a la pertinencia del uso del videojuego es que éste resulta ser un soporte de alta cercanía para el grupo 8-12 y 14-17, rango etario que concentra la mayoría de la enseñanza básica y media en los colegios de Chile. Otro indicador relevante es que actualmente los videojuegos son jugados en casi igual proporción entre hombres y mujeres, a diferencia del caso de EEUU donde aún existe una mayoría masculina.

52,4%

47,6%

Rango 8- 12

57,2%

Hombres

42,8%

Mujeres

Rango 13- 17

Fuente: “Conductas de juego y actitudes hacia los videojuegos en Chile”, Investigación del Centro de Estudios Universitarios –CEU- Universidad UNIACC

24.Centro de Estudios Universitarios UNIACC. (CEU) (2011),“Guerra y Paz en el Mundo Virtual - Datos y debates sobre videojuegos”

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Marco Teórico

El Videojuego como Soporte

Ventajas y oportunidades del videojuego como plataforma para la educación Los videojuegos, en especial para las recientes generaciones, poseen diversas características que los convierten en una herramienta de grandes posibilidades en lo que respecta sus capacidades de entregar contenidos que puedan llevarse al aprendizaje. Respecto al tema a tratar en este proyecto, el cual comprende un videojuego desarrollado con el fin de la educación y divulgación científica, Oliver Pérez25 destaca la ventaja primordial que ofrece este medio para facilitar este tipo de contenidos a la audiencia: “La especificidad de la divulgación a través del videojuego es que no requiere de la explicitación de contenidos, sino que también puede exigir al jugador la asunción de contenido teórico de forma implícita, a través de la experimentación y la experiencia en el entorno a la simulación”. Es así como el videojuego permite, a través de su facultad interactiva, un nivel de libertad en el usuario que lo incita a experimentar con los objetos presentes en cada etapa y adquirir conocimientos tácitos a partir de esta misma práctica acerca de fenómenos naturales; lo cual, en el caso de un videojuego de contenidos científicos, puede compararse a la experiencia práctica de un experimento científico.

25.Perez, O. (s.f.) “Jugar a científicos: videojuegos y divulgación científica”

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Otro aspecto importante que cabe recalcar, es que el formato multimedia del videojuego permite agregar contenido adicional que puede permitir al usuario profundizar en contenidos adicionales presentados de como conocimientos explícitos, de mayor o menor interactividad, los cuales pueden ser evaluados de modo opcional, como puede ser material de apoyo en formato estático y audiovisual.


El videojuego frente a una clase tradicional Para el desarrollo de un experimento realizado en Colombia, en el cual se trabajó con un videojuego a modo de substituto frente al contenido de una clase escolar, se desarrolló la presente ficha que da cuenta a modo comparativo de las importantes facultades que puede tener un videojuego en la educación frente a lo que corresponde a una estructura de clases tradicionales26. A continuación se profundizan los aspectos que pueden resultar de mayor relevancia para el proyecto:

1. Esta facultad es destacable ya que es posible planificar una inducción estratégica a los contenidos que formarán parte del entorno de juego en cada etapa. Esta inducción puede elaborarse, ya sea a partir de una instrucción en formato audiovisual, como a partir de una instancia interactiva durante las primeras etapas, la cual funcione a modo de tutorial. Se da pie a un entorno en el cual se incita a que el jugador experimente y aprenda de sus errores para aprovechar los conocimientos adquiridos para las etapas posteriores. En otras palabras, el videojuego tiene el potencial de “explicarse por sí mismo”; sin requerir a extensivos manuales o instrucciones; haciendo uso de información concisa entregada de un modo que no obstaculice la misma instancia de experimentación dentro del videojuego. En palabras de Ferrara27: “Jugar es aprender, si la gente está motivada con el juego, van a estar motivados por sí mismos a rellenar los vacíos al jugarlo”. 2. Esta es una ventaja fundamental que permite el video-

juego, ya que otorga la posibilidad de nivelar al jugador; comenzando desde las primeras etapas abordando los contenidos más básicos, los cuales van progresando en su

26.Rojas, R. B. - Uso de un videojuego para el fortalecimiento de competencias cognitivas y tecnológicas. (2009)

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Videojuego

Clase Tradicional

Ofrece un carácter lúdico

Es de carácter rígido

La máquina realiza una demostración a cada usuario de cómo se juega, se puede repetir hasta lograr comprender su funcionamiento y en cualquier momento

El docente presenta la actividad e indica el procedimiento a todo el grupo un número limitado de veces, si tiene los recursos, si no todo será explicado en la pizarra.

ritmo del jugador

La tarea es igual para todos independiente de sus ritmos de aprendizaje

2

Facilita el proceso continuo y progresivo de pasar de un nivel a otro de mayor dificultad.

La actividad no se planea para que exista una dificultad progresiva; es rutinaria.

3

Una vez terminada la tarea muestra los resultados, indica el nivel alcanzado y otorga el estímulo correspondiente

La evaluación y la retroalimentación por lo general se presenta en la clase siguiente, son más frecuentes los castigos que los estímulos

puede repetir la actividad las veces que sea necesa4 Se rio hasta aprender cómo hacerlo Es una actividad integradora que estimula y desarrolla diferentes habilidades

complejidad hacia materias más avanzadas que añaden contenidos nuevos conforme el jugador va avanzando en el transcurso del videojuego. Al mismo tiempo, si el jugador ya maneja los contenidos básicos -aparte de la posibilidad de repasar estos contenidos- éste puede dirigir su atención a otros factores presentes en el videojuego, como la historia que se desarrolla, o esmerarse en conseguir mejores resultados en cada etapa.

No se da más de una oportunidad para corregir la tarea Se enfoca en que el estudiante reciba la información y se la memorice

al jugador en una gran variedad de ámbitos por diversos objetivos que éste puede cumplir. De este modo, el éxito del jugador al superar una etapa, o lograr ciertos objetivos adicionales, pueden ser recompensados de diversas maneras:

3. Los videojuegos ofrecen la posibilidad de recompensar

27.Ferrara, J. – “Playful Design”, (2012) (Pág. 61)

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Marco Teórico

El Videojuego como Soporte Es posible acceder a una vasta variedad de posibilidades como: Aumentar las habilidades del personaje controlado por el jugador, la posibilidad de personalizar el juego (cambiar la apariencia del personaje, u otros elementos según gustos personales), la posibilidad de “desbloquear” contenidos que no serían accesibles de otro modo26 (etapas, personajes para utilizar, escenas de la historia, etc), entre otras posibilidades.

Oscar Jaramillo29 destaca la importancia de esta facultad en base a comportamientos del usuario definido para el proyecto “Si consideramos que los nativos digitales tienen un bajo nivel de tolerancia a la frustración, el desarrollo de recompensas se convierte en algo fundamental. Durante siglos las recompensas en el ámbito de la educación han estado restringidas a las calificaciones o notas” A partir de esto es fundamental llevar a cabo una planificación estratégica que compense la dificultad del videojuego con un flujo de estímulos de diversas índoles que mantengan gradualmente el interés del jugador.

siempre exista un modo para lograr el éxito; y que por otro lado, no existe una mayor penalización por fallar en el videojuego, y seguir intentándolo. Al contrario, si un alumno obtuvo malos resultados en una actividad en clases o en una prueba de ciencias; el curso avanzará, de todos modos hacia una unidad siguiente de contenidos; sin presentarle al alumno otra oportunidad de dominarlos.

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Entre ellos se destacan propiedades como: - La capacidad de experimentar empíricamente dentro de mundos virtuales. - El apoyo de contenidos por medio de los cuales se puede aprender a utilizar y comprender el videojuego a través de la misma experiencia de juego. - La posibilidad de aprovechar la segmentación de “etapas” para nivelar a los jugadores según su manejo de los contenidos.

4. Esta facultad es destacable ya que permite que el jugador se enfrente al videojuego de un modo iterativo: Si el jugador falla en una etapa al no estar preparado para enfrentarse a un desafío en particular, la estructura de éste permite, de todos modos, que el jugador tenga una cantidad infinita de posibilidades conforme su tiempo lo permita. Por lo que el videojuego permite un avance entre los contenidos que puede adecuarse según la experiencia del jugador, hasta que éste los domine y finalice el videojuego. Esta aproximación, denominada “aprendizaje basado en el fracaso” se basa en la “regla invisible”30 de los videojuegos de que éstos están diseñados para que

28.Ferrara, J. – “Playful Design” (2012) (Págs. 127-145)

Debido a diversas capacidades del videojuego; éste –de ser efectivamente ejecutado- resulta ser un formato de ventajosas posibilidades en comparación con diversos factores aún vigentes de una clase tradicional.

- La capacidad de recompensar al jugador de diversos modos. - La posibilidad de repetir un desafío más de una vez, aprendiendo de los errores cometidos.

29.Revista Chasqui - Jaramillo, O. y Castellón, L. (2012) “Educación y videojuegos: Hacia un aprendizaje inmersivo”

30. Ferrara, J. – “Playful Design” (2012) (Págs. 173)


Jugabilidad Un término importante a considerar tanto en el análisis de referentes como la presentación de la propuesta es el concepto de jugabilidad. En palabras de Padilla31, este puede comprenderse como “el conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener de forma satisfactoria y creíble ya sea solo o en compañía”.

En el presente esquema se relacionan dos aproximaciones de los factores que, según el desglose de Padilla conforman la jugabilidad. Entendidos como los elementos que desembocan en una instancia de juego exitosa (Satisfacción del jugador).

Inmersión

Motivación

Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en un mundo virtual.

Incitar al jugador a realizar determinadas acciones y persistir en ellas para su culminación.

Intrínseca

Intra-Personal

Es la jugabilidad medida en la propia naturaleza del juego. Representación al usuario de las reglas, objetivos, desafíos, ritmo y mecánica del videojuego.

Percepción del usuario del videojuego y las

narración de ésta (Ambientación).

JUGABILIDAD Inter-Personal Percepciones de los usuarios y la conciencia de grupo. Juego competitivo o cooperativo

Mecánica

Calidad del videojuego como software,

Interactiva

Emoción

Impulso involuntario, originado como respuesta a los estímulos del videojuego, que induce sentimientos y que desencadena conductas de reacción automática.

Eficiencia /Efectividad Tiempo y recursos necesarios para lograr los objetivos propuestos en el videojuego.

Satisfacción

Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego

Diseño del interfaz de usuario, mecanismos de diálogo y sistemas de control. Calidad del Feedback entregado al jugador durante el transucrso de una etapa.

Aprendizaje

Socialización

Capacidad de apreciar el videojuego de diversos modos gracias a las relaciones que se entablan con otros jugadores o con otros personajes del juego.

Artística

Facilidad para comprender el sistema y la mecánica del videojuego : objetivos, reglas y formas de interactuar con el videojuego.

31. Padilla,N. “Diseño de videojuegos colaborativos y educativos centrado en la Jugabilidad” Revista Iberoamericana de Tecnologías del/da Aprendizaje 191(2009)

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Marco Teórico

El Videojuego como Soporte El potencial de la inmersión para el jugador Rescatando los conceptos propios de la jugabilidad; se puede rescatar el concepto de la inmersión como una facultad entregada por las propiedades de la jugabilidad artística, interactiva e intrapersonal, la cual alude a la capacidad del videojuego de introducir al jugador en la acción y lograr que éste se involucre dentro de los conflictos que son propios del entorno virtual.

Dentro de este aspecto, una cualidad de gran importancia para el desarrollo efectivo de un videojuego educativo es sacar provecho del sentido de “agencia”32; el cual alude a la capacidad de control de la cual disponen los jugadores en un videojuego; la cual se traduce en el rol y las responsabilidades que éste tiene dentro del mismo: Diversos roles que pueden aludir a niveles distintos de “control” y empoderamiento dentro del videojuego, donde el jugador cuenta con grandes habilidades de gran magnitud e influencia dentro de un entorno virtual. Casos emblemáticos de esto son los juegos pertenecientes al género de estrategia; en el cual el jugador tiene a su disposición una gran diversidad de recursos, con los cuales debe cumplir misiones específicas. Por ejemplo, tomar el rol de un hábil estratega a cargo de un ejército que crece constantemente (Fire Emblem) o la postura de un poderoso ente que está a cargo de guiar el desarrollo de una civilización (Age of Empires).

32.Ferrara, J. – “Playful Design” (2012) (Pág. 173)

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Ésta es una ventaja importante debido a que, a diferencia de lo que puede ocurrir en la instancia escolar, donde un alumno puede sentirse desmotivado por sus dificultades de concentración, o poco dominio básico de un contenido. Éstas son falencias que no se manifiestan comúnmente dentro el entorno virtual de un videojuego y, por tanto, conllevan a un empoderamiento del jugador y lo incitan a formar parte activa dentro de un conflicto virtual; alejándolo de las dificultades que tengan fuera de este entorno.

El videojuego puede asignarle un rol al jugador el cual le puede otorgar grandes habilidades e importantes responsabilidades dentro de un entorno virtual, capacidad que puede aportar ampliamente en la motivación del usuario al incitarlo a dedicarse al videojuego.

Intelligent Systems - Fire Emblem Awakening - Videojuego en el cual el jugador toma el rol de un estratega que dirige las acciones de un ejército. Este caso es destacable ya que, al progresar la historia del videojuego, el bando liderado por el jugador crece constantemente conforme va encontrando nuevos aliados que amplían este ejército. Otorgando una progresión en la “autoridad” y responsabilidades con las que cuenta el jugador, y por lo tanto, una posición de mayor empoderamiento.


Aprendizaje Tangencial Dentro de las múltiples posibilidades educativas del videojuego elaboradas anteriormente, es importante añadir un concepto adicional; el cual alude a la teoría de “aprendizaje tangencial”33 desarrollada por James Portnow que sugiere una instancia en la que un producto puede incentivar el aprendizaje a través de la exposición de un entorno o temática de diversas áreas de estudios. De este modo, el usuario puede quedar “expuesto” a un tema respecto al cual no sabía que podía interesarse originalmente, y auto-educarse a partir de un primer interés en la temática; lo cual es vinculable a las características que definirán al usuario más adelante. Diversos videojuegos que se basan en referencias completamente reales aprovechan el uso y potenciamiento de esta facultad. Esto ha tenido bastante presencia en productos como Age of Empires; videojuego del género de estrategia en tiempo real (RTS) cuyo amplio éxito comercial se debe a la innovación en el género de estrategia de orientación bélica. Sin embargo, un importante factor adicional; es que el juego sólo incorpora civilizaciones que realmente existieron o han existido en historia universal. Por lo tanto hay una gran consideración en la ambientación y en la constante explicitación de personajes, lugares, batallas históricas y otros hitos reales que conforman parte el apartado narrativo del videojuego. Esto ha conducido a que muchos jugadores; estando expuestos a estas materias históricas; continúen investigando estas temáticas a partir de su propia curiosidad.

Cabe destacar que esta teoría alude principalmente a un potencial público interesado el cual puede resultar ser una porción mucho menor de la audiencia. Y difícilmente se considera como el área de mayor peso dentro de un videojuego. También es relevante aclarar que esto no se limita a los videojuegos como medio y puede también ser efectivo en cine y literatura; otro ejemplo que se puede extrapolar de esta teoría fue una serie de publicaciones que realizó el astrónomo y divulgador Neil de Grasse Tyson en las que explicitaba todos los vacíos y/o incoherencias físicas presentes en la película Gravity. Donde el principal objetivo no caía en una crítica a la pertinencia científica del filme, sino en la ventaja de aprovechar un producto de consumo masivo como medio para discutir conceptos científicos.

33.Edge Online (9 de Octubre 2008) “The Power of Tangential Learning”.

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Perfil de Usuario

La astronomía en la enseñanza escolar Enseñanza Media

Enseñanza Básica

Física

Ciencias Naturales

Tierra y universo: visión del sistema solar Órbitas planetarias

Ley de gravitación universal Origen del sistema solar.

Tamaño y estructura del universo. Distancias espaciales

Teorías del origen del universo

Componentes del Sistema Solar

Diversidad de astros.

Diversidad de cuerpos celestes;

Tamaño, localización, apariencia y distancia relativa a la Tierra.

Cursos de enseñanza escolar en los cuales se presentan contenidos de Astronomía. Fuente: Programas de Estudio, Ciencias Naturales y Física, Ministerio de Educación 2012

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Como punto de partida para definir el perfil de usuario, analicé el actual programa de enseñanza escolar de nivel básica y media presentado por el MINEDUC, revisando la presencia de contenidos de Astronomía en diversos cursos, y los respectivos textos escolares actualmente utilizados en dichos niveles. Esto me llevó a la conclusión de que la entrega de conocimientos de la materia de mayor envergadura se lleva a cabo entre los cursos de 7mo básico y 2do medio, lo cual indica la posibilidad de trabajar con un perfil de usuario que se encuentre dentro de este público.


Considerando la variabilidad de los escenarios de uso en los que puede manifestarse el producto en su intervención (Elaborado más adelante en “Escenarios de uso a considerar”, pág. 58 ), se ha concluido la definición del siguiente perfil de usuario:

Alumnos escolares estudiando entre los cursos de 7mo básico y 2do medio.(12-16 años) No han elegido optar por formación Científico/Humanista (Decisión tomada en 3ro medio) por lo que no presentan un mayor rechazo a una materia en particular. Es un público ampliamente relacionado con los videojuegos. Producto al cual pueden acceder en una gran gama de formatos. Como alternativa de ocio suelen dedicarse a este hobby a diario, y en una numerosa variedad de soportes: Consolas portátiles, Smartphones, Consolas de sobremesa y Computador. Pertenecen a la Generación Z, denominados nativos digitales, connotación que se refiere a la generación nacida desde el año 1995; quienes desde su primera infancia ya contaron con acceso a una gran variedad de herramientas de tecnología digital (videojuegos, computadores, teléfonos celulares, etc.)34. Su relación y experiencia con las Nuevas Tecnologías les otorga una tendencia al “multi-tasking”. Es decir; tienden a hacer muchas cosas a la vez: Pueden hacer una tarea mientras ven televisión, están atentos a las notificaciones que les entrega su cuenta de Facebook y hablan por celular.

34. Bustos, H. Marketing Educacional Chile (15 de enero de 2013) “La generación Z ¿Quiénes son?”

Esto los lleva eventualmente a saltar rápidamente de una tarea a la otra; por lo que siempre existe una gran cantidad de estímulos que compiten por su atención. Conocen las grandes capacidades que les entregan las Nuevas Tecnologías; por lo que es un grupo muy empoderado que tiene la tendencia de auto-educarse.

La Generación Z y la educación Parafraseando a Felipe García35 , este es un grupo muy difícil de abordar desde la perspectiva de una clase tradicional, ya que no le otorgan gran importancia a contenidos que saben que pueden consultar en internet en el momento en que los necesiten; en muchos casos en formatos que les resultan más familiares. (Contenido audiovisual e interactivo) que se convierten en herramientas a partir de las cuales pueden participar activamente de la construcción de su propio conocimiento.

Debido a esta notable tendencia a una autoeducación informal por parte de esta generación; se espera desde el proyecto llevar a cabo un acercamiento a lo planteado por Prensky como metodología educacional para esta generación, determinada “partnering”36. El partnering consiste en otorgar un nuevo rol al profesor: Más allá del rol tradicional de impartir y exponer conocimientos de un tema particular; este nuevo rol correspondería en, considerando el inherente dominio que posee esta generación de las herramientas digitales; ser una suerte de guía o tutor que apoye a los alumnos a en la búsqueda de sus motivaciones, y orientarlos activamente respecto al uso de estas tecnologías para su aprendizaje. En otras palabras, el nuevo rol del profesor es detectar motivaciones y levantar inquietudes en los alumnos, es quien se encarga de hacer las preguntas para que los alumnos, a partir de las herramientas que poseen, puedan responderlas para su propia formación.

Esta misma tendencia a recurrir a herramientas digitales que les otorgan grandes fuentes de información con interfaces cada vez más eficientes los distancia de la estructura de clases que aún proponen las instituciones educacionales, y, de este modo, de la labor de sus profesores; llevándolos a favorecer en mayor medida el aprendizaje informal al cual pueden acceder por sus propios medios.

35.García, F.; Portillo, J.; Romo, J.; Benito, M.(s.f.) – “Nativos digitales y modelos de aprendizaje”

36. Prensky, M. (2010) “Teaching Digital Natives; Partnering For Real Learning” (Págs.36-51)

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Referentes

1. Plataformas alternativas que entregan contenidos de Astronomía A continuación se analizarán diversos casos recientes de divulgación astronómica que aprovechan las ventajas de varios soportes utilizados en la actualidad:

Squad - Kerbal Space Program Videojuego de distribución comercial enfocado en la simulación del subgénero sandbox (subgénero que alude a un juego en el cual existe gran libertad en el uso de una gran variedad de objetos) centrado en el desarrollo de un programa espacial en el cual los jugadores crean y prueban sus propias naves espaciales. Este referente es destacable como ejemplo de divulgación científica, ya que muchas de las interacciones del videojuego están basadas en principios reales de astrofísica (implicancias como la influencia de la atmósfera y la gravedad en el trayecto de una nave espacial). Por lo tanto existe el requerimiento de una base de conocimientos de física (en parte otorgada por la experiencia de juego) si se espera conseguir mejores resultados.

Instancia de construcción de naves espaciales donde el jugador dispone de una gran gama de piezas; en gran parte basadas en objetos reales.

Scott Manley37, miembro de la comunidad online circundante al videojuego, quien se dedica a desarrollar tutoriales, destaca que muchos usuarios le han agradecido por su trabajo, ya que los ha inspirado a continuar con sus estudios en ciencias, un indicador bastante considerable al ser un caso de un videojuego que ha causado suficiente interés en un área como para que los jugadores decidan dedicarse al estudio de la misma. En base a lo mencionado anteriormente, es un videojuego que aprovecha la cualidad inmersiva del sentimiento de “agencia” debido a la autoridad con la que cuenta el jugador en sus responsabilidades.

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Escena del videojuego que, a través de los datos entregados durante la acción, da cuenta del alto nivel de complejidad de los contenidos de astrofísica que se abarcan. (Información orbital, información de la superficie terrestre,etc)


60 Second Adventures in Astronomy Iniciativa de la Open University que consiste en una serie de breves cápsulas animadas que se enfocan en presentar diversas temáticas de astronomía por medio del humor gráfico. Este es un ejemplo bastante significativo de cómo puede aprovecharse el humor, ligado de metáforas visuales para lograr una entrega amena de información a un público de gran magnitud; para esto, es muy significativo el uso de analogías utilizadas para simplificar contenidos complejos que depuran la información para facilitar su comprensión. Un ejemplo de esto es el capítulo “A Day In Mercury”, en el cual se presenta el inusual patrón de movimiento del planeta Mercurio. El cual, en su rotación tarda una cantidad de tiempo mayor que la que tarda el planeta en dar una vuelta alrededor del sol: Lo cual puede comprenderse como un día que dura más que el año. En la explicación de este fenómeno se llega a la situación hipotética en la cual los personajes “mercurianos” que protagonizan la secuencia pueden celebrar sus cumpleaños más de una vez al día. Al tratarse de cápsulas breves de información, las cuales, si bien pueden presentar cierto nivel de saturación respecto a la cantidad de elementos que buscan calzar dentro de la secuencia, éstas se presentan en un formato oportuno ya que no se escapa de un margen temporal que exija mantener la atención del espectador por mucho tiempo, lo cual resulta bastante adecuado para plataformas en las que el usuario tiende a dedicarle una cantidad escasa de tiempo de atención a un video, como es el caso particular de YouTube.

60 Seconds Adventures in Astronomy Capítulo 04 - “A day in Mercury” Se observa en este caso una tendencia a la caricaturización y la explicación de los contenidos a partir de analogías que aprovechan el recurso del humor; ésto acompañado de vistas esquemáticas que complementan la explicación del narrador.

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Referentes

JibJab - Storybots (2013) Storybots es una serie orientada a diversas plataformas alternativas de contenido interactivo (internet, dispositivos móviles, con excepción de la televisión). Consiste en una serie desarrollada para niños preescolares, la cual presenta diversas cápsulas educativas respecto a contenidos básicos de diversas índoles. Destaco este referente (en particular el video “The Solar System”) ya que, si bien está dirigido a preescolares, hace un uso muy efectivo del diseño de personajes, tanto para añadir una importante cuota de humor y empatía con la audiencia, como para potenciar los contenidos que se buscan presentar.

Storybots - “The Solar System Song”

A modo de ejemplo, durante la canción que forma parte de la cápsula animada, se presenta el personaje del Sol con una actitud asociable a lo que podría ser el líder de una banda de Hip Hop, comparable al innegable “protagonismo” de este cuerpo celeste dentro del Sistema Solar, o más delante, Urano, un planeta que al momento de presentarse se muestra muy avergonzado al ser el único planeta del Sistema Solar que, al tener sus polos ubicados en la zona que correspondería al ecuador de la Tierra, es el único planeta que gira de costado. El desarrollo de una “personalidad” en cada planeta logra ser muy efectivo gracias a la elaborada calidad de la ilustración y animación de los personajes en sus expresiones gestuales. El planeta Marte presentando a sus dos Lunas

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El planeta Urano, presentándo una actitud de verguenza al ser el único planeta que gira “de costado” dentro del Sistema Solar.


