marcas e personagens licensingcon.com.br - fevereiro ano 14 n0 75
START!
A INDÚSTRIA DE GAMES E SUA PLURALIDADE NOS NEGÓCIOS!
ÍNDICE
EP NO DIGITAL 6 @INSPIRADORES 8
(12)
CURTAS DO LICENCIAMENTO 10 ENTREVISTA – Geek Publicitário 12 PELO MUNDO... 14 CAPA – A indústria de Games 16 VOCÊ VIU? ORNA 34 MADE IN CHINA 36 MARKETING + DESAFIOS 38
(16)
OPINIÃO – Alexandre Marquesi 44
(34)
EDITORIAL
Ano 14 – Ed. 75 – Fevereiro – 2020 Espaço Palavra Editora e Arte Ltda.
‹ Direção-geral e jornalista responsável ›
Marici Rosana Ferreira (MTB 36727) ‹ Conselho editorial › David Diesendruck, presidente da Redibra; Victor Fonseca, diretor de licenciamento da Hasbro; Marcos Bandeira de Mello, gerente-geral de operações da Warner Bros. Consumer Products (Brasil); Cidinha Figueira, diretora de licenciamento da Turner Brasil; Flavia Hauy, gerente de licenciamento da Mattel; Angela Cortez, diretora sênior de licenciamento da Viacom Brasil ‹ Revisão › Renata Lopes Del Nero Lu Peixoto ‹ Redação › Camila Guimarães Lia Freire ‹ Arte › Wilson Alves ‹ Atendimento › Daiane Miranda ‹ Marketing › Luiz Paulo Ferreira Luise Kipper ‹ Novos negócios › Camila Guimarães ‹ Administrativo › Cristina Venâncio Brenda Andrelly ‹ International sales › Multimedia, Inc. (USA) Tel. +1-407-903-5000 E-mail: info@multimediausa.com ‹ Administração, publicidade e redação › Av. Rouxinol, 1041, conj. 1109 Moema – São Paulo/SP CEP: 04516-001 Tels.: (11) 5092-5588 / (11) 5094-0403 E-mail: comercial@epgrupo.com.br ‹ Assinaturas › (11) 5092-5588 ou pelo site www.epgrupo.com.br As matérias assinadas são de responsabilidade dos autores e podem ser reproduzidas, desde que citada a fonte. As fotos utilizadas nesta edição pertencem ao banco de imagens da revista Licensing Brasil e podem ser utilizadas desde que citada a fonte. A revista Licensing Brasil possui distribuição nacional para diretores, gerentes de marketing e demais pessoas envolvidas no mercado de licenciamento dos setores de publicidade, acessórios, alimentos, brinquedos, canais de TV, confecção, cosméticos, higiene e limpeza, papelaria, promocional, tecnologia e informática. Profissionais de outros setores poderão adquirir os exemplares por meio da assinatura da revista.
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EP NO DIGITAL
Veja os destaques de dezembr@! marca
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14 mbro ano
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Na edição #74, as notinhas internacionais das páginas da matéria Pelo Mundo foram as mais acessadas. A revista tinha mais de 1.000 acessos até o fechamento desta edição. Já no Portal EP, a notícia mais lida anunciava a inauguração do Espaço Disney em uma unidade da rede Pernambucanas.
No site LicensingCon o conteúdo mais clicado falava sobre o lançamento do jogo Detetive: procurando em Hogwarts, da Brinquedos Estrela.
E em nosso guia de marcas a palavra Warner aparece como a mais buscada.
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No insta @epgrupo, o post mais curtido divulgava a edição #74 da Licensing Brasil.
Quer falar com o nosso time? Envie um direct!
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@S INSPIRADORES!
IDEIAS, INFORMAÇÕES, ANÁLISES... PARA COMEÇAR O ANO SEGUINDO PERFIS QUE VALEM A PENA
@Aladas
Um movimento para unir, encorajar, apoiar e capacitar mulheres que querem empreender.
@Instagramforbusiness
As últimas notícias, dicas e histórias para a comunidade da plataforma.
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@Geekpublicitario
Criatividade, inovação e mundo geek.
@Wearestylusbr
Inteligência de mercado focada em tendências e inovação.
