dsr.mx/01

Page 1

dsr.mx/01

Bitácora de Diseño Socialmente Responsable Agosto de 2014 Proyectos

Muebles D-Plano Estudio Huella Cero

Los Eco Stands Iguana4 Studio

Análisis

Jamming. Por un diseño participativo

Xaviera Sánchez de la Barquera/ Areli Maciel/ Estrella Flores

El propósito de dsr.mx Miguel MDíaz

www.documentalesuniversitarios.com


dsr.mx bitácora de diseño socialmente responsable Es una publicación de Documentales Universitarios Director Miguel Méndez Díaz © El acceso a la lectura de esta publicación es totalmente gratutito. Las opiniones mostradas en los artículos son responsabilidad de quien las enuncia y pueden o no representar el punto de vista del editor. El propósito de esta publicación es con fines informativos y educativos. Las fotografías son propiedad intelectual de cada uno de sus autores. La publicación no tiene permiso para otorgar derechos de reproducción de los mismos. Diseño editorial: Miguel MDíaz México, agosto 11 de 2014


dsr.mx/01

Agosto 11 de 2014

Bitácora de diseño socialmente responsable .........................................................................................................................................................................................................................................................................................................

ÍNDICE Proyectos

05 ..... Presentación / Texto de Miguel MDíaz 07 ..... Muebles D-Plano. Estudio Huella Cero / Texto de Miguel MDíaz 19 ..... Los Eco Stands. Iguana4 Studio / Texto de Miguel MDíaz Análisis

31 ..... Jamming. Por un diseño participativo / Texto de Xaviera Sánchez de la Barquera, Areli Maciel y Estrella Flores 47 ..... El propósito de dsr.mx / Texto de Miguel MDíaz



Presentación Les doy la bienvenida, a nombre de todas las personas que participaron, a este número inaugural de dsr.mx bitácora de diseño socialmente responsable. Debido a que esta publicación está planteada como una edición colaborativa, los artículos Muebles DPlano. Estudio Huella Cero, sobre el trabajo de Arturo Zamora y Lizette Correro, y Los Eco Stands. Iguana4 Studio, acerca de un proyecto realizado por Juan Manuel Flores, Aldo Jiménez, Carlos Ortega y Juan Carlos Turner, fueron posibles gracias a la colaboración de Constantino Landa, Director del programa de Diseño Industrial del TEC de Monterrey, Campus Ciudad de México, quien confió en este proyecto editorial y propuso a dos grupos de jóvenes egresados de la institución para que se realizaran los primeros artículos sobre proyectos de diseño con un enfoque sustentable y de responsabilidad social. Y el complemento de esta colaboración fue la recomendación del mismo Constantino, para que Xaviera Sánchez de la Barquera, profesora de esa institución, junto con Areli Maciel y Estrella Flores, las tres fundadoras de DYA Design Your Action, y especialistas en distintas áreas del diseño para la sustentabilidad, escribieran el primer artículo, que en este caso se trata de Jamming. Hacia el diseño participativo. El planteamiento colaborativo está abierto a las instituciones que ya están participando activamente en el proyecto educativo Documentales Universitarios. Espero que en los próximos meses las escuelas de diseño que aun no se integran en la formación de esta red conocimiento compartido participen y hagan sus colaboraciones. Estimados lectores y lectoras, que sea de su interés y utilidad académica esta publicación. Miguel Méndez Díaz

05 dsr.mx


06 dsr.mx


Muebles D-Plano Estudio Huella Cero Texto: Miguel MDíaz Presentación Estudio Huella Cero tiene su sede en el sur de la Ciudad de México. Sus fundadores, Arturo Zamora y Lizette Correro, son egresados de las carreras de Diseño Industrial y de Arquitectura. Huella Cero se presenta como una empresa especializada en el desarrollo integral de proyectos innovadores y puntualizan: “El desarrollo sustentable es de suma importancia para nosotros por lo que nos esforzamos en ofrecer soluciones capitalizables, respetuosas con el medio ambiente e impulsoras del desarrollo social para generar situaciones de ganar – ganar”. Su propuesta de trabajo incluye la capacidad de articularse de manera multidisciplinaria según las necesidades de cada proyecto.

07 dsr.mx

La génesis de los muebles D-Plano Entre los diversos proyectos que han desarrollado se seleccionó a los muebles D-Plano para conocer su actual propuesta de sustentabilidad por el avanzado grado de desarrollo del proyecto. El origen del mobiliario D–Plano se remonta a su época de estudiantes, y comenzó con un proyecto en el que actualmente siguen trabajando: el proyecto de final de seminario de tesis en el que Arturo tenía que hacer un desarrollo factible de seguir profesionalmente. Arturo y sus compañeros de proyecto, Jesús Velasco y Jocelyn Arnaud, comenzaron con la reinterpretación de materiales considerados desecho para utilizarlos en algún producto. Lizette les ayudó con el desarrollo de un material al que llamaron UNDÚ, hecho con papel postconsumo1, agua y otros componentes naturales, y que se puede reintegrar a su ciclo

1

El papel Postconsumo es aquel que se recupera y que ya había sido previamente utilizado.


2

CNC significa Control Numérico por Computadora. Su uso masivo en el control de máquinas herramienta por computadora ha popularizado el concepto, pero se refiere en general a todo sistema que mediante un software controla la posición de un elemento físico utilizando coordenadas.

3

Openscam es un software opensource que simula los tres ejes utilizados en el CNC, y sirve para hacer pruebas virtuales de corte.

08 dsr.mx

Una de las primeras tarjetas electrónicas que hicieron

de vida convirtiéndolo en material de nuevo para fabricar otro producto. El nombre viene de la palabra Undo, de Control–Z en el teclado de la computadora, de deshacer. La idea de orientar sus proyectos hacia la sustentabilidad comenzó aquí. Finalmente Arturo y sus compañeros se recibieron con este proyecto de grado, mientras Lizette estudiaba la carrera de arquitectura. En aquel entonces también tenían la inquietud de hacer sus propias máquinas para fabricar los muebles que querían diseñar. A finales del 2008 Arturo y Lizette comenzaron a comprar chatarra de impresoras en el centro de la Ciudad de México, para estudiar sus partes y su funcionamiento con la intención de llegar a fabricar un router CNC 2 que cortara madera, tableros compuestos de madera y materiales con características similares. Para aprender todo lo que estuviera a su alcance leyeron artículos de internet y libros que explican a detalle los componentes de estas máquinas. Después aprendieron a adaptar las partes de las impresoras para sus intereses y poco a poco empezaron a hacer su propia máquina. En el proceso de desarrollo hicieron dos prototipos hasta llegar al router CNC con el que trabajan actualmente. Un Router con características similares estiman que cuesta alrededor de 500 mil pesos y el suyo les costó fabricarlo aproximadamente 100 mil pesos. El haber realizado su propio router les ha dado, además del conocimiento adquirido, la posibilidad de hacer muchas pruebas y modificaciones para optimizar su funcionamiento, así como experimentar diferentes posibilidades de corte de los materiales. Otra de las oportunidades que tuvieron para hacer esto posible fue que utilizaron software Open source para controlar el router; software que pudieron modificar y adaptar a sus necesidades. El primer software que utilizaron fue el Openscam 3, y finalmente adquirieron una licencia de un software profesional para CNC que les permite hacer cosas más complejas. Posteriormente piensan compartir muchas de las herramientas de fabricación digital en un proyecto opensource iniciado por ellos llamado CREA. Su primera máquina CNC empezó a funcionar en el 2010 y únicamente dibujaba mediante una pluma. La segunda máquina, con una mesa de aproximadamente 90 x 60 cm. ya cortaba madera. A partir de que aprendieron el funcionamiento y el control del movimiento de las máquinas diseñaron y construyeron la que utilizan actualmente. En noviembre de 2010 ya empezaron a fabricar con la máquina funcionando correctamente. El diseño y desarrollo del router incluyó el aprendizaje de cosas básicas de ingeniería y la investigación


sobre temas como tipos de motores, circuitos electrónicos y software CNC; incluso tuvieron que fabricar algunas tarjetas electrónicas con la colaboración de Hans, un amigo estudiante de ingeniería. Estas tarjetas rudimentarias hicieron que funcionara la máquina. Actualmente Arturo y Lizette ya empiezan a tener pedidos para fabricar estos routers sobre especificaciones. Como una consecuencia de este proceso de desarrollo del router CNC aprendieron a construir impresoras 3D y están ofreciendo cursos en los que enseñan a construirlas y proporcionan un KIT llave en mano para que se lo lleven.

“nos esforzamos en ofrecer

soluciones capitalizables, respetuosas con el medio ambiente e impulsoras del desarrollo social”

09 dsr.mx



Estudio Huella Cero se fundó formalmente en agosto de 2010 con una orientación hacia el diseño, la arquitectura sustentable y la fabricación digital. Lizette comenta que “Ya teniendo la máquina fue cuando nosotros sentimos la necesidad de explorar qué mobiliario podríamos fabricar a través de esta tecnología de fabricación digital”. Una de las primeras ideas que tuvieron fue diseñar y fabricar muebles y productos con materiales sustentables que puedan a su vez reciclarse o reutilizarse en otro producto. De esa manera llegaron a pensar en la utilización del MDF con una cobertura de melamina. El mobiliario D-Plano se concibió como un Flat Pack 4, Esta idea surgió cuando estaban en el cambio de su anterior estudio al actual y se dieron cuenta de que es muy complicado hacer una mudanza de mobiliario por lo que se empezaron a interesar seriamente en este concepto. Se les ocurrió diseñar un sistema de mobiliario que fuera fácil de utilizar, fácil de armar, que soportara el peso y sobre todo que estuviera bajo parámetros de diseño sustentable. El mobiliario al que llegaron es muy fácil de armar y se guarda en plano ocupando muy poco espacio. Además del MDF utilizan unas coberturas hechas con plásticos que anteriormente eran muy difíciles de reciclar, como los tubos de pasta dental, por ejemplo, que tienen una capa de aluminio. Este plástico se llama Vetaplast, está hecho de polietileno de alta densidad mezclado con aluminio y lo fabrica la empresa Plastilam. Viene en diferentes colores y espesores y lo moldean mediante un proceso de ranurado que realizan con el router CNC que fabricaron. Definición de la problemática A partir de la percepción de un problema, el de mover muebles con facilidad, Arturo y Lizette decidieron asumir un proyecto que también resolviera la necesidad de mobiliario para espacios reducidos. Desde el principio, durante la primera definición de los requisitos, fijaron los parámetros básicos de sustentabilidad para el proyecto: optimizar al máximo la habilitación del material y reducir el desperdicio al mínimo, no utilizar pegamento ni acabados con solventes tóxicos. El perfil de los posibles usuarios lo establecieron a partir de varias consideraciones: una tipología, la del mobiliario nómada, que debe ser apto para moverse y llevarse con facilidad de un lugar a otro. También se

4

Flat pack es un tipo de mobiliario que se fabrica con partes planas, y se entrega desarmado con las instrucciones para que el comprador lo ensamble. A este tipo de mobiliario también se le conoce como RTA (Ready to Assemble Furniture) o KD (Knock Down Furniture) por las siglas en inglés.