Huang Twins The Scale of the Universe 2 (2012) Aplicación web desarrollada por Huang Twins en la plataforma Flash que permite, de un modo interactivo, realizar un recorrido bidireccional en el cual pueden observarse diversos objetos que forman parte del universo para comparar la escala en base a sus tamaños y leer breves cápsulas informativas respecto a cada uno de estos objetos. Este es un referente destacable en cuanto a que, por medio de un recorrido (cuyo avance es controlado por el mismo usuario) presenta un uso inteligente del recurso info-gráfico de la comparación de los tamaños de los objetos basados en sus facultades reales sin caer en una saturación de información.

Huang Twins - “The Scale of the Universe” Una de diversas descripciones y comparaciones que aluden a “datos curiosos”; en este caso, se presenta el mundo virtual del videojuego Minecraft en comparación con planetas de gran magnitud.

La información designada a cada objeto se enfoca en presentar datos curiosos a modo de trivia, escapándose de descripciones que llegarían a ser muy técnicas, aun así entregando datos que en su conjunto complementan la información entregada por la comparación de los objetos. La aplicación logra tener un carácter inmersivo de modo atmosférico gracias al uso de música, animaciones y la relación de estos con el acto de acercarse o alejarse en este trayecto bidireccional.

La aplicación presenta una secuencia de objetos que permite comparar sus escalas conforme incrementan. Comenzando desde objetos cercanos o familiares a la escala humana, hasta objetos astronómicos de magnitudes que resultan ser mucho menos asimilables sin una referencia más cercana.

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Referentes

2. Traducción de materias científicas a la dinámica de juego Los siguientes referentes fueron elegidos considerando casos en los que existe una propuesta estratégica para presentar contenidos científicos a partir de aproximaciones menos convencionales y elaboradas en consideración con el perfil del usuario objetivo.

Phylo Card Game (2010) Proyecto independiente de carácter colaborativo (apoyado por diseñadores, ilustradores y biólogos) basado en la observación de que actualmente los niños manejan más conocimientos acerca de las criaturas de Pokémon que de los animales que habitan nuestro planeta. Es un juego de cartas intercambiables que busca acercarse formalmente al lenguaje visual del referente Pokémon Trading Card Game, con el objetivo de entregar otro tipo de información por medio de un soporte muy cercano al usuario. Esto lo hace un caso destacable ya que presenta una estrategia de entrega de contenidos potenciada principalmente por la interfaz visual y la interacción con las cartas que propone el juego.

Arriba, Cartas del juego Pokémon TCG Abajo: Cartas del juego Phylo Card Game, las cuales evidencian el referente al cual aluden, presentando una interfaz visual similar, y una lógica similar en la representación de los personajes (ilustraciones que dan gran preponderancia a la criatura que se presenta) Fuente: Bulbapedia.bulbagarden.net ; Phylogame.org

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Filament Games : You Make Me Sick (2011) Videojuego educativo desarrollado por Filament Games, disponible online el cual se enfoca en la temática de la inmunología. En el juego se da lugar a una dinámica en la cual el jugador toma el rol de una bacteria que busca enfermar a una víctima humana. Es un caso destacable ya que este enfoque resulta ser un gancho importante al proponer al jugador un rol menos esperado (el del “villano”). A través de esta premisa, el juego propone una planificación estratégica en la elección del método a utilizar para cumplir el objetivo (modos de ingresar al huésped humano, tipo de bacteria a utilizar, etc). De modo que se incita al jugador a experimentar, aprender y reconocer los errores cometidos por los humanos del juego (recoger comida del suelo o no lavarse las manos) que resultan positivos desde el punto de vista de la bacteria.

Filament Games - You Make me Sick

“Pathogen Design Studio” Instancia inicial en la cual el jugador debe definir el tipo de bacteria o virus a utilizar en el juego; ésta introducción sugiere que el usuario revise distintas propiedades de las opciones que tiene a su disposición antes de entrar al primer nivel lo cual, si bien puede ser efectivo como una entrega de conocimientos explícitos de biología, puede suponer una barrera que puede frustrar al usuario al prolongar la instancia previa al momento de juego.

Una falencia importante es que la etapa de inducción al videojuego se presenta con una alta saturación de información textual, que presiona al jugador a comprender las reglas del videojuego antes de comenzar a jugar, lo cual puede llevar a frustrarlo si éste no se encuentra con la predisposición a leer y abandono de éste por falta de eficiencia en la entrega de esta información.

Instancia principal de juego en la cual el jugador debe elegir zonas o elementos para “infectar”, con los cuales espera que interactúe el potencial huésped humano.

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Referentes

2. Traducción de materias científicas a la dinámica de juego Atlus -Trauma Center : Second Opinion (2006) Este es un videojuego comercial desarrollado por Atlus para la consola Nintendo Wii. El videojuego está enfocado en simular el rol de un cirujano a lo largo de diversos tipos de operaciones quirúrgicas que progresan en su dificultad. Este caso resulta ser un ejemplo destacable de un videojuego que aborda una temática de “divulgación científica” (en este caso, medicina), ya que todas las operaciones que el jugador debe realizar están basadas certeramente en procesos quirúrgicos reales35. Sin embargo, al presentarse ciertas actividades que podrían no aportar al videojuego en términos de dinamismo y jugabilidad (realizar una radiografía o anestesiar al paciente), el videojuego se salta algunos pasos y en otros casos se transforman o insertan tareas que no existen en operaciones reales pero que aportan valor a la jugabilidad del videojuego. Un ejemplo de esto es una habilidad creada para el juego denominada “toque curativo” que permite al jugador ralentizar el avance del tiempo durante un procedimiento para actuar con mayor precisión, o llegar a cabo una mayor cantidad de acciones por un tiempo limitado. El videojuego, más allá de lo que respecta a la simulación de las operaciones quirúrgicas, saca provecho de recursos narrativos, presentando diversos personajes con los que interactúa el protagonista de la historia. Añadiendo además el factor de la tensión que se refleja en las implicancias de tener mejores o peores resultados en una operación.

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Instancias de operación en las cuales el jugador cuenta con una gran gama de herramientas reales de uso en operaciones quirúrjicas. Se aprovecha el recurso de la interacción de los personajes durante las operaciones a modo de feedback respecto a las acciones del jugador. Elemento que resulta relevante a favor de la inmersión y desarrollo narrativo de cada etapa.


3. Casos nacionales: Productos interactivos enfocados en enseñar materias científicas A continuación se analizarán antecedentes nacionales que comprenden productos interactivos enfocados en la enseñanza de materias científicas para niños y jóvenes.

Dendros (2012) Dendros es un proyecto que surge del Instituto Milenio de Neurociencia Biomédica (BNI), Iniciativa Científica Milenio de la Universidad de Chile que se enfoca en la premisa de generar “Temas de neurociencia de forma entretenida, atractiva y permitiendo la interacción del usuario”. Uno de los productos más destacables de esta iniciativa consiste en un cómic interactivo desarrollado para su lectura en medio tanto electrónica como impresa. Es un caso destacable ya que, si bien su fundamento se basa en la entrega de contenidos de neurociencias; la historia presentada en el cómic tiene el objetivo inicial de captar el interés del lector con una historia con contenidos de ciencia ficción que no se dirige inicialmente a la materia a presentar, sino que se esmera en elaborar el desarrollo de los personajes. El proyecto busca aprovechar el lenguaje del cómic como una propuesta de narrativa gráfica a modo de alternativa que resulta más cercana a las áreas de interés del usuario. Sin embargo, a pesar de que el producto se presenta como un “webcomic interactivo”, el nivel de interactividad de éste es limitado, se centra en el avance entre las páginas y eventuales pausas en forma de preguntas de presentación esquemática que el lector debe responder correctamente para proceder con la historia. Parte de los segmentos iniciales del webcómic, los cuales tienen un enfoque mayor en los aspectos de ambientación y narrativa.

Segmento interactivo del webcomic, en el cual el jugador debe analizar los contenidos aprendidos para resolver un problema de secuencia de neuronas.

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Referentes

3. Casos nacionales: Productos interactivos enfocados en enseñar materias científicas Tekit - Kokori (2012) Iniciativa educacional financiada por FONDEF. Videojuego de descarga gratuita, enfocado en tópicos de biología celular que están incluidos en el programa oficial de biología para la Educación Media en Chile. Es un videojuego que consiste en la exploración de una célula: El jugador toma el rol de un operador de “nanobots” (robots mucho más pequeños que una célula) que viajan dentro de ésta y deben realizar diversas operaciones involucrándose con partes de su estructura. Resulta ser una aproximación efectiva ya que incorpora las temáticas de orden científico dentro de las mismas mecánicas propias del videojuego (en este caso, la libertad en la exploración dentro de la célula) que permiten, a partir de la misma experiencia del usuario, entregar contenidos acerca de la estructura celular a partir de recursos para-verbales. En este caso, a diferencia de la iniciativa presentada anteriormente, existe un énfasis mucho mayor en el aspecto interactivo de la jugabilidad que en el aspecto narrativo. Otra ventaja destacable es que el videojuego utiliza dos lenguajes distintos de representación visual según el segmento en el cual se encuentra el jugador: Una visualidad “realista” neutral (objetos tridimensionales) en el transcurso de una etapa normal, cuando es relevante analizar la estructura celular; y un estilo de ilustración asimilable al cómic cuando se presentan diálogos y escenarios.

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Imágenes que presentan los diversos estilos gráficos que utiliza el videojuego. Secuencias tridimensionales “realistas” para presentar apropiadamente la célula con la que interactuará el jugador; e ilustraciones más cercanas al lenguaje visual del cómic para las instancias que corresponden a los intermedios entre los niveles, las cuales no requieren ser tan precisas en cómo representan los objetos.


Xentinelas Xelulares (2012) Proyecto financiado por el fondo Fondef TIC EDU, es un videojuego enfocado en contenidos de Inmunología para estudiantes de Cuarto Medio. Este es otro caso relevante ya que desarrolla una analogía respecto a la invasión de organismos patógenos en el cuerpo humano, la cual se centra en la idea de una “guerra” que se lleva a cabo entre estos dos entes. Es un caso destacable ya que aprovecha el uso de personajes que representan diversos organismos que toman diversos roles en el mecanismo de defensa del cuerpo humano, por lo que incorpora los contenidos científicos dentro de la misma propuesta narrativa del juego, y, del mismo modo, dentro de la misma dinámica del mismo. El juego presenta un alto nivel de interactividad que es determinante para la progresión en el juego. Una desventaja de este caso es que, si bien la propuesta visual se centra en presentar esta analogía, buscando apelar al usuario; ésta no se encuentra muy elaborada en su desarrollo: existen problemas de coherencia gráfica entre los diversos elementos que lo conforman: personajes de colores planos y trazos uniformes de un grosor muy bajo que no interactúan apropiadamente con escenarios de fondo con texturas y patrones tridimensionales.

Xentinelas Xelulares En este caso, a diferencia del videojuego “Trauma Center, Second Opinion”, la presentación de los contenidos científicos, si bien mantiene fidelidad con la materia a entregar; el modo en el cual éstos se representan tiene un enfoque que se encuentra mucho más ligado a una personificación de los agentes que intervienen en el sistema inmunológico; privilegiando mayormente la “analogía” que se busca utilizar para traducir los contenidos de biología.

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Referentes

3. Casos nacionales: Productos interactivos enfocados en enseñar materias científicas Exploradores del Espacio (2010) Sitio web del Departamento de Astronomía de la Universidad de Chile dedicado a la divulgación astronómica, orientado al público infantil. Esta es una aplicación que presenta una gran gama de contenidos de astronomía (historia de la astronomía, explicación de materias básicas, astrónomos chilenos destacados, etc) La presentación inicial hace uso de ilustraciones elaboradas de personajes desarrollados en función del usuario infantil, las cuales pueden resultar atractivas en primera instancia. Sin embargo, este estilo sólo se mantiene en contadas ocasiones en la exploración de la interfaz; el resto del contenido visual ocupa lenguajes de ilustración muy distintos que no resultan gráficamente coherentes entre sí. También cabe destacar que representación de los contenidos se limita a un formato de esquemas muy similar a lo que presenta un libro escolar. Incluyendo muy pocos casos que actualmente aprovechan el recurso de la animación y las facultades interactivas que puede ofrecer la plataforma en la que se presenta la aplicación.

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Exploradores del Espacio Imágenes que presentan los diversos lenguajes gráficos utilizados en la aplicación, los cuales no poseen gran coherencia gráfica. Limitando la propuesta de ilustración principal a un nivel de “template”, que no se aprovecha mayormente en el desarrollo del contenido explicativo.


Noticias del Universo (2013) Proyecto del programa Explora Conicyt. Es una exposición orientada al público general, la cual se presenta tanto en formato físico (instalaciones reales itinerantes) como en formato virtual. Esta exposición presenta una gran diversidad de materias de astronomía distribuidas entre módulos informativos. Es destacable como uno de los proyectos de divulgación astronómica más elaborados que se han desarrollado últimamente a nivel nacional. Éste aprovecha diversas posibilidades de la plataforma multimedia (uso de video, audio, e imágenes interactivas) y lleva a cabo un uso limitado pero eficiente de la animación acompañada de voz para elaborar explicaciones respecto a diversos temas.

Explora Conicyt - Noticias del Universo

La exposición presenta una propuesta gráfica bastante elaborada pero mayoritariamente neutral en su presentación; lo cual puede resultar de gran atractivo para un público ya interesado por el tema, pero no presenta un gancho adicional que pueda acercar a otro público más ajeno a la materia. Si bien cuenta con diversos elementos multimedia, una desventaja es que aún presenta un nivel bastante bajo de interactividad; se presentan demostraciones en las que el usuario debe presionar un solo botón, o mover una vez una palanca presentada en la pantalla para completar un esquema; lo cual no aprovecha mayormente las posibilidades que podría ofrecer la plataforma. En diversas ocasiones el producto hace un uso efectivo de recursos infográfico para la presentación de diversos esquemas explicativos.

Si bien cuenta con elementos interactivos, estos se reducen, mayoritariamente a acciones limitadas como mover una perilla o presionar un botón.

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Referentes

Cuadro de Análisis de Referentes

+

Se han analizado los referentes presentados dentro de un mapa que los sitúa según su grado de interactividad y la pertinencia de su lenguaje visual respecto al usuario al cual se dirigen.

Nivel de interactividad

Capacidad del usuario de intervenir dentro del soporte.

Se espera que la propuesta “Mastica-Astros” se encuentre a un nivel de interactividad similar al de Xentinelas Xelulares, y que su grado de pertinencia del lenguaje visual sea similar o mayor al caso de Dendros. Cabe destacar que los dos casos que se encuentran “mejor posicionados” en el gráfico corresponden a videojuegos de distribución comercial para el público masivo que resultan ser de mucha mayor envergadura en su producción, por lo que se escapan de la proyección actual de la propuesta.

Casos Nacionales

Trauma Center Second Opinion

Casos Internacionales Mastica-Astros

Xentinelas Xelulares

Scale of the Universe 2

Kerbal Space Program

Nivel de produndidad en los contenidos abordados

You Make me Sick

-

Phylo Card Game

del - Pertinencia lenguaje visual

+

Kokori

Pertinencia del lenguaje visual Uso de un lenguaje en consideración de

Noticias del Universo

intereses del usuario.

Exploradores del Espacio Dendros (Webcomic interactivo)

60 Seconds Adventures in Astronomy

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- Nivel de interactividad

Storybots

+


Factor Diferenciador Considerando la presencia de diversas iniciativas existentes que actualmente se enfocan en acercar la Astronomía al público escolar y de aportar a modo de material complementario de materias científicas, se considera que el factor fundamental que puede permitir que el proyecto se diferencie entre dichos antecedentes es la propuesta de formato del videojuego. Este factor permite poner en valor diversas condiciones que pueden hacer más efectiva su recepción; principalmente el hecho de que corresponde a un soporte familiar, atractivo e inmersivo para el usuario.

- Por otro lado, un enfoque más basado en la entrega de contenidos astronómicos basado en la experiencia del usuario explorando un entorno espacial virtual, permite distanciar la propuesta de otros casos de videojuegos que se basan en una fórmula más centrada en intercalar contenidos presentados generalmente de forma textual, con etapas de juego menos ligados a la entrega de los mismos contenidos.

- Se espera potenciar el uso de una propuesta narrativa que sirva de hilo conductor a lo largo de la historia a modo de enganche, potenciado por un diseño de personajes que permitirá explicar, por medio de analogías, los diversos contenidos de astronomía a presentar.

El diseño juega un papel fundamental en el proyecto al articular la función de diversos actores de distintas disciplinas en un mismo proyecto. La instancia fundamental es la tarea de trabajar con astrónomos que entregarán y evaluarán la traducción de los contenidos de astronomía en el videojuego

- Otro aspecto diferenciador es que el videojuego presentará una alusión (que podrá ser explícita o abarcada de un modo más subliminal) del contexto particular de los estudios astronómicos que actualmente se realizan en Chile. - Estas características particulares distancian al videojuego de otros casos de videojuegos enfocados en materias de astronomía; entre los casos presentados a modo de referentes, y otros videojuegos que se centran particularmente en temáticas de astronáutica más que en contenidos de estudios astronómicos; como es el caso de diversos videojuegos de la NASA.

Rol del diseño en el proyecto

Además comprende un aporte metodológico importante en el proceso iterativo de la producción del videojuego, al considerar el desarrollo de testeos de usabilidad con el usuario para llevar a cabo una mejor y más efectiva experiencia de juego.

Imagen de Nasa Spacewalker, uno de diversos videojuegos desarrollados por la Nasa, los cuales tienen una orientación mucho mayor a temáticas de astronáutica que de observación astronómica.

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Marco Teórico

El Proyecto - Marco Lógico

Qué

Por Qué

Videojuego del género acción/aventura para la plataforma PC con fines educativos orientado al público escolar, el cual se enfoca en dar a conocer diversos contenidos introductorios de Astronomía, a través de una propuesta narrativa que aprovecha el recurso del desarrollo de personajes para acercar materias científicas a este público y la experimentación de fenómenos astronómicos dentro de un entorno virtual. Se considera además una relación de estos contenidos con el contexto de la Astronomía en Chile. Chile se encuentra en vías de desarrollarse como el centro de los estudios astronómicos en el mundo. Sin embargo, esta realidad no está del todo interiorizada y tampoco se encuentra lo suficientemente inculcada en la educación de nivel escolar. Al mismo tiempo, si bien existen diversas iniciativas dedicadas a divulgar la Astronomía en el país; éstas no han alcanzado un nivel de maduración que aproveche mayormente la tecnología actual. El videojuego constituye un soporte de grandes posibilidades para la educación debido a sus capacidades de entregar conocimientos tácitos y explícitos adquiridos dentro de la misma experiencia de juego.

Para Qué

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Acercar el área de la Astronomía al público escolar, hacer una entrega efectiva de contenidos de esta área y generar apropiación respecto a la relevancia que tiene esta materia en el ámbito nacional. A partir de esto, motivar a este usuario con el estudio de las ciencias de un modo lúdico e interactivo.


Objetivos del Proyecto

Objetivo General Generar interés en los escolares respecto al caso de la astronomía a nivel nacional, motivándolos a acercarse a esta área, poniendo en valor las condiciones actuales de la astronomía en Chile y culturizar en la materia a través de un soporte inmersivo y cercano como lo es el videojuego.

Objetivos Específicos -Aprovechar el interés inherente de la astronomía como medio para acercar las ciencias a los estudiantes. -Poner en valor el soporte del videojuego como producto que es posible desarrollar a partir de la metodología del diseño, atendiendo a una problemática concreta y localizada, y de este modo innovar en los recursos utilizados en el área de ciencias en la educación escolar en Chile, a partir de un soporte de mayor cercanía al usuario escolar. -Desarrollar un videojuego en el cual se aproveche su potencial narrativo, interactivo e inmersivo como medio de divulgación científica.

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Anteproyecto

Desarrollo de la Propuesta Brainstorming conceptual A partir de las diversas materias de astronomía abordadas en los cursos definidos (7mo básico - 2do medio), desarrollé una lista de contenidos que podría abarcar el videojuego en sus diversas etapas de complejidad; abordando también contenidos presentes en el curso de 3ro básico a modo de repaso; incluyendo también la posibilidad de incluir temas que no corresponden al programa educación, pero que son propios de los estudios astronómicos que se están realizando actualmente en Chile.

Síntesis de temas de Astronomía abordados entre 7mo básico y 2do medio:

Temas adicionales a la materia escolar actualmente estudiados en Chile:

-Comportamiento de los planetas

-Diversidad y capacidades de los telescopios (nacionales)

-Dimensiones y distancias de los cuerpos celestes

-Astrobiología

-Diversidad de astros

-Energía oscura

-Estructura del Sistema solar

-Agujeros negros

-Ciclo de vida de una estrella

-Exoplanetas

-Origen y evolución del universo

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Esto condujo a un compartimiento sistemático de ideas conceptuales con los astrónomos de la red de contactos definida, en diversas conversaciones, a partir de las cuales se consideraron ideas conceptuales que permitieran ilustrar cómo la dinámica del videojuego podría enfocarse en abarcar estas temáticas, las ideas rescatadas, tal como se evaluaron con los astrónomos, fueron las siguientes:

“La batalla de los Astros”

“Telesco-Amigos”

Posibles contenidos a elaborar : -Dimensiones de los astros, -Comportamiento de los Astros -Estructura del sistema solar

Posibles contenidos a elaborar: -Telescopios nacionales -Diversidad de cuerpos celestes -Dimensiones y comportamiento de los astros

“Diseñador de Extraterrestres”

“Mastica-Astros”

¿Cuántos planetas interiores son suficientes para “vencer” (en tamaño, masa, etc) a un planeta joviano(entre otros cuerpos celestes de mayor tamaño)?

¿Qué necesita un extraterrestre para sobrevivir en X planeta? (considernado atmósfera, gravedad, temperatura, iluminación, radiación, composición...) Posibles contenidos a elaborar : -Dimensiones de los astros -Diversidad de cuerpos celestes -Astro-biología

¿Qué tipo de telescopio es el adecuado para ver un tipo particular de cuerpo celeste?

¿Cuántos planetas debería comer para tener el tamaño de una estrella? ( y luego una nebulosa, o una galaxia...) Posibles contenidos a elaborar : -Distancias espaciales -Dimensiones de los astros -Formación de astros

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Anteproyecto

Desarrollo de la Propuesta

Las ideas fueron conversadas en sesiones distintas con dos astrónomos del equipo de contactos, quienes, si bien vieron diversos potenciales en las ideas presentadas, tendieron y coincidieron a privilegiar la propuesta del “Mastica Astros” como una aproximación que podía permitir abarcar una gran gama de contenidos de astronomía de un modo flexible. La elección se basó principalmente en que el concepto presentado por el videojuego (Una criatura que recorre regiones del universo creciendo exponencialmente mientras devora cuerpos celestes) resultaba lo suficientemente amplio para abarcar en primera instancia las temáticas de: Distancia y magnitudes de los astros Tipos de astros y sus comportamientos Formación de estrellas y planetas.

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Mastica-Astros - Descripción Mastica-Astros es un videojuego para la plataforma PC centrado en enseñar contenidos de astronomía a escolares, enfocándose particularmente en una entrega de contenidos ligada a la experiencia del jugador. El jugador toma el control de la criatura Mastica-Astros, la cual, para sobrevivir en diversos ambientes debe ingerir diversos objetos que le permitirán aumentan su tamaño y le darán mejores posibilidades para subsistir en condiciones hostiles. El enfoque educativo del videojuego está centrado principalmente en la interacción del jugador con los objetos del videojuego (en este caso, mayoritariamente cuerpos celestes), en la cual se espera dar cuenta de diversas propiedades de los distintos cuerpos celestes que se encontrará el protagonista. A partir de esta decisión, desarrollé un primer Storyboard en el cual puede desenvolverse la historia de “Mastica-Astros” para otorgar un sentido y un orden lógico al desarrollo narrativo del videojuego.


Storyboard Conceptual El siguiente storyboard es un esbozo del posible trasfondo narrativo que puede ligar los niveles del videojuego. La sección destacada correspondería a la instancia principal del videojuego Mastica-Astros.

1.La criatura “Mastica-Astros”(M-A) es creada por un científico, con objetivos desconocidos.

2. El científico experimenta con esta criatura, la cual crece conforme se alimenta de diversos objetos.

3. Por razones “experimentales”, la criatura es enviada al espacio, donde seguirá aumentando su tamaño...

4. Alcanzando grandes magnitudes al acercarse a grandes cuerpos celestes.

5. El M-A llegará a una nube de polvo interestelar (instancia que da origen a las estrellas en un largo proceso) donde interactuará con otros cuerpos celestes en formación.

6. En ocasiones, objetos de mayor masa tendrán ventaja sobre la criatura y la atraparán con su gravedad.

7. Eventualmente el M-A adquirirá dimensiones peligrosamente grandes en la galaxia.

8. “Mientras tanto”, la criatura será detectada por telescopios nacionales en Chile.

9, Un astrónomo descubrirá esta alarmante situación.