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CURTAS
DO LICENCIAMENTO HELLO KITTY CHEGA EM FRAGRÂNCIA DA JEQUITI Hello Kitty Fashion é a nova fragrância da marca infantil da Jequiti que já possui coleções de shampoo, condicionador, sabonetes, colônias e acessórios da personagem. A característica fashion da personagem é a vibe da vez, que foca em meninas que gostam de moda e seguem as tendências. O lançamento apresenta duas opções: a colônia Hello Kitty Fashion ou o kit com a mesma colônia e uma estilosa pulseira de cor rosa com um lindo pingente da gatinha! O frasco em miniatura (25 ml) é transparente e segue o formato do rostinho da Hello Kitty, ao passo que a embalagem branca, com poás de tom rosa-claro, protagoniza lúdicos itens do universo feminino. A pulseira temática que integra o kit possui fios trançados e pingente prateado com detalhe em rosa.
NOVA SÉRIE COM VERSÃO MIRIM DE BOB ESPONJA GANHA PRIMEIRA PRÉVIA A Paramount+ divulgou o primeiro vídeo da nova série derivada de Bob Esponja, que mostra os personagens do desenho da Nickelodeon em suas versões infantis num acampamento de férias. Intitulado em inglês “Kamp Koral: SpongeBob’s Under Years”, o novo desenho mostra como era a vida de Bob Esponja, Patrick, Sandy e companhia aos 10 anos de idade. A prévia revela quase um episódio completo. Na trama, o jovem Bob Esponja e seus amigos podem ser vistos participando das atividades do acampamento de verão mais popular da Fenda do Biquíni, o Kamp Koral, que tem como instrutores os adolescentes sr. Siriguejo e Lula Molusco. O vídeo ainda marca a primeira publicidade oficial da Paramount+, novo nome da plataforma CBS All Access que entrará em vigor já no início de 2021.
COLLAB HELLMANN‘S X UATT? A Uatt? apresenta uma parceria de colaboração pra lá de saborosa por meio do desenvolvimento de guia de estilo para transformar a maionese mais gostosa do Brasil em lifestyle. Confira a linha no vídeo ao lado: E fique de olho nas redes sociais da Uatt?. Segundo a empresa, vai rolar muita coisa boa por lá.
POKÉMON COMEMORA 25 ANOS COM COLABORAÇÕES, CONTEÚDOS E UM PROGRAMA DE MÚSICA LIDERADO POR KATY PERRY A Pokémon Company International está comemorando seu marco histórico de 25 anos com uma ampla variedade de novas parcerias, lançamentos de produtos e ativações que incluem mercadorias especiais de aniversário com licenciados como Jazwares, Mattel, Funko e The Wand Company. Além de parcerias marcantes, será o primeiro empreendimento da franquia no negócio da música a união com o Universal Music Group para trabalhar com alguns dos maiores artistas com o objetivo de lançar seu projeto P25 Music. Katy Perry, ícone pop, foi revelada como uma das principais colaboradoras na nova campanha musical, que visa celebrar o apelo multimídia que Pokémon exerceu desde seu lançamento em 1996. O programa repleto de estrelas acompanhará ativações focadas em fãs e comemora os 25 anos de Pokémon em todo o portfólio da franquia de videogames, aplicativos móveis, animação, mercadorias e muito mais. De acordo com a The Pokémon Company International, os detalhes revelados “são um vislumbre do que o mundo pode esperar de Pokémon em 2021”. Com ativações do 25º aniversário planejadas para a animação Pokémon, videogames, jogos para celular e muito mais, “os fãs têm um ano repleto de novas jornadas pela frente”. CONFIRA AQUI O VÍDEO QUE RELEMBRA AS MEMÓRIAS DESSES 25 ANOS!
KITKAT® NA TEMPORADA 2021 DE CBLOL A Riot Games, desenvolvedora dos jogos League of Legends e VALORANT, anuncia um novo parceiro para a temporada competitiva de League de 2021: a marca KitKat®, da Nestlé. Além dos eventos nacionais, incluindo as duas etapas do CBLOL (Campeonato Brasileiro de League of Legends) e o Prêmio CBLOL, em novembro, KitKat® também será parceira do MSI (Mid-Season Invitational), do Mundial de League of Legends e do All-Stars. O relacionamento entre League e KitKat® começou ano passado, em terras europeias, a partir do patrocínio da LEC – League of Legends European Championship. Notando a sinergia entre a marca e o universo de games, que renova e amplifica o conceito de “Have a Break, Have a KitKat®”, a Nestlé resolveu repetir o case de sucesso no Brasil, país assumidamente fã do chocolate, com mais de 400 milhões de unidades vendidas anualmente. “Como parte da estratégia da marca, KitKat® quer se aproximar do universo de games e explorar o conceito do break em diferentes momentos do evento, criando uma relação de longo prazo para que as pessoas curtam e se conectem com a marca. KitKat® tem apostado nisso e é algo que queremos construir nos próximos anos para nos tornar cada vez mais próximos da geração Z. Estamos entusiasmados por fazer parte de um campeonato tão icônico”, afirma Patricia Nacamuta, gerente de marketing da KitKat® no Brasil.
