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Numero 01 - BIENNIO 2012/2013
INDICE
rassegna dei nuovi format per raccontare il brand Edenred . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Cooee Italia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Promozione e contenuto per Svizzera Turismo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 casa.it . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 SMEG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 UNCO’. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 INPUT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 VODAFONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 COMUNE DI TRENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 FRESCOBALDI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Virgin Active . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Indesit Company. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Telecom Italia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Ombrellificio Maglia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 INTESA SANPAOLO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 LUXOTTICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 ING DIRECT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Emme Due - Mazzolini - Kellerman . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Senzani Brevetti spa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Fiat. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 ING DIRECT: BITBUMBAM tecnologia per crescere. . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 FASTWEB. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
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campagna di narrazione Edenred OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO Edenred, inventore del Ticket Restaurant®, si è rivolto a Zooppa, la principale piattaforma di crowdsourcing, per cambiare la grafica degli storici buoni pasto. Una giuria, composta da dipendenti e clienti Ticket Restaurant®, ha decretato il vincitore. Creativi da tutto il mondo hanno ridisegnato l’icona della pausa pranzo: il Ticket Restaurant®. Nato nel 1976 da un’intuizione di Edenred, oggi leader mondiale nella gestione dei fondi finalizzati per le imprese, dopo 40 anni il Ticket Restaurant® ha cambiato look affidandosi al crowdsourcing per trovare il suo nuovo stile. Il gruppo Edenred, proprietario del marchio, ha realizzato così l’iniziativa “Ticket Restaurant® #inspiretomorrow”, un progetto creativo in collaborazione con Zooppa, il principale produttore al mondo di contenuti in modalità crowdsourced, tramite il quale gli iscritti alla piattaforma sono stati chiamati a realizzare delle proposte grafiche per dare vita alla nuova immagine coordinata dei buoni pasto Ticket Restaurant®, utilizzati quotidianamente da oltre 1.5 milioni di lavoratori. Ai creativi di Zooppa è stata lanciata la sfida di ripensare il design dei celebri buoni pasto insieme a quello degli altri elementi del prodotto Ticket Restaurant®, ovvero il carnet dei buoni e le vetrofanie presenti negli esercizi affiliati che li accettano. Trecentomila creativi si sono cimentati in questo progetto ed infine è stata selezionata un’idea originale e inedita che ha
segnato la storia di quello che è stato il primo benefit per i lavoratori italiani e che, a distanza di 40 anni, si conferma ancora il servizio di welfare più apprezzato. E’ stato realizzato un “Kit del giurato” molto scenografico per ingaggiare, coccolare, agganciare gli Stakeolder a cui, in parte è stato consegnato direttamente, in parte è stato recapitato tramite direct mailing. Ogni voto è valso una donazione all’associazione Banco Alimentare onlus con cui Edenred collabora per la promozione del ritiro delle eccedenze alimentari dal network di esercizi affiliati che accettano i buoni pasto Ticket Restaurant®. OBIETTIVI del PROGETTO e STRATEGIA Il Ticket Restaurant® e I buoni pasto in generale vengono concepiti per lo più come una commodity indifferenziata. In un mercato in cui si vende l’invisibile diventa indispensabile differenziarsi, innovando, coinvolgendo e caratterizzando. Il progetto è stato realizzato con l’obiettivo di produrre effetti mirati negli ambiti della: -comunicazione -lead generation -HR engagement COMUNICAZIONE: (comunicati stampa e social media) Sono stati predisposti lanci stampa (comunicati) in corrispondenza con i momenti topici del concorso: lancio, raccolta delle proposte, conclusion. Il contenuto esprime concetti legati all’innovazione ed ai valori della co-creazione. L’innovazione è infatti il filo conduttore
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Titolo: Crowdsourcing per ridisegnare il Ticket Restaurant® Azienda: Edenred Italia Agenzia: XXXX
della comunicazione di Edenred ed il vasto target a cui l’azienda si rivolge è invitato a percepire l’attitudine all’ascolto e alla condivisione che Edenred valorizza quotidianamente. Per massimizzare l’effetto viral sui social, sono stati individuati tre premi di entità più ridotta così che i designers fossero maggiormente spinti a cimentarsi nel contest ed a condividere l’opportunità prospettata. ACQUISITION/LEAD GENERATION L’obiettivo commerciale è quello di coinvolgere i big prospect per creare un primo contatto con una modalità alternativa a quella tradizionale, imprimendo il marchio nella memoria dell’interlocutore, in questo caso il kit del giurato rappresenta un primo contatto con il customer jouirney di Edenred, mirato a sollecitare emotivamente il prospect e ad appagarne l’ ego attraverso il riconoscimento del valore del suo contributo. Infatti l’operazione stessa di aperture del Kit è una sorta di “disvelamento”; I materiali sono scelti con l’obiettivo di sollecitare i sensi dell’interlocutore. All’interno del kit è presente una lettera, personale, firmata dall’Amministratore Delegato di Edenred e un invito a seguire le iniziative e gli eventi di Edenred. A seguito del voto, il giurato riceverà un libro dei migliori 100 ristoranti selezionati da Edenred, in partnership con Tripadvisor, confermando così la qualità del network Ticket Restaurant®.
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è presente una lettera, personale, firmata dall’Amministratore Delegato di Edenred e un invito a seguire le iniziative e gli eventi di Edenred.
EMPLOYEES ENGAGEMENT Tutti i dipendenti vengono coinvolti nel processo di selezione e votazione delle proposte pervenute. L’iniziativa è estesa a tutti i 6.000 dipendenti Edenred nel mondo. La grande valenza di condivisione rende l’iniziativa spendibile anche sul piano delle pubbliche relazioni. Il Ticket Restaurant® è un benefit utilizzato ogni giorno dalle persone, è giusto che siano quelle stesse persone a ridisegnarlo, selezionarlo e ripensarlo.
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Il LIBRO delle “100 esperienze di gusto per la pausa pranzo” corredato da visual accattivanti ma anche da descrizioni sintetiche, utili e anche emozionali che rimandano allo stile di TripAdvisor evocando attendibilità delle recensioni e accessibilità delle strutture.
SOLUZIONE CREATIVA La soluzione creativa prescelta prevede tre declinazioni: •
Il CONTEST dedicato sulla piattaforma ZOOPPA che è riconosciuta e riconoscibile per contenuti di qualità, innovatività, creatività. E’ infatti un social network dedicato ai creativi che vogliono mettere in mostra le loro capacità sfidandosi in diversi contest grafici per brand e aziende di grande livello.
Tutti i contenuti (storytelling) del: •
Brief per i creativi: il linguaggio è friendly, semplice diretto e informale. Il racconto preannuncia l’esperienza di creatività e ingaggia ma informando in modo puntuale sulla natura dell’attività.
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Il KIT del GIURATO rappresenta un primo contatto con il customer journey di Edenred, mirato a sollecitare emotivamente il prospect e ad appagarne l’ ego attraverso il riconoscimento del valore del suo contributo. L’operazione stessa di aperture del Kit è una sorta di “disvelamento”. I materiali sono scelti con l’obiettivo di sollecitare i sensi dell’interlocutore: carta vellutata e patinata.
•
LETTERA dell’ AD : All’interno del kit
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RISULTATI CONSEGUITI •
Proposte creative ricevute
215
•
Kit del Giurato
250
•
Lead (big prospect) generate dall’attività 135
MEZZI UTILIZZATI •
Social (piattaforma e rilanci Facebook, Twitter, GPlus, edenred LAB)
•
Media (comunicati stampa) dedicati.
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campagna di narrazione Cooee Italia OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO Si chiama “BioGraphy” il progetto 100% bio realizzato da Cooee per VI.P Mela Val Venosta che permette di risalire in un click dalla mela al singolo produttore biologico. BioGraphy, on-line da ottobre 2015, racconta l’impegno che ogni anno VI.P, l’Associazione delle Cooperative Ortofrutticole della Val Venosta, importante player nel settore melicolo italiano e leader in Europa nel comparto biologico, mette nella produzione di oltre 25.000 tonnellate di mele bio. BioGraphy nasce per avvicinare sempre di più produttori e consumatori e lo fa raccontando il biologico con genuina originalità, rendendo vere protagoniste del racconto di marca le storie di oltre 130 melicoltori venostani. In un contesto storico che vede, sempre di più, il consumatore attento alle proprie scelte alimentari e alla propria salute, BioGraphy propone un prodotto sano e trasparente anche dal punto di vista promozionale permettendo a chi acquista di vedere con i propri occhi che dietro un frutto dal gusto eccezionale non si nasconde nulla se non il viso sincero di chi, con amorevole passione, coltiva la terra giorno dopo giorno.
SOLUZIONE CREATIVA In Italia l’iniziativa è unica nel suo genere: sull’etichetta di ogni confezione di Mele Bio Val Venosta è riportato il nome del produttore che si è personalmente occupato della crescita e della matu-
razione delle mele appena acquistate. Collegandosi al sito www.biography. vip.coop e inserendo le prime lettere del nome, grazie all’apposito software sviluppato per tutte le tipologie di device mobile e non, si può facilmente risalire alla zona di provenienza del frutto, vedere di persona dove ha avuto origine e per mano di quale contadino. Dall’homepage, è quindi possibile accedere alla scheda di ogni produttore venostano che si presenta al consumatore raccontando la propria storia, quella del proprio maso e dei prodotti coltivati. Un lavoro di storytelling importante disponibile in lingua italiana, tedesca, inglese e spagnola e un progetto ambizioso che parla di persone, costanza e amore. Oltre ai contadini venostani, BioGraphy racconta la filosofia del brand applicata al biologico e permette l’accesso ad una sezione speciale incentrata sui principali lavori svolti nei meleti. Quest’area è intitolata “I Racconti di BioGraphy”: una narrazione visiva divisa in capitoli che presentano all’utente gli impegni quotidiani di ogni contadino, dalla falciatura del prato alla legatura dei rami, dall’irrigazione alle tecniche utilizzate per piantare un melo. Si tratta di un upgrade di progetto concepito stagionalmente: i primi racconti narrano infatti dei lavori di primavera. Seguiranno i lavori dell’autunno e perché no, quelli dell’inverno. A testimoniare che l’eccellenza è un viaggio che non conosce fine, pur avendo una meta ben precisa: la qualità.
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Titolo: Crowdsourcing per ridisegnare il Ticket Restaurant® Azienda: Cooee Italia Srl DIRETTORE CREATIVO: Mauro Miglioranzi ART DIRECTOR: Gianni Morandini COPYWRITER: Camilla Boselli
RISULTATI CONSEGUITI Da quando il progetto è on air è stato registrato un boom di visite al sito che oggi si rivela costante, soprattutto a fronte del continuo aggiornamento e della continua promozione. L’impatto più rilevante è stato quello sul fronte della reputazione dell’azienda: BioGraphy ha aumentato l’interesse verso il brand e la sua visibilità, sfruttando l’engagement dei consumatori, la viralità del passaparola e la forza dello storytelling per trasferire un messaggio che parla, allo stesso tempo, di qualità, trasparenza e sicurezza. Ad oggi il progetto BioGraphy annovera numerosi premi, tra cui un 1° Premio categoria Media Relations & Brand Storytelling al 12° Press&Outdoor Key Award, un 1° Premio categoria Mobile Marketing all’Events&Relational Strategies GrandPrix 2015, un 1° Premio nella categoria Digital Identity al XXI Brand Identity Grand Prix e l’ambito Premio Grand Prix aggiudicatosi nel corso della medesima premiazione.
MEZZI UTILIZZATI In quanto progetto multicanale BioGraphy comunica sia off che on-line. Inizia il suo viaggio sul punto vendita con una linea di packaging dedicata su cui compaiono i volti di quattro contadini testimonial, materiale informativo, allestimenti e degustazioni in alcuni casi arricchite dalla presenza in carne e ossa dei produttori biologici. La presenza prosegue quindi on-line sul portale
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dedicato, raccoglitore di tutti i contenuti multimediali e interattivi e sui social, con GIF animate, approfondimenti e consigli a tema “100% bio”. BioGraphy ha trasportato i volti dei suoi beniamini biologici anche in numerosi materiali istituzionali della VI.P che vede nel progetto l’espressione più genuina e sincera della propria produzione biologica.
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Promozione e contenuto per Svizzera Turismo Obiettivi e strategia Con una previsione sulle visite di oltre 24 milioni di persone, Expo 2015 ha rappresentato un’opportunità irrinunciabile per molti enti del turismo in Italia. Tra questi, l’ente Svizzera Turismo, che in occasione di Expo 2015 si è prefissato l’obiettivo di promuovere il territorio svizzero come ideale punto di appoggio da cui raggiungere il luogo dell’Esposizione Universale. Nasce quindi “La Svizzera a un passo da Expo”, un progetto che, oltre a sollecitare il turismo dall’Italia verso la Svizzera comunicandone la vicinanza geografica, le bellezze paesaggistiche e le attrazioni culturali, aveva l’obiettivo di mettere a disposizione degli utenti alcune offerte speciali create appositamente da partner e regioni svizzere per il periodo dell’Expo. La creazione di un portale dedicato e la realizzazione di una strategia editoriale a supporto hanno consentito di comunicare i concetti chiave del progetto in modo efficace, soddisfacendo le necessità di partner e regioni svizzere in termini di visibilità, e consentendo agli utenti di riscoprire la Svizzera come un territorio prossimo all’Italia e al luogo dell’Expo; un territorio con una considerevole offerta sia in termini strettamente culturali che di varietà paesaggistica.
Soluzione creativa Il sito dedicato al progetto è stato realizzato in modo tale da lasciare quanto più
spazio possibile a immagini e fotografie del territorio svizzero, accompagnandole con una grafica semplice, intuitiva e dinamica. Si tratta di un sito ispirazionale e funzionale, che ha garantito un facile accesso da parte degli utenti a: • contenuti informativi su attrazioni e località, nonché sul padiglione svizzeroall’Expo • offerte speciali da parte di partner e regioni per un soggiorno in Svizzera • modalità e tempi di percorrenza tra Milano e le città svizzere, con particolare focus sull’efficienza del sistema ferroviario Per agevolare gli utenti nella scelta del loro soggiorno in Svizzera, sin dall’homepage era possibile accedere alla prenotazione di hotel (grazie a un apposito motore di ricerca), di treni e aerei Swiss Airlines. Una pagina dedicata consentiva inoltre di conoscere il tempo di percorrenza da ogni città svizzera al luogo dell’Expo, fornendo una serie di dettagli specifici su eventuali eventi culturali, musicali e d’intrattenimento, previsti durante il periodo dell’Esposizione. Il sito è stato progettato e sviluppato perché fosse responsive e pienamente fruibile da ogni dispositivo. La strategia di contenuto è stata declinata su diverse aree tematiche: parte di questi contenuti è stata dedicata a personaggi del mondo dello sport, dello
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Titolo: la svizzera a un passo da expo – expo.svizzera.it Azienda: Brand made
spettacolo e dell’arte che per motivi di nascita o d’adozione si sono innamorati della Svizzera. Questo tipo di ricerca editoriale ha permesso di comunicare attrattive e segreti del territorio dal punto di vista di nomi noti in tutto il mondo, quali ad esempio Audrey Hepburn, Clay Regazzoni o Giovanni Segantini. Inoltre, la produzione di contenuti SEO compliant inerenti cucina, cultura, attrazioni, eventi e particolari mete d’interesse sul territorio svizzero, ha permesso di completare l’offerta informativa del portale. I contenuti, raccolti all’interno della categoria “News” hanno contribuito a fornire una maggiore visibilità a partner e regioni svizzere, nonché a divulgare con ulteriore efficacia il concetto di vicinanza tra Svizzera e Italia.
