Pontificia Universidad Católica de Chile
4 Diseña Revista
E s c u e l a de Di s e ño
Pontificia Universidad Católica de Chile
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La Representación
ISSN: 0718-8447
4
Facultad de Arquitectura Diseño y Estudios Urbanos
La Representación
www.diseña-uc.cl
Julio 2012
Revista
E s c u e l a de Di s e ño
Diseña
4 Diseña
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4 DISEÑA
Representación digital de una iteración matemática. Alejandro Durán.
REVISTA
E S C U E L A DE DI S E ÑO
Pontificia Universidad Católica de Chile
2 DISEÑA PROYECTOS Los artículos enviados deben ser originales e inéditos y de exclusiva responsabilidad de su autor.
Si usted desea publicar en la Revista DISEÑA, puede enviar su artículo a “Escuela de Diseño, Pontificia Universidad Católica de Chile, Los Navegantes 1919 o al mail revistadisena@uc.cl”, adjuntando los siguientes datos: nombre completo, email y teléfono de contacto. Los trabajos recibidos serán seleccionados por un comité designado por la Revista considerando su interés y calidad. Los autores serán contactados en caso de ser seleccionados. Se les informará los pasos a seguir como también las correcciones y modificaciones, de ser necesario. Las colaboraciones, antes de su publicación, deben cumplir las siguientes normas:
Instrucciones para la publicación de artículos
Adjuntar un currículum breve que incorpore título profesional, universidad, títulos de posgrado y cualquier filiación institucional relevante.
• Incluir bibliografía del artículo con sus datos en el siguiente orden: autor, año de publicación entre paréntesis, título del libro o artículo, nombre de la revista (cuando sea pertinente), editorial y ciudad.
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Universidad Católica de Chile
Diseño y Estudios Urbanos de la Pontificia
1.000 ejemplares _ julio 2012
GMS, Productos Gráficos Ltda.
Impresión y Preprensa Ograma Impresores.
Corrección de Estilo Carlos Jorquera
Desarrollo de la Facultad de Arquitectura,
Gisele Sabat
que cuenta con el apoyo del Fondo de
Traducción al Inglés Jacqueline Bigorra
Asesoría periodística Daniela Jorquera
Fotografía Omar Faúndez
Producción Gráfica Rosa Ma. Espinoza
Dirección y Diseño del Proyecto Ma. Ximena Ulibarri
Diseñadora, Ilustradora, Miembro de la junta directiva de la Asociación de Ilustradores de Catalunya, España
Paloma Valdivia
Diseñador UC y Magister en Historia del Diseño UNAM (México). Ha sido docente UC, becario SHOT (EE.UU.) y ganador coinvestigación RIBA (Reino Unido).
Hugo Palmarola
Diseñador, MA/MSc Innovation Design Engineering. Royal College of Art, Imperial College London. (Candidato).
Matthew Lydiatt
Diseñador y Artista radicado en NY, USA
Revista DISEÑA es una publicación
Las imágenes o renders de la obra deben tener una resolución mínima de 300 dpi en el formato que se utilice: 23 cm (máximo) y 10 cm (mínimo), más una reseña que explique el contenido de cada una.
Imágenes:
Deben contar con una memoria de un máximo de 2.000 palabras (sección enfoques) y de 1.500 (sección emergentes). Ambos casos incluyen un resumen del artículo de 100 palabras y 7 palabras clave.
Obras o Proyectos:
Deben tener un máximo de 3.500 palabras, incluyendo un resumen del artículo de 100 palabras y 7 palabras clave.
Ensayos, Artículos o Investigaciones:
• Sebastián Errázuriz
Maestría en Ciencias Antropológicas, UAMIztapalapa _ Licenciada en Sociología por la UNAM, México.
Amanda de la Garza
Diseñador, Licenciado en Artes, Master of Arts, Interactive Media, Goldsmiths College, University of London.
Marcos Chilet
Diseñador, Socio fundador de Imbris, con sedes en Coruña y Lugo, España
Colaboradores en el Extranjero Marcelo Aldunce
Diseñador, Director del estudio Pozo Marcic Ensamble
Patricio Pozo
Director, Espacio Físico e Infraestructura UC
Hans Muhr
Profesor Escuela de Arquitectura UC
Alex Moreno
Director Relaciones Internacionales DuocUC, Senador del Consejo Internacional de Asociaciones de Diseño Industrial, Director de Diseño de Design Innovation en la región de América Latina
Carlos Hinrichsen
Director Centro Patrimonio de la Pontificia Universidad Católica de Chile.
José Rozas
Director Interino Escuela de Diseño UC
Alberto González
Decano Facultad de Arquitectura Diseño y Estudios Urbanos UC
Comité Editorial Mario Ubilla
Diseñadora y Docente, Escuela de Diseño UC
Directora Ma. Ximena Ulibarri
REVISTA DISEÑA Escuela de Diseño, Pontificia Universidad Católica de Chile
4 DISEÑA REVISTA
E S C U E L A DE DI S E ÑO
Pontificia Universidad Católica de Chile
Directora de la revista _ Ma. Ximena Ulibarri _ Autores de artículos y
entrevistados _ Mario Ubilla _ José Allard _ Carola Zurob _ Rodrigo Ramírez _
Sergio Ramírez _ Francisco Gálvez _ Ángeles Briones _ Raquel Pelta _ Andreu Balius _
Luisa Ulibarri _ Museo de la Moda _ Gonzalo Saavedra _ Amanda de la Garza _ Martín
Bravo _ Moisés Arancibia _ Pablo González _ Ismael Prieto _ Marcela Romero _
Pablo Cosgaya _ Macarena Baeza _ Christian Hermansen Cordua _ Cristóbal
Edwards _ Claudia Lira _ Alberto González _ Alejandro Durán _ _ Pedro Álvarez
Andrés Villela _ Oscar Ríos _ Diego Becas _ Karen Barbe _ Ma. Ignacia Murtagh _
Matías López _ Sebastián Valdivia _ Sol Marinucci _ Pablo González Díaz _
Antonio Sotomayor _ Sebastián Rodríguez _ Alejandro Matamala _ Jorge Losse _
José Neira Délano _ Pablo Rivas _ Mauricio Vico _ Claudia Matus _ Mario Soro _
Simoné Malacchini _ Javier Cancino _ Alex Moreno _ Alfredo Duarte _ Felipe
Morales _Fotografía _ Omar Faúndez _ Constanza García _ Liliana Velázquez _
Diego Nawrath _ Ilustración _ Pablo de la Fuente _ Contribuyeron con
la revista _ GMS, Productos Gráficos Ltda. _ Impresora Ograma Ltda.
La tranquilidad se agradece 3
Aspectos visuales para la representación de Los empeños de una casa de Sor Juana Inés de la Cruz por la Compañía de Teatro La Calderona Macarena Baeza
104 114 126 132 136 142 146
[ LIBROS ]
Educación del Diseño y Asociatividad Andrés Villela El afiche imaginario Oscar Ríos
152
Diseño, identidad y cultura Marcela Romero Pablo Cosgaya
[ EJERCICIOS ]
Decir mucho con poco: la economía de la imagen como forma de representación Pedro Álvarez
Diseño hecho a mano Karen Barbe
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Mira este sonido Investigando música y diseño gráfico para la creación de bienestar en espacios públicos Ismael Prieto
[ COMUNIDADES ]
CAD. Creatividad Aumentada Digitalmente Alejandro Durán
lof, el redescubrimiento de la cerámica mapuche Ma. Ignacia Murtagh
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Motion graphics Pantalla para el diseño Moisés Arancibia Pablo González
[ EMERGENTES ]
El dibujo como herramienta de visualización e imaginación Alberto González
Hacia una narrativa del contraste: La luz, la sombra y la tragedia de Víctor Jara Matías López
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[ A MANO ]
El color y la obra artística en la tradición china Claudia Lira
Motivación y Acción Sebastián Valdivia Sol Marinucci Pablo González Díaz
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Diseño < == > Tecnología Martín Bravo
Arte muy bajo cero Cristóbal Edwards
DAGA “Para los que huelen papel y tinta” Antonio Sotomayor
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[ EMERGENTES ]
Lo real y sus trucos Manuela Infante, Cristo y el problema de la representación Gonzalo Saavedra Danza y fotografía. Desplazamientos visuales de un cuerpo en escena Amanda de la Garza
Arquitectura y Creatividad Christian Hermansen Cordua
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[ DESTACADOS ]
La lectura como medio / Las siete grandes promesas José Neira Délano
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Museo de la Moda. Chile Una lección de arte, diseño, historia y pertinaz vocación Luisa Ulibarri
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Andreu Balius: aprender haciendo Raquel Pelta
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Coherencia y variedad en los folletos Sernatur Francisco Gálvez Ángeles Briones
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[ DOSSIER ]
Estudio y diseño sistema de pictogramas turísticos Sernatur Rodrigo Ramírez Sergio Ramírez
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[ ENTREVISTA ]
El país de cara al turista: Desarrollo de una nueva identidad para el Servicio Nacional de Turismo de Chile José Allard Carola Zurob
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[ PROYECTOS ]
La Representación Mario Ubilla
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[ EDITORIAL ]
LIBROS / WEB
Pablo Rivas Mauricio Vico Claudia Matus Mario Soro Simoné Malacchini Javier Cancino Alex Moreno Alfredo Duarte Felipe Morales
La Representación Diseña NÚMERO 4
Mario Ubilla _ Decano Facultad de Arquitectura Diseño y Estudios Urbanos, Pontificia Universidad Católica de Chile. Dean of Faculty of Architecture, Design and Urban Studies, Pontificia Universidad Católica de Chile.
Nuevamente Revista Diseña nos entrega; desde una óptica de amplia cobertura y profundo contenido, la revisión
de múltiples programas que junto a la representación incorporan modelos de cálculo, en base a información como
de un tema fundamental para nuestra disciplina. Tan transversal para los saberes afines y el ejercicio profesional,
elementos finitos o descomposición en componentes materiales. En este caso la forma ideada es representada
como reconocido desde aspectos pedagógicos y didácticos en la introducción al conocimiento del niño. Se trata de
también en su factibilidad, al mismo tiempo que en su testeo. Existe entonces el dibujo del diseñador y éste además
la Representación, entendida como parte primordial en la ideación y descripción de cualquier obra, constituye por sí
nos dice del uso y tamaño de la forma, es por esto también una estructura de medida.
misma una etapa irrenunciable para el desarrollo de cualquier proceso proyectual.
Un caso que bien puede entenderse como ejemplo de representación gráfica para objetos de diseño, es el Design
La aproximación a esta problemática está abordada desde un marco de amplio espectro, que describe experiencias
Scketching que por medio de las técnicas asociadas al manejo del rotulador y la grilla de proporciones, pretende
desde distintas instancias del quehacer creativo. Porque la Representación comparece como método de ideación
el dibujo de objetos en proporción directa a su tamaño y a una descomposición de sus partes a través de líneas que
no sólo en las artes, sino también en las ciencias y técnicas, ya que es descriptor de cualquier fenómeno y factor de
estructuran el volumen. Es un buen ejemplo para comprender que estamos ante una manera específica de mirar
precisión al momento de reconocer morfológicamente a cualquier elemento. Permite la explicación de la forma y
desde la óptica de la forma, su escala y orientación de uso, que además de la claridad en todos estos aspectos
constituye una observación que edita; elogiando lo principal de la realidad, como boceto, dibujo, croquis o imagen.
morfológicos, debe decir cómo se puede fabricar.
También puede ser entendida como un montaje, una obra que representa una situación, simulacro o acto.
En diseño sabemos que la gratuidad de una idea no basta y en su concepto arriesga ser entendida como mera ocurrencia.
En esta oportunidad presentamos al lector intensas reflexiones a modo de documentados artículos; pero también, y
Sin embargo una idea que es reiterada en el proceso de dibujo y en ese continuo es revisada, revisitada y evoluciona;
en sintonía con la experiencia docente en nuestra Escuela, hemos querido describir la metodología y las reflexiones
constituye al final la forma validada por esa iteración, que es una persistencia en la búsqueda del proyecto preciso. Cada
lectivas que se dan al interior de los cursos de la Escuela de Diseño UC. Nos referiremos a la manera de enseñar la
croquis derivado de este proceso constituye la representación de la idea en cada fase evolutiva. Representar entonces
Representación desde diversas plataformas como el Design Scketching, el Boceto de Estudio para la proyectación de
también es crear, re-originar lo que será y en eso es testimonio del desarrollo de la idea. Por eso puede ser un método
objetos de Diseño Industrial, entre otros sistemas de representación manual, análoga o digital.
de investigación ya que permite la comprensión de un total desde un punto de vista específico, escalado y evolutivo.
Desde el dibujo de proyección simple, el basado en estudios de la perspectiva, los que rescatan la luz en formas
Estos capítulos de Diseña aportan; con la frescura de la reflexión actualizada y al día, en la comprensión de lo
básicas y hasta en las plataformas digitales, entendemos que representar es también dar forma, y en ese esfuerzo
alternativo, técnico y al mismo tiempo específico de la representación y esperamos sea de su total interés.
comparecen precisión, técnica y la virtuosidad plástica, apreciamos una obra de dibujo, escultura o diseño y nos
Otro aspecto de alta importancia y convocatoria que nos presenta Diseña, está referido a la 5ta Bienal de Diseño, que
conmueven sus líneas, volúmenes o perfiles tridimensionales. Incluso la representación teatral, trae a presencia un
por segunda vez la Escuela de Diseño de la Universidad Católica realizará en asociación con la Facultad de Diseño de
modo interactivo de dar forma a un acto.
la Universidad del Desarrollo. Estamos orgullosos de la fineza y el talento puesto por Ximena Ulibarri quien junto a
Cada uno de estos proyectos de creación, han pasado en su proceso inicial, por la representación como intención
un equipo constituido por Alfredo Duarte y Weichi He alumnos de nuestra escuela, dieron vida al concepto creativo
prima, de idea y concepto. De alguna manera el dibujo anticipa la realidad final de la obra y constituye lo continuo
de la imagen gráfica que tendrá este evento, inspirado en una cinta que en su extensión reconoce la línea de tiempo
del ciclo creativo. Dibujar entonces es planificar. En los años cincuenta Andrew Loomis publicó el reconocido y
del acontecer de la disciplina y la gran gama de posibilidades formales que ofrece como superficie continua.
traducido al castellano “Successful Drawing” (*), libro de ejercicios que pretendía enseñar por medio de casos e
Reconocemos y consideramos fundamento para volver a repetir este esfuerzo, la preocupación constante por la
ilustraciones específicas, los llamados elementos básicos del buen dibujo, donde la buena representación estaba
promoción de nuestra disciplina y el desarrollo del diseño chileno.
dada y fundamentada en el diálogo entre perspectiva y proporción, junto a la relación luz y sombra. Interesante
Esta vez la Bienal tendrá el lema Pensamiento Global, Creatividad Local; rescatando la producción nacional de
era reconocer en sus páginas la búsqueda de una proporción volumétrica y al mismo tiempo ;utilizando esquemas
diseño que desde la identidad plantea soluciones que se proyectan más allá de las fronteras del país y la profesión,
planimétricos, se orientaba al observador en la composición de partes y tamaños, todo para definir con precisión
al mismo tiempo habrá muestras internacionales en el ámbito académico y profesional, se han invitado Escuelas de
la forma en el blanco de la hoja, principalmente al explicar cómo iniciar un modo de dibujo. Podemos decir
Diseño y destacados exponentes de la disciplina de México, Francia y Finlandia, además de una muestra de lámparas
sintéticamente que ésto es tan actual como lo es ahora el software gráfico digital, que también sitúa la expresión
italianas. Las escuelas nacionales ya están convocadas y está asegurada la participación de importantes empresas
creada dentro de una trama cartesiana.
que invierten en la valorización y el desarrollo del diseño en Chile.
Si bien la academia puede seguir validando esta manera, la representación en diseño y principalmente en el objetual,
Creemos fundamental asegurar la continuidad de las Bienales y trabajar en la articulación, para que instancias
tiene nuevas complejidades, en ella comparece el cálculo, ya que el diseñador al momento mismo del dibujo debe
públicas también apoyen en el largo plazo a esta importante iniciativa.
pensar la producción o fabricación del producto, en ese sentido hablamos de una representación más informada,
Los invitamos nuevamente a la Estación Mapocho, entre los días 3 y 13 de Enero, para disfrutar de la escena nacional,
que incluye variables ajenas a la representación exclusiva de la forma. En este sentido asistimos al advenimiento
en este marco que celebra a la disciplina y el esfuerzo permanente de los diseñadores chilenos.
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(*) Traducción de Rodolfo Walsh, Buenos Aires 1951
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El país de cara al turista:
Desarrollo de una nueva identidad para el Una de las principales misiones del Estado a la hora de recibir a turistas nacionales y extranjeros es entregarles información adecuada. Considerando aquello y con el propósito de fomentar el turismo, Sernatur llamó a una licitación pública para elaborar un Manual de Identidad Arquitectónica y rediseño de las Oficinas de Información Turística. Éste fue adjudicado al equipo integrado por la Unidad de Diseño de Información, perteneciente a la Escuela de Diseño UC, y la oficina de arquitectura y diseño Amercanda. El desarrollo de este proyecto debió no sólo preocuparse del mobiliario y equipamiento, sino que de revisar y replantear la lógica de atención propuesta. One of the State’s main missions when receiving local and foreign tourists is to provide proper information. Taking that aspect into consideration along with the purpose of promoting tourism, Sernatur invited open tenders to elaborate a Manual on Architectural Identity and to redesign Tourist Information Offices. The latter was allocated to the team formed by the Information Design Unit – part of the UC School of Design and by the architecture and design office Amercanda. The development of this project had not only considered the furniture and the equipment, but also it had to revise and redefine the proposed logic of attention.
Servicio Nacional de Turismo de Chile www.sernatur.cl
José Manuel Allard
Docente e investigador Escuela de Diseño Pontificia Universidad Católica de Chile _ Doctorado en Diseño Industrial y Comunicación Multimedia en el Politécnico de Milán, Italia _ M.F.A. California Institute of the Arts, Los Angeles, CA, Estados Unidos _ B.F.A. The Corcoran School of Art, Washington, D.C., Estados Unidos. Professor and Researcher at the School of Design, Pontificia Universidad Católica de Chile _ PhD in Industrial Design and Multimedia Communication at the Milán Politécnico, Italy_ M.F.A California Institute of the Arts, Los Angeles, CA, United States_ B.F.A The Corcoran School of Art, Washington, D.C., United States.
Descripción Diseño de Información UC Diseño de Información UC es una de las áreas de desarrollo que conforma la Dirección de Extensión y Servicios externos (DESE) de la Facultad de Arquitectura, Di-
Carola Zurob
seño y Estudios Urbanos de la Universidad
Diseñadora, Pontificia Universidad Católica de Chile_ Docente e investigadora Escuela de Diseño Pontificia Universidad Católica de Chile. Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Professor and Researcher at the School of Design, Pontificia Universidad Católica de Chile.
Católica de Chile. La plataforma profesional de Diseño de Información UC aplica técnicas y metodologías propias del diseño, las ciencias sociales y la ingeniería, en ámbitos tales como el desarrollo de sistemas de información a usuarios, sistemas de orientación y señalización (Wayfinding), mapas temáticos, diseño de documentos
(instrucciones,
formularios,
instrumentos para encuestas), rotulado de productos, desarrollo de material educativo (infografías), definición de normativas gráficas, desarrollo de identidad corporativa y tipografía, entre otros.
Turismo _ diseño _ Sernatur _ oficinas de información turística _ UC _ manual de identidad arquitectónica _
El diseño de información es un ámbito de
Unidad de Diseño de Información UC Tourism _ design _ Sernatur _ tourist information offices _ UC _ manual on architectural identity _ UC Information Design Unit.
principales se relacionan con definir, orga-
reciente desarrollo en Chile, cuyos objetivos nizar y comunicar una serie determinada de datos con la intención de hacerlos legibles, comprensibles y de obtener resultados acor-
Introducción Las Oficinas de Información Turística del Servicio Nacional de Turismo (Sernatur) representan un punto crucial en el contacto con el turista que visita nuestro país. Con 23 oficinas ubicadas a lo largo de Chile, Sernatur atiende anualmente a 192.7721 visitantes, provenientes en mayor medida de nuestro propio país (53%), Argentina (15,36%) y Francia (13,06%). Durante los últimos 10 años, la llegada de turistas extranjeros al país ha aumentado en un 5,9% en promedio, consolidándose como un área importante en el desarrollo económico nacional.
En este contexto, a finales del año 2010, Sernatur, a través de su Subdirección de Desarrollo, formuló un llamado a presentar propuestas públicas para la realización del estudio “Elaboración Manual de Identidad Arquitectónica y rediseño de Oficinas de Información Turística de Sernatur y aplicación en una oficina piloto”. Este estudio se enmarca dentro del Programa de Fomento al Turismo que tiene por objeto mejorar las condiciones operativas de las Oficinas de Información Turística (OIT) a lo largo del país, estableciendo estándares de diseño y servicio adecuados a las necesidades actuales de los usuarios y fortaleciendo la imagen institucional de Sernatur. La manera en que las personas viajan y acceden a la información turística ha variado radicalmente en los últimos años.
La introducción de nuevas tecnologías de comunicación y el consiguiente cambio de hábitos en la sociedad ha modificado también el paradigma de servicio de la industria turística; el uso generalizado de Internet, la posibilidad de contar con teléfonos celulares y acceso a páginas de mapas, GPS, etc. demanda una nueva aproximación a la entrega de información de viajes. Es en este nuevo escenario donde se plantea el desarrollo de un remozado Manual de Identidad Arquitectónica para las oficinas de información turística que requirió revisar y redefinir el rol que desempeñan las OIT como soportes de contenido e interfaces “in situ” para acceder a los servicios turísticos locales. El estudio se lo adjudicó el año 2011 el equipo integrado por la Unidad de Diseño
des a las necesidades de sus usuarios. Recientemente, Diseño de Información UC ha estado a cargo de la evaluación y desarrollo del Sistema de Información a Usuarios para Transantiago, y el diseño de las nuevas Oficinas de Información Turística de SERNATUR. Ambos estudios contemplan el análisis de los requerimientos de información de los usuarios, de manera de desarrollar sistemas de información que se ajusten a sus prácticas y faciliten su implementación por parte de las instituciones involucradas. Diseño de Información UC es miembro del International Institute for Information Design (IIID), entidad que reúne a institutos y oficinas dedicadas a la práctica e investigación del Diseño de Información a nivel internacional.
1 Datos correspondientes a estadísticas de Sernatur para el año 2011.
The country meeting the tourist _ Development of a new identity for the National Service of Tourism of Chile
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Las nuevas oficinas debían ofrecer espacios más libres que propiciaran
la autoconsulta y el intercambio más espontáneo de información.
Los materiales y texturas que se privilegiaron para el diseño fueron superficies de material tipo Staron blanco (debido a su facilidad para ser manipulado y formado), porcelanato tipo piedra en los suelos (en caso que la oficina sea de madera, se mantiene el material original), cartografía y mapas monocromáticos en los muros de la oficina, imágenes con tramas de medios tonos “halftones” en alto contraste. Las lámparas, con el objetivo de entregar mayor calidez a la oficina, fueron diseñadas en madera y arpilleras de fibras naturales. Los colores que predominan en la propuesta son el blanco, negro y algunos acentos de color magenta.
de Información UC, perteneciente a la Escuela de Diseño PUC, y la oficina de arquitectura y diseño Amercanda. El equipo fue integrado por diseñadores gráficos e industriales, arquitectos, iluminadores, sociólogos y antropólogos, con el propósito de aproximarse de manera multidisciplinaria e integral al problema. El desarrollo del nuevo manual de identidad arquitectónica debía no sólo preocuparse del mobiliario y equipamiento de la oficina, sino que revisar y replantear la lógica de atención propuesta, de manera de
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ajustarse a los requerimientos del turista actual. Esto exigía una mirada profunda y transversal al problema de estudio. Previo a la realización del Estudio, las OIT de Sernatur presentaban importantes diferencias entre una ciudad y otra. La heterogeneidad en el equipamiento y disposición de las oficinas dificultaba la generación de una imagen institucional y dificultaba su reconocimiento por parte de actuales o potenciales usuarios. Por este motivo, el desarrollo de un Manual de Identidad Arquitectónica tuvo como
principal objetivo generar una imagen de Sernatur consistente y reconocible a través de todas sus oficinas y espacios de atención, ajustada a los requerimientos de sus usuarios.
Detectar oportunidades; diseño a partir de las necesidades del usuario El desarrollo de un Manual de Identidad Arquitectónica requirió un acabado conocimiento de los actuales y potenciales usuarios de las OIT. Para esto se utilizaron
diversas metodologías de investigación social aplicadas por equipos de sociólogos, antropólogos y diseñadores, tales como observación participante, entrevistas en profundidad a visitantes, funcionarios y actores clave, ejercicios de Walkthrough2, entre otras. A través de la aplicación de estas metodologías, se identificaron conductas y prácticas de los usuarios en la búsqueda de información para el viaje, así como los principales problemas de la infraestructura actual para facilitar este proceso. Un factor importante que surgió a
partir de esta indagación fueron las necesidades particulares de los funcionarios en relación con el espacio y equipamiento de la oficina, así como con la importancia de contar con material de calidad para apoyar la atención a los turistas. Entre los principales hallazgos y problemas detectados durante la investigación podemos destacar: • Sernatur como institución es casi totalmente desconocida para el turista extranjero. La imagen proyectada por la institución a
través de sus oficinas no coincidía con la imagen que se promueve de Chile en el exterior. En este sentido, la oficina de atención debía identificarse claramente como un punto de información turística donde el servicio entregado es eficiente, moderno y confortable. • Por lo general los turistas visitan las oficinas en parejas o grupos. El promedio del tiempo de atención es de 5 a 10 minutos y entre los principales motivos de consulta están los
2 El Walkthrough es una metodología de investigación social que consiste en “acompañar” al usuario en su recorrido por el servicio o lugar investigado, en este caso la oficina de información turística. El investigador registra las apreciaciones in situ del usuario sobre los distintos elementos con los que se encuentra, al mismo tiempo que observa sus prácticas y comportamiento.
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en la ciudad. La identidad de las OIT debe ser consistente a lo largo del país de manera de generar una imagen reconocible y confiable de Sernatur, y del turismo nacional, respetando las características propias del entorno en que se emplazan. • La OIT debe contar con soportes de información hacia el exterior: Se debe considerar información como el horario de funcionamiento de la oficina, mapas de la ciudad, números de emergencia, datos de contacto de la oficina (teléfono, página web), atracciones de la zona y servicios como el pronóstico del tiempo u otros que sean de utilidad para los visitantes mientras la OIT se encuentre cerrada. • Accesibilidad: Como todo recinto público, las OIT deben cumplir con las normativas de accesibilidad y seguridad que permitan el ingreso y circulación de todos sus posibles visitantes, así como garantizar el debido acceso a los servicios que ofrece la OIT. desplazamientos (mapas de la ciudad, servicios de transporte), alojamiento y atractivos turísticos de la zona. • El folleto más solicitado por los turistas es el mapa de la ciudad. El mapa es el principal soporte para la entrega de direcciones por parte del informador; sin embargo, Sernatur no contaba con una base cartográfica sistematizada que le permitiera generar folletos o material de apoyo de calidad consistente, dependiendo en gran medida del material proporcionado por operadores turísticos locales, con los consiguientes problemas de calidad y en muchos casos de la distorsión de la información proporcionada. • Dificultad para identificar las Oficinas de Información Turística dentro de la ciudad. A pesar de que la mayoría de las oficinas se encuentra ubicada en sectores céntricos de las ciudades, los turistas declararon una gran dificultad para encontrarlas. Las personas suelen llegar a las oficinas derivadas por terceros (como agencias de viaje, carabineros, etc.).
• La distribución del espacio y el uso de mobiliario, paletas cromáticas y elementos gráficos variaba enormemente entre una oficina y otra, lo que debilitaba la imagen de las OIT y dificultaba su reconocimiento e identificación por parte del usuario. • Muchas oficinas de información cuentan con espacios reducidos, lo que convierte el almacenamiento de material en un factor crítico. En algunos casos, el material disponible para el año llega de una sola vez, lo que termina haciendo colapsar los espacios de bodegaje de las oficinas, invadiendo el espacio para atención de público. • Los tiempos de espera del turista no estaban siendo aprovechados. La experiencia de búsqueda de información suele ser lineal y pasiva para el visitante. • La infraestructura para uso de los funcionarios era muy deficiente. Muchas de las oficinas no cuentan con baños cómodos para los funcionarios; tampoco tienen espacios para almorzar o descansar.
Redefinición del Brief Los hallazgos en relación con las prácticas de usuarios y funcionarios, así como la detección de los principales problemas de las oficinas, permitieron enriquecer el encargo inicial generado por Sernatur y elaborar el listado de requerimientos o Brief de Diseño que guiaría el desarrollo del Manual de Identidad Arquitectónica. Entre los principales lineamientos podemos mencionar: • Cambio en el paradigma de atención de las Oficinas de Información Turística: La nueva OIT debe propiciar un cambio en la noción convencional con la cual se conciben las oficinas. El desafío exige pasar de la idea de “oficina” (formal, lineal, monótono, rutinario y jerarquizado), a la de un espacio que promueva la interacción y el intercambio de información formal e informal entre visitantes e informadores. • Identidad clara y consistente de las OIT: Las OIT deben identificarse claramente como lugares oficiales de entrega de información turística
El nuevo diseño convierte todos los elementos de la oficina en soportes de información turística
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• Enriquecer el tiempo de espera: Es necesario enriquecer el tiempo de espera dentro de las oficinas, de manera de permitir al usuario acceder a información del país y la región, previo a su encuentro con el informador. Esto podría optimizar los tiempos de consulta e incentivar al visitante a responder autónomamente algunas de sus inquietudes. Es fundamental que la imagen proyectada a través de la infraestructura y ambientación sea consistente tanto con el servicio como con el material entregado. El cambio de las OIT requerirá invertir en el desarrollo de contenidos que serán exhibidos dentro de la oficina. • Propiciar el intercambio de información formal e informal: El diseño y disposición del espacio y mobiliario de las OIT debe generar un escenario adecuado para el traspaso de datos, “picadas” y rutas entre turistas e informadores. El nuevo espacio de las OIT debe propiciar también el intercambio de información entre los mismos visitantes.
Muchos de estos hallazgos sobrepasaban el ámbito de intervención del encargo original, por lo que Sernatur determinó incorporar en paralelo el desarrollo de otros aspectos relevantes para la atención de los turistas y la implementación de las oficinas de información, como la generación de una base cartográfica de mapas ruteros para todo Chile, el diseño de un sistema consistente de pictogramas de servicios turísticos y el desarrollo de un Manual que unificara los criterios de edición y diseño gráfico de los folletos que serán entregados a los visitantes.
Desarrollo del Proyecto: La oficina de información turística como soporte de información La redefinición del Brief de Diseño planteó un cambio radical en la manera en que Sernatur se aproxima a los visitantes. Los espacios dejaron de ser entendidos como oficinas convencionales donde la relación entre el visitante y el informador es lineal y formal, como ocurre en un banco o una isapre. Las nuevas oficinas debían romper esa noción ofreciendo espacios más libres que propiciaran la autoconsulta y el intercambio más espontáneo de información. El desarrollo del concepto de Diseño de las nuevas oficinas contempló, como parte fundamental de la propuesta, la adaptación a distintas realidades arquitectónicas, climáticas y constructivas presentes en el país. En este sentido, cobran especial relevancia aspectos como la modularidad, la disponibilidad de los materiales y costos asociados al traslado y producción de los mismos. Se privilegió un diseño con elementos y colores neutros que facilitaran el diálogo con la diversidad arquitectónica y materialidad de las distintas oficinas a lo largo del país. El nuevo diseño convierte todos los elementos de la oficina en soportes de información turística al mismo tiempo que son aprovechados como espacios de almacenamiento de materiales. Así, los muros se transforman en mapas, las mesas en soportes para información de atractivos turísticos nacionales y regionales, pantallas y espacios para exhibir productos locales. Una identidad gráfica clara, simple y contemporánea basada en el uso de los colores blanco, negro y magenta, unifica todos los
elementos presentes en la oficina, de manera de potenciar su identidad y facilitar su reconocimiento por parte de los usuarios. La propuesta conceptual para las nuevas oficinas plantea distintas instancias en que el usuario se relaciona con la oficina, ampliando el radio de acción a lo que ocurre en su interior. Así, la aproximación y la identificación de la oficina fueron aspectos importantes a considerar en el diseño, ya que precisamente uno de los puntos débiles de las oficinas anteriores era la dificultad de los usuarios para identificarlas. El diseño de tótems, señalización vial y una cenefa que identifica claramente la oficina como punto de información turística fueron incorporados dentro del Manual. La oficina fue dividida en espacios de acuerdo a la función que cumplen en relación con la atención de los turistas y la organización interna de los informadores. Así, el programa propuesto considera espacios para la autoatención, la consulta asistida, espacios de espera y bodegas o muebles que permitan almacenar grandes cantidades de material impreso o de oficina. Uno de los principales objetivos del nuevo diseño fue enriquecer los tiempos de espera generando instancias de autoconsulta como los mapas de gran tamaño que se disponen en los muros. En primer lugar se dispone un mapa general de Chile con sus principales atractivos turísticos y Parques Nacionales. Luego se incluye un mapa rutero de la región y un mapa local que detalla la ciudad o el área en que se encuentra ubicada la oficina. Considerando las necesidades de los turistas cuando están de viaje, también se decidió incorporar servicios como cargadores de celulares y basureros. Adicionalmente, se diseñaron espacios para disponer folletería comercial que puede ser retirada libremente por los visitantes, sin la necesidad de ser atendidos por un informador. En el centro de la oficina se instaló un mueble que sirve como superficie para disponer información y alberga gran parte de los asientos que se encuentran disponibles dentro del recinto. Esta mesa también cuenta con espacios para incorporar pantallas de autoconsulta, en caso que estén disponibles.
al mismo tiempo que son aprovechados como espacios de almacenamiento de materiales.
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El proyecto ha permitido
“halftone” también permitió hacer dialogar las imágenes con los mapas dispuestos dentro de la oficina. La propuesta de identidad gráfica buscó también facilitar la entrega y actualización de los contenidos. Es así como gran parte de los formatos para la reproducción de información que está dispuesta en la oficina están pensados para ser impresos en múltiplos de hoja carta y en impresoras blanco y negro. Para facilitar el proceso de generación y actualización de la información dispuesta en la oficina, se adjuntaron plantillas digitales que permitieran a los funcionarios rellenar la información correspondiente a cada oficina.
generar un nuevo estándar de servicio para las Oficinas de Información Turística así como una interfaz clara y consistente hacia el turista que visita nuestro país.
Implementación del piloto, evaluación y ajustes finales al Manual
Otro aspecto importante dentro del diseño fue el desarrollo de módulos de atención que se ajustaran a la cantidad de visitantes que consultan. La instancia de atención al visitante es parte fundamental del servicio que presta Sernatur, ya que es en esta situación cuando el turista puede resolver dudas específicas con respecto a su viaje. Los módulos propuestos cuentan con dos instancias de atención: para una o dos personas, y para grupos. En el caso de estos últimos, se pueden reunir de pie alrededor de una plataforma elevada que forma parte del módulo. Esto permite una mayor flexibilidad en el modo de atención. Para solucionar el problema generado por la falta de espacio de almacenamiento de la mayor parte de las oficinas, se determinó que todos los muebles contaran con espacio de bodegaje, convirtiendo los muros y mesas centrales en grandes “clósets” donde los informadores pudieran almacenar el material impreso que distribuyen a los visitantes y otros insumos de la oficina.
Identidad gráfica de las nuevas oficinas Uno de los principales desafíos levantados a partir del diagnóstico de la situación actual era generar una identidad reconocible y consistente para las nuevas oficinas. La definición de códigos gráficos y sus criterios de aplicación determinaron en gran medida la identidad de las Oficinas de Información Turística. La aplicación transversal de estos códigos en las distintas aplicaciones gráficas permitió generar un nuevo lenguaje propio y reconocible para Sernatur. El uso de la “i” como código internacional de “informaciones” fue adaptado y apropiado como símbolo de las oficinas. Se optó también por trabajar con tipografías de sistema que están disponibles en la mayoría de los computadores, de manera de no generar conflictos con las licencias de las fuentes y garantizar una aplicación consistente. Myriad fue elegida como fuente display para los títulos y textos
en gran tamaño, y Minion para textos de lectura continua. Esta definición permite homogeneizar las distintas piezas informativas editadas autónomamente por funcionarios de las distintas oficinas a lo largo del país. La definición de una paleta cromática para las oficinas estuvo condicionada en gran medida por la gran variedad de materiales y terminaciones de los edificios que albergan OIT, así como los diversos contextos urbanos en que se emplazan. Por este motivo, se optó por privilegiar el uso del blanco y negro en las distintas aplicaciones, agregando un acento de color magenta que permitiera distinguir la oficina en el contexto urbano. Las imágenes utilizadas en las distintas aplicaciones gráficas dentro de la oficina fueron homogeneizadas a través de un tratamiento de tramas o “halftones” que permitió unificar la gran diversidad de lenguajes o calidades de las fotografías e imágenes disponibles. El lenguaje
El principal producto del Estudio fue el desarrollo de un Manual de Identidad Arquitectónica que reflejara el nuevo diseño para las Oficinas de Información Turística. El desarrollo del Estudio contempló la implementación de un piloto, de acuerdo a las especificaciones del Manual, de manera de poner a prueba tanto aspectos productivos como funcionales de la propuesta. El piloto fue implementado en la oficina de la Dirección Nacional de Sernatur, ubicada en la comuna de Providencia en Santiago, en un espacio aproximado de 100 metros cuadrados. Una vez implementado el piloto, se realizó una evaluación mediante un levantamiento de información in situ con usuarios. Como técnica de indagación se utilizó la observación participante. En las observaciones se levantó información tanto de los turistas que visitaron las oficinas como de los informadores turísticos que trabajan en ella para conocer su percepción sobre los cambios implementados. Una de las primeras conclusiones al observar la nueva OIT fue constatar cómo ésta se diferencia de la típica oficina de atención, como una isapre o compañía de seguros, proponiendo a través del uso de su espacio una nueva forma de aproximarse al turista. Entre los visitantes chilenos, la nueva oficina llamó la atención porque se desmarcaba de la expectativa y estándar asociado a las oficinas de reparticiones públicas.
Arica.
El nuevo diseño también modificó la forma en que los informadores realizan su trabajo; en vez de esperar en sus puestos que el turista se acercara, ahora los informadores salían al encuentro de éstos, utilizando toda la oficina como soporte de información. La nueva disposición de la OIT permite realzar el valor de la atención, ya que ésta se vuelve más personalizada y horizontal, permitiendo una relación de igual a igual con el turista, que se potencia al eliminar la barrera que supone el antiguo escritorio. Esto, si bien en un principio generó cierta resistencia por parte de los informadores, significó un mayor dinamismo e interacción en la atención a los visitantes, la cual fue ampliamente valorada por todos los involucrados. En este sentido, los mapas de gran tamaño en los muros fueron reconocidos como una pieza clave en la determinación de esta nueva dinámica de atención. Otro punto destacado durante la evaluación del piloto fue la implementación del tótem magenta en el frontis del edificio como elemento identificador hacia el exterior. Una vez implementado, los visitantes de la oficina aumentaron en 300%. Los resultados de la evaluación de la experiencia piloto fueron de gran relevancia en el desarrollo del Estudio. Las observaciones recabadas, tanto sobre aspectos productivos como de funcionamiento de la oficina, permitieron ajustar los criterios y especificaciones contenidas en el Manual. Desde su entrega a finales del año 2011, Sernatur ha licitado la construcción de al menos 10 oficinas a lo largo del país, utilizando el Manual como un importante insumo para los términos de referencia. El proyecto ha permitido generar un nuevo estándar de servicio para las Oficinas de Información Turística así como una interfaz clara y consistente hacia el turista que visita nuestro país.
Iquique.
San Pedro de Atacama.
La Serena.
Concepción.
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Puerto Natales. 12 DISEÑA Proyectos
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de s a rr o ll o
p i c t o g r a m a s ,
Los pictogramas o símbolos públicos son la representación visual de significados específicos, para usos y contextos múltiples. Durante 2011, se nos encargó un nuevo sistema de pictogramas para el Servicio Nacional de Turismo en Chile, en consonancia con los estándares internacionales de símbolos para el turismo y con el objetivo de actualizar el sistema de pictogramas existente. Sobre la base de un desarrollo visual asociado a representaciones de significados y a la noción de consistencia y legibilidad, el artículo nos permite preguntarnos sobre la relevancia de una mirada local y analítica sobre símbolos universales estandarizados. Pictograms or public symbols are the visual representation of specific meanings for multiple uses and contexts. Throughout 2011, we were commissioned to design a new pictographic system for the National Tourism Service in Chile, in accordance with the international standards of symbols for tourism and aiming towards updating the current pictographic system. Based on a visual development associated to the representation of meanings as well as the notions of consistency and legibility, the article allows us to question the relevance of a local and analytical view of standardized universal symbols. Pictogramas _ símbolos públicos _ diseño de pictogramas _ turismo. Pictograms _ public symbols _ pictographic design _ tourism.
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J o s é
All a rd
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Fr a n c i s c o
G á l v e z
Estudio y diseño sistema de pictogramas turísticos Sernatur Study and design _ system of touristic pictograms Sernatur
_
R o dr i g o
R a m í re z
Rodrigo Ramírez
Diseñador gráfico, Pontificia Universidad Católica de Valparaíso _ Docente e investigador Escuela de Diseño Pontificia Universidad Católica de Chile y Universidad del Pacífico _ Diseñador de fuentes autodidacta _ MA Information Design, Reading University, Reino Unido. Graphic Designer, Pontificia Universidad Católica de Valparaíso _ Professor and Researcher at the School of Design, Pontificia Universidad Católica de Chile and Universidad del Pacífico _ Self-taught Font Designer _ MA Information Design, Reading University, United Kingdom.
Sergio Ramírez
Diseñador, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Docente e investigador Escuela de Diseño Pontificia Universidad Católica de Chile. Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Professor and Researcher at the School of Design, Pontificia Universidad Católica de Chile.
_
Ser g i o
R a m í re z
Introducción Los símbolos de uso constituyen hoy una forma de señalar el espacio público. Distintos países y organizaciones han desarrollado estándares para aplicar estos sistemas en contextos diversos. En Chile durante 2011, el Servicio Nacional de Turismo (SERNATUR) requirió el desarrollo de un sistema de pictogramas para su aplicación en múltiples ámbitos. Como requerimiento base, el nuevo estándar debía ser de uso público y consonante con los estándares internacionales. El desarrollo de diseño unifica los criterios visuales para la representación de actividades, servicios y atractivos turísticos del país, además de áreas de protección ambiental y cultural, logrando entregar diferentes significados una línea gráfica distintiva y coherente. Para el equipo de diseño, esto significó identificar con claridad la representación que se utilizaba actualmente para actividades equivalentes en diferentes contextos, y cuales símbolos nuevos eran necesarios para enriquecer la gama de requerimientos turísticos del brief original.
¿Qué es un pictograma?
www.sernatur.cl
Apoyados en la definición que nos entrega Abdullah y Hübner (2007), un pictograma es ‘una imagen creada por la gente para comunicar clara y rápidamente, sin el uso de palabras, con el propósito de llamar la atención sobre algo’. Sus aplicaciones se basan en las necesidades de información del contexto y por lo general tiene significados acotados. Para producir esta empatía entre contenido, usuario y contexto, el contenido del pictograma debe ser explícito como mensaje, y su forma lo suficientemente simple y asociativa para permitir una rápida identificación. Conformados como sistema, los pictogramas hoy en día son usados para optimizar la comunicación y el servicio hacia las personas. Es un campo vasto de aplicaciones, entre las que se incluyen los espacios públicos, las interfaces digitales, la señalización y el aprendizaje.
Estudio previo. Referentes El proceso de diseño contempló la exploración de alternativas y evaluación de diversos símbolos, por lo tanto, esta primera etapa se centró en el estudio y reinterpretación de los símbolos existentes, precisamente para evitar que los pictogramas se ‘inventaran’ sin un referente claro, ya que sobre todo en aspectos turísticos existe una estrecha relación del pictograma con el contexto: su significado local y contextual. Para alcanzar este objetivo transversal, una clave es mantener las diferencias de significado de cada símbolo, y que en su conjunto sean reconocidos como un sistema gráficamente coherente, es decir, atender y mejorar su consistencia visual. Para alcanzar esta coherencia, la referencia elemental fueron los pictogramas existentes, un sistema asociado a la señalización de caminos con señales de servicios para cubrir aspectos del turismo, que fue completándose en Chile desde fines de la década de 1960, con una base de representación análoga con carácter más ilustrativo. Durante las siguientes décadas estos símbolos fueron traspasados a soportes digitales, viéndose alterado y a menudo degradado su aspecto, como se puede apreciar en los ejemplos ‘Folklore’ y ‘Gastronomía típica’. Como diagnóstico, la base de los pictogramas que se debían rediseñar en el proyecto presentaba problemas de interpretación por su caducidad, rigidez y baja legibilidad en representaciones exigidas (tamaños pequeños, bajo contraste, lectura a distancia). Paralelamente, el proyecto contempló la observación comparativa de ocho sistemas gráficos en el mundo, para estudiar aproximaciones alternativas con miras a un nuevo estándar. A ello se sumó una estrategia de validación para el sistema que se implementaría, la que fue comprobada con experiencias como la aplicación realizada en mapas, señalización en
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Sernatur 2012
Perú
Argentina WTO Parque nacional WTO
oficinas de información y piezas de folletería, desarrollada en proyectos paralelos, algunos de ellos actualmente en etapa de implementación. Tras este análisis convenido con la contraparte se consideraron casos internacionales de símbolos, para entender sus alcances como referencia: una base inicial fue la World Tourism Organization (WTO), que desde 1990 sugiere la aplicación de símbolos estandarizados para el turismo en el mundo, como por ejemplo el estándar del AIGA/DOT (EE. UU., 1979), probablemente el más difundido en los espacios de servicio del mundo. Lo mismo se atendió con la observación de estándares regionales recientes, como en el caso de Argentina y Perú. También se observaron casos internacionales asociados a otras actividades, como los de uso industrial (ISO, ANSI), o el GINETEX, el estándar clásico de las etiquetas de ropa. El análisis visual y comparativo de referentes internacionales temáticamente afines, incluyó la observación de ocho estándares: 1. Chile; Ministerio de Transportes y Telecomunicaciones,
Portugal MOP 2010
Ministerio de Obras Públicas: Estándar existente en el ‘Manual de Señalización de Tránsito, Señales Verticales’.
2. Perú; Manual de Señalización Turística del Perú. 3. Argentina; Secretaría de Turismo de la Nación, Sistema de
Señalética Turística Nacional.
National Park Service Argentina
4. Portugal; Manual de Identidad, Simbologia Turistica. 5. NPS National Park Service – EE.UU. 6. WTO , World Tourism Organization. 7. BSI British Standard – Reino Unido.
WTO
8. Jalisco – México; Manual de Señalética del Estado de Jalisco. Portugal
British Standard - UK Jalisco
Jalisco Extremadura
Extremadura El listado de referentes internacionales tenía como intención revisar las diferentes aproximaciones conceptuales a los términos que el estándar Sernatur requería.
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El Standard WTO da recomendaciones para sistemas de turismo internacionales. En el caso de parques nacionales, la sugerencia es el pictograma que el MOP desarrolló para su sistema. Sin embargo, no todos los sistemas acogen tales recomendaciones.
9. Extremadura – España.
El estudio de los estándares de países limítrofes (Argentina y Perú) pone de relieve la importancia de implementar sistemas concordantes y representaciones transversales, considerando que el turista proveniente de estos países constituye un grupo relevante de usuarios. Así, pictogramas como ‘Patrimonio de la Humanidad’ o ‘Parque Marino / Reserva Marina / Área Marina Costera Protegida’ enfatizan una representación convencional o familiar, más que en la necesidad de aprender un nuevo significado. Los otros estándares tienen escalas de aplicaciones muy variadas: el caso de WTO contiene recomendaciones globales de uso de pictogramas a estándares locales, como en el caso de ‘Parque Nacional’, donde se recomienda implementar como símbolo global el caso nacional. Por otro lado, sistemas asociados a las actividades en los parques nacionales estadounidenses como el NPS, o los de Jalisco (México) y Extremadura (España) reflejan la cultura o aspectos geográficos como elementos significativos para su representación.
Categorías Cuantificar y categorizar los símbolos fue otra tarea importante, previa a establecer la sistematización visual de los pictogramas. Esto para saber cuáles y cuántos serían los símbolos que conformarían el estándar final. Ese proceso se llevó junto a la contraparte, ya que sus requerimientos buscaban flexibilizar y coordinar el uso de los pictogramas al mismo tiempo con otras reparticiones públicas. Éstos se identificaron finalmente con la siguiente codificación:
Argentina
Argentina
1. Actividades turísticas Tierra / Agua / Aire 2. Servicios turísticos 3. Servicios de transporte 4. Servicios complementarios
Portugal
5. Atractivos turísticos Culturales / Naturales 6. Áreas de Protección del Consejo de Monumentos Nacionales 7. Áreas de protección ambiental 8. Patrimonio (UNESCO)
Hay algunos pictogramas que independiente del origen o contexto cultural mantienen su forma particular, debido a que se generan símbolos que ganan en universalidad, perdiendo comprensión.
WTO
Desarrollo de los pictogramas. Aplicaciones Para el desarrollo de los símbolos finales del sistema y tal como se indica anteriormente, se consideró como base proponer un lenguaje visual consistente para un sistema de aplicación múltiple. Así, el estándar que consta de 135 símbolos, considera lo anterior como base, con representaciones que resultaran simples de leer y reconocer en el contexto puesto que las personas ya tienen una referencia anterior. Es el caso del símbolo ‘Artesanía’, con su desarrollo en el proceso de diseño, además de las comparaciones con distintos pictogramas internacionales (pág sgte). Otro de los aspectos relevantes es el significado: el diseño de los nuevos pictogramas busca presentarlos como elemento reconocible en diversos formatos, con una comprensión como símbolo asociado a un determinado contexto. Esto permite la diferenciación de cada caso para distintas aplicaciones de tamaño, soportes y distancia de lectura, con una aplicación normalizada para diversos medios. Por lo tanto, considerando que se diseñó observando referentes anteriores e internacionales, una pregunta clave para resolver las propuestas finales surge: ¿son estos pictogramas un mejor diseño en cuanto a su legibilidad y comprensión? A modo de respuesta, la implementación de un lenguaje visual estandarizado, que recoge en parte lo que las personas ya conocen, asegura que se dispondrá del mismo símbolo para múltiples necesidades de representación, a través de un símbolo unitario que sintetiza este significado. Respecto a las aplicaciones como parte del sistema de información turística y la legibilidad en distintas escalas, en el caso de la implementa-
Las condiciones culturales de algunos pictogramas no deben competir con sus necesidades funcionales para que puedan ser reproducidos en tamaños pequeños y en contraste o papeles extremos. Para ello se exageraron algunas contraformas y simplificaron significados, reduciendo elementos.
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SERNATUR 2012
Avistamiento
MOP 2010
Portugal
MOP 2010
Portugal
ción en Oficinas de Información y folletería, los pictogramas muestran que se puede economizar espacio de lectura, sintetizando este significado en una unidad discreta, aplicada directamente en las piezas. De esta manera, sumando una forma consistente, normalizada y un significado convencional —intuitivo— es posible sistematizar las necesidades de información, ya que encontrarán los mismos elementos en distintos soportes. Aunque requiere probablemente de un aprendizaje inicial, una aplicación permanente en piezas y contextos requeridos permite que se vuelva reconocible, comprensible y usable en el tiempo. Adicionalmente, del total de símbolos del nuevo sistema, durante su implementación, 102 se incorporaron en la nueva normativa de señalización de tránsito del Ministerio de Transportes y Telecomunicaciones y Ministerio de Obras Públicas, lo que permite verlos aplicados en otros contextos asociados a la información de servicios públicos y turismo.
Cabalgata
Canopy - Tirolesa
Caza
Ciclismo
Servicios complementarios
Deportes en general
Equitación - Hípica
Perú
Argentina
WTO
Jalisco
Perú
Argentina
WTO
En algunos casos el aspecto idiosincrático define la elección de sus símbolos y representaciones, transformando conceptos inicialmente "universales" (como folklore o artesanía) en símbolos particulares.
Referencias bibliográficas y pictográficas Rayan Abdullah, Roger Hübner. (2007) Pictograms Icons & Signs. Max Bruinsma (2009) Gerd Arntz. AIGA/DOT (1984 - 1993) Symbols Signs, The complete study of passenger/ pedestrian symbols. Otl Aicher y Martin Krampen. (1983) Sistemas de Signos en la Comunicación Visual. Dreyfuss, Henry. (1984) Symbol Sourcebook, Wiley.
Escalamiento
Banco - Cambio
Hospedaje rural
Refugio
Excursión - Trekking
Golf
Lodge
Estancia - Hacienda
Montañismo Picnic
Motociclismo
Mountain bike
Paleontología
Alojamiento
Hotel
Rappel
Rodeo
Centro de Esquí
Centro de Convenciones
Bomberos
Basurero
Cabañas
Cajero automático
Servicios complementarios
Snowboard
Buceo
Canoísmo - Remo
Esquí acuático
Natación
Náutica con motor
Náutica sin motor
Pesca recreativa
Rafting
Surf
Observación de fauna marina
Windsurf
Parapente - Deportes aeronáuticos
Refugio
Hospedaje rural
Servicios de transporte
Carabineros
Correo electrónico - web
Correo
Cementerio
Estación de servicio
Servicios complementarios Agua potable
Cabañas
Camping
Estancia - Hacienda
Centro de convenciones
Alimentación Restaurante
Picnic
Hospital / Primeros auxilios
Lodge
Aeropuerto
Centro de esquí
InformaciónTurística
Embarcadero
Aeródromo / Cancha de Aterrizaje
Aeropuerto
Aeródromo Precio - Cancha de aterrizaje
Mecánica
Embarcadero Primeros auxilios
Estación de trenes
Estación de trenes
Estacionamiento
de Bicicletas Estacionamiento de bicicletas
Plaza peaje
Rol 1
Banco - Cambio
Rol 2
Basurero
Bomb
Rol 3
Servicios complementarios Agua potable
Plaza peaje
Rol 1
Banco - Cambio
Rol 2
Bomberos
Basurero
Cajero automáticoCarabineros
Correo
Cementerio
Correo electr
Terminal de buses
Rol 3
Atractivos Atractivos turísticos turísticos
wi-fi
Servicios Higiénicos
Conclusión
Naturales Naturales
El sistema de pictogramas Sernatur 2011 constituye un esfuerzo por normalizar y dar consistencia a los símbolos públicos en el ámbito turístico. Los componentes de este sistema se desarrollaron observando referentes nacionales e internacionales, teniendo en cuenta la mayor claridad en el lenguaje visual y significado local para diversos contextos de aplicación. Fueron diseñados entonces optimizando la forma de los elementos que lo conforman, asegurando una alta consistencia visual y en lo principal, significados que resulten familiares al usuario. La experiencia ha servido para reconocer la importancia de contar con herramientas visuales que observen los referentes internacionales para su desarrollo, que pasen por una etapa de desarrollo que permita verificar su implementación, y aseguren así una representación final normalizada para contextos y audiencia diversas. Este resultado es entonces un estándar dirigido a usuarios nacionales e internacionales y de uso abierto: el sistema de pictogramas tiene distribución gratuita, el contacto al final del artículo permite solicitarlos y utilizarlos libremente en actividades relacionadas con el turismo. Ello permite la representación bajo un lenguaje unitario de los servicios, actividades e infraestructuras turísticas. Aplicado sistemáticamente en los contextos para los que fue diseñado el estándar, Sernatur podrá constituir un recurso visual integrable a otras iniciativas familiar para visitantes nacionales y extranjeros. Por ello, se ha recomendado su implementación en todas las piezas gráficas que requieran información normalizada, asegurar experiencias de interpretación, aprendizaje, y mejorar la experiencia gracias a la disponibilidad de información visualmente coherente y oportuna.
Atractivos turísticos
Terminal de buses
Terminal de cruceros
Teleférico - Andarivel
Transbordador
Túnel
Agua potable
Banco - Cambio
Agua potable
Basurero
Banco - Cambio
Bomberos
Basurero
Cajero automático
Bomberos
Carabineros
Cajero automático
Cementerio
Carabineros
Cementerio
Correo
Correo electrónico - web
Estación de servicio
Correo electrónico - web
Correo
Hospital primeros auxilios
InformaciónTurística Información turística
Estación de servicio Hospital / Primeros auxilios
Mecánica
Prec
Culturales Información complementaria
Atractivos turísticos Atractivos turísticos Terminal de Cruceros
Transbordador
Teleférico - Andarivel
Túnel
Culturales
Carabineros
Mecánica
Precio
Primeros auxilios
Teléfono público
Servicios higiénicos
Wi fi
Correo
Cementerio
Accesibilidad asistida
Accesibilidad asistida
Correo electrónico - web
Estación de servicio
Centro comercial
Degustación de Vinos
Casino
Ascensor
Artesanía
Accesibilidad autónoma
Accesibilidad autónoma
Clima
Extintor
Clima
InformaciónTurística
Hospital / Primeros auxilios
Horario
Extintor
Acantilado Acantilado
Culturales
Artesanía
Horario
No fumar
Caverna Caverna
Artesanía
Ascensor
Ascensor
Artesanía
Flora
Primeros auxilios Telefono público
Precio
Mecánica
Ascensor
Flora
Casino
Casino
Casino
Flora y Fauna Flora y Fauna
Centro comercial
Fauna
Dunas Dunas
Cascada Cascada
wi-fi
Servicios Higiénicos
Centro comercial
Degustación de Vinos Degustación de vinos Geiser Geiser
Centro comercial
GeologíaGeología - formación - formación geológica geológica
Fauna
Degustación de Vinos
Glaciar Glaciar
Información complementaria Hospital / Primeros auxilios Etnoturismo
InformaciónTurística
Mecánica
Estadio
Feria - Mercado
Primeros auxilios
Precio
Folclore Cultura tradicional
Telefono público
wi-fi
Servicios Higiénicos
Fuerte
No fumar
Etnoturismo
Etnoturismo
Estadio
Estadio Granja educativa Granja educativa Turismo Turismo Rural Rural
Feria - Mercado
Feria - Mercado
Folclore Cultura tradicional
Folclore Cultura tradicional
Fuerte
Fuerte
Lago o laguna Lago o laguna
HumedalHumedal
Parque Nacional Parque Nacional
MontañaMontaña - Cerro - Cerro
Información complementaria
Etnoturismo
Estadio
Feria - Mercado
Folklore Cultura tradicional
Fuerte
Telefono público
Servicios Higiénicos
Galeria de Arte
Gastronomía típica
Galería de arte
Gastronomía típica
wi-fi
Iglesia
Iglesia
Accesibilidad asistida
Mina
Mina
Mirador
Mirador
Mirador fotográfico
Moai
Museo Centro cultural
Galeria de Arte
Galeria de Arte
Observatorio astronómico
Gastronomía típica
Gastronomía típica
Palafito
Petroglifos
Iglesia
Iglesia Playa
Parque oParque Plaza o Plaza
Mina
Mina
Playa
Río
Clima
Accesibilidad autónoma
Pueblo o arquitectura interesante
Mirador
Mirador Salar
Río
Salar
Termas Termas
Información complementaria Accesibilidad asistida
Mirador fotográfico
Moai
Observatorio astronómico
Museo Centro Cultural
Tren temático
Viñedos
Zoológico
Acantilado
Caverna
Accesibilidad asistida
Petroglifos
Cascada
Dunas
Fauna
Extintor
Clima
Accesibilidad autónoma
Horario
No fumar
Palafito
Mirador fotográfico
Teatro
Flora
Flora y fauna
Accesibilidad autónoma
Clima
Extintor
Horario
Pueblo o Arquitectura interesante
Teatro
Tren temático
Viñedos
Geología Formación geológica
Mirador fotográfico
Moai
Moai
Géiser
Tranque Tranque - Represa- Represa
Glaciar
Museo Centro Cultural
Museo Centro Cultural
Observatorio astronómico
Granja educativa Turismo rural
Observatorio astronómico
Humedal
Volcán Volcán
Palafito
Áreas Áreas de Protección de Protección del Consejo del Consejo de Monumentos de Monumentos Nacionales Nacionales
Petroglifos
Petroglifos
Pueblo o Arquitectura interesante
Pueblo o Arquitectura interesante
Teatro
Teatro
Tren temático
Tren temático
Viñedos
No fumar
Zoológico
Montaña - cerro
Parque nacional
Parque o plaza
Playa
Río
Salar
Termas
El Sistema de Pictogramas Sernatur 2011 constituye un esfuerzo por normalizar y dar consistencia a los símbolos de uso público en el ámbito turístico.
Tranque - Represa
Volcán
Monumento nacional Reserva nacional Reversa de regiones vírgenes - Santuario de la naturaleza Reserva de la biósfera
Palafito
Lago o laguna
No fumar
DNA
WTO (1989) Tourism Signs Symbols.
18 DISEÑA PROYECTOS
Esquí
Camping
Alimentación - Restaurant
Agua potable
Telefono público
British Standard - UK
Hotel
Alojamiento
Parque marino Reserva marina Área marina costera protegida
Patrimonio de la humanidad
Sitio Ramsar
Arqueología Arqueología Centro Arqueológico Centro Arqueológico
Arqueología Centro arqueológico
Monumento histórico
Monumento Monumento HistóricoHistórico
Monumento público
Monumento Monumento público público
pintoresca Zonapintoresca típica o pintoresca
Zona típica Zona o típica o
Zoológico
Zoológico
CONAFCONAF Medio Medio Ambiente Ambiente Áreas Áreas de protección de protección
UNESCO UNESCO
Viñedos
Extin
Alojamiento
Hotel
Camping
Estancia - Hacienda
Alimentación - Restaurant
Centro de Convenciones
Hospedaje rural
Refugio
Lodge
Cabañas
Picnic
Centro de Esquí
Servicios complementarios
Servicios de transporte
Agua potable
Banco - Cambio
Carabineros
Rol 1
Cajero automático
Estación de trenes
Correo electrónico - web
Correo
Cementerio
Plaza peaje
Atractivos turísticos
Embarcadero
Aeródromo / Cancha de Aterrizaje
Aeropuerto
Bomberos
Basurero
Rol 2
Estacionamiento de Bicicletas
Estación de servicio
Terminal de buses
Rol 3
Naturales InformaciónTurística
Hospital / Primeros auxilios
Primeros auxilios
Precio
Mecánica
Atractivos turísticos Terminal de Cruceros
Caverna
Acantilado Cascada
Telefono público
Casino
ora y Fauna
Centro comercial Flora Geología - formación geológica
Transbordador
Teleférico - Andarivel
Cascada Fauna
Caverna Dunas
Dunas
Servicios Higiénicos
Fauna
Túnel
Culturales
wi-fi
Degustación de Vinos Glaciar Geología - formación geológica
Geiser
Casino
Ascensor
Artesanía
Flora y FaunaGeiser
El siguiente texto presenta las decisiones de diseño y el proceso de clasificación y sistematización de los folletos que el Servicio Nacional de Turismo (SERNATUR) entrega a los usuarios para difundir información turística sobre Chile. El proyecto se enmarca en el contexto de una dispersión y multiplicidad de lenguajes gráficos y formatos, diseñados por diversos proveedores a lo largo de nuestro país. En el proceso se intenta abordar la perspectiva de crear un sistema que sea simple y al mismo tiempo ofrezca flexibilidad en el momento que cada persona tuviese que diseñar un folleto. También documenta las reflexiones en torno a las decisiones de color, tipografía, tipo de fotografías y diagramación para ser aplicados por terceros y cómo esto se hace compatible con archivos digitales. The following text presents the design decisions and the classification and systemization process of the brochures that the National Tourism Service (SERNATUR) provides the users in order to spread touristic information about Chile. The project is framed within the context of dispersion and a variety of graphic languages and formats designed by different providers throughout the country. In the process, it was important to create a system that was both simple and flexible at the same time, in which each person had to design a brochure. The project also documented the reflections on the decisions in terms of colour, typography, type of photographs and diagramming that were to be applied by third parties and how this was made compatible with digital files.