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ENTREVISTA
Matheus Ferreira Editor-chefe e criador de conteúdo do GEEK PUBLICITÁRIO A primeira conversa de 2021 é com um profissional que trouxe para a internet um approach diferenciado. Ao gerenciar plataformas de conteúdo sobre criatividade, inovação e mundo geek, ele não faz média. Afinal, seu propósito é instigar o pensamento crítico. Confira nossa entrevista com Matheus Ferreira, editor-chefe e criador de conteúdo do GEEK PUBLICITÁRIO!
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bOlOfOfOs O FeNÔMeNo Da iNtErNeT cHeGoU PrA rEvOlUcIoNaR o mUnDo dO LiCeNsInG
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COnTaTo: (11) 5092-5588
PELO MUNDO...
Garimpo de ideias, ações...
BEN & JERRY’S ENTRA NO MERCADO DE ANIMAIS DE ESTIMAÇÃO A empresa de sorvetes de renome mundial Ben & Jerry’s está dando um novo salto no mercado de animais de estimação com o lançamento de dois no-
TOIKIDO É O LICENCIADOR MASTER DE AMONG US PARA A CATEGORIA DE BRINQUEDOS
vos sabores projetados exclusivamente para caninos. Chamado Doggie Desserts, o novo lançamento é uma linha de guloseimas congeladas e formuladas
Darran Garnham, ex-CEO para EMEA da MTW
especificamente para cães à base de manteiga de
Toys, inicia sua nova empresa, a Toikido, com uma
girassol. “Criamos essa linha de produtos para que
grande parceria.
os filhotes possam desfrutar de algo ainda melhor
O executivo fechou contrato para linha master de
do que carinho na barriga”, disse Lindsay Bumps, es-
brinquedo – que cobre categorias incluindo colecio-
pecialista em marketing global da Ben & Jerry’s que
náveis, bonecos, pelúcia, jogos e muito mais, com
também é técnica veterinária.
a Innersloth Games, empresa por trás do jogo de grande sucesso Among Us.
Além das duas novas sobremesas Doggie, a Ben & Jerry’s fez parceria com fornecedores afins para
Em entrevista à Toy World, o executivo fala
oferecer acessórios indispensáveis para animais de
como surgiu a start-up, insanamente bem informa-
estimação, como uma guia personalizada feita de
da, e como pretende seguir se diferenciando no mer-
garrafas de água recicladas e um brinquedo de cone
cado em 2021.
de pelúcia preenchido com material reciclado.
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LICENSING BRASIL
“KUNG FU PANDA” EM COLABORAÇÃO COM A REEBOK Em parceria com a DreamWorks Animation e o Universal Brand Development, a Reebok revelou sua coleção de calçados e roupas para toda a família: a Reebok x “Kung Fu Panda”. A linha incorpora temas únicos da franquia “Kung Fu Panda” – seu herói Po e os estilos e ensinamentos de todo o elenco. A coleção, lançada no início de janeiro para se alinhar ao Ano Novo Lunar, está disponível em varejistas locais selecionados e globalmente em Reebok.com.
COSMO LANÇA “UNCORKED BY COSMOPOLITAN” COM PARCEIRO DE VINHO A Guarachi Wine Partners e a Hearst Magazines
MARCAS WALKERS E KFC FECHAM NOVA LINHA
anunciaram o lançamento de uma nova marca de vi-
As marcas Walkers e KFC estão colaborando no
nhos, a Uncorked by Cosmopolitan, em negócio inter-
lançamento de dois novos sabores crocantes: Walkers
mediado pela IMG.
