Se han utilizado juegos especializados para reforzar RetoSiglo21 laGranIdea los buenos hábitos en niños que tienen que lidiar con tratamientos médicos, para presentar información de seguridad y ayudar en la rehabilitación física. Incluso la famosa escéptica de la tecnología, la baronesa Greenfield (n. 1950), dio su aprobación y apoyo a una serie de juegos de «entrenamiento mental» llamados MindFit (aunque las pruebas de la efectividad de esos juegos en particular fueron muy pobres, por no decir nulas, y ya no están en el mercado). Ha habido algunos intentos de medir el efecto prosocial de los juegos benéficos, que han mostrado destellos de superación personal a través de su uso, pero no son concluyentes. Sin embargo, lo que está bien claro es que no hacen ningún daño.
¿ Nos enferma la tecnología ?
Entonces, si no son adictivos ni provocan agresividad, ¿podemos decir que los videojuegos nos enferman? B
ENGANCHADOS 107
Ian Douglas
Matthew Taylor
Agradecimientos: El autor desea dar las gracias por su paciente dedicación a Jane Laing e Isabel Jessop, y a sus colegas Tristan, de Lancey, y Phoebe Lindsley, de Thames & Hudson, Tom Chivers y, por supuesto, a Nir Eyal, Pete Etchells y Amy Orben, por compartir sus vasto conocimiento y sabiduría; a Emma Barnett y Shane Richmond, por todos esos años; a Alec Lom, por decirles que deberían haberlo hecho en primer lugar; a Nick Harkaway, por sus respuestas inesperadas, y a Lindsay, Holly y Murray Douglas por todo.
Título original Is Technology Making Us Sick? Edición Matthew Taylor Texto Ian Douglas Traducción Dr. Ing. Alfonso Rodríguez Arias Coordinación de la edición en lengua española Cristina Rodríguez Fischer
Primera edición en lengua española 2020 © 2020 Naturart, S.A. Editado por BLUME Carrer de les Alberes, 52, 2.o, Vallvidrera 08017 Barcelona Tel. 93 205 40 00 e-mail: info@blume.net © 2020 Thames & Hudson Ltd, Londres © 2020 del texto Ian Douglas ISBN: 978-84-18459-04-7 Impreso en China Todos los derechos reservados. Queda prohibida la reproducción total o parcial de esta obra, sea por medios mecánicos o electrónicos, sin la debida autorización por escrito del editor.
WWW.BLUME.NET
C112556
RetoSiglo21
laGranIdea
¿ Nos enferma la tecnología ?
Ian Douglas Matthew Taylor
Contenido
Introducción 6
1. El temor a la tecnología 20
2. La vida con la tecnología 44
3. Enganchados 74
4. Soluciones para recuperar la salud 110
Conclusión 126
Lecturas adicionales 136
Créditos de las imágenes 138
Índice 140
Agradecimientos 144
Sin embargo, es muy importante el hecho de que ninguna de estas organizaciones haya determinado que las pantallas en sí sean el problema, sino el modo en que desplazan otras actividades como las conversaciones familiares, los juegos activos, el estudio y, lo que es fundamental, el sueño. Pocas organizaciones de la salud encuentran problemático el tiempo usado con un lector electrónico o en chats con parientes que están lejos. El RCPCH definió el desplazamiento de otras actividades como «la forma principal en que se pueden vincular el tiempo de pantalla y los resultados negativos». Un estudio realizado con más de 120 000 adolescentes por Andrew Przybylski y Netta Weinsten en la revista Psychological Science en 2017 descubrió que el uso moderado no estaba relacionado con problemas mentales, e incluso representaba algunas ventajas para el bienestar. El estudio «What About Youth» de 2018, nuevamente con 120 000 adolescentes, determinó que el sueño y una buena dieta tenían mucho más efecto sobre el bienestar mental que el tiempo de pantalla, e incluso que el acoso escolar.
Está claro que cuando el tiempo de pantalla evita que un niño juegue en la calle con sus amigos, haga sus deberes o ejercicio, tenemos un problema. Pero es más útil examinar qué es exactamente lo que esa persona hace, más que con qué dispositivo lo hace. A
68
CAPÍTULO 2
A
B
Unos alumnos prueban los productos que han diseñado en la Escuela de Robótica de Robo, Kiev, Ucrania, donde se imparten cursos de ingeniería robótica para niños de seis años en adelante, por las tardes y durante las vacaciones escolares. Alex Boston es una víctima del acoso escolar on-line. Sus padres demandaron a dos de sus compañeras de clase por crear una falsa página en Facebook y atribuírsela a ella.
