El artículo plantea la importancia estratégica de los dibujos como facilitadores del proceso de innovación y creación, que por su inmediatez se convierten en un excelente recurso para perseguir y capturar la velocidad del cerebro en la generación de ideas. Esta herramienta es necesaria tanto para definir un problema, explorar ideas y resolver formas, al convertir las ideas en productos de diseño. Los dibujos sirven para representar conceptos complejos y resumir una vasta serie de trazos de información en un solo esquema de una forma fácil de ver y entender, sin ruido y distractores conceptuales que desvían el proceso de creación, permitiendo además una visión panorámica de las cosas, sin ahogarse en el detalle. Esta propiedad de los dibujos los convierte en una buena herramienta visual traductora del pensamiento, transformándose en una manifestación visible y, como tal, en un medio para exteriorizar y analizar las ideas.
El dibujo como herramienta de visualización e imaginación
Drawing as a tool of viewing and imagining
Alberto González
La enseñanza histórica de la representación universitaria en Chile ha venido siempre desde las disciplinas madres, como lo son las Bellas Artes y Arquitectura, pero el dibujo para diseño es otro. Por ejemplo, el dibujo para artistas está al servicio de la expresividad, comunica sensaciones que son generalmente solo para producir un diálogo entre la obra y el artista, mientras que el dibujo en Diseño explica. En Arte el dibujo sugiere los volúmenes y los relieves a través del uso de luces y de sombras, su expresión de registro es más próxima a una fotografía o pintura. En arquitectura, el objetivo principal del dibujo es comunicar la “espacialidad”, posicionando la visión del hombre al centro del espacio, donde los puntos de fuga y la línea de horizonte surgen como estructuras que sostienen y envuelven ese espacio. En Diseño, el dibujo está al servicio de las “ideas”, más que de la representación artística, su expresión es más cercana a un plano que a una fotografía, porque esquematiza y construye las formas solo a partir de líneas y curvas isoparamétricas, que son
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Diseñador Pontificia Universidad Católica de Chile, Master en Diseño de Vehículos de Transporte de Elisava, Escuela Superior de Diseño UPF_ Director Interino Escuela de Diseño Pontificia Universidad Católica de Chile. Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Master in Means of Transport Design in Elisava, Superior Design School UPF _ Non-tenure Director of the School of Design, Pontificia Universidad Católica de Chile.
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empleadas para visualizar los volúmenes y las superficies a manera de estructura de alambre, y en este caso el tratamiento de la luz y la sombra es irrelevante. Su expresión de registro es más próxima a un dibujo generado por alguna plataforma CAD. Una de las características del dibujo de Diseño es que posiciona a los objetos en perspectiva isométrica, de manera similar a como si estuvieran sostenidos o posados en la mano, siendo ésta la referencia de escala y el ángulo de visión con que se miden y miran los objetos representados en Diseño. El dibujo utilizado en el diseño de automóviles es persuasivo porque simula la distorsión provocada por el tamaño del auto en relación a la escala del espectador y el ángulo de visión humana. Esta distorsión o efecto es análogo a la imagen generada por un lente ojo pez o superobjetivo gran angular, cuya deformación asemeja a la imagen de un automóvil reflejada en una esfera. El objetivo de esta expresión es comunicar el concepto de “movimiento”, y que este será un objeto que se moverá a gran velocidad. El dibujo para Diseño debe ser capaz de seguir a las ideas, debe
The article proposes the strategic importance of drawings as facilitators of innovation and creation processes. Due to their immediate impact, they become an excellent source to chase and capture the speed the brain has in order to generate ideas. This tool is as necessary to define a problem as it is to explore ideas and solve forms, since it converts ideas into design products. Drawings are useful to represent complex concepts and to summarize a vast series of information outlines in just one scheme in a way that is simple to see and understand, without noise and conceptual distractors that divert from the creation process, as well as allowing a panoramic vision of things without focusing on the detail. This property of the drawings makes them a good visual tool and a translator of thought, turning itself into a visible manifestation and, therefore, in the medium to exteriorize and analyze ideas. Pensamiento visual _ proceso de creación _ innovación _ visualizar _ imagina. Visual thought _ creation process _ innovation _ visualize _ imagine.
producir un diálogo directo entre lo que imaginamos y lo dibujado, de manera coordinada y fluida, pero debe estar apoyado en un sólido conocimiento del espacio, proporciones, perspectiva y toda la gramática que corresponde a este lenguaje. El dibujo académico o artístico es efectivo en cuanto a la representación, pero no sirve en diseño porque es lento y trabajado, mecánica que entorpece la fluidez creativa. En el transcurso de las horas en que una persona está dibujando a una modelo que posa sobre un taburete, en su cabeza se han generado millones de ideas e imágenes. El dibujo tiene que ser más instantáneo y esencial en sus líneas y trazos para capturar de manera efectiva esas imágenes.