10. Para analizar y comprender lo que ocurre con el M-A, éste será analizado por diversos telescopios...

11. El astrónomo concluye lo peligroso que puede ser que este organismo continúe vagando por la galaxia.

12. Para buscar un modo de detenerlo, envía a su asistente a recorrer el espacio en busca de un modo de detener al M-A.

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Anteproyecto

Propuesta Visual

Es importante aclarar que para el desarrollo de las primeras aproximaciones visuales, el estilo de ilustración utilizado en el diseño de objetos y personajes se llevó a cabo desde una aproximación estilística que corresponde a un estilo personal de ilustración. La propuesta visual considerada en la presente etapa se ha abordado para el proyecto por diversas razones: Como consideración para evitar posibles prejuicios que puedan surjir desde el usuario respecto al producto, se ha considerado destacar el uso de un lenguaje visual que permita contrastar entre otros proyectos que tienen la connotación de “producto educativo”, que podrían inducir a un rechazo del videojuego al asociar el aprendizaje con el aburrimiento. A partir de esto es importante desarrollar una propuesta visual que logre diferenciarse del lenguaje común propio de los libros escolares y productos educativos en general, favoreciendo una estética que resulte más cercana a estilos visuales asociables al videojuego. Cabe recalcar, de todos modos, que esta es una variable que puede cambiar en mayor o menor medida conforme el producto se someta a testeos con personas correspondientes al perfil de usuario durante la siguiente etapa del proyecto, ya sea por aspectos visuales del diseño de personajes -según el uso de códigos que resulten de mayor atractivo para el usuario definido- como funcionales al considerar lenguajes visuales que permitan mayor claridad en el aprendizaje tanto en el uso del videojuego como en la introducción de las materias de astronomía a elaborar en el mismo.

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Actualmente existe una amplia gama de estilos gráficos que puede abordar un videojuego bidimensional. Desde propuestas enfocadas en resaltar el pixel (pixel art, asociable a los videojuegos clásicos o “retro”), a propuestas que, a pesar de presentar un diseño sencillo de personajes, presentan gran definición y volumen. Diversos acercamientos estilísticos basados en lenguajes gráficos utilizados en diversos videojuegos contemporáneos; los cuales se tomarán en consideración para ser evaluados en la próxima etapa. Videojuegos (orden descendente) Renegade Kid - Mutant Mudds Bertil Hörberg - Gunman Clive The Behemot - Castle Crashers Nintendo - The Legend of Zelda; The Wind Waker


Abstracción de los elementos Para la propuesta visual se utilizará un diseño de personajes caricaturescos, parte de esto se relaciona con la teoría del “efecto máscara” presentada por el teórico del cómic y narrativa visual, Scott Mcloud40: Esto alude a una abstracción visual depurada de los objetos reales a favor de un nivel de empatía más efectivo del lector con los personajes. Este efecto, como explica Mcloud, ocurre debido a la percepción visual que tiene cada persona respecto a sí misma, la cual corresponde a una síntesis inconsciente de sus rasgos visuales más significativos en una imagen mental. A partir de esto explica el éxito que tienen los personajes caricaturescos de bajo nivel de detalle (Charlie Brown, Tintin, Felix The Cat) ya que logran que el lector tenga menos barreras al momento de identificarse con el personaje. Este efecto se ve amplificado cuando los personajes principales de una obra de narrativa visual son dibujados a partir de este recurso, en contraste con otros personajes (antagonistas) que pueden presentar una visualidad más detallada, y, por tanto, más ajena al espectador.

Representación del “Efecto máscara” definido por Scott Mcloud; Mcloud explica este efecto al presentar personajes, cuya imagen mental de sí mismos es una abstracción de sus rasgos más predominantes. Fuente : Scott Mcloud :Cómo se hace un Cómic TinTin como ejemplo de un personaje de un alto nivel de simplificación, el cual, al contraponerse con entornos de mucho mayor detalle, resulta sacar provecho del efecto máscara. TinTin-Editions Caserma - Fuente : Scott Mcloud :Cómo se hace un Cómic

Acercamiento formal de la propuesta al concepto de efecto máscara. 40. Mcloud, Scott (1993)“Cómo se hace un cómic, el arte invisible” P. 29-46

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Anteproyecto

Dinámica del Videojuego

En Mastica-Astros el jugador tomará el control del personaje principal de este episodio: Mastica Astros, cuyo objetivo será sobrevivir en diversos entornos del espacio devorando cuerpos celestes para aumentar su tamaño. Este personaje comenzará en una escala pequeña, devorando cuerpos de tamaño cercano a la escala humana (Llaves, Manzanas, televisores, casas, cruceros, etc.) a cuerpos de escalas astronómicas de tamaño progresivo (meteoritos, lunas, planetas, diversos tipos de estrellas).

Representación de uno de los posibles primeros niveles del juego; el personaje se presenta en sesiones de experimentación del científico, donde interactuará con objetos de dimensiones cercanas a la escala humana.

Se considera que en una instancia el personaje se encuentre dentro de una nube de gas interestelar (formación espacial en la cual se forman estrellas y planetas) donde competirá en su crecimiento con otros cuerpos celestes que estarán en etapa de formación. La dificultad en la proyección del videojuego se logrará conforme se añaden cuerpos celestes de mayor tamaño, que pueden darle mayor dificultad a su digestión, junto a la aparición de otros personajes que intentarán enfrentarse a Mastica-Astros (naves extraterrestres, meteoritos, otro tipo de grandes criaturas que habitarán el entorno espacial).

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Una de las interacciones básicas del videojuego, la cual consiste en la habilidad de disparar a objetos más grandes para dividirlos en objetos más pequeños que el personaje pueda ingerir.


El personaje contará con diversas habilidades que irá desarrollando conforme aumenta su tamaño: -La capacidad de disparar diversos tipos de proyectiles que lo ayudarán a destruir cuerpos celestes más grandes. -Un mecanismo de “propulsión” que lo ayudará a defenderse contra la atracción gravitatoria de los planetas y controlar su viaje espacial.

Una de las habilidades que podrá conseguir el mastica-astros es un rayo perforador con el cual podrá destruir múltiples objetivos en situaciones de peligro. Esta habilidad le restará “masa”, por lo que el personaje comenzará a encogerse si el jugador abusa de esta habilidad. Otorgando una dimensión adicional de “manejo de recursos” al videojuego.

-Herramientas de uso “temporal” que lo ayudarán a desenvolverse mejor en el entorno de una etapa. (crecer temporalmente, adquirir mayor velocidad, proyectiles con mejores capacidades destructivas o propulsivas, mejores facultades para dirigir su movimiento en el entorno espacial, etc.) A modo de presentación de los contenidos de astronomía, se considera presentar un “temporizador” a lo largo de las etapas del videojuego, el cual funcionará con tiempos “astronómicos”; esto para dar cuenta de que el movimiento de los astros y la formación de planetas dentro de nubes moleculares, son procesos que –a pesar de ser considerados “tiempos breves” según un astrónomo- resultan bastante extensos para quien se inicia en la materia (escalas de tiempo redondeando los 1-2 millones de años), al mismo tiempo se añadirán indicadores que den cuenta de las dimensiones actuales del personaje que permitirán conocer a partir de la misma experiencia del juego, los tamaños de diversos tipos de cuerpos celestes.

Entre diversos objetos y enemigos “fantásticos” que buscarán detener al mastica-astros se encuenran naves extraterrestres, cometas, planetas ‘conscientes’, otros mastica-astros.

Respecto a este último aspecto; es importante recalcar que, si bien se espera que la mayor parte de los contenidos de astronomía se comprendan de un modo tácito en la experiencia de juego; no se descarta en la etapa actual que puedan entregarse contenidos desde otros medios; tales como el diálogo de personajes, el cual puede aparecer durante la etapa de juego, y en las secuencias animadas que aparecerán entre distintos niveles.

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Anteproyecto

¿Por qué optar por un videojuego en dos dimensiones? Una condicionante importante para comprender diversas propiedades de los astros en el universo es poder comprender que estos se mueven en todos los ejes; por lo que surge la pregunta de por qué no aprovechar la tridimensionalidad como una propiedad del videojuego para hacerlo más pertinente con sus contenidos. La razón principal detrás de esta decisión es que un videojuego en dos dimensiones permite una mayor agilidad en la producción de los aspectos funcionales del videojuego, por lo que es posible priorizar el tiempo de su desarrollo a favor de la eficiencia de la representación de los objetos, dando igual importancia a la claridad de los contenidos científicos que se esperan entregar.

Finalmente, el desarrollo de un videojuego bidimensional aún permite la interacción con objetos que puedan acercarse o alejarse en distintos niveles de profundidad, e influir en el transcurso del videojuego, ya sea en un plano más alejado como en uno más cercano, simulando un entorno tridimensional. Tal como ocurre en el videojuego Mutant Mudds, videojuego de estructura y gráficos bidimensionales, donde el jugador se ve constantemente influenciado por las acciones de objetos que vienen desde una capa que se encuentra “más atrás” del personaje, y que, al mismo tiempo, permite que el jugador pueda saltar de un plano a otro.

Al mismo tiempo, el hecho de remover una dimensión espacial permite también disminuir una capa de complejidad en el entorno del videojuego y así llevar a cabo una entrega más depurada de los contenidos.

Renegade Kid - Mutant Mudds; videojuego de presentación bidimensional en el cual pueden apreciarse diversas capas de profundidad, entre las cuales interactúa el personaje.

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Desarrollo

Proceso productivo del videojuego El desarrollo de un videojuego es una práctica que requiere del trabajo de una muy amplia variedad de disciplinas a lo largo de su proceso completo; en este proceso se integran artistas, animadores, sonidistas, músicos, diseñadores de interfaz, programadores, guionistas, entre muchos otros ámbitos que pueden incorporarse dependiendo de los requerimientos del videojuego a realizar. A lo largo de los próximos capítulos espero presentar todas las áreas de intervención que fueron abarcadas dentro del desarrollo de este proyecto; orientándolo principalmente al proceso iterativo de diseño abarcado como metodología.

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Reconsideraciones del videojuego en cuanto a tiempo de desarrollo

Consideraciones en cuanto a otros soportes

Para comenzar el desarrollo del videojuego, se tomaron nuevas consideraciones para redefinir el enfoque que se traduciría en el diseño de los mismos niveles. Por lo tanto, la propuesta anterior de Storyboard resultaba mucho más amplia en aspectos de contenidos y diseño de objetos, siendo mucho menos abarcable en el tiempo disponible para su desarrollo.

Por otro lado; considerando las posibilidades a las que puede acceder el público definido, este es un proyecto que podría ser ampliamente viable de desarrollar para un soporte móvil; sin embargo, considerando las herramientas disponibles, resulta de mayor pertinencia un enfoque en la plataforma PC; la cual, si bien no incluye el atractivo de la portabilidad que tiende a beneficiar a videojuegos ampliamente basados en acción; es un soporte con una mayor garantía de poder ser utilizado con menores restricciones técnicas, y con mayores posibilidades de abordarse, (al menos a corto plazo) para su uso escolar.

Por lo tanto, un nuevo enfoque define que la historia circundante al videojuego, si bien aún mantiene el planeta Tierra como lugar de origen. Se centrará netamente en el Sistema Solar. Manteniendo el recorrido entre cada planeta como un constante hilo conductor. Además, esto permitirá trabajar con mayor precisión en una estructura que posee mucho más respaldo investigativo, tratándose de dimensiones y distancias más cercanas.

De este modo es posible privilegiar el tiempo de desarrollo en el enfoque hacia los contenidos educativos.


Línea de tiempo de desarrollo Versión 0.3 Incorporación de instancias de explicitación de contenidos astronómicos. (Astrodex, cotas de tamaño, diálogos)

Versión 0.6 Versión terminada de AstroDex. Elaborar diálogos de los personajes. Rediseño de menú principal

3 Muestra de avance con grupo de Astrónomos era

Primera versión (0.01)

Primer proyecto en Construct 2 : Incorporación de objetos básicos dentro del juego. Movimientos básicos del personaje a modo de “nave”.

24

Versión 0.1.8

Prototipo básico del primer nivel del videojuego (de principio a fin).

-Incorporación de instrucciones -Tutorial previo al primer nivel

Versión 0.05

1era Muestra de avance con grupo de Astrónomos

Interfaz visual estática Pantalla de inicio Incorporar “Modo Mouse” Insertar botón de Pause

Marzo 17

Versión 0.1.5

31

14

21

Versión 0.02 -Integración de gravedad -Mecáncia de crecimiento

Testeo 2

Versión 0.4

Optimizar interfaz visual Extender nivel (incorporando “check-point”

Abril 7

Testeo grupo 7mo básico.

Muestra en curso “Lenguaje del Videojuego”

Versión 0.1

Mayo 5

28

Testeo 1

Incorporación de diversos enemigos. Elaborar sistema de “experiencia” para el crecimiento del personaje.

12

19

Junio 26

2

9 16 23

2da Muestra de avance con grupo de Astrónomos Versión 0.2

Entrega de Brief musical

Julio 30

7

14

Exposición a vgroup

Incorporar secuencia de historia inicial. Completar interfaz visual. Modo Teclado + Mouse

Testeo 3

Testeo alumnas Carmela Carvajal

Reunión con equipo Física Itinerante

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Desarrollo

Selección de software a utilizar

Al momento de definir una herramienta para llevar a cabo el proceso de producción del videojuego, y que por lo tanto permitiese unificar todos los elementos que lo conforman, hice un sondeo de diversas herramientas disponibles que permitiesen (con o sin eventual ayuda de un programador); llevar a cabo la propuesta gráfica y mecánica elaborada anteriormente. Las consideraciones mínimas eran que esta pieza de software soportara del desarrollo de un videojuego bidimensional; permitiese el trabajo con imágenes desarrolladas en el estilo definido, y pudiesen dar pie al desarrollo de una simulación física que pudiese plasmar, aunque fuese de modo perceptual, los contenidos de astronomía que formarían parte del videojuego.

Adobe Flash CS6: Software actualmente desarrollado por Adobe, éste permite desarrollar una muy vasta gama de contenido animado/interactivo. Trabaja con su lenguaje propio de programación denominado ActionScript. Una ventaja importante de este soporte es que en términos gráficos es un software de diseño vectorial; por lo que permite desarrollar contenido apto para niveles variantes de resoluciones de pantalla sin perjudicar la calidad de la imagen. Además, tenía el beneficio adicional de ser la herramienta utilizada originalmente para desarrollar los primeros esbozos de los aspectos visuales del juego; por lo que podría permitir un flujo de trabajo muy eficiente ya que todo el contenido gráfico podía generarse y luego ser implementado y programado dentro de la misma plataforma. La mayor dificultad que existe actualmente respecto a Flash es que el formato común de exportación que posee (.swf) está en proceso de considerarse obsoleto. Esto ocurre debido a la constante actualización requerida del plugin para ejecutar contenido de Flash; la cantidad de recursos que consume, y el hecho de considerarse poco estable en numerosas de sus aplicaciones, y que su implementación en gran mayoría de dispositivos móviles se encuentra descontinuada desde el año 2011. A la fecha de entrega de este documento (julio 2014), Flash ya posee herramientas mayormente desarrolladas y optimizadas para exportar aplicaciones en formato HTML5, por lo que ha vuelto a ser una alternativa viable para diversas plataformas.

Flixel: Popular plataforma de desarrollo creada por Adam Saltsman a modo de una adaptación del lenguaje ActionScript 3.0 de Flash para desarrollar videojuegos con estética retro. La interfaz de programación funciona bajo un principio similar al de Construct 2, y tal como alude su nombre, tiene una amplia variedad de opciones orientadas al diseño de videojuegos de estilo visual de pixel-art. La plataforma es completamente gratuita.

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Unity:

Herramienta Seleccionada : Construct 2

Motor de desarrollo de videojuegos creado por Unity Technologies orientado principalmente al diseño de videojuegos en 3d. Aclamado por su gran potencia para desarrollar videojuegos visualmente comparables al estado del arte actual de los videojuegos para PC y consolas.

A partir de esta revisión; la plataforma elegida para realizar los primeros prototipos del videojuego fue Construct 2, esta decisión se respalda principalmente en las facultades del software para prototipar rápidamente el videojuego y comenzar a evaluar las mecánicas planificadas originalmente lo antes posible.

Un aspecto notable de este soporte es que tiene una amplia comunidad enfocada en el desarrollo de nuevas facultades para el videojuego. Entre éstas, kits de desarrollo orientados a una amplia gama de géneros de videojuegos, incluyendo herramientas particulares para videojuegos en 2d. Asimismo tiene la capacidad de producir contenido apto para ser ejecutado en una enorme variedad de soportes, incluyendo consolas de videojuegos de última generación. Un aspecto negativo de este soporte es que para su efectiva ejecución en plataformas web, éste requiere un plug-in particular.

Construct: Software desarrollado por Scirra creado netamente para desarrollo de videojuegos en dos dimensiones. Un factor muy relevante de esta herramienta es que posee un lenguaje de programación visual; es decir, la programación no se desarrolla escribiendo estructuras de código a modo de texto en una consola, sino que se crean esquemas a modo de “bloques”, los cuales permiten desarrollar conexiones para definir eventos en base a una lógica de acción-reacción. Al mismo tiempo el software posee diversos ‘templates’ de código comunes en videojuegos, los cuales son un buen punto de partida para crear prototipos veloces. (por ejemplo, es posible asignar el comportamiento “platformer” a cualquier objeto, y que éste instantáneamente pueda controlarse para desplazarse horizontalmente y saltar)

Además, considerando que se desarrollará un videojuego en 2d; una primera revisión de diversos proyectos elaborados con el motor de Construct 2 daba cuenta de que el juego propuesto podía llegar a un buen nivel de desarrollo con las herramientas de código ofrecidas por el programa. Sumado a lo anterior, si bien está lejos de tener la flexibilidad de opciones que presentan Unity y Flash; es una plataforma que se encuentra actualizada con mucha frecuencia por sus programadores; por lo que mensualmente son lanzadas nuevas versiones del software que incorporan nuevas facultades para enriquecer las posibilidades de producción. Finalmente, debido a mi escasa experiencia en programación a la fecha (reducida a sencillas aplicaciones y videojuegos desarrollados en Flash) opté por poner a prueba el lenguaje de programación visual en lugar de dedicar mucho tiempo a aprender un lenguaje de código de mayor complejidad.

Otra cualidad destacable de esta herramienta es que permite exportar en lenguaje HTML5; el cual es comúnmente ejecutable por cualquier explorador de internet. Además de diversos formatos aptos para soportes móviles e incluso consolas de generación actual como Wii U.

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Desarrollo

Arte inicial Acercamientos visuales de objetos para el videojuego Dentro del proceso de preproducción, comencé a realizar ilustraciones exploratorias de personajes, lugares, objetos y momentos particulares del videojuego a modo de “Concept Art”. Posteriormente fue importante comenzar a trabajar definiendo la apariencia visual que tendrían los elementos dentro del videojuego. Para esto los primeros elementos que ilustré; considerados para ser utilizados en el videojuego fueron dibujados en la plataforma Flash con ayuda de una tableta digitalizadora Wacom.

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“Trailer Hipotético” del Videojuego A modo de etapa previa a la realización de elementos desarrollados directamente para el videojuego; realicé un primer acercamiento audiovisual al videojuego a modo de ‘trailer hipotético’ para evaluar a nivel visual cómo interactuarían los diversos objetos al ser ilustrados con la plataforma y técnica presentada y al mismo tiempo experimentar en la ideación de algunas de las acciones y movimientos básicos del protagonista y otros objetos. Un primer trabajo exploratorio dio lugar al diseño de un primer set básico de objetos que se utilizarían para los primeros prototipos a desarrollar del videojuego. Opté por mantener el uso de colores planos y un nivel reducido de sombras para otorgar volumen a los objetos.

El funcionamiento de estos objetos resultó ser positivo en términos de contraste y coherencia visual, por lo que sentó las bases de la línea gráfica a seguir por el resto del desarrollo visual de elementos a lo largo del juego. Esto además fue un ejercicio valioso para testear visualmente la propuesta del videojuego, al mismo tiempo que resultaba ser una útil herramienta para presentar y aclarar el alcance de la propuesta a los socios estratégicos definidos.


ImĂĄgenes del trailer realizado a modo de paso inicial y exploratorio. A partir de esto se dio pie al diseĂąo de diversos objetos para su incorporaciĂłn en el videojuego.

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Desarrollo

Animación de Elementos

Considerando que muchos de los objetos se encuentran en constante movimiento en la propuesta realizada del videojuego, fue pertinente definir cuáles de estos requerirían animaciones particulares. El motor de Construct 2 es capaz de designar patrones de movimiento a partir de su lenguaje de programación para todo tipo de objetos; los cuales corresponden principalmente a transformaciones vectoriales; tales como cambios de posición, rotación y cambios de escala. Sin embargo, lo anterior no cubre animaciones internas que puedan tener los objetos; un ejemplo de esto es la flama que indica la propulsión de la criatura mastica-astros. Objeto que requiere de animación interna para clarificar su función, al mismo tiempo que aporta en el aspecto gráfico y dinamismo visual del videojuego. Otro ejemplo son las diversas acciones que realiza el personaje principal, que corresponden a reacciones gestuales, y otro tipo de movimientos como el acto de masticar. Este fue el principio que llevó a realizar diversas animaciones para una gran variedad de objetos y efectos especiales. La animación de cada objeto por separado se llevó a cabo dentro de Flash por medio de la técnica de animación cuadro-a-cuadro, haciendo un amplio uso de la herramienta de “papel de cebolla”; la cual permite dibujar cuadros de animación con referencia de cuadros anteriores, para conseguir un nivel necesario de fluidez en los movimientos animados.

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Conforme progresaba el avance de prototipo fue necesario producir constantemente nuevos objetos con animación interna. Un apartado importante al respecto fueron los efectos especiales; los cuales se diferencian ampliamente de los objetos sólidos del videojuego al ser animaciones que aparecen como respuesta a eventos que ocurren en el entorno virtual, por lo que tienen un principio y fin determinado y su presencia debe resaltar entre los otros elementos. Ejemplos de esto son las explosiones animadas para el videojuego; las cuales se presentan en la colisión de un proyectil disparado por Mastica Astros al colisionar con otro objeto sólido, como puede serlo un enemigo dentro del nivel; o un destello que se presenta para enfatizar en la instancia en la que la criatura sube de nivel.


Secuencia de cuadros de la posición estática del personaje.

Animación de rotación del Mastica-Astros la cual indica su descontrol al perder toda su energía.

Animación de la explosión desarrollada cuadro a cuadro a modo de efecto especial. Instancias de reacción del personaje, las cuales se presentan cuando éste come una roca y al recibir un golpe. Éstas reacciones sólo poseen un cuadro de animación ya que se presentan por un tiempo muy breve.

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Desarrollo

Flujo de Trabajo

Considerando lo elaborado anteriormente en el diseño de elementos para el videojuego; y al explorar las posibilidades y alternativas disponibles de la plataforma Construct 2. Comencé a trabajar bajo el siguiente esquema de trabajo.

Todos los objetos fueron ilustrados dentro de la plataforma de Flash CS6; en caso de que éstos fuesen animados, se exportaba cada cuadro de animación por separado en formato de imagen .png. Estos elementos eran creados como como ‘sprites’* dentro de Construct 2, junto con todas sus animaciones internas y montados dentro de las dimensiones de un nivel.

La programación de llevaba a cabo en la Event sheet (plantilla de eventos) del programa, donde se desarrollan todas las conexiones entre objetos y se desarrolla el motor que permite la dinámica del videojuego. Posteriormente, los sonidos y música fueron integrados dentro del mismo archivo de Construct 2 y vinculados por medio de programación con eventos particulares del juego que los ejecutan.

Al presionar X :

Jet.wav *Sprite: Concepto del diseño de videojuegos que alude a la representación gráfica de un objeto interactivo dentro del juego; en el caso de Construct 2, un sprite de un objeto incluye dentro de sí mismo todas las animaciones distintas que tendrá este objeto, junto con un set de reglas que definen gran parte de cómo interactuará éste con los otros elementos del juego.

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Diseño de personajes y objetos En esta sección elaboraré las distintas decisiones de diseño que guiaron e influyeron en aspectos del diseño de la gran gama de personajes que conforman el mundo virtual de Mastica Astros, considerando su presentación visual, el rol funcional de cada personaje en el juego y trasfondo narrativo.

Mastica Astros

Mastica Astros es el protagonista de la aventura del videojuego. Fue creado por el científico Garz como resultado de un extraño experimento en el que fue desarrollando la sorprendente habilidad de comer todo tipo de objetos y aumentar su tamaño en el acto. Esta habilidad lo llevó a desarrollar un estado constante de insaciable apetito. El personaje Mastica Astros fue diseñado tomando como foco principal la interacción que define el videojuego, la cual es su habilidad de comer una gran variedad de objetos y aumentar su tamaño en el proceso. Por lo tanto, se diseñó tomando como foco principal su boca. El personaje tiene aletas y barbas fibrosas con las que se puede percibir como un objeto aerodinámico.

Para efectos de la historia del videojuego; el personaje se adaptó al diseño de un pez; cercano a una piraña debido a su velocidad y desarrolladas mandíbulas; esto para justificar que es el resultado de un experimento a partir de una criatura originaria del planeta Tierra. Se eligió el color verde para su diseño, ya que al analizar la amplia gama de colores de los objetos astronómicos; donde priman los tonos ocres, grises, blancos, y colores fríos, incluyendo evidentemente los matices oscuros del espacio vacío; el verde resulta ser uno de los colores menos frecuentes. Al mismo tiempo el color verde tiene un contraste importante con los tonos presentados y es un color que resulta efectivo al representar al planeta Tierra, planeta de origen de la criatura. Muestra de tonos propios del entorno espacial, abordados en el diseño de objetos astronómicos para el videojuego; en contraste con el color verde, el cual resulta particular y distintivo para el diseño del protagonista.

