Diseño de nuevos medios de comunicación
Tricia Austin y Richard Doust
Al analizar el espectro de oportunidades a las que ha dado lugar la tecnología digital en la industria del diseño gráfico, este libro describe las actitudes, las técnicas y los conocimientos necesarios para introducirse en la profesión, al mismo tiempo que capta el gusto y el entusiasmo que proporciona trabajar en este ámbito. Explica la forma en la que los diseñadores gráficos usan los ordenadores como un medio para combinar las palabras, las imágenes, el movimiento, el sonido y la interacción con el usuario con el fin de llevar a cabo sus creaciones en internet, cine y televisión, videojuegos, CD y exposiciones.
Título original: New Media Design Diseño: Richard Doust Traducción: Cristóbal Barber Casasnovas Revisión técnica de la edición en lengua española: Pere Fradera Barceló Diseñador Profesor de diseño gráfico Escola Massana, Barcelona
Coordinación de la edición en lengua española: Cristina Rodríguez Fischer Primera edición en lengua española 2008 © 2008 Art Blume, S.L. Av. Mare de Déu de Lorda, 20 08034 Barcelona Tel. 93 205 40 00 Fax 93 205 14 41 e-mail: info@blume.net © 2007 Laurence King Publishing Ltd, Londres © 2007 Central Saint Martins College of Art and Design, University of the Arts, Londres I.S.B.N.: 978-84-9801-262-0 Impreso en China Todos los derechos reservados. Queda prohibida la reproducción total o parcial de esta obra, sea por medios mecánicos o electrónicos, sin la debida autorización por escrito del editor. CONSULTE EL CATÁLOGO DE PUBLICACIONES ON LINE WWW.BLUME.NET
Diseño de nuevos medios de comunicación
Tricia Austin y Richard Doust
Introducción ¿Qué es el diseño gráfico? 9 ¿Qué son los viejos medios? 10 ¿Qué son los nuevos medios? 11 ¿Qué es el diseño gráfico de nuevos medios? 21 El objetivo de este libro 21 Resumen 22
1 Cuestiones preliminares Perspectiva histórica 25 El diseño gráfico y el impacto de los nuevos medios 33 Áreas de actividad emergentes y cambiantes 37 Resumen 60
2 Diseñar para los nuevos medios Terminología y técnicas del diseño de los nuevos medios 63 El proceso de diseño 80 El proceso creativo 85 Resumen 89
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El entorno de internet
Mundos imaginarios
Pasos siguientes
Gráficos por ordenador: creación de mundos reales e irreales 119 Simulación 123 El estudio de diseño gráfico virtual: isla digital 125 Multimedia 128 La industria de los efectos digitales 132 La industria de los juegos de ordenador 137 Mundos electrónicos y virtuales 145 Resumen 146
¿Por qué elegir el diseño de nuevos medios? 149 Las claves para el éxito 149 Entornos de trabajo 151 Compañías jóvenes e independientes de diseño de nuevos medios 153 Trabajar como freelance en el diseño de nuevos medios 156 Flujo de trabajo 159 Colaboración 160 Conseguir el primer empleo 162 Cómo difundir sus trabajos por todo el mundo 164 Qué debe saber 169 Resumen 178
Del ciberespacio al mundo real 93 Las rutas del laberinto 100 Espacio social 102 Descubrir y aprender 107 e-aprendizaje 108 Intranets y extranets 110 E-mail 111 Difusión digital 112 Marketing y comercio on line 113 Resumen 116
…
Glosario 180 Lecturas complementarias 184 Sitios web 185 Índice 187
