Revistadisena 5

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www.diseña-uc.cl

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Redes, comunidades e identidades colectivas

REVISTA

ISSN: 0718-8447

DISEÑA

Pontificia Universidad Católica de Chile

Facultad de Arquitectura Diseño y Estudios Urbanos

Junio 2013

REVISTA

E S C U E L A DE DI S E ÑO

Redes, comunidades e identidades colectivas

5 DISEÑA 5 DISEÑA E S C U E L A DE DI S E ÑO

Pontificia Universidad Católica de Chile


1

5 DISEÑA

REVISTA

2 E S C U E L A DE DI S E ÑO

Pontificia Universidad Católica de Chile

Directora de la revista _ Ma. Ximena Ulibarri _ Autores de artículos y

José Manuel Allard

entrevistados _ Manuel Figueroa _ Pablo Cordua _ Cristián Valdés _ Bernd Haller

El docente e investigador José Manuel Allard fue elegido en enero del presente año Director de la Escuela de Diseño UC. Su elección marca una nueva etapa y coincide con un momento en que el diseño se encuentra en un sitial de privilegio que posiciona a la disciplina como eje activador del conocimiento y al diseñador con un enaltecido estatus que, si bien lo consagra, también conlleva nuevas responsabilidades y desafíos. En este contexto, el nuevo Director plantea dar un salto cualitativo a través de una aproximación más reflexiva y rigurosa basada en la investigación, manteniendo al usuario como centro de la acción y pensando en el diseño como agente de cambio. José Manuel Allard, apoyado en este proceso por el ingeniero Douglas Leonard, quien asumió como Subdirector, busca transformar a la escuela en un polo de discusión estimulante que genere debates profundos y críticos en torno al diseño, en un centro obligado para que los principales diseñadores y especialistas nacionales e internacionales expongan sus ideas y proyectos, plataforma (física y virtual) que concentrará y administrará las principales actividades e información sobre la disciplina en la región.

Ma. Ximena Ulibarri _ Renato Bernasconi _ Ricardo Lang _ Macarena Aguilar Francisca Bórquez _ Sebastián Bravo _ Marco Montemaggi _ Osvaldo Zorzano Lorenzo Fusi _ Alfredo Jaar _ Mauricio Vico _ Isabel Campi _ Pablo Hermansen Alejandro Durán _ Teresa Franqueira _ Christian Hermansen _ Francisco Zamorano Rodrigo Redondo _ Carmen Alicia Di Pasquale _ Álvaro Sotillo _ Daniel Hernández Miguel Hernández _ Luciano Vergara _ Pablo Chiuminatto _ Renato Verdugo Javier Cancino _ Bernardita Cancino _ Álvaro Magaña _ Óscar Ríos _ Angello García Pedro Sepúlveda _ Felipe Lara _ Milena Hachim 3 _ Camila Rojas _ Eduardo Castillo Rodrigo Vera _ Sergio Ramírez _ Rodrigo Ramírez _ José Neira _ Pedro Álvarez Marcos Chilet _ Mirna Araya _ Fotografías _ Omar Faúndez _ Archivo Museo Alessi Archivo Ducati Motor Holding SPA. _ Archivo Museimpresa _ Archivo Museo Kartell Archivo Museo Salvatore Ferragamo _ Cristóbal Palma _ Agostino Osio _ Alfredo Jaar Nicole Ketterer _ Teresa Franqueira _ Anne Deniau _ Ópera Nacional de París _ CNCS Ilustraciones _ Alejandro Durán _ Milena Hachim _ Vicente Espinoza _ Fernando

4

Costa _ Contribuyó con la revista Ograma Impresores 5

6 ALTAZOR 7 En mayo de este año, la edición número 4 de Revista Diseña fue distinguida con el premio a las Artes Nacionales 8 en el área de Diseño Gráfico e Ilustración. Más allá de la calidad gráfica de la revista, el galardón es un reconocimiento a la trayectoria de un proyecto editorial que se propone registrar el trabajo de diseñadores chilenos contemporáneos y, sobre todo, difundir el pensamiento de diseño. El proceso de nominación y premiación constituye una oportunidad única para interactuar con destacados profesionales que pertenecen a una treintena de disciplinas artísticas. Recibir un reconocimiento nacional tan importante como el Altazor, dirimido a través de la votación de colegas de reconocida trayectoria,9nos estimula para seguir consolidando una plataforma que desde su origen ha buscado establecer relaciones con el medio local y el contexto latinoamericano. Agradecemos a nuestros pares, quienes a través de su voto apoyaron nuestro trabajo, y a los autores que colaboran con la revista aportando su experiencia y conocimiento.

Imagen de portada: Alfredo Jaar.

José Manuel Allard (40) es Diseñador Gráfico del Corcoran College of Art and Design (Washington); Master of Fine Arts del California Institute of the Arts (Los Angeles), y Doctor en Diseño Industrial y Comunicación Multimedia del Politécnico de Milán.


Director Espacio Físico e Infraestructura UC

Patricio Pozo Profesor Escuela de Diseño UC y Escuela de Diseño UDP

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3form Full Circle Hunter Douglas

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Heritage Marketing Cómo transformar la identidad histórica institucional en una ventaja competitiva para la empresa Marco Montemaggi Osvaldo Zorzano

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Comité Científico

Modelos para pensar el mundo: Conversación entre Alfredo Jaar y Lorenzo Fusi Lorenzo Fusi Alfredo Jaar El diseño, un relato de la historia: entrevista a Isabel Campi en torno a su libro La idea y la materia Mauricio Vico Interacciones, conflictos, controversias y activadores de redes sociales Pablo Hermansen Alejandro Durán Lugares creativos para ciudades colaborativas Teresa Franqueira Reflexiones sobre el espacio público Christian Hermansen

Traducción al inglés Gisele Sabat

Diseño de experiencias interactivas lo lúdico y la espontaneidad Francisco Zamorano

Corrección de estilo Carlos Jorquera

La televisión y sus dilemas Rodrigo Redondo La producción de identidad(es)

Eduardo Castillo Profesor Escuela de Diseño UC y Departamento de Diseño U. de Chile. Diseñador UC; Magíster en Artes Visuales, U. de Chile.

Carla Cordua Profesora Titular Escuela de Filosofía U. de Chile. Doctor en Filosofía U. Complutense de Madrid. Miembro de número de la Academia Chilena de la Lengua; Premio Nacional de Humanidades y Ciencias Sociales.

[ DESTACADO ]

Pablo Cosgaya Profesor Titular Carrera de Diseño U. de Buenos Aires.

Victor Margolin

[ ENTREVISTA ]

Profesor Emérito U. de Illinois en Chicago Ph.D. en Historia del Diseño Union Institute

Hugo Palmarola Diseñador UC; Magíster en Historia del Diseño UNAM.

Horacio Torrent

Imágenes: Las imágenes (o renders) deben tener una resolución mínima de 300 dpi en el formato que se utilice: 23 cm (máximo) y 10 cm (mínimo), más una leyenda que explique el contenido de cada una. Revista DISEÑA es una publicación que cuenta con el apoyo del Fondo de Desarrollo de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Estudios Urbanos de la Pontificia Universidad Católica de Chile.

Editor Renato Bernasconi Producción gráfica Rosa Ma. Espinoza Fotografía Omar Faúndez Colaboradores Dany Berczeller Juan José Neira

Impresión y preprensa Ograma Impresores 1.200 ejemplares _ junio 2013

evento de diseño en Chile. Estos artículos

en un mundo visual: los objetivos que orientaron su trabajo y El arte prehispánico de Venezuela

son precedidos por una introducción del

El diseño como signatura describe el desarrollo que siguió la mate-

coordinador del área de diseño del CNCA,

rialización de la muestra. Ximena Ulibarri, La interconexión y la actualización

Manuel Figueroa, quien evalúa la bienal

por su parte, se refiere a los conceptos y Álvaro Sotillo

y enumera los desafíos futuros que ésta

consideracionesDaniel queHernández cimentaron la iden-

deberá enfrentar, resaltando aquellos des-

tidad gráfica de la Vergara bienal. Finalmente, Luciano

tinados a modificar su institucionalidad y a

Del libro impreso al librode digital: Ricardo Lang explica el proceso diseño

consolidar una política nacional de diseño.

nuevos formatos, nuevosasociadas hábitos del brindis inaugural y las ideas

Luego, la oficina de arquitectura y diseño

Renato Verdugo al acto de celebración.

Amercanda, encargada del montaje, detalla

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Deben contar con una memoria de un máximo de 2.000 palabras (sección enfoques) o de 1.500 (sección emergentes). Ambos casos incluyen un resumen del artículo de 100 palabras y siete palabras clave.

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Obras o Proyectos:

[ DOSSIER ]

Dirección y Diseño del proyecto Ma. Ximena Ulibarri

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Deben tener un máximo de 3.500 palabras, incluyendo un resumen del artículo de 100 palabras y siete palabras clave.

Profesor Titular, Escuela de Arquitectura UC Doctor en Arquitectura U. Nacional de Rosario; Magíster en Arquitectura UC.

Carmen Alicia Di Pasquale

como estrategias de diseño

Fundición digital Latinotype Miguel Hernández

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Ensayos, Artículos o Investigaciones:

discontinuidad tecnológica, Pablo Chiuminatto

[ LIBROS ]

[ RED ]

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Hans Muhr

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Pabellón País para la Fil Guadalajara 2012: una aproximación desde la práctica del diseño integral Macarena Aguilar Francisca Bórquez Sebastián Bravo

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El diseño de un brindis Renato Bernasconi

[ EMERGENTES ]

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Profesor Escuela de Arquitectura UC

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Alex Moreno

Imagen y movimiento Ma. Ximena Ulibarri

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Director Relaciones Internacionales DuocUC, Senador del Consejo Internacional de Asociaciones de Diseño Industrial, Director de Diseño de Design Innovation en la región de América Latina

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Carlos Hinrichsen

12-NA/ plataforma Pedro Sepúlveda

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Director Centro del Patrimonio Cultural UC

CUBOTOY o la Sastrería de Papel Óscar Ríos

Christian Lacroix, La Source y el ballet de la Ópera de París Descubriendo los modos de hacer de los artesanos franceses Felipe Lara

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José Rosas

Artefactos, comunidades y diseño: entre la imagen y la identidad Álvaro Magaña

Santiago Patiperro: descubriendo la ciudad Milena Hachim

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Director Escuela de Diseño UC

[ DESTACADOS ]

“La poesía debe ser hecha por todos y no por uno” Javier Cancino Bernardita Cancino

Ediciones Quilombo ilustración e identidad local Camila Rojas

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José Manuel Allard

[ ENFOQUES ]

LIBROS Rodrigo Ramírez Sergio Ramírez Pedro Álvarez Marcos Chilet Rodrigo Vera Eduardo Castillo Ximena Ulibarri José Neira

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Diseño, fabricación y montaje de la Bienal Pablo Cordua Cristián Valdés Bernd Haller

Decano Facultad de Arquitectura, Diseño y Estudios Urbanos UC

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• Las imágenes son de responsabilidad de quien escribe el artículo y deberán contar con la autorización correspondiente de su autor adjuntando nombre o fuente.

Una nueva institucionalidad para la Bienal Manuel Figueroa

Mario Ubilla

68

• Si el autor lo considera pertinente, puede incorporar en lista aparte la bibliografía, es decir, las fuentes relacionadas con su tema de investigación que no fueron citadas en el artículo.

Comité Editorial

5ª Bienal de Diseño Pensamiento global, creatividad local

78

• Incluir las citas en el texto de acuerdo a lo estipulado en el manual de la American Psychological Association (APA). • Insertar al final del artículo la lista de referencias con todos los datos ordenados de acuerdo a lo estipulado en el manual de la American Psychological Association (APA).

[ PROYECTOS ]

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• Adjuntar un currículum breve que incorpore título profesional (indicando universidad), título de posgrado (indicando universidad), afiliación (indicando categoría académica) y cualquier afiliación institucional relevante.

Diseñadora, Profesora Escuela de Diseño UC

Redes, comunidades e identidades colectivas Ma. Ximena Ulibarri

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• Los artículos enviados deben ser originales e inéditos y de exclusiva responsabilidad de su autor.

Directora Ma. Ximena Ulibarri

[ EDITORIAL ]

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Si usted desea publicar en la Revista Diseña, puede enviar su artículo a Escuela de Diseño, Pontificia Universidad Católica de Chile, Los Navegantes 1919 o al e-mail revistadisena@uc.cl, adjuntando los siguientes datos: nombre completo, email y teléfono de contacto. Los trabajos recibidos serán seleccionados por un comité designado por la Revista considerando su interés y calidad. Los autores serán contactados en caso de ser seleccionados. Se les informará los pasos a seguir como también las correcciones y modificaciones, de ser necesario. Las colaboraciones, antes de su publicación, deben cumplir las siguientes normas:

Revista Diseña Escuela de Diseño, Pontificia Universidad Católica de Chile

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Instrucciones para la publicación de artículos

RED CRUCH Mirna Araya


Redes, comunidades e identidades colectivas DISEÑA NÚMERO 5

Ma. Ximena Ulibarri _ Directora Revista DISEÑA. _ Director, DISEÑA Magazine.

ESTA EDICIÓN ABORDA EL TEMA DE LAS REDES, con el acento puesto en dos ejes interdependientes de gran vigencia: comunidades e

En concordancia con lo señalado por la autora de otro de los artículos del dossier, esta vez sobre los lugares creativos y su impacto en la

identidades colectivas. Ello, porque como profesionales estamos cada vez más involucrados en la creación de plataformas que permitan a

regeneración del tejido social, «creemos que a través del diseño es posible suscitar innovaciones sociales sustentables y ampliar su alcance e

organizaciones y comunidades cohesionarse en torno a identidades para alcanzar sus objetivos. Así, en las páginas que siguen exploramos un

impacto»2 . Actualizada, la disciplina ofrece recursos muy útiles en esa dirección, tales como sus métodos de acceder a información u operar en

pensamiento de diseño que abarca políticas y acciones conectadas a la vida, la identidad y el entorno de las personas.

sistemas complejos. Los diseñadores estamos llamados a involucrarnos con las comunidades, planteando estrategias que permitan reconocer

Ya a finales del siglo XIX y comienzos del XX, intelectuales de la talla de Gabriel Tarde y Georg Simmel incorporaban en sus interpretaciones

y promover sus identidades, incrementar las interacciones y el intercambio de información y expandir su potencial colaborativo. «El resultado

de la cultura la idea de que los colectivos sociales constituían redes. Hoy, transcurrido más de un siglo, el estudio de las redes es un campo

es una sociedad que parece un engranaje de redes de diseño»3.

científico independiente y multidisciplinario. En principio, el concepto de redes fue útil a sociólogos, psiquiatras, sicólogos y antropólogos;

De los planteamientos expuestos en este número se desprende que la identidad de las comunidades estaría marcada no tanto por el pasado

más tarde, a urbanistas, politólogos, comunicadores y economistas, todos ellos asistidos por matemáticos que hicieron posible la creación de

y los valores patrimoniales que custodian, sino por los valores que proyectan al futuro, es decir, por sus proyectos a corto y largo plazo. Dado

modelos de análisis y, naturalmente, diseñadores que contribuyeron a visualizar los procesos y resultados de los estudios.

que la disciplina se define justamente como “proyectual”, el diseño está llamado a hacer un aporte protagónico a la hora de transformar esos

La participación del diseño en este campo del conocimiento se ha vuelto cada vez más dinámica y profunda, ya sea por su capacidad de

valores en ideas, sistemas, objetos y políticas.

interpretar el fenómeno de las redes o por el vínculo evidente entre ellas y ciertas ramas de nuestra disciplina como el diseño de interacción.

Como parte de su convocatoria internacional, Diseña publica la entrevista que el curador Lorenzo Fusi hace a Alfredo Jaar, quien presenta

Esto nos mueve a promover una reflexión sobre la naturaleza de las redes y su relación con temas propios del diseño contemporáneo,

además una descripción de la obra que está exhibiendo en la 55° Bienal de Arte de Venecia. Se trata de un contenido pertinente, no sólo

como el diseño estratégico aplicado a la creación de formas sociales innovadoras y la comunicación interpersonal en plataformas digitales,

porque Jaar dedica al menos un tercio de su tiempo a trabajar con comunidades, sino además porque la obra “Venezia, Venezia” problematiza

entre otros. El artículo que inicia el dossier de esta edición es un buen ejemplo de lo anterior. En él encontramos una aproximación al tema en

justamente la configuración de redes de poder global que, en el caso de la bienal, se arrastran inalterables desde hace más de un siglo. El artista

cuestión a partir del análisis conceptual y práctico de las interacciones que operan en una red social, en este caso la Unidad de Paciente Crítico

proyecta además la portada de este número, participación que nos honra, pues se trata de uno de los más destacados representantes del arte

del Hospital Pediátrico Exequiel González Cortés. Aquí, el concepto tradicional de red es reelaborado desde el diseño: «una red social es un flujo

en el mundo contemporáneo.

de interacciones ocasionales, las que sólo son perceptibles y documentables por sus manifestaciones y huellas. (…) A su vez, el conflicto y la

La quinta Bienal de Diseño, celebrada en enero del presente año, y la vigésima sexta Feria Internacional del Libro de Guadalajara, abierta

controversia es lo que convierte un conjunto de interacciones en una red social»1 .

al público en noviembre y diciembre de 2012, con nuestro país como invitado de honor, fueron sucesos de importancia para la disciplina y

Sin considerar teorizaciones sobre el concepto que articula esta edición, sino más bien aportando sobresalientes soluciones gráficas basadas en

el país. Por este motivo, nos pareció relevante que los profesionales a cargo de la puesta en escena de la bienal y el pabellón chileno de la

la configuración de una red de rutas de lectura, Álvaro Sotillo da cuenta de las estrategias de diseño del libro El arte prehispánico de Venezuela.

FIL Guadalajara describieran los procesos creativos que dieron lugar a tan destacados proyectos de identidad y montaje. Además, se trata

El destacado diseñador venezolano no limita su trabajo a una mera composición de páginas bien resueltas desde el punto de vista estético, sino

de eventos que convocan a comunidades específicas a través de información y conocimiento relevante para ellas. Ambos nos sumergen

que estructura pensamientos.

de lleno en el tema de una edición que, a su vez, termina con el recuento de la misión y objetivos de la Red Cruch de Escuelas de Diseño,

La revista presenta experiencias e iniciativas vinculadas a redes y comunidades de diversa escala, que derivan en proyectos que traspasan su

organización dedicada a articular comunidades académicas para impulsar la disciplina en tanto agente consciente de la realidad social y

objetivo inicial, generando cambios en los sistemas de organización de un ámbito mayor. Una de ellas es Museimpresa, organización italiana de marketing patrimonial que potencia comunidades a través de redes que valoran la identidad cultural de sus territorios, reforzando el sentido

las necesidades de las personas. Su sobria aparición en Revista Diseña contrasta con la relevancia que adquiere su presencia a lo largo del país y la consistencia de su pensamiento.

DNA

histórico de las personas a través del acervo de las empresas.

1 La cita es del artículo “Interacciones, conflictos, controversias y activadores de redes sociales”, de Pablo Hermansen y Alejandro Durán (págs. 66 - 77). 2 Las palabras son de Teresa Franqueira, autora del artículo “Lugares creativos para ciudades colaborativas” (págs. 78- 87). / 3 Ibíd.

EDITORIAL

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5ª Bienal de Diseño

Pensamiento global, creatividad local 5TH DESIGN BIENNIAL. GLOBAL THINKING, LOCAL CREATIVITY

6 DISEÑA DOSSIER

La quinta Bienal de Diseño, celebrada

evento de diseño en Chile. Estos artículos

los objetivos que orientaron su trabajo y

entre el 3 y el 13 de enero de 2013, debió

son precedidos por una introducción del

describe el desarrollo que siguió la mate-

parte de su éxito al trabajo coordinado de

coordinador del área de diseño del CNCA,

rialización de la muestra. Ximena Ulibarri,

destacados profesionales de diversas áreas

Manuel Figueroa, quien evalúa la bienal

por su parte, se refiere a los conceptos y

de la disciplina, desde el diseño estratégico

y enumera los desafíos futuros que ésta

consideraciones que cimentaron la iden-

hasta el diseño de montaje, pasando por el

deberá enfrentar, resaltando aquellos des-

tidad gráfica de la bienal. Finalmente,

diseño organizacional y el branding.

tinados a modificar su institucionalidad y a

Ricardo Lang explica el proceso de diseño

Los artículos que publicamos a continua-

consolidar una política nacional de diseño.

del brindis inaugural y las ideas asociadas

ción develan los procesos de creación de

Luego, la oficina de arquitectura y diseño

al acto de celebración.

la identidad visual y material del mayor

Amercanda, encargada del montaje, detalla

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Más de 25 mil personas visitaron la 5ª Bienal de Diseño. Aunque la cifra basta para afirmar que el evento fue un éxito, mirando a largo plazo aún queda mucho por hacer. Para que la bienal se consolide como un faro que orienta a los profesionales y al público, y para que ingrese al circuito internacional de los grandes eventos globales del diseño, se debe construir una institucionalidad permanente y autónoma donde todos estén representados. Esta institucionalidad debe apoyarse en un órgano ejecutivo con dedicación exclusiva para la tarea. Ese es el desafío. More than 25 thousand people visited the 5th Design Biennial. Although that statistic alone suffices as confirmation of the event’s success, in the long term there is still much to be done. For the biennial to become established as a beacon that guides both professionals and the public, and for it to become part of the international circuit of large global design events, we must construct a permanent and autonomous institution where all are represented. This institution should be led by an executive body, which is exclusively dedicated to the task. That is the challenge.

Manuel Figueroa Coordinador Área de Diseño, Consejo Nacional de la Cultura y las Artes. Coordinator of Design, National Council of Culture and Arts.

Desarrollo _ innovación _ identidad local _ eventos globales. Development _ innovation _ local identity _ global events.

Una nueva institucionalidad para la Bienal A NEW INSTITUTIONALISM FOR THE BIENNIAL

Sin lugar a dudas, en el mundo las bienales no sólo sirven como un espacio de construcción exhibitoria, sino también para dar cuenta del estado de una disciplina: ¿avance, estancamiento o retroceso? La 5ª Bienal de Diseño, un espacio para la reflexión, el debate, el intercambio, el diálogo y el reconocimiento, demostró que en Chile la disciplina avanza.

Circunscrita a un espacio físico determinado y acotada en el tiempo, la bienal facilitó que los actores de nuestro sector mostraran su interés por el oficio, naturalmente, pero también por el patrimonio material y cultural, el medio ambiente, la seguridad de los trabajadores e incluso la calidad de vida de las personas más vulnerables (indigentes, reos, minorías, etc.). Por sobre todo, la bienal permitió que los ciudadanos pudieran observar y abastecerse de un bien cultural. Esto último es muy relevante: las bienales no están he-

chas sólo para los cultores de una disciplina, sino para los ciudadanos (en el caso del diseño esto implica más que un simple usuario) y, por tanto, deben ser inclusivas. El número de personas que acudieron a la Estación Mapocho para acercarse al diseño chileno demuestra que, en este sentido, estamos en el camino correcto. El esfuerzo desplegado por las instituciones organizadoras de esta quinta bienal permitió situar al diseño en el centro de la discusión sobre desarrollo e identidad local. En este sentido, entregarse a la

Debemos enfocarnos en algunos de los próximos desafíos de la bienal: potenciar su misión de “faro” para guiar aquello que está por venir, mostrar con mayor énfasis la vocación interdisciplinar de la profesión y, finalmente, ingresar al circuito internacional de los grandes eventos globales del diseño.

PROYECTOS

9


tarea “heroica” de realizar un evento de este tipo es un desafío ético y político. Junto con sus repercusiones económicas y más allá del eslogan que se escoja para provocar ideas y debates, una bienal se mueve ineludiblemente en lo simbólico y no puede divorciarse de ello. Un evento de este tipo está en relación con lo más íntimo del sentido de la libertad, en este caso amarrada a la relación entre “sujeto” y “objeto”. El éxito de la última bienal se explica, en parte, por la consistencia de su línea temática o eje editorial. Acertadamente, la bienal no pretendió zanjar ningún debate, sino, muy por el contrario, abrirlos. Podemos afirmar que la bienal de Diseño se consolida como fuente de desafíos futuros, siendo fiel portadora de aquello que se denomina “la cultura del proyecto”. En esta versión, más concisa en el tiempo que la anterior y, en ese sentido, más eficiente, la muestra académica dio pie para que las escuelas de diseño expusieran su quehacer. Una mirada afinada permitió observar que cada escuela posee un perfil, un código diferenciador que habla de sus intereses y de los fines para los cuales prepara a sus educandos. Esta variedad es una fuente de riqueza. La muestra profesional, por su parte, desplegó un amplio abanico de trabajos diversos, donde destacaron muchos autoencargos, señal que anuncia algunos desafíos pendientes respecto a la valorización del diseño por parte de quienes desarrollan las actividades productivas, específicamente en el sector industrial, donde todavía hay muchas oportunidades. Sin embargo, cabe hacer notar que si se compara esta situación con aquello que ocurría hace veinte años, nadie podrá negar que en Chile el diseño está mucho más involucrado con el desarrollo económico y cultural del país. Sobre esto último las críticas no han estado ausentes, pero lejos de tomarlas y radicalizarlas, la lectura que debe realizarse es que hoy la exigencia para el mundo del diseño es aún mayor debido a que existe un cuerpo observante con más información y mayor espíritu crítico. Quienes poseemos algún grado de participación en la toma de decisiones debemos recoger como una oportunidad

10 DISEÑA PROYECTOS

aquello que otros leen como un problema. La instancia de convivencia con países como México, Brasil y Finlandia también fue una oportunidad para conocer y para que nos conozcan. Cabe destacar la iniciativa individual llevada a cabo en el DIEN (Diseño, Innovación y Emprende Negocios) para hablar de emprendimiento. Sin duda, la innovación también aportó al debate, especialmente a través de la evidencia comparada de las estrategias y experiencias de aquellos que se atreven a asumir el riesgo de emprender en el mercado. Luego del éxito alcanzado, debemos enfocarnos en algunos de los próximos desafíos de la bienal: potenciar su misión de “faro” para guiar aquello que está por venir, mostrar con mayor énfasis la vocación interdisciplinar de la profesión y, finalmente, ingresar al circuito internacional de los grandes eventos globales del diseño. Para todo lo anterior se debe procurar la construcción de una institucionalidad permanente y autónoma donde estén representados todos los sectores (académico, profesional, gremial, empresarial, gobierno, etc.). Esta institucionalidad debe estar apoyada en un órgano ejecutivo y multidisciplinario conformado por profesionales con dedicación exclusiva para esta tarea, como ocurre con la Bienal de Venecia, la que después de comenzar su centenaria historia como un organismo dependiente de la ciudad de los canales, se transformó en una sociedad cultural autónoma primero y en una fundación después. Asimismo, dado que promover el diseño es parte de la política de los países, el Estado debe seguir trabajando junto al sector privado en este esfuerzo conjunto para alcanzar los retos que vienen. El diseño es parte fundamental de la cultura, sobre todo de la material, y no puede seguir dependiendo de iniciativas particulares, sobre todo si aspira a alcanzar otra escala, ya no mezclada con la mera decoración. En síntesis, esta disciplina tan relevante para potenciar las identidades locales y el desarrollo económico requiere que la bienal se mantenga en pie con otra institucionalidad, conservando la motivación potente y jovial que han mostrado las instituciones organizadoras. DNA

Esta institucionalidad debe estar apoyada en un órgano ejecutivo y multidisciplinario conformado por profesionales con dedicación exclusiva para esta tarea, como ocurre con la Bienal de Venecia.

Exhibición internacional de Diseño Finlandés.

Mario Ubilla, Decano Facultad de Arquitectura, Diseño y Estudios Urbanos, Pontificia Universidad Católica de Chile.

Sebastián Errázuriz, invitado a la bienal en reconocimiento a la proyección internacional de su diseño de autor.

Jose Manuel Allard, director Escuela de Diseño, Pontificia Universidad Católica de Chile.

Conferencia de Ville Kokkonen, diseñador finlandés.

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THE DESIGN, PRODUCTION AND STAGING OF THE BIENNIAL Pablo Cordua Diseñador Designer

Cristián Valdés Arquitecto Architect

Bernd Haller

BIENAL DE DISEÑO

Arquitecto _ Socio de Amercanda. Planta General Architect _ Amercanda partner.

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Bar y Restaurant 800m2

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Cocina y Bodega 200m2

INDEPENDENCIA

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Muestra Academica

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Sala 2 Muestra Internacional

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Muestra Materiales (Francia)

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Objetos de Gran Formato

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Objetos de Gran Formato

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Muestra Destacados

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Objetos de Gran Formato

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Salida

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Acceso

Boleteria

Restaurant

INVESTIGACION

Restaurant

ACADEMICO

Amercanda _ espacio _ contenido _ objetivos _ madera _ fiesta _ construcción en altura. Amercanda _ space _ content _ objectives _ wood _ celebration _ multistory construction.

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PUENTE PADRE HURTADO

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ACADEMICO

The design of the staging of the fifth biennial was created by the acclaimed office of design and architecture, Amercanda. Dedicated to the growth of expositions, museography and architecture since 1992, Amercanda is led by two designers, Pablo Cordua and Alberto Dittborn, and two architects, Bernd Haller and Cristián Valdés. The office worked in well-known territory, considering that it was in charge of the staging of such diverse events as the XV Cumbre del Grupo de Río (2001) and the Architecture Biennial of 1997, both in Mapocho Station. In this case, Amercanda brought the idea of “A Celebration of Chilean Design” to life.

Diseño, fabricación y montaje de la Bienal

ACADEMICO

El diseño de montaje de la quinta bienal estuvo a cargo de la reconocida oficina de diseño y arquitectura Amercanda. Dedicada al desarrollo de exposiciones, museografía y arquitectura desde 1992, Amercanda es liderada por dos diseñadores, Pablo Cordua y Alberto Dittborn, y dos arquitectos, Bernd Haller y Cristián Valdés. La oficina trabajó en territorio conocido, ya que estuvo a cargo de la ambientación y el montaje de eventos tan diversos como la XV Cumbre del Grupo de Río (2001) y la Bienal de Arquitectura de 1997, ambas en la Estación Mapocho. En este caso, Amercanda materializó la idea de “la fiesta del diseño chileno”.

Sala 1 Muestra Internacional

BALMACEDA

Planta general, escala 1:500 Página

amercanda

Antecedentes

BIENAL DE DISEÑO P460 A01 Planta General Formato: A3

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Pablo Cordua Escala 1:500 17 / 08 / 2012

Un año antes de la inauguración de la bienal, la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile y la Facultad de Diseño de la Universidad del Desarrollo invitaron a nuestra oficina de diseño y arquitectura, Amercanda, a presentar ideas para el montaje de la quinta Bienal de Diseño. Las propuestas presentadas hicieron que muy pronto recibiéramos un encargo formal para desarrollar el montaje (en una tercera etapa, ganaríamos la licitación del Ministerio de Economía para ejecutar ese diseño de montaje). Un factor determinante para el diseño, sin duda, fue el lugar. La Estación Mapocho es un espacio enorme que conocemos bien. El desafío para las intervenciones que se realizan allí es crear un elemento que se relacione conceptual o formalmente con ella, sin quedar reducidas al nivel del piso. Por ello, y también porque una premisa importante era que el material debía ser reutilizado, desarrollamos un sistema estructural que aprovechó la altura completa de los elementos de pino (4,8 metros). Además de evocar los vagones de un tren, la repetición del módulo estructural de madera siguió el sentido de los arcos de acero que tan fuertemente caracterizan la cubierta de la estación.

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Proceso Al contrario de lo que ocurre con otros grandes proyectos que se ejecutan con mucha premura, el proceso completo fue muy bien planificado y permitió contar con el tiempo suficiente para desarrollar las etapas importantes de diseño: anteproyecto, proyecto, planificación de montaje y ejecución. De acuerdo con nuestra estrategia de trabajo, iniciamos el proceso formulando objetivos. En este caso, el propósito fue que los proyectos se leyeran como un conjunto (el del diseño chileno), sin perder su carácter individual. Siempre consideramos que, al reunir el diseño chileno como una sola obra, la bienal iba a ir configurando la imagen del diseño chileno como una marca. En ese sentido, la bienal debía ser la “fiesta del diseño chileno”. Además, procuramos incorporar la imagen de los trenes, lo que se plasmó en la repetición de módulos que ocupaban todo el largo de la estación. Aunque no era una imagen explícita, vistos desde arriba estos módulos nos recordaban un tren descarrilado. Cabe hacer notar que también el auspiciador, CMPC, tenía sus propios objetivos. El principal de ellos fue mostrar un nuevo producto idóneo para construir en altura. Se trataba de pino estructural de muy alta calidad y dimensiones novedosas en el mercado nacional: piezas de 4,8 metros de largo y 2x6 y 2x8 pulgadas de sección, con

Las placas SELEX de terciado de pino fueron incorporadas con criterio constructivo y como complemento estructural más que como mobiliario.

El propósito fue que los proyectos se leyeran como un conjunto, sin perder su carácter individual. Siempre consideramos que, al reunir el diseño chileno como una sola obra, la bienal iba a ir configurando la imagen del diseño chileno como una marca.

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cantos redondeados por norma de fuego y con los nudos propios del pino muy pequeños o casi inexistentes. El producto, de altísima calidad en el mercado mundial y clasificado como altamente sustentable, nos permitió explorar un tema importante para nuestra oficina: la construcción en altura con madera (aunque trabajamos con estructuras existentes, la experiencia hizo avanzar nuestra investigación al respecto). Además, el material ofreció la posibilidad de articular un mensaje, ya que unir diseño chileno y madera nacional proveniente de plantaciones sustentables era muy acertado. El requerimiento fundamental de esta exhibición, como el de cualquier otra, fue la adecuada presentación de los contenidos. Priorizamos la claridad de recorridos y la comprensión inmediata de la estructura de la exhibición. Decidimos no tocar ni ocultar las fachadas interiores de la estación, sino insertar un objeto o un sistema autosoportante. El sistema de exhibición fue concebido como un medio para ordenar el recorrido. La disposición de los elementos creaba espacios de estar y descanso. Desde un principio se planteó que cada proyecto tuviera exactamente la misma forma de presentarse, más allá de su tamaño, su tipología o su carácter académico o profesional. Junto con homogeneizar la muestra, esta decisión resolvía un problema intrínseco al proceso de toda bienal: el diseño del montaje se desarrolla desconociendo la cantidad de productos que serán expuestos y su naturaleza (el único parámetro disponible es el de la bienal anterior). Como un modo de presentar el diseño chileno en forma unitaria y homogénea, concebimos un elemento unitario que comenzaba en la plaza alta y descendía, sin interrumpirse, hacia la plaza baja. Las unidades o módulos estructurales de pino se dispusieron de tal manera que crearan espacios-esquina para cada uno de los proyectos seleccionados. Cada trabajo tuvo su espacio individual. La presentación de los proyectos fue concebida en dos niveles. El nivel superior era un

llamado desde la distancia, un sistema de señalización individual que permitía encontrar las cosas desde lejos y reconocer las distintas categorías. El nivel inferior, compuesto por una lámina principal de 1 x 2 metros, correspondía a la presentación del proyecto. En el panel de pino que conformaba el ángulo de la unidad expositiva se aplicó una identificación del proyecto con esténcil, emulando la forma en que se identifican los productos de madera. Este sistema de exhibición logró acoger proyectos, ideas de proyecto y objetos de las más variadas envergaduras (desde un aro hasta un auto). Mientras los proyectos eran presentados a partir de láminas, los objetos fueron exhibidos a través de elementos independientes que funcionaron como complemento. La estructura muestra la versatilidad de la madera para la construcción en altura. Intentamos mostrar un sistema constructivo con el mínimo de madera para establecer un parámetro de eficiencia estructural. En un momento planteamos colgar los objetos de la estructura, pero luego advertimos que habría sido impracticable debido al escaso tiempo disponible para el montaje y a la gran diversidad de tamaños y pesos de los objetos de una bienal de diseño. Todas las decisiones de diseño fueron siempre revisadas para poder cumplir con los estrechos plazos de montaje. La logística del montaje y la experiencia del visitante fueron diseñadas en conjunto. Definimos cada elemento en relación con la secuencia en que se instalaría. También diseñamos el proceso de producción estableciendo todo cuanto se pudiera pre-fabricar. Diseñamos todas las guías o moldes de fabricación en conjunto con las prestaciones de cada elemento del montaje. Esto se complementó con la consideración de costos razonables. En síntesis, el diseño de montaje de la quinta Bienal de Diseño fue un esfuerzo muy medido y bien coordinado. Nos enorgullece constatar que la experiencia acumulada nos facilita desarrollar proyectos complejos y disfrutar los procesos.

Ficha Técnica Cliente: Pontificia Universidad Católica de Chile / Universidad del Desarrollo / Ministerio de Economía. Intervención: Diseño, Fabricación y Montaje Bienal de Diseño Lugar: Estación Mapocho, Santiago de Chile. Superficie intervenida: 4.800 m2. Materialidad: Pino estructural 2x4” y 2x6 “ de 4.88 metros de largo. Placa terciada de pino de 18 mm. de espesor. Piezas de unión de acero. Papel impreso Equipo de Diseño Amercanda: Pablo Cordua Cristián Valdés Bernd Haller Catalina Cobo Andrés Alvear Carolina Ruiz José Luis González Taizo Hayashi Alejandra Peralta Pilar Alcaíno Equipo de Montaje Amercanda Cálculo estructural: Jorge Romero Proyecto eléctrico: Jorge Quezada Montaje eléctrico: Raúl Oses

DNA

El material ofreció la posibilidad de articular un mensaje, ya que unir diseño chileno y madera nacional proveniente de plantaciones sustentables era muy acertado.

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La imagen visual de la 5ª Bienal de Diseño fue desarrollada por Ximena Ulibarri y los diseñadores Alfredo Duarte y Weichi He, quienes conformaron el equipo que puso la marca en movimiento, dando cuenta de las múltiples facetas de la disciplina. Ulibarri, profesora de la Escuela de Diseño UC y directora de revista Diseña, también creó el catálogo de la bienal. Su eximia trayectoria gráfica y editorial en la UC, recientemente distinguida con el Premio Altazor, fue determinante para que los organizadores le encargaran ambos propósitos. El desarrollo gráfico de la bienal requirió soluciones idóneas para diversos escenarios, ya que la comunicación de un evento de esta envergadura se establece a través de plataformas que implican lenguajes y estructuras narrativas diferentes. En este sentido, la propuesta gráfica buscó ser flexible para adecuarse a cada soporte, formato y escala. The visual image of the 5th Biennial of Design was developed by Ximena Ulibarri together with the designers Alfredo Duarte and Weichi He, who formed the teem that set the movement, accounting for the the multiple facets of the discipline. Ulibarri, professor at the School of Design UC and director of the Design magazine also created the catalogue of the biennial. Her exempt graphic and editorial career at the Catholic University, recently awarded with the Altazor Prize, was determining when the organizers decided to give her both responsibilities. The graphic development of the biennial required suitable solutions for a diversity of settings since the communication of an event of such magnitude is defined through platforms that imply both different narrative languages and structures. In this sense, the graphic proposal attempted to be flexible in order to adapt itself to each foundation, format and scale. Ulibarri _ estrategias _ soporte _ narrativas _ diseño contemporáneo _ ubicuidad _ catálogo. Ulibarri _ strategies _ format _ narrative _ contemporary design _ ubiquity _ catalogue.

Imagen y movimiento IMAGE AND MOVEMENT

Ma. Ximena Ulibarri

Directora Revista DISEÑA _ Diseñadora _ Licenciada en Estética de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ Magíster en Comunicación y Educación de la Pontificia Universidad Católica de Chile y Universidad Autónoma de Barcelona. Director, DISEÑA Magazine _ Designer _ B. A. in Aesthetics, Pontifica Universidad Católica de Chile _ Master in Communication and Education, Pontificia Universidad Católica de Chile and Universidad Autónoma de Barcelona

Antecedentes La identidad gráfica de la bienal, destinada a exponerse con intensidad antes y durante el evento; el material de difusión elaborado para los medios de comunicación, entre cuyos elementos se incluyó una breve producción audiovisual, y el catálogo, la pieza más perdurable de este conjunto, debieron ser abordados con estrategias diferentes, de acuerdo a los procesos y objetivos que cada uno cumpliría en una dinámica de acontecimientos diseñada para mantener una fuerte presencia mediática que despertara el interés de la comunidad. La marca, el primer elemento en desarrollarse, debía tomar en cuenta las proyecciones que sugería el eslogan “Pensamiento Global, Creatividad Local”. La idea inicial considerada para responder a esta parte del encargo fue que identificar gráficamente una bienal de diseño, esto es, pensar en un concepto y una forma de representarlo, obligaba a detenerse en la realidad del diseño contemporáneo, tan fuertemente caracterizado por su condición ubicua, su vehemencia simbólica y su dinámica multidisciplinaria. Asimismo, considerar el eslogan implicaba establecer ciertos paralelismos o asociaciones multiculturales que simbolizaran esa suerte de tensión complementaria que se observa entre lo global y local, por un lado, y la estrecha correlación de causalidad que existe entre el pensamiento y la creatividad, por otro. A su vez, el catálogo debía hacerse cargo de su función testimonial. No solo se trata de un archivo que guarda los proyectos seleccionados en la muestra, sino también de un documento donde queda constancia de los objetivos y enfoques de los organizadores. Además, el catálogo propone una pauta y un estilo para describir los proyectos y por lo tanto es, de alguna forma, un repositorio del lenguaje propio de nuestra disciplina. Todo ello lo convierte en un instrumento muy valioso, tanto para consultas actuales como para los investigadores del futuro.

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Proceso El encargo tenía una connotación singular, ya que se trataba del evento de mayor repercusión en la comunidad del diseño. Lejos de intentar resolverlo con un procedimiento que diera cuenta de esa condición particular, utilizamos las mismas metodologías que implementamos en otros procesos de diseño. La invitación, que llegó en mayo de 2012, obligó a responder con cierta premura, ya que los organizadores necesitaban contar cuanto antes con las piezas gráficas necesarias para iniciar la difusión de la bienal. Junto a Duarte y He comenzamos el proceso de creación de la marca planteando un concepto central fundado en los aspectos más característicos del diseño: ubicuo, dinámico, adaptable, expandible y mutable. Se determinó basar la imagen visual de la bienal en la idea de movimiento. Inmediatamente advertimos que el concepto permitía abarcar un doble propósito, comunicando también una idea respecto de un planteamiento básico de la bienal, tal vez el más político. ¿Qué se pone en movimiento con el accionar del diseño? Se mueve Chile, no solo su economía, sino también sus múltiples identidades. Con estas ideas ya definidas generamos una secuencia de ejercicios para llevar el símbolo (y el concepto) a múltiples aplicaciones de carácter gráfico y audiovisual, siempre explorando la posibilidad de resolver el encargo con una imagen dinámica representativa de las múltiples manifestaciones del diseño. Estos ejercicios gravitaron en torno a la elaboración de maquetas de papel de distintos gramajes y transparencias, las que luego fueron llevadas al formato digital para estudiar sus posibilidades de representación en plano y volumen, fijas y en movimiento. Finalmente, el material elaborado derivó en una marca múltiple, una secuencia coherente de cinco números cinco. Cada una de estas variantes se podía mostrar en forma íntegra o fragmentaria según el formato y el objetivo que se tuviera.

Tomando en cuenta que la bienal anterior había trabajado con el rojo, el gris y el negro, se estableció una transición de colores asociados al mar, el cielo y el aire. Los matices, que oscilaban entre azules y verdes, evocaban el entorno y el paisaje, reforzando a la cinta como un símbolo de nuestra geografía. Obedeciendo a un elemento del eslogan de la bienal (lo global), en la tipografía se trabajó con la Solano de Mark van Bronkhorst, escogida por sus terminaciones rectas y por sus cualidades de condensación que privilegian la altura por sobre el ancho. La propuesta, coherente con la idea inicialmente planteada, fue presentada a los organizadores de la bienal y luego a todos quienes participaron en su preparación. El trabajo tuvo una aceptación positiva y entusiasta y, por consiguiente, la bienal pudo identificarse visualmente a través de las piezas gráficas correspondientes. A partir de entonces se comenzó a desarrollar el estudio de diseño del catálogo, cuyo proceso exigió una adaptación y evolución de las formas originales, de acuerdo a las exigencias propias del ritmo de una bienal que se iniciaba en una fecha inmediatamente posterior a las fiestas de fin de año, el momento de más intensidad en las imprentas. Para desarrollar el trabajo definitivo de producción y diseño del catálogo se debió esperar a que estuvieran seleccionados todos los proyectos que compondrían las diversas muestras. Este complejo procedimiento estrechó el plazo de ejecución del diseño y obligó a hacer las adaptaciones propias de un proceso que demandaba una gran flexibilidad. Previsiblemente, la propuesta inicial fue consolidándose con modificaciones, las que no solo determinaron la forma que adoptó el catálogo, sino también los materiales y las terminaciones previstas, acentuando del carácter “vivo” del encargo.

Diseñamos una secuencia de ejercicios para llevar el símbolo, y con él el concepto, a múltiples aplicaciones de carácter gráfico y audiovisual.

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Aplicaciones La imagen gráfica de la bienal debía funcionar en múltiples aplicaciones, formatos y escalas, desde el montaje hasta pendones, avisos y material audiovisual. Cabe hacer notar que los equipos de profesionales a cargo de la identidad gráfica, el diseño de montaje y la celebración trabajamos de manera independiente desde cada una de nuestras áreas, aventurándonos en conceptos y propuestas sin más instancias para establecer coherencia entre nosotros que las reuniones formales de avance, donde nos encontrábamos ante los organizadores. El diseño de montaje, conformado por una secuencia de módulos continuos de madera que privilegiaban la altura, usó la imagen de marca a una escala pequeña y acorde a la distancia de lectura. Visto en planta, el recorrido de estos elementos a lo largo de la nave de la Estación Mapocho se relacionaba con la idea de la cinta y, sobre todo, con sus pliegues. La instalación que contenía el cóctel en el acto inaugural estableció una composición con segmentos del dibujo de la marca a mayor tamaño, constituyendo un “tatuaje” cuya lectura se percibía desde lejos. Este recurso de trabajar con el primer plano y el detalle del número cinco (más que con la forma completa) generó una gráfica también en los pendones, que exponían segmentos de la cinta junto al eslogan y la información esencial del evento. Además del catálogo, otras aplicaciones que daban a conocer y difundían la bienal se manifestaron en avisos, un video y el vestuario. En el video se incorporaron diversas texturas que reemplazaron el color, representando la ductilidad del diseño. Estas texturas se fundían unas en otras al compás de “Esgrima,” obra del músico y diseñador Gepe. El diseño de marca y el uso del color ayudaron a jerarquizar la estructura del

catálogo, ordenando sus distintas secciones, tales como presentaciones, muestras académica y profesional, diseñadores destacados, exhibiciones internacionales y agradecimientos, las que conformaban su contenido. La versatilidad de la marca se hace evidente en la gráfica de la portada de la publicación, donde predominan el color y los pliegues de la cinta sin que inicialmente se perciba el número cinco, reservado para el lomo. Con gran sobriedad se implementaron detalles de terminaciones como cuños y dobleces en las solapas, llamados a despertar mayor interés en el producto gráfico. La tipografía usada en los textos del catálogo, así como en las piezas gráficas de difusión de la bienal, fue la “Antu”, del diseñador Rodrigo Ramírez, que reforzaba la idea de lo local. En resumen, el diseño de marca de la 5ª Bienal sintetizó conceptos sobre el diseño contemporáneo e ideas contenidas en el eslogan, representando ambas nociones a través de los códigos visuales vigentes en un momento determinado. No es posible terminar este recuento del proceso de diseño de la imagen visual y el catálogo de la bienal sin reconocer el encomiable esfuerzo de quienes organizaron este evento, tan importante para que el público entienda mejor el diseño y los profesionales de la disciplina confronten su quehacer con el panorama que ofrece el diseño contemporáneo nacional, no solo a través de las formas, sino también a partir de las ideas y las políticas que subyacen a éstas. Con más de veinte años y tras cinco ediciones, la bienal está madura para perfeccionarse o incluso reformularse, no solo organizacionalmente, sino también estableciendo nuevos formatos e interacciones con el público. Su historia acumulada constituye una carta de navegación, una línea de proyección al futuro. DNA

Ficha Técnica Cliente: Pontificia Universidad Católica de Chile / Universidad del Desarrollo. Intervención: Diseño de identidad de marca y gráfica de la Bienal Lugar: Estación Mapocho, Santiago de Chile. Materialidad: Impresos y audiovisual. Equipo: Ximena Ulibarri Alfredo Duarte Weichi He Milena Hachim Rosa María Espinoza Omar Faúndez Renato Bernasconi Pilar Figueroa José Manuel Vélez 22 DISEÑA PROYECTOS

La propuesta gráfica buscó ser flexible para adecuarse a cada soporte, formato y escala. 23


Por quinta vez consecutiva, Ricardo Lang estuvo a cargo del “brindis inaugural” de la Bienal de Diseño. No es casualidad que su nombre se repita una y otra vez. Por el contrario, los motivos de su constante participación son indiscutibles: nadie ha reflexionado tanto, a través de la práctica, sobre los modos de comer y beber y el diseño asociado a ellos. Asimismo, gran parte de su experiencia está relacionada con el ritual de comer en comunidad, tanto en inauguraciones, actos y celebraciones académicas como en las reconocidas travesías que realizan los alumnos de la Escuela de Arquitectura y Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso. En todas sus intervenciones, Lang procura que acontezca algo propio del diseño. Su propósito es que la experiencia con los alimentos nutra el espíritu, el sentido estético, el “gusto” en su sentido más amplio y tenga una dimensión de encuentro y fraternidad. Por eso para él es importante formular un objeto único e irrepetible para cada ocasión. Una vez más, Lang trabajó con alumnos de un taller de diseño industrial de la Escuela de Arquitectura y Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, donde es profesor desde 1980.

El diseño de un brindis THE DESIGN OF A TOAST Renato Bernasconi Licenciado en Arte de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ escritor _editor de Revista DISEÑA.1 Bachelor of Art, Pontifica Universidad Católica de Chile _ writer _ editor of Diseña Magazine.

Antecedentes Ricardo Lang pertenece a la tradición de la inauguración de la bienal. Estuvo en la primera, celebrada en el año 1991 en el Centro de Extensión UC, y no ha cesado hasta la

For the fifth consecutive time, Ricardo Lang was in charge of the inaugural toast for the Design Biennial. It is no coincidence that his name is repeated over and over. In fact, the reasons for his constant participation are undeniable: no one has reflected as much, through his practice, about methods of eating and drinking as wells as the design that is associated with them. Additionally, a large part of his experience is related to the ritual of eating in community, as much in inaugurations, ceremonies and academic celebrations as in the well-known adventures of the students of the School of Architecture and Design at the Pontificia Universidad Catolica of Valparaiso. In all of his commentaries, Lang makes sure that something typical of design occurs. His goal is that the experience with food nurtures the spirit, the aesthetic sense, and “taste” in its broadest sense so that it has a meeting and fraternity dimension. For this reason, it is so important to him to produce an object for each occasion. The design of these elements are unique and unrepeatable. Once again, Lang worked with students in an industrial design workshop at the School of Architecture and Design at the Pontificia Universidad Catolica of Valparaiso, where he has been a professor since 1980.

quinta. Lang diseña a partir del gesto. Lo suyo es el acto, la celebración, el rito, el pulso. Y la comida, más específicamente, las formas de comer y beber. Por eso cuando Isabel Baixas lo invitó a hacerse cargo del “cóctel” de la primera bienal, hace más de veinte años, él propuso diseñar un acontecimiento que formara parte de la muestra, como una obra más de diseño, pero efímera. El responsable del brindis había participado en un workshop sobre los modos de comer en Les Ateliers2 y tenía la intención de diseñar un objeto para cada invitado, un elemento que reuniera a la gente y diera cuenta de una dimensión del diseño. Y se lanzó. Aunque ya era reconocido por su trabajo en torno a la mesa y el ritual relacionado con ella, era la primera vez que hacía, junto a los alumnos, una intervención para personas externas a la Escuela de Arquitectura y Diseño PUCV. En las tres primeras bienales el brindis inaugural se hizo al interior de la muestra. El primero fue un experimento que no alcanzó a encontrar su propio espacio. El segundo, en cambio, contó desde un primer momento con una superficie para desplegarse. En esa ocasión ocurrió un hecho que determinaría el formato de todas las intervenciones siguientes: los bocados estaban al alcance de la mano y los invitados fueron retirándolos apresuradamente y de manera espontánea, lo que perjudicó el rito y la celebración colectiva. Por este motivo, en la tercera bienal el diseñador y sus alumnos proyectaron unas torres abatibles de seis metros de altura que mantenían la comida distanciada hasta el momento del brindis. Así volvieron a controlar el pulso de los acontecimientos. La cuarta bienal llegó en otro contexto (catorce años después de la tercera) y el brindis fue tan numeroso que se llevó al

Lang _ brindis _ celebración _ pulso _ experiencia _ gesto. Lang _ toast _ celebration _ pulse _ experience _ gesture.

El trabajo cruzó dos funciones: comer y beber, por un lado, y cobijar, por otro.

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exterior. Y lo mismo ocurrió en la última, cuando los invitados sumaron dos mil. Esta vez, el brindis inaugural fue parte de la muestra. Lang tiene muy claro que no diseña objetos para comer, sino experiencias, secuencias de actos. El objeto es una parte, pero lo importante, al igual que en un espectáculo, es pensar cómo acontece el evento completo. En otras palabras, el objeto cobra vida cuando se diseña la dimensión temporal del brindis. Sólo así se controla el pulso del acontecimiento. Pero sólo hasta cierto punto, ya que el brindis inaugural es un episodio inscrito en un acto mayor, la ceremonia de apertura completa (que incluye los discursos y el protocolo). El diseñador sabe que, aunque lo suyo tiene su propio tiempo, inevitablemente lo que ocurra durante el brindis se deberá ajustar al ritmo de la ceremonia, es decir, a un contexto.

La premisa fue que la comida y la bebida debían ser portables en una unidad que las fusionara.

1 El texto está basado en una entrevista a Ricardo Lang y, por consiguiente, las ideas de este artículo son suyas. 2 La Escuela Nacional Superior de Creación Industrial (ENSCI-Les Ateliers) es un establecimiento ubicado en París que depende de los ministerios franceses de Cultura e Industria. Fue fundada en 1982. Debe su nombre a que ocupa los talleres de la Maison Jansen, la primera oficina “global” de diseño (Maison Jansen, dedicada al diseño interior, fue fundada en 1880).

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El proceso

3 Junto a Ricardo Lang trabajaron la profesora ayudante Daniela Salgado y los estudiantes del Taller de tercer año de Diseño Industrial de la Escuela de Arquitectura y Diseño de la PUCV. El profesor Alfred Thiers y el arquitecto Nicolás Ibaceta colaboraron en el desarrollo académico. En la etapa inicial también colaboraron los estudiantes del Taller de Calidad II de la Escuela de Diseño UC.

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Como siempre, el diseño del brindis inaugural de la bienal fue un trabajo académico, de modo que respondió a una doble misión: por un lado, resolver el encargo recibido desde la dirección de la bienal; y, por otro, ofrecer una ocasión de aprendizaje para los estudiantes involucrados en el diseño de la muestra. En esta ocasión participaron dieciocho alumnos de un taller industrial de la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso3. Durante cuatro meses, los estudiantes fueron conformando grupos de trabajo de acuerdo a las diversas etapas del proceso: anteproyectos, maqueta, prototipo, producción, armado, montaje, etc. Cada equipo asumió roles específicos: unos estudiantes se hicieron expertos en pliegues, otros en el manejo de la máquina láser, otros en prototipos. Cada cual profundizó y desarrolló al máximo sus habilidades y destrezas. El acto del brindis inaugural también comprende el diseño del bocado. Esta vez, el diseño partió por ahí. El taller definió la forma, el tamaño y el peso. Los alumnos moldearon un ovoide largo compuesto por seis medallones o segmentos de distintos tamaños con el propósito de generar distintos sabores, todos inscritos en la misma geometría. Luego se dieron a la tarea de crear un soporte para este bocado, siempre considerando la gestualidad de la mano y sin perder de vista en ningún momento que un elemento nuevo para comer, diferente al servicio de mesa con el que llevamos cuatrocientos años de convivencia, puede levantar suspicacias (o abiertamente rechazo) si no está bien resuelto. A partir de las proposiciones de los alumnos, las que fueron evaluadas como ecuaciones específicas, surgió una idea nueva que no correspondía a ningún proyecto puntual, sino a los conocimientos adquiridos en el taller. El proyecto quedó definido tres semanas antes de la inauguración de la bienal. Entonces comenzó el proceso de fabricación, que se llevó a cabo en el taller de la escuela en Valparaíso, lo que implicó diseñar, además, el proceso de desarme en el taller y de armado en Santiago. Desde el punto de vista estratégico, la fecha de la inauguración generó algunos inconvenientes, no sólo porque la producción se vio interrumpida por las celebraciones de Navidad y Año Nuevo, sino también porque el proceso se alargó más allá del cierre del año académico.

A diferencia de lo que ocurrió en la cuarta bienal, cuando en el proyecto de brindis inaugural trabajó también un taller de diseño gráfico, en este caso sólo intervino un taller de diseño industrial. Por este motivo, en palabras de Lang, el uso del logotipo se limitó a “tatuar” la superficie de los tótems para identificarlos como elementos pertenecientes a la quinta bienal. Aunque no se pudo diseñar una piel gráfica, como en la bienal anterior, Lang y sus alumnos encontraron muchas opciones en el diseño de la marca, sobre todo porque la cinta ofrecía la posibilidad de ser plegada de diversas maneras. Así, también incluyeron la cinta plisada en el frente de los elementos mayores.

Los elementos El trabajo cruzó dos funciones: comer y beber, por un lado, y cobijar, por otrfio. La premisa fue que la comida y la bebida debían ser portables en una unidad que las fusionara. A su vez, esta unidad requería de un cuerpo nuevo para ubicarse en el espacio, el tótem (o torre). Este último sería el encargado de proyectar la sombra que resguardaría a los invitados. Sobre el beber no hubo dudas: la copa de policarbonato era la dimensión segura y económica, un agente externo, la garantía de que nadie ni nada se manchara con el vino. Los esfuerzos, entonces, se concentraron en el objeto individual que contenía los alimentos sólidos (portabocados), el que tenía que ser atractivo para realzar el valor simbólico del brindis. Además, la ración de alimento tenía que tener una nobleza aséptica, ya que, según dicta la experiencia acumulada por Lang, si el alimento no está envuelto, la gente entra en conflicto. Dado que lo propio de alguien que está en una bienal de diseño es curiosear e indagar la forma, el objeto se reservó una dimensión sorpresa, un regalo inesperado: quienes entraron al juego encontraron láminas de chocolate. Durante el proceso, los alumnos debieron contemplar factores de carácter conductual: al enfrentarse a elementos nuevos, la gente no sabe qué hacer. Por este motivo, el objeto debía ser accesible y seguir la lógica gestual de la mano. El portabocado era un elemento rectangular que buscó que la experiencia tuviese una linealidad. En ese sentido, Lang señala que la forma del contenedor no tenía el propósito de generar reminiscencias

El objeto cobra vida cuando se diseña la dimensión temporal del brindis. Sólo así se controla el pulso del acontecimiento.

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Ficha Técnica Cliente: Pontificia Universidad Católica de Chile / Universidad del Desarrollo. Intervención: Diseño de cóctel para la inauguración de la Bienal. Lugar: Estación Mapocho, Santiago de Chile. Materialidad: Madera, cartón, papeles y el bocado que el objeto contiene.

que no correspondieran al acto de comer. Al diseñador no le interesan esas alegorías, sino la gestualidad de comer y beber. Las diez torres que contenían los alimentos armaron el espacio que cobijó y reunió a los invitados. En ese sentido, era importante que estuviesen juntas, ya que si hubiesen estado dispersas, habrían sido meras unidades serviles. A diferencia de lo que ocurrió en bienales anteriores, esta vez las torres contaron con ruedas para desplazarse. El motivo fue simple: Lang diseña a partir de la observación: suelo, clima, luz, características del entorno, etc., y sabía que para emplazarlas habría que adaptarse a las circunstancias. De hecho, mientras el diseño original contemplaba que la instalación funcionara como un pórtico asociado a los discursos, como un espacio semicircular o circular que recibía antes de entrar a la muestra, en la práctica la gente se desplazó al espacio después de los discursos. No obstante, de alguna manera el emplazamiento en un espacio lateral hizo que las torres funcionaran igualmente como pórtico. La materialidad es otro de los factores fundamentales a la hora de diseñar un acto de celebración. El papel fue seleccionado por su ductilidad. El uso de la madera, por su parte, obedeció a que no requiere más que herramientas básicas para ser trabajada, es liviana, manipulable y relativamente barata. Asimismo, la madera ofrece la posibilidad de conseguir un buen nivel de terminaciones a partir del trabajo manual. Debido a la humedad ambiental de Valparaíso, se usaron maderas macizas en lugar de aglomerados. Como siempre, Lang buscó que la materialidad fuese leve, acotada a la situación, pero suficientemente tangible para realzar el rito. Escoger los alimentos es otra tarea de diseño. Se trata de una labor compleja, ya que, por la naturaleza de la propuesta, éstos están a la intemperie un par de horas antes de la inauguración, sin las condiciones de conservación que requieren muchos de los alimentos tradicionalmente usados en cócteles.

La experiencia Diseñar para comer y beber es diseñar para un «acto», es decir, para una ocasión extraordinaria. Como siempre, el instante en que las torres se abatieron fue memorable. Como en el vaudeville americano4, el

Equipo: Ricardo Lang Daniela Salgado (Profesora Ayudante) Alfred Thiers / Nicolás Ibaceta Estudiantes Taller Tercer Año Diseño Industrial e[ad] Estudiantes Taller Calidad II FADEU UC. 28 DISEÑA PROYECTOS

4 La estructura del vaudeville consiste en poner dos actos fuertes, uno al comienzo y otro al final. Lo que ocurra entre estos dos momentos no tiene mayor relevancia.

momento más fuerte fue estratégicamente ubicado al comienzo de la secuencia. En este caso, se trata de un instante que conjuga la espectacularidad de la transformación, proporcional al tamaño del objeto que se transforma, con el asombro que provoca una aparición. Magia pura. Lo aéreo siempre ha funcionado muy bien, seguramente porque evoca el gesto de sacar fruta del árbol. Sin embargo, justamente por factores relacionados con el ritmo propio de la ceremonia (¿o tal vez por su falta de ritmo?), la gente vivió la experiencia del brindis inaugural de la quinta bienal con desasosiego, lo que hizo perder algo de la contemplación y el gozo. No obstante, la aparición del brindis fue espectacular. La gente quería saber en qué consistía esa primera muestra de diseño, antesala obligada para ingresar al salón principal y reaccionó con el asombro que se esperaba. A pesar de la extensión de los discursos, los invitados alcanzaron a vivir la experiencia estética del ágape. Finalmente, se pudo comprobar lo que Lang decía a sus alumnos: si bien los gestos son individuales, se desarrollan colectivamente, ya que ante lo desconocido la gente va observando e imitando lo que hace el otro. La eficacia de todo el proyecto se puso a prueba en el momento en que la gente desprendió y abrió los objetos, instante denominado “el descubrimiento”. Tal como estaba estipulado, los gestos fueron naturales, cómodos, precisos. En ese momento Lang constató algo que había ocurrido en la bienal anterior, pero no en las tres primeras: cuando se inauguraron las bienales, hace más de veinte años, los materiales, como los objetos, tenían un valor distinto. Antes la gente se quedaba con el elemento, hoy lo desechan. Para el diseñador, es un desafío que el dispositivo recupere un valor per se y la gente lo conserve en su calidad de módulo portador del relato. Aunque es autocrítico y detecta problemas de ejecución que no se apreciaron desde fuera, Lang está conforme con el resultado y, sobre todo, con el aprendizaje de sus alumnos. Lo más probable es que en la próxima bienal volvamos a contar con uno de sus brindis, tal vez con algunos cambios, porque hoy Lang cuestiona con insistencia la calidad de los alimentos. Su desafío actual es combinar diseño y alimentación saludable para las personas. DNA

Aunque no se pudo diseñar una piel gráfica, como en la bienal anterior, Lang y sus alumnos encontraron muchas opciones en el diseño de la marca, sobre todo porque la cinta ofrecía la posibilidad de ser plegada de diversas maneras. 29


El presente artículo despliega la experiencia de DAW1 en el desarrollo del Pabellón País en la Feria Internacional del Libro de Guadalajara 2012, en la que Chile fue el país invitado de honor. Se contextualiza el proyecto, explicando el proceso de diseño, la metodología, los conceptos y su materialización a nivel arquitectónico, gráfico y de diseño industrial. También se reflexiona sobre los resultados de las hipótesis de diseño, concluyendo que el pabellón logró posicionarse como un elemento reconocible, capaz de atraer y albergar grandes flujos. Además, se consiguió una relación muy cercana con los visitantes, tanto por el programa como por la exhibición de libros. Finalmente, el pabellón brindó la oportunidad de comprobar el valor de la metodología interdisciplinar y de entendimiento estratégico aplicado. The present article unfolds the experience of DAW1 in the development of the Chilean Pavilion in the International Book Fair in Guadalajara in 2012, during which event Chile was the country chosen as the guest of honour. It contextualizes the project, explaining the design process, methodology, the concepts and their realization on an architectural, graphic, and industrial design level. It also reflects on the results of the theory of design, concluding that the pavilion was able to position itself as a recognizable element, capable of attracting and housing large crowds. Additionally, it achieved a very close relationship with the visitors, whether they came for the programming or the book exhibition. Finally the pavilion offered the opportunity to prove the value of interdisciplinary methodology and the understanding of applied strategy. Libro _ vínculo _ ícono _ capital cultural _ metodología interdisciplinar _ diseño conceptual _ diseño expositivo. Book _ link _ icon _ cultural capital _ interdisciplinary methodology _ concept design _ exhibition design.

Macarena Aguilar Directora general de proyectos y socia de DAW _ Diseñadora Industrial de la UDP General director of projects and partner of DAW_Industrial Designer, UDP

Francisca Bórquez Directora de contenidos de DAW _ Arquitecta _ Master en Social Research de la Universidad Nacional de Australia. Content director of DAW _ Architect _ Master of Social Research, Australian National University.

Sebastián Bravo Director de Arquitectura de DAW _ Arquitecto de la Universidad de Chile. Architecture director of DAW _ Architect, University of Chile

Pabellón País para la FIL Guadalajara 2012:

una aproximación desde la práctica del diseño integral

COUNTRY PAVILION FOR THE FIL GUADALAJARA 2012: AN APPROXIMATION FROM INTEGRAL DESIGN PRACTICES

Ficha Técnica

Introducción Entre el 24 de noviembre y el 2 de diciembre del año 2012, se realizó en México la 26ª versión de la Feria del Libro de Guadalajara (FIL), donde Chile fue el país invitado de honor. La FIL Guadalajara es considerada el punto de encuentro más importante de la literatura en español y la segunda feria del libro más importante después de la feria de Fráncfort. Según las estadísticas, en la última versión se reunieron 44 países representando 1.928 casas editoriales y se recibieron 701.857 visitantes (FIL, 2013). Además, la FIL es una feria que posee dos focos principales: el negocio editorial y la cultura. Durante sus nueve días, el programa del evento incluye más de 800 actividades, consolidándose no sólo como una reunión relevante del mundo editorial hispanoamericano, sino también como un festival literario, académico y cultural.

1 www.daw.cl

30 DISEÑA PROYECTOS

Cliente: ProChile / Consejo Nacional de la Cultura y las Artes. Intervención: FIL Guadalajara 2012. Lugar: Guadalajara, México. Superficie intervenida: 900 m2. Materialidad: Estructura de aluminio Octanorm®, bastidores de madera de pino radiata, deck de madera de pino radiata y mobiliario de madera aglomerada lacada. Equipo: Macarena Aguilar Sebastián Bravo Raúl Pacheco Johanny Angulo Francisca Bórquez Carolina Jofré María Jesús Izquierdo Daniela Pezo 31


Contexto

Vistas auditorio.