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Desarrollo

Diseño de personajes y objetos Astrónomos

La historia se desarrolla siguiendo inicialmente una instancia de observación astronómica en la que un grupo de científicos descubre la gran crisis espacial que amenaza a la Tierra y al resto del Sistema Solar.

de los personajes. Al mismo tiempo que el perro es un animal calificable como cotidiano y cercano al hombre, por lo que su personificación no resultaba ser ampliamente ajena.

Para el diseño de los científicos; opté por desarrollar personajes a modo de animales antropomorfos, ya que proporcionaban una salida en el carácter absurdo de la historia al aprovechar mayormente el recurso de la caricaturización

Moz Aseja (Basado en José Maza) El mayor del grupo, quien tiene mayor experiencia en estudios astronómicos; el rol de Moz en el videojuego se refleja mayormente en los eventos vinculados con el AstroDex, su principal proyecto de investigación. Él se presenta como un científico experimentado y estudioso, motivado por grandes investigaciones y develar los misterios del cosmos.

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Máriz Auri (Basada en María Teresa Ruiz) Es la científica más involucrada en la observación y contacto de mayor frecuencia con Mastica Astros durante su misión espacial. Ella es la encargada de guiar directamente el viaje de la criatura por el espacio.

Si bien las personalidades de los científicos fueron elaboradas para efectos de la narración. Los nombres de los astrónomos-perro, a modo de homenaje; son actualmente anagramas de nombres de connotados astrónomos chilenos contemporáneos.

Garz Asplaag – (Basado en Gaspar Galaz) Es el científico más joven del equipo; Garz, aparte de trabajar como astrónomo, es también un científico multifacético que experimenta en muchas ramas de la ciencia. Su infinita curiosidad puede sacar lo mejor y lo peor de sí mismo; es capaz de ignorar una gran crisis universal a favor de uno de sus proyectos. Él fue el creador de la criatura Mastica Astros como resultado de un extraño experimento, y es quien se encargó de la criatura hasta descubrir sus increíbles capacidades.


Objetos astronómicos Para lograr una diferenciación entre los diversos cuerpos astronómicos del juego, definí una serie de reglas que pudiesen permitir una coherencia entre cada tipo de objeto con el que se interactúa:

Los planetas, si bien son desarrollados con el mismo estilo gráfico que el resto de los elementos, se caracterizan por tener dibujos más detallados y complejos, y no presentarse “personificados”. Estas decisiones se tomaron principalmente ya que, al considerar sus grandes dimensiones, éstos no son objetos a los que el protagonista se pueda enfrentar, al menos durante la primera mitad del juego, por lo que era necesario alejarlos gráficamente de otros elementos.

Las Lunas de los planetas, por otro lado; oscilan entre tamaños cercanos al tamaño inicial de Mastica Astros, y dimensiones mayores pero por lo general más cercanas al alcance del protagonista, por lo que son personajes a los cuales se puede enfrentar el jugador. Por lo tanto, se les incorporó un rostro caricaturesco con una expresión particular. El objetivo de esto es desarrollarlos como personajes memorables aprovechando que son objetos únicos en el Sistema Solar (es decir, sólo existe una instancia de cada luna a lo largo del videojuego).

Los planetas Tierra, Marte y Mercurio

Los satélites Deimos, Fobos y Luna. Para el diseño de estos personajes fue importante considerar su capacidad de mostrar expresiones gestuales.

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Desarrollo

Diseño de personajes y objetos

Asteroides y otros cuerpos menores;

El resto de los objetos comprende una amplia diversidad de personajes; los cuales resultan ser los más comunes a lo largo del juego. Son los primeros personajes que se encuentra el protagonista al entrar en un entorno hostil. Estos objetos se elaboraron considerando una paleta de colores propia de los asteroides. Tones grises, ocres y azulados.

Los objetos de mayor frecuencia tienen patrones de movimiento sencillos que resultan ser más predecibles y fáciles de abordar.

El segundo nivel de objetos se caracteriza por enfrentarse directamente al protagonista respondiendo a sus movimiento. Para definir esta conducta de “inteligencia artificial”; éstos fueron personificados, obteniendo expresiones de rudeza.

Torres de Distorción; Son torres descomunales instaladas en cada planeta del Sistema Solar (con excepción de la Tierra). Las cuales son causantes de la gran distorsión gravitatoria que atrajo a una inmensa gama de asteroides a los planetas cercanos. En su diseño era importante integrarlos a la paleta de colores del planeta en que estuviesen presentes; y otorgarles cercanía respecto al fenómeno que están causando; en este caso, la invasión de asteroides. A lo largo del juego estos objetos fueron creados como el hito indicado en cada planeta que determina el objetivo a cumplir en cada nivel. Por lo tanto cada uno de estos es el “jefe”* de cada etapa. *Jefe: (Boss en inglés) Es un término del lenguaje casual orientado a los videojuegos, el cual se refiere a un enemigo más fuerte que los enemigos comunes; el cual se encuentra comúnmente al final de un nivel; su derrota tiende a significar el final de la etapa

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Demo, el niño gigante marciano: Este personaje fue creado originalmente como hito final de la primera etapa (viaje a Marte), el cual recibía a Mastica Astros. Finalmente, al no ser un término de nivel que aportara un valor narrativo lo suficientemente significativo, fue removido del juego a favor de las torres de distorsión.


Replanteamiento del Guión Tal como se elaboró al inicio de la etapa de desarrollo; el juego considera un nuevo guión basado en un recorrido a lo largo del Sistema Solar; de este modo, el hilo conductor del videojuego radica en el viaje de un planeta al siguiente. Esto llevó a diseñar una breve secuencia introductoria para definir este objetivo.

Uno de ellos, Garz guiado por su curiosidad, se dirige a alimentar a su pez experimental.

Un gran ejército de asteroides se cierne sobre la Tierra.

¡Y al parecer a lo largo del Sistema Solar!

Esto genera caos en un observatorio chileno, donde los astrónomos comienzan a perder el control.

El pez crece considerablemente al comer algunos elementos.

Esto le da a Garz la gran idea de lanzar esta criatura al espacio esterior.

De manera que la criatura “Mastica Astros” es lanzada hacia el espacio para buscar pistas respecto a esta catástrofe. Algunas visualizaciones de la historia con los personajes definidos. Se añade un primer cuadro el cual ayuda a contextualizar que una primera observación es realizada en Chile.

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Desarrollo

Diseño de niveles

El diseño de niveles fue un aspecto crucial para el desarrollo del videojuego. Esto se debe principalmente a la definición de un modo pertinente de “traducir” el entorno espacial a una estructura de niveles secuenciales presentados de forma bidimensional.

Para enfatizar en el crecimiento del protagonista, era pertinente que éste partiera desde la Tierra lo más pequeño posible para verse ampliamente sobrepasado por sus oponentes y de este modo potenciar este contraste conforme fuera creciendo.

La consideración más relevante en este caso fue la de “aplanar” lo que podría ser una vista en elevación del sistema solar para definir trayectos mayoritariamente horizontales entre los planetas que lo conforman y de este modo generar una secuencia lineal de las etapas del videojuego.

En las últimas versiones añadí un checkpoint* para prolongar la longitud del nivel, al mismo tiempo que otorgaba al jugador un punto seguro que le garantizaba no comenzar completamente el nivel al perder una partida y disminuir su frustración.

Una de las primeras observaciones respecto a este esquema dieron cuenta de que; si bien podía existir una ‘linealidad’ en el diseño de niveles, éste difícilmente estaría definido sin tener hitos de referencia en el espacio (los cuales indicaran una dirección y avance concreto). Esto llevó a considerar modos de incorporar objetos de referencia que pudiesen guiar (aunque no necesariamente limitar) el viaje del jugador. Por lo anterior opté por añadir un camino (a modo de un “túnel” de formaciones de polvo interestelar) que fuese fluctuando en su apertura con el objetivo de encontrar un balance adecuado entre un progreso lineal, y suficiente espacio para la exploración dentro del entorno espacial.

Para desarrollar una curva de dificultad a la cual el jugador pudiera adaptarse progresivamente, fui separando las zonas según los desafíos que presentaban los distintos tipos de obstáculos: de este modo, al principio no se presenta inicialmente el túnel rocoso, sino que sólo se presentan asteroides neutrales que no atacan directamente al jugador. Posteriormente, el jugador entra al túnel, donde aparecen los primeros enemigos que lo persiguen directamente cuando el protagonista se acerca. El nivel posteriormente añade enemigos que disparan y zonas permanentemente atravesadas por cometas. En el último segmento estos elementos se combinan hasta la zona final que toma lugar en Marte e incluye a un nuevo tipo de enemigo con mayor resistencia y capacidades de disparos.

Fue necesario también buscar modos en que el crecimiento del protagonista fuera necesario de llevar a cabo (ya que es una facultad que permite diversas asociaciones de tamaño reales) y que el jugador no pudiera terminar el nivel sin hacerlo. Por esto añadí un obstáculo a modo de “rocas” que el personaje sólo puede comer al haber crecido una vez, y así poder proceder con el nivel.

El nivel además cuenta con algunos objetos y personajes escondidos en lugares menos evidentes del mapa; los cuales se muestran como recompensa para jugadores que se han dedicado a explorar el nivel con mayor dedicación. Para complementar el hilo narrativo de la historia, el nivel cuenta con una escena cinemática inicial, la cual; a modo

*Checkpoint: Recurso común de los videojuegos de acción y plataformas, que consiste en un punto del mapa; que al ser cruzado, “guarda” la posición del jugador. De modo que, si es que este pierde más adelante. Volverá al checkpoint sin tener que comenzar todo el nivel desde el principio.

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de introducción, muestra al personaje despegando desde la Tierra. Una vez en el espacio, el personaje pasa a ser controlable, evento que se refuerza al momento en que comienza el tema principal del nivel.


Secuencia de los elementos a los cuales debe enfrentarse el Mastica Astros a lo largo del nivel, los cuales tienen progresiva dificultad conforme van apareciendo y sumรกndose a los ya presentados.

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Desarrollo

Testeos y validaciones : Playtest Una consideración relevante para el proceso de producción del videojuego fue la realización de testeos esporádicos con la mayor frecuencia posible. Por esto, una vez desarrollado el prototipo del primer nivel, procedí a hacer un primer testeo abierto. Cabe destacar que esta serie de testeos se realizó con el objetivo de someter el juego a perspectiva y crítica de personas que no lo hubiesen visto ni que conociesen el proyecto con anterioridad. De este modo era posible poner en juego primeras impresiones que pudieran surgir. Al mismo tiempo era necesario conseguir una muestra que tuviera diversos niveles de familiaridad con el medio para vislumbrar la mayor cantidad de escenarios posibles. En este caso, los invitados consistían en alumnos de la Escuela de Diseño de la presente facultad. Es importante aclarar que el objetivo de este testeo era someter el prototipo a su uso, tanto para detectar interacciones relevantes respecto a las impresiones de los jugadores y dificultades imprevistas, y también para detectar errores de programación (bugs) que pudiesen ocurrir en el juego al llevarse a cabo decisiones o conductas imprevistas en la instancia de juego. Debido a lo anterior, esta primera serie de testeos con personas fuera del rango etario del usuario definido se consideró como un periodo de prueba previo a una instancia posterior que consistiría en el testeo del videojuego con público escolar; principalmente para evitar perder la oportunidad de detectar observaciones importantes con el público objetivo debido a problemas técnicos del juego que se llevaran su atención

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Para esta tanda de testeos se combinaron metodologías de recolección de datos cualitativos y cuantitativos que permitiesen triangular la información obtenida; es decir, el testeo buscaba aprovechar la posibilidad de observar a los jugadores y realizar registro audiovisual de su experiencia de juego y reacciones dentro de la misma, mientras que se incorporaba una encuesta en la que se elaboraban preguntas basadas en percepciones y apreciaciones del usuario que éste tomase en consideración una vez concluida su experiencia de juego. Tanto el plan de testeo como la encuesta desarrollada se encuentran dentro de los anexos del presente documento.

Material adicional Para estos testeos fue necesario adaptar la versión existente del juego para que ésta tuviese un temporizador que definiera el tiempo de término de juego de cada miembro de la muestra. Otro elemento desarrollado para la instancia fue la producción de una primera tanda de stickers relacionados con diversos personajes del videojuego. Medida tomada a modo de recompensa por asistir al testeo y como una potencial herramienta de difusión del producto, al mismo tiempo que permitía evaluar el interés y la motivación por el apartado gráfico y los personajes propios del videojuego.

Diseños de stickers basados en los personajes del videojuego. desarrollados a modo de “regalo” para los participantes de cada instancia de testeo.


Testeo 1 (5 de Mayo) Versión 0.1.5

El primer testeo se llevó a cabo en una sala de reuniones del edificio de la Escuela de Diseño; se optó por presentar el videojuego en una sola pantalla HDMI, para que los participantes fuesen probando el juego por turnos. En esta ocasión se contó con 10 jugadores; quienes presentaban diversos niveles de experiencia respecto al medio.

Resultados

De este primer testeo de 10 personas, 5 jugadores lograron completar el nivel en el tiempo entregado mientras que 2 estuvieron muy cerca.

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Desarrollo

Testeo 1 (5 de Mayo) Versión 0.1.5 Observaciones

Consideraciones para rediseño

Se dieron durante la instancia diversas interacciones entre la muestra, muchos participantes comentaban activamente durante la instancia de juego; por lo que se dio un ambiente comparable al de un “focus group”, diversas de estas interacciones fueron tomadas en consideración para siguientes avances del proyecto:

Uno de los aspectos que mayor confusión causó fue que la versión actual del juego incorporaba una instrucción explicativa muy breve al principio (durante el mismo nivel) que muchos jugadores dieron por alto o no alcanzaban a leer: esto dio pie a comenzar el desarrollo de un nivel sencillo que funcionara a modo de tutorial en el que el jugador pudiera practicar y aprender los controles antes de comenzar la primera etapa.

-El grupo se aportaba conocimiento conforme jugaban los participantes. Esto fue rescatable en el sentido de que quienes tenían mayor experiencia en el medio aportaban sugerencias a quienes jugaban; generando una instancia de compartimiento de información; algo rescatable para considerar al momento de probar los fines educativos del proyecto. -Reacciones de los jugadores dieron cuenta de que el juego logró dar pie a momentos que resultaron ser positivamente tensos y “adrenalínicos” como experiencia de juego. -En esta instancia se pusieron a prueba los tres dispositivos de control definidos inicialmente (mouse, teclado y Joystick (particularmente un control de Xbox)) los cuales fueron utilizados en cantidades equitativas por los jugadores. La mayoría llegó al consenso de que el Mouse permitía un control más intuitivo, mientras que el Joystick resultaba más complejo de manejar y no se adaptaba bien a los movimientos del protagonista. -Algunos jugadores tomaron decisiones menos predecibles y decidieron explorar el mapa en busca de lugares ocultos o secretos; dando cuenta de que el juego puede prestarse para la exploración y eventualmente recompensar esta curiosidad.

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Varios jugadores manifestaron encontrarse perdidos al cruzar secciones del espacio donde no tenían ningún objeto de referencia para tener claro que estaban avanzando en la dirección correcta. Esto llevó al diseño de diversos elementos que pudiesen funcionar como hitos en el espacio y a optimizar el diseño de nivel para evitar “espacios muertos” que no tuviesen justificación. Otro comentario que surgió fue la curiosidad acerca de la historia o razón del personaje para realizar un viaje por el espacio. Lo cual reforzó la necesidad de desarrollar una secuencia de “historia” para elaborar en una próxima versión.


Testeo 2 (28 de Mayo) Versión 0.1.8

El segundo testeo se llevó a cabo en el mismo lugar y tuvo como principal objetivo testear el rediseño del nivel; nuevos elementos integrados al videojuego, con especial énfasis en una primera versión del tutorial previo al primer nivel; ésta fue además la primera instancia que incorporó parte de la banda sonora original. Para este testeo fue descartado el uso de Joystick.

Resultados

Observaciones Esta instancia tuvo una muestra menor (6 personas) por lo que se dio un nivel de interacción mucho menor entre los participantes que en el primer testeo; de todos modos la experiencia de juego dio lugar a las siguientes observaciones a considerar: -El tutorial fue bien recibido y mejoró considerablemente el desempeño de los jugadores durante la primera etapa; sin embargo, aún existieron aspectos que confundían a los jugadores en instancias posteriores del nivel; particularmente el comando para frenar, y el hecho de que no quedaba claro que el personaje necesitaba crecer para comer rocas más grandes. -Los jugadores manifestaron inquietudes respecto a la forma de identificar los tipos de objetos presentes en el juego: no les quedaba claro cuáles objetos eran comestibles por el protagonista; cuales eran dañinos, y cuales eran “traspasables”. Esto llevo a definir posteriormente un lenguaje para identificar visualmente las distintas tipologías de objetos.

-El mouse es nuevamente validado como el control más intuitivo; dos jugadores sugirieron además la posibilidad de unificar el uso de mouse y teclado para aprovechar más cómodamente el soporte PC. -En esta ocasión surgió un importante problema técnico, el cual correspondió a un error de programación que hacía que el jugador atravesara los muros del juego al estar en contacto con éstos por algunos segundos; la corrección de esta anomalía fue una de las primeras prioridades para el desarrollo de la próxima versión.

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Desarrollo

Tercer Testeo (25 de Junio) Versión 0.4

Para el tercer testeo de avance del videojuego, conté con el apoyo del Centro de Estudiantes de Diseño para hacer un llamado abierto a estudiantes de la facultad a probar el videojuego. Éste último testeo realizado en Lo Contador se llevó a cabo con una versión mucho más avanzada del videojuego: La versión incorporaba la secuencia de historia, los elementos relacionados con la explicitación de contenidos, tres temas de la banda sonora, y un rediseño del final del nivel (el cual incluye el enfrentamiento contra un ‘jefe’ a modo de conclusión). Esta versión del testeo contaba además con un rediseño del tutorial enfocado principalmente en hacer necesario el aprendizaje de la acción de frenar, y también la relevancia de crecer para comer objetos más grandes. En esta instancia fue posible probar el juego con 12 personas en una sala de clases de la facultad; en esta ocasión, contando con un proyector para mostrar el videojuego en pantalla grande a los participantes mientras que un jugador lo testeaba en la pantalla del ordenador.

Flyer digital diseñado para promocionar el testeo.

Diversos stickers diseñados específicamente para el tercer testeo, los cuales incorporaban a los científicos de la historia del videojuego.

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Observaciones - Una de las observaciones más destacables del testeo fue la dificultad de los jugadores al tratar de atrapar piedras comestibles pequeñas, en especial cuando el mastica-astros es más pequeño. Este problema había estado presente durante versiones anteriores, pero fue ampliamente notable en esta versión; por lo que se consideró otorgarles una leve atracción “magnética” a estos objetos y que no fuese tan difícil colisionar directamente con éstos para comerlos. -En esta instancia el rediseño del tutorial resultó ser notablemente dificultoso para más de la mitad de los participantes ya que el tutorial fallaba en entregar la instrucción de frenar de un modo que los jugadores pudiesen incorporarlo en el momento de tensión que significaba atravesar un túnel estrecho cubierto de espinas; por esto, se dio el caso de dos jugadores que abandonaron el juego al no lograr terminar el tutorial. -Otra observación relevante respecto al tutorial fue que se incluyó una sección que requería que el usuario creciera para atravesar un obstáculo basado en objetos que el jugador sólo puede comer al haber subido de nivel. En este caso un error de programación permitió que más de un jugador atravesara esta barrera y completara el tutorial sin incorporar ese contenido. -Esta versión incorporaba además algunas de las primeras herramientas que explicitarían contenidos; si bien éstas no se consideraron en la encuesta; surgieron de todos modos apreciaciones respecto a lo que veían; principalmente las cotas de tamaño que aludían a las dimensiones del protagonistas: Estas eran principalmente señaladas por los espectadores a modo de curiosidad.

Perfil de la muestra: 12 Personas

Controles utilizados

“Familiaridad con los videojuegos”

6

1 Nulo

Casual

Teclado + Mouse

5

3

Intermedio Dedicado m.f.

Soporte de Preferencia

1

9

1

4

Teclado

3

3

m.c.

Dif. m.f. f. Dif.

fácil

cómodos

inc.

com.

inc.

Dificultad al aprender controles Comodidad al manejar controles Muy Cómodos Cómodos Incómodos Muy Incómodos

Ninguno Computador Smartphone Consola

4

4

4

Cuán orientado se define el jugador

Muy Orientado Orientado Desorientado

7

5

Fácil

Difícil

67 Muy Atractivo

6

Atractivo visual

Atractivo

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Desarrollo

Otras instancias de presentación del videojuego Una instancia que cabe destacar fue que tuve la valiosa oportunidad de presentar un estado de avance del videojuego dentro de un segmento del curso de la facultad de Comunicaciones de la universidad: “Lenguaje del Videojuego”, dictado por el profesor y periodista en tecnología y videojuegos Alejandro Alaluf. Pude presentar brevemente el videojuego, el cual fue testeado por algunos alumnos del ramo, los cuales se sumaron al conteo de testeos anteriores. Aparte de esto; fue la primera vez que se presentaba el videojuego a un público amplio. Por lo que fue una buena oportunidad para recolectar impresiones y obtener feedback del profesor Alaluf, quien es experto en el tema y definió el videojuego como un juego de orden “casual”; lo cual alude a una tipología de juego que a partir de controles sencillos es apto para un amplio público con diversos niveles de familiaridad con el medio. El videojuego fue muy bien recibido en la instancia; para muchos el juego se encontraba bastante resuelto en términos gráficos y de jugabilidad. Por otro lado, el aspecto que generó mayores cuestionamientos fue el enfoque educativo del proyecto, (el cual no se encontraba plasmado en ese momento en la versión demostrativa) un indicador importante de la prioridad que ameritaba este aspecto.

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“Videojuegos a los que se parece” A lo largo de las diversas instancias de testeo se incluyó en todas las encuestas la pregunta que alude “a qué juego le recuerda” al usuario. Esta es una práctica recomendada por diversos desarrolladores independientes al momento de realizar testeos; ya que resulta ser un buen indicador de cómo se presenta el videojuego por primera vez para un nuevo jugador; cuáles son las primeras asociaciones, y qué aspectos de otros juegos pueden ser influyentes en el modo en el que el jugador abordará la experiencia de juego. Al mismo tiempo, puede ser una medida útil para sondear videojuegos que puedan ser similares; y que sean importantes de considerar en caso de que sea necesario diferenciar la propuesta41.

Diseño de personajes (Pokemon, Spore, Pacman)

Finalmente la mayor similitud vino del caso de Osmos, videojuego con un principio mecánico similar, el cual fue menos mencionado al no ser un juego tan popular, pero fue de todos modos importante de considerar al momento de diferenciar el videojuego, potenciando el apartado visual, al mismo tiempo que se da un mayor valor a la mecánica de disparos del personaje.

Mecánica de crecimiento (We Love Katamari, Osmos, Spore)

A continuación se presentan diversos videojuegos existentes agrupados en las categorías en las que fueron mencionados.

Controles (Flappy Bird, Asteroids, Super Mario (niveles

acuáticos))

Osmos (2009) : Videojuego desarrollo por Hemisphere Games de estética minimalista cuya mecánica consiste en manejar una orbe que crece conforme absorbe a otras orbes más pequeñas. Al mismo tiempo que puede propulsarse al expeler parte de su conformación. El juego además tiene algunos niveles que incorporan física de gravitación planetaria.

41. Vin.St.John [Gamasutra] (23 de Enero 2013): “Best Practices: Five Tips for Better Playtesting”

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Desarrollo

Esquema de controles

Uno de los elementos que más cambios tuvo durante el proceso iterativo de testear y desarrollar nuevas versiones fueron los controles definidos a través de los cuales el usuario controlaría al mastica-astros.

Conservé de todos modos la alternativa del modo teclado, el cual tuvo suficiente aprobación, y además garantizaba que el juego pudiera probarse en un computador sin el requerimiento de un mouse.

Una prioridad inicial del videojuego era que éste contase con la menor cantidad de comandos posibles para reducir su complejidad y no generar un rechazo inicial a personas menos familiarizadas con los videojuegos en general; al mismo tiempo que privilegiara un aprendizaje rápido de los controles a utilizar a lo largo del videojuego.

Opté finalmente por descartar la alternativa del Joystick de la versión actual, ya que para muchos usuarios éste fue el control más incómodo. Existieron de todos modos excepciones por parte de algunos de los jugadores más experimentados que probaron el videojuego, por lo que, si bien no se considerará como la opción recomendada por defecto, puede mantenerse como una alternativa para apelar a usuarios con mayor experiencia.

En las diversas instancias de testeo se pusieron a prueba tres dispositivos para operar al personaje: teclado, mouse y joystick. Un primer esquema de controles se basó en cuatro botones que controlaban las tres acciones fundamentales que realiza el personaje: Rotación, propulsión y disparo. Éstos fueron incorporados para su testeo en cada uno de los tres dispositivos para probar la performance de cada jugador al mando del videojuego. Según resultados de testeos; el input que resultó de mayor comodidad para jugadores de diversos niveles fue el mouse; ya que permitía de un modo más orgánico dirigir al personaje y reaccionar a partir de sus reflejos como jugadores. Un esquema final consideró dividir estas acciones entre mouse y teclado, considerando dirigir una mano para apuntar, y otra mano para acelerar y frenar. Este fue destacado como el modo de control que mejores resultados otorgaba a los jugadores a lo largo del videojuego.