Risultati conseguiti Sono stati prodotti oltre 200 articoli che nel corso di otto mesi sono stati visionati da 600.000 persone, il 27% dei quali è arrivato al sito tramite una ricerca diretta sui motori, senza necessità di investimento pubblicitario a supporto quindi, ma grazie all’attento lavoro di scrittura SEO che ha facilitato l’indicizzazione ed il posizionamento. Il progetto ha contribuito molto positivamente alla diffusione della comunicazione di Svizzera Turismo durante
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il periodo dell’Expo, sorpassando le aspettative del cliente in termini di risultati e visibilità.
Mezzi utilizzati Il sito dedicato al progetto “Svizzera a un passo da Expo” risiedeva su un dominio di terzo livello expo.svizzera.it.
Profilo BrandMade
Con un approccio consulenziale e tailor made, BrandMade è in grado di costruire progetti creativi innovativi ed unici, ad alto valore aggiunto sia in termini qualitativi che quantitativi. Parte del gruppo Trilud, digital media company nata nel 1998 e pioniera nel panorama digitale italiano, che negli anni ha saputo costruire un network di property editoriali che raggiunge mensilmente un italiano su tre.
BrandMade è un’agenzia specializzata nella produzione di contenuto digitale in ogni sua forma e nella costruzione di piattaforme web.
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campagna di narrazione casa.it OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO Casa.it, fondata nel 1996, è il portale immobiliare leader nel mercato italiano con oltre 6.2 milioni di utenti unici ogni mese e 700.000 annunci immobiliari. L’obiettivo della nuova campagna di comunicazione è quello di riposizionare il Brand avvicinandolo sempre di più agli utenti, attraverso un racconto fortemente collegato ai loro momenti di vita e alle loro emozioni legate alla ricerca della casa, creando così una dimensione valoriale unica e con forti significati simbolici. “La casa è un tema fortemente sentito dagli italiani e genera emozioni sempre positive nonostante il periodo di crisi economica recente. La sfera legata al sogno, alla gioia e all’appagamento sembra prevalere su quella legata alle preoccupazioni ed agli oneri prevalentemente di natura economica e burocratica. Attualmente l’immaginario connesso alla casa si sviluppa intorno a due sfere: • quella “interiore” che comprende i classici riferimenti a FAMIGLIA, INTIMITA’, TRANQUILLITA’ • quella “esteriore” che richiama termini che rimandano alla dimensione della progettualità come CAMBIAMENTO, EVOLUZIONE, NOVITA’, PROGRESSO, ENTUSIASMO, SOGNO.” (fonte: Ricerca Brand Awareness condotta da MPS Research per conto di Casa.it – Gennaio 2014)”
Cercare casa infatti non ha solo a che vedere con la ricerca di un immobile, la ricerca della casa è un flusso di esperienze e relazioni, che si esplica in un percorso che prevede molte tappe. Ogni volta che qualcuno cerca casa, cerca il posto dove vivere un nuovo momento della sua vita. Da qui nasce il racconto a partire dal quale ci siamo ispirati per la nuova campagna di corporate branding di Casa.it: La vita sceglie casa. Sono le persone i veri protagonisti della campagna multisoggetto di Casa.it, il centro della narrazione è rappresentato dai 10 soggetti della campagna attraverso i quali Il portale immobiliare leader in Italia, racconterà le scelte che li hanno portati a cambiare vita e quindi a scegliere una nuova casa. C’è la famiglia che ha bisogno di maggiore spazio, le giovani coppie che decidono di costruire il loro nido, il single alla ricerca della sua dimensione, chi si guarda intorno per trovare una casa al mare o in montagna, fino all’agente immobiliare o al privato che ha bisogno di vendere o affittare casa.
Titolo: LA VITA SCEGLIE CASA Azienda: CASA.IT Agenzia: BBDO
nicazione” molto spesso legati al lancio di nuovi prodotti/servizi. La strategia di comunicazione del portale può essere invece definiita “always on”. Partendo da questo presupposto e tenendo conto degli obbiettivi e del target di riferimento di Casa.it, si è scelto di puntare su una campagna di comunicazione web based che coinvolgesse anche il mondo dei social network sfruttando tutte le logiche virali tipiche di questo canale di comunicazione. Accanto ai tradizionali formati banner che racconteranno le storie dei 10 protagonisti che scelgono Casa.it per realizzare il sogno della loro nuova casa attraverso un processo di narrazione che si svolgerà sul web e durerà circa un anno intero, è stato previsto anche uno spot nel formato “Video Preroll” che raccoglie l’intero storytelling della campagna proprio per dare forza ed emozione alla nuova comunicazione.
All’interno di ogni storia raccontata, di ogni sogno che si desidera realizzare, Casa.it è la risposta.
In concomitanza con il lancio della campagna La vita sceglie casa, on air dal 15 settembre 2014, è stato lanciato anche l’hashtag #storiedicasa, attraverso gli utenti della rete saranno invitati a raccontare in qualunque momento della giornata la loro storia di casa , condividere e coinvolgere i loro amici.
SOLUZIONE CREATIVA
RISULTATI CONSEGUITI
Casa.it per la sua natura completamente digitale, si differenzia dal panorama delle altre aziende che tradizionalmente ragionano in termini di “flight di comu-
La campagna “La vita sceglie casa” è andata on line il 15 settembre 2014 e sono state presentate le storie dei primi due soggetti: la famiglia e la neomamma.
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Gli obiettivi prefissati: • Incrementare la brand awareness, • Incrementare il numero di utenti che ogni mese utilizzano Casa.it per cercare casa • Conivolgere gli utenti attraverso una content strategy sviluppata utilizzando i social media presidiati da Casa.it • A solo 1 mese e mezzo dal lancio i risultati ottenuti sono stati: • Oltre of 860 milioni di impressions erogate • 1.2 milioni di visualizzazioni del video • +32% AD Recall dopo la pubblicazione del video su You Tube • +4.8% di aumento di awareness dopo la visualizzazione dello stesso video su You Tube Nel corso del 2015 si sono avvicendati sulla rete le storie degli altri soggetti protagonisti della campagna.
MEZZI UTILIZZATI La campagna di Casa.it, pensata totalmente digital, è andata Online con una importante pianificazione display e video multidevice (desktop, smartphone e tablet) su portali, siti di news, siti locali e verticali, Facebook, Twitter, YouTube e App. Ai tradizionali banner sono stati affiancati anche formati impattanti, come skin sui principali siti italiani, e Video Pre-roll con l’obbiettivo di fornire forza ed emozione al nuovo posizionamento e sfruttare il Social media engagement che si è innescato sulla rete.
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campagna di narrazione SMEG OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO
Alcuni esempi selezionati:
Il sito Smeg50style, dedicato alla linea di elettrodomestici d’arredo e design della linea 50s style di Smeg, nasce nella sua nuova release grafica e contenutistica nell’aprile 2014.
“O Smeg” www.smeg50style.com/it/ smegazine/o-smeg
Così come la linea Anni ’50 di Smeg evoca atmosfere cariche di positività e colori sgargianti, anche il sito ha l’obiettivo di esprimere appieno la dimensione emozionale del brand tramite un percorso narrativo volto a creare una esperienza di marca coinvolgente.
“Dall’api alle casalinghe, dal chewing gum al legno” www.smeg50style.com/it/ smegazine/dallapi-alle-casalinghe-dalchewing-gum-al-legno
Concepito per divenire a tutti gli effetti una piattaforma Social, il sito smeg50style, realizzato in 9 varianti linguistiche diverse tutte gestite da un un’unica piattaforma, mira a valorizzare un relationship funnel in cui l’esperienza diretta degli utenti venga condivisa in spazi appositamente creati: • SMEGazine (www.smeg50style.com/it/ smegazine), un appuntamento periodico in cui raccontare gli eventi o gli accadimenti che hanno per protagonisti i prodotti 50 style. Prendendo ispirazione da comunicati stampa e annunci di portata nazionale ed internazionale, le notizie vengono rielaborate in chiave narrativa, ponendo i prodotti della linea Anni 50 al centro di piccole storie di marca. Le storie stesse sono pensate per provocare il coinvolgimento emotivo degli utenti, mostrando interpretazioni creative e alternative degli elettrodomestici di marca e dimostrando la versatilità dei prodotti del brand.
“Tra le nuvole con Smeg” www.smeg50style.com/it/smegazine/ tra-le-nuvole-con-smeg
• L’area del concorso ‘Condividi il tuo #smeg50style’ www.smeg50style.com/it/ concorso-wall, il primo concorso a premi rivolto al pubblico per la produzione di materiale grafico e fotografico a tema 50 style. Sfruttando il potere della narrazione personale, il concorso (appena terminato) è stato pensato per spingere gli utenti a raccontare il proprio vissuto rispetto ai prodotti Smeg. • Smeg Creative Lab www.smeg50style. com/it/creative-lab, un’area ad hoc in cui vengono costantemente lanciate sfide di co-creazione di contenuti per coinvolgere la rete e creare engagement nei confronti della marca e dei suoi valori narrativi. Un luogo di incontro virtuale dalla forte connotazione creativa per scambiare punti di vista, confrontare i propri valori, riunire gli appassionati e stringere relazioni in un perfetto connubio tra ascolto e new media nell’epoca del web 2.0. Attraverso il Creative Lab è possibile partecipare alla Smeg Factory, una piattaforma internazionale tramite cui incontrare Paesi e culture diverse coinvolgendo creativi, film-makers, talenti conosciuti e non, ma
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Titolo: WWW.SMEG50STYLE.COM Azienda: SMEG Agenzia:
soprattutto appassionati del brand che intendano partecipare alle sfide artistiche e narrative lanciate da Smeg e creare contenuti video o grafici che possano poi diventare patrimonio della marca stessa. • Area 50s Fun (www.smeg50style.com/ it/fun) grazie alla quale gli utenti possono condividere tramite Flickr le loro foto degli elettrodomestici Smeg e vederle visualizzate nella gallery multimediale del sito. In questa sezione viene inoltre gestita una mappa interattiva che indica le location più cool nel mondo in cui è presente un frigorifero Smeg della linea Anni 50 o un altro prodotto della stessa estetica. In questo modo, gli appassionati della Smeg 50 stylosophy e del design in generale sapranno dove recarsi per trovare location dove stile e glamour sono protagonisti indiscussi. A completamento di un percorso di storytelling condiviso tra marca e utenti, il sito presenta alcune sezioni di taglio più tradizionale: • Per ogni prodotto sono presenti sul sito immagini dettagliate, schede tecniche e un elenco delle caratteristiche di design più significative. • Sezione press nella quale sono inseriti gli articoli e i comunicati stampa sui prodotti della linea Anni ’50.
SOLUZIONE CREATIVA La soluzione creativa è la diretta conseguenza di quanto indicato precedentemente in relazione al target dei consumatori, agli obiettivi che si intendono raggiungere ed alla struttura del sito stesso.
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Il percorso narrativo sviluppato e declinato in tutte le iniziative sopra descritte, i media coinvolti e in particolare i paesi coinvolti sottolineano l’internazionalità del prodotto e il coinvolgimento degli utenti è a livello globale. L’interpretazione del prodotto risulta quindi estremamente libera e spesso anticonformista e il racconto si basa su valori aspirazionali in quanto il trasformismo del prodotto permette di proiettarsi in dimensioni diverse da quella presente. Completamente responsive e ottimizzato per il mobile, il sito dispone di contenuti in grado di adattarsi graficamente ad ogni dispositivo utilizzato per la consultazione. Questa soluzione permette una fruizione ottimale di tutte le sezioni e funzioni anche in portabilità. A seconda del device di collegamento, il layout grafico si adatta per meglio rispondere alle modalità di navigazione e ai formati degli schermi mentre i contenuti rimangono inalterati.
RISULTATI CONSEGUITI Sito Web: www.smeg50style.com Sessioni: 251.450 Visualizzazioni di pagina: 860.358 Utenti registrati: 6.000 I mezzi di accesso più significativi sono stati prevalentemente organic (35%) e referral (32%).
Per la realizzazione del sito Smeg si è affidata a Webranking (www.webranking. it), l’agenzia italiana di Web Marketing più certifi cata da Google, che già nel 2012 aveva realizzato il sito istituzionale www. smeg.it occupandosi anche della promozione SEM e display. Il progetto Smeg Factory nasce dalla collaborazione con Userfarm ContentCreators, community di oltre 55.000 videomakers e piattaforma internazionale specializzata nella produzione di contenuti video basati sul modello del crowdsourcing.
MEZZI UTILIZZATI ATL e BTL (Facebook Ads, Display advertising, Digital PR, Coinvolgimento di bloggers e igers, Google Adwords, gadgets, leaflets, cards, espositori, email marketing).
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campagna di narrazione UNCO’ OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO 2012. In Italia la disoccupazione giovanile si avvicina al 50%. La disoccupazione generale al 13%. Molti giovani faticano a trovare lavoro. Questo fenomeno ha prodotto una maggiore consapevolezza nei giovani nelle proprie capacità e passioni e molti decidono di mettersi in proprio, diventare o aspirare a diventare imprenditori. Nei media questo fenomeno ha poco riscontro. Molti di questi giovani hanno bisogno di una serie di servizi di consulenza per creare una azienda. Uncò Mag è una piattaforma editoriale di interviste a questo tipo di giovani imprenditori con il fine di raccontarli, aggregarli e offrire loro contenuti gratuiti e servizi a pagamento (2012 - 2015).
sono stati venduti attraverso il web e negozi. E’ stata poi implementata una piattaforma di networking tra domanda e offerta di servizi per l’impresa dal nome Uncò+. La narrazione di questi casi ha permesso di aggregare un numero consistente di giovani imprese (500) su tutto il territorio nazionale e di creare un network di interconnessioni che genera valore per gli utenti del network.
Titolo: UNCO’ Azienda: UNCO’ Agenzia:
RISULTATI CONSEGUITI
una collaborazione con la sezione Innovazione del Corriere della Sera. Abbiamo collaborato con vari TEDx in Italia. Siamo stati invitati a presentare il progetto al Salone del Libro di Torino, ad un evento di Confartigianato Udine, ad un evento Etsy a Milano, ad un evento di CNA Vicenza sul futuro del lavoro, alla convention del provider Dada - Simply Publishers a Firenze. La pagina Uncò su Facebook ha raggiunto i 20.000 like, il sito è visitato da circa 10.000 persone al mese.