Glaciar
Centro comercial
Degustación de Vinos
Sistema _ identidad gráfica _ folletería _ turismo _ manual. System _ graphic identity _ brochures _ tourism _ manual.
Información complementaria
Francisco Gálvez
Diseñador gráfico IPEVE Universidad Diego Portales _ Docente e investigador Escuela de Diseño Pontificia Universidad Católica de Chile _ Diseñador de fuentes autodidacta, autor del libro «Educación tipográfica, una introducción a la tipografía». Graphic Designer IPEVE Universidad Diego Portales _ Professor and Researcher at the School of Design, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Self-taught Font Designer, Author of the book "Educación tipográfica, una introducción a la tipografía"..
Ma. de los Ángeles Briones
Diseñadora, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Docente e investigadora Escuela de Diseño y Escuela de Periodismo Pontificia Universidad Católica de Chile Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Professor and Researcher at the School of Design and School of Journalism, Pontificia Universidad Católica de Chile.
Coherencia y variedad en los folletos Sernatur CONSISTENCY AND VARIETY IN SERNATUR BROCHURES Introducción Más de alguna vez a alguien le ha tocado pedir folletos cuando ha viajado por Chile, y uno de los recuerdos con los que se queda es que no todos caben en el mismo bolsillo de la chaqueta, la mochila o el bolso que llevamos, y entonces debemos repartirlos en donde podamos. Algunos eran muy útiles y fáciles de usar, pero otros ni siquiera permitían escribir algún dato importante gracias al acabo brillante que tenían. Al momento de diseñar un sistema de folletos lo primero que se piensa es cómo hacerlo inteligible y sencillo para
ia - Mercado
Humedal
Folclore Cultura tradicional Lago o- laguna Granja educativa Turismo Rural
Etnoturismo
Fuerte Montaña - Cerro Humedal
Parque Nacional Lago o laguna
Montaña - Cerro
Parque Nacional
Accesibilidad autónoma
Clima
Estadio
Feria - Mercado
Folclore Cultura tradicional
Fuerte
que lo pueda abordar cualquier persona. La folletería de Sernatur existente antes de este proyecto albergaba una gran diversidad de estilos y formatos, situa-
Accesibilidad asistida
Extintor
Horario
ción que se explica por los distintos proveedores de diseño a lo largo de Chile. Iglesia Playa
Mina Parque o Plaza Río
Galeria de Arte
Mirador Playa
Salar
Río
Salar
Termas
Gastronomía típica
Iglesia
Mina
Mirador
Cuando nos enfrentamos a este desafío, nos parecía increíble que esta institución por fin creara una política de producción de su material turístico con el fin de entregar información ordenada y consistente al usuario.
Termas
Es una tarea que genera muchas interrogantes. Por ejemplo, ¿cómo una persona encargada del diseño va a de-
No fumar
terminar el tipo de folleto que requiere para presentar un determinado contenido de turismo?, ¿qué características
Museo ntro Cultural Volcán
Observatorio astronómico Tranque - Represa
Mirador fotográfico
Palafito
Moai
Museo Centro Cultural
Observatorio astronómico
Palafito
deben considerarse para crear un sistema que permita variedad y se aleje de lo monótono o mecánico? Si en nuestra
Volcán
cultura la mayoría de las personas no acostumbra leer manuales para hacer algo que pareciera ser obvio, ¿cómo se pueden dar instrucciones de producción que no impliquen tedio o esfuerzo para llevarlas a cabo? Aquí presentamos
Monumentos Nacionales Áreas de Protección del Consejo de Monumentos Nacionales
algunas reflexiones en torno a estas preguntas y esperamos estar a la altura de las circunstancias con los resultados. Teatro
mento Histórico
biente
Petroglifos
Tren temático
Arqueología Monumento público Centro Arqueológico
Viñedos
Monumento Histórico Zona típica o pintoresca
Monumento público
Pueblo o Arquitectura interesante
Teatro
Tren temático
Viñedos
Según la información levantada, se pudo reducir el espectro a seis tipos de folletos: los folletos de destinos «estrella»,
Zona típica o pintoresca
los de servicios, las guías regionales, los planos de ciudades, los mapas de ruta y los promocionales al extranjero.
Zoológico
UNESCO Áreas de protección CONAF Medio Ambiente
UNESCO
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Minion Pro Minion Pro Regular Regular
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El caso Sernatur
Sello de Calidad Turística.
Uno de los primeros inconvenientes al momento de comenzar el proyecto fue el escaso conocimiento por parte nuestra de las categorías internas que tenía el personal de Sernatur para clasificar su información. En el fondo se trataba de un problema de incompatibilidad de lenguaje. Nos tomó tiempo asimilarlo. Por citar un ejemplo, había folletos a los que se designaba como «cartillas», en circunstancias que el significado de este vocablo alude a los cuadernillos que contienen el alfabeto y que se usan para aprender a leer, también a los libritos que tratan brevemente sobre algún oficio o se aplica en diversos usos para el registro, incluso en el dicho «leerle o cantarle la cartilla» a alguien como una forma de reprimenda. Como este, había otros conceptos que se practican en el ejercicio diario e interno de Sernatur que tuvimos que asimilar para comprender la complejidad de los datos e información que administraban. Por otra parte Sernatur poseía una categorización muy general sobre algunos tipos de folletos según el tipo de información turística; esto aplicaba en el caso de las cartillas identificadas para usos específicos, pero también existían muchos tipos de folletos que no respondían a ninguna necesidad de información concreta. No se logró constatar la cantidad exacta de tipos de folletos con los que trabajaba esta repartición hasta antes de este proyecto, lo cual hace evidente la dispersión en el tratamiento del material. Parte del método de trabajo en diseño es compilar el material existente para analizarlo, y en este ejercicio pudimos darnos cuenta —fuera de las diferencias obvias de estilo y tamaño— de que había ciertos vicios en el uso de las fotografías y en la forma de redactar la información en función de las necesidades del turista en los contextos en donde iba a leerla. Las fotografías empleadas en la mayoría de los folletos tenían un carácter ornamental, es decir, eran fotos que mostraban paisajes y actividades realizadas en ellos, pero que no añadían información relevante al lector, varias no tenían pies de fotos e incluso se usaban de fondo para un texto. Nuestra primera tarea fue clasificar los tipos de información y datos, lo cual nos permitió identificar cinco categorías: párrafos, listados, tablas/recuadros, mapas/ planos y simbología.
En el caso de la categoría «párrafos» se asignaba un nombre de acuerdo al tipo de contenido, tales como introducción, resumen de tema o tópico, descripción de acceso al lugar, horas de visitas, notas aclaratorias o recomendaciones, descripción de la administración, etc. En el caso de la categoría «listados», teníamos las subcategorías de índice, características generales del lugar, equipamiento del lugar, alojamientos/refugios, días feriados, valores de ingreso a parques, etc. y así del mismo modo con la categoría «tablas/recuadros» en la parte textual. En el caso de la información visual, la categoría de «mapas/planos» contenía subcategorías referidas al tipo de mapa: esquemático de Sudamérica señalando Chile, esquemático de Chile señalando todas las regiones, esquemático de Chile señalando una región, esquemático del lugar turístico con rutas, senderos, circuitos, etc., y por último la categoría «simbología», que se refiere a la aplicación de pictogramas y sus textos complementarios. En total se hizo un catastro de 85 tipos de información tanto de texto como de imagen. Todo este trabajo nos fue de bastante utilidad, pues estas categorías sirvieron para determinar en conjunto con el personal de Sernatur qué tipo de información y en qué cantidad se distribuiría en el sistema final. Según la información levantada, se pudo reducir el espectro a seis tipos de folletos: los folletos de destinos «estrella», los de servicios, las guías regionales, los planos de ciudades, los mapas de ruta y los promocionales al extranjero. En una tabla de doble entrada fuimos marcando por cada tipo de folleto qué tipo de información debía contener de acuerdo con su perfil. Es importante señalar que cada tipo de folleto podía tener uno o más perfiles según su tipo de información. Por lo tanto los folletos debían ser lo suficientemente versátiles para ajustarse a esta característica.
ridad en el diseño y ejecución de cada folleto según su información y para que este objetivo sea cumplido es necesario que cuenten con un manual de normas gráficas claro, preciso y ordenado. El manual de normas de folletería de Sernatur es una herramienta compleja en el sentido que contiene indicaciones de uso, especificaciones técnicas, detalles de producción, explicación e indicación de la ubicación de las plantillas digitales de los folletos. A pesar de ser una pieza compleja, debe ser sencilla en su estructura y lenguaje para facilitar su correcto uso. Cada página del manual intenta explicar cómo ejecutar el diseño de un determinado folleto desde su layout, composición, recursos gráficos (paleta de color, estilos de texto, uso de las imágenes, librería de pictogramas de Sernatur), hasta su producción (especificaciones técnicas como tipo de papel, impresión, plisados y encuadernación). Junto al manual de normas gráficas se entrega a Sernatur adicionalmente un archivo digital con todas las plantillas que han sido referidas en su interior y que son necesarias para el desarrollo de cada folleto. El segundo usuario de este sistema de folletería es el Informador Turístico. Él es el encargado de administrar y entregar la folletería que el turista necesita. Durante el desarrollo de este proyecto fue importante el trabajo en conjunto con los informadores turísticos, quienes evidenciaron problemas en la entrega de este material. Por ejemplo, muchos turistas pedían folletos sobre información que no necesitaban solo porque los veían expuestos con imágenes y temas que no eran presentados con claridad. Esta observación se transformó en una oportunidad de diseño para que las portadas de los folletos tuvieran una codificación acorde a la división de servicios turísticos que manejan los informadores y que no fuera requerida por los turistas de manera caprichosa. El diseño de las portadas de los folletos es una clave
Myriad Myriad Minion Pro
para que los informadores los administren de manera eficiente; de esta manera no hay una fuga excesiva del material. El tercer y último usuario de los folletos es el turista. Se observó que quienes piden información turística son usuarios que ya tienen conocimientos previos sobre los lugares y atractivos. Son usuarios que buscan actualización y especificidad de información. Vienen con una idea previa de lo que buscan; por lo tanto, los folletos deben ser más informativos que persuasivos. De esta manera se reduce la utilización de imágenes ornamentales, para dar más espacio a datos específicos, como por ejemplo horarios, direcciones y descripciones acotadas de los atractivos turísticos.
Las primeras aproximaciones En paralelo se hicieron dos grandes propuestas de portadas que sostenían la idea de dividirla en módulos que permitieran fragmentar los distintos niveles de información que deben presentar. La estrategia es que el uso de franjas permita establecer un espacio para el título, para la información institucional, un espacio para el idioma en que se publica, para los logotipos de gobierno y regionales, entre otras cosas. La modulación se hizo combinando franjas verticales y horizontales, con fotografías y paletas de colores distintos. Nuestra contraparte aceptó unánimemente el diseño de franjas horizontales, debido a la riqueza cromática que presentaban nuestras maquetas. Además esta propuesta que usa una paleta de colores dispuestos en 3 franjas horizontales en la mitad superior del folleto, daba la pista —de acuerdo al orden y combinación— para saber de qué tipo de folleto se trataba. El resto de los colores podía cambiar de acuerdo al criterio del diseñador para hacer diferencias sutiles entre folletos. Dar importancia al color en la tapa de los folletos se pensó para dar colorido a las
oficinas de Sernatur, que son principalmente blancas acompañadas en porciones menores del color magenta y el negro.
Definir la tipografía y los formatos
Para aproximarse a un sistema gráfico exitoso se deben tomar decisiones que aseguren la consistencia visual de cada pieza. La tipografía es uno de los elementos de este sistema que deben resguardar esta consistencia. Se decidió usar Minion (de Slimbach), una fuente romana de corte clásico, y Myriad (de Slimbach y Twombly), una Sans Serif con un buen paquete de pesos y proporciones. Se escogieron estas, además, porque se trata de fuentes que están disponibles por la compra de softwares de Adobe como InDesign e Illustrator y por este motivo no habría problemas en acceder a ellas y tener la excusa de emplear otras en su reemplazo. En el entendido de que los diseñadores que produjeran los folletos podían encontrarse en el extremo norte o sur del país se debía asegurar que la fuente no fuese un costo adicional al software. Sin embargo, las licencias de estas fuentes no son precisas respecto a la disponibilidad de uso de quien compra el software. El formato es más bien angosto, de un tercio de una hoja carta horizontal. Con ello cumplíamos dos propósitos. Uno, que fuera fácil de tomar con una sola mano y que pudiese caber en un bolsillo relativamente grande; el otro, que tuviese una proporción refinada y elegante para alejarse de un estilo más llano y corriente como los que tienen, en general, los formatos de proporción más ancha. Siguiendo con el objetivo de que sea sencilla la producción, el papel elegido fue el Bond, debido a su disponibilidad en el mercado de la impresión a lo largo de todo el país y porque permite escribir con cualquier lápiz sobre él. Los papeles opacos tienen el beneficio de no encandilar con el brillo de las fotos y los
abcdefghijk Minion Pro abcdefghij Se utilizará la fuente Myriad en ABCDEFG Se utilizará la fuente Myriad en Italic ABCDEFG Italic $12345678 $12345678
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Los destinatarios internos y externos a la institución
Otro factor relevante del proceso consistió en evaluar quiénes usarían la información y en qué contexto practicarían su lectura. Los primeros destinatarios son el diseñador y los editores que participarán en la producción de los folletos o dípticos. Estos primeros usuarios deben tener cla-
tipografÍa
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El uso consistente de familias tipográficas reduce la complejidad del sistema, con sistemas operativos Mac y PC) que se automáticamente Elinstalan uso consistente de familiasaltipográfica Se decidió usar Minionadecuadas (de Slimbach), una fuente romana de (compatibles corte clásico, y Myriad (de Slimbach y Twombly), facilitando la lectura del usuario y simplificando los procesos productivos . La consistencia descargar la última versión gratuita de Adobe Reader .facilitando la lectura del usuario y simpl gráfica de losuna folletos considera utilización de dospaquete sistemas tipográficos: y Minion gráfica de los folletos considera la utiliza Sans Seriflacon un buen de pesos Myriad y proporciones. Pro . Ambos sistemas tipográficos vienen incluidos en el portafolio de fuentes OpenType Pro . Ambos sistemas tipográficos vienen
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Myriad
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Se utilizará la fuente Myriad en títulos y aplicaciones de tamaños grandes.
Se utilizará la fuente Minion Pro en textos de lectura continua. Se utilizará la fuente Myriad en títulos y ap
Myriad Regular
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textos al leer como sucede con los papeles estucados como el couché brillante. Aquí nos referiremos al genérico de folletos — en cuanto a forma—, independiente del tipo de contenido, así se trate de una guía, un plano, un mapa o un listado, pero este folleto puede adoptar distintas formas; por ejemplo, un díptico, un tríptico, un cuadernillo o un desplegable, con la única restricción de que al estar cerrado deba ser de un tercio de una hoja carta en sentido horizontal. Esto lo hicimos pensando en dar posibilidades al diseñador para que pudiera decidir qué forma se adaptaba mejor al contenido que debía diseñar.
Normar la edición y el estilo gráfico Desde el punto de vista editorial, recomendamos reducir la cantidad de fotografías en todos los folletos, excepto en la categoría de material promocional al extranjero, cuyo objetivo es mostrar para seducir con la maravilla y diversidad que tiene Chile en cuanto a paisajes. Hay dos razones con las cuales argumentamos este criterio. La primera es que la calidad de las fotos a las que se accede no siempre es de lo mejor (fotos oscuras, desenfocadas, quemadas, muy pequeñas, mala composición, etc.) y, por otro lado, no siempre se puede obtener una foto de buena calidad que grafique lo que se desea complementar o documentar respecto a lo que se menciona en el texto. Estas condiciones determinaron que concentráramos las fotografías en un par de páginas que se reiteraran e intercalaran entre las páginas de texto con el fin de hacer pausas en la información y que la selección de fotos se concentrara en hacer un relato vi-
sual del lugar incluyendo sus pies de tex- modamente (los números apretados cuesque realizamos este trabajo Kuler técnito. Con esto evitaríamos que se colocaran ta leerlos, pues no son como las palabras, camente generaba colores de cuatricrofotos sin mucho contenido, como sucedía que basta con unas fracciones de segundo mía matemáticamente precisos, pero en con las fotografías de folletos relaciona- para saber de qué se trata). un impreso esas diferencias son imperdos con el tema de esquí, la mayoría de las Las fotografías tienen tamaños fijos (4) ceptibles (por ejemplo un rojo oscuro lo cuales eran de personas saltando con es- y algunas posibilidades de combinatoria definía como C=0, M=74, Y=93 K=34) a diquíes y con un fondo nevado que podrían en la retícula, lo cual se debe nuevamenferencia de Pantone, que tiene escalas de ser de cualquier lugar del mundo. Estas te a reducir la complejidad de las decisiocolores con rangos más restringidos. Así fotos reiterativas en contenido se repe- nes de diagramación. se fue definiendo cada uno de los colores, tían en los diferentes tipos de folletos. Para la mayoría de los folletos, se decisumando un total de 125, divididos en 25 El criterio editorial se centró en la in- dió que las fotos de portada fuesen mono paletas de 5 colores cada una. formación simple y eficiente, y en evitar o bicromáticas tratando de atenuar el El diseño de mapas la pirotecnia gráfica o los adornos, ya que protagonismo de estas y que los colores La folletería que Sernatur entregaba se trata de información y datos que re- de la paleta definida fueran el elemento hasta antes de este proyecto contenía quieren de la habilidad del redactor. No de atracción. mapas de diversas escalas, estilos gráfipor esto se iba a descuidar el atractivo y El trabajo de selección de colores fue cos y niveles de información. En muchos la armonía del diseño, lo que se podía con- bastante complejo, porque al existir casos se encontraban folletos que tenían seguir a través de los aspectos tipográfi- tanta variedad de contenidos había que mapas poco útiles para el tipo de informacos, algo difícil de lograr cuando se trata crear una paleta de colores que permición que complementaban y, por el conde ajustes finos. Sin embargo, mediante tiese diferenciarlos y al mismo tiempo trario, folletos que no tenían mapas, en la automatización de estilos que ofrece el identificarlos en sus respectivas líneas circunstancias que eran necesarios para software, pudimos fijar cada detalle y que temáticas (guías, servicios, planos, macomprender los contenidos. Por ejemplo, no quedaran a la interpretación de quien pas, etc.). Primero se hizo un levantael folleto de Vinos de Chile no incluía ninlos aplicara, algo sumamente útil cuando miento de colores por región, usando el gún mapa sobre los valles vitivinícolas de hay tiempos que corren en contra y la re- software en línea Kuler de Adobe (http:// nuestro país. Es evidente que no basta con visión de estos pasa a un segundo plano. kuler.adobe.com), un programa que es una somera descripción de los valles proAsí las fotografías tomarían realmente compatible con InDesign e Illustrator ductores de vino, es necesario entender la protagonismo —según nuestra aspira- que permite componer una serie de 5 ubicación de estos para comprender sus ción— y no se usarían como un fondo. colores según el patrón de combinatocaracterísticas geográficas. Se creó una retícula con bastantes mó- ria que uno desee (por relación de coloEl principal desajuste que se intentó dulos para determinar el número de carac- res análogos, monocromáticos, tríadas, conciliar con este sistema fue la aplicateres promedio que se podían ocupar se- complementarios, etc.). Es una muy bueción moderada y justificada de mapas gún el tipo de información y con ello tener na base, pero su gran problema es que desarrollados con estilos gráficos conel control de su extensión; se desarrolló los colores se ven en pantalla, lo cual nos sistentes entre ellos. Para el desarrollo una nomenclatura para identificar los ti- deja a mucha distancia de la impresión en de mapas se usó la base de dibujos de pos de información tanto para los detalles offset. Los colores se determinaron por mapas diseñados para las Oficinas de en los párrafos como en los caracteres. Un fotografías de paisajes y una vez clasifit rejemplo a t a m i de e nesto t o es d eelLespaciado a f o tt or g aentre rt aa m f Ínúi ae ndteocados pdoer tLse aa dprocedió fao t o g ra acompararlos f Í a d e p o con r t a un da Información Turística. Se definieron meros de teléfonos, en donde aplicar elpara lay Pantone delaesfotografía cuatricromía haciendo el ejerAl elegir una fotografía para la portada del folleto, es necesario Alal elegir verificar una fotografía contraste laportada luminosidad del folleto, de necesariopara verificar evitar quecontraste se vea muy y laoscura luminosidad de la fotografía para evitar que se vea muy oscuracriterios de escala, color y encuadre que ésta cuente con una resolución mínima de 300 dpi al que tamaño ésta cuente real conaluna aplicarle resolución algúnmínima color . Aldeelegir 300 dpi colores al tamaño para teñir real la fotografía, al aplicarle es importante algún color . Al elegir colores para teñir la fotografía, es importante para ajustar a los folletos los mapas que estilo que En diseñamos, automáticamente se cicio de calibrar elser monitor delLosmodo en que será utilizada . primer lugar, la fotografía elegida endebe que será ser utilizada . elegir En primer colores lugar, claroslapara fotografía que no elegida se oscurezca debe demasiado elegir la imagen . colores claros colores paramás que no se oscurezca demasiado la imagen . Los colores convertida a escala de grises (excepto en el caso de los folletos convertida de destino, a escala deben de grises ser(excepto aplicadosenenelelcaso programa de los folletos de diagramación de destino,Adobe deben InDesign ser aplicados con en el programa de diagramación Adobe InDesign con fueron pensados originalmente para los aumenta lautilizará separación para más cócercano posible al papel. En“Multiply” el período en en la paleta “Effects” . donde la fotografía se a color) . Luego, se debeleerlos aumentar donde laelfotografía efecto se utilizará “Multiply” a color) . queLuego, se encuentra se debeen aumentar la paleta el“Effects” . efecto que se encuentra muros de las OIT (Oficina de Información Turística). La estandarización incluyó una edición de contenidos, valores de línea y sobre todo la interpretación de mapas en alto contraste (blanco, negro y magenta) a una paleta de color acotada. Se decidió trabajar con tres tipos de mapas según su escala, los cuales debían Fotografía original Fotografía original covertida en escala de grises Fotografía covertida en escala de en grises, escala de congrises Fotografía en escala de grises, con Efecto Multiply mayor luminosidad y contraste mayor luminosidad y contraste Efecto Multiply Efecto Multiply funcionar como un sistema. Cada tipo de mapa tiene niveles de información compleja que debe adaptarse al formato y sobre todo a su función. Por ejemplo, un mapa de ciudad tiene mayor grado de detalle que un mapa rutero y esto se traduce en una trama urbana concentrada. Sin embargo, para un mapa rutero es de vital importancia representar el relieve
El éxito de este sistema es visible en la folletería que ha sido diseñada en regiones a partir del manual de normas gráficas y sus plantillas.
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Para la mayoría de los folletos, se decidió que las fotos de portada fuesen mono o bicromáticas tratando de atenuar el protagonismo de estas y que los colores de 21 Manual de folletería de Información Turística | Servicio Nacional de Turismo | Gobierno de Chile Manual de folletería de Información Turística | Servicio Nacional de Turismo | Gobierno de Chile la paleta definida fueran el elemento de atracción.
de la geografía regional; de esa manera se entienden la ubicación de cuestas, curvas, distancia de parques nacionales respecto de ciudades, bahías, etc. En este segundo caso se incluye la variable del relieve que debe tener un lenguaje visual fiel a la realidad, a diferencia del mapa de ciudad, que puede hacer omisión de esta variable.
Un manual complejo que pretende ser simple en su implementación Todos estos detalles debieron ser resumidos e indicados en un manual, cuya redacción debe ser imperativa y pragmática cuando se trata de la producción, es decir, con indicaciones y sin explicaciones de los argumentos que la definieron; complementariamente, debe ser didáctico, para disminuir las interpretaciones incorrectas. Esto ahorra y simplifica la extensión del contenido de un manual. Nuestro objetivo es que quien lo use pueda navegar fácilmente en contrapunto con la cantidad de instrucciones que posee y en este sentido es vital leer las primeras páginas para saber cómo aprovecharlo. El éxito de este sistema es visible en la folletería que ha sido diseñada en regiones a partir del manual de normas gráficas y sus plantillas. Desde la fecha en que se entregó el manual se han impreso diferentes folletos con los criterios de diseño que fueron explicitados. Revisar el material que se ha generado es una comprobación de la consistencia del sistema pensado. Folletos que han sido diseñados e impresos en Arica mantienen la misma consistencia gráfica que aquellos ejecutados en Valdivia, Chiloé o Puerto Natales. El resultado es satisfactorio, dado que independientemente de los lineamientos que da el manual, se aprecia en los folletos de quienes los han desarrollado una sutil marca personal, dentro de ciertos límites que hacen que se siga manteniendo el sistema. Hay folletos en que se han añadido pictogramas de Sernatur como parte del texto o acompañamiento de imágenes; este tipo de decisiones no están en el manual; sin embargo, son añadiduras que incorporan quienes hacen estos folletos. Es gratificante comprobar cómo se diseñó un sistema que hoy toma vida en manos de otros diseñadores y mantiene su consistencia, con orden y diversidad. dna
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Al-Andalus.
Tras unos comienzos experimentales con el proyecto García fonts y algo más de veinte años diseñando tipos, el diseñador catalán Andreu Balius ha recibido un buen número de premios y el reconocimiento internacional por tipografías como Pradell, Elizabeth, Carmen, Mecano y Barna, entre otras, realizadas en su fundición Type Republic. Recientemente ha ampliado la familia Carmen para la firma Victoria’s Secret
En esta entrevista con la historiadora del diseño Raquel Pelta, el diseñador de tipos Andreu Balius opina sobre algunos de los principales temas de la tipografía actual. Después de comentarnos cuáles fueron sus comienzos, reflexiona sobre lo que significaba diseñar tipografía cuando tan solo era estudiante y lo que supone hacerlo hoy en día. Asimismo, aborda cuestiones tales como el multilingüismo, el medio ambiente y el retorno de lo artesanal. Nos ha hablado, también, de uno de sus proyectos más recientes: la Pradell Arabic y de los pasos que está dando en el diseño de tipos para pantalla. Y, por supuesto, no ha faltado una mirada hacia el panorama chileno. In this interview with the design historian Raquel Pelta, the type designer Andreu Balius comments on some of the main topics of current typography. After telling us about his beginnings, he reflects on the significance of typographic design when he was just a student and what it is supposed to be nowadays. In the same way, he approaches topics like multilingualism, the environment and the return of craftwork. He also talks to us about one of his most recent projects: The Pradell Arabic and the steps he is taking in screen typographic design. Naturally, he also reflects on the Chilean scenario. Andreu Balius _tipografía_diseñador de tipografía_ diseño gráfico. Andreu Balius _ typography _ typographic design _ graphic design.
y ha desarrollado la Pradell Arabic, producto de una investigación en la que se ha planteado una cuestión de actualidad: la convivencia de diversas lenguas como reflejo de un espacio social cada vez más multicultural.
Andreu Balius: aprender haciendo
Andreu Balius: learning by doing
Desde Barcelona por Raquel Pelta Raquel Pelta es historiadora del diseño, doctora por la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Barcelona, licenciada en Geografía e Historia y en Comunicación Audiovisual _ Desde marzo de 2006 es profesora de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Barcelona _ Dirige, junto a Javi Sastre, la revista online Monográfica.org. _ Asimismo, ha comisariado exposiciones, organizado cursos, impartido conferencias y publicado numerosos artículos. Raquel Pelta is a design historian, PhD in Fine Arts, from Universidad de Barcelona, with a degree in Geography and History and in Audiovisual Communication _ Since March 2006, she teaches at the Fine Arts Faculty at Universidad de Barcelona _ She directs, along with Javi Sastre, the online magazine Monográfica.org _ She has commissioned exhibitions, organized courses, given conferences and published a number of articles
Ha desarrollado la Pradell Arabic, en la que se ha planteado una cuestión de actualidad:
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Dice que su metodología de trabajo es una mezcla entre racional, intuitiva y algo caótica. Sin embargo, sus tipos suelen nacer, unas veces, de largas indagaciones históricas y, otras, de búsquedas formales. Y es que le gusta que cada tipografía tenga algo que contar. Por eso sus proyectos tipográficos más personales son el resultado de muchas horas en archivos y bibliotecas o ante el ordenador tomando las decisiones que más valor puedan aportar a la construcción de cada letra. Balius compatibiliza su trabajo como diseñador de tipos con el de diseñador gráfico. Es, además, profesor de la asignatura de lettering en Elisava Escuela Superior de Diseño e Ingeniería y profesor de la Universidad Pompeu Fabra, ambas de Barcelona. Ha impartido numerosas conferencias y talleres, participado en exposiciones y su trabajo se ha recogido en publicaciones internacionales. En esta entrevista conoceremos su opinión sobre algunos de los temas que actualmente interesan al mundo de la tipografía.
Raquel Pelta: ¿Cuáles fueron tus primeras tipografías y cómo surgieron? Andreu Balius: Mis primeras tipografías,
diseñadas entre los años 1988 y 1989, fueron realizadas con técnicas analógicas: dibujadas a lápiz sobre papel couché, trazando los contornos con rotring y rellenando con tinta a pincel. Luego retocaba con gouache blanco y rascaba con un bisturí para perfeccionar los ángulos. Eran alfabetos muy geométricos, muy modulares, inspirados en las tipografías de las vanguardias históricas que tanto me gustaban por aquel entonces. Todavía conservo los originales de aquellos alfabetos, protegidos con una hoja de papel vegetal. R.P. ¿Cuál o cuáles son tus «hijas predilectas»? A.B. He disfrutado mucho diseñando tipos
como Pradell, Carmen o Taüll. Lo mismo ha sucedido con mi reciente tipo Al-Ándalus o con tipografías corporativas como Ferrovial y Lladró. Pero también gocé como un «jovencillo emponzoñado de whisky» con el proyecto García fonts, algo que ya tiene veinte años de historia y que supone los inicios de la tipografía digital en España.
la convivencia de diversas lenguas como reflejo de un espacio social cada vez más multicultural.
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Tenerife, 2011.
Estamos en un momento en que el papel del diseñador como mediador hace que la tipografía sea un instrumento al servicio de lo colectivo.
De los años 1990 a la actualidad R.P. ¿Qué sentido tenía diseñar tipografía cuando empezaste tu trayectoria profesional (hacia 1989) y qué sentido tiene hacerlo hoy en día? A.B. Diseñar tipografía en 1989, cuando me Impartiendo conferencia en el evento Typogravieh Lebt. Bauhaus University. Weimar, 2007.
gradué, era como descubrir algo nuevo, tremendamente nuevo. Un campo que era desconocido para mí pero a la vez fascinante. Creo que siempre me ha gustado la aventura y vivir experiencias nuevas. La tipografía era algo parecido a un viaje, adentrarse a la profesión desde una perspectiva en la que había que explorar y descubrir. Es una sensación un poco difícil de entender ahora, cuando tenemos de todo y mucha información. Internet nos proporciona muchos datos, la web nos ofrece la posibilidad de estar conectados con el mundo sin apenas movernos del asiento. En 1988 si querías saber qué pasaba en el mundo o bien viajabas al extranjero o buscabas alguna de las pocas revistas extranjeras que llegaban a Barcelona, como The Face y Arena, diseñadas por Neville Brody. En algunas librerías podía hojear Interview (la de Andy Warhol) y algunos libros publicados en Inglaterra y en los Estados Unidos, que mi economía no me permitía adquirir. No miro esa época con nostalgia y me alegro mucho de que los jóvenes tengan a su alcance herramientas que les permitan estar al corriente de lo que pasa al otro lado del mundo. ¡Ya me hubiera gustado a mí! Pero hay que aprovechar lo que uno tiene, saber encontrar la manera de poder satisfacer la curiosidad y acceder a
aquello que uno persigue. En ese momento yo no pretendía otra cosa que poder salir adelante con aquello que me gustaba con locura: el diseño gráfico y, con él, la tipografía. Aventurarse por algo tan desconocido como intocable como, entonces, era la tipografía suponía atravesar una barrera infranqueable. Habíamos sido educados en el respeto y no podíamos ni rechistar ante la tipografía. Pero ese respeto se basaba en el desconocimiento de muchos profesores hacia algo de lo que apenas sabían más allá de su uso convencional. Diseñar alfabetos era, para algunos de mis docentes, algo parecido a querer «reinventar» la rueda. Nunca olvidaré lo que me dijo mi profesor de proyectos el día que le mostré, no sin cierto temor, un alfabeto geométrico dibujado sobre un papel couché brillante que todavía asomaba las marcas de lápiz azul bajo los trazos de tinta china. «¿Para qué otro tipo de letra?, ¿qué vas a hacer con eso?». Bueno, no sé, pensé. Quizá sea una tontería haber hecho un alfabeto que resulta muy parecido a esos alfabetos constructivistas que tanto me gusta mirar en los libros de diseño ruso (carteles soviéticos, publicidad soviética, libros, etc…)... pero he aprendido. Con el tiempo, he asumido la famosa frase de Machado «caminante no hay camino, se hace camino al andar». Se aprende, haciendo. Y se consiguen mejores resultados con el aprendizaje. Levantarse cada mañana es fácil si piensas que tienes cosas que hacer y que aprender. No me gustaban esas actitudes de docentes y
de profesionales que se conformaban con un paisaje uniforme, gris, repleto de fórmulas y dogmatismos aprendidos. Diseñar tipografía en aquel contexto era tomar un camino hacia algo diferente. Era cruzar la frontera de lo establecido por la fuerza de la costumbre y tomar partido por algo por lo que merecía la pena apostar. Cuando mirabas hacia afuera, cuando ponías tu atención en lo que ocurría en otros lugares te dabas cuenta de lo lejos que te encontrabas y eso, a aquella edad, te ponía a cien. No podías permitirte el lujo de estar fuera de onda. No tuve la oportunidad de irme de España, pero mis referentes estaban fuera de mis fronteras. Después, mi mirada regresó y retomó algunos clásicos locales, como fueron Pradell y Trochut, pero ese es otro tema. Diseñar tipografía hoy tiene otro valor. Una vez normalizada la situación y en un contexto como el actual, la tipografía tiene un interés más social. Su uso en la comunicación gráfica ha de servir para facilitar el diálogo y el entendimiento entre las diferentes culturas que configuran nuestro mundo global. Los valores de la tipografía cambian con el tiempo. Aunque su papel en la comunicación gráfica es más que evidente, su validez como expresión cultural va tomando diferentes dimensiones en cada época. Ahora estamos en un momento en que el papel del diseñador como mediador hace que la tipografía sea un instrumento al servicio de lo colectivo.
Muestra de letra de los tipos Carmen Roman, Carmen Display y Carmen Fiesta.
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R.P. En la década de los 90, los grandes temas eran la legibilidad, la destrucción de la retícula, la aparición de nuevas fuentes, la democratización de la letra, entre otros. ¿Cuáles son los grandes temas de la tipografía ahora? A.B. En la actualidad conviven distintas líneas
temáticas. El interés por lo tecnológico, las posibilidades de los nuevos soportes y los avances en nuevas herramientas para el diseño de fuentes conviven con la creciente atracción por lo manual, por la recuperación de los viejos sistemas de impresión tradicionales: el olor a tinta, los tipos de madera, el papel rugoso... Es como un péndulo que ya no va de un lado a otro, sino que se desdobla y se mueve en ambas direcciones a la vez. Me resulta interesante la coexistencia de esa dialéctica entre las diversas tendencias o aproximaciones a la tipografía. Por otra parte, la excelencia en tipografía combina la tradición y la recuperación de modelos clásicos con el divertimento del dibujo caligráfico más barroco. No hay una dirección uniforme. Además hay muchos diseñadores de tipografía que hacen bien su trabajo y publican sus fuentes. Un tema importante y que marca un camino a seguir es el diseño de tipografía para la composición de textos que combinan diferentes sistemas de escritura. En este inicio de milenio, con la inseguridad y la llegada de la crisis, ese hervidero de discusiones e ideas que fueron los años 1990 se ha relajado un poco. La posmodernidad ha derivado en una amalgama de posturas, en una riqueza de oportunidades para la expresión gráfica que encuentro interesante. Es más fácil encontrar el lugar en el cual uno se siente cómodo. Hemos tomado
conciencia de que somos diferentes y no tenemos que pensar como los demás. Por tanto, ¿por qué una misma tipografía ha de valer para la totalidad? Ya pasaron los tiempos en que la Helvética lo solucionaba todo. El talento de los diseñadores de tipos aporta nuevas «voces» que contribuyen a un mayor número de posibilidades comunicacionales en el uso de la tipografía.
Sostenibilidad y artesanía R.P. Hoy en día se está hablando del medio ambiente en todos los sectores del diseño. Términos como ecodiseño y sostenibilidad están presentes en muchos de los discursos de los diseñadores. ¿Tiene la tipografía que hacer algo especial para ser sostenible? A.B. En mi opinión, el diseño de tipografía es
actualmente un proceso bastante sostenible. Ya no hace falta fundir plomo o utilizar materias primeras ni gran cantidad de energía. Los procesos digitales han reducido costes y allanado el acceso a la producción de nuevos tipos de letra, reduciendo drásticamente el impacto medioambiental. Diseñar tipografía es una labor sostenible. Otra cosa es el empleo de la tipografía por parte de los diseñadores gráficos; son cuestiones que tienen que ver con los criterios de composición, independientemente de la tipografía que se elija. En último caso, más que la forma de la letra, es el gasto de papel y tinta y si estamos utilizando tintas ecológicas o no. La sostenibilidad en tipografía supone una actitud frente a la profesión y la vida, en general. R.P. En los últimos años, estamos presenciando una reivindicación de la artesanía que tan separada se había encontrado del diseño casi desde los tiempos de la Bauhaus. En el campo
Los procesos digitales han reducido costes y allanado
de la tipografía estamos viendo cómo la composición con plomo interesa cada vez más, especialmente a la gente más joven. ¿A qué crees que se debe esto? ¿Se puede sentir nostalgia de algo que no se ha vivido? A.B. A veces pienso que nosotros, los diseñadores
de tipografía, tenemos bastante de artesanos. Aunque estemos utilizando la tecnología y estemos muy condicionados por ella, no dejamos de controlar todo el proceso de principio a fin; incluso podemos gestionar la distribución y establecer una política de atención al cliente muy personalizada. Todo recae en nuestras manos gracias a la tecnología. Ya no estamos supeditados a un sistema de producción en el cual nuestro papel reside en intervenir en una sola parte del proceso (como ocurría antes). Al igual que los grabadores de punzones renacentistas, somos nosotros quienes gestionamos el proceso de creación, de producción y de distribución. Incluso, a veces somos usuarios de nuestras propias tipografías. Pero se trata de una nueva forma de artesanía, con otra mentalidad más abierta y nada nostálgica. La gente joven que ha crecido con los ordenadores y ha aprendido a diseñar utilizándolos se siente fascinada al descubrir las posibilidades de lo manual, la expresividad de las formas resultantes de una impresión tipográfica tradicional y el tener entre sus manos un pedazo de madera con forma de letra… En ocasiones manifiestan una actitud un tanto nostálgica que me sorprende. Sobrevaloran lo manual, idealizan unas técnicas sin ni siquiera ser conscientes de lo que cuesta trabajar con ellas, de lo poco prácticas que son. Pero claro, es algo que les atrae porque es diferente y la experiencia física de la tipografía tradicional es nueva para ellos. Justamente la
nostalgia aparece cuando no se ha vivido una experiencia y se idealiza. Es curioso ver como en Latinoamérica se cierran los talleres de tipografía y se arroja el plomo o se vende y en otros países colectivos de diseñadores abren talleres que recuperan la tradición de la imprenta artesanal.
Multilingüismo y nuevas plataformas R.P. ¿De qué inquietudes nace la Pradell Arabic? A.B. De una visión hacia lo social. De entender
la tipografía desde una dimensión cultural más allá de cuestiones funcionales que, por otra parte, son necesarias. El multilingüismo o, mejor dicho, las fuentes multiscript son el reto del diseño de tipos en el futuro. El diseño de tipografía ya no se limita a los apenas 256 caracteres de una fuente postscript tipo 1 (formato estándar hasta comienzos de milenio), sino que las posibilidades se han ampliado potencialmente. Incluir caracteres de otros sistemas de escritura permite una mayor versatilidad en el diseño de textos multilingües que combinan diferentes sistemas de escritura. A la vez, las fuentes multiscript son herramientas que, en manos de los diseñadores gráficos y tipógrafos, contribuyen a fomentar el diálogo intercultural. Por otra parte, ese mismo deseo de aventura profesional es suficiente para motivarme a emprender un nuevo viaje hacia un terreno desconocido para mí y sobre el que siento una tremenda curiosidad y ganas de aprender. R.P. ¿Cómo se diseña una tipografía de una escritura completamente distinta a la latina? ¿Qué hay que saber? ¿Qué factores hay que tener en cuenta?
A.B. Al partir desde cero, es importante establecer una metodología de trabajo que permita ir avanzando en el proyecto de manera coherente. Es importante conocer los fundamentos de la escritura, así como su historia. Esto proporciona una base cultural y ayuda a contextualizar un sistema de escritura con respecto a otros. Realizar prácticas de escritura permite entender las formas de los signos. En el caso de mi alfabeto árabe, me fabriqué un cálamo para poder comprenderlas y ver hasta qué punto influye en éstas la dirección de escritura y un determinado ángulo de corte en el instrumento. Practicar la caligrafía y manejar un mínimo de bibliografía es, pues, importante. No se puede evitar estar constantemente comparando los sistemas de escritura. Hay que evitar supeditar uno al otro. Es necesario ser respetuoso con ambos y dejar que cada uno mantenga sus rasgos naturales. Compatibilizar sistemas de escritura diferentes es un reto difícil de conseguir. En mi caso, intento encontrar la compatibilidad entre el sistema de escritura latino y el sistema de escritura árabe a través del equilibrio entre «manchas», mediante el «color» tipográfico. Observar manuscritos, ver textos y letras escritas en ese sistema de escritura permite analizar las formas y ver cuáles son los límites, la frontera entre lo que es legible y lo que no. Ayuda mucho poder disponer del feedback de gente acostumbrada a leer con dicho alfabeto, aunque no sean especialistas en diseño de tipografía. Lógicamente, también ayuda el analizar otras tipografías existentes en ese sistema de escritura. Cuantos más datos, cuanta más información, mucho mejor. Claro que lo ideal sería aprender a leer y a escribir esa escritura, pero ello requiere de mucho más tiempo.
Elizabeth.
Universidad del Pacífico, Chile, 2011.
el acceso a la producción de nuevos tipos de letra, reduciendo drásticamente el impacto medioambiental.
Muestra de letra del tipo Pradell. Cartel, 2003. 30 DISEÑA entrevista
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El multilingüismo o, mejor dicho, las fuentes multiscript son el reto del diseño de tipos en el futuro.
Universidad Andrés Bello, Chile, 2011.
R.P. Con todas las nuevas plataformas que están apareciendo en los últimos tiempos (I-Pad, I-phone, y otras muchas) y todo lo que se está hablando sobre el avance del e-book, parece que hay que ponerse a diseñar tipos para pantalla. ¿Has empezado a hacer algo en esa línea? A.B. La mayoría de mis tipografías ya han sido
adaptadas para pantalla. Es decir, generadas en un formato para que los navegadores y los nuevos dispositivos para lectura en pantalla puedan utilizarlas. Pradell, por ejemplo, ya se está utilizando en la versión para iPad de la revista S Moda, suplemento de moda de El País. Además, se está utilizando como tipografía de texto en la web de la revista Monográfica (www.monografica.org). En términos de diseño, en estos momentos que ya existen formatos como .woff que permiten que cualquier tipografía de repertorio pueda ser utilizada en pantalla, no es muy diferente diseñar tipos para soporte papel que para soporte pantalla. De la misma manera que diseñar tipos para cuerpo de texto literario (o narrativa) no supone, en esencia, una gran diferencia con respecto a diseñar tipografía para prensa. En todo caso, será el tipo de lectura (las características de la lectura: prensa-narrativa-poesía) lo que marcará las diferencias del diseño en cuestiones como la proporción, regularidad, contraste, etc. En este momento, cualquier tipografía pensada para papel puede ser utilizada en pantalla. Solo hay que generarla en el formato adecuado. Lógicamente, la selección de la tipografía es importante, pues, como hasta ahora, una tipografía con un exceso de contraste o con mucha riqueza de detalles (diseñada como tipo display para ser aplicada a tamaños grandes), aunque se pueda generar para su uso en pantalla, no va a funcionar en tamaños de lectura (ni en papel, ni en pantalla). Mecano, mural tipográfico.
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Más que diseñar tipos para pantalla hay que pensar en los objetivos que ha de cumplir la tipografía. Que sea para pantalla o para papel es lo de menos. Las resoluciones en pantalla se han duplicado en los últimos años. La visualización de la tipografía ha mejorado muchísimo en los dispositivos. Los problemas de hinting se van resolviendo con el avance de la tecnología. Es cierto que hay cuestiones en la optimización de los caracteres en pantalla que son difíciles de controlar si tenemos en cuenta que cada navegador, cada dispositivo y cada sistema operativo utilizan sus propios parámetros a la hora de representar los tipos en la pantalla. Así, no podemos decir que exista un estándar único.
Enseñanza R.P. Hablemos un poco de la enseñanza de la tipografía. Impartes una asignatura de diseño de tipos. Desde tu punto de vista, ¿qué deben aprender los alumnos? ¿Qué competencias han de asumir? A.B. El objetivo es establecer una metodología
de trabajo que permita al alumno entender cuáles son las bases del diseño tipográfico y proponer, así, un camino a seguir a la hora de diseñar tipografía. La mayoría de los estudiantes no van a dedicarse a ello, pero sí adquirirán una mayor sensibilidad en el uso de la tipografía y desarrollarán aptitudes que les permitirán poder crear logotipos, trabajos de lettering con mayor soltura y eficacia. Ser conscientes de la importancia de la proporcionalidad en el diseño de alfabetos o aprender cuestiones básicas en el equilibrio de blancos hace que el alumno tenga un ojo mejor entrenado para cualquier trabajo de diseño, no únicamente tipográfico. La verdad es que he conseguido muy buenos resultados, en general. Aunque ello depende, en gran medida, de la actitud del alumno. Barna woodtype.
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El carácter de la tipografía latina —incluida la española— pasa por la capacidad de valorar y reinterpretar un legado cultural que, todavía, no hemos apreciado suficientemente.
Tipos latinos R.P. Latinoamérica tiene cada vez más y mejores tipógrafos y en el panorama mediterráneo estamos mejorando. ¿Qué lugar crees que ocupan los «tipos latinos» en el mundo? ¿Existe una tipografía latina? Si crees que es así, ¿hay algo que la haga diferente de la que se genera en el ámbito anglosajón? A.B. El panorama latino abarca no solo los países
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latinoamericanos, sino también a los países de la cuenca mediterránea. Para mí es una cuestión cultural y no geográfica, aunque pueda resultar políticamente incorrecto hablar en estos términos. La influencia de los países que han liderado el diseño de tipografía digital es indiscutible. En algunos casos afloran las cuestiones locales, pero está claro que en nuestro mundo global, cada vez cuesta más encontrar un atisbo de originalidad vernácula. Existe una tipografía latina como existe un diseño holandés o un diseño escandinavo. La cuestión es que se trata más de una manera de hacer y de entender el diseño que de una forma, un color o una característica que los defina de manera absoluta. Las fronteras son cada vez más permeables. Se pueden ver trabajos muy «suizos» en Argentina como se pueden encontrar manifestaciones muy coloristas y transgresoras en el norte de Europa. Para hacer algo realmente autóctono, sin caer en el tópico, hay que sumergirse en el tiempo e investigar sobre cuestiones locales. Lo que es auténtico debe surgir de una reflexión profunda acerca de la condición de «latinidad».
1. Cartel para el evento Letteralmente Mediterraneo. Giornatta della Tipografia. Compuesto con tipos Super Veloz. Lugano, 2007. 2. Muestra de letra del tipo Super Veloz. 3. Workshop de diseño de tipografía. Tenerife, 2011. 4. Encontres Internationales de Lure. Lurs-en-Provence, France, 2010. 5. Andreu. Ilustración de Cinta Fosch.
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R.P. Has estado en varias ocasiones en Chile para impartir talleres de tipografía y dar alguna que otra conferencia. ¿Cómo ves el panorama de la tipografía en este país? ¿Es muy distinto al español o se podría establecer algún paralelismo? A.B. En Chile hay buenos diseñadores de tipos.
Existe ya una segunda generación que ha seguido a la de aquellos diseñadores que conocí a comienzos de este milenio. En esa época, las interpretaciones de la cultura popular y la experimentación fueron el tema recurrente a la hora de crear fuentes digitales. Al igual como ocurrió en España en los primeros años de los 90, esos fueron los primeros pasos que llevaron, más adelante, a un diseño tipográfico de mayor exigencia. En España la fase de experimentación se mantuvo bastante tiempo, casi una década. En Chile, al igual que en otros países latinoamericanos, ha durado poco. Ello se explicaría por las tendencias del diseño a nivel global. La importancia de la tipografía para texto pronto dejó poco margen a la experimentación. A comienzos de este milenio (2000-2001), y como estaba sucediendo en otros lugares de América Latina, los elementos de la cultura popular (el lettering, la rotulación callejera, etc…) sirvieron de inspiración para aquellos diseñadores que crearon sus alfabetos utilizando la tecnología digital. En esos primeros trabajos se intentaba reflejar el carácter autóctono, como es el caso de los tipos Mapocho, Solobus, por citar algunos ejemplos.
Poco a poco, el interés por la tipografía condujo a la creación de tipos para texto (Australis, por ejemplo) y a la recuperación de una tradición tipográfica en torno a la figura de Mauricio Amster. Han sido varios los diseñadores que han trabajado en esta dirección. Así, la fundición «Unión de los Tipógrafos» —un nombre significativo en la historia de la tipografía chilena— demuestra la vocación por recrear una identidad tipográfica mientras reúne a una segunda generación de diseñadores más jóvenes. En la actualidad, la tipografía en Chile ha llegado a un nivel de madurez que se refleja en los encargos de tipografía realizados para instituciones públicas (proyecto Transantiago, tipografía Shanghai, por citar algunos) o en la organización de proyectos colaborativos como fue el diseño del tipo Clara, realizado conjuntamente con diseñadores argentinos. Por otra parte, y al igual que sucede con otros países latinoamericanos, Chile se enfrenta a un dilema importante, similar al que se plantearon los diseñadores de tipografía europeos hace ya algún tiempo: ¿cómo dar respuestas locales a un mercado global? Mis vivencias latinoamericanas me han hecho reflexionar sobre la importancia de lo local y cómo las culturas son una fuente de inspiración inagotable. Y es que pienso que el carácter de la tipografía latina —incluida la española— pasa por la capacidad de valorar y reinterpretar un legado cultural que, todavía, no hemos apreciado suficientemente. dna
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Luisa Ulibarri
Periodista Pontificia Universidad Católica de Chile _ Diplomada en Estudios Superiores Especializados DESS, en Políticas Culturales y Acción Artística _ Universidad de Borgoña, Francia. Journalist, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Diploma in Specialized Superior Studies, in Cultural Politics and Artistic Action _ Universidad de Borgoña, France. Fotografía: Constanza García Realizadora Cinematográfica especializada en Dirección de Fotografía y Cámara _ Escuela de Cine de Chile. Film maker, specialized in Photo Direction and Camera _ Escuela de Cine de Chile. Archivo Museo de la Moda. Museum of Fashion Archive.
Museo de la Moda. Chile Una lección de arte, diseño, historia y pertinaz vocación
La moda desde hace unos cuantos años tiene una presencia destacada en muchos consagrados museos en el mundo. En Chile, Jorge Yarur Bascuñán, en 1999, tomó la decisión de crear el Museo de la Moda, que posee una colección de más de 10 mil piezas. En este artículo se refleja la rigurosidad profesional que impera y la tecnología implementada, como también las temáticas y el rol de las exposiciones, que no solo muestran moda, sino momentos de nuestra historia. Since a few years ago, fashion has had an outstanding presence in many well known museums around the world. In Chile, Jorge Yarur Bascuñán took the decision to create the Museum of Fashion in 1999. This museum owns a collection of more than 10 thousand pieces. This article exposes the implemented technology and the professional rigorousness that prevails, as well as the themes and the role of the exhibitions that not only show fashion, but also moments of our history. Moda _ Jorge Yarur Bascuñán _ Museo de la Moda _ Chile _ diseño de vestuario. Fashion _ Jorge Yarur Bascuñán _ Museum of Fashion _ Chile _ fashion design.
Corsé 1890-1900 En raso de seda color lila con aplicación de cinta de encaje negro con pasa cinta color lila. Barbas verticales y diagonales bordados de triángulos negros. Cierre cordón café y ojetillos en centro espalda y delantero con ojetillos de enganche de metal. Interior forro blanco de tafetán algodón. “AU Bon Marché –París”.
Si el cine es el séptimo arte, ¿la moda es el octavo? Aún quizás es aventurado y temprano para saber si se la clasificará algún día de esta manera, pero lo que sí es cierto es que hace unos cuantos años tiene una presencia destacada en muchos consagrados museos de arte y de la moda en el mundo. Es así como, en el comienzo del siglo XXI, Giorgio Armani exhibía en el Museo Guggenheim de Bilbao cerca de 400 de sus diseños, entre los que brillaron con especial luz los de artistas presentes en la entrega de los premios Oscar 2001. El año 2006 fue el turno del famoso diseñador francés Givenchy, quien expuso algunos de sus vestidos en el Museo del Traje en Madrid. Todos los modelos representaron su gran trabajo de diseño y confección, además de mostrar distintas tendencias según la época en que fueron creados. Entre las piezas notables que se exhibieron estuvo la que lució la actriz Audrey Hepburn en la película Desayuno en Tiffanys.
En Chile, crear un museo de la moda no era tema antes de fines del siglo XX, a pesar Fashion Museum. Chile _ A lesson in art, design, history and persistent vocation
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del interés provocado por estas manifestaciones en el mundo entero. 37
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París fue la ciudad elegida para la exposición del prestigioso diseñador italiano Valentino, que tuvo lugar en el Museo de la Moda en el año 2008. Con 225 piezas, ilustró el estilo elegante y refinado que impone en sus trajes, todos de alta costura. Entre los más recordados está el vestido de boda que lució Jackie Kennedy cuando se casó con Aristóteles Onassis. La muestra se realizó cinco meses después de que, a sus 75 años, Valentino dijera adiós a su carrera en el mundo de la moda. Desde el 17 de febrero de 2009 se pudo disfrutar ―nuevamente en el Museo Guggenheim de Bilbao― de una muestra que hizo las delicias de los proclives al arte contemporáneo y de alta moda: la del célebre artista japonés Takashi Murakami, fiel colaborador de Louis Vuitton desde el verano de 2003. Tradicional nipón, cultura pop en un todo único y vanguardia irrepetible, realizó una edición limitada de 20 piezas que fue vendida en la boutique de la Maison Vuitton en el tiempo que duró esta muestra. A fines de 2010, el Grand Palais de París celebró los “125 años de magnificencia italiana” de la refinada casa Bulgari, con más de 600 piezas de joyería y relojería, entre las que estaban un collar que perteneció a la princesa Grace Kelly y una sala entera dedicada a la colección privada de Elizabeth Taylor. Además, piezas de Art Decó de los años 20 y 30 del siglo pasado; las obras de los años 40 y 50 de gran influencia francesa; y las de los años 60, de cambio radical, con formas estilizadas y colores inéditos. Y como broche de oro de la década, el Instituto del Traje del Metropolitan Museum de Nueva York se lució con Alexander McQueen. Su extraordinaria muestra “Savage Beauty”, realizada en mayo de 2011, exhibió un centenar de los modelos más teatrales, oníricos y sublimes del diseñador fallecido un año antes, con una mezcla de maravillosa ingenuidad, amén de sus creativos impulsos de historicismo. Esta exposición intentaba llevar al visitante a un universo que siempre provocaba reacciones viscerales, donde la fascinación por lo gótico se mezclaba con su debilidad por el exotismo y el naturalismo y sus homenajes al primitivismo.
Un sistema de iluminación centralizado con detectores de presencia situados en las salas de exhibición,
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Museo de la Moda, una verdadera y fascinante revelación En Chile, crear un museo de la moda no era tema antes de fines del siglo XX, a pesar del interés provocado por estas manifestaciones en el mundo entero, en espacios como el Museo Victoria & Albert en Londres, el Museo de la Moda del Louvre y el Museo Balenciaga inaugurado en Guipúzcoa (2011), entre otros. Pero en silencio y con trabajo de hormigas avezadas se estaba gestando, esbozando casi en bambalinas, la idea, con el entusiasmo, arrojo y perseverancia, a partir de 1999, de Jorge Yarur Bascuñán, hijo único de una familia compuesta por su padre, un destacado banquero empresario y dueño de manufacturas del rubro textil, y su madre Raquel Bascuñán Cugnoni, distinguida y culta admiradora casi de un modo profesional del arte y vestuario, quienes motivaron al hijo a enhebrar la creación de un Museo de la Moda, el primero y pionero, con gran profesionalismo en nuestro país. “Desde mi niñez estuve en contacto con los textiles, a través de las fábricas que dirigió mi padre: Yarur Manufacturas Chilenas de Algodón S.A., Tejidos Caupolicán y la sucursal de esta última en Chiguayante, Concepción. Siempre he pensado que vivimos dentro y rodeados de los textiles. Por otra parte, mi afición por coleccionar proviene de mis padres: ellos siempre guardaban sus objetos personales y ropa, con cuidado y dedicación. Después de la muerte de mi padre, mi madre me contó que una de sus ideas era que esta casa se convirtiera en una galería de arte o algo similar”, relata Jorge Yarur Bascuñán, en este extracto de la presentación del libro catálogo del Museo de la Moda.
Un legado y un propósito que lo interiorizó en algo y mucho que no conocía: la historia de la moda urbi et orbi; la museología, tema que para él fue una verdadera y fascinante revelación; la formación de equipos con expertos; la conservación preventiva de ese enorme patrimonio heredado: 500 o más piezas de los años 50 y 60 pertenecientes a su madre. Hoy la colección ha crecido a alrededor de 10 mil artículos datados varios siglos atrás, y obtenidos por la vía de adquisiciones, remates y viajes por distintas ciudades y museos del mundo. El museo se radicó en la misma casona y parque de Vitacura donde Yarur vivió con sus padres desde febrero de 1962 cuando llegaron a vivir en ese lugar, a los años 1991 y 1996, fechas del fallecimiento de su padre Jorge y su madre Raquel, respectivamente. Bello, generoso y mítico lugar que permaneció intacto para la creación de una gran y ambiciosa obra, salvo las necesarias e importantes adaptaciones para crear espacios como los cuatro pisos subterráneos, albos e inmaculados, que acogen un laboratorio equipado con la más avanzada tecnología; las oficinas; las salas de trabajo de los equipos de expertos destinados a
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Charles Frederick Worth 1875 - 1876 Vestido en Gros de Tours de seda marfil, en dos partes. La superior, con el cuerpo emballenado y la inferior, con la falda y polizón. Francia.
Hoy la colección ha crecido a alrededor de 10 mil artículos datados varios siglos atrás, y obtenidos por la vía de adquisiciones, remates y viajes por distintas ciudades y museos del mundo.
la recepción, resguardo de las piezas, su conservación preventiva y restauración; las áreas de confección de maniquíes; el centro de documentación con abundancia de libros, revistas, fotografías, tesoros históricos y también actuales. Finalmente, el lugar destinado a los delicadamente implementados depósitos con las diferentes piezas de las colecciones que también incluyen deportes como el tenis, el fútbol, así como vestuario de niños, desde los siglos XV hasta ahora. El diseño interior del museo, el equipamiento de las salas de exhibición, vitrinas e instalaciones, como también la puesta en escena de cada exposición está en manos ―desde los comienzos hasta hoy― de Amercanda, empresa destacada en diseño y museografía, que, además, ha instalado sofisticados sistemas termostatos que mantienen a punto la temperatura y demás condiciones ambientales exigidas para la adecuada conservación de las piezas. La iluminación, clave en la conservación de las piezas históricas, artísticas o decididamente patrimoniales, ha sido proyectada por Limarí Lighting Design, empresa que procedió a afinar lo referente al diseño tecnológico de luces y de conservación de las piezas del Museo, y que gracias a un profesional sistema, elaboró una solución para disminuir la exposición de los vestidos a demasiada luz a través de shutters u obturadores en los generadores de fibra óptica. Éstos son controlados mediante un sistema de iluminación centralizado con detectores de presencia situados en las salas de exhibición, que permiten el corte de la iluminación de las vitrinas cuando no hay visitantes en las salas.
“La luz se nos presenta como la forma fundamental de la presencia, aquella etérea dimensión en donde las cosas se hacen presentes en un espacio antes prisionero de la profunda fragilidad del no ser percibido, utilizado, definido y enmarcado. Es lo revelado, la manifestación de lo visible. Ella aparece como pura potencia expresiva que nos brinda la forma y en su juego de contrastes funda un espacio, reafirma un ritual o insinúa con naturalidad una escena de la vida”. Extracto de texto que refleja la filosofía de Pascal Chautard, fundador de Límari Lighting Design (LLD).
Chaleco 1783 - 1785 Chaleco en raso de seda color crema, bordado con motivos florales y escena inspirada en la tragedia “Dido” en hilos de seda policromos, rizados y plateados. Espalda en tela de lino celeste forrada en moletón de algodón crudo. Francia Hellstern & Sons 1914 - 1920. 40 DISEÑA entrevista
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Modas con historia y entorno
Rachelle 1956 Vestido rojo strapless, modelo sirena, en rayón de acetato, terciopelo, seda y satén. Londres. Usado por Marilyn Monroe en el estreno de la obra de teatro “A View From the Bridge”, de Arthur Miller.