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Diseño de tutorial Si bien el juego tiene como objetivo entregar contenidos de formación científica; esto no sería posible si el jugador no aprendiera a jugarlo apropiadamente: Para esto fue necesario desarrollar un tutorial; es decir, una instancia de juego inicial en la que; en un entorno menos hostil el jugador pudiera aprender y poner en práctica los movimientos básicos y comenzar a acostumbrarse a los controles que estarán presentes a lo largo del resto del videojuego.

Primera aproximación del tutorial a nivel de boceto. La primera consideración fue aprovechar el diseño de un nivel breve en el que un jugador primerizo pudiera acostumbrarse a los controles cruzando un segmento estrecho.

Para esto, se abordó un tutorial a modo de secuencia panóptica de instrucciones; es decir, en vez de entregar todos los contenidos de una sola vez y exigir al jugador que los memorice hasta que pueda utilizarlos, opté por entregar progresivamente dicha información conforme fuese necesario utilizarlos para el nivel en cuestión. De este modo, la primera instancia deja caer al personaje en un estanque, en el cual los primeros comandos que se entregan son los que corresponden al movimiento. Aspecto que para muchos de los primeros testers fue difícil de aprender inicialmente. Posteriormente se enfatiza en la instrucción de comer objetos destacados con un brillo celeste; acción fundamental para el crecimiento del personaje. La tercera sección se enfocaba en enseñarle al jugador a “frenar” acción que resulta de gran utilidad para controlar el movimiento más adelante durante los niveles espaciales. Esta instrucción fue ignorada en gran parte de los primeros testeos, ya que los obstáculos presentes no exigían utilizar este movimiento para proceder; por lo tanto se creó un acceso con espinas en los bordes, que incitara a utilizar el movimiento para prevenir el daño en el protagonista.

Primera versión del tutorial (Versión 0.18 del juego)

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Desarrollo

Diseño de Tutorial Este añadido resultó ser una medida extrema, ya que en testeos posteriores, muchos jugadores se quedaban atrapados en esta etapa ya que la sección con espinas era muy difícil de abordar si la instrucción de ‘frenar’ no era lo suficientemente clara (lo cual ocurrió la mayoría de las veces antes de rediseñar las instrucciones), donde varios jugadores manifestaron irónicamente que el tutorial era más difícil que el nivel posterior.

Considerando la relevancia del aprendizaje basado en la experiencia dentro del marco del videojuego; en una primera instancia consideré omitir la explicitación textual de ciertos contenidos, para presentarlos a partir de la misma experiencia del jugador. De este modo añadir un elemento sorpresivo al mismo tiempo que la acción realizada resulta más memorable; y por lo tanto, más fácil de considerar en futuras instancias del juego. Un ejemplo de esto es el hecho de que al jugador no se le explicita porqué debe comer objetos brillantes. De todos modos al llevar a cabo esta acción, el jugador eventualmente aumenta de tamaño al alcanzar un nuevo nivel.

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El tutorial fue diseñado para tomar en consideración una instancia en la que el jugador necesitase subir de nivel para avanzar; y de este modo, incentivarlo a subir de nivel, lo cual corresponde a una de las mecánicas principales del juego, tanto a nivel de jugabilidad, como a nivel de entrega de contenidos. Por lo tanto, añadí el obstáculo que corresponde a objetos que no pueden ser normalmente destruidos, sino que sólo pueden ser comidos por el personaje cuando éste ha subido de nivel. Un aspecto crítico del diseño inicial del tutorial, fue que las instrucciones se presentaban inicialmente por medio de una animación que se proyectaba al lado derecho de la pantalla; esta decisión causó varias dificultades en los testeos, ya que en esta misma instancia el personaje debía ir hacia esa misma dirección, por lo que obstruía los elementos visibles, y muchos jugadores terminaban ignorándola al tratar de concentrarse en lo que se encontraba frente a ellos, quedando posteriormente en dificultades al no haber recibido el mensaje. Debido a esto, un rediseño final del tutorial situó la información en una pastilla superior donde no obstruyera la visibilidad; y se optó finalmente por añadir breves líneas de texto para clarificar los mensajes. Por último, fue importante considerar el tutorial como una instancia que no se percibiese aislada de la historia para potenciar los aspectos narrativos del juego y no obstaculizar la inmersión del usuario. En este caso, el tutorial forma parte de la primera secuencia de eventos, integrándose como un “Capítulo 0”, al final del cual, los personajes científicos se dan cuenta de las capacidades que tiene el potencial Mastica Astros y se desencadena el argumento de la historia.


Presentación de instrucciones en la primera versión del tutorial (0.18), y en la versión (0.5), el principal cambio fue el modo en que se insertó la cápsula de información para evitar que este se cruce con los objetos a los cuales el jugador se dirige.

V. 0.1.8

V. 0.5

“aún eres muy pequeño para

Última versión del tutorial, en el que las diferentes zonas se enfocan en poner a prueba una habilidad del personaje en particular.

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Desarrollo

Diseño de Interfaz de Usuario

Otro de los aspectos que tuvo una gran variedad de versiones distintas a lo largo del desarrollo de prototipos fue el desarrollo de la interfaz de juego para el usuario. Con esto se alude principalmente a lo que respecta al HUD (HeadUp Display) que se presenta durante la instancia de juego: en este caso, comprende la sección de la pantalla dirigida a la presentación simultánea de una gran gama de piezas de información distintas. Fue necesario añadir este elemento debido a la necesidad de explicitar información relevante para cada momento del videojuego al usuario, la cual no se encuentra explícitamente visible durante la instancia de juego. La primera versión de este elemento, conformaba las dos variables principales que están en juego durante el nivel, representadas con barras que aludían a estas en términos cuantitativos: Energía: esta variable va descendiendo conforme el mastica-astros recibe daños al chocar con enemigos y recibir proyectiles. Al llegar a 0, el personaje es derrotado y debe comenzar nuevamente el nivel. El color elegido para esta variable fue el verde al aludir directamente al color del protagonista. Experiencia: Se refiere a la cantidad de rocas que ha consumido, y muestra una referencia de cuántas se necesitan para crecer hasta un próximo nivel de tamaño. Esta variable va aumentando conforme la criatura consume rocas brillantes. Una vez que ésta se llena, la criatura sube de nivel y la barra se resetea. El color elegido fue el celeste al ser otro de los tonos con mejor contraste dentro del juego, y coincidir con el color del brillo de las rocas que la criatura debe comer.

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A estas dos variables fundamentales, se añadió un elemento diseñado para contribuir en la orientación espacial del jugador; el cual corresponde a una brújula. Esto se añadió principalmente ya que era posible encontrar diversos “espacios muertos” durante el juego, en los que no existían muchos elementos de referencia para tener claridad respecto a dónde se dirigía el personaje. Un último elemento fundamental fue la integración de un mapa horizontal de un solo eje a modo de indicador de progreso en cada etapa. Considerando la variabilidad en las distancias astronómicas (que definen la lon gitud de cada tramo, y por lo tanto, la extensión física de cada nivel) añadí mapa horizontal que indica el progreso actual del jugador a lo largo del nivel. Tomando como referente una amplia gama de videojuegos bidimensionales de diversos géneros; llegué a la conclusión de que, para lograr una eficiente navegación de esta información por parte del usuario, era pertinente unificar gráficamente todas estas piezas en un solo segmento y organizarlas según su tipología. De este modo las dos barras que corresponden a energía y experiencia se situaron al lado izquierdo mientras que los elementos que aportaban a la ubicación y orientación espacial del jugador fueron situados al lado derecho. Fue importante considerar que estos elementos, si bien son útiles y aportan valiosa información al jugador, quien puede consultarlas en todo momento durante el nivel; no jugaran en contra obstaculizando la visión del jugador. Por lo tanto, fueron optimizados en su diseño para utilizar la menor cantidad de espacio posible. Los objetos se unificaron con una pastilla de tono oscuro, la cual posee baja opacidad, por lo que permite detectar objetos que puedan llegar desde extremos inferiores de la pantalla.

Arriba: Nintendo - Super Metroid (1994) Abajo : Pixel - Cave Story (2004) Dos videojuegos bidimensionales enfocados en acción, que presentan en su interfaz visual un conjunto de piezas de información de diversas tipologías (cantidad de energía, experiencia, municiones, ubicación en un mapa, etc.).


Primera versión de la interfaz visual; los objetos presentes: Energía, experiencia, nivel y brújula; se presentan con bastante dispersión.

Versión 0.21; aquí es posible observar todos los elementosimplementados; sin embargo, aún no existe suficiente coherencia visual entre los objetos que la conforman (mayor detalle en la brújula, mucho menor detalle en la barra de energía)

Versión definitiva del HUD para la versión 0.6 del proyecto. Integrada en la versión 0.5; aquí es posible observar una mayor integración de las diversas piezas gráficas de información. Esta versión incorpora además un soporte de baja opacidad que permite recuperar parte de la visión del jugador dentro del nivel.

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Desarrollo

Instancias de feedback para el usuario

Aparte de lo definido anteriormente como la interfaz visual del videojuego, existen diversos elementos que complementan la información entregada, los cuales se manifiestan en eventos que ocurren a modo de feedback cuando el jugador se encuentra en diversas situaciones.

Reacciones del personaje El personaje Mastica Astros tiene diversas reacciones gestuales que se presentan como feedback ante diversas situaciones, algunos ejemplos incluyen: Cada vez que éste choca con un objeto que le causa daño; un breve diálogo “Ouch!” aparece acompañado de una expresión de dolor. Cuando el personaje ha perdido toda su energía, este comienza a rotar hacia una dirección, indicándole al jugador que ha perdido el control, y luego explota.

Reacciones de los enemigos

Astrodex a modo de logros

Fue necesario diferenciar por medio de códigos audiovisuales los objetos que podían actualmente destruirse de los que eran prácticamente indestructibles en cada momento del juego. Por esto, todos los objetos definidos como ‘enemigos’ del protagonista, tienen una breve animación de reacción cada vez que reciben un disparo. Esto para indicar al jugador que éste recibió daño y puede ser destruido. No así con otros objetos que no tienen reacciones; tales como los planetas y los muros.

Cada nuevo objeto descubierto en el videojuego activa la aparición de una viñeta que da cuenta de esto, presentándolo a modo de respuesta que explicita visualmente el logro realizado por el jugador.

Diálogos Tal como se elaboró en las instancias de explicitación de contenidos; en diversos momentos, conforme el jugador realiza ciertas acciones o llega a lugares específicos de una etapa; éste recibe mensajes de los científicos que dan cuenta de lo que ha hecho y entregan información de utilidad para el resto del nivel

Mensajes eventuales En diversas instancias se incorporan mensajes que ocupan gran parte de la pantalla, para avisos relevantes y concisos a eventos particulares del videojuego. Se utiliza un efecto de destello (flash), es decir, el texto “parpadea” para enfatizar en el mensaje

A modo de ejemplo; los personajes enemigos tienen una breve animación cada vez que reciben un golpe. Esto permite indicar al jugador que su disparo fue exitos.

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Consideraciones Tipográficas Para desarrollar la presentación de contenidos dentro del juego; fue importante definir una dirección gráfica respecto al uso de tipografía. Esto se consideró principalmente para crear una mayor coherencia visual entre el estilo de ilustración presente a lo largo del videojuego permitiendo que la tipografía no se presentara como un elemento aislado. Las primeras aproximaciones de uso tipográfico se llevaron a cabo con fuentes inspiradas en el texto de videojuegos de la 3ra y 4ta generación de consolas (consolas de 8 a 16 bits tales como Nintendo Entertainment System o Game Boy, en las que las limitaciones gráficas de la época evidenciaban la presencia del píxel en el trabajo tipográfico). Esta decisión podría permitir una reminiscencia efectiva a videojuegos clásicos, al mismo tiempo que lograba diferenciar visualmente el producto del resto del material educativo disponible de astronomía. Sin embargo, tras probar con diversas fuentes; ésta no resultó ser una alternativa muy pertinente con el lenguaje gráfico del videojuego a nivel de coherencia visual. Debido a esto, utilicé la fuente tipográfica “QuesoAntena”; la cual fue desarrollada dentro del marco del curso de Diseño de Fuentes Digitales con la guiatura del profesor Francisco Gálvez. Ésta fuente fue creada con el objetivo de generar coherencia visual con una diversa gama de proyectos personales de ilustración y animación. Por lo tanto; al tratarse de un videojuego con una estética definida como autoral; resultó ser una alternativa pertinente.

Aprovechando la mayor diversidad cromática de colores en pantalla (RGB), se aprovechó el uso de la tipografía en tono celeste; el cual otorgaba un alto nivel de contraste sobre las viñetas oscuras en las que se presenta. La fuente, sin embargo podía no ser muy efectiva para textos muy extensos, por lo tanto, en la sección de “Astro-Dex”, utilicé otra fuente mayormente optimizada en su diseño para la lectura.

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

Algunos de los “letreros” rotulados para reemplazar los mensajes escritos que necesitaban mayor predominancia al momento de aparecer en la pantalla.

Fuentes Zelda DX TT y Commodore 64; ambas muy representativas de los videojuegos “retro” de los años 80 y 90; Las cuales, de todos modos no se integraban de un modo visualmente coherente con el resto de los objetos.

abcdefghijklmn QuesoAntena ñopqurstvwxyz

Parte del set de caracteres básicos de la fuente QuesoAntena utilizada finalmente en el videojuego, la cual está basada en mi escritura a mano alzada.

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Desarrollo

Diseño Sonoro

Un aspecto no menor del diseño de videojuegos es el diseño de sonido, lo cual abarca tanto el diseño de la música como los efectos de sonido que corresponden a determinadas acciones del videojuego.

Música

Brief Musical Entregado: “Mastica Astros es un videojuego de acción. Técnicamente es un híbrido entre un “space-shooter”, con elementos de exploración, los cuales quedan a merced del jugador, con énfasis en un diseño caricaturesco de personajes.”

El apartado musical del videojuego fue definido para acompañar las diversas instancias del mismo y aportar como elemento narrativo. Al mismo tiempo que busca generar una predisposición particular en el usuario, y en menor medida una respuesta emocional.

En general el objetivo de la banda sonora es:

Esta fue una de las pocas tareas productivas que fueron externalizadas. En este caso el proceso se llevó a cabo con la ayuda del músico emergente Gonzalo Morales, bajo su pseudónimo Moralo González, con quien he tenido la oportunidad de trabajar en proyectos anteriores relacionados con animación y acercamientos a videojuegos.

-Generar atmósfera respecto al entorno espacial

Para esto, desarrollé un brief musical, en el cual incorporé los temas necesarios para los diversos momentos del juego; fue importante describir dichos momentos y añadir “etiquetas”; es decir, conceptos clave que pudiesen traducirse en la banda sonora. Además, fue útil añadir referentes; en su mayoría de otros videojuegos de diversos géneros y épocas, que pudiesen guiar (pero no limitar) la producción de cada pieza musical.

-Enfatizar en el carácter lúdico del juego de acción. -Reforzar el aspecto pseudo-cómico que presenta la caricaturización de los personajes.

1.Mastica Astros – Intro Este es el tema que acompaña la pantalla de inicio. Puede ser dinámico sin ser acelerado. La idea es generar atmósfera respecto al juego. Etiquetas: Atmosférico, Misterioso, Aventuresco Referentes : Vangelis – Heaven and Hell Daffy Duck – The Marvin Missions Metroid – Intro

Referentes Instrumentales : -Mutant Mudds

2.Historia : Etiquetas: Científico, Absurdo Tema más “monótono” de acompañamiento para secuencias breves explicativas que presentan la secuencia inicial de historia del videojuego. Puede sonar ‘científico’ con sonidos de ‘botones’: “Bleeps-bloops” (onomatopeya). Referentes : Earthbound – House Before Giant Step Metroid Prime – Elevator Ambience

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3.Tutorial :

5. Torre de distorsión

Etiquetas: Relajo, Esparcimiento,

Etiquetas: Imponente, frenético, motivacional

Tema más relajado que acompaña el nivel de “práctica” del videojuego, debe reflejar el entorno menos hostil que tiene esta instancia del juego en contraste con las etapas espaciales.

Este tema se presenta en las primeras ‘batallas’ contra jefes dentro del videojuego, es importante que sea “imponente” para enfatizar los tamaños de éstos, pero siempre considerando el carácter pseudo-cómico al cual apunta la caricaturización de los personajes.

Referentes : Mario & Luigi, Bowser’s Inside Story – Tutorial Theme

Mario & Luigi : Bowser’s Inside Story - Boss Battle

Cave Story – On to Grasstown

Mother 3 – Accelerondo

4. Nivel 1 – “Viaje a Marte” :

6. Fanfarria

Etiquetas: Aventurero, Espacial, motivacional Puede rescatar parte de lo ‘atmosférico’ del tema de inicio, es importante que sea “motivacional”, sin ser muy frenético. Este es el tema de la primera etapa por lo que la melodía debe ser lo más pregnante/memorable/pegajosa posible. Referentes : Cave Story – Mischievous Robot

Para acercarse al referente instrumental descrito; el compositor trabajó con el software LMMS (Linux Music Media Studio); plataforma gratuita de composición musical que permite desarrollar composiciones musicales a partir de una amplia librería de instrumentos electrónicos. Conforme se completaban los temas, éstos eran probados en el videojuego, y en ocasiones llevados a correcciones adicionales. Un aspecto importante y particular del diseño de música para videojuegos es que toda la música debe ser compuesta teniendo en mente que ésta debe reproducirse constantemente a modo de loop; por lo tanto fue importante enfatizar en esto, al mismo tiempo que no era necesario que los temas fuesen muy extensos, mientras que la instancia de repetición fuese lo menos perceptible posible y se lograra la atmósfera deseada.

Tema breve (5-15 segs) de cierre del nivel. Busca ser gratificante ya que suena al completar una etapa del videojuego. Etiquetas: Épico, Victorioso, Alegre Referentes: Starfox 64 – Mission Accomplished Air Fortress Music (NES) - Escaping the Air Fortress

Gradius – Level 1 | Mutant Mudds - V-Land

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Desarrollo

Efectos de Sonido Al mismo tiempo los efectos de sonido juegan un papel importante al enfatizar diversas acciones y momentos del juego; por lo que se añade como otro elemento destacable de retroalimentación para el usuario. Estos están presentes en las acciones principales que realiza el protagonista; tales como propulsarse, comer objetos y disparar. Aparte de los sonidos que corresponden a eventos físicos del juego; se asignaron diversas claves auditivas para enfatizar en otros eventos tales como: El personaje sube de nivel; el descubrimiento de un nuevo objeto astronómico (AstroDex), la recepción de una transmisión del equipo de astrónomos, un mensaje de alerta previo a una instancia peligrosa. Etc. La dirección del sonido se llevó a cabo con el objetivo de aludir a videojuegos clásicos; utilizando mayoritariamente sonidos en su mayoría electrónicos que fuesen sencillos y de baja fidelidad que permitiesen generar una atmósfera propia de videojuego. El sonido en esta ocasión fue desarrollado con un software de desarrollo independiente Bfxr. Esta es una plataforma que permite generar sonidos de uso libre para videojuegos, al mismo tiempo que permite editarlos a través de una amplia variedad de parámetros. Un detalle que cabe mencionar es que; si bien el juego aborda y respeta ciertas leyes físicas; este no fue el caso de las ondas de sonido (las cuales no deberían propagarse en el vacío), ya que era pertinente enriquecer la experiencia de juego por medio de este recurso.

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Interfaz del software BFXR, en el cual es posible apreciar una amplia gama de opciones para realizar ajustes sobre el mismo sonido.


Balance de Dificultad Durante el proceso de desarrollo del videojuego; siempre estuvo presente una vasta gama de variables que debieron ser balanceadas para definir un nivel preciso de dificultad en la etapa desarrollada. Uno de los factores más destacables fue la velocidad a la que viajaba el personaje principal, versus el rango de visión que tiene el usuario dentro de una partida. En muchas ocasiones durante los testeos, fue posible observar que el personaje avanzaba tan rápido que los usuarios no eran capaces de detectar los obstáculos antes de chocar contra ellos, inmediatamente perdiendo energía. Hubo algunos pocos casos particulares con participantes definidos como jugadores dedicados; quienes lograron adaptarse a esta dificultad. Esta es una restricción que causa el formato del juego y no depende de la habilidad del jugador; por lo que para evitar que esto no se percibiera como algo ‘injusto’, opté por alejar la cámara (ampliando el rango de visión del jugador) y reducir la velocidad inicial del personaje a un nivel que permitiese a los jugadores primerizos adaptarse a los controles y tener mayor tiempo de reacción ante los obstáculos que fueran apareciendo.

Otro factor a regular fue la cantidad de “daño” que recibe el protagonista al recibir diversos estímulos negativos: Recibir proyectiles de enemigos; chocar contra ellos o chocar contra muros presentes en el juego. Para muchos jugadores primerizos era muy común chocar constantemente contra los muros del túnel del primer nivel; lo cual los hacía perder la partida mucho antes de poder adaptarse bien a los controles. A partir de esto, se redujo el daño que causaba esta colisión para no perjudicar mayormente esta primera instancia de adaptación. Asimismo, se añadieron otros objetos que eran incentivos valiosos para avanzar, al mismo tiempo que otorgaban ventajas al jugador; para esto fueron creadas las rocas de halo verde, las cuales recuperan energía que el personaje ha perdido en instancias anteriores de la etapa. De todos modos, estas facilidades se compensaron con otros elementos de dificultad que diversificaran los desafíos al recorrer el nivel. La frecuencia de enemigos se mantuvo alta, y el nivel; a pesar de tener un “Checkpoint”, resulta ser un tramo más largo que requiere mayor constancia del jugador. También se añadió un segmento de trayecto diagonal que insta al jugador a aproximarse de otro modo a los obstáculos posteriores.

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Desarrollo

Síntesis de contenidos a abordar en el videojuego Reuniones esporádicas con astrónomos Durante el desarrollo del proyecto llevé a cabo reuniones constantes con el grupo de astrónomos. En estas instancias presentaba avances del juego para su evaluación principalmente en aspectos de pertinencia de las leyes físicas que se buscaban emular en la simulación del videojuego. En una de las primeras muestras, un comentario destacable que influyó bastante en el desarrollo mecánico del videojuego fue que implementar una reacción cuando el personaje dispara, haciéndolo retroceder a partir del impacto. Lo cual se condice con el principio de conservación del moméntum. El astrónomo Dante Minniti sugirió en otra de las instancias hacer referencia a una teoría de un evento astronómico ocurrido hace alrededor de 3500 millones de años, conocido como el LHB (Late Heavy Bombardment) el cual consistió en una repentina acumulación de asteroides a lo largo de la órbita del sistema solar que dio origen a una vasta cantidad de cráteres que aún pueden observarse en la Luna. Un fenómeno comparable al que se planteó originalmente como evento narrativo para el argumento del juego. Ésta fue por lo tanto una práctica que aportó permitiendo un mayor desarrollo en las posibles conexiones del videojuego con contenidos científicos reales.

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Para mantener el enfoque educativo del videojuego y diseñar instancias en las que se explicitaran contenidos pertinentes a la acción. Realicé una síntesis de cuáles serían los contenidos elementales que se integrarán a la estructura del videojuego. Posteriormente elaboraré en cuáles fueron las medidas que se tomaron para integrar estos conceptos dentro del videojuego.

Conceptos de Astronomía

Conceptos de Física

Los conceptos siguientes se presentan a modo de contenidos que el videojuego podría presentar a partir de la instancia de uso del software:

Los siguientes conceptos corresponden a contenidos que no se encuentran explicitados de ningún modo en el juego, y se consideran a modo de elementos a tomar en cuenta en la instancia en la que un profesor pueda orientar su clase a presentarlos a partir de la simulación observada en el videojuego:

Magnitudes astronómicas : Escala de tamaños y distancias astronómicas. Tipos y variedades de objetos astronómicos : Periodos de traslación/rotación. Taxonomía de objetos según sus cualidades : planetas, lunas, asteroides, cometas, etc. Fenómenos que influyen en los objetos astronómicos : La presencia de la gravedad como agente que permite las órbitas planetarias.

Ley de gravitación universal (cómo influye masa, fuerza, peso) y órbitas. Movimiento (velocidad/aceleración) moméntum, inercia, fuerzas de roce.


Integración Explícita de Contenidos Astronómicos A partir de lo anterior, fue fundamental desarrollar los contenidos en base a dichos conceptos y buscar modos en los que éstos pudiesen incorporarse en el videojuego tanto de forma tácita (a través de la experiencia) y como explícita (contenido elaborado en forma de texto). Esto llevó a un nuevo brainstorming para definir los lineamientos de estas aplicaciones, de los cuales se incorporaron las siguientes aplicaciones:

Los objetos que se eligieron corresponden mayormente a lugares geográficos de Chile, y el planeta Tierra; posteriormente aludiendo a otros objetos astronómicos. Con los que el jugador ya ha interactuado. Esto además se vincula con el objetivo de lograr empoderamiento en el jugador al ver a su personaje desarrollarse y crecer a dimensiones planetarias.