Il progetto Uncò è stato insignito del Premio Città Impresa 2013. Siamo stati intervistati da varie radio nazionali (Radio Uno Rai, Radio Deejay, Radio Capital) e dal settimanale Panorama che ci ha dedicato 7 pagine nel numero del 2 aprile 2014. Abbiamo avviato
Abbiamo un CRM di 2.500 contatti attivi. Stiamo raggiungendo le 500 interviste di casi di imprenditoria giovanile nelle industrie creative. A marzo 2015 Uncò è stato assorbito all’interno di GSO, società di consulenza di direzione con sede a Milano, Roma, Verona.
SOLUZIONE CREATIVA Per creare awareness, abbiamo deciso di concentrarci su un flusso di contenuti costante. Per farlo è stata creata una redazione diffusa di 30 redattori in tutto il territorio nazionale e alcuni nel mondo per scovare le storie più interessanti da raccontare. Abbiamo raggiunto dopo pochi mesi la frequenza di una intervista pubblicata al giorno. Abbiamo riunito i contatti derivanti dalle interviste all’interno di un CRM. Abbiamo utilizzato i social network per diffondere i contenuti. Abbiamo creato eventi per far incontrare gli intervistati con il pubblico. Alcuni prodotti creati dagli intervistati
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MEZZI UTILIZZATI Prevalentemente mezzi web opensource. Il sito è costruito con la piattaforma gratuita Wordpress, le interviste le facciamo vis-à-vis, via skype, al telefono, o via mail. Per l’editing di testi e foto utilizziamo software opensource (Google docs per i testi, Gimp per l’editing delle foto). La distribuzione dei contenuti viene fatta attraverso i social networks più utilizzati. I prodotti sono co-creati con gli intervistati e con il pubblico di utenti. Nei negozi prendiamo un corner per vendere i prodotti. Gli eventi sono organizzati all’interno di uno spazio di co-working dal nome The Fab di cui Uncò è socio fondatore. Link al Feed RSS dello storytelling:
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campagna di narrazione INPUT OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO Negli ultimi anni lo scenario della comunicazione è totalmente mutato e di conseguenza anche la metodologia con la quale pensare e produrre un messaggio. In occasione dei nostri 15 anni, il GRUPPO/input ha voluto mostrare come uno storytelling sia in grado di dare nuovi stimoli e funzionare meglio, per la coesione del gruppo, di qualsiasi team building, facendo emergere le potenzialità nascoste di ogni singolo componente. Siamo riusciti così a proporci a nuovi potenziali clienti in modo diverso e con un prodotto innovativo. Come suggeriamo spesso ai nostri clienti, lo storytelling aziendale è la risposta per l’esigenza di raccontare la storia di un brand, riuscendo a coinvolgere personale e clienti perché usa i sensi per descrivere, per emozionare e porta l’ascoltatore a identificarsi in valori reali.
sti, senza ricorrere ad “aiuti” dall’esterno, con tecniche specifiche di narrazione e non di comunicazione pubblicitaria. I filmati sono stati realizzati in gran parte utilizzando volutamente iPhone e App dedicate specifiche.
RISULTATI CONSEGUITI Oltre ad aver ristrutturato i locali dell’Agenzia in base alle indicazioni specifiche nate da un episodio dello storytelling, al momento dell’uscita del primo episodio per qualche settimana siamo risultati essere primi nella classifica Podcast Apple. Questo risultato ci ha permesso
SOLUZIONE CREATIVA A seguito di interviste private con ogni dipendente (il vero motore dell’azienda) sono nati 15 episodi il cui filo conduttore è l’ascolto, sia all’interno dell’azienda, che del cliente e delle sue esigenze. Ogni episodio è stato prodotto con tecniche differenti per poter mostrare le molteplici capacità dell’agenzia e di ogni singolo individuo. La realizzazione, in ogni sua parte, è stata rigorosamente affidata ai protagoni-
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Titolo: BASTA UN INPUT PER FARE UNA STORIA Azienda: GRUPPO/INPUT Agenzia:
di acquisire a portafoglio cinque nuove aziende nel 2014.
MEZZI UTILIZZATI Sono stati ulitizzati per la veicolazione degli episodi il sito in un’apposita sezione: (http://www.gruppo-input.it/ storytelling/); I principali social network; Sul podcast da iPad (iPhone o iPod); Link al Feed RSS dello storytelling: http://didanext.www76.a2hosting. com/PODCAST/FEED/LoremInput.xml
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campagna di narrazione VODAFONE OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO • Attract the best, hire the best, retain, motivate and develop the best to give their best when serving our customers. • Strategically there is a real opportunity to use in the social media space. There are few companies doing a really great job, it is very aligned with our brand, we have great best practice already and we can globally help facilitate this to become a differentiator for us. • Constructing an internal and external brand alignment by encouraging the employees to tell their stories.
SOLUZIONE CREATIVA Principles: 1. Real people, real stories, with a gender & cultural balance • told via a people deal, care with choice of stories, photos – individuals & teams 2. Success will be in good implementation • Social media, print, video selfies, HR, internal communications, property and in the language
Social Media. It has initiated with a Survey. • Internal Communications team has launched #100%Vodafone video on the shared on internal idea sharing platform. People are encouraged to share their stories in a selfie video. In December, the best stories will be selected and designed to create new visuals, posters and videos for Employer Branding purposes. • Employer Branding and Brand Team will be responsible to align within the guidelines and secure the bullet points below: - Story Essentials - even for internal use, stories should be written as though a customer is in the office reading the poster. Perfect stories explain how we have improved lives for customers, communities or share important cultural messages on D&I. The aim of each story should be to tell a specific individual or team’s actions, but pull back to a big message on investment, millions of customers benefiting from the solution etc. Try and include an interesting fact or specific figure that makes it memorable.
• HR, Brand, Internal Communications and Online Team gathered and made an implementation plan, set the objectives.
- Photography: The employee should always be presented in a natural situation – the photographic setting must be dictated by the story or fall back a Vodafone corporate environment.
• Online Team planned to create Social Ambassadors in time who will be representing Vodafone externally in
- Print – The perfect story is told through the eyes of an individual or team first person, and is between 40 and 50
Implementation Steps:
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Titolo: 100% VODAFONE Azienda: VODAFONE Agenzia:
words, always ending with ‘We’re at our best when you’re at yours.’ followed by ‘Power to You’ - Video: Video should always focus on employees who tell their own story linking to a proof point. If using text you must ensure that you use the ‘We’re at our best when you’re at yours.’ and ‘Power to you’ sign off. - Social media: The core elements of the campaign are just as important in social media as they are in print or video – ‘We’re at our best when you’re at yours.’ must always appear in full and never shortened or rephrased in any way, and always with a full stop. We will target Linked in. Face Book and YouTube and ensure careers pages are on brand. - Digital use: All loading screens for mobile applications need to have the ‘We’re at our best when you’re at yours.’ placed in them, and all online portals to have Employer Branding skins applied.
RISULTATI CONSEGUITI • Vodafone People share their stories on Circle (Internal Vodafone Idea Sharing platform) • We select the best stories! • Build a Social Ambassadors Team. • Re design the visuals and videos for external purposes. • Social Ambassadors represent Vodafone externally.
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MEZZI UTILIZZATI 1. Customer insights: We used extensive research to identify the right proposal working with FutureStep who independently facilitated this study in 2013. 2. People proposition: We created the eight areas under which to tell our individual and team stories: a. Why Vodafone is a great place to work: • Industry leading company that
empowers people to shape their world • Mobile for good • World of opportunities • Exceptional work, exceptional people b. What Vodafone expects from employees: • Deliver great results, • Live The Vodafone Way, • Drive to keep growing, • Always doing what’s right.
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3. Brand: The employer brand is aligned to the Vodafone brand, with a close link to empowering customers, stakeholders and now our people. ‘We’re at our best when you’re at yours. Power to you’ aligns with our brand purpose to empower or give power to people.
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campagna di narrazione COMUNE DI TRENTO OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO
ne corporate e di prodotto. E ancora il marketing territoriale.
Alla fine del 2013 Interplay Software, software and web agency specializzata nella realizzazione di progetti di content management avanzato, sulla scia della realizzazione di una serie di app in ambito turistico e di soluzioni di realtà aumentata, decide di sviluppare maggiormente le sue proposte in ambito multimediale. Ha così avvio lo sviluppo della piattaforma Videovivo per la creazione di video interattivi.
Cos’è TrentoVivo? Un App per iOS e Android. Rappresenta un esempio di applicazione dei video prodotti con Videovivo al marketing territoriale: 10 video interattivi della città di Trento (palazzi storici e musei) associati a una community sullo storytelling.
Cos’è un video interattivo? Un video cliccabile, arricchito di link a contenuti aggiuntivi di natura multimediale: video, gallery fotografiche, mappe, streaming social, ... Che opportunità offre Videovivo? Nuove proposte user oriented nell’ambito del marketing e della comunicazione. Gli utenti, sempre di più, richiedono esperienze di navigazione personalizzata, in particolare con la diffusione dei dispositivi mobile. Un video creato con Videovivo può essere navigato a discrezione dell’utente, al quale verranno fornite informazioni aggiuntive in modo contestuale. La contestualità è uno dei requisiti chiave dell’interattività. In poco più di un anno di sviluppo si è giunti alla commercializzazione della piattaforma Videovivo (2014) e allo sviluppo dell’app TrentoVivo (2015). Quali i settori di applicazione? Sicuramente la formazione con video tutorial interattivi, ma anche la comunicazio-
Nei mesi scorsi al progetto TrentoVivo se ne è affiancato uno analogo dedicato a dieci castelli del Trentino Alto Adige: i Castelli del Trentino. Il primo progetto, TrentoVivo, è una sorta di ‘videoguida’ realizzato da Interplay con il Comune di Trento per la valorizzazione di palazzi storici. Il secondo invece, i Castelli del Trentino, realizzato in collaborazione con GET e Film Commission di Trento, presenta una serie di documentari interattivi che valorizzano per il web contenuti creati in precedenza per la televisione digitale. Obiettivo del progetto è l’applicazione di tecnologie mobile, video interattivi e tecniche dello storytelling al marketing territoriale in un’unica soluzione integrata che per certi versi rappresenta un progetto editoriale multimediale, interattivo e versatile, applicabile a molte realtà e settori. Principali punti della strategia: • Video e servizi erogati da Interplay Software tramite la piattaforma Videovivo • Creazione di una community interessata allo storytelling con
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Titolo: APP TRENTO VIVO, VIDEO INTERATTIVI PER IL MARKETING TERRITORIALE AZIENDA COMMITTENTE: COMUNE DI TRENTO Agenzia: INTERPLAY SOFTWARE
l’ideazione e il management di un blog tematico: creativestorytelling. videovivo.it • Creazione di una community interessata allo storytelling tramite canali social aziendali e gruppi social in target specifici tramite un blog dedicato • Creazione di una community sul marketing territoriale su Facebook • Servizio erogato via mobile per IOS e Android • Piattaforma in dotazione agli utenti finali
SOLUZIONE CREATIVA L’App Trentovivo consiste di 10 video interattivi di musei e palazzi storici di Trento, ai quali sono associati una community e un blog sullo storytelling (creativestorytelling.videovivo.it).Il blog ospita interviste ai principali esperti e ‘influencer’ della Rete in materia di Storytelling. Vi trovano spazio case history, format, tecnologie, tecniche narrative, storyteller e ulteriori risorse utili a chi voglia sviluppare una professionalità nell’ambito dello storytelling (bibliografia, corsi) o sia alla ricerca di strumenti operativi. Il modello si presta a variazioni e personalizzazioni. Ai video interatttivi possono infatti essere associati altri contenuti specifici per settore/azienda/progetto/ strategia. La tecnologia HTML5, interoperabile su qualsiasi piattaforma: display touch, web e dispositivi mobile, rende la soluzione estremamente flessibile.
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Infine i video interattivi sono integrabili agevolmente in qualsiasi app nativa aziendale e dunque andare ad arricchire altri tool o contenuti offerte dai brand ai propri utenti e clienti.
RISULTATI CONSEGUITI • VodafoneSviluppo della piattaforma Videovivo • Pubblicazione del sito web dedicato www.videovivo.it • Pubblicazione della/del community/blog sullo storytelling creativestorytelling.videovivo.it • App TrentoVivo scaricabile da Itunes e per Android
• Partnership con Enti pubblici ed aziende creative del territorio per la realizzazione del materiale documentario • Workshop universitari e con enti formativi del territorio (un workshop con Università belga, workshop con istituti grafici creativi di Trento,...) • Valorizzazione del territorio per mezzo di format promozionali innovativi • Valorizzazione, aggiornamento e ammodernamento di materiali video d’archivio forniti da enti e partner tecnici preposti • Pitch ad eventi • Articoli e post su Videovivo e
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Trentovivo all’interno di portali turistici • Videointerviste nel contesto di eventi
MEZZI UTILIZZATI • Piattaforma Videovivo • App nativa IOS per dispositivi mobile • App nativa per Android • Contenuti testuali a cura di Interplay • Software con contributi di guest blogger, esperti di storytelling e influencer della Rete.
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campagna di narrazione FRESCOBALDI OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO Nel 2011 Marchesi de’ Frescobaldi, azienda vinicola toscana con 700 anni di storia, decide di avviare la prima campagna di comunicazione in Italia, con l’obiettivo di aumentare la conoscenza della marca e il suo valore percepito. Dalle ricerche effettuate in precedenza, emergono i valori maggiormente riconosciuti alla marca, Storia e Tradizione. Un’altra ricerca effettuata nei wine bar di Roma e Milano evidenzia quello che gli appassionati cercano quando devono scegliere un vino e cioè: “…qualche particolarità che lo differenzi dagli altri e che si possa raccontare, una visione del produttore, un aneddoto o una storia interessante...” Si sceglie di cavalcare un filone allora nuovo (oggi molto di moda), quello dello Storytelling, e di comunicare qualcosa che solo Frescobaldi può raccontare: non la qualità dei vini o la toscana (valori già utilizzati da molte altre aziende) quanto invece i 700 anni di storie, dove conobbero Dante Alighieri, vendettero i vini a Enrico VIII, commissionarono Opere ai grandi del Rinascimento come Filippo Brunelleschi, ecc...
SOLUZIONE CREATIVA La promessa del claim è fortemente differenziante rispetto a tutte quelle della categoria di appartenenza: “Con un vino Marchesi de’ Frescobaldi, hai sempre una storia da raccontare.” Leo Burnett propone come elemento
visivo un libro - che è il mezzo con cui le generazioni si sono tramandate nei secoli la storia e le esperienze. All’interno del libro è inserita una bottiglia di vino. A seconda del vino inserito nel libro, viene raccontata una differente storia che lo riguarda. Anche lo sfondo su cui è poggiato il libro contiene elementi collegati con la storia raccontata. Il payoff viene leggermente cambiato e diventa: 700 anni di grandi vini toscani (per associare alla marca la secolare tradizione, il prestigio dei vini e la toscanità).