La declaración de principios del proyecto de museo fue nítida desde el comienzo: convertirse en una entidad cultural innovadora encargada de colectar, conservar y difundir la moda, el textil, el vestuario, los accesorios, su arquitectura y objetos patrimoniales representativos de culturas determinadas, siempre dentro de una historia y un entorno. La primera exhibición del Museo de la Moda “Vistiendo el tiempo” fue una muestra enciclopédica, cuyo objetivo consistió en transmitir la importancia de la historia de la moda en forma retrospectiva, comenzando en la actual década hasta llegar al siglo XVII. Se logró conocer las tradiciones y costumbres que marcaron la evolución del vestuario femenino y masculino en los últimos cuatro siglos en el mundo occidental. La muestra “Guerra y seducción”, en tanto, confirmó que las mujeres durante el siglo XX abandonan el corsé y acortan las faldas mostrando por primera vez el tobillo, para trabajar con más comodidad de enfermeras o en las fábricas de armas y municiones, luego como jefas de hogar. Tras convencerse de que podían enfrentar tareas duras consideradas solo masculinas, en la posguerra surgieron las muchachas de pelo corto, busto fajado, con cigarrillo en mano, animando desafiantes los “años locos” en la década del 20. La mujer dejaba definitivamente de ser el sexo débil. La segunda idea eje de la exhibición fue la chica denominada “pin up”, seductora, más libre, independiente y de curvas generosas. “Volver a los 80”, primera parte, mostró la importancia de esa década en la moda, el estilo, las tendencias, y cómo reflejaron los cambios sociales y culturales. Las principales piezas de la muestra fueron vestidos de íconos como Madonna o Joan Collins. Además, se contó con piezas de diseñadores internacionales de Japón, Francia, Italia, Inglaterra y otros países. Esta exposición tuvo tal éxito de público y de transversalidad en sus visitantes, que el Museo de la Moda decidió hacer una segunda parte, que permanecerá en exhibición hasta agosto de este año. En ésta, la película Volver al futuro tuvo un lugar top con el mítico auto en el cual el profesor Emmet Brown junto a Marty Mcfly, viajaban al pasado. Otras piezas-ícono de esa década fueron la chaqueta que usó el actor Arnold Schwarzenegger en Terminator I,
y el vestido de novia que inspiró al que usó la Princesa Diana de Gales en su boda con el Príncipe Carlos. A nivel nacional, destaca el traje metálico de Raquel Argandoña (Festival de Viña del Mar, 1981) y el de Rubén Campos creado y usado para Cecilia Bolocco en su coronación como Miss Universo el 26 de mayo de 1987, en Singapur.
“Una experiencia poética” Son pocos los museos de moda tan acotados en temáticas y programas entre los existentes en el mundo, probablemente porque requieren de la implementación de sistemas muy complejos en el área de la conservación y restauración de las piezas que conforman sus colecciones. Tanto es así que Andrew Bolton, curador director del Instituto del Traje del Metropolitan Museum de Nueva York, señaló que asistir a la inauguración del Museo de la Moda de Chile en 2007 con la muestra “Vistiendo el tiempo” había sido para él “una experiencia poética”. Gran reconocimiento en el extranjero y en revistas internacionales valió esta suerte de “canonización” internacional del museo de parte de Bolton. Y es que el Museo de la Moda en Chile no solo muestra moda, sino momentos de nuestra historia. Recuerdos y experiencias vívidas que nos retrotraen a diferentes etapas de nuestro devenir. Yarur, quien viajó a Europa, específicamente a Francia e Inglaterra, conoció a fondo los sistemas de preservación y “restauro” y visitó museos donde nunca había estado, como el Palais Galliera y el Museo de la Moda en París. Los dados estaban echados: a su regreso y con el proyecto en camino, empezó imaginando sus muestras en un entorno donde las piezas exhibidas funcionarían en las mejores y más adelantadas condiciones, con el apoyo de su equipo y el aporte de las normas del Centro Internacional de Estudios de Conservación y Restauración de los Bienes Culturales y de su experto Gaël de Cuichen. “Yo no conocía los museos de la moda ni toda la tarea que conllevaban, pero aprendí mucho”, cuenta Yarur con entusiasmo, naturalidad y firmeza a revista Diseña. Además le quedó grabada, y consideró como un credo y verdad irrefutable, la frase dicha por François Mitterrand cuando anunció la creación del Museo de la Moda en el Grand Louvre: “Los países
Son pocos los museos de moda tan acotados en temáticas y programas entre los existentes en el mundo, probablemente porque requieren de la implementación de sistemas muy complejos en el área de la conservación y restauración de las piezas que conforman sus colecciones.
Issey Miyake Otoño-Invierno 1993 - 1994. Detalle de conjunto en raso de poliéster metalizado, plisado, arrugado y laminado, color gris verdoso. Japón. 42 DISEÑA entrevista
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Jean-Paul Gaultier Primavera-Verano 2002. Vestido largo de tul trenzado rojo amapola. Modelo “Atelier”. Francia.
que no toman en cuenta la importancia de la moda son aquellos donde se imponen los uniformes”. Le gustó tanto esta declaración presidencial a Yarur, que no dudó al citarla en su exposición “Volver a los 80” para destacar el hecho de que un personaje tan culto y relevante en la política internacional reconociera el valor patrimonial de la moda en el mundo y en la historia de la humanidad. En 1987 por primera vez viajó solo a Europa y pensó que en Chile faltaba información, que el nuestro era un país reprimido, donde todos tenían mucho miedo al qué dirán. “En ese viaje descubrí lugares llenos de gente diversa, muchos estilos”. Y así fue incubando, casi sin saberlo, la muestra “Volver a los 80”. Compró vestuario y sus modelos naturalmente fueron sus principales íconos de esos años, ropa que hizo suya. Por exposiciones y temáticas presentes o futuras, Yarur ―secundado impecablemente por su director ejecutivo Hernán García―, más el empeño y profesionalismo que derrocha su equipo de colaboradoras, no se queda atrás. Muy por el contrario: ha exhibido seis muestras y este año prepara una sobre Marilyn Monroe, al cumplirse 50 años de su fallecimiento. Al respecto, mantiene cierto discreto misterio sobre su montaje, pero transmite una mirada de entusiasmo sobre
este proyecto: “Quiero mostrarla a ella como persona y como talento”. Respecto al cómo, dice: “trabajamos en equipo y no creo que sea necesario contar mucho”. La curadora de “Vistiendo el tiempo”, Lydia Kamitsis, cuenta Yarur, “describió a mi mamá viendo su vestuario. Sencillez, inocencia ingenuidad abundaban en Marilyn y por eso lo pasó pésimo. Rescaté entre sus libros, Ulises, de James Joyce; algunos bellos discos de música clásica; obras literarias del que fue su marido, Arthur Miller; joyas, pieles y también su simplicidad”. Por ahora se investigan las piezas, su datación, materialidad, restauración si es necesario. En “Diana, una nueva inspiración”, Yarur sostiene que asistió menos gente, pero que en la exposición de Michael Jackson el público pasó de 10 mil personas. Muestras temáticas como “Guerra y Seducción” y “Volver a los 80” en sus dos versiones, mostraron a un público entusiasta, agradecido y de distintas capas sociales. A pesar de eso, Jorge Yarur está convencido de que el chileno “no está muy abierto a las distintas culturas porque prefiere lo que tiene consigo mismo”, admitiendo que hay muchos otros temas por reflexionar desde la puesta en marcha de su museo hace cinco años, razón por la cual preferimos dejarlo explayarse a través de la entrevista que sostuvimos y luego por escrito.
—Jorge, la (buena) moda y su visión a través del tiempo es cada día más obra de arte digna de habitar museos, cito el “Fashion and Textile Museum” de Londres; el “Museo Textil y de la Moda”, en el Pabellón de Marsan en el Louvre; el “Palais Galliera” en París; el reciente “Museo Balenciaga” en Getaria (Guipúzcoa) en el País Vasco. Están también el Museo de Amberes en Holanda, la Antwerp Royal Academy of Fine Arts, en Bélgica, o el Fashion Museum de Bath de Inglaterra, entre otros. ¿Qué espacios sirvieron como referentes al momento de lanzarte a la piscina con este decisivo proyecto en Chile?
—Hace algunos años el vestuario no despertaba el mismo interés que hoy y esto se reflejaba en precios muy inferiores a los que hoy se manejan. Desde que surgió en mí el deseo de convertir la casa de mis padres en un museo, comencé a informarme y a tomar conciencia de la envergadura y trabajo que significaba crear una institución de este tipo. Viajé por Europa y conocí la mayoría de los museos, visité sus depósitos, me entrevisté con sus curadores, conocí las exigencias mínimas de la museología, me interioricé en la historia de la moda, descubriendo un mundo apasionante que requería, entre otras cosas, la adquisición de diversas piezas para llegar a mostrar un panorama amplio, la conservación preventiva en general y la preservación de los textiles. Entre los museos que más influyeron en los inicios del Museo de la Moda se encuentra el Victoria & Albert, en Londres. Lo he visitado más de una vez, es enorme, tiene 145 galerías, una buena parte de ellas dedicadas al rubro textil. Otro de los que despierta de manera especial mi interés es el Museo de Artes Decorativas del Louvre de París, que tiene una colección de vestuario increíble. Las piezas que se exhiben y las que guardan en sus depósitos fueron testigos protagonistas de épocas determinadas, son como piezas de un puzzle que permite a sus visitantes ir armando una imagen completa de la historia.
1 - 2 Christian Dior Primavera- Verano 1958. Conjunto en raso de seda estampada con diseño de volutas en tonalidades de bermellón. Francia. 3 - 4 TAI por Marco Correa Circa 1972. Vestido largo en jersey de lana con motivos geométricos en blanco y negro. Chile
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—Cada día aumentan los destacados modistos internacionales que han expuesto en museos. ¿A qué crees tú que se debe esta tendencia?
5 - 6 Vestido rojo strapless, usado por Marilyn Monroe. USA. El vestuario de las imágenes correspondientes a los números 1, 2, 3, 4, 5 y 6 ha sido resguardado en el depósito del museo en cámaras con temperatura, humedad e iluminación especial, condiciones ideales para la preservación de los textiles.
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—No se puede negar que la moda es una expresión estética que funciona como espejo de
las sociedades. Los museos son por definición espacios que guardan colecciones que tengan valor cultural y que puedan ilustrar de alguna manera la realidad, mediante la conservación de elementos que den cuenta de cada época en diferentes áreas de la sociedad. Los grandes diseñadores marcan tendencia y direccionan de alguna manera la estética que va definiendo las diferentes épocas. Además, la moda suele ser una reacción a la realidad social, política y cultural, por eso tiene gran valor a la hora de recrear la historia. Los diseñadores más renombrados han sido capaces de comprender el valor histórico-cultural que tienen estos espacios y por eso han podido acceder a mostrar sus colecciones en museos.
“A View from the bridge” o “Panorama desde el puente” —¿Cuáles son las piezas que más cuesta conservar, resguardar y restaurar en forma preventiva y qué ejemplos puedes darme de lo que ha sido más satisfactorio, las que llegaron más dañadas y sobrevivieron y lo que ha resultado más complejo? Sería estupendo saberlo de tu parte y cómo lograste armar tus equipos de trabajo al respecto, con tal prolijidad en los diferentes temas.
—Obviamente las piezas más complejas son las más antiguas, que no han sido conservadas de manera apropiada a lo largo del tiempo, básicamente porque los textiles se van deteriorando con el uso, los cambios de temperatura, traslados, lavados, efectos del almidón, etc. Son muchas las piezas que se han restaurado en el museo por nuestro equipo y que se han podido mantener apropiadamente gracias al prolijo trabajo del área de conservación. Si hay que destacar uno, me inclino por el vestido rojo de terciopelo usado por Marilyn Monroe en Londres el 12 de octubre de 1956 para el estreno de A view from the bridge. Esta pieza llegó en 1999 muy deteriorada y dada su importancia se invirtieron varios meses para dejarla en condiciones de ser exhibida y así se hizo unos años después en la exhibición “Guerra y seducción”. Cabe destacar que todo el proceso realizado en este vestido, al igual que en todas las piezas restauradas, queda registrado cuidadosamente en informes,
muestras de telas y tomas fotográficas que en algunos casos generan verdaderos tomos. En todo el trabajo realizado en el museo y del cual este traje es sólo un ejemplo, resulta de vital importancia el equipo de más de 30 profesionales que hoy integran el staff permanente. Este equipo se ha ido formando desde el año 1999, cuando se inició el proyecto, y está constituido por un grupo de expertos que además de su formación profesional, se ha ido capacitando en el museo y hoy da servicios y capacita a su vez a otras instituciones.
Michael Jackson, y otros temas en carpeta —Entiendo que estabas en conversaciones con Jean Paul Gaultier. ¿Salió humo blanco? A propósito, ¿cómo nacen y se gestan las exposiciones que vas concibiendo?
—En relación a Gaultier, ya estaba agendada su visita para fines de abril de 2010; de hecho, además de inaugurar la exposición “Volver a los 80”, celebraría su cumpleaños en Chile. Lamentablemente producto del terremoto de febrero, canceló, y aunque ha habido conversaciones para traerlo no ha sido posible aún fijar una fecha. Referente a que las exposiciones que presentamos suelen ser temáticas, eso nos permite realizar muestras más amplias. Se gestan en base a las piezas que tenemos, las nuevas adquisiciones, el contexto y la contingencia. Cada exhibición tiene una motivación distinta, por ejemplo en mayo y hasta el 27 de junio, se expuso en el museo una colección de piezas pertenecientes a Michael Jackson organizada por la casa de remates Julien’s Auction, para continuar posteriormente su recorrido por Latinoamérica, Europa y Asia. Con el equipo del museo estamos pensando en las próximas exhibiciones, hay muchas en carpeta, inauguraremos la de Marilyn Monroe a fines de este año, una sobre los años 60 y probablemente una tercera parte de los 80. El guión curatorial debemos definirlo para cada caso, pero obviamente abarca la selección del material, los contenidos que queremos transmitir y, en base a eso, definir las piezas que exhibiremos y la organización o distribución que daremos a cada una de las muestras. Se trata de un proceso largo y prolijo.
Son muchas las piezas que se han restaurado en el museo
por nuestro equipo y que se han podido mantener apropiadamente gracias al prolijo trabajo del área de conservación.
Si hay que destacar uno, me inclino por el vestido rojo de
terciopelo usado por Marilyn Monroe en Londres el 12 de octubre de 1956 para el estreno de A view from the bridge.
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Museo de la Moda, una entidad cultural —¿Cómo se desarrollan las pasantías de estudiantes en el museo? ¿Cuál es la relación que se establece entre esta institución y la enseñanza? ¿Cuál sería tu ideal en este tema que habla de tu proyección de las actividades del Museo de la Moda hacia diferentes ámbitos de la enseñanza y el crecimiento del profesionalismo en esta actividad?
—El Museo de la Moda es una entidad cultural y como tal sentimos una responsabilidad social y educativa. Por esta razón, además de mantener estrecha relación con las principales escuelas asociadas al diseño y al arte, desarrollamos nuestro propio programa educativo que se compone de una serie de actividades pensadas para acercar el museo y sus exhibiciones a la comunidad. Está hecho en base a los planes y programas sugeridos por el Ministerio de Educación y busca posicionar el vestuario como patrimonio histórico. Está a cargo del Área Educativa del museo y ha sido diseñado para enseñanza básica, media y superior. Además, se realizan pasantías con estudiantes nacionales e internacionales que se encuentren cursando sus últimos años de carreras relacionadas, por ejemplo, Conservación, Restauración y Diseño de vestuario. Estas actividades se iniciaron hace más de un año y seguirán formando parte de nuestros principales intereses, ya que, de alguna manera, ese es el fin último de una institución como ésta, educar. —¿Qué relación tiene el museo con el Teatro Municipal y sus destacadas piezas de vestuario de algunas obras decisivas en nuestra cultura operática?
Más de 75 mil personas han visitado el museo desde su apertura al público en 2007 y, de hecho, la exhibición actual lleva a la fecha más de 35 mil visitantes.
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—Actualmente existe un convenio de colaboración con el Teatro Municipal. Hemos hecho cosas juntos y ya estamos planificando lo que haremos durante 2012. El 2011 se exhibieron en el acceso del Teatro Municipal piezas del museo que de alguna manera estaban vinculadas a alguna ópera del programa. Lo hicimos, por ejemplo, con Simón Boccanegra, de Giuseppe Verdi, a mediados de 2011. El vestuario original de ese montaje estuvo a cargo de Marco Correa y como homenaje a este gran diseñador nacional mostramos tres de sus principales piezas mientras la ópera estuvo en cartelera.
“Un Museo abierto a todos, no a una élite” —Finalmente, ¿cómo se ha comportado el público y las visitas en calidad y cantidad durante estos casi cinco años del museo? ¿Están dentro de tus expectativas? ¿Sientes que en estos años de funcionamiento del primer Museo de la Moda, la recepción del país y de sus instituciones ha sido interesante y activa? ¿Por qué? ¿Cómo has podido medir esos efectos?
Chanel. Primavera - Verano 1987. Detalle de vestido strapless corto, en reps de seda rosada. Falda interior amplia abierta en la espalda sobre una serie de faldones en tul rosado y violeta, lisos adelante y recogidos en la espalda. Francia.
—Las visitas varían según el interés particular que despierta cada exhibición. Sobre todo porque nosotros trabajamos con exhibiciones temáticas. Sin embargo, en términos generales, las visitas se han incrementado año a año, aumentando a medida que el museo se ha ido consolidando. Más de 75 mil personas han visitado el museo desde su apertura al público en 2007 y, de hecho, la exhibición actual lleva a la fecha más de 35 mil visitantes. Me alegra también reconocer que nuestro público ha ido variando y se ha ido incorporando todo tipo de visitantes, sin distinguir clases sociales, edades o géneros. Ese es mi objetivo: un museo abierto a todos y no sólo a una élite de la sociedad. Tenemos además muchos seguidores en las redes sociales y hoy somos uno de los museos nacionales con más amigos en la red. Después de esta la última exhibición, siento que además de alcanzar una consolidación del museo hemos llegado a un reconocimiento de parte del público y las autoridades. Fue necesario, en todo caso, ser previamente destacados a través de medios tan prestigiosos como el New York Times o el Financial Times para recibir la aprobación nacional. dna
Depósito, bóvedas para preservación de colecciones.
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Lo real y sus trucos
Manuela Infante, Cristo y el problema de la representación
Gonzalo Saavedra
Periodista de la Universidad Católica de Chile _ doctor en Comunicación por la Universitat Autònoma de Barcelona _ Profesor de la Escuela de Periodismo de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Journalist, Pontificia Universidad Católica de Chile _ PhD in Communication, Universitat Autònoma de Barcelona _ Professor at School of Journalism, Pontificia Universidad Católica de Chile.
La representación como problema es central en la producción de la dramaturga Manuela Infante (Santiago, 1980) y la Compañía Teatro de Chile, y toca los límites con Cristo, una obra-ensayo filosófico que plantea sus preguntas con los medios del teatro: la palabra y la acción imitadas, y vueltas a imitar deliberadamente para que el espectador se pierda en dirimir qué es el referente de qué representación, y viceversa. La autora discute las claves de esta pieza que ya lleva siete montajes y adelanta proyectos, siempre ligados a la tensión entre signo y significado, y el sentido o sinsentido que de ella deriva. Representation as a dilemma is key to the work of Chilean playwright Manuela Infante (Santiago, 1980) and Compañía Teatro de Chile. It especially pushes the limit with Cristo, a philosophical essay-play that states its questions with theater’s means of expression: words and actions, deliberatedly imitated one and one more time so the spectator gets lost when trying to resolve what is the reference point of which representation, and vice versa. The author discusses the keys to this play that has already been staged seven times, and talks about upcoming projects that continue to deal with the tension between sign and significance, and the sense or lack thereof that derives from it. Representación_teatro posdramático_verosimilitud_ construcción de la realidad_imitación_ narración. Representation _ postdramatic theater _ verisimilitude _ social construction of reality _ imitation _ narration.
The realness and its tricks _ Manuela Infante, Cristo and the representation dilemma
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Toda buena literatura se cuestiona sobre la verosimilitud de su propio relato: se pregunta si parece verdadero lo que cuenta y deja ver —o hace como que
Relojitos con caos
deja ver— la costura en su urdimbre
Manuela Infante estudió teatro en la Universidad de Chile y luego un Magíster en crítica cultural en Ámsterdam. Junto a su compañía, ha creado y puesto en escena Prat (2002), Juana (2004), Narciso (2005), Rey Planta (2006) y Cristo, que se ha montado siete veces, en Ámsterdam, Nueva York y Santiago, la última en abril de este año en la Estación Mapocho. Es profesora, también, y en su discurso aparecen algunos de sus referentes: filósofos, antropólogos, sociólogos, dramaturgos y teóricos del teatro europeos, algunos de cuyos discursos —traducciones o traducciones de traducciones— se citan en los recuadros que acompañan esta entrevista. La obra de Infante aborda el problema de la representación y lo hace con los medios del teatro: la palabra y la acción imitadas, y vueltas a imitar deliberadamente para instalar una suerte de espejo que, justamente porque no parece que truca o deforma nada, hace que se dude de las propias creencias sobre lo real, y de la epistemología doméstica y cotidiana en que las asentamos. —Yo siempre he dicho que las obras de teatro son un ensayo, en el sentido de género literario —dice Infante en un café de la Estación Mapocho, un par de horas antes de la función. Alcanza a decir eso y poco más, porque se acerca la encargada y nos dice que van a cerrar. Recorremos el recinto buscando un lugar en que podamos proseguir el diálogo. Por mientras, unas cien personas trabajan ruidosamente en el espacio central: construyen stands para una feria sobre construcción, que mostrará al público representaciones de edificios que aún no se han construido. De repente, vemos una oficina abierta, una mesa grande, sillas.
ficticia. En el caso del teatro de Manuela Infante, y especialmente en Cristo, la obra es acerca de esa costura.
Queremos ser minuciosos con lo que llamamos efectos de realidad, signos que no es que sean sino que significan realidad.
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tes después, apenas como un supuesto, en el sentido de fingir o de dar existencia real a algo que no la tiene, que las dos definiciones da la RAE para esa palabra.
Es 1992, y el grupo de teatro aficionado de un asilo de ancianos de Curimón se prepara para protagonizar la representación anual y estentórea de La Pasión. Faltan apenas unos minutos, pero el joven que debía hacer de narrador, un tal Cristóbal, no se presenta, para frustración de todos. Sin una voz que entregue un relato que ordene los acontecimientos, los viejitos se pierden: no saben qué les toca actuar en qué momento. Desesperados, deciden registrar las partes del narrador en una grabadora de casete y reemplazar la figura de Cristóbal por una fabricada con cajas de cartón. Meses después, la efigie se vuelve popular y milagrosa, pero finalmente se quema en ignotas circunstancias, según cuentan los jóvenes personajes de la siguiente escena. Ellos viajan para rastrear la historia del que ahora se recuerda como el “Cristo de Curimón” y muestran al público partes del documental que están realizando: encuestas callejeras a transeúntes despistados o crédulos, entrevistas a un experto y a un testigo; y una imagen de la figura original de cartón, que resulta ser la foto sacada a otra foto… que estaba impresa en un tazón, parte del merchandising que se generó en la época de mayor fervor. Luego proyectan una suerte de making of del documental, pero, de un momento a otro, ese registro espontáneo se revela como una escena milimétricamente actuada, con un guión que ya está escrito. Todo eso ocurre apenas en el primer tercio de Cristo, de la dramaturga, directora y actriz Manuela Infante, y la Compañía Teatro de Chile. En la hora que sigue, una “mano autoral feroz”, según define ella misma, da una serie de golpes noqueadores que hacen que lo que se ha contado antes y se tiene como supuesto, en el sentido de lo que se puede dar por sentado y existente, se entienda, instan-
—Hola, ¿podemos instalarnos aquí durante un rato para hacer una entrevista? —pide Manuela Infante a una secretaria. —Ya, pero ¿cómo la van a hacer? —Conversando. —Ah, pero ¿no traen cámaras? —No, yo la voy a escribir después.
—Ah —dice y no parece muy convencida de que, sin cámaras, esto sea realmente una entrevista, pero nos permite sentarnos. —Entonces, Cristo es una obra de teatro, ¿pero que se va de tesis sobre sí misma? —Sí, y se construye párrafo por párrafo. A veces hay que argumentarse en contra para poder arribar a una idea. Yo siempre les digo a mis alumnos que las ideas son párrafos de un ensayo; y eso es tremendamente distinto a la narración de una historia. Ahora, ¿por qué yo decido hacer una obra en vez de escribir un ensayo? Porque creo que el problema ocurre no solamente en el plano del lenguaje. La argumentación en el teatro ocurre en lo sensorial, en lo emotivo. Vas construyendo los puntos para atacar ese problema con la acción, con el sonido, con la música, con el aparato perceptivo completo. Estas obras son relojitos que incluyen caos, para que ocurran cosas en el presente. Cristo es un caso: la cosa representa y presenta al mismo tiempo; los niveles constatativo y performativo del teatro ocurren simultáneamente. Por lo tanto, cuando dices representar, lo que estás haciendo es construir. —¿Construir minuciosamente lo real? —Queremos ser minuciosos con lo que llamamos efectos de realidad, signos que no es que sean sino que significan realidad. De hecho, significan realidad sin serlo, ésa es la gracia. Mostrar y subtitular un video, por ejemplo, produce ese efecto. Y digo “produce”, porque obviamente no es verdad que todo eso esté ocurriendo de manera espontánea, sino que es una coreografía impecable para que parezca realidad, que es lo bonito. Todo lo que está arriba del escenario es representación. Y no. —O no. —Y no. —Cristo trata el tema de la fe, pero no sólo la religiosa, sino las creencias, en general. —Sí, la fe que tenemos en la vida, que es la fe en que yo vivo lo mismo que tú, esa es muy bonita; la fe en que estas palabras que estoy diciendo tú las vas a entender; hay un acto de fe en nuestras convenciones sociales. —¿La fe del espectador en que lo que le muestran es al menos verosímil, también?
El simple sonido del ser “Una cosa cualquiera entre tantas cosas cualquiera […] Esta cosa toca, roza, destruye, dispone otras cosas, que a su vez la presionan, la liberan, la hacen y la deshacen. La cosa pensada hace lo mismo, y ella es hecha, hecha y rehecha, de la misma manera. Pero toda filosofía termina, de una manera u otra, por prestar (y prestando) a la cosa el pensamiento que ella elabora a propósito de la cosa. Para Paracelso, el texto del saber y de la sabiduría es el texto mismo del libro inscrito en todas las cosas, y el saber del hombre es la penetración en el saber inmanente de las cosas. Hay en toda filosofía, siempre, demasiado de Paracelso. Hay siempre demasiada alquimia, demasiada magia, demasiadas ‘correspondencias’, de mística o de gnosis, incluso en las filosofías que reivindican en primer lugar la razón (y en serio, ¿hay otras?). La razón no puede no exigir sin tregua una apropiación de la cosa por cualquier sentido que sea, que deba ser el suyo (incluyendo el “simple” sonido del ser). E igualmente exigirá, en su momento, que ese sentido sea apropiado en el sonido que lo dice, y he ahí toda la poesía enrolada por la filosofía, puesta a su vez al servicio del hecho de que la cosa es apropiable. En tanto que materia y/o espíritu, en tanto que apariencia y/o realidad, en tanto que presencia y/o ausencia, en tanto que individualidad y/o generalidad, en tanto que misterio y/o cifra del misterio, etc.” Jean-Luc Nancy: Un pensamiento finito [1990], Anthropos, Barcelona, 2002.
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La discusión “Con el fin de la ‘Galaxia Gutenberg’ y el advenimiento de nuevas tecnologías, el texto escrito y el libro están en discusión. El modo de percibir está cambiando: una forma simultánea y de múltiples perspectivas está reemplazando la sucesiva-linear. Una percepción más superficial aunque al mismo tiempo más comprehensiva está tomando el lugar de aquella más profunda y centrada, cuyo modelo primordial era la lectura de textos literarios. La lectura reposada, al igual que el teatro, es trabajosa e intrincada, y está en riesgo de perder su condición comparada con la más comercial circulación de imágenes. A la literatura y el teatro, que son estéticamente dependientes entre sí en una relación productiva de repulsión y atracción, las están relegando al estatus de prácticas minoritarias. El teatro ya no es un medio de masas. Negarlo es cada vez más ridículo; y reflexionar sobre esto, cada vez más urgente. Frente a la presión creada por la atracción de las fuerzas de la velocidad y la superficie, el discurso teatral se emancipa él mismo del discurso literario, pero al mismo tiempo se pone más cerca de él en términos de su función general en la cultura. El teatro y la literatura son texturas que dependen especialmente de la liberación de las energías de la imaginación, que se están debilitando en una civilización de consumo sobre todo pasivo de imágenes y datos. Ni el teatro ni la literatura están esencialmente caracterizados por la reproducción, sino más bien organizados como un complejo sistema de significantes.” Hans-Thies Lehmann, Postdramatic Theatre [1999], Routledge, Nueva York, 2006.
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En la medida en que el registro se democratiza, nos volvemos conscientes de que hay una agenda detrás de cada registro.
—En Cristo nosotros nos esforzamos mucho para que las cosas parecieran reales y nos dimos cuenta de que no costaba nada; que el espectador quería puro creer, que había el deseo de consumir realidad. Yo creo que eso se ve bien en la TV: hay más reality shows que ficción. —Pero la realidad que muestran esos realities es mucho más engañosa que la del teatro. —El reality también es producción de realidad y hay un deseo en el público de consumir esa realidad falsa. —¿Como en las llamadas true-crime stories? —Y que la película que dice “basada en un hecho real” tiene más impacto que la que no. La misma noción que empezamos a tener del simulacro, de vivir en ficción, nos hace tener cada vez una vena más grande de realidad, de querer consumirla. La cámara movediza del reality show y el hecho de que él le esté diciendo a ella una cosa que no está pauteada en un guion. —¿Y en el teatro y el cine de vocación más realista? —El teatro posdramático, el de Grotowski o el de Lehmann (ver recuadros), tiene un giro hacia la realidad y uno de sus rasgos más importantes es la intrusión de la realidad en escena: el rompimiento de la cuarta pared, la referencia al público, la aceptación del tiempo-espacio; este teatro ocurre aquí mismo, no en un tiempo-espacio de ficción. Muchas veces
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se utiliza el video en el registro documental de ciertos eventos que llegan a la sala desde la realidad misma. Cristo se construye sobre la conciencia de esa historia y de hecho parece una obra de ésas, de teatro posdramático. Sin embargo, todo es ficción: ése es el juego perverso.
La oscuridad y la imitación —Es una construcción no real, sino apenas verosímil, entonces. —Cuando hicimos Cristo, yo estaba en el buque del constructivismo; por lo tanto en ese momento te hubiera dicho: no hay ninguna diferencia, la realidad es construible. Pero eso se ha ido moviendo en el último tiempo. —¿Para qué lado? —Me he encontrado con el deseo de volver a creer en la existencia de un mundo allá fuera. Los trabajos de Bruno Latour [el sociólogo de la ciencia y antropólogo francés, cuya posición fue calificada como “constructivismo social extremo” por John Searle en su momento] y Jane Benett [Vibrant Matter, Duke, 2010] y toda la filosofía orientada hacia el objeto o realismo especulativo. Me tiene motivada la idea de cómo nos hablan y forman las cosas, más que nosotros a ellas; en ese sentido, yo me estoy dando una especie de vuelta de carnero completa. —¿Y se va a ver eso en tu teatro? —Estamos trabajando en una obra nueva sobre una etnia cuya particularidad es su capacidad de mímesis. Son locos que,
para sobrevivir, imitan. Un científico, el arquetipo del conocedor, encuentra esta etnia a la que trata de conocer. Y lo que los indígenas hacen, cuando se sienten amenazados, es imitar. En la medida que él los trata de conocer, ellos lo imitan a él, así que se termina conociendo a sí mismo. —¿No hacemos todos eso, digo: imitar para sobrevivir? —Por supuesto, sobre todo los países subdesarrollados. —Imitación en el sentido de copia, dices tú. —Y también en el sentido camaleónico. Imitación como una manera de estar en el mundo, tratando de ser la otra cosa; no de comprender la otra cosa. Nosotros hemos sido siempre asiduos de obras intelectualmente superclaras, con operaciones que nosotros como creadores tenemos muy bajo control. Y nos hemos empezado a preguntar por las cosas que no controlamos: las oscuridades de nosotros mismos. —¿Como qué cosas, por ejemplo? —Como el cuerpo por dentro. Lo que Merleau-Ponty llamaba lo visible y lo invisible, todas las operaciones internas que ocurren en la oscuridad, en el sentido en que no son visibles ni comprensibles. Son opacas a la comprensión. —El exterior también tiene una buena parte de incomprensible: vivimos en un mundo en que no entendemos ni la mitad de las cosas que suceden. La tecnología que nos rodea, este iPad con el que
estoy grabando y escribiendo, o incluso el tubo fluorescente que nos ilumina. En ese sentido vivimos en un mundo... —Oscuro. Y por eso nos estamos preguntando por la mímesis como manera de estar en el mundo, en vez de la comprensión o extracción de conocimiento. —¿Entonces, mímesis, imitación, en vez de diégesis, narración, que supone entender para contar? —Más bien aprehender una cosa haciendo sentido de ella, que es también algo que propone Jean-Luc Nancy (ver recuadro) a propósito del sonido: cuál es el límite entre el significado y el sonido; qué de la palabra o del hablar o el escuchar aprehende significado y cuál es la parte que solamente es sonora; a eso me refiero con lo oscuro y lo iluminado; hemos empezado a preguntarnos por lo oscuro, con el sujeto menos en el centro como agente de todo. —¿Y tú estás pensando en una mímesis que no sea artificiosa, o sea tratando de lograr justamente lo que tú has sido más escéptica de conseguir? —Por eso es una vuelta de carnero total. No hay posturas. Estoy tratando de meter la pata en la distancia que hay entre mímesis y realidad, en términos de laboratorio escénico y no tengo idea de lo que me voy a encontrar, así como cuando hicimos Cristo sentíamos que estábamos metiendo los dedos en un hoyo, también; lo que pasa es que ese hoyo dejó de ser tan poroso para nosotros.
La intención del registro —Hoy el registro está disponible en la palma de cada quien, en que una protesta callejera o el terremoto se capta con el celular de cualquier persona; ya no hay propietarios exclusivos de medios de registro y la capacidad de difundir ese registro, como ocurrió desde la revolución industrial hasta ahora. ¿Eso cambia, hace distintas la representación, las reglas de lo verosímil? —Como todo el mundo puede hacer eso, hay más conciencia de que detrás de todo registro hay un registrador. En la medida en que el registro se democratiza, nos volvemos conscientes de que hay una agenda detrás de cada registro. Antes bastaba que el plano fuera secuencia, sin cortes, no editado, para que desapareciera la mano autoral, una suerte de registro sin intención. O copiar las técnicas del documental para que pareciera verdad. Pero eso, hoy, es cien veces más difícil.
—¿Se oponen verdad y ficción? —No. Es que verdad va contra mentira. Realidad y ficción… —¿Esos sí los opones? —No, no sabría. Creo que operan con las mismas leyes. —¿Y la entrevista que yo escriba después de esta conversación, que tome gran parte de lo que tú has dicho? —Es que este momento bien podría ser producido con los mecanismos de la ficción, así que la interpretación que tú hagas después será igualmente válida a la que yo haga ahora mismo de esta escena. —Pero un relato ficticio, un cuento sobre una entrevista que se le hace a la Manuela Infante, y uno como el que pretende una entrevista se consumen de manera distinta. —Porque operamos con esa distinción. Por eso tú dices que se consume distinto. No que es distinto. dna
Un teatro pobre “No importa cuánto se expanda el teatro y cuánto explote sus recursos mecánicos. Yo propongo un teatro pobre. Hemos renunciado a la planta escenario-y-auditorio: para cada producción se diseña un nuevo espacio para actores y espectadores. Esto permite infinitas variaciones de la relación actor-público. Los actores pueden actuar entre los espectadores, contactándolos directamente y dándoles un rol pasivo en el drama […] O los actores pueden construir estructuras entre los espectadores y entonces incluirlos en la arquitectura de la acción, sometiéndolos a una sensación de presión y congestión y de limitación del espacio […] O los actores pueden actuar entre los espectadores e ignorarlos, mirando a través de ellos […] Los espectadores pueden estar separados de los intérpretes; por ejemplo, por un cerco alto, sobre el que sólo asoman sus cabezas […]; desde esta perspectiva radicalmente tergiversada, el público mira desde lo alto a los actores, como si se tratara de animales en un corral o de una cirugía seguida por estudiantes de medicina (esta visión hacia abajo, desaprensiva, le da a la acción un sentido de transgresión moral). O toda la sala se usa como un lugar concreto: la ‘última cena’ de Fausto en el refectorio de un monasterio, en el que el protagonista entretiene a los espectadores –que son los invitados a una fiesta barroca servida en mesas enormes– relatándoles episodios de su vida. La eliminación de la dicotomía escenario-auditorio no es lo importante: sólo crea una mera situación de laboratorio, un área de investigación propicia. El problema esencial es encontrar la relación adecuada entre espectador y actor para cada representación, y plasmar esa decisión en la organización física del espacio.” Jerzy Grotowski, Towards a Poor Theatre [1968], Routledge, Nueva York, 2002.
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Danza y fotografía.
Desplazamientos visuales de un cuerpo en escena
Dance and photography _ Visual movements of a body on stage
La fotografía de danza tiene una historia que va aparejada con el propio desarrollo de la danza escénica. El artículo se pregunta por el status de la imagen fotográfica frente al acontecimiento dancístico, aludiendo con ello al problema de la representación y de la temporalidad en ambas prácticas. Se plantea mirar críticamente la fotografía de danza que se realiza actualmente; ello mediante un bosquejo histórico de la fotografía y de la danza, y de las relaciones e implicaciones mutuas. Dance photography has a history that goes together with the own development of stage dance. This article examines the status of the photographic image in the act of dancing, referring to the problem of representation and temporality in both practices. The article proposes a critical view of dance photography these days, through a historical draft of photography and dance, and their mutual implications and relationships.
Amanda de la Garza
Curadora, investigadora y crítica de arte, documentalista y poeta _ Estudiante de la Maestría en Historia del Arte, especialidad en Estudios Curatoriales, UNAM _ Especialidad en Antropología de la Cultura, UAM-Iztapalapa _ Licenciada en Sociología por la UNAM. Curator, researcher and art critic, documentary director and poet _ Student of Master in Art History, Curatorial Studies, UNAM _ Anthropology of Culture, UAMIztapalapa _ Degree in Sociology, UNAM.
Cuerpo _ danza _ fotografía _ representación _ gesto _ escena _ temporalidad. Body _ dance _ photography _ representation _ gesture _ scene _ temporality.
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La danza y el tiempo
Cuerpo y fotografía Mi manera de ver está permeada por las imágenes, vivo a través de ellas, construyo mi visión, la experiencia absorta del mundo por intermedio de las mismas y de mi cuerpo como productor, receptor y emisor de imágenes. Una declaración de principios, versión simplificada de la relación que sostenemos con el mundo visual, y en particular, con la fotografía. La historia de la fotografía es la historia de la mirada, de un modo de ver, como señala John Berger al plantear la forma en que la fotografía cambió nuestra percepción (Berger, 2006). Al pensar a la fotografía como una tecnología aparece una segunda historia, la de los cuerpos, es decir, el cómo han sido representados por medio de la fotografía, y las consecuencias de estas representaciones. En el libro Le Corps Photographié, John Pultz y Anne de Mondenard hacen un recorrido histórico por las formas predominantes de representación del cuerpo en Occidente, estableciendo una conexión entre momentos históricos y el cuerpo o cuerpos específicos que produce la fotografía, formas predominantes de representación de los cuerpos. Los autores señalan: “La fotografía más que ninguna otra técnica artística ha contribuido a forjar la noción de cuerpo tal como la percibimos hoy en día” (Pultz y Mondenard, 2009: 8). A través de este trayecto se anuncia la importancia que la fotografía ha tenido en términos de la vivencia del cuerpo, la creación de estereotipos o la escenificación del cuerpo a través de la imagen. La fotografía está ligada entonces a la historia de los cuerpos, a la propia
Alergia (foto páginas 84-85) Coreografía David Barrón Danza UV en Movimiento Foto : © Amanda de la Garza México, D.F. / Teatro de la Danza / Premio INBA-UAM 2007.
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historia del arte. ¿Qué pasa cuando nos detenemos a pensar en la fotografía que habla de aquel arte centrado en el cuerpo y en el tiempo: la danza? ¿Qué vasos comunicantes hay entre fotografía y danza? ¿Cuáles son sus entrecruces problemáticos? La relación entre fotografía y danza tiene una larga historia, la cual ha sido poco trabajada. Si bien la fotografía de danza se remonta al siglo XIX con la conformación del ballet como danza de concierto, son los fotógrafos de la vanguardia a principios del siglo XX quienes dan un giro en la representación de este arte corporal. Éstos atendieron y mostraron el surgimiento de la danza moderna, de la ruptura que ésta significó en términos de usos del cuerpo, del movimiento, en contraposición a la danza clásica. Una de las muestras más elocuentes que da cuenta de la imbricación entre ambos movimientos de vanguardia es Bárbara Morgan, quien fotografió en escena a coreógrafos y bailarines de la talla de Martha Graham, Doris Hum-
prey, Merce Cunningham, José Limón, entre otros. En sus fotografías aparece un cuerpo naciente, el nuevo cuerpo del que habla la danza moderna. En aquella época se apelaba desde la fotografía a elementos dramáticos inscritos desde la toma: la iluminación, movimientos convulsos, gestualidades potentes, cuerpos arqueados generando y forjando a golpe de imagen lo que sería el lenguaje de la nueva danza. Lo interesante reside también en la experimentación formal que esto conllevó; mediante procesos tales como el collage, la exposición múltiple, así como con la utilización de encuadres de diferente tipo se abre un camino de búsqueda estética que permea el ambiente y producción artística de la época. La fotografía y el cine influyen de manera contundente en la danza. Ello desemboca en un gesto expresivo que le otorga un nuevo significado al hecho dancístico, produciendo con ello una cierta independencia de la fotografía, una determinada autonomía de la imagen frente al acontecimiento escénico. Esta línea experimental de la fotografía de danza tiene una historia trunca, fallida. La fotografía de artes escénicas que se hace ahora está mucho más vinculada a los medios de comunicación, relegada al espacio de las notas de cultura en periódicos impresos y digitales. Algo en la historia de la fotografía que intentaba capturar el hecho dancístico se desarticuló. Ante ello queda preguntarse qué significa hoy hacer una fotografía de una puesta en escena, de una pieza, de un sujeto que danza en la calle, en el escenario, en el cubo negro. Desde mi perspectiva, la fotografía de danza apela hoy día a generar un registro técnicamente bueno y sumamente formal en sus valores visuales. Sin embargo, vivimos un tiempo de cambio y experimentación en las artes escénicas, en contraflujo a otras tendencias más conservadoras. De ahí que resulta pertinente preguntarse qué es y qué puede ser la fotografía de danza. ¿Es índice, registro, huella, documentación de un cuerpo, de un gesto, de una escenificación, de un deslinde temporal?
La fotografía en términos fenomenológicos rompe la dimensión temporal de la danza, convierte en estático aquello que es flujo y movimiento, cuerpo-movimiento. Por su parte, la danza es un devenir constante; como señala Alejandra Ferreiro, el cuerpo de la danza es un cuerpo temporal, un cuerpo actuante (Ferreiro, 2004). Mientras que Maxine Sheets apunta que el movimiento en la danza nunca concluye, no es completado, y esta suspensión lo convierte en virtual, esa fuerza es la fuente de donde emanan las imágenes en la danza. La atemporalidad que pesa sobre ella, sobre los cuerpos, sobre los intérpretes hace que el movimiento no termine de presentarse, de estar ahí, de concretarse (Sheets, 1966: 34). Me pregunto críticamente si la fotografía logra mostrar lo inacabado, lo efímero, si logra mostrar el devenir. En la fotografía de danza hay una congelación del gesto, logra producir una mirada desplazada en el tiempo, permite deconstruir el gesto dancístico, lo localiza, lo descompone, lo aísla, hace durar aquello que es efímero e instantáneo. Y lo hace paradójicamente por medio del instante fotográfico, artificio maquínico para prolongar la duración de un instante. Entonces la fotografía se convierte en huella, en rastro, en índice de aquello que ya aconteció. La imagen fotográfica crea un cuerpo desplazado, un momento de disloque que produce en el espectador un índice de que algo ocurrió en otro momento y en otro lugar. La fotografía ocurre entonces en el
postfestum, término empleado por Patrice Pavis (2000) para describir, en el ámbito del análisis de los espectáculos, aquello que ya sucedió, que sólo puede ser observado retrospectivamente. Lo anterior tomando en consideración que la danza sucede en el tiempo presente, presencia total del cuerpo en escena. Aunque esta afirmación debiera matizarse en la medida en que la danza hoy también se produce y experimenta desde el video a través de la videodanza, lo cual ha modificado de manera puntual y radical la concepción del cuerpo, el movimiento, el espacio dancístico y el tiempo coreográfico. Siguiendo este argumento, me pregunto si la fotografía que apela a la danza puede producirse en autonomía, puede sostenerse fuera del momento y tiempo dancístico, como forma artística. O es que únicamente está llamada a reproducir los momentos de mayor tensión corporal: el salto, la elevación, la suspensión, la culminación de una secuencia temporal, produciendo una visión homogénea y genérica por medio de una estetización extrema del acto dancístico, a pesar de que el hecho estético es sumamente particular, atravesado por batallas y cruces de cuerpo particulares en contextos específicos. Todo ello producido a partir de una imagen o serie de imágenes que tienen comúnmente dos propósitos: por un lado, el condensar, producir síntesis de lo ocurrido, o bien ofrecer una serie de momentos inconexos, de momentos bellos que puedan ser observados a posteriori, para luego ser inscritos
en la trama de imágenes sobre danza, implantar el código visual convencional que tenemos de ella. La fotografía de danza, al ser realizada desde una codificación, conforma y produce, en ocasiones, el propio lenguaje de la danza, ya que conocemos las piezas, a los bailarines y coreógrafos a través de las fotografías y videos. ¿Se atreverá la fotografía a decir algo más? Por ejemplo, será capaz de representar o decir algo sobre la calidad del movimiento de un cuerpo en escena, sobre (…) “el flujo (liberado/controlado), el tiempo (sostenido o lento/repentino o rápido), el espacio (directo/flexible), los pesos (pesado o fuerte/ligero o suave) (…)”1, el esfuerzo, la relación íntima de los cuerpos, sobre los cuerpos específicos y únicos de los intérpretes que ejecutan la coreografía en un tiempo que no volverá jamás. La pregunta central para el fotógrafo es: ¿cómo se puede capturar el movimiento? ¿La respuesta es mediante su congelación, por medio de la dramatización extrema de ese gesto, por medio del juego de luces en el escenario y el manejo de las mismas en la composición, o bien, mediante una secuencia dinámica de imágenes que intente reproducir a manera de fotogramas un lapso de segundos? Muchas son las respuestas; sin embargo, considero que hay que asumir la pérdida que implica la huella, la fotografía de danza como huella, la cual jamás podrá reconstituir el momento dancístico enteramente. Pero que puede formular otras imágenes a partir de esa misma pérdida.
1 Retomo la tipología que hace Geisha Fontaine sobre el movimiento en la danza, quien a su vez retoma los planteamientos que respecto del análisis del movimiento hiciera el coreógrafo Rudolf von Laban. Fontaine, Geisha (2004), La danse du temps, Clamecy, Centre national de la danse, p. 47.
La fotografía está ligada entonces a la historia de los cuerpos, a la propia historia del arte.
Mosaicos Coreografía Roberto Robles Aksenti Foto : © Amanda de la Garza México, D.F. / Teatro de la Danza / Premio INBA-UAM 2007.
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Fracturas del movimiento La fotografía y la danza comparten un problema central: por un lado, el de la representación y, por el otro, el problema del tiempo, como hemos esbozado arriba. En el primer caso, el problema de la representación implica pensar sobre la relación que sostienen ambas formas con lo real. En ese sentido es que la fotografía a lo largo de su historia ha tenido un intrincado debate sobre el tema, ya que la concepción de la fotografía como mímesis, aunada a conceptos como los de objetividad, copia calca de la realidad, tuvo muchas consecuencias en términos de su uso y de los discursos que sustentó y produjo. En el caso de la fotografía documental, el vínculo entre imagen y realidad, entendido como compromiso con la realidad social, tenía una orientación de tipo político como un medio de agitación, denuncia o propaganda. Sin embargo, es también en el siglo XX cuando la fotografía es introducida como soporte de la producción artística en donde la discusión respecto de la objetividad de la fotografía es cuestionada por medio de la experimentación formal, o mediante la puesta en evidencia de su carácter construido, tanto en términos simbólicos como materiales (el uso de nuevas herramientas tecnológicas para la producción de ficciones fotográficas). Estas prácticas tendrán como consecuencia el cuestionamiento de la relación entre fotografía y representación, lo cual será un tema importante en las producciones artísticas inscritas en el arte contemporáneo. Asimismo, en la danza el problema de la representación corre por un camino distinto. En la danza contemporánea o en una parte de ella, sobre todo a partir de los años 60 y 70, hay un cuestionamiento respecto del papel social de la danza, sobre el disciplinamiento de los cuerpos en la formación dancística, así como en relación a lo que la danza debe decir sobre la realidad. Esta tradición en las artes escénicas tiene como punto de partida las 2 Derrida parafrasea el planteamiento de Artaud respecto de la representación: El teatro de la crueldad no es una representación. Es la vida misma en lo que ésta tiene de irrepresentable. La vida es el origen no representable de la representación. (…) Clausura de la representación clásica pero reconstitución de un espacio cerrado de la representación originaria, de la archi-manifestación de la fuerza o de la vida. Derrida, Jacques (1989). El teatro de la crueldad y la clausura de la representación en Escritura y Diferencia, Barcelona, Anthropos, pp. 320 y 325.
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3 De acuerdo a Rancière: La emancipación, por su parte, comienza cuando se cuestiona de nuevo la oposición entre mirar y actuar, cuando se comprende que las evidencias que estructuran de esa manera las relaciones mismas del decir, el ver y el hacer pertenecen a la estructura de la dominación y de la sujeción. Comienza cuando se comprende que mirar es también una acción que confirma o que transforma esa distribución de las posiciones. El espectador también actúa, como el alumno o como el docto. Rancière, Jacques, 2010, El espectador emancipado, Castellón, Ellago Ediciones, p.19.
formulaciones que sobre el teatro hiciera Antonin Artaud2 a principios del siglo XX. En el caso de la danza las consecuencias de estas posturas implicaron una ruptura con la idea de narración y una reflexión profunda sobre el movimiento; el cuerpo en movimiento cobra sentido en sí mismo, el gesto cotidiano es llevado a la escena, la danza sale fuera de los teatros. Es la demanda de acercamiento hacia la vida, de una fusión arte-vida. Alejandra Ferreiro, basándose en Hilda Isla, define a la danza contemporánea como seguidora de una estética posmoderna en la que (…) “las cualidades formales bastan para la creación coreográfica y el movimiento tiene valor en sí. Se utiliza el tiempo cotidiano en oposición al escénico, la repetición subraya el paso del tiempo y se evitan las estructuras preestablecidas; en la construcción escénica predomina la improvisación, la fragmentación, la yuxtaposición o el ensamble arbitrario de partes, y es frecuente el uso de estructuras complejas en secuencias simples de movimiento” (Ferreiro, 2005: 124-125). La danza escénica no desaparecerá, sino que partirá de puntos distintos para establecer el hecho dancístico. El no movimiento, la danza mínima son concepciones que rondan las producciones dancísticas hoy día, como producto de las rupturas arriba descritas. Sin embargo, en la escena actual de danza contemporánea convergen diferentes lenguajes, formas de hacer danza, unas con una estética de vanguardia donde se lanza la pregunta sobre el cuerpo en la escena, se establece una vinculación entre danza y performance, entre danza y palabra, la posibilidad de que la danza no busque más la representación. Al mismo tiempo que pervive una danza que no ha cambiado en un siglo, producto de una doble institucionalización: la de la formación dancística por medio de la institución de determinadas técnicas dancísticas y del privilegio de una estética ligada a la danza moderna.
Alma Daltónica Compañía: Quiatora Monorriel Dirección: Evoé Sotelo y Benito González Coreografía: Evoé Sotelo Foto 1 Intérprete: Katia Castañeda Foto 2 Intérprete: Frida Islas Escenografía e iluminación: Mauricio Ascencio Foto: ©Liliana Velázquez México D.F./ Teatro Miguel Covarrubias 2007. 1
La historia de la danza ha rebasado a la imagen fotográfica convencional, pues la danza que se hace hoy dice otras cosas sobre el cuerpo. Por eso es que debemos interrogar a la fotografía: qué cuerpos está produciendo, qué movimientos, qué dice del acontecer, cómo lidia con los problemas que plantea la danza respecto de una nueva temporalidad, una relación diferente con el espectador entendido como espectadorparticipante, espectador emancipado3, como lo planteó Jaques Rancière (2010), con el propio espacio escénico. En este punto, en este cierre, me gustaría traer a cuenta las fotografías de Liliana Velázquez. Las dos imágenes que se presentan aquí son de la pieza de la compañía Quiatora Monorriel titulada Alma Daltónica (2007). La compañía aquí referida plantea la idea de una danza mínima, en donde el movimiento y el gesto dancístico son reducidos a su expresión más compacta. La crítica de danza mexicana Hayde Lachino lo resume de la siguiente manera: “Danza mínima es la exteriorización del tiempo experimentado por los personajes, es como hacer visible el sentimiento, el latido del corazón, la respiración o el pensamiento” (Lachino, 2010). Hay para la autora una inversión en la velocidad, lo cual es producto
“Danza mínima es la exteriorización del tiempo
de la infiltración del tiempo cinematográfico en la escena y en la creación coreográfica. Esta fragmentación del tiempo les ocurre también a los cuerpos y afecta profundamente la percepción del espectador, genera un punto de tensión profundo ante ese pasmo, ante la pausa y la exaltación gestual meticulosamente abordada. Cabe señalar también que la propuesta escénica de Quiatora Monorriel parte de un discurso contemporáneo, es decir, desde la transdisciplina, del vínculo entre danza y arte contemporáneo, la música electrónica y electroacústica compuesta por Benito González, también bailarín y coreógrafo, forman parte de esta ruptura temporal. ¿Cómo debe ser representada fotográficamente este tipo de danza? Desde mi perspectiva, la fotografía debe ser capaz de decir algo sobre este gesto mínimo, sobre la distopía que produce en su expectación. Debe lograr decir algo sobre el gesto, si partimos de la conceptualización que hace del mismo Chantal Pontbriand cuando señala que (…) “el gesto es un pensamiento en acto”. (…) “puesta en escena en acto de un concepto o de un pensamiento, pero de un pensamiento que no es autónomo, un pensamiento que no es una idea” (Pontbriand, 2008:47-48).
Las fotografías de Liliana Velázquez hablan de una fotografía del fragmento, sobre el tiempo dislocado, en contraposición a la celeridad y la velocidad con la que experimentamos la vida en el mundo actual. Ciertamente no es la única vía; sin embargo, el asumir a la fotografía en el extremo contemporáneo no como simulacro, no como registro meramente estetizante, permitirá producir imágenes que hablen de la producción escénica actual, otorgándole a la imagen fotográfica un papel central en la producción visual ligada a las artes escénicas y en particular a la danza contemporánea. Creando con ello nuevos lazos con los cuerpos que ahí se están produciendo, con los gestos en emergencia, haciendo que la fotografía de danza pueda ser un proceso que forme parte de las propias creaciones coreográficas. Y que no perviva más como un documento bello, sino que, como señala José Antonio Sánchez (2007), mediante ella acontezca una irrupción de lo real, planteamiento totalmente alejado del realismo. Ello implica pensar que la imagen fotográfica en la danza le sea infiel al papel para el que fue convocada en la sociedad del espectáculo, es decir, a la espetacularización del mundo y del arte. dna
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Bibliografía Berger, John (2006). Modos de ver, Barcelona, Gustavo Gili. Derrida, Jacques (1989). “El teatro de la crueldad y la clausura de la representación” en Escritura y Diferencia, Barcelona, Anthropos, pp. 318-343. Ferreiro, Alejandra (2004). “Una perspectiva fenomenológica del cuerpo que danza”, en Revista DCO Danza, Cultura del cuerpo, Obsesiones de la imaginación contemporánea, núms. (0),(1),(2), pp. 22-24; 31-36; 82-87 (respectivamente). Fontaine, Geisha (2004), La danse du temps, Clamecy. Centre national de la danse. Pavis, Patrice (2000). El análisis de los espectáculos, Barcelona, Paidós. Pontbriand, Chantal (2008). “De l’utopie au lieu commun. Le geste comme lieu du politique”, en Barbara Formis (coord.), Geste à l’œuvre, Paris, De l’incidence éditure/Esbaco. Rancière, Jacques (2010). El espectador emancipado, Castellón, Ellago Ediciones. Sánchez, José Antonio (2007). Prácticas de lo real en la escena contemporánea, Madrid, Visor. Sheets, Maxine (1966). The Phenomenology of Dance, Kingsport, The University of Wisconsin Press. Lachino, Hayde (2010). “Quiatora Monorriel. El tiempo como nueva coordenada”, en <http:// www.haydelachino.info/node/7 > [Consultado el 25 de marzo de 2012]
experimentado por los personajes, es como hacer visible el sentimiento, el latido del corazón, la respiración o el pensamiento”.
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Martín Bravo
Diseñador, Pontificia Universidad Católica de Chile _ MPS Interactive Telecommunications, NYU _ Co-fundador de BKME.org, plataforma de acción ciudadana en tiempo real que utiliza Twitter para defender las ciclovías. Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile _ MPS Interactive Telecommunications, NYU _ Co-founder of BKME.org, a platform for real time citizen action that uses Twitter to defend bike paths
Diseño < == > Tecnología Design <==> Technology
Como diseñador, artista y programador, mi labor ha estado relacionada con el desarrollo de proyectos y colaboraciones de diseño gráfico, dirección de arte e identidad de marca, tanto en medios físicos como digitales. Mi exploración me ha llevado a conectar mis inquietudes en el diseño y la tecnología para crear instalaciones que jueguen con la tensión y expectación cautivando al espectador en un diálogo entre la realidad y percepción de la misma.
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Según mi experiencia, a los diseñadores nos han enseñado que debemos ser capaces de adaptarnos a situaciones cambiantes y entender los proyectos como problemas por resolver y no como productos. Pero la disciplina está aún en una transición desde un perfil de artesano a uno de articulador en trabajos multidisciplinarios. En la mayoría de las escuelas de diseño de Chile se ignora este nuevo rol o se menciona vagamente, sin profundizar o aplicarlo realmente; o bien, se va al otro extremo, olvidándose de la raíz de la disciplina, lo que resulta en una formación que no otorga las herramientas necesarias para hacer ni lo uno ni lo otro. Cuando tuve la oportunidad de expandir mis conocimientos con un programa de magíster, me pareció lógico descartar de plano aquellos que tenían su centro en el diseño. Mi carrera profesional me llevó cada vez más a integrar herramientas digitales a los proyectos que desarrollaba, tanto en el diseño para medios físicos como especialmente para aquellos digitales. Estos últimos le exigen a uno diseñar de una manera completamente diferente. En el medio digital nada es estático y los diseños existen en un entorno mucho más saturado, además de depender fuertemente de las tecnologías utilizadas. En una larga búsqueda por encontrar un magíster que cumpliera con mis expectativas de profundizar en el factor tecnológico, integrándolo con aspectos creativos, me encontré con el Programa de Telecomunicaciones Interactivas (en inglés, Interactive Telecommunications Program, ITP), de la Universidad de Nueva York, un programa que se centra en la experimentación y la colaboración como medio para explorar el potencial de las
tecnologías recientes. Es intrínsecamente interdisciplinario, ya que recibe a personas de las más diversas formaciones e intereses, pero con una motivación común por experimentar de manera muy práctica con la tecnología para crear nuevas experiencias. Esta diversidad hace que los mismos compañeros sean tanto o más influyentes en uno que los profesores. Red Burns, la creadora y hasta hace dos años directora del programa, es considerada una de las mujeres más influyentes en cuanto a medios digitales y ha sido reconocida con innumerables premios. Su visión ha permitido que este programa se mantenga vigente durante más de 30 años, precisamente por asignarle más importancia a las personas y experiencias que a la tecnología de turno. Esta visión está muy alineada con la manera en la que aprendí diseño, donde la tecnología es una herramienta al servicio de las necesidades del proyecto. Sumado a esto, hay un énfasis muy fuerte en la práctica, donde la programación y las técnicas para aplicar electrónica fuera del computador (physical computing) son parte de la formación básica. La idea es entregar las herramientas necesarias para no quedarse estancado en un concepto, sino ser capaz de probarlo en terreno mediante prototipos. En los tres últimos semestres de este programa de dos años no hay estructura predeterminada, pues cada uno elige cuatro cursos de una oferta diversa de entre 30 y 50, que van desde desarrollo de interfaces musicales, programación de poesía, biotecnologías, urbanismo, creación de comunidades, etc., siempre mezclando factores tecnológicos, sociales y creativos en cada curso.
Martín Bravo estudia el potencial de la intersección del diseño y la tecnología, tanto en el espectro clásico del diseño —solución de problemas, creación de servicios, etc.— como en el de proyectos de carácter artístico. Describe además tres proyectos en los que ha trabajado recientemente durante su participación en el Interactive Telecommunications Program de la Universidad de Nueva York, ejemplificando su desarrollo profesional y cómo los nuevos conocimientos se integran a su formación de diseñador. Estos proyectos sirven a su vez para ejemplificar modelos de colaboración interdisciplinaria, en donde los roles y límites entre disciplinas se hacen cada vez más difusos. Martín Bravo studies the potential of the intersection of design and technology, both in the classic spectrum of design -problem solution, creation of services, etc. - and in artistic projects. He also describes three projects in which he has worked recently during his participation at the Interactive Telecommunications Program, New York University, exemplifying his professional development and how new knowledge integrates into his designer formation. At the same time, these projects are useful to show interdisciplinary collaboration models, where the lines between the roles and limits among disciplines are blurred. Tecnología _ interdisciplinar _ proceso _ arte _ processing _ instalaciones _ interactivo. Technology _ interdiscipline _ process _ art _ processing _ installations _ interactive.
En el medio digital nada es estático y los diseños existen en un entorno mucho más saturado, además de depender fuertemente de las tecnologías utilizadas.
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Referentes Es difícil catalogar los referentes que más influyen en mi trabajo. Debido a que mi aproximación al arte es exploratoria y ha comenzado recientemente, no tengo ni una línea de trabajo explícita ni tampoco un cuerpo de referentes claro. De todas maneras, hay muchos artistas que admiro por diferentes razones y que influencian el modo en que me aproximo a todos los proyectos que desarrollo. La lista es larga y no los podría incluir a todos, pero algunos que me han marcado recientemente son:
Photography-Act (Fotografía-Acto).
• Myoung Ho Lee: Fotógrafo coreano que produjo una serie de fotografías de árboles llamada Photography-Act (Fotografía-Acto). Las imágenes muestran árboles en una perspectiva media, donde el árbol está aislado de su contexto por una tela de color plano, asemejando un aviso carretero en la mitad del paisaje. Esta acción muy simple en forma, pero compleja en producción, genera un cambio radical en la lectura de la foto, haciéndola dinámica y extendida en el tiempo. Sus fotografías presentan preguntas acerca de la representación, la realidad y la ilusión. Su trabajo, si bien es fotografía estática, utiliza conceptos propios de los medios digitales, y es un ejemplo de la influencia cruzada de las tecnologías. • Kyung Woo Han: Video-artista, también coreano, trabaja con la ilusión producida por el video y la televisión. Juega con el video como constructor de espacios e integra al espectador haciéndolo cómplice de la obra. En particular, Construction Barrier y Blue Couch, donde se muestra lo que se entiende como dos tomas yuxtapuestas en una pantalla y, al mismo tiempo, uno puede ver la instalación y la cámara que producen la imagen, entendiendo que la división es producto del mismo espacio, rompiendo su verosimilitud. Su trabajo hace hincapié en la fragilidad de la percepción, la relatividad y la construcción espacial que produce la mente al interpretar imágenes.