44 Diseño de nuevos medios de comunicación Hoy por hoy, el desafío del ilustrador es encontrar un estilo o una expresión personal, que habrá adquirido previamente a través del dibujo convencional, aprovechando la mezcla de elementos importados a la pantalla del ordenador para crear una interpretación diferente y personal de una idea o un texto. Aunque algunos ilustradores no crean sus imágenes con medios exclusivamente digitales, a menudo usan el ordenador para unificar el producto final. Algunos escanean sus dibujos y después los manipulan, los colorean, los juntan o les añaden animación. Otros, principalmente ilustradores en 3D y animadores, trabajan directamente en la pantalla. Pero el objetivo y la necesidad comunes siguen girando en torno a conceptos e ideas sólidos, así como en una comprensión de la composición. La animación por ordenador es una rama diversa y emocionante que ofrece la oportunidad a los ilustradores y los diseñadores de nuevos medios de contar historias y transmitir ideas al público de formas que no pueden conseguirse mediante películas convencionales. La mayoría de los animadores trabajan en equipo, a menudo mezclando diferentes estilos y técnicas 2D y 3D (según convenga a cada tarea). La pericia con el software es importante, pero sea cual sea la aplicación informática que se use, lo que cuenta es la calidad de la imagen final. La animación es una rama muy amplia que abarca los dibujos animados, la animación de maquetas, el collage, el 3D e incluso el cine convencional. Aunque las imágenes de animación nos hacen creer lo que de otra forma sería increíble, muchos animadores de todos los ámbitos tienen que basar sus trabajos en la realidad; el público necesita ver cosas con las que pueda identificarse. La posproducción es el proceso en el desarrollo de películas y programas de televisión en el que la película o el vídeo se edita, manipula y monta hasta obtener la forma final. Los ilustradores trabajan con software 2D y 3D para modelar y renderizar escenas y objetos, por ejemplo, dinosaurios, humanos digitales, paisajes y representaciones del espacio exterior. Aquí, más que en cualquier otra área, el ordenador ha ejercido una influencia importantísima. Desde la edición y la limpieza de metrajes de película y vídeo hasta la producción de películas sin cortes, los guionistas y especialistas en efectos digitales juegan un papel crucial en la producción de la versión final de la película. Películas como la trilogía de El señor de los anillos, Matrix y El rey Arturo usaron multitud de técnicas de posproducción para añadir secuencias aparentemente imposibles a la acción real. Películas generadas íntegramente por ordenador, como Shrek, Shrek 2, Los Increíbles y otros trabajos animados íntegramente en 3D, requirieron el desarrollo de técnicas de producción y efectos visuales capaces de renderizar entornos imaginarios de tal forma que incluso fueran creíbles para el público más sofisticado. La demanda de efectos cada vez más realistas en las películas, incluido el diseño de iluminación y sonido, ha ampliado las oportunidades para los ilustradores, los artistas digitales y los diseñadores.
Estas pantallas de ordenador interactivas, diseñadas y programadas por Toby Glover para las películas Batman: The Beginning (superior) y Hellboy, fueron filmadas en el estudio con actores reales en lugar de ser creados después durante la posproducción. Warner Bros y Sony Columbia.
Según una moda reciente, algunas películas están empezando a incluir en el estudio de rodaje efectos digitales que antes estaban reservados a la fase de posproducción. En estos casos, se encarga al artista de nuevos medios el diseño y a menudo la programación de secuencias que se aplicarán en tiempo real en el estudio de rodaje. Un ejemplo de ello serían las pantallas de ordenador que muestran datos que cambian como reacción al diálogo.
Cuestiones preliminares 45 Expertos de la industria del cine han afirmado que el advenimiento de las imágenes generadas por ordenador y los efectos especiales ha hecho posible nuevos tipos de películas y ha contribuido a la regeneración de la industria.
