DIC _ Digitally Increased creativity
Alejandro Durán
Diseñador _ Docente e investigador Escuela de Diseño Pontificia Universidad Católica de Chile _ Socio y Director Creativo de Frankenstudio – Etnolab SpA. Designer _ Professor and Researcher at the School of Design, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Business Associate and Creative Director of Frankenstudio – Etnolab SpA.
Crónica de un diseñador
Singularidad tecnológica
Quienes sufrimos con la confección de planos de escalas monumentales sobre tableros de dibujo, en los que las altas tasas de accidentabilidad estaban acompañadas por una indiscutible tendencia al volcado de café, reconocemos que el implacable proceso de trabajo nutrió nuestro rigor en el oficio junto con la capacidad de análisis formal desde una vista bidimensional. Semanas frente a una regla T, lápices de distinto grosor y ningún botón de deshacer, construyó una estructura mental que reconoce en la reiteración una institución pedagógica. Pero, ojo, no confunda saber dibujar con poder diseñar; si bien la técnica de representación análoga es parte fundamental de los procesos metodológicos de las escuelas de Diseño, y durante décadas el manejo de estas técnicas fue una exclusividad del gremio de los diseñadores, garantizando su participación en los procesos de producción, la generación de una visualización precisa se ha simplificado y automatizado de manera brutal en el último tiempo. Hoy en día el grueso de los programas de dibujo técnico especializado o amateur nos brinda las herramientas para proyectar un objeto o espacio sin el engorroso proceso de trabajo sobre un tablero de dibujo. Esta afirmación, que parece renegar del valor del dibujo, en realidad se propone hacer foco en la relevancia de que todo diseñador debe tener las habilidades para exhibir y proyectar sus propuestas en los distintos soportes que utiliza. Para un diseñador experimentado, operar en un software tridimensional le permite editar y generar cambios en un modelo con la facilidad que establece un entorno computacional, acortando los tiempos y recursos necesarios, además de posibilitar la recursividad en el proceso de diseño.
Un poco de historia... Remontándonos a los comienzos de estos avances tecnológicos, tras los albores de la Guerra Fría en 1947 y la implementación del SAGE (Semi-Automatic Ground Environment), sistema de detección visual de objetos en el espacio aéreo norteamericano, el desarrollo de esta rama computacional tuvo como objetivo principal ayudar en la confección de la documentación bidimensional y luego tridimensional necesaria para el diseño de embarcaciones, aeronaves y equipamiento de todo tipo. Las limitaciones que tenía el trabajo manual de dibujo de planos y su imposibilidad de modificación o edición posterior generó una base interesante para la proliferación de estos sistemas. Ivan Sutherland, precursor de este campo dentro de las ciencias computacionales, miembro del MIT y considerado por muchos como el padre del Computer Graphics, fue quien desarrolló en 1963 el Sketchpad, primer sistema hombre-máquina de comunicación gráfica, que permitía la generación de formas bidimensionales a partir de un lápiz de luz y una pantalla de computador. Desde esta primera aproximación tecnológica, empresas como IBM y XEROX comenzaron con la investigación y desarrollo de soluciones para un grupo exclusivo y restringido de clientes. Los excesivos costos asociados a estos instrumentos imposibilitaban una participación masiva de oficinas independientes de diseño o arquitectura. En paralelo a estos avances tecnológicos, Gordon Moore, fundador de Intel, estableció en 1965 su conocida ley que expresaba que la capacidad de los computadores se duplicaría cada 2 años —originalmente eran 18 meses, pero tras 10 años corrigió el tiempo a 24 meses—. Esta afirmación, corroborada con el
La inclusión de la tecnología en los procesos creativos ha posibilitado acelerar la previsualización y producción del trabajo de diseñadores en sus múltiples dimensiones. Si bien en muchos casos su aplicación se ha considerado una aberración que limita las licencias estéticas y los grados de originalidad, su gran aporte está asociado a la capacidad de iteración de los procesos; lo que antes nos tomaba un tiempo considerable y recursos en muchos casos inabarcables, ahora es posible realizar de manera intuitiva, a un costo significativamente menor, reduciendo los grados de incertidumbre y facilitando el proceso creativo. En el siguiente artículo se expone cómo la potencia de las tecnologías digitales permite articular un proyecto de diseño y contrastar cómo la generación de propuestas se ve enriquecida a partir de las nuevas capacidades que nos brindan estas tecnologías.. The inclusion of technology in creation processes has enabled the acceleration of the previsualization and production of the work of the designers in their multiple dimensions. Even though in many cases its application has been considered an obscenity that limits esthetic licenses and degrees of originality, its great contribution is associated to the capacity of iterating processes: what used to take us considerable time and unimaginable resources is now possible to be made in an intuitive way, at a much lower cost, reducing the degrees of uncertainty and facilitating the creative process. The following article exposes how the power of digital technologies allows the articulation of a design project and to contrast how the generation of proposals is enriched from the new abilities that these technologies provide us. Realidad aumentada _ diseño asistido por computador _ singularidad _ simulación _ gráfica computacional _ virtualidad. Enlarged reality _ computer assisted design _ singularity _ simulation _ computer graphics _ virtuality.
