PORTAFOLIO HELMAN IVAN BELTRAN OCAÑA
ELMANTOLSTOI
HELMAN BELTRAN OCAÑA
TOLSTOI PORTAFOLIO DISEÑO INDUSTRIAL
© Helman Beltran O., 2013 © elmantolstoi., 2013 © La Tadeo Editores S.A., 2013 Bogotá - Colombia www.utadeo.edu.co
Edición y diseño: elmantolstoi S.A. impresión: Zarate publicidad
Impreso en Colombia Printed in Colombia
DESIGN QUARTERLY “objetos bien diseñados para centrarce en nuevas relaciones arquitectónicas unas experimentales, relaciones tecnológicas entre el arte y el diseño”
JAMES GEORGIA La geometría ya no es afirmativa, está erosionada, gastada, los ángulos ya no son rectos, sino redondeados, evitando así cualquier posibilidad de impacto: la masa ya no se apoya sobre el suelo sino que se centra en si misma, independiente capaz de movimiento y articulación.
PORTAFOLIO
DE DISEÑO En las siguientes paginas, pretendo exponer todos los trabajos e investigación que he realizado durante mi carrera como diseñador industrial, en el que el énfasis principal a sido el diseño de objeto para diferente tipos de problemáticas, principalmente resolviendo alguna variable ergonómica como factor principal de la entropía.
INVESTIGACIÓN PROYECTO DE GRADO
TOLSTOI
21 08
HOLA
BIENVENIDO Les doy una bienvenida a mi portafolio en el que pretendo mostrar todo mi trabajo desarrollado estos 10 semestres de estudio en la Universidad Jorge Tadeo Lozano como dise単ador industrial.
ELMAN
TOLSTOI
Este seud贸nimo surge de mi pasi贸n por el pensamiento del novelista y filosofo Leon Tolstoi.
AUTOBIOGRAFÍA
DISEÑADOR INDUSTRIAL
DISEÑADOR GRÁFICO
HELMAN IVAN BELTRAN OCAÑA
ESTUDIOS PRIMARIA
COLEGIO NICOLAS DE FEDERMAN
SECUNDARIA
COLEGIO MINUTO DE DIOS
BACHILLERATO
ESTUDIOS PROFESIONALES
UNIVERSIDAD JORGE TADEO LOZANO
PREGRADO
TALLERES/CURSOS ILLUSTRATOR
INDESIGN
RHINOCEROS
IDIOMAS AUTOBIOGRAFÍA
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INGLES
70%
ESPAÑOL
90%
EXPERIENCIA LABORAL
FORTALEZAS
EMPRESARIAL ESCAYOLA DRYWALL DEPOT VENDEDOR
CEILING LIGHT VENDEDOR
DIGITALES
FREELANCE MACARIA COMUNICACIONES DISEÑO IDENTIDAD PAPELERÍA
INTERBOLSA FLAYERS PORTAFOLIOS
FUTURECOFFEE DISEÑO IDENTIDAD EMPAQUE
HABILIDADES ILLUSTRATOR PHOTOSHOP
85%
62%
FLASH HTML DREAMWEAVER
50%
% en gustos
FOTOGRAFÍA / EDICIÓN 81%
TIPOGRAFÍA
ILUSTRACIÓN DIGITAL 98%
VECTORIZACIÓN
COGIDO HTML
ANIMACIÓN
30%
70%
RHINOCEROS
70% 20%
MANUALES EMPAQUE
COMPOSICIÓN 89%
DIAGRAMACIÓN
95% MAPAS
98%
30% ILUSTRACIÓN
INDESIGN
95%
45% ESCRITURA
100%
71%
45% AUTOBIOGRAFÍA
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QUIÉN SOY? Mi
nombre es
Helman Beltrán
tengo 21 años y nací en Bogotá el 25 de Febrero de 1992. Soy Diseñador Industrial y Diseñador Gráfico de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, actualmente curso noveno semestre, dentro de mis actividades extracurriculares me gusta patinar, me gusta leer y toco piano, también soy miembro voluntario de un TECHO y miembro de Visión Mundial. En cuanto a mis gustos profesionales, me desempeño en las artes graficas y visualización de información, me gusta la ilustración manual y digital, mi técnica predilecta es el color con ecolin, me gusta el diseño de packaging, me gusta el diseño de objeto tanto tangible o intangible como aplicaciones y web, siempre procuro innovar en la manera de mostrar mis proyectos, ya sea en el color, el sustrato, al tipografía o simplemente el formato, mi escala AUTOBIOGRAFÍA
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tonal de trabajo se encuentra al tente en los azules o rosados, siempre están involucrados de alguna manera en los proyectos. Elmantolstoi es el seudónimo que adopte como profesional para referirme a mi nivel profesional como otra persona, es un alter ego que enlaza mi nombre Helman como elman y a Leon Tostoi filosofo y novelista Ruso que marco mi vida con su manera de pensar y su visión sobre la gente, el mundo y las cosas, su conciencia moral sobrepasa los límites de la acción humana, de la manera como el hombre actúa y esta frase obro sobre mi generándome una idea sobre ese alter ego “El secreto de la felicidad no está en hacer siempre lo que se quiere, sino en querer siempre lo que se hace” Me defino como un Diseñador visual con inclinaciones ambientalistas y de ecodiseño, siempre he tenido interés en los materiales reciclables en la inno-
