2020 moreno rd2 trendwatching

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Riñón

Intestino grueso

Estos aspectos representan las grandes razones por las cuales existe el cementerio de TIC’s, y la respuesta a estos desafíos se encuentra en una visión clásica

Bibliografía James Paul Gee. (2007a). Pleasure and Being a Professional en Good Video Games and Good learning: Collected essays on video games, learning and literacy. First Edition. New York: Peter Lang Publishing. P.81-82 James Paul Gee. (2007b). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Second Edition: Revised and Updated Edition. New York: Palgrave MacMillan. Alfie Kohn. (2006). The Homework Myth. Cambridge, Da Capo Press. Pablo Moreno-Ger, Daniel Burgos, Iván Martínez-Ortiz, José Luis Sierra, Baltasar Fernández-Manjon. (2008). Educational game design for online education, Computers in Human Behavior Volume 24 (Issue 6): 2530-2540. http:// www.sciencedirect.com/science/ article/B6VDC-4SG01DN-1/2/ f646695f5a37b1f7e687170635 f306b7 (fecha de acceso: 14 de marzo, 2010). Donald A. Norman. (1998). The Psychology of Everyday things, Basic Books. Seymour Papert. Hard Fun. Works by Papert. http://www. papert.org/articles/HardFun. html (fecha de acceso: 6 de mayo, 2010). Marc Prensky. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon: MCB University Press, Vol. 9 No 5. Will Wright. Will Wright Makes toys that make worlds. (2007). TED. http://www.ted.com/talks/ will_wright_makes_toys_that_ make_worlds.html (fecha de acceso: 17 de marzo, 2010) Jeffrey R. Young. (2010). 5 Teaching Tips for Professors—From Video Games. The Chronicle of higher Education. http://chronicle.com/ article/5-Lessons-ProfessorsCan-Le/63708/ (fecha de acceso: 16 de marzo, 2010).

Intestino delgado

que nos entrega el diseño como disciplina: la solución se encuentra en los usuarios. Entre las muchas formas de involucrar al

el proyecto Biosis nos ha enseñado que, más allá de los requerimientos técnicos y de diseño, una de las cosas más difíciles de obtener es el balance. El desarrollo de herramientas educativas nos plantea una situación de doble cliente. Debemos crear un producto para los estudiantes, pero que responda a las necesidades de los profesores. ¿Cómo se consigue ese balance?

4. Diseño participativo: equilibrando la balanza El equilibrio entre lo que esperan los estudiantes y lo que requieren los docentes es difícil de conseguir. Un proyecto que se encuentra equilibrado en esos aspectos debiera poder responder efectivamente dos grupos de preguntas: ¿Es entretenido lo que estoy haciendo? ¿Puedo asegurar que los usuarios a los que quiero apuntar se van a sentir interpelados por los productos que les deseo entregar? ¿Sirve para algo lo que estoy haciendo? ¿Estoy construyendo una herramienta que entregue eficazmente el contenido? ¿Estoy construyendo una herramienta realista, que sea fácilmente aplicable en un entorno de aprendizaje real, en la cual un profesor o guía pueda sacar provecho de ella?

usuario en el proceso de diseño y desarrollo, el Diseño participativo es uno de los enfoques metodológicos más poderosos. A diferencia de otras visiones de diseño Centrado en el Usuario7, que interactúan con las personas en momentos específicos del proyecto, el diseño participativo lo integra activamente a lo largo de todo el proceso. Debido a esto, se requiere modificar la gestión del proyecto y configurar un grupo transdisciplinario de profesionales, que trabaje en conjunto con el usuario final. De esta forma al configurar un equipo transdisciplinario con participación activa de los usuarios, se reducen significativamente las diferencias que puede haber entre las pre-concepciones que el equipo de desarrollo tiene sobre el producto, y las necesi-

Conclusión Creemos que el enfoque Game-Based Learning ayuda a crear productos que ofrecen a los estudiantes una experiencia de aprendizaje innovadora y con potencial de ser atractiva, y al mismo tiempo, instrumentos efectivos para ser utilizados por los docentes. Una herramienta de estas características puede presentar ambientes de experimentación simulada que faciliten el aprendizaje de materias complejas. Sin embargo, para garantizar el balance entre las expectativas de entretención de los estudiantes y los requerimientos de usabilidad y efectividad de los docentes, se hace imprescindible que el desarrollo de este proceso se haga mediante una metodología iterativa con alta participación de los usuarios. En el equipo de Biosis tenemos una gran confianza en que una metodología como la descrita en este documento puede fortalecer los productos tecnológicos educativos que estamos desarrollando en Chile y aumentar su impacto y efectividad. DNA

dades reales que el usuario presenta. Mantener esta diferencia al mínimo es esencial en un proyecto de Game-Based Learning que debe mantener en equilibrio las necesidades de dos grupos opuestos (estudiante y docente). Así, un desarrollo incremental iterativo con diseño participativo reduce considerablemente la brecha entre las expectativas de los diversos usuarios y lo que se implementa como solución.

diferentes ciudades del mundo y posterior análisis de los datos en conjunto, entrega luces de tendencias a nivel de sociedad.

Hígado

Trendwatching es un método de investigación que, por medio de la observación de comportamientos sociales en

Corazón

Estómago

TRENDWATCHING Antonia Moreno _ Diseñadora, Pontificia Universidad Católica de Chile Master en Diseño Estratégico por el Politécnico de Milán.

“Todo lo dicho, es dicho por un observador”. Humberto Maturana. Trendwatching es un método de investigación que, por medio de la observación de comportamientos sociales en diferentes ciudades del mundo y posterior análisis de los datos en conjunto, entrega luces de tendencias a nivel de sociedad. Su estructura es una red, y su resultado el fruto de un trabajo colectivo. Se interesa en todo lo que forma parte de la vida real y está compuesto por una red de observadores o antenas a lo largo del mundo que, desde diferentes ciudades, observan fenómenos a nivel local, detectando las señales que la sociedad emite y analizándolas. Existe un centro o instituto de análisis que coordina a los observadores, define el área de investigación, analiza la información y, visualizando las señales que ésta entrega, define tendencias. Las principales aplicaciones que tiene el método de trendwatching son proyectos de innovación de productos o servicios durante la fase de proyecto, estrategias de comunicación o reposicionamiento de marcas.

Existen en la sociedad quienes emiten señales. Tiempo después estas señales son reemitidas y captadas por unos pocos. Es así como la información o costumbres empiezan a masificarse hasta transformarse en comportamientos comunes a nivel masivo, en un proceso cíclico. Un caso, por ejemplo, sería lo que pasó con el bike o car sharing, o el principio de hacer uso y no tener propiedad. Colectivos (vecinos, familias, compañeros de trabajo) se organizaron para compartir el uso y gasto de bicicletas, optimizando el sistema, ocupando aquellas que quedaban en inactividad. Si se usa la

Un bosque en la ciudad, La Perousse, Vitacura.

7 “El diseño centrado en el usuario es una teoría basada en las necesidades y los intereses del usuario, con especial hincapié en hacer que los productos sean utilizables y comprensibles”. (Norman, 1998, 232).

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