11 dsr.mx


5

Es un concepto que se refiere a la idealización de las características promedio de un tipo de usuario.

6

Esto es, parejas jóvenes que tienen ingreso cada uno, no tienen hijos todavía y llevan un estilo de vida muy dinámico en el consumo de bienes y servicios. En México se considera que los DINKS no es un segmento social muy amplio comparado con Estados Unidos y Reino Unido, en los que se estima hasta un 14 y 17% respectivamente. Un estudio de la empresa De la Riva Group realizado en 2008 expone que el 5.76% de los ingresos totales de los hogares en México pertenece a este segmento.

12 dsr.mx

basaron en dos tipos de usuarios modelo5. El primero, una abstracción hecha por ellos: el joven que realiza sus estudios fuera de su lugar de residencia y que necesita muebles económicos, prácticos y que puedan llevarse de regreso a su lugar de origen o puedan venderlos con facilidad. El segundo tipo de usuario se inspiró en los DINKS 6, un concepto nacido en los años 80’s, que se sigue considerando actualmente, y que significa por sus siglas en inglés: Double Income No Kids (doble ingreso, no niños). Contexto El planteamiento de las necesidades surgió de experiencias propias de Arturo y Lizette y de la interpretación que hicieron de un contexto a partir de estudios socioculturales que les sirvieron para definir un perfil de usuario. Complementariamente se auxiliaron con la selección de dos tipologías de mobiliario cercanas al problema. El complemento de las condicionantes para el diseño del mobiliario D-Plano fue el uso de su router CNC, que les ha permitido hacer una gran cantidad de pruebas y de experimentación, y que según explican, habría sido imposible de otra manera puesto que lo han adaptado fácilmente a sus necesidades. La valoración del contexto convertido en problemática de diseño fue cualitativa. El proyecto está orientado por la definición de un perfil de usuario un tanto ideal, más una cuidadosa definición de condicionantes orientadas hacia prácticas de diseño sustentable. Finalmente la problemática en torno a la sustentabilidad tuvo su orígen en consideraciones básicas, pero indispensables, en torno al uso responsable de materiales y acabados. Formulación del proyecto El perfil del producto incluyó que el mobiliario comunicara fácilmente al usuario sus posibilidades de uso y que fuera muy interactivo con el cliente de manera que pudiera disponer de el mismo cuando y como quisieran. Además, fijaron como condicionantes: a) Que fuera Flat Pack y que le diera al usuario un sentido de satisfacción armarlo; b) Los materiales deberían ser sustentables: reciclados y/o fácilmente reciclables o reutilizables; c) Los procesos de transformación deberían ser de bajo consumo de energía y no contaminantes; d) Los


acabados deberían ser no tóxicos para quien los aplique; e) No deberían necesitarse herramientas para armarlos, tampoco herrajes, tornillos o pijas. Marco conceptual El acercamiento de Arturo y Lizette a los conocimientos del diseño sustentable ha sido hasta ahora informal, y por esto debe entenderse que no ha sido a través de cursos matriculados7. Esto ha sido por el interés de orientar su trabajo como diseñadores de esta manera, que comenzó desde estudiantes y continua con un aprendizaje continuo investigando sobre los temas específicos que necesitan saber. No están orientados por un punto de vista específico sobre la sustentabilidad ni por autores determinados, su conocimiento deriva de sus necesidades prácticas y de un afán por aprender a hacer sustentables sus proyectos.

7

El aprendizaje informal se considera una fuente destacada de adquisición de conocimiento en el desarrollo tecnológico. Una modalidad informal es la información técnica proporcionada por los proveedores.

Lo ambiental y lo sociocultural Para abordar la problemática de hacer sus proyectos sustentables, Arturo y Lizette se exigieron el uso de materiales reciclados y reciclables, buscando un ciclo de vida cerrado para el material, o por lo menos tratando de evitar al máximo el vertedero. También se propusieron eliminar acabados tóxicos. Para valorar que los materiales a utilizar cumplieran los requisitos de ser ecopreferibles se guiaron por la especificaciones de los fabricantes. Analizaron la manera en que ofrecen trabajo principalmente a los carpinteros que les ayudan a dar el acabado; aunque los muebles no requieren mucha mano de obra porque están diseñados para hacerse casi en su totalidad con el router CNC. El trabajo final es de pulir los cortes y los cantos, y después aplicarles aceite de linaza, un acabado no tóxico. Las piezas se las llevan a su casa a los carpinteros que los ayudan y después las recogen ya terminadas. Respecto a los acabados Arturo comenta: “Para nosotros no es ético poner a una persona a trabajar con un material que consideramos puede afectar su salud. En el acabado de estos muebles se utiliza aceite de linaza, que es un aceite natural, que su producción es sustentable porque la linaza tiene la característica de que crece rápidamente, desgasta poco el suelo, y no daña ni siquiera las manos del trabajador…”

13 dsr.mx


El desarrollo El contacto con Plastilam inicio cuando Arturo y Lizette los conocieron en Ecofest, un festival de productos y servicios sustentables que se realiza en la ciudad de México organizado por la empresa Páginas verdes. Los directivos de Plastilam los invitaron a que conocieran sus materiales y buscaran posibles aplicaciones. Durante el desarrollo de las superficies de plástico reciclado para el mobiliario tuvieron un contacto muy estrecho con uno de los ingenieros, que les ayudó a definir las especificaciones correctas para el ranurado de los paneles de plástico, su ancho y profundidad, así como la velocidad de corte del router CNC. El ranurado de los paneles para curvar el plástico fue indispensable puesto que les permite doblar el material, pero también guardarlo en plano, algo que no habría sucedido si los hubieran doblado con calor, además de que habrían necesitado un proceso de termoformado que genera un gran gasto de energía.

14 dsr.mx


Los muebles en uso y su evaluación Desde el principio han estado muy abiertos a escuchar la retroalimentación de los usuarios. Para esto piden a los compradores que les envíen fotos de los muebles mostrándoles cómo los usan. Las evaluaciones del producto en relación a sus clientes han sido informales y sin metodología específica de por medio; la producción no ha sido tan grande como para justificar el uso ni de métodos formales ni de métodos cuantitativos, pero si se interesan por conocer las opiniones de sus clientes y han acudido a casa de algunos para ver directamente como los usan. Arturo explica cómo actualmente continua el proceso de desarrollo, tomando una actitud cauta en la que se asume de antemano que la plataforma del marco conceptual y teórico del que parten está sujeta a errores: “Ponerlo a prueba, experimentar, darse cuenta de qué está fallando, retroalimentar el proceso y tratar de nutrirlo”. También dice que cuando sale al marcado es cuando aparecen todas las cosas que no pueden preverse y obtener esa retroalimentación les permite darse cuenta de los errores, no en el diseño, sino en la hipótesis, en saber que cosas no tomó en cuenta en su hipótesis de diseño. Por otro lado, y en referencia a la manera que entienden el comercio justo Arturo explica: “Ahí quizás no tiene que ver tanto con un análisis económico. Tiene que ver con nuestros valores y cómo percibimos nosotros que debería desarrollarse el mundo empresarial. Una de las cosas que identificamos en estos canales de producción, fabricación, distribución, comercialización, etc… Son los intermediarios los que se llevan una buena parte por poco trabajo o un trabajo poco nutritivo en ocasiones, mientras que los grupos vulnerables, que son los que están haciendo la mayor parte del trabajo, no se están viendo verdaderamente beneficiados. A estos procesos artesanales que involucran algunos de nuestros productos, ya sean fabricación, ensamble, empaque, etc. Tratamos de vincular grupos vulnerables ya sea de manera independiente, por ejemplo una ama de casa que necesita ayuda extra para mantener a sus hijos, o instituciones organizadas, por ejemplo, asociaciones indígenas que tienen problemas. Ahí de alguna manera tratamos de encontrar el equilibrio entre el impacto social que buscamos generar, que entendemos que no va a ser enorme… pero facilitarle a una ama de casa el tener el ingreso y la comida diaria para sus hijos… tratamos de encontrar el equilibrio entre qué tanto podemos impactar, pero por otro lado qué es manejable para nosotros a nivel de costos, a nivel de procesos logísticos, etc. Para tratar de así poder llevarlo a cabo.”

“Para nosotros no es ético

poner a una persona a trabajar con un material que consideramos puede afectar su salud”

15 dsr.mx


“Ahí de alguna manera

16 dsr.mx

tratamos de encontrar el equilibrio entre el impacto social que buscamos generar, que entendemos que no va a ser enorme… pero facilitarle a una ama de casa el tener el ingreso y la comida diaria para sus hijos… pero por otro lado qué es manejable para nosotros a nivel de costos, a nivel de procesos logísticos”

Finalmente se tocó el tema de la responsabilidad que asumen en la posventa. Sus productos no tienen una garantía formalmente estructurada que defina a qué responde y a qué no. Cuando existe algún problema con sus producto lo evalúan, y consideran que son responsables de atender algo cuando no corresponde con lo que ofrecieron: “Cada caso lo evaluamos en función de qué es lo que sucedió, cual fue el potencial causante de este problema, y qué nivel de responsabilidad tenemos nosotros y qué nivel de responsabilidad tiene el cliente”. Cuando los requiere algún comprador por algún desperfecto evalúan el tiempo de adquisición y el tipo de uso que estaba recibiendo, lo que sucedió al momento del daño, el estado de la pieza… Han recibido muy pocas reclamaciones por sus productos; esto es más frecuente en sus servicios de fabricación digital pero en eso lo común es que se deba a errores de los archivos que reciben para cortar el material, con medidas incorrectas, pero usualmente los clientes comprenden esto y se resuelve cortando de nuevo las piezas. El mobiliario D-Plano está en sus primeras fases de comercialización, y ya se está vendiendo en la Ciudad de México en algunas tiendas exclusivas. Arturo y Lizette tienen otros proyectos maduros, y algunos actualmente en desarrollo, como por ejemplo UNDU, en donde utilizan de base el papel postconusmo. También han diseñado otros objetos hechos con cemento, y que comercializan encargándose directamente de su fabricación. Además ofrecen sus servicios de diseño orientados totalmente hacia la sustentabilidad, y están por sacar nuevos productos con la consigna de seguir avanzando en sus soluciones para una mejor sustentabilidad en el diseño industrial. Arturo Zamora estudió Diseño Industrial en el TEC de Monterrey Campus Ciudad de México y actualmente cursa la Maestría en Arquitectura y fabricación digital en la Universidad Anáhuac del Norte. Lizette Correro tiene estudios de Diseño industrial y cursó la carrera de Arquitectura en la UNAM. www.estudiohuellacero.com / contacto@estudiohuellacero.com