El proyecto del pabellón se gestó bajo el liderazgo del Consejo Nacional de la Cultura y las Artes y ProChile, entidad que llamó a una licitación abierta para el diseño de la obra, donde ganó la propuesta presentada por DAW. La definición del enfoque curatorial y de los contenidos presentados en el pabellón fue realizada por Beltrán Mena, designado por el Ministerio de Cultura como comisario del envío chileno. En el proceso de diseño para generar la propuesta fue preciso entender en profundidad la escala masiva del evento; también fue relevante reflexionar sobre las diversas maneras de mostrar al país y su capital cultural; finalmente, se debió considerar la flexibilidad necesaria para integrar las actividades comerciales y culturales.

Proceso de diseño El proceso de diseño se inició siguiendo la metodología de trabajo desarrollada por DAW, la que contempla una base creativa multidisciplinar. En las sesiones creativas se revisó el estado del arte y se volcaron las observaciones desde las diferentes áreas de la oficina: arquitectura, diseño industrial, diseño de ambientes y diseño gráfico, moderados por el área de contenidos. De estas sesiones se concluyeron los conceptos y la estrategia general de diseño, los que fueron traspasados a los equipos correspondientes para el desarrollo de las partes. Este proceso nos entregó una manera más completa de entender la problemática, lo que se tradujo en un discurso conceptual sólido, donde se aplicaron criterios de diseño consistentes en las diferentes partes del proyecto. También fue

clave para determinar las estrategias de diseño que permitieran posicionar de mejor manera la presencia del país a través de este pabellón. Con la intención de posicionar el pabellón como un referente dentro de la FIL, propusimos una estrategia general de diferenciación, de modo de tomar una aproximación divergente a las propuestas presentadas anteriormente por los otros países invitados de honor. El enfoque fue, entonces, dotar al pabellón de una espacialidad interior a través del diseño de un contenedor arquitectónico.

La casa abierta: conceptos y propuesta de arquitectura y diseño Grosso modo, la propuesta del país para este desembarco consistía en invitar a conocer Chile, en generar diálogo y promover el intercambio cultural y en una apuesta curatorial enfocada en el lector. Frente a esta problemática, se buscó trabajar la experiencia global del visitante, definiendo cómo reconocería el pabellón, cómo recorrería el espacio e interactuaría con la exhibición, y cómo se soportarían las diferentes actividades de la feria. En un contexto general, el pabellón fue conceptualizado como una gran “casa abierta”: un volumen estratégicamente reconocible y que poseía una presencia protagónica dentro del recinto ferial. Como algo atávico a nuestra cultura, tanto histórica como geográficamente, el concepto de la casa establece una instancia más íntima de relación, en la que los asistentes son invitados a pasar a conocer Chile, a dialogar, a leer y aprender de nuestra producción cultural. Igualmente, la casa como ícono genera una fuerte asociación mental y

Vista del pabellón desde lo alto.

Con motivo de la invitación de la FIL, el Gobierno de Chile convocó a una licitación pública para el diseño del Pabellón, la que fue adjudicada a DAW. Las bases de la licitación solicitaban el diseño de un pabellón país que, por un lado, pusiera en valor la presencia de Chile y su muestra literaria, y que además fuera capaz de absorber un eje curatorial enfocado en el lector, en una muestra innovadora organizada por temas y no necesariamente por editoriales, como suele realizarse en estas ferias. El proyecto, desarrollado durante el primer semestre de 2012, fue construido

en Puebla, México, durante dos meses y medio, y montado en cinco días en la sede de la FIL, Expo Guadalajara. En el transcurso de la feria, el pabellón chileno logró posicionarse como un punto neurálgico de todos los eventos. Además, logró volverse un ícono reconocible que atrajo grandes f lujos de público y presentó un récord de ventas histórico. Desde el punto de vista del diseño, este proyecto fue para DAW el resultado de una estrategia de trabajo multidisciplinar, con la posibilidad de comprender el efecto que ésta puede tener sobre los

proyectos desarrollados por la oficina. Asimismo, implicó la oportunidad de comprobar el valor agregado obtenido de la utilización de una metodología interdisciplinar y de entendimiento estratégico aplicado. Desde la práctica y el trabajo conjunto con las entidades involucradas, reflexionamos sobre los procesos de conceptualización y diseño, sobre los resultados obtenidos como respuesta a las estrategias de diseño y acerca de la forma en que esas prácticas están contenidas en un discurso conceptual coherente en el desarrollo de las diferentes partes.

La ventana, además de ser fuertemente utilizada como recurso literario, constituye el módulo principal que compuso la piel estructurante del volumen general del pabellón.

32 DISEÑA PROYECTOS

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discursiva, lo que contribuye a la construcción de un proyecto memorable. Siguiendo el espíritu de generar diálogo, conocimiento e intercambio, quisimos construir una relación con el visitante a través de la utilización de un elemento que comunicara los valores de apertura, transparencia, oportunidad y vinculación interior-exterior: la ventana. Dicho elemento, además de ser fuertemente utilizado como recurso literario, constituyó el módulo principal que compuso la piel estructurante del volumen general del pabellón. Los libros, como protagonistas del encargo, fueron utilizados como un revestimiento transitorio que aportó colorido al interior con los lomos y blanco al exterior con el papel. Esta propuesta contemplaba exhibir el ciento por ciento de los libros, prescindiendo del uso de bodegas o depósitos, lo que llevado a un plano conceptual, generaba una relación mayor con el visitante en el sentido de que toda la muestra estaba frente a sus ojos. Considerar la interacción del visitante con los libros fue un concepto clave en este proyecto, entendiendo que, en la medida que la gente iba adquiriendo los volúmenes, habría un conocimiento mayor de nuestra cultura, lo que se vio reflejado en el pabellón mismo, que paulatinamente se volvía un elemento más transparente, fenómeno que también manifestó la transitoriedad de la feria. El área interior del pabellón, concebida como una gran biblioteca, incluyó el programa relacionado con la exhibición de libros, rincón de niños, áreas comunes, zona de cajas y auditorio, el que además pudo ser utilizado como un espacio

informal de lectura. El auditorio constituyó el corazón del proyecto y soportó un intenso programa de cincuenta y cuatro charlas, las que eran comunicadas a través de pantallas led ubicadas en el perímetro exterior de este recinto. La distribución de los libros se basó en los criterios de exhibición de las librerías y fue trabajada en conjunto con el librero Sergio Parra2. Los espacios de exhibición de libros se dispusieron en el perímetro del pabellón en la manera tradicional: lomo a la vista por temática y orden alfabético por autor, y en espacios de exhibición frontal incorporados en las repisas para destacar algunos títulos y apoyar las diferentes secciones. Se utilizaron además mesas temáticas para destacar libros de alta rotación. Finalmente, para estos espacios se consideraron dimensiones que respondieran tanto a la canalización de los flujos de personas como a la generación de instancias en las que el lector pudiera detenerse a hojear los libros. El programa también consideró vitrinas de exhibición temáticas, un módulo de información turística, mesas de negocios y módulos para editoriales. Estos elementos fueron dispuestos en terrazas exteriores al pabellón, constituidos principalmente en base a mobiliario y sobre un deck de madera. Las mesas de negocios fueron situadas en un área identificable, más alejada del flujo masivo del público, lo que brindó una condición más privada para la actividad comercial. Los materiales usados en el pabellón y mobiliario fueron principalmente madera de pino, estructuras modulares de aluminio y madera lacada blanca.

Acceso a pabellón. Vista interior.

Fue clave para este proceso el trabajo conjunto con los especialistas de iluminación Mónica Pérez y Asociados3 , así como la colaboración con la empresa mexicana especializada en montajes Garzahoth Expopartner4 . Ciertamente, una dificultad residía en el hecho de que las partes del pabellón fueron construidas y montadas en México. Esto significó, por un lado, el desarrollo de documentación técnica completa y detallada para la construcción. Por otro, la coordinación del avance y manejos de información a través de internet, herramienta que se volvió clave como canal de comunicación inmediato con la constructora. Como anticipaba el sociólogo Manuel Castells, internet ha significado en muchos aspectos la devaluación de las distancias físicas, estableciéndose como un elemento capaz de colaborar con flujos de información inmediatos (1996), fenómeno que permitió el desarrollo paralelo del pabellón tanto en Chile como en México. Además, se realizaron viajes a México para la aprobación de muestras de materiales, terminaciones y medidas finales en Puebla y para el montaje definitivo del pabellón en Guadalajara.

Propuesta gráfica y señaléticas La propuesta gráfica de señaléticas y elementos de comunicación mantiene los conceptos generales del pabellón, utilizando materiales y colores neutros con el fin de destacar el colorido de los libros: los protagonistas del espacio. El cartón corrugado fue el material primario, pues rescataba la temporalidad de la FIL, además de dar vida a elementos fáciles de mover de-

pendiendo de la organización de las categorías de la biblioteca. A nivel gráfico, se utilizaron recursos asociados al lenguaje escrito y literatura: subrayado y guión para cortar palabras, además de la tipografía chilena “Andes”, diseñada por Daniel Hernández, considerando que todos los elementos del pabellón debían representar la producción nacional. De manera independiente, se trabajó un mural gráfico aplicado sobre un muro clave, como un bloque complementario de contenido que enmarcaba la muestra y explicaba los viajes de Amereida. Este mural y el diseño museográfico de las vitrinas de exhibición fueron desarrollados por la diseñadora Nevenka Marcic5.

Resultados y comentarios finales En términos generales, se superaron todas las expectativas respecto del envío a la FIL Guadalajara, evento que fue visitado, como ya está dicho, por más de 700.000 personas. Chile fue el país invitado de honor que más libros ha vendido en los 26 años de la FIL, superando los 11.000 volúmenes (DPA, 2012; EFE, 2012). Si reflexionamos sobre la aplicación de las diferentes estrategias que trabajamos para el diseño de este pabellón, los resultados son muy positivos. Desde la dimensión conceptual, se logró integrar discursivamente la idea de “casa abierta” como un ícono de la muestra de Chile, reconocible y memorable (constatamos que en general la gente se refería al pabellón de Chile como “la casa”; la foto junto al pabellón se transformó para los visitantes en una postal obligatoria de la FIL).

2 www.metalespesados.cl 3 www.arquiluz.cl 4 www.garzahoth.com 5 www.ensamble.cl

El auditorio constituyó el corazón del proyecto y soportó un intenso programa de cincuenta y cuatro charlas, las que eran comunicadas a través de pantalla led en el perímetro exterior de este recinto.

Vista auditorio. 34 DISEÑA PROYECTOS

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La apreciación de Sergio Parra, librero del envío, complementa esta idea: «La sorpresa del pabellón es que era una casa, que tú sentías que te acogía. Una casa que estaba rodeada en su interior con libros, como una gran librería, que tú podías recorrer e ir por áreas temáticas» (2013).

Se logró integrar discursivamente la idea de “casa abierta” como un ícono de la muestra de Chile, reconocible y memorable.

Por su ubicación estratégica y visibilidad, fue posible atraer y albergar grandes flujos de visitantes en las diferentes partes del programa del pabellón. En ese sentido, fue muy efectivo incluir el auditorio al centro del proyecto, ya que este elemento generó un foco de activación continuo, prestando un uso de difusión cultural significativo y complementario al espacio de venta y exhibición de libros. Asimismo, al no ser un elemento que se pudiera percibir desde el exterior, el visitante descubría este espacio central en la medida que recorría la exhibición temática de libros. De acuerdo a nuestra conversación con Sergio Parra, el salón de ventas prestó un uso complementario a las presentaciones o mesas redondas que se desarrollaban en el auditorio, entregando un espacio donde los autores podían interactuar con el público y firmar libros (2013). Además de su intenso uso diario para charlas y exposiciones culturales, este espacio fue entendido por los visitantes como un área para sentarse y mirar los libros con más detención y comodidad, fuera de la vorágine de las circulaciones. Comercialmente, el hecho de poner en valor la exposición del libro y la interacción fue una variable determinante en el aumento de las ventas. Por otro lado, la condición espacial más privada y consolidada de las mesas de negocios permitió un desenvolvimiento comercial cómodo y tranquilo para las editoriales.

El mismo Sergio Parra entrega su veredicto de la interacción de los visitantes con los libros: «El espacio que se construyó facilitó toda la gestión para que el público se sintiera cómodo y pudiera encontrar los libros chilenos que andaba buscando o quería conocer (…) Este pabellón fue una gran biblioteca, una gran librería abierta al público. La gente interactuaba con los libros: los tomaba, los leía, se sentaban en el suelo del auditorio, los revisaba. Ningún libro estaba sellado, todos abiertos, todos tenían sus precios, entonces la gente podía recorrer libremente y tomar los libros que le interesaba» (2013) . La efervescencia y actividad constante de la feria, difícil de dimensionar en un principio, permitió que el pabellón chileno estuviera en constante actividad y que la vida desarrollada en torno a él durante esos nueve días fuera un fiel reflejo del objetivo inicial. Ahora, ahondando en el concepto de

generar relaciones, la importancia del pabellón radicó en la posibilidad de constituir un soporte para la vinculación de la cultura chilena fuera de Chile y los visitantes mexicanos. A gran escala, este espacio arquitectónico logró condensar el capital cultural de Chile en un tiempo y espacio físico determinados. Sin embargo, si hacemos el ejercicio de llevar este concepto a la escala del visitante, los libros se volvieron el real vínculo en el sentido de que constituyeron el contenido principal de la exposición, además de ser accesibles materialmente. El concepto de vinculación es la clave del envío, considerando que el gran objetivo de todo este trabajo era el de generar relaciones para Chile, fueran éstas comerciales, culturales y/o de conocimiento del país. Finalmente, este proyecto significó para nuestra oficina una gran oportunidad de desarrollo estratégico integral y de diseñar un elemento de tanta relevancia para nuestro país a nivel internacional. No sólo como un apoyo a las ventas de libros, sino también como soporte de una construcción simbólica del capital cultural de Chile y de cómo el país quiere relacionarse y presentarse internacionalmente. DNA

Referencias

Interacción libros.

Castells, Manuel (1996). The Rise of the Network Society, The Information Age: Economy, Society and Culture, Vol. I. Cambridge, MA; Oxford, UK: Blackwell. DPA (2 de diciembre de 2012). Editoriales logran récords de ventas en Feria del Libro mexicana dedicada a Chile. EMOL. disponible en www.emol.com EFE (3 de diciembre de 2012). Chile superó sus expectativas en su segunda visita a la FIL mexicana. Diario la Tercera (Cultura), disponible en www.latercera.com FIL (25 de marzo de 2013). La FIL en números: Estadísticas preliminares de la FIL Guadalajara 2012. Recuperado el 25 de marzo de 2013, de www.fil.com.mx

Vista interiores. 36 DISEÑA PROYECTOS

Parra, Sergio (31 de enero de 2013). Entrevista con sergio Parra, librero del envío de Chile a la FIL Guadalajara 2012. Blog DAW. (F. Bórquez, Entrevistador). Disponible en blogdaw.tumblr.com

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El programa Full Circle de 3form ha desarrollado una colección completa de productos en colaboración con artesanos de diversas regiones del mundo. Desde África y Nepal hasta Sudamérica, se trabaja directamente con grupos de artesanos para fusionar estas piezas artesanales con la arquitectura y el diseño. Ejemplo:

FOSSIL LEAF – 3FORM FULL CIRCLE:

3form Full Circle “El diseño tiene el poder de transformar más que el de crear espacios. Puede cambiar positivamente nuestro planeta, nuestro entorno y las vidas de las personas”.

3form trabaja con artesanos de todo el mundo. En este caso, para realizar el diseño Fossil Leaf, artesanos de una villa en el sur de China transforman materiales locales en valiosas piezas para encapsular. Los agricultores chinos reúnen “hojas de oración” que se lavan y se procesan de manera delicada y luego son enviadas a 3form para encapsular y proponer un diseño único. A través de este proceso podemos apoyar a las comunidades con tradiciones artesanales en el desarrollo de sus capacidades, sus negocios y, en suma, favorecer a la comunidad en su conjunto. Esta colaboración mutua ha abierto un nuevo mercado para las habilidades de los artesanos y sus recursos, generando relaciones humanas y uniendo el trabajo manual del artesano con el arte de la industria.

Full Circle 3form Chile 3form Chile también participa en esta iniciativa y, junto con The Andes House, ha integrado a la comunidad de Chimbarongo a través de su producción y artesanías en mimbre.

Línea de Productos Full Circle / Varia Ecoresin Banana Fiber Light and Dark, Capiz, Connection, Ithemba, Lasso, Palau, Sada, Structured Bamboo, Asha, Bamboo Rings Natural and Dark.

Línea de Productos Full Circle Chile / mimbre Wicker Chip, Wicker Connection, Wicker Cortex, Wicker Craft, Wicker Grove, Wicker Nest, Wicker Quick Grove, Wicker Skin. DNA

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En una época que se caracteriza por la búsqueda de la competitividad, muchas empresas italianas invierten en “marketing patrimonial”. Una de sus formas, el museo institucional, es mucho más que una estrategia de marketing: junto con el rédito comunicacional que reportan a las empresas que los promueven, estas instituciones son un reservorio de ideas y un depósito donde se conserva el patrimonio material de las comunidades donde se desenvuelven. Este artículo analiza las cuatro funciones principales del museo institucional: conservación de la historia, display o “carta de presentación”, vehículo de valorización de la historia y, finalmente, soporte de identificación.

Heritage Marketing CÓMO TRANSFORMAR LA IDENTIDAD HISTÓRICA INSTITUCIONAL EN UNA VENTAJA COMPETITIVA PARA LA EMPRESA HERITAGE MARKETING. HOW TO TRANSFORM INSTITUTIONAL HISTORICAL IDENTITY INTO A COMPETITIVE ADVANTAGE IN BUSINESS «La tradición no es el culto a las cenizas, sino el cuidado del fuego». Gustav Mahler

In a period characterized by the search for competitive edge, many Italian businesses invested in “heritage marketing.” One of its forms, the institutional museum, is much more than a marketing strategy: along with the communicative yield they bring to the businesses that promote them, these institutions are an archive of ideas and a storehouse for cultural materials from the communities of which they form a part. This article analyzes the four principal functions of the institutional museum: conservation of history, display, appreciation of history, and finally, support for institutional identity.

Marco Montemaggi Vicepresidente de Museimpresa _ Curador científico del proyecto “Terra di Motori- Motor Valley” _ Profesor de "Heritage Marketing" en Polimoda (International Institute Fashion Design and Marketing). Vice-president of Museimpresa _ Scientific curator of the project “Terra di Motori- Motor Valley” _ Professor of "Heritage Marketing" in POLIMODA (International Institute Fashion Design and Marketing).

Archivo Museimpresa.

Museo _ archivo _ identidad _ comunidad _ conservación _ cultura material. Museum _ archive _ identity _ community _ conservation _ cultural material.

Translation and remarks:

Osvaldo Zorzano Betancourt (O.Z.)

Participación en ferias, televisión, revistas del rubro, tiendas de la marca, marketing guerrilla y viral, Temporary Shop o gamificación. Todos estos poderosos métodos clásicos y contemporáneos de la comunicación institucional son utilizados en el mundo entero por fabricantes de productos, ya sean masivos o no, cualquiera sea su historia, marcando el lugar desde donde producen (no necesariamente geográfico, sino más bien simbólico) y su calidad de producción y, por ende, su valor. Puesto que el uso de estas herramientas depende en buena parte de la inversión económica de la propia marca en estos medios, este mecanismo tenderá inevitablemente a privilegiar a los países y a las marcas más acaudaladas, dado que éstas, naturalmente, pueden invertir más recursos. (O.Z.) Así se genera un efecto circular: mientras más se invierte en posicionar y difundir la marca, más utilidades se obtienen, las que a su vez son destinadas a aumentar ese posicionamiento. Esto, que a veces se convierte en una guerra entre marcas, tiene un límite que se constituye, a su vez, en una oportunidad, ya que exige buscar nuevos modos de hacerse ver y comprender para posicionarse más allá de la publicidad tradicional.

Diseño David Chipperfield. Archivo Museo Alessi.

DESTACADO

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Diseñador _ Académico Departamento de Diseño, Universidad de Chile _ Docente del Area Proyectual en la Facultad de Diseño de la UDD. Designer_Academic in the Dept. of Design (DDD), Universidad de Chile _ Teacher in the projecting Area at the Faculty of Design, Universidad del Desarrollo.


Es por ello que, junto con el uso de las herramientas anteriormente mencionadas, en varios países de Europa y en Estados Unidos se está viendo, desde hace algún tiempo, una inversión orientada al posicionamiento a partir de otras formas de comunicación y promoción relacionadas con la “marca”, las que implican trabajar diversamente el concepto de identidad de la empresa. De hecho, sabemos que una de las maneras de sobresalir en un escenario global de lucha permanente, es señalando una identidad diferenciada respecto de la competencia. Esto se puede lograr a través de una política de marca que la haga única e independiente y que la dote de una fuerte carga “simbólica” que la destaque respecto de los otros. Como nos dice Michela Addis en su excelente libro L’esperienza di consumo. Analisi e prospettive di marketing (La experiencia del consumo. Análisis y perspectivas de marketing): «La experiencia del consumo es un interés personal emocional que se origina a partir de la interacción entre un individuo y un producto o servicio, y es en todo caso un estímulo. A través de esta interacción, el consumidor vive emociones e imágenes. Estas últimas pueden referirse a dos situaciones: experiencia y recuerdos en la mente; o imaginación fantasiosa del individuo» (2005). Por lo tanto, al conectar al consumidor con un mensaje que afecta sus emociones con respecto a un producto o servicio, se va mucho más allá de la relación vertical entre empresa y cliente que reconocemos como propia de la fase más tradicional de la experiencia de consumo. Si el producto o servicio se convierte en parte de “una experiencia emocional”, entonces el

cliente también se transforma en alguien mucho más importante y leal; es decir, en una persona que forma parte de una comunidad que “vive” la marca en cuanto una identidad compuesta por valores, emociones y lenguaje compartidos. En este caso, el objetivo es hacer que la marca sea “portadora” de contenidos y fuertes connotaciones con las que se identifica quien compra el producto. A menudo, los valores, las emociones y los símbolos compartidos por las personas que integran una comunidad provienen de un bagaje experiencial que se refiere a las circunstancias propias de sus vidas. Es decir, a un pasado individual conectado con una comunidad de referencia. Es aquí donde toma cuerpo la unión entre la necesidad de materializar nuevas oportunidades de diálogo entre la empresa y el consumidor, ya evidenciadas por el marketing, y la oportunidad de potenciar la reserva de sentido que contiene el patrimonio histórico de cada empresa. La acumulación de una experiencia que proviene de la identidad de una marca, un territorio y una cultura empresarial se constituye en una plataforma sólida sobre la cual se construye una identidad fuerte de marca. Ferrari y Ducati son buenos ejemplos de esto último, ya que debido a su apasionante tradición de carreras y victorias han agregado a la belleza de sus productos y sus estrategias contemporáneas un gran poder evocativo que deriva de su historia. El legado histórico de una marca (que no es sólo el de veinte o cincuenta años atrás, sino también el proyecto o prototipo realizado un mes antes por un ingeniero o un diseñador) se convierte en una de las fuentes donde la empresa puede hurgar en su afán por adaptarse a las nuevas exigencias de los consumidores y el valor añadido del producto en sí. La fuerza del legado aplicado al marketing:

¡Heritage Marketing!

¿Pero quiénes participan en la construcción de una identidad de empresa, de los valores que parten de la construcción de un patrimonio histórico empresarial? A menudo, la sección dedicada al legado y patrimonio al interior de la empresa es el Departamento de Archivo (o Archivo Institucional); o, si es que existe, el mismísimo museo institucional. En este segundo caso, la estructura le permite actuar como un lugar de preservación y difusión del patrimonio histórico y de la identidad de la empresa (lo que responde a las necesidades expresadas anteriormente), pero también ofrece muchas oportunidades para la visualización directa de la historia de la compañía. De hecho, como escribí en Heritage Marketing; La Storia dell´Impresa Italiana come vantaggio competitivo (Heritage Marketing; la historia de la empresa italiana como ventaja competitiva (ed. FrancoAngeli, 2007, Roma), mi última publicación sobre marketing del patrimonio, estas estructuras nacen no sólo como instrumentos de mera celebración de una marca, sino que además pueden llegar a ser extraordinarias herramientas estratégicas para la misma empresa. Las cuatro funciones de los museos institucionales que considero más útiles para este fin son: conservar la historia, constituir un display o “carta de presentación”, transformarse en un vehículo de valorización de la historia y, finalmente, establecer un soporte de identificación.

Función de conservación de la historia El primer objetivo del museo institucional, el más similar al de los museos en general, se refiere a construir una exposición y realizar todas las acciones (previas, simultáneas o posteriores) inherentes a dicha función. De hecho, por tratarse de una exposición abierta al público de manera “permanente” o “temporal”

(o incorporando ambas modalidades de acuerdo al proyecto museológico que exista), es necesaria la búsqueda de documentos, su catalogación y selección y, no menos importante, su eventual restauración y conservación. Por lo tanto, un museo se convierte en un gran archivo abierto al público, donde la institución conserva su patrimonio histórico (salvándolo de la destrucción) y lo comparte con otros visitantes, los que a su vez lo insertan dentro de las diversas rutas museales disponibles. (O.Z.) Esto no sólo proporciona una mirada retrospectiva, sino también ideológica, ya que constituye un discurso acerca de la filosofía sobre la cual se ha cimentado el presente de la empresa visitada (cuando nos referimos a “empresa”, no incluimos solamente emprendimientos comerciales). Visitar un museo institucional es imbuirse de su cultura, valores, estética e hitos relevantes. Esto se expresa tanto museográfica como museológicamente, ya que todo forma parte de una declaración de principios.

Función de display o “carta de presentación” El segundo aspecto que hace que una estructura museal sea estratégica para la empresa es su enorme potencial como carta de presentación, es decir, como punto de referencia para muchos que forman parte de ella y para el público externo que la visita. No es coinciden-

cia que este tipo de inmuebles esté casi siempre frente a la entrada principal de la institución correspondiente; de hecho, se convierte en el “lugar físico” que la representa ante un amplio público (personal de la compañía, proveedores, accionistas, representantes de los medios de comunicación, estudiantes y todas las personas que asisten en general). Desde este punto de vista, muchos museos institucionales italianos cuentan con una cantidad y variedad de visitantes muy interesante, lo que sin duda es resultado del interés en las respectivas marcas (por ejemplo, los museos de Ferrari, Ducati, Lamborghini o Kartell, entre tantas otras). Además, de esta manera, el museo de la compañía expresa e institucionaliza su propio mensaje oficial respecto del mundo exterior, basándolo en su propia historia, cultura y valores. (O.Z.) Este lugar, que opera como una puesta en escena institucional, tiene a su vez un carácter flexible. Entre los diversos casos hay extremos como la “Carchitecture” de Mercedes Benz o Porsche, que por albergar objetos valiosísimos de la cultura material en cantidades abrumadoras, han trascendido de función, escala y ciertamente de presupuesto. A su vez, hay museos más modestos que se proyectan como una extensión de la infraestructura existente, lo que puede ser una muestra de espartana autenticidad o de poco presupuesto. Sin duda, la diferencia de recursos repercute en la claridad del mensaje que se desea transmitir. Museo Ducati Archivo Ducati Motor Holding SPA.

1199 Panigale R Archivo Ducati Motor Holding SPA.

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1. 2.

3.

Archivio Storico Barilla. imagen www.archivio storico barilla museo. 4.

Museo e Archivio Storico Birra Peroni. 5.

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9.

El museo como vehículo de valorización de la historia La tercera función del museo en beneficio de la empresa es la de transmitir la enorme cantidad de “contenidos” históricos que existen al interior de las diversas reparticiones institucionales. Como hemos visto, establecer un museo implica un trabajo de investigación, selección, restauración, archivo y, cuando corresponde, de digitalización de documentos impresos. Este es un trabajo no solo útil para los aspectos expositivos, sino también para los roles que tienen algunos departamentos, tales como los de Comunicación, Marketing, Ventas, Relaciones Públicas y Diseño, entre otros (dado que estos roles se complementan, el respaldo existente en el Museo y/o Departamento de Archivo permite, por ejemplo, hacer uso de una imagen histórica en una campaña publicitaria en cualquier parte del mundo). Es, además, a través de este proceso de valoración de la “herencia” de la institución que se puede hacer “préstamos”, para exposiciones internacionales, de documentos u objetos que hablan de una marca específica. Estructuras como el Museo Alessi o la Guzzini Gallery, en Italia, practican a menudo el préstamo de parte de su patrimonio para importantes exposiciones internacionales. Otro ejemplo es el Museo Ferragamo, que utiliza su patrimonio histórico para producir y equipar exposiciones en determinados mercados, donde crea contenido, a partir de la identidad, para comunicar con fines estratégicos. Además, siempre asociado a esta tercera función del museo, el material histórico (accesible a través del Departamento de Archivo o Patrimonio, a menudo conectado al museo) permite tener apuntes y referencias para nuevos diseños, o bien, recuperar ideas y paten-

Archivo Museo Alessi.

tes para reproducir los productos considerados “legendarios” por el público. La mítica Vespa de la empresa Piaggio, el Mini Minor, algunas motocicletas Ducati y determinados modelos históricos de Ferragamo han sido importantes referentes. (O.Z.) Cuando hablamos de la historia de una marca o de una institución, también hacemos referencia a los orígenes y el desarrollo de disciplinas como el diseño, el arte, la ingeniería e, incluso, la política. Esto convierte al museo en un espacio que concentra información acerca de la evolución de la sociedad y, más específicamente, de la sociedad de consumo. Así, el museo se transforma en un lugar privilegiado como fuente de inspiración, en el que se obtienen datos útiles para proyectos. Es innegable que una mayor precisión en el conocimiento de la historia y el desarrollo del diseño incide favorablemente en la calidad y profundidad con que planteamos las ideas.

1. Museo Salvatore Ferragamo. Archivo Museimpresa. 2. Museo Ferruccio Lamborghini. (www.museolamborghini.com) 3 y 6. Archivo Histórico Barilla. Archivo Museimpresa. 4 y 7. Archivo Galleria Aziende Guzzini. Archivo Museimpresa. 5. Museo Birra Peroni. Archivo Museimpresa. 8. Museo Alessi. Archivo Museimpresa. 9. Museo del Cappello Borsalino. Archivo Museimpresa. 46 DISEÑA DESTACADO

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Museimpresa: La “Associazione Italiana Archivi e Musei d’Impresa” se funda en Milán en 2001 por iniciativa de las asociaciones industriales Assolombarda y Confindustria. Entre sus objetivos principales se propone promover las políticas culturales de las empresas a través de la valorización de archivos y museos institucionales y perseguir el intercambio y difusión del conocimiento y experiencia a través de una acción de networking entre las empresas asociadas. Función identificativa

Silla 4867, diseño Joe Colombo, 1967. Archivo Museo Kartell.

Poltrona 4801, diseño Joe Colombo, 1965. Archivo Museo Kartell.

Muebles modulares, diseño Anna Castelli Ferrieri, 1967. Archivo Museo Kartell.

48 DISEÑA DESTACADO

La cuarta función del museo institucional es la llamada “función identificativa”, que reconoce al museo como una institución cultural dialogante con otras instituciones públicas internacionales, nacionales y locales relacionadas con la cultura industrial y territorial. De hecho, un museo que cuenta la historia corporativa de una empresa también relata la historia de sus trabajadores y de toda una comunidad, al punto que es frecuente constatar que las comunidades consideran al museo como un referente, aun cuando no lo vuelvan a frecuentar. En todos los países hay marcas históricas que forman parte de las culturas nacionales y los museos de esas marcas suelen ser lugares de encuentro y diálogo entre la comunidad que habita ese territorio, las instituciones y la propia empresa. El museo institucional puede ser parte de redes culturales e institucionales y constituir un aporte al país donde reside, anexándole valor. Un ejemplo muy potente y cercano es el proyecto “Terra di Motori - Motor Valley”, llevado a cabo por el autor de este artículo junto a otras personas. Dicho proyecto agrupa a una serie de empresas, archivos y museos relacionados con el rubro automotor en un circuito temático que recorre la región nororiental italiana de Emilia-Romaña. Estas redes de espacios culturales equivalentes y complementarios generan una experiencia mucho más rica, una estadía más larga en la región y una sinergia que no sólo favorece al turista amante de los motores y a todos los participantes en la iniciativa, sino también a quienes brindan servicios de alojamiento, transporte y alimentación. Esto nos lleva a reflexionar acerca de los alcances de este fenómeno de identificación y fidelización con las marcas. Los límites pueden extenderse más allá de una

marca, desencadenando afición por un tema, por las comunidades formadas en tono a éste y por el territorio que lo contiene. Así, la identificación con marcas como Ferrari, Maserati, Lamborghini, Bimota, Ducati, etc., puede llegar a convertirse en una afición por lo Made in Italy. Mientras más variables de la identificación converjan hacia un mismo punto, más fuerte se vuelve la identificación con las comunidades y el territorio. Esto, a su vez, genera un círculo virtuoso: el interés por una marca y sus elementos identificatorios directos e indirectos despierta el interés por otras marcas tangentes o complementarias. En el contexto del Heritage Marketing, la visita a un museo o archivo puede constituir la punta de lanza para el recorrido de otros, generando un circuito más completo y una experiencia más potente, como sucede con la Tierra de los Motores. Como se trata de un círculo virtuoso, mientras más miembros se suman, mayor es el beneficio de entrar a formar parte. (O.Z.) El rescate de la historia y la identidad de una institución (privada o estatal) va más allá de la rentabilidad inmediata, constituyendo una inversión que se potencia con el tiempo, con el contexto y con el complemento de otras instituciones. Esta generación de riqueza simbólica por medio de la identidad permite permear posteriores fundaciones o eventos sociales. Incluir el legado dentro del sistema de imagen institucional es una prueba viviente del interés por la cultura y el entorno social en que se desenvuelve una empresa; es un plus en RSE, que puede llegar a ser un estándar. Dicho de un modo más neoliberal, es un gesto de nobleza que puede traducirse en utilidades.

www.terramotori.it/emilia-romagna.php

Imagen tomada de la exposición CHE STORIE! Objetos, mitos y recuerdos de museos y archivos de empresas. Palazzo della Ragione Milán (Italia) 2013. Archivo Fotográfico Museimpresa.

49


ENTREVISTA ASOCIADOS A MUSEIMPRESA

Marco Montemaggi

• ASSOLOMBARDA

VICEPRESIDENTE DE MUSEIMPRESA

• CONFINDUSTRIA

1

2

• ABOCA

Aboca Museum

• ALESSI

Museo Alessi

• ALFA ROMEO

Archivio Storico Alfa Romeo

Museo Storico Alfa Romeo

• AMARELLI

Museo della Liquirizia “Giorgio Amarelli”

• ARTSANA

Museo del Cavallo Giocattolo

• A2A

Fondazione AEM

• BARILLA

Archivio Storico Barilla

• BERGALLO

Museo dell’Orologio da Torre G.B.Bergallo

• CERVEZA PERONI

Museo e Archivio Storico Birra Peroni

• BORSALINO

Museo del Cappello Borsalino

• BRACCO

Archivio Storico Bracco

• BRANCA

Collezione Branca

• CAMPARI

Galleria Campari

• COLOROBBIA

Museo Artistico Industriale Bitossi -

Fondazione Vittoriano Bitossi

• DUCATI

Museo Ducati

• ENEL

Archivio Storico Enel

• ENI

Archivio storico eni Federturismo

• FERRAGAMO

Museo Salvatore Ferragamo

• FERRARI

Museo Ferrari

• FINMECCANICA

el proyecto. Así ocurre con los museos vinculados a

tre 1996 y 1997. Acababa de terminar mis estudios

industrias que generan la cultura material de una

en Londres y recibí varias ofertas de empleo de

comunidad, lo que llamo Company Museum.

empresas italianas importantes, pero ninguno me tituciones estatales ligadas a la cultura y el

invitación para asistir a una carrera del campeonato

patrimonio (ministerios de cultura, hacienda,

mundial de motociclismo Superbike1 en el “hospita-

turismo, etc.)?

lity” de Ducati Motor. Me reuní con el director eje-

—En Italia (aunque en cada país es diferente), la

cutivo de ese entonces, el joven Federico Minoli, que

mayoría de los archivos y museos de empresa co-

sin pelos en la lengua me preguntó si en vista de

rren a cargo de las propias compañías, tanto en lo

mis estudios y mi experiencia como periodista me

que respecta al costo de puesta en marcha como al

Fondazione Ansaldo

sentía en condiciones de ser Gerente de Proyecto

de la gestión diaria. Pero también hay casos como el

para la creación del Museo Ducati. Tenía seis meses

de la Fundación Piaggio, que se establecieron sobre

Archivio di Fondazione Fiera Milano

para ejecutar el proyecto, ¡y tres segundos para con-

la base de fundaciones privadas y públicas con la

MUMAC - Museo della macchina per caffè

testar! Era 1996, yo tenía 26 años y poco que perder.

ayuda de los municipios en las provincias (es decir,

• GUZZINI

Archivio/Galleria delle Aziende Guzzini

Era un verdadero “challenge”, como dicen los nor-

con donaciones y también con financiación pública).

• INTESA SANPAOLO

Archivio storico del Gruppo Intesa Sanpaolo

teamericanos. Así que accedí y, gracias a muy bue-

Obviamente otra cosa es cuando las instituciones

• ITALGAS

Museo e Archivio Storico Italgas

nos arquitectos y colaboradores, logramos hacer el

del Estado, por razones que incluyen el turismo,

• KARTELL

Kartellmuseo

Museo Ducati en seis meses. Su estructura todavía

colaboran con el museo de empresa como en el

• LA MARZOCCO

Archivio Storico La Marzocco

se considera un ejemplo virtuoso de museo moto-

caso de Motor Valley que menciono en el artículo

• MAGNETI MARELLI

Archivio Storico Magneti Marelli

ciclístico. Fui director de este museo durante seis

precedente. En este último caso existe una simbiosis

• MARTINI & ROSSI

Museo Martini di Storia dell’Enologia

años. Más tarde di a luz a otros museos y archivos

público-privada que es necesaria desde el principio,

Mondo Martini

para marcas de prestigio, pero la gente todavía me

ya que la inversión en una iniciativa empresarial be-

• MEDIOLANUM

Museo di Banca Mediolanum

reconoce por ese reto aceptado con apenas 26 años.

neficiará a todo su entorno sociocultural.

Museo Nicolis dell’Auto della

Tecnica della Meccanica

—¿Cómo definirías tu rol dentro de los proyectos

—¿Qué es lo más valioso a tomar en cuenta por

• OLIVETTI

Associazione Archivio Storico Olivetti

museales en los que has trabajado, tanto res-

parte de nuestras empresas o instituciones na-

Il Paesaggio dell’Eccellenza

pecto de tu cargo como de tus responsabilidades

cionales a la hora de llevar a cabo un proyecto

• PIAGGIO

Museo Piaggio Giovanni Alberto Agnelli

formales?

museal abierto?

Archivio Storico Antonella Bechi Piaggio

—En este tipo de iniciativas soy lo que se llama

—Algunas compañías importantes de Chile ob-

• PIRELLI

Fondazione Pirelli

Líder del Proyecto o Project Manager. Según mi

tendrían un gran reconocimiento al establecer

• RANCILIO

Officina Rancilio 1926

manera de trabajar, esto implica dos aspectos:

un museo empresarial, tal como ha ocurrido con

• ROSSIMODA

Museo Rossimoda della Calzatura

muchas empresas italianas. No ahondaré en las

• RUBELLI

Collezione Storica e Archivi Rubelli

primero, ser responsable de los plazos, los pre-

Galleria “Guglielmo Tabacchi”

razones, ya que están explicadas en el artículo,

• SAFILO

supuestos y los resultados finales de acuerdo al

• SAGSA

Museo Sagsa

proyecto original. Segundo, crear el proyecto

pero lo importante es que un museo puede con-

• SAME

Archivio Storico e Museo Same

“museológico”, que es el alma de un museo. Esto

vertirse en una poderosa herramienta de marke-

• TENARIS DALMINE

Fondazione Dalmine

implica muchas cosas, incluso proponer el tipo

ting y también en un activo cultural y comunica-

• ZAMBON

Museo Zambon

de narrativa que el museo debiera seguir (crono-

cional para la empresa. Sobre todo para aquellas

lógica, temática, permanente y/o temporal, etc.) y,

marcas que quieran sobresalir más allá de sus

en consecuencia, un plan minucioso de cómo este

productos (o servicios). Debo mencionar también

relato será representado en el museo (la estructura

que hacer un museo es hablar de patrimonio, lo

de la ruta narrativa), así como la selección y la in-

que no implica esperar a que una institución ten-

PATROCINADORES INSTITUCIONALES

vestigación de los objetos y toda la documentación

ga medio siglo. Aunque el proyecto exista hace

ARCHIVIO NAZIONALE CINEMA D’IMPRESA

que será expuesta, entre muchas otras cosas.

cinco años, puede llegar a ser una herramienta

FONDAZIONE ISEC ISTITUTO PER LA STORIA DELL’ETÀ CONTEMPORANEA

Por supuesto, esto se hace principalmente con per-

de marketing y comunicación proactiva. Tener

MUSEO NAZIONALE DELLA SCIENZA E DELLA TECNOLOGIA LEONARDO DA VINCI

sonas especializadas que ayudan (especialmente

sentido de futuro es anticiparse a la historia; es

para grandes proyectos). Una vez terminado el pro-

construir un legado “en tiempo real”.

• ERMENEGILDO ZEGNA Fondazione Zegna • ZUCCHI

5

tura, la gráfica y el equipamiento que materializan

—Entré al mundo de los museos de empresas en-

—¿Qué rol cumplen en este contexto las ins-

• GRUPPO CIMBALI

4

yecto museológico se pasa a la parte de la arquitec-

empresas y cuánto tiempo llevas en ello?

sobre blanco que sólo tenía mi dirección con una

FIERA MILANO

3

—¿Cómo fue que empezaste en estos museos de

convencía del todo. Hasta que un día me llegó un

• FONDAZIONE 1. Muñeco de madera que bebe con bombilla, imagen de Fortunato de Pero, años treinta. Propiedad Galería Campari. Archivo Fotográfico Museimpresa. 2 y 3. Montaje de exposición CHE STORIE! 4 y 5. Ermenegildo Zegna madeja y textiles de lana, CasaZegna, archivos y espacios expositivos. Archivo Fotográfico Museimpresa. 6. Zapatos de tacón de cocodrilo creados para Marilyn Monroe, Salvatore Ferragamo, 1958-1959, y en fondo zapatos de tacón con lacado en rosa, Salvatore Ferragamo. S.p.A., 2010, Museo Salvatore Ferragamo.

Por Osvaldo Zorzano Betancourt

Zucchi Collection Museum

6

DNA

1 Nota del editor: En el Campeonato Mundial Superbike compiten motocicletas disponibles para la venta al público (a diferencia del MotoGP, en el que se usan motocicletas especialmente fabricadas para competir en los circuitos).

50 DISEÑA DESTACADO

51


Esta conversación entre Alfredo Jaar y el curador Lorenzo Fusi acerca del rol del arte explora, en primer término, la relación entre lenguaje, medios, poder, representación y verdad. Al respecto, Jaar señala que la verdad ha sido disociada del lenguaje de manera dramática. A continuación se analiza el rol del artista como productor de historia (o, al menos, de un relato de ella), y la capacidad de la cultura para construir espacios de resistencia. En una segunda parte se examinan las estrategias empleadas por el artista, destacándose el trabajo de investigación que permite identificar la esencia de un proyecto, a la que se supeditan las decisiones formales. Finalmente, se reflexiona en torno a la supuesta facultad emancipadora del arte y la posibilidad de encontrar vías alternativas para ello.

Alfredo Jaar. La geometría de la conciencia, 2010. Instalación permanente bajo la plaza del Museo de la Memoria de Santiago (Chile). Fotografía: Cristóbal Palma.

Modelos para pensar el mundo:

Conversación entre Alfredo Jaar y Lorenzo Fusi* MODELS TO THINK THE WORLD: CONVERSATION BETWEEN ALFREDO JAAR AND LORENZO FUSI * Publicada en italiano e inglés en: Fusi, Lorenzo (2012). Alfredo Jaar. Roma: Exòrma. Published in Italian and English in Fusi, Lorenzo (2012). Alfredo Jaar. Roma: Exòrma Traducción del inglés: José Ignacio Molina.

This conversation between Alfredo Jaar and curator Lorenzo Fusi on the role of art explores, firstly, the relation between language, media, power, representation and truth. In this respect, Jaar states that truth has been disassociated from language, dramatically so. Next the role is of artist as a producer of history (or at least a narration of it) is analyzed, and the capacity of culture to build spaces of resistance. In a second part, the strategies used by the artist are examined, focusing on the research work that allows identifying the essence of a project, and governs formal decisions. Finally, it reflects on the presumed emancipatory power of art and the possibilities of finding alternative routes.

Lenguaje _ historia_ Gramsci _ información_ conocimiento _ cultura . Language _ history _ Gramsci _ information _ knowledge _ culture.

Alfredo Jaar Artista, arquitecto y cineasta _ Ha exhibido su trabajo en la Bienal de Venecia (19861, 2007, 2009) y en la Documenta de Kassel (19871 y 2002) _ Su obra está en las colecciones del Museo de Arte Moderno de Nueva York, Tate de Londres, Centro Pompidou de París, Museo Reina Sofía de Madrid, MAXXI de Roma y Museo de Arte Moderno de Tokio, entre otros _ El New Museum of Contemporary Art de Nueva York, la Whitechapel Gallery de Londres, el Museo de Arte Contemporáneo de Roma, el Moderna Museet de Estocolmo y el Museum of Contemporary Art de Chicago le han dedicado muestras individuales _ Autores como Jacques Rancière, Tzvetan Todorov, Gianni Vattimo, Griselda Pollock, Toni Negri y Édouard Glissant, entre otros, han escrito monografías sobre su obra _ Este año representa a Chile en la Bienal de Venecia con la obra “Venezia, Venezia”. Artist, architect, filmmaker _ Has exhibited his work at the Venice Biennale (1986 1 , 2007, 2009) and at Kassel Documenta (19871 y 2002) _ His work is featured in collections of Museum of Modern Art New York, Reina Sofia Museum in Madrid, MAXXI in Rome and Tokyo Museum of Modern Art among others _ The New Museum of Contemporary Art in New York, London’s Whitechapel Gallery, Museum of Contemporary art in Rome, Moderna Museet Stockholm and Chicago Museum of Contemporary Art have featured individual exhibitions _ Authors like Jacques Rancière, Tzvetan Todorov, Gianni Vattimo, Griselda Pollock, Toni Negri and Édouard Glissant, among others, have written monographs on his work _ This year he is representing Chile at Venice Biennale with the work “Venezia, Venezia”.

Lorenzo Fusi Director artístico de Open Eye Gallery (Liverpool) _ Curador de la Bienal de Liverpool en 2010 y 2012 _ Fue Curador Jefe del Palazzo delle Papesse en Siena, Italia _ Ha organizado muestras individuales de Gordon MattaClark, Barbara Kruger, Christian Boltanski y Francesca Woodman, entre otros _ Ha comisionado nuevos proyectos a Olafur Eliasson y Alfredo Jaar2, entre otros. Artistic Director of Open Eye Gallery (Liverpool) _ Curator Liverpool Biennial 2010 and 2012 _ Chief curator at Palazzo delle Papesse in Siena, Italy _ Has organized individual exhibitions of Gordon Matta-Clark, Barbara Kruger, Christian Boltanski and Francesca Woodman among others _ Has commissioned new projects from Olafur Eliasson and Alfredo Jaar2 , among others.

Lorenzo Fusi: He estado recientemente leyendo La manomissione delle parole de Gianrico Carofiglio, aparentemente un best seller en Italia a pesar de que allí nadie parece leer o darle mucha importancia a las palabras en estos días, lo que es —por esta misma razón— un fenómeno del mayor interés. Uno de los temas más inspiradores tratados por el libro es la reflexión del autor acerca del proceso de apropiación de las palabras y los cambios semánticos impuestos en ellas, tanto por las estructuras de poder como por los medios. Básicamente, Carofiglio argumenta que el primer paso hacia la manipulación de noticias y de la historia sucede en un nivel lingüístico. Una vez que las palabras/definiciones que usamos a diario dejan de significar lo que originalmente pretendían, ha ocurrido una primera metamorfosis de la realidad. En el momento que “nombramos” un evento, éste se torna lo que lo nombramos y ya no más lo que es o lo que significa. En consecuencia, al nombrar algo de manera engañosa, uno opera un fraude político y moral, si es que no ejercita del todo una forma de censura. Aparentemente, al no reconocer o admitir el verdadero significado de las palabras que públicamente usamos, omitimos deliberadamente decir la verdad y cometemos un crimen histórico. ¿Cuál piensa usted que es el rol que el arte puede jugar en reafirmar, no la verdad per se, sino el significado del lenguaje que usamos?

1 2

ENTREVISTA

Alfredo Jaar: El arte es comunicación. La comunicación requiere un lenguaje. El lenguaje requiere un vocabulario. Los artistas están limitados no por la imaginación, que puede ser infinita, sino por el lenguaje, que es finito. Usar un lenguaje existente es aceptar su lógica interna, su verdad pública. El lenguaje cotidiano de las noticias y la política ha sido totalmente corrompido: el significado lo asignan los más poderosos, aquellos que pueden hablar. Si no tienes voz, ¿cómo pues asignarle significado a las palabras? Se ha dicho, acertadamente, que un terrorista es un luchador por la libertad de otro. Pero si el luchador por la libertad no puede hablar, o no tiene acceso a los medios, será, en los ojos de la mayoría, un terrorista. Quienquiera que controle los medios controla el lenguaje. Pero no la verdad. La verdad ha sido disociada del lenguaje. De manera dramática. Esto nos ofrece a los artistas una abertura: podemos trastocar el lenguaje existente, “forzándolo” a decir la verdad, o podemos inventar nuevos lenguajes. Pero lo que sea que decidamos hacer, podemos estar más cerca de la verdad. Pero dejemos esto bien en claro: puede ser más cercano a “la verdad” pero no es real. La realidad no puede ser representada. Sólo podemos crear nuevas realidades. Nosotros lo hacemos, los medios lo hacen. Creamos realidades que compiten.

Primer artista latinoamericano invitado al certamen. First Latin American artist invited to the event. “The Marx Lounge” (2010) para la Bienal de Liverpool 2010. “The Marx Lounge” (2010) for Liverpool Biennial, 2010.

53


LF: «I lavoratori devono essere produttori di

LF: Ud. ha sido incluido por Alfredo Cramerotti1

storia» (los trabajadores deben ser productores de historia) observa Antonio Gramsci (un pensador que usted cita o al cual hace referencia frecuentemente en su trabajo) en L’Ordine Nuovo, 1919-1920. Notablemente, no obstante, el fracaso de las ideologías ha traído a los trabajadores de vuelta de donde se encontraban en términos de construcción/producción de historia y su relato. Son excluidos sistemáticamente de los procesos de creación de una historia visible. Por cierto, los nuevos medios y formas de comunicación han incrementado exponencialmente las posibilidades de tener una voz, pero la galaxia de voces que se originan de este modo carece de la fuerza que la cohesión provee. Son de algún modo diluidas… En medio de esta nebulosa, la voz más potente es aún la que cuenta. Me pregunto si el nuevo rol o misión del intelectual es canalizar estas débiles señales hacia un relato reconocible y audible de la historia… ¿Cuál cree usted es su rol como artista y agente intelectual, considerando la notable declaración gramsciana «tutti gli uomini sono intellettuali, ma non tutti hanno nella società la funzione di intellettuali» (todos los hombres son intelectuales, pero no todos tienen en la sociedad la función de intelectuales)?

entre un número mayor de practicantes (como Hans Haacke, Martha Rosler y el Atlas Group/ Walid Raad) que adoptan una “aproximación investigativa” en su trabajo como herramienta estética. El uso de trabajo de campo, reportajes, entrevistas, análisis de documentos, mapeo gráfico y distribución de información, de acuerdo con Cramerotti, es una característica común en la práctica de estos artistas. El autor define esta tendencia (una nueva disciplina híbrida que integra mutuamente arte y medios, dando lugar a un campo totalmente nuevo) como “Periodismo Estético”. ¿Se siente usted cómodo con esta categoría? Existe aún espacio para una diferenciación entre periodismo, arte contemporáneo y narración histórica?

AJ: Gramsci estaba en lo correcto: todos los hombres y mujeres son intelectuales, todos ejercitan alguna forma de actividad intelectual y al hacerlo participan en concepciones particulares del mundo. Por lo tanto, ellos contribuyen también a sostener determinados conceptos del mundo. Pero para la mayoría de las personas esta contribución es pasiva y tiene lugar a medida que toman decisiones en sus vidas. Algunas veces de manera consciente, algunas veces sin siquiera darse cuenta de que, al tomar determinadas decisiones, están apoyando concepciones específicas del mundo. Como artista, siempre he visto mi rol como creador de nuevos modelos de pensamiento. Cada proyecto es una propuesta de mirar al mundo de una manera nueva, e imaginarlo de otra forma. Trato de ser consciente de cada decisión que tomo, tanto en mi vida privada como en mi vida profesional como artista. Pero también soy consciente de que vivo en un mundo que yo no creé, y soy una víctima de su realidad. Determinadas decisiones que tome me harán culpable. Algunas veces no hay alternativas buenas allí y debemos inventarlas nosotros mismos. O elegir aquellas menos problemáticas. Por esto es que siempre me ha gustado el concepto de Heiner Muller de “elegir errores”: me defino como una víctima culpable que elige errores. 1 Cramerotti fue uno de los co-curadores (como parte de la Cámara de Secretos Públicos) de Manifesta 8 en Murcia (2010). 2 Para él, la única fuerza activa y organizada al final de la guerra parecía ser el Comunismo, de ahí su afiliación al PCI italiano.

54 DISEÑA ENTREVISTA

AJ: En ocasiones me siento como un periodista frustrado. En la mayoría de mis trabajos aspiro a informar tanto como aspiro a tocar e iluminar. El componente de “información” es algo fundamental en mi obra. Y trato de contrabalancearlo con poesía. Siempre intento lograr un equilibrio perfecto entre los dos. La mayoría de las veces fallo. El trabajo resultante es demasiado informativo o se torna didáctico. O es demasiado bello, demasiado poético y el contenido o significado puede perderse. Un trabajo ideal te seducirá, te informará, te tocará, te iluminará, te moverá a la acción, te dará goce. Como puede imaginarse, es casi imposible cumplir todos estos objetivos al mismo tiempo. Pero sigo intentándolo. No me gusta para nada este concepto de “Periodismo Estético”. No identifico lo que hago como periodismo estético, ya que para mí lo que define el periodismo es el contexto en el cual tiene lugar, no la forma. Cada periodista utiliza su propio lenguaje y vocabulario, y éste puede tener algún valor estético o no. Pero aún es periodismo. Los artistas pueden incluir algún “contenido de realidad” en su trabajo, pero aún es arte por cuanto tiene lugar en el mundo del arte y la cultura. LF: Estoy muy interesado en la expansión de su mirada sobre la historia: Elsa Morante, en La Storia, declara provocativamente que la historia es un escándalo en progreso de diez mil años de antigüedad. Su flujo, sostiene la autora, no está guiado o gobernado por el progreso o la Providencia, sino que sigue principios ciegos e inmutables, basados en injusticia, prevaricación e instintos maníacos homicidas. Considerando el intervalo temporal que ella toma en cuenta en la novela (la Segunda Guerra Mundial y sus secuelas), una actitud de tal pesimismo no sorprende. Davide Segre (el alter ego de Morante en

el libro) afirma que toda la historia es fascista por definición: es un continuo de diversas formas de opresión, incluyendo la revolución socialista. En consecuencia, la anarquía es la única esperanza. Pero —me pregunto— ¿no es acaso la historia resistente a la anarquía precisamente por su ambición por sistematizar los hechos? Italo Calvino (quien nunca se mostró benevolente con la novela de Morante) ciertamente afirmó ser un anarquista in pectore, pero se volvió comunista por la necesidad de acción2. Dividido entre la libertad individual y la ideología, en un artículo titulado Marxismo e Cattolicesimo (1947) escribe «sólo al considerar la cultura como una técnica podemos alejar el mito de Benedetto Croce de individualidad ahistórica y contribuir a la noción de valores universales». ¿Dónde se ubica usted, como artista, en esta lucha entre la afirmación de valores individuales y colectivos en relación con la historia?

AJ: La manera como la historia es escrita (o inventada) está directamente relacionada con su pregunta acerca del lenguaje: como todos sabemos, o al menos sospechamos, la historia la escriben de hecho los vencedores. Fue Churchill, según creo, quien dijo la famosa frase «la historia será amable conmigo ya que pretendo escribirla». Así como la verdad ha sido disociada del lenguaje, podemos observar que, en efecto, la verdad también ha sido disociada de la historia. O al menos de aquella narración manipulada de la historia hecha por los vencedores. Si todo esto suena increíblemente deprimente, lo es. En este lamentable estado de cosas, la pregunta obvia es: ¿por qué no somos todos anarquistas? Bien, hemos sido domesticados. Por la sociedad, la educación, y tal vez por una fuerza superior, una que intenta darle sentido a todo esto. ¿Es esta fuerza la cultura? ¿Es la cultura ese espacio en el cual historia, lenguaje y verdad pueden tal vez reconciliarse? Cuando la cultura se torna un espacio de resistencia, es ese espacio. David Harvey lo define como «un espacio de esperanza». Por ello Blake sugiere que para no ser esclavizado por el sistema de otra persona, debemos crear nuestro propio sistema. No hay otra manera. Debemos salir de su historia, de su lenguaje manipulado, y crear nuestro propio sistema. El espacio de la cultura es aquel espacio donde podemos hacer eso; es el último espacio que queda de libertad. LF: En términos de proceso, y refiriéndonos a la cita de William Blake, “crear tu propio sistema”, ¿cómo aborda usted un tema o los temas que quiere desarrollar por medio de su trabajo? ¿Qué lo guía en la elección de las estrategias, modalidades y soluciones formales a adoptar cada

vez y cuál es el rol que la proximidad emocional o el distanciamiento respecto de la materia a mano juega en estas elecciones? Por ejemplo, usted inauguró el año pasado un impresionante memorial titulado “La geometría de la conciencia” frente al Museo de la Memoria y los Derechos Humanos en Santiago de Chile. Creo que usted dijo que este proyecto era el mayor desafío en toda su carrera hasta ahora. ¿Era el hecho de que estaba trabajando en torno a un tema muy sensible en su país de origen uno de los desafíos? ¿Puede usar este trabajo artístico como un ejemplo para explicar la relevancia de su involucramiento directo con las estrategias personales que usted establece de modo de adquirir una distancia suficiente como para comentar e investigar asuntos cruciales como las consecuencias de una dictadura?

AJ: En todos mis proyectos, las estrategias formales son siempre el resultado de un largo proceso de pensamiento donde el principal objetivo es identificar la esencia del proyecto. Este concepto o esencia viene de mi educación como arquitecto. Como usted sabe, me considero un arquitecto haciendo arte y abordo cada proyecto con un programa, como lo hace un arquitecto. Para identificar la esencia de un proyecto, debo acumular una determinada cantidad de información o conocimiento acerca de él. Debo alcanzar un cierto nivel de lo que llamo “masa crítica”. Sólo entonces estoy en condiciones de comenzar a articular soluciones formales, y estas están fundamentalmente al servicio de la idea, son la expresión más pura del concepto que estoy tratando de articular. Pero por lejos, el proceso más largo y difícil es llegar a esa idea esencial final que va a gatillar el resultado formal. Lo que hizo que “La geometría de la conciencia” resultara particularmente desafiante fue el hecho de que tenía muy poca distancia emocional de los complejos problemas que este memorial presenta. Y esta falta de distancia crítica podía haberme “cegado” en mi búsqueda de la esencia de este proyecto. Era un riesgo real y estaba demasiado consciente de ello. Pero eventualmente la falta de tiempo (sólo tenía un año para completar este proyecto) me forzó a superar el temor empujándome hacia adelante. Al final pienso que fui extremadamente afortunado, dado que tuve que “comprimir” en un año todo lo que había aprendido en mi vida profesional a fin de resolver este proyecto. “La geometría de la conciencia” es para mí un punto de quiebre, una articulación no sólo de lo que significaron diecisiete años de dictadura en mi vida y las vidas de millones de personas, sino tal vez, de igual modo, una síntesis de treinta años de trabajo dedicado a los derechos humanos.

Alfredo Jaar. La estética de la resistencia, 2005. Video proyección sobre la fachada de la Casa del Fascio de Como (Italia), edificio diseñado por Giuseppe Terragni y construido en 1936 durante el gobierno de Mussolini. Fotografías: Agostino Osio.

Como artista, siempre he visto mi rol como creador de nuevos modelos de pensamiento.

55


LF: Tuve la oportunidad de conocer personalmente a Chantal Mouffe a través suyo ( y por ello le estaré siempre agradecido). Recientemente, releyendo su introducción a The Return of the Political (El regreso de lo político), se me vino a la mente una interesante asociación. El argumento de Mouffe en el libro es que la principal amenaza del liberalismo en la era poscomunista radica en la «ilusión de consenso y unanimidad». Básicamente, la autora sostiene que una vez que el antagonismo entre las fuerzas opuestas operando en la misma arena política llega a su fin, el riesgo de la extrema derecha de «articular nuevas identidades políticas antidemocráticas» es mayor. El llamado de Mouffe a “lo político” apunta a restablecer un sistema antagónico, donde la noción de enemigo es reemplazada por aquella de adversario, de modo de desafiar el vacío que genera la ausencia de alternativas y oposición. En términos prácticos, Chantal Mouffe sugiere que, sin la tensión antagónica que se origina de un sistema binario de fuerzas políticas opuestas, la democracia liberal se mueve hacia tendencias extremistas precisamente en razón de la falta de formas claras de identificación política (por ejemplo: si no puedo reconocer a mi adversario político, tenderé a definir a mi oponente en torno a otros parámetros como fundamentos étnicos, de nacionalidad y religiosos). De igual modo, me parece, al concebir un proyecto, elaborar una idea y realizar una obra de arte, los artistas y curadores están siempre en la búsqueda de una “tensión” o fricción análoga. Este antagonismo interno es indispensable para evitar la asertividad (esto es, la dictadura del autor). ¿Qué tipo de lente multifocal (u otra herramienta o estrategia intelectual que permita tomar en consideración una pluralidad de puntos de vista) sitúa entre usted y el sujeto de sus investigaciones? ¿Cómo calibra o balancea estas fuerzas contrastantes? En breve: ¿cómo podemos escapar del dogmatismo o el oscurantismo intelectual al narrar nuestra propia visión individual de la historia en relación a la sociedad y la política?

AJ: Todo lo que sé del mundo, todo lo que entiendo del mundo, lo comencé a aprender el día que me convertí en artista. Puedo decir que me volví artista para entender el mundo en el cual vivo. De alguna manera, me convertí en artista por curiosidad. Y la curiosidad es tal vez el mayor antídoto contra el oscurantismo. La curiosidad es la fuente de mi ser insaciablemente inquisitivo. Ser inquisitivo lleva al conocimiento. Y el conocimiento significa iluminación. La idea es abrir la mente al mundo. Somos, después de todo, el resultado de todos los estímulos que recibimos. Mientras más estímulos

recibimos, más completa es nuestra visión ¿Cómo puedo entender algo si sólo conozco la mitad de la historia? Tal vez el verdadero enemigo de nuestro intelecto es la apatía. La indiferencia. A medida que vencemos nuestra apatía, expandimos nuestra búsqueda y descubrimos lugares, lugares mentales donde nunca hemos estado, que ni siquiera sabíamos que existían. En el proceso de convertirme en artista, hice un viaje desde la ignorancia, esto es, oscuridad, al conocimiento, o sea, luz. Este conocimiento me ha iluminado. Es tal vez la razón por que la luz, la luz física, se ha transformado en un elemento tan importante en mi trabajo. El proceso de hacer arte es, tal vez, nada más ni nada menos que echar luz sobre nuestro mundo. LF: El uso metafórico y empoderante de la luz ( y la noción completa de iluminación para todo efecto) es abiertamente contrastada y contrapuesta por dos fenómenos típicamente italianos, definidos respectivamente por Bruno Giordani y Roberto Saviano como “muro di gomma” y “macchina del fango”, que proyectan largas sombras en la manera como los italianos miran su historia reciente y contemporánea. Ambos contribuyen a la “oscuridad”, si bien no están centrados en la ignorancia. Por el contrario, están basados en el conocimiento y el ser consciente. Estas intimidantes estrategias apuntan a paralizar a la opinión pública, impidiendo que la gente se exprese y silenciando a “aquellos que saben”. Ambas están basadas en el temor difuso de adoptar responsabilidad, tomar partido públicamente y actuar como testigo… ¿Cómo puede el arte ayudarnos a destruir estos sistemas de chantaje político, físico y emocional? ¿Qué cosa tangible puede hacer el arte para emancipar a nuestra sociedad y sus miembros de estas amenazas?

AJ: Es a la vez hermoso y desalentador el observar cómo, cuando se trata de arte, somos, siguiendo a Simon Critchley, “infinitamente exigentes”. ¿Por qué es que esperamos del arte lograr tanto? ¿Puede el arte realmente “emancipar” a la sociedad? ¿Puede el arte verdaderamente “destruir estos sistemas de silenciamiento”? Honestamente, no tengo certeza. Quiero creer que el arte puede motivar el cambio. Es una creencia gramsciana que me mantiene en acción, por cierto, aun cuando, como Gramsci, mi intelecto es bastante pesimista en estos días al tiempo que mi voluntad es aún optimista. Nietzsche declaraba que sin música la vida sería un error. ¿Qué sería de la vida sin arte, teatro, danza, cine, literatura? El mundo sería invivible.

El arte es como el aire que respiramos. Usted menciona Italia, un país que ambos amamos. Está claro que hoy en día es difícil respirar en Italia. La situación italiana es verdaderamente dramática, y se ha tornado un caso de estudio: de cómo un país entero puede ser seducido por una máquina propagandística extraordinaria. Esta máquina es impulsada por medios despiadados, desvergonzadamente escapistas y que ignoran los crímenes de su propietario. Debemos intentar crear grietas en esa fachada homogénea de falsa felicidad que la mayoría de los medios proyectan en sus receptores. Los artistas e intelectuales lo pueden hacer, con proyectos culturales. El fascismo puede ser derrotado, con cultura. Por eso es que siempre recordaré a Gramsci en su celda. ¿Pero quién está escribiendo las notas desde prisión hoy en día? No lo sé. Echo de menos a Pasolini por esta razón.

mundos paralelos intento llegar a un público mayor y motivar pequeños cambios. Es tal vez cierto que la cultura puede ser extremadamente lenta para promover el cambio, pero es también cierto que el cambio ocurre mucho más rápido de lo que pensamos, es sólo que la sociedad en su totalidad es muy lenta en percibirlo. Para citar sólo un ejemplo reciente, la cultura inventó a Obama antes de que Obama existiera. Los mundos del cine, música y literatura crearon y presentaron muchos presidentes negros antes de que ello fuese aceptable, no sólo en el mundo de la ficción cultural, sino también desarrollándose en las conciencias de la mayoría de los norteamericanos. La cultura preparó el camino. La cultura lo hizo posible. La cultura creó el modelo Obama antes de que éste siquiera existiese. La cultura lo imaginó. Ese es el poder que tenemos. Creamos modelos para pensar el mundo.

LF: Estoy luchando personalmente con mi aceptación del escenario que usted está describiendo, suspendido, por así decirlo, entre la esperanza y el pesimismo. Yo también pienso que la cultura puede traer el cambio, pero temo que es la estrategia más lenta y frustrante que uno puede adoptar cuando se trata de transformar radicalmente el modo como la sociedad piensa y opera. Si bien la cultura promete tener efectos duraderos (una vez que ha vencido la resistencia inicial opuesta por sus muchos antagonistas), su capacidad para responder efectiva y prontamente a las emergencias que creamos es en cierta manera limitada… ¿Ha pensado alguna vez en perseguir el cambio por medios distintos al arte?

El espacio de la cultura es aquel espacio donde podemos hacer eso; es el último espacio que queda de libertad.

