Diseño de moda

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Sue Jenkyn Jones

diseño de

moda

es el primer libro que ofrece información de primera mano de los principios de diseño de moda. Describe las cualidades y las habilidades necesarias para convertirse en un diseñador, analiza la enorme variedad de oportunidades profesionales disponibles y ofrece información del negocio de la moda hoy en día. Su enfoque amplio y actualizado reúne historia, teoría y práctica. Los temas que abarca incluyen: cómo interpretar un esbozo; preparar una colección; bocetos y utensilios de dibujo; seleccionar las telas; técnicas de prueba, corte y confección; presentación de los trabajos, y aspectos económicos y de márketing. El objetivo del libro es informar pero, al mismo tiempo, inspirar y equipar a los nuevos diseñadores con una guía de la profesión. Escrito principalmente para los estudiantes de diseño de moda, servirá asimismo de referencia y guía, así como de manual, para los profesionales de la moda ya establecidos.


Título original: Fashion Design Diseño: Christopher Wilson Traducción: Juan Santamaría Revisión técnica de la edición en lengua española: Isabel Jordana Barón Jefe del Departamento de Moda Escuela Profesional de la Mujer, Barcelona Coordinación de la edición en lengua española: Cristina Rodríguez Fischer

Primera edición en lengua española 2002 © 2002 Art Blume, S.L. Av. Mare de Déu de Lorda, 20 08034 Barcelona Tel. 93 205 40 00 Fax 93 205 14 41 E-mail: info@blume.net © 2002 Developments at London Institute Limited. Laurence King Publishing Ltd., Londres I.S.B.N.: 84-95939-15-0 Impreso en Hong Kong Todos los derechos reservados. Queda prohibida la reproducción total o parcial de esta obra, sea por medios mecánicos o electrónicos, sin la debida autorización por escrito del editor. CONSULTE EL CATÁLOGO DE PUBLICACIONES ON-LINE, INTERNET: HTTP://WWW.BLUME.NET


Introducción ¿A quién va dirigido este libro? 6 Cómo utilizar este libro 7 ¿Sabe lo que esto significa? 8 Los primeros pasos 10 El programa de estudios 12

I

Contexto

Los usos de la ropa 17 El lenguaje de la moda 22 La geografía de la moda 24 Dos tipos de moda 25 Tiempo y planificación 28 El calendario de la moda 30 El ciclo de la moda 31 Moda y cultura 34 Medios de comunicación 35 La moda en el tiempo 36

II

De la fabricación al mercado

Antecedentes históricos 40 La producción hoy en día 40 Tipos de productor 44 Segmentación del mercado 47 Tipos de minorista 50 Niveles de precio 54 Identidad de la compañía y marcas 54 El ciclo de los precios 56

III

El cuerpo

Cuerpos inspiradores 58 Dibujo e ilustración 64 El uso de ordenadores 73 Los elementos de diseño 76 Los principios del diseño 80

IV

Colores y tejidos

Nociones básicas de color 88 Tejidos 96 Creación de la gama 106 Proveedores de tejidos 108 Ferias de tejidos 110

V

En el estudio

El estudio de la escuela 112 Medición y planificación 113 Proyecto de patrones 115 Desarrollo del patrón 118 La muselina (glasilla) 119 Preparar la muselina (glasilla) 120 Marcados y muescas 122 La prueba en el maniquí 123 Corte de la muestra 125 Coser 126 Ajuste 127 Acabado 131

VI

El brief

¿Qué es un brief? 138 Tipos de brief 138 ¿Qué se le pide un brief ? 139 Intenciones y objetivos 139 Inspiración 146 Creatividad personal y estilo 147 Presentación 150 La crítica 157 Evaluación 157

VII

La colección final... y más allá

La colección final 161 La pasarela de modas en la escuela 161 Exposiciones de los estudiantes 169 La carpeta 172 El primer empleo 174 Carreras en la moda 177 Redactar un currículum vitae 180 La entrevista: qué hacer y qué no 181

Glosario 184 Índice 186 Créditos y agradecimientos 191


Diseño de moda

Vectores

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expuestas a malas interpretaciones por parte del fabricante que un dibujo. El modo más