paso del tiempo, pero con una próxima fecha de caducidad, ha propiciado la disminución de los costos de estas tecnologías, en complemento con el aumento exponencial de sus prestaciones y capacidades de procesamiento. Si un computador en los años 70 tenía una capacidad de cálculo determinada por unos 2.000 transistores, un Mac Book Pro actual, con un procesador Intel core i7 de uso personal, supera los 2.000.000.000. Es así como la proliferación de estas tecnologías, su costo
marginal, y en algunos casos inexistente, permite que tanto diseñadores experimentados como personas entusiastas puedan plasmar sus propuestas dentro de los cánones utilizados en la disciplina del diseño de productos. Esta democratización y accesibilidad a las herramientas proyectuales es la que ha generado una polarización en la percepción de las tecnologías digitales y, de la mano, la preocupación de quienes reconocemos en un proceso riguroso de trabajo el valor que permea un buen producto.
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Representación digital persuasiva Foto-realismo y digitalización de los medios de expresión
CAD | Computer Aided Design Neologismos y siglas mal entendidas Tras la arremetida exponencial de las tecnologías digitales, hemos transformado, desde el uso y el desconocimiento, lo que eran siglas en acrónimos. La adaptación ha favorecido la masificación de conceptos, pero en ocasiones ha olvidado el significado original de sus partes, distanciándonos de su propósito final y pervirtiendo su percepción disciplinar. Tanto en escuelas de diseño como en oficinas profesionales es común hablar de CAD y visualizar automáticamente aplicaciones de producción 3D: AutoCAD, Pro/ Engineer, Rhinoceros, Inventor y Vector Works son algunos de los tantos sistemas digitales que han relegado el significado de esta sigla a una tipología de programas computacionales. Si bien CAD tiene como campo de acción el modelado, optimización y documentación de diseño de productos, su definición se remite concretamente al Diseño Asistido por Computador (Computer Aided Design). De la misma forma en que la etnografía nutre la investigación proyectual con la descripción de las prácticas cotidianas de los destinatarios de un producto, y los estudios de usabilidad nos permiten cuantificar las distintas aristas que se conjugan en el uso satisfactorio de un Diseño, las tecnologías digitales son solo un instrumento más que facilita un proceso de trabajo, extendiendo el alcance de nuestras propuestas, unificando los medios de intercambio y normalizando los sistemas de producción.
Aquellos que acostumbran preparar platos marinos saben por experiencia que “un pescado que huele a pescado es un mal pescado”; si bien para muchos esto no hace sentido en el mundo de la representación digital, esta afirmación culinaria tiene su homólogo en los sistemas de visualización tridimensional: “si un 3D se ve 3D, es un mal 3D”. Esta cita, proveniente de un diseñador inglés que visitó Chile algunos años atrás y a quien expusimos a la fauna del Mercado Central, hace hincapié en la necesidad de comprender y aplicar las variables físicas y lumínicas involucradas en la creación de una representación digital. No basta con sólo describir la morfología y características de un producto, sus dimensiones y materiales. Es prioritario infundir de un carácter pertinente y persuasivo a las representaciones de un nuevo diseño. Los avances en el mundo de la fotografía y en el manejo de los dispositivos ópticos han permitido una rápida evolución y refinamiento en la generación de imágenes fotorrealistas desde un modelo digital 3D. La obtención de una representación de alta calidad de un nuevo producto proviene tanto del manejo de la técnica como del entendimiento de los conceptos estéticos y simbólicos asociados a la comunicación de un proyecto. De esta manera la capacidad técnica en el manejo de aplicaciones 3D está supeditada al reconocimiento de los elementos abstractos que infunden de carácter y expresividad a una pieza digital por sobre la capacidad de procesamiento del equipo. Dentro de este nuevo paradigma tecnológico, los umbrales de calidad han aumentado, pero también lo han hecho los sistemas de visualización y producción 3D. Es indudable que este escenario impone desafíos,
además de una inversión en capacitación profesional y preparación de las piezas desarrolladas; pero la resolución final que podemos obtener con las tecnologías contemporáneas elimina las interpretaciones sutiles de una representación abstracta, muy útil en las etapas tempranas de desarrollo pero ineficaz en los estadios finales de un proyecto.