Estudio Huella Cero. Arturo Zamora y Lizette Correro



Los Eco Stands Iguana4 Studio

Texto: Miguel MDíaz

Presentación Cuando todavía eran estudiantes de la carrera de Diseño industrial Juan Manuel Flores, Aldo Jiménez, Carlos Ortega y Juan Carlos Turner, diseñaron un sistema de mobiliario de cartón, desarmable y fabricado con material reciclado. Estos muebles fueron el punto de partida para comenzar operaciones en 2009 y constituirse legalmente en mayo de 2010 como Iguana4 Studio. La inquietud de trabajar con cartón surgió cuando Aldo regresó de un intercambio académico en Suecia y les platicó a sus compañeros que en ese país estaban trabajando con mucho entusiasmo en la experimentación con materiales “sustentables” 1, especialmente con cartón, y les pareció que podrían tener una buena oportunidad en el desarrollo de productos con este material puesto que el uso principal que se le da al cartón en México es para hacer cajas. Iguana4 se formó con la idea de generar soluciones ecológicas para las proyectos que les presentaran, factibles de resolver mediante los procedimientos del diseño industrial. Actualmente es una empresa dedicada a desarrollar soluciones innovadoras y sustentables, y dicen de sí mismos: “Somos difusores de una conciencia y consumo responsable en nuestros productos y servicios”. Sus actividades están orientadas al mercado de eventos y exposiciones, y entre sus principales productos y servicios ofrecen los Eco Stands y regalos corporativos hechos con materiales reciclados y/o reciclables.

19 1

Podemos entender por materiales sustentables como los que son fabricados de manera responsable con la sociedad y el medio ambiente. Los materiales ecológicos son los que se producen con un bajo impacto ambiental. Los materiales reciclados son aquellos que utilizan en su fabricación materiales recuperados; pero no necesariamente son ecológicos puesto que pueden estar incluyendo procesos contaminantes en su elaboración.

dsr.mx


Un paso lleva al otro

“Y no ha habido una empresa

que nos ponga muchas trabas de “no me importa que no sea ecológico”, no hemos llegado a ese punto… Nunca han puesto por encima cambiar nuestro sistema por su imagen.”

20 dsr.mx

En diciembre de 2009 Juan Manuel, Aldo, Carlos y Juan Carlos se presentaron en una Expo de regalos con el mobiliario de cartón que habían diseñado como estudiantes, y empezaron a comercializarlo. A mediados de 2010 presentaron los Eco Stands en un evento del Tec de Monterrey Campus Ciudad de México llamado Expo negocios verdes; construyeron 45 stands y tuvieron un gran éxito entre los expositores y el público asistente. En este evento funcionarios del Gobierno del Estado de Morelos conocieron los Eco Stands y los invitaron a montarlos en el evento Expo Morelos verde. Desde entonces han tenido muchos clientes y están recibiendo una considerable cantidad de pedidos. El trabajo previo a los Eco Stands, el de los muebles de cartón, les dio las bases para empezara a entender el material, sus posibilidades y procesos, y también la posibilidad de empezar a estudiar su rentabilidad como negocio. Al principio crearon estos muebles pensando en sus propias vivencias. Definieron como parte del problema de diseño que muchos estudiantes de intercambio necesitan muebles para utilizarlos unos cuantos meses y se preguntaron ¿qué muebles serían adecuados para cubrir esta necesidad? La respuesta fue: unos muebles de cartón baratos que después de usarlos los podrían dejar allí o llevarlos a una planta de reciclaje. Pero pronto se dieron cuenta de que no había un mercado maduro para esta idea y que no iba a ser rentable. Esa fue una de las razones para buscar otros mercados y orientarse al área de las exposiciones. Además, al verse en la necesidad de saber construir propuestas que fueran viables economicamente se dieron cuenta de que tenían que aprender más sobre negocios. En 2011 participaron en una incubadora de empresas en el TEC de Monterrey, aprendizaje que les ayudó a definir mas claramente las líneas de negocio que siguen desde entonces: venta y renta de Eco Stands y venta de artículos promocionales fabricados con criterios ecológicos. Definición de la problemática Ya trabajando en el ramo de las ferias se dieron cuenta de la gran cantidad de desperdicios que se generan en


el montaje y después de terminada cada exposición, en donde una parte considerable de la “escenografía” y de lo que se necesita para montarla es material destinado a un solo uso. También notaron la poca conciencia ecológica que se tiene sobre esto por parte de muchos diseñadores y empresas. Esta observación la vieron como una oportunidad y determinaron la posibilidad de desarrollar mejores sistemas de exposición desde el punto de vista del impacto ambiental y de ofrecer un doble valor agregado: un producto ecológicamente amigable y un diseño innovador. Aunque investigaron sobre esta problemática, propia de las Ferias de productos y servicios, no encontraron datos cuantitativos y su conocimiento del problema se basó en una investigación muy práctica de observar y preguntar. Lo que si resultó muy evidente fue que muchos materiales de las exposiciones, reciclables o no, o van a dar a bodegas sin que se reutilicen y terminan echados a perder o se tiran finalmente a la basura. Una sustentabilidad posible en las ferias Contexto Las condicionantes que definieron en términos de sustentabilidad se establecieron a través de la definición de una problemática que integraron con conocimientos básicos sobre diseño sustentable, como son el uso y manejo adecuado de materiales. También es importante mencionar la actitud que tuvieron de búsqueda de oportunidades ecológicamente orientadas en donde otros no las ven. La problemática involucrada, desde el punto de vista económico, tiene que ver con la generación de basura y con los materiales para un solo uso en los que no se planea alguna estrategia para mantenerlos “con vida”; esto implica procesos adicionales de manejo de residuos que requieren instalaciones y transportes pagados por los servicios públicos, o el destino final de vertedero que abre la posibilidad de otros procesos de contaminación ambiental. El conocimiento de los conceptos básicos y prácticas sobre sustentabilidad lo han adquirido hasta ahora de manera semi-informal. Su primer acercamiento al tema lo tuvieron mediante un curso que tomaron con el diseñador Emiliano Godoy y lo que hace en Pirwi: cómo trabajar el material con una visión ecológica, investigar de donde viene el material, conocer la huella de carbono, estudiar los acabados, la forma de

“Somos difusores de una conciencia y consumo responsable en nuestros productos y servicios”

21 dsr.mx


2

Podemos entender como aquellos materiales que comparativamente tienen mejores cualidades de bajo impacto ambiental.

3

22 dsr.mx

El tablero de fibra de mediana densidad o MDF, por sus siglas en inglés (Medium Density Fiberboard), se caracteriza principalmente por utilizar más de un 99% de materiales reciclados o recuperados según especificaciones de los fabricantes, y por cumplir con el requisito de baja emisión de formaldehídos en las ureas que utilizan como adhesivo de las fibras de madera. Entre las certificaciones que debe cumplir el MDF están: la SFI, siglas en inglés de Silvicultura sostenible; la E-1, Norma Europea sobre formaldehídos, y la SCS, Scientific Certification System, que certifica que un porcentaje del producto está hecho con material reciclado. Esto los hace productos ecológicamente preferibles.

4

Los tableros Honeycomb están hechos de papel kraft construido con forma de panal de abeja. Son estructuralmente muy resistentes.

armarlo, la parte de la responsabilidad social en el sentido de no malbaratar la paga de los trabajadores que les ayudan. Estas ideas básicas, pero imprescindibles, fueron las primeras que empezaron a considerar a la hora de diseñar con una conciencia de sustentabilidad. Actualmente sus proyectos se fabrican con materiales ecopreferibles2 como MDF 3, cartón reciclado y corcho reciclado. Siempre buscan las mejores cualidades ecológicas en los materiales y cualidades de certificación ecológica en los adhesivos. Una de sus principales fuentes de aprendizaje viene de los fabricantes, puesto que las empresas les muestran los materiales que están desarrollando a partir de material reciclado o que se puede reciclar. Esta oportunidad que les ofrecen los pone a experimentar y a buscar aplicaciones al material que los fabricantes están desarrollando. El círculo de desarrollo que se genera les ha enriquecido su práctica y su conocimiento. La propuesta de base A partir de la problemática definida por los integrantes de Iguana4 la idea inicial para los Eco Stands fue replicar una estructura básica de sistema de exposiciones y construirla con materiales reciclados y que a su vez se pudieran reciclar. La definición del perfil del producto se realizó a partir de las siguientes condicionantes: a) Utilizar materiales amigables con el medio ambiente; b) Generar la menor cantidad posible de residuos; c) Cumplir perfectamente con todos los requerimientos funcionales; d) Que la gente pudiera identificar ideas ecológicas en el producto, que su uso reflejara el interés por el cuidado de la ecología; e) Que sea fácil de transportar, armar y guardar; f ) Que no excedan la capacidad de carga de los montadores y no comprometan su integridad física; g) Diferenciarse de otros productos; h) Que al final de su vida útil se puedan separar los materiales y reciclar. Desarrollo del concepto La propuesta de los Eco Stands se basa principalmente en el uso de cartón, pero actualmente están incluyendo para necesidades específicas otros materiales de origen forestal sustentable. Escogieron un cartón corrugado



llamado Honeycomb4 porque les ofrece la combinaci贸n de rigidez y ligereza que necesitan,


y utilizan ensambles de cartón comprimido. También utilizan algunas partes de MDF y los ensamblan con medios mecánicos, principalmente con tornillos. Decidieron no utilizar pegamento para facilitar el reciclado. Implementación Después de cuatro años del concepto inicial, la versión actual ha tenido una gran evolución. En la aportación de sugerencias para este desarrollo han participado tanto usuarios como clientes e integrantes de su equipo de trabajo. Se han modificado desde los métodos de ensamble hasta el tipo de perfil utilizado para unir los paneles.En general ha habido un proceso paulatino de desarrollo a través del uso y de la experiencia del sistema aportada por muchas de las personas y por supuesto las recomendaciones de los montadores. Hasta el momento no tienen ningún estudio relacionado con el peso de los Eco Stands comparado con otros sistemas pero, segun mencionan, la evidencia de los materiales con componentes forestales que usan (cartón o MDF) es que son más ligeros que los plásticos y los metales para realizar las mismas funciones. Los Eco Stands se fabricaron con el concepto inicial hasta que se enfrentaron con la petición de un cliente de ponerlos a la intemperie, pero el cartón al no tener el suficiente peso resultó un problema puesto que el aire los puede mover con facilidad y la ventaja de su ligereza se convierte en un problema. Para resolver este problema no previsto desarrollaron una nueva versión de los Eco Stands originales: pensaron en stands que tuvieran la misma facilidad de ensamble, que fueran igual de atractivos y funcionales y con los mismos requerimientos de sustentabilidad. La propuesta para la nueva exigencia de uso exterior ha sido utilizar madera y yute, que les da el peso extra que necesitan. Esta nueva línea la están empezando apenas a comercializar. La experiencia de uso Los usuarios han aceptado bastante bien el producto y les atrae la congruencia del mismo con la idea de

“Nosotros estamos absorbiendo toda esa responsabilidad porque lo rentamos, lo regresamos, lo almacenamos.”