AJ: Estoy de acuerdo con usted, lograr un equilibrio entre esperanza y optimismo es bastante difícil en estos días, y el pesimismo siempre gana. Es por estas dudas que he dividido mi práctica en tres estrategias distintas. Sólo dedico un tercio de mi tiempo a trabajar en el así llamado mundo del arte, museos y galerías, ya que lo encuentro insular y autorreferente. Otro tercio de mi práctica es trabajar con comunidades y lugares alejados del mundo del arte donde creo las intervenciones públicas. Estos son ejercicios creativos donde me veo confrontado con el mundo real y forzado a actuar con responsabilidad e imaginación. Acá también necesito inventar nuevos lenguajes de modo de comunicarme con este público. El último tercio es mi práctica de enseñanza donde intercambio mis experiencias con una generación nueva de productores culturales en un diálogo abierto. Acá es tal vez donde encuentro mayor satisfacción como artista profesional y ser humano. Al moverme a lo largo de estos tres Alfredo Jaar. El Konsthalle de Skoghall, 2000. Instalación efímera en el pueblo sueco de Skoghall, sede de la papelera Stora Enso. Fotografías: Alfredo Jaar.

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Creamos modelos para pensar el mundo.

Alfredo Jaar. Bunka No Hako, 2000. Serie de 12 recintos culturales en la prefectura de Niigata, Japón. Obras realizadas en el contexto de la Trienal de Arte Echigo-Tsumari. Fotografías: Alfredo Jaar.

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Alfredo Jaar. El parque de los lamentos, 2010. Obra de arte público ubicada en 100 acres: The Virginia B. Fairbanks Art and Nature Park (Indianápolis, EE.UU.). Fotografías: Alfredo Jaar.

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Sin la tensión antagónica que se origina de un sistema binario de fuerzas políticas opuestas, la democracia liberal se mueve hacia tendencias extremistas precisamente en razón de la falta de formas claras de identificación política.

Venezia, Venezia (2013) Tras la creación en 1895 de la Bienal de Venecia, ya en 1907 se eligieron los países y arquitectos invitados a construir los primeros pabellones extranjeros. La selección refleja, entonces, el orden monárquico propio de esos tiempos. Más de cien años después, todo el mundo de la cultura se reúne en Venecia cada dos años y se adecua a esa anticuada estructura. Extraordinariamente, la Bienal todavía incluye sólo 28 pabellones nacionales en sus Giardini, lo que obliga a todos los demás países a buscar en el laberinto veneciano un espacio arrendado a costos exorbitantes. Es cierto que pueden arrendar en otra parte un lugar para exhibir a sus artistas. Pero la arquitectura misma de los Giardini dice algo: reafirma, claramente, un orden viejo, obsoleto, ajeno a la realidad actual. Para cualquier africano de visita en los Giardini, por ejemplo, la ausencia total de pabellones de países de ese continente comunica claramente lo que el llamado mundo occidental piensa de África o de la cultura africana: es algo que no existe. Alfredo Jaar. La geometría de la conciencia, 2010. Instalación permanente bajo la plaza del Museo de la Memoria de Santiago (Chile). Fotografías: Cristóbal Palma.

60 DISEÑA ENTREVISTA

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“Venezia, Venezia” es un llamado melancólico a pensar en cómo la cultura de hoy, compuesta

de una compleja combinación de redes globales, puede representarse adecuadamente en un escenario mundial.

Fotografías "Venezia, Venezia": Alfredo Jaar.

Mi proyecto consiste en crear, en el Pabellón de Chile (un espacio

cultura se encontraba tan dañada. Sin embargo, como lo demostraron

vidida, para adaptarse al estado transnacional de la cultura contem-

arrendado en el Arsenale) una utopía donde se hayan abolido las

los artistas italianos de la posguerra, Fontana en las artes visuales pero

poránea y nos recuerda la importancia de la diversidad, así como la

anticuadas jerarquías globales. En él encontramos una invitación

también Rossellini, Visconti y De Sica en el cine; Moravia, Pavese y Un-

extraordinaria potencialidad de la democracia cultural.

poética a repensar el sistema de los pabellones nacionales. Con “Ve-

garetti en la literatura, y tantos más, estos intelectuales extraordinarios

En 1986 fui invitado a participar en la sección “Aperto” de la Bienal de

nezia, Venezia” trato de sugerir que el modelo actual de la Bienal de

pudieron superar años de aislamiento y de destrucción y reintroducir

Venecia. Era la primera vez que se invitaba a un artista latinoamericano

Venecia es un fantasma histórico. Al hacerlo, el Pabellón de Chile se

la cultura italiana en el mundo. Poco más adelante, surgió otro grupo

a participar en la exposición internacional. Siempre agradeceré a Achi-

transforma en un terreno conceptual de nuevas posibilidades, ofre-

extraordinario de artistas: en el cine, Antonioni, Bertolucci y, por su-

lle Bonito Oliva y Thomas Sokolowski por una invitación que cambió

ciendo una oportunidad histórica de renacimiento. Los visitantes son

puesto, Pasolini; y en las artes, Pistoletto, Boetti, Calzolari e innumera-

mi carrera y mi vida. El título de la exposición lo decía todo: Aperto,

testigos de un nuevo orden naciente, una utopía que refleja la extre-

bles otros que iluminaron la escena cultural de Italia y del mundo. La

abierto. Fue una apertura generosa de la Bienal hacia artistas como

ma fluidez del mundo de la cultura internacional de hoy, liberado de

cultura puede afectar el cambio.

yo, considerados hasta entonces “periféricos”. Tuvo lugar tres años

la arcaica rigidez de las estructuras anticuadas de exhibición. Cues-

“Venezia, Venezia” revela una ciudad todavía habitada por fantasmas

antes de la exposición Magiciens de la Terre, considerada por muchos

tionar el modelo de Venecia es reconocer que vivimos en un mundo

que incluyen no sólo las guerras pasadas y sus líderes, sino también su

observadores como la que cambió el rostro del arte contemporáneo.

distinto al del siglo diecinueve.

difunta arquitectura. Como en la reconstrucción que sigue a la guerra,

Una mañana, mientras instalaba en el Arsenale mi trabajo, comencé

En diálogo con la encarnación de esta fantasía histórica se encuentra

la creación de un orden nuevo, para la Bienal y para Italia, es algo que

a pensar sobre la arquitectura de los Giardini y cómo esta no reflejaba

la muestra de otro momento cultural histórico: una caja de luz sus-

sí puede lograrse. Lucio Fontana y los demás nos han demostrado la

el mundo donde yo vivía.

pendida donde está una fotografía en blanco y negro, de 1946, de Lu-

realidad de las promesas de cambio y de progreso.

Creo que fue en ese preciso momento cuando nació “Venezia, Venezia”.

cio Fontana, visitando las ruinas de su taller en Milán a su regreso de

“Venezia, Venezia” es un llamado melancólico a pensar en cómo la

su país natal, Argentina, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial. Al

cultura de hoy, compuesta de una compleja combinación de redes glo-

Alfredo Jaar

rememorar el pasado, esta imagen remite al momento de la historia

bales, puede representarse adecuadamente en un escenario mundial.

Nueva York, mayo de 2013.

en que el mundo resurgía tras el desastre de la guerra, y en que la

Examina la capacidad de la actual estructura de la Bienal, rígida y di-

DNA

Referencias Calvino, Italo (1995). Marxismo e Cattolicesimo. En Calvino, Italo. Saggi. (Barenghi, Mario ed.): Milán: Mondadori. Carofiglio, Gianrico (2010). La Manomissione delle parole. Milán: Rizzoli. Cramerotti, Alfredo (2009). Aesthetic Journalism: How to Inform Without Informing. Chicago: The University of Chicago Press. Fusi, Lorenzo (2012). Alfredo Jaar. Roma: Exòrma. Gramsci, Antonio (1970). L’ordine nuovo, 1919-1920. Turín: Einaudi. Morante, Elsa (1974). La Storia. Turín: Einaudi. Mouffe, Chantal (2005). The Return of the Political. Londres, Nueva York : Verso.

62 DISEÑA ENTREVISTA

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El presente artículo consta de dos partes, un comentario del libro La idea y la materia, de Isabel Campi, y una entrevista a dicha autora. En la primera parte Vico resalta la habilidad pedagógica y la honestidad intelectual de Campi. También destaca su aproximación al diseño como un fenómeno anónimo. Para el autor, los argumentos del libro servirían para comprender el diseño nacional a la luz de los procesos históricos internacionales. La segunda parte corresponde a una breve entrevista a la autora de la obra, la que gira en torno al diseño como agente de cambio social y la necesidad de ampliar el concepto de diseño. The following article consists of two parts, a commentary on the book Idea and Subject, by Isabel Campi, and an interview with said author. In the first part Vico highlights the teaching ability and intellectual honesty of Campi. It also emphasizes her approach to design as an anonymous phenomenon. For the author, the book’s arguments can be used to understand national design in light of international historical processes. The second part is a brief interview with the author of the book, which revolves around design as an agent of social change and the necessity of broadening the concept of design. E. H. Carr _ art nouveau _ cambio social _ periferia _ consumo. E. H. Carr _ art nouveau _ social change _ periphery _ consumption.

El diseño, un relato de la historia: entrevista a Isabel Campi en torno a su libro La idea y la materia DESIGN, A NARRATION OF HISTORY: INTERVIEW TO ISABEL CAMPI ON HER BOOK “LA IDEA Y LA MATERIA” (THE IDEA AND THE MATERIAL) Mauricio Vico Diseñador de la Universidad Tecnológica Metropolitana y doctorando en Investigación en Diseño, Universidad de Barcelona, España _ Director (s) y Académico del Departamento de Diseño de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo U. de Chile Designer Universidad Tecnologica Metropolitana (Technologic Metropolitan University) and Doctorate candidate in Design Research, Universidad de Barcelona (University of Barcelona), Spain _ Director (s) and professor of the Department of Design, Faculty of Architecture and Urbanism, University of Chile.

La autora sitúa su narración no sólo en cómo nacen los objetos, sino también en las

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Antecedentes Como decía el historiador inglés E. H. Carr en su clásico libro ¿Qué es la historia?, «cuando tratamos de contestar la pregunta ¿qué es la historia?, nuestra respuesta, consciente o inconscientemente, refleja nuestra posición en el tiempo y forma parte de nuestra respuesta a la pregunta, más amplia, de qué idea hemos de formarnos de la sociedad en que vivimos» (Carr, 1981). A esta concepción del fenómeno histórico no es ajeno el libro de Isabel Campi. La escritura del texto refleja una historia de complejidades y pasajes aún por esclarecer, así como las contradicciones de los hechos históricos y de aportaciones de esta disciplina al relato de la cultura. La historia del diseño se ha embarcado en una vertiginosa carrera por ponerse al día en materia de textos. Por muchos años fue escasamente abordada, pero en la actualidad se han publicado varios libros de interés, tanto en Chile como en el extranjero, de investigadores que han ido prestigiando esta área. Uno de ellos ha sido La Idea y la materia, vol. 1: El diseño de producto en sus orígenes (Gustavo Gili, Barcelona, 2005), escrito por la profesora catalana Isabel Campi. El tema abordado es una parte de la amplia historia del diseño industrial. Abarca el período que transcurre entre la segunda mitad del siglo XVIII y la Primera Guerra Mundial y lo acompaña un apéndice dirigido a profesores del área y a quienes les interese conocer, profundizar y aprender aspectos más específicos de este tema. Otros escritos de Isabel Campi son: Historia de las máquinas parlantes. Apuntes para una valoración estética y socio-cultural del diseño del tocadiscos y la radio en sus orígenes (Museo de Bellas Artes de Asturias, Oviedo, 1983, inédito); Els museus del disseny (Gabinet Técnic, Departamento de Cultura de la Generalitat de Catalunya, Barcelona, 2002); Iniciació a la história del disseny industrial (Edicions 62, Barcelona, 2003, 1ª edición 1987); Qué és el disseny?

(Editorial Columna, Barcelona, 2006, 1ª edición 1992); Campi también ha participado como coautora de los libros Mira la radio: 80 años de diseño y técnica de receptores (Museo de la Ciencia y de la Técnica de Catalunya, Terrassa, 2005), y Diseño e historia (Editorial Designio, México, 2010). En todos ellos, el tema central es una mirada sobre la producción del objeto en un contexto de la cultura del consumo y el esteticismo. La autora es graduada en Diseño Industrial por la escuela de Eina y Licenciada en Historia del Arte por la Universidad de Barcelona. Se ha especializado en teoría e historia del diseño industrial, ejerciendo la docencia desde 1977. Tuve la ocasión de conocerla brevemente en el Congreso de historiadores del diseño realizado en Barcelona en septiembre de 2011. En esa oportunidad le solicité una entrevista, la que lamentablemente no pudo concretarse, pues ella presidía en ese momento dicho evento. De regreso en agosto de 2012, me propuse encontrarme con ella, ahora con el libro leído a cabalidad. De nuevo el destino dijo que no. Sin embargo, en la posmodernidad o la grafósfera no necesariamente los encuentros deben materializarse. Pueden fluir en la ingravidez de las redes virtuales; hoy no es condición necesaria la materia, sólo la desmaterialización de la idea. Frente al impasse, Isabel tuvo la gentileza de responder por correo electrónico las preguntas, con la responsabilidad y eficiencia de un europeo clásico. A los tres días ya tenía las respuestas. Además, cuenta que muchas de ellas están relacionadas con su nuevo libro sobre las teorías historiográficas del diseño, que será publicado el 2013 por Editorial Designio de México. Para esta entrevista debo agradecer la colaboración del investigador y profesor del Departamento de Diseño de la U. de Chile Rodrigo Vera.

fisonomías sociológicas y tecnológicas, sin abandonar parte de la historia de la estética y el gusto.

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Dados los antecedentes de rigor, podemos dar cuenta de algunas ideas que giran en torno a La idea y la materia. Una de las primeras, y que merecen la atención, es su dimensión pedagógica. Como dice la autora: «Así, hoy se hacen necesarios textos más documentados y completos que sean de utilidad no sólo a los estudiantes de diseño sino también a aquellos profesores que deben preparar e impartir esta materia». De este modo, el relato se centra en una serie de capítulos compactos que permiten entender la historia del diseño como una evolución de los procesos industriales, culturales, ideológicos y económicos. Sin embargo, no sólo aborda esta perspectiva; además analiza las nuevas ideas historiográficas que ponen en el centro del debate las relaciones entre consumo y diseño. En el libro, como se ha dicho, la autora sitúa su narración no sólo en cómo nacen los objetos, sino también en las fisonomías sociológicas y tecnológicas, sin abandonar parte de la historia de la estética y el gusto. En este aspecto destacan como ejemplo del matiz pedagógico de Campi los párrafos en que se refiere al art nouveau. No es frecuente que un solo libro explique claramente este estilo y sus implicancias en el diseño. En nuestros periplos como historiadores hemos tenido que combinar diversas fuentes para descubrir sus complejidades. Campi lo explicita desde las diferentes acepciones, tales como Jugendstil, Stile floreale, Liberty, Free style, New Style, Modernismo (en este caso, también aclarando sus analogías con el movimiento literario del mismo nombre), o la misma Secession vienesa. Son todos fenómenos parecidos, y en algunos casos iguales. Se trata de términos que difieren en su idioma, explica Isabel Campi, pero aluden a lo mismo: lo nuevo, lo joven, lo libre, un movimiento de carácter más conceptual que formal. Campi dimensiona con claridad las múltiples aristas del art nouveau atendiendo más a sus explicaciones sociológicas o culturales que a las imágenes, como suelen hacer los libros de historia del arte y del diseño. El error cometido muy a menudo por historiadores del diseño insertos en el contexto latinoamericano es confundir los fenómenos artístico-culturales en Europa con sus efectos en cada país. Así lo advierte Campi en el prólogo: esta es una historia del mundo occidental, sin pretensiones de universalismo. Respecto a los problemas de la selección de datos, los hechos y los antecedentes de la historia que se va a narrar, es destacable que el libro encuentre su parentesco con las ideas ya expuestas de E. H. Carr. Muy a menudo, libros y crónicas en medios como

revistas y diarios ―y las tradicionales clases de historia del diseño― seleccionan y ordenan los acontecimientos en medio de un abundante material visual o por medio de la retórica —los hechos hablan por sí solos—, con la majadera frase “una imagen vale más que mil palabras”, como si para comprender éstas no fuera necesario el lenguaje y su dimensión en el aprendizaje del signo lingüístico y sus relaciones significativas y de significantes. Para el historiador inglés, «los hechos sólo hablan cuando el historiador apela a ellos: él es quien decide a qué hechos se da paso, y en qué orden y contexto hacerlo» (Carr, 1981). Retomando esa idea, Isabel Campi es muy precisa al exponer no sólo los datos y el criterio para seleccionar los hechos que narra, sino también las ideas de otros autores como referentes para las explicaciones históricas. En este caso, cuando se menciona al italiano Renato de Fusco ―y en ello coincido―, se puede estar hablando de diseño como sugiere el historiador, sobre la base de cuatro etapas: el proyecto, la producción, la venta y el consumo. Así, la autora expone todos los aspectos que impulsaron la Revolución industrial: la ciencia, el mercantilismo, la religión, los cambios demográficos y energéticos y las revoluciones burguesas, los que actuaron como un conjunto de efectos sinérgicos. Este cariz le va dando al texto veracidad y honestidad intelectual, por cuanto expone todos aquellos hechos que tendrán implicancias en el desarrollo del diseño. Además, en una perspectiva coherente, Campi aborda la producción de objetos desde una tendencia histórica de hoy: la revisión del diseño como fenómeno anónimo, muy distante de una historia de corte romántico donde la genialidad, la inspiración y el aura de ciertos nombres son los impulsores de los cambios en el diseño ―una historia autoral, con pretensiones de acercarse a modelos anacrónicos de producción artística—. Finalmente la lectura de este libro nos puede servir para comprender, valorar y explicar los fenómenos del diseño nacional a la luz de los procesos históricos internacionales, teniendo en cuenta las propias redes de producción locales, los intereses económicos, las influencias del gusto a través de los medios de comunicación, la construcción de relatos hegemónicos y las propias dinámicas del diseño nacional. La idea y la materia nos permite vislumbrar los diferentes modelos económicos experimentados y puestos en práctica que han impactado en la evolución del diseño nacional en el pasado, el presente y los ya determinados rumbos del futuro.

Entrevista Si bien en la presentación del libro se alude a que el binomio “idea y materia” responde al tránsito de llevar el concepto a la concreción, también puede ser entendido como la constante dialéctica platónica-aristotélica, o la herencia racionalista del pensamiento cartesiano. ¿Sigue siendo el diseño, hoy en día, producto de esa dialéctica?

En parte. Ahora también hay un diseño desmaterializado que da forma a todo lo virtual. En este sentido podríamos decir que ahora el diseño también se dedica a materializar ideas que no tienen entidad física. Inserto en el universo de la mercancía, ¿todavía guarda el diseño el potencial de cambio social que lo vio consolidarse hacia principios del siglo XX?

Yo creo que sí. Hay un diseño interactivo, participativo y colectivo que apunta hacia la transformación social y no se focaliza tanto en la mercancía. Aunque a eso yo no le llamaría “diseño de producto”, creo que está emergiendo una corriente en esta dirección. En septiembre de 2011 se celebró en Barcelona el congreso Design Activism and Social Change1 que trataba precisamente de eso y tuvo una gran acogida. La revista Monográfica.org ha publicado un número sobre el activismo en el diseño2 que ha tenido veinte mil visitas. Ello quiere decir que hay personas que creen que el diseño puede ser un agente de cambio social. Las categorizaciones y temporalidades de la historia del diseño que uno estudia en América Latina responden fundamentalmente a su desarrollo en Europa. Este problema, que la historiografía tradicional resolvió mediante el trabajo de historiadores socioculturales como Eric Hobsbawm o E. P. Thompson, que plantearon la idea de “la historia desde abajo”, ¿puede tener algún correlato en la forma de investigar y escribir sobre historia del diseño fuera del continente europeo?

Desde luego. Fuera de Europa y Estados Unidos se están desarrollando nuevos y originales relatos que cuestionan claramente el paradigma euroamericano. La historia del diseño del futuro deberá ser global.

1 Ver http://www. historiadeldisseny.org/ congres/ 2 Ver Monográfica nº 2, en http://www.monografica. org/02/ 3 Ver el artículo de Toni Fry “A Geography of Power. Design History and Marginality” en Design Issues (vol. 6, n.° 1, 1989, págs. 15-30). 4 Este artículo, que lleva por subtítulo “Three Scenarios for Design in China Over the Next Half Century”, está en Design Issues (vol. 19, n.° 3, 2003, págs. 5-20).

El Internacional Council of Design History and Design Studies ha organizado diversos congresos en los que el tema tratado ha sido precisamente las relaciones entre la historia central y la historia “periférica”. La importancia de las historias periféricas es enorme, ya que pone en cuestión la validez de los relatos hegemónicos sobre la industrialización y el desarrollo del capitalismo. Ese debate fue iniciado en la lejana fecha de 1989 por el historiador australiano Toni Fry3. Si los procesos industriales fueron claves para el surgimiento del diseño, ¿existirían desde el punto de vista de una nueva epistemología de la historia del diseño (en relación a la pregunta anterior) alternativas a estos procesos desde donde centrar el estudio de la disciplina?

Sí. Estamos en una nueva fase del capitalismo en la que las revoluciones industriales ya no consisten en el desarrollo de la mecanización, sino en el desarrollo de las tecnologías de la comunicación. La revolución de la información, los sistemas de redes flexibles y la deslocalización de la producción nos sitúan en un nuevo escenario. Creo que el artículo de Clive Dilnot “Which Way Will the Dragon Turn?4” situó muy bien el problema. Ahora sabemos que las antiguas pautas de análisis de las revoluciones industriales no son útiles para estudiar el presente, aunque todavía no tenemos muy claro cuáles son las que van a sustituirlas. ¿Cuáles serían los argumentos que sostienen el marco de referencia que le das a la definición de diseño como disciplina proyectual, aun en estos tiempos donde las relaciones de producción no responden a la fase histórica de la sociedad industrial?

Ahora se va hacia conceptos del diseño mucho más amplios e inclusivos. Las definiciones canónicas de los años sesenta y setenta en las que yo me formé eran muy excluyentes porque tenían como objetivo diferenciar el diseño del arte. Pero ahora el diseño está creciendo en múltiples direcciones y por lo tanto el concepto debe ampliarse. Coincido con Margolin cuando dice que el diseño es «La planificación de lo artificial, este amplio territorio de los productos hechos por los seres humanos que incluye objetos materiales, comunicación verbal y visual, servicios y actividades organizadas y complejos sistemas y entornos para vivir, trabajar, jugar y aprender» (Margolin, 1990). De todas formas, para los historiadores las definiciones demasiado amplias, que incluyen un sinfín de actividades, pueden llegar a ser poco útiles como artefacto descriptivo.

¿Es posible una sociedad que desarrolle el diseño sin investigar en tecnología, a propósito de la globalización de los software, donde países que aún no alcanzan la categoría de desarrollados dan carreras de diseño?

Sí, porque el diseño también se puede considerar una práctica culta y crítica cuyo objetivo es mejorar y modernizar el entorno independientemente del grado de industrialización. En España y América Latina se han desarrollado sofisticadas culturas del diseño sin contar con grandes cadenas de montaje. Esta teoría la ha desarrollado muy bien Anna Calvera en su artículo “La hipótesis de los tres orígenes” (2010). Por otra parte la historiadora cubana Lucila Fernández ha propuesto que la historia del diseño se fije más en los procesos de modernización que en los procesos de industrialización, lo cual da pie a la articulación de nuevos e interesantes relatos históricos. Qué importancia ha jugado la historia de las ideas políticas en el desarrollo de la historia del diseño respecto al desarrollo del producto o del objeto de diseño, atendiendo en especial al período que estudias en tu libro Idea y materia (desde fines del siglo XIX hasta el fin del art nouveau)?

Creo que este período necesita más investigación, pues se ha estudiado preferentemente desde el punto de vista estético o tecnológico. Los historiadores han logrado establecer una relación muy clara entre los ideales del socialismo y los programas constructivos y de diseño del Movimiento Moderno, pero se centran en el período de entreguerras. Personalmente me interesó mucho el libro The Grand Domestic Revolution de Dolores Hayden (1982), que examina la revisión de la vida doméstica y por lo tanto del modelo de casa y de ciudad, formulados a finales del siglo XIX y principios del siglo XX por las feministas materialistas norteamericanas cuyas ideas procedían del socialismo utópico. También cuenta cómo estas políticas fueron desactivadas en los años veinte por la fuerza del liberalismo económico. Necesitamos más estudios en esta dirección. A partir de lo que plantea en su libro Idea y materia, ¿se podría entender el diseño como una expresión de transformación cultural?

Espero que sí. No me gusta pensar que el diseño es únicamente una expresión de la transformación tecnológica. Quiero pensar que también es una expresión del cambio social y cultural. Espero que las jóvenes generaciones de diseñadores lo entiendan así. DNA

Referencias Calvera, Anna (2010). La hipótesis de los tres orígenes. En Varios autores, Diseño e historia. Tiempo, lugar y discurso. México: Designio. Carr, Edward H. (1981). ¿Qué es la historia? (10ª ed.). Barcelona: Seix Barral (1° ed. 1961). Hayden, Dolores (1982). The Grand Domestic Revolution. Cambridge: MIT Press. Margolin, Víctor (1990). Declaración del congreso Discovering Design. Chicago: Universidad de Chicago (5-6 noviembre, 1990).

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El artículo analiza el concepto de “red social” con el objetivo de desarrollar una definición acotada que favorezca su uso crítico y sea útil a la descripción e interpretación de redes sociales y al diseño de dispositivos para la activación de dichas redes. Se propone un esquema en que el lugar del nudo no es ocupado por el actor, como suele concebirse, sino por la interacción. En consecuencia, una red social sería un conjunto de interacciones que comparten una ocasión y refieren a una controversia o, a lo menos, a un conflicto. Este análisis conceptual se encarna en una investigación aplicada, descrita en el desarrollo del artículo, cuyo foco está en las huellas y manifestaciones que emergen de las transferencias de información al interior de una red social: la Unidad de Paciente Crítico del Hospital Pediátrico Exequiel González Cortés.

Interacciones, conflictos, controversias y activadores de redes sociales

This article analyses the “social network” concept with the objective of developing a delimited definition that favours its critical use and become useful to the description and interpretation of social networks and to the design of mechanisms that activate such networks. A scheme is proposed where the knot’s place is not occupied by the actor as it is usually conceived, but by the interaction. Consequently, a social network would be a group of interactions that share an occasion and refer about a controversy or, at least, about a conflict. This conceptual analysis is embodied in an applied investigation, which is described along the article, whose focus are the tracks and manifestations that emerge after some information transfer within a social network: the Intensive Care Unit of the Exequiel González Cortés Pediatric Hospital. Nudo _ actor _ conocimiento_ Unidad de Paciente Crítico. Knot _ actor _ knowledge _ Intensive Care Unit (ICU)

INTERACTIONS, CONFLICTS, CONTROVERSIES AND SOCIAL NETWORK ACTIVATORS. No es exagerado afirmar que la palabra

visualmente a un grupo de actores so-

“red” es hoy un Trending Concept. Como

ciales vinculados entre sí. No obstante,

tal, refiere, cada vez más, a asuntos di-

esta metáfora visual no está libre de

versos y acepta variadas connotaciones.

connotaciones problemáticas, ya que

Si bien la RAE, baluarte del consenso

dicha asociación conlleva supuestos que

en el lenguaje, define “red” haciendo

merecen revisión.

referencia a un tipo preciso de objeto1,

Primero, la red de pesca es un objeto ma-

en el habla diaria esta palabra es pro-

terial, con límites, partes, organización

fusamente usada para figurar la mane-

y usos propios de su constitución física.

ra como nos articulamos socialmente.

Al contrario, una red social es un flu-

En particular, se le ha cargado el deber

jo de interacciones ocasionales, las que

de representar a las agrupaciones de

sólo son perceptibles y documentables

“actores sociales” (Latour, 2008), espe-

por sus manifestaciones y huellas. Dado

cialmente aquellas vinculadas digital-

que estas manifestaciones y huellas nos

mente2. Al mismo tiempo, es ya un lugar

permiten visualizar sólo parcialmente el

común usar la figura de una red —por

devenir de una red social, no hay docu-

ejemplo, de pesca— para representar

mentación que la represente cabalmente.

Pablo Hermansen Diseñador de la Pontificia Universidad Católica de Chile_ Docente e investigador de la Pontificia Universidad Católica de Chile_ Candidato a Doctor en Arquitectura y Estudios Urbanos de la Pontificia Universidad Católica de Chile_ Socio y Director Creativo de Frankenstudio-Etnolab SpA. Designer of Pontificia Universidad Católica de Chile_ Professor and researcher at Pontificia Universidad Católica de Chile_ PhD candidate in Architecture and Urban studies at Pontificia Universidad Católica de Chile_ partner and creative designer at Frankenstudio-Etnolab SpA.

Alejandro Durán Diseñador de la Pontificia Universidad Católica de Chile_ Docente e investigador de la Pontificia Universidad Católica de Chile_ Socio y Director Creativo de Frankenstudio-Etnolab SpA. Designer of Pontificia Universidad Católica de Chile_ Professor and researcher at Pontificia Universidad Católica de Chile _ partner and creative designer at Frankenstudio-Etnolab SpA.

1 «1. f. Aparejo hecho con hilos, cuerdas o alambres trabados en forma de mallas, y convenientemente dispuesto para pescar, cazar, cercar, sujetar, etc.» (RAE, Diccionario de la Lengua Española, 22° ed.).

Ilustración: Alejandro Durán, "Visualización tridimensional de una red asociada a mensaje propagado vía Twitter" Software utilizado: Gephis, Synth, KeyShot. Fotografías: Nicole Ketterer, registro realizado al Hospital Exequiel González Cortés, septiembre y noviembre de 2012.

DOSSIER

68 DISEÑA ENTREVISTA

2 A pesar de que la idea de red social es ya un lugar común, sólo en la novena acepción de “red”, la RAE hace referencia a redes de personas. Es destacable la connotación oscura que, para la RAE, tienen las redes de personas: «9. f. Conjunto de personas relacionadas para una determinada actividad, por lo general de carácter secreto, ilegal o delictivo. Red de contrabandistas. Red de espionaje» (RAE, Diccionario de la Lengua Española, 22° ed.). Esto contrasta con la quinta acepción de «Network» que entrega el diccionario inglés en línea MerriamWebster: «a usually informally interconnected group or association of persons (as friends or professional colleagues)» (Merriam Webster Dictionary, www. merriam-webster.com).

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Al contrario de la red de pesca, las redes sociales no tienen límites definitivos. Cuando un hablante usa la palabra red para referirse a algún colectivo, suele atribuirle un alcance que va más allá de lo que puede percibir directamente. Así, actores sociales sin contacto directo aparecen efectivamente vinculados por participar de una misma red. Sucede esto con las redes de transporte, de influencia, las redes online, la internet y las intranet, las delictuales y las de salud, entre muchas otras. A su vez, las partes que componen una red social no son —como en la red de pesca— estables. Los límites entre actores suelen ser más bien difusos, dado que su organización y las funciones que cada uno ejerce suelen acomodarse a la ocasión. Sin embargo, y a pesar de los descalces entre la figura de una red de pesca y las cualidades de una red social, un análisis detallado de la red como aparejo nos permite re-definir su utilidad como representación. Detengámonos en las partes de la red de pesca y su organización. A pesar de que la cuerda es la materia prima de una red de pesca, lo que la constituye es el conjunto de los nudos y la trama que resulta de las relaciones de distancia entre ellos. Por un lado, el nudo —unidad básica de la red— es la consecuencia de la interacción que vincula las cuerdas. Por otro lado, las relaciones de distancia y la frecuencia entre los nudos son lo que, finalmente, nos permite llamar “red” a un determinado tipo de aparejo. Sin un conjunto de nudos vinculados entre sí de manera regular, las cuerdas no constituyen una red. No obstante, cuando se usa la red de pesca para representar una red social, se suele colocar al actor en la posición del nudo. Esta manera de traducir la figura supone que los actores, como los nudos, definen la red. Así, las interacciones entre actores quedan relegadas a un rol indispensable pero subsidiario, como el de las cuerdas en la red de pesca: un tipo de cuerda, a pesar de ser un material básico para la red, es reemplazable por otro, mientras la nueva cuerda se adapte a la trama que los nudos crean. Por extensión, este modo de interpretar la figura sugiere que las cualidades de la interacción ocupan un segundo plano en relación al perfil del actor: podemos reemplazar, sin alterar la red, una cuerda de fibra sintética (un tipo de interacción) por una de fibra natural (otro tipo de interacción),

en la medida que la nueva cuerda permita mantener la estructura impuesta por los nudos (actores). En el presente artículo nos proponemos invertir esta interpretación, colocando las interacciones en la posición de los nudos. Siguiendo a Latour (2008), sin una trama de interacciones entre actores no se constituye una red social. Más precisamente, como arqueólogos colocaremos las huellas y las manifestaciones de dichas interacciones en los nudos de la red, con el objetivo de re-ensamblarla. La trama que emerge de las relaciones entre las huellas y manifestaciones de una red social nos permite reconstruir su “conflicto”3 y “controversia”4 . A su vez, el conflicto y la controversia es lo que convierte un conjunto de interacciones en una red social. En consonancia con los postulados de la “etnometodología” (Garfinkel, 2006), consideramos que «es a través del hacer —y sólo ahí— que el orden, sentido, racionalidad y estabilidad de las actividades sociales se cumple y se hace posible» (Firth, 2010, pág. 600). Así, en la medida que una o varias controversias y conflictos orquesten un determinado enjambre de interacciones —y a pesar de que cambien los actuantes— la red mantendrá su identidad. Como aquello que constituye una red social son las interacciones que comprende, no la entenderemos como un objeto —sea físico, digital, semiótico o híbrido— que se puede describir de manera estable, sino como una aglomeración fluctuante de interacciones ocasionales. En consecuencia, y dado que el aglomerante de las interacciones son las controversias y los conflictos entre actores, nos proponemos re-ensamblar dichas controversias y conflictos articulando las huellas y manifestaciones dadas —es decir sus “datum”— o producidas etnográficamente —o sea sus “factum”— (Flusser, 1995). Por último, interpretamos que la percepción de que una red social se extiende más allá de lo observable directamente no es consecuencia del número de actuantes asociados a la red, sino que de la densidad y del curso impredecible de las interacciones que la componen: una red social no depende de la cantidad de actores que convoca, sino de la complejidad e intensidad de la trama que crean sus interacciones. Para Latour, esta impredictibilidad se explica porque «la acción debe considerarse (...)

como un nodo, un nudo y un conglomerado de muchos conjuntos sorprendentes de agencias, los que tienen que ser desenmarañados lentamente» (Latour, 2008, pág. 70).

¿Cómo distinguir una red social? El primer desafío al que nos enfrentamos para usar —de manera útil— un Trending Concept como “red social”, es definir qué es y, muy importante, qué no es. Nuestro propósito al acotar los alcances del concepto no es deslegitimar los múltiples usos que se le da en el habla cotidiana —ya que esa es una batalla que, a todas luces y felizmente, perderíamos—. El interés por desarrollar una definición acotada de este concepto es favorecer su uso crítico, útil a la descripción e interpretación de redes sociales y al diseño de dispositivos para la activación de dichas redes. Como hemos insinuado, entendemos una red social como un conjunto de interacciones que comparten una ocasión y refieren a una controversia o, a lo menos, a un conflicto. Dependiendo de la red, podría comparecer más de un conflicto o controversia; a su vez, por estar constituidos de interacciones, los conflictos y las controversias mutan constantemente, de acuerdo con la ocasión y las variaciones del comportamiento de los actores. Desde nuestra perspectiva, no es una red social un conjunto de interacciones que, compartiendo la misma ocasión, sólo sirvan para que un grupo de actores se colectivicen. Por ejemplo, no constituyen una red social los prosumers5 de videos tipo Harlem Shake, quienes se relacionan sin mediar un conflicto —es decir ninguno actúa porque alguno de sus objetivos se haya obstruido— ni una controversia —todos quienes participan están de acuerdo respecto de lo que es un video tipo Harlem Shake: cada nuevo video de este tipo corrobora el consenso—. Tampoco constituyen una red social quienes participan de un “taco” automovilístico: a pesar de que el conflicto es evidente y común a los involucrados, lo que congrega a los actores no son las interacciones mutuas. Ahora, si quienes participan del taco comienzan a interactuar entre sí, socializan el conflicto e involucran a otros actores en una controversia, entonces tenemos una red social —por ejemplo, si los atrapados en el taco usan sus smartphones para socializar su molestia, colectivizarse e interpelar a la auto-

Entendemos una red social como un conjunto de interacciones que comparten una ocasión y refieren a una controversia o, a lo menos, a un conflicto.

ridad respecto de lo que deberían ser las vías urbanas—. Con el objetivo de encarnar los conceptos expuestos, reflexionaremos alrededor de las huellas y manifestaciones de la red social que constituye la Unidad de Paciente Crítico (en adelante UPC) del Hospital Pediátrico Exequiel González Cortés (en adelante HEGC). Lo anterior, porque al día de hoy nos encontramos desarrollando una serie de iniciativas de investigación aplicada inspiradas en los principios que hemos descrito en el presente artículo. Como ninguna red social es igual a la otra, evitaremos una descripción general de su composición: cada caso reclama una manera particular de re-ensamble. En el presente artículo usaremos dos pares de coordenadas para organizar las huellas y manifestaciones de nuestra red social: en un eje colocaremos los polos explícitotácito y, en el otro, lo íntimo-colectivo. La primera pareja de polos nos permite organizar las huellas y manifestaciones por su modo de evidenciar conocimiento y, la segunda, por el alcance de éste.

Descripción de las interacciones, conflictos y controversias que constituyen la UPC del HEGC como una red social El HEGC es un “establecimiento de alta complejidad” (Observatorio Urbano - MINVU, 2006). Pertenece al Servicio de Salud Metropolitano Sur, da cobertura a un área que, para el año 2010, tenía 1.086.901 habitantes, contaba con 931.318 personas inscritas y, por su calidad pediátrica, beneficiaba entonces a 240.000 niños y adolescentes. Por ser un organismo asociado a la Universidad de Chile, el HEGC tiene una doble misión: ser asistencial y docente. Su misión asistencial es satisfacer «las necesidades de promoción, prevención y rehabilitación de la salud de los niños, niñas y adolescentes» (Yarza, 2010). A su vez, su dimensión docente agrega la tarea de producir conocimiento original, hacerlo disponible y transferirlo a estudiantes y profesionales de las distintas disciplinas que trabajan en salud pediátrica. En el HEGC esta doble misión tiene como resultado la sinergia, no la sobrecarga operativa. Esta sinergia se explica, en gran parte, por una cultura organizacional consciente y orgullosa de su doble misión. Asimismo, la pertenencia al colectivo se traduce en un compromiso personal con

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1 y 3. Fachada del Hospital Dr. Exequiel González Cortés ubicado en la comuna San Miguel de Santiago de Chile. 2. En el frontis se muestra el anuncio “Pensando en el bienestar de nuestros niños este hospital amplió su horario de visitas a seis horas en todos los servicios clínicos”, junto a los íconos que representan las distintas Unidades y Salas del HEGC.

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3 Entendemos que «el conflicto se produce cuando se entorpece el plan de un agente mientras intenta cumplir un objetivo, ya sea por otro agente, el medio ambiente, o por sus propios planes para alcanzar otros objetivos. Esta definición es intencionalmente amplia para abarcar todo el espectro del conflicto». (Ware, et al., 2012) 4 Ampliando la definición que Latour hace de “controversia” —«un debate alrededor de una técnica o hecho científico que aún no ha sido resuelto» (MIT - MACOSPOL, 2007)—, entendemos que una controversia es un debate alrededor de un asunto no resuelto. 5 Nota del editor: Originalmente se aplicaba el término “prosumidor” (del inglés prosumer) a la persona que produce la totalidad o parte del producto que consume (por ejemplo, al cultivar zanahorias o armar un mueble Ikea). Actualmente se aplica a usuarios que se transforman en canales de comunicación tanto de sus propios contenidos como de los contenidos de terceros.

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las labores. No es casual que el HEGC sea la primera institución pública de salud en cumplir el “Estándar General de Acreditación para Prestadores Institucionales de Atención Cerrada”. Para la Directora del HEGC, la Dra. María Begoña Yarza:

la práctica. Harold Garfinkel sugiere que una lectura provechosa de los indicadores que documentan las actividades cotidianas de un establecimiento de salud de alta complejidad —como es el HEGC— implica lo siguiente:

«Lo que nosotros estamos garantizando con la acreditación en calidad es que cuando un usuario se vaya a atender, se le va a atender por el problema de salud que tiene, que no nos vamos a confundir en el sitio operatorio, que el cirujano que lo va a operar es un cirujano acreditado y que los equipos tienen plan de mantención, entre otros aspectos» (Superintendencia de Salud, 2011).

«Conocer y usar el conocimiento de: (1) las personas particulares a las que se refieren los registros; (2) la persona que hizo el registro; (3) los procedimientos organizacionales y operativos de la clínica en el momento en que se consultan los documentos del registro; (4) la historia mutua del paciente y de los miembros de la clínica; y (5) los procedimientos clínicos, incluyendo los procedimientos de lectura de los registros, como procedimientos que involucran al paciente y a los miembros de la clínica» (Garfinkel, 2006, pág. 230).

Por lo mismo, la doble misión del HEGC es una invitación a entrar en ciclos de mejora constante mediante la gestión del propio saber. El perfil docente se transforma en el pie de entrada al manejo sistemático de los conocimientos propios, que para una institución que presta servicios es «uno de los principales activos en el entorno altamente competitivo de hoy. (...) Cuando se maneja adecuadamente, el conocimiento se convierte en un recurso clave para las organizaciones, ya que puede mejorar su competitividad: el descubrir conocimiento pasa a ser una fuente de innovación» (Heredia, et al., 2013, pág. 133). Como establecimiento de alta complejidad, posee un gran dinamismo metabólico, que se manifiesta en un enjambre inmensurable de transformaciones de micro-saberes: cada transformación es una traducción de conocimiento, que es evidencia y sustancia de la interacción entre actores mientras participan de un conflicto o controversia. La gestión de este metabolismo de transformación y distribución de conocimiento es el motor para la mejora constante. Una de las cualidades del HEGC —y de la práctica de la salud en general— es que el flujo del conocimiento tácito —“saberhacer”— es el que lleva el ritmo del metabolismo general. Por lo mismo, el conocimiento explícito y documentado es una representación indicial (Peirce, 1894; Barthes, 2003; Green & Lowry, 2007) de

Consecuentemente, la dirección encabezada por la Dra. Yarza entiende que los indicadores objetivamente verificables que arrojan los instrumentos de medición para la acreditación, como la temperatura corporal de un paciente o su presión arterial, manifestaciones puntuales de un proceso metabólico complejo y multifario. Visto así, el HEGC puede ser descrito como una intrincada red de redes sociales: cada una de sus secciones es un conjunto de interacciones articuladas por sus propios conflictos y controversias. El todo y cada una de sus partes participan de un sistema de gestión estratégica, la que se manifiesta en innumerables documentos de intercambio, protocolos de buenas prácticas y otras formas de conocimiento explícito. Al mismo tiempo, el metabolismo general depende del arte —u oficio— de quienes allí trabajan. Esto no es exclusivo del HEGC, sino transversal a la práctica médica: desde sus orígenes la formación de profesionales de la salud se basa en una fuerte dosis de transferencia de conocimiento tácito, del “saber-hacer” del maestro a sus discípulos. De hecho, los procedimientos médicos conllevan un rango de discrecionalidad por parte de quien los aplica, simplemente porque cada paciente es un caso único.

En extremo, y a pesar de que se inscriba en un rol bien establecido, un actor puede ser exigido por la contingencia para que efectúe actividades que están fuera de su perfil, pero dentro de sus competencias prácticas. En ese sentido es la performance la que termina definiendo la agencia, como en todo equipo donde el hacer es primordial. Performáticamente (Austin, 1962), la definición de los roles se transforma en una controversia. Por lo descrito hasta ahora, no parece exagerado afirmar que el HEGC es una fuente inacabable de conflictos y controversias. La subsidiaridad de los actores respecto al eje “interacciones-conflictos-controversias” se acentúa con el funcionamiento 24/7 del HEGC: el sistema de turnos hace que actores distintos ocupen la misma posición6 velando por la estabilidad de la red de interacciones. Entonces, dado que los actores interactúan tanto directamente como en diferido, las convenciones —tácitas y explícitas— que permiten interpretar las huellas y manifestaciones adquieren especial relevancia. En consecuencia, el desafío de sostener una mejora constante en atención y docencia exige, desde una gestión del conocimiento con foco en cada una de las redes sociales que conforman el HEGC, mantener en vista no sólo los asuntos cuantificables, comúnmente monitoreados por los procedimientos de acreditación, sino que se requiere también poner en marcha un ciclo constante de investigación aplicada que, sin reduccionismos, trence el sistema de gestión, la práctica cotidiana de la salud y la indagación por nuevo conocimiento. Una visión estratégica de este tipo promete construir metodologías ajustadas a cada sección del HEGC que, además, trabajen como un sistema. Dicho sistema debe reconocer las coincidencias y ajustarse a las diferencias de situaciones tan diversas como son, por ejemplo, la administración de los tiempos de espera para cirugías, la implementación de dinámicas para el desarrollo cognitivo de niñas y niños que deben permanecer hospitalizados por períodos prolongados o el diseño de espacios de reunión e intercambio de información para los miembros de los distintos equipos de salud.

Re-ensamblando la red social desde sus manifestaciones y huellas La UPC tiene 21 camas, nueve para la Unidad de Cuidados Intensivos (en adelante UCI) y 12 para la Unidad de Tratamiento Intermedio (en adelante UTI). De estos cupos, «cuatro están ubicados en salas aisladas» (Ketterer, 2012, pág. 15), para pacientes contagiosos o recién llegados. A diferencia de otras unidades del HEGC, ambientadas para sus pacientes pediátricos, la UPC «no presenta dibujos en las paredes, sino que muestra un inmaculado blanco que es limpiado día a día» (Ketterer, 2012, pag. 23). No obstante, sábanas y cobertores exhiben “patrones infantiles”, al igual que parte de la indumentaria del personal. Las ventanas «se mantienen cerradas y cubiertas con papel kraft para evitar que la contaminación y la luz del sol irrumpan en la Unidad. (...) La iluminación de la sala se compone de tubos fluorescentes, ubicados generalmente sobre las camas de los pacientes» (Ketterer, 2012, pág. 23). A pesar de

lo anterior y de que el área que ocupa la UPC tiene varias subdivisiones y un uso intensivo del espacio7, el que las paredes divisorias entre las salas posean ventanales que ocupan cerca del cincuenta por ciento de su superficie crea la percepción de un lugar amplio y luminoso. Dado que la UPC trata pacientes críticos, en su paisaje se imponen los «monitores y máquinas que emiten constantemente sonidos, siendo cada pitido un indicador sobre un signo vital del paciente (como) una especie de orquesta de fondo, constituida a base de pitidos y alarmas» (Ketterer, 2012, pág. 23). Por contraste con los equipos electrónicos de tratamiento y monitoreo, destaca que los soportes de documentación e intercambio de datos sean de papel y, muchos, hechos a mano. Es el caso de la ficha médica que, a los pies de cada cama, contiene los datos más relevantes de cada paciente. Si bien la jornada en la UPC suele estresar la capacidad de adaptación y respuesta a nuevos problemas, ésta se organiza según un horario regular, como muestra la Tabla 1 (Ketterer, 2012, pág. 27):

Tabla 1: Horario general del turno diurno en la UPC del HEGC 8:00

Se lleva a cabo el cambio de turno nocturno al de la mañana, donde cada estamento del personal de salud le traspasa la información de lo acontecido durante la noche a su colega suplente, de manera oral y/o escrita.

Inicio del horario de recepción o entrega de pacientes hospitalizados.

8:30

Los médicos tratantes junto con el Jefe de la Unidad realizan una ronda de visitas por cada paciente, describiendo su diagnóstico, procedimientos y avances.

10:30

Comienza el “horario peak” de trabajo.

Se abre el horario de visita de los familiares.

Los médicos tratantes deben tener listas las indicaciones por escrito a las enfermeras para que éstas comiencen a organizar los tratamientos.

11:00

Los médicos tratantes deben estar disponibles para entregarle información oportuna a los apoderados de sus pacientes asignados sobre la evolución y el pronóstico del paciente.

12:30

Fin del horario de recepción o entrega de pacientes hospitalizados.

14:00 Término de horario peak, ya que concluye la jornada de trabajo de los médicos de subespecialidades. 15:00

Visita y control de cada uno de los pacientes hospitalizados por parte de los médicos residentes.

19:30

Término de horario de visitas de familiares.

20:00

Inicio de turno nocturno.

21:00

Visita y control de cada uno de los pacientes hospitalizados por parte de los médicos residentes.

«Cuando se maneja adecuadamente, el conocimiento se convierte en un recurso clave para las organizaciones, ya que puede mejorar su competitividad: el descubrir conocimiento pasa a ser

4. Unidad de Tratamiento Intermedio (UTI). 5. Unidad de Cuidados Intensivos (UCI). 6. Unidad de Paciente Crítico (UPC). 7. Compartimentos de clasificación de medicamentos.

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una fuente de innovación».

6 Imaginemos esta forma de trabajo en una gerencia o ministerio. ¿Cómo sería para un gerente de recursos humanos hacer cambio de turno con otro? ¿O para un científico social en el desarrollo de un proyecto de investigación? 7 «Existe un pasillo central estrecho por el cual transitan personas, camillas y carros constantemente. Este flujo suele verse entorpecido, ya que a los costados del pasillo hay repisas, armarios y escritorios, por lo que es común que las personas que están sentadas en los escritorios deban hacerse a un lado para dejar pasar camillas, por ejemplo. Los mesones de trabajo son escasos, por lo que suelen ser compartidos por todo el equipo médico» (Ketterer, 2012, pág. 23).

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Queda fuera del alcance del presente artículo exponer la riqueza y diversidad de las interacciones que se desarrollan durante una jornada completa de la UPC; no obstante, nos proponemos esbozar su complejidad haciendo foco en algunas de las interacciones clave para la transferencia de conocimientos entre los miembros del equipo de salud. Organizaremos huellas y manifestaciones para describir los conflictos y las controversias que constituyen dicho colectivo como una red social.

Actores en la UPC

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8. Técnico en enfermería sosteniendo a un paciente lactante. 9. Encargado de repartir las mamaderas a los pacientes de todas la unidades del hospital.

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El equipo de salud de la UPC se compone de médicos, enfermeras, técnicos en enfermería y auxiliares de aseo, quienes se organizan en dos turnos de 12 horas. El diurno va desde las 8:00 hasta las 20:00 y el nocturno entre las 20:00 y las 8:00. El turno diurno reúne un total de seis médicos —dos en la UTI, dos en la UCI y un residente en cada unidad—; cinco enfermeras —dos en la UCI y tres en la UTI—; ocho técnicos de enfermería —tres en la UCI y cinco en la UTI—; y dos auxiliares de aseo. La actividad se concentra en la primera mitad de este turno, dado que en las mañanas los médicos con subespecialidades hacen su ronda y comienza el horario de visitas. Por su parte, el turno nocturno cuenta con dos médicos para toda la sección; cinco enfermeras —dos en la UCI y tres en la UTI—; siete técnicos de enfermería —tres en la UCI y cuatro en la UTI—; y un auxiliar de aseo. La UPC hospeda al paciente crítico, que es «aquella persona enferma cuya condición patológica afecta uno o más sistemas de su organismo, lo que pone en serio riesgo actual o potencial su vida, y por ende necesita la aplicación impostergable de técnicas de monitorización, vigilancia, manejo y soporte vital» (Romero & Concha, 2000; en Ketterer, 2012, pág. 15). En la UPC se reúnen dos perfiles de paciente crítico: el Paciente Crítico Inestable (en adelante PCI), que corresponde a la UCI; y el Paciente Crítico Estable (en adelante PCE), que corresponde a la UTI. El PCI se caracteriza por requerir «ventilación asistida, apoyo vasoactivo y/o monitoreo invasivo», mientras que el PCE es aquel que requiere «monitoreo, vigilancia médica y de enfermería las 24 horas del día» (Ketterer, 2012, págs. 17, 19). Si bien el HEGC atiende a niños y adolescentes entre los 0 y los 18 años, durante su observación de campo Ketterer vio que

predominaban los lactantes, que había regularmente niños y niñas de hasta 15 años y que sólo extraordinariamente se veían adolescentes entre los 15 y los 18 (2012, pág. 29). Por último encontramos a padres, familiares y tutores de los pacientes, quienes son agentes activos en la toma de decisiones, por estar a cargo de pacientes críticos que además son menores de edad8. Cada paciente puede recibir sólo una visita a la vez. Quien visita tiene tránsito libre por la unidad y puede permanecer desde las 10:30 hasta las 19:30. Ahora, si un paciente presenta una condición extremadamente delicada, padres o tutores pueden pernoctar en la UPC. La directora de la UPC, Dra. Michel Drago, ha sido testigo de la evolución que, en los últimos 10 años, han tenido los horarios de visita y la percepción de los profesionales de la salud respecto de los efectos que los visitantes tienen sobre los pacientes: hace una década los horarios de visita eran de 14:00 a 16:00 y de 18:00 a 20:00 hrs. y, entre los miembros de los equipos médicos, se imponía la convicción de que la presencia de visitantes era un obstáculo para los procedimientos médicos y, por lo tanto, para la recuperación de los enfermos. Hoy, por el contrario, se considera que la presencia de familiares es beneficiosa para los pacientes.

Huellas, manfestaciones y las tácticas de los actores para sortear sus conflictos y resolver las controversias

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10. Doctora y enfermera (UPC). 11. Madre junto a su hijo internado (UPC). 12. Pieza aislada (UPC). 13. Técnico en enfermería monitoreando a un paciente lactante (UCI).

La UPC hospeda al paciente crítico, que es «aquella persona enferma cuya condición patológica afecta uno o más sistemas de su organismo, lo que pone en serio riesgo actual o potencial su vida, y por ende necesita la aplicación impostergable de técnicas de monitorización, vigilancia, manejo y soporte vital»

Como ya mencionamos, nuestro foco está en las huellas y manifestaciones que emergen de las transferencias de información. Sin duda, las rondas médicas y los cambios de turno son una suerte de epicentro para estas dinámicas. Siguiendo a Hilligoss y Cohen (2011), el cambio de turno es el «intercambio de información sobre un paciente entre profesionales de la salud mientras ocurre el traspaso de control o de responsabilidades con respecto al paciente»; el objetivo de esta información «es hacer un resumen sumario de la situación del paciente con miras a delinear significativamente los tratamientos a seguir y sus criterios de decisión» (Hilligoss & Cohen, 2011, pág. 97). Esta manera de entender el cambio de turno evidencia un conflicto entre dos objetivos: el de resumir sumariamente para el resto del equipo la experiencia 8 De hecho, en el “Protocolo de implementación y difusión de los derechos y deberes de los pacientes y usuarios” se establece como mediador de los derechos de el o la menor al tutor. (Unidad de Calidad y Seguridad del Paciente; Hospital Exequiel González Cortés, 2010).

Doctora becaria y dos enfermeras realizando un procedimiento a un paciente crítico. 75


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14. Recepción de la Dirección HEGC. 15. Sala Aislada, donde una paciente es visitada por su padre (UPC). 16. Recepción de Urgencias. 17. Doctores revisando las fichas clínicas de pacientes pediátricos en la Unidad de Lactancia.

Dado que en nuestro sistema de salud los recursos siempre son escasos, la presente investigación aplicada tiene como su principal desafío reconocer y trazar la transacción de conocimientos entre los distintos actores del equipo de salud de la UPC, de manera de potenciar su actual aporte al servicio y a la investigación de la salud.

9 Los médicos examinan, diagnostican y dan indicaciones para el tratamiento de los pacientes; realizan la anamnesis de cada nuevo paciente; y supervisan a los becarios. Las enfermeras programan, ejecutan, supervisan y evalúan la atención del niño hospitalizado; registran, planifican y aplican las indicaciones médicas; y coordinan la interacción con los servicios de apoyo, como laboratorios, rayos, kinesiología, nutrición, farmacia, etc. Los técnicos en enfermería llevan el control de los signos vitales (cada dos horas) y los anotan en la ficha médica; se preocupan del confort y la alimentación del paciente; y colaboran en los procedimientos y las tomas de exámenes. Los auxiliares mantienen el orden y el aseo de la UPC; trasladan de manera segura a los pacientes; eliminan la basura y los desechos contaminados; retiran los insumos de las bodegas; y lavan el material y el equipamiento. 10 El estado de cada controversia es formalmente actualizado tanto en las rondas como en los cambios de turno.

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del turno y así reducir el tiempo dedicado a esta dinámica (en pos de favorecer el tiempo dedicado a la atención del paciente); y el de hacer una descripción rica, que haga disponible todas las variables necesarias para “delinear significativamente los tratamientos a seguir y sus criterios de decisión”. Este conflicto es transversal a todas las interacciones que conforman el tratamiento de los pacientes de la UPC. A su vez, las interacciones que se desarrollan en la UPC coinciden en su fin: que el paciente salga de su condición “crítica” y abandone la unidad. Visto así, el estado de cada paciente es una permanente controversia, en el sentido de que su condición, en constante monitoreo y tratamiento, no se considera resuelta hasta que pierde las cualidades que lo hicieron parte ocasional de la UPC. Para dar cuenta de esta idea, un paso completo por la UPC implicaría ingresar como PCI, luego pasar a ser un PCE para, finalmente, perder la

condición de PC, momento en que la controversia termina. Dado que los roles de quienes conforman el equipo de salud están, en principio, organizados como las partes de un sistema9 cuyo propósito es resolver la controversia respecto del estado de cada paciente hasta poder definirlo como “no crítico”, la manera como cada actor recoge y entrega conocimiento a los otros actores de la red social UPC evidencia una táctica particular para sortear el conflicto entre la síntesis y la riqueza de los contenidos. Como habíamos mencionado, organizaremos algunas de las huellas y manifestaciones de nuestra red social según dos ejes complementarios: explícito-tácito e íntimo-colectivo. Si bien el funcionamiento de la UPC es un continuo, que se asemeja más al metabolismo de un organismo que a una línea de producción, tomaremos como punto de partida de la presente descripción una

ronda médica. Cada médico encabeza dos rondas diarias por sus pacientes, acompañado de las enfermeras, los técnicos en enfermería y los auxiliares correspondientes. Durante la ronda el médico consulta la ficha médica (huella explícita y disponible para el colectivo) y examina al paciente (cuyas manifestaciones corporales corroboran o refutan la actualidad de los datos de la ficha) con el objetivo de actualizar la definición de su estado (¿sigue siendo crítico? Si lo es, ¿es estable o inestable?)10, diagnosticar las variables que lo definen y dar instrucciones al equipo de salud para continuar su tratamiento. Tanto el diagnóstico como las instrucciones para el tratamiento son expresadas oralmente por el médico, por lo que son explícitas pero disponibles sólo para quienes las escuchan. Mientras esto ocurre, nadie toma nota, por lo que la recepción de las instrucciones es íntima y se mantiene tácita hasta que enfermeras, técnicos y auxiliares documentan los acuerdos. Durante la ronda sólo las enfermeras entran en diálogo con el médico, mientras los técnicos y auxiliares se comunican gestualmente (coordinación tácita e íntima). En esta situación, el conflicto entre síntesis y completitud de los contenidos se enfrenta entregando al médico el monopolio de la interpretación de las huellas y manifestaciones del paciente. Los otros actores del equipo de salud registran en su memoria y, luego que termina la ronda, actualizan sus documentos de trabajo. Después de la ronda, las enfermeras transforman el conocimiento memorizado (tácito) en documentos (explícito), mediante la actualización de tres soportes. El primero es un sistema de tarjetas que describe los tratamientos acordados durante la ronda y los organiza por horario. El segundo es una tabla de doble entrada, donde cada columna es una cama y cada fila es una hora del día; la tabla está construida con masking tape pegado sobre uno de los ventanales de la UPC; cada masking tape lleva escrito el número de la cama del paciente, el medi-

camento a administrar, la dosis, la vía de ingesta y la hora en que debe ser aplicada; cuando llega el momento de aplicar el medicamento al paciente, la enfermera a cargo saca de la tabla el masking tape correspondiente y lo pega sobre el medio de administración del medicamento. El tercer medio es el conjunto de los documentos oficiales para servicios externos a la UPC, como laboratorios, rayos, kinesiología, nutrición, farmacia etc. Por su parte, los técnicos en enfermería adaptan su rutina de trabajo según lo resuelto en la ronda médica, en cuanto a aseo, alimentación y procedimientos de seguridad para los pacientes. A su vez, actualizan la ficha médica cada dos horas, auscultando los signos vitales y tomando la presión de cada paciente. Por último, los auxiliares, consecuentemente con lo dicho en la ronda, reponen los utensilios necesarios para procedimientos y tratamientos, y trasladan a los pacientes al lugar que les corresponde según su estado o hacia los exámenes necesarios para corroborar su condición de crítico o su grado de estabilidad. Esta descripción general de una ronda médica y de algunas de sus consecuencias nos permite intuir la diversidad de tácticas con que los distintos actores del equipo de salud de la UPC sortean sus conflictos y trabajan por resolver sus controversias. Como vimos, las huellas y manifestaciones que emergen de las interacciones evidencian un vínculo fluido entre los documentos formales propios del sistema y las iniciativas informales, locales —y hasta personales de transacción de conocimiento—. La densa capa de conocimientos, muchos no registrados ni sistematizados, se presenta como una fuente inagotable de recursos. Dado que en nuestro sistema de salud los recursos siempre son escasos, la presente investigación aplicada —que recién comienza— tiene como su principal desafío reconocer y trazar este conocimiento, de manera de potenciar su actual aporte al servicio y a la investigación de la salud. DNA

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El objetivo de este artículo es presentar un fenómeno emergente basado en innovaciones sociales enfocadas en promover comportamientos sociales sustentables, económicos y culturales en el contexto del modelo socioeconómico insustentable que predomina. Este fenómeno emergente ha sido designado “lugares creativos”. Se trata de espacios urbanos donde la gente promociona y gestiona colaborativamente diversas iniciativas creativas que fomentan innovaciones sociales destinadas a expandir un modelo de desarrollo más sustentable. El texto describirá sus características como entidades pequeñas y locales que están abiertas y conectadas en sus sistemas organizacionales. The objective of this article is to present an emerging phenomenon based on social innovations that are focused on promoting socially sustainable, economic and cultural behaviours within the context of the currently dominating unsustainable economic model. Such emerging phenomenon has been called “creative places”. It consists of urban spaces where people promote and collaboratively manage diverse creative initiatives that encourage social innovations addressed to spread a more sustainable development model. The text would describe its characteristics as small and local entities that are open and connected in their organizational systems. Sustentabilidad _ innovación _ inclusión _ organización _ ciudadanía _ identidad _ diseño estratégico. Sustainability _ innovation _ inclusion _ organization _ citizenship _ identity _ strategic design.

Lugares creativos

para ciudades colaborativas CREATIVE PLACES FOR COLLABORATIVE CITIES

Introducción El número de personas, organizaciones e instituciones que se comportan de manera creativa aumenta en la sociedad del conocimiento y, de acuerdo al reporte de la Young Foundation (Mulgan, Rushanara & Tucker, 2007), las innovaciones sociales se han ido desplazando desde los márgenes hacia la corriente principal. La investigación EMUDE (EMUDE, 2006) reveló que, en toda Europa, la gente común está haciendo que lo extraordinario suceda, accionando en forma cooperativa una creatividad todavía difusa a través de personas “no especializadas”, lo que encarna una expresión significativa de la sociedad contemporánea (Manzini, 2006).

Los “lugares creativos” se encuentran sobre todo en las ciudades, debido a que allí existe una creatividad especial

Los “lugares creativos” se encuentran sobre todo en las ciudades, debido a que allí existe una creatividad especial derivada justamente de los problemas y potenciales de las urbes y de la respuesta especial que éstos requieren. Estos lugares se caracterizan por una mezcla innovadora de ideas, especializaciones y nichos que sólo resultan de la vida urbana en el sentido que son el producto de condiciones óptimas de masa crítica, diversidad cultural y étnica, universalismo y grandes flujos de intercambio e interacción (Landry, 2000). También fue valioso considerar que el cambio de un período de prosperidad industrial a uno post-industrial dejó atrás sitios industriales abandonados y desempleo, transformando vecindarios en auge en espacios arruinados. Esta realidad abrió perspectivas inesperadas, tales como que esos lugares

abandonados fueran reocupados y convertidos con nuevos usos. Renovados y transformados, mejoraron el ambiente urbano de vecindarios completos. Se convirtieron en lugares donde diversos grupos de personas podían poner en práctica la regeneración urbana a través de un foco en la cultura y la creatividad como medios para generar riqueza, trabajos, identidad y ciudadanía activa. Estos grupos alientan a las personas a involucrarse en iniciativas cívicas y a volver a juntarse por causas comunes; promueven canales emocionales e intelectuales en la creación y, al hacer esto, ayudan a las personas a formar mejores relaciones con sus ambientes y vidas. Del mismo modo, promueven la cohesión y la inclusión social y se convierten en agentes activos de la democracia participativa. En síntesis, forman la columna vertebral de lo que consideramos lugares creativos.

Teresa Franqueira Diseñadora de la ESAD Matosinhos _ Doctora en diseño del Politécnico de Milán _ Profesora de la Universidad de Aveiro (Portugal) _ Investigadora y coordinadora del ID+ DESIS Lab _ Miembro de la red internacional DESIS (Diseño para la Innovación Social y Sustentabilidad). Designer ESAD Matosinhos _ PhD in design, Polytechnic of Milan _ Professor at Universidad de Aveiro, Portugal _ Researcher and coordinator of ID+DESIS Lab _ Member of the international network DESIS (Design for Social Innovation and Sustainability).

derivada justamente de los problemas y potenciales de las urbes y de la respuesta especial que éstos requieren.

Ilustraciones: Milena Hachim. 78 DISEÑA DOSSIER

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Lugares creativos: un fenómeno emergente Como hemos dicho, los lugares creativos son un nuevo tipo de espacio urbano donde grupos de personas generan y promueven colaborativamente una mezcla de iniciativas creativas en los campos del arte, la cultura, la economía, la producción, los servicios sociales y la regeneración urbana (Franqueira, 2008). Aunque son muy diversos, tienen ciertos denominadores comunes muy fuertes, siendo el más evidente el que estén profundamente arraigados en su propia ciudad, sin por ello dejar de ser abiertos y cosmopolitas. Aun siendo iniciativas autogestionadas, están altamente conectadas y dependen de una compleja interacción de arriba para abajo, de abajo para arriba y de pares a pares. Otro denominador común de los lugares creativos es que reúnen tres fenómenos que constantemente cobran vigencia: producción artística y cultural, empresas basadas en el conocimiento e iniciativas sociales. Es preciso aclarar que la existencia de esos tres fenómenos no define por sí misma los lugares creativos. La característica definitoria es que los tres están mezclados en forma simultánea y afluente. Al reunir estas tres áreas, los lugares creativos se transforman en incubadoras de desarrollos innovadores y en verdaderas plataformas de lanzamiento para lo que debiera ser un futuro social más sustentable.

Para entender estos lugares y dilucidar si pueden ser replicados y difundidos a través de la ciudad, es importante revisar cómo funcionan, cuáles son sus motivaciones y objetivos, cómo se organizan, qué tipo de actividades desarrollan y cómo impactan en los alrededores. Landry (2000) sostiene que las ciudades necesitan “plataformas de entrega”, así como las personas y proyectos creativos necesitan estar en algún lugar para desarrollar una actividad empresarial, para probar ideas y diseñar productos y servicios piloto. Pero lo requieren a un precio asequible, reduciendo los riesgos financieros y, por lo tanto, fomentando la experimentación y la innovación. Al mismo tiempo, también es necesario que evolucionen nuevas dinámicas gubernamentales, que emerjan nuevos paradigmas de planificación y desarrollo de políticas y que se prueben nuevas estructuras organizacionales. La colaboración (o el trabajo colaborativo) implica tener un propósito común; un nivel alto de compromiso, de confianza y de flexibilidad; una buena capacidad de adaptación al cambio y una total claridad en los objetivos (Parker & Gallagher, 2007). Es la capacidad de resolver problemas abriendo, colaborativamente, nuevas posibilidades entre los distintos actores. Esas son las características de los individuos o grupos tras los lugares creativos. Si los gobiernos no pueden generar estrategias más innovadoras y colaborativas fren-

arte y cultura

te a los problemas sociales, sus ciudadanos lo hacen. Esto obliga a considerar como central el cambio de paradigmas gubernamentales para incluir a los más afectados por los problemas, quienes tienen mucho que aportar a las soluciones, ya que están mejor posicionados para comprender el contexto en que se desarrollan como comunidad y las necesidades que enfrentan. Tal como dice Landry (2000), algunas de las obras creativas más avanzadas ocurren al nivel de las bases, donde las ideas pueden florecer y los experimentos pueden tomar forma. Allí la actividad creativa es menos forzada por las burocracias institucionales y los imperativos de mercado. Por eso las organizaciones locales no sólo responden más efectivamente a las necesidades locales que las más grandes, estructuradas de arriba para abajo, sino que también pueden enfocarse mejor y conectar con más energía los recursos de la comunidad para hacer posible el talento colaborativo latente.