B
LA VIDA CON LA TECNOLOGÍA 69
Un caso muy claro de actividad que ha empeorado con la introducción de la tecnología es una que, de algún modo, ha estado siempre presente: el acoso escolar.
Snapchat e Instagram en Estados Unidos y Europa, y WeChat y Douyin en China, se han convertido en las redes en las que millones de jóvenes gestionan su vida social y construyen su identidad. Sin embargo, socializarse en el mismo espacio ocupado por celebridades puede llegar a generar ansiedad de estatus. Por ejemplo, es muy posible que el feed de Instagram de Kylie Jenner, que entretiene a sus millones de seguidores con fotografías profesionales muy cuidadas y con estilo, haga que uno sea más consciente de las deficiencias de su propio feed. La comparación es aún más directa que la que se podía establecer entre los adolescentes predigitales y los actores y estrellas del pop que eran sus ídolos, por lo que se puede agudizar la sensación de ineptitud.
A
90
CAPÍTULO 3
Las cuentas personales falsas, conocidas normalmente como bots, se han convertido en un problema para muchas redes sociales. Facebook eliminó 3000 millones de estas cuentas entre octubre de 2018 y marzo de 2019 como parte de sus operaciones rutinarias contra el correo basura (spam). Aparte de hacerlo en las noticias, se pueden establecer bucles en otros medios. Cuando un lector o un espectador encuentra algo que le interesa, lo más probable es que busque más de lo mismo y le otorgue más valor. Esto puede tener un efecto positivo, como que las comunidades con intereses compartidos se apoyen mutuamente (por ejemplo, el sitio web para padres Mumsnet), pero también puede ser un peligro para nuestra salud (como en el caso del movimiento antivacunas). La vacunación evita millones de muertes prematuras innecesarias, pero algunas personas se resisten a ellas y confían firmemente en sus convicciones. Así, en 2010, un estudio en Alemania constató que las dudas sobre la seguridad de las vacunas aumentaban tras consultar un sitio web antivacunas durante solo cinco minutos. Las personas algo recelosas buscan hechos que respalden su temor y encuentran palabras que lo corroboran y gente que se lo confirma. Cualquiera que sea ajeno a esa comunidad se convierte en un detractor que debe ser desdeñado, y, así, los atributos positivos de la comunidad acaban siendo causa de daños físicos.
B
Cuentas falsas o bots de Twitter. En estos ejemplos se aprecia la discordancia entre los nombres reales y los nombres de usuario, y, en algunos casos, la inversión del orden de los nombre de pila y los apellidos.
B Estos bots se detectaron por utilizar más de una vez la misma fotografía, y por usar imágenes de mujeres con nombres masculinos. No todos son tan fáciles de detectar.
La palabra spam se usó inicialmente para designar correos electrónicos y publicaciones no deseadas de noticias, pero ha llegado a significar cualquier mensaje fraudulento o no deseado, desde llamadas telefónicas comerciales automatizadas hasta publicidad postal directa. El nombre deriva de una escena con vikingos en un sketch de los Monty Python en el que repiten sin cesar la palabra spam. Mumsnet es una comunidad británica on-line para padres. Inicialmente era un sitio para discutir métodos sobre la crianza de los hijos y productos para los padres, pero se ha convertido también en un potente centro para campañas políticas.
ENGANCHADOS 91
A
Los bots pueden ser procesos automatizados que realizan tareas repetitivas que se ejecutan en internet. Comenzaron, por ejemplo, realizando tareas sencillas como escanear páginas web en busca de actualizaciones, o enviando correos electrónicos no deseados. En la actualidad, los bots más sofisticados pueden hacerse pasar por personas en las redes sociales, son capaces de mantener conversaciones simples y repetir frases clave.
John Ruskin (1819-1900), crítico de arte victoriano y abanderado de los prerrafaelitas, es famoso por su presunta repugnancia al vello púbico de su esposa, causa de que el matrimonio no llegara a consumarse. Ninguno de los dos lo mencionó en las cartas posteriores a la ruptura, pero él, en ocasiones, echó la culpa de su castidad a la diferencia entre lo que había esperado que fuera su cuerpo y lo que se encontró en la realidad.