• Afasia 1, de Arcangelo Sassolino: Es uno de los referentes iniciales de mi instalación A Twenty-Third. Se trata de una máquina activada por nitrógeno que cada 10 minutos aproximadamente dispara a toda velocidad una botella de vidrio vacía contra un muro, donde ésta se pulveriza instantáneamente. La expresión visual del objeto y la violencia del disparo se utilizan como medio para generar una experiencia visceral que impacta en el espectador más allá de lo intelectual. Un número de artistas está trabajando con conceptos que vienen de la cultura digital, pero aplicándolos a medios análogos. Es el caso de Lucy McRae and Bart Hess, que utilizan su propio cuerpo, prótesis construidas con materiales baratos e inesperados y técnicas de manipulación de video para exacerbar la expresividad corporal. Con un acercamiento completamente distinto, Bobby Neel Adams combina mitades de dos fotografías familiares cortadas a mano y calzadas, generando un rostro híbrido que bien podría haber sido creado por un algoritmo. En la misma línea, Karina SmiglaBobinsky creó ADA, una instalación interactiva análoga. Una esfera transparente de unos dos metros de diámetro llena de helio, con lápices de cera adosados a toda la superficie. Los visitantes de la muestra pueden tirar y empujar la esfera para crear dibujos en la muralla. El proyecto, además de entremezclar lo análogo con lo digital, plantea preguntas acerca de la autoría y el control que el artista tiene del resultado.
Cuerpo, prótesis.
AgeMaps (mapa de edades).
Construction Barrier y Blue Couch.
La idea es entregar las herramientas necesarias para no quedarse estancado en un concepto, sino ser capaz de probarlo en terreno mediante prototipos.
Afasia 1.
ADA.
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Algunas obras
Skittish Tree Skittish Tree es un árbol generado por computador que responde a estímulos sonoros. Cuando está en un ambiente quieto, se comporta como lo haría un árbol normal, moviéndose ligeramente con el viento. Pero al percibir ruidos, comienza a comportarse como un animal asustadizo, chillando, saltando, botando sus hojas y ramas al escuchar sonidos fuertes, o moviéndose plácidamente con melodías suaves. Si se le agita continuamente por un período largo, al árbol se le puede llegar a reducir hasta el tronco. A su vez, debido a la manera en que está construido, está continuamente regenerándose, por lo que nunca alcanza a morir. Cada vez que el árbol, crece tiene una forma diferente, pero mantiene su ADN de árbol. La proyección del árbol está conformada únicamente con trazos de luz sobre una superficie translúcida. Estos trazos se re-dibujan constantemente, como en una animación manual, aportando a su carácter inquieto. La interpretación del árbol está lejos de ser literal en la forma, pero la naturaleza de su movimiento le otorga un carácter realista. El trabajo es también una exploración del efecto que produce que un objeto inanimado adopte comportamientos animales o humanos, y las reacciones emocionales que estos cambios producen en las personas interactúan con ellos. Explora también la tensión producida por el poder que adopta repentinamente la voz humana, que según cómo se usa puede ser constructiva o destructiva. Este proyecto nació de una obsesión con el concepto de la recursión, que se utiliza mucho en programación, con funciones que se llaman a sí mismas y son capaces de reproducirse en copias idénticas o parcialmente modificadas. La idea proviene de la naturaleza, y se puede encontrar en la estructura de las algas, en las hojas, ciertas células, etc. Este árbol está construido literalmente con un tronco que se reproduce a sí mismo mediante una función recursiva. Cada rama es una versión modificada de la rama de donde viene, siguiendo parámetros preestablecidos y un grado de aleatoriedad que determina también cuándo produce sus hojas. Este mismo factor aleatorio es el que da como resultado que cada vez que el árbol se regenera obtenga una forma
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La proyección del árbol está conformada únicamente con trazos de luz sobre una superficie translúcida.
diferente. El árbol está inserto en un sistema de simulación física, en la que se calculan la gravedad, el viento y la resistencia de cada rama, además de las fuerzas que se escalan en relación al volumen, frecuencia y dirección del sonido ambiente. El mismo trabajo ha sido presentado en tres instancias y en tres formatos diferentes, generando distintas experiencias cada vez. En todos los casos, se utilizaron técnicas para que el árbol se integrara como un objeto etéreo, en vez de estar enmarcado en una pantalla. En su primera versión fue presentado dentro de una caja transparente, casi como un pequeño animal cautivo. Un formato que buscaba generar una relación íntima con el proyecto, como la que se tendría con una mascota. Se utilizó acrílico transparente y una técnica desarrollada en 1860 ―Pepper’s Ghost― que permite mostrar el reflejo de una imagen en un plano transparente, que la hace parecer como que flotara, en este caso dentro de una caja. Posteriormente fui invitado a exponerlo en la galería JSx55, donde decidimos adaptarlo a un formato más grande, de aproximadamente 2,5 por 3 metros, proyectado en un ventanal que daba hacia la calle, con un film especial para retro-proyección. Por las condiciones de luz de la calle, la instalación sólo funcionaba de tarde y noche. La instalación estuvo abierta por un mes y medio, tiempo suficiente para que los residentes del barrio se familiarizaran con la instalación y se comenzaran a relacionar con el árbol de una manera natural, entendiendo su comportamiento. Lo más interesante de esta experiencia fue observar el proceso de descubrimiento por el que pasaban los transeúntes. Muchos simplemente pasaban sin darse cuenta, otros sólo miraban pero algunos se intrigaban al darse cuenta que podían influirlo y comenzaban a explorar el lenguaje con el que podían interactuar. En su tercera versión, fue instalado en Paley Center for Media, bajo una caja de escalera, proyectado sobre un film translúcido colgando desde el techo. Volviendo a su condición etérea original, pero más grande y en un contexto más íntimo. Skittish Tree es un proyecto que sigue en constante evolución. Cada vez que ha sido expuesto se ha tomado como una instancia de evolución. Cada contexto tiene limitaciones y potenciales particulares, donde aprovecho de trabajar con ellos para explorar nuevos caminos.
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#BKME #BKME es una plataforma que promueve la acción ciudadana, organizando casos aislados en un sistema de datos estructurado y actualizado en tiempo real. Es un proyecto en constante cambio y está siendo desarrollado junto a Alexander Kozovski. El objetivo es mejorar de manera inteligente la seguridad de las ciclovías de Nueva York, cuyo principal problema es que automóviles, camiones y taxis las usan para estacionarse. Este simple acto invalida el sentido de las ciclovías, forzando a los ciclistas a salir a la calle y poniéndolos en un riesgo innecesario. La interacción básica consiste en que cada vez que un ciclista se encuentra con un vehículo interrumpiendo la ciclovía se detenga, saque su teléfono (con cámara, GPS y Twitter... un smartphone), tome una foto y la publique en Twitter con el hashtag #bkme (y la geo-localización activada). La foto es automáticamente recolectada por el sistema y agregada a una base de datos, que almacena la foto, la hora y fecha y las coordenadas exactas, junto a otros datos, luego de lo cual envía un aviso a la comunidad con el link al reporte en el sitio web. El proceso para identificar la solución no ha sido corto ni simple. El impulso inicial es a reaccionar de manera antagónica: pegar un sticker en el auto, enviar la foto a la policía para que le saquen un parte, etc. Nos dimos cuenta de que este acercamiento no hacía más que aumentar la fricción auto-bicicleta, sin realmente ayudar a solucionar el problema, por lo que lo descartamos. Por otro lado, yéndonos al otro extremo y enfrentando el problema a nivel sistémico, la solución tomaba una escala demasiado grande y abstracta. El aporte de cada persona se hace tan abstracto y difícil de cuantificar que la participación baja drásticamente, ya que el único incentivo para seguir enviando fotos es el altruismo. Después de todo esta es una herramienta social y necesita de personas enviando reportes para funcionar, por lo que, sin usuarios, no es nada. En este momento estamos en una etapa de re-diseño, con la ayuda de nuestro profesor Clay Shirky (especialista en los efectos sociales y económicos producidos por internet, especialmente espacios de conversación y acción ciudadana).
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A Twenty-Third Identificamos que, por un lado, era necesario determinar unidades de acción más concretas, con las que fuera más fácil relacionarse, y por otro lado encontrar un responsable a quien “culpar” por cada una de estas unidades. Decidimos entonces crear un ranking de los peores tramos de ciclovías, los que serán publicados cada mes y enviados a los medios de prensa, como medida de presión para las autoridades. En principio apuntaremos a las estaciones de policía correspondientes, haciéndolos responsables de no cumplir con su trabajo de hacer respetar esos espacios. De esta manera, lograremos canalizar la energía producida por estos incidentes en una dirección concreta, y con una efectividad medible, generando de paso un sentido de competencia en el que el usuario es incluido en la solución activa del problema. A su vez el sentido de competencia produce una reacción en cadena en la que los usuarios, para lograr “probar que tal tramo de su ruta es el peor”, necesitan convencer a otros usuarios en esa ruta de hacerlo. Últimamente, el objetivo es que un número mayor de usuarios no solo se una a #BKME y envíe uno o dos reportes, sino que se mantenga “defendiendo su ruta”, e incentivando a otros a hacerlo también. Después de todo, el poder de #BKME está en la vigencia de la información. La complejidad de este proyecto ha requerido de múltiples iteraciones, en cada una de las cuales hemos aprendido algo que aplicar en la siguiente. Cabe destacar que hemos usado prototipos funcionales desde la primera versión, probándolos en la ciudad, desarrollando mejoras y modificándolo cíclicamente. Sin proponérnoslo, nos vimos utilizando una metodología de desarrollo ágil, un paradigma común entre los desarrolladores de software, que tiene como valores fundamentales la adaptabilidad, transparencia, simplicidad y unidad, la que ha probado ser más rápida y efectiva que las metodologías tradicionales rígidas. En nuestro caso, nos ha permitido llegar a un servicio interesante y vigente, que ha probado sus fortalezas y debilidades en cada paso de su desarrollo y seguirá haciéndolo.
La instalación A Twenty-Third pretende servir de homenaje a cada uno de los ciclistas que murieron andando en la ciudad. A Twenty-Third (1/23) es una instalación que nació en el contexto de #BKME. Realizando una investigación para este proyecto, me encontré con una base de datos de todos los accidentes ocurridos en Nueva York que involucran peatones o ciclistas. Me llamó la atención que estos accidentes, muchas veces con desenlaces trágicos, fueran reducidos a puntos en un mapa. Me pareció interesante explorar la idea del dato como experiencia, buscando maneras de transmitir estadísticas de una manera más significativa, intentando generar una conexión visceral con los sucesos que generaron estos datos. La instalación se basa en estadísticas de muertes de ciclistas en Nueva York, representando 16 años de datos en 16 días de instalación, un día por año, de manera continua. Consiste en una máquina compuesta por dos objetos metálicos de aproximadamente 30 x 15 x 15 cm que cuelgan desde el techo con cables que a su vez están conectados a motores controlados por un computador. Uno de ellos es un tubo de aluminio, una abstracción de las bicicletas, refiriendo a la sección de un marco y del otro un perfil cuadrado de acero que refiere al chasis de
un automóvil, y es 23 veces más pesado que el primero. Ambos objetos giran constantemente, acercándose y alejándose el uno del otro, como la constante convivencia en la que viven los ciclistas y los autos. La velocidad del giro responde a la base de datos, pasando muy cerca de chocar cada vez que hubo un accidente grave. Cuando se llega a un momento en el que ocurrió una muerte, la velocidad de los péndulos aumenta, causando que ambos choquen violentamente entre sí, generando un ruido estruendoso y dañando y abollando parcialmente el tubo de aluminio. Luego de esto, la instalación se detiene por unos minutos, lo que permite otorgarle un homenaje al ciclista anónimo que falleció y darle una pausa al espectador para reponerse del shock y acercarse a los tubos para observar el daño. Ambos tubos son de color negro, pero al abollarse, la pintura se va pelando con cada golpe, haciéndose progresivamente blanco, como una bicicleta fantasma (en inglés, ghost bike). Estas son bicicletas pintadas de blanco que la gente amarra en la esquina donde murió un ciclista, muy comunes en Nueva York.
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La instalación se extiende por un período largo de tiempo, permitiendo aislar los accidentes unos de otros, otorgando de esta manera un lapso para experimentar cada uno por separado. Esta distancia, además de otorgarle importancia a la unidad, genera una tensión que se acumula mientras avanza el tiempo. La frecuencia de los golpes responde a la ocurrencia de los accidentes, y es conocida, pero imposible de calcular por el espectador, por lo que existe una constante tensión y alerta, la que no impide que cada choque sorprenda. Los objetos producidos son una escultura que muestra la acumulación de todos los accidentes fatales de ciclistas en la ciudad. En su materialidad hace explícita la fuerza de los accidentes y la extrema disparidad de la relación. El proceso de desarrollo de la instalación fue complejo y tuvo factores técnicos que son determinantes en el resultado. Por otro lado, a medida que el desarrollo conceptual fue avanzando, la forma y los mecanismos debieron adaptarse a la idea, y a su vez las limitaciones técnicas moldearon el concepto de vuelta, en un constante diálogo. Esto es muy similar al proceso del diseño, pero con la diferencia que el cliente es uno mismo. James Turrel dijo muy bien en una entrevista que él tenía la esperanza de que las cosas que hiciera fueran relevantes para el espectador, pero lo que a él más le importaba es que las cosas que hiciera fueran relevantes para él mismo. Esta instalación fue presentada como demostración en la galería 33 Flatbush.
Luego de esa exposición la escultura producida será instalada en un lugar público a definir en Nueva York, como un homenaje colectivo a los ciclistas. Potencialmente, ésta podría ser ejecutada en otras ciudades, utilizando datos de cada una de ellas.
Conclusión Estos tres proyectos, si bien muy disímiles entre sí, tienen en su esencia la integración de varias disciplinas. Nominalmente son trabajos en solitario o en un grupo pequeño (en el caso de #BKME), pero todos han sido el producto de la colaboración y ayuda de personas que comparten su conocimiento. En Skittish Tree, por ejemplo, recibí ayuda de, entre otros, Daniel Shiffman en la construcción del sistema de física; Gabe Barcia-Colombo en el desarrollo conceptual y formato de exhibición; Mercedes Blasco en la sonorización y diseño del algoritmo de reacción al sonido, y Anna Pinkas en la conceptualización de la interacción. En el caso de #BKME, además de Alex Kozovski y Fred Truman, con los que en conjunto desarrollamos la idea desde el comienzo, Adam Greennfield nos ayudó a pulir la interacción; Clay Shirky a propiciar la participación; Valentina Camacho a planificar la difusión y promoción; y una serie de amigos ciclistas han ayudado continuamente probando las nuevas versiones y dándonos sus evaluaciones. Por último, A Twenty-Third es un proyecto con una complejidad conceptual más alta, donde a la vez el control de
mecanismos físicos es fundamental. Por solo nombrar a algunos, Marina Zurkow, Anna Pinkas y Mercedes Blasco han ayudado mucho en el desarrollo conceptual del proyecto; Jer Thorp con el análisis y procesamiento de los datos; Ricardo Bravo y Luis Violante me han aconsejado en la construcción y el diseño de los mecanismos; Arturo Vidich colaboró en la construcción de las partes metálicas, además de dar consejos en el diseño de detalles; y Eric Rosenthal con los circuitos y sistemas de control. Es difícil referirse a especialidades o profesiones, o a los límites de cada colaboración. Si bien son claramente colaboraciones multidisciplinarias, se hace cada vez más difícil definir qué disciplinas son las involucradas, y más aún, qué rol jugó cada persona. En mi caso, ciertamente la formación de diseñador me ha ayudado a desenvolverme en este contexto. Por un lado, el contar con las herramientas técnicas propias del diseño —tipografía, diagramación, color—, tan útiles para llevar las ideas a forma, me ha permitido comunicar los proyectos de mejor manera, además de producir prototipos y, finalmente, productos o servicios de calidad. Por último, es sabido que las habilidades desarrolladas en la práctica del diseño son herramientas muy útiles al momento de enfrentarse a buscar soluciones de cualquier índole. Se dice que el diseño tiene como rol solucionar problemas, y el arte, el de crearlos. En ambos casos, el pensamiento de diseño puede ser de gran ayuda.
dna Bibliografía 1 ITP: http://itp.nyu.edu/ 2 Red Burns: http://www.tisch. nyu.edu/object/BurnsR.html 3 Myoung Ho Lee: http://www. lensculture.com/myoung.html 4 Kyung Woo Han: http://www.kyungwoohan.com/ http://www.lookinart net/2011/02/kyung-woo-han. html
Referentes
La instalación se basa en estadísticas de muertes de ciclistas en Nueva York, representando 16 años de datos en
ADA - Analog Interactive Installation © Karina Smigla-Bobinski. bobby neel adams © Bobby Neel Adams kyung woo han © Kyung Woo Han lucy and bart © Lucy McRae and Bart Hess
16 días de instalación, un día por año,
myoung ho lee © Myoung Ho Lee
corriendo de manera continua.
sassolino © Arcangelo Sassolino
5 Arcangelo Sassolino: www.arcangelosassolino.it http://www.todayandtomorrow. net/2008/07/16/afasia-1/ 6 Lucy McRae and Bart Hess http://lucyandbart.blogspot.com http://barthess.nl 7 Bobby Neel Adams http:// www.bobbyneeladams.com/ family.html 8 Karina Smigla-Bobinski, ADA analog interactive installation http://www.we-make-moneynot-art.com/archives/2011/07/ ada-analoge-interactive-instal. php http://www.smigla-bobinski.com/ english/works/ADA/index.html 9 Conversations Greeting the Light: An Interview with James Turrell by Richard Whittaker, Feb 13, 1999 http:// www.conversations.org/story. php?sid=32_
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En Chile, la primera década del siglo XXI es un período en el que surgen y se consolidan una serie de nuevos actores en distintas disciplinas culturales. Esta generación de figuras emergentes ha logrado asentar referentes tanto en la música, el arte, la política, el cine y el diseño de nuestro país. En el desarrollo de la disciplina del diseño audiovisual este momento se caracteriza por la diversificación de lo que entendemos como formato digital. Uno de los estudios chilenos exitosos en adoptar y adaptarse a esta contingencia ha sido Smog, que, liderada por Pablo González y Moisés Arancibia, se dedica al diseño, animación y producción de videoclips, comerciales y créditos de películas. The first decade of the XXI century in Chile was a period in which a number of new actors in different cultural disciplines emerged and became consolidated. This generation of emerging figures managed to establish models for music, art, politics, film making and design in the country. In the development of audiovisual design, this moment is characterized by the diversification of what we understand as digital format. One of the Chilean studies that has been successful in adapting to and adopting this contingency has been Smog, led by Pablo González and Moisés Arancibia, which focuses on design, animation and production of videoclips, advertisements and movie credits. Smog _ motion graphics _ diseño audiovisual _ videoclips _ créditos de películas _ comerciales. Smog _ motion graphics _ audiovisual design _ videoclips _ movie credits _ advertisements.
Moisés Arancibia
Diseñador Pontificia Universidad Católica de Chile _ Tipógrafo autodidacta _ Fundador/ director Smog Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Self-taught typographer _ Founder / director of Smog.
Pablo González
Motion graphics
Pantalla para el diseño
Motion graphics _ Screen for design
Diseñador, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Fundador/director Smog. Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Founder / director of Smog.
El cine y la televisión han abierto un nuevo campo para el diseño. A través de tecnologías y creatividad, la imagen en movimiento ya no sólo corresponde a la realidad, sino que a composiciones elaboradas con el fin de transmitir un mensaje. Smog, un estudio de diseño chileno, es uno de los representantes de esta disciplina que constantemente construye lenguajes.
I
Editado por
Daniela Jorquera
Periodista y diplomada en Psicología Jungiana de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Journalist and certificate in Jung Psychology at Pontificia Universidad Católica de Chile.
Villa Portales. Día de sol. Un cuerpo de hombre vestido con un overol naranja. Su cabeza es el dibujo de un mono. Música. Baile. Cámara continua. Tres minutos de magia y ritmo. Los espectadores televisivos y cinematográficos ya están habituados a que seres inertes cobren vida en la pantalla, a que los humanos convivan en escenarios de dibujos animados, al 2D y al 3D. Pero no por esa costumbre dejan de sorprenderse por un trabajo bien hecho, en cuanto a técnica y creatividad. En Chile, la primera década del siglo XXI es un período en el que surgen y se consolidan una serie de nuevos actores en distintas disciplinas culturales. Esta generación de figuras emergentes ha logrado asentar referentes tanto en la música, el arte, la política, el cine y el diseño de nuestro país. Paralelamente, para el desarrollo de la disciplina del diseño audiovisual este momento se caracteriza por la diversificación de lo que entendemos como formato digital. El consumo de contenidos, las condiciones técnicas, formales y conceptuales para las cuales se generan productos digitales han migrado desde la emulación de expresiones análogas clásicas (texto, imagen, audio y video) a aquellas que responden directamente a las posibilidades que entregan los soportes digitales. Ejemplos claros: 3 Dreams of Black, de Chris Milk, filme interactivo que ocupa tecnología 3D gracias al estándar HTML5; Biophilia, álbum/aplicación de Björk pen-
sado para ser reproducido en un iPad; y Puppet Parade, de Design I/O, instalación interactiva que permite a niños manejar con sus manos criaturas gigantes proyectadas en un muro. Allí hemos podido apreciar, evidentemente, el florecimiento a veces abrumador que ha vivido el diseño para la pantalla. Nuevos formatos, resoluciones, tecnologías de producción, reproducción y registro, nuevas formas de compartir contenidos e incluso nuevos dispositivos han aparecido en nuestras prácticas cotidianas en menos de cinco años. La proliferación de internet en todo el mundo, la creación de YouTube, Facebook y Twitter, la aparición de la alta definición, los teléfonos inteligentes y las tablets, cámaras ultraportátiles de última generación, cámaras 3D, sistemas de rastreo, los proyectores de bolsillo, mapeo en superficies en tiempo real y la realidad aumentada, son algunos de los hitos que han cambiado la forma en que entendemos y nos relacionamos con los contenidos audiovisuales, no sólo como consumidores, sino también como productores. En este proceso, que no es propio de la última década, el concepto de producto audiovisual ha quebrado incondicionalmente sus límites, pasando desde el lenguaje cinematográfico a los de otras disciplinas, entrando, entre otros, al terreno del diseño, desde el cual ha podido conjugar, explorar y crear nuevas formas para representar contenidos, mensajes y emociones.
Mono reconocido Para poder desarrollar el oficio de diseñador audiovisual en un entorno que se encuentra cambiando constantemente, al mismo tiempo que se vuelve cotidiano, los socios de Smog se han visto desafiados a mantener una mirada libre de prejuicios al momento de recibir cada encargo y de entender su forma de hacer diseño. Ese esfuerzo ha sido reconocido, por ejemplo, por los curadores de la muestra chilena en la Bienal de Arquitectura de Shenzhen, Sebastián Irarrázaval y Hugo Mondragón. Ellos seleccionaron el videoclip de la banda Los Mono para mostrarlo en el pabellón nacional, cuyo tema fue “Gimme Shelter” (Dame refugio). Grabado en la Villa Portales, sirvió como excusa perfecta para hablar de la vivienda social en Chile.
Los Mono. Ganador Mejor Videoclip Nacional en el Festival Fenaclip, 2007. Pantallazos del video. 72 DISEÑA DOSSIER
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Smog en Santiago II
Tres niños de dibujo animado sostienen una moneda en cada mano. Una voz en off dice “Y tú, ¿qué puedes hacer con 200 pesos?”. Una niña los planta junto a un árbol y los riega.
Comercial de Unicef, para mostrar el mundo de posibilidades que abren dos monedas de $100.
Dirigida por Pablo González y Moisés Arancibia, Smog (acrónimo para Santiago Motion Graphics), oficina de diseño, animación y producción, nace en el año 2007. Sus dos socios son diseñadores titulados en la Universidad Católica, que hoy desarrollan su profesión realizando encargos audiovisuales de agencias de publicidad, músicos y directores de cine. Entre sus trabajos se cuentan comerciales para El Mercurio, Gatorade, la Asociación Nacional de Fútbol Profesional, VTR, TVN, Banco Central, 3M, Unicef, entre muchos otros, y la nueva identidad de CDF. También han desarrollado títulos y créditos para películas como Bonsái, De jueves a Domingo, Baby shower, La vida me mata, Electra Luxx, Ilusiones ópticas, y videos musicales para artistas como Francisca Valenzuela, Bitman y Roban, Pedro Piedra (en conjunto con Álvaro Díaz, 31 minutos), Los Mono, Jazzimodo, LatinBitman, CHC y Mati Zundel. Su trayectoria se caracteriza por una constante exploración de nuevos y viejos lenguajes de representación, que pasan por la ilustración tradicional y vectorial, el stop motion, la animación 3D, el collage, el diseño de información, la filmación y todas las conjugaciones posibles entre ellos. Esta forma de abordar los encargos tiene sólo un requisito: hacer un trabajo de calidad. Y esto les ha permitido adaptarse y adoptar los cambios que se han ido presentando en el último tiempo en materia de diseño audiovisual. Enclavados en una oficina abierta, donde trabajan con otras diez personas, Pablo y Moisés explican cómo realizan su trabajo. “Cada proyecto que entra a Smog es abordado desde su visión particular, tratamos de no repetir fórmulas. Tenemos la suerte de que nuestros clientes han entendido nuestra forma de trabajar, dándonos así libertad de acción ante el encargo solicitado, dice Moisés. “Antes que cualquier otro rol que complemente nuestro oficio, somos diseñadores. Y como tales, tenemos la responsabilidad de comunicar explorando y
generando nuevos lenguajes. Y si bien la pantalla es nuestro medio de expansión, sus límites se han vuelto cada vez más quebrantables. Puede ser en la secuencia de títulos de una película en el cine o interactuando con formas etéreas en un videojuego o simplemente viendo TV en tu casa. Nuestro rol es lograr que el enfrentamiento a estas circunstancias sea una experiencia efectiva, potente y única”. Los softwares y hardwares con los que cuentan empresas como Smog permiten, por ejemplo, representar gráficamente visualizaciones digitales a partir de sonidos de la naturaleza o capturar movimientos humanos para obtener información digital y luego graficarlas. La imagen en movimiento no se limita a una pantalla, se vuelve casi física, y lo más importante es que el receptor ya no es pasivo, sino que puede ser agente activo de la experiencia. “El diseño para la pantalla no lo puedes tocar, es inmaterial. Por supuesto puedes tocar la pantalla. Sin ir más lejos, interactúas con el diseño tocando la pantalla. Es curioso, pero el hecho de que consideremos que el material audiovisual es portátil, es reciente. Una condición determinante es que se encuentra en una curva evolutiva bastante más pronunciada que la del diseño impreso, por ejemplo”, explica Pablo. El diseño audiovisual tiene la propiedad de poder adoptar múltiples personalidades. Puede acercarse al diseño editorial y jugar de acuerdo a sus reglas, como negar toda su herencia y guiarse por lineamientos cinematográficos. La multiplicidad de fuentes desde donde pueden venir las imágenes que se usan en esta disciplina es infinita. Como referentes, Pablo y Moisés reconocen a Matt Pyke con su estudio Universal Everything, a United Visual Artists y a Graffiti Research Lab. Todos ellos son exponentes de cómo las tecnologías de libre uso han dado herramientas de potencial inimaginable, desde las Open Source hasta las plataformas como la Kinect, que sin querer entró en la mente de diseñadores, artistas, ingenieros y científicos, quienes exploran y explotan sus bondades de forma más provechosa que su público objetivo inicial: los jugadores de video. Estas nuevas tecnologías y los nacientes estudios de diseño formados bajo ellas están generando gigantescos cambios, aportando medios de expresión, educación, de interacción y, lo más importante, nuevos lenguajes.
FORASTERO CINESTACIÓN CIRCE FILMS PRESENTAN “DE JUEVES A DOMINGO” CON SANTI AHUMADA FRANCISCO PÉREZ-BANNEN PAOLA GIANNINI EMILIANO FREIFELD JORGE BECKER AXEL DUPRÉ DIRECCION DE FOTOGRAFÍA BÁRBARA ÁLVAREZ DIRECCIÓN DE ARTE ESTEFANÍA LARRAIN VESTUARIO JUANA DÍAZ MAQUILLAJE Y PELO PAMELA POLLAK DISEÑO DE SONIDO ROBERTO ESPINOZA SONIDO CLAUDIO VARGAS MONTAJE DANIELLE FILLIOS CATALINA MARÍN JEFE DE PRODUCCIÓN ELY FENNER ASISTENTE DE DIRECCIÓN LIÚ MARINO GABRIELA SOBARZO COACH FRANCISCA CASTILLO PRODUCTORES GREGORIO GONZÁLEZ BENJAMÍN DOMENECH STIENETTE BOSKLOPPER VENTAS INTERNACIONALES FIGA FILMS
ESCRITA Y DIRIGIDA POR DOMINGA SOTOMAYOR
(THURSDAY TILL SUNDAY)
Screenshots de cortos de 10 segundos encargados por un estudio de diseño de sonido, desarrollados libremente a partir de pistas de música.
De Jueves a Domingo. Chile, Netherlands, 2012. Primer largometraje de Dominga Sotomayor. Premiada en Festival de Rotterdam.
“El circuito de román” es la opera prima del director chileno Sebastián Brahm. Ambientada en el campus Antumapu de la Universidad de Chile.
Cuatro pantallazos de uno de los videos.
La imagen en movimiento no se limita a una pantalla, se vuelve casi física, y lo más importante es que el receptor ya no
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es pasivo, sino que puede ser agente activo de la experiencia.
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La bruma entre arte y diseño III
Rosada. La pantalla completa es rosada. Y aparece el título “Joven & Alocada”. Un blog. Comentarios. Letras apareciendo tal como las escribimos frente al computador.
Tratándose de una historia donde los libros están tan presentes la propuesta fue hacer los créditos de manera semejante a como se hacían los libros.
La idea de poner el final de la historia en el afiche tiene su origen en la novela en la que está basada la película, donde aparece esa misma frase en la página 1.
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El cruce entre cine y diseño es borroso aun en el imaginario colectivo. Eso, pese a que ya hay una cierta cultura de no dar por terminada una película una vez que aparecen las primeras letras. El público espera una sorpresa al final. Y, muchas veces, también al comienzo. En un momento en que el cine en Chile está experimentando un florecimiento, volviéndose prolífico apoyado por una incipiente institucionalidad que permite que las producciones, en primer lugar, se hagan, y luego, se muestren, Pablo ha encontrado en los créditos un área de intervención del diseño, un soporte para un lenguaje estético que interpreta una historia llevando además un contenido indispensable para director y audiencia. “Considero este fenómeno algo grande y hermoso y me interesa mucho formar parte. Unos buenos créditos pueden aumentar el valor de la película que los precede, prolongando más allá del final la experiencia de haberla visto. El cine es inmersivo. Los créditos, naturalmente, también”, recalca. Para él, el director es un artista y la película es su obra: “Se podría decir que uno, como el diseñador que hace los créditos, está poniendo una pieza más en una obra mucho más grande. Uno está contribuyendo, colaborando en una obra de arte. Por tanto, el público se sentará a ver tu trabajo, desde el lugar donde se mira el arte, y eso es un privilegio y un desafío enorme”.
Entonces, ¿es un arte el elaborar los créditos? Pablo reconoce que aunque para realizarlos el ejercicio del diseño se acerca un poco al arte, sigue existiendo un encargo establecido que los convierte en diseño. No obstante, la descripción de esa solicitud puede tener que ver con sensaciones. “En el caso de las secuencias finales de créditos, a uno, como diseñador, le entregan una audiencia con una cierta carga emocional con la cual hay que trabajar y de la que, por supuesto, te puedes valer para crear una experiencia. En el caso de los créditos iniciales, tienes una audiencia con la cabeza llena de ruido, a la que tal vez tienes que poner en cierto estado de ánimo. Una obertura: arte. Pero tienen que saber qué es lo que van a ver: diseño”, reflexiona. Uno de los últimos proyectos que ha realizado Smog relacionado con el cine es Joven y Alocada. Este trabajo no sólo se suscribió a los créditos finales, sino que a la creación, junto a la directora Marialy Rivas, de una gráfica que integrara un blog como un personaje más de la película. Pablo estuvo a cargo de desarrollar este mensaje en el largometraje, en los afiches promocionales y, por supuesto, en los créditos. “Surgió la idea de que si íbamos a estar en el blog, debíamos, entonces, hablar como en el blog. Esto es: en prosa. La idea sería trabajar alrededor de párrafos, redactados por la misma Joven y Alocada”, cuenta. Así, los clásicos cartones “Dirección, Marialy Rivas” y “basado en una historia real”, se convirtieron en: “La persona a la que se le ocurrió hacer la historia de mi vida (si pensaban “ai, no voy a sufrir porque es ficción”, sufran) se llama Marialy Rivas”. La película fue galardonada con el Premio al Mejor Guión Dramático Internacional en el festival de cine independiente de Sundance, donde varios críticos destacaron, además, el trabajo de Smog.
Afiche Joven & Alocada.
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Al confiar en tu contraparte, te entregas a la curiosidad, a aceptar que por el solo hecho de tener un mismo punto de
2a b c d e f g h i j k l m n ñ o p q r s t u v w x y z 1 Smog y los otros IV
Tipo Smog
Tres cabras de origami pastan. Tres cabras viajan en un camión. Tres cabras en un matadero. Una cabra frente a su verdugo.
A través de Smog, Moisés ha podido desarrollar una de sus pasiones como diseñador gráfico: La tipografía. Para él, el rol del diseñador es la comunicación, y una de las mejores herramientas que tiene para la representación del lenguaje es la tipografía. “El diseño de cada carácter tipográfico es una obra precisa, un conjunto de líneas y curvas que alcanzan una armonía tal que permiten ser reconocidas como un carácter legible”, dice. A fines de 2011, editó un disco de tipografías de su autoría que recopila los diseños realizados desde el 2001 hasta la fecha. Cada una de ellas tiene su origen en alguna experiencia de vida, desde un encargo laboral hasta un simple registro de la vista a un lugar. “Volví de algún viaje en vez de con fotos, con bocetos de tipografías”, confiesa. El disco se llama SMOGfonts y se puede descargar de forma gratuita de la red en fonts.smog.tv
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Como en todo ámbito, las tecnologías también han roto las fronteras en el trabajo del diseño audiovisual. Smog, además de recibir encargos desde el extranjero, mantiene una sociedad con una empresa homónima en Argentina, lo que implica que deben conservar su mente abierta a otras culturas, lenguajes y códigos para materializar un contenido. Moisés cuenta que “dentro de nuestra experiencia afuera hemos tenido que trabajar, por ejemplo, para Turquía, para lo cual es fundamental hacer de tu cliente parte del equipo, ya que debes entender su cultura y su forma de entregar y comprender códigos visuales. Por otro lado, tener una especie de filial en Argentina con la cual realizar proyectos en conjunto a larga distancia es un excelente ejercicio de manejo de lenguaje y representación, ya que cada parte aporta con toneladas de experiencia y visiones distintas de los códigos culturales de cada país”. Un caso de esta relación trasandina es el videoclip que realizaron para el músico
Argentino Mati Zundel, cuya música es una conjunción de ritmos y sonoridades latinas, altiplánicas y electrónicas. “El proyecto lo trabajamos en conjunto el equipo de Smog Argentina y Chile, realizando una especie de cadáver exquisito en que nos colaborábamos mutuamente para lograr un lenguaje gráfico común a partir de interpretaciones personales de los códigos tratados. Lo interesante de este método de trabajo es que al confiar en tu contraparte, te entregas a la curiosidad, a aceptar que por el solo hecho de tener un mismo punto de partida, ambas visiones son igual de válidas y, por lo tanto, pueden llegar a convivir”, piensa Moisés. El desafío de elaborar un videoclip a través de este sistema está en las muchas variables que genera el factor audio, ya que los sonidos detonan distintas imágenes en cada cual, de acuerdo a las experiencias previas personales. Para Moisés, “ahí está la gracia de un videoclip como formato, ya que quien está detrás de su realización nos materializa una visión particular del sonido, que nos produce nuevos códigos y relaciones que desde el momento que lo vemos pasan a sumarse a los nuestros, complejizando aún más nuestras relaciones audiovisuales y alimentando nuestras formas personales de representación”.
partida, ambas visiones son igual de válidas y, por lo tanto, pueden llegar a convivir. Sr. Montecostés. Videoclip para el músico argentino Mati Zundel. Pantallazos del video.
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Este artículo explora la relación afectiva que la música y el diseño generan con la audiencia y cómo combinando estas disciplinas es posible crear una comunicación que fomente el sentido de bienestar en espacios públicos. El planteamiento busca entender de manera integral la problemática, por lo que se toman en cuenta varios factores externos al diseño que pueden llegar a ser relevantes en el resultado. Se busca, ojalá, aportar a la expansión de los límites del diseño y a la discusión en torno a la importancia de los aspectos emocionales y su rol en la percepción de nuestro medio. This article explores the affective relationship that music and design establish with the audience and how, by combining these disciplines, it is possible to create a communication that promotes the feeling of well-being in public spaces. The proposal seeks to understand the problem as a whole, so various non design-related factors which may turn out to be relevant in the result are considered. The objective is, hopefully, to contribute to the expansion of the limits of design and to the discussion of the importance of the emotional aspects and their role in the perception of our environment. Música _ diseño _ emociones _ espacios públicos _ experiencias afectivas _ combinación _ convenciones. Music _ design _ emotions _ public spaces _ emotional experiences _ combination _ conventions.
Ismael Prieto
Diseñador de la Pontificia Universidad Católica de Chile_ MA Communication Design, Central Saint Martins College of Art & Design. Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile _ MA Communication Design, Central Saint Martins College of Art & Design.
Siempre quise ser músico, pero para ser honesto, resulté ser bien tullido. Desde chico veía cómo amigos tocaban sin el más mínimo esfuerzo canciones que hasta el día de hoy tengo que concentrarme al máximo para no equivocarme a la quinta nota. Por suerte, la vida me dio otra oportunidad y pude combinar mi gusto por la música con mi profesión de diseñador, en la cual terminé explorando la relación de estas dos disciplinas y cómo pueden ser usadas para generar experiencias afectivas en la audiencia.
Mira este sonido Investigando música y diseño gráfico para la creación de bienestar en espacios públicos
Tunnel Sound Installation Experimento público basado en las convenciones occidentales sobre el color y la música en las emociones. El objetivo era analizar la posibilidad de inducir percepciones positivas en ciertos espacios públicos que tienden a producir lo contrario. Se utilizó la pared de ladrillos como una partitura y una composición de Bach en “re mayor”, donde cada nota correspondía a un color basado en las asociaciones de Scriabin.
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Look at this sound _ Investigating music and graphic design for the creation of welfare in public spaces
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Draw the Sound Póster tridimensional que crea musicalidad a partir de la forma tipográfica y de los elementos que la componen.
Vivimos en un mundo donde las emociones juegan un papel vital. Tienen un impacto gigantesco en cómo entendemos el mundo y en cómo procesamos la información que nos rodea. De hecho, nos es imposible escapar de ellas y de la influencia que tienen sobre la forma de pensar de cada uno, algo que tienen muy claro varios de los políticos y publicistas de nuestra era. En las últimas décadas, muchas áreas han vuelto a descubrir la importancia de los afectos y su relación directa con la creación de conocimiento y experiencias memorables. El proceso puramente racional y funcional ha dejado de ser la manera más significativa para desarrollar proyectos de comunicación, y como dice D. Norman1, el lado emocional del diseño puede ser más relevante para el éxito que sus elementos prácticos.
1 Norman, D. 2005, Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things, Basic Books, New York. Pág. 5
Las comunicaciones están dominadas por los dos sentidos más poderosos de los cuales recibimos los estímulos externos: visión y audición. Por lo tanto, la música y las artes visuales han sido uno de los canales más fuertes y masivos para inducir ciertos estados anímicos. Habiendo dicho esto, pareciera lógico empezar a cuestionarse cómo podemos combinar estas dos fuerzas con el fin de obtener reacciones más consistentes. Pues bien, esto de transmitir un mensaje emotivo conjugando el poder evocativo de la música con el mundo concreto de la visión no es nada nuevo. Ya lo hicieron los griegos con su teatro, los románticos en el siglo XIX y el cine de hoy. Pero lo que puede ser más particular es ver cómo estos elementos pueden ayudar a generar relaciones afectivas con el entorno y entregar un sentido de bienestar en los usuarios de espacios públicos. ¿Pero cómo lograr que una audiencia democrática experimente emocionalmente lo que se quiere transmitir, si pareciera ser que es algo absolutamente interpretativo? Grosso modo, para poder desarrollar una respuesta, fue necesario subdividir ciertos elementos clave que sustentan los resultados finales, desde cómo funciona el cerebro y las emociones hasta las convenciones creadas en nuestra cultura occidental en torno a la música y el diseño. Para dejarlo en claro, no todos los trabajos expuestos se basaron en cada uno de los puntos a considerar, sino que muchos son experimentos sobre temas específicos, desde la interacción y la experiencia, hasta el uso de la tipografía como medio de expresión musical.
El poder de la música para moldear experiencias La música es el arte que utiliza como medio el sonido y no puede ser entendida por sus elementos individuales, sino por su completa dimensión. Lo interesante de esto es que casi la totalidad de nosotros es incapaz de negar el poder que tiene el sonido organizado de inducir y manipular el estado emocional. Tanto así, que hoy la mayoría de las industrias lo utiliza como herramienta para crear un efecto psicológico deseado, ya sea con un fin comercial o motivacional, como en supermercados, tiendas, restaurantes y hasta en el teléfono. Sin embargo, ¿es la música capaz de comunicar emociones y de qué manera nos afecta? Los románticos creían ciegamente que sí, y en un punto tenían razón. Estudios han demostrado que al escuchar música se produce una cascada de reacciones en el cerebro que terminan por producir “dopamina”, una hormona y neurotransmisor que altera el estado anímico. Por otro lado, lo que no se puede determinar a ciencia cierta es cómo vamos a percibir la música. Sin embargo, cada cultura ha desarrollado códigos generales en donde el receptor interpreta la emoción sugerida, sin necesariamente sentirla. Por miles de años, Occidente ha desarrollado fuertes convenciones y teorías en torno a la interpretación emocional de la música. Cada elemento en particular, como la nota, el timbre, la intensidad, la duración, el ritmo, etc… conlleva alguna connotación emotiva que puede ser expresada cuando se enlazan entre sí, gene-
Estudios han demostrado que al escuchar música se produce una cascada de reacciones en el cerebro
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rando conceptos más complejos como la armonía o la melodía. Y como hemos sido tremendamente expuestos a la música en nuestra sociedad, hemos aprendido una suerte de gramática del sonido que pareciera estar archivada en nuestros cerebros. De hecho, hasta el menos instruido en el tema es capaz de reconocer sin ningún esfuerzo y sin tener idea de acordes cuándo una canción evoca un sentimiento romántico o si una nota está fuera de la estructura general. Esto sucede porque nuestro cerebro aprende a descifrar la organización del sonido y generar expectativas respecto a lo que se está escuchando. Y esa es la clave de la música: jugar con las expectativas. Un ejemplo de estos mecanismos es el uso de la escala mayor y menor. Una pieza calmada, en una escala mayor, va a ser asociada con tranquilidad, y si le aumentamos la intensidad en la misma escala será asociada con felicidad o heroísmo. Por el contrario, en escala menor, las asociaciones serán siniestras o tristes, si es calma, y miedosas o trágicas, si es intensa. De la misma manera, el timbre (lo que nos hace reconocer la diferencia entre un violín y un piano, cuando están tocando la misma nota) es usado para crear una cierta atmósfera. Es descrito como el color de la música. Digamos que estamos pintando una manzana: si la pintamos azul o roja, tendremos interpretaciones muy contrarias a pesar de ser la misma forma. O reemplacemos el piano de “Imagine” de John Lennon por una guitarra eléctrica muy distorsionada y probablemente obtendremos reacciones afectivas diferentes. Entrando un poco más en el diseño, cabe preguntarse si existe alguna relación entre estos dos mundos. En términos visuales, varios compositores han descrito sus piezas musicales como pinturas sonoras, en donde las notas y la melodía son el equivalente a la figura y la forma,
y el timbre al uso del color y sombreado. El factor más notorio en donde la música difiere de la gráfica estática es que la primera se manifiesta en el tiempo. La esencia de una pieza musical es que está progresando constantemente. Por eso el medio visual que mejor calza con este arte es la imagen en movimiento (video, animación, stop motion, películas, etc.). Tal vez esto explique la popularidad y proliferación del videoclip en las últimas décadas. Otra relación auditiva y visual es el mo-
Also Sprach Zarathustra Este proyecto en particular explora el uso de la tipografía como elemento gráfico para representar musicalidad, como duración e intensidad. Está basado en la famosa ópera compuesta por Richard Strauss “Also Sprach Zarathustra” y popularizada por Kubrick en 2001: Odisea en el Espacio. Usando simple onomatopeya, se crea una composición horizontal donde cada línea es una nota (como un piano invertido) y cada nota está representada tipográficamente por la cantidad de caracteres y el grosor de cada una.
que terminan por producir “dopamina”, una hormona y neurotransmisor que altera el estado anímico.
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The PAAM Project Este proyecto está basado en la creación de experiencias positivas mediante la combinación de sonido y diseño gráfico de manera divertida e interactiva. Cada caja representa un sonido que era cantado cada vez que alguien pasaba por el frente. En la medida que la gente caminaba a través de ella se podía escuchar la melodía completa hecha por 8 notas o crear una melodía personal si el movimiento era irregular.
Nuestro cerebro aprende a descifrar vimiento. Técnicamente, no escuchamos un sonido, escuchamos un movimiento. Así es. Un sonido son moléculas de aire desplazadas por la vibración de un objeto y se necesita de un proceso cerebral para crear una representación mental de él. Por ende, puede que esa sea una razón por la cual el ser humano baila por naturaleza cuando escucha música. Puede que inconscientemente intentemos emular el movimiento que causó el sonido. Por último, el poder de la música ha sido muy poco explotado en espacios públicos, tal vez por la dificultad de complacer a todos los usuarios de un entorno en particular o de la saturación auditiva que naturalmente tiene la ciudad. Esto ha ocurrido, a pesar de todas sus cualidades, convenciones y elementos en común con el lenguaje visual, que a diferencia de la música ha sido explotado hasta decir basta. Un amigo me dio un buen ejemplo teórico de por qué él creía que la música es tan difícil de introducir en lugares democráticos. Simplemente, porque si no te gusta la canción, no puedes dejar de escucharla. No podemos decidir qué escuchar y qué no. En cambio, si no nos gusta una instalación, un mural o una estatua, simplemente podemos mirar hacia otro lado y el problema se acabó.
Intervenciones visuales de espacios públicos Siempre me han fascinado las catedrales y palacios, donde varias disciplinas trabajaban juntas para crear monumentos impresionantes que suscitan experiencias afectivas muy completas. De alguna manera, el diseño gráfico de espacios públicos juega un papel parecido a trabajar en la intersección del diseño con el entorno construido. Por lo general los resultados son objetos tridimensionales
como señaléticas, diseño de exhibiciones y retail entre otros, pero poco se ha considerado para fomentar el bienestar y la percepción del espacio urbano. La importancia del entorno urbano en el comportamiento y la calidad de vida es relevante. Los lugares cotidianos contienen un amplio rango de funciones terapéuticas en su rol de unir personas; sin embargo, la relación afectiva no solo es gatillada por la experiencia diaria, sino también por los recuerdos, la interacción o la diversión, lo que acumula significados subjetivos en el tiempo. Y a pesar de los profundos factores sociales y económicos involucrados, la comunicación visual, como el arte público, la arquitectura y el diseño, pueden jugar un rol fundamental en moldear la experiencia sensorial del lugar. Y es aquí donde el diseño gráfico forma parte de ese bando. Vivimos en un mundo donde la visión es considerada objetiva. Un mundo donde ver es creer. Confiamos tanto en el ojo que podemos emitir juicios solo con ver lugares, personas o cosas. Por lo tanto, el diseño gráfico tiene como primera responsabilidad, contribuir a la atracción del entorno de manera casi visceral, con el fin de dar el primer paso en la creación de una relación afectiva. Con esto no quiero decir que algo atractivo signifique simplemente que se vea bien, ya que por ese motivo muchas veces es rápidamente desechado por falta de contenido o falta de claridad en la expresión del mensaje. Como dice Nathan Shedroff2, piensen en una experiencia como algo que requiere una atracción, un compromiso y una conclusión. Es así como cualquier intervención de diseño que busque generar ciertos estados anímicos en espacios públicos debe considerar múltiples factores que in-
fluencian la experiencia final; por ende, es muy difícil predecir la reacción del receptor. Sin embargo, al igual que en la música, existen ciertas convenciones que más o menos todos entendemos y que permiten comunicarnos visualmente. Estudios basados en la relación de las emociones básicas con el color, el brillo, la locación, la forma y la textura sugieren que existen convenciones muy arraigadas en nuestra cultura, que permiten a los diseñadores al menos esperar ciertas reacciones si estos códigos se utilizan de manera correcta. Por ejemplo, el color amarillo difícilmente será asociado a tristeza, o una tipografía redonda con el servicio militar. Teniendo en cuenta esto, otra de las características que diferencian un espacio público exitoso de uno evitado es el rango de oportunidades que ofrecen para disfrutar y alegrarse. Experiencias agradables inducen estados anímicos positivos. Un estado anímico positivo produce bienestar. El bienestar crea fuertes lazos emocionales con el lugar donde se experimenta, y eso finalmente hace que sea memorable. Muchas veces nos sentimos atraídos a cosas que fácilmente olvidamos. Por otra parte, tendemos a recordar objetos, lugares o momentos que nos son placenteros, alegres o que nos hacen reír, algo que se puede ver reflejado en los trabajos en espacios urbanos de Morag Myerscough o el artista Mark Jenkings. Junto con el placer, la identidad juega un rol fundamental en la atracción y la creación de un sentido de pertenencia con el lugar. Cada espacio contiene historias. Por lo general, muchos monumentos, esculturas o murales han sido hechos para recordar grandes eventos, personas o fechas que son relevantes para ese espacio. Tal vez hoy esto pueda parecer un poco
la organización del sonido y generar expectativas respecto a lo que se está escuchando. Y esa es la clave de la música: jugar con las expectativas.
2 Shedroff, N. 2001, Experience Design 1, New Riders, Indiana. Pág. 4
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Waiting Esta instalación busca explorar la posibilidad de generar —mediante la música y el diseño— una experiencia positiva en espacios interiores donde la gente tiende a esperar. Está basada en un texto de 54 palabras, cada una de las cuales corresponde a una nota. Cada palabra determina el largo y la intensidad de la nota. El uso gráfico de la tipografía corresponde a la intensidad del sonido. Por lo tanto, lo que se ve es una partitura musical de dos octavas, lo que implica que mientras más arriba está la palabra en el tablero, más alta es la nota y cada vez que suena una de ellas se prende una luz por detrás que permite guiar la lectura. La composición dura 35 segundos de izquierda a derecha, la que luego está programada para crear composiciones aleatorias que generan una nueva musicalidad y significado, que perfectamente puede ser incoherente. Esto ayuda no sólo a evitar ser repetitivo, sino también a crear expectación y sorpresa en la audiencia a partir de un mismo texto. La instalación fue adquirida por el director de Social Enterprise UK.
anticuado, pero algo remarcable es que son realizados específicamente para convivir en ese lugar. Por ello, contribuyen con la autenticidad y con la historia de ese espacio, a pesar de que muchas veces carecen de la atracción y de falta de oportunidades para la interacción social y la recreación. Buenos ejemplos de la combinación de narrativa e identidad son algunos de los murales gigantescos que han proliferado después de la caída del muro de Berlín, como el del italiano Blu, en el área de Kreuzberg.
La combinación por el bienestar Puede que inconscientemente estemos siendo “manipulados” de manera independiente tanto por la música como por el diseño; sin embargo, cuando estos se combinan, pasan a ser absolutamente dependientes uno de otro, cambiando radicalmente el mensaje si uno de ellos es alterado. Esto es algo que el cine tiene muy presente al usar la combinación para generar atmósferas. Si tenemos una escena neutra con alguien manejando calmadamente en una carretera tranquila escuchando una pieza musical en escala mayor y rápida como “Tutti Frutti” de Little Richard, lo más probable es que la
3 Levitin, D. 2007, This Is Your Brain On Music: Understanding a Human Obsession, Atlantic Books, Great Britain. Pág. 130
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mayoría de nosotros generemos una imagen positiva de la situación, como alguien que se va de vacaciones. Ahora, si mantenemos exactamente la misma escena pero le cambiamos la música por la de “Psicosis”, obtendremos una interpretación diametralmente opuesta. A pesar de que el sonido y la visión son procesados en su mayoría en distintas partes del cerebro, su correcta combinación pareciera ser capaz de transmitir mensajes con gran precisión e intensidad. Algunos estudios sugieren que en ciertas ocasiones puede haber superposición de las áreas de proceso sensorial del cerebro, donde la activación de una puede ser gatillada por la estimulación de la otra. Más impactante aún son los estudios del científico y productor musical Daniel Levitin3, quien descubrió que las regiones del hemisferio izquierdo ligadas al seguimiento de la actividad musical son las mismas que se activan en las personas sordas cuando se comunican con mímicas. Esto sugiere que usamos las mismas regiones para organizar tanto la estructura musical como la visual. Parece entonces lógico pensar en que la combinación es idealmente el medio más efectivo para lograr experiencias afectivas en entornos urbanos, aunque eso no quiere decir que cada lugar requiere de ella. Algunos espacios necesitarán luces, otros áreas verdes, y otros bancas. Sin embargo algunos lugares sí se podrían ver beneficiados por esta combinación al pretender fomentar la interacción social, las memorias, la entretención y la autenticidad. A medida que esas combinaciones se vayan haciendo más complejas, irán creando profundas relaciones y recuerdos llenos de significado mediante la experiencia. Y por último, el tiempo se
encargará de fortalecer o borrar la intención, no por el desgaste, sino porque las emociones cognitivas de larga duración toman tiempo en desarrollarse y vienen de una interacción sostenida. Como fundamenta Norman, finalmente la apariencia y la utilidad juegan roles relativamente menores; en cambio, lo que realmente importa es la historia de la interacción, las asociaciones que la gente tiene con el objeto y los recuerdos que evocan. Hay todavía un mundo gigantesco por explorar y probar en esta intersección de
Puede que inconscientemente estemos siendo “manipulados” de manera independiente tanto
disciplinas, como las implicancias de la tecnología, el comportamiento de las masas, temas de seguridad y conservación, pero pareciera que teniendo en cuenta las convenciones y los factores que influyen de manera relevante en los resultados podríamos obtener respuestas positivas en la audiencia. No se trata de crear fórmulas ni herramientas infalibles que puedan ser aplicadas a cada área urbana con la misma efectividad. Pero el conocimiento puede darnos las claves para evaluar sus efectos al momento de escogerlas. Yo
veo esto de la misma manera que veo el lenguaje: una construcción de elementos fragmentados que tienen un contenido semántico dependiendo del contexto. Todos entendemos lo que representa la palabra agua o el color amarillo, pero por lo general las utilizamos junto a otras palabras que cargan de significado emocional el contenido. El juego está en cómo conjugar los elementos. Todos usamos el mismo diccionario, pero hay gente que tiene una labia excepcional y existen otros a los que apenas entendemos. dna
por la música como por el diseño; sin embargo, cuando estos se combinan, pasan a ser absolutamente
dependientes uno de otro, cambiando radicalmente el mensaje si uno de ellos es alterado. 87
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Marcela Romero y Pablo Cosgaya
Directores de Estudio Cosgaya _ Profesores de tipografía de la carrera de diseño gráfico, FADU/UBA _ Profesores de posgrado carrera de diseño de tipografía, FADU/UBA, donde además se desempeñan como consejeros directivos. Directors of Cosgaya Studio _ Typography professors at the graphic design undergraduate course, FADU/UBA _ Postgraduate professors of the typography design program, FADU/UBA, where they are also board directors.
El Centro Cultural Parque de España (CCPE/AECID) es una institución dedicada a difundir expresiones contemporáneas de la cultura iberoamericana, y a la cooperación cultural, científica y técnica entre Argentina, España e Iberoamérica. Desde su creación confió su identidad y su comunicación al estudio Cosgaya. Marcela Romero y Pablo Cosgaya, directores del estudio argentino, nos invitan a conocer 20 años de actividad al servicio de la comunicación cultural. Un recorrido que abarca desde los primeros esfuerzos realizados por la institución para ser identificada por el público hasta el desarrollo completo de un programa de comunicación de actividades. The Spanish Park Cultural Center (CCPE / AECID) is an institution dedicated to promoting contemporary expressions of Iberoamerican culture, and to cultural, scientific and technical cooperation among Argentina, Spain and Iberoamerica. Since its creation, its identity and communication was entrusted to the Cosgaya studio. Marcela Romero and Pablo Cosgaya, directors of the Argentinian studio, invite us to understand 20 years of activity to the service of cultural communication. A journey that comprises all ever since the first efforts made by the institution in order to be identified by the audience until the complete development of a program for the communication of activities. Rosario _ Centro Cultural Parque de España _ Tipos Latinos _ comunicación cultural. Rosario _ Parque de España Cultural Center _ Latin types _ cultural communication.
Diseño, identidad y cultura Design, identity and culture
Lugar común: un centro cultural en Rosario
Paleta tipográfica: Ronnia, Karmina, BPDots
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Una ciudad con nombre de mujer y sin fecha de fundación presume ser la cuna de la bandera argentina. Rosario tiene más de un millón de habitantes y atraviesa un gran momento: es el puerto que embarca la mayor parte de nuestra producción agrícola. Además de ser la tercera ciudad del país, es un importante polo de producción e intercambio cultural. A fines de los 80 se proyectó la construcción de un complejo cultural que diera curso a la iniciativa de las asociaciones de ciudadanos de origen español: andaluces, aragoneses, asturianos, canarios, castellanos, catalanes, extremeños, gallegos, murcianos, navarros, riojanos, valencianos... Un espacio para la producción y las exposiciones de la cultura local. Un sitio para la circulación y el intercambio de las actividades de cooperación y desarrollo del Gobierno Español. El Centro Cultural Parque de España (CCPE) se construyó con aportes del Gobierno Español y fue inaugurado en 1992 con la presencia de S.A.R. la Infanta de España Doña Cristina, el Presidente de la República Argentina, autoridades provinciales y municipales. Desde 2002 el CCPE integra la Red de Centros de AECID en Iberoamérica. Además de una monumental obra arqui-
Paleta cromática
Paleta fotográfica
tectónica a orillas del río Paraná, es hoy un espacio cultural de importancia histórica para Rosario y la región.
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CCPE/AECID: Cultura en movimiento
La cooperación española La Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo (AECID) es una entidad de Derecho Público adscrita al Ministerio de Asuntos Exteriores y de Cooperación a través de la Secretaría de Estado de Cooperación Internacional y para Iberoamérica (SECIPI). Según la Ley 23/1998 de Cooperación Internacional para el Desarrollo, la AECID es el órgano de gestión de la política española de cooperación internacional para el desarrollo, y su objeto es el fomento, la gestión y la ejecución de políticas públicas de cooperación internacional para el desarrollo.
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El símbolo que identifica a la institución es un centro rodeado por un anillo. Ese centro es el edificio, el sitio, el lugar de encuentro. El anillo son las actividades culturales y su público. Su primera directora, Silvia Domínguez, supo orientar el desarrollo de la identidad que la institución requería y, a la vez, impulsar una programación novedosa, con la que logró posicionarlo a la cabeza de las instituciones culturales rosarinas. La marca se aplica en gris, negro o blanco (acromáticos) y es austera tanto en lo cromático como en la forma en que se relaciona con el nombre de la institución. El símbolo institucional se aplica con sobriedad en piezas que, por el contrario, reflejan en su variedad de color, textura y formato la riqueza de las actividades que se realizan. La comunicación permitió consolidar un estrecho vínculo entre el CCPE/AECID y su público. Programaciones mensuales, catálogos y folletos de cada exposición, señalización de espacios y circulación, cartelería y museografía forman parte de los servicios que brinda el estudio Cosgaya. Así como el símbolo principal se mantiene inalterable desde 1992, el nombre de la institución supo adaptarse a sucesivas modificaciones administrativas. La programación mensual, la paleta tipográfica, la paleta cromática y el formato de las ediciones se planifican y se mantienen a lo largo del año cultural en curso, mientras que las jerarquías y la composición variable permiten que las piezas de comunicación se adapten a necesidades específicas, constituyendo así una característica de su lenguaje. Los esquemas de la programación de 2008 y 2009 (en papel ilustración 75 g, formato 15 cm x 22 cm) constan de una imagen, el número del mes y un cuadro de color que reúne la marca y el nombre de la pieza. La imagen es ilustrativa de la actividad principal. Estos elementos varían
su posición en la grilla de la tapa y cambian de color mes a mes. Este esquema se mantuvo constante durante dos años, dando como resultado un sistema que fortalece la identidad del Centro. La programación de 2010 y 2011 (en papel ahuesado de formato mayor, 28 cm x 35 cm) incorpora nuevos elementos a la tapa: un color dominante, una banda vertical texturada, un lema, un grupo de adelantos de contenido (títulos, desarrollos breves e imágenes). Se suma además un recurso lúdico: presentar en contratapa el número del mes con la textura de tapa. En las notas interiores, esta programación incorpora, además de las ilustraciones que acompañan a cada actividad, un repertorio de imágenes propias del mes en curso, que funcionan como un hilo conductor a lo largo de la edición y fortalecen la identidad del número. Estas variaciones de lenguaje tuvieron como objetivo sumar a nuevas audiencias al Centro Cultural: un público más joven, más familiarizado con las redes sociales, que también se integraron a la comunicación. En los cuatro ciclos que se exhiben, además de la presencia constante del símbolo que identifica a la institución, otro elemento constante es la paleta tipográfica, resuelta con las familias Ronnia y Karmina. La elección de estas familias se basa en la funcionalidad y legibilidad (variedad de pesos y anchos en la primera, adaptación a diferentes soportes de impresión y calidad de lectura de la segunda). Martín Prieto, actual director del CCPE/ AECID, tomó la decisión de complementar la comunicación institucional habitual con una nueva publicación periódica: Transatlántico. Proyectó además una expedición fluvial conmemorativa del Bicentenario de la Independencia: Paraná Ra’anga. Ambas iniciativas se convirtieron en catalizadores de la producción de personas e instituciones de España y Latinoamérica dedicadas a la actividad cultural.
Transatlántico: periódico de arte, cultura y desarrollo En invierno del 2007 el Centro Cultural Parque de España encargó al estudio Cosgaya el diseño de una nueva publicación: un periódico de gran formato (broadsheet o sábana) al que bautizamos Transatlántico. El nombre remite a los barcos gigantescos que surcan el océano, pero también a la doble procedencia y destino de su contenido: la cultura de España y de Latinoamérica. Transatlántico aparece con frecuencia trimestral (invierno, primavera, verano, otoño) y en su primera época adoptó el aspecto de un periódico clásico, enorme y algo anacrónico. La ironía de estos «supuestos» se expresó mediante la experimentación con los recursos gráficos: títulos, subtítulos, bloques de texto, destacados. Jugábamos a hacer un periódico, pero disponíamos de los tiempos de una revista de cultura.