Cotas de Tamaño Otro añadido adicional a la información entregada es la implementación de “cotas de tamaño” que hacen comparaciones de las dimensiones actuales de la criatura. Estas se presentan cada vez que el personaje sube de nivel, y tienen el objetivo de presentar un objeto real que se vincule con la tamaño de la criatura y de este modo, mejorar la percepción de las escalas de tamaño en el videojuego y hacer conexiones entre los diversos elementos astronómicos con los que interactúa el protagonista

Ejemplo de las cotas de tamaño. Con el objetivo de generar relaciones de dimensiones entre los objetos del juego, el personaje va aumentando su escala en relación a elementos que resulten más familiares para el usuario.

Los objetos que se eligieron corresponden mayormente a lugares geográficos de Chile, y el planeta Tierra; posteriormente aludiendo a otros objetos astronómicos. Con los que el jugador ya ha interactuado. Esto además se vincula con el objetivo de lograr empoderamiento en el jugador al ver a su personaje desarrollarse y crecer a dimensiones planetarias.

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Desarrollo

Integración Explícita de Contenidos Astronómicos AstroDex Esta aplicación está basada en un principio similar al del referente “Phylo Card Game” presentado anteriormente; basado en la premisa del éxito logrado por la franquicia de videojuegos (y diversos medios adicionales) Pokémon. Lo cual da cuenta del valor y la motivación que puede causar el desarrollo de un mundo ficticio donde el mayor énfasis se le otorga a la exploración y búsqueda de una enorme gama de criaturas con diversas cualidades, personalidades y tipologías. En este caso el enfoque se dirige principalmente a la exploración y el mérito de lograr descubrir todos los objetos astronómicos que se encuentran en el juego. Principalmente potenciados por la personificación de una gran gama de ésos. Esto se condice con el punto elaborado previamente de generar estímulos y recompensas en el jugador; por lo tanto, cada vez que el jugador destruye (o interactúa de algún modo particular) con un objeto astronómico que no había visto antes; este se registra y se presenta un aviso durante el juego. Fue importante considerar que la información presente en esta enciclopedia fuese adecuadamente procesada para el videojuego: Para esto fue necesario depurar los contenidos para que sus descripciones abordaran un lenguaje conciso y puntual.

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GameFreak - Pokémon X (2013) : Pokedex; facultad del juego que define uno de los objetivos a lograr a lo largo del videojuego que consiste en descubrir todas las especies de Pokémon presentes en el mundo virtual. Es importante destacar que esta enciclopedia presenta un formato coherente para cada una de las cientas de criaturas del videojuego y que esta incorpora; por un lado, datos útiles para el jugador como “dónde encontrar esta criatura”, a la vez que entrega mucha información que puede no ser particularmente relevante para tener éxito a lo largo del videojuego. Pero que se presenta como una creciente fuente de información que enriquece el mundo virtual de Pokémon.

Ventana que se presenta cada vez que el jugador descubre un nuevo objeto astronómico.


Referencias Adicionales en la interfaz Aparte de lo anterior, añadí algunos detalles adicionales, los cuales pueden considerarse en menor medida como aporte de contenidos, pero era necesario añadir para atender a algunas posibles incoherencias resultantes de la simulación del videojuego. Esto corresponde a notas menores que presentan, dentro de la interfaz visual del videojuego; la cantidad de kilómetros a recorrer en cada nivel; y la cantidad de “días” que tarda el personaje en recorrer dicha cantidad de kilómetros. Fue pertinente desarrollar esta escala para aclarar que las distancias astronómicas de tan alta magnitud no pueden ser recorridas en tan poco tiempo con la velocidad de un vehículo espacial; al menos con la tecnología actual.

Ejemplo de Astrodex en proceso: Los objetos se van integrando conforme el jugador los encuentra dentro del nivel.

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Desarrollo

Integración Explícita de Contenidos Astronómicos Diálogo Explicitativo Durante la instancia de juego era importante buscar momentos en los que el contenido pudiese explicitarse de otros modos, considerando que éste no interrumpiese mayormente la instancia de juego, y que pudiese abarcar por un lado información útil para el jugador -lo cual pueden ser sugerencias o pistas a seguir en situaciones complejas del videojuego- y, en similar medida, explicitar conceptos de orden astronómico que pudiesen ser incorporados al integrarse en momentos pertinentes del videojuego.

gama y variedad de planetas y sectores espaciales. Lo más destacable es que esto se incorpora de un modo orgánico a la experiencia de juego sin distraer la atención del jugador, recibiendo atención del usuario considerando que los diálogos tienden a otorgar pistas útiles para el desempeño del jugador a lo largo de cada etapa. A partir de este referente; desarrollé líneas de diálogos que los personajes científicos comentarían en diversas ocasiones del juego y de este modo, desarrollar sus personalidades, entregar consejos para el jugador, e integrar contenidos de astronomía.

“Do a Barrel Roll!” Un referente muy destacable al respecto es la franquicia de videojuegos StarFox; la cual consiste mayormente en videojuegos del género de disparos de naves espaciales en entornos tridimensionales; que se caracterizan por estar altamente enfocados en reflejos rápidos y precisión en movimiento y puntería. Uno de los aspectos adicionales más memorables y aclamados de esta franquicia es la riqueza del desarrollo de sus personajes, el cual se lleva a cabo principalmente a través de diálogos que éstos tienen durante cada nivel del videojuego. La eficiencia y brevedad de estos mensajes logra hacerlos pregnantes y desarrollar personalidades; al mismo tiempo que incorporan conceptos propios del mundo del videojuego: que toma lugar en un sistema planetario de ficción, “The Lylat System”, el cual posee una amplia

Nintendo - Starfox 64 (1997)

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Para potenciar el desarrollo de los científicos como personajes, estos presentan diversas expresiones según el contexto de cada mensaje al contactar a Mastica-Astros a lo largo del nivel.


Simulación Física vs. Jugabilidad A lo largo del desarrollo del videojuego; fue constantemente necesario definir cuáles serían los elementos de simulación física que se respetarían dentro del entorno virtual del videojuego; y cuáles podrían quedar a merced de aspectos narrativos y principalmente, de una experiencia de juego gratificante. Para esto, fue de gran importancia abordar este tema constantemente en las reuniones que se llevaron a cabo con el grupo de astrónomos. Es posible remontar a los referentes analizados anteriormente como “videojuegos que abordan temáticas científicas”. En este caso era importante encontrar un balance óptimo que permitiera generar una simulación física y de fenómenos astronómicos lo suficientemente fiel a la realidad para permitir una entrega efectiva de contenidos; al mismo tiempo que la jugabilidad del videojuego tuviese suficiente dinamismo y no se viera entorpecida por las leyes físicas incorporadas en la programación. A continuación se presentan diversos aspectos que, ya sea a partir de las evaluaciones con el grupo de astrónomos (contenidos) y los resultados de los numerosos testeos (jugabilidad), se balancearon entre ambos extremos.

Escalas de Objetos Astronómicos

Tiempos astronómicos:

Considerando que uno de los contenidos tácitos fundamentales que se busca entregar durante la experiencia de juego es la escala y relación de tamaños de objetos astronómicos, éste fue un aspecto que inicialmente consideré para que fuese lo más fiel a la realidad que pudiese ser. Las versiones iniciales del juego se basaron en esta lógica, sin embargo, hubo algunos casos especiales en los que era necesario distorsionar esta escala para una mejor comprensión de los objetos con los que se interactuaba. Un caso particular fue el de las lunas de Marte Fobos y Deimos; satélites característicos por ser algunas de las lunas conocidas más pequeñas del Sistema Solar. Siguiendo la escala original, es posible que Deimos hubiese terminado en un tamaño de unos pocos pixeles dentro del videojuego, por lo que adapté la escala para que las relaciones de tamaños apuntaran más a dimensiones perceptuales de los objetos. De este modo, aún queda claro que estas dos lunas son muy pequeñas; ya que son de un tamaño similar (o menor) que el del protagonista cuando llega al planeta Marte, y que son considerablemente más pequeños que la Luna de la tierra, con la que el jugador puede interactuar al comienzo del primer nivel.

Un factor evidente a considerar son las cantidades de tiempo que lleva realizar recorridos a lo largo del sistema solar. El primer nivel, el cual comprende un viaje a Marte desde la Tierra, tiene una duración promedio de 3-6 minutos, lo cual es menos de una milésima de tiempo en relación al tiempo promedio en el que puede realizarse un viaje a Marte con la tecnología actual (aprox. 200 días cuando Marte se encuentra más cercano a la Tierra). Esta escala fue lógicamente alterada para adaptar la duración del nivel; al mismo tiempo que opté por añadir un indicador adicional que cuenta los días (hipotéticos) que lleva realizar este trayecto.

Física de movimiento del protagonista: Para lograr relaciones con los contenidos de física, fue fundamental que el tipo de movimiento de la criatura fuese realista a modo de simulación de lo que ocurre en un entorno espacial. El movimiento del personaje sigue diversos principios físicos, reflejados en la ausencia de roce en el espacio (y por lo tanto, inercia al moverse), la presencia de un retroceso (“recoil”) al disparar, lo cual alude a la conservación del moméntum, y la gravedad como un elemento fundamental en su interacción con objetos de mayor masa. Sin embargo; algunas de las “excepciones” que se hicieron a estas reglas incluyen el hecho de que la aceleración del personaje es limitada (es decir, posee velocidad límite, la cual no puede ir más allá de cierto punto evitando que el jugador alcance velocidades en las que el personaje se escape de su control; y el hecho de que al chocar con cuerpos de mucha mayor masa, éste pueda aún ‘rebotar’ y reincorporarse instantáneamente.

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Desarrollo

Diseño de Marca

El nombre del videojuego “Mastica Astros”, fue planteado originalmente como nombre del proyecto durante su desarrollo, como indicador sencillo de la interacción principal del videojuego. Éste fue el nombre de trabajo que se utilizó durante las diversas versiones del juego utilizadas en testeos; en los que tuvo buena recepción. Para el desarrollo del logotipo fue importante considerar conceptos propios del juego como producto y sus interacciones principales, los cuales permitiesen orientar la propuesta a un resultado eficiente en su síntesis. En este caso: Comer, Crecer, Astronomía Esto llevó al desarrollo de la propuesta que consideró aprovechar el diseño sencillo del personaje para integrarlo como parte del logotipo. De este modo se incorporó al personaje reemplazando la letra C, simulando el acto de comer; en este caso : “masticar”. El trabajo de rotulación representa letras con irregularidades y detalles internos con la intención de simular la presencia de rocas. Se incorporó un trazo negro de mayor volumen para integrar al personaje con el resto de la rotulación. Fue relevante evaluar aspectos comunes del diseño de logotipos orientado a videojuegos; considerando códigos por medio de los cuales la propuesta pudiera potenciarse. Algo interesante de destacar de esta exploración es que hay una constante tendencia a remitir al estilo visual del videojuego; en muchos casos con diseños de un amplio

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nivel de detalle y muchos elementos adicionales; lo cual tiende a aprovechar bastante su aplicación en soportes digitales donde éstos se presentan en grandes dimensiones. Al mismo tiempo, otro distintivo común es que éstos buscan lograr una impresión de volumen al simular una “extrusión” de los caracteres. Esta última consideración fue incorporada al logotipo para acercarlo a este lenguaje visual y por lo tanto, lograr una reminiscencia a partir de la cual éste pudiese ser adecuadamente identificado como la marca de un videojuego.

Color Para el desarrollo del logotipo se definieron colores que fuesen representativos del videojuego. Opté por los colores verde y celeste (cian) para resaltar los elementos que lo componen: La tipografía y la criatura mastica-astros. El verde como tono representativo de la criatura, respaldado además por el contraste que logra este color entre la paleta cromática de los cuerpos astronómicos. (elaborada anteriormente en el apartado: “diseño de personajes”) La aplicación más común del logotipo es, de todos modos su uso en pantalla; entorno en el que estos dos colores logran un contraste mucho mayor. La principal consideración que se llevó a cabo al desarrollar el logotipo fue que éste remitiese adecuadamente al estilo gráfico del videojuego. Por lo tanto, éste se desarrolló con la misma técnica, aprovechando gran presencia del trazo y colores planos que permiten llegar a un resultado cromáticamente sencillo a nivel visual.


Versión inicial del logotipo, la cual estuvo presente durante la mayor parte de las etapas de prototipos y testeos.

HAL Laboratory - Kirby

Nintendo - Super Metroid

SuperGiant Games - Bastion

SquareEnix - Dragon Quest IX

Diversos logotipos de videojuegos. De esta revisión se rescata el código común de la extrusión de los caracteres al presentar el nombre del producto.

Versión final del logotipo. A partir de la versión anterior el texto fue extruido para otorgar un mayor volumen, haciendo mayor provecho de el trazo y el nivel de detalle propios del estilo gráfico del videojuego.

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Desarrollo

Estrategia para contexto de uso definido Para definir un contexto de uso para el videojuego, tomé en consideración algunos de los antecedentes nacionales presentados anteriormente, junto con los actuales socios estratégicos que han estado presentes durante el desarrollo del proyecto; a partir de esto, se definieron dos contextos de uso principales, en los que el juego puede destacar por dos ejes distintos en su enfoque educativo:

Mastica-Astros como material educativo complementario de uso casual: Esto presenta el videojuego como material al cual puede acceder un estudiante en su tiempo libre o de estudio. Como se elaboró en los aspectos de contenidos; esta instancia favorecería principalmente la entrega de los contenidos de astronomía incorporados de manera tanto explícita como tácita dentro del videojuego.

Esto es similar a la estrategia abordada por el antecedente Kokori, el cual se entrega como material complementario a colegios, cuya implementación en clases queda a consideración del profesor, y al mismo tiempo uno de sus principales canales de distribución es en forma de producto de descarga gratuita en la página web del proyecto.

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Mastica-Astros como material educativo de uso en clases: Este resultaría ser el contexto

que aprovecharía mayormente el potencial educativo del videojuego, esta medida toma como ejemplo la dinámica de uso del proyecto Xentinelas Xelulares; presentado anteriormente como antecedente nacional de un videojuego utilizado en instancia de clases. Lo cual favorece la entrega de los contenidos del primer contexto de uso, sumando la posibilidad de reforzarlo y de incorporar nuevos contenidos pertenecientes al área de la física dentro de la dinámica de una clase guiada por un profesor. Sumado a esta ejecución, otra posibilidad contemplada es trabajar a la par con la ya presentada iniciativa Física Itinerante; la cual podría incorporar el uso del videojuego como complemento a su actividad de temática astronómica Bling Bling Universe (instancia que ellos mismos propusieron cuando pude presentarles el proyecto) o a modo de material adicional distribuido en su página web.


Testeos con usuarios escolares Para poner a prueba las diversas facultades desarrolladas con fines educacionales en el contexto propuesto y vislumbrar nuevas perspectivas respecto al videojuego; finalmente fue pertinente testearlo con su usuario definido y en un contexto escolar. Para esto, conté con el apoyo de dos actores; por un lado el ya presentado equipo de Física Itinerante, quienes coordinaron la realización de una instancia de taller con alumnas del colegio Carmela Carvajal, y por otro lado, la pedagoga en física Paula Urrutia, quien realiza constantemente talleres de ciencias para alumnos de 7mo básico, provenientes de diversos colegios de Santiago en la facultad de Ingeniería de la Universidad de Chlle. Para esta nueva serie de testeos adapté algunos aspectos de la encuesta desarrollada anteriormente; incorporando tres preguntas de contenidos que podían relacionarse a la experiencia de juego:

Estas nuevas preguntas fueron las siguientes: 1) Entre los siguientes planetas; ¿Cuál es el más grande? A) Marte B) Tierra C)Ambos son del mismo tamaño 2) ¿Es posible moverse infinitamente a una velocidad constante en el espacio? A) Si, almenos hasta chocar con otro objeto o entrar en un campo de gravedad. B) No, la velocidad baja por sí misma durante el trayecto. 3). ¿Cuántas lunas tiene el planeta Marte? A) 0 B) 1 C)2

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Desarrollo

Testeo 4 (Física Itinerante) Versión 0.5

Para esta instancia coordiné con el equipo para conseguir un laboratorio de computación en el que el juego fue testeado con alumnas de 4to medio del colegio Carmela Carvajal en una visita a la facultad de San Joaquín de la presente Universidad. Esta instancia; la cual, si bien por aspectos de planificación abordó alumnas de 4to medio, fue de todos modos un provechoso escenario de observación, ya que permitió por primera vez observar los distintos modos de abordar el videojuego por jugadores con distintos niveles de familiaridad. Además, fue el primer testeo que no se desarrolló bajo el margen de un límite temporal, sino que permitió que éste fuese jugado todas las veces necesarias a lo largo de 30 minutos. En este lapso de tiempo, 3 de 7 jugadoras completaron el nivel, mientras 2 llegaron al segmento final (planeta Marte) pero no concluyeron el enfrentamiento contra la torre. Esto da cuenta de que la dificultad del videojuego estuvo a un nivel suficiente para otorgarle una cantidad Posteriormente se dio una instancia de comentarios incentivada por el profesor Jorge, en la que eran comentados diversos aspectos del juego; considerando las “cotas” de tamaños, las dificultades, etc.

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Perfil de la muestra : 7 Personas “Familiaridad con los videojuegos”

3 Soporte de Preferencia

2

Teclado + Mouse

7

2

2

Casual Intermedio Dedicado

2

Controles utilizados

m.f.

Dif.

fácil

3

cómodos

inc.

Computador (PC) Smartphone Consola

1

Dificultad al aprender controles Comodidad al manejar controles Muy Cómodos Cómodos Incómodos Muy Incómodos

Cuán orientado se define el jugador

6

Muy Orientado Orientado

3

4 Fácil

2

Dificultad de la etapa jugada

Difícil

5

Atractivo visual

Muy Atractivo Atractivo

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Desarrollo

Testeo 5 (Escuela de Verano) Versión 0.5

Taller de Escuela de Verano Escuela de Verano es una instancia organizada por la Universidad de Chile, la cual consiste en talleres de inscripción abierta para colegios de Santiago, abarcando alumnos de enseñanza básica y media. Para esta instancia pude contactar a la profesora Paula Urrutia se ofreció a realizar una breve guía de estudio que pudiera ser desarrollada a partir de lo observado en el videojuego: Para este proceso desarrollé una breve lista de aspectos que podrían extraerse del videojuego, los cuales llevaron a la siguiente lista:

La cual fue adaptada para alumnos de 7mo básico en la siguiente actividad (presente en anexos):

- Sobre el juego: ¿Te gustó? ¿Porqué?

-Contenidos : 1- Cómo es el tamaño de Marte comparado con la Tierra? 2- Cuántos objetos lograste identificar? ¿Cuáles? 3.- ¿Cómo son estos objetos comparados con la Tierra? Más grandes, más chicos, de otra composición u otro que notes.

- Marte es más pequeño que la Tierra.

4.- ¿Qué pasa con el roce en el espacio?

- Marte tiene 2 lunas

5.- ¿Dónde fue más difícil moverse? (Agua, espacio)

- Las 2 lunas de marte son pequeñas, mucho más pequeñas que la Luna de la tierra - En el espacio no hay roce así que el movimiento del personaje puede ser constante si no choca o si no entra en un campo gravitacional - En el agua la el efecto de la gravedad es bajo, pero de todos modos afecta el movimiento. - Un viaje a Marte actualmente tardaría más de 150 días. (/ muchos días) - La tierra atrae a Mastica Atros con su fuerza de gravedad. - Hay 3 tipos de asteroides en el sistema solar.

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Hasta la fecha este ha sido el testeo más provechoso en términos de observaciones respecto al usuario, en este caso, 15 alumnos de 7mo básico de diversos colegios municipales, Particulares Subvencionados y Particulares.


Perfil de la muestra: 15 Personas

Controles utilizados Teclado + Mouse

“Familiaridad con los videojuegos”

1 No Juega

5 Casual

15

4

5

Intermedio Dedicado

m.f.

Soporte de Preferencia

5

4

3

3

m.c.

FacilD

Cómodos

.

Inc.

Dificultad al aprender controles Comodidad al manejar controles Muy Cómodos Cómodos Incómodos Muy Incómodos

N/C Computador (PC) Smartphone Consola

4

9

Muy Orientado

Orientado

5

5

Muy Fácil

Fácil

54 Muy Atractivo

5 9

2

Cuán orientado se define el jugador

Desorientado

2

Dificultad de la etapa jugada

Difícil

2

Atractivo visual

Atractivo Poco Atractivo

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Desarrollo

Resultados Si bien la instancia no permitió vislumbrar si todos los conocimientos abordados por los escolares en la actividad habían sido actualmente obtenidos de la experiencia de juego; se dieron diversos patrones que indican situaciones positivas al respecto: La pregunta respecto a las relaciones de tamaño (relación de la Tierra y Marte, y relación de la Tierra y otros objetos astronómicos)) fue contestada positivamente por todos los alumnos. En la encuesta también se añadió la pregunta adicional de “¿Es posible moverse infinitamente a una velocidad constante en el espacio?”; ésta fue correctamente respondida por 9 de 10 participantes. Considerando que según el programa de Mineduc analizado anteriormente; aspectos correspondientes a contenidos de movimiento y velocidad no son estudiados hasta enseñanza media, y que las encuestas fueron respondidas de forma individual; éste es uno de los aspectos que, basado en la experiencia de juego da cuenta de que fue posible lograr una relación de contenidos. La pregunta de la actividad desarrollada por Paula respecto al roce en el espacio fue positivamente respondida por la mitad de los alumnos, quienes reconocieron la ausencia de roce, término que tampoco es ampliamente abordado. Para resolver esta pregunta, acudí a la misma profesora, quien respaldó que estos no son contenidos en los que se profundice al menos hasta el curso de 1ero medio.

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En la actividad entregada por Paula añadió la pregunta de “¿les gustó el juego y porqué?”; fue importante considerar que este usuario en particular, por opiniones de la misma profesora era un grupo complejo de abordar en la labor pedagógica, lo cual llevó a algunas respuestas sin fundamentos críticos. Sin embargo, la respuesta fue positiva para 10 de 15 participantes.


La instancia dio pie para que los alumnos contestaran la guía de estudio a partir de observaciones del videojuego. Por lo mismo, y respaldado por observaciones de la profesora a cargo, un caso frecuente era que los alumnos jugaban el nivel y posteriormente, al revisar las preguntas de la actividad; volvían a jugar el nivel principal y revisar los contenidos presentes en la plataforma AstroDex. Considerando aspectos adicionales, muchos niños pedían o preguntaban por cómo podían jugar el juego posteriormente en sus casas, fue destacable el caso de un alumno que anotó en su cuaderno el extenso y complejo enlace a Dropbox del videojuego para ejecutarlo posteriormente en su computador. Esto da cuenta del atractivo que logró el videojuego con el usuario definido, como un producto que puede trascender su contexto ideal para ser utilizado en un contexto de juego casual. Una observación no considerada en ninguno de los testeos anteriores y que surgió particularmente de este segmento en particular en 3 encuestas fue la idea de personalizar al protagonista; principalmente cambiar su color. Al mismo tiempo, también se sugirió la idea de desarrollar otros personajes con distintas habilidades y que propusiesen distintas modalidades de juego. Esto al mismo tiempo da cuenta de los intereses particulares de este segmento, inclinados mayormente a una experiencia mayormente personalizada. Otra observación relevante en consideración al usuario fue que un par de alumnos apuntaron de manera voluntaria pequeños errores de des-ajustes visuales de programación del videojuego, lo que evidencia su cercanía y familiaridad con este medio.

Otro aspecto a mencionar fue la dificultad del videojuego para este público definido; el nivel que jugaron era prácticamente igual al de la versión testeada anteriormente en el último testeo realizado en la facultad de Lo Contador, por lo que es destacable visualizar este contraste, ya que para este público el juego resultó de mucha mayor facilidad. Esto también se respaldaba por el hecho de que la mayoría de los jugadores se consideraban de nivel intermedio o dedicado respecto a su familiaridad con los videojuegos. Para la actividad, favorecida por una menor cantidad de equipos que la cantidad de participantes. Muchos alumnos compartieron en grupos de a dos un solo computador para jugar y desarrollar la guía. Esto llevó a una instancia cooperativa en la que los alumnos jugaban por turnos; el alumno que observaba indicaba instrucciones al jugador, señalando también los contenidos explicitados en los diálogos y otros objetos de los que el jugador podía no estar pendiente en todo momento. Un caso particular fue el de un par de alumnas que no lograron comprender cómo abordar el videojuego; de todos modos fueron posteriormente asistidas por algunos compañeros. Es decir, el entorno de uso daba paso a que los jugadores con mayor experiencia asistieran a quienes tenían mayores dificultades. Lo cual asimismo dio lugar a un compartimiento orgánico de conocimientos sobre el videojuego. Esto último, llevado a la práctica puede lograr una instancia de uso muy favorable al potenciar un diálogo colaborativo tanto de sugerencias como de contenidos.