TITOLO DEL PROGETTO DI BRAND STORYTELLING: “CAMPAGNA DI COMUNICAZIONE FRESCOBALDI” AZIENDA: MARCHESI DE’ FRESCOBALDI AGENZIA: LEO BURNETT
dove abbinare un vino, una ricetta e una storia per creare una cena perfetta. Abbiamo infine realizzato la prima Iphone App nel mondo del vino, che consente di conoscere tutte le storie dei vari vini e di degustarli in modo virtuale, trasformando l’iphone in un bicchiere. Abbiamo raccontato le storie anche attraverso i canali Social e la nostra facebook page con 80.000 fan, attraverso, post, video e immagini. Protagoniste anche delle campagne in Grande Distribuzione, le storie sono raccontate in tutte le occasioni in cui incontriamo i nostri consumatori (Eventi, degustazioni, roadshow, ecc...)
RISULTATI CONSEGUITI – Miglioramento della conoscenza di marca; – Maggiore valore percepito; – Consolidamento dei valori associati alla marca. Il risultato forse maggiore è stato quello di aver aperto un filone di comunicazione perfettamente declinabile su tutte le altre leve di Marketing, aiutandoci a rafforzare il messaggio Adv con una vera e propria campagna integrata. Con il contributo della web-agency IMAMA, le storie sono state raccontate anche sul nostro sito web, integrate con i significati delle etichette dei nostri vini storici e altri aneddoti. Con la stessa web-agency abbiamo realizzato un gioco online, basato sulle storie e su un concetto di edu-tainment,
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MEZZO UTILIZZATI Nel 2011: Quotidiani Nazionali + Riviste Trade + Radio Nazionali + Portali web di news e di enogastronomia Nel 2012: Quotidiani Nazionali + Riviste Trade + Campagna affissioni a Milano
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Campagna di narrazione Virgin Active OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO In linea con le direttive del gruppo Virgin, la nostra consociata italiana si contraddistingue per la giovane età media dei dipendenti e collaboratori (tot. oltre 2.000 persone) che si attesta attorno ai 30 anni, per l’informalità delle relazioni, per la comunicazione friendly, per la continua ricerca e valorizzazione della giusta attitudine nella gestione del cliente. Allo scopo Virgin Active Italia S.p.A. sostiene da anni la formazione dei dipendenti, affiancando alla programmazione tradizionale (manageriale e addestrativa) dei progetti di cultura aziendale per rafforzare l’identità del brand e convertirla in allineamento e desiderio di appartenenza. Virgin ACTion!, il progetto che qui presentiamo, non solo risponde alle predette esigenze, ma diventa fattore di attrazione per i candidati e i neo assunti, che vengono introdotti ai fondamentali dell’azienda facendo leva sul riconoscimento dei valori aziendali e dell’attitudine appropriata.
SOLUZIONE CREATIVA Nel 2011 i dipendenti hanno partecipato al progetto Virgin ACTion!: 6 short movies satirici in cui vengono stigmatizzati i comportamenti errati più frequenti nella gestione del cliente e stimolate le azioni correttive. Ecco le fasi del progetto. Scelta delle location Ogni club ha presentato una sceneggia-
tura di argomento libero sul cattivo customer service. Una commissione della sede centrale ha selezionato le 6 migliori proposte e fissato le relative location e le date per le riprese. Storytelling e Realizzazione Giunti sul luogo, i formatori di Virgin Active insieme alla troupe e ai facilitatori della società di consulenza che ha collaborato al progetto (Newton Management Innovation), hanno stimolato la scrittura di una parte di racconto: l’odissea di una famiglia nell’universo di un centro fitness in cui tutto funziona al contrario. Per l’occasione è stato creato un controbrand dal nome Gym Gym Passive. Il colpo di scena sta nel fatto che la famiglia protagonista dell’avventura sciagurata è la famiglia Addams, la quale anziché biasimare i comportamenti riprovevoli dei dipendenti della Gym Gym Passive, li apprezza incondizionatamente.
AZIENDA: VIRGIN ACTIVE ITALIA S.p.A. PROGETTO: “Virgin ACTion!”
Gruppo di discussione In contemporanea al lancio di ogni film sulla intranet aziendale, in un apposito forum online venivano caricati i temi da approfondire suggeriti dal filmato stesso. Gli interventi dei dipendenti consistevano nel suggerire comportamenti virtuosi e soluzioni personali e creative in risposta alle nefandezze dei video. Guida alla visione degli episodi caricati sul portale 1° episodio. Morticia telefona al call center, visita il club e “subisce” la trattativa di vendita. Nel corso del filmato la maggior parte degli attori interpreta il ruolo che realmente svolge in azienda (venditori, receptionist, call center, presidente, formatori).
Ogni short movie racconta un aspetto del servizio, descritto in ordine cronologico. Nel primo film ad esempio si comincia con la telefonata al call center da parte di Morticia, a cui segue la visita al club, la giornata di prova, l’iscrizione ecc. La serie dei filmati si conclude con i soci normali che cancellano la loro iscrizione mentre la famiglia Addams prosegue allegramente e grottescamente la sua permanenza in Gym Gym Passive.
Si fa ironia anche sul gergo interno all’azienda. Ad esempio, quando Morticia esclama “absolutely Passiveness!”, fa il verso al concetto di Activeness che è una parola presente nella mission dell’azienda. Gli attori che sventagliano la mano davanti al viso sono dipendenti della sede centrale chiamata Head Office. Nel film però questa sede viene chiamata “Hand Office”, in ossequio a una celebre episodio ridicolo occorso anni fa, quando in pubblico un personal trainer di Roma neoassunto ha involontariamente storpiato il nome degli uffici pensando a “Hand” nel senso di “Ti diamo una mano”.
Lo short movie più bello è stato riproposto e premiato alla convention di fine anno dal presidente della società.
La canzone eseguita con chitarra è un frammento di “Yes I Am”, il progetto di employer branding del 2010 consistito nella realizza-
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timento e sulla spontaneità. Il progetto ha avuto una ricaduta molto positiva sulla motivazione e sul senso di community che si vuole ispirare nei dipendenti, permettendo di far interagire realtà geograficamente distanti e dando visibilità a persone che quotidianamente svolgono mansioni di routine. Non meno importante è il messaggio che arriva all’esterno: un posto di lavoro in cui portare l’integrità della persona e la sua ricchezza creativa senza censure caratteriali.
MEZZI UTILIZZATI La creatività e la faccia tosta dei dipendenti (non c’è battuta né parte recitata che non sia opera loro). L’assistenza tecnica di un regista e di due facilitatori della Newton Management Innovation. L’animazione e il supporto dei formatori interni di Virgin Active.
VIDEO http://www.youtube.com/watch?v=prYOW5P0RY&feature=youtu.be http://www.youtube.com/watch?v=LpP qn438YzM&feature=youtu.be
zione di un cd inedito venduto per beneficienza nei clubs. Qui la canzone ovviamente ha il testo stravolto. Trailer. Questo filmato propone alcune scene tratte dai vari short movies, offrendo quindi una panoramica dell’intero progetto.
RISULTATI CONSEGUITI I filmati hanno coinvolto attivamente oltre 150 dipendenti e vengono utilizzati tuttora durante le giornate di selezione, le sedute di assessment, i training di apertura club e come esempio per spiegare la nostra strada preferita per l’apprendimento che poggia sul diver-
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Campagna di narrazione Indesit Company OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO Shape Your Career è la nuova campagna internazionale di Employer Branding lanciata da Indesit Company. Il progetto mira ad attirare nuovi talenti in azienda utilizzando i volti e l’esperienza di 24 testimonial che lavorano in Indesit Company a livello internazionale. Le loro storie sono state inserite in una sezione dedicata del sito carriere, su Youtube e su LinkedIn sia sotto forma di contributi testuali che video. I racconti hanno l’obiettivo di comunicare in maniera semplice non solo il clima aziendale così come lo si vive quotidianamente, ma anche di mostrare quali sono i percorsi di carriera e sviluppo che Indesit Company può offrire alle proprie persone. Le testimonianze sono infatti per Indesit Company il modo più genuino per descrivere la dinamica che intercorre tra ciascun dipendente e l’azienda, nella sua unicità: Indesit & I. Sebbene i testimonial raccontino storie tra loro molto differenti, si può identificare un comune fil rouge che le lega, e che fa riferimento alla cultura aziendale, al modo di lavorare e relazionarsi in azienda.
SOLUZIONE CREATIVA Le testimonianze costituiscono un mosaico di esperienze aziendali e vissuto personale, tessendo la rete di un
racconto diretto e senza fronzoli in cui protagonisti sono le persone, nella loro distintività. Il tono di voce è informale, i testimonial hanno preparato in autonomia e con taglio assolutamente personale il proprio racconto, il messaggio è autentico e non celebrativo. Le storie sottolineano e arricchiscono i quattro attributi della Employer Value Proposition di Indesit Company: International, Innovative, Informal, I do a job that I like, che sono emersi da una survey interna e sono dunque rappresentativi di come l’azienda è percepita dalle persone che vi lavorano. In termini stilistici, le storie riprendono colori e temi della campagna di Employer Branding, in un’ottica di comunicazione integrata.
RISULTATI CONSEGUITI La campagna internazionale di Employer Branding “Shape Your Career” ha ottenuto importanti risultati e riconoscimenti: Indesit Company è tra i top 10 nel ranking Lundquist “ Employer Branding on Line” , e tra i top 5 nel ranking Lundquist “Professional Networking”. La campagna è stata votata con il DESMO Award come miglior campagna di Employer Branding nel 2012 da un panel di 300 persone (rappresentanti di Università a livello internazionale e aziende).
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AZIENDA: Indesit Company PROGETTO: Shape Your Career
MEZZI UTILIZZATI · Il sito web Careers http://www.careers.indesitcompany.com è il principale canale di recruiting e di gestione delle relazioni con i candidati. Nel sito si trovano le sezioni Stories e VideoStories, in cui si trovano i racconti testuali e video dei testimonial di Indesit Company Sezione stories: http://careers.indesitcompany.com/meet-the-people-stories Sezione video stories sito: http://careers. indesitcompany.com/meet-the-peoplevideo-stories/ · Le video testimonianze sono ospitate anche nella pagina dedicata You Tube “Indesit & I – International Careers” http://www.youtube.com/user/IndesitAndICareers, che è sinergicamente integrata al sito web careers. La pagina You Tube ospita anche altre e nuove storie che vanno man arricchendo il racconto dell’azienda da differenti prospettive, come quelle degli studenti universitari che hanno seguito progetti e iniziative con Indesit Company. · Nell’ottica di integrazione dei propri canali di comunicazione, Indesit Company è presente su Linkedin con una corporate page in cui il Gruppo condivide le proprie video testimonianze, con le offerte di lavoro e news, per coltivare ed estendere il proprio network professionale a livello internazionale http:// www.linkedin.com/company/indesitcompany
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OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO Il progetto ha coinvolto la Rete in un’attività di storytelling per immaginare un nuovo spot istituzionale online di m Italia. Futura Francesca rappresenta uno dei primi grandi esperimenti di social advertising in Italia: uno spot scritto dalla Rete per la Rete. Obiettivi strategici di Telecom Italia: 1. veicolare attraverso l’immaginario spontaneo dei navigatori (clienti/non clienti) l’orientamento al futuro dell’azienda e il valore delle innovazioni tecnologiche; 2. consolidare il posizionamento del brand come azienda amica, aperta al dialogo, all’ascolto, vicina ai suoi consumatori; 3. aprirsi a nuovi stakeholder, interni ed esterni; 4. rafforzare la reputation online attraverso il coinvolgimento diretto dei navigatori.
SOLUZIONE CREATIVA Per rispondere alle esigenze del cliente, Eikon Strategic Consulting ha ideato un progetto di online storytelling: Futura Francesca. L’iniziativa si è svolta dal 20 ottobre al 14 novembre 2011, con l’obiettivo di far scrivere alla rete il sequel dello spot televisivo istituzionale lanciato da Te-
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Campagna di narrazione Telecom Italia
AZIENDA: TELECOM ITALIA AGENZIA: EIKON STRATEGIC CONSULTING PROGETTO: “Futura Francesca”
lecom Italia su tutti i canali tradizionali nel febbraio del 2011 “Le emozioni non cambiano. Il modo di comunicarle sì”. Lo spot istituzionale 2011, con la regia di Sam Mendes, aveva raccontato la vita di una bambina, dagli anni 50 ai nostri giorni, scandita dall’evoluzione delle tecnologie con cui scambiamo le nostre emozioni, dal telefono in bachelite al tablet. (http://www.youtube.com/ watch?v=_E9WT6n8y2A).
di comunicarle, sì”. Il gioco narrativo è stato configurato come un concorso e organizzato attraverso una piattaforma narrativa proprietaria di Eikon Strategic Consultig, The Goose Project, personalizzata per Telecom Italia. Il sito è ancora visibile online in versione statica: http:// futurafrancesca.telecomitalia.com/
Nel social advertising contest veniva chiesto agli internauti di immaginare come avrebbe comunicato, crescendo, Francesca, la bambina protagonista della scena finale della campagna istituzionale 2011. Le narrazioni riprendono il claim “Le emozioni non cambiano. Il modo di comunicarle sì”, proiettandosi questa volta in un futuro fatto di nuove tecnologie che accompagnano la vita della piccola. Come immaginiamo il futuro e la tecnologia che verrà? In quanti modi diversi ci aiuterà a rimanere in contatto? Come migliorerà la nostra vita? Gli internauti sono stati invitati a rispondere a queste domande attraverso l’invenzione di una storia per uno spot nato interamente dalla Rete, per la Rete. Nello specifico, i partecipanti al contest narrativo dovevano scrivere il seguito dello spot istituzionale, raccontando il passaggio dal presente al futuro (dal 2011 al 2080), dalla Francesca di oggi alla Futura Francesca, rispettando il claim “Le emozioni non cambiano. Il modo
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Il gioco narrativo si è svolto dal 20 ottobre al 14 novembre, data in cui sono stati annunciati i vincitori. Le conversazioni e le interazioni nella community sono proseguite anche dopo, in attesa dello spot che è andato on air nel web nel febbraio 2012. La sceneggiatura dello spot si ispira alle 7 storie vincitrici. Lo spot ha raggiunto più di 150.000 visualizzazioni http://www.youtube.com/ watch?v=nDXYwwnBcw0, ed è, ad oggi, tra i video istituzionali più visti di Telecom Italia su youtube.