Características de los lugares creativos Los lugares creativos pueden ser caracterizados como incubadoras de: vida sustentable, modelos organizacionales innovadores, una nueva sociedad civil e iniciativas basadas en el conocimiento (elementos todos necesarios para lograr un crecimiento sustentable). A continuación ahondaremos en las cuatro características.

empresa basada en el conocimiento

lugares creativos

Incubadoras de estilos de vida sustentable Los lugares creativos se conciben como espacios libres donde es posible la experimentación social y técnica. Una de sus características es que desafían las maneras tradicionales de pensar y hacer las cosas, introduciendo modelos más sustentables. Ellos generan y ponen en práctica ideas sobre el bienestar basadas en un conjunto de “valores sustentables” (relacionados con las ideas de comunidad, localidad, bienes comunes, cuidados, lentitud, etc.). Aquí, no sólo la experimentación artística se hace posible, sino también la exploración de nuevas experiencias cotidianas.

Incubadoras de iniciativas basadas en el conocimiento iniciativas sociales

Sectores de actividad dentro de los lugares creativos

Los lugares creativos reúnen tres fenómenos que constantemente cobran vigencia:

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La habilidad de aprender y reaccionar ante el cambio que han de tener todos los actores de un sistema de innovación es una precondición crucial para una transición exitosa hacia una economía de conocimiento intensivo. Tal como lo han seña-

lado los estudios sobre la innovación, es la calidad de todo el sistema de innovación (y ya no la excelencia de los elementos individuales) lo que determina el éxito dentro de una economía basada en el conocimiento (Warnke & Luiten, 2008 en Jégou & Manzini, 2008). El surgimiento de lugares creativos ofrece una oportunidad para explotar este camino hacia una competencia sustentable basada en el conocimiento. Dichos lugares constituyen un antecedente favorable para la innovación creativa y pueden convertirse tanto en suelo fértil para nuevas iniciativas basadas en el conocimiento como en productores de trabajadores del conocimiento bien entrenados. En su ambiente casi “laboratorial”, los lugares creativos podrían transformarse en facilitadores de tal transición al actuar como interconexiones entre los innovadores y los usuarios, dando pie al aprendizaje colectivo y a la innovación personalizada. Al mismo tiempo, podrían ayudar a diversas compañías a orientarse

sobre sus actividades de innovación hacia las demandas del futuro.

Incubadoras de una nueva sociedad civil La transición de la era industrial a la era del conocimiento trajo diversos cambios en las maneras en que vivimos; además, la progresiva decadencia del Estado de bienestar y la globalización han creado nuevos problemas y, por lo tanto, nuevas necesidades (McLaughlin & Davidson, 1990; Beck, 1999; Giddens, 2001). Las iniciativas promovidas por estos grupos de personas congregados en lugares específicos son una respuesta a los problemas cotidianos y a las necesidades surgidas por esta nueva realidad. Estos ciudadanos trabajan en un sistema radicalmente diferente al tradicional: hacen las cosas ellos mismos para ayudarse a sí mismos. A diferencia de la visión predominante de los servicios sociales, donde alguien provee cosas para otros, aquí todos los interesados están directa

producción artística y cultural, empresas basadas en el conocimiento e iniciativas sociales.

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creatividad

sustentabilidad socio-cultural

sustentabilidad ambiental

colaborativa prolongada

modelos organizacionales innovadores

no jerárquicos

economía alternativa

difusa ciudadanía activa

iniciativas basadas en el conocimiento

cultura de la confianza flexibilidad

estilos de vida sustentables

nueva sociedad civil

cohesión social sociedad con bienestar activo producción social

producción cultural

y activamente involucrados en lograr el resultado que las iniciativas establecen (Manzini, 2008). Otra característica relevante de los lugares creativos es que parecen tener una gran aptitud para reconciliar objetivos distintos pero complementarios, tales como el desarrollo económico, la inclusión social y la sustentabilidad. Aparecen como comunidades capaces de

Los lugares creativos pueden ser considerados laboratorios sociales donde es posible forjar una nueva ciudadanía más integrada, reduciendo el riesgo de fragmentación y pulverización.

«producir información, conocimiento y cultura a través de relaciones sociales más que comerciales y propietarias —ya que la producción es colaborativa entre pares y de acción individual coordinada—, creando oportunidades para una acción autónoma mayor, una cultura más crítica, una república más comprometida discursivamente hablando y mejor informada y, tal vez, una comunidad global más equitativa» (Benkler, 2006, pág. 92). Ciudadanía activa. Los lugares creativos pueden ser considerados laboratorios sociales donde es posible forjar una nueva ciudadanía más integrada, reduciendo el riesgo de fragmentación y pulverización. Son lugares donde diversas comunidades locales contribuyen activamente con la formación de un nuevo y compartido sentido de ciudadanía, aumentando la participación de la vida social a través de actividades diarias, mientras se promueve el

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desarrollo económico local, la producción cultural y su consumo. Colaborar también se trata de empoderar a las personas para moldear sus propias vidas y participar en la construcción de una res publica. Cohesión social y sociedad de bienestar activo. Los lugares creativos pueden ser vistos como la semilla de una sociedad de bienestar activo. Esto es, un Estado activo, inteligente, donde la autoridad pública continúa ejerciendo un rol protagónico, pero sus ciudadanos también participan de una manera activa, ejerciendo su ciudadanía. De hecho, desde esta perspectiva, los lugares creativos ofrecen un punto de entrada para tal sociedad en tanto que ellos señalan un nuevo tipo de compromiso activo y colaborativo por parte de las personas. Para contrarrestar la exclusión social, se debe trabajar para asegurar que todos sean incluidos en los beneficios de vivir en una sociedad bien organizada, lo que también implica crear comunidades fuertes y cohesionadas que apoyen a las personas y que estas últimas contribuyan con las comunidades. En este panorama, los lugares creativos constituyen un camino alternativo para la inclusión social más allá de los clásicos esquemas de empleo y se transforman en elementos centrales de una “sociedad de bienestar activo”, es decir, de una sociedad mejor dispuesta para abordar los enormes desafíos de nuestro sistema de Estado de bienestar, el cual sabemos que está débilmente equipado para enfrentar muchos de los problemas sociales modernos (Leadbeater, 1997).

Incubadoras de modelos organizacionales innovadores Estos lugares deben ser vistos como instituciones nuevas, abiertas y flexibles que operan en un mundo que cambia a pasos agigantados, asumiendo parcialmente muchas de las funciones tradicionalmente asignadas a las instituciones viejas, cerradas y rígidas de la sociedad industrial (Toffler, 1984; Giddens, 2001; Beck, 2004). Organizaciones no jerárquicas. El trabajo colaborativo implica un enfoque distinto al del sistema jerárquico tradicional basado en la pirámide, dado que todos los actores están involucrados en el co-diseño y co-manejo de la organización, compartiendo más o menos el mismo grado de responsabilidad. Simultáneamente, las personas son al mismo tiempo productores y usuarios de

sus servicios, creando también un modelo económico diferente basado en la combinación de lo propio y de la ayuda mutua, del trueque y el obsequio, de economías de mercado y de no mercado (Manzini, 2008). Estos patrones diferentes en la organización y manejo florecen donde hay habilidades difusas y competencias distribuidas capaces de dar pie a modelos organizacionales y de manejo que son, en el fondo, maneras nuevas y diferentes de hacer las cosas. Cultura de la confianza. Estas organizaciones reconocen que sus know how distribuidos y colectivos, su creatividad e ideas y sus colaboradores y usuarios son sus más importantes recursos; luego, depender de ellos y trabajar basados en la colaboración de pares es un llamado a la confianza, sin la cual no hay espacio para la colaboración, la creatividad ni para la innovación (Leadbeater, 1997). Hemos visto que los lugares creativos generan grandes reservas de confianza, sin las cuales los servicios colaborativos producidos no tomarían forma. El tamaño importa. El fenómeno Web 2.0 hace posible que millones de personas pertenezcan a una comunidad y colaboren y compartan los contenidos producidos en sus medios. En las comunidades virtuales el tamaño no es un problema, sino más bien una oportunidad para continuar aumentando la riqueza de los contenidos y ampliar su influencia y alcance. De hecho, uno de los factores decisivos de las redes P2P es su tamaño: mientras mayor es el tamaño, más serán los contenidos producidos y compartidos, y mayor será la atracción de una audiencia más amplia. Esta “innovación de masas”, como Leadbeater (2008) la describe, es lo característico del siglo XXI: con la ayuda de la tecnología, más ideas son compartidas por más personas que nunca antes. Pero en cuanto a los lugares creativos, esta relación no es la misma. De hecho, la mayoría de los casos son pequeñas entidades con pequeñas iniciativas y pequeños grupos de personas, aun cuando estén conectados con muchos lugares similares y, por lo tanto, creen un conocimiento difuso. Dado que funcionan basados en la interacción física entre pares y las relaciones colaborativas locales, mientras más grandes son, más inmanejables se tornan, porque el número de conexiones entre las

personas aumenta mucho más rápido que el mismo número de personas. A través de la máquina de la “paradoja del cumpleaños”1 (Shirky, 2008), es fácil ver que la complejidad de un grupo crece más rápido que su tamaño. Luego, mientras los grupos crecen, se vuelve imposible interactuar con todos directamente. Este problema nunca puede resolverse, sino solamente manejarse; en la vida moderna, la solución ha sido reunir a las personas dentro de organizaciones (Shirky, 2008). Pero la típica organización es jerárquica, con miembros que responden a un gerente o controlador que, a su vez, debe responder a un gerente o controlador más alto y así sucesivamente. Esto simplifica la comunicación, ya que evita que los miembros tengan que comunicarse entre todos. Para realizar esta operación, el control tradicional requiere coordinación y necesita simplificar; de lo contrario, los costos de dirigir a los miembros podrían ser más altos que la ganancia potencial de dirigirlos. Por este motivo, Shirky (2008) hace referencia a que ciertas actividades podrían tener un valor, pero no lo suficiente como para que valga la pena buscarlas en cualquier modo organizado. Sin embargo, el surgimiento de nuevas herramientas sociales está reduciendo los costos de la acción de coordinación grupal (Shirky, 2008). Estas herramientas se han generalizado en internet y son mayormente utilizadas ahí. Pero el concepto del compartir, del trabajo en equipo, de colaborar y participar se da también en los lugares creativos, donde es reinventado y complementado con la interacción entre pares y relaciones colaborativas locales, tal como mencionamos anteriormente. Trabajar en conjunto toma tiempo y esfuerzo e implica saber cómo hacer las cosas. Equilibrar todos estos aspectos es la piedra angular de los lugares creativos, ya que su efectividad está en gran medida condicionada por las cualidades relacionales de cada iniciativa concreta, lo que no puede ser disociado de su tamaño. Flexibilidad. Manejar tal tipo de organización requiere flexibilidad. Ser flexible significa ser abierto y adaptativo (o resiliente), es decir, contar con la capacidad para absorber el cambio y ajustarse a las transformaciones en el ambiente donde éstas evolucionan.

A

B

C Paradoja del cumpleaños. Tres agrupamientos A, B y C con todas las conexiones entrelazadas. El agrupamiento A tiene 5 miembros y 10 conexiones; el agrupamiento B tiene 10 miembros y 45 conexiones; y el C tiene 15 miembros y 105 conexiones.

1. Nota del editor: la paradoja del cumpleaños consiste en que, al contrario de lo que indica el sentido común, sólo se requiere un grupo de 57 personas para que la probabilidad de que dos de ellas estén de cumpleaños el mismo día llegue a 99% (del mismo modo, bastarían 23 personas para que la probabilidad alcance el 50%).

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Proveer una plataforma que les permita conectarse

Municipalidad

Región

Apoyar el cambio de comportamiento y la participación masiva.

Reformar instituciones y servicios esenciales

Representación visual de la colaboración sistémica.

Adaptarse al cambio, construir una capacidad creativa y establecer nuevas direcciones positivas requiere una cultura donde la gente es alentada a revolucionar las estrategias, a reformar los procesos y las políticas y a repensar medidas y resultados. Los lugares creativos son incubadoras de estos nuevos tipos de organizaciones ―abiertas, flexibles y adaptativas―, donde los nuevos patrones de manejo y gestión puedan ser implementados tanto a nivel corporativo como gubernamental para responder a las demandas futuras y presentes.

Diseño estratégico para la sustentabilidad y el sistema de innovación radical Las innovaciones sociales pueden cambiar comportamientos y promover actitudes orientadas a la sustentabilidad. Creemos que a través del diseño es posible suscitar innovaciones sociales sustentables y ampliar su alcance e impacto. Esto significa que diseñar para la sustentabilidad también implica diseñar para la innovación sistémica radical. Las herramientas para desarrollar esta actividad de diseño son, generalmente, las herramientas usadas en el diseño estratégico, en el cual el objeto del proyecto es un sistema amplio compuesto por productos, servicios y comunicación que se define como sistema-producto, y el resultado

84 DISEÑA DOSSIER

es un enfoque integrado del problema a mano. Hablar de “diseño para la sustentabilidad” implica referirse a diseñadores que operan en sistemas complejos que involucran a redes complejas de actores en un ambiente donde no hay cliente obvio (podría ser una institución, una organización o un grupo de ciudadanos). Para facilitar y apoyar la actividad difusa del diseño en ese espacio complejo, el diseñador se ve obligado a hacer uso de los instrumentos que el diseño estratégico pone a su disposición: generar ideas de soluciones posibles a partir del diálogo con diferentes interlocutores, representarlas visualmente e inscribirlas en escenarios amplios y articulados que son llevados a formas visibles, sintéticas y participativas. Entonces podemos hablar de diseño estratégico para la sustentabilidad (Manzini, 1999). Tal como mencionábamos anteriormente, el diseño estratégico para la sustentabilidad implica diseñar estratégicamente para la innovación sistémica radical, lo que debiera llevar a promover y facilitar la integración en los procesos sistémicos de cambio, fomentando discontinuidades deseables en el statu quo existente, en coherencia con el criterio fundamental de sustentabilidad.

Implicaciones para el diseño Dadas las oportunidades que los lugares creativos ofrecen y el potencial de su difusión en el territorio urbano de la ciudad colaborativa, el diseñador debe

involucrarse en esta dinámica y no ser un espectador pasivo. Los lugares creativos tienen el potencial de ser fuertes facilitadores de nuevas maneras socio-culturalmente sustentables de ser y hacer. A su vez, la ciudad colaborativa tiene el potencial de fomentar la aparición y difusión de lugares creativos; es decir, los lugares creativos moldean una ciudad colaborativa, lo que a cambio fomenta el surgimiento de lugares creativos. Habiéndonos dado cuenta de esto, el diseñador debe ser parte y contribuir a hacer de ello un ciclo virtuoso. Las ciudades son sistemas muy complejos; una ciudad colaborativa, con estructuras abiertas y no jerárquicas, donde cada persona puede participar y colaborar, puede ser incluso más compleja. Intervenir en esta fluidez compleja exige un enfoque holístico, un cierto nivel de sistemas de pensamiento y la orquestación de una gama de aportes diferentes. El mundo en el que vivimos es complejo (Thackara, 2006) y todos los que viven en él diseñan (Papaneck, 1972; Simon, 1996). Esta proposición, aparentemente simple, encierra los elementos que articulan el debate sobre el rol del diseño y el de los diseñadores en la actualidad. Si consideramos que todo el mundo diseña y que los asuntos son cada vez más complejos y ambiguos, acudir a las estrategias holísticas y globales para afrontar esta realidad significa que los diseñadores necesitan actualizar

sus prácticas para participar activamente en el engranaje de redes de diseño que caracterizan a la sociedad contemporánea, alimentándolas con su conocimiento específico del diseño: habilidades de diseño, capacidades y sensibilidades (Manzini, 2008 en Jégou & Manzini, 2008). En este contexto, una nueva idea acerca de la actividad del diseño está surgiendo. Por ejemplo, RED (Consejo de Diseño, 2006) está aplicando el diseño a nuevos contextos, haciendo uso de las habilidades clave de los diseñadores y los procesos del diseño para transformar las maneras en que el público interactúa con sistemas, servicios, organizaciones y políticas. Manzini (2008 en Jégou & Manzini, 2008) sostiene que una nueva actividad del diseño está aflorando y que, para participar, los diseñadores tienen que aceptar positivamente que ya no pueden aspirar a un monopolio del diseño. Si este cambio fuera correctamente aplicado, no reduciría el rol del diseñador en la sociedad, sino que, muy por el contrario, lo aumentaría, dotándolo con la responsabilidad de ser el hilo conductor de la innovación social. Dado que diseñar debiera tratarse de entregar valor a las personas, Thackara (2006) sostiene que los diseñadores deben intensificar la habilidad de todos los ciudadanos de comprometerse en un diálogo significativo acerca de su ambiente y contexto, fomentando nuevas relaciones entre las personas que hacen las cosas y aquellos que las usan. Lo que vemos en esta aproximación es que pone al individuo al centro de las nuevas soluciones, fomentando la capacidad para innovar en las organizaciones e instituciones. Este nuevo enfoque podría ser clave al momento de resolver muchos de los problemas más complejos de la sociedad, pero su surgimiento no está exento de controversia. Hay quienes sostienen que no se trataría de diseño porque no se ve ni se siente como tal en un sentido familiar del concepto, ya que sus resultados no siempre son tangibles y pueden ser adaptados y alterados por las personas cuando los usan (Consejo de Diseño, 2006). Por lo tanto, exploremos las afirmaciones recién formuladas: a) El mundo en que vivimos es complejo. Hemos visto que el mundo en que vivimos es complejo y que las acciones/reacciones son más propensas a desencadenar

resultados no lineales, donde ciertas acciones provocan reacciones inesperadas. Diseñar en un sistema complejo implica un enfoque holístico capaz de solucionar problemas complejos. En este sistema, los diseñadores deben pensar estratégicamente y actuar tácticamente, desplegando sus sensibilidades (Thackara, 2006) y sus habilidades para anticiparse a reacciones impredecibles, o sea, ser proactivos y colaborativos. Esto significa que actúan posibilitando el cambio (positivo). b) Ser proactivo. La cultura del diseño siempre ha introducido un cambio en la vida de las personas, incluso a veces cuando esto trajo consecuencias negativas no intencionales en la manera en que las personas se relacionan con ellas mismas a través de objetos y con objetos (Baudrillard, 1997). Luego, la calidad de ser proactivo significa, en este marco, introducir un cambio positivo a través de soluciones complejas, anticipándose a los problemas que surgen. El diseño estratégico es proactivo dado que identifica necesidades y problemas, crea informes para solucionar esos problemas y, luego, diseña soluciones para responder a tales informes. Sin embargo, sería ingenuo decir que los diseñadores pueden hacer todo esto por ellos mismos, ya que es evidente que los problemas complejos no pueden ser dirigidos desde un punto de vista único. Esto llama a la colaboración y a la habilidad de ser colaborativos para permitir la cooperación. c) Colaborativo. Los diseñadores debieran tener características interdisciplinarias para trabajar con otros profesionales y con las personas que serán parte de la solución. Tal como hemos visto en los casos estudiados (ver fichas páginas 86 - 87), además ser parte de la solución, las personas involucradas son los verdaderos recursos que hacen que la solución funcione. En otras palabras, los diseñadores debieran actuar como interfaces entre los diferentes actores, como facilitadores de ideas y de interrelaciones, como sujetos capaces de mediar entre diversos puntos de vista y hacerlos inteligibles. Por lo tanto, los diseñadores deben facilitar la colaboración entre los diversos actores que están involucrados intuitiva y espontáneamente en el “diseño difuso” que caracteriza a la modernidad.

Las innovaciones sociales pueden cambiar comportamientos y promover actitudes orientadas a la sustentabilidad. Creemos que a través del diseño es posible suscitar innovaciones sociales sustentables y ampliar su alcance e impacto. Esto significa que diseñar para la sustentabilidad también implica diseñar para la innovación sistémica radical.

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Conclusiones

proactivo

colaborativo

Es importante destacar que no se pueden “diseñar” los contextos donde existen comunidades innovadoras y que este no fue el objetivo detrás de la investigación que origina este artículo. El propósito de dicha investigación fue, más bien, observar y comprender las dinámicas de estas comunidades para extrapolar ideas que permitan mejorarlas e, incluso, replicarlas en diferentes contextos, sin emprender (o promover) lo que sería llamado “ingeniería social”. A través de la investigación realizada, es posible concluir que la colaboración cambia la manera en que se organizan las personas y las iniciativas. Los servicios que estas organizaciones proveen se basan en los esfuerzos de una red local de usuarios-productores creativos. Tales productores de servicios (a los que en inglés podríamos denominar “prod-users”), situados al interior de redes creativas, son los verdaderos promotores y gerentes de las iniciativas denominadas lugares creativos. Cuando estos lugares funcionan, la colaboración está siempre al centro, ya que es un elemento necesario, casi un prerrequisito, sin el cual no podrían existir ni funcionar. Aun siendo muy diversos en cuanto a sus modelos de negocio y de organización, tienen un denominador común para desarrollar servicios colaborativos basados en los esfuerzos de redes locales de usuariosproductores creativos. Los lugares creativos están arraigados en su vecindario o ciudad, pero al mismo tiempo se vinculan con una red global más amplia de lugares similares alrededor del mundo. Son una expresión de una cultura, una identidad y un sentido de ciudadanía

GROTE PYR

participativo

d) Todos diseñan. «… los profesionales de todos los sectores ya no tienen el monopolio sobre sus prácticas. Justamente como los profesores ya no son las únicas personas que te pueden ayudar a aprender, o los doctores ya no son los únicos que te pueden ayudar a sentirte bien. En consecuencia, los diseñadores ya no son los únicos que diseñan» (Consejo de Diseño, 2006, pág. 25). El resultado es una sociedad que parece un engranaje de redes de diseño: un sistema complejo de procesos de diseño entretejidos, involucrando a las personas como individuos, así como a compañías, organizaciones sin fines de lucro e instituciones locales y globales, es decir, a todos quienes imaginan y ponen en práctica soluciones para una variedad de problemas individuales y sociales (Manzini, 2008 en Jégou & Manzini, 2008; Tuomi, 2003; von Hippel, 2005). Debemos considerar seriamente la afirmación que dice que hoy, hasta cierto punto, todo el mundo diseña su vida. Entonces, el profesional del diseño debe trabajar en conjunto con este “ejército” de diseñadores espontáneos e intuitivos para estructurar y potenciar soluciones creativas y, a veces, innovadoras. Esto

flexible y abierto

debiera dar como resultado un proceso más fértil dado que el usuario tiene una idea más precisa de sus necesidades, así como el profesional del diseño tiene un enfoque más objetivo al problema-solución. El diseño debiera promover la coparticipación colectiva y los proyectos flexibles con final abierto, inspirando la participación, permitiendo el surgimiento de múltiples posibilidades y fortaleciendo las relaciones. e) Diseño participativo. Por lo tanto, los diseñadores deben nutrir aquellos proyectos en los que sea posible concebir y desarrollar contextos favorables de participación, cooperación y colaboración entre todos los miembros involucrados en una solución. Esta no es una tarea fácil porque los diseñadores deben estar abiertos a las visiones y opiniones de otros y deben ser capaces de adaptarlas y transformarlas en resultados deseables. Fusionar las necesidades y aspiraciones de las personas con los objetivos de las autoridades locales y otros depositarios institucionales no es un trabajo simple, dado que la mayoría de las veces estos objetivos parecen ser opuestos y estar desconectados. Pero, para contrarrestar esta aparente desconexión y oposición, el diseño tiene su propia manera “diseñística”: a través de la construcción de escenarios o marcos para visualizar ideas y problemas complejos y compartiendo

con otros este trabajo “en progreso”, incluso los conceptos intangibles se pueden visualizar, lo que permite contar con una plataforma común para la discusión estratégica y, en definitiva, construir una visión compartida, participativa y colectiva. f ) Flexible y abierto. El diseño debe crear proyectos capaces de incorporar el cambio y la mutación, dándoles a las personas las herramientas que les permitan adaptarse e innovar de acuerdo a sus necesidades como usuarios. Al mismo tiempo, ellos deben dejar un legado de capacidad organizacional que permita continuar con la innovación y, así, proseguir con la ambiciosa tarea de transformar proactivamente los sistemas y las organizaciones (Consejo de Diseño, 2006). Los diseñadores se aseguran de que un proyecto continuará evolucionando cuando les dan a los usuarios las herramientas para adaptarse e innovar, esto es, cuando ofrecen oportunidades de interpretación flexible a partir de la práctica cotidiana. Así, los diseñadores permiten la aparición de spin-offs (productos derivados) perfeccionados y promisorios off-shoots (descendientes). Esto ayudará a recibir positivamente los cambios en los sistemas y en los roles y las responsabilidades de las personas, haciéndolos más inclusivos y orientados a la comunidad.

urbana emergente y, simultáneamente, son laboratorios sociales donde esta cultura, identidad y ciudadanía urbana son producidas y reproducidas en forma activa y continua. Al optimizar la vida de ciudad, promover una ciudadanía activa, mejorar la diversidad cultural y generar un sistema de relaciones entre el vecindario y la ciudad, los lugares estudiados han enriquecido el área donde se sitúan, renovando y revitalizando la vida social y cultural de las comunidades, ampliando sus límites locales y conectándolas al resto de la ciudad y al mundo. Intervenir en esta fluidez compleja requiere un enfoque holístico, un nivel de sistemas de pensamiento y la orquestación de una amplia variedad de aportes de diseño. Y por su parte, el diseñador, operando en un sistema complejo que abarca múltiples redes de actores y en un ambiente donde no hay un cliente obvio, tiene que hacer uso de los instrumentos de diseño estratégico a su alcance para apoyar la continuidad de la actividad de diseño difuso que caracteriza tales sistemas y, así, dotar a esos singulares destellos de diseño con una coherencia orgánica orientada al aseguramiento de resultados positivos y sustentables a largo plazo. Emplear un enfoque de diseño trae múltiples beneficios, tales como mecanismos que posicionan al usuario junto a los expertos en el corazón de las soluciones para colaborar igualmente en temas complejos; un proceso rápido e iterativo que se puede adaptar al cambio en las circunstancias dadas; y un enfoque altamente creativo que conduce a soluciones prácticas y cotidianas. Como tal, este es un proceso altamente transferible. DNA

Los diseñadores debieran actuar como interfaces entre los diferentes actores, como facilitadores de ideas y de interrelaciones, como sujetos capaces de mediar entre diversos puntos de vista y hacerlos inteligibles.

REPUBLIKKEN

UFAFABRIK Referencias Baudrillard, Jean (1997). O Sistema dos Objetos (3ª ed.). San Pablo: Perspectiva. Beck, Ulrich (1999). What is Globalization? Cambridge: Polity Press. Beck, Ulrich (2004). La società del rischio. Verso una seconda modernità. Urbino: Carocci Editore. Benkler, Yochai (2006). The Wealth of Networks. How Social Production Transforms Markets and Freedom. Londres: Yale University Press. Design Council (2006). Red Paper 02 - Transformation Design. Londres: Design Council. EMUDE (2006). Emerging User Demands for Sustainable Solutions, 6th Framework Programme (priority 3-NMP), Unión Europea, documento interno. Franqueira, Teresa (2008). Creative places for collaborative cities - Proposal for the Progetto Habitat e Cultura in Milan. En: Changing the Change Conference. Turín, Italia (10-11 de julio 2008). Giddens, Anthony (2001). O Mundo na Era da Globalização (3ª edición). Lisboa: Editorial Presença. Hippel, Eric von (2005). Democratizing Innovation. Cambridge, MA: MIT Press. Jégou, François & Manzini, Ezio (2008). Collaborative services. Social innovation and design for sustainability. Milán: POLI.Design. Landry, Charles (2000). The Creative City: A toolkit for urban innovators. Londres: Earthscan. Leadbeater, Charles (1997). The Rise of the Social Entrepreneur. Londres: Demos. Leadbeater, Charles (2008). We-Think. Mass innovation, not mass production. Londres: Profile Books. McLaughlin, Corinne & Gordon, Davidson (1990). Builders of the Dawn: Community Lifestyles in a Changing World. Summertown (EE.UU.): Book Publishing Company. Manzini, Ezio (1999). Strategic design for sustainability: towards a new mix of products and services. Environmentally Conscious Design and Inverse Manufacturing, 1999. Proceedings. EcoDesign '99: First International Symposium On (Tokio). págs. 434-437.

86 DISEÑA DOSSIER

Manzini, Ezio (2006). Creative communities, collaborative networks and distributed economies - Promising signals for a sustainable development. Recuperado de http:// sustainable-everyday.net/ manzini/ Manzini, Ezio (2008). Collaborative organisations and enabling solutions Social innovation and design for sustainability. En Jégou, François & Manzini, Ezio (Eds.). Collaborative Services. Social innovation and design for sustainability. Milán: POLI.Design. Mulgan, Geoff; Ali, Rushanara & Tucker, Simon (2007). Social Innovation: what is it, why it matters, how it can be accelerated. The Young Foundation Report, The Young Foundation, Londres: Basingstoke Press. Papanek, Victor (1972). Design for the Real World. Londres: Thames and Hudson. Parker, Simon & Gallagher Niamh (2007). The Collaborative State (Report, 2007). Londres: Demos. Shirky, Clay (2008). Here comes everybody. Londres: Penguin Books. Simon, Herbert A. (1996). The Sciences of the Artificial (3° ed.). Cambridge, MA: MIT Press. Thackara, John (2006). In the Bubble. Designing in a complex world. Londres: MIT Press. Toffler, Alvin (1984). A Terceira Vaga. Lisboa: Livros do Brasil. Tuomi, Ilkka (2003). Networks of Innovation: Change And Meaning in the Age of the Internet. Oxford: Oxford University Press. Warnke, Philine& Luiten, Helma (2008). The diffuse social enterprise on the policy agenda. Background reflection. En Jégou, François & Manzini, Ezio (Eds.). Collaborative Services. Social innovation and design for sustainability. Milán: POLI.Design.

Lugares creativos para ciudades colaborativas

87


GROTE PYR

REPUBLIKKEN

Vivienda y negocio

Núcleo de industrias creativas DESCRIPCIÓN DE LA SOLUCIÓN

ACTIVIDADES

Grote Pyr está dividido en vivienda y negocio, aun

El Pyr ofrece diversas actividades, desde culturales

Misión:

cuando estas dos realidades suelan mezclarse.

a económicas, tales como un taller de herrería,

Vivir en una comunidad donde se compartan

Los arrendatarios de este condominio no sólo

servicios y utilidades, con compañías y servicios

DESCRIPCIÓN DE LA SOLUCIÓN

Social: las relaciones sociales pueden conducir

Republikken es un lugar de trabajo que vive

a relaciones profesionales. A partir de un clima

Misión:

y respira. Se trata de un espacio dinámico

de trabajo relajado e inspirador, Republikken

una tienda de bicicletas, una compañía de catering

lugar de trabajo en oficinas abiertas donde cada

y completamente funcional proyectado al

crea el marco para que se concreten los mejores

comparten una misma dirección, sino también

biológico y un museo donde los niños pueden

uno puede trabajar independientemente y en

futuro, una plataforma para personas con

proyectos y las soluciones más innovadoras.

abiertos a los de afuera.

pequeñas y grandes experiencias de vida,

jugar con materiales y principios científicos. Pyr

cooperación con un equipo multidisciplinario.

pensamiento creativo donde setenta freelancers y

Marco temporal:

como cocinar y comer juntos. Todos comparten

también concesiona espacios a artistas jóvenes

Marco temporal: 2005, Republikken; 2006, Rummet

emprendedores independientes trabajan bajo un

Proceso de admisión: Para postular a una

herramientas de trabajo y electrodomésticos y

para que puedan exponer sus obras, así como para

Ocupación actual:

techo común.

estación de trabajo y ser parte de la red

unos se ayudan a otros en los quehaceres diarios,

organizar eventos y clases. También concesiona un

70 profesionales

En Republikken es posible arrendar una estación

Republikken, cada eventual “habitante” es

incluyendo aquellos relacionados con los niños.

restaurante abierto al público.

de trabajo a tiempo completo o con contrato

entrevistado e impelido a completar un

flexible. Republikken es una estructura, tanto

formulario en el cual, junto con describir su

física como inmaterial, donde cada uno puede

trabajo previo, debe señalar cómo él y la red se

trabajar solo, generar proyectos y construir una

podrían beneficiar mutuamente. En Republikken,

red. La iniciativa puede ser descrita desde cuatro

cada profesional tiene que organizar una fiesta

factores fundamentales: el marco físico, la red, el

mensual para promover la buena convivencia

profesionalismo y la dimensión social.

entre todos los miembros.

LA HAYA, HOLANDA. www.grotepyr.nl

2003, Fundación del Grote Pyr. Ocupación actual: 20 adultos y 20 niños residentes; entre 10 y 15 trabajadores en los negocios. Fuentes: Entrevistas con residentes y trabajadores y www.grotepyr.nl Fotos: Teresa Franqueira HISTORIA

Proceso de admisión: Muchos visitantes del

Restauración y mantención: Pyr está basado en

Grote Pyr se manifiestan interesados en el

la idea de colaboración entre todos los residentes

espacio y en la filosofía de vida de la gente que

y, a no ser que sea necesario contratar a personas

vive y trabaja ahí, por lo que siempre hay un

especializadas (como en el caso de los trabajos

gran número de postulantes y, por lo tanto, una

de reparación del techo), todo es hecho en la

considerable lista de espera. El principio básico

casa. Cada miembro de la comunidad tiene

para la admisión es que los postulantes tienen

que trabajar ocho horas al mes para Pyr y, si

que ser aceptados por todos, especialmente

son incapaces de hacerlo, tienen que pagar la

COPENHAGUE, DINAMARCA. www.republikken.net

Fuentes: Entrevista con Lau Gotthard Christensen y www. republikken.net Fotos: Teresa Franqueira HISTORIA Republikken se inició a comienzos del presente siglo como una respuesta al movimiento laboral

Marco físico: Además de oficinas de trabajo y estudios, Republikken está compuesto por salas

por aquellos con quienes van a compartir el

cantidad correspondiente, de tal manera que la

Grote Pyr está emplazado en una escuela

piso. Esto significa que tienen que conocer

administración se asegure que las cosas se hagan.

construida en 1907 que estuvo abandonada

a todos los involucrados. Para que puedan

durante años (el edifico es monumento

Cocinar y comer: Los residentes pueden elegir

hacerlo, los residentes del Pyr organizan un

consistió en la creación de una casa con espacios

nacional). El proyecto actual corresponde a la

entre tener su propia cocina o compartirla junto

día abierto durante el cual exhiben el espacio

para trabajar, salas de reuniones y equipamiento

Red: Republikken es una casa con poder creativo

“descendencia” del Blauwe Aanslag, una antigua

con las comidas.

a los postulantes. El proceso de admisión

de oficina, pero tan importante como esta

donde uno encuentra sparrings de enseñanza

oficina de impuestos ocupada ilegalmente en

puede ser muy largo y hay quienes terminan

Cuidado de niños: Los residentes cuidan de sus

infraestructura fue la red de profesionales

más allá de las barreras profesionales, culturales

1980 que fue desalojada por la fuerza en octubre

retirándose de la postulación. Por este motivo,

niños colaborativamente y así también los llevan

establecida en agosto de 2005.

y nacionales. Republikken promueve un método

de 2003. Fue entonces cuando la ciudad de

en un momento los residentes del Pyr pensaron

a la escuela o donde sea necesario.

La Haya ofreció lo que hoy conocemos como

simplificar el proceso, pero después de las

Actividades externas y espacios comunes: Son

Grote Pyr a los antiguos habitantes del Blauwe

consideraciones realizadas se dieron cuenta de

responsabilidad de todos, y cuando algo necesita

por un precio simbólico. Esta oferta fue aceptada

que, de hecho, este sistema engorroso ofrecía

ser reparado, mantenido o limpiado, siempre hay

por algunos de los residentes de Blauwe, quienes

una oportunidad para medir el compromiso

alguien que lo hace dentro de sus ocho horas

postularon a un préstamo de un banco ecológico

con el estilo de vida del Pyr y asegurarse de

de trabajo comunitario. Las unidades de la casa,

para así comprar el edificio. Sin embargo, la

que aquellos que aceptaban las condiciones

los estudios de compañías y las tiendas están

hacia el autoempleo y el freelance en el contexto de las industrias creativas. Esta respuesta

de reuniones, sala de juegos y talleres con acceso a todos los recursos necesarios para la vida laboral moderna.

de trabajo para individuos autónomos con el coraje, el deseo y las habilidades para formar parte de nuevos proyectos interdisciplinarios y relaciones. La red no está limitada por su ubicación física en Copenhague; también anhela incluir otras comunidades, freelancers, emprendedores, negocios e instituciones, tanto a nivel local como internacional.

ACTIVIDADES Actividades internas: Administración; cocinar y comer; fiestas mensuales, eventos y conferencias. Actividades externas: Eventos sociales y profesionales de arquitectura, diseño, fotografía, medios, etc. Sistemas para compartir: Además de compartir algunos lugares y actividades, en Republikken también se usan colectivamente recursos materiales como: escritorio de DJ, máquina de copiado, impresora, escáner, fax y dos redes (inalámbricas y por cable). Espacios comunes: Espacios de oficina (1.300 m2),

realmente querían ser parte del proyecto.

ubicados en las salas de clase de la vieja escuela.

del proceso, la Fundación Grote Pyr acordó con

El proceso de admisión es similar para residentes

Pyr cuenta con jardín, cocina (compartida por

Profesionalismo: los habitantes de Republikken

el municipio la cesión de derechos de arriendo

privados y compañías, con la diferencia de que

algunos residentes), baños (compartidos por

han sido aceptados sobre la base de sus

a largo plazo a cambio del pago anual de una

para las últimas también se consideran otros

algunos residentes), gimnasio, canchas, sala de

habilidades profesionales. El objetivo es llegar a la

ECONOMÍA

cuota, también simbólica. Entre las obligaciones

criterios. Por ejemplo, para ellas es clave que

clases o reuniones, restaurante vegetariano, sala

composición óptima donde cada área de trabajo

Republikken es una iniciativa con fines de lucro.

que se estipularon en el acuerdo con el municipio

haya diversidad y complementariedad en lugar

de té, talleres de carpintería y herrería, tienda de

individual se complementa con otra, de tal modo

El apoyo financiero proviene de los servicios que

se encuentra la mantención y renovación de la

de competencia. Las compañías tienen que tener

bicicletas, museo de ciencia para niños y estudios

de crear una red de diversidad profesional. Hoy, la

provee y del arriendo de los espacios.

fachada de acuerdo a su diseño original.

existencia legal y su situación fiscal al día. La

fotográfico, de ballet, de teatro y de arte. En dichos

red abarca un amplio espectro de calificaciones y

Desde 2003, los habitantes y grupos de usuarios

existencia de compañías en Grote Pyr le da a la

espacios se desarrollan las actividades externas.

competencias en áreas como arquitectura, cine,

han estado ocupados en la renovación de este

Fundación Pyr un tratamiento fiscal preferencial, lo

establecimiento escolar monumental para

que se traduce en el pago de impuestos rebajados.

venta no prosperó y, dadas las complicaciones

transformarlo en un espacio libre y ecológico. Hoy, la mayoría de las salas de clase y el enorme ático están transformados en espacios para vivir y trabajar.

Administración: Todos los miembros del Pyr se reúnen una vez al mes para discutir problemas prácticos, para dividirse las tareas y para monitorear los trabajos en la escuela y el manejo del jardín, entre otros asuntos. Un representante de los residentes privados, uno de las compañías y el coordinador de dirección también se reúnen una vez al mes. Los estatutos de la fundación incluyen procesos de toma de decisiones para la Asamblea General basados en un sistema de votos, el cual fue utilizado por primera vez para decidir si el Pyr tendría estacionamiento para automóviles.

TV, fotografía, gráfica, desarrollo de conceptos ECONOMÍA

e ideas, diseño industrial, dirección de procesos

La Fundación Grote Pyr es autosuficiente. El

y proyectos, consultorías, escritura, medios

arriendo que se paga anualmente al municipio

interactivos y economía.

está garantizado con los arriendos pagados por los residentes y las compañías. La fundación también cuenta con fondos de emergencia para trabajos que se requieren con urgencia. Algunos residentes también trabajan para la fundación en tareas de reparación y, en vez de un sueldo, obtienen un descuento de arriendo equivalente.

salas de reuniones (300 m2, con proyector), taller (150 m2), salas de estar, cocina y sala de juegos.


Conclusiones

UFAFABRIK Centro internacional para la cultura y la ecología BERLÍN, ALEMANIA. www.ufafabrik.de

Los cimientos del antiguo edificio de los proactivo colaborativo estudios fílmicos UFA en Tempelhof fueron

ACTIVIDADES Las actividades en UfaFabrik incluyen:

Misión:

pacíficamente reactivados el 9 de junio de 1979,

Un centro cultural internacional que ofrece

Moldear una integración significante del vivir

para así constituir un espacio donde todas

espacio libre para representaciones; un centro

y el trabajar con la cultura, la creatividad y la

las esferas sociales pudieran reunirse en un

vecinal y de auto-ayuda (NUSZ) que provee

comunidad.

proyecto cooperativo. Como resultado, cuarenta

apoyo en asuntos sociales, de salud y familiares

Marco temporal:

y cinco personas decidieron vivir juntas en

(incluye servicios de cuidado de la familia,

1979, ocupación de UfaFabrik; 1979-1982, primer

una residencia comunitaria, compartiendo

programas de ecología para escuelas locales

sistema cogeneracional para electricidad y

sus ingresos para construir su propia villa

y un centro médico); una escuela de circo

calefacción; 1987, fundación del NUSZ.

sustentable en la metrópolis berlinesa. Durante

para niños; una granja para niños con entrada

los últimos veinticinco años, en UfaFabrik se

liberada para ellos (la granja incluye chanchos,

han implementado nuevas ideas inspiradas en

pollos, gansos, hurones y ponis); una escuela

la ecología y el desarrollo sustentable. En forma

privada; una panadería orgánica; una tienda de

Ocupación actual: 30 residentes; entre 120 y 200 trabajadores (según temporada); 200.000 visitantes al año. Fuente: Entrevista con Werner Wiartalla (UfaFabrik

permanente se testean nuevos conceptos para participativo flexible y abierto producir cultura y se ensayan acercamientos al

ecología y desarrollo sustentable), www. ufafabrik.de, www.artfactories.net y www.eaue.de/

desarrollo social y el trabajo con el vecindario.

alimentos naturales y confitería; una hostería con 10 habitaciones para artistas; una variedad de proyectos ecológicos que combinan la producción de alimentos y sistemas de energía alternativos

DESCRIPCIÓN DE LA SOLUCIÓN

(en UfaFabrik está la instalación solar más grande

UfaFabrik es un espacio cultural donde se

de Berlín); cuatro mil metros cuadrados de techos

Fotos:

desarrollan actividades recreativas para niños,

verdes y un café (Café Olé). También se organizan

Teresa Franqueira

jóvenes y adultos. Asimismo, es una instancia para

talleres que van desde meditación china Qi-gong

winuwd/199.htm

d) Todos diseñan. debiera dar como resultado un el proceso con este trabajo “en progreso”, paraotros personas mayores hasta Aikido y Tai chi, el compromiso cívico y social; para encuentro más fértil dado que el usuario tiene una incluso los conceptos intangibles HISTORIA pasando por clases de baile y percusión. se internacional de experimentos artísticos; para «… los profesionales de todos idea más precisa de sus necesidades, así pueden visualizar, lo que permite conEn 1979, Berlín Oeste era una de las los ciudades festivales, tradiciones, música global y eventos sectores no tienen el que monopolio como el profesional del diseño tiene unpara tar con una plataforma común para la más caras ya de Europa, por lo era muy ECONOMÍA multimedia; para un desarrollo sustentable; difícil encontrar viviendas a precios asequibles. sobre sus prácticas. Justamente enfoque más objetivo al problema-soluestratégica y, en definitiva, UfaFabrik contó con el apoyo financiero del demostraciones ecológicas; para la hospitalidad y discusión Consecuentemente, algunas personas recurrieron ción. Municipio de Berlín hasta el 2007. Hoy elparcentro paraElintervenciones creativas y gastronómicas. como los profesores ya no son las diseño debiera promover la coconstruir una visión compartida, a ocupaciones ilegales. de los edificios es económicamente autosuficiente gracias a únicas personas queUno te pueden participación colectiva y los proyectos ticipativa y colectiva. Administración: Cada residente está a cargo ocupadosade esta manera fue doctores el antiguo estudio flexibles los recursos financieros generados a través f ) Flexible y abierto. El diseño debe crear ayudar aprender, o los con final abierto, inspirando de un sector de actividad. las estructuras de fílmico Universum Film AG (UFA), de los talleres y otras actividades ofrecidas el proyectos capaces de incorporar ya no son los únicos que te construido la UfaFabrik participación, permitiendo el surgihan evolucionado en su sistema de en 1917 enayudar el sur deaBerlín. Famoso por la al público además de préstamos cambio y en la general, mutación, dándoles a las pueden sentirte bien. miento de múltiples posibilidades y forcolaboración con muchos niveles de gobierno, calidad de las producciones que se realizaron privados ylas créditos de Berliner que Netzwerk (una personas herramientas les perEn consecuencia, los diseñadores taleciendo lasy relaciones. fundaciones otras instituciones tanto locales durante las décadas de los treinta y cuarenta, comunidad bancaria cooperativa). Los ingresos como internacionales. e) Diseño participativo. Por lo tanto, los mitan adaptarse e innovar de acuerdo a ya no son los únicos que diseñan» dicho estudio fue abandonado después de la generados son compartidos entre los treinta En la cocina deben común todos losaquellos miembrosprode la diseñadores nutrir sus necesidades como usuarios. (Consejo de Diseño, 2006, pág. 25). ocupación por parte del Ejército Rojo al final de de UfaFabrik. comunidad toman por consenso. mismo tiempo, ellos deben dejar un yectos en los que decisiones sea posible concebirNo Almiembros la Segunda Guerra Mundial. En junio de 1979, un hay reglas ni documentos; una familia de El resultado es una sociedad que palegado de capacidad organizacional que y desarrollar contextosesfavorables de grupo de artistas jóvenes se mudó al deteriorado mentes que trabajan hacia la autosuficiencia. rece un engranaje de redes de disepermita continuar con la innovación participación, cooperación y colaborarecinto, inmediatamente antes de la demolición ño: un sistema complejo de procesos y, así, proseguir con la ambiciosa tarea ción entre todos los miembros involuplanificada de los edificios. Esta acción se de diseño entretejidos, involucrando de transformar proactivamente los siscrados en una solución. Esta no es una denominó “Big Post Robbery” (“Gran robo postal”) a las personas como individuos, así temas y las organizaciones (Consejo de tarea fácil porque los diseñadores dedado que el sitio había sido vendido a la compañía como a compañías, organizaciones sin Diseño, 2006). ben estar abiertos a las visiones y opide correos local. fines de lucro e instituciones locales y niones de otros y deben ser capaces de Los diseñadores se aseguran de que globales, es decir, a todos quienes imaadaptarlas y transformarlas en resulta- un proyecto continuará evolucionando cuando les dan a los usuarios las heginan y ponen en práctica soluciones dos deseables. Fusionar las necesidades rramientas para adaptarse e innovar, para una variedad de problemas indiy aspiraciones de las personas con los esto es, cuando ofrecen oportunidades viduales y sociales (Manzini, 2008 en objetivos de las autoridades locales y de interpretación flexible a partir de Jégou & Manzini, 2008; Tuomi, 2003; otros depositarios institucionales no es la práctica cotidiana. Así, los diseñavon Hippel, 2005). un trabajo simple, dado que la mayoría Debemos considerar seriamente la afirdores permiten la aparición de spin-offs de las veces estos objetivos parecen ser mación que dice que hoy, hasta cierto (productos derivados) perfeccionados y opuestos y estar desconectados. punto, todo el mundo diseña su vida. Pero, para contrarrestar esta aparenpromisorios off-shoots (descendientes). te desconexión y oposición, el diseño Esto ayudará a recibir positivamenEntonces, el profesional del diseño debe tiene su propia manera “diseñística”: trabajar en conjunto con este “ejército” te los cambios en los sistemas y en los a través de la construcción de escenade diseñadores espontáneos e intuitivos roles y las responsabilidades de las rios o marcos para visualizar ideas y para estructurar y potenciar soluciones personas, haciéndolos más inclusivos y problemas complejos y compartiendo creativas y, a veces, innovadoras. Esto orientados a la comunidad.

Es importante destacar que no se pueden “diseñar” los contextos donde existen comunidades innovadoras y que este no fue el objetivo detrás de la investigación que origina este artículo. El propósito de dicha investigación fue, más bien, observar y comprender las dinámicas de estas comunidades para extrapolar ideas que permitan mejorarlas e, incluso, replicarlas en diferentes contextos, sin emprender (o promover) lo que sería llamado “ingeniería social”. A través de la investigación realizada, es posible concluir que la colaboración cambia la manera en que se organizan las personas y las iniciativas. Los servicios que estas organizaciones proveen se basan en los esfuerzos de una red local de usuarios-productores creativos. Tales productores de servicios (a los que en inglés podríamos denominar “prod-users”), situados al interior de redes creativas, son los verdaderos promotores y gerentes de las iniciativas denominadas lugares creativos. Cuando estos lugares funcionan, la colaboración está siempre al centro, ya que es un elemento necesario, casi un prerrequisito, sin el cual no podrían existir ni funcionar. Aun siendo muy diversos en cuanto a sus modelos de negocio y de organización, tienen un denominador común para desarrollar servicios colaborativos basados en los esfuerzos de redes locales de usuariosproductores creativos. Los lugares creativos están arraigados en su vecindario o ciudad, pero al mismo tiempo se vinculan con una red global más amplia de lugares similares alrededor del mundo. Son una expresión de una cultura, una identidad y un sentido de ciudadanía

urbana emergente y, simultáneamente, son laboratorios sociales donde esta cultura, identidad y ciudadanía urbana son producidas y reproducidas en forma activa y continua. Al optimizar la vida de ciudad, promover una ciudadanía activa, mejorar la diversidad cultural y generar un sistema de relaciones entre el vecindario y la ciudad, los lugares estudiados han enriquecido el área donde se sitúan, renovando y revitalizando la vida social y cultural de las comunidades, ampliando sus límites locales y conectándolas al resto de la ciudad y al mundo. Intervenir en esta fluidez compleja requiere un enfoque holístico, un nivel de sistemas de pensamiento y la orquestación de una amplia variedad de aportes de diseño. Y por su parte, el diseñador, operando en un sistema complejo que abarca múltiples redes de actores y en un ambiente donde no hay un cliente obvio, tiene que hacer uso de los instrumentos de diseño estratégico a su alcance para apoyar la continuidad de la actividad de diseño difuso que caracteriza tales sistemas y, así, dotar a esos singulares destellos de diseño con una coherencia orgánica orientada al aseguramiento de resultados positivos y sustentables a largo plazo. Emplear un enfoque de diseño trae múltiples beneficios, tales como mecanismos que posicionan al usuario junto a los expertos en el corazón de las soluciones para colaborar igualmente en temas complejos; un proceso rápido e iterativo que se puede adaptar al cambio en las circunstancias dadas; y un enfoque altamente creativo que conduce a soluciones prácticas y cotidianas. Como tal, este es un proceso altamente transferible. DNA

Los diseñadores debieran actuar como interfaces entre los diferentes actores, como facilitadores de ideas y de interrelaciones, como sujetos capaces de mediar entre diversos puntos de vista y hacerlos inteligibles.

Referencias Baudrillard, Jean (1997). O Sistema dos Objetos (3ª ed.). San Pablo: Perspectiva. Beck, Ulrich (1999). What is Globalization? Cambridge: Polity Press. Beck, Ulrich (2004). La società del rischio. Verso una seconda modernità. Urbino: Carocci Editore. Benkler, Yochai (2006). The Wealth of Networks. How Social Production Transforms Markets and Freedom. Londres: Yale University Press. Design Council (2006). Red Paper 02 - Transformation Design. Londres: Design Council. EMUDE (2006). Emerging User Demands for Sustainable Solutions, 6th Framework Programme (priority 3-NMP), Unión Europea, documento interno. Franqueira, Teresa (2008). Creative places for collaborative cities - Proposal for the Progetto Habitat e Cultura in Milan. En: Changing the Change Conference. Turín, Italia (10-11 de julio 2008). Giddens, Anthony (2001). O Mundo na Era da Globalização (3ª edición). Lisboa: Editorial Presença. Hippel, Eric von (2005). Democratizing Innovation. Cambridge, MA: MIT Press. Jégou, François & Manzini, Ezio (2008). Collaborative services. Social innovation and design for sustainability. Milán: POLI.Design. Landry, Charles (2000). The Creative City: A toolkit for urban innovators. Londres: Earthscan. Leadbeater, Charles (1997). The Rise of the Social Entrepreneur. Londres: Demos. Leadbeater, Charles (2008). We-Think. Mass innovation, not mass production. Londres: Profile Books. McLaughlin, Corinne & Gordon, Davidson (1990). Builders of the Dawn: Community Lifestyles in a Changing World. Summertown (EE.UU.): Book Publishing Company. Manzini, Ezio (1999). Strategic design for sustainability: towards a new mix of products and services. Environmentally Conscious Design and Inverse Manufacturing, 1999. Proceedings. EcoDesign '99: First International Symposium On (Tokio). págs. 434-437.

86 DISEÑA DOSSIER

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De vital importancia para el fortalecimiento de comunidades urbanas, el espacio público es, sin lugar a dudas, uno de los territorios más relevantes en la construcción de identidades colectivas. Este artículo analiza la evolución del concepto de espacio durante los siglos XIX y XX, desde Semper hasta Koolhaas. Se argumenta que la irrelevancia del rol del arquitecto y diseñador urbano en la producción contemporánea del espacio urbano está muy relacionada con las confusiones que rodearon al concepto de “espacio” durante el siglo XX.

Reflexiones sobre el espacio público REFLECTIONS ON PUBLIC SPACE El texto corresponde a la conferencia dada por Christian Hermansen Cordua al inaugurar el Sexto Foro de Ciudades Mexicanas Patrimonio de la Humanidad (UNESCO), realizado en la Ciudad de Oaxaca a comienzos de octubre del 2012. Organizada por el Director General de Desarrollo Urbano y Suelo de la dependencia federal, José Luis Llovera Abreu, esta es una reunión anual de académicos y arquitectos que trabajan en el área de conservación de

Being of vital importance for the strengthening of urban communities public space is one of the most relevant aspects of the construction of collective identities. This article analyses the evolution of the concept of space during the nineteenth and twentieth centuries, from Semper to Koolhaas. The argument is that the irrelevance of the role of both the architect and urban designer in the contemporary production of the urban space is closely related to the confusion that surrounds the concept of “space”. Espacio _ patrimonio urbano _ modernismo _ determinismo espacial _ espacio social _ no-lugar _ junk-space. Urban space _ urban culture _ modernism _ spatial determinism _ social space _ non-place _ junk-space.

centros urbanos históricos.

1

2

Cuando recibí esta invitación a participar en el 6to Foro de Ciudades Mexicanas Patrimonio de la Humanidad, y viendo que el tema era “Espacio público en los centros históricos”, pensé que como mi último libro es sobre la transformación de centros históricos europeos, podría hacer una contribución relacionada con algún aspecto de la experiencia de Europa. Al comenzar a investigar los espacios públicos mexicanos me di cuenta de que el valor de esta “exportación” de experiencias no era tan obvia, que en cierto sentido era como llevar naranjas a Sevilla, o, si ustedes quieren, como traer maíz a México. Los espacios públicos mexicanos tienen una gran tradición y están a la par con los mejores espacios públicos del sur de Europa y son bastante más vivos que aquellos del norte. El ciudadano mexicano parece estar más dispuesto que otros a participar en la vida de los espacios públicos, incluso cuando le piden que se desnude. Tomando en cuenta estas consideraciones, decidí que mi ponencia trataría sobre la evolución del concepto “espacio público” durante el siglo pasado. Argumentaré que la irrelevancia del rol del arquitecto y diseñador urbano en la producción contemporánea del espacio urbano está muy relacionada con las confusiones que rodearon al concepto de “espacio” durante el siglo XX. «We live in spacious times» (vivimos en tiempos espaciosos), escribió Ford Madox Ford1 a principios del siglo XX; sin embargo, como esta charla pretende mostrar, nos ha tomado la mayor parte del siglo XX comenzar a comprender la naturaleza del espacio en que vivimos y trabajamos; o, dicho de otra manera, llegar a una comprensión del concepto de espacio que nos permitiera abordar una de las preguntas más importantes en este tema: ¿cuáles son las relaciones entre el espacio como continente de las actividades humanas y las actividades humanas que contiene? Voy a argumentar que la falta de comprensión de esta relación fue, y sigue siendo, una de las causas principales de los fracasos del urbanismo del siglo XX. La falta de claridad sobre el concepto “espacio” durante este período no es sorprendente si recordamos que la modernidad ha privilegiado de manera inequívoca el tiempo por sobre el espacio. Como David Harvey escribe:

Christian Hermansen Cordua Profesor de Arquitectura en el Arkitektur og designhøgskolen i Oslo, Noruega. Su último libro es Manifestoes and Transformations in the Early Modernist City, (ed. Ashgate, 2010).Está por terminar un proyecto de investigación financiado por la Comunidad Europea llamado SCIBE acerca de la relación entre la escasez/ abundancia y la creatividad. Professor of Architecture at The Oslo School of Architecture and Design, Norway. His last book is called Manifestoes and Transformations in the Early Modernist City, (ed. Ashgate, 2010). He is finishing a research project funded by the European Union called SCIBE about the relation between scarcity/ abundance and creativity.

«(...) Ya que la modernidad consiste en la experiencia de progreso durante la modernización, los escritos sobre ese tema han tendido a enfatizar la temporalidad, el proceso de llegar a ser, en vez de estar en el espacio y el lugar» (1990). Como arquitectos nos han enseñado, y por lo general aceptamos, que el “espacio” es lo más puro, la sustancia más irreducible de que se ocupa la arquitectura, o dicho de otro modo, que modelar el espacio con fines de habitación es una actividad exclusiva de la arquitectura, lo que la distingue de otras disciplinas.

1. Cuadrángulo de las Monjas en Plaza Uxmal. 2. El Zócalo, Ciudad de México. 3. Plaza Oaxaca, Oaxaca. 88 DISEÑA DOSSIER

3

1 Nota del editor: Ford Madox Ford (1873 –1939) fue un escritor y editor inglés. Es autor de El buen soldado (1915).

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Glaciar Aletsch, Suiza = 600

Viena, Austria = 2.008

Sydney, Australia = 5.200

Santiago, Chile = 4.500

Barcelona, España = 7.000

El Zócalo, México = 18.000

El arte de Spencer Tunick, número de voluntarios por ciudad.

Sin embargo, el término espacio no existía en el vocabulario arquitectónico hasta hace poco. Los arquitectos del siglo XVIII hablaban de volúmenes y vacíos dentro y entre ellos. Fue en la última década del siglo XIX cuando el término espacio se incorporó al vocabulario arquitectónico, y su adopción general por la profesión está íntimamente relacionada con el desarrollo del modernismo en el siglo XX. Desde su adopción en los campos de la arquitectura y el urbanismo, el concepto de espacio se ha visto afectado por una ambigüedad que surge de su uso anterior en otras disciplinas. El más importante entre estos diversos usos es el espacio como una categoría filosófica a priori que lo concibe como una parte integral del sistema a través del cual entendemos el mundo. El contraste no podría ser mayor: en arquitectura el espacio es algo que amoldamos, en filosofía el espacio es un prerrequisito necesario para ordenar y así conocer el mundo. El primer uso importante del concepto de espacio en la arquitectura surgió en el libro Der Stil (El estilo) que Gottfried Semper 2 publicó en 1860. Siendo partícipe en un período de discusiones acerca del espacio dentro de la filosofía estética en Alemania, Semper argumentó que la arquitectura nace de un impulso humano innato por cercar (enclose) el espacio. Esta idea se arraigó rápidamente y en 1889 Camillo Sitte 3 publica su libro Urbanismo de acuerdo a principios artísticos, en el que sostenía que el diseño urbano era «el arte del espacio» (Raumkunst), extendiendo así la idea del espacio desde los interiores a la ciudad. Además de los argumentos de Semper que colocaron al espacio en los orígenes de la arquitectura hubo otros factores que hicieron atractiva la incorporación de este concepto al vocabulario de los arquitectos modernistas. Hasta el siglo XX la arquitectura tenía el estatus social de un oficio manual o, a lo sumo, de un negocio; el concepto de espacio, en su abstracción, elevaba a la arquitectura de un oficio manual a una actividad intelectual. Además, para los modernistas, la concepción de la arquitectura en términos de espacio permitía reforzar las diferencias formales entre la arquitectura tradicional, que enfatizaba la masa y el volumen, y el modernismo emergente. En la arquitectura de Mies van der Rohe vemos que el espacio fluye ininterrumpidamente, predominando sobre la masa, y con los elementos que definen el espacio reducidos a un mínimo de “piel y huesos”. Una diferenciación adicional se podía lograr haciendo hincapié en la naturaleza abstracta del espacio, una que no requería ninguno de los elementos simbólicos que figuraban de forma tan destacada en la arquitectura tradicional. La idea de que la arquitectura y el diseño urbano eran las “artes del espacio” ya se había establecido en la década de 1920, pero las primeras obras de arquitectura en que el espacio predomina aparecieron cuando Mies van der Rohe construyó el Pabellón de Alemania en la Exposición Internacional de Barcelona de 1929 y la casa Tugendhat en Brno, Checoslovaquia, en 1930. La emigración a los EE.UU. de arquitectos modernistas alemanes a finales de la década de 1930 y principios de la década de 1940 introdujo el concepto del espacio arquitectónico al mundo anglo-sajón, un proceso consolidado por la publicación en 1941 de Espacio, tiempo y arquitectura: origen y desarrollo de una nueva tradición por Sigfried Giedion4, que es una historia de la arquitectura como el arte del espacio. A mediados del siglo XX, el espacio se había consolidado como el elemento más importante de la arquitectura, tanto es así que Venturi, Scott Brown e Izenour, en su libro de 1972 Aprendiendo de Las Vegas (que es una crítica del modernismo urbano), escribieron «Tal vez el elemento más tiránico en nuestra arquitectura actual es el espacio...». Si entendemos al espacio como una sustancia a moldear, la pregunta acerca de las relaciones entre el espacio y las actividades que alberga no tiene relevancia. Desde 1960 en adelante se pueden identificar dos tendencias que intentaron abordar esta pregunta. Una surgió de adentro de las ciencias sociales que acusaban a la arquitectura de determinismo espacial, una teoría que enfatiza una relación causal entre el entorno construido y el comportamiento social. La segunda tendencia surgió de adentro de la arquitectura como reacción a la acusación de determinismo espacial. Los proponentes de esta última concluyeron que si era cierto que no había ninguna relación significativa entre espacio y actividades sociales, no había ningún impedimento para declarar a la arquitectura una disciplina autónoma. Aunque los proyectos urbanos de Ebenezer Howard5, Frank Lloyd Wright y Le Corbusier son muy diferentes, cada uno suponía una relación entre el diseño urbano

Formas elementales: Pirámide, Esfera, Cubo, Hexágono, Cono.

Uso de formas elementales en arquitectura.

2 Nota del editor: Gottfried Semper (1803 –1879) fue un arquitecto alemán. Una de sus obras más famosas es la Ópera de Dresde, conocida como la Semperoper. Además de El estilo en las artes técnicas y tectónicas (1860-63), escribió Los cuatro elementos de la arquitectura (1851) y Ciencia, industria y arte (1852). 3 Nota del editor: Camillo Sitte (1843-1903) fue un arquitecto austríaco. Como teórico del urbanismo tuvo gran influencia en la planificación urbana y el desarrollo de las normativas de construcción. 4 Nota del editor: Sigfried Giedion (1888–1968) fue un historiador y crítico de arquitectura de origen suizo (nacido en Praga) que trabajó en EE.UU., donde publicó sus obras más importantes: Espacio, tiempo y arquitectura (1941) y La mecanización toma el mando (1948). Fue el primer Secretario General del Congreso Internacional de Arquitectura Moderna.

Fue en la última década del siglo XIX cuando el término espacio se incorporó al vocabulario arquitectónico, y su adopción general por la profesión está íntimamente relacionada con el desarrollo del modernismo en el siglo XX.

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En la arquitectura de Mies van der Rohe vemos que el espacio fluye ininterrumpidamente, predominando sobre la masa, y con los elementos que definen el espacio reducidos a un mínimo de “piel y huesos”.

Pabellón de Barcelona (Mies van der Rohe, 1929).

y el estilo de vida que esa ciudad sustentaba: ruralismo autosuficiente en el caso de Wright, sub-urbanismo burgués en el caso de Howard, y chic urbano en el caso de Le Corbusier. Le Corbusier, por ejemplo, escribió una serie de artículos entre 1920 y 1923 en la revista L’Esprit Nouveau en los que sostenía que para evitar una revolución proletaria similar a la de 1917 en Rusia, los países industriales europeos tenían que ser transformados y la arquitectura tenía que estar al centro de esta transformación. «La cuestión de la edificación es la causa de los disturbios sociales de hoy: arquitectura o revolución» (Vers une architecture6, 1923). En la opinión de aquellos que entendían la sociedad en términos de relaciones sociales, la sugerencia de que el entorno físico pudiera imponer, o incluso dirigir, las actividades sociales era inaceptable. La crítica al determinismo espacial osciló entre acusar a estos proyectos urbanos modernistas de no proporcionar el tipo de vivienda que el público deseaba, ilustrada en la declaración de Peter Hall: Urban Utopias in the Twentieth Century.

5 Nota del editor: Ebenezer Howard (1850-1928) fue un pensador británico. Disconforme con el desarrollo urbano, en 1898 publicó Ciudades-jardín del mañana, la descripción de una utopía donde la gente vive en armonía con la naturaleza. Su tratado dio origen al concepto de “ciudad-jardín”. 6 Nota del editor: En Vers une architecture (1923) se publicaron los ensayos aparecidos en la revista L’Esprit Nouveau.