Simulacro prospectivo Nuevos escenarios de análisis Cuál es la capacidad de procesamiento en tiempo real que un computador necesita para que un espectador no logre distinguir qué es “real” y qué es “virtual”, es una pregunta que ronda en los círculos cercanos al mundo tecnológico, especialmente relacionados con las teorías sobre singularidad tecnológica (Kurzeil, 2001) y rendimiento acelerado (Ulam, 1958). Este escenario futurista y en cierta medida ajeno a los procesos de diseño se hace patente constantemente en las nuevas herramientas de simulación prospectiva que utilizamos para anticipar el comportamiento de sistemas y artefactos al ser usados. La predicción anticipada de las variables que inciden en la obsolescencia de un objeto ya pueden ser simuladas, evitando la inversión en prototipos de prueba y reduciendo radicalmente los costos en investigación y desarrollo. Conceptos como comportamiento emergente (Johnson, 2002), análisis de elemento finito, inteligencia artificial y biología evolutiva están permeando las aplicaciones de simulación en diseño. Los primeros exponentes de esta categoría de aplicaciones fueron superficiales en su precisión, pero determinantes en los alcances comunicacionales que brindaban; lograr pre-visualizar la caída de una tela en el diseño de una prenda de indumentaria o entender y optimizar el flujo de un líquido por un sistema de riego son algunas de las posibilidades que hoy brindan estas
tecnologías. Las alternativas son innumerables y se categorizan según los escenarios a simular, aplicaciones como Algor permiten analizar el comportamiento de un objeto frente a exigencias físicas; Ecotect pre-visualiza las condiciones ambientales de espacios y estructuras arquitectónicas; Real-Flow describe el resultado de fluidos y colisiones entre sistemas dinámicos; y Optitex simula el resultado de un diseño textil. En el ámbito del diseño de productos, las alternativas son innumerables y su especialización ha ido de la mano con la segmentación en los procesos de fabricación y la definición precisa de las tipologías de productos. Utilizando una aplicación de análisis físico de estrés lineal un diseñador puede anticipar el comportamiento de un nuevo producto; entender los puntos débiles de una estructura y optimizar los recursos en pos de un resultado eficiente. Estas facilidades tienen una repercusión tremenda en los costos de investigación, ya que no sólo validan la performance de un nuevo diseño, sino que permiten la exploración de nuevas combinaciones y la inclusión de materiales y sistemas constructivos innovadores. Este tipo de análisis, restringido hace un par de años a físicos o ingenieros, hoy en día puede ser desarrollado en cuestión de minutos por computadores personales con una altísima precisión. Esta integración efectiva entre propuesta de diseño, prueba de concepto y producto validado nos brinda la posibilidad de unificar etapas que antes estaban distanciadas, maximizando la retroalimentación y el rediseño iterativo. Sin embargo, más allá de toda esta alta tecnología, y para la tranquilidad del gremio de diseñadores, el desarrollo de un diseño que nos emocione sigue siendo monopolio humano y se resiste a la automatización. ¿Por cuánto tiempo mantendremos la hegemonía? que se abran las apuestas. dna
La obtención de una representación de alta calidad de un nuevo producto proviene tanto del manejo de la técnica como del entendimiento de los conceptos estéticos y simbólicos asociados a la comunicación de un proyecto.
Bibliografia Maeda, John (2000). Maeda Media, Thames & Hudson edition. Kurzweil, Ray (2006). The Singularity is Near: When Humans Transcend Biology, Penguin Books. Lima, Manuel (2011). Visual Complexity: Mapping Patterns of Information, Princeton Architectural Press. Moggridge, Bill (2010). Designing Media. MIT Press edition.
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