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Desarrollo

Resultados de testeos escolares Ambas instancias fueron relevantes para poner a prueba el videojuego en otros computadores con distintas capacidades; lo cual logró mayoritariamente un buen nivel de rendimiento, salvo por algunas excepciones como el hecho de que la fuente tipográfica definida para el proyecto no se cargara correctamente en esta versión. Y que la velocidad con la que se presentaba el texto era considerablemente más lenta; entorpeciendo la lectura de los mensajes entregados durante la etapa. Esto último se dio por la consideración de que las fuentes no se añaden al conjunto de archivos que componen la versión online del videojuego, por lo que fue necesario más adelante utilizar el servicio FontSquirrel para generar una versión de la fuente que fuese accesible en línea. Cabe destacar que el atractivo visual del videojuego fue nuevamente (salvo una excepción) calificado de Atractivo o Muy Atractivo por sus jugadores, lo cual respalda el apartado visual de la propuesta para este usuario definido, independiente de la respuesta que dieron en la pregunta entregada en la actividad de la clase. En ambas instancias los stickers fueron bien recibidos, al mismo tiempo que los personajes del juego eran reconocidos en este soporte distinto.

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Conclusiones de testeos realizados Para concluir la presente etapa de testeos; desarrollé un cuadro que engloba los resultados de todos los testeos para visualizar los patrones principales que se dan entre los dos grupos estudiados (testeos generales y testeos con escolares). Entre los aspectos más destacables de estas relaciones se encuentra el nivel mayor de familiaridad con los videojuegos que presenta el grupo 2, es además destacable que su relación con el medio puede llevarse a cabo a una gama de plataformas mayormente distribuida. Este nivel de acercamiento con el medio es posiblemente lo que llevó a la gran mayoría a considerar el primer capítulo como un nivel de mayor facilidad. Por otro lado, un aspecto transversalmente bien evaluado fue el apartado visual del videojuego; calificado de “Muy Atractivo” y “Atractivo”. Esto validó la propuesta visual del videojuego como un aporte dentro de los elementos que componen la jugabilidad del mismo y respalda la decisión de ahondar aún más en el desarrollo de esa línea gráfica a lo largo del producto.

61 Personas

(36) Grupo 1 (testeos generales) (25) Grupo 2 (testeos escolares)

“Familiaridad con los videojuegos” No Juega Casual

Orientación del jugador Muy Orientado Orientado

Intermedio

Desorientado

Dedicado

Muy Desorientado

Soporte de Preferencia

Dificultad de la etapa jugada

Computador

Muy Fácil

Consola

Fácil

Celular (/Smartphone)

Difícil

Ninguno en particular

Muy Difícil

Atractivo Visual Muy Atractivo Atractivo Poco Atractivo Nada Atractivo

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Desarrollo

Consideraciones para posterior rediseño A partir de lo observado en este último testeo, existen diversos factores que podrían continuar siendo optimizados. Por un lado, aspectos de performance como la corrección de diversos detalles menores de programación, que distrajeron la atención de un grupo de trabaj, al mismo tiempo que pueden considerarse nuevas facultades dirigidas al público objetivo en particular. Por otro lado, en consideración precisa con el usuario definido; incorporar mayores elementos que aporten en el atractivo del videojuego; la posibilidad de personalizar a la criatura Mastica Astros; lo cual puede ser un buen incentivo para producir mayor contenido que al mismo tiempo fomente la exploración a lo largo de los niveles, y la posibilidad de aumentar la cantidad de objetos que finalmente den pie a más asociaciones de contenidos. Por ejemplo, objetos “equipables” que influyan en aspectos físicos de los movimientos del personaje. A partir de esto también es importante depurar aún más el método a utilizar en la selección de contenidos para integrar al videojuego; por ejemplo, en la guía desarrollada para la clase, se les preguntaba a los alumnos si es que (en consideración con el concepto de roce) era más fácil o más difícil moverse en el agua. Pregunta que, si bien varios alumnos lograron asociar al término; para otros fue abordada como “qué nivel era más difícil”. Por lo tanto esto amerita un trabajo en conjunto con el profesor para que la adaptación del videojuego a contenidos particulares sea lo más orgánica posible.

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Considerando el feedback entregado por los jugadores del segmento escolar; se podría implementar la posibilidad de diseñar nuevos personajes con distintas habilidades; los cuales, al mismo tiempo pueden tener distintas reacciones respecto a fenómenos físicos (un personaje con mayor masa y por lo tanto, resistencia a la gravedad; personajes más resistentes al calor) que permitan dar pie a otros tipos de relaciones.

En la línea de incorporar otro tipo de contenidos; puede continuar elaborándose el conjunto de eventos físicos. Añadiendo elementos como la atmósfera y cómo esta (la cual es distinta en cada planeta) puede intervenir en los movimientos de los personajes.


Demo del videojuego El prototipo del videojuego Mastica Astros desarrollado hasta la presente etapa (Versi贸n 0.6) puede ser probado desde cualquier explorador web (de preferencia Google Chrome o Firefox) desde el siguiente enlace:

https://db.tt/nYa25x0Z

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Proyecciones

Proyecciones de desarrollo del videojuego Estado actual del producto

Posibilidades de Financiamiento

Cabe destacar que en la etapa actual de producción; el videojuego llega a un nivel de desarrollo definible como la versión “demo”, con su introducción y primer nivel terminados; incorporando la resolución de la mayor parte de los aspectos que corresponden a las cualidades técnicas del funcionamiento del motor de éste y la incorporación explícita de contenidos de astronomía adaptada al desarrollo del mismo nivel.

Existen diversas alternativas en base a las cuales el proyecto podría ser financiado: A continuación se presentan dos iniciativas que provienen de la Comisión Nacional de Ciencia y Tecnología (CONICYT) :

El resto del videojuego actualmente se proyecta como una secuencia de niveles que abordarían los sectores siguientes del Sistema Solar: el Cinturón de asteroides ubicado entre Marte y Jupiter, la llegada a Jupiter y el encuentro con las lunas Galileanas. A lo largo de éstos se espera profundizar en el argumento de la historia, la cual incluirá más elementos de carácter similar a las torres de distorsión hasta el punto en que se devele una entidad detrás de esta anomalía. Para el desarrollo completo del videojuego es pertinente considerar alternativas y posibles alianzas que permitan desarrollarlo completamente:

Una de las principales que podrían poner en valor y apoyar los objetivos de este proyecto es la iniciativa del programa TIC EDU del Fondo de Fomento al Desarrollo Científico y Tecnológico (FONDEF). Este programa de financiamiento puede ser una posibilidad accesible al considerar que denota un interés por las TIC (Tecnologías de la información y comunicaciones) asociadas a la educación; este es el programa que financió el ya citado proyecto Xentinelas Xelulares. Otra posibilidad, también presentada desde CONICYT, es el programa Explora Conicyt, el cual ofrece concursos de proyectos como el “Concurso de Proyectos EXPLORA de Valoración y Divulgación en Ciencia, Tecnología e Innovación”, el cual tiene como objetivos “fomentar la cultura científica de Chile y que tanto niñas, niños y jóvenes aumenten la valoración y competencias que tienen en ciencia y tecnología y, además, busca incrementar el número de personas que acceden a este conocimiento, todo por medio de las propuestas presentadas.” Una perspectiva que se condice con los objetivos del presente proyecto. A modo de equipo interdisciplinario de trabajo, cuento con el respaldo de los licenciados en Astronomía y astrónomos ya presentados inicialmente como socios estratégicos.

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Asimismo, otra alternativa que puede barajarse más adelante es la posibilidad de contar con el apoyo de la ESO para el financiamiento del producto; esto debido a que esta organización ha financiado proyectos de divulgación astronómica en Chile(Awesome Universe) y la posibilidad de introducir los telescopios que han sido traídos a Chile por esta organización dentro del entorno del videojuego. Otra posibilidad propuesta por el grupo de astrónomos corresponde al concurso anual de Actividades de Proyección al Medio Externo (PME) para Proyectos de Institutos y Núcleos del Programa Iniciativa Científica Milenio, estos son fondos a los cuales ellos pueden acceder como investigadores en áreas científicas; los cuales poseen diversas categorías relacionadas con divulgación y educación, considerando en particular una categoría enfocada en “Acciones y productos para difundir al sector público los avances científicos y tecnológicos de los núcleos tendientes a colaborar a mejorar los procesos o instrumentos del sector (presentaciones, stand, afiches, folletos, monografías, libros de divulgación de los contenidos científicos)”.


Desarrollo y Difusión

Aspectos Legales: Licencia de Construct 2

Adaptación a otros soportes

Para esto, es posible contar con el apoyo de la asociación VGChile, la cual se presenta como la Asociación Gremial Chilena de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos. La cual tiene como uno de sus diversos objetivos la generación de redes de contacto entre desarrolladores. De este modo, es posible trabajar a la par de este organismo para buscar oficinas emergentes de diseño de videojuegos que puedan interesarse por formar equipos de desarrollo para el proyecto.

Un aspecto relevante que se debe considerar al producir el juego en la plataforma Construct 2 es que éste tiene se vende y distribuye con diversos tipos (niveles) de licencias distintas; las cuales pueden ser relevantes al poner en consideración el alcance del proyecto que se esté realizando. Las licencias que actualmente posee el software son las siguientes:

Una proyección relevante es la posibilidad de llevar el videojuego a un soporte móvil como Smartphone o Tablet; tipologías de hardware de creciente presencia, principalmente dentro del usuario definido originalmente como miembros de la generación Z; Esto permitiría que el videojuego pudiese ser jugado en una variedad de contextos mucho mayor y trascender la instancia única de utilizarlo en un computador.

Para la difusión del proyecto: Tal como se mencionó anteriormente, éste puede contar con su propio dominio web desde el cual podrá ser descargado en caso de recibir un fondo y ofrecerse de manera gratuita para todo público.

Licencia gratuita; la cual permite desarrollar el videojuego con restricciones productivas (límites técnicos en diversas facultades y cantidad de eventos a incorporar). Esta licencia permite distribuir videojuegos por medio online de forma gratuita, pero no autoriza al dueño a vender el videojuego. Licencia personal: Ésta licencia permite utilizar sin restricciones las facultades del software y permite comercializar un videojuego desarrollado en el mismo. Sin embargo, no autoriza al usuario a concretar ganancias mayores de 5000 dólares; para lo cual es necesario adquirir una licencia de negocio.

Esto conllevaría de todos modos un rediseño del videojuego para adaptarlo al formato, resolución, y principalmente el esquema de controles propio de estas plataformas, considerando la posibilidad de incorporar controles orientados al tacto del jugador y sensor de movimiento giroscópico, Lo cual implicaría reformular aspectos de control y diseño de nivel.

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Proyecciones

Proyecciones de desarrollo del videojuego Expansión de marca: Productos derivados A modo de proyecciones adicionales, es posible considerar esta propuesta conceptual para desarrollar una expansión de marca que podría trascender a diversos formatos, considerarse el desarrollo de productos de otra índole, los cuales, a modo de material complementario, puedan enfocarse en mayor o menor medida al objetivo educacional que posee el videojuego: Esto podría dirigirse a soportes tales como un Juego de mesa, una serie animada, o un cómic. Otra salida que puede ser ampliamente aprovechada en su contexto de uso, es la consideración de la producción de material didáctico y guías de estudio que aprovechen el carácter narrativo del producto e implementen a los personajes como medio para lograr una mayor coherencia entre los contenidos vistos en el juego, y el material utilizado por alumnos para profundizar en contenidos. Esto podría llevarse a instancias como el testeo experimental ya realizado en la Escuela de Verano de la Universidad de Chile.

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Conclusiones Respecto al proyecto y sus objetivos

Sobre el desarrollo de videojuegos

Concluyendo la extensa etapa de desarrollo y numerosos testeos consecutivos que se realizaron a lo largo del proyecto; puedo concluir que en la última instancia de uso el producto alcanzó un nivel exitoso en una primera instancia de incorporación de contenidos de astronomía. Funcionando como una efectiva herramienta de apoyo pedagógico con base en una lógica de entretención.

Cabe recalcar las dificultades y limitaciones que conlleva el desarrollo independiente de un videojuego llevado a cabo prácticamente sólo por una persona (en este caso, con excepción de la banda sonora y asistencia en contenidos científicos). El diseño de videojuegos es una práctica sumamente interdisciplinaria; debido a esto, es evidente que la magnitud del proyecto resultó ser mucho más ambiciosa para el tiempo de producción que comprende el proceso de titulación. Sin embargo, el desarrollo iterativo centrado mayoritariamente en un solo nivel del juego, fue un enfoque que ayudó mucho a resolver las interacciones principales a llevarse a cabo, junto con el desarrollo completo de un sistema mecánico que permite de todas maneras elaborar y poner a prueba el rol educativo del mismo, al mismo tiempo que da pie para un potencial desarrollo del resto del videojuego.

Por otro lado, si bien es claro que el videojuego por si mismo, al menos a estas alturas de su desarrollo, no abordará los contenidos de una unidad de estudios completa de astronomía, los resultados del testeo final dan cuenta de que este potencial existe y que es posible aprovecharlo como una útil herramienta de apoyo dentro del contexto escolar; promoviendo un nivel de aprendizaje basado en la experiencia de exploración dentro de un mundo virtual, y complementada con la instancia de contenido explícito, mayoritariamente abordada en el AstroDex, y finalmente respaldada por el apoyo de un profesor, quien aborda el rol de generar un puente semántico para hacer llegar estos contenidos y finalmente educar respecto a materias astronómicas. Como se elaboró anteriormente, las facultades educativas del videojuego pueden continuar potenciándose en la medida en que éste se encuentre mayormente sincronizado con los contenidos de una clase en particular.

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Creo que este proyecto puede en cierta medida demostrar que existe un amplio potencial explorable en el diseño de videojuegos para oportunidades de diseño reales. Un área que, gracias a las posibilidades que ofrece, puede ser de amplio interés académico y desarrollarse para atender a una muy vasta e inexplorada variedad de objetivos, entre los que se ubica (pero no debería limitarse a) el ámbito de la educación.

Es también importante mencionar la enorme cantidad de imprevistos que tienden a surgir en el desarrollo y prueba de un videojuego; los cuales son completamente distintos a lo que puede darse en un producto netamente gráfico o audiovisual. Hay muchas variables tales como la interacción de elementos gráficos en todos los escenarios posibles, o el hecho de que un sencillo ajuste de programación tenga repercusiones impredecibles.


Respecto a la interdisciplina Desde las primeras etapas de investigación y a lo largo de todo el proyecto; me llamó mucho la atención la inquietud y el interés que causaba el proyecto; tanto en personas del área de la astronomía –considerando que el proyecto se inició con el objetivo de integrar las áreas de astronomía y diseño- como, más adelante, del área de la pedagogía en ciencias. Al menos esto fue un indicador importante de que existe un interés latente por implementar nuevas herramientas en la educación en ciencias; al mismo tiempo que la elección del videojuego como soporte ha sido de gran atractivo para potenciar la propuesta. A partir de lo anterior, es rescatable mencionar la importancia del trabajo interdisciplinario para un proyecto de diseño de esta índole. Independiente de la extensa variedad de tareas que me tocó abordar como desarrollador del videojuego; el proyecto no hubiese sido posible sin el apoyo y colaboración de astrónomos y licenciados en astronomía, profesores, y el equipo de Física Itinerante, todos representantes del área de ciencias y pedagogía que ayudaron a orientar el proyecto hacia un contexto real.

Finalmente, la exhaustiva experiencia que comprende el desarrollo de un videojuego fue enormemente enriquecedora ya que en un mismo proyecto pude poner en práctica (o, en su defecto, aprender sobre la marcha) una extensa variedad de conocimientos de diversas áreas, tanto obtenidos en cursos y talleres de la escuela de diseño, como aprendidos de manera completamente autodidacta en trabajos de ilustración y animación realizados como auto-encargos, esto último siendo lo más destacable, ya que pude encontrar un ámbito donde todas estas competencias pudieron congregarse y dar lugar a un producto con un considerable potencial de entretener, motivar y principalmente aportar en un tema de innegable relevancia social como lo es hoy en día la educación.

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Agradecimientos : El equipo de astrónomos, Dante, Joyce, Juan Carlos y Rodrigo Herrera: cuatro grandes que, a partir de su motivación, dieron un gran pie de respaldo para sustentar el proyecto a lo largo de su investigación y desarrollo. Física Itinerante: Un motivado equipo con una similar misión de llevar la ciencia a los colegios por medio de dinámicos experimentos, quienes en constante feedback dieron pie a una de las últimas instancias de testeo con escolares. Tuco Ramírez: Prócer y guía inicial del proyecto; quien logró (con el ‘método Ramírez’) darme suficiente cuerda para abordar este trabajo a lo largo de un año. Gonzalo “Moralo Gonzalez” Morales: Magnánimo amigo y gran compositor emergente. CED 2012 y en particular, la vocalía de novatos “La Cofradía”: Un memorable grupo de trabajo; el cual dio origen a una vasta cantidad de cuestionamientos respecto a la Escuela de Diseño, y al desarrollo de uno de mis primeros “juegos”: LoContaWorld. Paula Urrutia: Muy dedicada docente que me ayudó a articular la última instancia de uso del videojuego, para finalmente aterrizarlo a su contexto de uso.

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Aparte de esto, quiero agradecer a todos quienes participaron en testeos del videojuego (demasiados para nombrarlos acá) a lo largo de todas las versiones de este proyecto. Quienes tuvieron paciencia para soportar el “lag” y “bugs” de la primera versión y eventuales tiempos de carga, para finalmente concluir el nivel de esta microscópica odisea. Sin el feedback de este amplio espectro de jugadores el proyecto no hubiese quedado en tan buenas condiciones para lo que finalmente fue su uso en un contexto educacional.


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Bibliografía

Bibliografía

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Anexos Entrevista realizada en Octubre 2013 a Juan Carlos Beamin Licenciado en Astronomía UC, se encuentra cursando un Doctorado en Astrofísica. Actualmente trabaja en la ESO. En resumidas cuentas, y también considerando la escena de la educación ¿Cómo definirías el estado actual de la astronomía en Chile?

todas las ciencias tienen su propia perspectiva, y en ese sentido yo puedo decir que ninguna otra ciencia tiene tantas ventajas como la astronomía.

Los primeros telescopios más grandes empezaron a llegar a los años 60-70; la astronomía sigue siendo algo nuevo en Chile. Recién hace 20 años empezaron a llegar los telescopios buenos. Hace 15 años probablemente era muy pequeño el grupo. Por el tiempo que lleva aún no ha alcanzado tanta madurez como, por ejemplo, la medicina.

¿Cómo le explicas a un niño, por ejemplo, porqué los eclipses ocurren con tan poca frecuencia, si la Luna y el Sol muestran siempre un recorrido similar en el cielo? La diferencia es de cinco grados; y algo tan minúsculo es lo que hace que esto ocurra tan poco. ¿Cómo le explicas eso a alguien en papel y lápiz?...no puedes. ¿Qué es lo que tienes que hacer? Llevarlo a pensar en 3D. Tienes que hacer un modelo de pensamiento que vaya más allá de eso. Es difícil empezar a pensar en 3D porque por ejemplo tú dibujas en un cuaderno en 2D…

Por ejemplo, si tu quisieras culturizar a la gente en temas de…por ejemplo inmunología. El tema de la inmunología es un tema que tiene una aplicación práctica mucho más urgente. En cambio la astronomía es algo mucho más alejado; a pesar de que a todos nos gustan las estrellas, pero muchas veces nosotros no nos preocupamos de decirle a las personas qué ventajas tiene saber astronomía o qué ventajas tiene pensar como astrónomo. Yo creo que eso es algo que pasamos mucho por alto. Por ejemplo, las escalas que trabaja un físico o un astrónomos, son escalas súper poco naturales, si yo te digo, el Sol está a 150 millones de kilómetros, esa es la visión del astrónomo en general: números grandes que a uno no le caben en la cabeza, ¿sí o no? Claro, no tienen un uso práctico tan cercano… ¡Pero sí tienen un uso práctico!, nada más que, es mucho más impactante decirte un número grande que apenas te cabe en la cabeza; que decirte bueno ¿“Y eso a mi qué”? Y eso yo creo que; sobre todo en niños y adolescentes; la aplicación está en ver las cosas de forma diferente: que

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Y nosotros como astrónomos no hemos sido capaces todavía de considerarlo; para nosotros pensar en 3D, es de todos los días, no es que tengamos una capacidad superior, es que nos han entrenado 10 años para pensar de esa forma. Entonces poder transmitir esto, yo creo que es súper importante. Y es algo que podemos hacer con súper buenas herramientas, con ejemplos prácticos, y no solamente con números grandes. Y eso yo creo que puede explotarse en algo que podría ser un videojuego, o una aplicación, como el caso de “La Escala del Universo”, que aunque sea unidireccional, te da una idea respecto al tamaño de las cosas. No sé cómo lo ves tú… Sí, o sea principalmente el tema de poder cambiar la perspectiva que uno puede tener… Por ejemplo si yo te muestro esta taza de esta forma, tú podrías decir que es un vaso, porque lo ves frontalmente, si el brillo de una estrella varía ¿cómo sabes si es que si es

porque está emitiendo más luz, o porque algo la está tapando? A priori no puedes; entonces tienes que ponerte en los dos casos y estudiar. Esos casos así, por ejemplo, nunca se los decimos a la gente. Entonces si nosotros vemos que en esa estrella hay algo que la está bloqueando y cambia su luz, si es que el sistema está orientado así (vista en planta), se ve el cambio, pero si está así(vista en elevación) nunca vas a ver el cambio. Y esas cosas, no son simplemente datos curiosos; no son simplemente teoría o números grandes; es algo que puedes llevar a la práctica y lo puedes utilizar para muchas cosas: aprender a mirar las cosas con perspectiva. No sé cómo lo ves tú… Claro, es algo que puede tener un uso más cercano; puede ser como lo que empezó a investigarse acerca del calentamiento global, que fue algo que empezó a analizarse en Venus, y es un problema que ya está mucho más presente… Sí, y por ejemplo viendo este caso que me muestras, el de los ‘centinelas’ (Xentinelas Xelulares), tiene bastante trabajado el tema de las analogías. Mejorar los ejemplos, eso es algo que aún nos falta. Pasando al tema del “estado del arte” de lo que se está haciendo para el público escolar… Entre los casos recientes más destacables he podido ver la exposición de “Noticias del Universo”, y por otro lado también lo que está haciendo el proyecto Física Itinerante, que si no me equivoco salió de acá… Claro, el caso de Física Itinerante salió de un joven que tie-


ne un doctorado en Física de acá. Ellos tienen el proyecto de Bling Bling Universe que es bastante bueno; no sé si lo has revisado en profundidad, pero lo que ocupan son herramientas reales para analizar objetos en el espacio… Y en realidad ellos presentan la idea del pensamiento científico, ellos le dan mucho énfasis a la idea de tener un pensamiento crítico y científico, A mi parecer es un proyecto muy bueno. Desde el diseño a lo mejor no sé, quizás tú tengas alguna crítica al respecto… pero como iniciativa científica de educación, es súper buena. Sí, encuentro que el proyecto es bastante completo según los objetivos que tiene, pero aún creo que la materia tiene un nivel de complejidad para un público más avanzado, enseñanza media… Claro, no es para niños; y en eso nos falta mucho…Nos ponemos muy rigurosos a veces. Queremos ser siempre científicamente correctos cuando en realidad lo que se necesita para los niños no es eso. No les vamos a entregar datos mentirosos, lo importante es decir la verdad, pero nos cuesta cortar en el nivel de profundidad correcta. Tratamos de exigirle mucho más a la persona. Quizás cuando hablabas un poco de Diseño tuviste que ir rebajando un poco el nivel de los conceptos más técnicos para que yo pudiera entender mejor; a nosotros nos pasa exactamente lo mismo con los niños. Sí, o sea básicamente el problema de no querer simplificar tanto la información para que no se entreguen datos falsos…

Sí, no nos gusta perder información, pero eso está mal, porque es mejor perder parte de la información, pero llegar al público pequeño. Por ejemplo si tú le explicas lo mismo a un niño, te va a costar; pero tienes que hacerlo, debe haber maneras… Si fueras a trabajar con ese público, yo lo encuentro bastante bueno porque es un nicho que no está tan explorado. Sí; bueno estuve revisando el actual programa del MINEDUC, para considerar lo que se está viendo actualmente, donde aparece algo de astronomía repartido en 1ero básico, 3ero básico, 7mo básico, y después en 2do medio. Lo que estaba viendo es que por ejemplo entre 3ro y 7mo puede que la brecha sea bastante grande y no se consideren tanto esos contenidos… Por lo mismo estaba considerando trabajar con ese segmento. Lo que me falta es corroborar cuánto se respeta eso en los colegios en general…no sé si tú manejas algo al respecto. No; lo que manejo, pero esto viene de la intuición, es que por lo general esas materias están al final del libro del colegio, en la última unidad, entonces puede que no se alcancen a ver… Claro quizás en el colegio alemán es otra cosa, y no es el escenario de un colegio de menores recursos. Yo sé que les pasan los planetas… pero, por ejemplo en relación a sus tamaños, si el profesor no tiene eso claro, el tema de las escalas y todo eso. O si el profesor se sabe los números, pero no los tiene metidos en la cabeza gráficamente, ahí es donde el diseño yo creo que puede tener mucho que hacer. Si yo te digo que el diámetro del Sol son 1.400.000 kilómetros, y el de la Tierra son 12 mil kilómetros ¿Qué te dice eso?