Consejo editorial: Martín Prieto Cecilia Vallina Nora Avaro Secretaria de redacción Nora Avaro Lectura final y corrección Gastón D. Bozzano Editor de imágenes Héctor Rio Diseño Estudio Cosgaya Impresión Cooperativa Gráfica Patricios ISSN 1853-9955
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Paraná Ra’anga, expedición fluvial En otoño del 2011, la publicación adoptó el formato tabloide y cambió su soporte: abandonó el papel prensa a cambio de uno satinado. Asumió su condición de revista y replanteó la orientación de su contenido, adoptando desde entonces un concepto que guía cada número: la Improvisación en Transatlántico 11, el Bicentenario en el 12, Raúl González Tuñón en el 13. Crónicas, ensayos, poesía, plástica, organizados y editados según el concepto que orienta cada número. Y mientras terminamos de preparar Transatlántico 14, compartimos aquí algunas imágenes de los números anteriores. La representación del concepto guía del número 11 mediante una fotografía de Messi, alude con ironía a la doble condición hispano-argentina del futbolista y al recurso con que se desenvuelve en el campo de juego: la improvisación. En la tapa tipográfica del número 12, el recurso consiste en la ampliación de un fragmento de la nota principal, donde se destacan los conceptos clave con que se vinculan el resto de los artículos de la publicación. En el número 13, una ilustración cuyo lenguaje remite a la gráfica de la Guerra Civil es el marco para presentar el poema político «Las Brigadas de choque» de Tuñón. Transatlántico está concebido como un objeto cultural más allá de su contenido. Si bien los recursos visuales se organizan mediante una grilla y una paleta tipográfica que unifican el estilo, el lenguaje de cada número adopta características afines a su eje temático. Esta variación equilibrada es una de las constantes en el sistema de la publicación.
La riqueza y la ambigüedad emergen al pronunciar un nombre guaraní: Paraná Ra’anga. Nombre que expresa el deseo íntimo de los organizadores: encontrar manifestaciones de nuevas figuras del río Paraná, de su paisaje y de su gente. Figuras no sólo como imagen, también como interpretación o transcripción de escenas y acontecimientos que buscan preservar una experiencia singular. Los que conocen la lengua afirman que el nombre podría significar también alma, sombra o disfraz. Una aventura científica y cultural. Un viaje como el de las crónicas de Ulrico Schmidl. Una conmemoración del Bicentenario de la Independencia, navegando aguas arriba desde Buenos Aires hasta Asunción. Para identificar semejante aventura imaginamos una estrella como las de Juan Pablo Renzi. Un artista, pintor, dibujante y diseñador rosarino, creador de un lenguaje estético que inspira y conmueve. Amamos sus cuadros, sus bocetos y sus dibujos. Retratos, naturalezas vivas, lunas, martillos, estrellas... Quisimos que el símbolo que identificara a la expedición Paraná Ra’anga fuera una estrella que se transfigura, como sucede con las estrellas de Renzi. Para que nos guiara en esta aventura y fuera su norte. La tipografía elegida fue Loreto, inspirada en un impreso del siglo XVIII realizado de las misiones jesuitas en tierra guaraní. En el logotipo, la primera palabra conserva la grafía española y el acento en la última sílaba, mientras que la segunda se escribe exactamente en guaraní, incluyendo el puso (acento glotal característico de esa lengua). De este modo se representa la convivencia de ambas lenguas en el proyecto.
La estrella se convierte en el contenedor de los climas y las sensaciones que la expedición evoca: cielos, texturas, colores. Para fortalecer la identidad de la expedición, la paleta cromática se restringe a verde, naranja y violeta (en positivo o en negativo). Desde Asunción, Juan Heilborn colaboró durante el desarrollo de la identidad. Desde Buenos Aires, el estudio de Juan Lo Bianco participó en el diseño editorial. Paraná Ra’anga fue una iniciativa de la red de centros culturales de la Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo (AECID), liderada por el Centro Cultural Parque de España de Rosario (CCPE), de la que participaron también los Centros Culturales de España en Buenos Aires, Córdoba y Asunción del Paraguay. La expedición fue una idea de Martín Prieto y las editoras fueron Graciela Silvestri (Argentina) y Lía Colombino (Paraguay). dna
Expedicionarios: Martín Prieto, escritor Graciela Silvestri, arquitecta e historiadora Lía Colombino, museóloga Miguel Aguiló Alonso, ingeniero civil Fernando “Coco” Bedoya, artista visual Solano Benítez, arquitecto Oscar Edelstein, músico Jorge Fandermole, músico Ignacio Fontclara, cocinero Sergio Forster, arquitecto Alejandro Gangui, astrofísico Daniel García, artista visual Daniel García Helder, poeta Susana García, antropóloga Laura Glusman, artista visual Santiago González Alonso, ingeniero de montes Pere Joan, historietista Mariano Llinás, cineasta Andrés Loiseau Lazarte, artista visual Francisco López, ruidista Bartomeu Melià, etnolingüista Mónica Millán, artista visual María Moreno, cronista Irina Podgorny, antropóloga Carlos Reboratti, geógrafo Milda Rivarola, historiadora y socióloga Félix Eleázar Rodríguez, artista visual Soledad Rodríguez, cineasta Guillermo Sequera, antropólogo Gabriela Siracusano, historiadora de arte Joan Subirats, economista y politólogo Claudia Tchira, arquitecta Facundo de Zuviría, fotógrafo Ágatha Bóveda Aguirre, becaria Eugenio Monjeau, becario Emilio Nasser, becario Mariana Oeyén, becaria Anna Subirats, becaria Pablo Vena, becario
Premios y distinciones El CCPE/AECID fue distinguido por la Universidad de Buenos Aires con el premio «Teatro del Mundo» y la Asociación Argentina de Críticos de Arte le otorgó el premio «Hugo Parpagnoli» a la mejor institución cultural del país. En 2012 recibió el premio Konex a las entidades de Artes Visuales y en el mismo año, la Quinta Bienal de Tipografía Latinoamericana TiposLatinos 2012 seleccionó la identidad y comunicación del CCPE/AECID, diseñada por el estudio Cosgaya.
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Ciudades visitadas: _ Asunción _ Formosa _ Pilar _ Corrientes _ Barranqueras _ Goya _ La Paz _ Santa Fe _ Paraná _ Puerto Gaboto _ Rosario _ San Pedro _ Tigre _ Buenos Aires
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La directora de la puesta en escena de Los empeños de una casa (escrita por Sor Juana Inés de la Cruz, en la versión de la compañía teatral La Calderona) explica el modo de representación visual que ha utilizado para esta creación. A partir de un texto dialógico, que quiere representar la escritura dramatúrgica, el texto hace hablar a los creadores para recoger la visualidad del espectáculo. Actores, músicos, diseñadora y la propia directora toman la palabra para referirse a texto y escena; actor y espacio. Se propone un escenario limpio y funcional, en el que la casa toma un rol protagónico como espacio contenedor de la acción. En cuanto al vestuario se construye una obra de cuerpos, en la que el traje es una piel que expresa la voluptuosidad del juego amatorio que se da cita en obra y puesta en escena, inspirada en el México revolucionario y la estética de Frida Kahlo. The director of the play "Los empeños de una casa" (written by Sor Juana Inés de la Cruz, in the adaptation of "La Calderona" theater company) explains the means of visual representation that she has used for this creation. Starting from a dialogic text, which seeks to represent dramatic writing, the text makes the creators speak to collect the visual aspect of the show. Actors, musicians, the designer and the director herself manifest themselves to refer to the text and the stage; actor and space. A clean and functional stage is proposed, where the house has a main role as containing space for action. The garments help build an atmosphere of “bodies”, in which the costume becomes a skin that expresses the voluptuousness of the loving game that takes part in the play and in the stage, as inspired by the Mexico of the revolution and Frida Kahlo esthetics.
Aspectos visuales para la representación de
Macarena Baeza
Los empeños de una casa
Profesora Escuela de Teatro, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Directora de Teatro. Professor at the School of Drama, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Theater Director.
de Sor Juana Inés de la Cruz por la Compañía de Teatro La Calderona … toda la vida humana representación es. (Calderón de la Barca “El gran teatro del mundo”).
Diseño teatral _ Sor Juana Inés de la Cruz _ Compañía de teatro La Calderona _ escenografía, representación visual _ teatro _ Los empeños de una casa . Theatre design _ Sor Juana Inés de la Cruz _ "La Calderona" theater company _scenery, visual representation _ theater _ Los empeños de una casa
Visual aspects for
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the play “Los empeños de una casa” of Sister Juana Inés de la Cruz by La Calderona theater company
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En el escenario, algunas estructuras de madera simulan el
Actriz madura: Esto era usual en el teatro del Siglo de Oro Espa-
ñol, y la autora no hace sino seguir una tradición en pleno vigor.
laberinto de la casa donde ocurre la acción. Cuando se abre el telón, la directora explicará las razones de la elección de autora y obra.
Directora: Lo interesante es aquí recalcar qué es lo que represen-
tarían comedia y piezas menores, porque una y otras prácticamente no se unen ni desde la perspectiva temática, como tampoco en relación a los personajes.
Directora: Sor Juana Inés de la Cruz fue una autora excepcional
del Barroco Americano. La descubrí el año 1999 buscando poesías para un concierto al que fui invitada a participar con el conjunto Estudio MusicAntigua del Instituto de Música de la Universidad Católica. La idea era encontrar textos que pudiesen dialogar con piezas musicales españolas y latinoamericanas. Así, me topé con estos versos. Al que ingrato me deja, busco amante; al que amante me sigue, dejo ingrata; constante adoro a quien mi amor maltrata; maltrato a quien mi amor busca constante. Al que trato de amor, hallo diamante, y soy diamante al que de amor me trata; triunfante quiero ver al que me mata, y mato al que me quiere ver triunfante. Si a éste pago, padece mi deseo; si ruego a aquél, mi pundonor enojo: de entrambos modos infeliz me veo. Pero yo, por mejor partido, escojo de quien no quiero, ser violento empleo, que, de quien no me quiere, vil despojo.
Actriz madura: Las piezas menores corresponden al teatro de ho-
menaje, cuyo fin es declarar y afirmar la grandeza y brillo de los poderosos. Sor Juana busca sus aliados fuera del convento (donde ya encuentra hostilidades) y para esto homenajea a la autoridad máxima novohispana.
Directora: Por otra parte, la comedia sigue el patrón de las obras
de capa y espada (comedias de enredo) de Calderón de la Barca, tan exitosas en los teatros comerciales del período (los corrales de comedias), y que buscan crear un reflejo del mundo de los jóvenes burgueses, sumergidos en sus problemas amorosos y totalmente ajenos a cualquier penuria que no tenga que ver con sí mismos.
Actriz joven: La obra de sor Juana se distancia de su modelo pe-
ninsular. La autora hábilmente introduce sus propias obsesiones en el personaje protagónico, Leonor, su alter ego. Como la monja, Leonor es una intelectual que ha ganado fama y pretendientes por su enorme saber. Leonor, como sor Juana, es una mujer inteligente, apasionada, resuelta. Sólo una mujer con ese carácter puede amar y defender lo amado con la pasión que Leonor-Sor Juana lo hace.
Sonetos amorosos
El descubrimiento de esos versos me llevó a leer la obra poética de su autora, una monja de claustro mexicana, que vivió en la segunda mitad del siglo XVII y fue considerada uno de los intelectuales más brillantes de su tiempo. Lo más sorprendente que encontré fue que su obra me transmitía una idea tan completa, lúcida y contemporánea de la pasión amorosa brotada de la imaginación de una mujer enclaustrada desde los 16 años. A partir de este hallazgo no dejé de leer a Sor Juana. Y así descubrí su obra dramática, el autosacramental Divino Narciso, la comedia Los empeños de una casa y un par de piezas más escritas en colaboración con otros autores contemporáneos a ella.
Jornada I La directora permanece en escena. A continuación entra al espacio la compañía de teatro La Calderona a representar la Comedia famosa Los empeños de una casa, escrita (supuestamente) en 1683 por la lúcida autora. Directora: Los empeños de una casa fue creada por su autora en un
afán de celebración del poder de los virreyes. La obra la compone una comedia en tres jornadas (o actos), pero además una serie de piezas menores que completan el Festejo: una loa, dos sainetes y un sarao final.
Actor cómico: No sólo Leonor representa una particularidad.
El personaje de Castaño, el gracioso tan característico del Siglo de Oro, es un americano. Y en la escena más delirante de la obra se viste con ropas de Leonor y en ese travestismo se encanta con la posibilidad de ser mujer. Le comenta al público:
Sor Juana Inés de la Cruz nació el 12 de noviembre de 1648, en el pueblo de San Miguel de Nepantla, en Tepetilxpa, estado de México. Murió siendo monja profesa en 1695 en la capital. A los 16 años se ordenó monja, profesando primero en la orden de las Carmelitas Descalzas. La dureza de la regla monástica la llevó a enfermarse. Dos años después
¿Qué les parece señoras este encaje de ballena? Es cierto que estoy hermosa. ¡Dios me guarde, que estoy bella! Cualquier cosa me está bien porque el molde es rara pieza. Los empeños de una casa. Jornada III
Directora: La genialidad de Sor Juana estriba en lograr instalar
estos dos personajes al interior de una obra comercial.
Actriz madura: Asimismo, mezcla comedia con drama para produ-
cir una obra bella, profunda y con versos que en todo momento nos refieren su propio concepto del amor. Como dice doña Ana al inicio de la obra.
profesará en la orden de San Jerónimo, comunidad en la cual vivirá hasta su muerte. En 1691, y como una defensa, Sor Juana escribe la célebre Respuesta a sor Filotea de la Cruz¸ escrito que es considerado su autobiografía. “Prosiguiendo en la narración de mi inclinación, … digo que no había cumplido los tres años de mi edad cuando enviando mi madre a una hermana mía, mayor que yo, a que se enseñase a leer en una de las que llaman Amigas, me llevó a mí tras ella el cariño y la travesura; y viendo que la daban lección, me encendí yo de manera en el deseo de saber leer, que engañando, a mi parecer, a la maestra, la dije que mi madre ordenaba
Qué es Carlos más galán, y aunque no fuera tiene de más galán el ser ajeno. Los empeños de una casa. Jornada I
me diese lección. Ella no lo creyó, porque no era creíble… Proseguí yo en ir y ella prosiguió en enseñarme, ya no de burlas, porque la desengañó la experiencia; y supe leer en tan breve tiempo, que ya sabía cuando lo supo mi madre…” Respuesta a Sor Filotea de la Cruz
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Primer entremés
La compañía completa se mueve por el espacio realizando un
El actor cómico, intérprete de Castaño se encuentra en un cos-
Aparecen en escena los cuatro músicos del montaje e interpre-
entrenamiento vocal colectivo.
tado del escenario con los músicos. Las dos mujeres músicos
tan con mucho salero y picardía la célebre canción mexicana Ay, Chabela, popularizada por el cantante Antonio Aguilar en
los años 50.
Jornada II La disposición de estructuras de madera ha mutado para construir un pasillo donde la directora se instala para darnos cuenta cómo ha realizado esta puesta en escena.
Directora: Hacer una puesta en escena de una obra que tiene más
de 300 años siempre implica, de un modo u otro, una refuncionalización de las temáticas, para permitir que lo que ya no comunica en nuestros tiempos pueda desaparecer en virtud de recalcar lo que sí lo hace. Es por esto que el trabajo se inicia primero en una intervención del texto que, en mi caso, es respetuosa del verso y de la métrica. Esto no es algo antojadizo, sino responde a mi creencia de que hay algo de esencial en ese modo de utilización del lenguaje. De algún modo, si el verso desaparece, el sentido profundo de la obra no existe. El verso, por otro lado, era el lenguaje del teatro, y el público de la época no esperaba ver en el escenario una representación mimética de la realidad, sino su forma artística. La representación, pues, no operaba con las leyes propias de la mímesis naturalista, sino con una forma de mímesis que consideraba una serie de convenciones y acuerdos tácitos con el espectador. Interesaba mucho más un sentido de verosimilitud que de realidad propiamente tal Si bien el verso permanece en mi versión, lo hace de manera más sintética, para lo cual he cortado todas aquellas zonas del texto que sean extremadamente largas, confusas o herméticas. Asimismo, modernizo el lenguaje, en el sentido de reemplazar vocablos en desuso, por otros que sean comprensibles para el espectador de hoy.
Luego de macerado el que será el texto, la primera pregunta que me hago como directora para comenzar a trabajar un texto antiguo es, precisamente, qué es lo que no interesa hoy. En este caso, me pareció que todas las piezas menores responden de manera demasiado evidente a una lógica del poder que ya no opera en estos tiempos. Ponerlas en escena resulta anacrónico, además de alargar la función innecesariamente. La segunda pregunta fue qué debe ser subrayado en mi puesta en escena, y aquí la contingencia actual me pedía a gritos que abordara dos ideas que si bien están en la obra, pueden aparecer en ella en un plano secundario: la imagen de mujeres e indios. Ya vimos que en su personaje de Leonor, sor Juana se representa a sí misma.
Cruza por el escenario la actriz joven, llevando en sus manos el vestuario de Leonor. Desde una de las esquinas del espacio, podemos ver a la actriz madura, quien la observa escondida. Sólo lleva puesta la peluca de su personaje.
Pero doña Ana, su rival, también representa otra faceta de la monja: se trata de una mujer cuya visión del amor nos recuerda todo el tiempo sus poesías amorosas. Asimismo, y probablemente por su condición de mujer, por lo tanto, subalterna, la única forma que puede tener para conseguir sus propósitos es el simulacro. A través de esta misma estrategia, Sor Juana pudo manejarse dentro de las estrechas leyes del convento, como también bajo la estricta mirada de la autoridad eclesiástica masculina, que nunca vio con entusiasmo que una monja de claustro se dedicara a las letras mundanas. Finalmente, sus “indios herbolarios”, como se refiere a ellos en un famoso poema. Castaño, el indio criado de don Carlos, es la encarnación de todo lo que podríamos llamar el “ingenio popular”.
Hemos imaginado un escenario limpio,
nos interpretan el Corrido de Juana Gallo, canción de la Revolución Mexicana.
He querido hacer acompañar a Castaño en mi lectura de la obra con más personajes que correspondan a su mundo. Estos serán los músicos de la puesta en escena, de modo que su presencia en la obra ya no sea marginal, sino protagónica Y más aún, serán ellos los que le den marco a la acción dramática, pues de algún modo, contarán la historia, la que ya no estará como en el original ambientada en Toledo a fines del siglo XVII, sino que en México a inicios del siglo XX, en plena Revolución Mexicana, donde los indios, campesinos en su mayoría, fueron protagonistas.
Segundo entremés Ahora los cuatro músicos nos deleitan con una nueva pieza. Esta vez interpretan con intensidad, simulando un lamento la canción Lástima que seas ajena, popularizada por Vicente Fernández.
Jornada III La disposición de los elementos escenográficos es la del inicio. En la primera parte de esta última jornada, directora y diseñadora comentan apasionadamente los aspectos plásticos visuales del montaje.
Fotografía, Diego Nawrath.
Diseñadora: La sala donde se representará la obra está absolu-
tamente cubierta de madera. El suelo, los muros y el techo tienen esa materialidad, ya que es un espacio pensado y diseñado para la música, por lo que se optó por el mejor material para la acústica. No se trata de la convencional “caja negra” del teatro a la italiana. Por lo tanto, todos los elementos visuales deberán funcionar instalados sobre este marco contenedor.
funcional, donde la casa toma un rol protagónico como espacio contenedor de la acción
La obra es una comedia de capa y espada, denominación española de la comedia de enredos, donde la acción gira en torno a los triángulos amorosos. En la pieza, doña Leonor y don Carlos son amados por don Pedro y doña Ana, respectivamente. Asimismo, don Juan ama a doña Ana, lo que evidentemente complica aún más la situación.
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Directora: Hemos imaginado un escenario limpio, funcional,
donde la casa toma un rol protagónico como espacio contenedor de la acción. Es una casa que ≠durante la noche se transforma en el laberinto en el cual el verdadero amor se extravía y prevalecen los engaños, la mentira y los celos.
Diseñadora:Para poder realizar las mutaciones espaciales que
sugiere la acción de un modo efectivo y sugerente, he propuesto módulos. Estos constituyen el mobiliario de la casa, el cual es en una primera instancia un laberinto. Son seis estructuras de madera que buscan mimetizarse con la sala, y cobran movimiento a manos de actores y actrices. Para cada escena se disponen de manera diferente, de modo de crear la sensación de un espacio laberíntico y mágico.
Van entrando paulatinamente a escena todos los actores, actrices y músicos del montaje, quienes ocuparán todo el largo y ancho del escenario. Actriz madura: La inigualable escritora novohispana creó en
esta obra una compleja red de relaciones donde damas, caballeros y criados viven durante una noche en una especie de delirio. Como la noche de ensueño de Shakespeare, o la noche de San Juan en La señorita Julia de Strindberg.
Actriz joven: La pieza es una compleja y barroca construcción dra-
matúrgica donde el lenguaje marca el ritmo de las escenas y donde mujeres y criados se vuelven protagonistas en ese mundo paralelo que sólo es posible en el teatro.
Directora: Es una obra de cuerpos, que en la voluptuosidad de la
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noche dan rienda suelta a todos sus deseos reprimidos, amparados por la propicia oscuridad y la ausencia de autoridad, ya que el padre de la protagonista entra y sale de esta casa encantada, pero no permanece en ella. He imaginado estos cuerpos de mis actores-personajes formando grupos escultóricos que aparecen y desaparecen en la semipenumbra. Cuerpos en primer plano, otros cuerpos que se desvanecen por los intrincados rincones de la casa-laberinto, cuerpos ataviados de una imaginería que recuerda al barroco, pero también a Frida Kahlo y el México de la Revolución. Es una estética que tiene mucho de kitch, de animita, que combina el bordado con la flor plástica, como en nuestras animitas. Es una estética colorida y casi chillona, que puede trocar en un segundo a un espacio de negros y grises como las fotografías de las soldaderas de la Revolución Mexicana. Se trata de cuerpos que atraviesan el tiempo, que brotan desde el miriñaque tan barroco, para convertirse en los peinados de trenzas de cabello eterno, y las incrustaciones de flores y bordados tan propias de la imaginería de la Kahlo. Cuerpos que se travisten ―como el de Castaño― que juega-a-ser-Leonor, y en ese juego descubre el cuerpo-otro de la mujer. Y en ese gesto se encanta.
Diseñadora: El vestuario se transforma en una doble piel, y como
ella debe ser capaz de acompañar el despliegue corporal de los representantes. Se trata de un vestuario que se regocija en el colorido de la artesanía de México, en la paleta de la genial Frida Kahlo, quien no se avergüenza de superponer rojos contra verdes, y de construir un imaginario mestizo y lúdico. Pero no queremos construir la imagen cliché de lo latinoamericano, sino a partir de estos referentes una propuesta limpia, sugerente y elegante.
Actriz madura: A través de nuestros cuerpos, ataviados con sus
trajes, peinados, sombreros, trenzas y toda clase de elementos que ayuden a crear esta segunda piel, la intención es construir una visualidad de primeros, segundos y terceros planos.
Diseñadora: Hemos armado cuatro grupos de personajes, cada
uno de los cuales está caracterizado a nivel de vestuario por un elemento. Para los dueños de casa, Pedro y Ana, y para don Juan, el pretendiente de Ana, el elemento que los caracteriza es la orfebrería. Ellos, los burgueses ricos harán ostentación en sus trajes de su poderío económico.
El vestuario se transforma en una doble piel, y como ella debe ser capaz de acompañar el despliegue corporal de los representantes.
Actor joven y Actriz joven: Nosotros, los enamorados, llevamos bordados. Este
trabajo delicado y artesanal es la característica que particulariza su traje.
Actriz joven: Mi padre, don Rodrigo, también lleva bordados. Aun
cuando su traje corresponda a una moda anterior al siglo XX, lo que acentúa su estar “pasado de moda”.
El cantante: Para los músicos, los personajes más instalados en la
Revolución Mexicana, son los estampados. Las anchas faldas y largos pantalones tienen un trabajo de serigrafía en tonos grises.
La actriz cómica: Los criados tenemos piezas hechas en telar, las
que se incrustan en las telas de los trajes, y de la cual penden los elementos de utilería que necesitamos ocupar para la acción escénica.
Diseñadora: Los colores del vestuario se construirán desde tres
paletas cromáticas: el rojo y sus derivados para los enamorados, el padre y Castaño; el azul y aquellos tonos que de él surgen para Ana, Pedro, Juan y Celia. Para los músicos, variedad de grises, como recogiendo el referente estudiado de las fotografías de la Revolución Mexicana.
Actor viejo: La acción textual muchas veces está construida en
el primero de éstos, pero puede también relegarse a los segundos y terceros, y a veces, ocurrir en paralelo (especialmente cuando la dramaturgia de la obra lo pida). Esto crea la sensación de profundidad, que será favorecida también por las características de la sala, de gran profundidad.
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Directora: En la interpretación del texto de Sor Juana, texto y
cuerpo constituyen los dos elementos que más destacan. En el primero de ellos, subyace una imagen de época, el Barroco Latinoamericano. En el segundo de ellos, busco crear una aproximación a nuestro tiempo, haciendo el puente a través del México de la Revolución de 1910.
Diseñadora: En la mixtura de elementos, en un elegante eclec-
ticismo, aparece nuestra posmodernidad, ya que ni Barroco ni siglo XX surgen en una reconstrucción arqueológica, sino intentando tomar de cada momento ciertos gestos visuales y combinarlos de modo de producir un nuevo objeto espectacular.
La inspiración para el vestuario del montaje
La compañía La Calderona celebra
surgió principalmente de imágenes de Frida
en 2013 diez años de existencia en
Kahlo, en las que se rescataron ciertos pa-
la Facultad de Artes. Hasta la fecha,
Fin de fiesta
trones de sus peinados y atuendos, como las largas polleras, los plisados de enaguas
ha llevado a escena ocho proyectos
Toda la compañía se dispone en el escenario para interpretar el
y elementos folclóricos que ocupaba, con especial distinción y prestancia, llegando a
bolero Triunfamos, que Los Panchos hizo conocido hace algu-
construir en el imaginario colectivo una re-
nas décadas. Finalmente, la directora cierra la representación
presentación de lo que ella fue. También in-
con una reflexión final.
fluyó, la observación que hizo la diseñadora, al trabajo de "Trista", marca que representa a los creadores mexicanos Giovanni Estrada y
que calza con la limpieza que se imprimió en la puesta en escena. Otros referentes provienen de la investigación de fotografías correspondiente a los tiempos de la revolución de 1910 El repertorio musical del montaje lo constituyen canciones mexicanas del siglo XX, tanto piezas compuestas para la Revolución Mexi-
.
guitarra, acordeón, percusiones y voz.
yoría de ellos.
De Sor Juana Inés de la Cruz.
ta actualizada de lo indígena y lo mexicano,
popular. Las obras musicales se recrean con
música y las artes visuales en la ma-
Los empeños de una casa
Directora: Representar una obra teatral siempre requiere una re-
José Alfredo Silva, quienes diseñan una silue-
cana, como también canciones del repertorio
teatrales que vinculan el teatro, la
interpretación del texto original. El texto directorial, la visión del director de una obra, supone un trabajo creativo, donde la obra original se conjuga con la visión estética de quienes la interpretan. En ese trabajo, el diseñador tiene un rol fundamental, como quien materializa las ideas, encarnándolas en formas, colores y texturas. Su propuesta, a su vez, transforma y resignifica el texto directorial, entregándoles a cada uno de los intérpretes una segunda piel, una máscara desde la cual comunicar los mundos de sus personajes. Y entregándole al director o directora un espacio concreto donde instalar a sus personajes. En mi visión de la puesta en escena para una obra barroca, el vestuario es un creador de la ficción. Su rol es fundamental al generar una apariencia que tenga todo de artificial y poco de realidad. El vestuario para una obra del barroco, aunque se ambiente en una época distinta de éste, debe producir un impacto a los sentidos, con el uso del color, las texturas y todos los elementos de los que se construye.
Versión: Macarena Baeza y Ramón Gutiérrez. Actores: Mario Lorca, Sara Pantoja, Braulio Martínez, Daniel Gallo, Lilian Vásquez, Mauricio Quevedo, Mariel Castro, Ramón Gutiérrez y Mario Avillo. Músicos: Gonzalo Cuadra, David González,Paulina Martínez y Javiera Guillén Diseño integral, Valentina San Juan Diseño iluminación, José Chahín Diseño gráfico, Ximena Ulibarri Ilustraciones, Pablo de la Fuente Producción, Mario Costa Dirección: Macarena Baeza de la Fuente Centro Gabriela Mistral, Santiago, Chile Julio - agosto de 2012
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Ilustraciones, Pablo de la Fuente.
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Tanto en la educación de los arquitectos como en el ejercicio de la arquitectura se da por sentado que ser creativo es una cosa buena, algo que debe cultivarse, y cuando se lo encuentra, que merece alabanza. La posición alta que ocupa la creatividad no es, por supuesto, exclusiva a las disciplinas del diseño, en las bellas artes la creatividad ocupa un lugar aún más significativo. En las últimas dos décadas el contexto dentro del cual se valora la creatividad ha crecido desmesuradamente. "Creatividad" y, en consecuencia, "ser creativo", ha sido elevado a la categoría de aspiración universal. Los nuevos productos se anuncian como tan creativos que definirán una nueva categoría de producto de consumo. Las empresas modernas regularmente someten a sus empleados a cursos que pretenden incrementarán su creatividad y el de la corporación. Algunos economistas ven en la "clase creativa" el principal motor del crecimiento económico. En este ensayo Christian Hermansen Cordua reflexiona sobre el concepto de la creatividad mediante el análisis de su evolución, su significado en general y su aplicación a la arquitectura, y en base a esta reflexión se pregunta: ¿es la arquitectura verdaderamente creativa? Both in architectural education and practice it is assumed that to be creative is a good thing, something to be nurtured, and when found deserving of praise. Of course the high standing of creativity is not exclusive to the design disciplines, in fine arts creativity takes up an even higher place. In the last two decades the context within which creativity is highly valued has grown enormously. 'Creativity', and thus 'to be creative' has risen to nearly universal aspiration. New products are claimed to be so creative that they will define new consumer categories. Modern enterprises regularly subject employees to training that is intended to increase their creativity and thus that of the company. Some economists see in the 'creative class' the main motor of economic development. In this essay Christian Hermansen Cordua reflects on the concept of creativity through the evolution of the idea, its meaning, and its relation to architecture, and on the basis of these considerations asks himself, is architecture really creative?
Christian Hermansen Cordua
Profesor de arquitectura en el Arkitektur og designhøgskolen i Oslo, Noruega. Su último libro es Manifestoes and Transformations in the Early Modernist City, London: Ashgate, 2010, y ahora trabaja en un proyecto de investigación financiado por la Comunidad Europea acerca de la relación entre la escasez/abundancia y la creatividad. Professor of Architecture at The Oslo School of Architecture and Design, Norway. His last book is called Manifestoes and Transformations in the Early Modernist City, London: Ashgate, 2010, and currently works on a research project funded by the European Union about the relation between scarcity/abundance and creativity. Traducido de la versión original en inglés al español por Pablo Hermansen. Translated from the original English version into Spanish by Pablo Hermansen.
Doug Wheeler’s DW 68 VEN MCASD 11.
Arquitectura y Creatividad Architecture and Creativity Introducción En octubre de 2011, mientras recorría Pompeya pensando en la relación entre creatividad y arquitectura, me sorprendió ver qué poco ha variado en los últimos dos milenios nuestro modo de ordenar el espacio que habitamos. ¿Dónde están —me pregunté— los testimonios de dos milenios de “creatividad” arquitectónica? Como arquitectos, estamos persuadidos de que la arquitectura es sobre todo un esfuerzo creativo conducente a la producción de soluciones originales para programas específicos. A pesar de obtener “inspiración” de otros edificios que han visitado o
Arquitectura _ creatividad _ bellas artes _ innovación _ novedad _ diseño _ utilidad. Architecture _ creativity _ fine arts _ innovation _ novelty _ design _ usefulness.
visto en revistas, ningún arquitecto contemporáneo que se respete copiaría un edificio diseñado por otros, no importa cuán idóneo sea o lo improbable que resulte tan bueno como el modelo. ¿Por qué es así? ¿Por qué se valora tanto la originalidad, la novedad, la innovación, la creatividad, en la producción de la arquitectura moderna? Creatividad Tradicionalmente confinada al campo de las artes y el diseño, la creatividad últimamente ha recibido una atención y legitimación inesperadas, primero desde el campo gerencial y, más recientemente, de quienes se ocupan con el desarrollo económico en las naciones occidentales avanzadas. Mientras que los últimos restos de la Pompeya.
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industria manufacturera se mueven desde el occidente hacia el oriente y el sur, desde los países desarrollados hacia países en desarrollo, las sociedades post-industriales han visto en la creatividad un medio para mantener su hegemonía económica, transformando el conocimiento en una mercancía. La conceptualización de este proceso
se produjo cuando los efectos de la migración de la industria comenzaron a impactar la economía. La noción de ‘sociedad de la información’,1 donde la base para la creación de riquezas radica primordialmente en la posesión de conocimientos más bien que en el capital, fue acuñada durante la década de 1930. Recientemente se añadió
1 Una “sociedad del conocimiento” es una sociedad en la cual la creación, distribución, difusión y uso de la información es una actividad económica, política y cultural significativa. 2 El proponente más visible de esta idea es Richard Florida, cuyos libros The rise of the creative class (NY: Basic Books, 2002) y Cities and the creative class (London: Routledge, 2005), entre otros, han hecho mucho para popularizar esta idea, que también tiene muchos críticos, Florida sostiene que “... la creatividad ha llegado a ser la principal fuerza motriz del crecimiento y desarrollo de ciudades, regiones y naciones …” 3 Acceder a: http://create2009. europa.eu/. El proyecto de investigación SCIBE arriba mencionado se financia con fondos asignados a la investigación de la creatividad por EU HERA 4 The Economist, 11 de noviembre de 2010. 5 Véase: www.scibe.eu 6 Fuente: http://dictionary. reference.com/browse/ creativity
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Creación de Adán, M. Wolegmut, 1493.
Sandro Botticelli, Retrato de un joven, XVc.
Concebir aquello que antes no existía –la esencia de la creatividad– es lo más próximo a los dioses que los humanos pueden alcanzar.
7 Jacob Burckhardt, The Civilization of the Renaissance in Italy, London: Phaidon, 1951, p. 81. La traducción castellana de esta cita se ciñe al original alemán. 8 Véase por ejemplo: Kevin Dunbar, ‘How Scientists build Models’, en: Model Based Reasoning in Scientific Discovery, Ward, Smith, Vaid (eds.), Washington DC: American Psychological Assoc., 1999. 9 Véase: http://link.brightcove. com/services/player/bcpid58 9138719001?bclid=8767563900 1&bctid=557131404001. 10 Estas opiniones van desde la tesis de Richard Florida según la cual el potencial creativo está distribuido parejamente en toda la población a la tesis de que cualquier acto cotidiano, por pedestre que sea, debe considerarse creativo. Véase por ejemplo: Anheier, H. and Yudhishthir, R.I. (eds) Cultural Expression, Creativity & Innovation, London: Sage, 2010. 11 John Tusa, On creativity: interviews exploring the process of creativity, London: Methuen, 2003. 12 ‘Creatividad social’ se emplea aquí para evaluar cuán abierto y receptivo está un sistema a las iniciativas nuevas dirigidas a mejorar la vida de la comunidad.
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el concepto de ‘sociedad creativa’, que promueve la creatividad al rol de motor principal del desarrollo económico.2 El impacto que ha tenido esta idea puede apreciarse en iniciativas tan diversas como el programa de Unesco, Red de Ciudades Creativas, lanzado en 2004; la proclamación del 2009 como Año de la Creatividad y la Innovación por la Unión Europea3 y el nombramiento de Richard Florida como ‘gurú’ de la economía por el gobierno británico.4 La atención otorgada a la creatividad ha llevado a un uso ubicuo del término que, a su vez, ha ofuscado su significado antes que esclarecerlo. Mi interés en la relación entre arquitectura y creatividad surgió de mi participación en el proyecto de investigación SCIBE5, el cual busca elucidar cómo las condiciones de escasez o abundancia afectan la producción del entorno construido. Cuando redactamos esta propuesta de investigación, mi certeza respecto a la conexión intrínseca entre arquitectura y creatividad impidió incluso que nos preguntáramos ¿qué es creatividad? Por tanto, cuando comencé a trabajar este concepto con vistas a producir una definición operacional me sorprendió mucho comprobar cuán elusivo resultaba ser. Comúnmente, se entiende que creatividad es “la aptitud para sobrepasar las ideas tradicionales, reglas, patrones, relaciones, etc., y para crear nuevas y significativas ideas, formas, métodos, interpretaciones, etc.;…”6 El problema con definiciones como ésta es que no nos llevan muy lejos. Van poco más allá de decir que la novedad es un componente esencial de la creatividad; pero “la novedad” misma es un concepto vago, que tiene poco sentido si no se lo complementa con muchas especificaciones.
De divina a inconsecuente La fascinación con la creatividad se arraiga en sus orígenes divinos. Al fin y al cabo, lo que diferencia a los dioses de los mortales es su aptitud para hacer cosas que, desde la perspectiva humana, parecen casi imposibles. Concebir aquello que antes no existía —la esencia de la creatividad— es lo más próximo a los dioses que los humanos pueden alcanzar. La emancipación humana del control divino se manifiesta, desde el Renacimiento, como un creciente sentido de la propia individualidad, que puede ilustrarse con el desarrollo del retrato, el cual, aunque anteriormente ya existía exclusivamente para la representación de gobernantes y figuras religiosas, se difunde desde Flandes a Italia, donde comienzan a producirlos en cantidad. Previamente, como Burckhardt escribe en La cultura del renacimiento en Italia, “El ser humano se conocía a sí mismo solamente como raza, pueblo, partido, corporación, familia o alguna otra forma de lo general. Este velo se disipó en el aire por primera vez en Italia; despierta una contemplación y manejo objetivo del Estado y todas las cosas de este mundo; pero al lado suyo se alza con pleno poder lo subjetivo, el ser humano deviene individuo espiritual y se conoce como tal”.7 Para que las personas pudiesen ser consideradas creativas, quienes las observaban tuvieron que percibirlas como individuos especiales, capaces de cosas extraordinarias. La proliferación del uso del retrato fue una manifestación significativa de este asunto.
La idea adoptada durante la Ilustración de que los seres humanos podían controlar su propio destino, así como la aplicación exitosa durante el siglo XIX de los métodos y principios de las ciencias naturales en la producción industrial, contribuyeron al cambio en nuestra comprensión de la creatividad, que ya no se entendió como un acto en el que los seres humanos eran meros mediadores de la voluntad divina; sin embargo, el acto creativo sigue considerándose como exclusivo de algunos individuos inspirados. El grueso de la literatura existente, procedente de la psiquiatría, el psicoanálisis y la psicología, ha fortalecido esta manera de entenderla, enfocándose sobre aquello que hace que ciertos individuos sean inusitadamente creativos, lo que lleva a concluir que la creatividad se aloja en el talento de genios aislados. Comprensiblemente, quienes han sido definidos como creativos no se han inhibido de contribuir a su propio ensalzamiento. A un admirador que preguntó a J.S. Bach cómo lograba producir tan abundantes y originales partituras, cuentan que le respondió: “Querido amigo, no tengo que pensar en ellas. Pero me cuesta muchísimo no pisarlas al bajar de la cama en la mañana.” Últimamente, la idea de que la creatividad está incrustada en individuos geniales que trabajan a solas ha sido contrarrestada con la noción de que las ideas creativas tienden a generarse con mayor frecuencia en redes sociales.8 Más aún, investigaciones como las de Geoffrey West en el Santa Fe Institute sugieren que existe una relación exponencial positiva entre el tamaño de una red social y su producción creativa,9 lo que no
sorprenderá a quienes hayan advertido que las ideas creativas surgen mayormente en las grandes ciudades. Paralelamente al avance de la fe en las redes creativas, ha prosperado el impulso a democratizar el concepto de creatividad, un esfuerzo para redefinirlo como una característica de las masas y no de individuos dotados. La versión extrema de esta opinión sostendría que todos los actos sociales son actos creativos o, en otras palabras, que las cosas que hacemos son en su mayoría creativas.10 Como arriba se indicó, la ubicuidad del concepto de creatividad ha llevado inevitablemente a abusar de él. John Tusa lo resume bien: “‘Creativo’, ‘creación’, ‘creatividad’ se cuentan entre las palabras más abusadas y, en definitiva, degradadas del idioma. Despojadas de todo significado particular por una generación de burócratas, funcionarios, gerentes y políticos, perezosamente empleadas como una suerte de margarina política disponible para ser esparcida aprobatoria y abarcadoramente sobre cualquier actividad que incluya un elemento no-material, la palabra ‘creativo’ se ha vuelto inutilizable. De ello se han encargado la política y la ideología de la ordinariez, el deseo de no rebajar a nadie, la determinación de no exaltar lo excepcional, y la cultura de la supersusceptibilidad, de evitar herir sentimientos”.11
Una definición operacional de creatividad Para que el concepto de creatividad sea significativo, debemos producir una definición que nos permita distinguir con cierto rigor las actividades sociales que son creativas de las que no lo son. Más aún, una comprensión más matizada de la creatividad nos permitiría determinar la ‘profundidad’ de un acto creativo. Por profundidad entiendo el grado en que el acto creativo introduce un cambio social significativo. La mayoría de los debates sobre creatividad coinciden en que, para que un acto social pueda ser considerado como un acto creativo, debe concernir algo nuevo, útil y válido. Por sí mismos, estos tres criterios se dejan interpretar tan ampliamente que pierden todo sentido, como, por ejemplo, cuando se juzga que alguien
ha ejecutado un acto creativo si viaja a su trabajo en bus —y no en metro como todos los días—, puesto que este acto es NUEVO para ese individuo, es indudablemente ÚTIL, y VÁLIDO como método para llegar al trabajo cuando el metro está en huelga. Sin embargo, si aplicamos la idea de ‘profundidad’ a estos tres criterios o, en otras palabras, si consideramos el grado de impacto social del acto creativo, podremos hacer un distingo entre los actos sociales y los actos creativos, especialmente en términos de creatividad social.12
Televisión de John Logie Baird
1. Nuevo Para que algo se considere creativo debe ser nuevo. La novedad es la condición más importante de la creatividad. Sin embargo, la novedad descontextualizada no es significativa. Debemos preguntarnos: ¿para quién es novedosa una idea o un producto? ¿Es nueva para un solo individuo? ¿Para un colectivo? ¿Para toda la sociedad? Que una idea o producto sea nuevo para un individuo o para un pequeño grupo puede indicar solo las limitaciones de éstos. “Reinventar la rueda” puede ser un acto creador significativo para quien ignora su existencia, pero de poca importancia para la sociedad contemporánea. Lo nuevo debe ser considerado en relación a su impacto y relevancia social, lo que llamo la ‘profundidad’ de un acto social.
Boquilla para múltiples cigarrillos.
2. Útil El que un acto, para ser creativo, deba ser considerado como útil, sirve a dos propósitos. Primero, para descartar aquellos productos e ideas que pueden ser novedosos pero de poco valor social. Segundo, para determinar la ‘profundidad’ de un acto creativo, es decir, el grado en que contribuye efectivamente a la sociedad. Por ejemplo, la creación de un producto como la televisión por John L. Baird en la década de 1920 ha tenido un mayor impacto social que la creación de la boquilla para múltiples cigarrillos durante la década de 1950. Análogamente, se puede decir que ciertas ideas, especialmente aquellas que precipitan cambios de paradigma, poseen una gran profundidad creativa. Por ejemplo, las ideas de Newton sobre la gravitación universal han ejercido una influencia incomparable a las de sus estudios religiosos, que llevan a predecir que el mundo no podría acabarse antes de 2060.
Máquina diferencial de Charles Babbage, 1823.
Máquina analítica de Charles Babbage, 1834. 107
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Le Corbusier,Casa Dominó, 1914.
3. Válido
Al considerar el rol de la creatividad en la producción de arquitectura encaramos problemas adicionales, porque la arquitectura es multifacética tanto desde la perspectiva temporal, como respecto de sus componentes.
nario, la arquitectura está validada por nuestras experiencias del pasado, por nuestro entendimiento del presente y por su potencial para acomodar el futuro. Como el pasado se deja escrutar mediante métodos analíticos creados y refinados por diversas disciplinas, presenta menores dificultades que el trato con el presente y el futuro. Enfrentar el presente, entendido como una situación en constante cambio, es más difícil. “El futuro no te toca predecirlo, sino que permitirlo”, escribió Antoine de Saint-Exupéry, lo que aplicado a la arquitectura desplaza el foco, de diseñar para condiciones que nos serán siempre inciertas, a diseñar para una estrategia adaptativa.13 En este caso, se asigna valor a una arquitectura que pueda proyectarse, trascendiendo sus límites temporales, para acomodar los potenciales desconocidos del mundo que se propone albergar. Si el propósito principal de la arquitectura es hospedar las actividades sociales, los edificios son, como aseveró Frei Otto, “medios auxiliares, no un fin en sí mismos.”14 Paralelamente, la creatividad, como el medio por el cual la cultura se renueva ajustándose a las cambiantes necesidades y deseos sociales, no es un fin en sí misma. Sin embargo, frecuentemente arquitectura y creatividad se entienden como fines más bien que medios. Hacer énfasis en el edificio como un repositorio de la creatividad formal o, en otras palabras, privilegiar los aspectos formales de un edificio a expensas de otros factores, redunda en que la creatividad queda reducida a la novedad.
La temporalidad de la arquitectura
Los componentes de la arquitectura
En arquitectura las evaluaciones son una tarea particularmente difícil dado que ella envuelve múltiples condiciones temporales. La arquitectura considera realidades previstas (pasado y presente) e imprevistas (futuro). En el mejor esce-
Las tres condiciones temporales en que la arquitectura se involucra están compuestas por los múltiples aspectos que implica su concepción e implementación, cada uno de los cuales está sujeto a su propia lógica disciplinaria, así como a la nece-
Las ideas o productos creativos deben ser reconocidos como tales por quienes participan en el área de conocimiento en que el acto creativo se inserta: en otras palabras, los actos creativos deben ser validados socialmente. De poco le sirve a un acto creativo que lo acepten como tal por ignorancia del campo al que pertenece, y tampoco es mucho mejor que sea descartado porque se adelanta a su tiempo. En ambos casos, el acto creativo tendrá escasas consecuencias sociales. Para ilustrar las diferencias en la validación de una idea o producto creativo, cabe recordar los dos inventos que hizo Charles Babbage en la primera mitad del siglo XIX: uno de ellos, la Máquina diferencial, llamó la atención a muchos otros inventores que la desarrollaron durante la segunda mitad del mismo siglo, mientras que el otro, la Máquina Analítica, que hoy se considera como el primer computador programable, tuvo que esperar hasta la segunda mitad del siglo XX para que su valor fuera reconocido. Crear una nueva idea o producto no es en sí suficiente; debe ser además socialmente validado.
Creatividad en la arquitectura
13 La noción de estrategia adaptativa (strategy of adjustment) fue sugerida en una conferencia sobre rendimiento en arquitectura dictada por David Leatherbarrow el 29 de mayo de 2011 en la Escuela de Arquitectura de Oslo, como parte de la inauguración del Centro de Arquitectura y Tectónica (CAT). 14 Songel, J.M., A Conversation with Frei Otto, NY:Princeton Architectural Press, 2008. 15 Para un examen a fondo de este asunto, véase: Max Risselada (ed.), Raumplan versus Plan Libre, Rotterdam: 010 Publishers, 2008.
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Estación de servicio, Jean Prouvé, circa, 1955.
sidad de integrarse en un solo edificio: tecnología y tectónica, organización espacial, representación, etc. La creatividad podría ocurrir en todas las áreas o en alguna de ellas, sin necesariamente afectar a las otras. Revisemos la relación entre la creatividad y cada una de las respectivas áreas.
Tecnología: La tecnología salta a la mente como el área más susceptible a los avances creativos, lo que se debe tanto a que la ciencia y la tecnología han sido los principales motores de la economía por lo menos desde finales del siglo XVIII y principios del XIX, como a que los aspectos técnicos de la arquitectura presentan menores dificultades para evaluar su grado de creatividad. Aspectos mensurables como el rendimiento de los materiales, la manera como se combinan, la resistencia al tiempo y el clima, etc., pueden fácilmente documentarse y medirse. Aunque el explosivo crecimiento en la producción manufacturera durante la segunda mitad del siglo XIX indujo a la industria a acoger a la innovación con entusiasmo, y alentó a Le Corbusier a diseñar casas que, como la Maison Citrohan, debían producirse en fábricas, y a Jean Prouvé a que intentara convertir el proceso de la construcción de una artesanía en una práctica industrial y mecanizada, los arquitectos y el público en general han sido extremadamente resistentes a aceptar la innovación en la fabricación de edificios. Los componentes de los edificios de gran escala están, en su mayoría, hechos en cada caso a la medida, siendo las piezas para armar puertas y ventanas de los pocos elementos estándar prefabricados. La historia de las innovaciones estructurales no es muy distinta. A pesar de que ha habido invenciones muy significativas en esta materia, como los domos geodésicos de Buckminster Fuller y el uso de ladrillos estándar por Eladio Dieste para producir
Buckminster Fuller y cúpula dymaxion geodésica.
formas estructurales, la mayoría de los edificios dependen de elementos estructurales que no han cambiado mucho desde la Antigüedad: se podría aseverar que un constructor de hace 2.000 años sería capaz de entender la mayoría de las prácticas actuales de edificación, algo que no se puede decir respecto de otras formas de manufactura. Me atrevería a sostener que los empeños creativos en el área de la tecnología no han tenido un efecto significativo en la manera como edificamos.
Espacio: En el modo de organizar el espacio para la habitación humana, el cambio no ha resultado de actos creativos, sino más bien de la aparición de nuevas instituciones sociales. Persiste inalterada la organización de las ciudades a base de manzanas —separadas por rutas de circulación— donde se erigen edificios que albergan las actividades de la sociedad. Muchos tipos de edificios —como las casas, pequeñas tiendas, mercados, teatros, etc.— no han cambiado mucho desde la Antigüedad. Los nuevos tipos de edificios —como las estaciones de tren, los aeropuertos, las tiendas de departamentos,
Eladio Dieste, Iglesia de Cristo el Trabajador, Uruguay, 1958-60.
los centros comerciales, etc.— responden a nuevas instituciones sociales y aumentos de envergadura, más que a un acto creativo. Una excepción significativa ocurrió a principios del siglo XX, cuando el Movimiento Moderno propuso una nueva manera de entender el espacio y, por tanto, de organizarlo. Esto podría interpretarse como un acto de creatividad social que cambió el diseño del espacio interior y urbano. Organizado previamente en lugares discretos y bien definidos, el espacio comenzó a entenderse y diseñarse como un conjunto fluido de lugares semienlazados que había que recorrer para poder comprenderlos. Podemos apreciar este cambio al comparar, por ejemplo, la distribución espacial de la Casa Moller de Loos en Viena (1927-28) con la de la Villa Stein de Le Corbusier en Garches (1927). A pesar de que la planta de Loos es bastante abierta, su estructura esencial retiene la idea de cuartos como la base de la organización espacial. En el plan de Le Corbusier para la Villa Stein, el espacio fluido (plan libre) se impone sobre los cuartos como base de la disposición de la planta.15 La idea de espacios fluidos también afecta la manera de concebir el espacio
Adolf Loos. Casa Moller, Viena, 1927-28.
urbano. A principios del siglo XX, se propone un nuevo orden para la ciudad, en el cual los edificios se erguirían como objetos independientes en un parque ajardinado, como se observa en el Plan de 1925 para la Reconstrucción del Centro de París. ¿Podemos entender estos cambios como el producto de la creatividad social? Abordaremos esta pregunta en la próxima sección.
Representación: En el último tiempo, la arquitectura ha tendido a alejarse de la representación abstracta y mecanizada que se manifiesta sin concesiones, por ejemplo, en los rascacielos de Mies, para adoptar formas más libres, exuberantes y expresivas. Algunos de estos nuevos edificios son más expresivos, aunque igualmente abstractos que los del Movimiento Moderno, como la arquitectura de Zaha Hadid, mientras que otros, como el Nationale Nederlanden Building de Gehry o los estadios olímpicos de Praga y Beijing de Herzog & DeMeuron, son formalmente más sugerentes y han recibido nombres nuevos: ‘Fred y Ginger’ y ‘Nido de pájaro’ respectivamente. Es significativo que edificios como los dos recién
Le Corbusier. Villa Stein en Garches, 1927.
Le Corbusier. Reconstrucción del Centro de París, 1925.
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Mies van der Rohe. Seagram Building, Nueva York, 1969.
Quizás lo que más se acerque a un acto de creatividad arquitectónica total sea la fundación y consolidación del modernismo.
mencionados capturen la imaginación del público, y se podría argumentar que, conscientemente o no, dan respuesta a la crítica que se le hizo al lenguaje del Movimiento Moderno, en el sentido de que era demasiado abstracto y mecanizado. Lo que críticos y arquitectos sostienen sobre las representaciones que los edificios encarnan suele ir demasiado lejos. En una entrevista acerca del Estadio Olímpico de Beijing, presionado por la sugerencia del entrevistador de que era problemático hacer un edificio tan emblemático para un régimen con un historial tan malo en derechos humanos, Herzog declaró que su edificio era subversivo. SPIEGEL: ¿Su arquitectura como un acto de resistencia? ¿No estará exagerando? HERZOG: No. Vemos el estadio como una suerte de Caballo de Troya.16 ¿Qué cabe sostener respecto de la creatividad del Estadio Olímpico de Beijing? ¿Es nuevo, válido y útil en cuanto a sus componentes arquitectónicos? Al evaluar su contribución a la Tecnología y la Organización Espacial, el edificio se inscribe en la tradición de los de su tipo. En términos de Representación, y dejando de lado la pregunta sobre si el edificio es o no un acto de resistencia política, podríamos afirmar que un estadio que captura la imaginación global es un objeto NUEVO, es un emblema funcional y políticamente ÚTIL para el régimen chino y podríamos decir que ha sido validado por sus numerosas publicaciones en revistas de arquitectura; por lo tanto, en este último
Frank Gehry, Nationale Nederlanden Building, Praga.
sentido, y solo en este sentido, se podría sostener que el edificio es creativo. Sin embargo, estas consideraciones llevan a preguntar si algún edificio en particular podría ser completamente creativo, es decir, a la vez nuevo, útil y válido en todos o la mayoría de sus componentes. No puedo imaginar que un edificio en particular pueda enfrentar con éxito este desafío. Quizás lo que más se acerque a un acto de creatividad arquitectónica total sea la fundación y consolidación del modernismo. Durante el final del siglo XIX y los comienzos del XX hubo un giro mayor que cambió la manera en que la arquitectura definió su relación con la sociedad respecto de su propósito de “dar expresión a la naturaleza colectiva de la existencia social”,17 encontró una nueva forma de entender y ordenar el espacio, adoptó avances tecnológicos y los expresó como una digna representación de la época; confirió un nuevo rol a la función, tanto en la ordenación como en la representación del espacio, y mostró predilección por las formas abstractas como el medio para representar la modernidad. Esto, creo, es lo más cerca que la arquitectura ha estado de un cambio de “paradigma”. ¿Podríamos considerar el surgimiento de la arquitectura moderna como un acto de ‘creatividad social’? En su conjunto fue ciertamente nueva si consideramos que interrumpió el desarrollo de lo que era, a grandes rasgos, su lenguaje clásico; fue útil, por ejemplo, para estimular la construcción masiva de edificaciones, especialmente de vivienda social, después de la Segunda Guerra Mundial; y es válida en
Estadio Olímpico de Beijing, Herzog y DeMeuron 2008.
el sentido de que la comunidad arquitectónica la reconoce como una nueva forma y la adopta. No obstante, ¿es legítimo considerar como acto creativo un cambio histórico, tal como el surgimiento del modernismo arquitectónico? El hecho de que sea solo una pequeña manifestación del desarrollo de la modernidad ¿debilita su pretensión de ser un acto creativo? Si aceptamos que el proceso de consolidación del modernismo arquitectónico es un acto creativo, tendríamos que aceptar que las revoluciones, como las de 1789 y 1917, también son actos creativos. Al fin y al cabo, esas revoluciones han tenido un impacto mucho más profundo en la sociedad que la aparición del modernismo arquitectónico. Diría que, a pesar de lo paradigmático que fue el establecimiento del modernis-
mo arquitectónico, cuando pensamos en la arquitectura como creativa, no hablamos de transformaciones históricas, sino más bien de la concepción de edificios.
¿Es creativa la arquitectura? De los argumentos expuestos, habría que concluir que, excepto en circunstancias especiales y respecto de unos pocos aspectos, la arquitectura no es muy creativa. Se podría decir que falla en la primera y la más importante de las tres variables para evaluar la existencia y “profundidad” de un acto creativo: la novedad. La novedad, no en el sentido limitado de que el edificio satisfaga los requisitos particulares de un programa y su contexto físico, sino que desafíe y redirija las ideas prevalecientes acerca de la arquitectura y la manera de hacerla. Esto quizás no sea sor-
prendente si consideramos que el principal objetivo de la arquitectura es albergar las actividades humanas, y que los aspectos físicos de las actividades humanas no cambian sustancialmente, dado que, en última instancia, están condicionados por la naturaleza del cuerpo humano. La relación entre arquitectura y creatividad se juega en el proceso mismo de diseño, pero no todas las disciplinas que contribuyen al diseño de nuestro mundo material comparten las mismas características. El diseño como práctica, en sus diversas formas, especialmente las orientadas a los objetos de consumo, no parece estar sometido a las mismas ilusiones artístico-creativas que la arquitectura y se demuestra más que dispuesto a actuar en estrecha colaboración con la industria, buscando abiertamente la satisfacción del
16 Entrevista: Herzog on Building Beijing’s Olympic Stadium, ‘Only an Idiot Would Have Said No’, SPIEGEL, 07/30/2008. 17 Adrian Forty, Words and Buildings , London: Thames and Hudson, 2000, p.105.
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Reverso de un iPad Apple.
18 John Ruskin, The True and Beautiful in Nature, Art, Morals, and Religion, New York: Merril and Baker, 1886, p.534. 19 Le Corbusier, “Towards an Architecture”, en el preámbulo a Architecture, Pure Creation of the Mind . Los Angeles: Getty Trust, 2007, p. 233. 20 Citado en: Kristin Powers, A House on Tee Street, Master’s Thesis, Digital Library and Archives, 2007. 21 Deleuze G., Guattari F., “Percept, Affect and Concept”, en What is Philosophy?, trad. H. Tomlinson y G. Burchell (New York: Columbia University Press, 1994), p. 186. 22 Foster, Hal, The art architecture complex, London: Verso, 2011. 23 Richard Sennett, The Craftsman, Harlow: Penguin, 1999, p.73. 24 Ibid. p. 9. 25 Lewis Carroll, Through the Looking-Glass (1872) Project Gutenberg, The Millennium Fulcrum Edition 1.7, p. 364.
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usuario y el consumo de masas. El éxito en diseño no se mide únicamente por la estima de los colegas diseñadores, sino que es validado también por la aprobación y consumo de los usuarios, como lo demuestran actualmente los productos de Apple. “Diseñado por Apple, California. Ensamblado en China” revela otro aspecto en que diseño y arquitectura difieren, a saber, en el grado en que son empresas globales. Mientras que el occidente acaudalado retiene los asuntos menos tangibles de nuestra cultura material, la fabricación de los objetos que llenan nuestros hogares, oficinas, tiendas y vertederos se ha desplazado hacia el sur y el este. La globalización de la arquitectura, por el contrario, se limita en gran medida a los edificios señeros producidos por arquitectos estrella, mientras que la gran mayoría permanece unida al lugar donde se la concibe y construye. Esta problemática concepción de la relación entre arquitectura y creatividad se basa en buena medida en la convicción de que la primera está fuertemente asociada con las bellas artes. Sin embargo, en éstas el artista es totalmente independiente, como sostiene el presidente John F. Kennedy, quien dijo que “si el arte alimenta las raíces de nuestra cultura, la sociedad debe hacer al artista libre para que siga su visión hacia donde sea que lo lleve”. Si entendemos que la arquitectura es como las artes, entonces el arquitecto es responsable principalmente ante sí mismo, y solo a través de sí mismo ante la sociedad. Muchos arquitectos han hecho suya esta opinión. Ruskin escribió que “quien no sea un gran escultor o pintor no puede ser un arquitecto. Si no es escultor o pintor, solo puede ser un constructor.”18 Le Corbusier prosiguió: “Se emplea piedra, madera, concreto; con ello se hacen casas y palacios. Es la construcción. La ingeniosidad en obra. Pero de súbito tocas mi corazón, me haces bien, soy feliz, y digo: ‘Esto es bello’. He ahí la arquitectura. Ha llegado el arte”.19 Frank Lloyd Wright aporta: “La arquitectura es el triunfo de la imaginación humana sobre los materiales, los métodos y los hombres, para poner al hombre en posesión de su propia Tierra”.20 También viene apoyo desde fuera de la arquitectura, como cuando G. Deleuze escribe que el “arte no comienza con la carne sino que con la casa; por eso la arquitectura es la primera de las artes.”21 En El Complejo Arte-Arquitectura22 Hal Foster arguye que la simbiosis entre arte
y arquitectura es lo que caracteriza la producción contemporánea en ambas disciplinas. Esta influencia mutua involucra artistas que invaden el territorio de los arquitectos (produciendo espacios) y a los arquitectos invadiendo el territorio del arte (produciendo imágenes). La influencia de la arquitectura en el arte resulta de la migración de la industria manufacturera desde los países desarrollados hacia el oriente y el sur. Este proceso deja abandonadas vastas edificaciones industriales que son ocupadas como espacio barato para sus talleres por artistas con recursos financieros limitados, quienes entonces pueden producir arte a una escala que antes era imposible concebir. A la vez, los artistas han visto en estos nuevos y vastos espacios una oportunidad, quizás iniciada por el arte medioambiental, para interactuar, e incluso modificar, los espacios arquitectónicos que contienen sus instalaciones (fig. 2). Según Foster, esta interacción caracteriza el arte y la arquitectura de hoy. Por muy atractiva que esta proposición pueda parecer, ocurre muy rara vez —si es que alguna— que un encargo de arquitectura permita el tipo de libertad artística disfrutada por los artistas. Incluso si el cliente no hace exigencias, la sociedad se juzga competente para regular la arquitectura. En vez de construir dentro de restricciones inevitables, muchos arquitectos añoran la libertad del artista, y resienten cualquier limitación prescrita a su libertad creativa, invirtiendo mucha energía y haciendo una virtud de romper con los constreñimientos impuestos por otros. Las bellas artes no son la única ni, creo, la más apropiada asociación a la que puede afiliarse la arquitectura. Respecto a las diferencias entre las bellas artes y los oficios artesanales, Richard Sennett escribe: “Ambos se distinguen, primero, por sus agentes: el arte tiene un agente directivo o dominante, los oficios tienen como agente un colectivo. Luego, se distinguen por sus tiempos: lo súbito versus lo gradual. Por último, se distinguen efectivamente por su autonomía, pero de un modo sorprendente: el artista solitario, original, puede tener menos autonomía, depender más de un poder incomprensible y voluntarioso, y por tanto ser más vulnerable que el cuerpo de los artesanos.”23
Constructores, grabado en madera, mediados del siglo XVI.
