EDUCARE al movimento - Nuova Edizione

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Allenamento, salute e benessere

PERCORSI PER COMPETENZE GREEN SKILLS

EDUCAZIONE CIVICA

Gianluigi Fiorini | Elisabetta Chiesa | Nicola Lovecchio | Silvia Bocchi
NUOVA
AUDIO E VIDEO SUL TUO SMARTPHONE
EDIZIONE
Introduzione 1 Il sistema scheletrico 2 Il sistema muscolare 12 L’energetica muscolare 22 L’apparato cardiocircolatorio 27 L’apparato respiratorio 34 Il sistema nervoso 40 Il sistema endocrino 49 Muscoli e movimento 51
FUNZIONALITÀ
IL CORPO E LA SUA

Il sistema scheletrico

La funzione dello scheletro e la morfologia delle ossa

LA FUNZIONE DEL SISTEMA SCHELETRICO IN SINTESI

Lo scheletro, che insieme a muscoli e articolazioni forma l’apparato locomotore, è l’insieme delle ossa del corpo. Svolge funzioni di sostegno, di protezione e contenimento dei tessuti molli e degli organi, di produzione di elementi cellulari del sangue e forma un sistema di leve sulle quali i muscoli esercitano la propria azione.

In un individuo adulto lo scheletro è composto da circa 206 ossa divise tra tronco (colonna vertebrale, coste, sterno e bacino), testa (cranio e faccia) e arti (superiori e inferiori).

In base a lunghezza, larghezza e spessore, le ossa si distinguono in lunghe (come femore e omero), piatte (come cranio, coste e sterno) e corte (come le vertebre).

LA MORFOLOGIA GENERALE DELLE OSSA

Tutte le ossa sono rivestite di tessuto osseo compatto, ricco di vasi sanguigni e terminazioni nervose: il periostio. La sua funzione è fondamentale nella crescita e nella riparazione dell’osso in caso di frattura. Per collegarsi alle ossa vicine, le parti terminali sono ricoperte di cartilagine e costituiscono le superfici articolari. Le ossa lunghe si compongono di una parte centrale, generalmente cava, detta diafisi, e due estremità più larghe dette epifisi

Le epifisi delle ossa lunghe e le ossa corte e piatte contengono tessuto osseo spugnoso, formato da una fitta rete di cellette, le trabecole, che disponendosi se-

condo determinate linee di forza conferiscono all’osso una notevole resistenza a trazione e compressione. Anche il tessuto compatto della diafisi sottostante il periostio è resistente, tuttavia sopporta meglio le compressioni longitudinali che quelle laterali; queste ultime infatti sono più facilmente causa di fratture. Nelle cavità delle ossa è contenuto il midollo osseo, che può essere giallo o rosso.

Il midollo rosso, che ha la funzione di generare i globuli bianchi e rossi (funzione emopoietica), è presente in particolare all’interno del tessuto spugnoso (quindi all’interno delle epifisi delle ossa lunghe e nelle ossa corte e piatte); il midollo giallo, costituito essenzialmente da tessuto adiposo e da tessuto connettivo, si trova nel canale midollare delle diafisi: solo quando l’organismo subisce una grave perdita di sangue anche il midollo giallo è in grado di produrre globuli rossi.

LA SUDDIVISIONE DELLO SCHELETRO

Lo scheletro si può considerare costituito da due parti: lo scheletro assile, che comprende le ossa della testa, della colonna vertebrale, la cassa toracica e lo sterno, e lo scheletro appendicolare, che comprende le ossa degli arti superiori e inferiori con i relativi cingoli scapolare e pelvico.

DESCRIVI Quali funzioni svolge lo scheletro?

ELENCA Da quali parti è composto lo scheletro assile e da quali quello appendicolare?

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IL CORPO UMANO IN 3D Lo scheletro Come nascono le ossa I tipi di ossa.
osso piatto
osso lungo
osso corto

Lo scheletro assile: la testa e la cassa toracica

LA CASSA TORACICA

Costituisce la regione toracica e ha la forma di un cono tronco che contiene e protegge il cuore e i polmoni. È composta da 12 paia di coste (o costole) e dallo sterno. Le prime sette coste si articolano anteriormente direttamente con lo sterno, mentre le coste dall’ottava alla decima si congiungono allo sterno indirettamente attraverso la cartilagine della settima costa. Le ultime due paia non si articolano né tra loro né allo sterno e sono dette fluttuanti.

LA TESTA

Comprende il cranio e la faccia, entrambi composti da ossa piatte.

Il cranio, o scatola cranica, è formato da otto ossa laminari che proteggono l’encefalo, collegate fra loro per mezzo di articolazioni chiamate suture: sono le ossa frontale , occipitale, sfenoide ed etmoide, due temporali e due parietali. La faccia è composta da quattordici ossa, di cui le principali sono le ossa orbitali, le ossa zigomatiche, le ossa palatine (formano il palato), le ossa mascellari (su di esse si articolano i denti dell’arcata superiore), la mandibola, che è l’unico osso mobile, su cui si articolano i denti dell’arcata inferiore.

Nella parte anteriore del collo si trova l’osso ioide, completamente indipendente dal cranio ma unito ad esso tramite muscoli e legamenti. Esso svolge un ruolo importante nella masticazione, nella deglutizione e nella fonazione.

Tutte le coste si articolano posteriormente con le vertebre dorsali sia a livello del corpo vertebrale sia a livello dei processi trasversi.

Lo sterno è un osso impari, piatto e mediano di cui si riconosce una parte superiore allargata detta manubrio, una parte centrale chiamata corpo e una inferiore, di forma variabile, detta processo xifoideo, su cui si inseriscono importanti muscoli come il diaframma e i retti addominali.

DESCRIVI Da quali e quante ossa è formato il cranio? • Perché le ultime due paia di coste sono chiamate “fluttuanti”?

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La testa • La gabbia toracica Lo scheletro osso nasale
osso mascellare osso frontale osso parietale osso occipitale osso temporale
osso zigomatico mandibola
sutura corpo dello sterno cartilagine costa fluttuante processo xifoideo manubrio

Lo scheletro assile: la colonna vertebrale

LA STRUTTURA DELLA COLONNA

Rappresenta l’asse portante del corpo ed è formata da 33-34 segmenti ossei sovrapposti, chiamati vertebre, ossa corte di forma e dimensione variabile a seconda della posizione che occupano nel rachide Ogni vertebra si compone di una parte anteriore semicilindrica, il corpo, e di una parte posteriore, l’arco, che congiungendosi con il corpo delimita il foro vertebrale in cui passa il midollo spinale e da cui si dipartono i nervi spinali.

L’arco vertebrale presenta tre sporgenze, dette apofisi (o processi), su cui originano e s’inseriscono i muscoli posturali profondi o paravertebrali: quella centrale è chiamata apofisi spinosa, le due laterali apofisi traverse. Queste ultime a livello dorsale si articolano con le coste.

Tra un corpo vertebrale e l’altro sono interposte strutture elastiche, di natura fibrocartilaginea, i dischi intervertebrali.

LE CURVE FISIOLOGICHE DELLA COLONNA

Vista di fronte, la colonna appare diritta, mentre di profilo presenta quattro curvature che le conferiscono maggiore resistenza: la curva cervicale convessa anteriormente (lordosi cervicale), la curva dorsale convessa posteriormente (cifosi dorsale), la curva lombare di nuovo convessa in avanti (lordosi lombare) e infine la curva sacro-coccigea convessa indietro (cifosi sacrale). Queste curve sono considerate fisiologiche, cioè normali, e sono di grande utilità: permettono un miglior equilibrio, consentono una maggiore capacità di espansione al torace, aumentano la resistenza della colonna vertebrale alla compressione.

GLOSSARIO

Rachide • Insieme formato dalla colonna vertebrale, dalle sue articolazioni e dai suoi muscoli.

Muscoli posturali profondi • Piccoli muscoli posti fra una vertebra e l’altra a diretto contatto con le apofisi spinose e trasverse. Essendo muscoli tonici, svolgono una funzione antigravitaria di mantenimento della postura.

ZONA CERVICALE

lordosi cervicale

ZONA DORSALE O TORACICA

cifosi dorsale

ZONA LOMBARE

lordosi lombare

ZONA SACRALE

cifosi sacrale

sacro

coccige

La colonna vertebrale, oltre a proteggere il midollo, risponde a due fondamentali esigenze meccaniche opposte del corpo umano:

1. elasticità, poiché i segmenti della colonna sono collegati tra loro da dischi, muscoli e legamenti;

2. rigidità, grazie all’azione di muscoli e legamenti che agiscono come dei “tiranti”.

La colonna può così modificare la propria forma mantenendo comunque il suo assetto.

IL CORPO E LA SUA FUNZIONALITÀ 4
La colonna vertebrale

Più curve, più resistenza

Gli studi di biomeccanica hanno dimostrato che la resistenza di una colonna vertebrale alla compressione è uguale al quadrato del numero delle sue curve più 1 (x + 1, detto indice di Delmas). Le tre curve fisiologiche mobili (lordosi cervicale, cifosi dorsale e lordosi lombare) conferiscono quindi alla colonna una resistenza dieci volte maggiore (3 + 1) di quella che avrebbe se fosse rettilinea.

LE REGIONI DELLA COLONNA

La colonna vertebrale si divide in 5 regioni.

• La regione cervicale è formata da sette vertebre (convenzionalmente numerate da C1 a C7). Le prime due presentano caratteristiche particolari: la prima è chiamata atlante e si articola in alto con l’osso occipitale del cranio e in basso con la seconda vertebra chiamata epistrofeo. Questo complesso è fondamentale per la rotazione del capo.