Meccanica A partire dalle ore 7.00 del 20 ottobre 2011 ed a intervalli di 48 ore, il sistema ha inviato ai partecipanti degli spunti narrativi (cd “Carte da gioco”) seguendo i quali i partecipanti dovevano comporre un episodio della storia agganciato ad un arco temporale, dal 2011 al 2080. Il partecipante aveva a disposizione un massimo di 777 caratteri, spazi compresi, tranne che per l’ultima carta (la settima), per la quale i caratteri a disposizione erano 1077 (spazi compresi). Il partecipante poteva visionare le Carte
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di gioco solo in ordine cronologico; pertanto un nuovo spunto poteva essere visionato solo dopo avere ultimato la parte della storia relativa a quello precedente. Il mazzo di carte da gioco era costituito da 14 carte, di cui 7 arrivavano in modo random ai singoli autori. Tutti gli iscritti alla Community potevano diventare Seguaci di uno o più storie. Era anche possibile decidere di ritirare la propria preferenza e quindi non essere più Seguaci. Tutte le storie dovevano essere pubblicate entro le ore 23.59 del giorno 7 novembre 2011. Dopo tale data non è stato più possibile pubblicare. Un apposito software, dotato di contatore, ha effettuato la registrazione di tutte le votazioni pervenute. I primi 77 (settantasette) concorrenti con il maggior numero di Seguaci, sono stati scelti come finalisti e da questa lista una giuria di qualità ha selezionato i 7 vincitori finali che hanno vinto un Olivetti Olipad 110 (WiFi + 3G).
MEZZI UTLIZZATI Per la realizzazione dell’attività, è stata utilizzata la piattaforma di storytelling proprietaria di Eikon Strategic Consulting. La piattaforma è stata customizzata nelle funzioni e nella grafica per il cliente Telecom Italia. La piattaforma prevede: L’iscrizione dei partecipanti con 2 profili: autore o follower di una storia; La disponibilità per ogni autore di una pagina privata e una pagina pubblica. Nella pagina privata, l’autore riceve lo stimolo narrativo e scrive la storia, in un numero di caratteri autolimitato dalla piattaforma. La pagina pubblica mostra i diversi capitoli della storia, man mano che viene scritta, senza rendere visibile
lo stimolo narrativo. In questa pagina appare anche il numero dei follower; Un blog di animazione e condivisione del progetto Per rafforzare la comunicazione del progetto è stata realizzata una applicazione per la pagina Facebook istituzionale di Telecom Italia, in cui venivano aggregate in tempo reale le storie scritte sul sito del progetto.
RISULTATI CONSEGUITI FuturaFrancesca ha avuto un grande successo sia per i numeri raggiunti, rispetto ad altre iniziative di Telecom Italia, che per il coinvolgimento attivo dei partecipanti. L’iniziativa è piaciuta molto alla Rete e ha coinvolto un pubblico ampio. In particolare: hanno partecipato soprattutto “non esperti”. Le storie sono state scritte da persone comuni, attratte dal tema emozioni-futuro-tecnologie; c’è stato un grande coinvolgimento personale ed emotivo nella narrazione; è emerso un immaginario sul futuro delle tecnologie ricco, spesso originale, positivo e ottimista; è stato inventato un grande repertorio di strumenti di comunicazione innovativi; gli esperti della giuria hanno valutato di grande qualità e originalità le storie entrate in finale; FuturaFrancesca è stata tra le iniziative che ha contribuito di più a costruire una reputazione di innovazione per Telecom Italia nel 2011. Poche e marginali le negatività nella community associate al comportamento poco corretto di una partecipazione che ha scritto e vinto con più di un ac-
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count. Durante lo svolgimento del gioco, il sito dedicato: http://www.futurafrancesca. telecomitalia.com/ ha generato fino al 31 dicembre 2011: Numero di visite: 52.176 Visitatori unici: 37.871 Numero di iscritti: 1993 persone Numero autori: 686 Commenti al blog dedicato sul sito: 530 Diversi e più elevati i numeri a seguito del lancio dello spot avvenuto il 13 febbraio 2012. La comunicazione web del progetto è stata affidata prevalentemente al passaparola, attraverso la community online ZZUB.IT Il contest narrativo FuturaFrancesca, durante lo svolgimento, è stato citato in 466 post nel web e ha generato 1.300 commenti nella pagina di campagna della community ZZUB.IT. In totale l’iniziativa ha generato circa 250mila contatti online. I dati sopra riportati si riferiscono al 31/12/2011. Il progetto si è successivamente evoluto con lo spot.
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Da FRANCESCA…..
LA PAGINA PRIVATA
A FUTURAFRANCESCA
LA PAGINA PUBBLICA
IL SITO
IL BLOG
LE CARTE
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Al via la terza edizione del Brand Storytelling Awards Si contenderanno il premio progetti o attività di branding nelle quali sia stato
Gli Awards sono stati suddivisi in quattro categorie:
predominante l’utilizzo dello storytelling come fattore guida
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Brand Storyteling Award per il Product Branding
2
Brand Storytelling Award per il Corporate Branding
3
Brand Storytelling Award per l’Employer Branding
4
Brand storytelling Awards per il marketing territoriale
Le iniziative che si candideranno al premio devono essere state realizzate nel periodo compreso tra il:
1° gennaio 2014 ed 31 dicembre 2015
I materiali relativi ai progetti oggetto della candidatura dovranno essere inviati entro e non oltre il:
31 Marzo 2016
Ogni progetto o attività svolta verrà giudicato in base a 4 criteri:
1. Innovazione
Valutazione dell’idea creativa insita nella storia che si è deciso di raccontare.
3. Coerenza. Valut
2. Struttura
Valutazione dell’architettura con cui si è realizzato il processo narrativo.
Valutazione della pertinenza del contenuto narrativo con gli strumenti di comunicazione utilizzati.
4. Engagement
Valutazione del grado di coinvolgimento del target.
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Campagna di narrazione Ombrellificio Maglia OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO Il sito di online shopping Madaboutown, creato dall’architetto Marco Facchinetti, offre prodotti artigianali italiani di altissima qualità, di solito con bassa brand awareness presso i potenziali clienti.
I documentary film illustrano le caratteristiche di tradizione, artigianalità e italianità dei prodotti sul piano emozionale. La descrizione tecnica dei singoli prodotti è poi integrata dalle fotografie e dalle didascalie.
Il mercato di riferimento è quello statunitense, nel quale la cultura artigianale è poco radicata.
Il progetto ha previsto la realizzazione di quattro documentary film, tra i quali quello dedicato all’Ombrellificio Maglia.
L’obiettivo del progetto di storytelling è quello di valorizzare l’artigianalità italiana conferendo brand awareness con il racconto emozionale del prodotto.
Nel 2012, dopo circa un anno di attività, il sito di e-commerce Madaboutown è stato acquisito ed incorporato da una società concorrente.
La percezione di queste caratteristiche di elevata qualità dei prodotti made in Italy, favorirà il posizionamento dell’offerta ad un target esclusivo. La strategia è stata quella di realizzare dei documentary film per i più importanti brand nel portafoglio di Madaboutown, da pubblicare sul sito e-commerce a completamento della descrizione di ogni prodotto offerto.
SOLUZIONE CREATIVA (DESCRIZIONE) La modalità scelta è quella dello storytelling, incentrando i video su: • il luogo di lavoro dell’artigiano • i personaggi significativi dell’azienda • l’unicità della produzione artigianale I video devono comunicare tre concetti:
AZIENDA: FDA INTERNATIONALMADABOUTOWN AGENZIA: ANTOINEDELAROCHE MEDIA PRODUCTION PROGETTO: “Ombrellificio Maglia”
history, hand-made, eco-friendly. Il video “Ombrellificio Maglia” è costruito su: • il luogo è il piccolo laboratorio dell’azienda situato nel centro di Milano. • i personaggi sono i membri della famiglia che si tramandano di padre in figlio l’azienda e la passione per la loro professione artigiana. In particolare il video ha come protagonista uno dei due fratelli oggi titolari dell’azienda, che incarna i valori aziendali. • l’unicità rappresentata nel video è quella delle rare abilità manuali degli artigiani, del processo artigianale stesso e degli attrezzi da lavoro impiegati. Le riprese sono state realizzate in prevalenza a mano libera e con luce ambiente per dare la sensazione di presenza dentro la scena e far entrare subito lo spettatore in empatia con il protagonista. Il video è stato realizzato nel marzo 2011 ed è stato pubblicato nel mese successivo.
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anche su altri siti (embedded) per favorire la circolazione sul web (siti specializzati, forum e blogger). Il lancio dei video è stato supportato con l’invio di una press release ai principali siti di informazione e blogging specializzati statunitensi (gestita direttamente dal cliente tramite un press agent statunitense). Video: https://vimeo.com/20735651
NOTE SU ANTOINEDELAROCHE MEDIA PRODUCTION
RISULTATI CONSEGUITI La campagna ha registrato un buon risultato di visualizzazioni totalizzando diverse decine di migliaia di visioni sui due siti di video sharing, Vimeo e Youtube e un traffico crescente sul sito di e-commerce Madaboutown. Il video ha registrato una buona critica da parte di diversi blogger che lo hanno rilanciato. Qui alcuni esempi: http://the189.com/menswear/ombrellificio-maglia-by-madaboutown/
http://putthison.com/ post/5392660805/handmade-in-italy http://www.gentlemansgazette.com/ maglia-umbrella-milan/ http://www.freshngood.com/2011/07/ ombrellificio-maglia-by-madaboutown/
MEZZI UTILIZZATI I video sono stati caricati sulle piattaforme Vimeo.com e Youtube.com e pubblicati sul sito web Madaboutown. E’ stata lasciata la facoltà di incorporare il video
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Antonio Marogna è un fotografo e videomaker che si occupa di reportage aziendali e multimedia storytelling. Laureato in Economia Aziendale, ha maturato competenze di marketing e gestionali in diverse imprese, per poi dedicarsi alla professione di fotografo e videomaker. Questo percorso gli ha permesso di esplorare le potenzialità della comunicazione visiva con particolare sensibilità alle dinamiche aziendali. Realizza video istituzionali e promozionali, reportage di eventi e ritratti. antonio.marogna@gmail.com http://antoinedelaroche.photoshelter.com/ mobile: +39.392.66.89.663
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Campagna di narrazione INTESA SANPAOLO OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO Il progetto, tutt’ora in corso, nasce con l’obiettivo di lanciare la prima Debit Card internazionale del Gruppo Intesa Sanpaolo negli 11 Paesi – Italia esclusa - nei quali il Gruppo opera con Banche Universali. La caratteristica commerciale principale di questo prodotto, cioè il prelievo senza commissioni negli oltre 9500 ATM del Gruppo, Italia compresa, ci permette anche di informare i nostri clienti all’estero dell’appartenenza della Banca locale ad un grande Gruppo bancario internazionale operando sia a favore dell’awareness di Intesa Sanpaolo Group sia della “solidità” della Banca locale in quanto legata ad uno dei primi Gruppi Bancari Internazionali. Per loro natura, le carte di debito sono collegate al singolo conto corrente e quindi, questa carta, è anche una leva per aumentare la penetrazione commerciale, market share, delle nostre Banche nei rispettivi mercati. I Paesi interessati dall’operazione sono: Albania, Bosnia i Hercegovina, Croatia, Egypt, Hungary Romania Russia, Serbia, Slovakia, Slovenia, Ukraine. La carta ha un nome - Inspire – ed una grafica comune sviluppata in completa coerenza con le linee guida che ispirano tutta la comunicazione delle Banche del Gruppo all’estero. La strategia di comunicazione del progetto nasce dall’insight individuato at-
traverso una ricerca etnografica svolta cross country: “le persone, intendono i “confini” non più dal punto di vista geografico, culturale, linguistica ma, sempre più, come i confini che contano per se stessi, per i propri bisogni e le proprie necessità. I confini legati ai propri amici, interessi, progetti, investimenti emotivi e culturali. E anche un prodotto come la Debit Card, deve avere questi confini, cioè i propri.” Quindi, la promessa centrale della strategia di comunicazione che abbiamo sviluppato tenendo conto di questi elementi, è: “ Inspire è la nuova Debit Card di Intesa Sanpaolo Group che diventa parte della vostra vita, delle vostre esperienze e che vi accompagna ovunque la vostra ispirazione vi conduca superando i confini.” Quindi, di conseguenza, l’ispirazione – approccio emotivo - come la via per superare i confini internazionali. Per quanto al target, considerando quanto prima detto riguardo al prodotto e l’eterogeneità delle dimensioni commerciale delle nostre Banche Locali e dei mercati nei quali la campagna è “on air”, si è scelto di focalizzare il messaggio ed il tono su clienti e non clienti, giovani e con cultura internazionale. Quindi molto attenti ai fenomeni legati ad internet con particolare riferimento ai social media.
SOLUZIONE CREATIVA La soluzione creativa è la diretta conse-
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PROGETTO: “Inspire”
guenza di quanto sopra esposto in relazione agli obiettivi, alle caratteristiche della nostra presenza commerciale nei Paesi interessati, del prodotto e dei valori e bisogni del target di riferimento. Il percorso narrativo sviluppato e declinato in tutte le iniziativa e i media coinvolti, è fondato sul claim: “What Inspire you today? Go beyond your borders. Go Inspire”. Abbiamo scelto di utilizzare la lingua inglese – lingua passepartout – per gran parte degli elementi della comunicazione quali, ad esempio, l’head line dell’advertising o il sito web e pagina Facebook dedicata all’operazione in quanto anche questo elemento doveva sottolineare l’internazionalità del prodotto e della Banca . Tutti gli altri elementi sono stati tradotti ed adattati alla lingua locale. Tutti i processi di racconto si sviluppano attraverso un gimmick creativo che prende vita a partire dal layout della carta – particolarmente innovativa e anti conformista nel mondo delle carte – aprendo “squarci” simbolicamente rilevanti sulla vita e gli interessi delle persone creando infine, un link emotivo. Tutti gli elementi simbolici utilizzati (es. foto, grafismi) sono stati testati quindi in relazione alle culture interessate dal progetto per evitare incomprensioni o peggio, offese involontarie. Per coinvolgere e chiedere adesione (engagement) ai valori, alla cultura, al prodotto e all’azienda si è sviluppata anche una iniziativa digitale attraverso un
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sito dedicato www.liveinspire.com ed una pagina facebook www.facebook. com/live.inspire Abbiamo infatti chiesto alle persone di partecipare rispondendo ad una semplice domanda: “what inspire you today” attraverso l’upload di foto che avevano l’obiettivo di creare “the longest user generated banner” presentando quindi la carta, come sponsor dell’ispirazione. Oggi la campagna continua con la seconda fase. In questa chiediamo alle persone di partecipare alla Inspiring Chain – catena composta di Avatar personalizzabili.
RISULTATI CONSEGUITI
MEZZI UTILIZZATI
ADV = Offline 13 Milioni di contatti (stima)
ATL e BTL (TVC Commercial – Video Tutorial – Sito Web www.liveinspire.com – Facebook fanpage www.facebook.com/ live.inspire - Pagine Pubblicitarie - Leaflets – Banner su siti , unconventional ADV, gadgets(per una rassegna completa vedi pag 3 e 4 della presentazione “Allegati Progetto Live Inspire).