Max Kentucky Fried Chicken e Walkers Max Double
Aproveitando os mais de 35 anos de sucesso da
Crunch Zinger, que estão disponíveis em uma varieda-
Guarachi nos Estados Unidos como importadora, comer-
de de formatos, inclusive em sacolas individuais e em-
ciante e fornecedora de vinhos finos, o lançamento é uma
balagens múltiplas de seis, informou a Talking Retail.
seleção com curadoria dos vinhos líderes da empresa pela equipe editorial da Cosmo, com rótulos inovadores.
Além disso, uma promoção on-pack estará em andamento, dando aos consumidores a chance de
“Esta é a colaboração mais natural que poderíamos
ganhar uma refeição KFC. Os clientes precisarão
imaginar – os leitores da Cosmo beberam 36 milhões
comprar um pacote promocional dos novos sa-
de taças de vinho nos últimos 7 dias”, disse Jessica Pels,
bores e levá-lo a um restaurante KFC local para
editora-chefe da revista. “As mulheres jovens represen-
solicitar seus lanches. A promoção vai até 31 de
tam uma enorme base de consumidores de vinho, mas
julho e pode ser usada para um jantar em uma
ainda assim são mal servidas pelo mercado atual, que
data posterior, uma vez que os restaurantes este-
não as tem como alvo”.
jam totalmente reabertos.
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CAPA
Button Smashing Pronto para o jogo?
O
s gamers usam essa expressão quando é necessário apertar várias combinações de teclas repetidamente para fazer uma certa ação. É o “ctrl+alt+del” nível hard. Essa chamada tem tudo a ver com a matéria a seguir – diversos dados, fontes e entrevistas que oferecem um panorama completo sobre o
setor e, claro, com especial foco no licenciamento deste segmento de marca. Além disso, define bem o que é necessário para o sucesso de uma parceria entre donos/agentes, fabricantes e varejistas: combinações entre expertises. E aí, sua empresa está pronta para um BUTTON SMASHING? LICENSING BRASIL
ÍNDICE
O MERCADO MUNDIAL DE JOGOS DIGITAIS O CASO DE AMOR DA MODA COM OS JOGOS EM 2020, OS GAMES SE TORNARAM A PRÓXIMA GRANDE REDE SOCIAL FALL GUYS: ULTIMATE KNOCKOUT AMONG US FOI O JOGO MAIS BAIXADO EM CELULARES EM 2020 QUEM SÃO OS JOGADORES DA AMÉRICA LATINA O POTENCIAL DO SETOR GAMER NO BRASIL LICENCIAMENTO DE MARCAS GAMES: OPORTUNIDADE REAL DE NEGÓCIOS! CONFIRA AS DICAS DO FACEBOOK IQ PARA TRABALHAR COM ESTE NICHO
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CAPA
O MERCADO MUNDIAL DE JOGOS DIGITAIS Os jogos digitais renderam US$ 11,5 bilhões em novembro de 2020, a maior receita mensal de todos os tempos, segundo a Superdata Research. Os ganhos gerais aumentaram 15% em relação a novembro de 2019. Os celulares cresceram 9%, enquanto os PCs aumentaram 22% para atingir um novo recorde de receita, o que foi impulsionado em grande parte pelo lançamento de World of Warcraft: Shadowlands. Os ganhos do console aumentaram 24%, mas caíram ligeiramente abaixo do recorde de todos os tempos estabelecido em abril de 2020. Conforme observado no relatório sobre a Black Friday e a Cyber Monday, os ganhos do console provavelmente foram retidos por um fornecimento li-
O CASO DE AMOR DA MODA COM OS JOGOS
mitado de PlayStation 5 e Xbox Series X
Por @maricirosana
| S sistemas. Os consumidores que não conseguiram garantir um novo console podem ter adiado a compra de mui-
“Pode parecer estranho, mas esses distintos mercados estão cada vez mais próximos, sabia?
tos dos maiores jogos da temporada
De fast fashion a luxo, empresas de vestuário com
até que pudessem jogar no hardware
visão de futuro têm colaborado com a indústria de
mais recente.
jogos. Na verdade, esportes eletrônicos e jogos se
A indústria de jogos está proje-
tornaram um campo muito lucrativo para as marcas
tada para valer US$ 257 bilhões em
ignorarem, e o banco de investimento Goldman Sachs
2025, representando um aumento
previu que as tecnologias de realidade virtual e au-
de mais de 30% desde 2017, com o
mentada valerão mais de US$ 81 bilhões em 2025.”
aumento meteórico de jogadores ca-
Confira aqui a análise completa!
suais jogando em seus telefones celulares aumentando o ímpeto da indústria. De acordo com Newzoo, 42% dos jogadores são millennials (entre 23 e 28 anos de idade); com a geração Z vindo em segundo lugar, com 20% do total. Ambos os dados demográficos são os principais motores do mercado de bens de luxo da China, enquanto nos Estados Unidos eles representam US$ 350 bilhões em poder de compra, de acordo com a McKinsey & Co.