El comportamiento prosocial es el que persigue beneficiar a la sociedad o a otros individuos. A
B
SuperBetter es una aplicación cuyo objetivo es aplicar algunas de las trampas de los videojuegos para mejorar la vida cotidiana de sus jugadores. Se otorgan recompensas por lograr objetivos tales como hacer ejercicio. Tres de los juegos más populares de todos los tiempos: Tetris, Candy Crush Saga y Bejeweled. Estudios recientes han demostrado que son beneficiosos (requieren un alto grado de atención visual), sobre todo después de sufrir acontecimientos traumáticos, ya que reducen el trastorno de estrés postraumático a corto plazo.
Desde luego, esto no quiere decir que nadie vaya a ser agresivo después de jugar a un videojuego. Puede haber otras razones para ello como, posiblemente, el aislamiento social, o la frustración por no haber sido capaz de alcanzar las metas del juego, o sentimientos de incompetencia, pero no parece que jugar a disparar sea una de ellas.
Los beneficios que aportan los juegos educativos están bien documentados. Estos ayudan a elegir bien los objetivos, así como a mejorar el lenguaje, la lectura, la habilidad con los números, la concentración y la sociabilidad en los juegos con varios jugadores.
106
CAPÍTULO 3
A
Se han utilizado juegos especializados para reforzar los buenos hábitos en niños que tienen que lidiar con tratamientos médicos, para presentar información de seguridad y ayudar en la rehabilitación física. Incluso la famosa escéptica de la tecnología, la baronesa Greenfield (n. 1950), dio su aprobación y apoyo a una serie de juegos de «entrenamiento mental» llamados MindFit (aunque las pruebas de la efectividad de esos juegos en particular fueron muy pobres, por no decir nulas, y ya no están en el mercado). Ha habido algunos intentos de medir el efecto prosocial de los juegos benéficos, que han mostrado destellos de superación personal a través de su uso, pero no son concluyentes. Sin embargo, lo que está bien claro es que no hacen ningún daño.
Entonces, si no son adictivos ni provocan agresividad, ¿podemos decir que los videojuegos nos enferman? B
ENGANCHADOS 107
laGranIdea El comportamiento prosocial es el que persigue beneficiar a la sociedad o a otros individuos.
A
B
SuperBetter es una aplicación cuyo objetivo es aplicar algunas de las trampas de los videojuegos para mejorar la vida cotidiana de sus jugadores. Se otorgan recompensas por lograr objetivos tales como hacer ejercicio. Tres de los juegos más populares de todos los tiempos: Tetris, Candy Crush Saga y Bejeweled. Estudios recientes han demostrado que son beneficiosos (requieren un alto grado de atención visual), sobre todo después de sufrir acontecimientos traumáticos, ya que reducen el trastorno de estrés postraumático a corto plazo.
Desde luego, esto no quiere decir que nadie vaya a ser ¿Nos enferma la tecnología? agresivo después de jugar Las modernas tecnologías han mejorado a un videojuego. Puede haber nuestras vidas en muchos aspectos: hoy, podemos comunicarnos en tiempo real otras razonesconpara ello como, amigos y colegas de todo el mundo y realizar compras y actividades bancarias posiblemente, el aislamiento sin salir de casa. Pero, a medida que social, o la frustración por la tecnología cala en lano vida personal, ¿nos hace más daño que bien? ¿Nos haber sido capaz de alcanzar volvemos ansiosos, deprimidos y socialmente aislados, ajenos las metas delestamos juego, o a la influencia manipuladora de los sentimientosalgoritmos de incompetencia, diseñados para mantenernos comprometidos y condicionar nuestra pero no parece que jugar imagen del mundo? ¿Los videojuegos o lasuna apuestas son una adicción a disparar sea deon-line ellas.
inquietante? Este libro, riguroso y esclarecedor, evalúa el impacto del Los beneficios que aportan los juegos educativos aumento de uso de las pantallas y de las están bien documentados. Estosinteracciones ayudan diarias con la tecnología personal en las elecciones individuales, a elegir bien los objetivos, así como a mejorar relaciones y la salud mental y física, el lenguaje, la lectura, la habilidadycon loslas números, sugiere mejores opciones para la concentración y la sociabilidad mitigar en loscualquier juegosefecto adverso.
con varios jugadores.
106
CAPÍTULO 3
A
La Gran Idea, una serie transgresora y divulgativa, provocadora y sugerente, dirige una mirada nueva a las ideas fundamentales con más repercusión en nuestra vida y en el mundo actual. Su enfoque visual único y la organización estratificada de los textos facilitan la comprensión de conceptos complejos y le proporcionan a todo el público las herramientas necesarias para participar en el debate.
C112556
ISBN 978-84-18459-04-7