25 dsr.mx


sustentabilidad. Tanto a clientes como a usuarios les parece adecuada esta propuesta estética a partir del uso del cartón ya que refleja sus intereses por la sustentabilidad. Sin embargo sus stands todavía tienen retos por delante: no son muy aptos para soportar soportar cosas pesadas, tal como colgar los productos de los clientes. Sus stands son más bien aptos en este momento para exposiciones de servicios. Desfases En la implementación, y ya con una experiencia de uso acumulada, han tenido que aprender a resolver las características que ofrecen otros sistemas de exposición que no se han autoimpuesto altos estándares de diseño sustentable, como resolver problemas de imagen y especificaciones de color. Para adaptarse a los requisitos de identidad corporativa de sus clientes tienen que hacerles Stands sobre otro tipo de especificaciones. Para cumplir con colores muy precisos cortan las tipografías y/o logotipos con laser y le ponen mascarillas de color por detrás hechas con papeles y telas. En los casos en que no pueden prescindir de la pintura utilizan acabados ecopreferibles, y en muy pocas ocasiones han tenido que recurrir a la laca o al barniz. También pueden aplicar sellador y pintura con base de agua para madera, con el inconveniente de que para igualar algún color con el sistema Pantone estos acabados representan una mayor dificultad para alcanzar los tonos deseados, o no logran dar un acabado muy fino.

26 dsr.mx

5

Se consideran solventes cuya inhalación y/o contacto con la piel representa un alto grado de toxicidad para la salud humana. También tienen en ciertas condiciones efectos contaminantes en la naturaleza.

Se les preguntó si esto ha sido alguna vez un impedimento para que alguna empresa les rechace el proyecto, a lo cual afirmaron que comunmente sus clientes aceptan una variación mayor en el color ocasionado por la aplicación sobre material que no es blanco, pero también los papeles de color, o las telas –con una gama cromática más extensa que las pinturas con base de agua– son útiles muchas veces como sustituto de la pintura. Solamente en casos extremos en que la exigencia del color sea muy estricta recurren a la laca de base que utiliza solventes como el thiner o el aguarras.5 Pero también es muy común que las empresas tengan la versión monocromática de su logo y sus clientes aceptan adaptarse a la disponibilidad de materiales.


Iguana4 Studio. Juan Manuel Flores, Juan Carlos Turner y Carlos Ortega, tres de los cuatro integrantes.


También se les preguntó sobre la valoración que las empresas están dando a presentar una imagen de “ambientalmente responsables”. Aldo respondió: “A este tipo de empresas lo que les interesa es tener esta difusión. El hecho de que la gente los vea que son “verdes” y que están dentro de la misma dinámica del evento los hace ver más amistosos. Y no ha habido una empresa que nos ponga muchas trabas de “no me importa que no sea ecológico”, no hemos llegado a ese punto… Nunca han puesto por encima cambiar nuestro sistema por su imagen.” Evaluación de las responsabilidades

6

28 dsr.mx

Post-consumo se refiere a productos y materiales que el consumidor rechaza porque ya no los va a utilizar. Este concepto amplia las responsabilidades del productor a la fase de desecho e implica devolución, recuperación y/o disposición final responsable.

En la parte medioambiental los integrantes de Iguana4 mencionan varios factores que los posicionan con un salto en términos de sustentabilidad respecto a los sistemas tradicionales: tienen un sistema en renta que ellos mismos manejan, montan y retiran, y se encargan del ciclo de vida del material; el cliente no adquiere ninguna responsabilidad cuando ya no los necesita. Ellos absorben la responsabilidad de un manejo postconsumo6 adecuado. Juan Manuel explica este punto con mas detalle: “Nosotros estamos absorbiendo toda esa responsabilidad porque lo rentamos, lo regresamos, lo almacenamos. Y cuando se acabe el material lo usamos para otro tipo de proyectos que tenemos también como el mobiliario y los páneles. O cuando el material ya esté al final de su ciclo de vida se puede regresar a una planta para que se pueda reciclar”. Cuando el cartón y el MDF de los eco Stands ya está muy maltratado lo remanufacturan y lo convierten en muebles para casa o en llaveros, entre otras cosas, con lo cual alargan la vida de los materiales. Según explican, su sistema aporta algunas ventajas en términos sociales. Primero que nada está el peso; su ligereza disminuye el riesgo de lesiones en los trabajadores, además que reduce el tiempo de armado. La fabricación es muy sencilla y para instalar, con un taladro es suficiente. Consideran que la parte social lleva intrínseca el bienestar de las personas. Y además de lo directamente visible, en cuanto a las bondades del sistema para los armadores, el hecho de no producir basura impacta positivamente en la sociedad, así como el hecho de elegir determinados materiales que sean ecopreferibles redunda en una consideración social positiva. También consideran el factor del pago justo por la labor que hacen las personas que contratan para montar el sistema. Desafortunadamente se llegan a enterar que muchas empresas en el ramo pagan muy poco


a sus trabajadores. En Iguana4 también se preocupan por las condiciones laborales de las personas que contratan en cuanto a horas de trabajo, horarios adecuados, proporcionarles la alimentación, etc. En cuanto a la parte de sustentabilidad financiera se encuentran frecuentemente con la creencia de la gente de que por ser “ecológicos” sus stands van a ser más caros y no es así. Generalmente están al mismo precio de otros sistemas de exposición, algunas ocasiones llegan a tener precios mas bajos, pero lo más importante tiene que ver con el hecho de que sus clientes pagan por un producto que ellos consideran que es mucho mas ecológicamente responsable. Juan Manuel Flores, Aldo Jiménez, Carlos Ortega y Juan Carlos Turner son egresados de la carrera de Diseño Industrial del TEC de Monterrey, Campus Ciudad de México. Aldo Jiménez cursa actualmente una Maestría en negocios en Chicago, razón por la cual no participó en la entrevista. www.iguana4studio.com / contacto@iguana4studio.com

“ Y cuando se acabe el material lo usamos para otro tipo de proyectos que tenemos también como el mobiliario y los páneles. O cuando el material ya esté al 29 dsr.mx final de su ciclo de vida se puede regresar a una planta para que se pueda reciclar.”



Jamming Por un diseño participativo

Xaviera Sánchez de la Barquera, Areli Maciel y Estrella Flores Resumen Existen nuevos roles del diseño surgidos de los grandes cambios a los que se enfrenta la sociedad actual (D3, D4)1. Desde que se tomó la sustentabilidad como el metarreto2 de nuestra era, se ha comenzado a transitar hacia formas colaborativas de convivencia, organización y desarrollo. El diseño participativo3 está tomando fuerza como una herramienta que logra la integración transdisciplinaria requerida para la resolución de problemas y para afrontar los complejos retos de la sustentabilidad, además de que se encamina como un medio para la transformación social. A continuación abordaremos estos temas y presentaremos una iniciativa con la cual comienza a gestarse uno de los nuevos roles del diseño, una serie de eventos internacionales que sirven como catalizador de ideas para la sustentabilidad, que permite la práctica de herramientas y metodologías de design thinking4 y que funcionan como lugar de encuentro colaborativo, los Global Jams5. Palabras clave: Diseño para la sustentabilidad, Diseño participativo, Design Thinking, Global Jam, D3, D4 Diseño y Sustentabilidad Desde su introducción en 1990 por la Comisión Brundtland de la Organización de las Naciones Unidas, el desarrollo sustentable es un objetivo aceptado por la mayoría de los países, pues ante la irrefutable evidencia de la existencia de límites para el desarrollo de la humanidad, se han enfrentado a la necesidad de crear

1

D3: Diseño para la Transformación Organizacional se refiere al diseño que resuelve retos de sistemas, organizaciones e industrias, y D4 Diseño para la Transformación Social, resuelve retos de las comunidades, de la sociedad y del planeta, su objetivo principal es lograr el sensemaking que significa “dar sentido” al mundo que se percibe, hacer lo extraño, familiar; a diferencia del D1 Diseño Tradicional y D2 Diseño de productos y servicios en donde su objetivo, variables, actores involucrados y complejidad son menores que en los D3 y D4. G. K. Van Patter, “Understanding Design 1,2,3,4. The Rise of Visual Sensemaking”. NextD Journal. RERETHINKING DESIGN, marzo 2009, pp. 9-10

2

En Diseño las características de cada enfoque o marco teórico se relacionan a los problemas contemporáneos (considerados como pequeños problemas), todos ellos quedan integrados en el denominado Metarreto (definido como: el que se encuentra por encima de todos los retos). A. Fuad-Luke, Design Activism. Beautiful Strangeness for a Sustainable World. Londres, Earthscan, 2012, pp. 20.

3

El término Diseño Participativo se introdujo en 1971 en la conferencia titulada “Design Participation” de la Design Research Society (DSR), donde por primera vez se identificó este término como área específica. Se busca un compromiso sólido entre profesionales e interesados, es un término que abarca y cubre la ideología del co-diseño y co-creación, se refiere a conceptualizar el proceso en un aprendizaje mutuo, viene del diseño comunitario, aquel que busca el interés de los interesados menos poderosos.

4

Se le llama Design Thinking al proceso de resolución de problemas que involucra la empatía con el contexto de un problema, la creatividad para la generación de ideas y soluciones, y la racionalidad para el análisis de diversas soluciones según la pertinencia del contexto.

5

Eventos en los que se generan comunidades creativas que, a partir de metodologías y herramientas de diseño, plantean de forma colectiva nuevos escenarios para la sociedad.