vación y lo que estos permiten hacer, la mayoría de proyectos que eh desarrollado han partido con esta noción o finalizado con ella , de igual manera eh desarrollado proyectos netamente objetuales como es el enfoque de este proyecto en el cual pretendo darle ese valor agregado de ambiental, ya que un objeto que se vea consiente al medio ambiente es un objeto atractivo para el usuario. Como diseñador siempre busco darle a los objetos una parte de mí, que ellos puedan trasmitir lo que soy y quiero mostrar de mi forma de pensar y trabajar. Encontrar en el concepto esta idea de nobleza y minimal que el objeto pueda adquirir en su desarrollo, es increíble poder transmitir esas sensaciones al usuario. Los proyectos de más valor y relevancia a lo largo de mi carrera han sido Ruller derby, pingui ice, sushi tab y corredor de moldes.
AUTOBIOGRAFÍA
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ONA CAL L ES
Por otro lado tenemos a Jasper Morrison diseñador Londinense, se convierte en el precursor de la “Nueva simplicidad”, una tendencia que preconiza una interpretación humilde y, al mismo tiempo, más seria del diseño. Además de muebles, diseña lámparas, accesorios domésticos, tejidos, un tranvía para la ciudad de Hannover
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Los diseñadores de los que he aprendido su modo de ver el diseño y como lo utilizan para comunicar sus principios y su visión han sido Joel Escalona diseñador Mexicano. Él describe sus diseños como un tipo de combinación entre la corriente principal de diseño (mainstream), el folklore tradicional, y el diseño dirijido a nuevas tendencias.
AUTOBIOGRAFÍA
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Otro diseñador que me inspira es Karim Rashid diseñador egipcio-londinensela, para él la funcionalidad es esencial, pero al mismo tiempo quiere mover a la gente. ‘Tu te concentras en el objeto, pero aún debe haber un sentido de la humanidad también. Algo suave que te toca y te hace sentir como en casa”
Dentro de las derivaciones del diseño, se encuentran el diseño sistemático y el diseño objetual, el objeto como un morfema que se equilibra entre lo funcional y lo estético las cuales son de mi interés, y en las cuales están vinculadas mis propuestas y en principal mi proyecto, me interesa en el la manera en que los objetos ademas de tener una utilidad y una usabilidad brindan un carácter estético el cual depende y vincula su utilización que enmarca sus valores conceptuales y los significantes que se cargan con ello. Los objetos que se usan para fabricar otros objetos no tiene que poseer esos canones morfematicos estandarizados pienso que si uno rompe con los arquetipos la sinergia entre las partes de un sistema cambia a tal punto que la percepción sobre ese proceso se empieza a consagrar de una manera mas practica y amable para el operario. Los procesos no tienen que comprenderse en un ámbito meramente automatizado, el poder conjugar la artesanía con los procesos industriales hace del diseño una herramienta tan amena, tan sensible a los valores manuales, y a preservar el trabajo del hombre como uso de sus propias técnicas como proceso de calidad. AUTOBIOGRAFÍA
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PROYECTOS
PINGÜI Pingui es un proyecto que se realizo con el fin de ayudar a los niños pequeños entre los 5 y 7 años, mediante un juego de raspado a que interactué con los movimientos que el juguete le proporciona a realizar, este combina entre actividades motrices y actividades de cocina para prepararse un rico raspado, utilizando frutas y hielo. Los niños solo tienen que girar una perilla e introducir el sabor de la fruta que deseen para obtener un rico raspado, pingui es un juguete de bajo costo que cuenta con tres partes, las cuales tienen un contenedor de hielo, una cabeza de presión, unas cuchillas que cortan el hielo y una cavidad donde poner la fruta. El niño solo necesita realizar acciones como espichar, girar, jalar o golpear para obtener el producto final, resulta en una manera divertida y diferente de realizar un raspado. PROYECTOS
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VISTA SUPERIOR PARTE 3
VISTA SUPERIOR PARTE 1 PROYECTOS
VISTA SUPERIOR PARTE 2
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CORREDOR DE MOLDURA Corredor de moldura es un proyecto que se realizo con el fin de ayudar a los yeseros en el proceso de fabricación de molduras en yeso lisas y lineales. Los yeseros no cuentan con un sistema adecuado que le permita efectuar el proceso de fabricación de una manera cómoda y rápida, en el análisis del proceso se determino que el factor ergonómico era crucial debido a las posiciones que tenían que adoptar para correr la moldura. Se detectaron tres problemas, la limpieza de la maquina, los agarres y posturas y los cambios de moldes. El yesero solo debe incrustar la lamina del molde en el carro, ponerlo sobre los rieles, correr la moldura y limpiar al final con el deslizador.