Sito Web: www.liveinspire.com Visitatori: 174.707 Visitatori Unici: 134.657 Utenti Registrati: 5.708 Numero di foto caricate: 6.846 Pagina Facebook: www.facebook.com/ live.inspire Facebook Fans: 106.255
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Campagna di narrazione LUXOTTICA OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO The Luxottica Storytelling Project è un progetto interno ideato a 50 anni dalla nascita di Luxottica e scaturito da una riflessione sul significativo percorso di crescita intrapreso dall’azienda. Una ribalta che ha avuto risonanze importanti e indotto a interrogarsi su quale fosse l’ingrediente segreto di una ricetta per il successo così ben riuscita. Il travolgente sviluppo di Luxottica è stato concretizzato dalle sue persone che, grazie alla loro dedizione e passione per questo lavoro, hanno permesso all’azienda di crescere a ritmi vertiginosi e affermarsi sulla scena internazionale. Luxottica ha pensato di rendere omaggio ai veri protagonisti e fautori della sua rinomata reputazione riconoscendoli e ricompensandoli per il loro inestimabile know-how, grazie a un progetto creativo, stimolante e dedicato alle loro storie personali che, intrecciate, tessono la trama di Luxottica. Luxotticastorytelling.com è una piattaforma crossmediale realizzata per il cinquantenario dell’azienda e diventata, oggi, un patrimonio di valori ed esperienze in continuo aggiornamento. Questo strumento di connessione globale si pone l’ obiettivo di raccontare il mondo Luxottica attraverso una navigazione emozionale (lo storytelling) e un linguaggio contemporaneo (il web documentario). Luxotticastorytelling.com, inoltre, permette di spiegare quali sono le radici di Luxottica, cosa fa e come si compor-
ta attraverso uno spazio digitale aperto, dov’è possibile ascoltare storie, condividere esperienze ed esplorare contesti lontani. Il Gruppo è globale, ma le persone contano più dei processi e delle regole perché sono queste che fanno di Luxottica un’azienda di successo. Ecco perché il cuore di luxotticastorytelling.com sono le parole, l’esperienza e la visione di chi ha scelto di stare con Luxottica. Questo lavoro, quindi, è dedicato ai suoi circa 65mila dipendenti che lavorano nel mondo, a quelli che l’hanno fatta arrivare fin qui e a quelli chiamati a costituirne la storia negli anni a venire.
AZIENDA: LUXOTTICA AGENZIA: YAM112003 PROGETTO: “The Luxottica Storytelling Project”
storie mai raccontate prima. Per le riprese sono state visitate le sedi più significative di Luxottica nel mondo, dov’è stato possibile raccogliere testimonianze e interviste a telecamere accese. Ne è emersa una serie di ritratti “sentimentali” dei luoghi di lavoro: linee di montaggio, mense, scrivanie, spazi e oggetti che raccontano punti di contatto e differenze tra mille anime di una realtà globale. Il fiore all’occhiello del progetto è l’edizione integrale del film girato dal premio Oscar Gabriele Salvatores, omaggio immaginifico alla storia di Luxottica e del suo fondatore Leonardo Del Vecchio.
SOLUZIONE CREATIVA La soluzione creativa è rappresentata dalla scelta atipica e insolita di presentare un’azienda: lo storytelling. Questo tipo di narrazione ha consentito di raccontare Luxottica secondo i canoni della retorica e della narratologia, creando racconti intuitivi e disinvolti in cui i nostri protagonisti, i Luxotticans, potessero riconoscersi. Per immortalare e filmare le mille facce dell’azienda, ci sono voluti mesi di lavoro e chilometri di spostamenti attorno al globo. Gli ingredienti sono semplicissimi: una telecamera, un set di domande uguali per tutti e la piena libertà di abbandonarsi a riflessioni, rievocando aneddoti e ricordi personali. Il risultato è inedito: cinque ore di filmati, con decine e decine di interviste a testimoni vari e complementari e una galleria di volti e
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RISULTATI CONSEGUITI Il risultato primario di questo progetto è innanzitutto aver celebrato e reso omaggio ai 50 anni di Luxottica e a tutte le persone che ne hanno fatto parte integrante, contribuendo così al successo del Gruppo. Non solo. Questo progetto ha consentito al mondo Luxottica di riunire tutte le sue persone sotto lo stesso tetto, promuovendo così un forte senso di appartenenza e orgoglio. Grazie a questo strumento, che rafforza l’identità aziendale, ricostruisce il passato e valorizza la passione che accomuna ancora oggi il mondo Luxottica, è stato tracciato un percorso di conoscenza che si sfoglia come un libro e unisce narrazione a momenti di entertainment.
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MEZZI UTILIZZATI Il canale utilizzato è quello digitale. In sostanza è stato creato un sito web interno, usufruibile da tutti i dipendenti Luxottica nel mondo.
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Campagna di narrazione ING DIRECT OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO “Dal seme alla zucca,” (www.coltivailtuosogno.it) è l’innovativo progetto ludico-didattico promosso da ING DIRECT, la banca online leader in Italia con oltre 1 milione di clienti, e dedicato a tutti i bambini delle scuole elementari, alle loro famiglie e a insegnanti. L’iniziativa ha lo scopo di educare i bambini ad assumere un ruolo propositivo nei confronti del risparmio, inteso in termini generali, riducendo al minimo gli sprechi. Si tratta di un percorso interattivo e stimolante pensato per insegnanti e alunni che evidenzia il valore positivo della progettualità e del risparmio come mezzo per raggiungere i propri sogni. Un concetto ben rappresentato dalla metafora del seme, che si concretizza nella bustina di semini presente nel kit didattico gratuito distribuito nelle scuole, che offre agli insegnanti e alle famiglie l’occasione per insegnare ai più piccoli come gestire le risorse e guardare al futuro. “Siamo lieti di aver proposto questa iniziativa per cinque anni consecutivi - spiega Sergio Rossi, Direttore Marketing e Comunicazione di ING DIRECT Italia - non solo per il successo avuto in tutte queste edizioni, ma soprattutto perché ING DIRECT crede nell’utilità sociale del progetto. “Dal seme alla zucca” aiuta ad accrescere la cultura del risparmio e della valorizzazione delle risorse presso le nuove generazioni, come elementi imprescindibili per costruire il proprio futuro
e allo stesso tempo ha un concreto scopo benefico grazie alle donazioni effettuate da ING. Grazie alle passate edizioni oltre 3.200 bambini di Etiopia, Zambia e Nepal hanno potuto frequentare la scuola per un anno scolastico attraverso ING Chances for Children, il progetto di ING e UNICEF che ha l’obiettivo di abbattere gli ostacoli alla scolarizzazione”. La quarta edizione (2011-2012) di “Dal seme alla zucca” ha visto una grande novità, riconfermata anche nella quinta edizione partita a novembre 2012: l’introduzione all’interno del kit didattico del libro “Le avventure del folletto Seminasogni - La scala per la luna” scritto da Annalisa Strada, nota autrice di libri per bambini, ed edito da Nord Est edizioni (Salani). Il libro è disponibile anche nelle librerie e per ogni copia venduta vengono devoluti 2€ a favore di ING Chances for Children, l’iniziativa benefica promossa da ING insieme a UNICEF per abbattere gli ostacoli alla scolarizzazione in Etiopia, in India e Zambia. Partecipando al concorso I Narrastorie di risparmio associato al progetto, inoltre, le classi contribuivano a ING Chances for Children. Per ogni classe partecipante all’iniziativa ING DIRECT ha versato al progetto 30 euro, l’importo necessario per offrire la possibilità a un bambino dei tre Paesi coinvolti di frequentare un anno di scuola primaria. Grazie alle passate edizioni oltre 3200 bambini in Brasile, in Etiopia, in India e Zambia hanno potuto frequentare la scuola per un anno.
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AZIENDA: ING DIRECT AGENZIA: LA FABBRICA PROGETTO: “Dal seme alla zucca”
SOLUZIONE CREATIVA Il lancio del libro “Le avventure del Folletto Seminasogni - La scala per la luna”, edito dal gruppo Salani, ha contribuito a supportare la quarta edizione di “Dal seme alla zucca”, aiutando a diffondere una visione progettuale di risparmio ed educare al consumo responsabile delle risorse economiche, ambientali e di tempo. Il sogno più bello è come un seme: ha bisogno di cure e delle giuste risorse per crescere e dare i suoi frutti: nel libro lo imparano Leonardo e Sofia, i due fratellini protagonisti del racconto e di un’avventura nel mondo delle fiabe, insieme al Folletto Seminasogni e alla sua squadra di simpatici, alla scoperta del valore del risparmio come mezzo per raggiungere i propri sogni. Nel corso del racconto, divertenti giochi mettono alla prova i lettori: riusciranno a gestire le monete della mitica pentola d’oro? Le soluzioni, insieme a tanti utili materiali, sono su www.coltivailtuosogno.it Il lancio del libro è stato supportato da alcuni laboratori ludico didattici nelle librerie di Milano, Bologna, Parma, Catania e Mestre e presso le filiali ING DIRECT di Milano, Roma e Padova: bambini e famiglie sono stati invitati a partecipare a una esperienza di storytelling guidati dall’autrice Annalisa Strada, supportata da un assistente-animatore. La prima parte dell’incontro era di ascolto interattivo: i bambini assistevano alla
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rappresentazione del libro animato attraverso lettura, recitazione, interpretazione dei personaggi.
Il sogno più bello è come un seme: ha bisogno di cure e delle giuste risorse per crescere e dare i suoi frutti! Lo impareranno Leonardo e Sofia, i due fratellini protagonisti del racconto. Erano convinti che quella sarebbe stata una giornata come tante, ma quando all’improvviso spuntano il Folletto Seminasogni e la sua squadra di simpatici amici tutto cambia. È l’inizio di un’avventura nel mondo delle fiabe, alla scoperta del valore del risparmio come mezzo per raggiungere i propri sogni.
Per ogni copia del libro acquistata, saranno versati 2 Euro al programma di sostegno all’istruzione primaria ING CHANCESFORCHILDREN attuato da ING DIRECT in collaborazione con l’UNICEF. www.ingchancesforchildren.com
Marchio di Cristina Raiconi
Illustrazioni di Marco Forcelloni
Nord-Sud Edizioni è un marchio di Adriano Salani Editore
9,00
MEZZI UTILIZZATI Attività di ufficio stampa per il lancio del libro. Laboratori didattici sul risparmio con lettura del racconto gioco. Coinvolgimento delle scuole e degli insegnanti, oltre che delle famiglie dei bambini partecipanti. Sito internet www.coltivailtuosogno.it
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Le avventure del Folletto Seminasogni
La scala per la luna Comprando questo libro
NORD-SUD EDIZIONI
Con il libro “Le avventure del folletto Seminasogni - La scala per la luna” di Annalisa Strada i fondi destinati a Unicef nella quarta edizione sono stati stata potenziati: per ogni copia venduta infatti 2 euro sono stati evoluti a Unicef. Nel corso delle prime quattro edizioni di progetto l’attività nelle scuole ha coinvolto oltre 1.000.000 di persone tra bambini, insegnanti e genitori e ING DIRECT ha donato a UNICEF più di 100.000 Euro permettendo a oltre 3.200 bambini di frequentare gratuitamente un anno di istruzione primaria.
La scala per la luna
La scala per la luna, primo episodio de “Le avventure del Folletto Seminasogni”, fa parte del progetto ludico-didattico Coltiva il tuo sogno, promosso da ING DIRECT nelle Scuole Primarie per diffondere una visione progettuale di risparmio ed educare al consumo responsabile delle risorse.
Le soluzioni dei giochi presenti nel libro, insieme a tanti utili e divertenti materiali, sono su www.coltivailtuosogno.it
RISULTATI CONSEGUITI
Annalisa Strada
La seconda parte era di azione: il bambino veniva coinvolto attivamente in un vero e proprio laboratorio con una attività concreta e divertente che lo stimolava a confrontarsi con il proprio quotidiano per verificare, comprendere e valutare i propri comportamenti rispetto al tema del risparmio. Alla fine dell’incontro a ogni bambino veniva donato un vasetto dove piantare il suo semino di zucca da curare.
Annalisa Strada
La scala per la luna
2 Euro
NORD-SUD EDIZIONI
sono a favore di
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OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO Il progetto prende le mosse da considerazioni di base sulla natura e le caratteristiche del prodotto e sulle dinamiche del mercato di riferimento. Emme Due è nota come capostipite dello sviluppo tecnologico delle finestre in Italia, a partire dagli anni Cinquanta, con l’invenzione dei primi modelli multiprofilo, capaci di migliorare le prestazioni energetiche risolvendo tecnicamente le problematiche di connessione tra differenti materiali come il legno e l’alluminio. Questa vocazione tecnica e progettuale ha raccolto il favore del mercato, si è espansa, è diventata il Gruppo Emme Due-Mazzolini-Kellerman e consta oggi di tre stabilimenti dedicati con tecnologie proprie, oltre a una sede centrale, destinata anche alla ricerca e sviluppo, su un patrimonio di prodotti che comprende, oltre ai Multiprofilo, anche infissi in Legno e infissi in PVC, tutti concepiti per migliorare la gestione termica ed energetica degli edifici. Tuttavia il prodotto finestra, per quanto frutto di una ricerca e di uno sviluppo, anche della componentistica, relativamente sofisticati, rimane un prodotto a bassa tecnologia, di difficile differenziazione, spesso anonimo nel crogiuolo dei fornitori che contribuiscono ad erigere o ristrutturare un edificio.
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campagna di narrazione Emme Due Mazzolini Kellerman
Titolo: “Le Mirabolanti Avventure di Edson Paz a El Alto“ Azienda: Emme Due - Mazzolini Kellerman Agenzia: PiElle Mediamx
Un mercato da sempre parcellizzato e afflitto da tutti i problemi strutturali e istituzionali che pesano, non solo da oggi, sull’edilizia nazionale in genere, unitamente all’uso e consuetudine di organizzare la distribuzione attraverso agenti plurimandatari e punti di vendita “promiscui” con porte, scale, barbecue, etc., non aiuta a migliorare la situazione. Inoltre il carattere di bene durevole del prodotto fa sì che l’acquisto ragionato di finestre da parte di un decisore non accada che una o due volte nella vita. Di qui la necessità di raccontare l’impresa e i suo prodotti ma non solo: l’abitudine al rapporto diretto e sempre più interattivo tra produttore e acquirente/utente, un tempo contrapposti e ora alla comune ricerca di stabilità e prospettive, ha spinto PiElle MediaMix a proporre al Gruppo EMK di uscire, nella parte istituzionale della sua comunicazione sui media classici e new, dalla propria vocazione tecnica all’informazione e formazione dei suoi interlocutori, e di raccontare l’azienda in un modo “altro”, capace di coinvolgere ed emozionare positivamente attraverso una serie di storie piene di avventura, un pizzico di romanticismo epico e una dose massiccia di leggerezza, facendone anche cogliere l’innata propensione all’innovazione che rimane comunque caratteristica aziendale.