31 dsr.mx


6

R. Guimarães, “El desarrollo sustentable: ¿Propuesta alternativa o retórica neoliberal?”, Revista Eure, 20, (61), Santiago de Chile 1994, pp. 41-56.

7

32 dsr.mx

En Diseño las características de cada enfoque o marco teórico se relacionan a los problemas contemporáneos (considerados como pequeños problemas), todos ellos quedan integrados en el denominado Metarreto (definido como: el que se encuentra por encima de todos los retos). A. Fuad-Luke, Design Activism. Beautiful Strangeness for a Sustainable World. Londres, Earthscan, 2012, pp. 20.

8

A. Fuad-Luke, Design Activism. Beautiful Strangeness for a Sustainable World. Londres, Earthscan, 2012, pp. 20 y 146-149.

9

G. K. Van Patter, “Understanding Design 1,2,3,4. The Rise of Visual Sensemaking”. NextD Journal. RERETHINKING DESIGN, marzo 2009, pp. 9-10. Las innovaciones culturales son cambios internos que dependen de (y son limitados por) la recombinación de elementos ya existentes en la cultura. Pueden ocurrir independientemente, en diferentes tiempos y lugares, sin embargo no todos conducen a cambios en la cultura; ocurren con mayor frecuencia en las sociedades tecnológicamente complejas que en las menos adelantadas. http://wiki.answers.com/Q/ What_is_cultural_innovation.

nuevos modelos de desarrollo. Debido a la complejidad de los retos para alcanzar la sustentabilidad, es evidente que se requieren respuestas conjuntas, en las que la participación de todos los sectores de la sociedad es fundamental para lograr un cambio positivo. A raíz de ello, han surgido respuestas alternativas a la crisis del estilo de consumo de las sociedades actuales, con miras a un desarrollo colaborativo para alcanzar la sustentabilidad. El capitalismo y su estructura lineal es el sistema al cual el diseño industrial ha estado estrechamente ligado desde su aparición. Uno de los propositos iniciales, del diseño fue propiciar el consumo de determinados productos de forma masiva. Desde 1972, Victor Papanek comienza una crítica a sus colegas diseñadores. En su libro Design for the Real World los acusa de realizar un trabajo de mala calidad, de malgastar los recursos naturales y de olvidar sus responsabilidades éticas y sociales. Él, junto con otros diseñadores, buscó formas alternativas para diseñar productos menos agresivos con el medio ambiente, empezando por el uso más responsable de los recursos. Al iniciar esas mejores prácticas, un pequeño sector del diseño se hizo más próximo a uno de los objetivos de la sustentabilidad. Sin embargo, ante un sistema que se ha revelado “ecológicamente depredador, socialmente perverso y políticamente injusto, tanto nacional como internacionalmente” 6, la sustentabilidad (en lo ecológico, lo social y lo económico) se considera el metarreto7 de muchas sociedades contemporáneas y hay posturas que la retoman como el fin último del diseño8. Esta disciplina se enfrenta a nuevos retos y ha comenzado a replantear sus propósitos desde la teoría y paralelamente ha transformado su práctica desde un enfoque estético a uno centrado en el humano; de crear a co-crear, del desarrollo de productos con la utilización de nuevas tecnologías a la construcción de la innovación cultural9, del diseño global a la solución de problemas locales. El papel del diseño Vivimos en una dinámica compleja donde lo ecológico, lo social, lo económico, lo cultural y lo psicológico interactúan y convergen en la crisis actual de nuestra civilización, la cual se ha vuelto evidentemente insostenible. Autores como Wahl y Baxter consideran que, dentro de esa complejidad, el diseño desempeña un papel fundamental por estar presente dentro de toda la actividad humana. Para ellos, el diseño es el


nexo de los valores, actitudes, necesidades y acciones; razón por la cual, los diseñadores tienen el potencial para actuar como integradores transdisciplinarios y facilitadores10. Los diseñadores deben tener en cuenta que el entorno está en constante evolución y la sustentabilidad no puede considerarse como el objetivo final, sino como un proceso continuo de aprendizaje y adaptación. En este sentido, el Design thinking11 representa una herramienta que permite afrontar los retos de la sustentabilidad, ya que requiere de un pensamiento integrador y sistémico. Aunque tradicionalmente se le ha utilizado para el desarrollo de productos y más recientemente de servicios, Richard Buchanan sugiere que el design thinking, en el contexto de la sustentabilidad, se trata de “no pensar en dirección a una solución tecnológica rápida, sino dirigirse hacia nuevas formas de integrar los signos, las cosas, las acciones y el medio ambiente, afrontando las necesidades concretas y los valores de los seres humanos en diversas circunstancias”12. La necesidad de abordar integralmente las problemáticas actuales, con miras al futuro en pos de una civilización más sustentable, requiere de una colaboración transdisciplinaria que permita modificar las decisiones de diseño y con ella generar alternativas, tanto a nivel local como global. Estas decisiones deben acercar sus propuestas a la sociedad para lograr una innovación sustancial en los estilos de vida, no sólo en términos de eficiencia tecnológica, sino en términos socioculturales. Utilizar el design thinking de forma colaborativa, con diferentes actores de la sociedad y agentes relacionados a una problemática específica, propone encontrar soluciones integrales y, al mismo tiempo, favorecer las posibilidades de aplicación de transformación hacia la sustentabilidad. Por todo lo anterior, los diseñadores deben preguntarse: ¿cómo podemos seguir haciendo lo que mejor sabemos hacer, con el objetivo de generar un cambio positivo y significativo en el mundo? El NextDesign Leadership Institute analizó lo que ocurre en la práctica del diseño internacional e identificó que han surgido distintos roles del diseño a lo largo de la historia. Dividieron estos roles en cuatro grupos, que representan cuatro niveles diferentes, cada uno según su objetivo. Dichos grupos regularmente son evolutivos, sin embargo pueden coexistir. La división se compone por: el Diseño tradicional (Design 1.0,

10

D. C. Wahl y Baxter, S., The Designer’s Role in Facilitating Sustainable Solutions. Design Issues, Massachussetts, MIT Press, spring, 2008, vol. 24, no. 2, pp. 72-83.

11

Se le llama Design Thinking al proceso de resolución de problemas que involucra la empatía con el contexto de un problema, la creatividad para la generación de ideas y soluciones, y la racionalidad para el análisis de diversas soluciones según la pertinencia del contexto. Tim Brown CEO de IDEO.

12

R. Buchanan, “Retórica, Humanismo y Diseño”, El diseño y la filosofía de la cultura, México, D.F., Universidad Autónoma Metropolitana-Xochimilco, 2005, pp. 1-47. Disponible en línea en: http://www.lusic.se/about/what-is-social-innovation/

33

“y paralelamente ha transformado su práctica desde un enfoque estético a uno centrado en el humano; de crear a co-crear, del desarrollo de productos con la utilización de nuevas tecnologías a la construcción de la innovación cultural...”

dsr.mx


13

C. Aminoff, Hänninen, T. y Kämäräinen, M., The Changed Role of Design, Finlandia, Ministry of Employment and the Economy. 2010, [consultado en línea: 10 de marzo de 2012]. Disponible en: http://www.tem.fi/files/26881/ The_Changed_Role_of_Design.pdf

D1.0), Diseño de productos y servicios (Design 2.0, D2.0), Diseño de transformación organizacional (Design 3.0, D3.0) y Diseño de transformación social (Design 4.0, D4.0). (ver Figura 1)13.

“El NextDesign Leadership

Institute analizó lo que ocurre en la práctica del diseño internacional e identificó que han surgido 34 distintos roles del diseño a lo largo de la historia. dsr.mx Dividieron estos roles en cuatro grupos...”

Figura 1. Panorama de la práctica y educación del diseño. Fuente: NextDesign Leadership Institute, G. K. VanPatter y Elizabeth Pastor.


Como se observa en el modelo, el campo de acción del diseño es muy amplio y a pesar de las prácticas dañinas a nuestro entorno, actualmente un número considerable de diseñadores ha venido impulsando nuevas propuestas sobre el rol del diseño en el mundo. A partir de éstas se acercan a las nuevas generaciones con metodologías que permiten entender los fenómenos sociales, culturales, ambientales y políticos para con ello generar respuestas basadas en el trabajo colaborativo. El caso de los Global Jams Un ejemplo en el que comienzan a germinar estos nuevos roles del diseño son los Global Jams, eventos en los que se generan comunidades creativas que, a partir de metodologías y herramientas de diseño, plantean de forma colectiva nuevos escenarios para la sociedad. Con el objetivo de promover el design thinking y para que sea reconocido fuera de la esfera del diseño con su potencial de transformación en diferentes escalas de problemáticas, Markus Hormess –innovador en servicios y consultor para organizaciones y empresas- y Adam Lawrence -consultor en experiencias del usuario, comediante y actor con estudios en Psicología y en la industria automotriz- fundaron la Work•Play•Experience, consultoría en innovación en servicios y experiencia del usuario, que se distingue por su énfasis en el negocio usando métodos empáticos, innovadores y con gran energía. A partir de ésta se dio la iniciativa del Global Jam. Actualmente ya se han realizado cuatro ediciones internacionales, sobre diversas temáticas como: servicios, sustentabilidad, gobernancia y juegos digitales, respectivamente. El primero de ellos fue el Global Service Jam, que se llevó a cabo en marzo de 2011; a partir de entonces, cada uno de estos eventos se realiza anualmente, alcanzando ya más de cien locaciones que trabajan alrededor del mundo simultáneamente, durante un fin de semana, para desarrollar propuestas hasta nivel prototipo14. Los Global Jams son una actividad internacional, voluntaria y sin fines de lucro, organizada por una red de diseñadores y aficionados al tema, quienes comparten la pasión común de crecer el campo del diseño y mejorar la experiencia del usuario. Para cada evento se elige un tema a desarrollar durante el mismo. Los miembros del Global Council 15 son los encargados de decidir y anunciar el tema que suele ser muy abstracto, y que se mantiene en secreto hasta el arranque de cada evento. Son eventos abiertos a

35 14

Prototipo: ejemplar original o primer molde en que se fabrica una figura u otra cosa. Que sirve de modelo para fabricar otros iguales. , [consultado en línea: 10 de junio de 2014]. http:// es.thefreedictionary.com/prototipo. En el caso de los Global Jams el término “prototipo” se utiliza para definir toda la experimentación que se realiza durante el proceso de “cocreación”, sobre la idea que se esté trabajando en ese momento: desde un diagrama, una historia, una maqueta o simulador, un modelo tridimensional etc. A diferencia de la definición tradicional, este proceso de prototipado no necesariamente llega a un concepto final, ni utiliza los materiales, ni el nivel de detalle de un prototipo tradicional. [consultado en línea: 10 de marzo de 2013]. http://planet.globalsustainabilityjam.org/

15

El Global Council es el grupo de miembros que, año con año, deliberan acerca del tema que se va a trabajar durante los eventos.

dsr.mx


“El diseño participativo está

tomando fuerza como una herramienta que logra la integración transdisciplinaria requerida para la resolución de problemas y para afrontar los complejos retos de la sustentabilidad” 36 dsr.mx

16

El término Diseño Participativo se introdujo en 1971 en la conferencia titulada “Design Participation” de la Design Research Society (DSR), donde por primera vez se identificó este término como área específica. Se busca un compromiso sólido entre profesionales e interesados, es un término que abarca y cubre la ideología del co-diseño y co-creación, se refiere a conceptualizar el proceso en un aprendizaje mutuo, viene del diseño comunitario, aquel que busca el interés de los interesados menos poderosos.