• La regione dorsale o toracica è formata da dodici vertebre (da D1 a D12) che si articolano con le coste della cassa toracica. È la parte meno mobile della colonna.

• La regione lombare è formata da cinque vertebre (da L1 a L5) caratterizzate da grossi corpi verte-

La colonna vertebrale, grazie alla sua particolare conformazione, può realizzare movimenti nei tre piani dello spazio che consentono al corpo di assumere le più svariate posizioni.

brali e da apofisi trasverse di forma rettangolare. È quella con i dischi intervertebrali più spessi.

• La regione sacrale (da S1 a S5) è formata da cinque vertebre appiattite e fuse assieme che costituiscono l’osso sacro.

• La regione coccigea è formata da quattro-cinque abbozzi vertebrali saldati insieme a formare il coccige (negli esseri umani rappresenta il residuo della coda dei progenitori animali).

DESCRIVI Quali sono gli elementi che costituiscono una vertebra? • Come si susseguono le curve della colonna vertebrale?

DEDUCI Perché le vertebre della colonna sono separate e indipendenti?

forame intertrasversario apofisi articolare superiore foro vertebrale arco vertebrale apofisi spinosa

REGIONE CERVICALE

corpo vertebrale apofisi trasversa

apofisi spinosa

corpo vertebrale

REGIONE LOMBARE

apofisi trasversa

corpo vertebrale

foro vertebrale

apofisi articolare superiore

faccetta articolare costale trasversa

lamina dell’arco

apofisi trasversa

faccetta articolare costale trasversa

apofisi trasversa

REGIONE TORACICA corpo vertebrale

apofisi spinosa

faccetta articolare costale

corpo vertebrale foro vertebrale apofisi spinosa

corpo vertebrale

apofisi spinosa apofisi trasversa

5 Il sistema scheletrico
Al mattino siamo più alti Le regioni della colonna

Lo scheletro appendicolare: l’arto superiore

L’arto superiore è formato da spalla, braccio, avambraccio e mano.

CINGOLO SCAPOLO-OMERALE

acromion

testa dell’omero

clavicola (in trasparenza)

processo coracoideo

LA SPALLA

La spalla comprende due ossa, la clavicola e la scapola; esse costituiscono il cingolo scapolare che unisce ogni arto superiore al tronco. Di solito con il termine cingolo ci si riferisce a qualcosa che circonda o a un anello. Nel caso del cingolo scapolare, l’anello non è chiuso.

omero

epicondilo mediale

cavità glenoidea

angolo inferiore

scapola

La scapola è un osso piatto, pari, di forma triangolare. Posteriormente è divisa in due da una robusta sporgenza, la spina, che termina lateralmente con una superficie allargata, l’acromion, con il quale si articola alla clavicola.

fossa sottoscapolare

epicondilo laterale

capitello troclea

IL BRACCIO

La clavicola è un osso lungo e appiattito, a forma di S, che si congiunge a sua volta, tramite l’estremità opposta, allo sterno. Sull’angolo laterale della scapola vi è una cavità, detta glenoidea, su cui si inserisce la testa dell’omero (articolazione scapolo-omerale).

È costituito dall’omero, un osso lungo con una diafisi quasi cilindrica. La sua epifisi prossimale (cioè più vicina al tronco) presenta una testa a superficie semisferica che si articola con la cavità glenoidea della scapola. Nell’epifisi distale (più lontana dal tronco) presenta una parte laterale, detta condilo, che si articola con il radio, e una parte mediale, detta troclea, che si articola con l’ulna. Insieme omero, ulna e radio formano l’articolazione del gomito che è quindi costituita da due articolazioni.

L’AVAMBRACCIO

È costituito da due ossa lunghe: l’ulna (situata medialmente) e il radio (situato lateralmente). L’epifisi prossimale dell’ulna, detta olecrano, si articola sia con l’omero che con il radio, mentre la sua epifisi distale, meno sviluppata, si articola con le ossa del carpo e con l’epifisi distale del radio.

La testa del radio, cioè l’epifisi prossimale, si articola sia all’omero che all’ulna, mentre l’epifisi distale, più sviluppata rispetto a quella dell’ulna, si articola col polso.

LA MANO

È formata da 27 piccole ossa: otto appartengono al carpo, che insieme al radio e all’ulna costituisce l’articolazione del polso; cinque ossa formano il metacarpo, ovvero il palmo della mano; le altre quattordici sono le falangi, tre per dito, tranne il pollice che ne possiede solo due.

OSSERVA Quale epifisi distale è più grossa: quella dell’ulna o quella del radio?

ELENCA Da quali parti è composto l’omero? • Quali parti compongono la mano?

metacarpo falangi

IL CORPO E LA SUA FUNZIONALITÀ 6 La spalla • L’avambraccio
ARTO SUPERIORE omero ulna radio carpo

Lo scheletro appendicolare: l’arto inferiore

L’arto inferiore è formato da coscia, gamba e piede, che sono collegati alla colonna vertebrale attraverso il bacino.

IL BACINO

Il bacino, detto anche cingolo pelvico, è costituito dall’unione delle due ossa dell’anca che sono a loro volta formate da tre ossa fuse tra loro: l’ileo, l’ischio e il pube

Le due ossa del pube (destro e sinistro) dell’anca si articolano anteriormente con una cartilagine fibrosa, la sinfisi pubica, mentre posteriormente le due ossa iliache con l’osso sacro

L’insieme costituisce una solida struttura che ha l’importante funzione di contenere, sorreggere e proteggere i visceri.

LA COSCIA

osso dell’anca (ileo, ischio, pube)

È formata dal più lungo e voluminoso osso del corpo: il femore. La sua epifisi prossimale (testa) è liscia e di forma sferica e si inserisce nel bacino in una fossa detta acetabolo, costituendo l’articolazione coxo-femorale o anca.

L’epifisi distale termina con due condili, sporgenze rotondeggianti che insieme a tibia e rotula formano l’articolazione del ginocchio.

La rotula (o patella) è un osso corto, indipendente, posto anteriormente ai condili femorali. Essa svolge un’importante funzione meccanica, facilitando l’azione del muscolo estensore del ginocchio: il quadricipite.

LA GAMBA

È costituita da due ossa lunghe: la tibia (medialmente) e il perone o fibula (lateralmente). Nelle superfici concave dell’epifisi prossimale della tibia si collocano i condili femorali con l’interposizione di due cartilagini a forma di C (menischi): oltre a migliorare il contatto tra i capi articolari, essi svolgono azione di assorbimento degli urti.

Le epifisi distali di tibia e perone presentano delle sporgenze, dette malleoli, che si congiungono con un osso del piede chiamato astragalo formando la caviglia

IL PIEDE

È composto da 26 ossa: sette nel tarso, cinque nel metatarso e tre falangi per ciascun dito, con l’eccezione del primo dito, l’alluce, che ne ha solo due. Il tarso, oltre che dall’astragalo, è composto dal calcagno (o tallone) posteriormente e anteriormente dallo scafoide, dal cuboide e da tre cuneiformi

Le ossa del piede, insieme a muscoli, legamenti e tendini, assumono una forma arcuata detta volta plantare. Questa complessa struttura, grazie alla sua elasticità, permette di sorreggere il peso del corpo svolgendo un indispensabile ruolo ammortizzante nel cammino e nella corsa.

DESCRIVI Quali ossa formano il bacino?

(7) tarso

(5) metatarso

(14) falangi

Quanto erano alti i nostri antenati? L’arto inferiore 7 Il sistema scheletrico
ARTO INFERIORE sacro sinfisi pubica femore rotula o patella tibia perone o fibula

Le articolazioni

Un’articolazione è una struttura complessa che mantiene in reciproco contatto due o più ossa.

I TIPI DI ARTICOLAZIONI

Nel corpo umano ci sono tre principali tipi di articolazioni:

• le sinartrosi, articolazioni fisse in cui praticamente non è possibile alcun movimento (ne è un esempio l’unione delle ossa del cranio chiamate suture);

• le anfiartrosi, articolazioni semimobili che presentano l’interposizione di una struttura cartilaginea (come il disco situato tra due vertebre) che permette piccoli movimenti in tutte le direzioni;

• le diartrosi, articolazioni mobili (il tipo più diffuso nel corpo umano) che consentono grandi possibilità di movimento, a scapito però della stabilità, per cui possono essere soggette a distorsioni o lussazioni.

legamento tibio-fibulare inferiore posteriore

perone tibia

tendine d’Achille

legamento tibio-fibulare inferiore anteriore

legamento talo-tibulare anteriore

talo o astragalo

Articolazioni a sella e condiloidee

legamento talo-fibulare posteriore

legamento fibulo-calcaneare

La stabilità di un’articolazione mobile è garantita dalla presenza di robusti legamenti che collegano e tengono saldamente uniti due segmenti ossei.

LE DIARTROSI

Enartrosi

Tra le diatrosi, sono quelle con la maggiore mobilità. Sono caratterizzate da una superficie articolare semisferica che ruota in una superficie articolare concava. Tale struttura le consente movimenti in tutte le direzioni, cioè nei tre piani dello spazio . Tipiche enartrosi sono le articolazioni della spalla e dell’anca.

Permettono movimenti su due piani dello spazio, ma a differenza dell’enartrosi non permettono la rotazione interna ed esterna (intra e extrarotazione). L’articolazione a sella è caratterizzata da due superfici articolari concave con i due assi perpendicolari tra loro, che consentono un incastro reciproco come nell’articolazione tra il carpo e il metacarpo del pollice. L’articolazione condiloidea ha invece forma ovoidale e presenta un capo articolare con la superficie convessa e l’altro con la superficie concava (come nell’articolazione tra radio e carpo o tra femore e tibia).