PROYECTOS
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VISTA SUPERIOR
VISTA LATERAL CENITAL
VISTA LATERAL
PROYECTOS
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RULLER DERBY Ruller derby es un proyecto que se realizo en conjunto con Angelica Blanco, Angelica Mora y Susana Rojas, el fin de este proyecto es generar un sistema interactivo a trav茅s de un juego que ayude a las jugadoras de Roller derby a mejorar su aprendizaje de las reglas. El roller derby es un deporte de contacto que se juega en patines de quats sobre una pista circular; este deporte posee un gran numero de reglas y cuenta con 18 arbitros en promedio por ende las jugadoras necesitan un sistema de c贸digos que les permita recordar las reglas con mayor facilidad. Por medio de una mec谩nica de juego de roles tipo charada las jugadoras se dividen en los dos equipos normales del juego tiran unos dados que indican que color de carta deben tomar y esta le indicara cual es la acci贸n a realizar, si no se realiza correctamente se recurre a una penitencia. PROYECTOS
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VISTA DETALLE
VISTA DETALLE
VISTA SUPERIOR PROYECTOS
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SUSHI TAB Sushi tab es un proyecto que se realizo con el fin de generar un elemento que permitiera compartir un memento de intimidad con la pareja y que este tambiĂŠn fuera independiente a su base. Las personas que viven en aparta estudios o solos generalmente llevan su pareja a comer, el sushi es una de las opciones predilectas para tener una agradable cena por ende se plantea en un elemento que funcione por modulos conectados que permita interactuar al individuo en platos individuales sobre la misma estructura. Es simple el usuario coloca los maquis de sushi en la tabla central y cada uno escoge un sabor, lo colocan en la base triangular y en ella encuentran dos compartimientos, uno para la salsa de soya y el otro para los aditivos para pasar el sabor del sushi.
PROYECTOS
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VISTA LATERAL VISTA SUPERIOR
PROYECTOS
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PUESTO DE TRABAJO El puesto de trabajo es un proyecto que se realizo para la empresa imer, el fin de este era innovar en la propuesta de mobiliario para oficina teniendo en cuenta los requerimientos de la empresa y los materiales con los que ellos trabajan como el cold rolled. El mobiliario da la posibilidad de ser utilizado en forma de L con una mesa, conectora y un panel extensor que da la comodidad y el espacio personal necesario o tambiÊn se puede utilizar un modulo individual con un panel y dos paneles de cubierta que le dan privacidad al usuario. La modulaciòn que se puede conformar en el espacio da la opción de distribuir en cruz, continua, seccionado, en tablero todo depende de la utilidad que el usuario desee darle.
PROYECTOS
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VISTA FRONTAL
VISTA DETALLE
PROYECTOS
VISTA SUPERIOR
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APLICACIÓN SINESTESIA La aplicación sinestesica es un proyecto que se realizo con el fin de ayudar a los actores a mejorar sus capacidades y destrezas antes, durante y después de una función usando como base los sentidos y medios por los cuales asociar sensaciones.
Sonid os Sonid
Olore os s O Sablores ores
La propuesta de comunicación se basa en un medio por el cual el actor pueda capturar elementos que sirvan para su desarrollo artístico tanto en la preparación como en medio de la obra en la preparación y apropiación del personaje basándonos de esta manera en un elemento natural en el ser humano como es la sinestesia en la que nuestra prognosis de tipo se basa en los semantismos de olor color y sonido, que son las anomalías sinestesicas a una escala neurológica más desarrollada para el desarrollo del elemento de apropiación artística.