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«El pecado de Corbusier y los corbusianos no estaba en sus diseños, sino en la arrogancia irreflexiva con que se los imponían a personas que no los podían acoger, y que dado un poco de reflexión, nunca los habrían podido adoptar» (1992). ... y acusar a todo el diseño urbano modernista de ingenuidad al creer que una configuración espacial podía originar un comportamiento social. La reacción contra el determinismo espacial que los sociólogos urbanos veían en las propuestas de diseño urbano modernistas los llevó a afirmar que no había ninguna relación significativa entre la estructuración espacial y la actividad social. Esta opinión se basaba en la concepción de que el espacio no era más que un continente dentro del cual sucedían los procesos sociales y económicos. De acuerdo con esta opinión el único papel social otorgado al espacio era producir fricción al movimiento de personas, bienes e información. Un ejemplo de esta posición lo encontramos en un artículo publicado en 1964 por Melvin Webber titulado “Urban Place and the Non-Place Urban Realm” (“Lugar urbano y el no-lugar en la esfera urbana”), en el que sostenía que con el crecimiento en sofisticación y disponibilidad de las comunicaciones, la localización de las personas perdía importancia, ya que podrían llevar a cabo sus actividades independientemente de la distancia entre ellos. A nivel superficial, esta observación de Melvin Webber hacía sentido si tomamos

en cuenta elementos como el costo y la facilidad de las comunicaciones telefónicas. Por ejemplo, una llamada telefónica de tres minutos entre Londres y Nueva York costaba 500 libras en 1927, 63 libras en 1945, 13 libras en 1970, 0,52 libras en 1996 y 0,00 libras por Skype desde 2003 en adelante. Dos reacciones diferentes a la crítica de determinismo espacial surgieron desde dentro de la arquitectura. Una forma de abordar el problema de la relación entre el espacio y la sociedad era pronosticar la irrelevancia o la “muerte” de la arquitectura. Esto fue propuesto por Reyner Banham en un ensayo de 1965 llamado “A Home is not a House” (Un hogar no es una casa), en el que sostenía que la tecnología estaba llegando a tales niveles de sofisticación que hacía a la arquitectura innecesaria e irrelevante, ya que nuestras necesidades de vivienda podían satisfacerse sin recurrir a edificios. Esta idea la expresó en un dibujo que llegó a ser conocido como “Banham’s Bubble” (La burbuja de Banham). En ella vemos a Reyner Banham con una pequeña máquina capaz de satisfacer sus necesidades ambientales. La otra reacción a la incertidumbre acerca de las relaciones entre espacio y sociedad fue declarar a la arquitectura una disciplina autónoma, una que no guarda relación con consideraciones externas a ella. El debate sobre la autonomía de la arquitectura alcanzó su cenit en los 41 números de la revista Assemblage, “una revista de crítica de la cultura arquitectónica y el diseño” publicada por MIT Press de 1986 a 2000. El partidario más vociferante de la autonomía de la arquitectura fue Peter Eisenman, quien en “Autonomy and the Will to the Critical” escribió: «Al eliminar el contexto y sujeto, la arquitectura se reduce a sus propios elementos: puntos, líneas y planos... abriendo los procesos internos de la arquitectura a sus propias posibilidades internas». Sin embargo, la idea de que no hay relación entre el espacio y los actos sociales, y que por lo tanto la producción del espacio es autónoma de la vida social, era demasiado simplista para durar. Desde la década de 1960 en adelante, una sucesión de estudios comenzó a erosionar esta posición al escribir sobre casos en los cuales había una indudable interacción entre el espacio urbano y los actos sociales. El estudio clásico The Image of the City (La imagen de la ciudad), publicado por Kevin Lynch en 1960, nos enseñó que la ciudad alienada es sobre todo un sistema de espacios urbanos dentro de los cuales la gente no puede concebir a la ciudad como un todo, ni establecer su propia posición dentro de ella. Jane Jacobs, en su libro The Death and Life of Great American Cities (La muerte y vida de las grandes ciudades americanas), de 1961, hizo una fuerte crítica a las políticas de renovación urbana de la década de 1950 y en su lugar promovió la rehabilitación local de vecindarios tradicionales. Al formular este argumento, Jacobs afirma que los cambios en la configuración del espacio urbano jugaban algún papel en la continuidad de la vida urbana. El argumento del libro de Oscar Newman Defensible Space (Espacio defendible), de 1972, y el de Alice Coleman Utopia on Trial (Juzgando la utopía), de 1985, fue que las configuraciones espaciales tenían un papel que desempeñar en la seguridad de los conjuntos de viviendas sociales. La idea de The Architecture of the City (La arquitectura de la ciudad), que Aldo Rossi publicó en 1966, fue que la estructura física de una ciudad incorporaba la cultura de su población, y por esto hacía la ciudad comprensible a sus habitantes. La interrupción de este proceso histórico de constitución de la ciudad mediante la introducción de un nuevo orden espacial modernista interrumpía el proceso histórico y enajenaba al público del nuevo orden espacial. En Learning from Las Vegas (Aprendiendo de Las Vegas), de 1972, Venturi, Scott Brown e Izenour argumentaron que la cultura popular se manifestaba en aquellos entornos urbanos construidos sin la intervención de arquitectos, por lo cual eran comprensibles a sus usuarios. Todas estas publicaciones, de distintas maneras, socavaron la idea de que no había relaciones significativas entre las configuraciones espaciales y las actividades

Desde la década de 1960 en adelante, una sucesión de estudios comenzó a erosionar esta posición al escribir sobre casos en los cuales había una indudable interacción entre el espacio urbano y los actos sociales.

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sociales. Sin embargo, fue Bernard Tschumi, en su libro de 1990 Questions of Space, el primero en declarar inequívocamente que el espacio y el lugar eran componentes sustanciales de los actos sociales. Como escribió en este ejemplo ahora famoso: «Asesinato en la calle difiere de Asesinato en la catedral (T. S. Eliot) de la misma manera como amor en la calle difiere de “Calles de amor” (Rolling Stones). Radicalmente».

Al establecer una dialéctica “socioespacial” en la que la sociedad da forma a los espacios de acuerdo a sus necesidades, pero en la que, igualmente, el espacio juega un papel formativo en la construcción de la vida social, Lefebvre abrió un campo extenso de especulación teórica e investigación que ha sido desarrollado desde la última década del siglo XX principalmente por geógrafos urbanos.

Si bien estas obras erosionaban la idea de que el espacio no era más que un recipiente vacío sin relación significativa con la vida social, ninguno de sus autores intentó formular una teoría que explicara la relación entre la sociedad y los espacios que ocupaba. Este desafío fue tomado por Henri Lefebvre en su libro de 1974 The Production of Space (La producción del espacio) y en un grado menor y más difuso por Michel Foucault en su artículo “Of Other Spaces” (“Sobre otros espacios”), de 1986. Ellos fueron los primeros en poner de relieve la importancia de considerar no sólo lo que podría llamarse “la geometría” del espacio, sino también sus prácticas sociales y significados simbólicos. Ambos insistieron en que el espacio no debe ser entendido como una cosa dada, sino como un producto social. De esta manera llamaron la atención sobre su rol en la construcción y transformación de la vida social. El argumento de Lefebvre es que el espacio es un producto social que afecta a las prácticas espaciales y las formas en que éstas son percibidas. Si entendemos el espacio de esta manera, nuestro foco cambia de mirar el espacio como una construcción geométrica a mirar el proceso de la producción del espacio. Lefebvre escribe que desde el siglo XVIII en adelante el espacio ha tenido un significado estrictamente geométrico, y por lo tanto ha sido entendido exclusivamente en términos formales y cuantitativos, como un vacío que se llena y se subdivide por medio de intervenciones materiales, como las que realiza la arquitectura. Lefebvre llama a esto “espacio abstracto”, y sostiene que el predominio de esta concepción del espacio resulta en la homogeneización del espacio social. En otras palabras, una concepción puramente geométrica del espacio excluye lo social, y por lo tanto excluye preguntas acerca de la relación entre las características físicas del espacio y su influencia sobre las actividades sociales. En contraste con el concepto de “espacio abstracto”, Lefebvre propone el concepto de “espacio social” que no excluye las características geométricas del espacio, sino que las complementa con preguntas acerca de la sociedad, la historia y la política. Lefebvre sugiere que deberíamos distinguir entre tres categorías del espacio social (1974): 1. Prácticas espaciales, son los espacios en los cuales transcurre nuestra vida cotidiana (le perçu o lo percibido). 2. Representaciones del espacio, que se refiere a cómo se conceptualiza y representa el espacio; sobre todo a las formas en que las autoridades conciben el espacio como herramienta de control social (le conçu o lo concebido). 3. Espacios de representación, son los espacios que la imaginación pretende cambiar y apropiar; espacios en que se desafían las prácticas sociales establecidas con el fin de introducir cambio social democrático (le véçu o lo vivido). Estas tres categorías están generalmente conectadas y se traslapan en un mismo espacio urbano. Al establecer una dialéctica “socio-espacial” en la que la sociedad da forma a los espacios de acuerdo a sus necesidades, pero en la que, igualmente, el espacio juega un papel formativo en la construcción de la vida social, Lefebvre abrió un campo extenso de especulación teórica e investigación que ha sido desarrollado desde la última década del siglo XX principalmente por geógrafos urbanos. Algunas de sus figuras principales son: Michel de Certeau, en The Practice of Everyday Life (La invención de lo cotidiano), critica a las ciencias sociales por haber representado a ciudadanos como “consumidores” pasivos de cultura, descuidando su papel como transformadores de la cultura, incluyendo el espacio.

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Calle de Oaxaca, México.

David Harvey, en The Condition of Postmodernity (La condición de la posmodernidad), argumenta que nuestra percepción de la ciudad incluye importantes elementos espaciales y que éstos influyen sobre nuestra concepción de dónde y cómo estamos situados en el mundo, y por lo tanto cambian nuestra forma de pensar y actuar políticamente. Fredric Jameson, en “Future City” (“Ciudad futura”), describe la posmodernidad como la espacialización de la cultura bajo la presión del capitalismo organizado. Su idea es crear un concepto de mediación para construir un modelo que pueda ser articulado en, y descriptivo de, una serie de fenómenos culturales diferentes; partiendo de lo visual, pasando por lo temporal, y luego volviendo a una nueva concepción del espacio. Edward Soja, en Thirdspace, partiendo de la observación de la ciudad de Los Angeles, es el más enfático en argumentar en favor de la importancia de una perspectiva espacial para interpretar el mundo:

Georges-Eugène Haussmann, París.

«Yo defino a Thirdspace como otra forma de entender y actuar para cambiar la espacialidad de la vida humana, un modo distinto de conciencia espacial crítica que sea apropiada al nuevo alcance y significado que surge de una trialéctica re-equilibrada de los conceptos de espacialidad-historicidad-socialidad». ¿Cuáles son las consecuencias de todo esto? Una visión de la sociedad que da prioridad al espacio no por la simple razón de que todo sucede en el espacio, sino porque el lugar dónde suceden las cosas es fundamental para saber cómo y por qué suceden, es sin duda una buena noticia para las personas que trabajan en dar forma al entorno construido. Sin embargo, esto no es una reivindicación del determinismo espacial, pues las relaciones de espacio-tiempo-historia no operan en una sola dirección, no son deterministas, sino más bien interactivas. Si es que la conceptualización ingenua de la relación entre lo social y lo espacial es una causa importante del fracaso de muchas de las proposiciones urbanísticas del siglo XX, el rol futuro de los arquitectos y diseñadores urbanos dependerá de su capacidad de comprender y poner en funcionamiento las relaciones entre el espacio-tiempo-historia.

Plaza Tahrir, El Cairo.

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«La materialidad es aquí un mero pretexto para nuestro ejercicio de placer mental. (...) Ir de compras no requiere comprar, es una actuación que puede hacerse sin dinero, con tal de que se cuente con los espacios adecuados, o en otras palabras, que el junk-space haya sido provisto» (2003).

No lugar.

Aviones despegando.

Terminal Heathrow.

La situación actual no parece muy brillante. Dos descripciones de la producción del espacio urbano contemporáneo sirven para ilustrar mis preocupaciones. En Non-Places: Introduction to an Anthropology of Supermodernity (No-lugares: introducción a una antropología de la supermodernidad), de 1992, Marc Augé sostuvo que la era posmoderna estaba produciendo una nueva categoría de espacio urbano que calificó de “non-place” (“no-lugar”), para referirse a los espacios de circulación, consumo y comunicación que no tienen suficiente significado para ser considerados como “lugares”. Los no-lugares son en gran parte resultado de la globalización, la creciente demanda por viajar y los espacios asociados que esto ha generado: aeropuertos, estaciones de ferrocarril, autopistas y cadenas hoteleras internacionales. Estos lugares requieren códigos de comportamiento comunes que los hacen mucho más democráticos que el mundo fuera de ellos. De esta manera estos espacios ofrecen a los ocupantes transitorios la ilusión de formar parte de algún gran esquema global igualitario. Koolhaas propone el concepto de “junk-space” (“espacio-basura”), que tiene ciertas similitudes con “non-space”, pero es más global y menos definido. Koolhaas nos recuerda que en 2025 el número de habitantes urbanos llegará a cinco mil millones. Entre las diez megalópolis más grandes, sólo Tokio será parte de lo que se llama el mundo desarrollado. La tasa de crecimiento de estas megalópolis es explosivo. Shanghái, por ejemplo, ha construido más de diez mil rascacielos en las últimas dos décadas. El producto de este desarrollo urbano acelerado es lo que Koolhaas denomina junk-space. La causa de esta expansión explosiva de las ciudades es lo que los marxistas llaman la “mercantilización” de la vida, que en el artículo de Fredric Jameson titulado “Future City” se resume como: «Al final, no habrá nada más que hacer que ir de compras». El proceso de “mercantilización” de la vida se manifiesta más claramente en aquellas instituciones que originalmente no tenían propósitos mercantiles pero que han considerado necesario incorporar actividades comerciales para sobrevivir.

¿Qué es junk-space? • Se inicia con lo que sobra. «Si el “space-junk” es la basura humana que puebla al universo, el junk-space es el residuo que la humanidad deja en el planeta», comenta Koolhaas. • Se refiere a aquellos espacios que se encuentran en reciclaje continuo. El promedio de vida de un rascacielos en Tokio es de sólo quince años. • La arquitectura, al igual que otros productos culturales, is commodified (es comercializada), y sufre el destino de todos los productos de consumo, se convierte en junk-space. • Junk-space, sin embargo, no es sólo una acumulación histórica accidental del mercado, sino el resultado de la producción social. Estas dos explicaciones de producción del espacio urbano en la sociedad contemporánea, los non-places y el junk-space, pretenden ser descripciones de nuestra condición actual. Ellas no deben verse como definición de un problema a resolver, sino como descripción de una realidad que debe ser entendida. La descripción de esta realidad podría dar lugar a una voluntad política que proponga cambios en nuestras prácticas de producción del espacio. Si estas prácticas cambiaran, los arquitectos y diseñadores urbanos podrían, quizás, recuperar su relevancia en la producción del entorno construido. Esta voluntad política de cambio no debe intentar resucitar el llamado de Le Corbusier “arquitectura o revolución”, sino más bien debe basarse en el entendido de que la construcción, el significado y la organización del espacio público sólo pueden llevarse a cabo exitosamente cuando el proceso involucre a los diversos elementos constitutivos del espacio social, como por ejemplo los tres que propone Lefebvre: prácticas espaciales, representaciones del espacio y espacios de representación.

Apilamiento de neumáticos.

DNA

La construcción, el significado y la organización del espacio público sólo pueden llevarse a cabo exitosamente cuando el proceso involucre a los diversos elementos constitutivos del espacio social, como por ejemplo los tres que propone Lefebvre: prácticas espaciales, representaciones del espacio y espacios de representación.

Referencias

• Consideremos al aeropuerto moderno, que ahora es un centro comercial con una pista de aterrizaje adjunta. Sus actividades mercantiles generan más ganancias que lo que pagan las líneas aéreas por usar el aeropuerto. • Al frente de todo museo moderno encontramos la gran tienda, que es la única parte del museo que una cantidad cada vez mayor de personas visita. En respuesta, el diseño de estas tiendas se vuelve cada vez más indistinguible del propio museo. • Reconociendo esta tendencia, Saatchi & Saatchi hizo una campaña publicitaria para el Museo Victoria and Albert de Londres, anunciándolo como “un muy buen café con un museo bastante bueno adyacente”.

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El consumismo es un nuevo estilo de vida que va más allá de la compra de bienes. Lo que se consume son imágenes que satisfacen deseos. La visita al centro comercial puede o no resultar en una compra; en caso de que la compra se materialice, es muy probable que el comprador rápidamente pierda interés en el objeto comprado, y simultáneamente adquiera una nueva urgencia por encontrar un nuevo objeto que desear. Lo que vale es la persecución de la imagen, no la captura del objeto. Pensemos, por ejemplo, en la orden de dos millones de iPhone 5 un día antes de que ese teléfono saliera a la venta. Esto refleja una búsqueda de imagen, no de un objeto útil para hacer llamadas telefónicas. Como Jameson escribe:

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Este artículo explora cómo en el diseño de experiencias y en el diseño de interacción vemos un desplazamiento del foco desde el elemento diseñado hacia los usuarios. El verdadero resultado del diseño no está en el producto, sino más bien en las respuestas emocionales y en el comportamiento de quienes interactúan con lo que se ha diseñado. A través del relato de los procesos de diseño de dos instalaciones interactivas, se expone, a su vez, cómo al incorporar elementos lúdicos a la experiencia interactiva se puede lograr que los participantes se transformen en agentes activos de la obra.

Diseño de experiencias interactivas, lo lúdico y la espontaneidad INTERACTIVE EXPERIENCE DESIGN PLAYFULNESS AND SPONTANEITY

Francisco Zamorano Diseñador de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ MFA in Design & Technology de Parsons The New School For Design, Nueva York _ Profesor Adjunto en Parsons The New School For Design, Nueva York. Designer, Pontifica Universidad Católica de Chile _ MFA in Design & Technology, Parsons The New School for Design, New York _ Associate Professor at Parsons The New School for Design, New York.

This article explores how in both experience and interaction design we can see a shift of focus from the designed element to the users. The real result in design is not the product, but rather the emotional responses and the behaviour of those who interact with what has been designed. Through the narration of design processes of interactive installations, at the same time it is presented how the participants can become active agents of the work by incorporating playful elements into the interactive experience. Usuario _ juego _ instalación _ reglas _ conducta _ “Promenade” _ “SimpleTones”.

User _ game _ installation _ rules _ behaviour_ “Promenade” _ “SimpleTones”.

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Del objeto a la experiencia Por lo general, el diseño de interacción se ve asociado con comunidades virtuales o con objetos que uno no puede tocar. Mucho se habla acerca de cómo la tecnología nos permite conectarnos en el mundo digital; sin embargo, la tecnología también tiene el potencial de conectarnos en el mundo físico. Es precisamente en esta área —quizás menos explotada— donde se ha enfocado mi trabajo más reciente.

El verdadero resultado del diseño no está en el producto, sino más bien en las respuestas emocionales y en el comportamiento de quienes interactúan con lo que se ha diseñado.

Durante mi estadía en el programa de Magíster Design and Technology en Parsons The New School For Design, pude explorar diversas disciplinas ligadas al diseño que hacen uso de elementos tecnológicos. Siendo un programa en esencia multidisciplinario, hay un gran abanico de conocimientos que permiten a los alumnos trabajar con distintas áreas como diseño de información, physical computing, diseño de juegos y programación, por nombrar algunos. Utilizando estas distintas herramientas, mi exploración se enfocó principalmente en el diseño de experiencias y en el diseño de interacción. A medida que experimentaba libremente con distintos proyectos y aprendía de los resultados, fui notando un hilo conductor, una serie de preguntas que se hicieron cada vez más claras: ¿Cuál es el rol del juego al momento de interactuar con un sistema que se ha diseñado? ¿Cómo es posible moldear una interacción a través de la forma de una interfaz? ¿Es posible diseñar una interacción espontánea? Bill Buxton1 explica que el verdadero resultado del diseño no está en el producto o entidad física, sino más bien en las respuestas emocionales y en el comportamiento de quienes interactúan con el elemento diseñado. Esta manera de enfrentar un problema de diseño representa una transición desde el diseño centrado en el objeto hacia el diseño centrado en la experiencia, transición que requiere de un cambio importante en la manera en que pensamos el diseño (Buxton, 2007).

1 Nota del editor: William Buxton (Edmonton, 1949) es un científico computacional y diseñador canadiense. Pionero de la interacción humana con computadores, hoy es investigador de Microsoft.

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Es precisamente desde esta inflexión que nace el diseño de experiencias, cuyo principal foco de atención está en diseñar un sistema donde el usuario, o “participante” como me gusta llamarlo, es la pieza principal y el protagonista. Por supuesto, este cambio de foco no significa dejar de seguir prestando especial atención a lo diseñado en sí, sino más bien que el producto queda supeditado a las reacciones que se puedan anticipar de los participantes. Uno de los principales ejercicios intelectuales del diseño de experiencias es precisamente integrar la anticipación de estas reacciones al proceso de diseño. Ya sea al diseñar una aplicación para un smartphone o una instalación para un espacio público, tratar de visualizar cómo van a interactuar los usuarios con lo diseñado es una pieza fundamental en el proceso de diseño. En la mayoría de los casos se establecen primero ciertos objetivos como “quiero que las personas sientan esto o hagan esto otro” y a partir de ese ejercicio se desprende la forma que adoptará la pieza final. Sin embargo, uno se podría preguntar: ¿Cuánto se puede anticipar una reacción? Yo diría que una predicción absoluta no es posible, y caer en esa dinámica tampoco sería sano para el proceso. Más bien, es importante considerar este ejercicio como un punto de partida que necesariamente mutará durante el proceso. La única manera de acercarse a una respuesta aceptable —mas no absoluta— es a través de la iteración

constante, que permitirá cada vez definir de mejor manera una solución formal. Quizás uno de los paradigmas más representativos del foco puesto en los participantes sea el diseño de juegos. Diseñar un juego se trata básicamente de crear una experiencia que está demarcada por un tiempo, un espacio y un conjunto de reglas. Estas reglas no necesariamente responden a las mismas normas del mundo real, sino más bien definen un mundo especial que solo existe mientras dure la interacción. Tomemos el caso de un juego de cartas como el póquer. Parte del juego es tener la capacidad de mentir para que los adversarios no puedan intuir qué tipo de cartas uno tiene en la mano. Dentro de las convenciones propias del mundo creado por el póquer, mentir es algo completamente aceptable e incluso considerado como una habilidad. En contraste, una vez que el juego acaba y volvemos al mundo real, mentir —por razones obvias— es reprochado socialmente. En el libro Rules of Play (2004), Katie Salen y Eric Zimmerman se refieren a este fenómeno utilizando el término “círculo mágico”. Participar de un juego, describen los autores, implica ingresar a un círculo mágico: un espacio separado de nuestras vidas ordinarias tanto en el tiempo como en el espacio y que está gobernado por reglas especiales (Salen & Zimmerman, 2004). Hemos visto la teoría del círculo mágico en acción una infinidad de veces cuando los niños crean juegos y pequeños mundos colectivos que sólo existen en su imaginación. Las leyes que definen estos mundos son las reglas del juego que ellos mismos han creado. Para ellos, mientras la interacción siga en curso, nada ni nadie existe fuera del círculo. El círculo, tal como su nombre lo indica, es un espacio hermético y separado del mundo real. A pesar de que no es directamente mi enfoque, estudiar el diseño de juegos me ha permitido integrar muchos de sus elementos a mis propios proyectos interactivos. He adoptado la filosofía de que cualquier tipo de interacción con un elemento diseñado puede ser asimilable a las dinámicas de un juego, y he podido explorar cómo las experiencias se pueden enriquecer de esta manera. Estos elementos que se incorporan permiten despertar en las personas comportamientos que escapan de lo habitual, transportándolos a un mundo distinto y único, tal como sucede en el círculo mágico dentro de un juego.

Existe, por supuesto, una gran diferencia. En el caso de los juegos, la interacción está regulada por normas externas que han sido fijadas de antemano. En el caso de mis propios proyectos interactivos, yo no defino completamente las reglas de interacción, lo que permite a los participantes apropiarse de la obra para generar así su propia manera de enfrentar la pieza, creando interacciones emergentes.

Instalación en Brooklyn Heights Promenade Probablemente uno de los mejores lugares para tener una preciosa vista del bajo Manhattan es cruzando el East River, desde Brooklyn. El Brooklyn Heights Promenade es un paseo peatonal alojado en las faldas del puente de Brooklyn, extendiéndose medio kilómetro hacia el barrio de Brooklyn Heights. Miles de turistas y locales visitan este lugar diariamente para admirar el escenario producido por la agrupación de los rascacielos de Manhattan. La gran mayoría de ellos, sin embargo, disfrutan unos cuantos minutos de la vista y luego enfilan de vuelta a la isla. A pesar de que el barrio donde está dispuesto el paseo es probablemente uno de los más bellos de Brooklyn, nadie parece destinar tiempo para visitarlo. En colaboración con Jonathan Baldwin2, decidimos crear una instalación a modo de intervención urbana en el lugar con dos objetivos en mente. Primero, entregar información adicional acerca del paisaje urbano tanto de Manhattan como de Brooklyn, y segundo, entusiasmar a los visitantes para que se animen a conocer el área circundante. La intención era generar en ellos la impresión de que Manhattan y Brooklyn no son dos entidades separadas, sino parte de una misma gran ciudad, por lo que valía la pena visitar ambos lados del río y no sólo uno. Como no contábamos con un permiso municipal, tuvimos que pensar en algo que fuera liviano y fácil de ensamblar, para poder instalarlo rápidamente antes de que la policía lo notara y nos metiéramos en problemas. La instalación consistía en un panel de información impreso, con subdivisiones que podían ser rotadas para ver el reverso de ellas. Por un lado, una descripción de los edificios de Manhattan (tal como se ve desde el Promenade) y, por el otro, una vista de Brooklyn tomada precisamente desde el punto opuesto del río. Para cada edificio se entregaban ciertos datos como el

nombre, la altura, el año de construcción y el arquitecto que lo diseñó. Como cada panel se podía rotar individualmente, los participantes podían generar nuevas composiciones fotográficas, creando paisajes híbridos entre Manhattan y Brooklyn. Una vez instalada la pieza, nos alejamos algunos metros y nos fundimos entre los turistas para poder observar lo que sucedía sin intervenir. Como la mayoría de los visitantes portan cámaras, no fue difícil utilizar un zoom para documentar la interacción y pasar desapercibidos. A los pocos minutos, la gente notó la presencia de la instalación, y lentamente comenzó a descubrir su funcionamiento. Al principio, las personas sólo leían sin tocar, pero bastó que alguien rotara uno de los paneles para que el resto imitara la acción. Muchos sólo jugaban con los paneles, rotando y generando composiciones del orden Manha-klyn o Brook-hattan y tomando fotografías de sus propias intervenciones. Quizás uno de los momentos más notables fue cuando una guía turística utilizó la instalación para complementar su descripción del paisaje circundante. Luego de algunas horas de observación, decidimos dejar el lugar sin desmontar la instalación para volver al día siguiente —al fin y al cabo no perdíamos nada si la administración del Promenade la sacaba—. Un día después, la instalación seguía en pie, y nos encontramos con que algunas personas habían escrito sobre el panel. Algunos corregían los datos que estaban mal indicados, otros alababan la pieza. Sin planearlo, una pequeña comunidad emergió alrededor de la instalación, generando una conversación asíncrona entre los visitantes. Tal fue el interés que provocó la intervención que fue publicada en un blog de Brooklyn, donde la conversación entre la comunidad se pudo expandir. A varios les disgustó (incluso hubo una persona que lo reportó a la administración del Promenade porque quebrantaba las reglas de urbanismo). A muchos les pareció un gran complemento para el visitante. Nosotros, más allá de las aprobaciones o desaprobaciones, no podíamos estar más conformes con el impacto social y la espontánea conversación que surgió a partir de una sencilla instalación. Un par de cosas son válidas de destacar de este proyecto. Primero, cómo al integrar un componente de juego, un simple panel de información puede transformarse en

2 http://www.jrbaldwin.com

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Como cada panel se podía rotar individualmente, los participantes podían generar nuevas composiciones fotográficas,

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creando paisajes híbridos entre Manhattan y Brooklyn.

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algo atractivo. Al poder modificar la forma de la instalación, el espectador puede ser parte de la obra, para convertirse de alguna manera en co-autor, permitiéndole dejar un poco de sí mismo en ella. Segundo, la diferencia entre las expectativas y los resultados al diseñar una pieza interactiva. Uno como diseñador puede hacerse una idea de cómo van a reaccionar las personas, y hasta cierto punto eso se puede controlar a través de la forma, pero las interacciones emergentes que siempre existirán no se pueden predecir en su totalidad.

“SimpleTones”: Comunidades alrededor de la música Una de las actividades más ancestrales y ubicuas del ser humano es hacer música. Recientes descubrimientos arqueológicos demuestran que instrumentos musicales usados en rituales están entre los objetos más antiguos creados por el hombre. Daniel Levitin, neurocientífico y autor de diversos libros acerca de la música y la mente, sostiene que en estos rituales antiguos todos participaban en la actividad de hacer música, y que la noción de un escenario, un músico y un oyente es algo relativamente reciente (Levitin, 2006). En la actualidad, la mayoría de las personas que no poseen entrenamiento musical tienen temor de tocar un instrumento, y mucho más de hacerlo frente a otros. No es raro escuchar declaraciones como “No sé tocar un instrumento, así que no puedo hacer música”, o “¿Cómo podría tocar música con alguien más? ¡No soy músico!” La experiencia de música grupal, entonces, se transforma en algo impensable para la mayoría y sólo reservado para ciertas personas. Con esto en mente, desarrollé “SimpleTones”, una instalación interactiva que permite a personas sin previo entrenamiento vivir la experiencia de improvisación musical en grupo. Lo que me interesaba explorar, más que la música en sí, eran las dinámicas sociales involucradas en la expresión musical colaborativa: el juego, la exploración conjunta, la toma de decisiones colectivas, la improvisación, y lo más importante, el placer de crear algo en colaboración. Al estar orientado a novatos, era necesario que los gestos para producir sonidos fueran extremadamente sencillos, pero manteniendo un equilibrio entre la facilidad de operación y una suficiente expresividad sonora. La interfaz debía actuar entonces como un facilitador de la

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experiencia musical, algo que permitiera a los participantes saltar directamente a la parte entretenida de hacer música en grupo. Con eso en mente, la intención era lograr interacciones lo más lúdicas posibles, algo que generara un notable cambio de actitud en los participantes. Quería que al interactuar con la instalación los participantes se comportaran casi como niños, moviéndose de un lado a otro y con un alto grado de interacción física. En ese sentido, el componente lúdico era muy importante, ya que éste actúa como catalizador de la experiencia. A final de cuentas, la instalación era un instrumento musical, y lograr que los participantes percibieran la interacción más como un juego que como estar tocando un instrumento era de especial relevancia. El juego es el elemento que permite a los participantes olvidarse del miedo a “tocar un instrumento correctamente o incorrectamente” haciéndolos más dispuestos a la exploración conjunta y a la comunicación grupal. La instalación consiste en un módulo central, tres controladores y un monitor de video. El módulo central está compuesto por una esfera iluminada sobre un tubo erigido que se apoya sobre una plataforma con ruedas. Los controladores, que los participantes toman en la mano, están compuestos por una esfera iluminada y una manilla para sostenerlos. Cada controlador se conecta a la estructura central a través de cuerdas, lo que permite desplazar toda la estructura alrededor del espacio al tirar de ellas. Toda la interacción se produce alrededor del módulo central en una disposición radial. Para hacer un sonido, por ejemplo, se debe mover un controlador alrededor de la luz central, lo cual dispara distintas notas musicales, como si fuese una especie de piano circular. El módulo central controla un ritmo base, el cual se puede modificar desplazando la estructura central alrededor del espacio. Al estar todos conectados entre sí, es necesario que los participantes tomen decisiones colectivas para, por ejemplo, ir de un extremo al otro de la pieza. Arriba, en el techo, una cámara de video sirve como sensor de posición para cada una de las luces, registrando en tiempo real dónde se encuentra cada una de ellas. Esta información es interpretada por un computador para producir distintos sonidos. En el monitor de video se ve una representación gráfica del espacio, de la posición de cada una de las luces y del

La interfaz debía actuar entonces como un facilitador de la experiencia musical, algo que permitiera a los participantes saltar directamente a la parte entretenida de hacer música en grupo.

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espacio sonoro virtual alrededor de la luz central. Como todo sucede en tiempo real, si un participante mueve su controlador, verá una representación inmediata de ese movimiento en la pantalla. La forma final de la instalación responde a una serie de prototipos y pruebas de usuario realizadas durante el proceso de diseño, que duró casi un año. Durante este proceso se probaron diversas alternativas de formas antes de llegar a una solución final. Fue interesante ver cómo cada una de las formas que se probaron moldeaba profundamente la interacción, creando experiencias y estados anímicos sumamente distintos. Por ejemplo, en uno de los prototipos iniciales, se probó una forma que implicaba que dos participantes lograran coordinadamente mover una cuerda con un peso en el centro, a modo de péndulo. Para producir un sonido, debían mantener un ritmo constante, cosa que no era nada fácil. El resultado de la interacción fue que tenían un buen rato y reían, pero la experiencia se agotaba rápidamente, ya que esta forma carecía de posibilidades expresivas al permitir sólo un movimiento. En otro prototipo similar, dos participantes enfrentados sostenían el extremo de una cuerda en cuyo centro había una esfera de color. Para producir sonido, debían colaborar para desplazar la esfera sobre una superficie a modo de mesa. Esta interacción implicaba movimientos bastante sutiles y, por ende, la interacción física hacía que la actitud de los participantes fuera de mucha concentración y muy calmada, que no era precisamente lo que se estaba buscando. El proceso iterativo sirvió para definir qué tipo de interacción se buscaba y establecer qué forma adoptaría la interfaz para lograrla. Permitió definir, entre otras cosas, el equilibrio entre nivel de expresividad y complejidad gestual, cuántos participantes permitiría la instalación y cuánta retroalimentación visual de los movimientos era necesaria para no sacrificar la comunicación entre los participantes. La instalación estuvo en exhibición por más de dos semanas, permitiendo a decenas de personas interactuar con ella. En la mayoría de los casos, se produjo el fenómeno que se esperaba: los participantes parecían olvidarse del resto del mundo, riendo, corriendo en círculos alrededor de la estructura central y comportándose como niños mientras duraba la interacción. Cabe decir que no se entregaba ningún tipo de

A partir de un elemento diseñado que actúa como plataforma de interacción, los participantes exploran, aprenden, ríen y se comunican entre sí.

instrucciones, por lo que los participantes se guiaban exclusivamente por la intuición e investigación. En muchas ocasiones se pudo observar cómo utilizaban distintas técnicas para coordinarse y tratar de hacer una melodía en conjunto, muchas veces utilizando gestos físicos y usando comunicación no verbal. Un ciclo cognitivo se repetía una y otra vez: explorar, descubrir, compartir y colaborar. Sin pensar en ello, los participantes estaban replicando las dinámicas sociales presentes en toda creación musical colectiva, y en ese sentido considero que la experiencia fue exitosa.

El cambio de rol, las interacciones lúdicas y la espontaneidad Algo particular del diseño de interacción y del diseño de experiencias es que los espectadores ya no juegan un rol pasivo, sino uno activo. Al interactuar con una pieza, una instalación interactiva por ejemplo, los espectadores se convierten en actores que ocupan un escenario. Forman parte de una performance y son de hecho quienes completan un sistema que ha sido diseñado para ellos. Sin participantes, la obra carece de vida y no es más que una pieza inerte. Los dos ejemplos presentados, aunque disímiles en muchos sentidos, tienen en común la intención de generar un cambio en el estado anímico y actitud de los participantes. Plantean iniciar conversación y fomentar la comunicación entre ellos, y en última instancia, lograr un estado de comunión. En ambos casos, el concepto de lo lúdico y el movimiento asumen un rol de importancia, ya que actúan como catalizadores de la comunicación y mantienen viva la experiencia. En el caso de “Promenade”, la misma información de Manhattan y Brooklyn se podría haber entregado de una manera más convencional (un panel estático, por ejemplo), pero al mover el foco del diseño hacia el participante, podemos comenzar a pensar en elementos prestados del diseño de juegos que sean capaces de tornar la experiencia más atractiva. En este caso particular, la dimensión de la espontaneidad se vuelve evidente al ver cómo las personas intervinieron la instalación escribiendo sobre los paneles. En cuanto a “SimpleTones”, al utilizar el juego como alimentador de la interacción, la experiencia musical se hace más accesible y atractiva para distintos niveles de destreza, logrando que los participantes tengan una experiencia que de otra manera qui-

zás no sería posible para ellos. En este caso, el fenómeno del círculo mágico se evidencia cuando grupos de personas logran salir de su comportamiento habitual para, en complicidad con otras personas, dejarse llevar por la música de una manera lúdica. Tanto en “SimpleTones” como en “Promenade”, la mejor recompensa fue poder observar cómo a partir de un elemento diseñado que actúa como plataforma de interacción, los participantes exploran, aprenden, ríen y se comunican entre sí. Probablemente uno de los momentos más retribuyentes es ver cómo las personas, al descubrir algo nuevo, transmiten ese conocimiento adquirido a sus compañeros. Todo lo que un diseñador es capaz de predecir acerca del comportamiento de los participantes de una experiencia puede quedar minimizado al ver cómo los usuarios comienzan a generar interacciones que van más allá de las predicciones iniciales. Al tratarse de interacciones sin más reglamentos que los que se puedan inferir a través de la intuición y exploración de un sistema, muchas veces podemos observar la aparición de interacciones emergentes, donde ciertas reglas básicas dadas, creadas por la forma física de la instalación, hacen que los participantes comiencen a crear sus propias reglas, generando interacciones totalmente inesperadas y espontáneas. ¿Es posible entonces diseñar la espontaneidad? La pregunta sigue siendo difícil, pero me inclino a responder con otra pregunta: ¿Por qué quisiéramos diseñar la espontaneidad? Pretender hacer eso sería destruir precisamente lo que la hace tan intrigante y bella: lo impredecible. Como diseñadores, tenemos en nuestras manos la capacidad de diseñar plataformas para permitir y facilitar el desarrollo de la espontaneidad, para darle una dirección general pero dejando en cierta medida a los participantes decidir cómo quieren interactuar con el elemento diseñado. Si hay algo que en especial aprendí de estos proyectos, es que hay que dejarles espacio a estas reacciones impredecibles. Como diseñadores, muchas veces pretendemos diseñar un sistema donde todo está planificado y probado para disminuir los riesgos al mínimo, pero si aprendemos a dejar un espacio libre a la espontaneidad, quizás nos llevemos más de alguna buena sorpresa. DNA

Referencias Buxton, William (2007). William Buxton, Sketching User Experiences: getting the design right and the right design. San Francisco: Morgan Kaufmann-Elsevier. Levitin, Daniel (2006). This is Your Brain on Music: The Science of Human Obsession. Nueva York: Dutton.

Promenade http://vimeo.com/17386364 / SimpleTones http://vimeo.com/42478294 106 DISEÑA DOSSIER

Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Londres; Cambridge: The MIT Press.

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La relación entre televisión, diseño y publicidad ha sido siempre compleja. La TV ha provisto un gran espacio para los diseñadores interesados en el diseño animado; sin embargo, no se trata de un ambiente libre de riesgos. Las fuerzas económicas que mantienen vivo al medio tienden a intimidar la integridad de la escena no sólo para los diseñadores, sino también para los productores y emisores. Mientras que la publicidad ha provisto el financiamiento para la mayor parte de las operaciones por décadas, el antiguo modelo está bajo grandes transformaciones. Este artículo presenta la opinión y experiencias de Rodrigo Redondo (www.redondo.tv) durante su actual desempeño como Director de Arte Senior en ABC News. The relationship between TV, Design and Advertisement have always been a complex one. Television has provide a huge playground for Designers willing to get into motion-graphics, however, this is not a hazard free environment. The economical forces that keep the medium alive tend to jeopardize the integrity of the scene not only for designers but also producers and broadcasters. While advertisement has provide financing for most of the operations for decades, the old model is under big transformation. This article presents the opinion and experiences of Rodrigo Redondo (www.redondo.tv) during his current tenure as Senior Art Director at ABC News. Televisión _ audiovisual _ publicidad _ distribución de contenido _ Internet _ ABC News _ 2020. Television – audiovisual – publicity – content distribution – Internet – ABC News – 2020.

Rodrigo Redondo Diseñador de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ Master en Ciencias en Imagen Digital y Diseño de NYU _ Director de Arte Senior, ABC News _ Ganador de un Premio Emmy (2010), cinco nominaciones al Premio Emmy. Designer, Pontificia Universidad Católica Chile _ MS Digital Imaging & Design, NYU _ Senior Art Director, ABC News _ Emmy Award winner (2010), five Emmy Award nominations.

La televisión y sus dilemas TELEVISION AND ITS DILEMMAS

La infame “caja idiota”1 comenzó su reinado hace ya casi un siglo. Si bien ha sido ampliamente criticada debido 1 The Idiot Box, o “la caja idiota”, fue un show de MTV a fines de 1990 y principios de 1991. Este concepto satírico se adoptó como una jerga para referirse a la televisión. El mismo ha sido título de película, nombre de banda, nombre de canciones y hasta título para un episodio de Spongebob SquarePants (Bob Esponja), entre otros.

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a la dudosa calidad cultural de gran parte de su contenido, no hay duda del aporte que el medio ha significado para la sociedad moderna. El principal problema de la televisión no radica en la calidad general de la programación disponible. Evidentemente existe mucha programación cuestionable, y la manera en que se transforma en un circo sin sentido resulta desconcertante en ocasiones. Sin embargo, la calidad cultural del medio no amenaza su existencia; es más, la programación es dictada en gran medida por las preferencias de la audiencia.

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Look para el debate republicano transmitido por ABC. Se produjo una serie de spots con motivos promocionales.

Dirección de Arte para “A Hidden America: Children of the Plains”, documental que narra la difícil vida de los niños de la tribu Lakota. El look de la pieza promocional fue luego adoptado por el programa. La pieza promocional fue nominada al Emmy este año en la categoría “Anuncio Promocional Destacado”.

El dilema televisivo parece centrarse en el patrón publicitario que actualmente rige su modalidad más tradicional. Actualmente en EE.UU. se ven tres minutos de comerciales por cada siete de programación, ya sea en cable o TV abierta2. Ello resulta sumamente tedioso y desmoralizador. Pero es cierto que alguien debe pagar por las producciones televisivas, que los canales son en general entidades con fines de lucro, y que, en este contexto, la publicidad ofrece el mayor patrocinio. Sin embargo, en los últimos años este modelo se ha visto agitado por una diversificación en los mecanismos de distribución de contenido, donde los canales televisivos trabajan por adaptarse a un mundo en que el contenido es cada vez más asequible a través de los distintos canales disponibles, especialmente internet. Existen modelos televisivos como el británico o el alemán, donde una gran cantidad de canales públicos son financiados vía impuestos. Sin embargo, detractores de este sistema argumentan que se trata de un modelo injusto para la población más pobre, pues es ésta la que debe pagar el precio más alto proporcionalmente en relación con sus ingresos. Sea cual fuere la solución, el hecho es que todos queremos ver menos comerciales a la hora de consumir contenido audiovisual. Resultaría ingenuo pensar en programación ciento por ciento libre de publicidad, pero el modelo publicitario de países

como Chile y EE.UU. poco ayuda a la hora de generar empatía hacia la caja idiota. Ello justamente genera el efecto contrario. Si bien la televisión sigue siendo el principal medio de consumo de contenido audiovisual, está perdiendo terreno rápidamente. Las nuevas tecnologías han permitido migrar de manera exponencial el contenido desde la pantalla chica a pantallas aún más pequeñas (valga la analogía). Teléfonos inteligentes, tabletas y computadores son las nuevas plataformas de consumo audiovisual. No se trata de mundos opuestos, pues buena parte del contenido de las grandes cadenas televisivas y de muchos canales de cable se encuentra disponible digitalmente luego de salir al aire, accesible vía computador, tableta, teléfono, etc., ya sea en la página web del canal o en una serie de proveedores digitales. Debemos considerar a los canales de televisión como generadores de contenido donde la distribución tradicional (vía TV) está dando paso a una variedad de opciones para suministrar tal contenido al público. Son los espectadores más jóvenes los que privilegian los nuevos medios de consumo; no obstante, un importante segmento de la audiencia más adulta se ha puesto al día con las nuevas opciones. Los avisadores han sido incorporados en forma paulatina a estos relativamente nuevos formatos y hasta el momento los distribuidores de contenido han sido pre-

cavidos en no saturar al espectador con demasiada publicidad. Al observar contenido audiovisual en internet, en ocasiones es posible saltarse el comercial inicial luego de verlo por los primeros cinco segundos, lo que apuesta a que el espectador decidirá terminar aquellos spots que no le interesen. Si a ello sumamos el hecho de que los proveedores pueden “aprender” de los gustos comerciales de un espectador a través de esta y otras prácticas, en el futuro al menos veremos sólo aquellos comerciales que sean relevantes para nosotros. Esta costumbre es muy común en la web, donde muchos banners publicitarios responden a nuestras previas búsquedas comerciales en el browser. En el largo plazo, el mercado dirá en qué termina la actual aplicación de estos métodos. Si bien los proveedores y los canales quieren aumentar sus ingresos, saben que el actual público está menos cautivo que nunca, ya que el mismo contenido puede encontrarse en diversas plataformas. Sucede que internet interrumpe los viejos modelos de la industria creando nuevos patrones, pues democratiza el acceso no sólo al consumo de contenido, sino que a la producción del mismo. Sin embargo, es razonable decir que la publicidad es inevitable y en muchos casos necesaria. Es posible regular su intromisión vía suscripciones pagadas, subsidios o impuestos, pero todo apunta a un futuro donde ella se hace cada vez más selectiva y personalizada hacia el consumidor, con el fin de reducir en parte el tedio que significa estar expuestos a campañas que no son relevantes para nuestros intereses. En la medida en que se perfecciona la práctica de señalarnos aquello que eventualmente nos interesa, nos movemos en la dirección correcta. De todos modos, y aquí está la paradoja, en el caso del diseño gráfico la publicidad ha jugado un rol importantísimo en el desarrollo de la profesión. Podríamos decir que ha dado abundante trabajo a muchos de nosotros, al menos en un sentido genérico. Lo mismo ocurre para el diseño animado, y si bien existen innumerables ejemplos donde un comercial resulta ser una experiencia interesantísima, sobre todo en términos audiovisuales, el problema radica, como ya he mencionado, en la falta general de selectividad de las campañas a las que estamos expuestos y en el ruido

generado por la cantidad excesiva de spots en cada tanda comercial. Desde un comienzo las grandes cadenas reconocieron la necesidad de presentarse al público con una imagen distintiva y atractiva. Por eso, los diseñadores que trabajamos en televisión debemos lidiar con otro ruido: la necesidad de diferenciarnos para llamar la atención de la audiencia. Los elementos con que trabajamos son semejantes, pero no así los plazos. Nuestro ruido tiene que ver con una siempre creciente cantidad de canales y programas que buscan la atención de la audiencia. Nacidas durante la primera mitad del siglo XX, estas grandes cadenas son instituciones que de algún modo simbolizan el deseo por consumir de la sociedad moderna (no sólo por adquirir bienes materiales, sino también información, ya se trate de noticias o de entretenimiento, en forma inmediata). La televisión aumentó la facilidad con que se accede a la información, lo cual ha permitido acelerar una serie de procesos sociales. Del mismo modo que la transmisión en Chile del Mundial de Fútbol del ‘62 hizo crecer considerablemente la popularidad nacional del deporte, las imágenes del primer hombre en la Luna catalizaron los sueños de toda una generación. El poder del medio no debe subestimarse. Igual como las veintisiete horas continuas de transmisión de la Teletón pueden unir a todo un país, la transmisión de imágenes “incendiarias” puede tener graves repercusiones. Actualmente, las redes sociales han catalizado una nueva serie de revoluciones sociales: la llamada “primavera árabe” es un gran ejemplo de ello. Sin embargo, la televisión se encarga de potenciar mediáticamente muchos de estos fenómenos, pues la penetración masiva del medio, junto a la potencia audiovisual de su mensaje, aún no tiene paralelo.

Inauguración Presidente Obama 2013: Diseño de campaña promocional para la 2da. inauguración (juramento público) del Presidente Barack Obama.

Trabajando para el ratón La cadena ABC comenzó sus transmisiones en 1948. En sus inicios, el canal no contaba con el característico logotipo diseñado en 1961 por Paul Rand3, diseñador según el cual, «ninguna idea necesita ser esotérica para ser original o excitante». Su característico círculo con las letras ABC se utilizó al aire hasta 2007, y aún sigue siendo usado para una serie de aplicaciones que requieren una geometría más simple. La actual versión del logo no es más que una modernización seudotridimensional

2 Nota del editor: en Chile los comerciales ocupan el 14% del tiempo de transmisión televisiva (cada sesenta minutos de programación se emiten alrededor de 8 minutos y medio de publicidad). 3 Nota del editor: Rand diseñó también otros logotipos emblemáticos: IBM, Enron, UPS y Westinghouse.

Si bien los proveedores y los canales quieren aumentar sus ingresos, saben que el actual público está menos cautivo que nunca, ya que el mismo contenido puede encontrarse en diversas plataformas.

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Internet interrumpe los viejos modelos de la industria creando nuevos patrones, pues democratiza el acceso no sólo al consumo de contenido, sino que a la producción del mismo.

del original, de modo que la geometría básica sigue siendo la misma. Al igual que Pixar, Marvel y ESPN, entre otros, ABC es parte del conglomerado Disney. El canal divide su oferta en entretenimiento y noticias, ofreciendo programación para toda la familia con fines recreativos e informativos. Mientras ABC Entertainment se encuentra localizado en California, el área de noticias se sitúa en Nueva York (la costa oeste de EE.UU. es el epicentro del espectáculo; la costa este, en cambio, es el núcleo político, comercial y cultural del mundo occidental). Ingresé al canal para realizar una práctica profesional. Luego de un tiempo, tuve la posibilidad de dirigir artísticamente el departamento de promoción y publicidad de ABC News. Se trata de un área sumamente demandante, pues somos los encargados de promover aquellos nuevos programas o segmentos de los cuales por lo general todavía no se tiene ningún referente visual. Por otro lado, debemos reaccionar ante los grandes eventos nacionales o internacionales de tal manera de tener una imagen coherente a lo largo de toda la programación noticiosa. Lo anterior significa que se debe estar dispuesto a reaccionar de manera rápida y efectiva ante una serie de eventos que por lo general ocurren con poco o ningún aviso previo. Se trabaja con tiempos brutales. En el mejor de los casos se cuenta con un par de semanas para la producción de las piezas o proyectos más complejos y, en el peor, con apenas unas horas para reaccionar ante la eventualidad. El departamento gráfico del cual estoy a cargo tiene por defecto unas cinco entregas diarias preestablecidas, que corresponden a la promoción diaria de muchos de los programas del canal. En estas circunstancias se trabaja con diseños preestablecidos que son adaptados durante la jornada para referirse al guión y edición del día. Estos paquetes gráficos deben ser diseñados teniendo en cuenta que no siempre es posible contar con un par de horas para su implementación, ya que en muchas ocasiones sólo son algunos minutos. Es por ello que sin importar cuán complejos o simples sean desde el punto de vista gráfico, deben ser fácilmente manipulables y, además, no requerir de un extenso procesamiento. Nos veríamos en grandes aprietos si debiéramos esperar tres horas para que el computador termine de generar la pieza que sale al aire prontamente.

La desventaja de trabajar en un ambiente así tiene que ver con las altas dosis de estrés ligadas a la periodicidad de las entregas, los cortos plazos y la magnitud de un posible error. Debemos considerar que ABC tiene un público de millones de espectadores, y que se ubica dentro de las tres cadenas más vistas de EE.UU. junto a CBS y NBC. De todos modos, con el tiempo se mejora la capacidad de reacción y producción. De pronto una hora resulta ser un plazo razonable para muchos de los encargos. Existe, eso sí, una ventaja importante. Al trabajar en primera instancia para muchas de estas situaciones, en la gran mayoría de los casos el diseño que se genera con motivos promocionales será igualmente aplicado al momento de sacar al aire la pieza en cuestión. Si existe una situación que se promueve con dos semanas de anticipación, en general se tiene al menos una semana de ventaja sobre el equipo artístico encargado de trabajar en la pieza. El resultado es el diseño de paquetes gráficos promocionales que son adoptados posteriormente al momento de transmitir la pieza al aire. Esto no fue siempre así. Inicialmente se reaccionaba lo mejor posible con los cortos plazos existentes, para luego modificar el diseño luego de recibir el input gráfico de aquellos que tenían la labor (y más tiempo) de trabajar en la pieza. De este modo se solía reaccionar para luego modificar y terminar finalmente homologando el diseño de una pieza y su campaña. El revertir esta tendencia ha probado ser una excelente estrategia. Actualmente tengo la posibilidad de involucrarme en muchos proyectos desde su gestión, lo que me permite trabajar de manera proactiva más que reactiva. El interés del presidente de la compañía, Ben Sherwood, por consolidar a ABC News como una de las cadenas noticiosas más relevantes del mundo ha significado un gran desafío para todos en la compañía. El aumento en la producción de exclusivas, notas, programas, contenido digital y una serie de otras aplicaciones e iniciativas ha sido notorio. Dentro de este marco, ABC News buscaba renovar la imagen del programa 2020, uno de sus shows ancla del horario PrimeTime que se transmite semanalmente los viernes a las 22 horas. El programa tiene ya treinta y cuatro años de historia. Fue creado en 1978 por Roone Arledge, pione-

ro de la televisión que revolucionó la manera de consumir deportes y noticias por parte de la audiencia. 2020 se ha caracterizado por abordar temas de interés periodístico con gran énfasis en el lado humano de la noticia. El nombre del programa hace alusión al valor de una visión perfecta dentro de los test estandarizados para medir la misma. Recientemente el programa presentaba una imagen más bien oscura que giraba en torno al rojo y a texturas metálicas corroídas. En los últimos años, el show había dado un giro hacia temas más policiales, donde el misterio y muchas veces el morbo eran los tonos característicos de la investigación. En este contexto, la última imagen del programa hacía sentido. Si bien el morbo tiene un atractivo importante para muchísimos espectadores, es también un elemento que repele a otro sector de la audiencia, también numeroso. Al no ser un género transversal, sino más bien una especie de gran nicho, el morbo carece de la “universalidad” que se buscaba dar a la nueva imagen del programa. Los ejecutivos del canal pretendían alejarse de este foco periodístico más oscuro, para llevar al programa a un espacio más iluminado y “fácil de digerir”. Si bien el

periodismo de investigación seguía siendo la columna principal del show, éste incorporaría más reportajes vinculados al espectáculo y a la cultura pop. La decisión de cambiar el look de un programa ancla como 2020 provenía en este caso de James Goldston, vicepresidente de contenido y desarrollo de ABC. El look de un show es una declaración de estilo y sustancia; sin embargo, el éxito de un programa depende de su contenido y dinámica, así como de la promoción a la que se exponga. De todos modos, una imagen atractiva ayuda a atraer y complacer a los espectadores. La repercusión de un mal diseño siempre será negativa. Un buen diseño, por el contrario, ofrece una ventaja que los creadores del programa deben saber capitalizar. Al igual que con cualquier producto, una imagen promocional atractiva será una gran ventaja, pero nunca garantía de éxito. En general el diseño de un programa estará al aire durante toda la temporada. Dependiendo de su efectividad y de la apreciación de los ejecutivos, éste puede permanecer por varias temporadas o ser renovado anualmente. Dado que 2020 contaba con una historia y reputación importantes, el cambio

Dirección de Arte para BostonMed, documental médico de ocho capítulos centrado en la vida de doctores, enfermeras, pacientes y sus familias. La pieza promocional fue nominada al Emmy el 2011 en la categoría “Anuncio Promocional Destacado”.

Diseño de spots promocionales para entrevista exclusiva con Jaycee Dugard, niña que estuvo secuestrada por dieciocho años y que dio a luz a dos hijas con su raptor. El look de la pieza promocional fue luego adoptado por el programa. 112

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de imagen debía ser respetuoso del legado del show. Se buscaba dentro de ello un “upgrade” del logotipo, donde el espectador reconociera una evolución del programa, sin que dejara de serle familiar. Nadie quería desconcertar a los espectadores con un cambio demasiado radical en el ícono del show. El hecho de que llevara más de tres décadas al aire significaba que el diseño de su imagen ya contaba con una extensa historia. El logotipo había sido modificado en múltiples ocasiones siempre mostrando una relación importante con su predecesor. Las últimas cinco versiones del logo exhibían un par de rombos con el número 20 calado en cada uno de ellos. Esta estructura geométrica había sido un ícono del programa durante los últimos diez años. Fue entonces cuando me pareció claro que la próxima evolución del logotipo debía liberarse de la geometría que lo había contenido por tanto tiempo, pero a la vez esta misma debía mantener una presencia significativa a través de la imagen general del programa. Todo ello sumado a un ambiente enérgico que ayudara a generar la atmósfera de dinamismo que se buscaba. Es así como el nuevo ícono mantiene la diagonalidad heredada del rombo, pero invierte la relación de espacio negativo presente en las últimas iteraciones de la marca. La nueva campaña incluye el nuevo logotipo interactuando espacialmente con situaciones del mundo real que se insertan dentro del renovado enfoque del programa. Se construyó un modelo a escala autoiluminado (internamente) del logotipo para ser utilizado en el estudio, además de ser filmado y fotografiado en el exterior, con el fin de aumentar las variantes de escenas de este tipo generadas por computador. Si bien el nuevo logotipo tiene una naturaleza tridimensional generada a base de píxeles, es necesario contar con versiones vectoriales 3D y 2D. Esto debido a que en una serie de aplicaciones las versiones más simples interactúan mejor con los procesos de producción y los medios de implementación.

En este sentido, se echa de menos una mentalidad más académica respecto al diseño, como ocurre en las gráficas y campañas de muchas cadenas europeas. Debo reconocer, de todos modos, que intento plasmar mi gusto por un diseño más purista cada vez que las circunstancias lo permiten. En EE.UU. la tendencia general es a generar volumen, texturas y luces. Creo al menos que el nuevo 2020 es un buen ejemplo dentro de esta línea. Así como el logotipo de Rand terminó siendo desplazado en su tercera dimensión, lo mismo ha ocurrido con el logotipo de 2020 a lo largo del tiempo. El actual logo del programa es el más profundo (en sentido tridimensional) de su historia. Sin embargo, al menos cuento con la tranquilidad de no estar echando a perder la obra de ningún ícono del diseño. Por el contrario, creo que el nuevo look del programa es un mejor reflejo del potencial del show.

Conclusiones generales La inmediatez de un ámbito como el televisivo exige una periódica lucha contra el tiempo por parte de quienes trabajamos en la industria. Si bien las tecnologías y una serie de recursos nos permiten aumentar las velocidades de producción, el aumento correlativo en la complejidad de los proyectos tiende, en muchos casos, a anular en gran parte esta aparente ventaja. El medio televisivo seguirá evolucionando: en la manera en que el contenido es distribuido, en su relación de retroalimentación con las redes sociales establecidas y nuevas, en los mecanismos de financiamiento a los cuales está sometido, etc. No obstante, el deseo de ser relevante para la mayor cantidad de público, entreteniendo y/o informando, mantendrá un carácter central dentro de su filosofía. La caja idiota es el reflejo de una sociedad dinámica con una necesidad insaciable por informarse y divertirse. Sin embargo, la clave está en la selección del contenido al cual decidimos exponernos.

Sin embargo, la televisión se encarga de potenciar mediáticamente muchos de estos fenómenos, pues la penetración masiva del medio, junto a la potencia audiovisual de su mensaje, aún no tiene paralelo.

DNA

Dirección de arte para rediseño de programa noticioso 2020, uno de los más emblemáticos del área de noticias de ABC News. 114 DISEÑA DOSSIER

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THE PRODUCTION OF IDENTITY(S) IN A VISUAL WORLD: THE ART OF PRE HISPANIC VENEZUELA

Marcas culturales _ lenguaje visual _ identidad _ representación _ estilización _ sistema tipográfico _ índice. Cultural marks _ visual language _ identity _ representation _ styling _ typographic system _ index.

El arte prehispánico de Venezuela

This article, which is composed by two parts, contextualizes and describes aspects from the book El arte prehispánico de Velezuela (Caracas: National Art Gallery, 1999). It starts with an essay by Carmen Alicia Di Pasquale, who combines some reflections with some experiences to project design as a meaningful practice as well as a place for understanding relevant collective phenomena. From El arte prehispánico de Velezuela, Di Pasquale evidences the need there is to reflect about the strategies of design that contribute with the construction of local identities within a global world that has multiple integrated perspectives by the circulation of images and the cultural connection in the virtual net. In the second part, Álvaro Sotillo highlights relevant aspects of the process of design from the mentioned book (chosen as one of the “most beautiful books in the world” in 2001), emphasizing the visual connection throughout the three parts of the volume..

La producción de identidad(es) en un mundo visual:

Este artículo, compuesto de dos partes, contextualiza y describe aspectos del libro El arte prehispánico de Venezuela (Caracas: Galería de Arte Nacional, 1999). Comienza con un ensayo de Carmen Alicia Di Pasquale que entrelaza algunas reflexiones y experiencias para proyectar el diseño como práctica significativa y lugar de comprensión de fenómenos colectivos de relevancia. A partir de El arte prehispánico de Venezuela, Di Pasquale propone la necesidad de reflexionar sobre las estrategias de diseño que contribuyen a la construcción de identidad(es) locales en un mundo no sólo global, sino de múltiples perspectivas integradas (o no) por la circulación de imágenes y la interconexión cultural en la red virtual. En la segunda parte, Álvaro Sotillo destaca aspectos relevantes en el proceso de diseño del mencionado libro (escogido como uno de “los libros más bellos del mundo” en 2001), con énfasis en la interconexión visual entre las tres partes del volumen.

El diseño como signatura DESIGN AS SIGNATURE

Carmen Alicia Di Pasquale Diseñadora gráfica _ Licenciada en Filosofía con estudios completados de Maestría en Filosofía _ Profesora de Antropología Filosófica en la Universidad Católica Andrés Bello de Caracas _ Investigadora y curadora de temas de cultura visual _ Entre sus temas más estudiados se encuentra el trabajo del diseñador Álvaro Sotillo. Graphic Designer _ Bachelor of Philosophy with completed studies in a Master of Philosophy _ Professor of Philosophical Anthropology at the Universidad Catolica Andres Bello in Caracas _ Researcher and curator of visual culture _ The work of the designer Alvaro Sotillo is among her most studied experts

Título: El arte prehispánico de Venezuela _ Año: 1999 _ Depósito legal: lf 10619987302465 _ ISBN: 980-6420-11-X _ Editorial: Galería de Arte Nacional, Caracas; Patrocinio de Petróleos de Venezuela S. A., Caracas Editor: Miguel Arroyo, Lourdes Blanco, Érika Wagner _ Autores: Varios _ Diseñador: Álvaro Sotillo _ Fotografía: Carlos Germán Rojas, otros _ Ilustración: Graficación de mapas, ilustraciones, cuadros, tablas y síntesis gráficas de figurillas en separatas: Álvaro Sotillo. Desarrollo de gráficos y desarrollo de ilustraciones: Óscar Hernández _ Impresión: Editorial ExLibris, Caracas _ Dimensiones: 30 x 22 x 4,5 cm _ Páginas: 548Composición: Digital. Macintosh: QuarkXPress; Fontographer; Adobe Illustrator _ Técnica de impresión: Offset _ Tipo de encuadernación: Cosida, lomo cuadrado, tapa flexible, sobrecubierta de plástico esmerilado Tipografía: Futura _ Papeles: Classic Crest smooth natural White 118 g/m2 y Taragon 118 g/m2; Classic Crest duplex 324 g/m2 _ Reconocimiento: Los libros más bellos del mundo: Diploma de honor, 2001.

«El jurado que le otorgó el premio en Leipzig señaló: Este libro ha obtenido su Diploma por la claridad de la estructura. Un sistema tipográfico adecuado domina el extenso y complejo contenido. La página proporciona suficiente espacio para nuestras propias anotaciones; la cubierta permite pasar directamente a los contenidos arqueológicos. Un libro diseñado para nuestro propio uso y en consecuencia no sólo útil sino también hermoso» (Pasquale, 2007, págs. 94-95).

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El desarrollo metodológico y la difusión en lengua hispana1 de “recientes” disciplinas dedicadas al fenómeno visual, tales como la Cultura Visual y los Estudios Visuales, han acogido las prácticas del diseño, ya no tan sólo como un fenómeno comunicativo, sino como parte de los sistemas de producción de significación cultural. Ello, junto a la inclusión de las propuestas de oficinas de diseño dentro de la convocatoria de prestigiosas emisiones de ¿arte?, como “Documenta”2, nos proveen de la legitimidad metodológica necesaria para incluir al diseño en la emisión y la comprensión de fenómenos de significación colectiva. De este modo la descripción del diseño

gráfico o visual como “acto comunicativo”, a estas alturas de los tiempos, puede ser acotada como propuesta ideológica del diseño nacionalista suizo (Calvera, 1998), aunque con una indudable influencia y un notable aporte a las prácticas del diseño del resto del mundo, cuando se extendió el uso del nombre “comunicación visual” como rótulo de la disciplina. Esto no quiere decir que los enfoques comunicativos del diseño sean caducos o impertinentes, sino más bien que la comunicación y lo cultural son dos esferas cada vez menos distinguibles3, por lo que la producción de meros y asépticos mensajes no parece ser el tipo de producción y receptividad

1 Le debemos a José Luis Brea (1957-2010) la difusión en español de los Estudios Visuales como disciplina, a través de la edición traducida de los más importantes autores angloparlantes, así como a través de sus propios aportes teóricos y los de otros destacados autores hispanohablantes. 2 En la emisión # 8 de Documenta Kassel (1987), Manfred Schneckenburger le da un gran espacio a la arquitectura y al diseño, como parte de su enfoque curatorial sociológico e histórico. Ello fue tan controversial como enunciativo de lo que vendría pronto a ser reconocido como el fenómeno difuso de la producción visual contemporánea. Referencia: http://universes-in-universe. org/esp/bien/documenta/history. 3 En apoyo al enfoque cultural del diseño se puede, entre otras fuentes, confrontar a Rocco Mangieri, “El diseño como cultura”. En línea: http://www. objetual.com/graf/articulos/ rocco/mickey/mickey.htm

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4 Para conocer los detalles de este recorrido del diseño venezolano confrontar Di Pasquale, Venezuela en Leipzig. 5 Interesante categoría utilizada por Adelia Borges, Laura Novik y Marcelo Rosenbaum en “Diseño latinoamericano, imaginario comprartido”, Revista Diseña n.° 3, Pontificia Universidad Católica de Chile (agosto 2011) 50-65. 6 Para conocer este caso de sustitución de identidades visuales como política cultural confrontar: http://www.objetual.com/ graf/editorial/logos_cultura/ dossier.htm 7 Tal y como lo proponen diversos proyectos latinoamericanos reseñados en Borges, Novik y Rosenbaum. “Diseño latinoamericano”.

más usuales del lenguaje visual en estos tiempos de fronteras y límites difusos. Ello implicaría, por ejemplo, que un centro de formación de diseño puede estar muy enfocado en preparar a sus estudiantes como comunicadores visuales, pero si quiere que sus egresados produzcan un diseño pertinente, estaría bien que tomara en cuenta que la comunicación produce, antes que actos o eventos objetivos, marcas culturales que junto con la producción artística, bien podrían formar parte de las narrativas colectivas. Pero no toda práctica de diseño es capaz de producir una signatura o una marca cultural. En realidad esta generalización que he trazado no apunta a borrar las especificidades o las concreciones, sino a introducir la legitimidad que existe, de hecho, en atender sistemas de representación cuya fuente de emisión no es —exclusivamente— el placer desinteresado de la obra de arte, sino — además— la enérgica y restrictiva producción de diseño, cuyo acto creador se

inicia por el encargo y se desarrolla, de manera condicionada, por las tecnologías de producción masiva o digital. En este sentido es sin duda necesario cuidarse de la banalización del “todo vale” y detectar señales orientadoras dentro del vasto campo del diseño, en el cual no existen las decantaciones de los aceitados sistemas de producción, distribución y recepción del arte, estructurado por los museos, los curadores, el mercado, los coleccionistas… ¿Cómo señalar la significación dentro de la producción difusa del diseño? Al menos por dos caminos: atendiendo al trabajo sistemático de un diseñador o una oficina de diseño, cuyo recorrido se haya nutrido de la preocupación y el cultivo del entorno cultural que lo posibilita como práctica, o atendiendo a los fenómenos sociales y su relación con eventos de diseño. Pensamos que El arte prehispánico de Venezuela, publicación venezolana fechada en 1999, es un evento de diseño en el que coinciden estos dos caminos. En pri-

mer lugar contiene una notable cantidad de marcas culturales para este país, justo por tratarse de un tema de identidad nacional y por ser parte de la trayectoria de un diseñador que ha sostenido un diálogo sistemático con la acérrima tradición libresca de Europa, mediante la asistencia a convocatorias especializadas de la producción editorial, en las cuales ha sido reconocido su trabajo4 desarrollado desde las condiciones técnicas y culturales de Venezuela. Ese diálogo entre lo local y lo “universal” crea, antes que una tensión, un lugar que establece una relación entre lo propio y lo otro de manera intersticial, como una suerte de articulación que vincula dos mundos conformados por los desplazamientos, los traslados, la acogida, la suplantación, el mestizaje, la integración o la necesaria hibridación. Y con una “actitud”5 o una estrategia que ha optado, antes que por la retaliación o la implantación de la pureza de los orígenes, por la apropiación de lo otro, mediante el establecimiento de la especificidad local y

la atención simultánea del lenguaje visual de la tradición, que da origen —en este caso— a las prácticas del diseño editorial. Decimos todo ello principalmente por las características de una publicación en la que se mezcla la visión científica con la estética y cuya edición visual surge de abundantes y abigarrados sistemas tipográficos, iconográficos y fotográficos, que relacionan diferentes niveles de representación de difícil integración. Las composiciones (tanto las espaciales como las tipográficas) son, al mismo tiempo, exhaustivas y lúdicas, funcionales y complejas, airadas y abigarradas, pausadas y continuas. Su diseño se compone de páginas acogedoras de las anotaciones del investigador, de la comprensión de las nuevas formas de lectura interconectadas devenidas de la navegación y el hipertexto, de una cantidad de señales orientadoras de las diferentes partes del libro, de la estilización gráfica de las piezas registradas, entre otras muchas estructuras visuales. De manera que se trata de un

diseño que por su tema y por su edición es referencial para la disciplina del país. Pero para Venezuela esta publicación tiene una segunda marca cultural identitaria devenida no ya directamente de su edición, sino de una operación política invisible para aquellos tiempos de su creación. En el año 2006, unos seis años después de su publicación, El arte prehispánico de Venezuela vuelve a mostrarse como estrategia de producción de identidad cuando un decreto oficial del Ministerio de la Cultura del país sustituye todas las identidades visuales de las instituciones culturales de Venezuela por una pintadera de la etnia Panare de insólita calidad gráfica, que busca imitar el efecto irregular de la huella en la piel6. Fue entonces cuando vimos la estrategia visual de la publicación sobre la sensibilidad ancestral de un territorio trazado como “Venezuela”, no sólo como un evento de diseño que había sido capaz de actualizar el tema de nuestra cultura ancestral y proyectar su gran valor y complejidad,

sino que nos advirtió, por mero contraste, que la búsqueda de identidad puede no querer integrar e hibridizar las raíces, sino que puede querer la suplantación retaliativa —aunque ineficiente desde el punto de vista cultural—, productora de nuevas formas de exclusión. Siendo que vivimos en un tiempo en el que lo visual se antepone a lo textual, valdría la pena no suspender la reflexión en el seno de las prácticas del diseño sobre cuál debe ser la estrategia visual para crear o construir identidad7. He aquí que el diseño de El arte prehispánico de Venezuela propone una estrategia articuladora entre las miradas propias y aquellas que nos miran. Sobre todo el tema de fondo podría ser cómo sostener la pertinencia de la identidad nacional o regional que contiene un imaginario radicalmente inscrito en lo local, en un mundo que debe incorporar y asimilar, dentro de su imaginario colectivo, la ingente circulación (producción y recepción) de imágenes de una realidad interconectada.