Articolazioni a ginglimo

Hanno una superficie articolare concava e una convessa e permettono movimenti su un solo piano dello spazio. Se il movimento avviene parallelamente all’asse articolare si parla di ginglimo laterale o trocoide: la superficie articolare ruota attorno a un perno come, a livello delle prime due vertebre cervicali, l’atlante ruota attorno al dente dell’epistrofeo. Se il movimento avviene perpendicolarmente all’asse articolare si parla di ginglimo angolare o troclea: il movimento è simile a quello di una porta che si apre e si chiude e per questo viene anche detto a cardine. Ne è un esempio il gomito.

IL CORPO E LA SUA FUNZIONALITÀ 8
L’enartrosi dell’anca consente movimenti di grande ampiezza.

Artrodia

È caratterizzata da superfici piatte, come le faccette articolari delle vertebre o le ossa del carpo, che possono scivolare, limitatamente, in tutte le direzioni

LA STRUTTURA E IL FUNZIONAMENTO DELLE DIARTROSI

La diartrosi è caratterizzata dalla presenza di una capsula articolare che, come un manicotto, avvolge le superfici articolari dei capi ossei.

Questi sono rivestiti di cartilagine, un tessuto non vascolarizzato più morbido e flessibile dell’osso, dotato di grande resistenza alla compressione.

La stabilità di ogni articolazione è garantita dai legamenti, nastri fibrosi che, collegando osso con osso, limitano i movimenti che i capi articolari possono compiere. L’articolazione è ulteriormente rinforzata dai tendini dei muscoli e dai muscoli stessi. L’interno della capsula articolare è rivestito da una membrana di tessuto connettivo, la membrana sinoviale, che secerne un liquido, la sinovia. Questa svolge la duplice funzione di lubrificazione dei capi articolari e di nutrizione della cartilagine che, non essendo vascolarizzata, una volta danneggiata ha scarse possibilità di riparazione.

In alcune articolazioni sono presenti dischetti cartilaginei con funzione di ammortizzazione degli urti. Essi possono separare l’articolazione in modo completo (dischi articolari) oppure parziale (menischi).

periostio capo articolare legamento

capsula articolare fibrosa

membrana sinoviale

cavità articolare contenente liquido sinoviale

cartilagine articolare

I MOVIMENTI ARTICOLARI

I movimenti articolari possono essere: di scivolamento, quando le superfici articolari scorrono fra loro mantenendo il contatto; di rotazione, quando una superficie articolare si sposta su un’altra girando intorno a un asse; di rotolamento, quando una superficie articolare, ruotando intorno al punto di contatto, compie movimenti di ampia escursione (come l’articolazione scapolo-omerale nei movimenti di circonduzione).

Un’articolazione che riassume i movimenti di scivolamento e rotolamento è il ginocchio. La forma dei condili femorali e del piatto tibiale non sono però concordanti: sono i menischi (uno mediale e uno laterale) che svolgono questo compito di collegamento. La stabilità laterale è garantita dai legamenti collaterali (mediale e laterale), mentre quella antero-posteriore dalla presenza dei legamenti crociati (anteriore e posteriore).

femore

capo articolare

menisco laterale

menisco mediale

apofisi tibiale

perone

tibia

Dall’immagine si capisce come i menischi, oltre a svolgere una funzione ammortizzante e di facilitazione dei movimenti, rendano congruenti le superfici articolari di femore e tibia.

DEDUCI A quale categoria appartengono le articolazioni delle falangi?

ELENCA Quali sono i tipi di diartrosi?

RISPONDI Su quanti piani dello spazio ogni tipo di diartrosi può realizzare il movimento?

9 Il sistema scheletrico
Sezione frontale dell’osso.
Un ginocchio dolorante Le articolazioni • L’articolazione del ginocchio

Le articolazioni mobili: le diartrosi

TROCOIDE: una superficie articolare cilindrica cava ruota attorno a un’altra cilindrica piena a forma di perno.

ESEMPIO: nel collo l’articolazione fra prima e seconda vertebra cervicale.

CONDILOIDEA:

una superficie articolare convessa di forma ovoidale si muove su una superficie concava consentendo movimenti di flesso-estensione e abduzione-adduzione.

ESEMPIO: nel polso l’articolazione fra radio e carpo.

A SELLA: due superfici articolari concave s’incastrano permettendo movimenti di flesso-estensione e abduzione-adduzione.

ESEMPIO: nella mano l’articolazione fra carpo e metacarpo del pollice.

ARTRODIA:

le superfici articolari piatte possono scivolare, limitatamente, in tutte le direzioni.

ESEMPIO: nel piede le articolazioni fra le ossa del tarso.

TROCLEA: permette movimenti di abduzione-adduzione o di flesso-estensione come un cardine che permette di aprire e chiudere una porta.

ESEMPIO: nel gomito l’articolazione fra omero e ulna.

ENARTROSI: una superficie articolare sferica ruota in una superficie articolare concava permettendo movimenti in tutte le direzioni.

ESEMPIO: nell’anca l’articolazione fra femore e bacino.

IL CORPO E LA SUA FUNZIONALITÀ 10

Gli sport

PERCORSI PER COMPETENZE EDUCAZIONE CIVICA

NUOVA EDIZIONE

Stefano Coretti | Nicola Lovecchio | Gianluigi Fiorini | Elisabetta Chiesa
AUDIO E VIDEO SUL TUO SMARTPHONE
CAPACITÀ E ABILITÀ COORDINATIVE Caratteristiche degli sport di squadra 22 La pallacanestro 30 La pallavolo 50 Il rugby 67 La pallamano 76 Il baseball e il softball 84 L’unihockey 93 L’ultimate 96 Il tchoukball 99 COMPETENZA: Imparo a essere squadra 102
DI SQUADRA
GLI SPORT

La pallacanestro

Il campo (24-28 × 13-15 m) è diviso in due dalla linea di metà campo.

A 5,80 m dalla linea di fondo campo è posta la linea di tiro libero, che delimita l’area dei tre secondi, di forma rettangolare e di colore diverso dal resto del campo. Adiacente alla linea di tiro libero, fuori dall’area dei tre secondi, c’è una semicirconferenza chiamata lunetta Negli spazi lungo le linee dell’area dei tre secondi si posizionano i giocatori durante i tiri liberi.

La linea del tiro da tre punti è una semicirconferenza distante 6,75 m dal centro del canestro.

A 1,25 m dal canestro una linea curva a forma di mezzaluna (chiamata smile) indica l’area di “no sfondamento”; in quest’area non viene fischiato fallo di sfondamento all’attaccante.

Come si gioca

• La pallacanestro viene giocata da due squadre di 5 giocatori ciascuna.

• Scopo del gioco è far entrare la palla nel canestro avversario e impedire agli avversari di fare al-

trettanto. La palla può essere controllata e giocata solo con le mani.

• L’azione della squadra in attacco si deve svolgere entro un tempo massimo di 24 secondi. Non potendo correre trattenendo la palla, si fa uso del palleggio e del passaggio.

Le regole di gioco

La formazione della squadra Ciascuna squadra è composta da un numero di giocatori non superiore a 12, un allenatore e un vice-allenatore. I 5 giocatori in campo , tra i quali viene scelto un capitano, possono essere sostituiti liberamente senza limitazioni.

La durata della gara La gara è suddivisa in quattro periodi (quarti) ciascuno di 10 minuti di gioco effettivo, con intervalli di 2 minuti tra il primo e il

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La pallacanestro
AREA DEI TRE SECONDI LINEA LATERALE CANESTRO E TABELLONE LINEA DI FONDO CAMPO LINEA METÀ CAMPO LINEA NO SFONDAMENTO
LUNETTA
LINEA DI TIRO LIBERO
PRIMO
tabellone canestro m 2,75 cerchio retina m 3,05
LINEA DEL TIRO DA TRE PUNTI
SECONDO ARBITRO
ARBITRO

Un po’ di storia

Negli Stati Uniti si era alla ricerca di un’attività sportiva con la quale mantenere in allenamento i giocatori di football e baseball anche in inverno. Un insegnante di educazione fisica, James Naismith, canadese, inventò a questo scopo il basketball: era il 1891 e Naismith si trovava a Springfield, in Massachusetts (USA).

Tra i tanti momenti significativi nella storia della pallacanestro, ne ricordiamo alcuni:

• 1936: in occasione delle Olimpiadi di Berlino la pallacanestro diventa sport olimpico;

• 1946: nasce negli Stati Uniti l’NBA (National Basketball Association), la principale associazione di giocatori professionisti della pallacanestro;

• 1972: alle Olimpiadi di Monaco (rimaste tragicamente famose per l’attentato terroristico contro la squadra israeliana nel villaggio olimpico) gli Stati Uniti sono battuti in finale dalla squadra dell’Unione Sovietica: fino ad allora non avevano mai perso alle Olimpiadi;

• 1992: alle Olimpiadi di Barcellona vengono ammessi per la prima volta gli atleti professionisti e gli Stati Uniti presentano il Dream team, una squadra composta dai migliori giocatori di pallacanestro statunitensi;

• 2004: alle Olimpiadi di Atene l’Italia vince la medaglia d’argento dopo la sconfitta in finale contro l’Argentina. Nel digitale puoi trovare notizie più recenti di questo sport.

secondo periodo e tra il terzo e il quarto. L’intervallo di metà gara è di 15 minuti. L’allenatore di ciascuna squadra può chiedere due sospensioni di 1 minuto ciascuna (time out) nella prima “semi-gara” (primi due quarti) e tre nella seconda parte dell’incontro, con alcune limitazioni negli ultimi due minuti di partita.