Continúa diciendo que los oficios incluyen aquellas actividades cuya ejecución implica “…un diálogo entre las prácticas concretas y el pensamiento; este diálogo evoluciona hacia la formación de hábitos sustentadores, y estos hábitos establecen un ritmo entre el hallazgo y la solución de problemas.”24 El retrato que Sennett hace de los oficios, ¿no calza mucho mejor con la arquitectura que cualquier caracterización de las bellas artes? La arquitectura es una empresa colectiva, que involucra un cliente —más frecuentemente una institución que un individuo—, empresas, oficinas de arquitectos, usuarios, productores, proveedores, autoridades reguladoras, etc. La producción de la arquitectura es un proceso complejo y lento, que puede durar años e implica negociaciones entre muchos agentes. A pesar de la tendencia a adjudicar los edificios a diseñadores individuales, en realidad la arquitectura es el producto de una red compleja de agentes que continuamente hacen demandas y compromisos con el objetivo de lograr un resultado. La creatividad en los oficios adquiere un rol distinto que en las bellas artes. Ajustarse al encargo en ejecución es el factor más importante, mientras que la creatividad, entendida como la expresión de la voluntad del artesano, adopta una posición secundaria. Mi propósito en este artículo no ha sido
Humpty Dumpty y Alicia.
argumentar en pro de un mayor o menor rol de la creatividad en la arquitectura, sino más bien describir aquello que creo efectivamente ocurre en el proceso arquitectónico. En todas las actividades humanas, desde las más banales a las más sofisticadas, es posible que la creatividad lleve a cambios significativos, pero es raro. De hecho, es difícil imaginar cualquier dominio humano que esté constantemente sometido a una creatividad ‘profunda’; y debemos estar agradecidos, porque si cada uno de nosotros fuera profundamente creativo, el cambio social sería radical y constante, un estado de torbellino que sería difícil de comprender.
La arquitectura no es diferente, la creatividad profunda es rara; la arquitectura está dominada, como todos los asuntos, por la continuidad y no por el cambio radical.
“Cuando uso una palabra”, dijo Humpty Dumpty en tono desdeñoso, “significa exactamente lo que yo quiero que signifique, ni más ni menos.”25 La arquitectura no es diferente, la creatividad profunda es rara; la arquitectura está dominada, como todos los asuntos, por la continuidad y no por el cambio radical. Como escribió Sennett, “una actividad que constituye hábitos que establecen un ritmo entre el hallazgo y la solución de problemas”. Esta visión nos lleva de vuelta a los orígenes de la palabra ‘arquitecto’, arkhitekton en griego antiguo, que viene de arkhô, “gobernar, dirigir”, y tekton “carpintero, constructor”. dna
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En Harbín, la capital de la provincia china de Heilongjiang, ubicada entre Siberia y Corea del Norte, se celebra un festival de fantásticas esculturas y construcciones de hielo y nieve bajo un frío extremo desde principios de enero hasta fines de febrero. Aunque no es antiguo, exhibe los conceptos tradicionales chinos de color y la total dedicación de los artistas a sus efímeras obras. In Harbin, the capital of the Chinese province of Heilongjiang, located between Siberia and North Korea, a festival of fantastic figures and constructions made of ice and snow takes place under extreme cold from early January to late February. It’s not ancient, but it shows traditional Chinese color theory and the artists’ complete dedication to their fleeting creations.
Cristóbal Edwards
China _ diseño _ artesanía _ teoría de color. China _ design _ handcraft _ color theory.
Arte muy bajo cero
Licenciado en información social por la Universidad Católica de Chile y máster en periodismo por Northwestern University, EE.UU. Profesor de la Facultad de Comunicaciones UC. Director internacional de la Society for News Design. Fotógrafo y redactor freelance. Bachelor in Social Information, Pontificia Universidad Católica de Chile _ MA in Journalism, Northwestern University, United States _ Professor at Pontificia Universidad Católica de Chile, Faculty of Communications _ International director of the Society for News Design _ Freelance photographer and editor.
Extreme sub-zero Art
Cuando hacen 15 grados bajo cero, como es común incluso a pleno sol de invierno en Harbín, en el noreste de China, no se siente realmente más frío que unos pocos grados bajo cero, pero duele respirar. El aire helado traspasa el pasamontañas más grueso y raspa las vías respiratorias hasta dar un golpe seco dentro de los pulmones. Un golpe, una inspiración tras otra. La humedad de cada expiración genera un hielo instantáneo en el pasamontañas que raspa los labios y obliga frecuentemente a removerlo con los guantes gruesos y torpes con que uno intenta proteger las manos. El frío no parece afectar los ojos, pero si uno lagrimea contra el sol o le corre la nariz, de inmediato se forma un extraño e incómodo hielo. Las manos se vuelven tiesas de frío de un momento a otro cuando uno se saca los guantes para eliminar ese hielo de las pestañas y la nariz, sonarse o manipular la cámara fotográfica. De inmediato uno las pone contra el cuerpo bajo las capas de ropa para que recuperen el calor. El dolor de las manos cuando se empiezan a descongelar es intenso.
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Harbín
Beijing
Las construcciones y figuras de hielo iluminadas con colores por dentro, que están a la intemperie, lo dejan a uno absorto e inmóvil ante una fantástica muestra de talento, dedicación, perfección y genialidad.
En la noche, puede hacer menos de 30 grados
tenía poco más de 10 millones de habitantes, que
cambio, parecen acostumbrados al rigor extremo
bajo cero. Estar en la intemperie se vuelve inso-
era una de las 10 ciudades más grandes de China y
del invierno: muchos caminan o andan en moto
portable al poco rato, incluso cuando se llevan
que en ella conviven chinos, coreanos, siberianos y
con la cabeza descubierta, y varios cumplen el
tres capas de ropa y se toma algo caliente. Pero
representantes de industrias y marcas de lujo eu-
ritual de sumergirse en las frígidas aguas del río
ahí afuera están las asombrosas esculturas y
ropeas. Son evidentes la influencia ortodoxa rusa
Songhua bajo la gruesa capa de hielo que lo cubre
construcciones del Festival internacional de hie-
y la de la importante comunidad judía después de
de noviembre a marzo. De ese río, navegable des-
lo y nieve de Harbín. Y es irresistible admirarlas y
la Segunda Guerra Mundial. “París del Oriente”,
de Harbín hasta que tributa sus aguas al Heilong
tomar una foto tras otra.
“Moscú del Oriente” y “Ciudad de hielo”, le dicen
(Amur), en la frontera sino-rusa, se extraen los
a esta ciudad.
grandes bloques de hielo translúcido que luego se
La luz colorida que las recorta contra la noche
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transforman en estructuras y esculturas ilumina-
oscura lo deja a uno absorto e inmóvil ante una
Fui en enero del 2010 y fue todo un acierto.
fantástica muestra de talento, dedicación, perfec-
También la ropa invernal extra que me recomen-
ción y genialidad. De lejos recuerda los parques
daron mis amigos. Todavía se ven pocos occiden-
temáticos de Disney, pero ahí en persona es algo
tales, porque fuera de China no se promociona lo
de talla muy superior. El trabajo de escultura es
suficiente y pocos se animan a viajar para pasar
soberbio y la iluminación del hielo es encantadora.
probablemente el mayor frío de su vida. Los chi-
Con mucha frecuencia, la información de guías,
das del festival.
Un evento cultural muy chino, pero no milenario
Alguna vez había visto imágenes del festival de
nos componen el 90% del casi millón de visitantes
folletos y museos para extranjeros recuerda que
hielo en la televisión o en una revista, pero recién
registrado el año pasado. También hay japoneses,
la cultura china tiene más de 5.000 años y que ha
supe dónde y cuándo se realizaba en el 2008, cuan-
coreanos, siberianos, tailandeses y singapurenses,
generado tantos o más inventos, descubrimientos
do amigos míos viajaron allá desde Beijing. Ahí me
todos forrados con gorros de piel, de lana y sinté-
y variedades artísticas. Pero el festival de hielo no
enteré de que el área metropolitana de Harbín
ticos, y gruesos abrigos. Los habitantes locales, en
es antiguo. Se realizó por primera vez en 1963, fue
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Incluso se usa agua desmineralizada
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para producir bloques de hielo completamente transparentes y hacer esculturas que parecen de cristal.
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Los habitantes de Harbín no parecen quejarse del rigor climático, sino de celebrarlo.
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interrumpido durante la Revolución cultural (1966-
minarlos permanentemente, y esculpir las figuras
anuncian marcas publicitarias. Cada año, el festi-
1976), y volvió a celebrarse anualmente desde 1985.
de hielo con cinceles, picahielos y cuchillos láser.
val tiene un tema transversal relacionado con las
Eso sí, su origen es antiguo: las primeras lámparas
Hasta 15.000 personas trabajan en la extracción
leyendas y tradiciones chinas y del resto del mun-
de hielo eran una tradición invernal en el noreste
del hielo del río y muchos artistas y artesanos pa-
do, y las relaciones culturales entre China y otras
de China durante la dinastía Qing (1644–1911). Los
san día y noche creando las figuras. Incluso se usa
naciones. Se venden souvenirs, bebidas calientes
campesinos y pescadores de entonces llenaban cu-
agua desmineralizada para producir bloques de
y comida, pero no de forma tan excesiva como en
betas de madera con agua y las dejaban a la intem-
hielo completamente transparentes y hacer escul-
parques temáticos occidentales.
perie para que se congelaran. Luego las calentaban
turas que parecen de cristal.
Actualmente, el festival de hielo de Harbín es uno
ligeramente para extraer intacto el bloque de hielo
Oficialmente, el festival comienza el 5 de ene-
de los cuatro más grandes del mundo. Los otros son
de su interior. Horadaban un agujero en la parte de
ro de cada año y dura un mes, pero las lámparas,
los de Nieve de Sapporo, en el norte de Japón; del
arriba del hielo para extraer el agua no congelada
flores y esculturas de hielo, y las estructuras ar-
Esquí, en Holmenkollen, Noruega; y el Carnaval de
del interior y ahí dentro se colocaba una vela, que
quitectónicas con bloques de hielo y nieve pueden
invierno de la ciudad de Quebec, en Canadá.
no se apagaba, porque estaba protegida del viento
ser visitadas desde fines de diciembre hasta fines
En verano, la temperatura en el noreste de China
por el hielo. La gente dejaba estas lámparas afuera
de febrero o comienzos de marzo, según el frío que
llega a 40 grados y la humedad que genera el río
de sus casas y los niños jugaban con ellas en algu-
siga haciendo y mantenga su forma. Las figuras se
sofoca la ciudad. Sin embargo, ahí se realiza un festi-
nas celebraciones invernales tradicionales.
exhiben en varios parques y plazas de la ciudad,
val bianual de música clásica que atrae visitantes de
Con los cambios tecnológicos se ha llegado
como el Zhaolin, y en la isla del Sol, en pleno río
todo el mundo. Los habitantes de Harbín no parecen
en la actualidad a cortar con motosierras hasta
Songhua congelado. Las muestras se acompa-
quejarse del rigor climático, sino de celebrarlo.
120.000 metros cúbicos de bloques de hielo del río
ñan con una sonora música ambiental y letreros
e insertar tubos fluorescentes de colores para ilu-
de neón que dan la bienvenida a los visitantes y
Más información: www.isharbin.com
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El color y la obra artística en la tradición china Color and art work in the Chinese tradition
Claudia Lira
Profesora e investigadora de cultura asiática, Instituto de Estética, Pontificia Universidad Católica de Chile. Academic and researcher of asiatic culture at Institute of Aesthetics, Pontificia Universidad Católica de Chile.
Hoy en día, el ideograma compuesto yánsè (颜色) significa color y también mala cara. De manera independiente, yán (颜) incluye las ideas de cara, prestigio y color; sè (色), las de color de la cara y expresión facial. Esto se debe a que antiguamente el color hacía referencia a las emociones que variaban el tono del rostro. Así, yán señalaba el área entre las cejas y sè el qi (氣) —energía que muta— o el semblante que genera distintos colores. A partir de la dinastía T’ang (618-907 d. C.), yánsè alude a todos los colores como noción de color. A partir de esa misma época, se usa el color para distinguirse socialmente y, asimismo, los trajes de los funcionarios públicos se estratifican según su color.
En China, el sentido y valor del color son simbólicos, pues tienen su origen en la cosmología, y de ahí se establece su significado religioso y social en la cultura. Por ejemplo, el caos original es negro-azul, pero también lo es el agua, uno de los cinco elementos básicos que constituyen el universo. De hecho, cada elemento está relacionado con un color: aguanegro-azul, fuego-rojo, madera-azul-verde, metal-blanco y tierra-amarillo. Al mismo tiempo, cada color representa una orientación geográfica, planeta, estación, animal, acción, emoción y etapa de la vida, entre otros. Este sentido es percibido como un subtexto en la pintura y en la poesía, en donde el color verde-azul, por ejemplo, alude a la primavera,
aunque esta no se mencione. Esta noción tradicional que otorga un sentido ético-mágico a los colores, en cuanto son favorables o desfavorables en el ritual o en las acciones cotidianas, se traspasa más tarde a su uso en amuletos, casas, vestimentas y fiestas. El rojo, que es considerado auspicioso, se usa para celebrar y también para atraer la buena suerte. Viene al caso destacar que el color de la zona geográfica central y del elemento tierra es el amarillo, y dado que China es un pueblo de base agraria, resulta lógico que al emperador le correspondiese usar ese color. Más tarde y quizás por influencia del budismo, el amarillo fue reforzado por el dorado. Tal vez debido a este trasfondo tradicional, durante la
Revolución Cultural (19661976), se prohibió el uso del color en las vestimentas y se intentó uniformar el color de la ropa como una manera de igualar a las personas. Fue un modo de romper con las categorías de color del pasado y de oponerse a los multicolores trajes tradicionales de las múltiples etnias que constituyen China desde la antigüedad hasta el día de hoy. De esa forma, el festival de hielo de Harbín, que fue suspendido durante la Revolución Cultural, es un modo de retomar el diálogo de la cultura china con el color. Las construcciones y figuras de hielo iluminadas por dentro con combinaciones de encendidos rojos con verdes, rosados con amarillos, y azules con naran-
En China, el sentido y valor del color son simbólicos, pues tienen su origen en la cosmología, y de ahí se establece su significado religioso y social en la cultura.
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En el caso del festival de hielo, es el asombro el
1 El daoísmo es una de las filosofías originarias de China. Tradicionalmente se atribuye a Lao Tsé (Lao Tsu), pero en términos estrictos el Dao de Jing (s. VI a. C), texto base de esta filosofía que no es más que una síntesis de una tradición milenaria, se basa en la percepción de un principio que fluye (Dao) y que es fuente de todo, que permanece y se transforma constantemente. Este Dao expresa un modo de ser de todo, y, a la vez, la realidad tiene un orden y una armonía que pueden ser percibidos. Así, el actuar en este contexto es un simple dejar ser y adaptarse al acontecer, lo que implica contemplar este acontecer para conocerlo, comprenderlo y dejarse moldear por él. Por ello se dice que el sabio daoísta no hace y que al mismo tiempo es espontáneo.
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jas, entre otros pares, remiten al modelo mandarín de distribución cromática de alto contraste y gran vivacidad. Pero el color no sólo expresa la vida y su variabilidad, sino también la vibración, el qi (氣) de las cosas. Cuando algo nos hace vibrar, el cuerpo se mueve y las sensaciones y emociones se delatan a través del movimiento y el color que adquiere el semblante. La variación del color no puede categorizarse —no es sinónimo de calidad o de valor—, aunque todas las culturas hayan desarrollado un lenguaje simbólico en torno al color. Como prueba de ello, mientras en Occidente se viste de negro para expresar el duelo, en Oriente es de blanco, el color asociado a la pureza y la realización.
El artesano y su obra Hay dos aspectos adicionales que son notables en este festival. En primer lugar, es necesario aclarar que en la cultura china existe una disciplina milenaria asociada al trabajo con el cuerpo y la respiración que conduce al despertar de la conciencia, llamada ming (明), la cual permite ver la realidad en su ser, sin especular respecto de ella. Es lo que un daoísta1 entendería como contemplar el flujo del Dao. Esta conciencia ming no hace que la persona vea cosas distintas de las que hay o con un significado diferente del que tienen; sencillamente se percibe de manera directa, con suspensión del diálogo interior. Dicho de otro modo, esta disciplina ayuda a una higiene
mental, como lo plantea el filósofo francés François Jullien —de pensamiento occidental según él mismo declara—, en donde la mente queda en silencio, lo que permite la liberación de la percepción. Sin embargo, esta manera de ver se diferencia del simple mirar, porque las cosas se perciben de manera más nítida y brillante, es decir, todo luce. De ahí, el gusto por la luz, pero no para aclarar un espacio como en Occidente se relaciona con el uso de una fuente de luz como la ampolleta, sino por la capacidad del color de brillar, aunque no aclare el entorno. Por ejemplo, el reflejo del paisaje natural sobre un lago en un día de sol expresa la belleza de lo brillante. Ese ideograma chino se escribe combinando
los caracteres de sol rì (日) y luna yuè (月). Para los chinos, la luna es más bella reflejada en el lago que mirada de manera directa, porque el agua destella. De ahí que el gusto por lo brillante tenga un nuevo aliado en la luz eléctrica. Por otro lado, la luz permite delimitar las formas, sobre todo en una construcción arquitectónica en hielo, en donde el blanco sobre fondo blanco del entorno podría hacer perder el contorno de la construcción. La luz edifica, genera espacios, y aquí se usa magistralmente en este doble juego estético de delimitar y hacer lucir. Por último, hay que destacar el arduo trabajo manual para tallar el hielo, que requiere mucha dedicación y concentración, semejante al uso de
que nos libera de cualquier juicio y permite disfrutar de lo que se tiene por delante.
pinceles hasta de un solo pelo para detallar ojos en la pintura tradicional china. No en vano el vocabulario popular chileno se refiere a este tipo de obras como trabajo de chino. Con esto descubrimos que en esta cultura hay una maestría de larga data en el trabajo con la materia, y al mismo tiempo, un desapego respecto de la obra. Cada artista sabe que su obra en hielo paulatinamente desaparecerá al final, se irá con la estación invernal, lo que es parte del flujo del acontecer, del Dao de las cosas. No se puede detener la vida, empero podemos estar en ella penetrando en el misterio de las cosas. Nada más extraño que conocer de manera práctica cómo moldear el hielo. Nada más extraño que la materialidad del hielo mismo.
El arte tradicional en China no se proyecta en la obra, aunque ellas se conservan y se respetan, porque contienen un instante de unión o conexión entre el artista y su entorno (objeto de concentración), de ser en el aquí y ahora. El valor de crear está puesto en el método que permite estar siendo en el instante de crear, es decir, en lo que se vive cuando se está concentrado en plena creación. El uso del pincel y tinta chinos no permite corrección en pintura; el tallado del hielo, que requiere delicadeza y maestría, tampoco admite el error. Esto transforma el quehacer artístico en un modo de concentración que abre a la experiencia del instante. Eso tiene un valor en sí mismo y la obra es un recordatorio de cuando se vivió
ahí completo. Por otro lado, la maestría con un material determinado revela la compenetración del artista o artesano con la naturaleza de su obra, pero no su dominio o control. En el caso del festival de hielo, es el asombro el que nos libera de cualquier juicio y permite disfrutar de lo que se tiene por delante. Ese ha sido tradicionalmente el sentido del arte: liberar, pero no de la sociedad o de lo mundano, sino de un condicionamiento mental que impide ver el mundo tal como es. La apariencia es tan impresionante que suspende el principio de razón suficiente que quiere explicarlo todo. El espectador se queda en silencio ante las obras de hielo iluminado de colores, simplemente contemplando lo que tiene enfrente. dna
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El artículo plantea la importancia estratégica de los dibujos como facilitadores del proceso de innovación y creación, que por su inmediatez se convierten en un excelente recurso para perseguir y capturar la velocidad del cerebro en la generación de ideas. Esta herramienta es necesaria tanto para definir un problema, explorar ideas y resolver formas, al convertir las ideas en productos de diseño. Los dibujos sirven para representar conceptos complejos y resumir una vasta serie de trazos de información en un solo esquema de una forma fácil de ver y entender, sin ruido y distractores conceptuales que desvían el proceso de creación, permitiendo además una visión panorámica de las cosas, sin ahogarse en el detalle. Esta propiedad de los dibujos los convierte en una buena herramienta visual traductora del pensamiento, transformándose en una manifestación visible y, como tal, en un medio para exteriorizar y analizar las ideas.
El dibujo como herramienta de visualización e imaginación
Drawing as a tool of viewing and imagining
Alberto González
La enseñanza histórica de la representación universitaria en Chile ha venido siempre desde las disciplinas madres, como lo son las Bellas Artes y Arquitectura, pero el dibujo para diseño es otro. Por ejemplo, el dibujo para artistas está al servicio de la expresividad, comunica sensaciones que son generalmente solo para producir un diálogo entre la obra y el artista, mientras que el dibujo en Diseño explica. En Arte el dibujo sugiere los volúmenes y los relieves a través del uso de luces y de sombras, su expresión de registro es más próxima a una fotografía o pintura. En arquitectura, el objetivo principal del dibujo es comunicar la “espacialidad”, posicionando la visión del hombre al centro del espacio, donde los puntos de fuga y la línea de horizonte surgen como estructuras que sostienen y envuelven ese espacio. En Diseño, el dibujo está al servicio de las “ideas”, más que de la representación artística, su expresión es más cercana a un plano que a una fotografía, porque esquematiza y construye las formas solo a partir de líneas y curvas isoparamétricas, que son
1
Diseñador Pontificia Universidad Católica de Chile, Master en Diseño de Vehículos de Transporte de Elisava, Escuela Superior de Diseño UPF_ Director Interino Escuela de Diseño Pontificia Universidad Católica de Chile. Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Master in Means of Transport Design in Elisava, Superior Design School UPF _ Non-tenure Director of the School of Design, Pontificia Universidad Católica de Chile.
2
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empleadas para visualizar los volúmenes y las superficies a manera de estructura de alambre, y en este caso el tratamiento de la luz y la sombra es irrelevante. Su expresión de registro es más próxima a un dibujo generado por alguna plataforma CAD. Una de las características del dibujo de Diseño es que posiciona a los objetos en perspectiva isométrica, de manera similar a como si estuvieran sostenidos o posados en la mano, siendo ésta la referencia de escala y el ángulo de visión con que se miden y miran los objetos representados en Diseño. El dibujo utilizado en el diseño de automóviles es persuasivo porque simula la distorsión provocada por el tamaño del auto en relación a la escala del espectador y el ángulo de visión humana. Esta distorsión o efecto es análogo a la imagen generada por un lente ojo pez o superobjetivo gran angular, cuya deformación asemeja a la imagen de un automóvil reflejada en una esfera. El objetivo de esta expresión es comunicar el concepto de “movimiento”, y que este será un objeto que se moverá a gran velocidad. El dibujo para Diseño debe ser capaz de seguir a las ideas, debe
The article proposes the strategic importance of drawings as facilitators of innovation and creation processes. Due to their immediate impact, they become an excellent source to chase and capture the speed the brain has in order to generate ideas. This tool is as necessary to define a problem as it is to explore ideas and solve forms, since it converts ideas into design products. Drawings are useful to represent complex concepts and to summarize a vast series of information outlines in just one scheme in a way that is simple to see and understand, without noise and conceptual distractors that divert from the creation process, as well as allowing a panoramic vision of things without focusing on the detail. This property of the drawings makes them a good visual tool and a translator of thought, turning itself into a visible manifestation and, therefore, in the medium to exteriorize and analyze ideas. Pensamiento visual _ proceso de creación _ innovación _ visualizar _ imagina. Visual thought _ creation process _ innovation _ visualize _ imagine.
producir un diálogo directo entre lo que imaginamos y lo dibujado, de manera coordinada y fluida, pero debe estar apoyado en un sólido conocimiento del espacio, proporciones, perspectiva y toda la gramática que corresponde a este lenguaje. El dibujo académico o artístico es efectivo en cuanto a la representación, pero no sirve en diseño porque es lento y trabajado, mecánica que entorpece la fluidez creativa. En el transcurso de las horas en que una persona está dibujando a una modelo que posa sobre un taburete, en su cabeza se han generado millones de ideas e imágenes. El dibujo tiene que ser más instantáneo y esencial en sus líneas y trazos para capturar de manera efectiva esas imágenes.
Ilustraciones: 1, 4, 5, 6 y 7. Alberto González. _ 2 Francesc Serra. _ 3 Scott Robertson. _ 8 María Jesús Villa. 3
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4 Báculo.
El dibujo como facilitador del proceso de innovación y creación Tradicionalmente las técnicas de presentación y rendering manual se insertaban en las fases finales del proceso de diseño, cuando este aún no estaba resuelto y
eran necesarios para comunicar y presentar una propuesta de manera eficaz y convincente. Estas piezas gráficas alcanzaban un alto grado de realismo empleando solo recursos y medios tradicionales básicos, tales como rotuladores, pastel seco,
aerógrafos, cintas de enmascarar, entre otras, siendo necesario para este caso una estrategia y logística de producción previa, que para las nuevas tecnologías no son necesarias, pues con ellas se obtienen resultados más convincentes y rápidos, donde en
superficies y sólidos 3D entran en escena, desplazan abruptamente a las tradicionales técnicas de presentación, quedando por mucho tiempo olvidadas y fuera del proceso de diseño; posteriormente se reinventan, posicionándose en las etapas iniciales claves del proceso de desarrollo, como una herramienta estratégica creativa, donde más que ser un medio de presentación, se transforman en una metodología transversal de estructuración visual que facilita los procesos de innovación. Las nuevas tecnologías y herramientas empleadas en el proceso de diseño han acelerado cada vez más las fases de desarrollo e implementación de nuevos productos, acortando los tiempos y plazos en la puesta en marcha de estos en el mercado, haciendo cada vez más competitiva y exigente la diferenciación por diseño. Esta reducción ha tensionado fuertemente las fases de ideación y conceptualización, demandando más inmediatez en la materialización de ideas, especialmente en las etapas iniciales, cuando es necesario convertir los conceptos en imágenes, principalmente si estas solo se encuentran en nuestras cabezas y no se tienen referentes directos de ellos; por ejemplo: cuando de
conceptualizó el IPhone y hubo que explicárselo a los demás. Paradójicamente, la respuesta a esta exigencia viene dada por un medio analógico básico donde el dibujo, por su inmediatez, es capaz de seguir al cerebro en la generación de ideas, produciendo un diálogo directo entre el cerebro y la mano, de manera coordinada, intuitiva y espontánea, especialmente cuando es necesario explorar e investigar nuevas respuestas de diseño. Esta fluidez aún no es alcanzada por los nuevos medios tecnológicos, ya que estos por el momento ralentizan el proceso creativo. Los dibujos sirven para representar conceptos complejos y resumir una vasta serie de trazos de información en un solo esquema, de una forma fácil de ver y entender, sin ruido y distractores conceptuales que desvían el proceso de creación o innovación, permitiendo además una visión panorámica de las cosas, sin ahogarse en el detalle. Esta propiedad de los dibujos los convierte en una buena herramienta visual traductora del pensamiento, transformándose en una manifestación visible de los procesos del pensamiento y, como tal, en un medio para exteriorizar y analizar el pensamiento.
¿Pero por qué los dibujos sirven para hacer visibles las ideas? La razón es muy simple. Por el solo hecho de traspasar un problema a un papel a través de una imagen, uno aclara y materializa una idea anteriormente difusa y etérea. Este esfuerzo de la cabeza en sintetizar un problema abstracto materializado en un dibujo implica un salto conceptual importante en visualizar y aclarar esa solución, porque nada aclara más que una imagen: ¨Una Imagen vale mil Palabras¨ La importancia estratégica de los dibujos como facilitadores del proceso de innovación y creación radica en su flexibilidad de exploración conceptual, permitiendo en cualquier momento seguir cualquier vector de salida, por absurdo que parezca, dejando registro de ese proceso visual, como un verdadero mapa conceptual en imágenes.
Los dibujos insertos en el proceso de diseño Los dibujos como método de investigación se insertan estratégicamente durante el proceso de diseño de acuerdo con sus roles funcionales y están orientados básicamente a estructurar y expandir las ideas, utilizando la iteración visual como un recur-
so de observación y análisis que amplifica el potencial creativo e innovador de la cabeza, durante el proceso de convertir las ideas y los conceptos en un producto. Los dibujos se insertan indistintamente o concurrentemente dentro de las diferentes fases de proceso de diseño, flexibilidad que otorga a los dibujos la capacidad de explorar cualquier vector o hipótesis formal, dejando siempre registro de ese proceso. Los dibujos como método de investigación en diseño y desarrollo de productos surgen recientemente como una consecuencia de la aparición de tecnologías computacionales 3D Cad que permiten obtener visualizaciones fotorrealistas de gran calidad y que dejan obsoletas a las tradicionales técnicas de presentación a mano alzada (rendering tradicional), proceso que obliga a focalizar el rol representacional del dibujo en uno metodológico conceptual. Como método de investigación en diseño, a los bocetos se les otorgan tres roles funcionales, no encontrándose límites absolutos a estas definiciones, pues en muchos casos un boceto es usado para más de un propósito, o bien utilizado para un propósito distinto para el cual fue concebido.
muchos casos un mismo archivo electrónico puede ser utilizado para producir un render fotorrealista o bien para fabricar un prototipo rápido por STL totalmente operacional y verificable. Cuando las nuevas tecnologías CAD para el modelado de 5
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A.1 Dibujos
de exploración e investigación
En esta categoría se definen los bocetos que son creados para la etapa de ideación - conceptualización del proceso de diseño; por ejemplo, bocetos que son utilizados para entender y estructurar un problema, así como para
generar y explorar soluciones: funcionales o formales. El foco en esta categoría está centrado en generar bocetos inmediatos que permiten explorar diversas alternativas de solución, principalmente en las primeras fases del proceso de diseño, cuando las ideas aún es-
tán en proceso de búsqueda y es necesario expandir un concepto. Como metodología, se suele trabajar con varios vectores conceptuales simultáneamente, desarrollados por un equipo amplio de diseñadores que concurrentemente itera sobre los mismos, contribuyendo con el desarrollo
de la idea o bien poniendo en juicio el concepto, cambiando el paradigma formal. A.2 Sketches
explicativos
Los bocetos explicativos se insertan en las fases intermedias del proceso de diseño, y son comúnmente usados para
El dibujo como pensamiento visual El dibujo visto como pensamiento visual sirve para mirar y entender los problemas de manera más rápida. Además sirve para comunicarlos de modo más ágil a los demás. También, para aprender a mirar mejor, ver e imaginar con mayor nitidez tanto para resolver un problema como para innovar en una nueva solución.
básicamente a estructurar y expandir las ideas.
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persuasivos
Los bocetos persuasivos van más allá que los explicativos, pues no solo explican el producto, sino que también han sido creados para influenciar a una audiencia o vender un concepto de diseño. En muchos casos los bocetos persuasivos son intencionadamente creados para comunicar un carácter o una sensación, más que para resolver o mostrar un detalle físico de este nuevo diseño de producto. Se sirve para ello de recursos técnicos de atributos
El reconocimiento del pensamiento visual como metodología estratégica conceptual capaz de estructurar los procesos del pensamiento no ha venido desde el diseño o las disciplinas artísticas, pues no hemos sido los diseñadores los primeros en percibir en los dibujos esta posibilidad de ver y analizar el pensamiento. Han sido otras disciplinas las que, a partir del cruce interdisciplinar, han visto en los dibujos esta propiedad; pero esta facultad no tiene nada que ver con el talento artístico, sino más bien con la capacidad de sintetizar, descomponer y aislar un problema mediante imágenes. Es la capacidad de ver —tanto con los ojos físicos como con los ojos de la mente— y así poder descubrir ideas que de otro modo serían invisibles. Mientras más ágil es mi cabeza en construir imágenes, más rápido llegaré a nuevas soluciones de Diseño, y con ellas podré amplificar el potencial creativo e innovador de la Cabeza. Puede ser un bolígrafo, una tableta wacom o un lápiz grafito el medio con el cual se canalizan estas ideas, pero es definitivamente en la cabeza donde terminarán construyéndose, otorgándoles a los dibujos la condición de ser un valioso método de investigación en diseño.
el proceso de diseño de acuerdo con sus roles funcionales y están orientados
A.3 Sketches
y cualidades materiales fotorrealistas, complementadas por el foco de una perspectiva forzada que exagera la expresión de ese producto, generalmente ambientado en un entorno cinematográfico o de ciencia ficción. El esfuerzo principal está centrado en convencer a partir de muy buenos acabados o terminaciones que expresan muy fielmente aspectos emocionales, en muchos casos complementando recursos analógicos con plataformas digitales, como tabletas Wacom y el uso de programas como Corel Painter, Alias-sketchbook, entre otros. Esta categoría de bocetos es considerada por muchos como irreemplazable, ya que los Rendering 3D CAD difícilmente pueden comunicar las expresiones y características pictóricas de los renders a mano alzada.
Los dibujos como método de investigación se insertan estratégicamente durante
presentar de manera clara y neutra un cierto número de conceptos a usuarios y clientes, fortaleciendo el proceso creativo, a partir de una mirada no comprometida con el proceso interno de diseño. Contrariamente, diseños aún en desarrollo son ilustrados de forma más explicativa y estructurada, facilitando la discusión conceptual con otros integrantes del equipo de diseño, proceso liderado por el director de proyectos que administra y gestiona el proceso creativo a través de imágenes. Los bocetos explicativos son creados para explicar aspectos funcionales, estructurales o formales. El foco de estos está centrado más en explicar un producto que en vender una idea.
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Bibliografía: Cullen, Cheryl Dangel; Haller, Lyn (2001). Design Secrets: Products 2, Rockport Publishers.
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Eissen, Koos (2009). Sketching, drawing techniques for product designers. BIS Publishers. Olofsson, Erik; Sjolen, Klara (2005). Design Sketching, Editorial Keeos. Pipes, Alan (2007). Dibujo para Diseñadores, Editorial Blume. Roam, Dan (2009). The Back of the Napkin, Grupo Norma.
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DIC _ Digitally Increased creativity
Alejandro Durán
Diseñador _ Docente e investigador Escuela de Diseño Pontificia Universidad Católica de Chile _ Socio y Director Creativo de Frankenstudio – Etnolab SpA. Designer _ Professor and Researcher at the School of Design, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Business Associate and Creative Director of Frankenstudio – Etnolab SpA.
Crónica de un diseñador
Singularidad tecnológica
Quienes sufrimos con la confección de planos de escalas monumentales sobre tableros de dibujo, en los que las altas tasas de accidentabilidad estaban acompañadas por una indiscutible tendencia al volcado de café, reconocemos que el implacable proceso de trabajo nutrió nuestro rigor en el oficio junto con la capacidad de análisis formal desde una vista bidimensional. Semanas frente a una regla T, lápices de distinto grosor y ningún botón de deshacer, construyó una estructura mental que reconoce en la reiteración una institución pedagógica. Pero, ojo, no confunda saber dibujar con poder diseñar; si bien la técnica de representación análoga es parte fundamental de los procesos metodológicos de las escuelas de Diseño, y durante décadas el manejo de estas técnicas fue una exclusividad del gremio de los diseñadores, garantizando su participación en los procesos de producción, la generación de una visualización precisa se ha simplificado y automatizado de manera brutal en el último tiempo. Hoy en día el grueso de los programas de dibujo técnico especializado o amateur nos brinda las herramientas para proyectar un objeto o espacio sin el engorroso proceso de trabajo sobre un tablero de dibujo. Esta afirmación, que parece renegar del valor del dibujo, en realidad se propone hacer foco en la relevancia de que todo diseñador debe tener las habilidades para exhibir y proyectar sus propuestas en los distintos soportes que utiliza. Para un diseñador experimentado, operar en un software tridimensional le permite editar y generar cambios en un modelo con la facilidad que establece un entorno computacional, acortando los tiempos y recursos necesarios, además de posibilitar la recursividad en el proceso de diseño.
Un poco de historia... Remontándonos a los comienzos de estos avances tecnológicos, tras los albores de la Guerra Fría en 1947 y la implementación del SAGE (Semi-Automatic Ground Environment), sistema de detección visual de objetos en el espacio aéreo norteamericano, el desarrollo de esta rama computacional tuvo como objetivo principal ayudar en la confección de la documentación bidimensional y luego tridimensional necesaria para el diseño de embarcaciones, aeronaves y equipamiento de todo tipo. Las limitaciones que tenía el trabajo manual de dibujo de planos y su imposibilidad de modificación o edición posterior generó una base interesante para la proliferación de estos sistemas. Ivan Sutherland, precursor de este campo dentro de las ciencias computacionales, miembro del MIT y considerado por muchos como el padre del Computer Graphics, fue quien desarrolló en 1963 el Sketchpad, primer sistema hombre-máquina de comunicación gráfica, que permitía la generación de formas bidimensionales a partir de un lápiz de luz y una pantalla de computador. Desde esta primera aproximación tecnológica, empresas como IBM y XEROX comenzaron con la investigación y desarrollo de soluciones para un grupo exclusivo y restringido de clientes. Los excesivos costos asociados a estos instrumentos imposibilitaban una participación masiva de oficinas independientes de diseño o arquitectura. En paralelo a estos avances tecnológicos, Gordon Moore, fundador de Intel, estableció en 1965 su conocida ley que expresaba que la capacidad de los computadores se duplicaría cada 2 años —originalmente eran 18 meses, pero tras 10 años corrigió el tiempo a 24 meses—. Esta afirmación, corroborada con el
La inclusión de la tecnología en los procesos creativos ha posibilitado acelerar la previsualización y producción del trabajo de diseñadores en sus múltiples dimensiones. Si bien en muchos casos su aplicación se ha considerado una aberración que limita las licencias estéticas y los grados de originalidad, su gran aporte está asociado a la capacidad de iteración de los procesos; lo que antes nos tomaba un tiempo considerable y recursos en muchos casos inabarcables, ahora es posible realizar de manera intuitiva, a un costo significativamente menor, reduciendo los grados de incertidumbre y facilitando el proceso creativo. En el siguiente artículo se expone cómo la potencia de las tecnologías digitales permite articular un proyecto de diseño y contrastar cómo la generación de propuestas se ve enriquecida a partir de las nuevas capacidades que nos brindan estas tecnologías.. The inclusion of technology in creation processes has enabled the acceleration of the previsualization and production of the work of the designers in their multiple dimensions. Even though in many cases its application has been considered an obscenity that limits esthetic licenses and degrees of originality, its great contribution is associated to the capacity of iterating processes: what used to take us considerable time and unimaginable resources is now possible to be made in an intuitive way, at a much lower cost, reducing the degrees of uncertainty and facilitating the creative process. The following article exposes how the power of digital technologies allows the articulation of a design project and to contrast how the generation of proposals is enriched from the new abilities that these technologies provide us. Realidad aumentada _ diseño asistido por computador _ singularidad _ simulación _ gráfica computacional _ virtualidad. Enlarged reality _ computer assisted design _ singularity _ simulation _ computer graphics _ virtuality.
paso del tiempo, pero con una próxima fecha de caducidad, ha propiciado la disminución de los costos de estas tecnologías, en complemento con el aumento exponencial de sus prestaciones y capacidades de procesamiento. Si un computador en los años 70 tenía una capacidad de cálculo determinada por unos 2.000 transistores, un Mac Book Pro actual, con un procesador Intel core i7 de uso personal, supera los 2.000.000.000. Es así como la proliferación de estas tecnologías, su costo
marginal, y en algunos casos inexistente, permite que tanto diseñadores experimentados como personas entusiastas puedan plasmar sus propuestas dentro de los cánones utilizados en la disciplina del diseño de productos. Esta democratización y accesibilidad a las herramientas proyectuales es la que ha generado una polarización en la percepción de las tecnologías digitales y, de la mano, la preocupación de quienes reconocemos en un proceso riguroso de trabajo el valor que permea un buen producto.
Desarrollo de imágenes, Alejandro Durán. 132 DISEÑA enfoques
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Representación digital persuasiva Foto-realismo y digitalización de los medios de expresión
CAD | Computer Aided Design Neologismos y siglas mal entendidas Tras la arremetida exponencial de las tecnologías digitales, hemos transformado, desde el uso y el desconocimiento, lo que eran siglas en acrónimos. La adaptación ha favorecido la masificación de conceptos, pero en ocasiones ha olvidado el significado original de sus partes, distanciándonos de su propósito final y pervirtiendo su percepción disciplinar. Tanto en escuelas de diseño como en oficinas profesionales es común hablar de CAD y visualizar automáticamente aplicaciones de producción 3D: AutoCAD, Pro/ Engineer, Rhinoceros, Inventor y Vector Works son algunos de los tantos sistemas digitales que han relegado el significado de esta sigla a una tipología de programas computacionales. Si bien CAD tiene como campo de acción el modelado, optimización y documentación de diseño de productos, su definición se remite concretamente al Diseño Asistido por Computador (Computer Aided Design). De la misma forma en que la etnografía nutre la investigación proyectual con la descripción de las prácticas cotidianas de los destinatarios de un producto, y los estudios de usabilidad nos permiten cuantificar las distintas aristas que se conjugan en el uso satisfactorio de un Diseño, las tecnologías digitales son solo un instrumento más que facilita un proceso de trabajo, extendiendo el alcance de nuestras propuestas, unificando los medios de intercambio y normalizando los sistemas de producción.
Aquellos que acostumbran preparar platos marinos saben por experiencia que “un pescado que huele a pescado es un mal pescado”; si bien para muchos esto no hace sentido en el mundo de la representación digital, esta afirmación culinaria tiene su homólogo en los sistemas de visualización tridimensional: “si un 3D se ve 3D, es un mal 3D”. Esta cita, proveniente de un diseñador inglés que visitó Chile algunos años atrás y a quien expusimos a la fauna del Mercado Central, hace hincapié en la necesidad de comprender y aplicar las variables físicas y lumínicas involucradas en la creación de una representación digital. No basta con sólo describir la morfología y características de un producto, sus dimensiones y materiales. Es prioritario infundir de un carácter pertinente y persuasivo a las representaciones de un nuevo diseño. Los avances en el mundo de la fotografía y en el manejo de los dispositivos ópticos han permitido una rápida evolución y refinamiento en la generación de imágenes fotorrealistas desde un modelo digital 3D. La obtención de una representación de alta calidad de un nuevo producto proviene tanto del manejo de la técnica como del entendimiento de los conceptos estéticos y simbólicos asociados a la comunicación de un proyecto. De esta manera la capacidad técnica en el manejo de aplicaciones 3D está supeditada al reconocimiento de los elementos abstractos que infunden de carácter y expresividad a una pieza digital por sobre la capacidad de procesamiento del equipo. Dentro de este nuevo paradigma tecnológico, los umbrales de calidad han aumentado, pero también lo han hecho los sistemas de visualización y producción 3D. Es indudable que este escenario impone desafíos,
además de una inversión en capacitación profesional y preparación de las piezas desarrolladas; pero la resolución final que podemos obtener con las tecnologías contemporáneas elimina las interpretaciones sutiles de una representación abstracta, muy útil en las etapas tempranas de desarrollo pero ineficaz en los estadios finales de un proyecto.
Simulacro prospectivo Nuevos escenarios de análisis Cuál es la capacidad de procesamiento en tiempo real que un computador necesita para que un espectador no logre distinguir qué es “real” y qué es “virtual”, es una pregunta que ronda en los círculos cercanos al mundo tecnológico, especialmente relacionados con las teorías sobre singularidad tecnológica (Kurzeil, 2001) y rendimiento acelerado (Ulam, 1958). Este escenario futurista y en cierta medida ajeno a los procesos de diseño se hace patente constantemente en las nuevas herramientas de simulación prospectiva que utilizamos para anticipar el comportamiento de sistemas y artefactos al ser usados. La predicción anticipada de las variables que inciden en la obsolescencia de un objeto ya pueden ser simuladas, evitando la inversión en prototipos de prueba y reduciendo radicalmente los costos en investigación y desarrollo. Conceptos como comportamiento emergente (Johnson, 2002), análisis de elemento finito, inteligencia artificial y biología evolutiva están permeando las aplicaciones de simulación en diseño. Los primeros exponentes de esta categoría de aplicaciones fueron superficiales en su precisión, pero determinantes en los alcances comunicacionales que brindaban; lograr pre-visualizar la caída de una tela en el diseño de una prenda de indumentaria o entender y optimizar el flujo de un líquido por un sistema de riego son algunas de las posibilidades que hoy brindan estas
tecnologías. Las alternativas son innumerables y se categorizan según los escenarios a simular, aplicaciones como Algor permiten analizar el comportamiento de un objeto frente a exigencias físicas; Ecotect pre-visualiza las condiciones ambientales de espacios y estructuras arquitectónicas; Real-Flow describe el resultado de fluidos y colisiones entre sistemas dinámicos; y Optitex simula el resultado de un diseño textil. En el ámbito del diseño de productos, las alternativas son innumerables y su especialización ha ido de la mano con la segmentación en los procesos de fabricación y la definición precisa de las tipologías de productos. Utilizando una aplicación de análisis físico de estrés lineal un diseñador puede anticipar el comportamiento de un nuevo producto; entender los puntos débiles de una estructura y optimizar los recursos en pos de un resultado eficiente. Estas facilidades tienen una repercusión tremenda en los costos de investigación, ya que no sólo validan la performance de un nuevo diseño, sino que permiten la exploración de nuevas combinaciones y la inclusión de materiales y sistemas constructivos innovadores. Este tipo de análisis, restringido hace un par de años a físicos o ingenieros, hoy en día puede ser desarrollado en cuestión de minutos por computadores personales con una altísima precisión. Esta integración efectiva entre propuesta de diseño, prueba de concepto y producto validado nos brinda la posibilidad de unificar etapas que antes estaban distanciadas, maximizando la retroalimentación y el rediseño iterativo. Sin embargo, más allá de toda esta alta tecnología, y para la tranquilidad del gremio de diseñadores, el desarrollo de un diseño que nos emocione sigue siendo monopolio humano y se resiste a la automatización. ¿Por cuánto tiempo mantendremos la hegemonía? que se abran las apuestas. dna
La obtención de una representación de alta calidad de un nuevo producto proviene tanto del manejo de la técnica como del entendimiento de los conceptos estéticos y simbólicos asociados a la comunicación de un proyecto.
Bibliografia Maeda, John (2000). Maeda Media, Thames & Hudson edition. Kurzweil, Ray (2006). The Singularity is Near: When Humans Transcend Biology, Penguin Books. Lima, Manuel (2011). Visual Complexity: Mapping Patterns of Information, Princeton Architectural Press. Moggridge, Bill (2010). Designing Media. MIT Press edition.
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Saying a lot with little _ the economy of the image as a way of representation
Pedro Álvarez
Diseñador _ Magíster en Historia, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Actualmente cursando Doctorado en Historia. Designer _ Master in History, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Currently PhD student in History.
Diseño de información de la placa enviada en la sonda Pioneer 10 de la NASA con destino al planeta Júpiter, 1972.
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La representación del mundo En 1972 la NASA envió al espacio la sonda Pioneer 10 con destino al planeta Júpiter. En su interior se dispuso una placa de aluminio y oro en la que se habían grabado las distancias de los catorce púlsares del Sol, la posición de la Tierra en el sistema, la trayectoria de la nave, el símbolo de una molécula de hidrógeno y un dibujo a escala que reproducía a un hombre y a una mujer con el vehículo espacial como telón de fondo. Se trataba —ni más ni menos— de un llamado de atención hecho por la especie humana a la desconocida inmensidad del universo. El mensaje, diseñado con una codificación enteramente visual, estuvo dirigido —según explicó más tarde la NASA— a aquellos posibles seres dotados de algún tipo de inteligencia con que la sonda pudiera encontrarse en su periplo por el espacio. La artista norteamericana Linda Salzman Sagan fue la encargada de diseñar las imágenes y símbolos de la lámina que intentaron representar “nuestro mundo” en una suerte de elemental esencialidad. Concebida y proyectada para comunicar
ciertos conceptos a entidades desconocidas, la placa sintetizaba en unos escuetos dibujos una realidad con aristas múltiples: la naturaleza y la historia, la técnica y el pensamiento, el espacio y el tiempo, se representaban acotados a una escala mínima, donde nuestra identidad le era confiada a la parquedad extrema de un par de signos y esquemas. Por ello está claro que su concisión obedeció a una estrategia de comunicación visual bien precisa: dar a entender quiénes somos, dónde estamos y qué hacemos. El rechazo a esta modalidad de representación no se hizo esperar. Poco después de su divulgación, Ernst Gombrich hizo una fuerte crítica al contenido de la placa interestelar. Para el historiador del arte, aunque existieran en el cosmos organismos capaces de percibir las imágenes visuales de una forma similar a la banda de ondas electromagnéticas a las que reaccionan nuestros ojos, ¿cómo podrían interpretar aquellos signos en concreto sin poseer el mismo bagaje de conocimiento que permite a los seres humanos comprender ciertos términos como “línea”, “trayectoria”, “hombre”, “nave” y otras nociones por el estilo? Asimismo, considerando que las imágenes eran emitidas desde una nación en particular, también podría discutirse si efectivamente eran factibles de ser comprendidas por personas no conocedoras de los códigos, lenguajes y convenciones occidentales, y habituadas a representarse a sí mismas de otras maneras. Más adelante, el artista y cineasta Peter Greenaway organizó en 1992 una exposición titulada “100 objetos para representar el mundo”, donde, en abierta crítica al envío de la sonda norteamericana al espacio, dio cuenta de la imposibilidad de representar verdaderamente nuestra realidad, a
menos que sea de manera fragmentada. Según Greenaway ni él ni prácticamente todo el planeta habían sido consultados para contribuir a dicha representación, que de alguna manera daba cuenta de la realidad estadounidense de aquellos años desde la perspectiva de los norteamericanos blancos de clase media, interesados en las cuestiones burocráticas y científicas. Los 100 objetos de la muestra de Greenaway no llegaron a constituir, en su conjunto, un compendio razonado de imágenes a partir de las cuales reconstruir una fisonomía coherente, o más bien consensuada, de nuestro mundo. Al contrario, su objetivo era destacar su heterogeneidad y su condición inaprensible. De ahí que estas representaciones, que intentaban reflejar conceptos tan dispares como Adán y Eva, bebé, cerdo, basura, fumar, silla de ruedas, miedo, sombra, aroma de viento, árbol de navidad, pene y ataúd, entre otros, fueran consideradas en una selección que se oponía al optimismo científico de las formas proyectadas por la NASA: ninguna imagen podrá jamás representar nuestra realidad aunque se multiplique de forma indefinida, porque ésta no es representable ni siquiera por nosotros mismos. Así, la verdadera representación del mundo sólo puede darse dentro del mismo mundo.
El presente artículo examina la incesante búsqueda de sistemas de comunicación visual para informar y guiar el razonamiento a través de modelos de representación sintéticos y relacionales. La comunicación y el reconocimiento de las cosas y eventos que pueblan nuestro mundo, a partir de unos pocos rasgos esenciales, se torna así una obsesión propia del diseño moderno. Y la aparente imposibilidad de una representación del mundo, otro desafío. This article examines the unceasing search for systems of visual communication for the purpose of informing and guiding reasoning through synthetic and relational models. Out of a few essential features, both communication and the recognition of things and events that are part of our world turn into an obsession that is characteristic of modern design. The apparent impossibility of a representation of the world is another challenge. Diseño de información _ imaginario _ estándar de representación _ iconografía. Information design _ imaginary _ representation standard _ iconography.
Las palabras separan, las imágenes unen Cada época ha definido su particular acercamiento al universo de las imágenes como también sus propias premisas para intervenir sobre el mundo real. Antes que la “comunicación” siempre ha estado presente la “representación visual de las cosas” —el acto de constituirse en “imaginario”—, transformando a las imágenes en un medio privilegiado para relacionarnos
Grabado del esquema de representación del ascenso y descenso del entendimiento según Ramón Llull, publicado en Valencia en 1572. El texto original de Llull se dio a conocer en el tratado Liber de ascensu et descensu intellectus de 1305.
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Portada del libro Iconología de Cesare Ripa, publicado en 1659 por Nicolo Pezzana. La primera edición del libro se dio a las prensas en 1593 y tuvo por objeto representar las virtudes, los vicios, los sentimientos y las pasiones humanas, expuestas en orden alfabético, a la manera de una enciclopedia ilustrada.
Representación de las diferentes razas humanas, Otto Neurath y Gerd Arntz, 1936.
Impresión y linograbado en madera para una serie de pictogramas desarrollados por el ilustrador Gerd Arntz para el proyecto Isotype, circa 1930
con todo aquello que nos rodea. Sin embargo, si por un lado la imagen es en sí un elemento de la realidad, por el otro comporta la representación de algo distinto de sí misma, cuya naturaleza es sustancialmente inestable, en el sentido de que los significados que podríamos atribuirle varían en función del espacio, del tiempo y de las situaciones. Imitación, transcripción, representación, similitud, emblema, símbolo, signo: la imagen no se define por lo que es, sino por aquello a lo que remite, su modelo, respecto al cual se configura y se revela. En el dominio de las cosas visibles, las imágenes son a los objetos reales lo que las opiniones son a los conceptos inteligibles. En su momento lo anticipó Aristóteles al señalar que las imágenes mentales, es decir, las representaciones que el pensamiento hace de las cosas, constituyen el vehículo privilegiado para acceder al conocimiento. Más adelante, Immanuel Kant en su obra Crítica de la razón pura se enfrentaría al problema de la “homogeneidad” del concepto y el objeto representado: “El concepto de perro implica una regla según la cual mi capacidad de imaginar puede trazar universalmente la figura de un animal cuadrúpedo, sin verse restringida a una única figura particular que me ofrece la experiencia, o bien a todas las imágenes posibles que yo sea capaz de representar de un modo concreto”.1 A diferencia de las figuras geométricas, que son invariables y permanentes, las que remiten a “conceptos empíricos” se manifiestan inestables y variables. De ahí que haya surgido la noción de “esquema”, que reduce las modalidades de existencia y de experiencia de las imágenes. El esquema, la abstracción, inciden en la estructura sintética y relacional de las cosas que debían ser representadas y que podemos reconocer a
partir de unos pocos rasgos esenciales. Por ello, la imagen opera como un elemento mediador entre el sujeto y el objeto, como un agente que depura los datos perceptibles para dejar pasar sólo aquella información susceptible de ser adaptada a una forma o diseño, hasta acoplarse a los datos de los que ya disponemos. A lo largo de la historia, las culturas han recurrido a diferentes organizaciones icónicas para recuperar y registrar la información; el lenguaje verbal adoptó a las imágenes como modelo y esta operación impulsó la búsqueda de sistemas visuales capaces de guiar el razonamiento. En esta acción de la palabra reflejándose en la imagen no resulta difícil localizar algunos primeros intentos destinados a explorar la noción de “síntesis” en los modos de comunicación visual. Hacia fines del siglo XIII, Ramón Llull abandonó toda referencialidad icónica para trabajar sólo con abstracciones. En efecto, en su obra Ars Magna el filósofo mallorquín intentó generar un nuevo sistema de memorización a partir de esquemas y diagramas, sin apelar, en general, a imágenes de cosas, animales o personas, sino a figuras geométricas, letras y números. Algunos siglos después, Cesare Ripa, experto en el desciframiento de imágenes, publicaría la influyente Iconología (1593), donde la idea de síntesis, extraída del arte de los emblemas, llegó a convertirse en un auténtico repertorio de la cultura visual renacentista. Centenares de conceptos abstractos, mezclados con personificaciones de lugares geográficos y de estaciones, encontraron aquí su imagen, construida sobre fuentes literarias, mitológicas o históricas; por tanto, los eruditos de la época podían “leer” sobre las paredes de los templos, en los cuadros, las galerías de los palacios o en los monumentos de la ciudad con
tanta rapidez como si estuvieran disfrutando de descripciones verbales en las páginas de un libro. Para comunicar información o expresar de forma sintética y relacional diversos enunciados, las ciencias van a recurrir a la representación visual; el naturalista Carl von Linné en el siglo XVIII y el químico Dmitri Mendeléiev en el siguiente, utilizaron gráficos y abstracciones para dar cuenta de sus investigaciones. Ya entrado el siglo XX, y siguiendo las investigaciones sobre el signo lingüístico de Ferdinand de Saussure (“Concepto e imagen acústica están íntimamente unidos en el signo, y se reclaman recíprocamente”), el filósofo norteamericano Charles Sanders Peirce se preguntará ¿cómo es que conocemos el mundo? Peirce, quien estuvo especialmente interesado en la potencialidad comunicativa de los íconos gráficos, propuso una relación triádica donde un signo va a establecer una relación con un objeto, incorporando como tercer agente a un interpretante, que no opera como un cierre, sino como un eslabón más dentro de una extensa ruta que no inauguró ni tampoco concluirá. De ahí que Peirce finalmente afirme que la interpretación de los signos tiene un carácter abierto e infinito. A partir de la década de 1920, y bajo la premisa “las palabras separan, las imágenes unen”, el sociólogo vienés Otto Neurath fundó ISOTYPE (International System of Typographic Picture Education). Inicialmente denominado “método vienés”, este sistema de señalización intentó desarrollar un “lenguaje universal sin palabras”, destinado a comunicar eventos, objetos y relaciones complejas a partir de una narrativa puramente visual. Para representar estos datos, Neurath desarrolló un sistema de pictogramas elementales dibujados por el xilógrafo Gerd Arntz, quien se inspiró en la vertiente
más abstracta del constructivismo ruso para expresar conceptos tales como “hombre”, “mujer”, “baño” o “automóvil”. De ahí que, además de ser un estándar de representación estadística, el código ISOTYPE se transformara en la base del lenguaje universal de pictogramas tan habitual en la señalización urbana, las olimpíadas, los aeropuertos, los hospitales y hasta en algunas interfaces de usuario. La diáspora de Neurath y sus colaboradores sentó las bases para una nueva disciplina —el diseño de información— y también desató una obsesión propiamente moderna entre los diseñadores: la de convertir al ícono visual en un instrumento de trabajo para generar la reflexión y favorecer la toma de decisiones. En otras palabras, organizar y transformar los datos (estadísticos, culturales, históricos, comerciales, etc.) en imágenes abstractas, gráficos, diagramas e infografías. Ello motivó a su vez que el AIGA (American Institute of Graphics Arts.)2 publicara en 1974 un sistema de 34 símbolos universales de señalización urbana, los que se ampliaron a 50 en 1979. Si la Gioconda puede representar el máximo cliché como referente icónico de la pintura renacentista (y tal vez mundial), los pictogramas desarrollados por Otl Aicher para las Olimpíadas de Munich de 1972 se transformaron en el estándar de referencia para el diseño de símbolos entendidos en un sentido moderno: funcionales, concisos y universales. Prácticamente no hay baño público de empresa o institución donde la ubicua presencia de estos símbolos no nos indique cuál es la puerta correcta donde debemos ingresar para hacer nuestras necesidades fisiológicas. El influjo de este tipo de iniciativas destinadas a la representación icónica de ideas, cosas o personas motivó el trabajo —mucho menos científico y más ligado a la
Antes de la llegada de la interfaz Macintosh, en 1981 se dio a conocer el sistema de íconos Xerox Star para monitores en blanco y negro de 72 ppp. En su diseño, se consideraron aspectos en aquel entonces novedosos, como la usabilidad y el diseño centrado en el usuario
Bomba en rojo
Perro con manchas en azul lavanda
Computador sonriente en gris
Steve Jobs, 1983, en gris
Steve Jobs, 1983, multicolor
Steve Jobs, 2011, en gris
Reloj en verde
Pintura aerosol en verde
Pintura en gris
Llenado en rojo
Guante en azul
Alerta en azul
Computador triste en azul
Computador sonriente en azul
Papelera en azul
Disquette en azul
Liebre en verde
Comando en azul
Lápiz en amarillo
Diseño de íconos para la interfaz gráfica de los computadores personales Macintosh, 1984. En la actualidad, Susan Kare, la autora de estos recordados símbolos de pixeles -hoy un recurso vintage- los comercializa en su sitio web, en ediciones impresas, numeradas y firmadas por la propia Kare.
1 Kant, Immanuel; Crítica de la razón pura. México, Fondo de Cultura Económica, 2009, p. 85. 2 Se trata de una influyente asociación norteamericana de profesionales del diseño y la comunicación fundada en 1914.
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Nueva galería nacional de personajes ilustres. Serie de dingbats nacionales republicanos diseñados por Pablo Rivas, 2004. En la imagen, de arriba hacia abajo, se observa a José Miguel Carrera, Camilo Henríquez, Manuel Bulnes, Andrés Bello, José Manuel Balmaceda y Arturo Alessandri.
ilustración gráfica y el diseño de marcas— de profesionales vinculados al mundo del diseño y la comunicación visual. En 1984, la empresa Macintosh lanzó al mercado su primer computador personal y con él un sistema de dingbats3 diseñados por Susan Kare, quien se encargó de la creación de todos los íconos presentes en su interfaz gráfica. A ella se deben algunos símbolos hoy célebres, como el reloj de espera, el basurero o la bomba indicadora de caída del sistema operativo. Más adelante, el estudio alemán de diseño Mutabor publicó los libros Lingua Grafica y Lingua Universalis, y recientemente la oficina LSDspace editó Imagomundi. En todos ellos, se recopilan representaciones visuales (pictogramas, ideogramas, isotipos y símbolos gráficos) que proponen una interpretación creativa de lo cotidiano a través de diferentes sistemas de signos figurativos y abstractos.
Marraqueta reducida a sus rasgos esenciales en clave pictograma, Chilogo, 2010
Representaciones de lo nacional Muestra de dingbats realizadas por el diseñador Moisés Arancibia para su proyecto Diaulo Fonts, 2002.
Paradas _ ET _ Zonas pagas
Flechas. Disponibles en la fuente TS Mapa y TS Info
Viaje de pie Teléfono
Servicio 24 hr
Bus _ Parada
Servicio 24 hr
Viaje sentado
Discapacitado
Preferencia embarazada _ movilidad reducida
Perro de asistencia
Adulto mayor
No peatón
Precaución Buses
Información
Peatón
Estudiantes
Preferencia discapacitado _ movilidad reducida
No fumar
Teléfono
Celular
Mapas _ impresos Taxi
Taxi colectivo Tarjeta bip!
Pictogramas y símbolos de Transantiago, 2010. Proyecto desarrollado por el equipo de Diseño de Información & Estudios Tipográficos UC.