La interconexión y la actualización como estrategias de diseño INTERCONNECTION AND UPDATING AS DESIGN STRATEGIES

«El empaste del libro no rige ni define enteramente al movimiento de la lectura»

Álvaro Sotillo

(Armand, 1980).

Diseñador especializado en diseño editorial y tipográfico _ Doctor honoris causa de las universidades Católica Cecilio Acosta (2007) y del Zulia (2008) _ En 1985, 1999 y 2008 obtuvo la Letra de Oro del concurso “Los libros más bellos del mundo” _ En 2005 la ciudad de Leipzig le otorgó el Premio Gutenberg. Designer specialising in editorial and typographic design _ Honorary Doctor of Cecilio Acosta Catholic University (2007) and the University of Zulia (2008) _ In 1985, 1999 and 2008 he won the contest Gold Letter "The most beautiful books in the world" _ He was awarded by the city Leipzig Gutenberg in 2005.

Realicé un ejercicio gráfico que consistió en una serie de estilizaciones, tomando como referencia algunas piezas hechas en arcilla y otras talladas en piedra, tanto de representaciones antropomorfas como zoomorfas (A.S.).

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El arte prehispánico de Venezuela es el libro más complejo de todos los que he proyectado como diseñador, por el novedoso enfoque multidisciplinario del contenido que combina la visión científica de los estudios arqueológicos con la visión estética sobre este tema. Desde la exposición que sobre el arte prehispánico se realizó en Caracas en 1971, había quedado emocionalmente involucrado con la sofisticada variedad de estilos de la cerámica y la líti-

ca creadas por los habitantes ancestrales de nuestro territorio. Al iniciar el diseño de esta publicación, ya en contacto con los editores y a la espera de la organización definitiva de los materiales, realicé un ejercicio gráfico que consistió en una serie de estilizaciones, tomando como referencia algunas piezas hechas en arcilla y otras talladas en piedra, tanto de representaciones antropomorfas como zoomorfas. Tenía como

propósito ir proyectando la imagen gráfica general de la publicación, queriendo distanciarla de las estereotipadas soluciones visuales con las que se suelen abordar los temas históricos o científicos. Animado por un afán de contemporaneidad y universalización de un evento tan acotado geográficamente, hice una selección de esas estilizaciones para utilizarlas en la portada y en los tres separadores de las partes del libro. Durante ese

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En estas doble-páginas se pueden ver los distintos niveles de representación que se conjugaron en la publicación. La introducción de una gran complejidad en el tratamiento tipográfico del contenido se hizo con grandes exigencias, teniendo siempre muy claro que debía privilegiarse la lectura. Por otra parte, debía entretejer diversos tipos de imágenes como las satelitales, cartogramas, fotografías, tablas, cronologías, graficaciones, etc. (A.S.).

proceso tenía la inquietud en relación a cómo puede uno sintetizar una imagen que en su origen ya contiene rasgos esenciales y una nitidez estilística propia. A la distancia, pienso que los propósitos se alinean cuando tratamos imágenes ancestrales; después de todo, no podemos olvidar que la sensibilidad visual contemporánea fue amplificada por el descubrimiento que hizo la modernidad occidental de las representaciones “americanas”, africanas o de otras culturas fuera de Europa. La trayectoria de la emblemática del siglo XX se nutre de ello. Si tenemos esto en cuenta, en el caso de las figurillas de El arte prehispánico de Venezuela se incorpora, más que una estilización, una traducción a un lenguaje bidimensional y su inserción en la exactitud logarítmica de la geometría vectorizada de los programas de dibujo digital. Los editores estructuraron el contenido

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en tres partes: la primera parte consistía en un riguroso y actualizado estudio arqueológico ordenado por zonas geográficas y realizado por nueve reconocidos arqueólogos; la segunda parte la conformaba el análisis estético y estilístico de las piezas, y la tercera parte estaba compuesta por el catálogo ilustrado con una selección de 498 piezas representativas de las zonas arqueológicas, que fueron registradas fotográficamente y fichadas de manera exhaustiva luego de revisar todas las colecciones privadas e institucionales del país. Uno de los aspectos más destacados del diseño es la intensificación visual de la interconexión entre las tres partes del libro, que están señaladas siempre en el canto frontal, es decir, no sólo aparecen cuando el libro está abierto y es usado, sino también cuando está en reposo sobre

una mesa o un estante. Este objeto que culturalmente reconocemos como “libro” está modelado por la acumulación laminar ordenada y sistemática, donde el empaste garantiza la fijación de las páginas y la direccionalidad de sus movimientos naturales. El hojear es orientado por la numeración progresiva de los folios. La forma de “códice” (el antecedente del libro moderno) que fija uno de los cuatro lados de las páginas y la acción mecánica de la encuadernación sólo permiten que dos páginas —o un grupo limitado de ellas— se descubran a la mirada, mientras que el resto se mantiene oculto, dejando visible sólo los cantos de las páginas acumuladas de un lado o de otro, así como las fachadas externas del libro. La incertidumbre que produce el ocultamiento de las páginas es atenuada, si se quiere, por la certeza de la progresión o el decrecimiento numérico

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El volumen de la publicación y la intensa necesidad de relacionar las tres partes del libro, especialmente las dos primeras con la tercera (catálogo ilustrado), exigían una fórmula de búsqueda más ágil que la que ofrece tradicionalmente un libro mediante el índice general. Se dispuso en el canto frontal del libro un dispositivo gráfico que señala las tres partes. De esta forma se facilita la localización y la familiarización de la ubicación de estos contenidos en el volumen del libro (A.S.).

Hay una variedad de decisiones visuales que fueron tomadas por medio de un proceso de bocetos manuales de cada página, algo que en realidad es parte de mi metodología desde que comencé a diseñar libros, y que me permitía conjugar y estructurar los diversos niveles informativos y representativos que tiene esta compleja publicación (A.S.).

de la foliación que garantiza, convencionalmente, la eficiencia del uso de los índices y los cruces referenciales y que permite la localización de las partes del libro. La acumulación del conocimiento que densifica la información, los cruces de fuentes, la necesaria complementación y la alteración de la linealidad de la lectura, producto de los más recientes usos de la información en la web, le exigen al diseñador editorial de estos tiempos un nivel de experimentación que permita la revisión no sólo del tratamiento formal de la tipografía (como, por ejemplo, crear más identidad para diferenciar las distintas categorías de información y agilizar las búsquedas, permitir citar los contenidos con la mayor precisión posible y facilitar el entramado referencial intertextual de las diferentes partes del libro), sino también una disposición para infografiar los contenidos y la creación de codificaciones que hagan más dinámico y complejo el uso cultural del libro, potenciando su anatomía con un propósito orientador. Actuar gráficamente en algunos límites,

El arte prehispánico de Venezuela se incorpora, más que una estilización, una traducción a un lenguaje bidimensional

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como por ejemplo entre lo visible-oculto o el adentro-afuera y acercarse a la idea de simultaneidad y densificación de la información, pudiera ser una exigencia inevitable para el diseño editorial actualmente. Este libro, en particular, establecía una infinidad de rutas que quise aprovechar al máximo, haciendo explícitos los recorridos y orientando las interconexiones. Por ello, además de las señales convencionales para las referencias bibliográficas, los mapas, las cronologías, las graficaciones, etc., construí unas pequeñas estructuras tipográficas que aparecen en el margen del texto compuestas por la mención de figura o lámina, el número del párrafo en el que se le alude, el número de la página en donde se encuentra la reproducción dentro de la sección y el número correspondiente de la pieza en el catálogo. Para mí era muy importante que el libro reflejara las posibilidades editoriales que permiten las actuales tecnologías y de esa manera —con ese lenguaje visual— se pudiese favorecer un diálogo con lo que es parte de nuestra cultura.

y su inserción en la exactitud logarítmica de la geometría vectorizada de los programas de dibujo digital.

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Rutas posibles de los recorridos entre los contenidos en El arte prehispánico de Venezuela En estas páginas se ilustra un recorrido posible entre los contenidos, orientado por las distintas referencias, comenzando desde el índice general en la página 16 hacia el índice de las colecciones en la página 538. Hay en el texto una gran cantidad de “brújulas”, tantas como referencias a las imágenes. Ellas conducen hacia lugares diferentes del libro, completando y ampliando la información. Cada recorrido depende de lo que el lector establezca desde su propia necesidad.

2 4 0

Si bien por razones relacionadas con la diagramación y la articulación entre las tres partes y los textos no se logró mantener las ilustraciones en la misma página en que se mencionan, el diseñador Álvaro Sotillo construyó unas estructuras —brújulas o guías gráficas— compuestas por la mención de figura o lámina, el número del párrafo donde se le alude, el número de la página en donde se encuentra la reproducción dentro de la sección y el número correspondiente de la pieza en el catálogo, todo lo cual constituye, junto con la letra “R” de referencia, la foliación y los titulillos complementarios, una suerte de “memoria profunda” que relaciona las partes del volumen. En el caso de las tablas cronológicas, se utilizó toda la información proporcionada por los arqueólogos, pero en lugar de seguir el formato tradicional que las convenciones arqueológicas exigen… se optó… por un diseño transparente en el cual el tiempo se desplaza desde la izquierda… a la derecha… como en los cronogramas. El arte prehispánico de Venezuela. Texto de presentación de los editores.

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Primera parte, páginas 112-113. En el párrafo 8 de la página 113, se encuentra una llamada a la figura número 1, localizada en la página 115.

016

115

Primera parte, páginas 114-115. La figura 1 es la pieza número 240 en el catálogo ilustrado, página 374.

Índice general, páginas 016-017. Localizar el capítulo “La cuenca del lago de Maracaibo”, página 106.

106

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Primera parte, páginas 106-107. Capítulo “La cuenca del lago de Maracaibo”.

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Tercera parte, páginas 374-375. En la figura número 240 se menciona el código de la colección, página 538.

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538

Índice de colecciones, páginas 538-539. El código indica las páginas donde se reproduce la pieza, páginas 115 y 374.

Primera parte, páginas 112-113. Retomar la lectura del capítulo “La cuenca del lago de Maracaibo”, página 113.

115

Primera parte, páginas 114-115.

374 Gráfico que ilustra todas las rutas posibles entre las referencias, en las 548 páginas de El arte prehispánico de Venezuela.

Era muy importante que el libro reflejara las posibilidades editoriales que permiten las Tercera parte, páginas 374-375.

Referencias

actuales tecnologías y de esa manera —con ese lenguaje visual— se pudiese favorecer un

Armand, Octavio (1980). Superficies. Caracas: Monte Ávila .

diálogo con lo que es parte de nuestra cultura.

Calvera, Anna (1998). Prólogo a la edición española. En Müller-Brockmann, Josef. Historia de la comunicación visual. México: G. Gili.

DNA

Di Pasquale, Carmen A. (2007). Venezuela en Leipzig. Caracas: Sala Trasnocho Arte Contacto.

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Latinotype es la primera fundición tipográfica chilena que logró posicionarse en el mercado internacional. Constituida el 2007 en Concepción por Luciano Vergara, Miguel Hernández y Daniel Hernández, Latinotype ha conseguido destacar en el incipiente grupo de fundidoras latinoamericanas. Las claves de su éxito se encuentran fundamentalmente en la conformación de redes de trabajo, así como en el reconocimiento de la identidad latinoamericana y su historia. En este artículo Latinotype revisa algunos antecedentes que llevaron a su formación. Asimismo, analiza el mercado tipográfico y sus modelos de negocio, las tendencias y algunas claves que han permitido a la fundición comercializar su trabajo a nivel global.

Diseñador gráfico _ Licenciado en Diseño de la Universidad Mayor y Diplomado en Tipografía de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ Socio fundador de Latinotype y miembro de Atypl (Association Typographique Internationale). Graphic designer _ Bachelor of Design from Universidad Mayor, Certification in Typography, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Founding Associate, Latinotype, and member of Atypl (Association Typographique Internationale).

Miguel Hernández

Diseñador Gráfico de la Universidad del Bío-Bío _ Profesor Titular de Tipografía en las universidades Diego Portales y Las Américas _ Socio fundador de Latinotype. Graphic Designer, Universidad del Bio-Bío _ Director of Typography, Universidad Diego Portales and Universidad de Las Américas _ Founding Associate, Latinotype.

Latinotype is the first Chilean typographical font that has been able to gain a foothold on the international market. Established in 2007 in Concepción by Luciano Vergara, Miguel Hernández, and Daniel Hernández, Latinotype has been able to stand out within the group of emerging LatinAmerican font developers. The keys to their success are principally found in the structure of working networks, in addition to their acknowledgement of the Latin-American identity and its history. In this article, Latinotype examines some of the history that led to its formation. It also analyzes the typographical market and its business models, current trends and some secrets that have allowed the font developers to commercialize their work on a global scale.

Luciano Vergara

Diseñador gráfico _ Licenciado en Diseño de la Universidad Mayor y Diplomado en Tipografía de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ Socio fundador de Latinotype. Graphic Designer _ Bachelor of Design, Universidad Mayor, and Certification in Typography, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Founding Associate, Latinotype.

Tipografía _ tendencias _ mercado _ retail. Typography _ trends _ market _ retail.

Fundición digital LATINOTYPE DIGITAL FONT

El nombre de la fundición proviene de Latinopack, un set de tipografías digitales comercializadas en la extinta fundición norteamericana Atomic Media, formada por Matthew Bardram (fundador), Susan Kare (diseñadora de íconos y tipografías para el primer sistema operativo de Apple) y Miguel Hernández, primer chileno en comercializar sus tipografías en el extranjero.

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La tipografía digital es un área del diseño de reciente aparición en Chile. Comenzó a desarrollarse a mediados de los años noventa, muy unida a la práctica y a instancias informales de aprendizaje y divulgación de conocimiento; poca adhesión tuvo, por el contrario, en los círculos de la academia. Sin embargo, con la llegada del nuevo siglo esta certeza fue cuestionada, lo que permitió que poco a poco el conocimiento tipográfico y sus avances se abrieran paso al interior de las escuelas, en un proceso que no estuvo exento de resistencias, particularmente en aquellas instituciones alejadas de la capital, donde se creía que estos esfuerzos no eran consistentes con lo que el diseño debía representar. En este contexto adverso, los diseñadores que conformamos Latinotype fuimos abriéndonos paso en la disciplina tipográfica desde la ciudad de Concepción. Aunque cada uno de nosotros había dado individualmente pequeños pasos en la comercialización de fuentes en el extranjero1, la inclusión del trabajo tipográfico chileno en el mercado mundial tuvo que formularse en un proyecto colectivo, más ambicioso, que mezclara diversos talentos y estrategias de venta. Nos interesaba distribuir tipografía directamente desde Chile y de manera autónoma. Con estas ideas formamos nuestra propia fundición, donde cada diseñador realiza tareas específicas (apoyado por los demás), lo que hace que podamos perfeccionarnos y volvernos expertos de diversas áreas. El 2011 decidimos potenciar las ventas a nivel global desde una nueva perspectiva de trabajo y formamos un catálogo de fuentes, familias display y familias de texto e incorporamos nuestros productos a otras fundiciones, donde hemos tenido buenos resultados. Desde sus inicios en 2008, nuestra fundición ha logrado crear conciencia en Chile acerca de la necesidad de profesionalizar esta rama de nuestra disciplina.

Latinotype es un distribuidor internacional de licencias de software de fuentes digitales de diseñadores latinoamericanos. Esta casa tipográfica independiente funciona legalmente como una distribuidora de software, ya que no existe una categoría para la venta de fuentes digitales. El nombre de la fundición proviene de Latinopack, un set de tipografías digitales comercializadas en la extinta fundición norteamericana Atomic Media, formada por Matthew Bardram (fundador), Susan Kare (diseñadora de íconos y tipografías para el primer sistema operativo de Apple) y Miguel Hernández, primer chileno en comercializar sus tipografías en el extranjero2 . Si bien el proyecto Atomic Media se acabó el 2005, generó la motivación necesaria para intentar mantener esa fórmula e implementar desde cero un proceso inédito en nuestro contexto. Con este impulso nació el primer producto de Latinotype, la tipografía Mote Mote 3 . Hoy, nuestro fuerte son pequeños estudios de diseño y diseñadores independientes. Muchos compran nuestros productos para hacer tarjetas (no siempre los clientes son diseñadores profesionales).

El mercado global de fuentes digitales Una tipografía se hace popular en la medida que se pone en un mercado (por lo general, aunque hay excepciones, las tipografías gratuitas no cobran notoriedad). A continuación explicaremos cómo funciona el mercado de las fuentes digitales en el mundo, no sin antes definir qué es una fuente digital: se trata de un archivo digital con licencia, una herramienta de demanda diaria con alto valor en diseño y tecnología. Si los clasificamos de acuerdo a los diversos modelos de negocio, podemos decir que existen tres tipos de mercado para las tipografías. Uno de ellos es el boutique, conformado por fundidoras que ofrecen tipografías geniales y exclusivas de tendencia. En este segmento destacan a nivel global, por ejemplo, Hoefler & Frere-Jones4 y Commercial Type5, quienes retienen el ciento por ciento de cada venta. El segundo mercado es el de las fuentes a medida. Básicamente, las fuentes a medida son encargos de clientes que piden una tipografía exclusiva para un uso específico a cambio de una tarifa considerable. Aunque hemos intentado participar en este

mercado, no es nuestro fuerte. En cambio, el estudio de nuestros colegas Francisco Gálvez y Rodrigo Ramírez, Fresco Type6, opera con éxito en él, como demuestra el hecho de que hayan recibido encargos tan diversos como el del diario “La Cuarta” y el del supermercado Mayorista 10. El tercer mercado es el del retail. Funciona de la siguiente manera: un diseñador hace una tipografía y la pone en el mercado a través de distribuidoras a cambio de un porcentaje. Este mercado, donde destacan MyFonts7 y Linotype8, es el fuerte de nuestra fundición. La idea es apuntar a lo masivo. El distribuidor ofrece la tipografía en una página web, donde cualquier persona puede ver las novedades del mes, las ofertas y las tendencias. Si subdividimos este mercado, encontramos en primer término el retail de webfonts (por lo general son las mismas fuentes, adaptadas para cualquier navegador mediante un proceso tecnológico sencillo). Existen distribuidores como Google Web Fonts9 que pagan por una tipografía y luego la ofrecen en forma gratuita a los usuarios, quienes pueden tanto usar la fuente como descargarla. También existe otro modelo para la venta de web fonts en el que se paga según la cantidad de visitas que recibe la página (una página que recibe diez mil visitas, por ejemplo, pagará veinticinco dólares, mientras una que recibe un millón pagará doscientos cincuenta). Este modelo, donde destaca TypeKit10, hace que vender para diseñadores web esté siendo muy rentable. El otro segmento del mercado retail es el de aplicaciones. El modelo de pago es

“Life is like riding a Bicycle. To keep your balance you Must keep Moving” Albert Einstein Ridemybike 1 Miguel Hernández trabajó en Atomic Media, Ultrafonts y FFF, todas en EE.UU.; Luciano Vergara lo hizo en T26, también en EE.UU., y Daniel Hernández vendió fuentes digitales en la fundición Sudtipos, primer colectivo argentino dedicado a la fundición digital (fundado por Ale Paul en Buenos Aires). 2 En el año 2003, Miguel Hernández comercializó Aymara, Azteca, Fundamental, Maya, Mezcal y Tekilla. Estas tipografías sirvieron como ejercicio de experimentación entre la iconografía precolombina y la estética del pixel, mezcla que buscaba explorar un lenguaje nuevo y contemporáneo. 3 Ver: http://typophile.com/ node/33750 4 Nota del editor: Este estudio tipográfico, creador de tipos ya legendarios como Gotham, fue fundado en Nueva York

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por Jonathan Hoefler y Tobias Frere-Jones en 1989. Entre los trabajos tipográficos de Hoefler destacan los realizados para las revistas Rolling Stone, Harpers Bazaar, The New York Times Magazine, Sports Illustrated y Esquire. La familia de tipos Hoefler, diseñado para Apple, es parte del sistema operativo de más de 75 millones de computadores Macintosh. Por su parte, Frere-Jones ha diseñado tipografías para The Boston Globe, The New York Times y los museos Cooper-Hewitt y Whitney. 5 Nota del editor: Commercial Type es una empresa conjunta entre el británico Paul Barnes y el norteamericano Christian Schwartz. Ambos son responsables de la premiada familia Guardian Egyptian, diseñada para el periódico The Guardian en 2005.

por aplicación. Dado que el cliente de una aplicación debe descargar la fuente e incrustarla en su equipo, se considera que cada cliente de la aplicación es también usuario de la fuente y, por lo tanto, el costo es mayor (doscientos cincuenta dólares por aplicación). Un tercer segmento del mercado retail es el de los e-books. En este caso, el pago es por libro, de modo que una editorial debe pagar cada vez que edita un libro con una fuente, aunque ya la haya usado antes en otro libro. El costo es mayor, ya que cada persona que descarga el PDF es considerado usuario porque tendrá incrustada la tipografía en su equipo (y la podrá rescatar, al menos en parte, si tiene algo de dominio tecnológico). El cuarto elemento que compone el mercado retail es el denominado desktop. Su particularidad es que cada usuario que instala la tipografía debe pagar por ella, es decir, si un estudio de diseño quiere instalar una tipografía en diez computadores, deberá pagar por todas ellas, aunque a un precio menor (mientras un usuario paga veinticinco dólares, más de veinte usuarios pagarán doscientos veinticinco). Sigue siendo retail, pero los precios varían de acuerdo al número de escritorios. Cabe hacer notar que todas estas opciones se mezclan y puede haber combinaciones. Latinotype destaca principalmente en el mercado retail.

El oficio independiente del diseñador Ser diseñador independiente de tipografías es un desafío. Para ilustrar este es-

fuerzo basta considerar que un diseñador independiente puede lanzar un producto al mercado cada tres meses, es decir, a un ritmo que no permite mantenerse entre las “Hot New Fonts” o los best sellers de MyFonts. En general, esta situación lleva a los diseñadores a trabajar para fundiciones más grandes. Aquellas que tienen más éxito suelen lanzar tres o cuatro productos al mes, lo que les permite mantenerse con constancia en las listas de mejor vendidos. Aunque esto es positivo para la visibilidad del diseñador que crea un producto exitoso, las ventas benefician mucho más a la fundición que al creador, pues ésta se lleva el mayor porcentaje de las transacciones. Si bien el trabajo para una marca permite diseñar a un ritmo razonable sin comprometer el éxito, estas condiciones más bien adversas hacen difícil el oficio y, por lo tanto, dificultan la profesionalización de la disciplina. El trabajo previo de los tres socios de Latinotype con fundiciones extranjeras hizo evidentes estos problemas. La necesidad de crear una nueva fundición con mejores condiciones se hacía incuestionable. Nuestro modelo potencia lo que resulta más relevante: el trabajo en equipo. Para ello ofrecemos mejores condiciones al equipo de diseñadores que trabajan con nosotros. No sólo asignamos un porcentaje mayor de las ventas para los creadores, sino que también apoyamos su gestión en aspectos técnicos, conceptuales y gráficos. De este modo logramos una constante producción mensual y mantenemos nuestros puestos en la lista de best sellers, como se verá en la siguiente sección.

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6 Nota del editor: Para mayor información sobre este estudio tipográfico, ver: Gálvez, Francisco y Ramírez, Rodrigo. “Tipografía e identidad, una fuente a la medida para el diario La Tercera”. Revista Diseña n.° 1, 2009, pp. 18-23. 7 Nota del editor: la distribuidora MyFonts fue fundada en 1999 por Bitstream Inc. (la fundición digital más antigua del mundo, fundada en 1981 por Matthew Carter y Mike Parker en Massachusetts). MyFonts retiene el cincuenta por ciento de las ventas que realiza y ofrece productos de más de 1.100 fundiciones. Desde marzo 2012, es propiedad de Monotype Corporation. 8 Nota del editor: Linotype era la empresa que comercializaba la máquina que revolucionó la

imprenta a partir de 1886, la linotipia. Esta máquina permitía al operador ubicar automáticamente los caracteres (ningún diario del mundo tuvo más de ocho páginas hasta entonces). Junto a la fundición D. Stempel A.G., Linotype diseñó clásicos como Palatino y Optima. Hoy Linotype es propiedad de su histórico competidor, Monotype Corporation. 9 Nota del editor: además de ofrecer tipografías de diversos diseñadores, Google Web Fonts también comisiona trabajos, como Open Sans, del norteamericano Steve Matteson. 10 Nota del editor: Typekit, fundada en 2008 por Jeffrey Veen, fue adquirida en 2011 por Adobe Systems Inc. Tiene 250.000 clientes, entre los que destacan Twitter y el sitio web del New York Times.

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Competitividad y potencialidad Para tener éxito en el mercado mundial es necesario que fundiciones como Latinotype sean capaces de tener visibilidad en los rankings de ventas y, así, potenciar la marca. Un grupo de diseñadores dinámico y con diferentes intereses, así como el uso de tecnologías que permiten optimizar el trabajo, nos ha permitido lograr y mantener esta competitividad. La presencia entre los best sellers no ayuda solamente a la fuente en cuestión, sino que también permite visibilizar los demás trabajos del equipo y, así, aumentar la popularidad de aquellas fuentes que no se encuentran en estas listas. En la fundición visualizamos el trabajo, en analogía con el ciclismo, como la tarea de un equipo de postas: bajo la guía de aquel diseñador que esté más alto en los rankings avanza la marca, y cuando este guía sale es otro el que toma el liderato y vuelve popular una nueva tipografía. La producción se desarrolla de manera constante para mantener este ritmo: en el mes, se producen al menos tres fuentes. En poco tiempo, nuestro trabajo ha permitido la creación de un nutrido y variado catálogo tipográfico. Este nivel de producción puede sonar ambicioso. Lograrlo, por lo tanto, no es posible si no existe un proceso de optimización que soporte el desarrollo rápido y competitivo en esta área. La experiencia y el trabajo de ensayo y error con diferentes tecnologías nos han permitido crear procesos productivos rápidos y eficaces, los que ayudan en la sistematización y en la disminución de los procesos de producción. De este modo, a través del trabajo en equipo logramos desarrollar productos competitivos a ritmo constante y cumpliendo con altos estándares de calidad. Como se verá más adelante, estos conocimientos son aplicables para ayudar a los diseñadores noveles a potenciar sus ideas y su creatividad y, así, apoyar el desarrollo de la disciplina tipográfica en Chile.

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Tendencias y criterios para diseñar fuentes comerciales

11 www.underconsideration. com/brandnew

El desafío para diseñar fuentes comerciales es encontrar el equilibrio entre las preferencias personales y la demanda real del mercado, es decir, es necesario comprender el mercado para proponer nuevos diseños. La observación es fundamental. Por eso analizamos estilos de vida, la cultura visual asociada a ellos y las marcas que los representan. Observa-

mos qué tendencias prevalecen, cuáles se repiten, cómo evolucionan, cuáles son sus atributos y en qué contexto se desenvuelven los consumidores. La tendencia actual es de una gran cantidad de estilos y, por eso, nuestro proyecto como fundición apuesta por la diversidad. Las tendencias son muy dinámicas, cada dos o tres años aparecen novedades en las preferencias. Nuestra Ride my bike, por ejemplo, nació de la observación de un estilo que es tendencia, el lettering hecho a mano. Esta apuesta tuvo muy buen resultado. Nuestra experiencia nos permite afirmar que lo que se busca afuera son fuentes transparentes con pequeños guiños, tal vez no latinoamericanos, pero un poco más picarescos que la típica slab o sans. Estos guiños tienen que ver con las tendencias. Vemos las tipografías que se han posicionado en el mercado de los diseñadores y analizamos qué tanto podemos aportar a esas tendencias. Como sabemos que por lo general solamente van a escribir palabras o frases, intentamos ofrecer varias opciones (siempre ofrecemos más de una “i” y varias alternativas para la “g”). Nos ha ido bastante bien, hay sans serif como Andes que tienen la posibilidad de usarse como display o párrafo. Aunque raramente son grandes corporaciones las que usan nuestras tipografías, el distrito londinense de Victoria adoptó Andes justamente por uno de estos guiños. Lo sabemos porque en uno de los sitios más importantes de branding11 mencionan que eligieron a Andes por la pierna de la “R”. Pero no todo es observación. Es necesario trabajar las propuestas desde el punto de vista conceptual para que todos los aspectos sean coherentes y atractivos. El nombre del producto es uno de los aspectos fundamentales. Además, es necesario trabajar la imaginería que está detrás de la fuente para dotarla de una personalidad que destaque frente a otra de características similares. Cuando diseñamos una tipografía procuramos representar estilos de vida, culturas, atributos. Felizmente, tenemos feedback en tiempo real a través de las redes sociales y herramientas como Pinterest o Tumblr. Las redes sociales entregan mucha de esta información visual en tiempo real. En algunos casos el Mood board ha sido importante, ya que es un trabajo de dirección de arte que hace más coherente el diseño.

El desafío para diseñar fuentes comerciales es encontrar el equilibrio entre las preferencias personales y la demanda real del mercado, es decir, es necesario comprender el mercado para proponer nuevos diseños.

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El proceso de diseño

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El concepto de originalidad ya casi no existe, las novedades surgen de la mezcla. Por lo tanto, es necesario estar muy atento a las oportunidades de hibridación, a veces de conceptos contrapuestos, como lo neutral y lo expresivo. En este sentido, el proceso de creación de Mija es elocuente. Su diseño partió de preguntas como las siguientes: ¿es posible que exista una Helvética handmade?, ¿puede un diseño ser al mismo tiempo racional o neutro y subjetivo o espontáneo? La respuesta la encontramos en la observación de tres referentes. Uno de ellos, local, es la gráfica vernácula, donde encontramos interesantes sans serif neutrales con “errores” producidos por la manualidad. Otro referente tiene que ver con tendencias globales de éxito mediático. Piet Parra12 es uno de ellos (este diseñador y artista holandés revivió una visualidad de los setenta, muy sicodélica, con tipografías hechas a mano). El tercer referente es la cultura popular, los títulos de las películas de los años cincuenta o sesenta, donde se reinterpretaban letras muy populares, como la helvética, pero hechas a mano con imperfecciones y errores. Todos estos referentes hicieron posible la creación de Mija, una tipografía vernácula, orgánica y cálida surgida a partir de la Helvética.

Fuentes comerciales en uso La fuente que hemos visto más usada entre las diseñadas por Latinotype es Pincoya Black, basada en el lettering de un cartel de la guerra civil española y complementada con recursos gráficos de la Unidad Popular. Suponemos que un factor que hizo popular a Pincoya, diseñada por Daniel Hernández, es que tuvo una versión gratuita. Ha sido usada en una gran diversidad de contextos por clientes que incluyen a Apple y Penthouse. Otras de las más usadas son Rita, Patagon y Mija. Rita, del mismo Hernández, es un caso particular, ya que si bien es una fuente retail, se transformó en custom cuando una agencia británica pidió una versión con las contraformas más grandes (la original las tiene muy pequeñas) y algunos caracteres modificados. Patagon es única, ya que la hicimos los tres socios de Latinotype. Su creación fue

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un proceso modular muy interesante, un buen ejercicio en el que aprendimos mucho. Esta especie de wood type muy digital y comercial ha sido muy usada en Chile pero no tanto en el extranjero. Uno no controla en qué se usarán las tipografías. Los usuarios se apropian de ellas. Los Lana, de Luciano Vergara, es muy usada en información relacionada con música. Mija, por su parte, está siendo ocupada en la nueva identidad visual de Bruselas. Y Kahlo, de Luciano, fue comprada por una panadería finlandesa.

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Comunidad chilena para el desarrollo de nuevas tipografías Para adquirir más visibilidad y competitividad en el campo de la tipografía, Chile debe incrementar la producción. Esto se logra a través de la formación de nuevos diseñadores que aumenten la variedad ofrecida en el mercado. Latinotype forma tipógrafos a partir de tres ejes: en primer lugar, el manejo de la tecnología. Trabajamos con una gran variedad de softwares licenciados, en contacto directo con los proveedores de estos servicios. En segundo lugar, nos interesa transmitir nuestra experiencia. No en vano, somos el primer grupo nacional que se dedica exclusivamente al diseño de tipografías y estamos orgullosos de compartir la pasión por nuestro trabajo y los diferentes aprendizajes logrados hasta ahora. En tercer lugar, enfocamos esta iniciativa desde el emprendimiento: los alumnos que acogemos desarrollan productos a partir de un objetivo comercial, con lo que aseguramos que su aprendizaje no se reduzca a una práctica sin aplicación real. Así, pretendemos que el cuerpo de diseñadores de tipografía chilenos crezca cada vez más, hasta formar una verdadera comunidad. Además de realizar cursos y talleres en Chile, lo hemos hecho en México y Argentina (actualmente preparamos uno que se dictará en Perú). Nos identificamos con nuestro continente y su historia. Construimos nuestra identidad a partir de la identidad de otros, mezclando culturas. Hacemos lo que nos gusta. Aunque nos costó hacer de esto un negocio, podemos asegurar que ya trabajamos en lo que más nos apasiona, donde mejor nos desenvolvemos. DNA

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Pincoya El concepto de originalidad ya casi no existe, las novedades surgen de la mezcla. Por lo tanto, es necesario estar muy atento a las oportunidades de hibridación, a veces de conceptos contrapuestos, como lo neutral y lo expresivo.

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12 Nota del editor: Piet Parra (nacido en 1976 como Pieter Janssen) es un diseñador, pintor y escultor holandés conocido por su imaginería “post-pop” poblada de curvas, personajes surreales, colores saturados y letras hechas a mano.

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La mayor complejidad del estudio de los procesos culturales globales reside en la observación de los cambios emergentes. Nunca antes en la historia hubo tantas personas leyendo, escribiendo e interactuando a través de textos e imágenes, gracias a los distintos medios aportados por las tecnologías de la información y comunicación. Paradójicamente, nunca antes se había escuchado un discurso más desalentador respecto del futuro del libro y los hábitos de lectura. Este ensayo busca reflexionar acerca del nuevo contexto de integración de medios, así como sobre la transformación en los hábitos de esta forma de consumo cultural. The greatest complexity of the studies of cultural processes resides in the observation of the emergent changes. Never before in history there have been so many people reading, writing, and interacting through texts as well as through images; because of the different media provided by the information and communication technology. Paradoxically, the discourse regarding the future of the book and the reading habits has never been so discouraging as it is nowadays. This essay seeks to reflect on the new context of integration of the media, as well as on the transformation of the habits of this form of cultural consumerism. Historia de la lectura _ ebooks _ internet _ cultura digital _ cibernética. History of Reading _ ebooks _ internet _ digital culture _ cybernetics.

Pablo Chiuminatto Doctor en Filosofía y Magíster en Artes Visuales de la Universidad de Chile _ Académico de la Facultad de Letras de la Pontificia Universidad Católica de Chile Doctor of Philosophy and Master of Visual Arts _ University of Chile - Academic, Faculty of Humanities, Pontificia Universidad Católica de Chile.

Renato Verdugo Ingeniero _ Magíster en Ciencias de la Computación de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Engineer _ Master of Computer Science, Pontificia Universidad Católica de Chile.

Del libro impreso al libro digital:

discontinuidad tecnológica, nuevos formatos, nuevos hábitos FROM THE PRINTED TO THE DIGITAL BOOK. DISCONTINUED TECHNOLOGY, NEW FORMATS, NEW HABITS Uno de los mayores desafíos para el estudio de los procesos culturales reside en lograr la apertura y disposición para apreciar transformaciones e, idealmente, advertir aquello que aún no es evidente, de manera de observar la emergencia de los cambios culturales. En el caso de los libros y los hábitos de lectura, podemos estar ciertos de que nunca en la historia de la humanidad ha habido más personas leyendo, escribiendo y consumiendo producciones culturales a través de los distintos medios de comunicación que aportó la segunda mitad del siglo XX. Paradójicamente, desde la academia, nunca antes se ha escuchado un discurso más desalentador respecto del futuro del libro y los hábitos de lectura. Esto, quizás, porque en general a los medios y los contextos académicos, más que destacar los aspectos positivos de la ampliación en los modos de comunicación y de transmisión del conocimiento, les cuesta aceptar que su reacción se basa, en el fondo, en una resistencia al cambio en las formas de lectura y las prácticas con que, por siglos, crecimos y acostumbramos a acceder al conocimiento y la información.

Las imágenes de este artículo corresponden a la aplicación de un texto preexistente de carácter científico (The Emergence of Life, de Pier Luigi Luisi), que trata temas de biología y el origen de la vida, para explorar su versión en el mundo digital, haciendo uso tanto de los nuevos dispositivos como de las nuevas tecnologías de desarrollo web.

Imágenes libro digital: Vicente Espinoza, diseñador de la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile. 136 DISEÑA DOSSIER

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La tendencia global hacia la incorporación de tecnologías de la información y comunicación (TICs) en todos los niveles de la educación formal e informal, así como en los contextos de esparcimiento y ocio, en paralelo a la penetración de éstas en la cotidianidad, tanto laboral como de la vida doméstica, es patente: telefonía celular, sistemas de audio (mp3 o iPod), tablets, así como e-readers, además del acceso a computadores personales y la televisión con internet, entre otros dispositivos y cambios, requieren una reflexión amplia y, por sobre todo, dispuesta a empatizar con los procesos de cambio en que viven las nuevas generaciones y seguirán viviendo de forma cada vez más recurrente. La convivencia de generaciones que vienen de un universo análogo (de impresos, manuscritos y papel) versus aquellas que han crecido como “nativos digitales” implica, más que simple comprensión, profunda empatía. Así como en el siglo XV la invención de la imprenta y los tipos móviles generó una crisis en la producción de manuscritos y en la vida de los amanuenses y copistas, que vieron ampliarse el universo del libro a límites insospechados, hoy vivimos otra crisis, derivada de la invención de la impresión digital y los soportes electrónicos. Esta coyuntura, como toda encrucijada en la vida cultural, puede enfrentarse desde distintos puntos de vista. Ya sea como una amenaza con disputas y discordias o como una oportunidad de encuentro, diálogo y colaboración bajo nuevos parámetros de comunicación. La clave estaría en asumir que se trata de otra más de las manifestaciones de la discontinuidad en que se funda la cultura, versus la posibilidad de forzar aquella ilusión que idealiza y ambiciona estructuras inalterables para lo humano. Por una parte, jóvenes y niños son cada vez más expertos en lo que teóricamente no conocen hasta cinco minutos antes, como si viniesen genéticamente “programados”, lo que les permite acceder, conocer y reconocer el funcionamiento de las distintas interfaces, hasta las más recientes. Mientras, los padres, también jóvenes, reconocen que la tecnología los supera y que, en una proporción inversa, sus hijos son atraídos por un magnetismo, para algunos, siniestro. La queja de la supuesta enajenación que traería consigo la tecnología, usada sin conciencia ni

control, y la falta de protocolos del idioma, entre otros aspectos, escandalizan a algunos, como si estuviesen frente a un torrente de cambios culturales del que nadie asume el control. Las lamentaciones por las mutaciones del idioma, infiltradas por la globalización del inglés como lengua franca, sumadas a la migración de formas orales a la escritura, como chat y SMS, hacen temer una pérdida. No se sabe bien de qué, pero una pérdida. Nuevamente, en este caso, no se trata sino de una premisa esencialista que fantasea, como si esto fuera posible, con la existencia de un solo idioma en el planeta, que no debiese su formación y perdurase, precisamente, gracias a la influencia cultural fruto del contacto con otras lenguas y culturas. A esta situación, retratada aquí superficialmente, se suma el establecimiento —este sí reciente— de la world wide web, con el consecuente incremento exponencial de información disponible y la consiguiente dificultad de los usuarios para abordarla, práctica, y si se quiere, metodológicamente. Uno de los desafíos que impone la red se halla en la generación de categorías para organizar la información y asegurar el camino a los contenidos en el ciberespacio. La realidad tecnológica configura una hiperconectividad que se ha vuelto parte de nuestro quehacer cotidiano y que, en general, se considera un aporte ingente de soluciones y mejoras, pero también problemas, para la vida en comunidad. La internet y la resultante aldea global cambiaron los modos de comunicación, consumo de medios e interacción entre individuos, e implican la articulación de lenguajes mediales de creciente complejidad. Tanto en el acceso como en la transformación y distribución del conocimiento, se ha ido modelando una revolución o —más aún— varios y constantes ciclos cada vez más cortos de estabilidad; su impacto equivale al de la invención de la escritura o de la imprenta (Cox, 2000; Hobart & Shiffman, 2000). Hasta hace sólo unas décadas, la invención de la imprenta era el referente principal al momento de ejemplificar la gran revolución del conocimiento y los quiebres de paradigmas en el siglo XV. Sin embargo, esta nueva emergencia de discontinuidad cultural no está exenta de polémicas, centrada en uno de los medios a los que atribuimos el desarrollo actual:

la computación. En cierto modo, la queja por los efectos negativos producto de la masificación de las TICs y los cambios que implican e implicarán es una falta de sinceramiento causal de todo un modelo de desarrollo derivado precisamente de la combinación interdisciplinaria de formas de conocimiento humanista, técnico y científico. Sueño de la razón y del desarrollo del que despertamos con la pregunta ¿cómo llegamos hasta aquí? En este sentido, el paso del libro impreso al libro digital y sus consecuencias deben medirse cuidadosamente. No se trata de la emergencia sin precedentes que describen algunos, sino simplemente del hecho que, esta vez, los lectores reciben un producto de mediación que en el mundo de la producción de libros existía hace décadas (Katz, 2012). Técnicos y profesionales del mundo del diseño y la imprenta disfrutan de estos avances sin que nadie, o tal vez pocos, se lamenten por la integración de sistemas de producción derivados de la computarización de los procesos de producción. Mientras por años la fabricación de libros era optimizada y mejorada gracias a los sistemas computacionales y digitales, el producto seguía siendo el mismo: un libro impreso. Hoy la tecnología ha permitido abrir ese espacio a los lectores, de modo que las interfaces con que diseñadores e impresores trabajan lleguen directamente al lector. En el fondo, reciben aquello que para la imprenta tradicional habría sido parte del proceso como producto final. El pre-libro con el que se trabajaba para que los escritores pudieran modificar, diseñadores paginar y correctores corregir, es lo que —reelaborado, rediseñado y perfeccionado— llega al lector. Entender este alcance y efecto en la sociedad de las TICs es una necesidad que ha ganado relevancia y, desde la última década del siglo XX, ha implicado la formación de nuevas disciplinas que buscan dar sentido al quehacer tradicionalmente asociado a la escritura y la lectura, ahora enfrentado a la eclosión tecnológica. En la medida que la ciencia computacional avanza a velocidades exponenciales ―acelerando los ciclos de innovación y obsolescencia― el entendimiento crítico y teórico de su impacto en el ámbito tradicional de la cultura, con sus regímenes simbólicos y formatos asociados, intenta mantenerse al día y salvar el desfase

obligatorio entre un evento y el análisis o comprensión de éste. Se vive, entonces, una transformación simbólica radical, donde las manifestaciones tradicionales asociadas a la representación del conocimiento se han vuelto difusas. Así es como se dan nuevas formas de allure cultural: miles de libros en un Kindle, bibliotecas digitales de acceso libre, audiolibros y podcasts (archivos de audio por descarga), lo mismo que videocasts, todo desde tablets y teléfonos inteligentes multifuncionales. Al mismo tiempo, como señala Craig Mod, nuevas características de diagramación, a partir del concepto de un plano infinito, rompen con la determinante histórica de la medida del pliego de papel y sus dimensiones fraccionales (2011). En el caso de la tipografía, la visualización de páginas y tamaños de letras, el control de variables de tamaño y detalle por parte del usuario, ya no están determinados por el diseño fijo y vuelven más accesible y de mejor calidad la experiencia de lectura. El producto permanece abierto a las transformaciones y exigencias del lector. A ello además debemos sumar la interactividad, pero no sólo aquella pre-programada, sino también una interconectada en tiempo real en un browser (Mod, 2011). En 1945, Vannevar Bush ―el entonces director de la Oficina de Desarrollo e Investigación Científica de EE.UU.―, al vislumbrar el fin de la Segunda Guerra Mundial, publicó el ensayo As We May Think, en el que esbozaba las tareas a las que podrían dedicarse los científicos una vez que los desafíos militares terminaran

y pudieran volver a labores no bélicas. En dicho texto, describe la complejidad a la que se enfrenta ante el creciente corpus de información técnica, académica y disciplinar, junto con plantear que los métodos de transmisión y revisión de contenidos resultan extemporáneos e inadecuados. Bush explica la imposibilidad de consumir conocimiento tan rápido como éste se produce y plantea que nuestra «ineptitud para acceder al registro [de información] es en gran parte causada por la artificialidad de nuestros sistemas de indexación». Cuando datos de cualquier tipo son almacenados, son archivados ya sea alfabética o numéricamente, y la información es encontrada (cuando lo es) mediante cadenas que van de subclase a subclase. Esta información puede estar en un solo lugar, a no ser que se utilicen duplicados, tal como ocurre en el caso del libro impreso y la necesidad de acceder a copias físicas, con la consiguiente demanda de las personas de tener acceso a las reglas que permitan establecer la cadena que los localice: «Habiendo encontrado un ítem, uno debe emerger del sistema y reentrar siguiendo una nueva cadena» (Bush, 1991 [1945]). Enfrentado a este problema, Bush explica que la mente humana funciona de un modo diferente al operar por asociación, saltando de un elemento al siguiente, al relacionar libremente, sin las limitaciones de un sistema de indexación. Él plantea un futuro dispositivo tecnológico ―que denomina Memex― que permitiría a las personas construir “caminos” que interconectan elementos separados: «formas

enteramente nuevas de enciclopedias aparecerán ―explica Bush en 1945―, precargadas con un enjambre de caminos asociativos que las atraviesan». El ensayo de Bush es considerado por muchos autores como la primera aproximación a lo que ahora llamamos hipertexto e hipermedia (Irish & Trigg, 1989; Landow, 2006; Whitehead, 2000). Ted Nelson acuñó ambos términos en 1965 y desde entonces las capacidades de hipervincular contenidos, junto con la posibilidad técnica del acceso aleatorio e instantáneo a la información, han reestructurado la manera en que nos relacionamos con la red interconectada de conocimiento humano. El uso de sustratos físicos de documentación y registro ―material impreso y recursos no digitales―, al igual que cualquier otra tecnología, implica la aceptación de un “programa”; debido a que previo a la emergencia de internet la información se documentaba en contenidos escritos y luego impresos, a partir de este modelo de transmisión del conocimiento se estableció la hegemonía del libro como modelo jerárquico y lineal de consumo de textos. El prohibitivo costo del impreso fomentó la formación de circuitos de validación donde las nociones de centro y margen seguían principios económicos. Hoy, las redes virtuales y la prácticamente infinita capacidad de almacenamiento reemplazan la necesidad de recursos físicos y posibilitan una apertura democrática del registro. Debido a lo anterior, se requie-

La convivencia de generaciones que vienen de un universo análogo versus aquellas que han crecido como “nativos digitales” implica, más que simple comprensión, profunda empatía.

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PUBMED PROCESO DE DISEÑO DEL LIBRO DIGITAL “THE EMERGENCE OF LIFE. FROM CHEMICAL ORIGINS TO SYNTHETIC LIFE”

GOOGLE SCHOLAR AMAZON GOOGLE BOOKS

La función de comentar el texto se le presenta al lector como un sistema de anotaciones al margen, donde el lector puede hacer anotaciones a cualquier altura del texto (manteniendo una relación visual con lo que se comenta) y responder las anotaciones de los demás lectores, manteniendo así diferentes líneas de discusión simultáneas y no una sola al final del texto.

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Todas las citas dentro del libro funcionan como hipervínculos que muestran la referencia bibliográfica en un recuadro emergente. Desde ahí el usuario puede acceder directamente a textos digitales alojados en plataformas virtuales como Google books, PubMed o incluso Amazon. También puede acceder a un índice bibliográfico de todas las referencias.

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Para comunicar las funciones del libro se utilizaron íconos reconocibles en el ámbito web. Una de las características importantes de la interfaz es su capacidad de recuperar resultados de búsqueda directamente desde la enciclopedia virtual Wikipedia, el símbolo por excelencia de las plataformas abiertas de construcción de contenido.

La forma de desplegar el contenido no responde a la lógica de la página impresa sino a la naturalidad con la que utilizamos contenido en la red, desplazándose siempre hacia abajo con el toque de los dedos y manteniendo el contenido parcelado en las subsecciones del capítulo para no agotar al lector.

NOTAS AL MARGEN

Uno de los desafíos que impone la red se halla en la generación de categorías para organizar

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la información y asegurar el camino a los contenidos en el ciberespacio.

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Distintos lenguajes representativos amplían, de este modo, la relación de palabras y cosas, al agregar imágenes y sonidos como materiales Ejemplo de una de las imágenes interactivas del libro que incorpora las características propias del dispositivo. En este caso el modelo 3D es rotable en 360º y puede ser visionado por capas. Estas características pueden influir en el aprendizaje.

equivalentes y, sobre todo, complementarios.

ren nuevas lógicas de consumo medial que asuman dinámicas no lineales de organización, recuperación y lectura. Como plantea Landow: «en la medida que los lectores se mueven por una red de textos, continuamente cambian el centro ―y, por tanto, el foco o principio organizador― de su investigación y de su experiencia. El hipertexto, en otras palabras, provee un sistema infinitamente re-centrable, cuyo punto provisional de enfoque depende del lector, que se convierte en un lector verdaderamente activo» (Landow, 2006). Asimismo, existe otra variable de costo, pero esta vez no en un sentido económico, sino estético y, por ende, cognitivo. La bre-

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cha en la representación del conocimiento plasmada en contextos transmediales enfrenta patrones de comportamiento estructurales, propios del modelo perceptivo derivado de la sensibilidad humana. La brecha entre visualidad y oralidad se manifiesta al enfrentarlo a un modelo cognitivo y de aprendizaje centrado en la escritura y la lectura. Oralidad y visualidad quedan en una categoría inferior como sistemas aparentemente menos elaborados que aquellos basados en abstracciones simbólicas, signos. Si entendemos que la aparición del lenguaje en el horizonte temporal de la constitución de la especie humana ocurrió unos 50.000 años atrás, deberemos considerar que la escritura o traducción a símbolos es un fenómeno aún más reciente, especialmente en algunos contextos geográficos. La nueva cartografía de medios impone la ampliación defini-

tiva del conocimiento a una experiencia de interacción y, por lo tanto, de aprendizaje, donde no sólo el texto y su decodificación cargan con el mensaje, sino que se ha instalado un nuevo escenario donde, más que haber perdido uno de los más grandes valores culturales, el libro, asistimos a un proceso de innovación que integra una variable de tipo múltiple, un cruce, una confluencia medial en varios niveles. Distintos lenguajes representativos amplían, de este modo, la relación de palabras y cosas, al agregar imágenes y sonidos como materiales equivalentes y, sobre todo, complementarios. Se trata de una experiencia compleja, que aunque siempre fue parte de la lectura, sin embargo, ahora, se vuelve manifiesta. Una dimensión que integra la experiencia estética multisensible (por ejemplo, ver, escuchar, tocar) y supera el modelo tradicional que

supedita la imagen a las palabras. Se trata de una experiencia que integra los procesos mentales habitualmente asociados a la lectura con un conocimiento sensible entendido como experiencia estética. Porque, a pesar del prejuicio racionalista, percibir ya es interpretar; las nuevas formas de lectura se basan en la riqueza que esto significa como experiencia de conocimiento y para el conocimiento. Es decir, pasar del cliché de “una imagen vale más que mil palabras”, a su aplicación, cuando corresponda. Ampliación medial facilitada por objetos multi-representativos o multimodales, que obligan a proyectar una semiótica que exprese la integración entre imágenes, textos, videos, audios e hipervínculos, entre otros (Kress, 2003). El universo del libro vive un nuevo auge, un giro copernicano del que no hay vuelta atrás. Podrán cambiar los nombres de los programas y agudizarse o dilatarse su obsolescencia, pero no es posible deshacer los procesos de desarrollo tecnológico ni sus efectos; lo que sí es posible, es buscar el modo en que colaboren positivamente con las necesidades humanas y ambientales. Por lo tanto, es necesario desarrollar instancias de recuperación de los puentes entre los formatos, imaginar su convivencia y armonizar los cambios constantes y las crisis cada vez más recurrentes, versus resistir el cambio, no sólo en los dispositivos, sino en las formas de lectura, los hábitos, así como en las formas de atención e inteligencia asociadas al horizonte tecnológico correspondiente. Como bien señalaron Eco y Carriére, «nadie acabará con los libros» (2009), de eso no cabe duda; sobre todo, porque tenemos millones de volúmenes que es necesario no sólo conservar, sino volver a leer, porque son parte del patrimonio de la humanidad. Los libros digitales son ya también parte de ese patrimonio, más reciente, y es mejor aprovechar el potencial que representan a la hora de pensar en el siguiente desafío que es el libre acceso a los contenidos. Cientos de miles de libros ya no están afectos a los derechos de autor ―legislación que nadie está poniendo en duda y que nunca más que hoy ha gozado de mejor salud―; por lo tanto, hay mucho que compartir y sobre todo mucho que leer. Quizás algo del paso histórico de la lectura en voz alta y grupal a las maneras que practicamos hoy, en voz baja por lo general, es similar a esta nueva integración de un conocimiento sensible ampliado hacia una experiencia estético-

cognitiva. Podemos leer, ver imágenes y escuchar: ¿por qué tendría que ser una amenaza para el conocimiento y la cultura, si más bien parece cumplir con lo que siempre hemos soñado para los libros y la experiencia de lectura? La comunicación posibilita que las mentes interactúen, y a través de este proceso emergen las nuevas ideas. Ninguna herramienta es más potente en alcanzar dichas interacciones como la posibilidad de conectar computadores en red, y es a esa dimensión que los medios digitales de publicación vienen a integrarse. Cuando una persona intenta comunicarse, debe traspasar ideas de su modelo interno a un modelo externo, asumiendo alguna forma compartida, como palabras, gestos o imágenes. La mayoría de las veces el modelo externo no representa del todo al modelo interno; sin embargo, el computador es un medio más versátil que permite alinear de mejor modo los modelos mentales de las personas que intentan comunicarse. Douglas Engelbart ―el inventor del mouse, entre otros aportes― plantea que los computadores son el medio a través del cual las personas pueden aumentar su intelecto personal y colectivo, tal como ha sido en contextos anteriores, en el que los humanos constantemente han acrecentado su intelecto a través del lenguaje, los artefactos, las metodologías y el entrenamiento en las codificaciones o sistemas de símbolos intercambiables. De este modo, la transformación que describimos tiene aspectos materiales que es importante considerar. Muchos viejos libros conservados, incluso en formatos no necesariamente antiguos, hechos de papel, ya no se pueden leer simplemente porque, debido a la calidad del material, se han deteriorado a una velocidad mayor a aquella en que se degrada un papiro. En este sentido, debemos agradecer que exista la posibilidad de digitalizarlos y, de este modo, asegurarnos de poder seguir accediendo al contenido, a pesar que su contenedor esté guardado en una gaveta libre de ácido y con las precauciones correspondientes para su conservación. Esta fase integrada de tecnologías de la información y comunicación, pero también del conocimiento, corresponde simplemente a un perfeccionamiento de los sistemas derivados de las necesidades de la sensibilidad y capacidad cognitiva humana, que, como es obvio, comenzaron con formas más precarias, pero que, sin embargo, no por esa ra-

zón hemos mantenido. Los seres humanos desechamos lo que nos parece ya no sirve, y esos objetos o procesos obsoletos pasan del uso a la conservación en algún museo de ciencia, de arte o una biblioteca. Otra forma de comprender los nuevos formatos que vienen a complementar el libro, así como los hábitos lectores, es la planteada por Alan C. Kay, quien amplía la sentencia de Marshall McLuhan, y afirma que las tecnologías no son exclusivamente un vehículo para un medio, sino que son el medio en sí (1972). De este modo, la tecnología no remite sólo a una máquina, sino también a un insumo para el crecimiento del intelecto y la creatividad humana. Kay propone al computador como un meta-medio donde las ideas pueden crecer, florecer y expandirse; y, de este modo, si la máquina cambia, también esto afecta al contenido y la semántica que se requiere para su interpretación. Es un meta-medio, dado que tiene la posibilidad de ser todos los otros medios a la vez. Por su parte, Licklider planteó la existencia de una dependencia mutua entre computadores y personas, sobre la base de que las habilidades de humanos y máquinas son muy diferentes pero altamente complementarias. Los humanos nos comunicamos lentamente con muchos errores, pero nuestros cerebros manejan información de maneras altamente complejas. Los computadores son exactamente lo contrario, extraordinariamente rápidos y precisos, pero simples (Licklider, 1965). En la medida que los caminos de información se diversifican, se flexibilizan con ello las posibilidades curatoriales del usuario, sobre todo respecto de la liberación de marcos disciplinares, lo que implica que la información también se va descomponiendo y compartimentando. De este modo, los fragmentos o bits de información se van tejiendo en redes complejas multirreferenciadas. Este efecto que observamos en todo el contexto de producción de conocimiento también se transfiere al universo del libro en todas sus versiones, con consecuencias en los sistemas de catalogación, y el consecuente temor al desorden y al caos categorial. El mismo Licklider sostuvo que las bibliotecas del futuro funcionarían como componentes simbióticos de la experiencia humana, al complementar, reemplazar y extender las capacidades de manejo y procesamiento de información de la humanidad (1965). El supuesto fundamental

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De esta manera, el usuario se perfila no sólo como consumidor, sino también como generador y recuperador de información.

La portada del libro, elemento clásico en el diseño de impresos, ha sido repensada para un contexto digital mostrando un fondo completamente animado y acceso a un índice interactivo que por medio de hipervínculos lleva al lector directamente a los capítulos listados.

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detrás de las ideas de Licklider es que los humanos vivirían mejor con mejor información, y es difícil no estar de acuerdo con este principio. Sin embargo, a la hora de enfrentar las nuevas formas de comportamiento, el gran desafío es cómo se manejan la información y las estrategias para ponerla en uso. Engelbart arguye que el crecimiento del cuerpo del conocimiento humano sólo puede ser administrado con estrategias apropiadas de acceso a la información (retrieval), pero es en esta coyuntura donde los sistemas tradicionales de compartimentación semántica se levantan como muros infranqueables (1962). Es evidente que desde hace algunas décadas son aceptados modelos diversos y flexibles de pensar la inteligencia; no obstante, aún es muy difícil que las actividades asociadas a los saberes puedan incorporar otras valoraciones que no estén marcadas por los contenidos transmitidos, más que, por ejemplo, centrados en un aprender/saber en el hacer y formas de experiencia para el desarrollo de habilidades blandas no centradas en el contenido mismo (Bekerman, 2011). Quizás una de las características que mejor han sobrevivido a los regímenes cognitivos centrados sólo en procesos racionales, malentendidos como puramente mentales, es la valoración actual de la creatividad, lo que se debe, precisamente, a que hay otras formas de conocimiento que cada vez se vuelven más necesarias para acompañar la experiencia de los saberes. Por una parte, aquel vinculado a la percepción y el conocimiento que aporta la sensibilidad y el cuerpo, como complemento absolutamente necesario de la experiencia cognitiva (Nussbaum, 2012). Por otra, la capacidad de intervenir en los contenidos que percibe ese cuerpo y en la información que media el dispositivo con el que interactúa. De esta manera, el usuario se perfila no sólo como consumidor, sino también como generador y recuperador de información. Para Engelbart, el problema disciplinar involucra «mirar hacia atrás en el tiempo y ver lo que han contribuido otros y que sería beneficioso para el individuo de hoy» (1962). Así, la “cita o referencia”, entendida como el fragmento de un texto o imagen, tomado de un contexto mayor del que ha sido extractado, se vuelve un acto de rescate de aquello que “sirve” al presente. Y así, como cuando se pasó de los rollos o volúmenes a los libros, éstos siguieron

conviviendo por largo tiempo en ambas versiones, los formatos digitales no llegaron para acabar con los otros formatos, sino para adecuarse a los usos. Justamente, uno de los usos que aportó el hipervínculo y el hipertexto remite a la posibilidad de colaborar y cooperar en la comunicación, pero también en la creación de nuevos textos y en una multiplicidad de producciones culturales que superan la lectura individual, la que, por cierto, seguirá existiendo. Engelbart, por ejemplo, plantea que cada uno, desde una especialidad disciplinar o no, puede aportar a un sistema colectivo de resolución de problemas. Lo mismo podríamos desplazarlo hacia el ámbito de la creación, e imaginar una novela, relato o filme que puede plantearse pragmáticamente como una obra abierta donde la interacción con el usuario/lector/espectador cierra el ciclo de la creación en paralelo al de la recepción (Verdugo, et al., 2011). Esto, sumado a la posibilidad que representan las redes sociales a la hora de proyectar búsquedas colaborativas en las que sin duda podemos alcanzar una multiplicación de una capacidad individual que, de esta forma, no sólo pasa por una máquina que nos ayuda a dar con algo que buscamos, sino por series interconectadas de sistemas y personas que amplifican la potencia de búsqueda y, asimismo, la capacidad comunitaria de una solidaridad cultural sin fronteras (salvo en los idiomas). Debido a que todo está interrelacionado, un avance en un campo puede desatar una cadena de avances en otras áreas. Una persona, cualquiera, puede gatillar un mundo de diferencias al “participar”, dice Engelbart. Finalmente, Nelson, en 1965, ya proyectaba la necesidad de imaginar sistemas para superar la linealidad del lenguaje que hasta ese momento dominaba tanto la producción como las posibilidades de consumo de contenidos (Nelson, 1965). Esta unidimensionalidad, combinada con las antiguas tecnologías de impresión y empastado, habían atrapado, por su parte, la lectura lineal y, por ende, un pensamiento lineal. Esta jerarquía preestablecida por una forma y sus formatos vino a ser complementada y, en contraste, hace posible que las ideas puedan expresarse como redes que se entrecruzan. La estructura de las ideas no es nunca secuencial, tal como tampoco lo son nuestros procesos de pensamiento. De manera que el futuro del libro está aún por venir; es decir, nos enfrentamos a un pasado con porvenir. DNA

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Kress, Gunther (2003) Literacy in the new media age. London, Routledge. Landow, George P. (2006). Hypertext 3.0: Critical Theory and New Media in an Era of Globalization (Parallax: Re-visions of Culture and Society). (3 ed.). Baltimore: The Johns Hopkins University Press, pág. 456. Licklider, Joseph Carl (1965). Libraries of the Future. Cambridge: MIT Press. Mod, Craig (2011). A simpler page. A List Apart Magazine n.° 321. www.alistapart.com Nelson, Theodor H. (1965). Complex Information Processing: A File Structure for the Complex, the Changing and the Indeterminate. Proceedings of the 1965 ACM 20th National Conference, Nueva York, págs. 84–100. Doi: 10.1145/800197.806036 Nussbaum, Miguel (2012). Curso: Adopción de Tecnologías de la Información. Facultad de Ingeniería Pontificia Universidad Católica de Chile, Departamento de Ciencias de la Computación. Verdugo, Renato; Nussbaum, Miguel; Corro, Pablo; Núñez, Pablo & Navarrete, Paula (2011). Interactive films and coconstruction. ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications and Applications, vol. 7 n.° 4 (noviembre, artículo n.º 39). Whitehead, Jim (2000). As we do write: hyper-terms for hypertext. ACM SIGWEB Newsletter, vol. 9 n.° 2-3, págs. 8–18. Doi: 10.1145/763988.763990

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Los surrealistas y los dadaístas se propusieron crear una intelectualidad colectiva sin reservas, liberada del control racional y del juicio estético del sujeto. A través de diversas analogías entre Facebook y los movimientos liderados por André Breton y Tristan Tzara, este artículo se propone resaltar lo surrealista o dadaísta que puede llegar a ser la plataforma de redes sociales. Las conversaciones de Facebook, donde todos participan y construyen, serían el “cadáver exquisito” de la era digital. Surrealists and dadaists propose creating an intellectual collective without reservations, free from rational control and the aesthetic judgment of the individual. Though diverse analogies between Facebook and the movements lead by André Breton and Tristan Tzara, this article highlights the surrealist or dadaist potential of social networks. Facebook conversations, where everyone participates and constructs, will be the “Exquisite Corpse” of the digital age. Surrealismo _ Facebook _ muro _ individualidad colectiva _ azar _ juego. Surrealism _ Facebook _ wall _ collective individualism _ fate _ game.

El experimento de la individualidad colectiva encuentra su

Javier Cancino Díaz Profesor de la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile, Universidad Finis Terrae y Universidad Diego Portales _ Socio fundador de FAUNA Diseño. Academic at School of Design, Pontificia Universidad Católica de Chile, Universidad Finis Terrae and Universidad Diego Portales _ Founder member of FAUNA Diseño.

Bernardita Cancino Díaz Profesora de Historia y Geografía y Bachiller en Historia del Arte de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso_ Coach de Capacidad Emprendedora y Conversaciones para la Acción de Redcom Chile_ Directora de Comunicación y Gestión de Entornos de C&GE Chile y España. Professor of History and Geography and Bachelor of Art History, Pontificia Universidad Católica de Valparaíso _ Coach of Entrepreneurship and Conversations for Action – Redcom Chile _ Director of Communication and Manager of the Working Environment- C&GE Chile and Spain.

“POETRY SHOULD BE MADE BY ALL AND NOT BY ONE”

ENFOQUES

espacio en una plataforma del mundo global, un lugar accesible a todos, en cualquier momento y desde cualquier lugar.

Al estudiar la historia del surrealismo se observa la búsqueda de experiencias comunes que emprendió esa comunidad. Así lo expresa Roberto Matta, integrante de esta corriente en la década de los treinta: «Nos reuníamos en el Flore y fuera de nosotros no había nadie, por tanto siempre estábamos los mismos. Entonces sabíamos que adoptábamos una postura precisa. No se trataba de exigir que cada uno se comportase de una determinada manera, concretamente como un tipo que se propone destruir la estructura de la inteligencia burguesa. No era eso. Intentábamos más bien crear otra manera de intelectualidad, una intelectualidad colectiva. Los surrealistas tenían un sentimiento de grupo muy fuerte; los problemas se abordaban conjuntamente. Esto era lo novedoso» (Klingsöhr-Leroy, 2006).