Il punteggio di parità e i tempi supplementari Una partita viene vinta dalla squadra che realizza il maggior numero di punti durante il tempo di gioco. Se alla fine del quarto periodo il punteggio è di parità, la gara continua con uno o più tempi supplementari di 5 minuti. La partita si conclude solo quando una delle due squadre è in vantaggio al termine del tempo.

Il tempo effettivo di gioco Quando la palla è in gioco, si dice che è viva e il cronometro viene attivato; quando il gioco viene interrotto, la palla diventa morta e si ferma il cronometro. La realizzazione di un canestro non ferma il tempo di gioco.

I falli Un fallo personale di gioco è un’infrazione alle regole causata da un contatto illegale con un

avversario. Un giocatore non deve bloccare, sfondare, trattenere, spingere, colpire, sgambettare, praticare un gioco duro o impedire l’avanzamento di un avversario.

Il fallo viene attribuito a chi lo ha commesso e registrato sul referto.

Il gioco riprende con una rimessa laterale a favore di chi ha subito il fallo oppure con uno, due o tre tiri liberi, come da regolamento.

Il fallo tecnico viene assegnato al giocatore o alla panchina (allenatori e giocatori non in campo) per proteste, mancanza di rispetto, simulazioni o perdite di tempo. La sanzione comprende un tiro libero e la rimessa in gioco per la squadra avversaria.

Il fallo antisportivo è un fallo personale di gioco evidentemente volontario, per esempio per impedire la realizzazione di un canestro, o particolarmente violento e pericoloso. La sanzione comprende due tiri liberi e la rimessa in gioco per la squadra avversaria.

Il numero di falli Un giocatore viene escluso dal gioco se commette 5 falli personali nel tempo di gioco; il giocatore escluso non può più rientrare in campo e deve essere sostituito. Quando una squadra ha commesso complessivamente 4 falli in un tempo (bonus), tutti i falli successivi, fino alla fine del periodo, sono puniti con due tiri liberi

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Regolamento e
gesti arbitrali • Storia recente della pallacanestro. Dribble
Un’entrata a canestro uno contro uno. L’attaccante cerca di superare l’avversario. DRIBBLE

in palleggio, cercando di superare un avversario.

CHECOS’È

BACK DOOR Taglio verso canestro eseguito alle spalle del difensore.

TRIPL A Tiro da tre punti, cioè da oltre la linea dei 6,75 m.

GIOCO A DUE Schema di attacco che coinvolge solo due giocatori, come il “dai e vai”, il pick & roll (vedi p. 49), il “dai e segui” ecc.

POSSESSO ALTERNATO In caso di palla contesa, l’arbitro fischia e assegna la rimessa alla squadra prestabilita, indicata da una freccia sul tavolo della giuria. Alla successiva palla contesa, la rimessa è assegnata all’altra squadra.

SALTO A DUE La gara inizia con il salto a due. L’arbitro lancia la palla in alto tra due giocatori avversari, che devono indirizzarla con un tocco verso un compagno. Il salto a due era previsto in caso di palla contesa, ora è stato sostituito dal possesso alternato.

I fondamentali individuali d’attacco

Anzitutto è necessario distinguere i movimenti fondamentali individuali (d’attacco o di difesa) da quelli di squadra. Vediamo subito i fondamentali individuali d’attacco

IL CAMBIO DI DIREZIONE

Si può compiere sia con la palla che senza. Consiste nel modificare improvvisamente la propria direttrice di marcia e serve a smarcarsi, ad attuare un taglio, un “gioco a due” o a superare un avversario in palleggio. Può essere eseguito frontalmente o dorsalmente ed è quasi sempre abbinato a un cambio di velocità e a un cambio della mano usata per palleggiare.

IL CAMBIO DI VELOCITÀ

L’attaccante ha un grosso vantaggio sul difensore: l’imprevedibilità. Per acquistare un vantaggio sia spaziale sia temporale sul difensore è importante saper accelerare o decelerare inaspettatamente.

LO SMARCAMENTO E IL TAGLIO

Lo smarcamento è l’atto di liberarsi dalla difesa avversaria, tramite finte, rapidi cambi di senso, velocità e direzione, per ricevere liberamente la palla. Il taglio è un movimento d’attacco che il giocatore compie per spostarsi, smarcarsi o per lasciare spazio a un compagno e si effettua attraversando il fronte d’attacco o andando verso il canestro. Il taglio sarà più efficace se saranno presenti due elementi: la sorpresa e la somma del cambio di direzione più il cambio di velocità.

SENSO DEL GIOCO

Cambi di direzione, velocità, smarcamenti e tagli si eseguono spesso senza palla, in relazione al momento dell’azione e alla posizione di compagni e avversari. Saper scegliere spazi e tempi per il proprio movimento è una competenza che si acquisisce con esercizi, esperienza e quel “senso del gioco” che permette di immaginare le conseguenze del proprio spostamento nello svolgersi dell’azione. Un modo per sviluppare questo senso è trattenersi dal muoversi comunque e sempre, migliorare nell’osservazione della situazione e nella sua analisi e muoversi solo con uno scopo preciso.

GLI SPORT DI SQUADRA 2 32
Drive
Avanzamento Al cambio di direzione viene di solito abbinato un cambio della mano che palleggia.
DRIVE

I PASSI E L’ARRESTO

Con la palla in mano si possono effettuare solo due appoggi, escluso il primo che serve a controllare la palla. Infatti, in base a una recente modifica della regola dei passi, l’appoggio del piede contemporaneo alla ricezione della palla o all’interruzione del palleggio viene considerato un appoggio di controllo (appoggio o “passo zero”); il giocatore può quindi compiere altri due appoggi con la palla in mano. Eseguirne di più significa incorrere nell’infrazione di passi.

Per quanto riguarda l’arresto, che si può eseguire dopo l’appoggio di controllo, rimane la possibilità di appoggiare a terra entrambi i piedi in modo simultaneo (arresto a un tempo) oppure uno dopo l’altro in modo successivo (arresto a due tempi); nel primo caso il giocatore potrà scegliere liberamente il piede perno, nel secondo caso il piede perno sarà quello corrispondente al primo appoggio, successivo a quello di controllo. Per quanto riguarda la partenza in palleggio, il giocatore continua ad avere l’obbligo di lasciare la palla prima di sollevare il piede perno da terra.

Nulla cambia nell’eventualità si riceva la palla con entrambi i piedi sollevati da terra.

Il piede perno

Un giocatore fermo (prima o dopo aver palleggiato) con la palla in mano può muovere liberamente un piede in tutte le direzioni, mentre deve tenere l’altro a contatto col terreno: questo piede viene chiamato “perno”. Il piede perno può ruotare, ma non può staccarsi da terra o spostarsi fino a quando la palla non abbia lasciato le mani del giocatore (per un palleggio, per un tiro o per un passaggio).

Nel “giro” si può ruotare sul piede perno muovendo liberamente l’altro piede.

COSA DICE IL REGOLAMENTO

* Quando viene commesso un fallo su un giocatore che è in atto di tiro, l’arbitro interviene in modo differente:

• se il canestro viene realizzato, lo convalida e concede anche un tiro libero;

• se il tiro a canestro da 2 punti non viene realizzato, concede due tiri liberi;

• se il tiro a canestro da 3 punti non viene realizzato, concede tre tiri liberi.

L’uscita da un blocco è la situazione ideale per un arresto a due tempi e tiro.

CHECOS’È

STEP BACK Movimento di arresto e distanziamento dall’avversario che permette di tirare a canestro senza disturbo.

ALLEY OOP Passaggio ad altezza del canestro ricevuto da un compagno che, senza ricadere a terra, effettua una schiacciata.

La pallacanestro 33
I fondamentali individuali d’attacco:
arresti e piede perno

GLOSSARIO

Ball handling • Esercizi di sensibilizzazione con la palla, come palleggiare tra le gambe, con due palloni, da seduti, dietro la schiena ecc.

IL PALLEGGIO

Il palleggio è il fondamentale grazie al quale, facendo rimbalzare la palla a terra, ci si può spostare in campo mantenendone il possesso. È importante eseguire questo fondamentale senza guardare direttamente la palla per non perdere il contatto visivo con il campo, i compagni e gli avversari.

Si palleggia con la mano più lontana dall’avversario, proteggendo la palla con il corpo e con l’altro braccio. Bisogna acquisire l’abilità di palleggiare con entrambe le mani con esercizi di ball handling : tendenzialmente si utilizza la mano destra nel lato destro del campo, la mano sinistra nell’altro. Una volta interrotto, il palleggio non può essere ripreso una seconda volta, altrimenti si incorre nell’ infrazione di doppio palleggio.

IL TIRO

Il tiro consiste nel lanciare la palla nel canestro avversario. Può essere eseguito vicino al canestro (“da sotto”) o da fuori area, in corsa, in sospensione o da fermo. La palla viene spinta con una mano, mentre l’altra svolge una funzione di sostegno e aiuto per la presa.

Per eseguire il cambio di direzione in palleggio è necessario saper tenere la palla lateralmente lontano dal corpo.

Come si esegue il tiro da fermo In equilibrio, piedi in posizione naturale, punte orientate al canestro e piede corrispondente alla mano che tira leggermente avanzato, con un movimento unico e fluido si porta la palla in alto, sopra e davanti alla testa, allineando mano, gomito e spalla. Si tira estendendo completamente il gomito del braccio di tiro, mentre la mano che sostiene la palla lateralmente non partecipa alla spinta della stessa. Coordinata con l’azione di tiro si esegue la spinta delle gambe. Il movimento termina con la “frustata” del polso. Tale frustata, caratteristica di tutti i tipi di tiro, imprime alla palla una rotazione all’indietro, o back spin, che le permette di mantenere la traiettoria ricercata e, in caso di rimbalzo sul tabellone o sul cerchio, aumenta la probabilità che la palla entri nel canestro. Durante l’azione bisogna ricordarsi di guardare il canestro e non la palla!