PROYECTOS
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ArScahbor ivo es
TA rarbcah jiovo ATgren abdaaj o
Agen da
Nombre del personaje
PROYECTOS
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APLICACIÓN COMIC La aplicación de comic es un proyecto sistemico que busca resolver los factores que contribuyen a la entropía del sistema, mejorar la comunicación de las partes para realizar mejores y productos impresos diferentes a los actuales. Las partes involucradas en el desarrollo de un comic nunca tienen la facultad de llevar registro y conocimiento del seguimiento del procesos de elaboración, fabricación y acabados. Desde el momento en que se concibe la idea del comic las personas involucradas tienen la capacidad de saber que pasa en cada parte del proceso, y el director a si mismo puede llevar control de ello y realizar los cambios pertinentes a través de la aplicación.
PROYECTO PROCESO
Home
DATOS
MATERIALES
Nombre Proyecto
DC SUPERMÁN REGRESA
Material
Paginas
22
Propiedad
Tipo Edición
ESPECIAL COSIDA AL LOMO
Investigación
Temática
REGRESO, NUEVO PERSONAJE
¿Cómo imprimir?
Orientación
ADOLESCENTES Y ADULTOS JÓVENES
Data
Ilustración
TODO MANUAL
Técnica
Técnica Ilustración
AGUADAS
Impreso
Texto
COMIC BAUCHE
Costo
Idioma
INGLES, ESPAÑOL, FRANCÉS
Unidades
Bocadillos
TRES CLASES
Tiempos
Esquema
5 COLUMNAS
Dirección
Personalización
DEDICATORIA FINAL
Multipase
Explicación casilla seleccionada
PROYECTOS
30
TIEMPO ASIGNAR
Explicación casilla seleccionada
LUNES 22 ABRIL
NOVIEMBRE LUN MAR MIER JUE
VIE
SAB DOM
08:00
RETOCAR
08:20
ARCHIVO PRUEBA
09:00
IMPRESIÓN
09.10
TRANSFORMACIÓN MATERIAL
10:20
TINTAS
10:35
TROQUEL
11:00
IMPRESIÓN TEXTURA
13:00
CUADERNILLO
13:25
COSIDO
14:20
PLASTIFICADO
15:10
ACABADO BRILLO UV
15:30
UNIÓN PIEZAS
Explicación casilla seleccionada
Home
LUNES 22 ABRIL
HISTOGRAMA
DC SUPERMÁN REGRESA
25% publicados 28.7% Titulos 35% Tirada 65.78% Ejemplar 75.5% Editado
100%
DATOS CONSUMO
75%
Calidad Tinta Calidad Papel
50%
ESTADÍSTICA
Encuadernación
0%
100%
75%
Calidad Tinta Calidad Papel
50%
Encuadernación Tiro y retiro
25%
0%
Home
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
PRINCIPALES PROBLEMAS QUE SE PRESENATN EN LA ELABORACIÓN DEL COMIC
PRINCIPALES PROBLEMAS QUE SE PRESENATN EN LA ELABORACIÓN DEL COMIC
PRINCIPALES PROBLEMAS QUE SE PRESENATN EN LA ELABORACIÓN DEL COMIC
PRINCIPALES PROBLEMAS QUE SE PRESENATN EN LA ELABORACIÓN DEL COMIC
PRINCIPALES PROBLEMAS QUE SE PRESENATN EN LA ELABORACIÓN DEL COMIC
PRINCIPALES PROBLEMAS QUE SE PRESENATN EN LA ELABORACIÓN DEL COMIC
PRINCIPALES PROBLEMAS QUE SE PRESENATN EN LA ELABORACIÓN DEL COMIC
PRINCIPALES PROBLEMAS QUE SE PRESENATN EN LA ELABORACIÓN DEL COMIC
PRINCIPALES PROBLEMAS QUE SE PRESENATN EN LA ELABORACIÓN DEL COMIC
COMPROBACIÓN
2005
ESTADO DEL PROCESO
Home
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
CHAT DIRECTOR
REALIZADO
Tiro y retiro
25%
DATOS
FALTANTES
MANUAL
100%
MANUAL
DIGITAL
100%
DIGITAL
0%
IMPRESO
10%
IMPRESO
40%
UNIÓN
02%
UNIÓN
98%
ACABADO
10%
ACABADO
90%
NOTAS
0% How to end once and for all with Woody Allen
Home
PROYECTOS
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EL TODO ES MAS IMPORTANTE QUE LA SUMA DE SUS PARTES. «ARISTÓTELES»
GRACIAS