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EM 2020, OS GAMES SE TORNARAM A PRÓXIMA GRANDE REDE SOCIAL
Por Matheus Fiore
O entretenimento teve um papel essencial para a manu-
de outras artes, de apresentações. Deixou de ser apenas
tenção da sanidade durante 2020. Mas entre filmes, séries,
um fim (o jogo em si) para se tornar o meio (um espa-
livros e músicas, nenhum mercado de entretenimento e artes
ço de divulgação, anúncio e apresentação de grandes
esteve tão aquecido nesta pandemia quanto o de games –
novidades).
principalmente no ano em que Sony e Microsoft inaugura-
Tudo
ram uma nova geração de consoles. Foi também durante 2020, porém, que muitos jogos
começou
em
abril,
quando
Fortnite foi palco do show de um dos artistas mais populares do momento, o
quebraram a barreira da bolha gamer e viralizaram, se tor-
rapper Travis Scott. O show chegou a
nando os aplicativos mais baixados da App Store e da Google
ter 12 milhões de espectadores simul-
Play Store, sucesso de vendas físicas e digitais, trending topics
tâneos e ditou uma nova tendência
em todas as redes sociais possíveis e por aí vai.
na indústria – além de outros shows na
Uma trinca de jogos foi fortalecida pela pandemia: Fall Guys: Ultimate Knockout, Among Us e Animal Crossing: New Horizons.
plataforma, o Roblox também começou a experimentar a modalidade.
Travis Scott
E não parou aí. Apenas dois meses depois, a Epic levou filmes do cineasta inglês Christopher Nolan para Fortnite, com cada lugar do mundo exibindo algum de seus filmes dentro do seu party royale. O Brasil, por exemplo, teve uma noitada com Batman Begins, o primeiro da trilogia Cavaleiro das Trevas. Fica claro, com o sucesso das empreitadas de Fortnite em 2020, que a indústria dos games parece caminhar para um futuro mais fluido e multimídia. Hoje, games com fortes presenças de multiplayers on-line deixaram de ser apenas um lugar para os jogado-
FALL GUYS: ULTIMATE KNOCKOUT
res repetirem em equipe as missões que já
Além de lançamentos, o ano de 2020 também foi
do como um espaço de socialização.
realizam nos modos off-line, se efetivan-
marcado pelas reinvenções das plataformas, suas novas
Não por acaso, o grande jogo
funcionalidades e tecnologias e como elas se encaixam
da Rockstar, GTA V, ganhou há pou-
nesta nova rotina.
cos dias uma atualização que permite
Talvez o grande exemplo disso seja a expansão do
shows on-line nos mesmos moldes de
grande jogo da Epic Games, o Fortnite, que trouxe uma
Fortnite. A boate The Music Locker permitirá que DJs to-
nova forma para games se integrarem à sociedade. Até
quem dentro do jogo e terá, inclusive, uma área VIP para
2020, Fortnite já era grande, um dos mais populares jo-
os gamers que mais gastam no o GTA V. O party mode
gos do momento, mas apenas um battle royale. Durante
tem se tornado um grande sucesso na indústria, e pode
o último ano, o game se tornou um evento social e mul-
transformar bastante o mercado nos próximos anos.
timídia ao apresentar uma plataforma para lançamentos
Fevereiro 2021
Leia aqui a matéria da b9 na íntegra!
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CAPA
AMONG US FOI O JOGO MAIS BAIXADO EM CELULARES EM 2020 Among Us foi o jogo mais baixado do mundo em celulares Android e iPhone (iOS) em 2020. De acordo com dados publicados pela empresa de consultoria Apptopia, o game registrou o marco de 264 milhões de downloads apenas em suas versões mobile. O título foi lançado originalmente em 2018 para PC e smartphones, mas foi no ano passado que ele virou um fenômeno mundial e levou até mesmo o prêmio de Melhor Multiplayer no The Game Awards 2020. Vale lembrar que recentemente Among Us ganhou, também, versão para download no Nintendo Switch. A pesquisa considerou todos os downloads feitos em celulares Android e iOS, com exceção dos dados da China, que somou apenas o sistema da Apple. Os jogos que têm versões mais leves (normalmente chamadas de “Lite”) tiveram seus números também adicionados. O game da desenvolvedora independente Innersloth desbancou outros grandes nomes do mercado em escala mundial, como Free Fire, PUBG Mobile e Roblox (que ficaram com a terceira, quarta e sexta colocações, respectivamente).