«La poesía debe ser hecha por todos y no por uno», el axioma que Lautréamont propone en Los Cantos de Maldoror, permite reabrir insospechadamente lo surrealista o dadaísta que puede llegar a ser la comunidad de Facebook. Aunque los integrantes de un grupo cambien o se amplíen y los ámbitos de interés de los navegantes se extiendan desde las cuestiones sociales, artísticas o literarias hasta la toma de posición política, se mantiene un sentimiento de pertenencia, el grupo de “amigos” que se integra en la red del Muro. Para los implicados en el Muro, esta comunidad constituye una forma de expresión, un nuevo lenguaje que admite lo lúdico y lo creativo: se entrega a la intensidad del momento y, en su espontaneidad, expone de forma permanente la expresión, la imagen, la palabra, la opinión. Se trata del encuentro y el reencuentro para conversar de otra manera y decir lo que se quiere a quienes han buscado o aceptado ser integrantes de la misma red, donde el lugar de

reunión preferido de los navegantes es, justamente, el Muro. El experimento de la individualidad colectiva encuentra su espacio en una plataforma del mundo global, un lugar accesible a todos, en cualquier momento y desde cualquier lugar. Un fenómeno anticipado a fines de los años sesenta y comienzos de los setenta por McLuhan, quien denominó “Aldea Global” a esa interconexión humana a través de las tecnologías de la información. Un retrato colectivo de los integrantes del núcleo surrealista, La cita de los amigos (Le rendez-vous des amis), que Max Ernst pintó en 1922, refleja el estrecho contacto existente entre poetas y artistas plásticos; sin embargo, en esa misma representación da la impresión de que éstos mantienen relaciones distantes, cada uno mirando en una dirección diferente. Algo semejante a lo que sucede con los navegantes de Facebook. Los navegantes muchas veces son víctimas de la omnipotencia de la tecnología y la superficiali-

dad autocomplaciente de sus propias vidas y, a su vez, son integrantes de una cierta sensibilidad o afición común. Fue Guillaume Apollinaire quien acuñó el concepto “surrealismo” en 1917. Lo utilizó por primera vez en el programa del ballet de Erik Satie “Parade”; posteriormente definió como “drama surrealista” su propia pieza teatral “Les mamelles de Tirésias” (“Las tetas de Tiresias”). Recordemos ahora, en analogía con la actitud de los navegantes del Muro, lo escrito por André Breton en el primer Manifiesto Surrealista, de 1924: «...un monólogo que fluyese con la máxima rapidez posible, no sometido en absoluto al juicio crítico del sujeto, que por tanto no representase ningún tipo de reserva y que en la medida de lo posible fuera pensamiento hablado». Las múltiples actividades comunes de los navegantes y la fascinación que todos sienten por los mismos fenómenos constituyen un indicio —más allá de la racionalidad— de los ámbitos de los pensamientos nuevos,

Ilustraciones: Fernando Costa _ Fauna Diseño. 147


desconocidos, incluso divertidos, irónicos muchas veces, que se expresan en el Muro virtual, como una pantalla que refleja, una y mil veces, el discurrir de tantas y tantos, en mensajes que se multiplican al infinito. Entre 1925 y 1926 apareció el juego denominado “cadavre exquis” (el cadáver exquisito), que consistía en doblar una hoja de papel para que varias personas colaborasen en la creación de una frase o de un dibujo, sin que ninguna de ellas pudiese ver las ocurrencias de su predecesor. La primera frase creada de esta manera dio nombre a este juego que ha terminado adquiriendo el carácter de clásico; la frase estaba formada por las palabras “Le - cadavre - exquis - boira - le vin - nouveau” (El cadáver exquisito beberá el vino nuevo). Algo muy parecido a lo que se da en las conversaciones de Facebook, donde todos participan y construyen este “cadáver exquisito” de la era digital. En su segundo número, publicado en 1919, la revista berlinesa Der Dada planteaba a sus lectores “¿Qué es Dada?” y proponía, a continuación, una serie de respuestas, algunas posibles y otras no tanto, que abarcaban opiniones que iban desde “un arte” hasta “un seguro contra incendios”. «O puede que no sea nada, es decir, que lo sea todo», rezaba la reflexión final. Semejante planteamiento, que abre las opciones y las deja libres a la expresión de cada uno de los integrantes de la red, es lo más cercano a los objetivos y al espíritu del Muro. En su ser de “todos” se expresa un modelo, y así,

antes de la llegada de Facebook, el Muro ya estaba presente. El Muro puede expresar lo artístico, literario, musical, político e incluso lo filosófico de quien se manifiesta, y al mismo tiempo todo lo contrario: antiartístico, provocador en lo literario, travieso en lo musical, radical en lo político; pero por sobre todo expresa la espontaneidad y el estado de ánimo de cualquiera. De ahí que los navegantes invierten la misma dedicación creativa tanto copiando como “publicando” sus propias obras, donde toda combinación es posible de acuerdo a la ocurrencia de cualquiera. El surrealismo fue contestatario y explotó el mundo irracional, narrando sus sueños. La escritura automática liberó el azar en la creación literaria. Así, sus cultores quisieron pasar del pensamiento directamente al papel como una taquigrafía mental. Hoy pasamos del pensamiento directamente a la pantalla. «... Haced que os traigan con qué escribir, (...) Escribid rápido, sin ningún sujeto preordenado, lo bastante aprisa para no recordar ni estar tentado de releeros». Así invocaba André Breton los poderes de la escritura automática en el primer Manifiesto Surrealista, del año 1924. Hoy se cuela entre nuestros dedos la comunidad del Muro, en distintos países, en diversas lenguas, con una intención previa o sin ésta, como el automatismo de los surrealistas, constituyendo una escritura colectiva que se va ampliando o eliminando, que sube y aparece con la instantaneidad de cada mensaje o de la supresión de quien interviene otro

Las conversaciones de Facebook, donde todos participan y construyen, serían el “cadáver exquisito” de la era digital.

y lo elimina automáticamente. «La poesía debe ser hecha por

mismo, el Muro va conformando la conversación que se produce

aparece como cualquiera cada vez que juega y es todo cuanto

todos y no por uno»: la palabra “todos” lleva a pensar en una suerte de sumatoria que remata en la idea de totalidad y en una aceptación aún más general que indica “cualquiera”. El “todo el mundo” del lenguaje corriente se traduce en “no importa quién”. ¿No es así como se ha generado la comunidad del Muro? Facebook nos hace aparecer, desaparecer, soñar, imaginar, recordar, olvidar, ver… y ese juego ineludible de aparecer y desaparecer tiene como fondo el aparecimiento mismo. En el paso de la aparición se es “cualquiera”, un sujeto cuyo arte es aparecer y desaparecer en el Muro. Así, a su vez, “todo el mundo”, en cuanto señala un más allá, hace del muro un mundo de virtualidad que nos deja mostrar lo que somos o creemos que somos. Los surrealistas buscaron liberar fuerzas oscuras mediante el azar, como sugirió Tristan Tzara cuando propuso elaborar un poema sacando de una bolsa frases y palabras sueltas recortadas de los diarios. Asi-

en tanto cualquiera de los integrantes de la red hace su aporte, rompe, continúa o cambia la que otro u otra comenzó. El Muro en sí mismo es un juego en el mundo virtual, un juego irreductible de aparecimiento de todos (o no importa quién), y en ese sentido se entiende el “todos” que indica Lautréamont. Aparecer es hacer ver la palabra e imagen como tal, mostrarlas, de suerte que comparezcan diciéndose a sí mismas. En el juego de apariciones y desapariciones en el que somos y estamos, la aparición propia de la imagen y la palabra muestra simplemente una realidad virtual en cuanto es una aparición peculiar entre las apariciones. Cualquiera requiere sencillamente de cualquiera. ¿Cuál es el juego para que cualquiera traiga a presencia y se muestre? Un juego que juega con lo propio de cualquiera. El juego donde la situación real, concreta e inmediata de lo que se da “allí y ahora” habla de lo que ya se sabe y de lo que no se sabe. Digamos con mayor precisión: cualquiera

hay en ese “allí y ahora”. En esta operación peculiar de aparecer y desaparecer, sea hecha por uno, por varios, por muchos o por “todos”, lo que importa es la condición de “cualquiera” y la actitud y aptitud para jugar. Ponerse en juego y en el juego para volverse cualquiera. Pero este juego ¿no tiene límites, principio ni fin? El juego, como tal, en su jugada se esplende en la aparición misma del aparecer. Además lo propio de este juego es que admite a todos. Un límite propio de ese “todos” es que admite la constante “corrección” porque en el ámbito del propio juego se ha de conocer sólo un límite, el de salirse del juego. Abrir juego y hacer jugar a todo el mundo con lo que hay allí, que es a su vez el allí “local” y el allí “global”. La regla del juego virtual tiene la virtud de comparecer con “los cualquiera” y el esplendor de la virtualidad misma es el único objeto del juego. Por ello no se juega a perder o ganar, porque el límite admite la incesante corrección. Todos entonces comparecen al juego del mundo virtual.

Sigamos el azar de Tzara: Coja un periódico. Coja unas tijeras. Escoja en el periódico un artículo de la longitud que espera darle a su poema. Recorte el artículo. Recorte en seguida con cuidado cada una de las palabras que forman el artículo y métalas en una bolsa. Agítela suavemente. Ahora saque cada recorte uno tras otro. Copie concienzudamente en el orden en que hayan salido de la bolsa. El poema se parecerá a usted. Y es usted un escritor infinitamente original y de una sensibilidad hechizante, aunque incomprendida por el vulgo. Hoy diría así: Tome con su iPhone una cantidad de imágenes de cualquier cosa. Suba a Instagram. Ponga en su muro la selección de éstas. Haga los comentarios que quiera. La selección se parecerá a usted. Y es usted un/a creador/a infinitamente original. De una sensibilidad hechizante, asumida por el Muro.

Los hechos están allí, un Muro que hemos edificado con nuestras propias imágenes y opiniones. Podemos mostrar para señalar y las palabras lo testimonian. A lo más, las explicaciones nos ayudarán a distinguir lo bueno de lo malo. La lógica interna del Muro conduce a la pasión de mostrarnos unos a otros. Y, sin embargo, cada uno a su turno. También el Muro puede convertirse en la puerta de los resentimientos producidos por un mundo cualquiera, en la denuncia de todo estado que nos constriñe. En la comunidad del Muro se mezclan los acontecimientos de la política, se hace alusión a los períodos históricos, a los golpes de Estado, a las intrigas de Palacio. Se habla de las luchas que debe sostener el ser humano excepcionalmente, con él mismo y sus pasiones. En el Muro se observa la psicología de la humanidad. Este mundo virtual, por otro lado, se encuentra en la raíz de la libertad; en su doble giro de reconocimiento del caos donde brota el hombre. El surrealismo ha reabierto en este Muro la realidad concreta que desborda toda creación. DNA

Referencias Klingsöhr-Leroy, Cathrin (2006). Surrealismo. (U. Grosenick, Ed.) Madrid: Taschen.

148 DISEÑA ENFOQUES

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En un contexto en el que nada es sólido ni duradero, los seres humanos buscamos símbolos que nos permitan anclarnos a una identidad colectiva o, al menos, a una imagen de ella. Así, construimos identidades que se expresan en artefactos, en conductas sociales y en lenguajes que necesitan de una comunidad para ser validadas. Pero estas identidades están sujetas a un permanente cambio y muchas veces carecen de lazos fuertes. En este escenario, el rol del diseño se disgrega, lo que obliga a modificar las herramientas con una frecuencia cada vez mayor.

Álvaro Magaña Diseñador de la Universidad Tecnológica Metropolitana e investigador de la Universidad de Barcelona. He is a designer at the Universidad Tecnologica Metropolitana and a researcher at the Universidad of Barcelona.

Cada diseño, una pista de sus circunstancias

ARTEFACTS, COMMUNITIES AND DESIGN: BETWEEN IMAGE AND IDENTITY

El diseño ha evolucionado junto con la sociedad y podemos decir, interpretando la conocida frase de McLuhan: «las sociedades siempre han sido moldeadas más por la índole de los medios con que se comunican los hombres, que por el contenido mismo de la comunicación» (McLuhan & Fiore, 1969), que la naturaleza del mundo material que nos rodea le ha permitido al diseño un papel en la vida de las personas y la historia de la humanidad, que va más allá de las tres misiones que Ibáñez Gimeno (2000) relaciona con la gestión de diseño: funcionalidad, imagen y comunicación. No es porque haya una trascendencia implícita en lo que hace el diseño, ni porque esta profesión tenga un rol social específico único por el cual debamos apostar.

Más bien, los hechos confirman que la capacidad de los inventos humanos de modelar a los grupos sociales es sorprendente (tanto por su eficiencia como por su ineptitud), pues así como una buena idea bien diseñada e implementada es capaz de seducir y agrupar (como ocurre con HarleyDavidson, la propuesta de servicio del Aeropuerto Changi de Singapur o el staff de los hoteles RitzCarlton), otras producen rechazo o no logran pasar de una moda o de un interesante experimento (tales como el Transantiago y Second Life, respectivamente). Un diseño (un producto, experiencia o servicio) que emerge en sintonía con su contexto y es aceptado, valorado y querido, se convierte en paradigma a seguir y replicar, ya sea un Ford T, un Mac, el teclado qwerty o la gráfica de las olimpiadas de Múnich,

In a moment in which nothing is really solid nor everlasting, human beings look for symbols that allow us to anchor in a collective identity or, at least, in an image of such. In this way, we build up identities that are expressed in devices, social behaviours and languages that need a community to be validated. However, such identities are subject to constant change and in many occasions they lack strong bonds. Within this stage, the role of design is disintegrated, which forces us to modify the tools in a higher frequency. Identidad _ modernidad líquida _ consumo _imagen _ marcas _ consumidores _ comunidades. Identity _ late modernity _ consumption _ image – brands _ consumers _ communities.

y de paso muchas veces genera aficiones y aversiones. Estas aficiones, en ocasiones acaban manifestándose en comunidades de consumidores y admiradores que expresan su adhesión conformando grupos de fans o como seguidores de toda clase de cosas: personajes de dibujos animados, programas televisivos, cantantes, políticos, medios de comunicación, aerolíneas, supermercados, tiendas de ropa, etc. Por ello, hoy los personajes mediáticos y muchas marcas y organizaciones buscan convertirse en los favoritos de sus seguidores, quienes mediante un solo clic (en las redes sociales) expresan su adhesión y curiosidad, en parte gracias a que dicho mecanismo es banal y no implica un compromiso esencial, como también porque dichos personajes, marcas y organizaciones proyectan “algo” con

lo que los adherentes se sienten “identificados”. Muchas veces se trata de la reacción espontánea a una relación, creencia o emoción provocada por experiencias o recomendaciones preliminares, que eventualmente producirán ventas, votos, simpatías y nuevas recomendaciones, es decir, socialización con un acento que implica un compromiso personal, insumo esencial del Net Promoter Score (Reichheld, 2003), medida de la promoción que buscan ansiosamente muchas compañías. Podríamos decir que, así como la vida emerge sólo si se dan ciertas condiciones favorables que la determinan y que, al evolucionar, ésta empieza a modificar el entorno del cual emerge, de la misma manera el diseño surge condicionado por la comunidad humana y, en su existir, modifica a su vez a dicha comunidad.

En un contexto en el que nada es sólido ni duradero, los seres humanos buscamos símbolos que nos permitan anclarnos a una identidad colectiva o, al menos, a una imagen de ella. Ilustraciones: Milena Hachim. 150 DISEÑA ENFOQUES

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Diseño para identificarse, identificar o no La característica más llamativa de todo lo anterior es que lo que ayer requería tiempo, medios y recursos de difícil acceso y que demandaba afiliación explícita a partidos, asociaciones, consejos, juntas y clubes (representatividad, en suma), hoy es facilitado increíblemente por servicios digitales como Google, Facebook o Twitter1 (por citar los más populares), o bien por plataformas desconocidas hasta hace muy poco, como Wordpress, que no requieren más recursos que un hardware básico con acceso a la red de redes, voluntad de dar los pasos necesarios, poseer una disciplina y constancia para proponer y sostener la atención de los “followers” y, evidentemente, alguna muy buena idea con la que seducir a aquellos que interesa atraer. Así es como de manera explosiva han emergido grupos y afiliaciones que desconocen fronteras, pero que manifiestan intereses y gustos comunes. Estos grupos prescinden de los medios tradicionales y de sus códigos y herramientas habituales para concertar actividades. Asimismo, carecen de problemas para autodefinirse como “sidestream” e incluso “outstream”; de hecho, es “bacán” o “cool” hallar un nicho, “vivir en horario valle”2 —y si por desgracia eres tachado de hipster 3 buscar rápidamente otro “océano azul”4 (Kim, 2005) en el cual nadar—, pues la posibilidad de conexión con el resto del mundo (y la libertad de

acceso) hace innecesario tener que comulgar con algún sistema social y económico dominante, pues el “mainstream” normalmente es considerado irrelevante, o directamente se lo percibe discriminador, economicista, transaccional, enfermo o sencillamente poco creíble. Al mismo tiempo que, como ya hemos dicho, hay miles de ofertantes con identidades particulares en el mundo material (desde Coca-Cola a dibujos animados, pasando por filósofos, escritores y modelos de pasarela) que buscan enganchar, ser reconocidos y valorados por quienes habitan las redes, sin distingo de quiénes son esos “quienes” y qué los lleva a identificarse con aquello que se sigue, lo que podríamos denominar “haciendo comunidad sin tener mucho en común”. En este escenario que se mueve tan rápido y que puede cambiar de manera brusca y sin aviso (dada la ausencia de ligazones y visiones comunes duraderas), el rol de los diseñadores se disgrega, se desmaterializa y los saberes canónicos, que son el material del trabajo académico, se estrellan constantemente con las creencias, necesidades y conocimientos de nuevos grupos que emergen casi espontáneamente gracias a la magia de las nuevas tecnologías. De la misma forma, el tipo de trabajo que ha mantenido ocupado a los departamentos de marketing de las empresas, definiendo lo que segmentos y nichos de mercado necesitan y esperan de acuerdo a

los estudios ad-hoc contratados por las compañías, se ha visto enfrentado a una demanda cambiante que de a poco también se “disuelve en el aire” (como decía Marx hace varios decenios5), lo

buscamos certezas y pertenencia,

que les obliga a ir cambiando de herramientas con cada vez más frecuencia: del viejo y ninguneado focus group, al trend hunter6, pasando por workshops colaborativos y por la etnografía o la antropología de corte comercial.

amenazante del sinsentido. Pasa

No es gratuito que el sociólogo polaco Zygmunt Bauman haya licuado a la modernidad (y junto con ella a la posmodernidad), pues hoy la solidez de nuestras creencias y convicciones convive con poderosos y periódicos desmentidos, muchas veces contradictorios y peligrosamente contraintuitivos (¿de qué sirve el sentido común si ya no tenemos nada en común?). Entonces nos encontramos con diseñadores que se reinventan y descreen de las teorías fundacionales del diseño (o las desconocen por voluntad propia) y se adaptan a un escenario humano inestable, inesperado y saturado de nuevas referencias y exigencias, que a su vez descree de las bondades autopromocionadas por ciertas marcas, productos, partidos políticos, instituciones gubernamentales e incluso por otras asociaciones informales (es gracioso que en el mismo soporte digital coexistan el fan club de Arjona y el grupo de los que piden que “Dios se lleve a Arjona y deje a Cerati”). En este contexto líquido, en que nada de lo que parece es sólido, los seres humanos

profesionales y academias.

unirnos a algo (religiones, movimientos, milicias, a cualquier entelequia que de una u otra forma nos “marque” y separe del resto) a fin de sobrellevar el peso siempre entonces que saberes, identidades, imágenes y filiaciones se disgregan y las prácticas se superponen desmitificando e invalidando lo que nos enseñaron y cómo se nos definió en los viejos colegios

Esta ausencia de patrones únicos que se mantengan en el tiempo ha facilitado la búsqueda de hitos comunes que permitan hacer “comunidad”. Es así como las actividades masivas para diseñadores como Súdala7 o Trimarchi8 deben parte de su éxito a su capacidad de ritualizar el anhelo de jóvenes diseñadores, académicos y algunos profesionales de anclarse a una identidad colectiva o a su imagen, a través de un evento validador en el cual es tan importante el compartir como el exhibir y vivir una experiencia comunitaria que reafirme la siempre ardua decisión de ser diseñador. Nada diferente de lo que institucionalmente se hace con bienales, seminarios y congresos, o el mismo Premio Chile Diseño (excepto por su carácter promocional más político, gremial y su acceso menos masivo). Ocurre entonces que construimos identidades que se expresan en artefactos, en conductas sociales y en lenguajes que necesitan de una comunidad para ser validadas. Comunidades que

Construimos identidades que se expresan en artefactos, en conductas sociales y en lenguajes que necesitan de una comunidad para ser validadas. 1 Tumblr, Scribd, Quora, Google+, Linkedin, Xing, MySpace, etc. y siguen en aumento (así como otras redes mueren). 2 Nota del editor: el concepto “hora valle” alude a aquellos momentos en que se presenta una menor actividad y, en ese sentido, es antónimo de “hora punta”. 3 Nota del editor: el término “hipster” designaba originalmente a los seguidores del bebop (un estilo del jazz), quienes adoptaron las costumbres de los músicos que lo cultivaban: actitud relajada y licenciosa,

152 DISEÑA ENFOQUES

humor sarcástico y uso de cannabis, entre otras. 4 Nota del editor: la idea de “océanos azules” hace referencia a una estrategia económica que ignora la competencia descarnada entre empresas y la sustituye con una actitud innovadora. Representa las ideas de negocio por descubrir. 5 «Todo lo sólido se desvanece en el aire, todo lo sagrado es profanado, y los hombres, al fin, se ven forzados a considerar serenamente sus condiciones de existencia y sus relaciones recíprocas»

(Karl Marx). Al menos así lo parafrasea Marshall Berman, a partir del Manifiesto Comunista, en su libro Todo lo sólido se desvanece en el aire: la experiencia de la modernidad (Madrid: Siglo XXI Editores, 1988). 6 Nota del editor: el trend hunter (o cazador de tendencias) es un investigador social que detecta precozmente las tendencias de consumo, en especial en el mundo de la moda. 7 Nota del editor: Súdala es una plataforma creada en 2009 que busca crear conciencia del valor del diseño. Realiza

conferencias, seminarios, clases, exposiciones y workshops centrados en el diseño gráfico. Más información en www.sudala.cl 8 Nota del editor: Trimarchi (oficialmente TMDG) es un evento internacional de diseño gráfico y cultura de vanguardia que se realiza anualmente en Mar del Plata, Argentina, desde hace once años. Para más información, ver el artículo “Una década de TRImarchi”, de Pablo González Díaz y Sebastián Valdivia (Revista Diseña n.° 3, págs. 172-174).

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cada vez duran menos, expuestas a nuevos productos, ideas e imágenes que pasan rápidamente de moda, o que pierden su validez dando lugar a nuevas interpretaciones o resignificaciones. Hoy, el uso de ciertas aplicaciones habla por nosotros (por ejemplo Instagram, FourSquare o Vimeo en lugar de YouTube). Cada una de estas aristas de la imagen personal ¿no dice algo sobre nuestra identidad y lo que consideramos válido para la clase de persona que creemos ser? Lo más irónico es que al cabo de un tiempo dichas decisiones serán sinónimo de lo que ya no deseamos ni validamos, como Borges narró sobre su difunta amada en “El Zahir”9. Es increíble (pero más real que todo ideal) que las necesidades y expectativas de un sinnúmero de personas estén hoy fuertemente ligadas a la capacidad de la industria de seducirlas y sorprenderlas. Muchos de nosotros construimos nuestras identidades en torno a la oferta del mercado, no importa cuál sea éste: el mainstream de los medios masivos, la moda japonesa que cunde en niños y adolescentes de clase media o los estilos de vida ligados a cierto tipo de actividades (rockeros, motoqueros, publicistas, políticos de derecha, traceurs10, etc.). Pareciera que los retazos con que se construye la imagen que queremos erigir de cara al resto exigiera salir a comprarlos a una feria de opciones que cambian al ritmo con que las empresas (del tipo que sean) los lanzan al mercado y según la comunidad circundante les asigne

significados y atributos. El caricaturista Robert Crumb, a fines del siglo XX, se escandalizaba del hábito norteamericano de llevar camisetas impresas con marcas y declaraciones de marca, como si las personas hubieran optado por esconder su inanidad tras ellas. En el contexto que hemos narrado, el diseño es transversal a todos los aspectos simbólicos y materiales que constituyen la imagen con la que creemos proyectar una identidad. Por eso es que encuentra en él uno de sus más importantes espacios de desempeño para crear productos y comunicaciones con imágenes de alto impacto y la suficiente identidad como para distinguirse de su competencia al mismo tiempo que logra que consumidores y usuarios se identifiquen con el aura proyectada por dichos productos y comunicaciones. Y no se trata de que la identidad se construya exclusivamente en torno a la imagen que proyectan los productos, sino que la capacidad de identificación se convierte, a la larga, en el factor de adhesión más tangible a una marca o un producto, aun por sobre la funcionalidad y la eficiencia, pues se espera que éstas, ya en un determinado nivel, cumplan de un modo satisfactorio con su cometido. Por ejemplo, un aficionado al hip hop no sólo espera que su “urban clothing”11 sea cómoda y duradera, sino además que sea una mensajera efectiva y explícita del estilo de vida y las creencias que hay detrás de su vestimenta, para de esa forma ser reconocido y validado por sus pares.

El diseñador, su identidad y la identidad de los otros Dado que la objetividad es una mala palabra de la que debemos desconfiar si deseamos ser medianamente “objetivos”12 (perdónesenos la paradoja), ocurre que el proceso creativo de todo profesional jamás está exento del influjo de sus gustos y filiaciones, y es así cómo los diseñadores, de una forma muy sutil y completamente invisible para la mayoría de los observadores, hacen un traspaso de su universo referencial hacia el universo referencial de sus proyectos (que no necesariamente se traslapan, excepto durante el proceso creativo que involucra al diseñador; el mobiliario de un centro médico no necesariamente se traslapa con las rearticulaciones creativas, como las que hace Yuri Trechswjakow en la alcancía “Chancho 0”). La pertenencia a una o más comunidades nos permea y nos define, ajusta nuestros gustos y predilecciones haciéndonos parciales hacia cierto tipo de expresiones en contraposición a otras. No es sorprendente que modas estéticas, como fueron el estilo impuesto por la lomografía13, el lenguaje audiovisual de Dogma, la estética catalana de Mariscal, la propuesta “deconstructiva” de Carson, en su minuto el Menphis, Ron Arad o el homenaje a Dieter Rams implícito en el estilo de Jonathan Ive para Apple, comiencen a constituirse en lenguajes apropiados, en su doble acepción: como lenguaje del cual la comunidad se adueña y como algo que es considerado conveniente, em-

pezando a configurar un marco

dentro de una comunidad)? No

fabricante a una paulatina y do-

referencial para nuevas creacio-

podemos olvidar la debacle que

lorosa retirada de la nueva pre-

nes o rearticulaciones.

vivieron grandes marcas interna-

sentación (se estima que las pér-

cionales al suponer (ignorando o

didas alcanzaron por lo bajo los

malinterpretando) cuál sería el

cincuenta millones de dólares).

El punto que llama la atención es la mutua influencia del diseño individual sobre el sentido comunitario de lo que es considerado un buen o mal diseño, y el modo en que dicha validación se configura en lenguajes, ya sean tendencias, modas o estilos, que comienzan a filtrarse hacia grupos

juicio de los consumidores, esa comunidad de fieles que se definen mediante las marcas que consumen, a unas aparentemente necesarias innovaciones14 que terminaron por ser declaradas indeseables: New Coke y Tropicana.

Sin ahondar en los posibles errores empresariales detrás de estos costosos traspiés, lo esencial es que la imagen de los productos y las marcas de alguna forma llegan a hacerse parte de la identidad de las personas no

más amplios hasta permear la

El fracaso de introducir la New

sólo como un elemento misce-

sociedad entera y en consecuencia

Coke en el conservador mercado

láneo de la individualidad, sino

lo que las empresas comienzan a

norteamericano a mediados de

además como una representación

percibir como “buen diseño”, ver-

los ochenta sigue siendo un fe-

de lo que a la larga se constituye

sus lo que los diseñadores con-

nómeno digno de observar. Los

como santo y seña de una perte-

sideran de la misma forma. Un

reclamos y la fuerza de los con-

nencia a determinada cultura y

diseñador, en este contexto, es un

sumidores en su postura de boi-

estilo de vida (como el Starbucks

nodo que se conecta con diversas

cotear al nuevo producto se han

y la manzanita Apple, el cuero

redes recibiendo y nutriéndolas de

convertido en caso de estudio

y la Harley-Davidson, como ser

información, como una suerte de

tanto por la fuerza de la resisten-

hipster y deambular por el barrio

trama neuronal cambiante y en

cia de los fieles a la nueva fórmu-

Lastarria). Los bienes son conteni-

permanente estado de flujo.

la como por la osadía corporativa

do, el diseño y el estilo son men-

de Coca-Cola, que pudo llegar a

sajes que permiten reconocerse

comprometer su valor de marca

y reafirmarse. Los materiales (el

(¡nada menos que Coca-Cola!) y

platino y el bling-bling), la forma

(last but not least) por la magnífi-

(la simpleza nórdica y el raciona-

ca oportunidad que esto significó

lismo minimalista) y la imagen de

a la larga para diversificar la car-

marca dejan de ser recursos ino-

tera de productos entre clientes

centes que carecen de intencio-

más innovadores (que adoptaron

nalidad, ya que al ser diseñados y

la nueva fórmula) y clientes más

diseñables son puestos al servicio

tradicionales (que siguieron com-

tanto de las creencias del propio

prando su bebida habitual).

diseñador, como de las de su gru-

Si esta situación la llevamos al ámbito de las marcas de organizaciones, productos y servicios, podemos reconocer cómo dicha conexión ocurre en diferentes grados de profundidad y de fidelidad a alguna fuente original de información. Sin duda los resultados van desde la copia fiel hasta la inspiración que apenas logra reconocer el autor, consideraciones a las que debemos añadir otro nivel de análisis muy importante a la hora de calificar la autenticidad o la creatividad de un diseño: su imagen (lo percibido y valorado por las personas) en términos perceptuales, ¿guarda relación con su identidad (aquello que dice ser, el relato que ha construido a través de su historia

A principios de 2009, Pepsico decidió “modernizar” el packaging de su jugo Tropicana, modificando la marca y el look del envase, provocando la indig-

po de referencia y a la larga se significan y vuelven a significarse mediante el uso que de ellos hace la sociedad, o los diversos grupos dentro de ella.

nación de diseñadores y la frus-

El significado, la cultura y el po-

tración de muchos consumidores,

der de representación de los arte-

quienes dejaron de consumir el

factos al servicio de las identidades

producto a causa de esta “inno-

existentes dentro de la sociedad

vación” no querida, obligando al

reciben su capacidad de proyectar

sentido en la vida de las personas a partir de sus mismas creencias aprendidas, amasadas paciente y poderosamente junto con las incontrolables pulsiones y respuestas instintivas que hemos ido adquiriendo en el desarrollo evolutivo de la especie. Hoy la neurociencia, en su curioso matrimonio por conveniencia con el comercio llamado neuromarketing, busca apoderarse de todas las claves ocultas que lograrían explicar y, dentro de lo posible, predecir nuestras respuestas ante los estímulos del mercado, conocimiento que quizás logre hacer cada vez más efectivos los recursos disponibles para diseñar, seducir y persuadir; sin embargo, cabe recordar el inacabable problema ético siempre presente en cualquier campaña, cualquier promesa de orden político o comercial y en la imagen que proyecta cualquier grupo humano con el fin de atraer a otros: la coherencia y real correspondencia entre la imagen y la identidad15. Por eso conviene no olvidar el brillante trabajo de imagen realizado por Leni Riefenstahl para el régimen nazi, sus impresionantes documentales sobre el vigor de la renovada Alemania bajo el mando de Hitler y la ambiciosa propaganda de Goebbels. Tanta elocuencia y talento al servicio de una idea (compartida por millones de alemanes en su momento) encubrieron y sirvieron de imagen a la ideología que impulsó los más espantosos crímenes contra la humanidad cometidos en el siglo XX.

Un diseñador, en este contexto, es un nodo que se conecta con diversas redes recibiendo y nutriéndolas de información, como una suerte de red neuronal cambiante y en permanente estado de flujo.

En el mundo de la imagen, no todo lo que brilla es oro y, en el de la identidad, no todo lo que es oro brilla. DNA

La pertenencia a una o más comunidades nos permea y nos define, ajusta nuestros gustos y predilecciones haciéndonos parciales hacia cierto tipo de expresiones en contraposición a otras. 9 «Teodelina Villar se mostraba en lugares ortodoxos, a la hora ortodoxa, con atributos ortodoxos, con desgano ortodoxo, pero el desgano, los atributos, la hora y los lugares caducaban casi inmediatamente y servirían (en boca de Teodelina Villar) para definición de lo cursi». Jorge Luis Borges, El Aleph (1949). 10 Nota del editor: se denomina “traceur” a quien practica el parkour (disciplina que consiste en desplazarse en forma rápida y eficiente,

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usando las habilidades corporales y los medios que ofrece el entorno para superar obstáculos como vallas y muros). 11 Nota del editor: se denomina “urban clothing” o “urban fashion” a la vestimenta distintiva de los seguidores del hip hop. 12 Recordemos la sugerencia de Humberto Maturana de distinguir objetividad trascendental (que desconoce el papel del observador y la define como objetividad sin paréntesis) de objetividad constitutiva (en que la

realidad es construida por el observador y por eso va con paréntesis), en su libro La objetividad, un argumento para obligar (1997). 13 Nota del editor: la lomografía es un estilo fotográfico particular que se logra usando de la cámara Lomo LC-A, de fabricación Rusa. El lente de dicha cámara intensifica los colores al centro de la composición y oscurece los bordes. 14 Imposible no recordar a Boris Groys en su disquisición sobre “lo nuevo” (On the

new, 2002) y esa suerte de imprescindibilidad de lo nuevo como sinónimo de vitalidad en el arte y que parece trasladarse al comercio, yendo de la creación artística a la órbita del consumo (y viceversa). 15 El diseñador chileno Gonzalo Castillo recuerda permanentemente la siguiente sentencia de George Berkeley, el filósofo idealista: «ser es ser percibido», de lo que se sigue que toda identidad busca “parecer lo que se es” (y viceversa).

Referencias Gimeno Ibáñez, José María (2000). La Gestión del Diseño en la Empresa. Madrid: McGraw-Hill. Kim, Chan (2005). Blue Ocean Strategy. Boston: Harvard Business School Press. McLuhan, Marshall & Fiore, Quentin (1969). El Medio es el masaje. Buenos Aires: Paidos. Reichheld, Frederick (2003). The One Number You Need to Grow. Harvard Business Review (diciembre).

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El diseñador Angello García crea un mundo de personajes entrañables a partir del dibujo, el corte y el plegado del papel. El texto, una aproximación a dicho trabajo, repasa algunos referentes provenientes del mundo del arte y la ilustración, desde Schiele hasta Edelmann, así como las sensaciones que evocan los personajes y sus accesorios. The designer Angello García creates a world of endearing characters through drawing, papercutting and folding. The text, an examination of said work, represents some examples coming from the world of art and illustration, from Schiele to Edelmann, as well as the sensations that the characters and their accessories evoke.

Oscar Ríos Arquitecto de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso _ Director del Área de Teoría e Historia de la Escuela de Diseño Universidad Diego Portales _ Sello de Excelencia al Diseño, Reconocimiento a la Trayectoria. Architect, Pontificia Universidad Católica de Valparaíso _ Theory and History Area Director at the School of Design, Universidad Diego Portales _ Seal of Excellence in Design, Career Recognition.

CUBOTOY o la Sastrería de Papel CUBOTOY OR THE TAILORING OF PAPER

«Mi arte y mi filosofía se centran especialmente en etapas o niveles más primitivos y más profundos. Trato siempre de atrapar los procesos en la profundidad de sus raíces, donde estoy seguro que la savia es mucho más rica».

Angello García _ escultura _ dibujo _ origami _ imaginación _ personajes. Angello García _ sculpture _ drawing _ origami _ imagination _ characters.

Jean Dubuffet “Posiciones Anticulturales”. Conferencia en el Arts Club de Chicago, 20 de diciembre de 1951.

Personajes creados a partir de una costilla de papel se visten a la medida en esta singular sastrería

El paso del dibujo sobre el papel y el de

por todos conocida a través de las redes sociales.

la pintura sobre una tela y, desde ahí, hacia la espacialidad de la escultura es un proceso de desplazamientos, de indagación y Croquera 1.

de búsqueda connatural a todo artista. Picasso, Calder y Jean Dubuffet —por nombrar sólo algunos— son buenos ejemplos. También Marcel Duchamp, quien hace un gran aporte con su operación de poner en crisis la cultura oficial de la academia y sus prejuicios, donde priman factores esencialmente estéticos. El arte como revisión del sistema para atreverse, en una época de revisiones y citas posmodernas, a volver a nacer con la inteligencia y sabiduría de un anciano, pero con el alma y la ingenuidad de un niño. El tema del circo, los payasos, trapecistas y animales retratados por Toulouse-Lautrec en témperas y pastel a fines del siglo XIX se transforma gracias a Alexander Calder, quien como un niño entusiasta construye su arte, en la maniobra del alicate que dibuja maravillas en el espacio de la carpa de su circo imaginario.

DESTACADOS

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Como un niño porque es joven, con inteligencia porque sabe preguntar y con talento, Angello García ha ido creando su mundo a partir del dibujo (que nunca abandonará), para incursionar con éxito en esa tercera dimensión que descubre dibujando con una tijera, haciendo cortes de cirujano ahí donde se necesita la precisión del bisturí, ahí donde la mano palpa y da la forma a un mundo que bautizará como su República del Cubotoy. Su invención es una suerte de reino, un mundo con héroes y villanos divertidos, sacados de la realidad cotidiana o inventados si es necesario. Personajes creados a partir de una costilla de papel se visten a la medida en esta singular sastrería por todos conocida a través de las redes sociales. Cómo resistirse a la suave satisfacción que producen estos leves y coloridos muñecos de papel. Darth Vader tiene casco y cuando se lo levantas aparece su cara desconocida; también un futbolista chileno de pelos parados parece exudar esa “pachorra” que advierten los periodistas deportivos. Sus trabajos aparecen en publicaciones internacionales y es invitado a seminarios y workshops en Buenos Aires y Bogotá, conquistando por su bonhomía y sus personajes para muchos ya conocidos. Pero Angello sigue siendo ese diseñador cálido, ese incansable dibujante, sacando personajes de un sombrero inagotable, un sombrero que se alimenta de referentes del arte donde no pueden faltar Egon Schiele, Gustav Klimt, Magritte, Salvador Dalí, Max Ernst, Saul Steinberg1, Heinz Edelmann2 y Milton Glaser3. La corporalidad, la espacialidad de Cubotoy y sus personajes me llevan a preguntar por esa suerte de topología que hay en el trabajo de muñecos. Se me viene a la cabeza el dicho “echar la casa por la ventana”. Pienso en la imagen del tra-

1 Nota del editor: Saul Steinberg fue un caricaturista e ilustrador rumano que trabajó para The New Yorker. Estudió Filosofía y Arquitectura antes de trasladarse a EE.UU. 2 Nota del editor: Heinz Edelmann fue un ilustrador y diseñador alemán nacido en Checoslovaquia. Fue Director de Arte de la película “Yellow Submarine” (1968). 3 Nota del editor: Milton Glaser es un diseñador gráfico norteamericano. Fundó The New Yorker y es el autor del logo “I Love NY”. 4 La cinta, una superficie que solo posee una cara, fue descubierta en forma independiente por los matemáticos Moebius y Listing en 1858. 5 Nota del editor: el kirigami es una variante del origami que admite cortes en el papel.

158 DISEÑA DESTACADOS

gón del “Submarino amarillo” de Heinz Edelmann que termina tragando todo un mundo que incluye el paisaje, el escenario y a él mismo. Se me ocurre un calcetín por el revés, una chaqueta deconstruida con algo de interior y exterior simultáneo, como la cinta de Moebius4 o las figuras de Maurits Cornelis Escher, quien en sus arquitecturas imposibles engaña al ojo (trompe l’oeil). Una espacialidad que recuerda a Julio Cortázar cuando en “Instrucciones para subir una escalera” observa que el suelo se pliega para repetir una y otra vez la huella y la contrahuella que traza espacialmente una escalera. Corporalidad es la especialidad de Cubotoy, una sastrería de papel para personajes que buscan o encuentran su identidad. Es la elegancia de un traje cortado, plegado, cosido y planchado a la manera particular del kirigami5, del origami y de múltiples operaciones. Una sastrería que es capaz de convertir un bolsillo en un escondite secreto o en un generoso balcón, una sastrería que interpreta esos pantalones “pitillo” o esas generosas solapas que se abaten geométricamente sobre el pecho, capaces de hacer aparecer a ese agente del contraespionaje. También una sastrería de papel que sabe de la teatralidad de capas que flotan e invaden el espacio de villanos, compartiendo con túnicas y capuchas que completan esa corporalidad femenina de Sandy y de tantos elegantes vestidos de papel.

Pulsión y amor al arte ¿Qué es lo que mueve a un diseñador a trabajar en el campo de la comunicación visual? ¿Por qué hace lo que hace? ¿Qué lo inspira para diseñar? ¿Cuál es su relación entre sus habilidades manuales y la tecnología digital? Estas son algunas preguntas acerca de las cuales tuve la oportunidad de conversar con Angus Hyland, diseñador de Pentagram, hacia fines de 2002, cuando

visitó Chile como curador de la magnífica muestra “La nueva ilustración en Gran Bretaña” en el centro de extensión de la Pontificia Universidad Católica. Ha pasado casi una década y las preguntas siguen vigentes, aun cuando las distancias culturales y tecnológicas se han acortado considerablemente. El diseño gráfico se evalúa desde su función utilitaria como un arte comercial, y la ilustración como un arte del dibujo en un cruce híbrido de ilustración digital y talento artesanal. No podría ser de otra manera. La ilustración es una pulsión por crear mundos para decir de otra manera aquellas cosas que quedaron atrapadas en definiciones muchas veces cliché. Esa pulsión tiene que ver con un amor al arte, pero también con un conocimiento de los modos de producción y con la experimentación en aquellos territorios donde la imaginación concibe un producto reconocible que tiene una identidad propia. Para algunos, dibujar podría ser como convertirse en un Dios que crea su propio mundo a su propia imagen, ahí donde nada existía. Con algo más de modestia podríamos afirmar que dibujar es una forma de imitación de esta operación divina, donde el talento disponible permite que esa página en blanco se ilumine y converse con el lector. Si a esto le agregamos que esa página de papel tome cuerpo y se transforme en personajes, podemos decir que ingresamos a un reino muy particular, pariente cercano del de Alicia en el país de las maravillas. Una sastrería de papel más famosa que la napolitana Kiton( túnica en griego) nos indica que estamos en el reino de Cubotoy, divulgado en la pantalla electrónica de las redes sociales, y nos muestra además que podemos construir un mundo bello y significativo a partir de ese vacío de papel.

Angello García Bassi. Diseñador Gráfico Publicitario de la Universidad de Antofagasta. Es Académico de la Escuela de Diseño de la Facultad de Arquitectura, Arte y Diseño de la Universidad Diego Portales. Desde fines de 2007 ha desarrollado su trabajo creativo bajo el nombre Cubotoy. Ha expuesto en Chile y el extranjero, siendo reconocido en los libros Urban Paper (ed. How Books, 2008), Papercraft (ed. Gestalten, 2009) y We are Papertoys (ed. Monsa, 2010). web: www.cubotoy.cl

DNA

Croquera 2. 159


12-NA /plataforma 12-NA/ PLATFORM

Yomonstro 160 DISEÑA DOSSIER

161


Este artículo repasa los conceptos y las ideas que orientan la acción de 12-na, una plataforma de arte y diseño de vestuario reciclado fundada hace siete años en Buenos Aires por Mariano Breccia y Mechi Martínez, actualmente basada en Santiago. Se analiza el valor que el hombre moderno asignó a lo nuevo y a la novedad, se exponen algunas características del mercado de la moda y se subrayan aspectos de la metodología de trabajo de 12-na, entre los que destaca el fortalecimiento de una red productora de contenidos. Finalmente, se comentan cuatro proyectos de 12-na (Kusiclos, Yomonstro, Free Güily y Docedaneando), todos ellos surgidos a partir de un proceso interdisciplinario que involucra a redes de artistas, creadores y gestores que usan distintos medios (como instalaciones, videos, documentales, performance, intervenciones y workshops). This article re-examines the concepts and ideas that guide the actions of 12-na, a platform for the art and design of recycled fashion founded seven years ago in Buenos Aires by Mariano Breccia and Mechi Martínez, currently based in Santiago. It analyzes the value that modern man places on the new and the novel, explains some characteristics of the fashion market and emphasizes aspects of the methodology of 12-na’s work, among which the strengthening of a content production network is emphasized. Finally, it discusses four of 12-na’s projects (Kusiclos, Yomonstro, Free Güily and Docedaneando), all of which emerged as part of an interdisciplinary process that involved a network of artists, creators and consultants that used different media (such as installations, videos, documentaries, performance, interventions and workshops). Reciclaje _ sostenibilidad _ deconstrucción _ máscara _ monstruo. Recycling _ sustainability _ deconstruction _ mask _ monster.

162 DISEÑA DESTACADOS

Pedro Sepúlveda

Gestor de contenidos culturales. Management of cultural contents.

MANIFIEST O 12-NA

Al hablar de la sostenibilidad ambiental en el mercado actual surgen algunas preguntas: ¿cómo incentivamos a un consumidor responsable en un medio lleno de deseos efímeros?, ¿existe ya una real conciencia del costo de un objeto desechable?, ¿podemos convertir al consumidor, a partir del proceso de diseño, en un usuario responsable y más consciente?

Doceñamos intervenim os transforma mos reinventam os comunicam os prendas inmolamos piezas combinamo s espíritus hacemos tr ibutos unimos tiem pos por su diseñ o por su proc eso por su final nuestros hi jos son únicos porque lo v intage era viejo antes de se r cool.

En 12-na, quizá el mayor proyecto de reciclado textil latinoamericano, conviven proposiciones interesantes de analizar respecto de la industria del diseño de vestuario, y que tienen el carácter germinal para un consumo y diseño sustentable. No es casualidad que Japón sea el principal mercado de 12-na, uno de los países con mayor nivel de reciclaje en el mundo y con la mayor participación ciudadana en el proceso de separación de los desechos.

1. El valor de lo nuevo, el valor de lo viejo El hombre moderno adjudica un gran valor a lo nuevo y lo novedoso. Nuestra sociedad rompió con la tradición de la permanencia y la reemplazó por ágiles tendencias estilísticas rápidamente sustituidas por nuevas visiones. Se trata de una cadena de reinvención y renovación constante. En la moda, esta figura de reemplazo y propuesta permanente se ha agudizado y complejizado en los últimos treinta años. Las nuevas tecnologías, la globalización de la industria y la cantidad de la oferta han contribuido a instalar esta fluctuación como una característica casi inherente al hombre. Tenemos sed de novedad, y novedad es lo que se nos da, de las maneras más espectaculares o simples. Todos podemos “estar a la moda” y ser consumidores de un complejísimo mercado de life style, donde distintos discursos y puntos de vista estéticos se instalan y desinstalan con la velocidad de la luz. Esto claramente tiene efectos positivos, como la diversificación estética del mercado, la valoración y la búsqueda de la individualidad desde lo visual y la conformación de identidades diversas y en red. Sin embargo, la implementación de este mercado tiene altos costos para el planeta. Es así como el 2006 sólo en Europa se gastaron 70.000 millones de toneladas de agua. Las cifras en cuanto a huella de car-

bono para las 80.000 millones de prendas confeccionadas por año son insondables. Y, claro, hay una alerta general, incluso activada por el mismo mercado, donde lo sostenible se ha levantado como uno de los nuevos discursos de cambio y protección respecto de la ecología mundial. El reciclaje textil se instala a partir de un juego entre estos valores. Hay una propuesta desde la búsqueda del diseño de autor. El reciclaje capitaliza el mercado del desecho de la industria de la moda. Lo que está relegado, de segunda mano, descartado por sus dueños, pasado de moda, olvidado, es decir, lo viejo, es presentado como materia prima, para ser deconstruido desde su diseño y renovado desde su valor, vigencia y memoria. Se generan prendas donde lo nuevo y lo viejo conviven en pro de una propuesta contemporánea y sostenible.

2. Materia prima como articulación de discurso 12-na, a pesar de trabajar desde lo reciclado, no tiene necesariamente una “estética verde”, pues su búsqueda es desde el reciclaje como punto partida del diseño y el resultado es una invitación seductora a su mundo construido desde la reutilización de una materia prima rica en textura, color, patrón, forma y calidad. Por esto la materia prima en el proceso del reciclaje articula en sí misma el discurso. El trabajo de diseño a partir de la deconstrucción y proposición estética, ética y contemporánea es prolijo. Con altos matices intertextuales y una investigación generada desde el producto único y replicable a partir de un sistema de mordería y patronaje, 12-na ha implementado una metodología de trabajo en pro de la amplificación del cambio de paradigma en el diseño de vestuario: la producción de prendas únicas y replicables a escalas superiores que potencien un mercado más responsable.

3. Colaboración La colaboración, el otro punto de partida de 12-na, se gesta desde la necesidad de amplificar el reciclaje en distintos formatos expresivos, tales como la generación de una red de creadores y posteriormente contenidos que lleven a reflexión y deleite para el espectador, usuario u observador. Los proyectos de 12-na son planteados desde lo transmedial, lo artesanal y lo colectivo, generando un lenguaje híbrido de acciones: instalaciones, películas, videos y documentales que construyen el relato de una búsqueda enfocada en lo cosmogónico, lo latinoamericano, lo contemporáneo y lo reciclado. Las acciones de cada proyecto producen una red en el relato autoral. Por cierto, 12-na reflexiona sistemáticamente sobre el concepto de autor. De hecho, la apertura de un espacio de workshops pretende esclarecer, en parte, cómo ejercer el rol creador. Por eso se trabaja con una máscara. Al tomar una y reutilizarla como concepto, no desde su valor ornamental sino ritual, se recicla su significancia. Así, también podemos ver el reciclaje como un ejercicio conceptual. Enmascararse permite transformar la acción de vestirse en un lugar de empoderamiento a partir de la anulación de la imagen del rostro y la generación de una colectividad anónima y particular. La representación de nosotros mismos a partir de la máscara plantea una serie de preguntas directas sobre nuestra identidad individual y colectiva: ¿por qué enmascararse hoy?, ¿cuál es nuestro rito?, ¿cómo nos representamos a nosotros mismos a partir de lo textil? Las respuestas a estas preguntas se esbozan desde la colaboración y el encuentro de distintos puntos de vista, donde 12-na propone un formato: el reciclaje. De este modo, 12-na abre su medio de creación para experimentar sobre el diseño textil desde estas preguntas.

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PROYECTOS

Kusiclos (2011) El ciclismo tuvo una importancia fundamental en la vida cotidiana de los diseñadores y esta repercusión generó Kusiclos, desarrollado a partir de la idea del cuerpo como medio legítimo de trasporte. Viajaron a Bolivia con un equipo audiovisual y generaron una serie de personajes propios, mez-

Kusiclos

cla de kusillos (personaje tradicional boliviano) y ciclistas. Este proyecto, generado a partir de un cortometraje que mostraba el viaje de estos personajes enmascarados, impulsó una colección con materia prima boliviana conectada con esa necesidad de autoimpulsión. Es así como funcionan los proyectos de 12-na; no sólo parten del diseño, sino también de la experimentación con otras formas más allá de la ropa, la observación de su propia realidad y la investigación de realidades paralelas.

Hay una propuesta desde la búsqueda del diseño de autor.

Yomonstro (2011-2012) INSTALACIÓN, WORKSHOP, DESFILE «Cada descubrimiento para un monstrólogo es una revelación sobre el monstruo y sobre sí mismo. Es por esto que la monstrología no es una ciencia que estudie solamente al monstruo, sino que estudia el cambio de quien lo observa y la evolución de quien lo habita». Yomonstro es un proyecto de investigación sobre monstruos y monstruosidades. Es una colaboración de artistas, gestores, realizadores audiovisuales y diseñadores. La palabra monstruo viene de la raíz latina “monstrum” y da origen a las palabras “monstrare” y “demonstrare”. Para la RAE «mostrar es hacer ver que una verdad particular está comprendida en otra universal, de la que se tiene entera certeza». Manifestar, declarar, enseñar…. De esta raíz etimológica se desprende la idea de la acción: Demonstrar: sacar el monstruo de tu interior, para integrar las polaridades.

164 DISEÑA DESTACADOS

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Se generan prendas donde lo nuevo y lo viejo conviven en pro de una propuesta contemporánea y sostenible.

Free Güily (2012)

Docedaneando (2010)

DESFILE, VIDEO, INSTALACIÓN.

DESFILE INSTALACIÓN

Buenos Aires Fashion Week,

Raíz Diseño

Viste Santiago (desfile), Centro Cultural Palacio de la Moneda (Instalación)

Docedaneando nace de la retroalimentación, cooperación y amistad entre 12-na y

Free Güily comienza con la idea del naci-

el artista Dani Dan. Docedaneando (colec-

miento, la evolución y el cambio, con la

ción de 12-na), Yo soy tu samurái (mues-

investigación de los seres vivos y especial-

tra de pintura de Dani Dan) y Pez carpa

mente los monstruos. El nacimiento de

(instalación en conjunto) fueron las tres

Güily, incubado dentro de una crisálida, nos

obras resultantes de este proceso vivido

dará pistas de las distintas polaridades típi-

en conjunto y que tuvo como punto de par-

cas en monstruos de este tipo. Estas brotan,

tida una relectura de la cultura japonesa.

se demuestran y se reciclan, traspasando

El proceso se inició con una intervención

los cuerpos y convirtiéndose (en este caso)

del estudio de Dan, que fue totalmente en-

en piezas de vestuario únicas.

telado con ropa vintage, la materia prima

A través del reciclaje, 12-na se hace cargo

de docena. Ésta quedó expuesta al proceso

de convivir con la polaridad de lo viejo y

pictórico del artista, a una primera trans-

lo nuevo, que en comunión se convierten

formación a partir de manchas con toda la

en un objeto híbrido y único. A partir de

paleta de colores del pintor. Las prendas

esta experiencia invita a otros a explorar

mutadas fueron posteriormente decons-

en las contradicciones y a encontrar re-

truidas y utilizadas por 12-na para diseñar

sultados inesperados en el camino.

la colección. El proyecto concluyó con la

Una “demonstración” es una acción creati-

instalación del “pez carpa”, hecho de más

va que desde su inicio y en su proceso está

de ciento cincuenta poleras vintage y de

abierta a la experimentación e integración

una estructura de trece metros de largo y

de todas las polaridades. No intenta sepa-

tres de ancho que se colgó en el atrio del

rar ni dividir lo que es de lo que no es, ni lo

recién inaugurado centro cultural GAM.

bueno de lo malo o lo lindo de lo feo. Sola-

Docedaneando representa la fusión, ac-

mente busca explorar y reconocer la con-

ción e inspiración en pos de la creatividad

tradicción que habita en nuestro interior.

y de la concreción de ideas compartidas.

DNA

Los proyectos de 12-na son planteados desde lo transmedial, lo artesanal y lo colectivo.

166 DISEÑA DESTACADOS

167


CHRISTIAN LACROIX, LA SOURCE Y EL BALLET DE LA ÓPERA DE PARÍS DESCUBRIENDO LOS MODOS DE HACER DE LOS ARTESANOS FRANCESES

CHRISTIAN LACROIX, LA SOURCE AND THE BALLET OF THE PARIS OPERA FINDING WAYS TO MAKE FRENCH ARTISANS

Felipe Lara Diseñador de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile. Fotografías: Anne Deniau, 2011. (A menos que se indique otra autoría)

EMERGENTES

168 DISEÑA ENFOQUES

Ninfas del ballet “La Source”, Palacio Garnier, París, 2011. Vestuario: Christian Lacroix.

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La importancia del patrimonio en la enseñanza del diseño contemporáneo ha llevado a la Unesco y a la Fundación Cultura y Diversidad de Francia a organizar el programa “Viajar para aprender: Artes y oficios”, el cual busca que estudiantes de países en vías de desarrollo y estudiantes franceses accedan a estos conocimientos a través de un intercambio cultural donde puedan aprender técnicas del patrimonio inmaterial del país de destino. En el caso expuesto en este arítulo la organización receptora fue el Centre National du Costume de Scène et de la Scénographie en Francia y el objetivo de la estadía fue la participación en el montaje de la exposición del segundo semestre de 2012 “Christian Lacroix, La Source et le ballet de l’Opéra de Paris”. The importance of heritage in the teaching of contemporary design has led to UNESCO (United Nations Educational, Scientific, Cultural Organisation) and the Fondation Culture & Diversité (Foundation of Culture and Diversity in France) to organise a programme “Travel to learn arts and crafts”, which seeks students from developing countries and French students to access this knowledge through a cultural exchange, where they can learn techniques of intangible heritage from the destination countries. In the case described in this article, the receiving organisation was the Centre National du Costume de Scene et de la Scenographie in France and the objectives of the stay was to participate in the creation of the second part of the 2012 Christian Lacroix, La Source et le ballet de l’Opéra de Paris exhibition. Centre National du Costume de Scène _ Christian Lacroix _ La Source _ vestuario escénico _ patrimonio material _ modos de hacer _ experiencia internacional. Centre National du Costume de Scene et de la Scenographie _ Christian Lacroix _ La Source _ stage costumes _ heritage material _ methods _ international experience.

El Centre National du Costume de Scène et de la Scénographie (CNCS), ubicado en la ciudad de Moulins1, Francia, nace en 2006 como el primer centro de conservación y prevención dedicado en su totalidad a la conservación del patrimonio textil y escenográfico del teatro, el ballet, la ópera y el cine, así como de colecciones privadas y donaciones de talleres de vestuario, diseñadores y compañías de teatro. El edificio que lo acoge data del siglo XVIII y fue ideado originalmente como un cuartel de caballería, convirtiéndose en el principal edificio de la ciudad. Luego, albergaría a la estación de policía, hasta que durante la Segunda Guerra Mundial sufre serios daños que obligan a las autoridades de Moulins a cerrarlo. En 1983, con el fin de evitar su demolición, el edificio principal del Quartier Villars es declarado monumento histórico en un decreto ministerial, y en 1993 la dirección de patrimonios de Francia comienza los trabajos de restauración (reparación de tejados, tragaluz original y escalera principal). Luego de varios proyectos de reutilización del

1 Nota del editor: Moulins (Allier) es una ciudad de veinte mil habitantes ubicada en la región de Auvernia, al centro de Francia.

170 DISEÑA EMERGENTES

Quartier Villars, edificio principal del Centre National du Costume de Scène et de la Scénographie, Moulins, Francia. Fotografía: Felipe Lara.

edificio, Pierre-André Périssol, diputado de la región de Allier, obtiene del Estado el financiamiento para que en 1994 se concrete este proyecto de gran envergadura: transformar el lugar en un centro nacional de vestuario de escena y de escenografía, un espacio de conservación y promoción del patrimonio material del teatro. Finalmente, el 1 de julio de 2006, con la presencia de Christian Lacroix, presidente del Consejo de Administración y uno de los principales gestores del proyecto, así como del ministro de cultura de Francia, distintas autoridades de la región y la ciudad,

y bajo la dirección de Martine Kahane, se oficializa su apertura con la exposición “Bêtes de Scène” (“Animales a escena”), la cual muestra a través del vestuario la presencia de animales en las tablas del teatro, la ópera y el ballet francés. En esta ocasión se contó con los trajes de animales de reconocidas obras como “La flûte enchantée” (“La flauta encantada”, Palacio Garnier, 1954), “Le fantôme de l’opéra” (“El fantasma de la ópera”, Palacio Garnier, 1980) y los trajes principales del ballet “Le lac des cygnes” (“El lago de los cisnes”, Ópera de la Bastilla, 1992), creados por el diseñador japonés Tomio Mohri.

A partir de ese momento, el equipo del CNCS comienza a desarrollar y concretar los objetivos que se plantearon durante su concepción: la valorización, conservación y promoción del patrimonio material de las artes escénicas. Con el fin de generar una mayor valorización de estos oficios, el CNCS, dentro de sus actividades permanentes, incentiva el aprendizaje teórico y práctico a través de talleres impartidos por distintos especialistas. Esto lo logra mediante diversas técnicas artísticas involucradas en las artes escénicas, como lo son el dibujo de bocetos y figura humana, el diseño escenográfico, las

Material para la creación del traje para el personaje de Dadjé del ballet La Source. Talleres de vestuario del Palacio Garnier, París, 2011. Afiche de la exposición “Christian Lacroix, La Source et le ballet de l’Opéra de Paris”, 2012. 171


Luego de definir dos o tres siluetas por personaje, Lacroix explica a cada encargado de los talleres de creación sus maquetas y sus preferencias de materiales para cada rol.

Maquetas de Christian Lacroix, para los personajes de las Caucásicas, París, 2011.

maquetas, el bordado, el maquillaje, la danza, la música, etc., los que además de complementar las exposiciones temporales, acercan a niños, jóvenes, adultos mayores y personas discapacitadas a las actividades culturales del centro y en particular a los distintos oficios de las artes escénicas. Con cada exposición, el departamento de servicios pedagógicos, encargado de la organización de talleres, visitas guiadas y actividades de extensión, presenta un programa educativo relacionado con la exposición temporal, la que contempla actividades para los distintos grupos de personas durante los seis meses que dura la exhibición. En junio de 2012, junto con la inauguración de la exposición temporal y gracias al patrocinio de la Fundación Électricité de France (EDF), dedicada a la integración laboral de personas excluidas, ayuda humanitaria y protección del medio ambiente, el CNCS lanza su primer programa educativo para personas con discapacidad. Este consiste en un catálogo del museo con imágenes en relieve y leyendas en Braille, réplicas de trajes y un catálogo táctil de materiales, el que pretende facilitar el acceso de personas con discapacidad visual, a menudo alejadas de la cultura,

172 DISEÑA EMERGENTES

al CNCS, con el fin de que puedan desenvolverse con confianza dentro de éste y logren sensibilizarse sobre el vestuario teatral y las artes escénicas a través de estas distintas experiencias. Desde sus inicios, el CNCS ha sido testigo de variados eventos sociales, culturales y deportivos, los que han permitido el éxito de la integración de la ciudadanía con la cultura, convirtiéndose en el principal centro turístico y cultural de la ciudad y la región, lo que se refleja en los ochenta mil visitantes que recibe al año y que lo sitúan como el sexagésimo museo en importancia en Francia, ejemplo claro de la descentralización cultural en dicho país. A raíz de esta misión educativa y de inserción, el CNCS se une con la Fundación Cultura y Diversidad y la Unesco para trabajar juntos en su programa “Viajar para aprender: Artes y oficios”, a través del cual, a partir del año 2011, comienza a recibir a estudiantes de distintas partes del mundo con intereses afines a la cultura, los que además de enriquecer el ambiente de trabajo, complementan sus estudios mediante la práctica de diferentes técnicas artesanales utilizadas en el museo. De esta forma, los estudiantes que in-

gresan al CNCS pueden aprender técnicas de museografía, escenografía, conservación textil e inclusive técnicas de diseño gráfico. Durante el primer semestre de 2012, y por segundo año consecutivo, el CNCS recibió dentro de sus dependencias a dos estudiantes extranjeros: Samer Sarkis, estudiante de Escenografía en el Instituto de Bellas Artes de la Universidad Libanesa, proveniente del Líbano, y quien escribe este artículo, estudiante de Diseño en la Pontificia Universidad Católica de Chile, el primero para completar sus estudios en escenografía y el segundo para hacerlo con sus estudios en diseño textil. El objetivo de la estadía de ambos, además de complementar su formación en las disciplinas de interés, fue participar y apoyar desde los conocimientos propios y los inculcados durante la estadía, en el montaje de la exposición “Christian Lacroix, La Source et le Ballet de l’Opéra de Paris”, exhibida desde el 16 de junio al 31 de diciembre de 2012. Esta exposición nace debido a que en el otoño de 2011, Brigitte Lefèvre, directora de danza de la

Traje para el personaje de Djémil del ballet “La Source”, interpretado por Karl Paquette (en la imagen), Ópera Nacional de París.

Ópera Nacional de París, pone en escena en el Palacio Garnier, sede del ballet de París, la obra “La Source”, en la cual Christian Lacroix, diseñador de alta costura, prêt-a-porter y vestuario teatral, fue el encargado de la reinterpretación y creación del vestuario. El bailarín estrella y profesor del ballet de la Ópera Nacional de París, JeanGuillaume Bart, quien ha realizado coreografías para el Jeune Ballet de France, la escuela del English National Ballet, la École de Danse de la Opera de París y una versión de “El Corsario” para el Teatro Federal de Ekaterinburg en Rusia, estuvo a cargo de la coreografía y reinterpretación del ballet. Éric Ruf, actor de teatro y cine francés, director de escena y escenógrafo, estuvo a cargo del diseño de la escenografía, la cual busca, a través del mismo lenguaje tradicional del teatro (terciopelo rojo, objetos dorados y cuerdas), evidenciar la continuidad de las tradiciones del teatro francés, que queda explícita en esta reinterpretación después de tantos años de su creación. Y Clément Hervieu-Léger, actor y director de escena de la Comedie-française, estuvo a cargo de la dramaturgia de “La Source”.

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2 Nota del editor: Saint-Lé0n (1821-1870) fue maestro de ballet del Ballet Imperial de San Petersburgo. Creó la coreografía del ballet cómico “Coppélia”. 3 Nota del editor: Ludwig Minkus (1826-1917) fue compositor del ballet Bolshoi. Por su éxito fue nombrado compositor oficial del Ballet Imperial Ruso. Sus composiciones se encontrarían entre las más populares del ballet. 4 Nota del editor: Léo Delibes (1836 –1891) fue un compositor de música para escena (ópera y ballet principalmente). Compuso la música de “Coppélia” y “Sylvia”. 5 Nota del editor: Charles Nuitter (1828-1899) fue un libretista, traductor y archivista francés. Escribió cerca de quinientos libretos para óperas cómicas, óperas bufas, operetas y ballets, cien de los cuales llegaron a escena (es autor del libreto de “Coppélia”). En 1866 fue nombrado archivista oficial de la Ópera de París.

174 DISEÑA EMERGENTES

Este ballet es una obra del siglo XIX que fue representada por primera vez en 1866 en las dependencias del Palacio Garnier, sede de la Ópera Nacional de París, bajo la creación de Arthur Saint-Léon2 , con música de Ludwig Minkus 3 y Léo Delibes 4 y guión de Charles Nuitter 5. Representa una obra típica de la época, de estilo romántico, alineado a la vertiente orientalista y emplazada en el Cáucaso. Narra la historia de dos mundos coexistentes: el mundo “terrestre”, representado por los personajes de los caucásicos, el Khan y las odaliscas, y el mundo de lo “invisible”, personificado por Naïla, el espíritu del agua, los elfos y ninfas.

Los primeros se centran en su ambición de poder y su deseo de enriquecimiento; el otro mundo, sin embargo, vive y se desarrolla de acuerdo a los elementos de la naturaleza y las estaciones del año. Se mueven, respiran de manera imperceptible, como los árboles, y sus habitantes viven en armonía y sin ambición. La historia cuenta que Naïla, el espíritu de la fuente poseída por lo humano, se enamora del cazador Djémil, quien ama a Nouredda, ambos personajes terrestres. Cuando Naïla se percata de que no puede ser rival de Nouredda, se sacrifica y muere para que Djémil y Nouredda puedan amarse en plenitud. La pasión humana es más fuerte que el mundo del “más allá”. Lo terrestre ha vencido a lo ideal. Sin embargo, este triunfo se concreta paradójicamente por la intervención de lo sobrenatural. De esta forma, el desafío de Lacroix contempla la creación de los trajes para cada personaje de

esta nueva reinterpretación de “La Source”, pero respetando su personalidad, emociones y hábitat original. Simultáneamente, el diseñador tiene la misión de crear trajes apropiados para la danza considerando los requerimientos técnicos que esto implica. En cuanto a la construcción de estos trajes, Lacroix contó con los talleres y los artesanos del vestuario del Palacio Garnier, sede de la Ópera Nacional de París, lo que garantizó una fabricación de calidad y una ejecución perfecta. A su vez, pudo involucrar en su creación a todo el equipo del ballet, desde los creadores y productores hasta los bailarines. Para esto, Christian Lacroix presentó numerosas maquetas inspiradas en imágenes del ballet de la época y documentos acerca de la primera representación de “La Source”, en 1866, y luego establece un diálogo con el coreógrafo Jean-Guillaume Bart, quien está muy implicado en la creación de los trajes debido a que, al ser él mismo bailarín, conoce las tensiones que se generan en escena desde el punto de vista del vestuario, aportando así sus conocimientos a los talleres de creación, aumentando su conciencia sobre especificaciones técnicas particulares para cada silueta y, a su vez, dando a conocer las libertades de movimiento que deben tener sus bailarines al momento de la obra.