17

G. K. VanPatter GK, op. cit. pp. 4-5.

la participación de todo el público, desde niños hasta personas de la tercera edad y con cualquier tipo de formación y conocimientos, no necesariamente de diseño, pues dentro de sus intenciones se encuentra la de lograr la mayor diversidad para abordar el reto. En México, DYA Design Your Action A.C., con el apoyo del Posgrado de Diseño Industrial de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), ha sido la anfitriona del Global Service Jam y del Global Sustainability Jam, a través del equipo Cactus Jam Mexico City, teniendo entre su mayoría de participantes a profesionales y estudiantes de distintas áreas del diseño, aunque tiene la intención de lograr una participación más heterogénea en futuras ediciones. El propósito en cada evento, en palabras de sus fundadores, es el mismo que en una sesión jam de música: se busca que cada participante logre retarse, aprender nuevas habilidades, conocer a nuevos colaboradores y que cada evento funcione como el encuentro de ideas que nunca se habrían tenido de manera individual. Algunas de las escuelas de diseño, hasta ahora han enfocado sus procesos creativos en generar diferenciadores, eso es lo que pide el mercado, hacer que un producto se distinga de otro. Sin embargo, cuando se trata de apuntar a otro tipo de objetivos más allá de lo que señala el mercado y hacer frente a las necesidades de organizaciones, de la sociedad, del planeta mismo, se requiere de otro enfoque de la creatividad; el sensemaking <<dar sentido>> requiere poder maximizar el proceso de diseño: desde el descubrimiento de retos a resolver, pasando por la ideación de soluciones hasta la creación e implementación. Las metodologías de diseño participativo16 se catalizan en los Global Jams, tomando como pretexto los temas imprecisos de los cuales se parte para el reto creativo, es por eso que se trata de un gran nicho para el desarrollo de lo que el NextDesign Leadership Institute identifica como los roles D3 y D4 17. Un Jam se divide en tres etapas generales: Co-descubrimiento; Co-ideación y Co-creación. En el Cactus Jam Mexico City se trabajó bajo una metodología guiada como en la mayoría de los Jams en el mundo, en la que cada día se tienen objetivos claros. El viernes, cuando se inaugura el evento y se revela el tema general por parte del Global Council del Jam, comienza la etapa de “co-descubrimiento”, entre todos los participantes se comienza a deconstruir lo que ese tema puede implicar en términos de un reto a resolver para la sociedad. El primer tema del Global Service Jam, en 2011, fue Super heroes, mientras que en 2013 se tituló Grow. La amplitud de perspectivas desde las que se abordan los temas tienen que ver con


el contexto y antecedentes de los participantes, siendo así que los resultados finales alrededor del mundo pueden ser sumamente variados, tratando problemáticas que en ocasiones no parecieran tener similitud, pero que en todos los casos surgen a partir de ese tema “pretexto”. La colectividad es la clave y mantener la interacción de forma divertida es la regla de oro. Durante el sábado se realiza el esfuerzo más intensivo del Jam. Se continúa con el proceso de “co-descubrimiento” para después entrar en la etapa de “co-ideación”. Para poder aterrizar la dirección de las soluciones a diseñar, se utilizan diferentes herramientas según las necesidades de cada equipo (Ver figura 2.1 y 2.2).

ETAPA

HERRAMIENTA LLUVIA DE IDEAS Y SU ANÁLISIS

CO-DESCUBRIR

CO-IDEAR

DESCRIPCIÓN A través de palabras sueltas, oraciones o dibujos, la intensión es generar el mayor número de referencias a un tema, para después agruparlas por su relación y nombrar a los grupos según los tópicos sobresalientes.

SESIÓN HOWMIGHT WE?(HMW) ¿CÓMO PODRÍAMOS?

Lluvia de idea a profundidad sobre posibles soluciones.

INVESTIGACIÓN DE CAMPO: ENTREVISTAS

Documentación de testimonios dentro y fuera del círculo del Jam. Puede ser de fora esrita, a través de fotografías y /o video.

BENCHMARKING

Tabla con preguntas clave para un análisis comparativo rápido de casos similares.

DIAGRAMA DE CAUSAS

Tabla que ayuda a identificar el problema central, sus causas directas, causa ocultas, y los factores que contribuyen a que exista.

MAPA DE EXPERIENCIA

Secuencia gráfica con descripción escrita de lso pasos que ocurren durante el uso de un producto, servicio o iniciativa

Figura 2.1 Herramientas alternativas para el proceso de Co-diseño durante los Cactus Jam Mexico City.

37 dsr.mx


ETAPA

HERRAMIENTA PROTOTIPADO RÁPIDO ROLE PLAY

38

CO-CREAR

DESCRIPCIÓN Representar la experiencia de una idea. Probar las funciones de las personas que forman parte de la situación. Considerar hacer uniformes o ropa simple y montajes de accesorios para ayudar a los usuarios a experimentar el producto o servicio como real

MODELO

Representaciones tridimensionales simples de las ideas. Usando papel, cartón, telas o cualquier otro material que se pueda aprovechar. Manteniendo el modelo en bruto para empezar, y luego evolucionando el modelo con el proceso.

MOCK UP/ MAQUETA

Maqueta o simulador de las ideas de herramientas digitales o sitios web con simples bocetos de pantallas en papel. Pegar el papel “maqueta” en una pantalla computadora real o teléfono móvil cuando queremos demostrarlo. Dibujar las diferentes etapas que ocurriríasn durante lel uso de la herramienta o sitio web.

DIAGRAMA

dsr.mx

HISTORIA

CUADRO DE DESAFÍO

BUSINESS MODEL CANVAS BLUE PRINT

Proyección de forma gráfica de los momentos clave de uan idea, servicio o producto. Muestra la estructura, los momentos o el proceso de la idea, de una manera fácil de entender para un cliente potencial. Descripción de lo que seria la experiencia de uso en el futuro de la idea que se plantea. Se puede escribir con el formato de un artículo de periódico, describiendo el producto, servicio o iniciativa, con el propósito de que la gente la experimente como un escenario real y conocer como respondería a ella. Tabla para visualizar el avance de las propuestas diseñadas, encontrando lo que funciona, porque funciona (o no), cuales son las oportunidades de mejora y los obstáculos por vencer. Herramienta para la innovación estratégica, que ayuda al diseño de un modelo de negocios, encontrando las relaciones hacia el interior y exterior de la empresa servicio o iniciativa., Herramienta operativa que describe la naturaleza y las características de las interacciones que ocurren a lo largo de un servicio a un nivel de detalle. Permite verificarlo, implementarlo y mantenerlo.

Figura 2.2 Herramientas alternativas para el proceso de Co-diseño durante los Cactus Jam Mexico City.


Las herramientas de prototipado mencionadas en el cuadro, ayudan a hacer visibles las ideas. Al prototipar es importante saber el propósito de lo que se quiere mostrar. Adam Lawrence y Markus Hormess hablan de cuatro tipos de prototipos dependiendo su propósito (ver Figura 3). Dentro de éstos, los más comunes durante el Jam son los prototipos de valor y de Look and Feel.

TIPO DE PROTOTIPO

A QUÉ RESPONDEN

DE VALOR

¿Què puede hacer por el cliente final?

LOOK AND FEEL

¿Cómo se ve la idea ¿Cómo se siente?

DE IMPLEMENTACIÓN

¿Es posible construirlo? ¿Es tecnicamente viable?

INTEGRALES

¿Busca conjuntar la experiencia total del usuario en términos de valor, Look and feel e implementación?

Figura 3. Tipos de prototipo. Fuente: Lawrence & Hormess Jam Organisers’ Handbook, V2.2, February, 2013.

39 dsr.mx


Finalmente, el domingo los participantes o jammers se dedican a la realización del prototipo del diseño que presentarán al mundo, de esta forma se entra a la etapa de co-creación. Cada equipo decide la técnica de prototipado y la forma en que será expuesto tanto en la plataforma del Jam internet, como en las redes sociales, siendo la más común en forma de video corto que muestra el prototipo en uso. Explicar las ideas a través de prototipos es uno de los objetivos fundamentales del evento y alcanzar esta etapa permite una gran reflexión sobre los conceptos de diseño propuestos. Llegar a este nivel de desarrollo en solo tres días se logra partiendo del lema del Jam: “Doing not talking”, que permite razonar las ideas sobre la marcha y no discutirlas ni sobreanalizarlas antes de verlas funcionar. Aunque el prototipo es una de las muchas razones por las que vale la pena ser parte del Jam, los procesos, metodologías e intercambio de conocimientos entre los integrantes son también elementos enriquecedores en estos eventos. Innovación social a través del diseño 18

40 dsr.mx

18

La Organización Europea de Innovación define como innovación social: al desarrollo de nuevas ideas, servicios y modelos hacia mejores direcciones en temáticas sociales. Se invita a las aportaciones de los actores públicos y privados, incluida la sociedad civil, para mejorar los servicios sociales con un impacto profundo y de largo plazo, [consultado en línea: 10 de junio de 2014]: http://ec.europa.eu/social/main.jsp?catId=1022&langId=en Por otra parte, en el trabajo Les innovations sociales, J. L. Chambón, A. David y J. M. Devevey, de 1982, definen la innovación social como aquellas “prácticas que más o menos directamente posibilitan que un individuo o un grupo responda a una necesidad o a un conjunto de necesidades sociales no satisfechas”, Paris, Presses Universitaires de France.