COSA DICE IL REGOLAMENTO

Alla squadra che fa entrare la palla nel canestro avversario vengono assegnati:

• 1 punto per il canestro realizzato su tiro libero;

• 2 punti per il canestro realizzato su azione;

• 3 punti per il canestro realizzato su azione quando si tira da oltre la linea dei 6,75 m.

Il tiro in sospensione si esegue quando un avversario potrebbe intervenire sulla traiettoria della palla.

Dopo aver appreso il tiro da fermo si può applicare il movimento al tiro in sospensione.

GLI SPORT DI SQUADRA 2 34
I fondamentali individuali d’attacco: palleggio Cross over
*
CROSS OVER

CHECOS’È

PENETRAZIONE Entrata in area con difesa schierata.

TAP IN Tiro a canestro direttamente su rimbalzo offensivo, senza ricadere a terra.

Il movimento consiste nel saltare in verticale preparando il tiro e rilasciando la palla nel punto di maggior elevazione.

Il tiro libero A un giocatore che ha subito un fallo viene concessa l’opportunità di eseguire il tiro libero, cioè di tirare a canestro, a gioco fermo, da dietro la linea di tiro libero. Oltre al tiratore, tre difensori e due attaccanti, disposti lungo l’area dei tre secondi, si disputeranno l’eventuale rimbalzo.

Il tiro in corsa o terzo tempo Per realizzare il tiro da sotto canestro è spesso necessario arrivarvi vicino in corsa, eseguendo un terzo tempo

Saper fare il terzo tempo in molti modi diversi (di destro, sinistro, rovesciato ecc.) permette di trovare più facilmente la strada per superare la difesa avversaria e avvicinarsi al canestro.

Il terzo tempo si esegue in corsa, interrompendo il palleggio o ricevendo la palla da un compagno: dopo un appoggio di controllo, si compiono altri due appoggi con la palla in mano prima di saltare e tirare a canestro.

Instant Replay System

L’IRS (Instant Replay System) consiste in una riproduzione video. Viene usato dagli arbitri che, in caso di incertezza nella decisione, possono scegliere di avvalersi del sistema che permette di rivedere l’azione specifica ed eventualmente cambiare la decisione presa.

Il ricorso all’IRS, in sintesi, è fatto soprattutto per verificare:

• se un canestro o un fallo è stato realizzato prima o dopo il suono della sirena;

• a quale giocatore spetta effettuare i tiri liberi e quale squadra deve eseguire la rimessa laterale;

• se il canestro realizzato vale due o tre punti;

• la gravità di un fallo personale;

• se il tempo indicato sul cronometro è corretto.

Recentemente è stata data anche agli allenatori la possibilità di “richiedere” (challenge), una sola volta durante la partita, l’intervento dell’IRS.

La pallacanestro 35
Nel tiro in sospensione l’atleta cerca di sfruttare la maggior elevazione possibile per evitare che la palla venga intercettata.
I fondamentali individuali d’attacco: tiro Jump shot JUMP SHOT

CHECOS’È

PASSAGGIO LOB Passaggio con parabola alta per superare un avversario che difende in anticipo, davanti al compagno.

SCARICO Dall’interno dell’area dei tre secondi avversaria, passaggio a un giocatore smarcato all’esterno dell’area, che può tentare un tiro da 2 o una “tripla”.

IL PASSAGGIO

Il passaggio consente un veloce spostamento della palla in campo. La premessa per il canestro è spesso rappresentata da buoni passaggi.

Ci sono molti tipi di passaggio:

• a due mani dal petto: vi si ricorre quando sulla traiettoria non ci sono avversari;

• a due mani da sopra la testa: scelto spesso quando si è fermi e marcati da vicino;

• a una mano o laterale: usato molto frequentemente quando si è marcati;

• a una mano tipo baseball: necessario per passaggi molto lunghi in caso di contropiede;

• a due mani battuto a terra (con rimbalzo): passaggio lento, usato quando si ha il difensore molto vicino per servire un compagno spalle a canestro o in uscita da un blocco.

Come si esegue il passaggio a due mani dal petto La palla, tenuta all’altezza del petto con le mani, viene passata al compagno con una spinta simultanea delle braccia che si estendono simmetriche in avanti. Le mani lasciano il pallone e terminano la spinta ruotando e portando il palmo all’infuori.

Il passaggio viene spesso preceduto da una finta , che sbilancia o confonde la difesa e le impedisce di intercettare la palla. Il passaggio smarcante che consente la facile segnatura di un canestro da parte di un compagno si chiama assist.

Il passaggio a due mani dal petto e battuto a terra è molto utilizzato durante il gioco.

COSA DICE IL REGOLAMENTO

* La rimessa in gioco si esegue da dietro la linea laterale o di fondo campo dove è terminata l’azione precedente. Il giocatore incaricato della rimessa in gioco ha a disposizione 5 secondi per effettuarla e non può tirare direttamente a canestro.

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Passaggio battuto a terra.
I fondamentali individuali d’attacco: passaggio

I fondamentali individuali di difesa

LA POSIZIONE FONDAMENTALE

La posizione fondamentale, con il baricentro basso e ben in appoggio sugli avampiedi, è la base di una buona difesa.

LO SCIVOLAMENTO

Per spostarsi con reattività ed equilibrio il difensore utilizza gli scivolamenti, cioè spostamenti a passo accostato che si effettuano mantenendo il baricentro basso, allo scopo di impedire col proprio corpo l’accesso al canestro dell’attaccante.

LA DIFESA SUL GIOCATORE CON LA PALLA

Se l’avversario con la palla è fermo e non ha ancora palleggiato, ha tre possibili movimenti di attacco: palleggio, passaggio, tiro. Il difensore si porrà nella posizione fondamentale, a una distanza ridotta, per intercettare un eventuale passaggio o tiro, ma sufficiente per non farsi superare in palleggio.

COSA DICE IL REGOLAMENTO

* Una volta che il difensore ha assunto la posizione di difesa deve mantenerla, cioè non può allargare braccia, spalle, ginocchia o piedi per impedire all’attaccante di superarlo.

Se invece l’avversario ha interrotto il palleggio, può solo passare la palla o tirare: il difensore si avvicinerà per disturbare l’attaccante, magari costringendolo a una soluzione azzardata o imprecisa.

SUL GIOCATORE SENZA PALLA

L’aggressività del difensore sul giocatore senza palla varia a seconda della distanza di questi dal canestro e dalla palla, e quindi della sua pericolosità. Per esempio, il difensore assumerà sempre una posizione intermedia tra il canestro, la palla e l’attaccante da curare: più questi si avvicinerà al canestro diventando pericoloso, più aggressiva sarà l’azione del difensore.

La pallacanestro 37
LA DIFESA
I fondamentali individuali di difesa: rimbalzo Defensive position
Nella posizione fondamentale i piedi sono divaricati, in modo da garantire un buon equilibrio.
DEFENSIVE POSITION

CHECOS’È

BUTTAFUORI Il difensore cerca di costringere l’avversario in palleggio verso le linee laterali.

INTERFERENZA (ILLEGALE) Si verifica quando, durante un tiro a canestro, un difensore interviene sulla palla in fase di parabola discendente prima che abbia toccato l’anello.

POST ALTO E BASSO Sono posizioni intorno all’area dove ci si posiziona con le spalle a canestro.

Gli sport nel mondo

Il basket, dopo il calcio, è lo sport più praticato nel mondo; seguono il tennis, sebbene il paddle gli stia “rubando” atleti, la pallavolo e il rugby.

È sempre difficile stilare classifiche

Il tagliafuori Il tagliafuori è l’azione che il difensore realizza per impedire all’attaccante di prendere il rimbalzo dopo un tiro. Consiste nel girarsi verso canestro e nel mantenere alle proprie spalle l’avversario, “sentendone” la posizione con le mani e opponendosi con il corpo al suo movimento verso canestro.

Il rimbalzo Con il rimbalzo un giocatore saltando s’impossessa della palla che non è entrata nel canestro. Sfruttando il tagliafuori il difensore è avvantaggiato in questa azione e può dare inizio a un attacco, magari in contropiede. È importante recuperare la palla con grinta e nel punto più alto possibile.

precise perché ci sono attività praticate da tantissime persone ma non in modo competitivo, come il nuoto, il ciclismo, la corsa e la ginnastica; ci sono sport seguitissimi, come l’hockey e il football americano,

che non hanno però un numero di praticanti corrispondenti; infine ci sono sport, come il badminton e il cricket, che sono praticati in modo preponderante solo in alcune zone del mondo.

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Il tagliafuori viene eseguito il più lontano possibile dal canestro.
BOX OUT

I ruoli

Ruolo 1 PLAYMAKER

È il regista del gioco. Dotato di agilità e velocità, è anche chiamato palleggiatore perché ha una visione globale del gioco che, abbinata a un palleggio sicuro, gli permette di costruire le azioni d’attacco e di dettare i tempi dell’azione.

Ruolo 2 GUARDIA

Svolge un ruolo di supporto al playmaker e spesso lo sostituisce. Giocatore dotato di tecnica e velocità, ha nel tiro la sua arma migliore.

Ruolo 3 e 4 ALA PICCOLA E ALA GRANDE

È il giocatore più esterno. Le sue qualità tecniche sono prevalentemente il tiro e il controllo di palla Poiché gioca spesso sotto canestro, è anche un buon rimbalzista.

Ruolo 5 PIVOT O CENTRO

Sa controllare in attacco e in difesa la zona più vicina a canestro. Per questo dev’essere il miglior rimbalzista, molto alto e potente.