Ilustraciones: 1, 4, 5, 6 y 7. Alberto González. _ 2 Francesc Serra. _ 3 Scott Robertson. _ 8 María Jesús Villa. 3
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4 Báculo.
El dibujo como facilitador del proceso de innovación y creación Tradicionalmente las técnicas de presentación y rendering manual se insertaban en las fases finales del proceso de diseño, cuando este aún no estaba resuelto y
eran necesarios para comunicar y presentar una propuesta de manera eficaz y convincente. Estas piezas gráficas alcanzaban un alto grado de realismo empleando solo recursos y medios tradicionales básicos, tales como rotuladores, pastel seco,
aerógrafos, cintas de enmascarar, entre otras, siendo necesario para este caso una estrategia y logística de producción previa, que para las nuevas tecnologías no son necesarias, pues con ellas se obtienen resultados más convincentes y rápidos, donde en
superficies y sólidos 3D entran en escena, desplazan abruptamente a las tradicionales técnicas de presentación, quedando por mucho tiempo olvidadas y fuera del proceso de diseño; posteriormente se reinventan, posicionándose en las etapas iniciales claves del proceso de desarrollo, como una herramienta estratégica creativa, donde más que ser un medio de presentación, se transforman en una metodología transversal de estructuración visual que facilita los procesos de innovación. Las nuevas tecnologías y herramientas empleadas en el proceso de diseño han acelerado cada vez más las fases de desarrollo e implementación de nuevos productos, acortando los tiempos y plazos en la puesta en marcha de estos en el mercado, haciendo cada vez más competitiva y exigente la diferenciación por diseño. Esta reducción ha tensionado fuertemente las fases de ideación y conceptualización, demandando más inmediatez en la materialización de ideas, especialmente en las etapas iniciales, cuando es necesario convertir los conceptos en imágenes, principalmente si estas solo se encuentran en nuestras cabezas y no se tienen referentes directos de ellos; por ejemplo: cuando de
conceptualizó el IPhone y hubo que explicárselo a los demás. Paradójicamente, la respuesta a esta exigencia viene dada por un medio analógico básico donde el dibujo, por su inmediatez, es capaz de seguir al cerebro en la generación de ideas, produciendo un diálogo directo entre el cerebro y la mano, de manera coordinada, intuitiva y espontánea, especialmente cuando es necesario explorar e investigar nuevas respuestas de diseño. Esta fluidez aún no es alcanzada por los nuevos medios tecnológicos, ya que estos por el momento ralentizan el proceso creativo. Los dibujos sirven para representar conceptos complejos y resumir una vasta serie de trazos de información en un solo esquema, de una forma fácil de ver y entender, sin ruido y distractores conceptuales que desvían el proceso de creación o innovación, permitiendo además una visión panorámica de las cosas, sin ahogarse en el detalle. Esta propiedad de los dibujos los convierte en una buena herramienta visual traductora del pensamiento, transformándose en una manifestación visible de los procesos del pensamiento y, como tal, en un medio para exteriorizar y analizar el pensamiento.
¿Pero por qué los dibujos sirven para hacer visibles las ideas? La razón es muy simple. Por el solo hecho de traspasar un problema a un papel a través de una imagen, uno aclara y materializa una idea anteriormente difusa y etérea. Este esfuerzo de la cabeza en sintetizar un problema abstracto materializado en un dibujo implica un salto conceptual importante en visualizar y aclarar esa solución, porque nada aclara más que una imagen: ¨Una Imagen vale mil Palabras¨ La importancia estratégica de los dibujos como facilitadores del proceso de innovación y creación radica en su flexibilidad de exploración conceptual, permitiendo en cualquier momento seguir cualquier vector de salida, por absurdo que parezca, dejando registro de ese proceso visual, como un verdadero mapa conceptual en imágenes.
Los dibujos insertos en el proceso de diseño Los dibujos como método de investigación se insertan estratégicamente durante el proceso de diseño de acuerdo con sus roles funcionales y están orientados básicamente a estructurar y expandir las ideas, utilizando la iteración visual como un recur-
so de observación y análisis que amplifica el potencial creativo e innovador de la cabeza, durante el proceso de convertir las ideas y los conceptos en un producto. Los dibujos se insertan indistintamente o concurrentemente dentro de las diferentes fases de proceso de diseño, flexibilidad que otorga a los dibujos la capacidad de explorar cualquier vector o hipótesis formal, dejando siempre registro de ese proceso. Los dibujos como método de investigación en diseño y desarrollo de productos surgen recientemente como una consecuencia de la aparición de tecnologías computacionales 3D Cad que permiten obtener visualizaciones fotorrealistas de gran calidad y que dejan obsoletas a las tradicionales técnicas de presentación a mano alzada (rendering tradicional), proceso que obliga a focalizar el rol representacional del dibujo en uno metodológico conceptual. Como método de investigación en diseño, a los bocetos se les otorgan tres roles funcionales, no encontrándose límites absolutos a estas definiciones, pues en muchos casos un boceto es usado para más de un propósito, o bien utilizado para un propósito distinto para el cual fue concebido.