Lo stesso obiettivo di coinvolgere e in più di motivare, è stato rivolto anche all’interno dell’azienda alle risorse umane che la compongono e le danno vita. La strategia punta inoltre alla creazione di un sentiment attorno al brand, che scaturisca da meccanismi anche emozionali e inconsapevoli, positivo, caldo e duraturo da capitalizzare nel tempo in vista di future occasioni di acquisto/vendita per influenzarne le dinamiche sia nella sfera razionale che in quella irrazionale e affettiva.
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SOLUZIONE CREATIVA Questo particolare progetto di marketing ha preso il via con la presentazione agli Eventi di Lucca Comics & Games 2013 di un nuovo graphic novel seriale che accompagnerà l’attività di comunicazione del Gruppo Emme Due-Mazzolini-Kellerman, di Ronchi dei Legionari (GO), in partnership con PiElle MediaMix, Comunicazione e Multimedia di Pordenone, fino al 2016. Si tratta di un romanzo a fumetti con un eroe assolutamente normale ma spesso assistito dalla fortuna e da incontri fortuiti rocamboleschi come solo la vita sa inventare! L’idea della serie infatti è sottesa da una reale esperienza di vita, luoghi, oggetti, talvolta incontri, come pure uno dei protagonisti principali della storia, esistono realmente nella vita di chi l’ha ideata anche se spesso gli ele-
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menti vissuti vengono ricombinati dalla trama fantastica della narrazione. Le Mirabolanti Avventure di Edson Paz a El Alto è un graphic novel di esordio per l’antieroe eponimo, taxista a La Paz, Bolivia, solitario, curioso e un bel po’ sconsiderato, che si cimenta nel primo episodio dal titolo Edson Paz e l’enigma del Cotopaxi. Il target del graphic novel è stato tarato sul profilo socio-economico dell’acquirente potenziale del prodotto EMK, come pure le scelte narrative, grafiche e lo stile del disegno. Particolare attenzione è stata dedicata alla qualità di stampa e confezionamento, nonchè alla scelta della carta per creare un collegamento diretto tra la qualità del prodotto editoriale e quella del prodotto del Gruppo EMK, non solo a livello visivo ma anche tattile. Obiettivo editoriale è anche quello di creare un testimonial a fumetti che comunichi il marchio negli ambiti più disparati e trasversali, con potenzialità di evoluzione non prevedibili all’origine. Storia e contesto nascono dall’immaginazione combinata con gli obiettivi di mktg e le esperienze di viaggio realmente vissute dall’ideatrice della serie in mesi di esplorazione in fuoristrada, spesso in solitaria, sulle rotte meno note delle infinite piste che percorrono il Sudamerica. Il disegnatore è già noto, il giovane triestino Fabio Babich, alla sua seconda apparizione nel graphic novel, ma già apprezzato dalla critica. Il volume è edito da Cierre Grafica, disponibile nelle migliori Librerie e online con la distribuzione di Cierrevecchi, nelle fumetterie e rivendite specializzate in fumetti e prodotti legati all’immaginario con distribuzione Pan Distribuzione – Panini spa. Il sito è stato realizzato con tecnologie all’avanguardia per estetica e funzionalità ed è raggiungibile sia come www.
edsonpaz.com sia come www.edsonpaz.it. L’eBook è naturalmente acquistabile online e la fanpage Edson Paz su Facebook è attiva dalla presentazione del volume agli Eventi di Lucca Comics & Games 2013 come è attiva la presenza del personaggio con annessi e connessi sulla Fanpage Emkgroup e sulla pagina di amicizia Eyas Moto Klub, sul sito www.emkgroup.it e www.plmediamix. com. Edson Paz è inoltre un marchio comunitario depositato in cinque differenti categorie, di cui sono già depositati SIAE/2012 altri otto titoli con sinossi e soggetti. Prossime uscite previste: Edson Paz e la Signora di Cao, Edson Paz e la Ragnatela di Brasilia ed il prequel Edson Paz e la Guerra dell’Acqua.
RISULTATI CONSEGUITI Essendo partito il progetto nel mese di novembre 2013 è attualmente impossibile (dati anche gli usi e le consuetudini di rendicontazione in campo editoriale nonché i tempi di pubblicazione delle presenze redazionali seguite alle azioni di PR in atto dall’uscita in libreria del volume nella seconda metà di novembre) fornire dati concreti sui risultati ottenuti se non che attualmente sono 214 i “mi piace” della Fanpage Edson Paz su Facebook, il forte incremento della partecipazione alle attività della Fanpage Emkgroup e della pagina di amicizia Eyas Moto Klub su Facebook, il risalto dato a livello redazionale sui giornali locali all’iniziativa (Il Gazzettino, Il Messaggero, Il Piccolo sezioni di Udine, Gorizia, Pordenone e Trieste), sulle TV locali (PNbox, TPN), sulle riviste di settore (Comic-soon, Anteprima), blog, blogger e autori. Un ulteriore risultato evidenziato da subito è stato l’entusiasmo, il coinvolgimento e l’apprezzamento delle risorse umane interne a tutti i livelli nonché
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della rete di vendita rappresentata da agenti e PDV che hanno inviato tramite mail e sms il loro diretto apprezzamento per l’originalità e la simpatia dell’iniziativa oppure comunicandolo per telefono alla direzione commerciale. Riteniamo inoltre che l’essere stati selezionati da Lucca Comics & Games, tra le migliaia di richieste che pervengono ogni anno agli Eventi, nonché da Panini spa per la distribuzione nei PDV specializzati, siano anch’essi due risultati di rilievo che rappresentano referenze di prestigio per il brand in oggetto.
MEZZI UTILIZZATI Editoriali - Volume cartaceo di 116 pagine Le mirabolanti avventure di Edson Paz a El Alto, primo episodio: Edson Paz e l’enigma del Cotopaxi - Scheda editoriale del volume - Editore Cierre Grafica - Distribuzione in Italia: Cierre Vecchi - Distribuzione fumetterie in Italia, San Marino, Vaticano e Svizzera di lingua italiana. Pan Distribuzione – Panini spa - eBook - Editore We Digital - Distribuzione Google Libri - Book trailer - Roll-up (2 tipi) - Display da tavolo per librerie - personalizzazioni per i mezzi Tabellari per Lancio - pagina intera su Focus di novembre 2013; - pagina intera su Wired di novembre 2013; - pagina intera su Airone di dicembre 2013; - pagina intera su National Geographic di dicembre 2013; - 1/2 pagina su Comic Soon numero di Lucca Comics & Games nov/dic 2013
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Fiere ed Eventi 2013/14 - presentazioni in Centro e Nord Italia - Pordenone Comics, Rovigo Comics, Treviso Comics, Lucca Comics, etc. New media www.edsonpaz.com www.edsonpaz.it. www.facebook.com/pages/EdsonPaz/540178792734546?fref=ts www.youtube.com/ watch?v=XtatLw55xjo Aziendali - pagine tabellari - folder di campagna - Roll-up (1 tipo) - diaplay da tavolo per PDV Italia - personalizzazioni per i mezzi - Book trailer La pianificazione dei mezzi prevista per il 2014 per il primo volume e i successivi consta di: - 4 pagine intere su Focus di gen + mar + ago + nov 2014; - 2 pagine intere su AD di apr + ott 2014; - 6 pagine intere su Airone di gen + fab + apr + lug + ott + dic 2014; - 4 pagine intere su National Geographic di feb + apr + mag + nov 2014; - 3 ¼ di pagina + 1 pagina intera su Comic Soon 2014; - 1 anno banner animato su www. comic-soon.com (dic 2013 - dic 2014) - attività sul sito www.edsonpaz. com - www.emkgroup.it - www. plmediamix.com - attività sulla pagina Facebook Edson Paz - Emkgroup - Eyas Moto Klub - attività sul canale Youtube emkgroup
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SOGGETTI COINVOLTI NEL PROGETTO DIRETTORE CREATIVO Paola Lombardini DISEGNATORE Fabio Babich ART DIRECTOR Katia Peruch e Giuseppe Carletti COPYWRITER Paola Lombardini e Marco Zovi CASA DI PRODUZIONE PiElle MediaMix Pordenone CENTRO MEDIA PiElle MediaMix Pordenone EVENTUALI PARTNER We Digital Maniago (PN)
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campagna di narrazione Senzani Brevetti spa
OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO In occasione del sessantesimo compleanno di Senzani Brevetti spa, azienda che produce macchine per il packaging di cui da circa 5 anni Integra Solutions è partner di comunicazione e marketing, si è pensato ad una comunicazione che raccogliesse tutti gli interlocutori dell’azienda, dipendenti, manager, fornitori, partner finanziari, clienti attorno ai valori dell’azienda, ripercorrendone la storia e i principi che hanno portato alla fondazione e che hanno caratterizzato la sua attività ed il suo ruolo di impresa nel corso degli anni (Mission e Vision, innanzitutto). Con queste premesse è stata costruita una storia che, attraverso una narrazione efficace ed accattivante, permette di restituire un’immagine completa e di elevato impatto dell’impresa, di quello che essa fa e di come opera. La storia è stata rappresentata attraverso la realizzazione di un filmato istituzionale dell’azienda ed è stata al centro di un percorso strategico di team building rivolto alle risorse umane dell’azienda.
SOLUZIONE CREATIVA L’architettura della storia si snoda su due livelli che procedono paralleli: la narrazione principale è affidata ad una voce fuori campo, un personaggio anziano, che racconta ad una bambina la storia
racchiusa dentro ad una scatolina che ella ha trovato e che ha destato la sua curiosità. Questa altro non è che la storia di un’azienda (la Senzani Brevetti), tutta italiana che ha le sue radici nel sogno e nella capacità inventiva del suo fondatore (l’imprenditore Iro Senzani). La scatola riassume in sé la filosofia e l’attività della Senzani e dà il la alla narrazione attraverso le vicende dell’azienda, che sono proposte alla bambina come un vero e proprio film. Il filo conduttore attorno a cui ruota la narrazione è riassunto nel titolo “Proteggere la storia” che è innanzitutto la filosofia che sta alla base dell’attività della Senzani Brevetti nella realizzazione di macchine per il packaging industriale ed il confezionamento di prodotti alimentari e non alimentari, perseguendo qualità ed innovazione. Secondariamente, è la lezione che un vecchio trasmette ad un giovane, raccomandandogli un legame con la tradizione, patrimonio da preservare nel tempo. Allo stesso modo della conoscenza e del sapere artigianale prima, ed industriale poi. La scatolina, così come il cuore dell’uomo –dice il protagonista- è la sede ed il custode dei sogni, dell’immaginazione e della fantasia, un vero tesoro da custodire. Mentre la narrazione principale si svolge nella casa di famiglia calda ed accogliente dei due protagonisti, il racconto della
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Titolo del progetto: “Proteggere la storia” Azienda: Senzani Brevetti Agenzia: Integra Solutions
storia della azienda è accompagnato da contributi originali d’epoca e da frammenti video che rappresentano l’attività negli stabilimenti Senzani nel corso degli anni. La personalizzazione del racconto attraverso queste “fonti storiche” dell’attività dell’azienda contribuisce a far compiere a chi segue la storia, un salto indietro nel tempo rispetto alla narrazione ed a far vedere da vicino il mondo Senzani. Il valore aziendale è reso all’interno del video istituzionale con un trattamento di stile cinematografico ed emozionale, per esprimere tutta la passione e la dedizione che questa famiglia ha messo nella propria azienda in ben quattro generazioni. La voce narrante fuori campo accompagna la narrazione e collega i vari registri narrativi, mentre un tema musicale è stato appositamente composto a corredo delle immagini.
RISULTATI CONSEGUITI Il video è stato un efficace catalizzatore di energie e di entusiasmo da parte dei collaboratori dell’azienda, ed ha costituito un forte elemento motivazionale, soprattutto rispetto alla consapevolezza di essere un gruppo affiatato, capace ed in grado di esprimere eccellenza. Il percorso di team building intrapreso si è inserito all’interno di un momento positivo per l’azienda, in pieno recupero dopo un periodo di difficoltà vissuto nei
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due anni precedenti, per effetto della crisi economica.
zionale dell’azienda realizzato per i Sessant’anni di Senzani Brevetti.
Dopo una fase di riorganizzazione aziendale e di razionalizzazione della produzione negli anni precedenti, già dallo scorso anno l’azienda ha invertito la rotta sia in termini di sviluppo commerciale che di risultati economicofinanziari e si è presentata all’appuntamento con i suoi sessant’anni in salute e protagonista di una marcia di costante crescita che si sta confermando per il medio periodo. Assai positivo il riscontro ricevuto dal pubblico presente alla festa in azienda, che si è concretizzato nel consolidamento del rapporto tra dirigenti e proprietà con i collaboratori.
Il film è stato proposto come elemento portante di un evento riservato ad un target interno (collaboratori e dipendenti dell’azienda) che sono stati coinvolti in un kick off meeting aziendale con l’intento di motivare e coinvolgere lo staff nella realizzazione dei progetti di sviluppo futuro dell’azienda. Successivamente, è stato inserito al termine dell’evento celebrativo rivolto a Sta-
Le celebrazioni ed il recupero dei valori aziendali sono stati l’occasione per avviare un percorso di verifica dello stato e dell’efficacia della comunicazione interna che si è già concretizzato attraverso audit interni e analisi del clima aziendale.
MEZZI UTILIZZATI Il racconto aziendale ha trovato la sua declinazione principale nel video istitu-
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keholder istituzionali e finanziari e commerciali, che rappresentano i principali alleati della Senzani Brevetti nella propria attività e nella propria quotidiana sfida ai mercati. Nell’ambito di una visita guidata agli stabilimenti condotta dalla proprietà e dal management, c’è stata la possibilità di assistere ai processi produttivi in svolgimento e di conoscere dalla viva voce dei vertici aziendali i progetti dell’impresa, eccellenza imprenditoriale del territorio e dinamico esempio all’interno del tessuto economico locale.
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campagna di narrazione Fiat
OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO L’obiettivo del progetto di corporate storytelling per il quale Fiat S.p.A. ha coinvolto DGT Media è di creare awareness, familiarità con i brand e consenso nelle attività del Gruppo tra gli investitori, i giornalisti, i candidati e i clienti finali. Per questo si è scelto di veicolare questo concept: Fiat S.p.A. è un gruppo internazionale orientato all’innovazione e alla sostenibilità. A partire da questi temi, sono state individuate, secondo una pianificazione editoriale condivisa e con l’impegno costante di un team dedicato, le storie più significative, da raccontare attraverso l’utilizzo di un linguaggio innovativo, semplice, ricco di video e di infografiche, per una Company del settore automotive, in modo da facilitare la diffusione anche di singoli contenuti testuali, fotografici o video, nei principali social network.
sin dalla homepage. La struttura modulare con cui è concepito il sito fiatspa. com, permette di inserire agevolmente singoli contenuti di una particolare brand story in qualunque pagina del sito. Infine, l’intero sito è stato realizzato in responsive design, rendendo così disponibile qualunque pagina per una navigazione semplice e intuitiva anche da smartphone e tablet.