19

Organización Europea de Innovación, [consultado en línea: 10 de junio de 2014]: http://ec.europa.eu/social/main. jsp?catId=1022&langId=en

Como ya se ha mencionado, la sociedad contemporánea enfrenta problemáticas constantes dentro de un mundo cambiante. Cuando hablamos de la innovación social, nos referimos a un concepto relativamente nuevo, aunque el fenómeno ha sido parte de las sociedades durante largo tiempo. Se trata de redirigir de forma consciente la manera en la que interactuamos como grupo, con el propósito de mejorar la calidad de vida no solo de forma individual sino colectiva. La innovación social desempeñará un papel fundamental en el tratamiento de varias cuestiones clave: ¿Cómo hacer frente a los retos sociales con eficacia y eficiencia dentro de un presupuesto ajustado? ¿Cómo ayudar a las personas en el aprendizaje permanente para asegurar los medios de vida adecuadas en un mundo cambiante? 19 El objetivo es atender las diversas necesidades, así como aumentar la capacidad de la sociedad para actuar en situaciones complejas. La innovación social muchas veces ocurre a partir de propuestas de la sociedad civil; sin embargo, ya que se trata de generar procesos innovadores, los diseñadores, con su experiencia


en la generación de alternativas o propuestas a futuro, pueden actuar como facilitadores de estos cambios sociales, en los que se requiere de la participación de distintos miembros de la sociedad. En los Jams se genera un ambiente propicio para ejercitar habilidades que permiten dirigir los procesos creativos con la finalidad de lograr la innovación social. Esto a través del desarrollo colaborativo de productos, servicios, organizaciones o iniciativas, utilizando metodologías que logran mapear, a nivel general, las necesidades sociales, culturales, económicas y ambientales en situaciones especificas. A partir de esto, en los Jams es factible encontrar oportunidades de innovación social y de hacer frente a los retos actuales. Aun cuando el propósito del Jam es solo la experiencia que se obtiene del fin de semana en el que ocurre, en algunos Jams del mundo las iniciativas que surgen son la semilla de proyectos que pueden implementarse en el futuro. Se podría decir que la plataforma Global Jam, que Adam Lawrence y Markus Hormess comenzaron en 2011, es ya en sí misma, una forma de innovación social, porque permite la interacción de cientos de personas alrededor del mundo buscando soluciones a los retos que enfrenta la sociedad en contextos específicos. Como ejemplo, a continuación se presentan algunos de los resultados surgidos en el Cactus Jam Mexico City durante el Global Service Jam y el Global Sustainability Jam de 2013: Global Service Jam 2013. Tema: Grow Urban Salad. El servicio es un circuito que facilita el uso de espacios desperdiciados en la ciudad, como lo son las azoteas, generando ingresos dentro de una comunidad, así como promueve una cultura de alimentación sana. Para conocer el prototipo consultar: http://planet.globalservicejam.org/gsj13/jamsite/2443/project/5553

New Age (Common experiences) New Age parte de considerar el conocimiento de las personas mayores como un enorme valor y potencial. El objetivo del servicio es ser un canal para propulsar este valor. Para conocer el prototipo consultar: http://planet.globalservicejam.org/gsj13/jamsite/2443/project/5778

“Victor Papanek comienza

una crítica a sus colegas diseñadores. En su libro Design for the Real World los acusa de realizar un trabajo de mala calidad, de malgastar los recursos naturales y de olvidar sus responsabilidades éticas y sociales.”

41 dsr.mx


Global Sustainability Jam 2013. Tema: AB3 Ab3urd. Personas en general que luchan contra el mercado que está inundado de productos sin sentido. Se divide en tres etapas, de las cuales se realizó un prototipo que aún se encuentra activo a través de su página de internet. Para conocer el prototipo consultar: http://planet.globalsustainabilityjam.org/gsusj13/project/33029

“El propósito en cada evento,

42 dsr.mx

en palabras de sus fundadores, es el mismo que en una sesión jam de música: se busca que cada participante logre retarse, aprender nuevas habilidades, conocer a nuevos colaboradores y que cada evento funcione como el encuentro de ideas que nunca se habrían tenido de manera individual.”

Hey! be a tree Se trata de una iniciativa que busca promover la conciencia y los valores como una forma de vida. A través de un programa que incluye los ámbitos ambientales, económicos y socioculturales, su objetivo es animar a los niños de primaria para retomar y repensar la importancia de los esfuerzos conjuntos y el comercio justo. Para conocer el prototipo consultar: http://planet.globalsustainabilityjam.org/gsusj13/project/32923

Comunidad cooperativa, clave de la sustentabilidad Se puede decir que los Global Jams son un ejemplo de las formas emergentes en las que actualmente se está construyendo un pensamiento consciente y respetuoso del entorno. Dentro de una comunidad creciente de diseñadores profesionalizados en esta materia, pero también de aquellos que aún sin ser expertos en el área, utilizan metodologías de diseño para facilitar la creación de formas de organización innovadoras desde la sociedad civil, buscando resolver problemas que se relacionan con su vida diaria. Ésta es justamente la sociedad que está construyendo la transición a un futuro más sustentable. La transformación de estilos de vida que contemplan una comunidad más cooperativa, en la que se comparten tanto las experiencias como los conocimientos y los recursos disponibles para resolver asuntos que corresponden a todos. Los resultados de los Global Jams son acercamientos hacia un estilo de vida sustentable, que incluye las características que algunos expertos como Ezio Manzini consideran necesarias para lograr esa transición hacia la sustentabilidad. Son respuestas que en sí mismas son pequeñas, posibles de ser manejadas a una escala humana, están basadas en los retos y acciones locales, se generan a partir de un proceso abierto al conocimiento público con la posibilidad de ser replicadas y se encuentran conectadas


gracias a las nuevas tecnologías de forma global, lo que las hace más fuertes al momento de buscar soluciones conjuntas 20. Los retos a los que se enfrenta la sociedad actual no sólo requieren del desarrollo de nuevos productos o la creación de servicios de mejor calidad; sino que se trata de generar formas alternativas de organización social, a partir de la observación y colaboración con individuos o grupos, aprovechando los talentos en diferentes áreas. En definitiva, el cambio requerirá tiempo, pero el diseño ha comenzado a ser una plataforma de cooperación transdisciplinaria y gracias a su capacidad creativa y proyectual, está utilizando la fuerza colectiva para desarrollar caminos nuevos que sean factibles de transitar; desde las primeras ideas, hasta la puesta en práctica, con procesos de evaluación y reevaluación que permitan mejoras que generen un verdadero impacto social. Discusión A través del aprendizaje que se ha ido desarrollando en el proceso de implementación de los Global Jams, es notable el crecimiento que este evento ha tenido a nivel mundial. Está es una propuesta que se percibe como un proceso innovador de intercambio de conocimiento, con una carga energética alta y productiva que permite la implementación de procesos creativos, tanto en ambientes académicos como profesionales, logrando resultados e iniciativas representativas que dan soluciones locales a necesidades de nuestra sociedad. A menudo, los alcances de un fin de semana de trabajo en el Jam son ideas de productos o servicios que si bien son interesantes, resultan insuficientes pues el tiempo constituye una limitante para poder desarrollarlas a profundidad, llevándonos a utilizar únicamente métodos cualitativos y dejar de lado los métodos cuantitativos. El Jam es similar a una repentina intensiva en ideas alcanzadas a partir de metodologías participativas y aspectos cualitativos, pero restringidas en resultados ya que los proyectos al término del evento aún no están listos para su implementación. En su mayoría, los resultados dentro del Jam tienen la posibilidad de convertirse en prototipos de servicios, productos e iniciativas suficientemente viables para llevarse a la siguiente fase de desarrollo para su diseño completo, el problema es que las propuestas necesitarían tener continuidad y mayor tiempo de trabajo

20

E. Manzini, Creative Communities and Sustainable Qualities, video, Royal Roads University, 2012. Disponible en: https://www. youtube.com/watch?v=FySVWYuDK9c

“La transformación de

estilos de vida que contemplan una comunidad más cooperativa, en la que se comparten tanto las experiencias como los conocimientos y los recursos disponibles para resolver asuntos que corresponden a todos.”

43 dsr.mx


Imágenes de Cactus Jam México City

44 dsr.mx

para lograr un desarrollo pertinente. Actualmente el resultado que arroja este proceso es a nivel ideas, aun no se ha dado un seguimiento, más allá del trabajo que se realiza durante el fin de semana señalado, por lo que sería apropiado introducir algunas sesiones posteriores con los jammers para reflexionar en los resultados y ver la viabilidad de los proyectos. Como propuesta sería interesante que los organizadores de Jam generaran un espacio de retroalimentación global, donde se presentaran las mejores propuestas de los diferentes países con posibilidad de darle seguimiento a estas ideas para desarrollar los proyectos y empezar de manera tangible a visualizar resultados a corto mediano y largo plazo. Finalmente podemos decir que los aprendizajes obtenidos en eventos internacionales como el Jam pueden ser enriquecedores para cualquier profesión, ya que son una forma de trabajo que permiten obtener soluciones innovadoras y sustentables que mejoren la calidad de vida de las personas. *Para ser parte del próximo Global Jam, ponte en contacto con el equipo Cactus Jam Mexico City en: info@dyalogo.org / DYA Design Your Action: http://dyalogo.org/


Xaviera Sánchez de la Barquera es egresada del Posgrado de Diseño Industrial de la UNAM, especializada en diseño para la sustentabilidad y roles emergentes del diseñador. Ha participado en proyectos de diseño destinados a reducir el impacto ambiental con el Creative Sustainability Programme de Aalto University en Finlandia. Es cofundadora de DYA. Contacto: xaviera@dyalogo.org Areli Maciel es egresada del Programa de Posgrado en Diseño Industrial de la UNAM, con especialidad en el área de tecnología enfocada al diseño sustentable y eficiencia energética. Es cofundadora de DYA. Conatcto: areli@dyalogo.org Estrella Flores es egresada del Programa de Posgrado en Diseño Industrial de la UNAM. También tiene estudios en Milan y Helsinki especializados en métodos participativos para diseñar servicios culturales para personas de la tercera edad. Es cofundadora de DYA. Contacto: estrella@dyalogo.org

Xaviera Sánchez de la Barquera

Bibliografía Aminoff, C., Hänninen, T. y Kämäräinen, M., The Changed Role of Design, Ministry of Employment and the Economy. 2010, [consultado en línea: 10 de marzo de 2012]. Disponible en: http://www.tem.fi/files/26881/ The_Changed_Role_of_Design.pdf Buchanan, R., “Retórica, Humanismo y Diseño”, El diseño y la filosofía de la cultura, México, D.F., Universidad Autónoma Metropolitana-Xochimilco, 2005, pp. 1-47. Disponible en línea en: http://www.lusic.se/about/what-is-social-innovation/ Chambón, J. L., A. David y J. M. Devevey, Les innovations sociales. Paris, Presses Universitaires de France, 1982. Fuad-Luke, A., Design Activism. Beautiful Strangeness for a Sustainable World. Londres, Earthscan, 2012, pp. 20 y 146-149. Guimarães, “El desarrollo sustentable: ¿Propuesta alternativa o retórica neoliberal?”, Revista Eure, 20, (61), Santiago de Chile 1994, pp. 41-56. Manzini, E., Creative Communities and Sustainable Qualities, video, Royal Roads University, 2012. Disponible en: https://www. youtube.com/watch?v=FySVWYuDK9c VanPatter, G. K., “Understanding Design 1,2,3,4. The Rise of Visual Sensemaking”. NextD Journal. RERETHINKING DESIGN, marzo 2009, Wahl, D. C. y S. Baxter, The Designer’s Role in Facilitating Sustainable Solutions. Design Issues, Massachussetts, MIT Press, spring, 2008, vol. 24, no. 2, pp. 72-83.