muchos casos un mismo archivo electrónico puede ser utilizado para producir un render fotorrealista o bien para fabricar un prototipo rápido por STL totalmente operacional y verificable. Cuando las nuevas tecnologías CAD para el modelado de 5
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A.1 Dibujos
de exploración e investigación
En esta categoría se definen los bocetos que son creados para la etapa de ideación - conceptualización del proceso de diseño; por ejemplo, bocetos que son utilizados para entender y estructurar un problema, así como para
generar y explorar soluciones: funcionales o formales. El foco en esta categoría está centrado en generar bocetos inmediatos que permiten explorar diversas alternativas de solución, principalmente en las primeras fases del proceso de diseño, cuando las ideas aún es-
tán en proceso de búsqueda y es necesario expandir un concepto. Como metodología, se suele trabajar con varios vectores conceptuales simultáneamente, desarrollados por un equipo amplio de diseñadores que concurrentemente itera sobre los mismos, contribuyendo con el desarrollo
de la idea o bien poniendo en juicio el concepto, cambiando el paradigma formal. A.2 Sketches
explicativos
Los bocetos explicativos se insertan en las fases intermedias del proceso de diseño, y son comúnmente usados para
El dibujo como pensamiento visual El dibujo visto como pensamiento visual sirve para mirar y entender los problemas de manera más rápida. Además sirve para comunicarlos de modo más ágil a los demás. También, para aprender a mirar mejor, ver e imaginar con mayor nitidez tanto para resolver un problema como para innovar en una nueva solución.
básicamente a estructurar y expandir las ideas.
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persuasivos
Los bocetos persuasivos van más allá que los explicativos, pues no solo explican el producto, sino que también han sido creados para influenciar a una audiencia o vender un concepto de diseño. En muchos casos los bocetos persuasivos son intencionadamente creados para comunicar un carácter o una sensación, más que para resolver o mostrar un detalle físico de este nuevo diseño de producto. Se sirve para ello de recursos técnicos de atributos
El reconocimiento del pensamiento visual como metodología estratégica conceptual capaz de estructurar los procesos del pensamiento no ha venido desde el diseño o las disciplinas artísticas, pues no hemos sido los diseñadores los primeros en percibir en los dibujos esta posibilidad de ver y analizar el pensamiento. Han sido otras disciplinas las que, a partir del cruce interdisciplinar, han visto en los dibujos esta propiedad; pero esta facultad no tiene nada que ver con el talento artístico, sino más bien con la capacidad de sintetizar, descomponer y aislar un problema mediante imágenes. Es la capacidad de ver —tanto con los ojos físicos como con los ojos de la mente— y así poder descubrir ideas que de otro modo serían invisibles. Mientras más ágil es mi cabeza en construir imágenes, más rápido llegaré a nuevas soluciones de Diseño, y con ellas podré amplificar el potencial creativo e innovador de la Cabeza. Puede ser un bolígrafo, una tableta wacom o un lápiz grafito el medio con el cual se canalizan estas ideas, pero es definitivamente en la cabeza donde terminarán construyéndose, otorgándoles a los dibujos la condición de ser un valioso método de investigación en diseño.
el proceso de diseño de acuerdo con sus roles funcionales y están orientados
A.3 Sketches
y cualidades materiales fotorrealistas, complementadas por el foco de una perspectiva forzada que exagera la expresión de ese producto, generalmente ambientado en un entorno cinematográfico o de ciencia ficción. El esfuerzo principal está centrado en convencer a partir de muy buenos acabados o terminaciones que expresan muy fielmente aspectos emocionales, en muchos casos complementando recursos analógicos con plataformas digitales, como tabletas Wacom y el uso de programas como Corel Painter, Alias-sketchbook, entre otros. Esta categoría de bocetos es considerada por muchos como irreemplazable, ya que los Rendering 3D CAD difícilmente pueden comunicar las expresiones y características pictóricas de los renders a mano alzada.
Los dibujos como método de investigación se insertan estratégicamente durante
presentar de manera clara y neutra un cierto número de conceptos a usuarios y clientes, fortaleciendo el proceso creativo, a partir de una mirada no comprometida con el proceso interno de diseño. Contrariamente, diseños aún en desarrollo son ilustrados de forma más explicativa y estructurada, facilitando la discusión conceptual con otros integrantes del equipo de diseño, proceso liderado por el director de proyectos que administra y gestiona el proceso creativo a través de imágenes. Los bocetos explicativos son creados para explicar aspectos funcionales, estructurales o formales. El foco de estos está centrado más en explicar un producto que en vender una idea.
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Eissen, Koos (2009). Sketching, drawing techniques for product designers. BIS Publishers. Olofsson, Erik; Sjolen, Klara (2005). Design Sketching, Editorial Keeos. Pipes, Alan (2007). Dibujo para Diseñadores, Editorial Blume. Roam, Dan (2009). The Back of the Napkin, Grupo Norma.
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