Estadio
Centro de Atención Especializada
Escuela
Terminal de trenes
Hospital
Terminal de buses interurbanos
Aeropuerto Aeródromo
Viraje amplio
Con la explosión de los medios digitales, la posibilidad de transferir las imágenes dibujadas manualmente a figuras vectoriales cuyas formas se definen por ecuaciones algebraicas mediadas por un software de dibujo, ha permitido el surgimiento de nuevas iniciativas tanto en Latinoamérica como en Chile. En Argentina, la fundición digital Sudtipos comercializó un set de dingbats relacionados con la cultura trasandina, incluyendo a personajes como Carlos Gardel, Julio Cortázar y Jorge Luis Borges. Para completar el juego de íconos, encargaron al ilustrador mexicano Jorge Alderete el set correspondiente al líder revolucionario Ernesto “Che” Guevara. Poco después de la crisis financiera del año 2001 —y viendo una oportunidad de compendiar la identidad argentina en un momento de adversidad— el estudio
de diseño Nobrand desarrolló un sistema de íconos que incluyó representaciones del ñandú, el bandoneón, Diego Maradona, Eva Perón, el bife chorizo y el mate, entre otras amenidades. En la línea de lo anteriormente descrito, en nuestro país se han desarrollado algunos proyectos desde el ámbito académico, mayoritariamente vinculados a la tipografía, el diseño de dingbats y la gráfica editorial. Con un carácter más acotado, miembros del colectivo tipografia.cl publicaron para descarga gratuita el set de dingbats TCL Hueaitas, diseñado en 1999, y básicamente desarrollado para el rescate de imágenes urbano-populares. Con posterioridad, han surgido otras propuestas de origen nacional como Tipicons, que reúne un set de imágenes vinculadas a un cierto costumbrismo (La Tirana, vendedora de dulces de La Ligua, organillero, etc.), y Dingbat República, que siguiendo el modelo del libro ilustrado Galería Nacional de Hombres Célebres de Chile, editado en 1854 por el litógrafo Narciso Desmadryl, propone una nueva galería nacional de personajes ilustres ahora reducidos a sus rasgos esenciales y en formato digital. Chilogo, otra publicación sobre iconografía chilena, también recoge este ánimo por capturar a través de imágenes muy concisas ciertos eventos, tradiciones, personajes, objetos y rasgos que son propios de nuestro imaginario cultural. Menos ligado a la ilustración y a los proyectos de corte académico es el sistema pictográfico diseñado recientemente por el área de Diseño de Información UC para los requerimientos del sistema Transantiago. A partir de un estudio acabado de las prácticas y costumbres de los usuarios de transporte público de la capital se desarrolló un sistema de información que incluyó un conjunto de pictogramas. Aquí
no son las tradiciones o los referentes culturales los elementos representados, sino un sistema de convenciones universales que apelan a conceptos como “usuario”, “adulto mayor”, “taxi”, “nicho urbano” o “asistencia pública”. En este caso, más que una reflexión a través de un sistema codificado de imágenes extraídas de la cultura local, se busca influir en la conducta y en la toma de decisiones en una compleja red urbana de estímulos y señales donde se desarrollan actividades más operativas que reflexivas.
Lingua Grafica y Lingua Universalis fueron desarrollados por Johannes Plass y Heinrich Paravicini de Mutabor, el 2001 y 2004, respectivamente.
Vuelta por el universo Volviendo a las dos modalidades de representación en conflicto que dieron inicio a este artículo, tanto las escuetas, objetivas y geométricas imágenes que alojó la sonda Pioneer 10, situadas en el ámbito de un acontecimiento científico espectacular, como el repertorio más realista, ecléctico y artístico de la muestra de Greenaway, siguen perteneciendo al vasto universo de la comunicación visual, junto a otras formas de representación, como la señalética urbana, las marcas comerciales, los carteles, los envases de productos y los caracteres tipográficos. Hablar con imágenes no es tarea simple. La dificultad de esta particular manera de enunciar reside en su aparente facilidad: la imagen se presenta como un conjunto amable y accesible, homogéneo y transparente. Aun así, y ante la hipótesis de suponer la existencia de una forma de inteligencia desconocida, en el diseño de la placa de la NASA la comunicación visual acabó prevaleciendo sobre la verbal; y la posibilidad de que aquella codificación visual no estuviera a la altura de las circunstancias ha acabado confirmando la condición de igualdad de la imagen respecto a la palabra, con la que comparte el peso de la representación del mundo. Vaya responsabilidad. dna
Usted está aquí 3 Por dingbats entendemos un conjunto de fuentes tipográficas digitales que reemplazan las letras, números y otros signos del teclado por imágenes.
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Industria del Diseño La industria del Diseño ha sido una de las que han tenido un crecimiento más dinámico y explosivo en las últimas décadas. El diseño ha pasado de ser simplemente un arte aplicado, a ser motor individual en el proceso de generación de valor diferencial, capaz de catapultar a las empresas que lo utilizan a las posiciones más competitivas de sus industrias. Al analizar detenidamente los grandes casos de éxito a ni-
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vel internacional, es imposible no reconocer los rasgos que el diseño es capaz de resaltar y exacerbar, provocando en quienes interactuamos con el producto o servicio una sensación de satisfacción a través de la experiencia de uso-consumo. La interacción que a diario tenemos con esta oferta cada vez más refinada en el uso del diseño ha generado por cierto un proceso de aprendizaje natural en la sociedad, la que busca en cada
punto de contacto con el entorno una experiencia satisfactoria de relación, tanto a nivel del producto o servicio, su sentido estético, la funcionalidad que otorga, las externalidades positivas (o negativas) que podría tener, y en general todos los rasgos que generan valor desde su relación con dicho bien. Ello ha implicado un proceso de educación incremental en la sociedad, respecto al uso y valoración del rol del diseño, forzando
las estructuras tradicionales de la enseñanza formal del diseño en el sistema de educación superior, como disciplina habilitante para el trabajo. Hoy por hoy, no basta la caracterización de programas de formación basados únicamente en el ejercicio de la forma y la plástica, derivadas de patrones de la expresión artística o corrientes estéticas que caracterizan una época. Actualmente la respuesta del diseño es mucho más compleja que la respuesta uniforme
Asociatividad del Diseño En este contexto de cambio e innovación, pensar una educación del diseño basada en el sentido plástico del ejercicio formal podría sin duda ser insuficiente. Por ello, no son pocos los esfuerzos que académicos del diseño han emprendido desde mitad del siglo pasado para crear una institucionalidad basada en criterios asociativos, para construir modos de hacer y educar en diseño. Iniciativas como el ICSID International Council of Industrial Design Societies3, articulada en la década del 50 en Europa, es un ejemplo concreto de la preocupación de los diseñadores por aprovechar las sinergias de un equipo disciplinario para modelar las condiciones en las que la profesión se desenvuelve. En el ámbito del Diseño Gráfico, ICO-
Cooperación Internacional en Educación e Investigación No son pocas las iniciativas de articulación que profesionales, educadores e incluso estudiantes han promovido en el ámbito del diseño. Casi en cada país donde existe educación formal del diseño es posible encontrar una asociación de escuelas de diseño, las cuales pueden ser exclusivamente académicas, o de conformación mixta,
These days, the thought of disciplinary development without the use of associative forces is probably a symptom of stagnation, isolation and bias. Disciplinary and transdisciplinary associativity represent an endless source of innovation and adaptation capacity. Strengthening collaboration strategies, especially in those of us who are responsible of the educational process is key in the current scenario. Particularly in design, associativity, in the different aspects of the disciplinary work, has resulted in important progress in the development of the profession. In the educational area, the Cumulus network is without a doubt one of the main benchmarks in terms of collaboration and academic exchange. Having the opportunity to gather the members of this network in Chile is a privilege of which we need to take advantage in an articulated and associative way, maximizing the opportunities to position the role of our higher education institutions in the formation of professionals adapted to the needs and challenges of the new economy. Diseño _ asociatividad _ Cumulus _ educación del diseño _ innovación _ cooperación internacional _ Latinoamérica. Design _ associativity_ Cumulus _ design education _ innovation _ international cooperation _ Latin America.
las condiciones que sigue una determinada industria.
Diseñador de la Pontificia Universidad Católica de Chile_ Master en Business Innovation and Technology Evaluation por la Universidad de Girona, España _Doctorando en el mismo programa de Innovación Empresarial _ Director de la Escuela de Diseño, Duoc UC. Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Master in Business Innovation and Technology Evaluation, Universidad de Girona, Spain _ PhD student at Business Innovation Program _ Director of the School of Design, Duoc UC.
desde los 60 ha articulado el ámbito profesional y educacional de esta importante área del diseño. En el ámbito del diseño de interiores, el referente de asociatividad es IFI International Federation of Interior Architects/ Designers5, quienes desde los 60 articulan al gremio de diseñadores y arquitectos interioristas. A partir de 2003, estas asociaciones disciplinarias del diseño emprendieron una aventura estratégica de integración en torno a IDA International Design Alliance, una alianza internacional cuya misión es traer los beneficios del diseño a las personas, los gobiernos, las economías y la sociedad en su conjunto. La orgánica de funcionamiento es a través de congresos internacionales bienales (http://idacongress. com/), que reúnen a los actores del diseño a discutir sobre los principales desafíos y oportunidades en torno al diseño. Desde la perspectiva disciplinaria, cada una de estas asociaciones ha permitido organizar los criterios en torno al ejercicio profesional, la promoción del diseño, la vinculación con las empresas, y particularmente la articulación con las instituciones de educación superior. Es en este último ámbito donde particularmente conviene revisar los avances y logros alcanzados, pero sobre todo explorar los desafíos y oportunidades, con la vista puesta en la participación activa y generación de iniciativas concretas para el mejoramiento de esta tan importante área de la industria del diseño.
Actualmente la respuesta del diseño es mucho más compleja que la respuesta uniforme a
Education of design and Associativity Andrés Villela
a las condiciones que sigue una determinada industria. Hoy, la sociedad en su conjunto exige de la industria, de sus autoridades y de los profesionales que toman decisiones propuestas de valor significativo, que respondan con coherencia, respeto y sustentabilidad a las demandas de una época cargada de expectativas, limitaciones y anhelos de un bienestar. La construcción de respuestas para el bienestar se ha vuelto una tarea clave y transversal a toda una industria de generación de valor, y con ello arrastra inmediatamente a quienes nos desempeñamos en el ámbito de la educación y habilitación para el trabajo. Este desafío de formación para la creación de valor es un fenómeno mucho más transversal que la propia educación del diseño. No es extraño encontrar programas de diseño, “escuelas de diseño” (D-School / Stanford1), o “fábricas de diseño” (Design Factory / Aalto University2), espacios originados en el ámbito de la ingeniería, los negocios o la tecnología, donde el diseño es el ingrediente aglutinador de los procesos de innovación y creación de valor.
Pensar hoy el desarrollo disciplinario sin el uso de las fuerzas asociativas es probablemente síntoma de estancamiento, aislación y sesgo. La asociatividad disciplinaria y transdisciplinaria representa una fuente inagotable de innovación y capacidad de adaptación. Fortalecer las estrategias de colaboración, más aún en quienes somos responsables del proceso formativo, resulta indispensable en el escenario actual. En diseño particularmente, la asociatividad en los distintos planos del desempeño disciplinario ha significado importantes avances en el desarrollo de la profesión. En el plano educativo, la red Cumulus es sin duda uno de los mayores referentes en la colaboración e intercambio académico. Tener en Chile la oportunidad de reunir a los miembros de esta red es un privilegio que debemos aprovechar articulada y asociativamente, maximizando las oportunidades de posicionar el rol de nuestras instituciones de educación superior en la formación de profesionales adaptados a las necesidades y desafíos de la nueva economía.
GRADA4
1 Ver detalles D-School, Stanford University (http:// dschool.stanford.edu/) 2 Ver detalles Design Factory, Aalto University (http:// aaltodesignfactory.fi/) 3 Ver detalles International Council of Industrial Design Societies (http://www.icsid. org/) 4 Ver detalles ICOGRADA (http://www.icograda.org/) 5 Ver detalles International Federation of Interior Architects/Designers (http:// www.ifiworld.org/)
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Esta experiencia de intercambio será una oportunidad para las economías en proceso de desarrollo, para
aprender acerca de las diferencias y similitudes entre las economías emergentes y los países desarrollados.
Projecting Design 2012 Projecting Design 2012 es un encuentro internacional del Diseño y las Comunicaciones, que por primera vez en Latinoamérica, y bajo el soporte de la Red Internacional Cumulus, reúne en Chile a representantes de ambas áreas, para revisar y debatir sobre los desafíos y oportunidades que los nuevos tiempos nos imponen. La cita de noviembre próximo11 es una oportunidad única de tender un puente en el ámbito global entre el norte y el sur, intercambiando experiencias y visiones de presente y futuro, que permitan a quienes hemos asumido la responsabilidad en la formación de profesionales del diseño y las comunicaciones
6 Ver detalles Red Académica del Diseño (http://www. radcolombia.org/) 7 Ver detalles Organización Latinoamericana de Investigaciones y Reflexiones en Diseño (http://www. disenola.org/) 8 Ver detalles Diseño Emergente (http://www. disenoemergente.net/) 9 Ver detalles Cumulus (http:// www.cumulusassociation. org/) 10 Ver detalles ICSID World Design Capital (http://www. icsid.org/projects/world_ design_capital.htm)
144 DISEÑA enfoques
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en caso de compartir criterios del ejercicio profesional; no es simple desarticular la relación educación-desempeño profesional, sobre todo en sociedades donde la educación del diseño no ha alcanzado una madurez y desarrollo propio, que justifique su total independencia y autonomía desde la institucionalidad global del diseño. A nivel disciplinario internacional, y tomando como referencias las asociaciones adscritas a IDA, la conformación de redes o plataformas de apoyo a la educación del diseño, ha sido pilar fundamental de estas asociaciones disciplinarias, lo que ha quedado de manifiesto en sus misiones y objetivos estratégicos. Cada una hace referencia explícita a la importancia de dar soporte a la comunidad, a través de acciones y estrategias que incrementen el valor en la educación del diseño. Dentro de éstas, destaca fuertemente la definición de directrices claras respecto de hacia dónde se mueve la industria, y de cómo las instituciones de educación adscritas deben orientar sus ajustes curriculares y metodologías, para garantizar una coherencia en la visión. Solo por citar algunos ejemplos de la región, es destacable el rol que en Colombia ha jugado la RAD, Red Académica de Diseño6,
en la articulación de las instituciones de educación superior que imparten diseño en dicho país, y cuyo objetivo es la “promoción de la excelencia y alta calidad en la enseñanza del diseño”. A nivel latinoamericano, y en el ámbito de articulación de académicos, por ejemplo, podemos hacer referencia al rol que empieza a jugar DiseñoLA, Organización Latinoamericana de Investigaciones y Reflexiones en Diseño7, una agrupación de profesores, investigadores y profesionales del diseño, cuyo objetivo es la “concepción y divulgación de conocimientos, investigaciones, diálogos y propuestas en las disciplinas del Diseño Industrial, Diseño Gráfico, Diseño de Producto y Fundamentos del Diseño, estructurada por la participación a través de proyectos intelectuales, de todas aquellas personas e instituciones latinoamericanas vinculadas con el Diseño e interesadas en participar con sus ideas e investigaciones”. En el plano de los propios estudiantes, probablemente una de las redes más importantes a nivel latinoamericano (sin considerar por ejemplo el fenómeno de Trimarchi), lo tenemos en casa: DEM Diseño Emergente8, una comunidad para diseñadores, cuya finalidad es “constituir y promover el valor del diseño”.
A nivel internacional, probablemente el referente más importante en el ámbito de la articulación de instituciones de educación superior en Diseño es CUMULUS International Association of Universities and Colleges of Art, Design and Media 9. Esta red internacional tiene su origen en 1990 en Europa, y opera como asociación desde 2001. Al día de hoy, son 176 miembros de 44 países, concentrados principalmente en Europa, Norteamérica y Asia. Probablemente Cumulus es la única y más especializada red de colaboración en el ámbito académico del Diseño, el Arte y las Comunicaciones, con especial foco en el desarrollo de la investigación. Dentro de los objetivos de Cumulus, es clave destacar el esfuerzo por mantener la excelencia en la formación del diseño, las artes y las comunicaciones; promover y salvaguardar la autonomía e independencia de las instituciones formativas; promover la diversidad en la aproximación académica de los programas y la investigación, entre otros objetivos estratégicos. Un ámbito interesante de esta red es la promoción y articulación de programas de posgrado interuniversitarios, desarrollo de workshops integrados, intercambio de estudiantes entre las instituciones
miembros, y el patrocinio de dos congresos académicos por año. Es en este último ámbito donde Cumulus busca promover la generación de conocimiento, y su difusión, distribución y transferencia en el marco de sus instituciones socias, promoviendo la organización de estos dos congresos académicos anuales. Este 2012, Finlandia y Chile son las sedes elegidas para la organización de los congresos. Helsinki es la capital mundial del diseño 2012 10 , un honor que ICSID otorga cada dos años a las ciudades con una vocación de Diseño. Chile sin duda quisiera llegar a ser sede de una distinción como ésta. Y no solo en el ámbito de diseño Finlandia es modelo para nuestro país; también lo es en materias como educación, innovación, políticas sociales, inclusión, sustentabilidad, entre muchas otras. 2012 es el año en que Finlandia y Chile se alinean en el ámbito del diseño y las comunicaciones para debatir en el marco de la red Cumulus respecto de los desafíos y oportunidades que nuestra disciplina enfrentará en los próximos años. Desde la visión consolidada del modelo finlandés, hasta los desafíos que Chile tiene para emerger al desarrollo pleno: PROYECTANDO EL DISEÑO.
Programa
proyectar los principales rasgos profesionales en las nuevas generaciones.
Latam Design Summit: Este evento ha sido especialmente Concepto base
definido para las escuelas latinoamericanas de diseño, para
Projecting Design 2012 es una iniciativa que promueve la construcción de un puente en el Diseño
discutir acerca de los desafíos y oportunidades de la educación
Global, para buscar en el diseño y la sociedad nuevos escenarios, oportunidades y desafíos, res-
del diseño, y aprender de las posibilidades de asociatividad en
pecto de lo que está sucediendo en la comunidad de diseño, a través de cuatro ventanas o puertas
la red Cumulus.
para facilitar la interacción cara a cara entre los actores de la educación, promoción, profesionales
Cumulus Conference: Cada tema será tratado en bloques en
e industria del diseño.
serie, mediante exposición de un keynote speaker, un panel de
Esta experiencia de intercambio será una oportunidad para las economías en proceso de desarro-
discusión de papers seleccionado, y con la revisión de experien-
llo, para aprender acerca de las diferencias y similitudes entre las economías emergentes y los
cias locales y regionales. Cada panel será moderado y articu-
países desarrollados.
lado para garantizar la participación de invitados, especialistas y asistentes.
Temas de la Conferencia
Social Networking: El sábado en la mañana, el equipo organi-
El escenario actual tiene ventajas e impone desafíos para la industria del diseño y las comunicaciones,
zador convoca a todos los participantes a una actividad de inter-
y Projecting Design 2012 ha sido programado para buscar las oportunidades a futuro, dirigido hacia 4
cambio social y cultural, con el objetivo de intercambiar ideas y
perspectivas diferentes y complementarias en el campo disciplinario:
visiones respecto de la aplicación del diseño y la comunicación,
1. Innovación: La innovación se posiciona como idea fuerza en todos los procesos de creación de
asociados a un desafío en el puerto de Valparaíso, Ciudad Patri-
valor significativo, y como mecanismo base para promover el cambio y evolución en la forma en
monio de la Humanidad.
que la sociedad y los mercados se adaptan a la evolución del entorno. El diseño y las comunicaciones son agentes clave en el proceso de articular respuestas innovadoras para las necesidades de un mundo en desarrollo. 2. Sustentabilidad: La sustentabilidad se define hoy como la capacidad de crear desarrollo sostenible en el tiempo y los recursos. Este desarrollo responsable se define tanto en al ámbito económico, social y medioambiental, siendo el diseño y las comunicaciones agentes de cambio fundamentales. 3. Ejercicio profesional y mercado laboral: La evolución en los mercados de desempeño profesional, la globalización de los servicios, las tecnologías de deslocalización, entre muchas variables, condicionan el ejercicio de la profesión. Sentar las bases del desempeño laboral es parte de una red de educación como Cumulus. 4. Educación: La dinámica de la educación superior en economías emergentes conlleva importantes desafíos para equilibrar criterios de calidad, cobertura, equidad en el acceso, acreditación, etc. La posibilidad de articular experiencias norte-sur abre la oportunidad de emprender grandes desafíos para Latinoamérica. La conferencia busca explorar en los desafíos y oportunidades alrededor de estos tópicos, a través del análisis de trabajos de investigación académica, y experiencias relevantes de profesionales, empresas e instituciones, a nivel regional e internacional. Una pregunta frente a los escenarios antes mencionados es la forma de ofrecer una educación para un diseño de clase mundial, teniendo en cuenta la realidad y el contexto regional, pero con una visión global, de modo que las nuevas generaciones de diseñadores o profesionales podrán ayudar a los países
Keynote Speakers: Sustentabilidad: Prof. Ezio Manzini, Politécnico de Milán – Italia, Presidente DESIS Network Educación: Prof. Kalevi Ekman, Aalto University – Finladia, Director Design Factory Innovación: Prof. Luigi Ferrera, George Brown College – Canadá, Director Institute Without Boundaries, ICSID Senator. Profesión: Prof. Peter Zec, Presidente de Red Dot Design Award – Alemania, ICSID Senator. Calendario y fechas
2012
Cierre de recepción de abstract:
Abril 27
Notificación de aceptación de abstract:
Mayo 28
Cierre de recepción de full paper:
Junio 29
Notificación de aceptación de full paper:
Julio 20
Notificación de aceptación - papers ajustados: Septiembre 7 Recepción de Poster:
Octubre 5
Latam Design Summit:
Noviembre 14
Cumulus Conference:
Noviembre 15 y 16
Social Networking:
Noviembre 17
de la región para competir en los cada vez más exigentes mercados mundiales.
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11 Ver detalles Projecting Design 2012 (http://www.duoc.cl/ cumulus2012/)
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Los afiches registran eventos, celebrando la cultura de un país. Las prácticas de diseño, difusión, soporte y las convocatorias de bienales internacionales han consolidado esta disciplina en Europa, Japón, México y Estados Unidos. Chile se ha desdibujado en estas prácticas. Diego Becas, diseñador gráfico, propone y expone su manera de incorporar el afiche de autor.
Oscar Ríos
Arquitecto _ Director del Área de Teoría e Historia, Escuela de Diseño Universidad Diego Portales. Architect _ Theory and History Area Director at the School of Design, Universidad Diego Portales.
El afiche imaginario The imaginary poster
“Una imagen no es por sí misma interesante. Su importancia reside en el hecho de haber provocado polémica, debate, discusiones de valores preexistentes. Una buena imagen se sitúa entre otras dos, aquella que la precede y la que vendrá”. Michel Amzalag y Mathias Agustyniak M/M Gráficos. París, 2005
Algo pasa, o mejor dicho, algo no pasa con el cartel o afiche en Chile, ese cartel que celebra la cultura propia del teatro, la ópera, la música, el cine, los festivales y tantas manifestaciones sociales, políticas, etc. En el teatro, por ejemplo, la obra amerita para su estreno un afiche que trascienda los contenidos, proponiendo una reinterpretación mas allá de lo descriptivo y lo obvio, que plantee interrogantes desde la autonomía del especialista en la comunicación visual. El dramaturgo despliega el drama en el tiempo y el espacio, el escenógrafo crea el marco donde la historia se desenvuelve y los actores ponen su alma para que esto ocurra. Lo interesante es que una obra se estrena y reestrena de manera que mantiene vivo el espíritu del autor, la obra permanece en el tiempo, gracias a generaciones de directores que agregan lo suyo, adaptando y apropiándose de tan rico legado. Lo interesante también es que cada reestreno permite aplaudir la nueva cara del afiche de la misma obra. Flamantes caras han tenido “El Rey Lear”, “Ricardo III”, “Fausto”, “El lago de los cisnes”, “La flauta mágica”, por citar algunos ejemplos. La historia del teatro, la ópera, queda grabada a perpetuidad en la trayectoria cultural del afiche.
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El afiche en Chile ha perdido terreno como instrumento cultural, pues los soportes urbanos prefirieron las gigantografías publicitarias de las cadenas de retail. El formato también ha caído en desgracia, ha perdido su escala urbana. Los concursos escasean. Los afiches que vemos en el metro, jibarizados y atrapados como sardinas, son un “museo del horror” que parecen decir: Usted, señor diseñador, no lo haga”. Por supuesto la culpa no es del metro, que tiene la buena voluntad de ofrecer su vitrina, sino de quienes lo practican como si fuera un letrero decorado.
¿Dónde está el cepillo? Hace un tiempo me pregunté cómo habría sido el estreno de la obra “El cepillo de dientes” de Jorge Díaz, arquitecto y dramaturgo. ¿Cuál habría sido el afiche que en 1961 habría dibujado la cara de esta pieza estrenada por el grupo ICTUS?, ¿cómo se las ingenió el artista para elogiar el teatro del absurdo de Eugenio Ionesco y del escritor irlandés Samuel Beckett, que de alguna manera permitieron hacer brillar a Jorge Díaz? No encontré el afiche, no sé si existió; descubrí, sí, un programa del estreno, de algo que me podría dar pistas, una fotografía en blanco y negro de una copa donde nadaban dos pececitos y en diagonal un cepillo de dientes. Me sigo preguntando por el afiche, su diagramación, su formato, su tipografía, su autor. Resulta curioso también que esta obra consignaba, de acuerdo tal vez a sus antecedentes del teatro del absurdo, tres nombres: “El cepillo de dientes”, “El velero en la botella” y “Náufragos en el parque de atracciones”. Si el cartel para esta obra se lo hubiesen encargado a mis amigos Vicho Larrea y Julián Naranjo, maestros de esta disciplina, “otro gallo cantaría” y can-
taría precisamente para preservar la memoria de nuestro patrimonio gráfico. Como todos sabemos, Vicente Larrea y Julián Naranjo en la década de los sesenta todavía no aparecían en la escena de la gráfica nacional.
Posters record events, celebrating the culture of a country. The design, support and spreading practices and the international biennial announcements have consolidated this discipline in Europe, Japan, Mexico and the United States. Chile has blurred itself from these practices. Diego Becas, graphic designer, proposes and exposes his way of incorporating the designer poster. Afiche de autor _ dibujo _ escritura _ imagen _ metáfora. Designer poster _ drawing _ writing _ image _ metaphor.
Arte y cine en la poética de la imagen El cartel o afiche se desprende de la pintura desde el momento que incorpora el texto, se desprende también del soporte, utilizando un papel impreso para salir a dar su mensaje urbano en los muros de la ciudad. En efecto, la palabra dibujada es el retrato de un texto como información pura; la imagen por su lado es la invención figurativa, pieza central de un lenguaje metafórico. Esta ecuación de texto e imagen funda el cartel moderno, tales como las litografías de Chéret y Toulouse-Lautrec de fines del 1890 en París. La cultura del arte siempre en evolución se convierte en un referente para el artista del afiche. El arte informa al afiche como también la historia, la literatura, la música, la política, todo confluye para entender un mundo en la óptica de un especialista en comunicación visual. El torbellino o vórtice futurista de Carrá a principios del siglo XX incorpora textos, ahí donde la palabra estalla en medio de la ciudad. Los constructos de “Merz” de Schwitters construyen un espacio objetual, y los collages de Raoul Haussmann y El Lissitzky pueden haber generado tal vez la deconstrucción de un David Carson de los 90. El arte de los magníficos grabados de Durero, de los retratos de Vermeer, Rembrant y Frans Hals, como las escenas surrealistas de Rene Magritte, confluyen para hacer reconocibles los ingredientes que constituyen la excelencia de la escuela polaca
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Las prácticas europeas para lograr la excelencia de un cartel o afiche están relacionadas con
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esto a su vez permite que ese o esos autores puedan editar esos afiches en un libro que despliega sus talentos y crea un patrimonio cultural.
Diego Becas a la búsqueda del “afiche de autor”
las convocatorias a participar en las bienales del afiche. Polonia, Finlandia, México, Francia, Canadá, Estados Unidos y Japón han consolidado una familia global, donde se muestra lo mejor de este arte. Se ha acuñado también el concepto de “afiche de autor”. Al maestro con experiencia se le encarga realizar el diseño de un determinado evento cultural (teatro, ópera, cine, festivales de jazz, etc.). Esta modalidad del “afiche de autor” se basa principalmente en la capacidad del artista de tener una identidad, un sello o un estilo reconocible, esto a su vez permite que ese o esos autores puedan editar esos afiches en un libro que despliega sus talentos y crea un patrimonio cultural. Diego Becas, joven diseñador gráfico chileno que sueña con esta modalidad, ha publicado y ha expuesto en el colectivo Remix Urbano 2008, su homenaje a Vicente Huidobro (Centro Cultural Palacio de la Moneda, libro catálogo Remix Urbano 2008, Ediciones Escuela de Diseño Universidad Diego Portales).
Esta modalidad del “afiche de autor” se basa principalmente en la capacidad del artista de tener una identidad, un sello o un estilo reconocible,
del afiche. Inspirador para los artistas del cartel, Magritte se recrea en la pantalla grande. Cómo no recordar “El submarino amarillo”, dibujada por Heinz Edelmann y dirigida por George Dunning, 1968, donde se cruzaban abriendo puertas de las galerías de arte las obras de los más conspicuos maestros del arte del siglo XX, tales como Max Ernst, Paul Klee y por supuesto Magritte. Memorable también las imágenes de la caminata sobre la laguna de la película “Being there”, también llamada “Desde el jardín”, basada en la novela de Jerzy Kosinski, de 1971, e interpretada por Peter Sellers. El jardinero, de abrigo, sombrero y un bastón, detiene su caminar en la laguna, para elevarse y flotar sobre la campiña al más puro estilo magrittiano.
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La historia del teatro, la ópera, queda grabada a perpetuidad en la trayectoria cultural del afiche.
Es así como a falta de encargos se las arregla para inventar un mundo imaginario de afiches autoencargados que envía a distintas partes, convirtiéndose él mismo en un surrealista personaje que se reinventa a la manera del hombre imaginario de Nicanor Parra.
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En febrero 2012 publica en la sección “Talentos” de Vivienda y Decoración de “El Mercurio”. Tenemos, entonces, un diseñador con un talento natural, con ganas de aprender. Conoce a los maestros del afiche polaco, envía sus trabajos a nuestro amigo Isidro Ferrer en España. Es así como a falta de encargos se las arregla para inventar un mundo imaginario de afiches autoencargados que envía a distintas partes, convirtiéndose él mismo en un surrealista personaje que se reinventa a la manera del hombre imaginario de Nicanor Parra. Becas sabe que la tarea es dura, que deberá sortear los filtros que se le están presentando para que su pasión de representar el “afiche de autor” se haga realidad. En el imaginario de Diego Becas, vale decir sus afiches, hay una constante que le da identidad a su trabajo: se trata del dibujo que ilustra y el dibujo del texto o tipografía manuscrita. El dibujo de la imagen de un cisne, un rey, un caballo se entreteje con lo caligráfico. Afiches de mano rápida que dan cuenta de un drama, un estallido en negro cisne a la tinta china y el contrapunto del cisne blanco que también se lee como una pierna en alto de una bailarina, todo esto en el “Lago de los cisnes”.
Otra clave de lectura del trabajo de Becas es el uso del papel en positivo o en negativo para agregar esa atmósfera que necesita determinado tema. En el afiche “Poster Artist” el tratamiento es cinematográfico, el papel como una pantalla aparece en negro para iluminarse con una E con las astas de un ciervo ensangrentadas. El resto de la tipografía ocupa todo el formato, tenuemente iluminado de azules y celestes a ocres y grises de acuarela. Las astas de ciervo citan en cierta manera los dedos ensangrentados del afiche “Rebelión de Noviembre”, de Lech Majewski. “La Flauta mágica” tiene el mérito de evitar la representación de una flauta, un perfil desdibujado de personajes fantásticos de esos que creara Arcimboldi esta vez estallan de color como fuegos artificiales. El personaje de nariz de pájaro es la flauta y el mago al mismo tiempo. Dramáticos y desgarradores los afiches de “Rey Lear”, “Ricardo III” y Titus Andronicus, Animales rabiosos, miembros amputados, monarcas derrotados se explican en una breve reseña o resumen de la historia, algo que no es frecuente en este tipo de afiche y que sin duda es un gran aporte que celebramos del notable “imaginario” que nos regala Diego Becas. dna
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A través de su propia experiencia Karen Barbé analiza el escenario actual del diseño hecho a mano, una tendencia que se difunde por el mundo a través de internet y sus comunidades en línea. Nuevos valores impregnan este diseño: democrático, sustentable, autogestionado, nacido a partir de los principios de la artesanía, donde el autor, el proceso y los materiales son tan importantes como el producto final. Tal como el Arts and Crafts surgió como reacción al industrialismo de la Inglaterra de la segunda mitad del siglo XIX, el diseño hecho a mano lo hace en oposición a la masificación, sobreconsumo y pérdida de significado de los objetos. Hoy este nuevo diseño imita al movimiento inglés pero apoyado en las herramientas que le brinda el mundo virtual para construir, comercializar y difundir sus productos.
Diseño hecho a mano
Through her own experience, Karen Barbé analyzes the current scenario of handmade design, a trend that has widespread around the world through the internet and its online communities. New values impregnate this design: it is democratic, sustainable, self-manageable, born from the beginnings of craftwork where the designer, the process and the materials are as important as the final product. Similar to the arousal of the Arts and Crafts as a reaction to industrialism in the second half of the XIX England, handmade design emerges in opposition to mass production, overconsumption and the loss of meaning of objects. Nowadays, this new design imitates the English movement, but it is supported by the tools that the virtual world provides them to build, commercialize and promote their products.
Handmade Design
Textiles _ internet _ responsabilidad _ hecho a mano _ artesano. Textiles _ internet _ responsibility _ handmade _ craftsman.
Karen Barbé
Diseñadora de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ Tecnología Textil en CSDMM, Universidad Politécnica de Madrid. Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Textile Technology in CSDMM, Universidad Politécnica de Madrid.
Hay un nuevo diseño. Un diseño basado en la tradición artesanal, más democrático, que convoca a profesionales y aficionados, autogestionado, sustentable y hecho en cantidades limitadas, que a través de pequeñas marcas salta al mundo de la mano de herramientas digitales que ayudan a la producción y difusión de sus artículos. Es el diseño hecho a mano, una rama que defiende el rol del diseñador no sólo como creador, sino también como hacedor de los productos que diseña. Diseñador y artesano a la vez. La tendencia surge como reacción a la masificación, sobreconsumo y pérdida de significado de los productos. De pronto los millones de artículos disponibles en el mercado, a pesar de tener un bajo precio, dejan de ser atractivos para el consumidor informado. Éste ya no quiere ser la figura final en la cadena de producción y venta, sino que quiere participar de ella e impregnar de nuevo significado a los productos que consume. El consumidor está interesado en conocer el origen de lo que compra e involucrarse con él.
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La idea no es nueva. Ya en la segunda mitad del siglo XIX, el Arts and Crafts irrumpe en Inglaterra proponiendo la asociación entre arte e industria. El movimiento abogaba por un nuevo industrialismo en el cual los intereses de las partes productoras y consumidoras estuvieran igualmente resguardados, unos exigiendo la oportunidad de expresión individual y los otros la satisfacción de sus mayores demandas. El pensador John Ruskin creía que el industrialismo —entendido como la producción de cantidad, la división de las etapas del trabajo (dividido según las
capacidades de cada máquina y no del operario) y la competencia desmedida— no sólo dañaba socialmente al productor, sino que también al consumidor. Al productor (o quien construye cada producto) porque lo degrada a un mero mecanismo ignorando sus otras facultades y lo disocia del producto terminado. Al consumidor porque la producción en grandes cantidades tiende a disminuir la calidad y la verdadera utilidad de lo que consume. Hoy varios diseñadores están conscientes de esto y han redireccionado su profesión y salido de las tradicionales líneas de
producción, para adoptar el diseño hecho a mano. Un diseño en que el diseñador está presente en la inversión, estrategia, creación, producción, difusión y venta de los productos. ¿Garantiza esto un producto más noble y real, un producto necesario? Soy una de estos diseñadores que trabajan por encontrar y entender el significado y trascendencia de los objetos, intentando desarrollar el verdadero rol del diseñador y la responsabilidad que conlleva ser creador de productos en el mundo de hoy. Sin embargo, cuando empecé a trabajar como diseñadora, no
sabía que orientaría mi carrera en esta dirección. Mis comienzos estuvieron en dos grandes empresas de marcas de consumo masivo de cobertura mundial, con producciones gigantes y distribuidas a través de estudiadas estrategias de ventas. Comencé mi etapa laboral trabajando como Product Manager Jr. de ropa y accesorios para una marca deportiva. Luego de haber operado en Chile como una licencia, la compañía estaba deseosa por reencontrarse con el mercado local. La esencia del trabajo era (aprender a) extraer los códigos de consumo de su público
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objetivo —colores prohibidos o infaltables, calces populares— y conectarlos con la identidad de la marca a través de una colección consistente y atractiva. El objetivo de ésta no sólo era enganchar con el consumidor final, sino también con los clientes mayoristas (cadenas de retail y tiendas especializadas), quienes muchas veces tienen una visión particular del mercado. Posteriormente me desempeñé como diseñadora de marketing internacional en una viña chilena. En este caso, el propósito igualmente era atraer al consumidor final y mayorista a través de material de venta específico para cada país y marca de vino. La diferencia fundamental con el trabajo anterior era que la viña contaba con un portafolio estable de vinos, por lo que el desafío radicaba en reinventar y reintroducir cada cierto período las mismas marcas, haciéndolas ver frescas y renovadas a ojos del cliente. Después de haber seleccionado cientos de prendas deportivas, coordinado la producción de varias de ellas con Oriente y haber creado un surtido de material de ventas para millones de botellas de vino, sentí la necesidad de reencontrarme con mi pasión original —los textiles— y orientar mi carrera de manera opuesta a como la venía desa-
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rrollando: quería pensar en un diseño que tomara en cuenta los valores del trabajo manual. Más tarde tuve la oportunidad de viajar a Estocolmo y residir allí por un par de meses. Conocer de cerca marcas como Marimekko, Svensk Tenn, Tiogruppen —que a través de sus diseños redefinen lo que es el diseño de superficies— contribuyó a estimularme creativamente y a alentarme a tomar mi propio rumbo como diseñadora independiente. Al mismo tiempo me introduje en el mundo de los blogs de diseño y decoración: había tanto por descubrir y ver, pero más que eso, por compartir dentro de una comunidad de artistas, diseñadores y aficionados al tema. Creé mi propio blog y una de las decisiones más acertadas fue la de comenzar a bloguear en inglés. La gran mayoría de los blogs que visitaba estaban escritos en inglés, por lo que me pareció natural hablar en el mismo idioma para poder conectarme con ellos, lo que me abrió a un mundo (y eventualmente a un mercado) al cual no podría haber tenido acceso si lo hubiera hecho en español (más tarde escribiría en inglés y español simultáneamente, para así captar al público de España, Chile y América Latina). Por esos días ya me había reencontrado con el mundo textil
Nuevos valores impregnan este diseño: democrático, sustentable, autogestionado, nacido a partir de los principios de la artesanía, donde el autor, el proceso y los materiales son tan importantes como el producto final. y estaba experimentando con diversas técnicas y materiales, como fieltro de lana, bordado, tejido a telar y estampado con moldes y serigrafía. Todas mis pruebas textiles eran publicadas en el blog, el que se transformó en una suerte de vitrina y lugar de testeo. Mis lectores reaccionaban con mayor o menor entusiasmo ante las diferentes técnicas, combinaciones de color o fotografías. Además de permitirme medir la popularidad que tenían los distintos productos que presentaba, el blog se transformó en un instrumento fundamental para definir mi identidad y filosofía como diseñadora. Cada nuevo posteo en él era una manifestación de mis propias experiencias e intenciones. Al comienzo era difícil distinguir mi propia voz en un
mundo virtual atiborrado de ideas y nuevos objetos, pero más tarde, y viendo mi trabajo retrospectivamente, pude conectarme con los valores que quería impregnar a mi diseño: quería una labor totalmente en manos del diseñador, un encuentro íntimo con los materiales y conversaciones cercanas con las técnicas manuales. Desde un punto de vista estético, me inspiraban la artesanía tradicional, lo doméstico, la nostalgia, el alma modesta de Chile y la persistencia en el tiempo de los objetos (en contraposición a las modas). El lanzamiento de mi tienda online coincidió con este momento de reconocerse y encontrar los fundamentos que guiarían mi diseño. Las distintas herramientas disponibles en internet hacían mucho más simple y asequible el
presentar mis productos textiles a un mercado global. Desde entonces el blog funcionaría como una suerte de escenario donde se mostraría cómo un objeto o producto nace, desde la fuente de inspiración hasta su manufactura. Este es un proceso fundamental en la estructura del diseño hecho a mano, ya que a través de las distintas etapas que son presentadas en el blog, los lectores y potenciales clientes se involucran en el desarrollo de un producto. A través de sus comentarios, observaciones y reacción en general, se puede evaluar el grado de popularidad de un artículo y eventualmente tomarlos en consideración para ser aplicados en su diseño y/o elaboración. El mostrar textiles a través de medios virtuales supone una li-
mitante a sus cualidades táctiles, olfativas y visuales. Muchas de éstas se pueden ver distorsionadas o simplemente perdidas al ser vistas a través de una pantalla de computador. Una importante decisión al respecto fue acerca de los materiales que utilizaría. Sólo consideraría fibras de origen natural, como lana, algodón o lino, ya que tienen una vida más noble y un mejor envejecimiento que las de origen sintético. El valor de un objeto no sólo está en sus formas, sino también en la calidad de sus componentes y la mano que le otorgan. El uso de materiales naturales de excelencia garantiza la calidad de los productos y da confianza a los consumidores online. Uno de mis primeros productos fue una colección de estam-
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Desde un punto de vista estético, me inspiraban la artesanía tradicional, lo doméstico, la nostalgia, el alma modesta de Chile y la persistencia en el tiempo de los objetos pados inspirados en azulejos antiguos. Su creación resultó de las mismas restricciones de tamaño de los bastidores de serigrafía. Mi intención era hacer cubrecamas y cubreplumones, pero tenía la dificultad del ancho de tela para camas de dos plazas (el ancho máximo de estampado es de 160 cm con repetición continua a lo largo de la tela). Se me ocurrió entonces estampar módulos cuadrados de 17 x 17 cm, cada uno con un motivo diferente de azulejo, los cuales cortaría y cosería formando superficies de cualquier dimensión. Lo interesante no sólo era poder superar el límite de las medidas de los bastidores, sino que formar textiles cuyo estampado fuera variando constantemente de acuerdo a la ubicación de los distintos diseños de azulejos. El proyecto tuvo una gran acogida del público y en breve comenzó a ser comentado en varios medios de internet y prensa escrita. Atendiendo los comentarios de los lectores, pronto surgió la idea de vender
los “azulejos” (como luego se empezaron a llamar los cuadrados estampados) como packs sin coser para que cada cliente hiciera sus propias combinaciones, incluso mezclándolos con otros tejidos. Desde un comienzo mis productos estuvieron enfocados al hogar, al núcleo de la vida cotidiana, al refugio personal. Me gusta crear textiles que vistan las actividades que se realizan dentro de la casa y que hagan más acogedores los espacios dentro de ella. Cuando más tarde introduje una línea de accesorios, como bufandas y bolsos, la intención seguía siendo la misma: sentirse, más que verse bien, llevar consigo esa sensación íntima y envolvente del hogar. Hoy, tras casi cuatro años con un blog y dos con una tienda virtual, he aprendido mucho sobre mis lectores y clientes: la gran mayoría de ellos provienen del mundo del diseño, arquitectura y arte; otros tantos son estudiantes y profesores de las mismas áreas, mientras que un
pequeño grupo pertenece a los más variados sectores. Todos disfrutan de las manualidades y ven en mi sitio un lugar de gran inspiración por mi utilización de técnicas manuales tradicionales en clave contemporánea. Como diseñadora que busca impulsar el desarrollo del diseño hecho a mano, mi rol no sólo radica en practicarlo, sino también en influenciar a mis pares con el uso de técnicas manuales, redescubriendo nuevos estilos
artesanales, mostrando escenas de una vida más calmada y sustentable; en fin, tratando de instalar el placer del hombre en el trabajo, para que así puedan ir permeando gradualmente hacia las líneas más industrializadas. Volviendo al Arts and Crafts, William Morris —padre del movimiento— se preguntaba «¿cómo podemos tolerar el uso, cómo podemos disfrutar algo que ha sido dolor y sufrimiento para quien lo ha hecho?». dna
Bibliografía: Lovell Triggs, Oscar (1902). Chapters in the History of the Arts and Crafts Movement. Chicago, The Bohemia Guild of the Industrial Art League. Sennett, Richard (2008). The Craftsman. New Haven & London, Yale University Press.
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lof, el redescubrimiento
de la cerámica mapuche
lof _ the rediscovering of the Mapuche pottery
Ma. Ignacia Murtagh
Diseñadora de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Designer _ Pontificia Universidad Católica de Chile.
La identidad de la cultura mapuche está ligada a la pertenencia, al lugar de origen, a su territorio y a la relación con la Tierra. Definida desde los más cotidianos gestos, los mapuches han desarrollado una bella relación de respeto y reciprocidad con su entorno natural. La esencia de la unidad social mínima de este pueblo, denominada lof, es un ejemplo vivificante de esta inmensa conexión con la naturaleza. Al descubrir la relación de lo que podría denominarse “familia” con una tradición cerámica que plasma referentes de formas humanas, animales y vegetales en sus vasijas, es que se abren los ojos a un mundo de profundos significados. La espiritualidad, el sentir de un pueblo, lo invisible, se ha hecho visible por generaciones en graciosas y elegantes formas; en vasijas de barro que más allá de contener alimentos, contienen la vitalidad de una cultura. lof es una colección de diseño contemporáneo de piezas utilitarias de porcelana que tienen como inspiración la cerámica mapuche y su cultura. The identity of the Mapuche culture is linked to belonging, to the place of origin, to its territory and the relationship with the Earth. The Mapuches have developed a beautiful relationship of respect and reciprocity with their natural environment, as defined from the most common gestures. The essence of the basic social unit of this people, named lof, is a vivid example of the immense connection with nature. When discovering the relationship of what could be called "family" with pottery tradition that materialize referents of human shapes, animals and vegetables in their vessels, is when the eyes are opened to a world of profound meanings. Spirituality, the feelings of the people, the invisible, has been made visible during generations in funny and elegant shapes; in mud potteries that do more than contain food, they embody the vitality of a culture. lof is a collection of contemporary design of practical pieces of porcelain that have both Mapuche’s ceramic and its culture as sources of inspiration. Mapuche _ cerámica _ lof _ diseño _ vasijas. _ Mapuche _ ceramic _ lof _ design _ vessels.
El proyecto nace de la necesidad de diseño de difundir y poner en valor desde el presente
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elementos culturales que conforman parte de la historia prehispánica e identidad de nuestro país.
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El lof, término mapudungún se refiere a la forma básica de organización social del pueblo mapuche, consistente en un clan familiar que reconoce la autoridad de un lonco.
Cuerpos rigurosamente globulares, texturas finas y pulidas, monocromía, espesores muy delgados, vasijas simétricas y asimétricas, representaciones antropo, fito y zoomorfas. Formas sencillas, envolventes, sobrias. Su naturaleza: elegantes. La cerámica mapuche del período alfarero de Pitrén (0-1200 d.C.) se caracteriza por poseer un estilo cerámico mínimo, entendiéndolo como el uso de los elementos indispensables, lo que estimula los valores profundos que fundamenta. Cada uno de los recursos utilizados precisa de una atención para acoger los detalles “inadvertidos” y dominarlos, profundizarlos. A diferencia de períodos más tardíos
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de la cerámica mapuche, la de Pitrén, en la mayoría de sus expresiones, carece de ornamentación gráfica. La forma, por lo tanto, es la que define en su totalidad a la pieza: la adhesión o sustracción del material. He ahí la esencia de este proyecto: la forma. Los mapuches son grandes observadores de su entorno. La expresión poética de estas observaciones ha sido plasmada por generaciones en cántaros y vasijas de barro que contienen metáforas de vida. Escondida bajo sus formas simples, la cerámica mapuche encierra mucho contenido: jerarquía, estados de fertilidad, matrimonio o simplemente miradas de la naturaleza. Grandezas ocultas, de las cuales sólo son conocedores aquellos que gozan de la intimidad y cercanía con la madre tierra. Desde jarros con formas de ave (jarro pato) a formas femeninas, el universo de objetos de cerámica en la cultura mapuche es vasto. No todos ellos con alguna representación en particular. Cuencos, cántaros, cantaritos, jarros y diversos contenedores, gozan de la misma gracia que aquellos que develan una relación directa con elementos humanos, vegetales o animales por medio de representaciones claramente reconocibles. Son gestos, casi trazos, los que van dibujando y entregando vida a la pieza. Los elementos utili-
zados para entregar información sobre su mensaje son mínimos: manos que acarician el vientre, inclinación de un cuello, protuberancias, una nariz, una cola, la dirección del cuerpo, etcétera. Por medio de pequeños gestos en la forma es que se puede identificar la naturaleza del objeto. Ello, al mismo tiempo, incita a la observación detenida y a la comprensión de su mensaje. La particularidad de la cerámica mapuche de Pitrén radica justamente en la destreza de sus creadores originales, en la inteligencia visual con la que sintetizaron elementos de su entorno y la comunicación de una manera esencial, cuidadosa y sumamente bella. Y de una manera más profunda, en la inmensidad que se genera desde lo pequeño del objeto y la grandeza de su contenido simbólico. A niveles formales, la cerámica Pitrén, al pertenecer a un período prehispánico, aporta con referentes de formas alejados de lo comúnmente entendido como doméstico. Cántaros y vasijas de formas sumamente envolventes y globulares son interesantes de analizar y explorar desde un punto de vista contemporáneo y desde el diseño de objetos.
lof Hoy, la mayoría de ellos yacen olvidados en las vitrinas o bodegas de distintos museos del país. Ya no contienen los alimentos que en su tiempo estaban destinados a portar. Se exhiben tan sólo como piezas inanimadas con el fin de ser apreciadas desde un punto de vista museográfico. La intención de este proyecto es justamente realizar un rescate patrimonial que permita combinar referentes de objetos prehispánicos con la actualidad. Al mismo tiempo, revivirlos como objetos de uso diario, devolviendo de alguna forma la naturaleza doméstica para la cual fueron originalmente creados.
Después de una larga investigación bibliográfica y en terreno, en contacto con las piezas originales, arqueólogos y antropólogos, es que se da vida a lof: una colección de objetos de porcelana inspirados en la cultura y tradición cerámica mapuche del complejo alfarero de Pitrén. El proyecto nace de la necesidad de diseño de difundir y poner en valor desde el presente elementos culturales que conforman parte de la historia prehispánica e identidad de nuestro país. Al mismo tiempo comunicar aspectos para muchos desconocidos de la cultura mapuche, va-
lorizar su milenario patrimonio material, establecer un diálogo positivo en medio de un contexto sociopolítico complejo y optimizar el vínculo del diseño contemporáneo y aspectos culturales que finalmente refuerzan la imagen país de Chile. En la cerámica, los mapuches desarrollaron por siglos formas con referentes humanos, animales y vegetales como representaciones de su entorno y cosmovisión, símbolo de una expresión de reciprocidad, comunicación y respeto de la dimensión vegetal y animal que coexiste con la humanidad. Por lo tanto, el objeto, más allá de su funciona-
lidad, adquiere vital importancia al transformarse en un referente cultural, portador de una carga simbólica que se fundamenta en el lof, término mapudungún que se refiere a la forma básica de organización social del pueblo mapuche, consistente en un clan familiar que reconoce la autoridad de un lonco.
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La colección lof entrega lecturas de la sutileza, elegancia y expresión de la cerámica de Pitrén, materializadas en la monocromía, espesores delgados y gestualidad de la forma.
La colección Por medio de una colección de diversos objetos donde se integran formas con representación antropo, fito y zoomorfas, la propuesta es una analogía de un lof mapuche: una familia de objetos con distinta naturaleza. La colección no sólo rescata la parte sensible del objeto, sino que también su contenido poético al aludir a aspectos de la cosmovisión. Las piezas no son réplicas, son abstracciones, piezas de diseño inspiradas y fundamentadas en las originales, en tamaños, escalas, proporciones, espesores y forma. La colección lof entrega lecturas de la sutileza, elegancia y expresión de la cerámica de Pitrén, materializadas en la monocromía, espesores delgados y gestualidad de la forma. Habla de lo mínimo, del detalle,
de lo esencial, la abstracción, la fluidez de la forma, de su construcción, del silencio. Todas estas últimas como características apreciadas de las piezas originales de Pitrén. Como una de las particularidades más significativas, la materialidad de las piezas creadas es porcelana blanca sin grafismos. La intención es realzar la importancia de la forma, poner en valor su composición e incitar a la observación, a comprender su esencia. La pureza del material sin intervenciones gráficas provoca, por lo tanto, el enriquecimiento de la forma. Al mismo tiempo, el usuario es capaz de relacionar el material con su carácter contemporáneo, su interpretación desde el diseño y una funcionalidad doméstica y cotidiana. La finalidad de las piezas es transportar al usuario a su uni-
verso propio y particular, a descubrir su significado, su forma, sus detalles, su origen. No tienen usos formales ni definidos; desde el silencio cada una de ellas invita a ser utilizada de distintas maneras. De espesores sumamente delgados, texturas finas e intencionadas irregularidades en su forma, es que la propuesta encuentra un límite muy interesante de explorar desde el punto de vista de la producción de objetos de forma manual o mecanizada. Éstos tienen su inspiración y esencia en una producción artesanal y su proyección en la infinidad de posibilidades y tecnologías disponibles que aporta hoy el manejo industrial. Mediante un diálogo entre técnicas manuales e industriales, el objeto descubre su origen. Trascendiendo su similitud producto de una producción en serie, en los detalles de la terminación cada una de las piezas es única e irrepetible. Sin embargo, logran preservar su identidad y características fundamentadas en la tradición alfarera mapuche.
El objetivo de esta colección es traspasar los límites culturales y proyectar conocimiento fuera de lo mapuche hacia una sociedad moderna de consumo.
El objetivo de esta colección es traspasar los límites culturales y proyectar conocimiento fuera de lo mapuche hacia una sociedad moderna de consumo. El objeto doméstico desarrollado se transforma en un espacio de encuentro entre ambos. Desde una cultura que no desarrolló la escritura, el objeto recoge, contiene y comunica expresiones simbólicas de una comunidad que posee una íntima relación con la naturaleza. dna
Bibliografía Bachelard, Gastón (1957). Poética del espacio, Fondo de la Cultura México 1991. Chihuailaf Nahuelpán, Elicura. “Nuestra lucha es una lucha por ternura”. Mora, Ziley (2003).“Palabras para reencantar la Tierra”. Editorial Norma.
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En esencia, la arquitectura es iluminación. Cada operación o decisión que se hace tiene la capacidad de afectar y manipular la luz. Esta, por su parte, tiene el poder de transformar el espacio arquitectónico, cargándolo de una componente dramática, poética e incluso a veces metafísica. A través del diseño de un memorial para celebrar la figura y legado artístico de Víctor Jara y por medio de la reflexión sobre los alcances perceptuales de conceptos técnicos propios de la iluminación, como la luminancia y el contraste, este trabajo intenta explorar la dimensión narrativa de la luz y la sombra y la capacidad de estas, en conjunto con la materia arquitectónica, de transformar el espacio, estimular el recorrido y construir una secuencia de eventos a través del lenguaje del diseño.
Matías López
Arquitecto Pontificia Universidad Católica de Chile _ Master of Fine Arts in Lighting Design, Parsons the New School for Design, New York _ Actualmente intregra el equipo de diseñadores de CBBLD Cline Bettridge Bernstein Lighting Design, New York. Architect, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Master of Fine Arts in Lighting Design, Parsons the New School for Design, New York _ He is currently part of the Staff Designers of CBBLD, Cline Bettridge Bernstein Lighting Design, New York.
In essence, architecture is lighting. Every operation or decision that is made has the ability to affect and manipulate light. This, as well, has the power of transforming the architectonic space, charging it with dramatic, poetic and even sometimes metaphysic components. Through the design of a memorial to celebrate Víctor Jara's figure and artistic legacy and through the reflection on the perceptual scope of technical concepts proper to lighting, such as luminance and contrast, this work tries to explore the narrative dimension of light and shade and the potential of these, altogether with architectural matter, to transform space, stimulate the path and build a sequence of events by means of the language of design.
Estudio en maqueta sobre el uso del contraluz y el contraste como recurso plástico. Estación 05, Ideología.
Secuencia_ narrativa _ subterráneo _ luminancia _ contraste. Sequence _ narrative _ underground _ luminance _ contrast.
El trabajo que aquí se muestra, presentado en junio del 2011 para optar al grado de MFA in Lighting Design, obtuvo el premio a la mejor tesis del año en la School of Constructed Environments de Parsons The New School for Design. The work shown here and presented in June 2011 to apply for MFA degree, won the award for the best thesis of the year given by School of Constructed Environment, Parson The New School for Design.
01. Introducción (manifiesto)
HACIA UNA NARRATIVA DEL CONTRASTE:
LA LUZ, LA SOMBRA Y LA TRAGEDIA DE VíCTOR JARA Towards a narrative of contrast _ Victor Jara’s light, shadow and tragedy
En esencia, la arquitectura es en sí misma iluminación. Cada operación arquitectónica que se realiza, cada decisión tomada tiene la capacidad de afectar y manipular la luz, haciéndola pasar de un estado pasivo a un estado activo. La luz, por su parte, tiene el poder de transformar la objetividad del espacio arquitectónico en una experiencia subjetiva, cargándolo por momentos de una dimensión más emocional y metafísica. Este trabajo, a través del diseño de un memorial para Víctor Jara, busca explorar la dimensión expresiva y dramática de la luz y la sombra en el espacio arquitectónico y su capacidad, en conjunto con la materia arquitectónica, de desarrollar o representar una narrativa o secuencia específica a través del lenguaje del diseño.
Aun cuando surge desde las inquietudes de la iluminación entendida como herramienta de diseño, lo que finalmente ha intentado es realizar una reflexión sobre el cruce de las fronteras entre las diferentes disciplinas que conforman el amplio campo del diseño y muy fundamentalmente sobre la indisoluble y necesaria relación existente entre iluminación y arquitectura, proponiendo una práctica híbrida que relativice los límites disciplinares. Aun cuando este proyecto puede ser entendido como una forma de arquitectura, se trata de una en donde las decisiones han sido tomadas con el objetivo principal de afectar y manipular a la luz, de dramatizarla, de modifi-
carla. En este sentido, el proyecto, en tanto dispositivo o artefacto encargado de modular la luz, podría también ser entendido como una luminaria. Al mismo tiempo, al trabajar con la idea de narrativa y de secuencia dramática, la eventual asociación con el ámbito del teatro y de las artes escénicas se hace también muy posible. En definitiva, se trata de una reflexión sobre los alcances de la iluminación y la constatación de la necesidad que tiene esta de combinarse en forma permanente con otras disciplinas, con el fin de cobrar un sentido que trascienda las meras inquietudes técnicas y funcionales.
Maqueta de estudio de relaciones visuales y de contraste entre espacios adyacentes. Estación 05, Ideología y Estación 06, Sacrificio.
Página izquierda: Estudios en maqueta mostrando distintos efectos producidos por la manipulación de la luz a través de los materiales. En la imagen, distintas opciones para aproximación a la Estación 03, Epifanía del Arte. 164 DISEÑA emergentes DOSSIER
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Bocetos preliminares mostrando una primera aproximación al carácter y los niveles de luz, sombra y contraste visual existentes en algunas de las estaciones de la secuencia.
La luz, tiene el poder de transformar la objetividad del espacio arquitectónico en una experiencia subjetiva,
cargándolo por momentos de una dimensión más emocional y metafísica.
04. Programa (el aparecido)
02. El memorial (te recuerdo Amanda) En la reflexión acerca de la dimensión simbólica y narrativa de la luz en el espacio, aparece el memorial como caso de programa en donde, gracias a su condición de lugar de conmemoración con una fuerte carga emocional, dicha dimensión puede ser explorada en profundidad. Al no ser un museo y tampoco estar generalmente ligado a ningún imperativo funcional, el espacio tiene la posibilidad de adquirir una dimensión más abstracta donde sus condiciones expresivas y plásticas se transforman en el objetivo mismo de la experiencia. Asimismo, la conmemoración de eventos, figuras y la comunicación de un relato se transforma en uno de sus objetivos primordiales. En este contexto, la luz, en combinación con la arquitectura, manipulándola mientras es manipulada por esta, tiene el potencial de reforzar y guiar estas condiciones a medida que la secuencia espacial se desarrolla.
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Esquemas preliminares en sección mostrando distintas posibilidades de interacción entre la luz solar y los elementos arquitectónicos dependiendo de la orientación, materialidad, hora, etc.
03. Referentes (las casitas del barrio alto) Posiblemente uno de los referentes más importantes para este trabajo sea El Danteum, proyecto no construido, diseñado en 1938 por Giuseppe Terragni en respuesta al encargo de Mussolini de desarrollar un diseño para celebrar la figura de Dante. A través del uso de la luz y el espacio abstracto, se interpreta y representa formalmente una narrativa particular, en este caso los eventos relatados en la Divina Comedia. Para definir el proyecto,
Terragni desarrolló lo que llamó “La Relazione”, un documento de análisis en el que realiza un paralelo entre los pasajes del libro y una serie de notas, dibujos y observaciones sobre la forma en que estos acontecimientos podían ser representados a través de espacio, luz y elementos arquitectónicos. Otro importante antecedente es la obra del suizo Adolphe Appia, primer diseñador teatral en entender la potencialidad dramática no solo de la luz,
sino por sobre todo de la sombra y el contraste y la capacidad de estos de reforzar y enriquecer visualmente distintos relatos y conflictos. Asimismo, es difícil no referirse al Monasterio Benedictino, proyecto que ejemplifica cómo la luz puede introducir una componente metafísica y emocional en el espacio arquitectónico, transformándose en el elemento protagónico de la experiencia. Otro aspecto fundamental de este proyecto se relaciona con la escala del detalle arquitectónico y el trasfondo constructivo y técnico que yace detrás de la dimensión poética y expresiva de la luz.
Además de una ineludible motivación ideológica y de la convicción sobre la importancia de recordar la figura de Víctor Jara y la tragedia de su muerte, existe otra razón que fundamenta su elección como el tema a conmemorar en el memorial, que dice relación con la particular secuencia que van construyendo los acontecimientos y episodios más relevantes de su vida. Al analizar su biografía, se puede identificar en ella la sucesión de una serie de episodios o capítulos puntuales enormemente significativos, etapas reconocibles, identificables, que van construyendo una progresión o ascenso, en una clave no solo heroica, sino también trágica y que se asocia con el patrón de lo que en la literatura se ha denominado “relato del héroe” o “monomito”, estructura narrativa arquetípica en la que el héroe, un personaje común y generalmente nacido en un contexto adverso, es elegido por el destino para realizar una misión o una secuencia de pruebas que lo hará crecer, viajar y librar una lucha final para luego regresar con un poder o secreto único que salvará a su gente. No deja de sorprender cuánto puede guiarse por este patrón el arco argumental de la biografía de Víctor Jara, desde sus orígenes humildes en los campos de Lonquén hasta sus últimos días como artista, líder popular y prisionero político.
05. Lugar (aquí me quedo) El lugar elegido para situar el proyecto es el Estadio Chile y sus alrededores. Producto de los eventos del pasado (ser utilizado como lugar de detención y tortura tras el golpe de Estado de 1973 y ser el lugar donde Víctor Jara fue asesinado), existe una lógica e innegable conexión entre el lugar y el artista. Sin embargo y aun cuando su nombre fue cambiado a “Estadio Víctor Jara” tiempo atrás, el edificio ha permanecido indiferente al aura de tragedia que lo rodea. En su condición de escenario masivo, el Estadio Chile ha estado más vinculado a eventos deportivos, musicales y al entretenimiento masivo en general que al complejo rol de asumir su condición de espacio de la memoria. Tal como afirma Nelly Richard, “Los sitios de la memoria y los espacios para la memoria —asociados a las tareas de promoción y defensa de los derechos humanos en países donde éstos fueron violados sistemáticamente— tienen la misión de recuperar y conservar las huellas del pasado traumático; de testimoniar de lo padecido en la clandestinidad de estos lugares para que el conocimiento público acerca de lo sufrido en ellos traspase definitivamente los umbrales del secreto”.
