Portafolio diseño industrial

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PORTAFOLIO HELMAN IVAN BELTRAN OCAÑA

ELMANTOLSTOI


HELMAN BELTRAN OCAÑA

TOLSTOI PORTAFOLIO DISEÑO INDUSTRIAL

© Helman Beltran O., 2013 © elmantolstoi., 2013 © La Tadeo Editores S.A., 2013 Bogotá - Colombia www.utadeo.edu.co

Edición y diseño: elmantolstoi S.A. impresión: Zarate publicidad

Impreso en Colombia Printed in Colombia


DESIGN QUARTERLY “objetos bien diseñados para centrarce en nuevas relaciones arquitectónicas unas experimentales, relaciones tecnológicas entre el arte y el diseño”

JAMES GEORGIA La geometría ya no es afirmativa, está erosionada, gastada, los ángulos ya no son rectos, sino redondeados, evitando así cualquier posibilidad de impacto: la masa ya no se apoya sobre el suelo sino que se centra en si misma, independiente capaz de movimiento y articulación.


PORTAFOLIO

DE DISEÑO En las siguientes paginas, pretendo exponer todos los trabajos e investigación que he realizado durante mi carrera como diseñador industrial, en el que el énfasis principal a sido el diseño de objeto para diferente tipos de problemáticas, principalmente resolviendo alguna variable ergonómica como factor principal de la entropía.


INVESTIGACIÓN PROYECTO DE GRADO

TOLSTOI

21 08


HOLA

BIENVENIDO Les doy una bienvenida a mi portafolio en el que pretendo mostrar todo mi trabajo desarrollado estos 10 semestres de estudio en la Universidad Jorge Tadeo Lozano como dise単ador industrial.


ELMAN

TOLSTOI

Este seud贸nimo surge de mi pasi贸n por el pensamiento del novelista y filosofo Leon Tolstoi.



AUTOBIOGRAFÍA


DISEÑADOR INDUSTRIAL

DISEÑADOR GRÁFICO

HELMAN IVAN BELTRAN OCAÑA

ESTUDIOS PRIMARIA

COLEGIO NICOLAS DE FEDERMAN

SECUNDARIA

COLEGIO MINUTO DE DIOS

BACHILLERATO

ESTUDIOS PROFESIONALES

UNIVERSIDAD JORGE TADEO LOZANO

PREGRADO

TALLERES/CURSOS ILLUSTRATOR

INDESIGN

RHINOCEROS

IDIOMAS AUTOBIOGRAFÍA

10

INGLES

70%

ESPAÑOL

90%


EXPERIENCIA LABORAL

FORTALEZAS

EMPRESARIAL ESCAYOLA DRYWALL DEPOT VENDEDOR

CEILING LIGHT VENDEDOR

DIGITALES

FREELANCE MACARIA COMUNICACIONES DISEÑO IDENTIDAD PAPELERÍA

INTERBOLSA FLAYERS PORTAFOLIOS

FUTURECOFFEE DISEÑO IDENTIDAD EMPAQUE

HABILIDADES ILLUSTRATOR PHOTOSHOP

85%

62%

FLASH HTML DREAMWEAVER

50%

% en gustos

FOTOGRAFÍA / EDICIÓN 81%

TIPOGRAFÍA

ILUSTRACIÓN DIGITAL 98%

VECTORIZACIÓN

COGIDO HTML

ANIMACIÓN

30%

70%

RHINOCEROS

70% 20%

MANUALES EMPAQUE

COMPOSICIÓN 89%

DIAGRAMACIÓN

95% MAPAS

98%

30% ILUSTRACIÓN

INDESIGN

95%

45% ESCRITURA

100%

71%

45% AUTOBIOGRAFÍA

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QUIÉN SOY? Mi

nombre es

Helman Beltrán

tengo 21 años y nací en Bogotá el 25 de Febrero de 1992. Soy Diseñador Industrial y Diseñador Gráfico de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, actualmente curso noveno semestre, dentro de mis actividades extracurriculares me gusta patinar, me gusta leer y toco piano, también soy miembro voluntario de un TECHO y miembro de Visión Mundial. En cuanto a mis gustos profesionales, me desempeño en las artes graficas y visualización de información, me gusta la ilustración manual y digital, mi técnica predilecta es el color con ecolin, me gusta el diseño de packaging, me gusta el diseño de objeto tanto tangible o intangible como aplicaciones y web, siempre procuro innovar en la manera de mostrar mis proyectos, ya sea en el color, el sustrato, al tipografía o simplemente el formato, mi escala AUTOBIOGRAFÍA