Al término de este proceso de seis meses, el ballet “La Source” contaba con

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Luego de definir dos o tres siluetas por personaje, Lacroix explica a cada encargado de los talleres de creación sus maquetas y sus preferencias de materiales para cada rol. De esta forma, precisa los puntos técnicos esenciales en la realización (cortes, volúmenes, costuras y terminaciones, ornamentación en general, etc.). Es importante destacar que las maquetas de los trajes son especialmente relevantes y constituyen la primera etapa de la realización de un traje. Estas entregan información trascendental y precisiones del estilo, la forma, los colores, detalles de cortes, accesorios, zapatos, sombreros, maquillaje, pelucas, bisutería, etc. Dentro de la confección del vestuario encontramos una concepción especial, muy recurrente en las artes escénicas, y es que en la elaboración se busca, contrario a lo que ocurre en la alta costura, que los trajes sean legibles desde los distintos puntos del teatro. Esto quiere decir que el diseño y la construcción de los trajes están ideados de tal forma que

permiten comunicar de igual manera a todos los espectadores del teatro, sin importar cuán cerca o lejos estén del escenario. Esto se logra a partir de la correcta elección de las telas, los colores, la creación de volúmenes y la utilización de aplicaciones. A pesar de lo complejo que esto puede sonar, y aunque da la impresión de que los detalles podrían ser descuidados, los cortes y las terminaciones son muy elaborados, tanto así que en su diseño se busca que los vestuarios de cada personaje estén en función de los requerimientos que el bailarín tenga en escena y de los requisitos técnicos inherentes a la danza (resistencia a movimientos coreográficos o el rápido cambio de ropa tras bambalinas). En ese aspecto, son de mucha importancia las articulaciones del cuerpo (brazos, piernas, rodillas), las que son particularmente

estudiadas para que el traje siga el juego del artista en escena y no interfiera con su baile, además de la utilización de diversas técnicas que permiten una perfecta ilusión desde los asientos del teatro (collares pegados a los trajes para que no interfieran en la cara del artista, diferentes piezas de un traje cosidas entre sí para simplificar el acto de vestir, etc.). Es así como la primera parte del trabajo de creación de los trajes comienza con la producción de un muestrario de telas y adornos que completarán el traje. Para este ballet, una asociación con la marca Swarovski (especialista en cristales desde 1895), bajo la aprobación de Brigitte Lefèvre, Christian Lacroix y Jean-Guillaume Bart, permitió la utilización de estos cristales para la ornamentación de los trajes del ballet y para la creación de las coronas y bisutería que acompañan a cada personaje durante la obra. Los cristales, como fue pensado previamente por Lacroix, representarían las gotas de agua que se le adhirieron a cada personaje mientras permanecía alrededor de “la fuente” (la source, en francés),

8

1. Christian Lacroix, Jean-Guillaume Bart, Michel Ronvaux y Xavier Ronze en los talleres de vestuario. 2. Pintado de un traje para un caucásico del ballet La Source. 3. Construcción del tutú de una ninfa del ballet La Source sobre un maniquí. 4. Prueba de vestuario por el coreógrafo Jean-Guillaume Bart. 5. Prueba de vestuario para el traje de un elfo del ballet La Source. 6. Prueba de vestuario para una caucásica del ballet La Source sobre maniquí. 7. Creación de las coronas para los personajes de Naïla y las ninfas del ballet La Source con cristales Swarovski. 8. Creación de las coronas para los personajes de las odaliscas del ballet La Source.

ciento veintiocho trajes, ochenta y cuatro en escena y cuarenta y cuatro suplementarios,.

175


9

10

El desafío de Lacroix contempla la creación de los trajes para cada personaje en esta nueva reinterpretación de “La Source”, pero respetando su personalidad, emociones y hábitat original.

11

9. Isabelle Ciaravola y Christian Lacroix, ensayo del traje de Nouredda del ballet La Source. 10. Ajustes del tutú de una ninfa del ballet La Source sobre el cuerpo de una bailarina. 11. Myriam Ould-Braham (Naïla) y Alexis Renaud (El Khan). 176 DISEÑA ENFOQUES

177


Este ballet es una obra del siglo XIX representada por primera vez en 1866 en el Palacio Garnier, sede de la Ópera Nacional de París, bajo la creación de Arthur Saint-Léon, con música de Ludwig Minkus y Léo Delibes y guión de Charles Nuitter.

los que por efecto de las luces de la escenografía brillarían para ser vistos desde todo el teatro. Para esto, cristales Swarovski, antes de comenzar la creación de los trajes, presentó a Lacroix las múltiples posibilidades de colores y tamaños de cristales que posiblemente adornarían los trajes de cada rol. Una vez seleccionados, fueron aplicados sobre las telas de las prendas ya confeccionadas, uno por uno, procurando componer el traje con los cristales desde su volumen. En el proceso de fabricación de los trajes, el trabajo se reparte entre los diferentes talleres en que se divide el departamento de vestuario de la Ópera Nacional de París: el taller de costura de vestuario femenino; el taller de sastrería para el vestuario masculino; el taller de punto para los elementos elásticos; el taller de decoración para la bisutería, ornamentos, teñidos y revestimientos de los trajes y, por último, el taller de moda para los sombreros. Las técnicas de costura utilizadas en estos talleres son idénticas a las utilizadas normalmente, pero la creatividad, la fantasía y las sensaciones de la escena son ingredientes complementarios indispensables. Además, una gran

Las ninfas del ballet La Source. Las caucásicas del ballet La Source. 178 DISEÑA EMERGENTES

parte de estas operaciones son realizadas a mano, lo que exige un “modo de hacer” de excelencia. Al término de este proceso de seis meses, el ballet “La Source” contaba con ciento veintiocho trajes, ochenta y cuatro en escena y cuarenta y cuatro suplementarios, utilizados para los cambios en la distribución de los bailarines y para los reemplazantes. De esta forma, el 16 de junio de 2012 se inaugura la exposición “Christian Lacroix, La Source et le Ballet de l’Opéra de Paris”, con la cual el CNCS busca mostrar todas las etapas de la creación de los trajes antes mencionadas: fuentes de inspiración de Christian Lacroix para su creación, la elaboración de las maquetas para cada personaje, la selección de materiales y, por último, la fabricación de los trajes y accesorios por los talleres de la Ópera Nacional de París. Esto contextualizado en una escenografía que recrea el lugar de creación de los trajes, imitando los talleres de costura del Palacio Garnier en los espacios del CNCS. La exposición presenta los trajes por rol siguiendo el orden de aparición en el ballet. Cada vitrina muestra, como complemento

de los trajes, las etapas de fabricación a partir de las fuentes de inspiración, las investigaciones técnicas y las decisiones artísticas desarrolladas a medida que transcurrió la producción. Así mismo, se exhiben los documentos de inspiración y las vestimentas auténticas utilizadas en la época en que se presentó por primera vez este ballet, proporcionadas al CNCS por el Museo Quai Branly de París. Como parte de la colección del CNCS se exhiben los vestuarios originales utilizados en escena. Una selección de ellos se muestra sobre maniquíes fabricados especialmente para esta exposición, los cuales fueron moldeados sobre los bailarines de la Ópera Nacional de París para reproducir los movimientos característicos de la coreografía de Jean-Guillaume Bart. Estos fueron creados por Daniel Cendron, artista plástico, especialista en escultura corporal. Además, se exhibe una gran oferta de bocetos y dibujos de Lacroix para cada rol, muestrarios de telas, patrones de algunos trajes, prototipos de diademas con cristales Swarovski, etc. Y como final de la exposición, en la última sala se recrea el escenario de “La Source”, diseñado por Éric Ruf y protagoniza-

do por un gran árbol de cuerdas que actúa como hilo conductor de la obra, estando presente escena tras escena. De esta forma, la exposición “Christian Lacroix, La Source et le Ballet de l’Opéra de Paris”, permaneció en exhibición hasta el 31 de diciembre de 2012, dando paso un mes más tarde a la exposición temporal “Costumer le pouvoir, opéra et cinema” (“Vestir el poder, ópera y cine”), la cual muestra los trajes que han representado el “poder” en la ópera y el ballet, y por primera vez en el CNCS, también vestuarios utilizados en el cine, como el traje empleado por Greta Garbo en el filme “Conquest” (también conocido con el nombre de la protagonista, Marie Walewska6), de 1937, con lo cual se pretende realizar un paralelo entre las diferentes interpretaciones artísticas y la historia de Francia.

Los elfos del ballet La Source.

6 Nota del editor: Maria Walewska (1786-1817) fue una amante de Napoleón.

179


Formación textil

La exposición presenta los trajes por rol siguiendo el orden de aparición en el ballet.

180 DISEÑA EMERGENTES

Las ninfas. Exposición “Christian Lacroix, La Source et le ballet de l’Opéra de Paris”, CNCS, Moulins, 2012. Fotografía: CNCS.

El programa “Viajar para aprender: artes y oficios” ideado por la

lugar de trabajo durante esta estadía. Éste se encuentra a cargo

Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia

de la conservadora Camille Broucke y está compuesto por la

y la Cultura (Unesco) y la Fundación Cultura y Diversidad tiene por

encargada de obras Fabienne Sabarros-Helly y los encargados

objetivo permitir a estudiantes de artes y oficios provenientes de

de conservación preventiva Pierre-Jean Colacicco, Aurore Festy

entornos desfavorecidos completar un viaje de estudios en el ex-

y Sophie de Saint-Martin, los que estuvieron a cargo de la for-

tranjero donde experimenten el “modo de hacer” de los artesanos

mación en el área de conservación preventiva y el manejo de

franceses y, a su vez, jóvenes franceses que se acercan al final de

las colecciones, además de la enseñanza de técnicas de borda-

sus estudios, descubran el “modo de hacer” de los artesanos de

do aplicadas a la conservación.

países en desarrollo.

Dentro de este departamento fue posible aprender diferentes

Esto se realiza a través de la localización de los estudiantes en

técnicas museográficas de conservación y prevención de patri-

instituciones artísticas y artesanales, empresas y asociaciones

monio textil, accesorios y elementos escenográficos, además de

de otros países, en las cuales se benefician de los conocimien-

técnicas de exhibición, como la adaptación de maniquíes al traje

tos de los artesanos locales, adquiriendo nuevas habilidades

(mannequinage) y la creación de soportes para trajes (krafts).

para complementar su formación inicial.

A partir de esto, se realizaron distintos encargos de conserva-

De esta manera, el programa ayuda a los estudiantes a poner

ción preventiva, el mannequinage para distintos trajes de las

en marcha su carrera permitiéndoles trabajar en un entorno

reservas del museo, el diseño de piezas de soporte textil y el

profesional adquiriendo nuevas habilidades y experiencias

diseño de piezas gráficas en apoyo a la exposición temporal.

culturales en el extranjero, diseñando y creando objetos inno-

Paralelamente, como complemento a lo aprendido en el De-

vadores, desarrollando una red de contactos profesionales y

partamento de Colecciones, se realizó una semana de forma-

participando y presentando sus trabajos finales en ferias patri-

ción en tejido a telar junto al curso de segundo año del diplo-

moniales de Francia y el extranjero.

ma arte textil-tejido, realizado por la profesora Mme. Diana

A partir de la colaboración entre las fundaciones organizado-

Brennan en la Escuela Superior de Artes Aplicadas Duperré,

ras y el Programa de Artesanía UC, dirigido por Celina Rodrí-

en París, con el objetivo de perfeccionar los conocimientos tex-

guez, en 2011 fue posible realizar este intercambio recibiendo

tiles adquiridos con anterioridad, instruyéndose así en las tres

en primer lugar a Zoë Montagu, diseñadora textil francesa,

grandes áreas del arte textil: el bordado, el tejido y la tapicería.

quien a partir de sus conocimientos adquiridos en el Lycée

En esa oportunidad fue posible experimentar distintas técnicas

des Métiers des Arts du Spectacle et de la Création Textile La

de tejido a telar liso, diferentes posibilidades de combinaciones

Source, de Nogent-Sur-Marne, Francia, colaboró junto a las

de color y materiales y observar el proceso de un proyecto de

artesanas de Rari en la creación y producción de joyería con-

diseño de los alumnos de la Escuela Duperré frente a un en-

temporánea elaborada con crin de caballo, principal oficio de

cargo de esta índole.

esta comunidad. Posteriormente, esta colaboración permitió

Luego, gracias a la cooperación de las instituciones fundadoras

seleccionar a quien escribe este artículo, estudiante de Diseño

del CNCS y como perfeccionamiento en el diseño y construcción

de la Pontificia Universidad Católica de Chile, con experiencia

de vestuario teatral, fue posible visitar los talleres de costura del

en el área textil, artesanía y museografía, para su participación

Palacio Garnier, sede de la Ópera Nacional de París, lugar donde

en el Centre National du Costume de Scène et de la Scénogra-

los artesanos de la alta costura construyeron los trajes diseña-

phie, en Moulins, Francia, para complementar su formación

dos por Christian Lacroix para el ballet “La Source”. Posterior-

en temas patrimoniales, de conservación textil y museografía.

mente, y con el mismo fin, se realizó una visita a los talleres

Al ser el CNCS la institución receptora en Francia, los objeti-

de vestuario de la Comedia Francesa, pudiendo así conocer a

vos principales de la estadía fueron formar parte del equipo

los artesanos parisinos y su manera de trabajar en el principal

encargado de las colecciones del museo, que incluyen trajes,

teatro de Francia.

accesorios y escenografía provenientes de las tres instituciones

Durante las dos jornadas de estadía en esa ciudad, fue posi-

fundadoras: la Ópera Nacional de París, la Comedia Francesa y

ble visitar, en primer lugar, el trabajo de promoción realiza-

la Biblioteca Nacional de Francia, además de colecciones pri-

do por la Cité de la tapisserie, centro dedicado enteramente a

vadas de talleres de vestuario y diseñadores; y formar parte

la conservación, transmisión y puesta en valor de esta arte-

del equipo de montaje de la exposición exhibida el segundo

sanía; luego se realizó la visita a las fábricas tapiceras, tanto

semestre de 2012 “Christian Lacroix, La Source et le Ballet de

industriales como artesanales, donde fue posible conocer y

l’Opéra de Paris”.

compartir con los artesanos franceses dedicados cada uno a

La importancia de esta exposición permitió que la organiza-

los distintos procesos que implican la creación y producción

ción del programa, en conjunto con la dirección del museo,

de este tipo de textil, como lo son la hilatura, el teñido, el te-

la directora Delphine Pinasa y el administrador Vincent Foray,

jido, la restauración y la conservación; y finalmente, la visita

programaran distintas instancias de formación dentro del área

a museos de tapicería tradicional y contemporánea.

textil con las cuales fuera posible complementar los conoci-

Por último, el conjunto de estas experiencias sumadas a la

mientos adquiridos en la Escuela de Diseño UC, para luego

formación inicial entregada en Chile, permitió finalizar con

aplicarlos en las operaciones que implican el montaje de una

éxito el período de cuatro meses que duró esta pasantía en

exhibición de obras textiles.

Francia, la que además de complementar una formación pro-

Dentro de esta formación, en primer lugar se designó el “De-

fesional entregando nuevos conocimientos y habilidades, po-

partamento de colecciones”, encargado de la fotografía e in-

sibilitó mostrar el trabajo realizado en el Salón Internacional

ventario de los trajes, la conservación preventiva, el manne-

de Patrimonio Cultural en el Carrousel du Louvre de París, en

quinage y la logística de las exposiciones itinerantes, como el

noviembre de 2012.

DNA

12 y 13. Mannequinage de vestuario utilizado en escena por el personaje de Nerón en el acto II de la ópera de Monteverdi “Le Couronnement de Poppée”. Exposición “Vieux comme mes robes, costumes antiques au cinéma”, Jublains, Francia. Perteneciente al CNCS. Fotografía: CNCS. 14. Proceso de construcción de soportes para tutús. Exposición “Christian Lacroix et le ballet de l’Opéra de Paris”. Fotografía: CNCS.

1

12

13

14 Referencias Centre National du Costume de Scène et de la Scénographie (2010). Centre National du Costume de Scène. Moulins-surAllier. [s.n.] Christian Lacroix, La Source, Ballet de l’Opéra de Paris (2012). Moulins: Actes Sud / CNCS. Guide de l’exposition, Christian Lacroix, La Source, Ballet de l’Opéra de Paris (2012) [Folleto]. Moulins: CNCS. Des mannequins sur mesure. Sitio web del CNCS, recuperado el 28 de noviembre de 2012 de www.cncs.fr LM Communiquer y Ville de Moulins. Laissez-vous conter Le Quartier Villars (2011) [Díptico].


Con más de mil quinientos seguidores en las redes sociales, el proyecto Santiago Patiperro busca convertirse en un referente de la cultura popular santiaguina. Este artículo repasa las motivaciones de su autora, quien comenzó a trabajar en el proyecto a propósito de su tesis de grado. Se destaca la importancia del patrimonio cultural intangible de las ciudades y se describen ciertos aspectos gráficos y narrativos de esta bitácora online.

SANTIAGO PATIPERRO: DESCUBRIENDO LA CIUDAD

The Project Santiago Patiperro aims to become one referent for the popular Chilean culture. It has more than one thousand five hundred followers in social networks. This article looks over the motivations of its author who started working on the project during her undergraduate final project. It is possible to highlight the importance of the intangible cultural heritage of the cities and certain graphic and narrative aspects are described in this online log book. Patrimonio cultural intangible _ web 2.0 _ memoria _ identidad _ ficción _ cultura popular _ viaje. Intangible cultural heritage _ web 2.0 _ memory _ identity _ fiction _ popular culture _ travel.

SANTIAGO PATIPERRO (WANDERER): DISCOVERING THE CITY

Milena Hachim Diseñadora de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile.

A pesar de ser reconocida como una de las urbes con mejores condiciones para vivir en Latinoamérica1, los habitantes de Santiago valoran negativamente su ciudad. En este contexto, la capital ha difundido y puesto en valor componentes de la cultura popular de manera superficial a través de distintas iniciativas turísticas, reduciéndolos a íconos supuestamente representativos con el fin de convertirlos en objetos de consumo que los visitantes pueden fotografiar, dejando fuera aspectos esenciales de la identidad de la metrópolis. Éstos últimos pertenecen al patrimonio cultural intangible (PCI) y configuran la identidad real de la ciudad, diferenciándola de otras urbes en el mundo. El PCI es un factor importante para la preservación de la diversidad cultural ante la amenaza de la creciente globalización, la homogeneización y la falta de aprecio. Al respecto, UNESCO señala lo siguiente:

182 DISEÑA EMERGENTES

«Su importancia [del PCI] puede deberse a su valor económico actual o potencial, pero también a que nos provoca una cierta emoción o nos hace sentir que pertenecemos a algo, un país, una tradición o un modo de vida. Puede tratarse de objetos que poseer o edificios que explorar, de canciones que cantar o relatos que narrar. No tiene sólo que ver con monumentos y objetos, sino que involucra las tradiciones o expresiones vivas o heredadas de nuestros antepasados, las cuales son transmitidas a nuestros descendientes. Son tradiciones orales, artes del espectáculo, usos sociales, rituales, actos festivos, conocimientos y prácticas relativas a la naturaleza y el universo, y saberes y técnicas vinculadas a la artesanía tradicional» (UNESCO, 2009).

Podemos reconocer en Santiago una cultura popular que se destaca por sus transformaciones y adaptaciones en el tiempo. Ésta coexiste con lo viejo (donde se conserva la memoria colectiva), pero también con lo nuevo y lo híbrido, integrando las nuevas técnicas, los nuevos medios y todos los elementos que junto a la tradición se interrelacionan para determinar y constituir lo que conocemos como “cultura santiaguina”. Al respecto, Raúl Ruiz señala: «Santiago concentra todo lo que en el resto del país surge diluido; la gran ciudad amplifica todos los rasgos que identifican a la convivencia nacional, repleta de códigos implícitos, de leyes que no se nombran. La capital subraya los límites invisibles, las distancias insalvables, los diálogos inconducentes» (Ruiz, 2011). Es posible asociar a lo popular escenas o fragmentos que un santiaguino identifica como propias, como parte de su vida cotidiana. Se trata de espacios de gran valor en la vida de las personas y las comunidades.

Como en toda gran ciudad, en las últimas dos décadas la vida urbana en Santiago se ha visto influenciada por la acelerada adopción de tecnologías de la información. La creciente disponibilidad de medios ha afectado directamente la rutina de las personas, cambiando la forma en que nos relacionamos con nuestro entorno. En este contexto, los habitantes de nuestro país destacan mundialmente como usuarios frecuentes de redes sociales, ya que dedican parte importante de su tiempo libre al uso de plataformas de la web 2.02. Ésta se caracteriza por el enfoque colaborativo y por el ágil intercambio de información entre los usuarios de las comunidades. La web social ya es parte de nuestro diario vivir y nuestras costumbres: las personas ven y comparten su vida a través de la pantalla, a veces tan rápido, que pueden estar, casi literalmente, a un “clic” de distancia con cualquier parte del mundo en cuestión de segundos.

1 El estudio realizado por The Economist Intelligence Unit el año 2009 presenta a Santiago como la segunda mejor ciudad para vivir en Latinoamérica después de Buenos Aires. Fuente: www.thisischile.cl 2 El término web 2.0. fue acuñado por Tim O’Reilly en el 2004, haciendo alusión a una segunda etapa de las tecnologías de información.

183


Este proyecto corresponde a una bitácora online donde se relatan, de manera no tradicional, aspectos ocultos de la cultura de Santiago.

El proyecto se sustenta en dos intereses de los habitantes de Santiago: el que manifiestan por la tecnología y aquel que expresan por conocer elementos patrimoniales e identitarios de su ciudad. En este contexto nace la oportunidad de desarrollar una forma de narración transmedial que abarque los contenidos culturales de la capital. Este proyecto corresponde a una bitácora online donde se relatan, de manera no tradicional, aspectos ocultos de la cultura de Santiago, dándolos a conocer a través de las experiencias cotidianas de un personaje, Santiago Patiperro, quien recorre la ciudad y se convierte en un santiaguino amante de la cultura local. De esta manera se busca mejorar la percepción de la ciudad. Mediante recorridos visuales online, Santiago Patiperro invita a sus seguidores a descubrir el patrimonio de la capital y, fundamentalmente, a reconocerse como integrante de una comunidad que comparte un acervo. De esta manera, Santiago Patiperro busca posicionarse dentro del imaginario colectivo como un explorador de la cultura popular santiaguina, para lo cual cuenta con un medio de difusión en internet: www.santiagopatiperro.cl Ante sus seguidores, el personaje Santiago Patiperro recorre

hitos culturales diseminados en diversos lugares de la ciudad. Desde su perspectiva y pequeña escala, relata sus aventuras por medio de fotografías, resaltando detalles que muchas veces pasan inadvertidos. Asimismo, la dimensión material del personaje pretende generar empatía y hacer partícipes de sus historias a los santiaguinos, quienes pueden interactuar directamente con él. Estas narraciones mezclan la realidad y la tradición popular de la capital con el relato de ficción, identificando personajes, eventos, creencias y lugares populares representativos de la cultura local, no necesariamente caracterizados como atractivos turísticos. Hasta el momento, por medio de trece historias Santiago Patiperro ha conocido a distintos personajes representativos de la cultura santiaguina que destacan por su oficio y su relación con el barrio en que trabajan, como Zenén Vargas, cultor del oficio y lenguaje gráfico de los letreros de micros amarillas; Elvis Presley, de una librería en calle San Diego; Don Pepe y su trabajo en calle Victoria, sector icónico del cuero y el calzado; Don Héctor, peluquero de la Peluquería Francesa con más de cuarenta años

de profesión. Y recientemente, la Agrupación de Coleccionistas de Boletos de Micro, o “boleccionistas”, quienes se reúnen hace veinte años en el persa Bío Bío. Además, este explorador visitó el “Ex Mundo Mágico”, suscitando la nostalgia de quienes, ahora adultos, lo visitaban cuando niños. También recibió atención médica en el Hospital J. J. Aguirre, haciendo hincapié en el valor patrimonial e histórico de éste. Asimismo, ha indagado en el mito del “Guarén del túnel Matucana”, se ha curado un orzuelo según la medicina popular y, por último, ha dado a conocer la práctica de colgar candados en los puentes para simbolizar el amor eterno, acción que se reitera en varias ciudades del mundo. Más recientemente, y para comenzar el 2013, el personaje visitó la Torre Entel, mostrando el trabajo y la historia de la empresa y la familia a cargo del espectáculo de fuegos artificiales. Todas estas historias son publicadas en su sitio web y posteriormente difundidas en las redes

sociales Facebook y Twitter, que han sido de gran ayuda para darle credibilidad al proyecto, pues es allí donde Santiago Patiperro se relaciona e interactúa con sus seguidores, demostrando no estar cargado de elementos retóricos ni referencias obvias. En las redes ya no es sólo un personaje de ficción, sino un héroe naif que realmente existe. Gracias a esta interacción se ha generado un espacio para la difusión de otros contenidos culturales de la ciudad de Santiago, lo que ha abierto un canal de comunicación entre sus habitantes y otras iniciativas de diversas organizaciones, quienes a través de su relación con Santiago Patiperro dan a conocer su mirada sobre la ciudad. El concepto gráfico desarrollado en el proyecto toma como punto de inicio los materiales y

objetos propios del acto de viajar, al mismo tiempo que evoca elementos de la realidad ficcionalizada. Se rescata el tipo de ilustración usada en la Lira Popular, recuperada gráficamente en el último tiempo y asociada inmediatamente a la idea de identidad nacional. La página web adapta al proyecto una plantilla que es utilizada por los viajeros para compartir fotos de sus viajes y que permite, además, la visualización de éstas en un mapa. Por otro lado, la dirección de arte para cada una de las aventuras pone énfasis en la selección, rescate y confección de objetos que apelan al pasado y a la memoria colectiva del santiaguino. Elementos como estampillas, boletos de micro u objetos de la vida cotidiana, como una caja de fósforos Los Andes, son esenciales en la construcción estética de las historias y un valor agregado a la hora de presentar los hitos culturales, ya que estos elementos también han vivido los procesos de la ciudad. Desde el desarrollo del proyecto de título hasta la actualidad, se ha tomado contacto directo con los usuarios, lo que

permite recibir en forma instantánea información acerca de los pensamientos y emociones que despiertan las historias. De este modo, se verifica el interés latente de los santiaguinos por los relatos y perspectivas que articulan narrativas comunes, la construcción de una identidad de ciudad y la puesta en valor de sus hitos culturales. El proyecto contempla además que organizaciones ciudadanas, individuos o empresas interesadas puedan participar de alguna historia, dando a conocer una problemática o un tema relacionado con el patrimonio y la cultura santiaguina. Santiago Patiperro finalmente se convierte en un agente difusor de la cultura santiaguina y es reconocido como tal en redes sociales, pues en el último tiempo ha alcanzado más de mil quinientos seguidores. Su figura se convierte en un mito dado que la ficción es llevada a cabo hasta el final, pues nunca se revela la identidad del creador. Por otro lado, la bitácora va constituyendo un registro del estado de la ciudad en diferentes épocas, ya que al cabo de un tiempo se pueden apreciar los diferentes contrastes que se producen. DNA

Referencias Ruiz, R. (28 de agosto de 2011). El Santiago de Raúl Ruiz. (O. Contardo, Entrevistador) Diario La Tercera. UNESCO (2009). ¿Qué es el patrimonio cultural inmaterial? Recuperado el 28 de febrero de 2013 de www.unesco.org

184 DISEÑA EMERGENTES


El eje central de la propuesta discursiva de Quilombo Ediciones está ligado a la ilustración y a la identidad local. Este artículo presenta los hitos que impulsaron la creación de dicho proyecto editorial, destacando, además del interés por rescatar los valores colectivos nacionales, la búsqueda estética y la experimentación material. Se presentan cinco libros editados entre 2009 y 2012: La Negra Ester, ilustrada (2009), Piernal de cueca chora (2009), Cosmogonías, mitos chilenos sobre el origen del mundo (2012), Colección Leporello (2012) y Editado en Chile, 1889-2004 (2012).

Ediciones Quilombo ilustración e identidad local QUILOMBO EDITIONS: ILLUSTRATION AND LOCAL IDENTITY Camila Rojas Contardo Orfebre y editora _ Bachiller en Humanidades y Diplomada en Edición de Libros de la Universidad Diego Portales _ Cursa el Diplomado en Fomento de la Lectura y Literatura Infantil y Juvenil de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Metal smith and editor _ Bachelor of Humanities and Certification in Book Editing, Universidad Diego Portales _ Student in the Certification Program for Reading Development and Children’s and Young Adult Literature, Pontificia Universidad Católica de Chile.

The main idea of Quilombo Ediciones’ far-reaching proposal is linked to illustration and local identity. This article introduces the events that inspired the creation of said editorial project, emphasizing, in addition to the interest in rescuing collective national values, the aesthetic search and material experience. The article introduces five books edited between 2009 and 2012: La Negra Ester, ilustrada (2009), Piernal de cueca chora (2009), Cosmogonías, mitos chilenos sobre el origen del mundo (2012), Colección Leporello (2012) and Editado en Chile, 1889-2004 (2012). Libros _ ilustración _ formatos especiales _ edición _ patrimonio gráfico _ equipo _ emprendimiento. Books _ illustration _ special formats _ editing _ graphic heritage _ equipment _ entrepreneurship.

El inicio Al contrario de lo que muchos piensan, “quilombo” no significa desorden ni anarquía. El origen de la palabra se remonta a la Colonia, cuando algunos esclavos negros escapados de las haciendas de Brasil fundaron pequeñas comunidades en la selva con sus propias leyes, bailes, religión y, por sobre todo, un nuevo orden inclusivo. Esos espacios de resistencia fueron llamados quilombos1. ¿Por qué quisimos fundar un quilombo? Porque, guardando las proporciones, nos propusimos lograr lo mismo que aquellos esclavos: vivir haciendo lo que nos gusta, en conjunto y con nuestras propias reglas. Desde un punto de vista más subjetivo, la editorial está indisolublemente ligada a mi biografía, ya que hice libros en pequeños formatos desde los seis años. Nací en Alemania y allí tuve el privilegio de estudiar en un colegio que contaba con una imprenta artesanal, algo no tan inusual en la tierra de Gutenberg (recordemos también que allí, en Fráncfort, se lleva a cabo la mayor feria del libro del mundo). Todos los años, a modo de cierre del año escolar, los estudiantes hacíamos libros ilustrados con ayuda de las profesoras, los que luego se imprimían con tipografías de metal. Era un proceso creativo extraordinario, una instancia poco frecuente en la educación de la mayoría de los niños. Forjar mi imaginario visual desde la tradición editorial alemana me sirvió para comprender que a través de la imagen se pueden transmitir todos los matices de la vida. 1 Nota del editor: la más famosa de estas concentraciones de esclavos fugitivos fue el Quilombo de los Palmares. Activo entre 1580 y 1710, durante el siglo XVII alcanzó a tener una población de 15 mil personas. 2 www.dosisdiarias.com

LIBROS

Nuestra misión es hacer libros ilustrados que hablen de Chile desde la visualidad. Cualquier temática, situación o autor puede ser representado con imágenes. Ilustrar es nuestra forma de decodificar el mundo que nos rodea, con sus emociones y sutilezas. Otro principio que orienta el quehacer de la editorial es que concebimos el libro como un soporte artístico. Experimentamos desde el formato, lo exploramos con un afán lúdico permanente. Buscamos atraer a los lectores con una propuesta estética; de ahí que indaguemos en los medios necesarios para que nuestros libros no sean elementos comunes, sino objetos de placer con los cuales se establecen relaciones de afecto. En resumen, nuestro trabajo se inserta en un país que tiene una cultura particular y, por ende, una problemática puntual; intentamos llenar los vacíos que detectamos en nuestro acervo. Pretendemos que, a través de nuestros libros, se quiera por consecuencia también el patrimonio, haciéndonos parte de él a partir de una mirada contemporánea. Así es como construimos nuestro imaginario.

El eje central de la propuesta discursiva de Quilombo Ediciones está ligado a la ilustración y a la identidad local.

La editorial El primer libro editado por Quilombo Ediciones fue Piernal de cueca chora, una idea que nació de la inquietud de traspasar el baile al formato libro, hablando, al mismo tiempo, de patrimonio a través de un juego visual. Sin duda, fue un ejercicio editorial curioso, especialmente si pensamos que el libro explica un baile sin ejecutarlo. Ilustrado por Alberto Montt 2, Piernal de cueca chora es la resultante del postulado central de la editorial, que establece, como ya hemos dicho, que cualquier temática o idea pueda ser llevada al formato libro, incluso llamando la atención de aquellos que nunca antes han tomado uno. Los editores son responsables de proponer patrones atractivos. Ciertamente, el eventual lector no tendrá motivos para sentirse atraído por un libro si éste, como objeto estético, no llama favorablemente su atención. A Quilombo se le acusa de hacer “libros bonitos” y no nos parece que ello sea denigrante. Si logramos hacer libros estéticamente valiosos, habremos cumplido nuestra responsabilidad como editores, la que va más allá de la excelencia en el contenido. Hacemos libros atractivos porque nos interesa el objeto

Ficha técnica Título: La Negra Ester, décimas ilustradas Autor: Roberto Parra Ilustradora: Sole Poirot Tópico: Poesía popular ilustrada Año de publicación: 2009 Formato: 155 x 275 mm; 80 páginas

Quilombo: editorial chilena especializada en ilustración y libros visuales. Fue fundada el 2008 en Concón, Quinta Región, por Camila Rojas, quien es su Editora en Jefe y Directora de Arte y Gestión Empresarial. Actualmente, Quilombo Ediciones está conformado de manera estable por cuatro personas, las que se desempeñan en distintas funciones editoriales. Recientemente Quilombo Ediciones participó en la Feria del Libro de Guadalajara. La editorial forma parte de la Asociación de Editores de Chile (www.editoresdechile.cl) y de “Distintas Tintas”, Asociación de Editores Ilustrados. www.quilomboediciones.cl 187


Ficha Técnica Título: Editado en Chile (1889-2004) Autora: Paula Espinoza Fotógrafo: Alfredo Méndez Tópico: Libro fotografía, investigación Año de publicación: 2012 Formato: 155 x 185 mm, formato cerrado; 224 páginas

Ficha técnica Título: Cosmogonías, mitos chilenos sobre el origen del mundo Autores: Diego Artigas, Sebastián Esquivel, Paula Espinoza Ilustradora: María de los Ángeles Vargas Tópico: narrativa ilustrada Año de publicación: 2012 Formato: ocho libritos de 185 x 155 mm; 24 páginas c/u

188 DISEÑA LIBROS

y porque creemos que es una forma eficiente de entablar una comunicación. La estética del objeto es una puerta o ventana; si no está abierta, el libro no sirve. Además, esta comunicación permanece activa cuando otras editoriales publican libros maravillosos, lo que nos hace un gran favor, no tan sólo por el incentivo estético, sino además porque alguien que disfruta las ediciones de Zorro Rojo3, por dar un ejemplo, puede también acercarse a nuestra propuesta visual. De esta manera, todos generamos y somos partícipes del espacio estético del otro, poblando el mundo de objetos estimulantes. Nuestro avance siguió la metodología del ensayo y error. Nos abrimos a la posibilidad de hacer ediciones que cuestionaran la estructura básica de un libro. No exentos de problemas, el equipo original fue cambiando. Pese a ello, la idea editorial se robusteció, configurando un discurso ligado de modo indisoluble a la ilustración como eje central de nuestra propuesta, a la experimentación y a la modificación de contenidos a través de nuevos formatos. Aunque la reedición en formato ilustrado de las décimas de la Negra Ester (del folclorista, músico y compositor Roberto Parra) fue el segundo libro de nuestro catálogo, grafica muy bien lo que buscamos desde un comienzo: mirar a Chile una y mil veces a través de otras estéticas. Inexplicablemente, hasta ese momento no había una edición de calidad para una de las obras fundamentales de nuestra cultura popular; por lo mismo, y como una suerte de homenaje, nos propusimos darle un marco distinto, presentándola en tapa dura como máxima expresión de fortaleza y con un lomo rojo (que podría haber sido de tela como los libros más caros) hecho con tintas que le conferían un aire ceremonial. También quisimos alejarnos de la idea que la mayoría de las personas se ha formado de dicha obra, motivo por el cual la sacamos del teatro para hablar de todas las negras Ester que existen diseminadas en tantos y diversos lugares. Y eso fue un ejercicio visual, pero también editorial: desafiar una idea preconcebida de un personaje y hacer otro tan digno de afecto y certero como el primero. La ilustradora Sole Poirot4 consiguió transitar con delicadeza el camino propuesto. Pudo encontrar otra Negra y hacerla inolvidable, mostrando su propia visión de una historia dolorosa, ahora

más universal. Porque siempre podemos seguir comunicando, como un escape incluso respecto de la misma narración. Y ese ejercicio visual servirá también para encontrarnos una y otra vez como ciudadanos, volviendo inagotables nuestras historias chilenas. A fines del 2010 se unió María de los Ángeles Vargas5 al área de diseño editorial e ilustración. Y en 2012 la Cámara Chilena del Libro6 reconoció nuestro trabajo con el Premio a la Edición “Carlos George-Nascimento”, otorgado por la publicación Cosmogonías, mitos chilenos sobre el origen del mundo. En lo que a diseño editorial se refiere, fuimos creando Cosmogonías como un rompecabezas. Su contenido era tan potente que fue preciso concebir un diseño capaz de contener estéticamente lo que los autores entregaban. En principio el formato elegido fue el estándar, pero pronto se hizo evidente que era necesario resolver de otra manera la falta de espacio formal para cada etnia, de modo que no se “tocaran” entre sí, justamente porque cada relato hablaba de una historia distinta del comienzo de la creación. ¿Cómo hacer entonces un paralelo estético que hablara de lo mismo, apoyando la particularidad de cada relato acerca del inicio? Como una respuesta a esta pregunta nació la idea de producir ocho pequeños libros separados en cuya portada hubiera sólo símbolos, como grandes sellos impresos, unidos por una cinta de crea (un género poroso, rústico e idóneo para el estampado) cerrada con velcro para asegurar su resistencia y durabilidad. Además de su carácter funcional, dicha cinta representaba la unión entre estos relatos que hablan de orígenes distintos con un factor común: el cosmos. Así, el lector decidía si guardaba los ocho libros como una unidad o en forma independiente, participando de la propuesta.

El presente Una de nuestras obsesiones editoriales es la materialidad. Si bien postulamos la publicación de libros baratos, asumimos el desafío de lograrlo sin que la calidad y la materialidad corran riesgos. Somos aficionados a las texturas; por eso nos resistimos a usar papel couché, por ejemplo. Buscamos la porosidad y la opacidad del papel porque ese tipo de experiencia táctil vuelve más cercano al libro. Nos negamos al brillo o, al menos, a cierto tipo de brillos

(si algún día recurrimos a un brillo, será sumamente justificado). Este tipo de decisiones tiene que ver con la propuesta, con el lenguaje no verbal, con nuestro interés por comunicar a través de la forma. En esta línea, nuestra publicación que se acerca más a la idea final es La Colección Leporello. Para este proyecto quisimos hacer historias visuales expresamente alejadas de un texto y un contexto. Lanzamos cuatro títulos distintos de una vez, cada historia dibujada por una ilustradora de renombre: Laura Varsky, con Instrucciones para tratar la melancolía; María de los Ángeles Vargas, con El mundo sin; Francisca Robles, con Voy; y Catalina Silva, con Lluevo. Cada una de las obras tiene un formato desplegable, como un abanico. Se trata de una colección difícil de entender para el público que no está acostumbrado a lo visual y necesita el texto para seguir una historia. Por lo mismo, la invitación es a dejarse llevar, a desplegar y descubrir. Propusimos un juego protagonizado por la imagen, en el que el lector eventual se conecta con lo que hacemos todos los días: decodificar imágenes y emociones. En ese sentido, se trata de una colección para adultos (porque los niños ya saben jugar), concebida para que todos recordemos ver más allá, reconociendo aquello que está implícito. Nuestra última publicación es Editado en Chile, de la autora Paula Espinoza7, con fotografías de Alfredo Méndez8. Para la editorial fue, sin duda, un arduo trabajo que no sólo habla de edición en cuanto a materialidad, sino también de todas aquellas personas que están detrás de un libro impreso en la historia de la industria editorial en Chile. La publicación pretende agradecer a aquellos que con sus libros nos enseñaron a hacer los nuestros, reconociendo que somos parte y continuidad de una historia. Este año nos abrimos al mundo. En las ferias internacionales en que hemos participado se nos ha criticado el carácter local de nuestro catálogo. Seguiremos hablando de lo nuestro, pero ahora vamos en busca de historias universales provenientes del extenso mundo de la literatura para niños. En marzo fuimos a la Feria Internacional del Libro Infantil y Juvenil de Bolonia9, Italia, donde mostramos nuestro logro más importante: ser reconocidos como una editorial chilena dedicada exclusivamente a la ilustración. DNA

Ficha técnica Título: Piernal de cueca chora Autor: Araucaria Rojas Ilustrador: Alberto Montt Tópico: Prosa poética Año de publicación: 2009 Formato: 158 x 155 mm; 60 páginas

Otro de los principios que orientan el quehacer de la editorial es que creemos en la idea del libro como soporte artístico. Experimentamos desde el formato, lo exploramos con un afán lúdico permanente.

Ficha técnica Títulos: Voy /Lluevo /Instrucciones para tratar la melancolía /El mundo sin Autoras e ilustradoras: Francisca Robles, Catalina Silva, Laura Varsky, Ángeles Vargas Tópico: ilustración, formato desplegable Año de publicación: 2012 Formato: 100 x 165 mm, 16 páginas

3 http://librosdelzorrorojo. blogspot.com 4 Licenciada en Artes Visuales de la Universidad Finis Terrae. Realizó estudios de posgrado en la Universidad de Barcelona y en la EINA (Escuela de Arte y Diseño de Barcelona). http://solepoirot.jimdo.com 5 Diseñadora gráfica de la Universidad Mayor dedicada al diseño editorial y la ilustración. www. mangelesvargas.blogspot.com 6 www.camlibro.cl 7 Licenciada en Lengua y Literatura Hispánica de la Universidad de Chile. 8 www.mendezfoto.cl 9 www.bookfair.bolognafiere.it

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ciertas conexiones con nuestra disciplina. La premisa central es que las herramientas derivadas del uso de internet debilitan nuestra capacidad de atención y concentración en actividades que no guardan relación con las nuevas tecnologías, así como nuestra voluntad para el planteamiento y la resolución de problemas. Cuando estamos en un modo multitarea sumergidos en las redes digitales adquirimos, según el autor, un conocimiento superficial. El tránsito de la página impresa a la pantalla no se limitaría a cambiar nuestra forma de navegar por un texto; cuanto más usamos internet, más adecuamos nuestra mente a su forma y su función, ya que la utilización de esta y otras tecnologías exige un tipo de actividad mental que provoca alteraciones biológicas en las conexiones neuronales de nuestros cerebros. Así, cedemos procesos de pensamiento a las utilidades de internet, pero mermamos el potencial de nuestro intelecto. Este planteamiento general se contrasta con las opiniones de académicos, científicos, profesionales e internautas, como la del escritor Cory Doctorow, para quien los enlaces, hipervínculos y redes de información no son más que «un ecosistema de tecnologías de la interrupción». La Red podría ser la más potente tecnología de alteración de la mente humana que jamás se haya usado, con la excepción de los alfabetos y los sistemas numéricos. Los motores de búsqueda, conducentes a la fragmentación de las obras publicadas online, han impulsado una nueva forma de absorber el conocimiento, ya no lineal. Esta dinámica habría instaurado una modalidad de comprensión denominada stacatto, mediante la que se captan rápidamente fracciones de textos provenientes de numerosas fuentes online. Como administrador de esta creciente rutina de inmersión digital y estado de distracción permanente, Google estaría aplicando una política taylorista de acceso a la información, como señala el autor en el capítulo “La Iglesia de Google”. Superficiales no es un ensayo apocalíptico, ni un panegírico a la cultura libresca. Tampoco es una crítica abierta a posibilidades de información de las redes digitales; más bien sugiere una sensación de inquietud, condensada en una pregunta que se hace el bloguero Scott Karp: ¿Y si toda mi lectura es online no tanto porque ha cambiado el modo en que leo, por pura conveniencia, sino porque se ha modificado la forma en que pienso? La respuesta queda abierta, aunque algo está claro: nuestra memoria está siendo relegada a dispositivos externos.

Superficiales no es un libro sobre diseño, pero su atenta lectura permite establecer

PEDRO ÁLVAREZ Diseñador de la Pontificia Universidad Católica de Chile_ Magíster en Historia de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ Cursa el Doctorado en Historia de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Designer at Pontifical Catholic University of Chile_ Master in History at Pontifical Catholic University of Chile_ Doctorate candidate in History at Pontifical Catholic University of Chile.

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York y directora del Programa de Magíster en Diseño Gráfico del Maryland Institute College of Art (MICA). Habría esperado de ella mayor profundidad sobre un tema complejo (cómo pensamos el diseño), pues desde Design Writing Research de 1996, todos sus libros son maravillosos. Quizás, bajo la estructura de guía práctica, Lupton haya decidido entregar el máximo de claves o técnicas (nada menos que treinta) pero no indagar mucho más. La edición se basa en las experiencias de estudiantes de magíster del programa que Lupton dirige, poniendo en valor los procesos de diseño —un tema de sumo interés académico—; sin embargo, también recurre a ejemplos profesionales, lo que quita fuerza a la idea central: el proceso. En esta perspectiva, el libro ofrece un buen panorama de cómo están trabajando educadores y estudiantes en otros país. Paul Rand ha dicho que enseñar diseño es enseñar lo inenseñable. Las metodologías para enseñar diseño gráfico y comunicación visual son siempre un gran dilema: formular un problema estimulante y pertinente es una difícil tarea. Algunos de los temas tratados en el libro de Lupton ofrecen algunas respuestas prácticas a esos dilemas: mapas mentales; verbos en acción; figuras retóricas; pensamiento físico; herramientas insólitas (que no son tan insólitas). Sin duda, docentes y estudiantes locales podrán extrapolar a partir de ellas y adaptar o enriquecer sus propios métodos de enseñanza. Por último, es justo considerar el libro como un referente para la labor que hoy deben realizar las escuelas de diseño a la hora de producir conocimiento. ¿Dónde sino en la academia, el campo del diseño puede pensar sobre sí mismo, sobre cómo se produce comunicación visual y dar a conocer su reflexión? Pero investigar y publicar es una tarea titánica y de altísimo costo. Para producir conocimiento es necesario pensar (y registrar). Y en nuestro medio local la actividad menos valorada (al menos en el campo del arte, donde sitúo al diseño gráfico) es justamente esa: pensar.

Ellen Lupton es curadora del Cooper-Hewitt National Design Museum de Nueva

JOSÉ NEIRA DÉLANO Magíster en Arte de la Universidad de Yale, EE.UU. _ Bachiller en Arte del SUNY Purchase College, NY, EE.UU. _ Profesor del Departamento de Diseño de la Universidad de Chile. Master of Fine Arts (MFA), Yale University, USA _ Bachellor of Fine Arts (BFA), SUNY Purchase College, NY, USA _ Professor at the Design Department of Universidad de Chile.

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explosivo del volumen de datos experimentado en los últimos años, es la de la visualización de información. La interactividad, la multiplataforma y la cercanía del público con datos que antes eran invisibles, le han dado a ésta una diversidad y velocidad de producción que supera con creces la de décadas anteriores. Sin decirlo explícitamente, Alberto Cairo deja entrever a lo largo de El Arte funcional, que esta explosión representa un peligro constante, ya que la masificación de las infografías ha generado en muchos profesionales una respuesta esteticista más centrada en el impacto que en lo funcional. Así, los esfuerzos del autor tratan de demostrar, de manera muy pedagógica, que el fenómeno de la visualización no es una moda, sino todo lo contrario: lo visual es un acto fundante en la difusión del conocimiento y un actor clave en el progreso científico de la civilización. Cairo sostiene que las dinámicas dentro de los equipos de infografía se han ido centrando en los lectores; asimismo, da pistas sobre la forma en que nuestra capacidad biológica influye en los procesos cognitivos que guían el proceso de comprender algo nuevo por medio de la representación bidimensional. En la primera parte del libro, Cairo entrega antecedentes y anécdotas históricas que revelan que durante muchos siglos los mapas, esquemas y gráficos han sido una herramienta efectiva al servicio de la cognición y no sólo de complementar al texto. Los trabajos de Priestley, Playfair y Snow en el Reino Unido o de Dupin y Minard en Francia, no son resultados aislados de mentes brillantes, sino un reflejo de cómo el acto de visualizar «ha tenido un papel central en muchas de las revoluciones científicas más importantes», según señala el autor. Los pasajes más lúcidos son aquellos en que Cairo derriba dogmas y mitos respecto a la visualización, sobre todo las famosas “leyes” de Tufte sobre la correlación directa entre minimalismo, claridad y simpleza. Para contrarrestarlo, Cairo explica la necesidad de generar empatía en los lectores, empatía que transforma ese viejo dilema “la forma sigue a la función” en un “la función restringe a la forma”. Para periodistas, diseñadores y estudiantes actuales, es una lectura que aporta bases conceptuales que evitan que las infografías se transformen en un fin en sí mismas. Este libro también orienta a otras profesiones que se nutren de la visualización, para que logren que esta herramienta mejore la comprensión de fenómenos o hechos que no son necesariamente de naturaleza visual.

Una de las disciplinas revolucionadas por el desarrollo tecnológico y el crecimiento

SERGIO RAMÍREZ Diseñador de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ Docente e investigador de la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Professor and Researcher at the School of Design, Pontificia Universidad Católica de Chile.

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Editorial: Taurus _ Año: 2011 Páginas: 334 _ ISBN: 9786071109682

NICHOLAS CARR

SUPERFICIALES. ¿QUÉ ESTÁ HACIENDO INTERNET CON NUESTRAS MENTES?

Editorial: Gustavo Gili _ Año: 2012 Páginas: 184 _ ISBN: 9788425225734

ELLEN LUPTON (ED.)

INTUICIÓN, ACCIÓN, CREACIÓN. GRAPHIC DESIGN THINKING

Editorial: Alamut _ Año: 2011 Páginas: 256 _ ISBN: 978849889

ALBERTO CAIRO

EL ARTE FUNCIONAL

Editorial: Red Amigos CMD _ Año: 2009 Páginas: 496 _ ISBN: 978-987-25361-0-7

JOSÉ A. REY

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En el capítulo “Las herramientas de la mente”, Nicholas Carr cita al filósofo Karl Marx: «el molino de viento produce una sociedad con señores feudales; el telar de vapor produce una sociedad con capitalismo industrial». En este libro, Nicholas Carr se aventura a describir la tecnología no sólo como una gran transformadora de los procesos políticos y sociales, sino también como la causante de profundos cambios en el ordenamiento de nuestras mentes. La plasticidad del cerebro –una idea sorprendentemente reciente– nos explica cómo el constante uso de internet modifica nuestra conciencia, altera nuestros patrones de atención y condiciona una particular forma de entendimiento del mundo. Nicholas Carr dibuja sobre las ideas de Marshall McLuhan, quien en la década de los sesenta fue capaz de ver a los medios electrónicos como actores vivos, con agencias específicas y no como meros mensajeros neutrales. Con este propósito, el libro nos presenta numerosos estudios científicos e historias sobre cómo nuestros hábitos en internet mejoran o deterioran tal o cual habilidad; el texto aborda nuestros enraizados hábitos de lectura y despliega argumentos sobre cómo la pantalla los desafía y modifica. Un ejemplo desarrollado en el libro es la influencia de la web sobre nuestra capacidad de concentración y memoria. Nuestros sistemas cognitivos preparados durante siglos para recibir cadenas de ideas consecutivas, parecieran quedar obsoletos frente a la vorágine de data parpadeante sobre diversos tópicos y desplegada en nuestras pantallas en un solo instante. En este contexto, la consolidación de la memoria cambia, se vuelve menos requerida y la dependencia sobre nuevos sistemas mnemotécnicos aumenta. Carr sostiene esta postura desde la relación dialéctica entre tecnología y cerebro, propiciada por la noción de neuroplasticidad. Quizás para el lector interesado en estas materias puede ser útil complementar la lectura de este libro con el trabajo sobre memoria y tecnología del filósofo francés Bernard Stiegler, discípulo de Jacques Derrida, quien aborda el tema de la construcción tecnológica de la memoria como un continuo cerebro-tecnológico que cuestiona el dualismo hombre-tecnología (y el consecuente cerebro-tecnología). En esta línea de pensamiento los “superficiales” de Carr son el resultado de una crítica humanista a la tecnología, una mezcla de fascinación y escepticismo que conviene matizar en una época en que entendemos nuestra propia biología como “codificada” y donde cuerpo, lenguaje y máquina están fundidos.

MARCOS CHILET Master of Arts del Goldsmith College de la Universidad de Londres _ Diseñador de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ Licenciado en Artes de la Universidad de Chile. Master of Arts, Goldsmith College, University of London _ Designer, Pontifical Catholic University of Chile _ Bachelor in Visual Arts, University of Chile.

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la cultura de diseño, destacada profesional y referente indiscutido en la enseñanza del diseño gráfico, puede permitirse llevar el tema “Design Thinking” a un terreno práctico con tanta sencillez. Su última publicación, libre de afectaciones analíticas o teorizantes, podría ser definida como una galería de casos o experiencias reales que permiten entender el significado de dicho concepto a través del ejercicio de doce métodos de pensamiento creativo, desde la conocida lluvia de ideas (tan usada a partir de los años cincuenta) hasta las matrices de posicionamiento de marcas. En efecto, el libro expone de manera clara, con un lenguaje didáctico y abundante material visual, cómo se genera un pensamiento de diseño. Para ello se sirve de las diferentes metodologías y estrategias que los estudiantes de magíster del Maryland Institute College of Art aplican en sus procesos de taller, en este caso para enfrentar los problemas reales de la ciudad con las herramientas del diseño gráfico. La publicación, estructurada en base a las tres fases de diseño: “Definición del problema”, “Generación de ideas” y “Desarrollo de la forma”, concluye con un anexo que profundiza los temas enunciados aportando mayor interés y solidez al contenido. Se trata de testimonios de destacados profesionales, quienes responden de manera breve, pero con la convicción y autonomía que permite la consistencia de sus obras, a los temas que les propone Elizabeth Anne Herrmann, miembro del comité editorial de la publicación. Las reflexiones giran en torno a tres preguntas tan sencillas como esenciales: “cómo aborda el inicio de un proceso”, “cómo define la forma” y “cómo se lleva a cabo la edición”. Las respuestas dan la oportunidad de conocer el pensamiento de diseño y los procedimientos de trabajo de maestros como Jonathan Barnbrook, Art Chantry, Ivan Chermayeff, Stephen Doyle, Steven Heller, Maira Kalman, Abbott Miller, Christoph Niemann, Paula Scher, Erik Spiekermann o Luba Lukova, entre otros. Si bien la secuencia de situaciones conduce a una narrativa algo reiterativa, el lenguaje visual y las técnicas y soluciones gráficas ofrecen un atractivo adicional a un libro que, por sus características, se convierte definitivamente en un material de consulta vigente y útil, particularmente para quienes imparten la docencia.

Sólo alguien como Ellen Lupton, autora de numerosas publicaciones que divulgan

XIMENA ULIBARRI Directora Revista DISEÑA _ Diseñadora _ Licenciada en Estética de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ Magíster en Comunicación y Educación de la Pontificia Universidad Católica de Chile y la Universidad Autónoma de Barcelona. Director, DISEÑA Magazine _ Designer _ B. A. in Aesthetics, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Master in Communication and Education, Pontificia Universidad Católica de Chile and Universidad Autónoma de Barcelona

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Dividido en tres partes, Fundamentos, Historia y Cognición, este libro de Cairo es una guía que permite entender el rol de la información visual para ámbitos diversos. Si bien el público destinatario pareciera ser aquel relacionado con la edición de contenidos, su lectura presenta una mirada amplia, un llamado hacia distintas disciplinas sobre el acto de representar y su importancia. En la revisión hay cuestionamientos fundamentales e importantes: por qué diseñar la información, cuál es la relación entre información y conocimiento o cómo es el proceso desde el “ver” al “wisdom” (sabiduría). También cómo podemos entender la representación gráfica como una herramienta. Por otro lado, se incluyen posiciones interesantes –y siempre documentadas– sobre la simplificación en la representación y una síntesis entre minimalismo y estética en los gráficos informativos: Desde la dualidad entre “exposición” y “exploración”, se acentúa el rol de “ver” versus “entender” (hacer relaciones desde lo visual). Para considerar la información visual en lo cotidiano, este libro es un aporte consistente. Cairo plantea posiciones rotundas sobre la visualización de datos aportando a la discusión con un tinte anecdótico en las historias y, por lo mismo, en forma algo sesgada desde la narración periodística, aunque rigurosa, necesaria, desafiando tanto a quien genera contenidos como a quien edita visualmente. Las imágenes están es un espartano despliegue blanco y negro, aunque es en la web (www.elartefuncional.com) donde se habilitan como complemento, un recurso astuto para optimizar restricciones productivas. Se valora además un apéndice analítico sobre procesos para generar gráficos informativos, como apoyo académico. Adicionalmente, el contenido puede complementarse con lecturas (C. Ware, D. Norman, R. Pettersson, entre otros) sobre el desarrollo de herramientas y reflexiones para usuarios o contextos específicos. En un mundo donde la información visual es una suerte de “lingua franca”, las respuestas a preguntas como ¿qué es un gráfico informativo y cómo entender una representación? o ¿para qué nos sirve y cómo desarrollarla?, no siempre están claras. Este “Arte Funcional” se arriesga con respuestas didácticas, que abren mundo y permiten generar diálogo entre disciplinas.

RODRIGO RAMÍREZ Diseñador Gráfico de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso _ MA Information Design de Reading University (RU) _ Docente e Investigador de la Pontificia Universidad Católica de Chile y la Universidad del Pacífico. Graphic designer at Pontifical Catholic University of Valparaíso _ MA in Information Design at Reading University (RU) _ Professor and researcher at Pontifical Catholic University of Chile and at the Pacific University.

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Esta obra saca a la luz la historia del Centro de Investigación del Diseño Industrial (CIDI), institución argentina pionera en fomentar el diseño en el campo de la industria y la empresa, considerándolo a su vez un factor de bienestar social en el terreno de la cultura material de dicho país. Esta historia la escribe José Rey, documentarista y último funcionario del CIDI, quien al cesar en sus funciones en 1988, se había convertido en el depositario de 26 años de actas oficiales de la institución, las que, dispuestas cronológicamente y separadas por año, estructuran el relato principal del libro. Atendiendo a la reflexión inicial sobre el oficio de historiador que se hace en el prólogo, hay que tener ciertas precauciones. Si bien el documento puede ser considerado un aporte inmenso a la historiografía del diseño industrial argentino, no se debe olvidar que se trata de una voz —la oficial— enfatizada en el recuento anual de las actas institucionales. Sin embargo, el libro es mucho más que una cronología. No se queda en el simple recuento de fechas, actas y documentos que proponen una visión diacrónica del desarrollo de la institución involucrada, sino que el propio diseño del libro permite enfrentar el contenido a través de un formato amable, que de otra manera, debido a la estrategia usada para exponer la documentación, sería demasiado árida. En esto, merece una mención especial el trabajo del equipo de diseñadores, que convierte el caudal de información revelada en un libro de interesantes características gráficas, con una cuidada elección tipográfica que aporta al sentido histórico de la obra: rescatar un período dorado de la industria argentina, expresado en el diseño de productos. En esto último también ayuda bastante la profusión de imágenes que acompañan el texto, pues se trata de más de 1.500 fotografías que por sí solas son una fuente importantísima para comprender esta historia.

El trabajo que revisamos hace justicia a una de las experiencias significativas del diseño a nivel latinoamericano, como fue el caso del Centro de Investigación del Diseño Industrial, institución argentina operativa entre los años 1963 y 1988; además, enaltece la labor archivística que, primero al alero de esta institución y más tarde como un esfuerzo personal y privado, realizó el autor desde el cierre del CIDI, proceso en el cual contó con el valioso apoyo de Carolina Muzi. La historia del diseño en nuestra región suele estar teñida por el forcejeo entre los intentos por aportar, desde la academia y el hacer, al desarrollo de una profesión nueva, y la voluntad de registro. El libro de José Rey, en principio un catastro de documentos comúnmente olvidados como actas u otros escritos, es también un archivo de imágenes de incalculable valor no sólo para comprender el desarrollo del diseño en el medio argentino, sino también a nivel internacional. El registro como mirada y la escritura como visión. Rey tiene la virtud de la paciencia porque tiene conciencia del valor de la historia; no en vano, hablamos de dos décadas de guarda, donde seguramente el archivo del CIDI, salvaguardado por Rey y su voluntad de publicar, se vio oxigenado por más de alguna visita alentadora que sirvió para recobrar los ánimos y no perder de vista el sentido de este esfuerzo. Este testimonio de la cultura material permite entrever los conflictos y desafíos que enfrentó un país donde las políticas estatales que sustituyeron las importaciones tuvieron como consecuencia una producción industrial muy significativa en el contexto regional, al tiempo que el reconocimiento de la autoría en los diseños extranjeros tuvo a la postre un efecto positivo en el desarrollo de una autoría nacional e igualmente en ponderar el valor de las adaptaciones de los diseños importados. Este importante paso, seguramente de escasa visibilidad en su tiempo, representa hoy un aspecto clave para poder visualizar en perspectiva el diseño argentino en el mundo. Por estas razones, la obra de José Rey es una historia necesaria para la academia, el medio profesional y el público interesado en el diseño como práctica cultural relevante para la sociedad en su conjunto. HISTORIA DEL CIDI: UN IMPULSO DE DISEÑO EN LA INDUSTRIA ARGENTINA

RODRIGO VERA Licenciado y Magíster en Teoría de Historia del Arte de la Universidad de Chile _ Coordinador del Área de Teoría e Historia del Diseño del Departamento de Diseño de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad de Chile. Graduate and Master in Theory of Art History at University of Chile _ Coordinator of the area of Theory and Design History, Department of Design, Faculty of Architecture and Urbanism, University of Chile.

EDUARDO CASTILLO Diseñador de la Pontificia Universidad Católica de Chile _ Magíster en Artes Visuales de la Universidad de Chile _ Académico del Departamento de Diseño de la Universidad de Chile y de la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile Designer, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Master of Visual Arts, Universidad de Chile _ Academic at the Design Department, Universidad de Chile and Design School, Pontificia Universidad Católica de Chile


2013

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Mirna Araya

JUNIO

Diseñadora Mención Equipamiento de la Universidad Tecnológica Metropolitana Directora del Departamento de Diseño de la Universidad Católica de Temuco _ Secretaria Ejecutiva de la RED CRUCH de Escuelas de Diseño”. Designer with honours in Equipment at the Technologic Metropolitan University Director of the Department of Design at the Universidad Católica de Temuco_ Executive Secretary of RED CRUCH of Schools of Design.

2

REGIÓN DE TARAPACÁ

2 UNIVERSIDAD DE ANTOFAGASTA REGIÓN DE ANTOFAGASTA 4

3 UNIVERSIDAD DE LA SERENA REGIÓN DE COQUIMBO

4 UNIVERSIDAD DE VALPARAÍSO REGIÓN DE VALPARAÍSO

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5 UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA METROPOLITANA

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8

LIBROS _ RED CRUCH

5 UNIVERSIDAD DE CHILE REGIÓN METROPOLITANA CATÓLICA DE CHILE REGIÓN METROPOLITANA

6 UNIVERSIDAD DE TALCA REGIÓN DEL MAULE

7 UNIVERSIDAD DEL BÍO-BÍO, SEDE CHILLÁN REGIÓN DEL BÍO-BÍO

8 UNIVERSIDAD DEL BÍO-BÍO SEDE CONCEPCIÓN REGIÓN DEL BÍO-BÍO

9 UNIVERSIDAD CATÓLICA DE TEMUCO REGIÓN DE LA ARAUCANÍA

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de la década de los setenta. Como se trata de un proceso histórico medianamente reciente, su inclusión en el tejido socio-productivo nacional ha pasado por numerosas dificultades, entre las que se cuenta una escasa comprensión del modo que debiera adoptar la innovación a través del diseño para ser considerada un componente relevante en las actuales dinámicas que inciden en la visión de desarrollo del país. Dentro de este contexto, el rol de la academia se entiende como fundamental, ya que no sólo contribuye a la formación de capital humano calificado para enfrentar los procesos de innovación, sino que también aporta con su mirada reflexiva y crítica a la promoción de directrices que permitan situar al diseño y sus intervenciones en escenarios diversos y complejos.

2

Un importante grupo de universidades chilenas adscritas al Consejo de Rectores constituyó la RED CRUCH de Escuelas de Diseño el 2006. El objetivo fue conformar y articular comunidades académicas que permitieran impulsar y situar al diseño como un agente consciente de la realidad social y, por tanto, de sus necesidades.

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1 UNIVERSIDAD DE TARAPACÁ

5 PONTIFICIA UNIVERSIDAD

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Comunidad académica al servicio del desarrollo nacional del Diseño

La incorporación del diseño en Chile a partir de la academia data

Universidades y regiones RED CRUCH Escuelas de Diseño

REGIÓN METROPOLITANA

RED CRUCH DE ESCUELAS DE DISEÑO

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Inicialmente este conglomerado estuvo integrado por la Universidad Tecnológica Metropolitana, la Universidad de Valparaíso, la Universidad del Bío-Bío (Sede Concepción), la Universidad Católica de Temuco, la Universidad de Talca, la Universidad de La Serena, la Pontificia Universidad Católica de Chile y la Universidad de Chile. Con posterioridad se incorporaron la Universidad del Bío-Bío (Sede-Chillán), la Universidad de Antofagasta y la Universidad de Tarapacá, completando en la actualidad un total de diez instituciones y once unidades académicas adscritas a una red con presencia en gran parte del territorio nacional.

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Desde sus inicios, este importante grupo de escuelas y departamentos ha tenido como misión fortalecer con equidad la formación universitaria en diseño y su vinculación con la agenda de desarrollo del país, generando condiciones de movilidad y de participación de sus académicos y estudiantes en actividades de docencia, investigación y promoción del diseño, definiendo un perfil universitario de validez nacional. Una de las experiencias más significativas ha sido la formulación, el 2009, de un proyecto MECESUP en RED, pionero en el contexto nacional. La relevancia de esta experiencia conjunta radica en la capacidad de las diferentes unidades para acordar la definición de elementos comunes en el perfil universitario del diseñador basado en competencias profesionales, abordándolas en virtud del sentido y pertinencia de la disciplina, la profesión y los nichos laborales, y con respecto a las particularidades identitarias que inscriben a cada institución en sus respectivos territorios. Los desafíos de la RED CRUCH son lograr la interacción de sus académicos en actividades docentes, de investigación y de difusión; implementar la movilidad estudiantil entre los miembros de la red; distinguir el perfil del diseñador y sus competencias respecto de niveles técnico-profesionaldisciplinares con validez nacional; realizar investigación conjunta; propiciar la vinculación del diseño con la agenda de desarrollo del país y, con ello, asegurar la pertinencia de su ejercicio profesional.

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Visión

Visionamos una Red de Escuelas de Diseño del CRUCH liderando como conjunto la enseñanza del Diseño de categoría universitaria en el país y su vinculación con el entorno, sobre la base de la suma de experiencias de sus integrantes y la generación de conocimientos y actividades de promoción del diseño en alianza. DNA

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