CHECOS’È

LAVAGNA Spesso durante i time out gli allenatori tracciano su piccole lavagne le modifiche agli schemi da adottare in campo.

LATO DEBOLE Lato del campo nel quale, durante l’attacco, non è presente il giocatore in possesso di palla.

TRANSIZIONE Fase del gioco tra la fine dell’azione difensiva e l’inizio di quella offensiva.

ROSTER Elenco dei giocatori a disposizione di una squadra.

Nelle azioni sotto canestro è importante far arrivare la palla ai giocatori alti, che hanno più possibilità di effettuare un tiro senza essere stoppati.

ASSIST

ala grande

ala piccola

pivot

guardia

Altri ruoli del basket sono:

playmaker

• SWINGMAN: dotato di fisico atletico ma anche di un buon tiro dalla distanza, è capace di agire sia come guardia che come ala;

• POINT GUARD: è un playmaker con facilità di realizzazione. Queste caratteristiche sono ideali, ad esempio, per la collaborazione play-centro;

• ALA-CENTRO: giocatore in grado di ricoprire tanto il ruolo di ala grande, quanto quello di centro;

• ALA PURA: solitamente gioca da ala piccola, ma sa destreggiarsi anche nel gioco fisico di ala grande;

• POINT FORWARD: ha le caratteristiche di un’ala e di un buon portatore di palla.

La pallacanestro 39
I ruoli Box out • Assist

è sicuramente l’azione più spettacolare della pallacanestro, particolarmente efficace per concludere un contropiede.

COSA DICE IL REGOLAMENTO

* 3 secondi: è il tempo massimo concesso a un attaccante per sostare nell’area avversaria

* 8 secondi: è il tempo che ha la squadra in attacco per superare la linea centrale

* 24 secondi: è il tempo a disposizione della squadra in attacco per effettuare un tiro a canestro. Una volta superata la linea centrale, la squadra in attacco non può far tornare la palla nella propria zona di difesa.

I fondamentali di squadra

L’ATTACCO

Gli schemi sono sequenze prestabilite di movimenti dove ogni giocatore è impiegato per le sue capacità. Con questa metodologia si possono abbreviare i tempi per i passaggi e costruire situazioni sicuramente vantaggiose.

Il contropiede Un contropiede può nascere da diverse situazioni di gioco, per esempio da un rimbalzo difensivo o da una palla intercettata in difesa. Ricordarsi che la palla è più veloce di qualsiasi giocatore. I pochi passaggi del contropiede saranno precisi e veloci.

Il blocco È un aiuto che un giocatore porta a un compagno di squadra, con o senza palla, per facilitargli lo smarcamento. Si esegue prendendo posizione sulla probabile traiettoria del difensore di un compagno, risultando di ostacolo all’avversario, che dovrà rallentare la sua azione di marcatura.

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La slam dunk, la “schiacciata”,
I fondamentali di squadra: combinazioni d’attacco Slam dunk • Screen • Double team defence
Esecuzione di un blocco a favore del portatore di palla.
SLAM DUNK SCREEN

Lo streetball

I ragazzi dei quartieri periferici delle grandi città, che non possono giocare in squadre di basket regolari, si sono sempre sfidati nei campetti di cemento all’aperto. Lo streetball si caratterizza per la flessibilità delle regole: le squadre si accordano sul numero dei giocatori (e quindi se giocare a

1 o 2 canestri), sulla durata della partita, sui tiri liberi e il numero dei falli. Il gioco è più rude della pallacanestro e spesso è costruito sull’1vs1.

Legato alla cultura rap, lo streetball assomiglia più a un contest che a un incontro sportivo, nel quale il vincitore

LA DIFESA

La difesa individuale Ogni difensore “marca”, cioè ha il compito di difendere su un avversario, seguendolo nei suoi spostamenti nel campo. Tutti i giocatori devono contribuire all’azione di marcatura, altrimenti la difesa non è efficace.

Una buona difesa individuale, anche detta a “uomo”, si adatta velocemente a qualunque situazione e a qualunque tipo di avversario, affidando le giuste responsabilità a ogni giocatore.

Il difensore deve:

• tenere sempre sotto controllo gli avversari, la palla e il canestro;

• comunicare con i compagni;

• essere più o meno aggressivo, a seconda della tattica di difesa adottata;

• intervenire comunque sull’attaccante più pericoloso del momento.

La difesa a zona In questo tipo di difesa il giocatore non è responsabile sempre dello stesso avversario, ma di una porzione di campo. Si usa se nella squadra avversaria ci sono giocatori abili nella penetrazione: con questa difesa vengono spinti a tirare da lontano.

Il basket alle Paralimpiadi

Il basket in carrozzina è presente fin dalle prime Paralimpiadi di Roma del 1960, nelle quali l’Italia raggiunse il quarto posto.

A Wheelchair basket possono giocare atleti con diversi tipi di disabilità e, in alcuni casi, possono essere “inclusi” anche normodotati in carrozzina.

è decretato dall’apprezzamento del pubblico piuttosto che dal punteggio.

Molte azioni, come virtuosismi in palleggio o entrate spettacolari, sono finalizzate più a impressionare chi assiste e magari a prendersi gioco dell’avversario che a realizzare un canestro.

La pallacanestro 41
Il raddoppio di marcatura è usato per contrastare i giocatori più pericolosi. DOUBLE TEAM DEFENCE

Tre contro tre

Il “3 contro 3” è un adattamento della pallacanestro a 5 che comprende quasi tutte le caratteristiche tecniche individuali del gioco completo. A partire da Tokyo 2020 è diventata ufficialmente disciplina olimpica.

Le squadre sono composte di tre giocatori in campo e una riserva

Si usa metà campo da basket e un solo canestro.

È la formula spesso adottata nei playground, cioè nei campi all’aperto di libero utilizzo. Quelle che seguono sono le regole della Federazione Internazionale (FIBA).

• Nel “tre contro tre” la linea dei tre punti del campo da pallacanestro (6,75 m) viene chiamata linea dei due punti. Infatti il punteggio è calcolato sommando 1 punto per ogni canestro realizzato dentro l’area dei due punti e 2 punti per ogni canestro realizzato tirando da dietro la linea dei due punti. Anche ogni tiro libero realizzato vale 1 punto

• Per realizzare un canestro valido la squadra in possesso di palla deve portarla (anche con passaggi) al di fuori della linea dei due punti; solo successivamente può cominciare l’azione offensiva e tirare a canestro.

• La squadra che ha tirato e prende il rimbalzo offensivo può invece tirare a canestro immediatamente, senza allontanarsene.

• Vince la squadra che per prima supera i venti punti oppure, allo scadere del tempo, quella che ha ottenuto il maggior numero di punti.

• Il gioco ha la durata di un tempo di 10 minuti effettivi, quindi il cronometro si ferma ogni volta che l’arbitro fischia.

• In caso di parità al termine del tempo, le squadre devono giocare un tempo supplementare fino a quando una delle due realizza due punti

A CONFRONTO CON LA PALLACANESTRO

La differenza più marcata è l’aumento dello spazio di gioco: sei giocatori occupano un campo solitamente “abitato” da dieci. Ciò comporta una maggior facilità sia di liberarsi per il tiro da fuori area, sia di avvicinarsi a canestro.

Sono importanti le capacità individuali sia offensive che difensive, perché spesso l’azione termina con un movimento di uno contro uno; sono però altrettanto determinanti alcune caratteristiche di squadra, come l’aiuto e il cambio difensivo e l’intesa negli schemi e nei giochi in attacco.

GLI SPORT DI SQUADRA 2 42
Nba 3 on 3 • Uefa 3 on 3 Pallacanestro 3C3

IL TIRO

Sotto canestro con vicine 10 palle di diversa grandezza e peso (da ritmica, palloni da pallavolo, minibasket ecc.). Tirare da sotto canestro i 10 palloni in massimo 20 secondi, contando il numero di canestri.

ERRORI COMUNI

Si predispongono 6-8 zone di tiro, assegnando a ciascuna un punteggio a seconda della distanza da canestro. Al via un giocatore tira dalla prima posizione, il compagno prende il rimbalzo e in palleggio va al tiro da un’altra postazione, mentre il primo giocatore va sotto canestro per prendere il rimbalzo.

A La palla viene portata sopra la spalla e da lì spinta verso canestro.

RISULTATO Difficile regolazione della forza. Altezza di rilascio bassa. Scarsa precisione nella mira.

CORREZIONE Tirare da sotto canestro con la palla tenuta sopra la testa.

B La mano che non dovrebbe spingere si distende insieme all’altra (tiro a 2 mani).

RISULTATO Difficile regolazione della traiettoria e della spinta.

CORREZIONE Tirare da sotto tenendo la palla solo con una mano.

Due file a metà campo. I giocatori di una fila hanno la palla, quelli dell’altra sono senza palla. Il primo della fila con la palla va in palleggio e terzo tempo, il primo della fila senza palla prende il rimbalzo e va dietro alla fila opposta.

C Il gomito non si distende del tutto e il polso non dà il colpo di “frusta”.

RISULTATO La palla non ruota in back spin e non mantiene la traiettoria desiderata. Il rimbalzo sul ferro la porta lontano da canestro.

CORREZIONE Tirare la palla 3 metri sopra la testa e lasciarla rimbalzare davanti a sé; la rotazione data dalla frustata con il polso farà sì che la palla rimbalzando torni indietro.