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tonal de trabajo se encuentra al tente en los azules o rosados, siempre están involucrados de alguna manera en los proyectos. Elmantolstoi es el seudónimo que adopte como profesional para referirme a mi nivel profesional como otra persona, es un alter ego que enlaza mi nombre Helman como elman y a Leon Tostoi filosofo y novelista Ruso que marco mi vida con su manera de pensar y su visión sobre la gente, el mundo y las cosas, su conciencia moral sobrepasa los límites de la acción humana, de la manera como el hombre actúa y esta frase obro sobre mi generándome una idea sobre ese alter ego “El secreto de la felicidad no está en hacer siempre lo que se quiere, sino en querer siempre lo que se hace” Me defino como un Diseñador visual con inclinaciones ambientalistas y de ecodiseño, siempre he tenido interés en los materiales reciclables en la inno-


vación y lo que estos permiten hacer, la mayoría de proyectos que eh desarrollado han partido con esta noción o finalizado con ella , de igual manera eh desarrollado proyectos netamente objetuales como es el enfoque de este proyecto en el cual pretendo darle ese valor agregado de ambiental, ya que un objeto que se vea consiente al medio ambiente es un objeto atractivo para el usuario. Como diseñador siempre busco darle a los objetos una parte de mí, que ellos puedan trasmitir lo que soy y quiero mostrar de mi forma de pensar y trabajar. Encontrar en el concepto esta idea de nobleza y minimal que el objeto pueda adquirir en su desarrollo, es increíble poder transmitir esas sensaciones al usuario. Los proyectos de más valor y relevancia a lo largo de mi carrera han sido Ruller derby, pingui ice, sushi tab y corredor de moldes.

AUTOBIOGRAFÍA

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ONA CAL L ES

Por otro lado tenemos a Jasper Morrison diseñador Londinense, se convierte en el precursor de la “Nueva simplicidad”, una tendencia que preconiza una interpretación humilde y, al mismo tiempo, más seria del diseño. Además de muebles, diseña lámparas, accesorios domésticos, tejidos, un tranvía para la ciudad de Hannover

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Los diseñadores de los que he aprendido su modo de ver el diseño y como lo utilizan para comunicar sus principios y su visión han sido Joel Escalona diseñador Mexicano. Él describe sus diseños como un tipo de combinación entre la corriente principal de diseño (mainstream), el folklore tradicional, y el diseño dirijido a nuevas tendencias.

AUTOBIOGRAFÍA

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Otro diseñador que me inspira es Karim Rashid diseñador egipcio-londinensela, para él la funcionalidad es esencial, pero al mismo tiempo quiere mover a la gente. ‘Tu te concentras en el objeto, pero aún debe haber un sentido de la humanidad también. Algo suave que te toca y te hace sentir como en casa”


Dentro de las derivaciones del diseño, se encuentran el diseño sistemático y el diseño objetual, el objeto como un morfema que se equilibra entre lo funcional y lo estético las cuales son de mi interés, y en las cuales están vinculadas mis propuestas y en principal mi proyecto, me interesa en el la manera en que los objetos ademas de tener una utilidad y una usabilidad brindan un carácter estético el cual depende y vincula su utilización que enmarca sus valores conceptuales y los significantes que se cargan con ello. Los objetos que se usan para fabricar otros objetos no tiene que poseer esos canones morfematicos estandarizados pienso que si uno rompe con los arquetipos la sinergia entre las partes de un sistema cambia a tal punto que la percepción sobre ese proceso se empieza a consagrar de una manera mas practica y amable para el operario. Los procesos no tienen que comprenderse en un ámbito meramente automatizado, el poder conjugar la artesanía con los procesos industriales hace del diseño una herramienta tan amena, tan sensible a los valores manuales, y a preservar el trabajo del hombre como uso de sus propias técnicas como proceso de calidad. AUTOBIOGRAFÍA

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PROYECTOS


PINGÜI Pingui es un proyecto que se realizo con el fin de ayudar a los niños pequeños entre los 5 y 7 años, mediante un juego de raspado a que interactué con los movimientos que el juguete le proporciona a realizar, este combina entre actividades motrices y actividades de cocina para prepararse un rico raspado, utilizando frutas y hielo. Los niños solo tienen que girar una perilla e introducir el sabor de la fruta que deseen para obtener un rico raspado, pingui es un juguete de bajo costo que cuenta con tres partes, las cuales tienen un contenedor de hielo, una cabeza de presión, unas cuchillas que cortan el hielo y una cavidad donde poner la fruta. El niño solo necesita realizar acciones como espichar, girar, jalar o golpear para obtener el producto final, resulta en una manera divertida y diferente de realizar un raspado. PROYECTOS