Las formas más populares de ilustración por ordenador son los dibujos técnicos y las especificaciones. Ambas son necesarias para el proceso de diseño porque están menos efectivo de hacer este trabajo en un ordenador es con un lenguaje matemático llamado «vectores orientados al objeto» o simplemente «vectores». El lenguaje vectorial PostScript, desarrollado por Adobe, es ideal para dibujar líneas, curvas y formas geométricas porque siempre produce las líneas más afinadas y suaves, sin ángulos dentados o imágenes borrosas, que el monitor del ordenador o la impresora es capaz de reproducir, sin importar si el tamaño de la imagen es reducido o está ampliado. Los archivos vectoriales ocupan poca memoria y no pierden calidad en función del tamaño. Los patrones y las especificaciones se pueden transmitir por todo el mundo, descargar con rapidez y adecuar a las tallas. La ilustración basada en vectores precisa de un poco de práctica, pero ha demostrado ser una herramienta a tener en cuenta creativa y técnicamente. Programas vectoriales comerciales como Adobe Illustrator, CorelDRAW y Macromedia Freehand han introducido funciones como color, gradaciones, texto y texto envolvente, repetición de dibujos sin costura y rellenos, rotuladores adaptados al cliente y cientos de filtros. Es posible escanear un trabajo dibujado a mano y convertirlo en un suave dibujo vectorial. El sector industrial de la ropa de hombre se muestra especialmente entusiasta con el uso de la ilustración basada en vectores y especificaciones. También se emplea para hacer logotipos y remiendos para diseño de ropa deportiva y de camisetas.

Mapas de bits Los programas de mapas de bits son más apropiados para imágenes realistas, como si fueran fotografías. Un mapa de bits es un conjunto de puntos de luz, también conocidos como pixels. Las imágenes hechas con mapas de bits tienen mucha resolución, lo que significa que el diseñador deberá decidir, antes de empezar el trabajo, a qué escala desea trabajar. El trabajo que se redimensiona ampliándolo puede salir muy borroso o


confuso; por su parte, la reducción puede acabar con una pérdida de los detalles esenciales. Sin embargo, las imágenes de mapas de bits ofrecen muchas ventajas. Puesto que cada píxel puede editarse o ajustarse, son muy buenos para los detalles refinados de tono y de color. Los dibujos de dos dimensiones, fotografías y muestras pueden escanearse en el ordenador, guardarse como un archivo de imagen y ajustarse o combinarse. Los objetos pequeños y bastante planos, como los botones, los adornos y los hilos, también se pueden escanear y reducir su escala para usarlos en el trabajo artístico. Los dibujos lineales escaneados pueden ser útiles plantillas para trabajar, y, con una impresora, se puede imprimir cualquier número de duplicados o variaciones girando la imagen. Otra opción consiste en emplear páginas de revistas de poses de modelos y de materiales y accesorios como punto de partida para diseños de collages rápidos y efectivos. Los fondos se limpian y las texturas o lugares exóticos se añaden en su lugar. «He ilustrado durante veinticinco años y siempre dije que nunca usaría un ordenador, pero ahora no me puedo separar del mío. El tiempo perdido en rehacer cosas si el cliente quiere cambiarlas es menor, y se cobra lo mismo. Cada céntimo ha valido la pena. El gran avance ha sido el lápiz digitalizador, que es como usar la plumilla y el lápiz.» Ilustrador de modas Neil Greer Muchos diseñadores utilizan el ratón o la más sensible paleta gráfica, que con una pluma sensible a la presión dibuja y pinta directamente en el ordenador. El efecto es tan intuitivo como ilustrar a mano, sin el lío de los numerosos materiales necesarios en el estudio. No hay 75

desperdicio, ni tintas que se secan, ni inversión en materiales de pintura. Tampoco se da la

III: El cuerpo

necesidad de llevar diariamente una gran caja de materiales artísticos.