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Agente exclusivo para Brasil, Argentina, Paraguai e Uruguai
©Sony Interactive Entertainment Inc.
A SUA PORTA DE ENTRADA PARA O UNIVERSO DOS GAMES Sucesso no varejo, alto giro no ponto de venda
"PlayStation é a nossa principal licença para o público masculino e a segunda no ranking geral"
"God of War está há nove anos no portfólio da Tilibra, figurando no nosso Top 3 quando falamos de marcas de games"
Alex Marques | Gerente de Produtos
Karina Marchini | Gerente de Marketing
"A marca com maior venda da nossa feira e que superou em muito a nossa projeção, sendo atualmente a principal em giro no PDV"
"O ovo de Páscoa PlayStation teve um dos melhores giros da Lojas Americanas e o brinde agradou em cheio os fãs da marca"
Roberto Vinicius | Gerente de Marketing
Aleksandro Pereira | Superintendente de Marcas Próprias
Para oportunidades de licenciamento, entre em contato com nosso time: www.verticallicensing.com.br | contato@verticallicensing.com.br Fevereiro 2021
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CAPA QUEM SÃO OS JOGADORES DA AMÉRICA LATINA A 7ª edição da PGB apresentou as principais informações sobre comportamento e hábitos de consumo do gamer na América Latina. Confira alguns insights sobre os tipos de perfis dos jogadores!
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LICENSING BRASIL
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CAPA O POTENCIAL DO SETOR GAMER NO BRASIL
de horas consumidas maior que China, Índia e outros
A Comscore acaba de divulgar os resultados da
líderes no mundo. Isso mostra que somos um mercado
pesquisa inédita O Mercado de Games no Digital, que
potencial para a indústria”, comenta Eduardo Carneiro,
traz insights sobre como a categoria de games engaja
diretor-geral da Comscore no Brasil.
sua audiência em uma análise de preferências, demo-
“Nosso estudo ainda indica que os consumidores
grafia e comportamento dos usuários. O estudo foi
de games brasileiros são mais engajados no mobi-
conduzido usando dados de Comscore Media Metrix,
le que a média da população digital. Isso significa que
Mobile Metrix e Multiplatform, além de informações
as desenvolvedoras devem atentar-se cada vez mais
comportamentais do Comscore Plan Metrix, e projeta
para a experiência do usuário em dispositivos mó-
o potencial do setor gamer no Brasil.
veis”, completa o executivo.
O relatório identificou que a população digital bra-
Outro destaque do relatório aponta que o Brasil é
sileira é composta por aproximadamente 120 milhões
o segundo maior consumidor do Twitch, a maior pla-
de internautas. Desse total, 66,6 milhões utilizam ex-
taforma de streaming de Live Games do mundo, ad-
clusivamente dispositivos móveis para se conectar, mais
quirida em 2014 pela Amazon. Por meio dela, pessoas
de 35 milhões navegam em multiplataformas e 18,4
gravam a si mesmas em jogos on-line e compartilham
milhões preferem unicamente dispositivos desktop.
sua performance com uma audiência ao vivo. Na mé-
Já no recorte de games, o Brasil conta com 84 mi-
dia, o brasileiro gasta 6,37 horas por mês na plata-
lhões de usuários (70% da população on-line), dos
forma e conta com um público predominantemente
quais 64,3 milhões utilizam apenas dispositivos mó-
jovem, com 44% dos acessos entre a faixa etária de
veis, 8,4 milhões acessam os jogos por mais de uma
15-24 anos e 84% do sexo masculino. O consumo é
plataforma e 11,6 milhões se conectam apenas pelo
28% maior no desktop comparado com mobile.
desktop. Os dados apontam, ainda, que os gamers são
O Brasil também é o quarto país no mundo com
mais engajados no mobile, com uma média de 8%
mais usuários de aplicativos de games, atrás apenas
mais tempo gasto por eles nos dispositivos móveis.