Gráficos en movimiento Los gráficos en movimiento son cabeceras de películas, trailers y teasers, stings y aperturas (pequeños gráficos de identidad usados, por ejemplo, entre programas de televisión para recordar qué canal de televisión se está viendo o que se emplean al final de un anuncio para hacer referencia a la identidad de la marca), promociones y anuncios en películas, DVD o televisión o incluso vídeos musicales y secuencias en movimiento en un sitio web. Los diseñadores han trabajando con el texto, la imagen y el sonido en movimiento desde la aparición del cine. Algunos de los ejemplos anteriores a la revolución digital más famosos son la cabecera de Saul Bass para El hombre del brazo de oro (1955) y la de Maurice Binder para James Bond en la década de 1960, en la que los ceros de 007 se convertían en el cañón de una pistola. Muchos diseñadores gráficos tienen como referente de la década la cabecera de la película Se7en, realizada en 1995 por Kyle Cooper. La revista Wired describe cómo «en ella, las letras, grabadas a mano por Cooper con una aguja en la cinta virgen, meticulosamente, fotograma a fotograma, se desintegran al son de los ritmos industriales de una remezcla de Closer, de Nine Inch Nails. El montaje, a menudo imitado, capturó a la perfección la mente corrupta del asesino en serie de la película y marca el tono de la misma». Se filmaron imágenes de páginas de libro mientras se pasaban, de hojas de diario manuscrito y primeros planos de dedos y hojas de afeitar. Las imágenes se cubrieron con las oscuras sombras que proyectaba la mano del asesino y las pequeñas letras rascadas de la cabecera. Después se juntaron, y se editaron con el ordenador. Antes de la aparición de la informática, los diseñadores de gráficos en movimiento tenían que usar complicadas técnicas ópticas de impresión en el laboratorio para conseguir imágenes opacas o capas transparentes. Tenían que proyectar y volver a fotografiar imágenes para conseguir los resultados deseados o bien colocar una cámara estática delante de una plancha de cristal sobre la que se pintaba un paisaje para ocultar una parte del fotograma. Los ordenadores han hecho de la manipulación de imágenes algo mucho más sencillo y han permitido que más diseñadores amplíen su vocabulario para incluir los medios de tiempo. Los componentes principales son el movimiento y el sonido. Una imagen en movimiento parece captar más la atención que una imagen estática; se despliega con el tiempo y permite al diseñador jugar con el ritmo, el paso y la narrativa, lo que influye de manera directa en nuestras emociones e incluso puede contribuir a crear un buen estado de ánimo. Los diseñadores de gráficos en movimiento tienen más probabilidades de trabajar como parte de un equipo reunido por un director. El equipo suele consistir en un músico o diseñador de sonido, un programador/promotor, con probabilidad un animador, y un director de producción. Cuando las agencias de publicidad encargan un anuncio, suelen empezar con un guión y un storyboard escrito y visualizado por el editor y el director artístico, respectivamente.
Póster de la película El hombre del brazo de oro (1955), de Otto Preminger. Saul Bass diseñó la cabecera usando elementos similares.
Viejo mundo
Nuevo mundo
De superior a inferior: planisferio tradicional. Clase de dibujo. Mesa de estudio tradicional. Actores en el escenario, Drama Centre London. De superior a inferior: renderización digital de planetas, NASA. Cabezas tridimensionales, Leon Williams. Nueva mesa de estudio. Moderno equipamiento de estudio de diseño. Representación virtual, The Light Surgeons. Anatova, un locutor avatar de noticias, reproducción bajo licencia.
Mundos imaginarios 119
Este capítulo explora el trabajo del diseñador de nuevos medios: dar forma a mundos imaginarios en un espacio virtual. Se trata de los mundos de los juegos de ordenador, experiencias virtuales que transportan a un paisaje fantástico o trasladan al pasado, al espacio exterior o a entornos hostiles. Aquí también se incluyen los juegos on line y los sitios web provistos de un software de inteligencia artificial, en los que es posible encontrar poderosos avatares y seres humanos virtuales generados por ordenador (ciberseres), que pueden convertirse en representantes on line, amigos o adversarios. Este capítulo también explora el mundo de la vida artificial, las criaturas o sistemas imaginarios que sólo existen en el ciberespacio. ¿Cómo se adaptan el artista y el diseñador gráficos a este patrón de nuevas posibilidades? Para entender esto, es necesario conocer en cierto modo la evolución de los gráficos por ordenador, cómo pasaron de ser líneas y formas de colores en una pantalla a las imágenes complejas e increíblemente realistas de hoy en día.