Otros usos Cuando una gama de diseño crece, el ordenador sirve para mantener en un archivo el trabajo diario. Esto es especialmente útil si se trabaja en equipo. Las etapas se guardan y muestran como informes del desarrollo, y el trabajo artístico final se usa como parte de una presentación de márketing. Con una cámara digital se pueden introducir al instante objetos tridimensionales y fotografías de prendas, en proceso de producción o ya acabadas. Algunos diseñadores usan esta técnica como un elemento de la investigación y del proceso de diseño. A medida que avance en el manejo del ordenador, tendrá más control sobre cómo presentar su trabajo. No sólo los estudiantes de márketing de la moda o promoción pueden aunar los diseños de calidad de las revistas usando paquetes de autoedición, sino que además pueden crear presentaciones con diapositivas. La integración de titulares y texto promocional de la moda, incluso sonido, puede producir un dinámico y poderoso mensaje. Las herramientas para la edición de páginas web se pueden usar para generar historias interactivas y presentaciones de vídeo empleando pasarelas o secuencias que pueden almacenarse y enviarse a editores o clientes potenciales. La pasarela virtual no está lejos. Ya es posible generar modelos tridimensionales, totalmente vestidas, que caminan y hablan con sus propias creaciones. Algunos estudiantes

Página anterior Los gráficos vectoriales dan una

se plantearán la posibilidad de llevar a cabo una carrera en los nuevos ámbitos de edición

visión limpia y clara de las ilustraciones.

de vídeo y sonido para moda. En el futuro, muchos de los estudiantes de moda

Superior Estas ilustraciones combinan el trabajo

y diseñadores autónomos (freelance) encontrarán útil tener, por lo menos, los conocimientos

artístico escaneado y pegado por ordenador

necesarios para producir una carpeta digital y un curriculum vitae para entregarlos a

e imágenes manipuladas de ideas de tejidos.

potenciales jefes a fin de que los tengan en sus archivos.


mangas para conseguir un acabado global de sastre. Si no tiene acceso a ellos, podrá lograr un buen aspecto profesional con una pesada plancha doméstica con chorro de vapor. Los vestidos de sastrería y artículos que se arrugan con facilidad, como el lino y el algodón, no parecerán acabados hasta que no hayan recibido un cuidadoso planchado. Puede usarse el vapor para facilitar el planchado en los géneros de lana. Conocer la composición del tejido y los cuidados necesarios es una buena guía. Deje siempre que la plancha se caliente hasta la temperatura adecuada para el material. Primero pruébela en un pedazo o retal, limpie la base de los depósitos adheridos y compruebe que no deje cal o manchas de óxido en el tejido cuando salga el vapor. Lo más seguro es planchar a través de un trapo libre de pelusas, que sea lo bastante transparente como para ver lo que hace y ligeramente húmedo para tejidos fuertes. Puede mantener el trapo húmedo mojándolo con una botella pulverizadora. Los nilones y algunas mezclas sintéticas aguantan mal el calor, y los tratamientos de superficie pueden provocar que se chamusquen fácilmente: planche las costuras y los dobladillos al revés para minimizar su brillo. Tal vez sea preciso almidonar, añadir silicona o impermeabilizante en algunos tejidos para acabarlos. No es una buena idea planchar con raya camisas Diseño de moda

y género de punto. Las prendas informales y las deportivas deben parecer naturales. Tenga mucho cuidado con las rayas de los pantalones, asegúrese de dónde desea ponerlas ya que son muy difíciles de desmarcar una vez planchadas. Cuando las prendas estén todavía calientes, cuélguelas inmediatamente hasta que se enfríen, no las apile ya que ello creará arrugas que no desea. Algunos artículos, trajes, por

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ejemplo, pueden «refrescarse» mediante un ligero vaporizado por encima mientras están en el soporte de vestidos maniquí.

Derecha Unas piezas simples y patrones planos montados juntos y envueltos alrededor del cuerpo forman la base de esta colección desarrollada sobre una muñeca de madera. Página siguiente Este vestido «origami» es verdaderamente una complicada pieza de ingeniería de patrones.


V: En el estudio

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Sue Jenkyn Jones es profesora de diseño de moda en el Central Saint Martins College of Art & Design, en Londres. Se graduó en la Middlesex University en 1975, y en el Royal College of Art en 1977. Ha trabajado en la industria de la moda de alta costura, y ha sido propietaria y diseñadora de una marca femenina de gran éxito, comercializada en sus propias tiendas de Londres, así como en otros establecimientos en todo el mundo. En la actualidad se dedica a la consultoría y al desarrollo y demostración del diseño asistido por ordenador, tanto de telas como de moda.

ISBN 84-95939-15-0

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788495 939159


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