de Índia, Estados Unidos e China. Ressaltando ainda
Essa grande quantidade usuários posiciona os ga-
mais uma forte presença no mobile, os dados indicam
mes na 13ª colocação entre as 29 categorias mais po-
que 76% dos gamers brasileiros utilizam algum apli-
pulares da Comscore. Na análise da média de horas
cativo móvel relacionado com a categoria.
gastas por mês em cada uma delas, os jogos on-line destacam-se ainda mais, ficando entre as top 5 preferências do consumidor – atrás apenas de Social Media,
LICENCIAMENTO DE MARCAS GAMES: OPORTUNIDADE REAL DE NEGÓCIOS!
Multi-Category, Entertainment e Services. Esses usuários
Nós aqui do EP Grupo recebemos telefonemas e
gastam mais de 9 horas por mês na média e represen-
mensagens constantes de empresas buscando esse
tam um universo de 73 milhões de gamers no mobile.
ou aquele título para o desenvolvimento de linha de
“O mercado de games no Brasil segue em constan-
produtos. Diversos e, principalmente os mais recen-
te expansão e mostra-se cada vez mais dominante. O
tes, como Among Us e Fall Guys, não têm agentes de
país é o único da América Latina que figura entre os top
marcas no Brasil. O contato com os donos das marcas
5 no ranking daqueles com maior número de usuários
no exterior é bem difícil – aí, nos questionam a todo o
na categoria de jogos on-line, com uma média mensal
momento: quais as razões?
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LICENSING BRASIL
Ou seja, a indústria nacional observa certa demora ou até a inexistência de alguns games virarem produtos/ações/serviços. Será que o faturamento com licenciamento é irrisório diante do valor que o próprio game movimenta? É por isso que existe uma resistência por parte do dono do game em validar um progra-
Assassins Creed (Riachuelo)
ma de licenciamento? Bom, para contextualizar o cenário do licenciamento de marcas gamers no Brasil, bem como essa questão em particular, conversamos com executivos especialistas em marcas do segmento e que realizam trabalhos impecáveis aqui no País. Erica Giacomelli, gerente-geral da Caderno LOUD e Call of Duty (Tilibra)
Tycoon360, conhece como nin-
Sobre as “reclamações” do mercado de consumo,
guém o licenciamento para este nicho, pois a operação
a executiva explica: “Acredito que a demora venha de
da empresa começou jus-
dois fatores principais – muitas empresas ainda não en-
tamente com uma marca
tenderam como trabalhar com o segmento de games,
gamer: o Angry Birds, em
têm resistência em relação à necessidade de diversifi-
2013. “Na época foi o pri-
cação e inclusão de novos canais de varejo e estão ain-
meiro mobile game que se
da focadas no mercado infantil. Por outro lado, muitas
tornou fenômeno mundial. O
empresas de games têm certa resistência em iniciar os
Brasil não foi exceção e tivemos grande sucesso por aqui. Na sequência, lançamos também Candy Crush,
Erica Giacomelli, gerente-geral da Tycoon360
que, após ótima reação do mercado, se mostrou atraente para categorias específicas como alimentos, promoções e eventos”, conta.
programas de licenciamento pelo fato de os faturamentos serem bem menos expressivos que seu negócio principal e por entenderem que não têm a estrutura ideal para licenciamento”. E quais os principais desafios na busca por licenciados para esse tipo de propriedade? Erica anali-
Atualmente, a Tycoon tem um portfolio mais focado
sa: “O mercado evoluiu bem, mas acredito que o
em adultos e adolescentes, com marcas da Activision,
principal desafio seja termos novos players abertos
– Call of Duty, Activision Classic, Crash e Spyro –, da
a investirem em novos targets, otimizando o enga-
Ubisoft – Assassins Creed, Watch Dogs, FarCry –, e
jamento do publico gamer”.
The Division (Tom Clancy). “Temos também a Apex
Ela ainda explica o diferencial que apenas uma
Legends e a Loud no segmento de eSports. A outra no-
marca de game pode oferecer a um produto/serviço:
vidade é que representamos o Nobru, campeão mun-
“Engajamento incrível e fidelização com consumido-
dial da modalidade”, revela Erica. Até o momento, o
res qualificados, com bom poder aquisitivo. Além do
portfólio da companhia tem 15 empresas licenciadas.
baixo nível de dispersão nas ações de mídia social,
Para conhecer o perfil das marcas, clique aqui!
com alto índice e engajamento nas campanhas”.
