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DIC _ Digitally Increased creativity

Alejandro Durán

Diseñador _ Docente e investigador Escuela de Diseño Pontificia Universidad Católica de Chile _ Socio y Director Creativo de Frankenstudio – Etnolab SpA. Designer _ Professor and Researcher at the School of Design, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Business Associate and Creative Director of Frankenstudio – Etnolab SpA.

Crónica de un diseñador

Singularidad tecnológica

Quienes sufrimos con la confección de planos de escalas monumentales sobre tableros de dibujo, en los que las altas tasas de accidentabilidad estaban acompañadas por una indiscutible tendencia al volcado de café, reconocemos que el implacable proceso de trabajo nutrió nuestro rigor en el oficio junto con la capacidad de análisis formal desde una vista bidimensional. Semanas frente a una regla T, lápices de distinto grosor y ningún botón de deshacer, construyó una estructura mental que reconoce en la reiteración una institución pedagógica. Pero, ojo, no confunda saber dibujar con poder diseñar; si bien la técnica de representación análoga es parte fundamental de los procesos metodológicos de las escuelas de Diseño, y durante décadas el manejo de estas técnicas fue una exclusividad del gremio de los diseñadores, garantizando su participación en los procesos de producción, la generación de una visualización precisa se ha simplificado y automatizado de manera brutal en el último tiempo. Hoy en día el grueso de los programas de dibujo técnico especializado o amateur nos brinda las herramientas para proyectar un objeto o espacio sin el engorroso proceso de trabajo sobre un tablero de dibujo. Esta afirmación, que parece renegar del valor del dibujo, en realidad se propone hacer foco en la relevancia de que todo diseñador debe tener las habilidades para exhibir y proyectar sus propuestas en los distintos soportes que utiliza. Para un diseñador experimentado, operar en un software tridimensional le permite editar y generar cambios en un modelo con la facilidad que establece un entorno computacional, acortando los tiempos y recursos necesarios, además de posibilitar la recursividad en el proceso de diseño.

Un poco de historia... Remontándonos a los comienzos de estos avances tecnológicos, tras los albores de la Guerra Fría en 1947 y la implementación del SAGE (Semi-Automatic Ground Environment), sistema de detección visual de objetos en el espacio aéreo norteamericano, el desarrollo de esta rama computacional tuvo como objetivo principal ayudar en la confección de la documentación bidimensional y luego tridimensional necesaria para el diseño de embarcaciones, aeronaves y equipamiento de todo tipo. Las limitaciones que tenía el trabajo manual de dibujo de planos y su imposibilidad de modificación o edición posterior generó una base interesante para la proliferación de estos sistemas. Ivan Sutherland, precursor de este campo dentro de las ciencias computacionales, miembro del MIT y considerado por muchos como el padre del Computer Graphics, fue quien desarrolló en 1963 el Sketchpad, primer sistema hombre-máquina de comunicación gráfica, que permitía la generación de formas bidimensionales a partir de un lápiz de luz y una pantalla de computador. Desde esta primera aproximación tecnológica, empresas como IBM y XEROX comenzaron con la investigación y desarrollo de soluciones para un grupo exclusivo y restringido de clientes. Los excesivos costos asociados a estos instrumentos imposibilitaban una participación masiva de oficinas independientes de diseño o arquitectura. En paralelo a estos avances tecnológicos, Gordon Moore, fundador de Intel, estableció en 1965 su conocida ley que expresaba que la capacidad de los computadores se duplicaría cada 2 años —originalmente eran 18 meses, pero tras 10 años corrigió el tiempo a 24 meses—. Esta afirmación, corroborada con el

La inclusión de la tecnología en los procesos creativos ha posibilitado acelerar la previsualización y producción del trabajo de diseñadores en sus múltiples dimensiones. Si bien en muchos casos su aplicación se ha considerado una aberración que limita las licencias estéticas y los grados de originalidad, su gran aporte está asociado a la capacidad de iteración de los procesos; lo que antes nos tomaba un tiempo considerable y recursos en muchos casos inabarcables, ahora es posible realizar de manera intuitiva, a un costo significativamente menor, reduciendo los grados de incertidumbre y facilitando el proceso creativo. En el siguiente artículo se expone cómo la potencia de las tecnologías digitales permite articular un proyecto de diseño y contrastar cómo la generación de propuestas se ve enriquecida a partir de las nuevas capacidades que nos brindan estas tecnologías.. The inclusion of technology in creation processes has enabled the acceleration of the previsualization and production of the work of the designers in their multiple dimensions. Even though in many cases its application has been considered an obscenity that limits esthetic licenses and degrees of originality, its great contribution is associated to the capacity of iterating processes: what used to take us considerable time and unimaginable resources is now possible to be made in an intuitive way, at a much lower cost, reducing the degrees of uncertainty and facilitating the creative process. The following article exposes how the power of digital technologies allows the articulation of a design project and to contrast how the generation of proposals is enriched from the new abilities that these technologies provide us. Realidad aumentada _ diseño asistido por computador _ singularidad _ simulación _ gráfica computacional _ virtualidad. Enlarged reality _ computer assisted design _ singularity _ simulation _ computer graphics _ virtuality.

paso del tiempo, pero con una próxima fecha de caducidad, ha propiciado la disminución de los costos de estas tecnologías, en complemento con el aumento exponencial de sus prestaciones y capacidades de procesamiento. Si un computador en los años 70 tenía una capacidad de cálculo determinada por unos 2.000 transistores, un Mac Book Pro actual, con un procesador Intel core i7 de uso personal, supera los 2.000.000.000. Es así como la proliferación de estas tecnologías, su costo

marginal, y en algunos casos inexistente, permite que tanto diseñadores experimentados como personas entusiastas puedan plasmar sus propuestas dentro de los cánones utilizados en la disciplina del diseño de productos. Esta democratización y accesibilidad a las herramientas proyectuales es la que ha generado una polarización en la percepción de las tecnologías digitales y, de la mano, la preocupación de quienes reconocemos en un proceso riguroso de trabajo el valor que permea un buen producto.

Desarrollo de imágenes, Alejandro Durán. 132 DISEÑA enfoques

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