La pallacanestro
PROVO PER IMPARARE
43
1 A ognuno la sua forza 2 Gioco a coppie Two-Ball
2 4 5 6 7 3 1
3 Ruota di riscaldamento

PROVO PER IMPARARE

2 Tic-tac a coppie

IL PASSAGGIO

1 Tic-tac con il muro

Individuale, ciascuno con la palla di fianco a un muro. Correre autopassandosi la palla facendola rimbalzare contro il muro; si può far rimbalzare la palla a terra ma non si può palleggiare. Cercare di correre alla massima velocità.

A coppie, uno di fianco all’altro, con una palla. Attraversare il campo, utilizzandone una metà longitudinale, con rapidi passaggi, senza palleggiare (tic-tac); arrivati vicino a canestro, il giocatore esterno esegue un terzo tempo o un tiro piazzato, il compagno prende il rimbalzo e ricomincia i passaggi di ritorno. I piedi sono orientati verso canestro e non verso il compagno, è il busto che ruota verso il compagno.

3 L’antipatico

A gruppi di tre: due giocatori, con una palla, posti l’uno di fronte all’altro a una distanza di 8-10 metri; un terzo giocatore in mezzo ai due. I due esterni non possono né muoversi né palleggiare e si passano la palla in tutti i modi possibili, potendo usare solo il piede perno per spostarsi; il terzo giocatore può muoversi liberamente cercando di intercettare i passaggi o almeno renderli difficoltosi.

ERRORI COMUNI

A Scarsa distensione delle braccia, poca forza.

RISULTATO Passaggio lento.

CORREZIONE Esercizi di velocità di passaggi contro il muro, sia da seduti che in piedi, con palloni pesanti.

B Scelta di passaggio sbagliato.

RISULTATO Il passaggio non arriva. CORREZIONE Passare la palla con un avversario davanti che ostacola il movimento (es. 3 L’antipatico). Usare il giro sul piede perno per trovare migliori traiettorie di passaggio.

C Cattiva valutazione della velocità propria o del compagno.

RISULTATO Il compagno non arriva alla palla oppure deve fermare la corsa.

CORREZIONE Eseguire esercizi tipo Tic-tac con il muro e Tic-tac a coppie (esercizi 1-2) e dai e vai.

44

1 Senza guardare

Eseguire esercizi di ball handling guardando l’insegnante, dicendo ad alta voce i numeri che egli indica con le dita delle mani.

2 Slalom tra birilli

Con la palla davanti al primo birillo. Correre palleggiando tra i birilli senza toccarli, cambiando mano a ogni cambio di direzione; superato l’ultimo birillo, eseguire un terzo tempo con tiro da sotto.

ERRORI COMUNI

A Si guarda la palla durante il palleggio.

RISULTATO Si perdono di vista il campo, i compagni e gli avversari; si eseguono passaggi sbagliati.

CORREZIONE Eseguire esercizi di ball handling a occhi chiusi.

3 Gioco Guerra del palleggio

Tutti in una metà campo, ciascuno con una palla. Senza smettere di palleggiare, ogni giocatore deve cercare di togliere la palla a un altro, spingendola fuori dal campo; chi perde la palla viene eliminato, vince chi rimane per ultimo.

B Palleggio insicuro con mano debole.

RISULTATO Si preferisce sempre il lato della mano forte.

CORREZIONE Eseguire gli esercizi suggeriti per il palleggio, soprattutto con la mano debole.

C Mancata spinta del polso o tempo di contatto mano-palla troppo breve.

RISULTATO Difficoltà a eseguire cambi di direzione, insicurezza nel palleggio e necessità di controllo visivo.

CORREZIONE Palleggiare con due palloni; farli rimbalzare simultaneamente o in modo alternato camminando e correndo, ed eseguire arresti e ripartenze.

La pallacanestro PROVO
IMPARARE
PER
45
IL PALLEGGIO

PROVO PER IMPARARE

IL PALLEGGIO IL BALL HANDLING

Per prendere confidenza col pallone nella pallacanestro sono molto utilizzati esercizi denominati di ball handling, cioè di manipolazione della palla. Sono esercizi che stimolano la sensibilità della mano sulla palla e la rapidità di reazione e d’esecuzione migliorando non solo il palleggio, la presa e la ricezione, ma in generale i vari fondamentali individuali con la palla e quindi la tecnica cestistica.

Da principio l’esecuzione sarà lenta e volta a memorizzare il movimento, ma all’aumentare dell’abilità occorrerà diventare sempre più veloci e abituarsi a non controllare più visivamente il pallone. Le esercitazioni di ball handling sono innumerevoli e possono essere

GLI ESERCIZI DI BALL HANDLING

1 Palla sulle dita a braccia alte

A braccia parallele distese verso l’alto, passa la palla da una mano all’altra imprimendole leggeri e rapidi tocchi laterali.

Muovi solo le mani toccando la palla solo con i polpastrelli.

Poi prova man mano ad abbassare le braccia fino a portarle parallele al terreno e poi a farle ritornare alla posizione di partenza. Esegui l’esercizio più volte.

ulteriormente arricchite inserendo variazioni di velocità, ampiezza e direzione di movimento della palla, oppure utilizzando palloni di diverso tipo, peso e grandezza. Ogni esercizio va eseguito per 15-30 secondi al massimo e possibilmente sulla base di un brano musicale ritmato.

2 Lanciare, battere le mani e riprendere la palla dietro la schiena

Lancia la palla verso l’alto con una mano e, tenendola il più a lungo possibile sotto controllo visivo, batti le mani e riprendi la palla dietro la schiena all’altezza del bacino. Ripeti l’esercizio più volte.

3 Palla davanti e dietro le ginocchia

Con il busto flesso avanti e la palla tenuta tra le mani davanti alle ginocchia, lascia cadere la palla a terra fra i piedi divaricati e riprendila dopo il rimbalzo con entrambe le mani dietro le ginocchia. Lasciala cadere di nuovo e riprendila davanti alle ginocchia.

Una volta imparato con il rimbalzo a terra della palla, prova ad alternare la presa della palla dietro e davanti alle ginocchia senza lasciarla cadere a terra.

46 Ball handling • Rapidità in palleggio

4 Alternare le mani sulla palla

Con le gambe divaricate e il busto flesso avanti tieni la palla tra le ginocchia con un braccio davanti e l’altro dietro ad un ginocchio. Lascia rimbalzare la palla tra i piedi e riprendila invertendo la posizione delle mani (quella che era dietro al ginocchio si porta davanti e l’altra dietro). Continua ad alternare le mani davanti e dietro le ginocchia. Una volta imparato lasciando rimbalzare la palla a terra, prova ad alternare la presa della palla dietro e davanti alle ginocchia senza lasciarla cadere a terra.

Quest’esercizio serve per “costruire” delle mani d’acciaio. Lancia a una mano la palla verso l’alto, seguine la discesa con lo sguardo e, flettendo il busto avanti, afferrala immediatamente dopo il rimbalzo con le mani aperte, in modo che si chiudano sopra di lei quasi senza lasciarla rimbalzare.

Ripeti più volte modificando l’altezza del lancio.

A piedi paralleli, fletti il busto in avanti e fai ruotare più volte la palla attorno alle gambe all’altezza delle ginocchia, prima in un senso, quindi nel senso inverso.

Ripeti lo stesso movimento all’altezza della vita e poi anche attorno alla testa. Quindi ripeti la stessa sequenza eseguendo uno-due giri ad ognuna delle tre altezze, sia risalendo che scendendo lungo il corpo.

A gambe leggermente divaricate, descrivi un 8 con la palla facendola passare tra le ginocchia. Prima la fai ruotare attorno ad una gamba e poi, dopo essere passata fra le due gambe, attorno all’altra.

Esegui

più volte prima in un senso e poi nell’altro cercando di aumentare sempre più la velocità di esecuzione

La pallacanestro PROVO
IMPARARE
PER
6 Giro della palla 7 Figura a otto 5 Presa bassa dopo rimbalzo
47

PROVO PER IMPARARE

1 Rapidità in palleggio 2 + 2

IL PALLEGGIO IL BALL HANDLING LA RAPIDITÀ NEL PALLEGGIO

Con un ginocchio a terra e l’altro piegato a 90°, palleggia due volte al di qua e due volte al di là del ginocchio piegato. Esercitati per aumentare sempre più la velocità d’esecuzione: per far questo mantieni la palla bassa e il più possibile vicina al ginocchio.

3 Figura a 8 con un ginocchio a terra

L’esercizio figura a 8 con un ginocchio a terra e l’altro piegato a 90° è più difficile perché eseguito da una posizione insolita. Richiede di eseguire due cambi mano: il primo quando la palla passa sotto il ginocchio piegato e l’altro dietro la schiena per superare la gamba a terra.

LA DIFESA

1 Scivolamento

2 Figura a 8 in palleggio

Flettiti in avanti e palleggiando esegui una figura 8 attorno ai piedi cambiando mano quando la palla passa in mezzo alle ginocchia.

Eseguilo prima lentamente con palleggio più alto, poi palleggiando sempre più basso e velocemente, anche cambiando direzione.

4 Giro della palla da seduto

Si tratta di palleggiare da seduti a terra con le gambe incrociate. Nell’esercizio sei costretto a perdere momentaneamente e a riprendere il controllo visivo della palla quando questa passa dietro la schiena.

Un attaccante con palla sulla linea di fondo campo; un difensore di fronte con le mani dietro la schiena alla distanza di un metro circa. L’attaccante avanza in palleggio, il difensore si oppone solo con lo spostamento del proprio corpo in scivolamento impedendo all’attaccante di avanzare, o perlomeno rallentandolo il più possibile, in una fascia di campo sempre più larga.

48

1 Dai e vai

Un giocatore con la palla in posizione di playmaker (1) e uno in posizione di ala (2). Il giocatore (1) passa la palla al compagno (2), fa qualche passo nella direzione opposta e poi taglia verso canestro chiamando la palla, riceve e tira piazzato o in terzo tempo. Successivamente si inserisce un difensore e poi anche il secondo.