RISULTATI CONSEGUITI Le brand stories, anche perché inserite nella home, rappresentano quasi la metà del traffico sul sito. Su queste pagine gli utenti si fermano quasi il doppio del tempo rispetto alla media di permanenza sulle altre pagine. I video vengono visti per più della metà del tempo.
MEZZO UTILIZZATI SOLUZIONE CREATIVA L’architettura della storia si snoda su due Il concept generator intorno a cui ruota ogni contenuto è “we are what we do”, ovvero: il lato umano della narrazione, le persone (we are); l’oggetto che genera la storia, i progetti (what); la visione dell’azienda, la mission (we do). I contenuti del corporate storytelling (testi, gallery di immagini e video) sono organizzati in “brand stories” presenti
Video su Youtube, infografica, fotografie, post su Facebook e su Linkedin, tweet su Twitter. Delle già numerose storie prodotte, segnalo in particolare quella relativa allo stabilimento di Pomigliano d’Arco. SITO FIATSPA.COM http://www.fiatspa.com/it-IT/group/ brand_stories/Pages/pomigliano_stories.aspx
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Titolo del progetto: “Fiatspa.com” Azienda: Fiat Agenzia: DGT Media
VIDEO SU YOUTUBE https://www.youtube.com/ watch?v=RypsSrlbeZw https://www.youtube.com/ watch?v=0pO-SNwhjCc
SOGGETTI COINVOLTI NEL PROGETTO DGT Media DIRETTORE CREATIVO Andrea Giorcelli, Claudio Giacosa, Enrica Tesio ART DIRECTOR Omar Ledda, Emanuele Turatti COPYWRITER Giovanna Giovannozzi, Enrica Tesio DIREZIONE FOTOGRAFIA Indacode CASA DI PRODUZIONE Indacode REGIA Emanuele Mercadante MUSICA Music Library EVENTUALI PARTNER Satiz EXECUTIVE PRODUCER Daniela Capobianco PRODUCER Francesca Didero, Laura Nadalutti DIREZIONE CLIENTI Luca Rabbia, Michaela Markert ACCOUNT MANAGER Riccardo Simone, Giovanna Astrua FIAT S.p.A. HEAD OF COMMUNICATION Simone Migliarino CORPORATE COMMUNICATION Olivier Dubois, Sandra Mattioli SUSTAINABILITY UNIT Orietta Martinetto
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ING DIRECT: BITBUMBAM tecnologia per crescere OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO BitBumBam (www.bitbumbam.it) è un concorso di idee volto a individuare e sostenere progetti innovativi che promuovano l’educazione attraverso un uso responsabile della tecnologia (applicazioni, software, infrastrutture e strumenti che svolgano un ruolo importante nello sviluppo delle nuove generazioni). La tecnologia sta cambiando il modo in cui comunichiamo in differenti ambiti della nostra vita: stanno crescendo i «Nativi digitali», che oggi in Italia sono 6,2 milioni e utilizzano la tecnologia sia per giocare che per imparare. Circa 23 milioni di famiglie devono affrontare la relazione tra bambini e tecnologia e cercare il giusto equilibrio nella vita dei loro figli. Le scuole (200 mila) devono usare la tecnologia come strumento per educare i bambini allo sviluppo del pensiero logico e creativo. ING DIRECT ha deciso quindi di lanciare un nuovo concorso di idee rivolto a tutti coloro (genitori, associazioni, software houses, start-up, insegnanti ecc.) che hanno un’idea legata all’educazione dei più piccoli attraverso la tecnologia (target 0-10 anni). Il concorso di ING DIRECT, lanciato a fine agosto 2013, ha visto la proclamazione dei finalisti (I Blocchetti Intelligenti, LimVTouch, Le Pinoparole) il 19 novembre dello scorso anno e si è concluso con la proclamazione del vincitore l’11 febbraio 2014. Il concorso di idee BitBumBam unisce la vocazione all’innovazione e allo svilup-
po educativo delle nuove generazioni di ING DIRECT, offrendo soluzioni concrete e tangibili a chi in Italia ha nel cassetto buone idee, socialmente utili e importanti, ma magari non ha i mezzi, la preparazione o gli strumenti per renderli concreti e vederli realizzare. Da sempre attenta osservatrice delle esigenze della gente, ING DIRECT conferma in questo modo la sua vicinanza alla società reale in cui opera, di cui ascolta e raccoglie i bisogni in evoluzione, concependo la tecnologia sempre più come strumento in grado di facilitare la vita di ogni giorno”.
SOLUZIONE CREATIVA Per BitBumBam è stata creata una piattaforma online, www.bitbumbam.it dove caricare le idee per partecipare al concorso. Chiunque poteva caricare il proprio progetto sul sito, con il vincolo che la tecnologia fosse il facilitatore per compiere il percorso di crescita e di sviluppo formativo in vari ambiti: • Tecnologia per crescere: tool, software, e-book o progetti che, tramite la tecnologia, potessero aiutare i bambini a crescere, esprimendo la propria CREATIVITA’ e il proprio TALENTO in diversi ambiti, sia a scuola sia in famiglia. • Tecnologia per integrare: tutti quei progetti che avessero l’obiettivo di aiutare i bambini a relazionarsi tra loro, superando le DIVERSITA’ di lingua, cultura o abilità. • Tecnologia per imparare: tutti quei
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AZIENDA: ING DIRECT PROGETTO: “BitBumBam”
progetti che, tramite la tecnologia, potessero essere d’aiuto a bambini e insegnanti per approfondire o migliorare l’APPRENDIMENTO tra i banchi di scuola. Le idee sono state votate dal popolo della rete che è stato quindi coinvolto attivamente nel processo decisionale, come un’autentica giuria popolare. I dieci progetti più votati dal pubblico per ogni categoria, trenta in totale sono stati poi valutati da una giuria di esperti che ha selezionato i migliori tre, uno per ogni categoria, che hanno avuto diritto ad un premio pari a 5.000 euro ciascuno. In aggiunta i tre finalisti hanno ricevuto anche un servizio di mentorship da parte di iStarter per due mesi. Durante questi mesi di mentorship, i tre finalisti hanno sviluppato fattivamente il loro progetto per arrivare preparati alla premiazione finale, l’11 febbraio 2014, in concomitanza con il Safer Internet Day, la giornata internazionale che promuove un utilizzo responsabile delle tecnologie legate ad internet, tra i bambini e gli adolescenti. In questa occasione sono stati decretati i vincitori del concorso. Il primo classificato –LimVTouch-, eletto dalla giuria, ha ricevuto un ulteriore contributo di 25.000 euro da spendere in beni e servizi per finalizzare il proprio progetto, oltre alla tutorship di iStarter per altri 6 mesi per poter realizzare concretamente la propria impresa. E’ stato inoltre assegnato anche un secondo premio al progetto Le Pino Parole che ha ricevuto il maggior numero
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di voti dagli utenti: sei mesi di mentorship con il supporto di iStarter.
RISULTATI CONSEGUITI
MESSAGGIO PUBBLICITARIO.
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Il concorso ha visto la partecipazione di quasi 300 progetti da tutta Italia, 250.000 visite alla piattaforma e 79.000 voti. Il progetto, che si inserisce nell’attuale dibattito sulle molteplici valenze dell’uso della tecnologia in età infantile, ha ricevuto il sostegno di sette personaggi che vedono nell’era digitale un’opportunità. Testimonianze fattive e racconti di storie concrete che sono state raccolte in un unico video: un invito a partecipare al concorso BitBumBam, con l’obiettivo di individuare e sostenere progetti innovativi per l’educazione a 360° e una dimostrazione di come cambiare e realizzare un piccolo-grande progetto sia sempre possibile.
Le testimonianze: • Don Gino Rigoldi, cappellano del carcere minorile Beccaria di Milano, da sempre vicino al mondo dei giovani. E’ lui il primo che, in qualità di educatore, ha sentito la necessità di avviare nuovi programmi formativi che aiutino i giovani di oggi a costruire fattivamente il proprio futuro, a partire da laboratori di educazione ai new media. • Salvatore Giuliano, preside dell’ITIS Majorana di Brindisi, che si è fatto portavoce dell’importanza dell’utilizzo della tecnologia a supporto dei programmi scolastici, suggerendo un nuovo modo di fare scuola in cui i libri di testo si adeguano nei contenuti e nella forma ai ritmi di apprendimento dei ragazzi. • Selene Biffi uno dei rappresentanti più noti del mondo dell’imprenditoria sociale femminile. Plain Ink, l’organizzazione no profit di cui è fondatrice, utilizza in-
TECNOLOGIA PER FAR CRESCERE I PIÙ PICCOLI. Hai un’idea innovativa che aiuti i più piccoli a crescere? Hai in mente un progetto che, tramite la tecnologia, favorisca l’educazione delle nuove generazioni? Vai su bitbumbam.it e candida la tua idea, ti aiuteremo a realizzarla. ingdirect.it Seguici su
INIZIATIVA PROMOSSA DA ING DIRECT, REGOLAMENTO COMPLETO DISPONIBILE SU WWW.BITBUMBAM.IT
fatti creatività e tecnologia per ridurre l’impatto di problemi universali, come la povertà e l’esclusione sociale. • Giorgia Conversi di Elastico che attraverso la realizzazione di e-book ideati e creati proprio per i più piccoli, ha adattato il mondo dei grandi classici della letteratura alle nuove generazioni, parlando il linguaggio delle nuove tecnologie. • Emanuela Porta, che, durante la gravidanza, ha creato il blog famigliare www. bravibimbi.it, che stimola il confronto tra genitori e tenta di rispondere a dubbi e domande di chi si appresta a diventare madre e padre. • Alberto Merlati e Lorenzo Verna, fondatori rispettivamente di La Fabbrica e Tykli, i due partner tecnici che, con iStarter, hanno sostenuto “BitBumBam”. Alberto Merlati, presidente di La Fabbrica, è uno dei pionieri dell’innovazione tecnologica nelle scuole, grazie all’ideazione di programmi ludicoeducativi creati appositamente per i più piccoli. Lorenzo Verna è invece il co-fondatore della start-up Tykli: un esempio concreto di come un’idea im-
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prenditoriale sia diventata realtà grazie al contributo di un’azienda privata, ING DIRECT in questo caso, interessata a sostenere in ottica di corporate shared value un progetto i cui benefici hanno impatto sulla società nel suo complesso. La start-up Tykli, vincitrice lo scorso anno del premio finale del concorso ING DIRECT “L’officina del cambiamento” ha, infatti, ampliato la sua struttura, contribuendo alla creazione di nuovi posti di lavoro e offrendo una soluzione tecnica innovativa in grado di rendere più facile e immediata la ricerca delle informazioni in rete ad un numero crescente di aziende.
MEZZI UTILIZZATI • Piattaforma online www.bitbumbam.it • P rofilo Facebook www.facebook.com/INGDIRECTItalia • B anner pianificati su siti web e portali di informazione VIDEO http://youtu.be/PuFrX5t3nDc
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campagna di narrazione FASTWEB OBIETTIVI E STRATEGIA DEL PROGETTO A settembre 2013 FASTWEB ha cambiato Vision e Valori. Come funzione in Internal Communication, siamo stati ingaggiati per presentare a tutte le persone di FASTWEB la nuova Vision ed i nuovi Valori. Il progetto, che abbiamo chiamato Vision (R)evolution” aveva come obiettivi: • Presentare a tutte le persone di FASTWEB la nuova Vision ed i nuovi Valori aziendali
la vita ed il lavoro attraverso Internet” ed i nuovi Valori aziendali che guidano oggi tutti noi nel raggiungere la Vision. Dopo i vision meeting la condivisione ed il coinvolgimento sono continuati attraverso la nostra intranet, con l’allestimento delle sedi, con materiale a supporto, gadget, bicchierini delle macchinette del caffè ecc...
• Coinvolgerle nella diffusione di Vision e Valori
A dicembre 2013 si sono svolti meeting di cascading Strategie per tutte le Business Unit. Durante gli incontri ogni Direttore ha presentato alle proprie persone le strategie della BU per raggiungere la Vision.
• Creare un modo di lavorare e collaborare ispirato e guidato da Vision e Valori
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• Definire strategie aziendali in linea con i Valori per raggiungere la Vision Strategia: invitare tutte le persone di FASTWEB a dei “Vision Meeting” di presentazione con il nostro Amministratore Delegato. Prima degli incontri, al momento degli inviti, abbiamo lanciato la domanda “Come immagini FASTWEB nel futuro?”. La domanda è stata pensata per coinvolgere le persone già prima degli incontri. Abbiamo chiesto a tutti di rispondere con un breve messaggio stile tweet. I tweet ricevuti hanno aperto i Vision Meeting attraverso un video. L’ultimo tweet visualizzato sullo schermo era quello dell’Amministratore Delegato che lo presentava alla platea. Durante gli incontri sono stati presentati la nuova vision di FASTWEB che è “Arricchire
Durante i Vision meeting Video, creatività Vision e Valori brandizzata, gadget sempre brandizzati con Vision e Valori (mousepad, borsa, agenda, hub), interviste post evento ai partecipanti. Dopo i Vision Meeting Nella Intranet*: Lab Vision e Valori; blog; notizie con badge valoriale; possibilità di adottare un valore nella propria pagina profilo; racconti ed iniziative legati ai valori; ranking valoriale con la possibilità per ogni collega di indicare se “vede”, “fa” o “sta lavorando” sui comportamenti descrittivi del Valore. Nelle sedi*: Vision e Valori sui muri di tutte le sedi; totem dei valori agli ingressi delle sedi; bicchierini delle macchinette del caffè brandizzati con i Valori. Altro*: incontri live; nuovi badge; nuovi biglietti da visita; ogni Business Unit ha co-
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AZIENDA: FASTWEB PROGETTO: “Vision (R)evolution”
minciato ad applicare i Valori per il proprio lavoro. Esempio: il nostro processo di Performance Management ha adesso anche la valutazione Valoriale.
RISULTATI CONSEGUITI La nuova Vision di FASTWEB ed i nuovi Valori sono ora conosciuti da tutti e fanno parte del linguaggio comune aziendale. L’interazione sulla Intranet è aumentata. Tutte le Business Unit hanno definito strategie chiare per raggiungere la Vision. E’ aumentata la collaborazione tra persone, gruppi, Direzioni.
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MEZZI UTILIZZATI Intranet; Incontri live; Gadget; Video; Strumenti Social; Blog; Affisioni; Wall di commenti agli incontri live.
SOGGETTI COINVOLTI NEL PROGETTO ART DIRECTOR IT Web Agency FASTWEB/Human Capital Internal Communication/TAKE. COPYWRITER Human Capital Internal Communication FASTWEB/TAKE./Comunicazione Esterna FASTWEB CASA DI PRODUZIONE TAKE. Per la Creatività dei Vision Meeting/ RedFarm per i video ALTRI Intranet Management
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