Estadio Chile Portal Edwards (propuesta de demolición) Estación de metro
Condiciones existentes
Estadio Chile
Estrategia de inserción en el sitio: Se propone la demolición del Portal Edwards, la exposición de la fachada del Estadio Chile hacia la Alameda y la construcción del memorial en el subsuelo de la explanada generada, conectando el Estadio y la Estación ULA. El sitio se encuentra completamente orientado al norte, lo que asegura un acceso a la luz del sol durante gran parte del día y del año.
Espacio cívico abierto Estación de metro
Condiciones propuestas
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Destilación 02: Atributos conceptuales
Estación 01
Estación 02
Estación 03
Consagración
Ideología y conflicto
Estación 04
Estación 05
2000’s
Epifanía del Arte
1970’s
Pérdida y Búsqueda
1960’s
1950’s
Infancia
1940’s
Destilación 01: Episodios narrativos
1930’s
Destilación 00: Hechos biográficos
Sacrificio
Resurrección
Estación 06
Destilación 03: Representación física
Estación 07
Estadio Chile nivel de suelo
Estación de metro
06. Proyecto (la carpa de las coligüillas) La metodología utilizada para el desarrollo del proyecto se basa en un proceso secuencial de derivaciones o destilaciones que se mueve desde los hechos objetivos a lo conceptual y luego a la traducción de estos en la forma de una secuencia de espacios de representación simbólica. En este proceso, la biografía de Víctor Jara se sintetiza en una secuencia de siete momentos significantes o fundamentales que a su vez constituyen estaciones caracterizadas por condiciones espaciales y atmosféricas específicas, tal como ocurre con la sucesión de actos en una obra de teatro o de escenas en una película. Las siete estaciones de la secuencia del memorial son las siguientes:
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01. Infancia 02. Búsqueda 03. Epifanía del Arte 04. Consagración 05. Ideología 06. Sacrificio 07. Resurrección Como primera operación en el lugar, se propone la demolición del Portal Edwards, edificio construido tras el terremoto de 1985 en reemplazo del edificio original, que se ubica frente al Estadio Chile bloqueando la relación entre este y la Alameda. La demolición del edificio y la generación de una tabula rasa responden a la idea de limpiar el lugar y desvelar la verdad, en este caso exponiendo la fachada del estadio. Al mismo tiempo, la proximidad con la estación de metro Unión Latinoamericana refuerza la condición
subterránea del proyecto, volviéndose este un potencial conector entre el estadio y la estación. Finalmente, como consecuencia de las distintas operaciones de apertura y perforación que definirán las diferentes estaciones del memorial, el proyecto tiene la capacidad de redefinir el espacio público ubicado en la superficie. Asumiendo su condición subterránea original, el memorial se concibe como una suerte de grieta o cicatriz que quiebra la superficie de la explanada en la que se inserta, a medida que avanza desde el metro hacia el estadio. A la manera de lo que ocurre en el Danteum de Terragni, el proyecto se vuelve un artefacto, un manipulador de la luz, un dispositivo que opera como un diafragma, expandiendo y comprimiendo el espacio a través de diferentes aperturas y configuraciones del vacío que
Estudios en maqueta mostrando distintos efectos producidos por la manipulación de la luz a través de los materiales. En la imagen, reflejos luminosos arrojados por la cubierta de cobre del memorial sobre la fachada del Estadio Chile.
Croquis mostrando la condición topográfica del memorial en la superficie y los reflejos luminosos arrojados por la cubierta de cobre sobre la fachada del Estadio Chile.
definirán las distintas condiciones dramáticas y de iluminación de cada una de las estaciones propuestas. El proyecto se estructura en la interacción de dos componentes formales principales, una cavidad elástica y maleable que rompe la neutralidad de la superficie pública y una cubierta que se vuelve la expresión topográfica y la manifestación física en superficie de las diferentes intensidades de la secuencia espacial. Ambas estructuras se van ecualizando de acuerdo a los requerimientos de la narrativa, estableciendo las diferentes condiciones espaciales, escala, proporción, niveles de enterramiento o exposición a la luz solar, etc. que se requieren para configurar cada una de las estaciones de la secuencia. En cuanto al rol de la luz como elemento protagónico en el memorial, se considera el empleo de dos herramientas principales. Por un lado, el uso del contraste como el recurso principal para definir el carácter de cada uno de estos espacios y fundamentalmente las relaciones visuales y transiciones entre estos. Estas relaciones de contraste gatillan los diferentes estímulos visuales que ayudarán a activar el recorrido y la secuencia. Junto con esto, se incorporan diferentes efectos visuales producidos
Estación 06, Sacrificio, ubicada directamente debajo del Estadio Chile, se ilumina tenuemente con la luz proveniente desde el Foyer ubicado dos pisos más arriba. En el muro se exhibe el texto “Somos 5.000” (Estadio Chile), escrito por Víctor Jara en ese mismo lugar.
como resultado de la interacción física de la luz con los distintos materiales, superficies y elementos arquitectónicos, que pueden transformarse en instrumentos ópticos que obstruyen, distorsionan, absorben o reflejan la luz que reciben. Atendiendo a esta problemática, el desarrollo del proyecto ha considerado la realización de una serie de ejercicios exploratorios para entender las propiedades físicas y ópticas de la luz, reflección, absorción, refracción, difusión y la manera en la cual la luz, como producto de estas propiedades, adquiere una dimensión plástica y poética.
La imagen exterior y la dimensión urbana del proyecto en tanto se trabaja respondiendo a la intención de que el estadio sea afectado por la existencia del memorial. Para ello, se concibe la cubierta de este último como una suerte de reflector a escala urbana que refleja y proyecta luz sobre la fachada del edificio. Los reflejos arrojados sobre la superficie del estadio rompen la neutralidad o indiferencia frente al propio rol que le tocó jugar en los eventos que ocurrieron ahí. “El señalamiento urbano de estos lugares públicamente marcados pretende exponer a la vista de todos la memoria sufrida de un recuerdo de atrocidades que la dictadura mi-
litar quiso mantener en secreto, para que la presencia manifiesta de este recuerdo censurable en la ciudad de todos los días active dinámicas de significación y lectura ciudadanas que reconfiguren la tragedia del pasado en el marco de un nuevo imaginario fundado en el no olvido y la justicia”. En cuanto a la imagen nocturna, la luz emana desde el interior del memorial, como una verdad que ha quebrado la superficie y se filtra hacia afuera. En la generación de este resplandor desde el interior del edificio, se vuelve especialmente importante la adecuada iluminación del plano interior de la cubierta, principal gesto y manifestación formal del proyecto.
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Estudio en sección mostrando diferentes condiciones de iluminación para distintos espacios generadas por una única fuente luminosa (el Sol) y estudio de ángulos de incidencia del sol sobre la cubierta reflectante en distintos períodos del año.
01. Infancia
02. Pérdida y Búsqueda
03. Epifanía del Arte
04. Consagración
05. Ideología
06. Sacrificio
07. Resurrección
Estudios de Luminancia (cd/m2) y relaciones de contraste dentro del campo visual en las siete estaciones.
Estación 01: Infancia
Estación 02: Búsqueda
07. Final (vamos por ancho camino) Como se ha indicado, este proyecto y la investigación que lo acompaña buscan a la larga realizar una reflexión sobre la indisoluble interdependencia y simbiosis entre Iluminación y Arquitectura, profundizando puntualmente en dos conceptos que resultan fundamentales en el marco de cada una de estas dis-
ciplinas: en el caso de la Arquitectura, la noción de Recorrido, aquella dimensión dinámica que la sensibilidad moderna introdujo hace casi 100 años, relacionada con la idea de movimiento, de secuencia, de una narrativa del espacio y fundamentalmente con el orden en que los acontecimientos suceden. En el caso de
Estación 03 (a): Epifanía
la Iluminación, el concepto de Luminancia (la intensidad de la luz reflejada por las superficies, percibida por el ojo humano) y fundamentalmente de Contraste, aquel balance y proporción entre los distintos tonos y niveles de luz, oscuridad y sombra, que se encuentran enmarcados en el campo visual y que finalmente define gran parte de las propiedades tridimensionales del espacio,
Estación 03 (b): Epifania
Estación 04: Consagración
Estación 05: Ideología
Estación 06: Sacrificio
Estación 07: Resurrección
Bibliografía Schumacher, Thomas. (2004). Terragni’s Danteum. New York. Princeton Architectural Press.
así como la dimensión expresiva y emocional de este. Entender que la riqueza de la experiencia arquitectónica puede estar en gran medida condicionada y vinculada a un concepto técnico que está en la base de la disciplina de la iluminación, es posiblemente uno de los aprendizajes más relevantes de este trabajo. dna
La biografía de Víctor Jara se sintetiza en una secuencia de siete momentos significantes o fundamentales que a su vez constituyen estaciones caracterizadas
Plummer, Henry. (2009). The Architecture of Natural Light. New York. The Monacelli Press.
por condiciones espaciales y atmosféricas específicas, tal como ocurre con la
Lam, William. (1977). Perception and Lighting as Formgivers in Architecture. New York. McGraw-Hill.
sucesión de actos en una obra de teatro o de escenas en una película.
Jara, Joan. (2008). Víctor, un canto inconcluso. Santiago. LOM ediciones. Coulon, Jorge. (2009). Víctor Jara. Santiago. Editorial USACH. Richard, Nelly. (2010). Crítica de la memoria. Santiago. Ediciones UDP. Campbell, Joseph. (1972). The Hero with a Thousand Faces. New York. Princeton University Press. Propp, Vladimir. (1968). The Morphology of the Folktale. Austin. University of Texas Press.
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Motivación y Acción
A ojos que saben mirar al pasado, se les revelará el futuro. Si bien el encuentro de diseño latinoamericano TRImarchi es bien reconocido por estar al tanto de las vanguardias e innovaciones, también siempre se destacó por mostrar las raíces del mismo. Esta vez, ahondando un poco más, generando puentes de conexión entre el legado ancestral y el entorno actual, revalorizando el arte popular, la sabiduría de nuestras raíces, abriendo una puerta interior, aprendiendo de nuestros propios ancestros, probando el fruto precolombino. Una propuesta que se sintió seducida por las palabras de Gropius: “no hay diferencia entre un artista y un artesano”. Guiados por artesanos, talleres colectivos de creación lúdica hicieron posible experiencias muy enriquecedoras de diálogo y revelador aprendizaje. La celebración de una década, a modo de punto de partida. Brindando el sitio de encuentro que se produce año a año en Mar del Plata, para que miles de inquietos productores visuales incorporen las técnicas puras a sus manos, la visión iconográfica en su mirada, el respeto por la simbología en su reflexión, y el florecer de sus tradiciones en el motor de todo emprendimiento, en ese latir excitado de un corazón que se encuentra a sí mismo en la confusa búsqueda del saber esencial.
Sebastián Valdivia
Dibujante _ Cofundador TMDG Drawer _ Co-founder of TMDG
To the eyes of those who know how to look at the past, shall the future be revealed. Even though the Latin American design meeting TRImarchi is well known for being up to date with the avant-garde and innovation, it also always stands out for remaining true to its origins. This time, deepening a bit further, generating bridges between the ancestral legacy and the current environment, appreciating popular art, the wisdom of our origins, opening an inner door, learning from our own ancestors, tasting the Precolombian fruit. A proposal that felt seduced by the words of Gropius: "there is no difference between an artist and a craftsman". Guided by artisans, collective workshops of playful creation made highly enriching experiences of dialogue and revealing learning possible. The celebration of a decade, as a starting point. Providing the meeting place that is carried out every year in Mar del Plata, so that thousands of restless visual producers incorporate these pure techniques to their hands, the iconographic vision in their eyes, the respect for symbols in their reflection, and the flourishing of their traditions in fueling all their endeavors, in that excited beat of a heart that finds itself in the confusing search for essential knowledge
Sol Marinucci
Diseñadora Textil _ Coordinadora Proyectos TMDG Textile Designer _ Project Coordinator of TMDG
Pablo González Díaz
Motivation and Action
Diseñador Gráfico _ Cofundador TMDG Graphic Designer _ Co-founder of TMDG
Arte popular _ Trimarchi _ diseño _ legado _ ancestral _ raices _ simbologóa precolombina. Popular art _ Trimarchi _ design _ legacy _ ancestral _ roots _ Precolombian symbology.
Desde hace años tenemos la bendición de recorrer muchos países gracias al evento. Pero poco disfrutamos tanto como cuando el destino nos pasea por nuestra riquísima Latinoamérica. Esta amalgama de sabor, color, humanidad en sus estados más puros, aromas, eternos cabellos negros y sabiduría, nos deleita. Poco pudimos reflejar de todo esto en nuestro encuentro anual; si bien siempre intentamos teñir la atmósfera de TRImarchi con todo eso que respiramos, no habíamos sentido aún la posibilidad de devolver esa sensación que nos traemos de cada viaje. Al cerrar la década, sentimos la necesidad de corresponder un poco a toda la dicha que nuestra tierra nos produce.
Desde nuestra especialidad, el diseño gráfico, tenemos mucho que aprender de la cultura precolombina. Mucho quizás nos ha sido heredado, pero pasaron muchas generaciones, y lamentablemente no de la manera más natural y armónica. No es novedad nada de esto, pero nunca está de más promover un espacio de reflexión al respecto. A pesar de la pesada alfombra metálica con la que se pretendió cubrir lo alguna vez aprendido, recordamos. Y ese recuerdo que nos fue expuesto al viajar, al indagar, al preguntar, es el mismo que nos impulsó a levantar esa alfombra, y mirar un poco… Nos encandilamos ante tanta belleza.
El proyecto nació como una propuesta para revalorizar este legado, mirar con admiración al arte popular, revalorizar los oficios dentro del diseño. Y, por sobre todo, realzar el concepto de artesanato gráfico, tan dejado de lado desde la aparición del computador. Nuestro continente tiene un puente de conexión tan fuerte con nuestra profesión, que podríamos decir que el diseño gráfico late en nuestra historia, y que con los años fue perdiendo esa particularidad que tenía el poder de síntesis precolombino. Estamos hablando de la iconografía. Eje tan bien desarrollado en nuestras tierras y que posee una condición de pilar en la concepción de nuestra carrera. Este lazo, esta misión, servi-
ría tanto para maravillarnos con nuestras propias raíces, como para recuperar un poco de todo ese legado, ese estímulo visual tan bien encriptado y, a su vez, tan abierto a nuestra comprensión. Sabíamos que había pistas que nos ayudarían a descifrar ese mensaje, aun en nuestra sangre, en nuestra memoria celular, y agradecidos estamos de que aún existan personas de las etnias madres que pueden ayudarnos en esa búsqueda. Salimos en pos de ellas. Y allí estaban, emocionadas de ser un puente generacional, que permita dar a conocer cosas que no fueron concebidas con el propósito de olvidarse, sino que, por el contrario, poseen una inquietante porción de futuro.
Esta unión de situaciones nos llenó de una satisfacción digna de ser compartida con los miles de pares, jóvenes, curiosos, inquietos, con quienes nos reunimos año a año en TRImarchi. Siempre habíamos tenido en nuestro equipo a Sol Marinucci, diseñadora textil, exploradora del color, la textura y la trama. Ávida de saber y resolutiva, conociendo nuestro poder para dejar las cosas para mañana, tomó la posta de esta iniciativa. Haciéndose de sus herramientas y contactos para pasar a concreto otro de estos intangibles sueños que sin manos que se ocupen quedarían en una patafísica propuesta, como tantas que rodean nuestras reuniones semanales de equipo.
Las propuestas y las personas que puedan entenderlas no siempre encuentran coordenadas. Y uno de los factores que estimulaba a Sol para darle corriente a esta idea, era la plataforma que significaba la década del evento, y la afluencia de miles de jóvenes de destinos tan variados. La plataforma era ideal.
El taller Una rama de TMDG son los pequeños eventos itinerantes que realizamos en diferentes ciudades del globo y que por primera vez haríamos en la zona norte de nuestro país, previo a la reunión anual en Mar del Plata. Esta ocasión era ideal para poner en marcha el proyecto, ya que Tucumán se encuentra en
Desde nuestra especialidad, el diseño gráfico, tenemos mucho que aprender de la cultura precolombina.
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piezas más variadas. Desde clásicos tapices, chuyos (gorro andino), bufandas o carteras, hasta usos que estas técnicas aún no sospechaban, como fundas para computadoras, monederos, lapiceros o portacelulares.
El diálogo fue hermoso
Guiados por artesanos, talleres colectivos de creación lúdica hicieron posible experiencias muy enriquecedoras de diálogo y revelador aprendizaje.
un punto neurálgico, donde fácilmente podían acercarse artesanas/os desde Jujuy, Formosa, Santiago del Estero, Salta. Llegando a ellos, gracias a la Red de interacción que apoya la Secretaría de Cultura de la Nación, “Identidades Productivas”. Muchas de las artesanas, gracias a sus hijos y a la llegada nacional de nuestro programa televisivo TMTV, conocían el evento y se hallaban muy entusiasmadas, así como otras tantas venían con ansias de conocer sobre el diseño gráfico, y pavimentar este puente entre el legado visual ancestral y la iconografía moderna. Con mucho respeto, tuvimos una charla entre todos, compartiendo una primera presentación, junto a las artesanas Rufina Galán,
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Ernestina Cruz, Gladys Martínez, Florencia Álvarez, Silvana Erazo Zelaya, Delia Vázquez, Ángela Gómez, Alicia Correa, Alicia Córdoba, Marcela Moyano, Beatriz Chalco, Rosalía Robles, el equipo de TRImarchi: Sol, Seba, Pablo y el coordinador desde Identidades Productivas, Marco Bernich. Durante el taller, planteamos ideas para el desarrollo de recuerdos de TRImarchi. Primero se trabajó libremente sobre bocetos y prototipos, bajo la única consigna de respetar los colores de la vibración cromática que se utilizaron para festejar la década: el rojo y el azul. La magia que surgió durante esas jornadas fue tan vibrante como los colores utilizados. A partir de juegos, iban saliendo las
Los brillos en esos ojos, la intriga general no frenaba la acción; frenaríamos a ver qué había pasado recién al terminar. Ese momento era solo un verbo: hacer. Al finalizar todos los prototipos, se seleccionaron las piezas finales, y entraron en juego artesanos de todas las provincias del país: Chubut, San Juan, Formosa, Salta, Jujuy, Tierra del Fuego, Santiago del Estero, San Juan, entre otras. Las piezas llegaban desde todos estos lugares para el evento. Abríamos las cajas y nos deleitábamos con las reinterpretaciones que habían sido soñadas en cada provincia. La sabiduría, la experiencia, la inocencia se nucleaban en cientos de pequeñas piezas dispersas en un espacio que montamos en el evento mismo.
El diálogo Sin embargo, dejar estos objetos a merced del público, sin generar un espacio de diálogo o reflexión, hubiera sido un despropósito, una causa a medio crecer. Un fruto verde. Por esto montamos un taller gratuito, constante. Donde Delia Vázquez, desde Susques, Jujuy; Juan Paz, desde Santiago del Estero; Gabriela Carriman, desde Esquel, y docentes de la Universidad de Mar del Plata: Marina Porrúa, Marta Rueda, Marco Bernich, Hernán De Filippis, Cristian Moyano, María Sol Deangelis, Guillermo Isasmendi, Lucía Ducombs, asistieron a dialogar con todo quien quisiese acercarse, sobre lo importante de la iconografía de los pueblos
originarios. Allí mismo, sobre unas mesas de trabajo, los curiosos asistentes eran invitados a elaborar un icono sobre un cuadrado de 25x25 cm, que luego sería ensamblado, junto a los cientos de cuadrados que se realizaron, en una gran bandera. A esta actividad se la llamó Taller de Creación Colectiva de la Bandera de la Década de TRImarchi. Esta bandera poseía fragmentos inspirados en la iconografía precolombina, pero así también tenía un gran peso de la cosmogonía actual de sus hacedores, provenientes de Ecuador, Perú, Chile, Brasil, España, Argentina, Colombia, Bolivia, Panamá, Costa Rica, México, por solo mencionar algunos orígenes. De la mano de estas artesanas, la simbología que ellas tejían a diario era resignificada en la apertura de una caja atesorada que encandilaba con su semántica y sentido. La experiencia logró su emotivo fin, que también podríamos llamarlo nuevo punto de partida, ya que la vida logró asegurarnos que todo acto, por mínimo o grandioso que sea, no es más que un eslabón en esta caótica e inexplicable concatenación de hechos que significa nuestro efímero paso por la tierra. Ver florecer la inquietud de la búsqueda, mirar hacia atrás, con admiración, con respeto. Esta Latinoamérica donde nos tocó nacer, cuna de estímulos visuales, se despliega orgullosa, un manto de telar, que aún huele a alpaca. Arrullándonos, pero no para que durmamos, sino para entrar en un sueño donde nos terminará de contar sus secretos, esperanzada de un despertar al que creemos estar aportando, como tantos hermanos, como tantas personas reunidas en intención muchas veces sin saberlo. Gracias. dna
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“DAGA, imaginario visual chileno contemporáneo” es una revista impresa gratuita de publicación bimestral que tiene como objetivo difundir y potenciar la obra de artistas chilenos emergentes, tanto nacional como internacionalmente, poniendo un gran énfasis en crear un canal de distribución idóneo (librerías, museos, galerías de arte, salas de exposición y otras instituciones afines), así como también promover la industria editorial local, entendiéndola como una manifestación clave de la cultura. DAGA se comprende como un canal en donde las manifestaciones visuales de las nuevas generaciones de creadores puedan “inscribirse” dentro de un circuito externo al de las salas de arte y museos. DAGA tiene la idea de que las publicaciones impresas y gratuitas contribuyen al desarrollo de la personalidad cultural de su ciudad de origen (Santiago), vinculando a sus habitantes con una identidad ciudadana. "DAGA, contemporary Chilean visual imagery" is a free printed bimonthly magazine whose objective is to promote and empower the work of emerging Chilean artists, both nationally and internationally, emphasizing the creation of a suitable distribution channel (book stores, museums, art galleries, exhibition galleries and other institutions alike), as well as promoting the local editorial industry, understanding it as a key manifestation of culture. DAGA is understood as a channel through which visual manifestations of the new generations of creators can "subscribe" in a circuit other than that of art galleries and museums. DAGA believes that printed and free publications contribute to the development of the cultural personality of its city of origin (Santiago), linking its inhabitants to an urban identity.
“Para los que huelen papel y tinta” DAGA _ "To those who smell paper and ink"
Normalmente se piensa que publicar es imprimir. Que publicar es poco
Texto escrito por:
más que imprimir. Que el mundo de
Antonio Sotomayor B.
la imprenta, desde siempre ligado a la
Licenciado en narración, Psicología, Universidad Católica y Cine Documental Escuela de Cine de Chile _ Magíster en comunicaciones Universidad Católica. Degree in narrative, Psychology, Universidad Católica and Documentary Filming, Escuela de Cine de Chile _ Master in Communications, Universidad Católica.
divulgación, la resistencia y las ideas, tiene más que nada que ver con eso, con papel y tinta. Y a pesar de que estén tan íntimamente ligados, a pesar de que en la primera línea del editorial de su primer volumen la gente de Daga nos dice que esas hojas, esos tres mil ejemplares en formato de media cuartilla de papel roneo, en offset a dos colores son “para los que huelen papel y tinta”, ellos reconocen que publicar tiene que ver con cosas más allá del ejercicio técnico de la imprenta.
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Daga _ publicar _ autofinanciado _ autogestionado _ divulgar _ Fanzine _ público _ gratuita _ distribución. Daga _ publish _ self-financed _ self-management _ promote _ Fanzine _ public _ free _ distribution.
Lo que quisieron hacer desde el principio, desde ese primer volumen completamente autofinanciado, repartido en bicicleta (eso hasta el día de hoy), fue, explícitamente, “echar a andar la máquina sin leer las instrucciones”, obedeciendo casi a ciegas a la intuición, respondiendo a una necesidad más que a un plan estratégico plenamente concebido con anterioridad. Y esa necesidad es la que da vida y forma a Daga: divulgar el imaginario visual chileno contemporáneo. Eso, a través de un fanzine. El instrumento predilecto de las vanguardias, por su bajo precio y, por lo mismo, gran alcance. También algo así como la más pura representación del espíritu del “arte en todas partes”. Del esfuerzo por devolver allá afuera lo que ahí debería estar. Y en el caso particular de Daga, de hacer público un cierto espacio visual.
Lo verdaderamente público va necesariamente de la mano con la gratuidad (frente a la cual nadie queda “privado”), y el formato fanzine, con su bajo costo de producción, que permite grandes tirajes para una publicación autogestionada y de distribución gratuita, es la herramienta perfecta. Quizá, la única. Porque sí, es cierto, también existe la web. Y eso en Daga lo saben. El proyecto inicial es más parecido a una “casa editorial” que a otra cosa. Y como en todo lo que nace de la intuición, en Daga no se cierran a nada. “No andamos de puristas”, dicen. Es que a estas alturas del partido editorial el formato digital para Ipad o algún otro soporte, o pensar en el E-Ink, es tremendamente atractivo, si no un poco ineludible. Pero lo público es lo que vive en la calle. Y el afán de este trío por el papel y la tinta no es un ac-
tivismo romántico, aunque algo de eso hay, ni solo un fetichismo “cosista”, que también existe, sino la respuesta obligada ante la convicción de que en la experiencia visual el objeto es determinante. Una hoja de papel te da la libertad de tomarla, sentirla, olerla, como ellos mismos claman. Te da la libertad no solo de darle la vuelta o agregar de cualquier otra manera tu propia dimensión imaginativa, sino también de disponer de ella, de hacerla una pelota y botarla, de pasarla mano a mano a otra persona, de atesorarla.
Como queremos vivir Una revista creada artísticamente, más que una revista de arte. Gratuita. De salida bimestral, e impresa. Eso es Daga. Jorge Losse estudió arte. Alejandro Matamala es publicista, y Sebastián Rodríguez diseñador. Además, son amigos. Y se jun-
El arte es una manifestación, y la manifestación tiende a la necesidad de ser pública, o publicada.
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Lo verdaderamente público va necesariamente de la mano con la gratuidad (frente a la cual nadie queda “privado”)...
taron sin mucha previa, como ya dijimos, urgidos por la necesidad de remover la escena local del arte contemporáneo, por difundir y potenciar la obra de artistas chilenos emergentes. Y nada mejor que empezar por casa. Ellos fueron los primeros publicados, junto a otros cercanos cuyo trabajo conocían. Cada cual costea su cuartilla a un color, y la primera piedra ya estaba tirada. Y espontáneamente también, para respetar la esencia del proyecto, lo estaba la línea editorial: todo tipo de obra imprimible de artistas emergentes que logren a través de la representación visual, entendida como las unidades no verbales de expresión, brindarnos la posibilidad de acercarnos a un mundo donde la iconografía nos moviliza a manifestaciones, acciones cargadas de simbolismos. Ideas y conceptos que revelan la preocupación de sus “crea-
dores” por reflexionar, cuestionar y en muchas ocasiones ironizar acerca del irrumpir de la vida cotidiana en los individuos. ¿Por qué? Bueno, tal vez solo porque el arte es una manifestación, y la manifestación tiende a la necesidad de ser pública, o publicada. Con el éxito de esa primera edición, la decisión de seguir haciendo una segunda fue natural. Esta vez fue autofinanciado, pero siguiendo un modelo distinto, aunque completamente de autogestión: cada artista publicado costeaba su cuartilla. La decisión de publicar en este punto de la historia del arte dialoga principalmente con la idea de proceso: no es solo la obra finalizada, si algo como eso existe, lo que nos llama la atención, sino el proceso creativo completo. Y así, entre otras cosas, la reproductibilidad y el registro se vuelven aliados, acercando el verdadero quehacer del arte al público general,
cerrando el ciclo de sentido de la producción artística. Hubo una tercera y una cuarta, y una quinta Daga. Y para esa quinta, reconociendo el mérito del trabajo realizado, reciben el apoyo del Fondart. Más artistas publicados (en el séptimo número son veintitrés), más difusión. Mismo espíritu guerrillero para mantener la independencia. Los recursos aportados ayudan, colaboran, pero no son imprescindibles. El papel imprenta utilizado siguió siendo el mismo, y para la difusión siempre estuvo la bicicleta. Porque Daga quiere decir algo, aunque solo sea una sospecha, y eso tiene que ver con su línea editorial tanto como con la realidad de su proceso productivo. No se seleccionan currículos ni lenguajes ni formas de expresión, el imaginario visual chileno contemporáneo es entendido como una actividad de creado-
res locales en continuo proceso, y el editor no debe detenerse en formatos, soportes o rubros, ni reparar suficientemente en el lenguaje utilizado como para no incluir en un mismo número a un grafitero, un artista visual y una fotógrafa de moda, si con eso se intuye que se está comunicando una pesquisa de lo que sucede con los creadores locales. “Así es como queremos vivir”, quiere repetir bimestralmente Daga. Como personas creativas, creadoras, independientes de un círculo viciado de arte profesional adherido cada vez más, lamentablemente, al diseño y al buen gusto. En Daga no hay negocio. Incluso cuando en su último volumen la marca Levi’s quisiera colaborar presentando, obviamente, su imagen, la no necesidad de los fondos les permite una total comodidad para negociar. “No estamos
en contra de la empresa, ni de nada en particular, es solo que ya sabemos que podemos hacer lo que hacemos, porque lo venimos haciendo hace más de un año”, dice Matamala, director del proyecto. Las cosas o se agrandan o se achican; como sea, jamás se quedan para siempre como están. Y el punto es mantener el camino elegido adaptándose a los cambios que se presentan. “Queremos crecer”, dice Sebastián Rodríguez, “y con el apoyo del Fondart o de algunas marcas podemos seguir haciendo lo mismo pero más grande y mejor. Ampliar a media cuartilla el formato, trabajar más la edición, ampliar la difusión”. La distribución, concentrada a propósito solo en Santiago, ha sido un proceso muy amigable. El establecimiento de puntos de entrega fidelizados como la librería Metales Pesados, el Centro Ga-
briela Mistral (GAM), o la galería Animal, deja en claro que la difusión de un proyecto interesante y gratuito no es del todo en subida, al menos para empezar. “Nos centramos en Santiago primero que nada porque es la gente que conocemos y nos gusta lo que se hace acá, en nuestra ciudad”, dice Jorge Losse, el editor de la revista. “Y aunque nos han pedido que llevemos Daga a regiones, nuestra intención, lo que nos gustaría hacer, sería ayudar, si se necesita, a crear proyectos como Daga en cada región. La idea es potenciar lo local. Que el círculo conozca su círculo, potenciar la creación. Y eso se hace juntando a la gente, haciéndolos conocidos entre ellos y a los demás. Y no hay mejor herramienta que la publicación. Después, con un medio local ya fuerte, naturalmente se llega afuera”. dna
Sebastián Rodríguez
Diseñador Gráfico, Universidad del Pacífico _ Fundador y Diseñador de Ediciones Daga _ Fundador de Estudio de Diseño y Comunicaciones Material.cl _ Docente Universidad Andrés Bello. Graphic Designer, Universidad del Pacífico _ Founder and Designer of Ediciones Daga _ Founder of the Design and Communications Studio, Material.cl _ Professor at the Universidad Andrés Bello
Alejandro Matamala
Publicista, Universidad del Pacífico _ Fundador y Director Ejecutivo de Ediciones Daga _ Fundador de Estudio de Diseño y Comunicaciones Material.cl. Publicist, Universidad del Pacífico _ Founder and Executive Director of Ediciones Daga _ Founder of the Design and Communications Studio, Material.cl.
Jorge Losse
Licenciado en Artes Visuales, Universidad Andrés Bello _ Fotógrafo Autodidacta _ Fundador y Editor de Ediciones Daga. Graduate in Visual Arts, Universidad Andrés Bello _ Self-taught Photographer _ Founder and Editor of Ediciones Daga.
Bibliografía http://thefanzine.com/ articles/art http://www.publiclibrary.cl/ clase-media/ http://magculture.com/ blog/?p=2627 http://www.nieves.ch/
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La lectura como medio ¿Cómo fijarse en las letras? ¿Cómo ver las reglas que hacen posible la escritura/lectura? ¿Y de qué serviría hacerlo? El ejercicio a continuación busca hacer notar el fenómeno de la lectura alterando el orden de las letras. Así, la lectura —una facultad adquirida, no natural— se hace extraña. Se espera que el espectador se fije en las letras y en las relaciones entre ellas y observe que el sistema escritura-lectura funciona debido a sus reglas (convenciones), tanto o más que debido a las letras en sí mismas. Tal como olvidamos que los signos alfabéticos son un sistema, olvidamos también por qué éste funciona. Por extensión, sería interesante investigar qué otras estructuras y mecanismos de la actividad humana (la semiótica nos da las pautas) se pueden observar y trastocar para producir un reordenamiento de nuestra percepción ordinaria de la “realidad”. Las artes han cumplido ese papel, ofreciendo vías para escapar de lo corriente. Tal vez es tiempo de que los medios —cuya producción y efectos nos envuelven en cada minuto del día— asuman un rol similar, entregando claves para leer con claridad las tramas del entorno diario y sus instituciones.
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José Neira Délano
Magíster en Arte, Universidad de Yale, EE.UU. _ Bachiller en Arte, SUNY Purchase College, NY, EE.UU. _ Profesor del Departamento de Diseño de la Universidad de Chile. Master of Fine Arts (MFA), Yale University, USA. _ Bachellor of Fine Arts (BFA), SUNY Purchase College, NY, USA. _ Professor at the Design Department of Universidad de Chile.
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Las siete grandes promesas Albert Einstein, entre sus lúcidas declaraciones dijo una vez: los hechos son los hechos pero la realidad es la percepción. Siguiendo esa premisa, parece importante poner atención en los sistemas sociales y sus códigos y ver cómo funcionan, pues configuran nuestra percepción de las cosas. Entre los códigos cultivados por el marketing –formal e informal– están “las siete grandes promesas”: innovación, confianza, solidez, compromiso, calidad, excelencia, liderazgo. La sociedad entera está programada para usarlos y proyectar una forma especial de poder y asertividad. Nadie se escapa de ser advertidos por alguno de los siete, varias veces al día. Y a pesar de ser un molesto cliché nos negamos a vivir sin ellos. El alivio para muchos síntomas que abruman a la sociedad proviene de las artes. Por ejemplo, la ironía, tan bien representada en el teatro, se encarga de hacernos ver los problemas que nos aquejan (o los clichés). Sin embargo, las leyes de los códigos sociales son de una complejidad insondable. Por ejemplo, dependiendo del contexto, esa supuesta obra de teatro también puede decirnos sutilmente “usted es un espectador: admire la crítica que esta obra hace de la sociedad y vuelva a la seguridad del mundo externo”. La saturación visual y auditiva que hoy nos rodea en ciudades y hogares tiene sus propios códigos y son parte de un sistema que tiene un poder también insondable. Para ayudarnos a desentrañarlos y aprender a leerlos entre líneas, podrían crearse campañas visuales anticódigos, encargadas de producir un antimarketing, que opere en paralelo al marketing mundano, no como crítica al consumo, sino como una forma seria de compensar el asedio persistente de aquellas siete promesas y de paso reírnos de ellas. dna
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Académico Departamento de Diseño _ Facultad de Arquitectura y Urbanismo Universidad de Chile. Academic at Department of Design _ Faculty of Architecture and Urbanism, Universidad de Chile.
Licenciado en Diseño, mención Gráfico _ Universidad de Chile. Bachelor in Design, mention Graphics _ Universidad de Chile.
Artista Visual y Grabador _ Pontificia Universidad Católica de Chile. Visual Artist and Engraver _ Pontificia Universidad Católica de Chile.
Académica Facultad de Educación Pontificia Universidad Católica de Chile _ Ph.D en Educación, Universidad de Illinois, Urbana-Champaign, Estados Unidos. Academic, Pontificia Universidad Católica de Chile, Faculty of Education _ PhD in Education, University of Illinois, Urbana-Champaign, United States.
Ian Noble y Russel Bestley2
Académico Departamento de Diseño _ Facultad de Arquitectura y Urbanismo Universidad de Chile. Academic at Department of Design _ Faculty of Architecture and Urbanism, Universidad de Chile.
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desde su nombre ludogramas, la edición que reúne una colección de casi doslos conceptos clave para comprender la visualidad del libro LudoGramas, del cientos trabajos gráficos de Juan Carlos Berthelon, propone una relación de juego diseñador Juan Carlos Berthelon, los podríamos clasificar en: juego, sobriedad, y significado por medio de la exaltación de la tipografía como medio de prueba y simplicidad, Escuela Suiza. De estas posibles notaciones, se devela el ejercicio ajuste para lograr sintonizar las resonancias de una única palabra. Es un juego un gráfico que plantea el autor del libro. Se redescubre una serie de juegos de vosolitario de astucia y de ingenio. cablos que en el contexto del lenguaje del diseño, se designan como icónicoLa esencia del juego se plasma en la idea de un cierto asombro y una cierta sonverbales, es decir, aquellas palabras donde se altera alguna letra o conjunto risa de complicidad tan necesaria como humana, señala Oscar Ríos, gesto de retride ellas, sugiriendo, evocando, transmutando y ampliando su significado, o, en LUDROGRAMAS otros casos, un signo o el término completo se transfigura en imagen. bución a un esfuerzo de inteligencia aplicada de modo sintético una sola palabra y Juan Carlos berThelon Los conceptos de sencillez, sutileza y austeridad, como el mismo creador nos sus resonancias, alteraciones, exaltaciones (como en el Dadá) y omisiones en que Ocho Libros Editores_ 192 páginas _ ISBN 978-956-335-041-8 dice, se confirman en el transcurrir de cada página de LudoGramas. Otro aspecto, se busca una ley de juego entre texto y contenido. Dibujar con la tipografía la intenel entrenamiento pragmático de una posición discursiva frente al diseño, denota ción, a la manera como la gestualidad corporal refuerza y aún reemplaza la acción. la experiencia acumulada del ejercicio diario de la profesión y reafirma cada uno de los productos creativos, tanto Este ejercicio tipográfico es un clásico en el estudio de la tipografía, lo cual, lejos de constituir un factor de sistemas de significados como de significantes. depreciación, constituye más bien un campo común de juego siempre abierto, tanto a los jugadores como a Para profundizar en este ejercicio visual de J. C. Berthelon, y comprender su valor, es necesario remitirse un los ejercicios de destreza mental y manual. En efecto, cada uno de ellos puede ser materia de una exploración poco a sus influencias surgidas en la geografía de su obra profesional, desde que se inicia en los avatares del múltiple y continua, llegando en algunos casos a constituir modelos y cánones de precisión, exactitud y de diseño nacional. Los años de ruptura social y cultural que comienza con el golpe militar de 1973. ingenio traducido a forma gráfica que los emparienta con los Haiku en el sentido de que ya no pueden ser Se consolida una generación, y se aparta de la primera, que aún carga con los “oficios”, dando paso a los reelaborados habiéndose llegado a una síntesis final, alejándose del figurativismo del caligrama, que también primeros diseñadores profesionales que luchan por un espacio laboral Es la primera que se ha educado en buscaba la reunión de texto e imagen. una atmósfera del Diseño y se hará cargo junto a otros de poner las tendencias de un proyecto racionalista, Esta colección de Ludogramas es probablemente un ejercicio con sentido agonal, un desafío y autoencargo depurado, geométrico, limpio, claro y sin adornos, con un énfasis en la composición plástica, fundamentos que como quien dispara a una serie de botellas para ejercitar la puntería que tiene justamente en ello su gran valor: formaron parte del discurso de la Escuela Suiza y su tremendo impacto internacional. Estos conceptos, aplicados una ejercitación del oficio gráfico permanente, de la destreza que merece y requiere ser puesta a prueba, tal en especial al uso de las sans serif o de palo seco, y las preocupaciones por la legibilidad de la letra, son los como cuando se ajusta una mira que se descalibra permanentemente. parámetros de medición de esa escuela. En cuanto ejercicio personal, hay que agradecer a JCB el querer compartir estos ludogramas con nosotros. dna Finalmente, el libro vuelve a reponer en valor la simplicidad, un revival, ahora remasterizado, en oposición a un deconstructivismo tipográfico criollo, caracterizado por creaciones abundantes de tipografías display, pero pocas en el enfoque de la rigurosidad de la anatomía de la letra, de lo cual hace J. C. Berthelon su oficio y práctica profesional.
mauriCio viCo Arquitecto de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ Profesor de los Laboratorios de Modelos y Prototipos Escuela de Arquitectura Pontificia Universidad Católica de Chile. Architect, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Academic at School of Architecture, Pontificia Universidad Católica de Chile in Laboratory of Models and Prototypes.
1 “El espíritu (Geist) del tiempo (Zeit)”. 2 Russel Bestley, Ian Noble. (2003) Nuevo diseño de carteles.
muchas horas de su vida que comparte aquí con nosotros. Reconocer la maestría es dar lugar también a la memoria que recuerda cada instante y cada obra del maestro y de cómo esa obra ha quedado impresa en nuestro espíritu. Reconocer la maestría es también un acto de humildad propio sólo de aquellos que insaciablemente buscamos la belleza en cada obra emprendida. En las palabras de Julián: Lo dijo mi maestro Milton Glaser: “No es suficiente ser muy bueno cuando quieres ser el mejor”, se contiene todo ese sentido que ilumina cada una de las obras que este libro presenta y que también representa a Julián en todo su ser y hacer. El lector verá que esta edición es un regalo que nos hace. No es el libro en sí mismo, sino que es ese modo de mostrar el oficio y el rigor, como un paradigma. Los carteles que aquí se exhiben son un escaparate de su diversidad.
Quisiera agradecer a Julián Naranjo no sólo por el libro, sino en especial por las
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de su trabajo a través del libro “Orange 052 C”, donde a lo largo de “33 años de pensamiento visual” recorre su obra compartiendo varios de los afiches que ha realizado en este período. Además de mostrar parte de su trabajo,en este libro Naranjo tiene la virtud de desplegar y transparentar el proceso detrás de la obra, tanto visual como verbalmente. En este sentido, no es un libro meramente recopilatorio: se trata de una mirada muy cercana y honesta a su propia obra donde por medio de anécdotas —no exentas del humor que lo caracteriza— y relatando cada proceso de diseño, evidencia uno de los mayores motivos por los que su trabajo es genial… la fuerza y claridad del concepto. Esto nos permite entender por qué son tan buenos sus afiches: la fuerza del concepto desarrollado por Naranjo se desgrana en un proceso claro que forma parte de su propia mano, donde la imagen pareciera fluir por sí sola para llegar ORANGE 052 C al resultado final; por otro lado, el importante manejo de referentes visuales y Julián naranJo culturales a los que echa mano Julián Naranjo, y que se explicita en su libro, nos Universidad del Pacífico _ Ocho Libros Editores invita a aumentar nuestra cultura como diseñadores. Nos demuestra, además, 126 páginas _ ISBN 978-956-345-807-7 que lo gráfico va junto con el sustrato escogido, el color, tipo de impresión y terminaciones, elementos que el autor ocupa para potenciar lo comunicado en su obra. Todo lo anterior evidencia su aspecto de gran docente, ya que la verbalización de su obra no es más que su interés de hacernos partícipes de su trabajo con una finalidad didáctica alternando con axiomas y consejos para el diseñador, lo que hace este libro aún más interesante y útil. En conclusión, “Orange 052 C” es un libro completamente recomendable para todos aquellos que hacen diseño, para los estudiantes de diseño o carreras afines, así como para los interesados en conocer más sobre el proceso del diseñar. Fuente indiscutible de inspiración, transformándose —al igual que su autor— en un referente. Parafraseando a Naranjo: “el mejor afiche [libro] es aquel que desearíamos haber robado” y es este, sin duda, un libro digno de ser robado.
“El cartel sigue siendo quizá el elemento más perdurable y con mayor repercusión en el repertorio del diseñador gráfico. Desde la política a la publicidad, el cartel, en todas sus formas, continúa siendo el vehículo de transmisión pública de las ideas e información. Esta forma única de comunicación, paralela a la historia y a la evolución del diseño gráfico, actúa a modo de la cultura en la cual se basa. Reflejando a menudo los intereses, necesidades y opiniones del público, podría decirse que el cartel es un ícono cultural que capta el espíritu o el Zeitgeist1 de una época determinada”.
Profesor de la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile, Universidad Diego Portales y Finis Terrae _ Socio fundador de FAUNA Diseño. Academic at School of Design, Pontificia Universidad Católica de Chile, Universidad Diego Portales and Finis Terrae _ Founder member of FAUNA Diseño.
Julián Naranjo, destacado diseñador gráfico chileno, nos presenta una selección
Javier CanCino Diseñadora de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ Profesora ayudante del Taller de Diseño Gráfico II de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad de Chile. Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Assistant Academic at Workshop of Graphic Design II, Universidad de Chile, Faculty of Architecture and Urbanism.
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simoné malaCChini
Pedro álvarez elabora un registro fascinante de narrativas visuales y textuales que
selli, explora un territorio fascinante, el de la historia del diseño en Chile, investigando las causas y efectos de la publicidad, la modernización de la mujer y las describen ideas acerca de la posición social de la mujer, el hogar como espacio tecnologías para el hogar, entre los años 1945 y 1970. El texto devela los grandes privado, la idea tradicional de familia y la construcción de la nación entre los años procesos de transformación político-social y económica, vividos por el país en la 1945 y 1970. Este volumen nos invita a entender cómo las naciones se constituyen evolución histórica de sus condiciones de producción y consumo, las que determia sí mismas a través de la idea de consumir modernidad y cómo esto requiere de naron roles de género y clase, en el espacio de la modernización, desde una socieformas específicas de pensar una práctica y política cultural de construcción de la dad proteccionista determinada por el Estado, a otra que se enfrentará a las lógicas nación a través de la reafirmación de las posiciones de las mujeres. En este voludel mercado, la reducción del aparato estatal y la apertura de fronteras económicas men se presenta la figura de la mujer en su idea de ciudadana que refleja un deseo del neoliberalismo, marcado por los hábitos de consumo masivo. político claro. Es sólo a través de la genderización y sexualización que la nación El privilegio de presentar este texto está precedido por las exhaustivas referencias es capaz de trascender su particularidad y convertirse en esa entidad que se consteóricas de la investigación , a lo que se suma la relevante estructura metodológica, MECáNICA DOMéSTICA truye atemporalmente homogénea, elemento clave para poder formar parte de “lo visible en la correlación de citas y secuencia del índice, así como el excelente Pedro álvarez global”. Queda de manifiesto la importancia de manipular la idea de mujer para la trabajo de acopio y disposición de imágenes en un proceso evocador en que progreEdiciones UC _ 234 páginas _ ISBN 978-956-14-1227-9 sivamente vemos las evoluciones del mensaje publicitario, los deseos propios y las construcción de la nación, en donde los procesos de modernización presentados en influencias de un mundo encaminado a la globalización con el modelo norteamericano de la posguerra. el texto develan cómo el Estado chileno entre los años 1945 y 1970 define las líneas de ciudadanía para las El libro posee alcances, que en mi condición de artista visual se vinculan con temas de género y rol social mujeres. Es una forma transparente de entender cómo se fabrica la comunidad política moderna y se reinscribe, de la mujer, también presentes en obras de desplazamiento de soporte y acciones performáticas, ejecutadas en una vez más, la dualidad entre lo privado y lo público. Nación y mujer se constituyen en una economía política mi tránsito por la escuela de Arte de la Universidad Católica, las que están en la documentación de la obra La que requiere de la producción, circulación y consumo de discursos y prácticas bien definidas como las ilustradas novia puesta al desnudo por su soltero mismamente (1982), expuesta en el MAC: Chile Años 70 y 80 Memoria y en el trabajo de Pedro álvarez. A través de la historización de los objetos podemos aprender cómo viajan los Experimentalidad . Obra referida a la electrodomesticidad domiciliaria desde los años 50 y el rol simbólico de discursos dominantes acerca de la mujer, la familia, la sociedad, y cómo estas normas culturales nos preceden sustituto sexual a través del acceso y uso de dispositivos del confort hogareño clasemediano. Me asocio al autor y nosotras sólo llegamos a habitarlas más tarde. Este trabajo muestra cómo el fabricar subjetividades siempre en una excavación que determinará la dimensión identitaria del país, con profundas consecuencias desde la base está vinculado con deseos políticos particulares. dna familiar a los grandes cambios estructurales del siglo XX.
el Libro Mecánica Doméstica, del diseñador e historiador (PUC) Pedro álvarez Ca-
mario soro
Claudia maTus
dna
en “Amster”, Juan Guillermo Tejeda se propone revisar la vida y obra de Mauricio Amster (diseñador polaco, políglota y bibliófilo, fundador y figura señera la lectura del libro “Amster”, del artista visual y escritor Juan Guillermo Tejedel diseño editorial chileno), y su primer paso en el libro es intentar explicarda, me recuerda cuando en mi juventud descubrí la obra de Indro Montanelli, nos o explicárselo a sí mismo, interpretación válida las motivaciones detrás de historiador italiano. Por primera vez leía una historia de Roma antigua tratada la obra. Pero su pretensión no es hacernos ver la relevancia universal del disecomo una novela, donde los personajes actuaban como si estuvieran vivos, donde ño amsteriano; no desea, en definitiva, vendernos el producto. Lo que presenaparecía el escritor haciendo guiños, ironías y humor a los acontecimientos del AMSTER ciamos en cambio es un monólogo interno, una reminiscencia autobiográfica, Imperio Romano. No era la seriedad y formalidad académica a la que se estaba Juan Guillermo TeJeda donde Tejeda busca en su propia historia el origen de esta obsesión y la razón acostumbrado, y no por ello era menos formal, ni menos fidedigna, o como él Ediciones Universidad Diego Portales _ 264 páginas profunda para encontrarse escribiendo un libro acerca de este diseñador más mismo decía «hacer que cada artículo pueda ser leído y entendido por cualquiera, ISBN 978-956-314-121-4 incluso por el lechero». bien quitado de bulla y relativamente oscuro. Lo mismo me sucedió con el libro de J. G. Tejeda, una especie de monografía del diseñador tipógrafo Mauricio A partir de esto se revela una (posible) lectura para este libro: es la celebración de un Santiago pasado, Amster que cautiva, entretiene, apasiona, transfigurando la biografía de un hombre a quien le tocó vivir los abandonado hace ya mucho tiempo a otros modelos sociales, económicos, culturales. Es el Santiago del avatares del siglo XX. Un testigo de los períodos más duros del siglo pasado, desde que nace en el seno de una Café Miraflores, de la vida intelectual intensa e íntima, es el Santiago que rivaliza con Buenos Aires como familia judía en la ciudad de Lviv (Ucrania), territorio víctima de disputas y ambiciones. centro editorial continental. Y esta celebración está centrada en la figura de Amster, el diseñador de libros, La vida de Amster es trazada por la tragedia, pero también por triunfos profesionales. Desde que huye de un hombre que estuvo presente en todas las iniciativas editoriales importantes de su época, hombre que a Alemania en poder del nazismo, pasando a España, le toca vivir la experiencia de la guerra civil de 1939 como través de su oficio marcó intensamente el mundo intelectual nacional, y que sin embargo supo mantenerse actor del bando republicano. Posteriormente, su llegada a Chile, en el famoso barco Winnipeg, donde vivirá las delicadamente al margen de la historia. Esta misma opacidad del sujeto retratado es la que permite ver transformaciones sociales de los gobiernos radicales, para terminar en los años setenta, como testigo de otra en su reflejo las luces de aquellos que trabajaron con él; gente como Neruda, Marcos Chamudes, Eugenio tragedia, los dramáticos aconteceres políticos que llevan al país a un golpe militar, falleciendo el año 1980. Pereira Salas y muchos más. En la escritura, J. G. Tejeda deja atrás al historiador-académico, ese que está más preocupado del método científi“Amster” posee indudablemente valor académico, especialmente su última sección, donde se realiza un co para validar su investigación, que del relato. En cambio, el papel se invierte hacia la transversalidad de los aconteanálisis formal de la profusa producción gráfica del diseñador. Quien busque información, la encontrará. cimientos, predominando lo ameno, la ironía, la crítica mordaz, a veces ácida, sin dejar la rigurosidad del dato que da Pero tratar este libro como una obra estrictamente académica sería un error. Perderíamos su verdadera cuenta del estudio acabado del personaje y su obra. Asimismo, el autor revela la lectura amplia de una bibliografía esencia: el aspecto lírico, emocional que trasunta cada página. Un mejor plan es regocijarse en la fecunda para llegar a construir un tipo de narración, suelta, dinámica, sin temor a las subjetividades del escritor-historiador. obra de Mauricio Amster, en su amor por su oficio y su pasión por el trabajo bien realizado, todo esto relaLa forma del discurso, una “historia novelada”, demuestra elocuencia, y de este modo el ensayista logra lo tado con luminoso afecto por Juan Guillermo Tejeda. dna que pocos consiguen: dar vida al personaje. Y ello no solo a través de la cita permanente a su biografía, pues la propia trama narrativa es la clave para alcanzar este propósito. Con un estilo que revela manejo de la escritura, entrecruzado por el humor, el sarcasmo, la reflexión seria, el compromiso republicano, es una manera de ver cómo transcurre una historia demasiado humana.
mauriCio viCo
Pablo rivas
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Si usted desea publicar en la Revista DISEÑA, puede enviar su artículo a “Escuela de Diseño, Pontificia Universidad Católica de Chile, Los Navegantes 1919 o al mail revistadisena@uc.cl”, adjuntando los siguientes datos: nombre completo, email y teléfono de contacto. Los trabajos recibidos serán seleccionados por un comité designado por la Revista considerando su interés y calidad. Los autores serán contactados en caso de ser seleccionados. Se les informará los pasos a seguir como también las correcciones y modificaciones, de ser necesario. Las colaboraciones, antes de su publicación, deben cumplir las siguientes normas:
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• Universidad Católica de Chile
Diseño y Estudios Urbanos de la Pontificia
1.000 ejemplares _ julio 2012
GMS, Productos Gráficos Ltda.
Impresión y Preprensa Ograma Impresores.
Corrección de Estilo Carlos Jorquera Desarrollo de la Facultad de Arquitectura,
Gisele Sabat que cuenta con el apoyo del Fondo de
Traducción al Inglés Jacqueline Bigorra
Asesoría periodística Daniela Jorquera
Fotografía Omar Faúndez
Producción Gráfica Rosa Ma. Espinoza
Dirección y Diseño del Proyecto Ma. Ximena Ulibarri
Diseñadora, Ilustradora, Miembro de la junta directiva de la Asociación de Ilustradores de Catalunya, España
Paloma Valdivia
Diseñador UC y Magister en Historia del Diseño UNAM (México). Ha sido docente UC, becario SHOT (EE.UU.) y ganador coinvestigación RIBA (Reino Unido).
Hugo Palmarola
Diseñador, MA/MSc Innovation Design Engineering. Royal College of Art, Imperial College London. (Candidato).
Matthew Lydiatt
Diseñador y Artista radicado en NY, USA
Sebastián Errázuriz
Maestría en Ciencias Antropológicas, UAMIztapalapa _ Licenciada en Sociología por la UNAM, México.
Amanda de la Garza
Diseñador, Licenciado en Artes, Master of Arts, Interactive Media, Goldsmiths College, University of London.
Marcos Chilet
Diseñador, Socio fundador de Imbris, con sedes en Coruña y Lugo, España
Colaboradores en el Extranjero Marcelo Aldunce
Diseñador, Director del estudio Pozo Marcic Ensamble
Patricio Pozo
Director, Espacio Físico e Infraestructura UC
Hans Muhr
Profesor Escuela de Arquitectura UC
Alex Moreno
Director Relaciones Internacionales DuocUC, Senador del Consejo Internacional de Asociaciones de Diseño Industrial, Director de Diseño de Design Innovation en la región de América Latina
Carlos Hinrichsen
Director Centro Patrimonio de la Pontificia Universidad Católica de Chile.
José Rozas
Revista DISEÑA es una publicación
Las imágenes o renders de la obra deben tener una resolución mínima de 300 dpi en el formato que se utilice: 23 cm (máximo) y 10 cm (mínimo), más una reseña que explique el contenido de cada una.
Imágenes:
Deben contar con una memoria de un máximo de 2.000 palabras (sección enfoques) y de 1.500 (sección emergentes). Ambos casos incluyen un resumen del artículo de 100 palabras y 7 palabras clave.
Obras o Proyectos:
Deben tener un máximo de 3.500 palabras, incluyendo un resumen del artículo de 100 palabras y 7 palabras clave.
Ensayos, Artículos o Investigaciones:
ALFREDO DUARTE
DNA
La Forma sigue a los Datos. En nuestra llamada sociedad de la información, los conjuntos de datos que pueden ser recogidos de los espacios que habitamos y la forma en que los habitamos han alcanzado un nivel de complejidad sorprendente junto a nuestra capacidad de recolectarlos y darles sentido. Gracias a ello los computadores se han establecido como una piedra fundamental sobre la cual se apoya nuestra sociedad, al mismo tiempo que se han constituido como la principal herramienta de análisis y representación de la misma. Bajo este paradigma, desde 2004, Andrew Vande Moere dirige Information Aesthetics, blog dedicado a explorar la relación entre el diseño y el campo de la visualización de datos, recolectando y reseñando proyectos que constituyen un aporte y presentan un desafío en cuanto a proceso y resultado a la disciplina de la representación de información. Ya sea desde diseño visual, infografías hechas a mano, publicaciones impresas, interfaces para la pantalla, visualizaciones interactivas, arquitectura medial, hasta aplicaciones en indumentaria, este blog se caracteriza por contar con una excelente red de contenidos, y porque todas las entradas cuentan con links hacia otros artículos relacionados, así como a las fuentes originales y referencias externas, lo que hace muy fácil y tentador sumergirse entre decenas de sus posts debido también a la calidad de éstos. Los proyectos seleccionados apuntan a entender la visualización de datos, y particularmente la llamada “Estética de la Información”, como un posible campo de investigación independiente vinculado al diseño, que se ocupa, a grandes rasgos, de la experiencia derivada de la interacción e interpretación con distintos sets de datos. Cada caso es abordado con un enfoque en la estética como influencia artística sobre la implementación técnica y el propósito de las técnicas de visualización utilizadas. De esta manera Information Aesthetics se convierte en un punto de encuentro entre iniciativas de Open Data, artistas, instituciones gubernamentales, diseñadores, grupos experimentales, arquitectos, urbanistas, empresas, desarrolladores de software, entre otros. Information Aesthetics es un sitio que resulta muy útil para conocer nuevos límites, referentes, autores, usos y concepciones. Paralelamente a los contenidos, incorpora una selección de libros recomendados que abordan distintos aspectos de esta temática, artículos recomendados de otros sitios, así como otros blogs de interés. Aunque incorpora contenidos propios, estos aparecen esporádicamente, por lo que fundamentalmente se caracteriza por poseer una vasta colección de casos sumamente interesantes.
Diseñador de la Universidad Católica de Chile _ Certificado Académico Música Electroacústica. Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Academic Certificate in Electroacustic Music.
ßora |
LifeLogging _ interfaces _ data _ infografía _ visualización _ open data _ locative _ arte. Lifelogging _ interfaces _ data _ infographs _ visualization _ open data _ locative _ art.
http://infosthetics.com/
Director Interino Escuela de Diseño UC
ANDREW VANDE MOERE
Alberto González
INFORMATION AESTHETICS
Decano Facultad de Arquitectura Diseño y Estudios Urbanos UC
Comité Editorial Mario Ubilla
Diseñadora y Docente, Escuela de Diseño UC
Directora Ma. Ximena Ulibarri
REVISTA DISEÑA Escuela de Diseño, Pontificia Universidad Católica de Chile
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La tranquilidad se agradece
DNA
La forma en que muchos profesionales acostumbramos a leer y a analizar la información espacial, muchas veces proviene de paradigmas cuyos objetivos se orientaban, inicialmente, a permitir leer los componentes que definen y estructuran el territorio. Con distintas variaciones, las formas de representación de la información a través de la cartografía siempre han respondido a distintas necesidades que van desde la exploración y la logística, a la toma de decisiones estratégicas o de política pública. La progresiva complejidad que implican estos cambios de funciones y su consecuente aumento de variables involucradas responde a un momento único en la masificación de la información y plantea desafíos que normalmente están limitados por herramientas informáticas dedicadas a la administración de datos y su espacialización, dejando la representación en un plano instrumental. Si bien esta situación ha mejorado considerablemente (no olvidemos que los software dedicados a la administración de datos geográficos inicialmente no tenían interfaz gráfica), se entiende también que existe una brecha asociada a la reflexión respecto de las formas de representación, de aquellos que poseen una formación más analítica. En este contexto, se debe reconocer que los esfuerzos en mejorar la relación entre información y visualización son siempre bienvenidos y aquellos como el del weblog http:// infosthetics.com, que buscan realizar una compilación permanente de ese resultado, terminan siendo un aporte vital para comprender esta tendencia. Con una estética muy simple, propia de un weblog dedicado y con el original fin de compartir experiencias, la presentación muestra a primera vista las entradas, cuya actualización es bastante periódica, sugerencias a links de compañías de diseño de información, referencias a libros relacionados, links asociados y recomendados. Sin embargo, a pesar de su simpleza, la primera singularidad que se descubre es la presencia de una interesante rutina, programada en flash, que grafica la evolución de los suscriptores desde el año 2009, permitiendo al usuario investigar en distintas escalas de tiempo su progresivo crecimiento. Aun así el principal aporte de infosthetics se presenta en la variedad de entradas dedicadas al diseño de información y particularmente al diseño de información espacial, variedad que se ve reflejada en el origen de los post (desde la NASA hasta pequeñas empresas y organizaciones), en el tipo de información que se diseña (eventos naturales, interacción de las personas con la tecnología, fenómenos demográficos y socioculturales) y en los medios ocupados para desarrollar dichas tareas. En este sentido varios post invitan a explorar distintas herramientas para el diseño de información, permitiendo hacerse un abanico bastante nutrido de alternativas para la visualización de datos. Así el weblog de infosthetics se convierte, entonces, en un punto de partida válido en la exploración de lo que aparece como una disciplina que permite sintetizar información compleja, no solo como un medio para impactar con una idea, sino que para mostrar hechos recopilados de manera sistemática y objetiva, con el fin de ser leídos de una manera sencilla y asequible.
Licenciado en Geografía, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Magister Desarrollo Urbano , Instituto de Estudios Urbanos y Territoriales, Pontificia Universidad Catolica De Chile. Bachelor in Geography, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Master in Urban Development, at Institute of Urban Studies, Pontificia Universidad Católica de Chile.
FELIPE MORALES
2012
4 DISEÑA
Representación digital de una iteración matemática. Alejandro Durán.
REVISTA
E S C U E L A DE DI S E ÑO
Pontificia Universidad Católica de Chile
4 Diseña 4 Diseña Revista
c.clwww.diseña-uc.cl
Revista
e s c u e l a De Di s e ño
Pontificia Universidad Católica de Chile
e s c u e l a De Di s e ño
Pontificia Universidad Católica de Chile
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