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VISTA SUPERIOR PARTE 3

VISTA SUPERIOR PARTE 1 PROYECTOS

VISTA SUPERIOR PARTE 2

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CORREDOR DE MOLDURA Corredor de moldura es un proyecto que se realizo con el fin de ayudar a los yeseros en el proceso de fabricación de molduras en yeso lisas y lineales. Los yeseros no cuentan con un sistema adecuado que le permita efectuar el proceso de fabricación de una manera cómoda y rápida, en el análisis del proceso se determino que el factor ergonómico era crucial debido a las posiciones que tenían que adoptar para correr la moldura. Se detectaron tres problemas, la limpieza de la maquina, los agarres y posturas y los cambios de moldes. El yesero solo debe incrustar la lamina del molde en el carro, ponerlo sobre los rieles, correr la moldura y limpiar al final con el deslizador.

PROYECTOS

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VISTA SUPERIOR

VISTA LATERAL CENITAL

VISTA LATERAL

PROYECTOS

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RULLER DERBY Ruller derby es un proyecto que se realizo en conjunto con Angelica Blanco, Angelica Mora y Susana Rojas, el fin de este proyecto es generar un sistema interactivo a trav茅s de un juego que ayude a las jugadoras de Roller derby a mejorar su aprendizaje de las reglas. El roller derby es un deporte de contacto que se juega en patines de quats sobre una pista circular; este deporte posee un gran numero de reglas y cuenta con 18 arbitros en promedio por ende las jugadoras necesitan un sistema de c贸digos que les permita recordar las reglas con mayor facilidad. Por medio de una mec谩nica de juego de roles tipo charada las jugadoras se dividen en los dos equipos normales del juego tiran unos dados que indican que color de carta deben tomar y esta le indicara cual es la acci贸n a realizar, si no se realiza correctamente se recurre a una penitencia. PROYECTOS

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VISTA DETALLE

VISTA DETALLE

VISTA SUPERIOR PROYECTOS

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SUSHI TAB Sushi tab es un proyecto que se realizo con el fin de generar un elemento que permitiera compartir un memento de intimidad con la pareja y que este tambiĂŠn fuera independiente a su base. Las personas que viven en aparta estudios o solos generalmente llevan su pareja a comer, el sushi es una de las opciones predilectas para tener una agradable cena por ende se plantea en un elemento que funcione por modulos conectados que permita interactuar al individuo en platos individuales sobre la misma estructura. Es simple el usuario coloca los maquis de sushi en la tabla central y cada uno escoge un sabor, lo colocan en la base triangular y en ella encuentran dos compartimientos, uno para la salsa de soya y el otro para los aditivos para pasar el sabor del sushi.

PROYECTOS

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VISTA LATERAL VISTA SUPERIOR

PROYECTOS

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PUESTO DE TRABAJO El puesto de trabajo es un proyecto que se realizo para la empresa imer, el fin de este era innovar en la propuesta de mobiliario para oficina teniendo en cuenta los requerimientos de la empresa y los materiales con los que ellos trabajan como el cold rolled. El mobiliario da la posibilidad de ser utilizado en forma de L con una mesa, conectora y un panel extensor que da la comodidad y el espacio personal necesario o tambiÊn se puede utilizar un modulo individual con un panel y dos paneles de cubierta que le dan privacidad al usuario. La modulaciòn que se puede conformar en el espacio da la opción de distribuir en cruz, continua, seccionado, en tablero todo depende de la utilidad que el usuario desee darle.

PROYECTOS

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VISTA FRONTAL

VISTA DETALLE

PROYECTOS

VISTA SUPERIOR

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APLICACIÓN SINESTESIA La aplicación sinestesica es un proyecto que se realizo con el fin de ayudar a los actores a mejorar sus capacidades y destrezas antes, durante y después de una función usando como base los sentidos y medios por los cuales asociar sensaciones.

Sonid os Sonid

Olore os s O Sablores ores

La propuesta de comunicación se basa en un medio por el cual el actor pueda capturar elementos que sirvan para su desarrollo artístico tanto en la preparación como en medio de la obra en la preparación y apropiación del personaje basándonos de esta manera en un elemento natural en el ser humano como es la sinestesia en la que nuestra prognosis de tipo se basa en los semantismos de olor color y sonido, que son las anomalías sinestesicas a una escala neurológica más desarrollada para el desarrollo del elemento de apropiación artística.