Sitios de internet

http://wiki.answers.com/Q/What_is_cultural_innovation http://ec.europa.eu/social/main.jsp?catId=1022&langId=en

Índice de figuras

Figura 1. NextDesign Leadership Institute, GK VanPatter and Elizabeth Pastor Figura 2. Herramientas alternativas para el proceso de Co-diseño durante los “Cactus Jam Mexico City”. Figura 3. Lawrence & Hormess (2013) Jam Organisers’ Handbook, Disponible en: www.globalservicejam.org www.globalsustanabilityjam.org www.govjam.org

Areli Maciel

45 dsr.mx

Estrella Flores


46 dsr.mx

“El fin primordial es promover una cultura de la responsabilidad social en el diseño, y ofrecer vías para empezar a capacitarse o para permanecer actualizado.”


El propósito de dsr.mx Miguel MDíaz

Esta publicación es una iniciativa desarrollada dentro del marco del proyecto educativo Documentales Universitarios, cuya finalidad es apoyar la educación superior con material que articule problemáticas contemporáneas, gestión del conocimiento y tecnologías digitales en un mismo fin. dsr.mx bitácora de diseño socialmente responsable es un proyecto que busca conformar una red de autogestión del conocimiento en el área de diseño y sustentabilidad, con la colaboración de las universidades que se interesen en participar en un proyecto de construcción de un bien común. El tema de la autogestión del conocimiento se deriva por la preocupación de apoyar a las universidades con conocimiento contextualizado a partir de la problemática de nuestro entorno, y por ofrecer esquemas de desarrollo, dentro de la actual sociedad del conocimiento, basados en la autogestión. Esto es una alternativa a los esquemas de transferencia de conocimientos bajo el modelo Centro-Periferia. Y es un esquema, que no se explicará aquí, pero que parte de la filosofía de Documentales Universitarios en torno a la búsqueda de la sustentabilidad cultural, de hacer viables a largo plazo patrones de conocimiento pertinentes a nosotros mismos. La publicación dsr.mx se presenta como una bitácora en formato digital. El sentido de bitácora es el de crear un registro que deje constancia de las problemáticas en ese viaje necesario hacia la sustentabilidad en el diseño; de cómo se van resolviendo y de los proyectos que profesionales, académicos y estudiantes van realizando con este propósito. Esta publicación digital se va a distribuir abiertamente en internet y podrán participar en la producción de los artículos las universidades que ya estén participando en Documentales

47 dsr.mx


“Este planteamiento busca

48 dsr.mx

ofrecer artículos e información de manera transversal, es decir, que no están dirigidos exclusivamente a los estudiantes de materias relacionadas con la sustentabilidad, sino que pueden ser útiles para que encuentren información relevante en todos los niveles; desde los primeros cursos de la carrera, y en todas las materias, hasta los profesionales que no han tenido la oportunidad de capacitarse en estos temas.”

Universitarios. Para esto, a las escuelas de diseño interesadas en colaborar en la producción de los artículos se les otorgará un protocolo con la metodología y una capacitación. El sentido y la importancia para las escuelas que participen es el de reforzar la autogestión del conocimiento, y radica en que se tiene la posibilidad de incidir en la creación de los materiales que se utilizan en las aulas universitarias, y de que esos objetos de conocimiento, lecturas y documentales también, llegarán con la contextualización y la exploración de nuestras propias problemáticas. También ayudará a entender el modo en que se están proponiendo soluciones tanto con sus virtudes como con sus carencias. El enfoque El tema de esta publicación es la sustentabilidad en el diseño, y la plataforma conceptual que servirá de base es la de responsabilidad social. Conforme ha ido creciendo el interés por estas temáticas en el área del diseño se han ido desarrollando diferentes propuestas que plantean distintos puntos de vista sobre la manera de transformar la práctica del diseñador en una actividad comprometida con la sustentabilidad. Se decidió nombrar a la publicación dsr.mx para tener como eje la idea de Diseño Socialmente Responsable (en inglés SRD por las siglas de Social Responsible Design). Sin embargo, y aunque este es actualmente uno de los enfoques más conocidos, las propuestas para la sustentabilidad desde el diseño son muchas más y todas se tomarán en cuenta. Conceptos como Ecodesign, Design for the other 90%, Social Responsive Design, Diseño social, Slow design, Design thinking, Service design, SOP (Sin Obsolesencia Programada) y Participatory design, entre otros existentes –mas los que se generarán en los años venideros– son enfoques particulares de una misma galaxia sobre la sustentabilidad en el diseño. Se decidió, de manera aparentemente arbitraria –más sin embargo congruente y justificada– hablar de diseño socialmente responsable como guía principal por la fuerza simbólica de la idea y por el énfasis implícito que sugiere que los diseñadores actuales, todos, debe asumir una responsabilidad social en su práctica profesional.


Nuestro lectores La publicación está pensada para lectores de varios niveles: en primera instancia para los estudiantes y profesores de licenciatura en Diseño industrial y de Ingeniería en diseño. En segunda instancia para estudiantes y profesores de maestrías en diseño sin importar el enfoque o especialidad, y en tercera instancia para los egresados de las carreras de diseño e ingeniería de diseño, y similares, que se ofrecen en México. Este planteamiento busca ofrecer artículos e información de manera transversal, es decir, artículos que no están dirigidos exclusivamente a los estudiantes de materias directamente relacionadas con la sustentabilidad, sino que pueden ser útiles para que encuentren información relevante en todos los niveles; desde los primeros cursos de la carrera, y en todas las materias, hasta los profesionales que no han tenido la oportunidad de capacitarse en estos temas y que con estos artículos pueden empezar a encontrar el interés y las líneas de conocimiento que los lleven a orientar su práctica hacia la sustentabilidad. El fin primordial es promover una cultura de la responsabilidad social en el diseño, y ofrecer vías para empezar a capacitarse o para permanecer actualizado. Se ha dejado a un lado, por lo menos en este momento, la pretensión de hacer una publicación con artículos de investigación original en el área, esto para hacer accesibles estos temas a los no iniciados. Para los que ya están capacitados en alguna de las áreas de la sustentabilidad espero que encuentren casos prácticos de las posibilidades del diseño sustentable y que puedan con esto ampliar su panorama. Como se ha elaborado un plan para el desarrollo de esta publicación, después de los primeros números se irán afinando los conceptos y esperamos que también el nivel del conocimiento técnico que se ofrezca. La publicación Cada publicación va a estar estructurada en dos partes: artículos que reporten y analicen proyectos de diseño trabajados con una explícita orientación hacia la sustentabilidad, y artículos de tipo analítico, e incluso teórico, que reflexionen sobre las problemáticas, metodologías, tecnologías, marcos conceptuales y

“... esos objetos de conocimiento llegarán con la contextualización y la 49 exploración de nuestras dsr.mx propias problemáticas.”


50 dsr.mx

“Ecodesign, Design for the other 90%, Social Responsive Design, Diseño social, Slow design, Design thinking, Service design, SOP (Sin Obsolesencia Programada) y Participatory design, entre otros.”

retos en torno a la sustentabilidad en el diseño. Los proyectos que se presenten en esta publicación tienen como una de sus finalidades mostrar los esfuerzos de diseño para la sustentabilidad que se están haciendo, y que estos ejemplos incentiven más iniciativas. Como el enfoque sustentable es relativamente novedoso en el diseño, y desafortunadamente poco conocido en la práctica profesional de las anteriores generaciones de diseñadores, la preocupación en ese sentido es todavía pobre, y en los peores casos de insensibilidad se le tacha de “moda que ya pasará”. Por lo tanto, puesto que no son comunes todavía estas propuestas, ni son mayoría los ejemplos, se va a abarcar un circulo de proyectos bastante amplio, aun aquellos que sean primeras iniciativas pero que ya tengan algo que aportar; esto es, desde proyectos universitarios a nivel prototipo hasta proyectos profesionales con un alto grado de conocimiento de causa y beneficio social positivo y comprobable. Cabe mencionar que esta publicación no es la primera iniciativa en torno al tema de la sustentabilidad que se ha propuesto desde el proyecto Documentales Universitarios. Un antecedente es “Operación acopio” el primer documental que se ha producido, desde esta plataforma educativa, sobre el tema del Ciclo de vida de los materiales, y que se puede ver gratuitamente en internet a través de la web: www.documentalesuniversitarios.com La publicación dsr.mx pasa a ser un proyecto complementario, pero con vida propia. Finalmente, esta publicación pretende promover una cultura de la sustentabilidad, de la responsabilidad social en la práctica del diseño, y generar información que sea de utilidad práctica para todos los involucrados en esta área profesional. Miguel MDíaz tiene estudios de Teoría e historia del Cine por la Universidad Autónoma de Barcelona. Es egresado de la Escuela de Escritores de SOGEM y del Posgrado en Diseño Industrial de la UNAM, en el área de teoría. Ha sido profesor del TEC de Monterrey, de la Universidad Iberoamericana, de UNITEC y de la Universidad Autónoma de Querétaro. Es director de Documentales Universitarios. Tiene más de 11 documentales realizados hasta la fecha.


“El sentido de bitácora es el de crear un registro que deje constancia de las problemáticas en ese viaje hacia la sustentabilidad en el diseño; de cómo se van resolviendo y de los proyectos que profesionales, académicos y estudiantes van realizando con este propósito.”


dsr.mx/01 BitĂĄcora de diseĂąo socialmente responsable

......................................................................................................

www.documentalesuniversitarios.com

Agosto 11 de 2014


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.