Gráficos por ordenador: creación de mundos reales e irreales Los gráficos por ordenador nacieron de la necesidad de concebir el mundo que nos rodea, para evaluar teorías sobre qué aspecto debían tener las cosas antes de ser creadas. Los gráficos por ordenador se desarrollaron para hacer posible la interpretación de la información y la simulación de acciones. La guerra fría, que duró desde la década de 1950 a la de 1980, impulsó a las dos grandes potencias, Estados Unidos y la URSS, a una carrera espacial y nuclear. Ambas partes necesitaban formas de predecir y modelar lo que hacía el otro. En octubre de 1962, al unirse al despliegue de misiles nucleares americanos en Europa y Turquía, la URSS envió en secreto misiles a Cuba e instaló una base de lanzamiento nuclear cerca de las costas de Estados Unidos. Durante dos semanas, el mundo entero contuvo la respiración cuando el líder ruso, Nikita Khrushchev, y el presidente norteamericano, John F. Kennedy, amenazaron con una guerra general si la otra parte no accedía a retroceder y a retirar sus instalaciones. El desastre se evitó cuando las autoridades de Estados Unidos demostraron de forma concluyente que los barcos rusos, a pesar de las negativas oficiales, transportaban su cargamento letal: tomaron fotografías de alta resolución de los misiles que llevaban en las cubiertas, así como de las plataformas de lanzamiento en Cuba desde aviones espía de las Naciones Unidas. Ante la publicación de esta evidencia gráfica, Khrushchev ordenó que los barcos regresaran a Rusia y que se retiraran los misiles que ya estaban en Cuba. Estados Unidos también accedió a la retirada de algunos de sus misiles en Turquía. El secretario de estado de Estados Unidos en aquel momento, Dean Rusk, declaró: «Nos pusimos cara a cara, y la otra parte se limitó a parpadear». Se había evitado una importante crisis.
Reconocimiento fotográfico por parte de Estados Unidos del barco soviético Poltava mientras regresaba a Rusia cargado con misiles y lanzaderas (marcados con un círculo). Dino A. Brugioni Collection, National Security Archive.
Tricia Austin es directora del máster en artes sobre práctica creativa en entornos narrativos, del Central Saint Martins College of Art and Design. Asimismo, supervisa a los alumnos de otros cursos de máster, y participa en el proyecto de investigación «Environment as Interface» (el entorno como interfaz). En 1999 fue una de las promotoras más destacadas de una importante conferencia internacional sobre arte, diseño y nuevos medios, The Allure of the Digital, en la Tate Gallery de Londres, a la que siguió el simposio «user_mode: emotion and intuition in art and design», en la Tate Modern y el Science Museum, en Londres, en 2003. En 2001 fue codirectora creativa de un proyecto de colaboración entre el Central Saint Martins e IBM denominado «Trendmania», que culminó en una exposición y una publicación sobre tendencias y su identificación. Richard Doust gestiona iniciativas de aprendizaje en nuevos medios de comunicación, virtuales y on line, en el Central Saint Martins College of Art and Design. Asimismo supervisa a los estudiantes del máster y del doctorado en filosofía. Como tutor de Diseño Gráfico en el Royal College of Art de Londres desde 1986, ha presenciado y ha sido parte activa en la introducción y uso de los ordenadores y el software en la formación de diseñadores y en las profesiones de diseño. Anteriormente impartió clases en la Saint Martins School of Art y trabajó como diseñador gráfico en Australia y el Reino Unido. Es miembro del Adobe Partners by Design Advisory Board y miembro de honor del Royal College of Art y de la Royal Society of Arts. ISBN 978-84-9801-262-0
Cubierta: Richard Doust (fotografía); DataCloud (concepto, a partir de un proyecto original de Gonzalo García-Perate).
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