PROYECTOS

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ArScahbor ivo es

TA rarbcah jiovo ATgren abdaaj o

Agen da


Nombre del personaje

PROYECTOS

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APLICACIÓN COMIC La aplicación de comic es un proyecto sistemico que busca resolver los factores que contribuyen a la entropía del sistema, mejorar la comunicación de las partes para realizar mejores y productos impresos diferentes a los actuales. Las partes involucradas en el desarrollo de un comic nunca tienen la facultad de llevar registro y conocimiento del seguimiento del procesos de elaboración, fabricación y acabados. Desde el momento en que se concibe la idea del comic las personas involucradas tienen la capacidad de saber que pasa en cada parte del proceso, y el director a si mismo puede llevar control de ello y realizar los cambios pertinentes a través de la aplicación.

PROYECTO PROCESO

Home

DATOS

MATERIALES

Nombre Proyecto

DC SUPERMÁN REGRESA

Material

Paginas

22

Propiedad

Tipo Edición

ESPECIAL COSIDA AL LOMO

Investigación

Temática

REGRESO, NUEVO PERSONAJE

¿Cómo imprimir?

Orientación

ADOLESCENTES Y ADULTOS JÓVENES

Data

Ilustración

TODO MANUAL

Técnica

Técnica Ilustración

AGUADAS

Impreso

Texto

COMIC BAUCHE

Costo

Idioma

INGLES, ESPAÑOL, FRANCÉS

Unidades

Bocadillos

TRES CLASES

Tiempos

Esquema

5 COLUMNAS

Dirección

Personalización

DEDICATORIA FINAL

Multipase

Explicación casilla seleccionada

PROYECTOS

30

TIEMPO ASIGNAR

Explicación casilla seleccionada


LUNES 22 ABRIL

NOVIEMBRE LUN MAR MIER JUE

VIE

SAB DOM

08:00

RETOCAR

08:20

ARCHIVO PRUEBA

09:00

IMPRESIÓN

09.10

TRANSFORMACIÓN MATERIAL

10:20

TINTAS

10:35

TROQUEL

11:00

IMPRESIÓN TEXTURA

13:00

CUADERNILLO

13:25

COSIDO

14:20

PLASTIFICADO

15:10

ACABADO BRILLO UV

15:30

UNIÓN PIEZAS

Explicación casilla seleccionada

Home

LUNES 22 ABRIL

HISTOGRAMA

DC SUPERMÁN REGRESA

25% publicados 28.7% Titulos 35% Tirada 65.78% Ejemplar 75.5% Editado

100%

DATOS CONSUMO

75%

Calidad Tinta Calidad Papel

50%

ESTADÍSTICA

Encuadernación

0%

100%

75%

Calidad Tinta Calidad Papel

50%

Encuadernación Tiro y retiro

25%

0%

Home

2005

2006

2007

2008

2009

2010

2011

2012

PRINCIPALES PROBLEMAS QUE SE PRESENATN EN LA ELABORACIÓN DEL COMIC

PRINCIPALES PROBLEMAS QUE SE PRESENATN EN LA ELABORACIÓN DEL COMIC

PRINCIPALES PROBLEMAS QUE SE PRESENATN EN LA ELABORACIÓN DEL COMIC

PRINCIPALES PROBLEMAS QUE SE PRESENATN EN LA ELABORACIÓN DEL COMIC

PRINCIPALES PROBLEMAS QUE SE PRESENATN EN LA ELABORACIÓN DEL COMIC

PRINCIPALES PROBLEMAS QUE SE PRESENATN EN LA ELABORACIÓN DEL COMIC

PRINCIPALES PROBLEMAS QUE SE PRESENATN EN LA ELABORACIÓN DEL COMIC

PRINCIPALES PROBLEMAS QUE SE PRESENATN EN LA ELABORACIÓN DEL COMIC

PRINCIPALES PROBLEMAS QUE SE PRESENATN EN LA ELABORACIÓN DEL COMIC

COMPROBACIÓN

2005

ESTADO DEL PROCESO

Home

2006

2007

2008

2009

2010

2011

2012

CHAT DIRECTOR

REALIZADO

Tiro y retiro

25%

DATOS

FALTANTES

MANUAL

100%

MANUAL

DIGITAL

100%

DIGITAL

0%

IMPRESO

10%

IMPRESO

40%

UNIÓN

02%

UNIÓN

98%

ACABADO

10%

ACABADO

90%

NOTAS

0% How to end once and for all with Woody Allen

Home

PROYECTOS

31


EL TODO ES MAS IMPORTANTE QUE LA SUMA DE SUS PARTES. «ARISTÓTELES»


GRACIAS



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