2 Dai e segui

Un giocatore in posizione di play e uno in posizione di pivot. Il giocatore con palla la passa al compagno e va a riprenderla e, protetto da lui, esegue un tiro piazzato o in sospensione; il compagno durante il tiro ruota sul perno e va a canestro per il rimbalzo. Successivamente si inserisce un difensore e poi il secondo.

4 Pick & roll

3 Contropiede

Contropiede a due, a tre e a cinque. Si eseguono i movimenti del contropiede senza avversari; successivamente si introducono i difensori, sempre in numero inferiore agli attaccanti

Il pick & roll è un movimento di attacco a due che prevede un blocco (“pick”) del giocatore lungo (di solito l’ala grande) a favore del compagno più piccolo in possesso di palla (di solito playmaker o guardia). Questo movimento è molto utilizzato perché è spesso efficace.

Il lungo (B) porta un blocco (“pick”) al difensore (C) che permette al compagno (A) di andare verso il canestro.

Il palleggiatore (A) andrebbe a canestro, quindi il difensore (D) interviene in aiuto del compagno (C) rimasto nel blocco.

Il lungo (B), appena terminato il blocco, ruota verso canestro (“roll”) e si dispone a ricevere il passaggio dal compagno (A).

2 Tagliafuori

Un difensore sul cerchio di centro campo o sul cerchio della lunetta. Un attaccante dietro di lui. Un pallone al centro del cerchio. Al via l’attaccante cerca di raggiungere il pallone; il difensore deve impedirgli di entrare nel cerchio con il tagliafuori.

La pallacanestro
PROVO PER IMPARARE
49 L’ATTACCO 1 2
C D A B C D A B C D B A

IMPARO A ESSERE SQUADRA

102

La competenza ricercata

In uno sport di squadra prestazione individuale e prestazione collettiva si influenzano a vicenda: le abilità personali sono i necessari pilastri sui quali si possono appoggiare le dinamiche di squadra e, allo stesso tempo, è grazie alle relazioni e all’intesa che si creano all’interno della squadra che il singolo può esprimere al meglio le proprie capacità. Mentre impari a “essere squadra”, cioè a collaborare con il tuo team, impari a confrontarti e a collaborare con i compagni, ciascuno nel proprio ruolo, seguendo strategie tecnico-tattiche condivise per il raggiungimento di un obiettivo comune.

NELLA VITA QUOTIDIANA

Oggi le competenze sociali che riguardano il saper collaborare, decidere e agire insieme agli altri, condividere saperi e abilità, sono tra le prime che si richiedono sia nel contesto amichevole sia in quello lavorativo. A scuola, a casa, con gli amici o i colleghi dovrai essere capace di assumere e rispettare i ruoli che ti vengono richiesti per la buona riuscita dei compiti assegnati.

NELLO SPORT

La necessità di armonizzare le competenze e i talenti individuali con i bisogni del gruppo è molto evidente nei grandi giochi collettivi. Il valore di una squadra non è mai uguale alla somma del valore dei singoli: in un buon gruppo ciascuno rende più di quanto farebbe da solo e sono meno evidenti i suoi limiti e le sue carenze.

Anche negli sport individuali l’atleta è inserito in un “team” che collabora con lui (allenatore, preparatore fisico, medico, psicologo, nutrizionista ecc.) per permettergli di eseguire la migliore performance possibile.

COME RAGGIUNGERLA

Dopo aver migliorato la comunicazione e l’affiatamento con i compagni, collaborerai nel rendere le proposte di gioco inclusive e adatte a tutti, mentre a livello sportivo affronterai alcune problematiche di ordine tattico che, progressivamente, ti condurranno a padroneggiare schemi di gioco che coinvolgeranno un numero sempre maggiore di compagni.

GLI OSTACOLI DA SUPERARE

Il principale ostacolo da superare nell’effettuare scelte tattiche e nell’organizzare strategie all’interno degli sport di squadra è la tendenza a lasciarsi dominare dall’individualismo (“è meglio se non passo la palla”, “è meglio se concludo io l’azione”); un altro ostacolo è giocare “come capita” senza una riflessione, anche se rapida, sulle scelte tattiche di squadra e sui possibili cambiamenti da attuare durante il gioco.

COME MIGLIORARLA

La consapevolezza dell’importanza di condividere obiettivi e strategie con i gruppi di persone nei quali ti trovi ti porterà a mettere a disposizione degli altri talenti, idee, tempo e risorse che hai, e ad apprezzare la stessa disponibilità manifestata dagli altri membri della “squadra”.

103 PERCORSO COMPETENZE

PROVO PRIMO BIENNIO

GIOCHI IN TEAM

UNA SFIDA PER COLLABORARE

Il team building (letteralmente “costruzione della squadra”) può essere utile a favorire la comunicazione e l’intesa tra le persone che fanno parte di un team, con lo scopo di accrescere l’efficienza dell’intero gruppo di lavoro o di una squadra. Comprende attività che richiedono disponibilità all’adattamento e alla collaborazione, capacità di ascolto e creatività per trovare soluzioni originali.

I giochi di collaborazione proposti di seguito mettono alla prova le capacità del gruppo. Alcune attività si basano maggiormente su prove fisiche da superare, altre invece richiedono di individuare insieme le possibili soluzioni di un problema. Al termine di ogni prova è di fondamentale importanza il cosiddetto debriefing, che consiste in una riflessione comune (di solito in cerchio) su quanto si è fatto. Serve per rielaborare l’esperienza appena terminata ascoltando il punto di vista di tutti in modo da ricavare insegnamenti e idee che potranno essere trasferiti nelle diverse situazioni di vita quotidiana o sportiva: l’obiettivo è raggiungere insieme la consapevolezza di come si è risolta una situazione-problema.

Obiettivo della prova Questa prova stimola la capacità di raggiungere un accordo e di elaborare insieme una strategia in vista del risultato finale. Materiale necessario Bacchette per ogni componente del gruppo. Esecuzione della prova 10-15 compagni formano un grande cerchio. Ognuno ha una bacchetta e la tiene con una mano appoggiata a terra verticalmente davanti a sé. La distanza fra le singole bacchette è di circa 2 m. A un segnale prestabilito dal gruppo, tutti dovranno spostarsi alla propria destra lasciando la bacchetta e afferrando quella del compagno vicino prima che cada. Ogni volta che una bacchetta cade a terra tutto il gruppo ricomincia da capo fino a quando non sarà riuscito a effettuare un giro completo senza errori.

• Come accordarsi per lo spostamento simultaneo?

• Quale strategia adottare per la riuscita del gioco?

Debriefing

La sicurezza dei singoli partecipanti è sempre prioritaria rispetto al completamento della prova. Il rispetto reciproco è essenziale e deve essere tenuto sempre in considerazione. Anche se le attività hanno la veste di gioco, vanno affrontate con grande serietà e impegno.

104 PERCORSO COMPETENZE
IN
sicurezza
1. La mia è la tua

2. Il serpente al buio

Obiettivo della prova Fidarsi dei propri compagni è indispensabile per lavorare bene insieme. L’aspetto cruciale di questa prova è proprio la fiducia: quanto siamo disposti a fidarci degli altri? Quanto ci sentiamo responsabili della fiducia che gli altri ripongono in noi?

Materiale necessario Differenti attrezzi e oggetti da disporre nella palestra e mascherine per bendare gli occhi.

Esecuzione della prova 6-8 compagni sono bendati e sono in fila con le mani sulle spalle del compagno davanti. Il capogruppo, unico non bendato, è all’esterno della zona di gioco. I compagni bendati devono attraversare la palestra prestando attenzione a non toccare nessuno dei diversi attrezzi sparsi a terra. Per far questo si avvalgono delle indicazioni del capogruppo che, da lontano, segnala verbalmente il percorso da seguire.

• Come deve reagire il gruppo dei “bendati” a ogni cambio di direzione?

• Quale tipo di comunicazione deve utilizzare il capogruppo?

Debriefing

3. Tutti alla meta

Obiettivo dell’esercitazione Non sempre si è disposti ad aiutare gli altri e anche accettare un aiuto è a volte visto come segno di debolezza o incompetenza. Materiale necessario Mascherine per bendare gli occhi.

Esecuzione dell’esercizio Gli 8-10 componenti di un gruppo, dopo aver osservato con attenzione lo spazio circostante (spazio all’aperto di circa 40 × 40 m oppure palestra grande), vengono bendati. Il conduttore del gioco nomina il luogo che tutti devono raggiungere (albero, cancello, spalliera...) partendo dal centro dello spazio. Il gioco termina quando tutti i componenti sono riusciti a raggiungere il luogo indicato riformando il gruppo.

• Come fare per non lasciare indietro nessuno?

• Come aiutare chi si trova a disagio con gli occhi bendati?

Debriefing

4. La fessura

Obiettivo dell’esercitazione Scopo della prova è imparare a collaborare e a offrirsi aiuto reciproco.

Materiale necessario Due elastici di circa 5-6 m di lunghezza da tendere fra i sostegni della rete di pallavolo ed eventuali materassini per ammortizzare possibili cadute.

Esecuzione dell’esercitazione Un gruppo di 7-8 persone deve attraversare lo spazio delimitato da due elastici paralleli posti rispettivamente all’altezza di 1 m e di 1,50 m dal pavimento. Vietato toccare gli elastici!

• Quali scelte devono essere fatte per consentire il passaggio di tutti?

• Quale significato assume il contatto fisico nell’attività di team building?

Debriefing

PRIMO BIENNIO 105 Imparo a essere squadra
PROVO

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