Bueno, puedo decir que la Tierra es evidentemente más chica… Sí, ¿pero cuánto más chica? Algo cercano a una millonésima, pero qué es una millonésima?, para un niño de 3ro básico?, nada, porque sólo cuenta entre 1 y 100. Por eso mismo yo creo que para los niños de esa edad hay un buen nicho, está muy poco explorado. Claro, bueno la idea es trabajar con este usuario y trabajar con lo que podría ser una animación o un videojuego… Sí, bueno, por ejemplo tú tenías el tema de los telescopios, una idea que se me ocurre es que tú elijas telescopios según lo que te permitan ver. Entonces si yo quiero ver una galaxia muy lejana. Entonces necesito un telescopio grande, pero de muy bajo campo de observación… Claro, el tema de los telescopios lo quería considerar, tanto por cómo pueden aludir a la presencia que tienen en Chile, como al lado práctico que tienen con la astronomía. Sí, por ejemplo, ahora hablamos bastante del ALMA, pero la pregunta es ¿Qué ve ALMA?, porqué hacer tantas antenas, y en qué se diferencia esto con un telescopio más grande?, como el VLT? ¿Qué ve ALMA que los otros telescopios no? El punto es que las antenas pueden detectar detalles, por ejemplo detalles minuciosos en nubes moleculares, o rastros de algún planeta… hay varias cosas interesantes ahí.. Y, bueno otro tema que quería revisar era los proyectos que tenían, o en qué han trabajado últimamente…

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Anexos Entrevista realizada en Octubre 2013 a Juan Carlos Beamin Licenciado en Astronomía UC, se encuentra cursando un Doctorado en Astrofísica. Actualmente trabaja en la ESO. Bueno, para que tengas una idea nuestras ideas de difusión son : Hacer charlas, llevar cosas a colegios, algo como un posters, o algo como una presentaciones con diapositivas. Y lo más elaborado es el caso de Noticias del Universo, personalmente creo que esas iniciativas son bastante fomes… Y experimentos a colegios, un poco como lo que hace Física itinerante. Cosas digitales, como tú viste, en español. No hay nada. Hay algunos videos del tipo ‘storytelling’ con una pizarra que van explicando fenómenos como las supernovas, que son bien atractivos. Pero está todo hablado y escrito en inglés, eso en español sería genial. Bueno de todas formas lo recalco, cualquier área que quieras hacer, ya sea animación o el juego, tú eliges y por nuestra parte bastante motivados de ayudar. Cualquier alternativa sería genial. Si hay algo que a mí me gusta es la divulgación, no tengo idea de diseño en general, así que eso es algo que puede resultar bastante bien. Nosotros nos motivamos porque es algo nuevo para nosotros y a nosotros nos gusta. O sea, llegar de una forma de la que nosotros no llegamos nunca. Ninguna posibilidad de que nosotros nos pongamos a aprender Flash. Genial; y respecto a temas de interés para divulgar ¿cuál o cuáles serían los temas de Astronomía que más se estudian en Chile? a modo de referencia o por otro lado ¿Qué es lo que más tendría valor divulgar, desde el punto de vista de los astrónomos? Bueno, desde nosotros, Dante, por ejemplo, él en realidad ha trabajado en todas las áreas que te puedas imaginar, en realidad sabe mucho, en particular se enfoca en planetas

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extrasolares, y formación de las galaxias; eso es lo que más ha investigado en su carrera. En mi caso, la única área que tengo de experiencia fuerte sería la de objetos cercanos, lo que estoy haciendo es articular todavía, no llevo tanto tiempo. Pero de todas formas en cualquier tema yo creo que nos podemos complementar. Igual depende de a quién le preguntes, por ejemplo el estudio de las supernovas, también se ha dado muy fuerte; un poco acá, y en la U de Chile se ha dado bien grande. Exoplanetas también y buscar planetas parecidos a la Tierra. Y lo otro ya es buscar la estructura del Universo a gran escala: cómo se forman las galaxias, son muchas las cosas que se están viendo. ¿Entonces no habría un tema que fuera más predominante? Más que nada para evaluarlo Denuevo tienes tantos telescopios, como personas interesadas en temas distintos, quizás por otro lado lo único que no se ha visto tanto acá es el estudio del Sistema Solar. Tampoco los cometas o asteroides… de ahí para afuera; todo. Estrellas de todos los tamaños, galaxias…la estructura del Universo. Si pudiera proponer, quizás el tema de exoplanetas puede ser interesante; desde la idea de la posible vida en otros planetas; la exploración; eso puede interesarle a los niños, o sea no vas a entrar con teorías científicas complejas. Pero algo se puede hacer desde ahí. Y por otro lado, ¿Hay algún área que pueda definirse como más “útil” desde el estudio de la Astronomía? Creo que enfatizaría con eso, exoplanetas; porque a

partir de eso surge la astrobiología, y otras áreas como la astroquímica… Temas como la Cosmología que abordan la estructura del Universo quizás son muy complejos para ese nivel… Claro, el concepto de “año luz” por ejemplo es algo que de partida puede ser complejo para ese grupo… Y en general, he leído bastante respecto a que siguen faltando astrónomos chilenos… Sí; en Chile en particular, siguen apareciendo cupos, se necesitan más astrónomos, pero es un mundo competitivo, la carrera es bien larga, es un “long-shot”, acá en chile se van a seguir necesitando porque van a abrirse nuevos centros, e instalaciones, quizás algunas no permanentes. Quizás el mayor desafío es convertir la astronomía en el eje investigativo nacional. Por ejemplo, no voy a desprestigiar el área de la medicina, pero en comparación, en Astronomía hay mucho más que abordar por esta ventaja competitiva. Lo mismo te puede decir un geólogo, hablando de las condiciones que hay acá, o quienes estudian condiciones extremas… Pero volviendo al tema; la Astronomía, en el hemisferio sur, es única. Y los telescopios ya vienen. Ahora cuántos cupos fijos; no sé; probablemente se van a seguir abriendo cupos de astronomía; por ejemplo de las universidades, la Andrés Bello está creciendo; la Chile dejó de crecer hace poco, acá en la Católica sigue creciendo pero pronto va a dejar de crecer. Pueden alcanzar una masa crítica de astrónomos. Pero por ejemplo, también la Portales quizás tiene dos astrónomos. Yo creo que todavía hay espacio, y hay tiempo. Yo creo que con los telescopios


que vienen, definitivamente van a faltar. Algo de esto ya me lo comentaste, pero ¿Cuáles serían las principales dificultades, o barreras para la divulgación astronómica?

Yo creo que se puede abrir un nicho para abrir a una posición de investigador, que a medio tiempo deba dedicarse a la divulgación y la educación respecto a lo que estudiamos. Esto tiene que moverse realmente en esta dirección.

No sé si la motivación como tal. A mucha gente le gusta… Pero la falta de tiempo de repente. El científico por ejemplo: publica-publica-publica. La divulgación no es tan premiada. Sobre todo si son nuevos. ¿Qué ventaja tiene para mi aprender Flash, o gastar dos meses de trabajo haciendo una aplicación web, algo bonito para que lo vea la gente, y que no tenga utilidad para ninguna investigación científica? No hay retorno monetario, ni de reconocimiento por los pares, entonces cuesta bastante salirse de la ruedita de hámster. Es algo en lo que a mí me encantaría participar. Pero yo creo que se necesita una “institucionalidad”, que permita que esto sea rentable. Este tema del poco reconocimiento entre los pares, ¿Es porque estarían todos metidos en su propia investigación? Sí, y no se valora ese tiempo, por así decirlo; si yo tengo mi proyecto dando vueltas y estoy educando gente; eso va a tener mucho menos peso que publicar otro paper más. Si quieres tener éxito en tu carrera científica, esto otro es…. Principalmente por amor al arte. Faltaría una red de contactos, o algo que lo hiciera más sostenible, por ejemplo trabajar con la facultad de Educación, y hacer proyectos desde ahí.

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Anexos

Entrevista realizada en Octubre 2013 a Dante Minniti [Fragmento] Docente Astronomía UC - Postdoctorado, European Southern Observatory, ESO, Centro de Astrofísica y Tecnologías Afines (CATA) Respecto al material educativo de Astronomía que existe actualmente, ¿cómo lo evalúa?, también considerando los contenidos de Astronomía que enseñan en los colegios, conociendo el programa actual. Se podría decir que no hay mucho, tenemos también la limitante de que los buenos proyectos de material educativo que se han hecho en el extranjero, lamentablemente están todos en inglés. Sería muy valioso contar con mejor material en español, y mucho mejor si es material hecho para el mismo público chileno. Ahora,respecto a lo otro, en la práctica puede ser distinto, realmente depende del manejo del profesor; pero creo que la situación de los colegios se ve bastante bien, hay quizás algunos temas de estructura… pero la cantidad de contenidos que ven ahora, comparado con lo que había antes, ha mejorado bastante, antes, décadas atrás, prácticamente no había Astronomía en los colegios… Buscando definir un público para un posible proyecto, según su experiencia, ¿hay alguna edad en la que los escolares muestren más interés? Sí, eso es bastante importante; el problema es que aquí (3ro básico) son chiquitos y no manejan muy bien el lenguaje, hay que reducir mucho la información. En las actividades y charlas que he dado en colegios, donde existe mucha más motivación es acá (6to básico-2do medio), se motivan y hacen preguntas, son curiosos. Más adelante en la enseñanza media muchos pierden interés y, por otro lado si son más jóvenes no es tanto lo que se puede

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profundizar…

futuro…

Yo creo que lo más importante es poder elegir bien un tema para poder tratar… que esté al nivel preciso y no les resulte tan complejo…

En ese sentido, ¿Se podría decir que es algo que sea, a falta de otra expresión, “urgente” a tratar?, por ejemplo, como base para un proyecto.

Aprovecho de elaborar un poco más, ahora mismo para el proyecto estoy barajando la posibilidad de trabajar con animaciones, o por otro lado con un videojuego, eso es algo que por ahora está dependiendo de los temas que podría tratar, y también de si es algo que pueda ser más pertinente…

Diría que no necesariamente, falta difusión, pero el interés existe y van apareciendo más carreras para estudiar Astronomía, algo de eso puede darse de forma orgánica… Yo creo que donde puede haber mucho más valor en un proyecto de divulgación que tenga como enfoque motivar al público, y a partir de eso no sólo ampliar el número de astrónomos sino causar interés en las ciencias ya que la Astronomía de por sí, ya causa bastante interés… Pero por ejemplo, más gente entrando a carreras de otras ciencias, e ingeniería, sería algo valioso también, y para lograr eso la Astronomía puede ser un muy buen camino.

En mi opinión, aunque esté en inglés, yo creo que material animado igual se ha visto bastante, algo que fuese más interactivo y realmente bien hecho, un videojuego como tú lo mencionas, me parece que sería mucho más innovador, además haciendo la comparación con este otro caso que nos mostrabas de los juegos de biología… ¿Cuáles serían en su opinión las principales barreras o dificultades para la divulgación de la Astronomía en Chile? Hmm…No, la verdad es que no lo veo de esa forma; dificultades diría que no hay… en realidad hay bastante interés por la Astronomía, la gente se fascina; creo que puede tener mucha más relación con que no existan tantos proyectos… pero eso no lo vería como una barrera… En estricto rigor, ¿cómo es la situación respecto a la cantidad de astrónomos nacionales? En estos últimos años creo que nos hemos duplicado en el país, creo que desde ahí sería pertinente que nos volviésemos a duplicar, considerando los proyectos que tenemos a


“Conductas de juego y actitudes hacia los videojuegos en Chile”, Investigación del Centro de Estudios Universitarios –CEU- Universidad UNIACC

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Anexos

Prueba TIMSS -Distribución de los logros en la prueba de ciencias -Logros en la prueba de ciencias según área de estudio

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Prueba TIMSS Valoraci贸n de las ciencias por parte de los estudiantes

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Anexos

Plan de testeo - Mastica Astros Objetivos del testeo Para el primer testeo de jugabilidad (Playtest) a realizar dentro del proyecto, se considerarán principalmente factores de índole funcional (conductual) . El objetivo principal es observar cómo interactúan los usuarios frente al videojuego sin recibir instrucciones particulares ni un trasfondo muy amplio en lo que ocurre dentro del mismo. Y a partir de esto detectar aspectos a considerar para un posterior rediseño.

Preguntas de investigación I.Calidad de los controles del videojuego: 1- ¿Qué dificultades presenta para el usuario el set de controles al momento de aprender a utilizarlo? 2- ¿Cuán cómodo se siente el usuario al utilizar los controles? ¿Son los controles actuales un obstáculo para apreciar el videojuego? II. Capacidad del juego de explicarse por sí mismo. 1- ¿Recibe el jugador un nivel suficiente de orientación para tener claro su objetivo dentro del videojuego? 2- ¿Incita el videojuego a la exploración libre, o se convierte el trayecto del jugador en una experiencia más lineal? 3- ¿Cuenta con suficiente claridad el usuario para comprender y sacar provecho de la mecánica principal que define el videojuego? (Crecer al comer “piedras”/astros)

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III. Dificultad 1- ¿Cuán dificultoso resulta el videojuego para el usuario? 2- ¿Cuán orientado (espacialmente) se encuentra el jugador dentro del entorno virtual del juego? Considerando adicionalmente los siguientes como factores secundarios: - Parecido del videojuego con otros que haya jugado el usuario anteriormente.

Evento de testeo La versión del videojuego a testear consistirá en un “primer nivel” básico del videojuego de dificultad (estimada) media-baja, el cual tendrá una duración estimada de 4 minutos que tomaría al usuario llegar a la meta. Sin embargo, el usuario puede perder en el proceso y partir desde el principio durante un tiempo total de 7 minutos. Al concluir este tiempo, el turno del jugador termina. El videojuego se presentará en una única pantalla grande aprovechando una salida HDMI desde el ordenador.

- Atractivo de los apartados gráfico y sonoro

Entorno del testeo

- Ideas o sugerencias del usuario

Se espera tener un ambiente relajado de distención en el entorno de testeo, buscando que la instancia de juego se comprenda como la prueba casual de un juego por entretención, y no como una prueba competitiva de habilidad en la cual el jugador debe sentirse presionado para lograr el objetivo.

Muestra: Al tratarse de un testeo enfocado en aspectos funcionales; el primer testeo se llevará a cabo con alumnos de la Escuela de Diseño UC; entorno cercano que no presenta grandes dificultades de abordar. Se considera además que alumnos de la carrera de diseño pueden aportar reflexiones adicionales en cuanto a temas de usabilidad e interfaz del prototipo a testear. 8 Estudiantes de la Facultad de Diseño del rango de 18-25 años; quienes pueden o no haber escuchado del videojuego (descriptivamente) pero nunca han visto ni probado un prototipo del mismo.

Para reforzar lo anterior, se espera complementar la instancia con bebestibles y snacks. Al tratarse de un testeo abierto, es esperable que los jugadores que vayan entrando comiencen a utilizar el videojuego con una ventaja adicional al conocer las interacciones y obstáculos que hayan enfrentado otros jugadores anteriormente. Lo cual puede ser favorable para que cada jugador técnicamente explore el juego en un nivel adicional de complejidad y los jugadores puedan aportarse sugerencias conforme van conociendo el videojuego.


Para controlar esta ventaja, se planifica cambiar el modo de control aleatoriamente (o en orden secuencial) según jugador (Mouse, Joystick y Teclado).

Plan de testeo :

3- Encuesta: Una vez terminada la sesión de juego, el jugador recibirá una encuesta en papel donde plasmará resultados cuantitativos y cualitativos de su experiencia de juego.

Materiales requeridos :

Posteriormente se le hará entrega de un pequeño obsequio a modo de agradecimiento por participar (Stickers).

-Pantalla con entrada HDMI.

1- Introducción: El moderador (en este caso, autor del proyecto) presentará las instrucciones iniciales al testeo, estas serán bastante amplias esperando que el jugador pueda rellenar los espacios al comenzar a jugar el videojuego. Se hará énfasis en que no es un testeo de orden competitivo. Se le pedirá a los jugadores que comenten abiertamente apreciaciones que tengan conforme prueban el videojuego.

4- Conclusión : Al cerrar todas las sesiones de juego, se elaborará brevemente en el actual enfoque y lineamientos del proyecto (enfoque educativo del videojuego, y usuario real definido) esperando conseguir feedback adicional del público.

2- Desarrollo : El jugador tendrá un tiempo de 7 minutos para probar el videojuego. En esta instancia el moderador no responderá preguntas ni entregará información respecto a objetivos o propiedades del mismo juego (esto no quita que otros atendientes puedan comentar lo que ocurre).

Se espera tener registro audiovisual del testeo (considerando abordar tanto la pantalla como al usuario) para analizar y obtener datos cualitativos, los cuales puedan obtenerse de :

La demostración termina si : a- El jugador llega al “checkpoint” propuesto en el Demo (“Marte”). Evento que concluye la demostración. b- El jugador decide por su propia cuenta abandonar los controles del mismo en caso de no lograr el objetivo propuesto. c- El “tiempo” seteado internamente dentro del demo se acaba. (~7 minutos)

-Sala de testeo. -Notebook con el videojuego ejecutable. -Controles (mouse + Joystick) -(Considerando según clima) Bebidas, vasos, papas fritas, galletas, platos.

Registro :

Reacciones espontáneas verbales del jugador (apreciaciones respecto a lo que ocurre en el videojuego, pensamiento en voz alta, apreciaciones respecto al apartado gráfico, simulación física, etc.) Reacciones espontáneas no verbales del jugador (gestos al obtener diversos tipos de retroalimentación en el videojuego, risas, tiempo que tarda en comprender los controles, manifestaciones de frustración, cambios de posición en el uso del control)

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134 (Juego diversos tipos de videojuegos cuando tengo algo de tiempo libre un par de veces por semana)

“Jugador/a intermedio”

“Jugador/a avanzado”

(Puedo dedicarle muchas horas del día a jugar videojuegos, varios días de la semana)

Mouse

Fácil

Difícil

Cómodos

Incómodos

Orientado

Desorientado

Muy Desorientado

Muy Incómodos

Fácil

Difícil

Muy Difícil

Atractivo

Poco Atractivo

Nada Atractivo

un videojuego en mucho tiempo)

No suelo jugar videojuegos (/Esta es la primera vez que juego

Si la respuesta es sí, deja tu correo aquí : ...................................................................

13. ¿Te interesaría estar al tanto de próximos testeos y versiones de este proyecto?

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12. Si tienes otros comentarios, impresiones o sugerencias adicionales respecto al videojuego, añádelas aquí:

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11. ¿Cómo describirías el juego que jugaste en una frase? ....................................................................................................................................................................................................

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10. ¿Te recuerda este juego a algún otro juego que hayas jugado? (en interacciones, controles, gráficos, etc) Puedes indicar nombres, o mencionar algún ‘género’ en particular.

Muy Atractivo

9. ¿Cuán atractivo te pareció el apartado visual(gráfico) de objetos y personajes de esta versión?

Muy Fácil

8. En términos de dificultad, ¿Cómo calificarías el nivel que acabas de jugar?

Muy Orientado

7. ¿Cuán orientado te encontraste dentro de la etapa que jugaste?

Muy cómodos

6. ¿Cuán cómodos (o fluidos) te parecieron los controles?

Muy Fácil

Muy Difícil

“Joystick” (Control de Xbox)

5. ¿Qué tan fácil te pareció aprender los controles del videojuego?

Teclado

4. ¿Qué control utilizaste para este testeo?

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3. ¿Cuál es la plataforma/soporte que más utilizas para jugar videojuegos?

(Me dedico a jugar juegos sencillos en contadas ocasiones cuando no tengo otra cosa que hacer)

“Jugador/a Casual”

2. ¿Cómo describirías tu relación actual/familiaridad con los videojuegos?

1. Nombre (o pseudónimo) .....................................................................

¡Gracias por formar parte del primer testeo del videojuego “Mastica-Astros”! (nombre tentativo), Considerando que este es el testeo de un videojuego en desarrollo, agradecería que fueras lo más honesto posible con tus respuestas, positivas y/o negativas.

Anexos

Encuesta desarrollada para la primera tanda de testeos.


5.- ¿Dónde fue mas difícil moverse? (Agua, espacio) ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________

4.- ¿Qué pasa con el roce en el espacio? ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________

3.- ¿Cómo son estos objetos comparados con la Tierra? Mas gandes, mas chicos, de otra composición u otro que notes ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________

2.- ¿Cuántos objetos lograste identificar? ¿Cuáles? ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________

SOBRE EL CONTENIDO: 1.- ¿Cómo es el tamaño de Marte comparado con la Tierra? ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________

SOBRE EL JUEGO: 1.- ¿Te gustó? ________________________________________________________________ 2.- ¿Por qué? _________________________________________________________________

Actividad designada por la docente Paula Urrutia para dar pie a una instancia de uso del videojuego en una clase.

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Historial de versiones del videojuego Marzo 16 V.0.01 : Primer proyecto del juego en Construct 2; integración de objetos básicos como Mastica Astros, asteroides, y la Tierra. Movimiento de “nave” y capacidad de disparo incorporados al Mastica-Astros. Marzo 23 v0.02 : Incorporar asteroide “destructible” y reducible a piezas pequeñas. Primera incorporación de gravedad en la Tierra. El personaje es atraído y puede chocar con el planeta. Primera versión de “rocas comestibles” que aumentan gradualmente el tamaño del personaje.

Marzo 24 v.0.03 : Incorporar botón de pausa (P).

Primeros efectos de sonido. Animación de explosión vinculada a la colisión de un proyectil.

Abril 7 v.0.08: Incorporar “funciones” dentro del código para optimizar el espacio utilizado. Programar curva de experiencia (cada nivel requiere consumir más rocas).

Abril 13 v.0.09: Incorporar zona de temperatura Solar que daña al mastica-astros. Añadir acción de “explosión” del personaje cuando su energía ha llegado a 0. Primera versión de “instrucciones de controles” al principio del nivel. Añadir brillo celeste a los objetos comestibles. Abril 15 v.0.1: Introducir letreros que indican ubicación de Marte y del Sol. Incorporar enemigos : rocas que persiguen al jugador y rocas “torreta”, las cuales disparan. Rocas verdes que recuperan energía.

Marzo 26 v.0.04 : Incorporar “Zoom out” (alejamiento de cámara), el cual es progresivo conforme el personaje crece, para que éste no abarque toda la pantalla. El personaje come rocas sólo cuando éstas entran en contacto con su boca y no con cualquier área del personaje.

Abril 27 v.0.1.5

Marzo 30 v.0.05 : Primera versión de interfaz visual

Mayo 5 v. 0.1.6 (testeo 1)

fija (barra de energía). Pantalla de inicio previa a la etapa. Incorporar modo “mouse” en las alternativas de control. Reacción del personaje al recibir daño (“Ouch!”). Limitar velocidad máxima a un nivel controlable.

Marzo 31 v0.06 : Incorporar brújula espacial. Añadir Luna la cual reacciona al recibir disparos y produce asteroides pequeños cuando es destruida. Abril 6 v.0.07: Incorporar sistema de experiencia para el crecimiento del personaje. Añadir rocas comestibles de mayor tamaño (que requieren tener mayor nivel). Añadir límite espacial al nivel.

Completar el prototipo básico del primer nivel. Añadir “recoil” del personaje cuando éste dispara. Las variables de velocidad del personaje, velocidad de los proyectiles disparados y el daño que causan aumentan conforme crece. Incorporar animaciones como respuesta visual a diversos eventos. Añadir capa de ‘nubes’ de fondo para mejorar orientación. Incorporar comando de Joystick y opción para utilizarlo en la pantalla de inicio. Añadir instrucciones distintas para cada dispositivo de control. Añadir reloj para contar el tiempo del testeo. Incorporar primer tema de banda sonora.


Mayo 25 v.0.1.8 (testeo 2):

Junio 22 v.0.3.2

Reorganizar código. Programar “checkpoint” en la etapa. Incorporar tutorial. Incorporar sectores que ejecutan instrucciones dentro del tutorial.

Insertar menú interno al pausar el juego. Incorporar cursor personalizado. Redefinir escala de objetos astronómicos del juego.

Junio 3 v.0.2:

Junio 24 v.0.4 (Testeo 3)

Organizar elementos de interfaz visual del videojuego en un mismo lugar. Incorporar mapa horizontal de “progreso” dentro del nivel. Incorporar botones del teclado al modo mouse. Incorporar botón que activa “modo testeo” del juego. Rediseñar visualmente la portada. Incorporar “jefe” en Marte para concluir el nivel. Las rocas comestibles grandes ahora poseen brillo sólo cuando el M.A. puede comerlas. Incorporar secuencia de historia al principio del juego con fondos y animaciones de personajes. Añadir al soundtrack el tema del primer nivel.

Incorporar gravedad en la luna y marte. Optimizar Interfaz horizontal de información. Extender el primer nivel del juego, incorporando efectivamente un “checkpoint” a mitad de la etapa. Rediseño de tutorial. Rediseñar letreros que incorporan mensajes durante la etapa. Incorporar tercer tema de la banda sonora.

Junio 8 v.0.3 Primera incorporación de contenidos atronómicos dentro del juego. Incorporar ventanas de diálogo de personajes. Incorporar cotas de tamaño al subir de nivel. Insertar viñeta de “nueva entrada en AstroDex”. Incorporar botón de prueba que desactiva estos contenidos.

Junio 19 v.0.3.1 Programar e implementar AstroDex.

Junio 26 v.0.5 Rediseñar portada del videojuego. Incorporar atracción gravitacional de las rocas pequeñas. Rediseño de tutorial. Optimizar performance de velocidad del juego. Insertar nuevas animaciones y unificar instancias de diálogo de los astrónomos-perro. Incorporar definiciones temporales en Astro-Dex.


Antonio Villamandos


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