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CAPA No ano passado, a quarentena foi responsável por um boom em acesso aos jogos e as movimentações da Tycoon para ampliar os negócios/parcerias foram por meio da participação em eventos como a Licensing Con e, também, em pitches exclusivos com foco em games e segmento digital. E há novidades das marcas chegando ao varejo: “Temos uma nova coleção de cadernos da Loud/ Tilibra, novas coleções de Assassins Creed em confecção e algumas outras grandes novidades em confecção e acessórios em lojas de departamentos. Em breve Confira aqui um overview do mercado gamer e o licenciamento com a marca PlayStation.
poderemos dar mais detalhes”. Outro executivo especialista
PlayStation e seus jogos exclusivos fazem par-
neste segmento é o Alexandre Volpi, CEO da Vertical
te hoje do portfólio de grandes empresas no Brasil,
Licensing – afinal, as
tanto na indústria como no varejo. Lojas Renner,
marcas de games fa-
C&A, Grendene, Tilibra, Lojas Americanas, Kalunga,
zem parte do portfólio
Festcolor, Pacific, entre outras estão entre os cerca de
desde o início da agên-
30 licenciados: “Invariavelmente, as licenças relacio-
cia, em 2016. “Como
nadas ao console da Sony destacam-se entre as mais
executivo na indústria,
vendidas de cada licenciado, superando marcas clássi-
tenho
cas e tradicionais do licenciamento”.
trabalhado
com
esse segmento desde 2012, e pude observar o grande cresci-
Alexandre Volpi, CEO da Vertical Licensing
Sobre a demanda da indústria não atendida, Volpi faz uma importante análise: “A velocidade com que
mento do setor no licenciamen-
os games fazem sucesso é um fator positivo, mas, ao
to, especialmente nos últimos anos”, afirma.
mesmo tempo, pode gerar incertezas em relação à
As propriedades da Sony Interactive Entertainment
perenidade das propriedades no mercado. Na gran-
(SIE), fabricante do console de videogames mais vendi-
de parte das oportunidades, os licenciados buscam
do e mais celebrado do mundo, o PlayStation, estão no
propriedades que lhes permitam fazer planejamentos
portfólio da empresa. “Além da marca PlayStation, tam-
de longo prazo. Desta forma, tenho observado uma
bém representamos seus games exclusivos. PlayStation,
preferência do segmento em relação às marcas de
God of War, The Last of Us, Uncharted, Gran Turismo,
consoles, que são mais contínuas e se traduzem no
Ghost of Tsushima, Sackboy: A Big Adventure, Astro’s
licenciamento com produtos de estilo de vida, e tam-
Playroom, Demon’s Souls, Horizon Forbidden West,
bém aos jogos clássicos, que sobrevivem às gerações.
Ratchet and Clank Rift Apart e Destruction AllStars são
Ainda estamos aprendendo sobre como aproveitar as
as principais marcas com as quais trabalhamos nes-
propriedades quentes deste segmento. Isso porque as
te incrível universo de games da Sony”, conta Volpi.
apostas em geral envolvem altos riscos para os licencia-
Para conhecer o perfil das marcas, clique aqui!
dos. Em nosso caso, como temos um guarda-chuva de
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propriedades ligadas a jogos que giram em torno da
sole PlayStation 5, lançado mundialmente, junto com os
marca-mãe, fica mais fácil minimizar os riscos, ofertan-
games mais esperados e graficamente evoluídos, que en-
do programas mais amplos e que permitem adicionar li-
tregam uma experiência de jogo única”.
nhas pontuais de games de acordo com o calendário de lançamentos dos jogos dos estúdios PlayStation”.
O ano de 2020 foi quando mais se avançou no licenciamento de PlayStation e seus jogos, justamente pela força
Ainda segundo o executivo, o maior desafio na
e pela resiliência que as propriedades de games têm de-
busca por licenciados para esse tipo de propriedade
monstrado durante a pandemia: “Mais do que nunca, em
é encurtar o caminho para a prateleira: “No início é
um cenário como este que estamos vivendo, precisamos de
difícil fazer a cadeia enxergar a relevância que tem
marcas que realmente ofereçam um diferencial competitivo
esse mercado e o quanto as licenças relacionadas a vi-
e agreguem valor aos produtos”, avalia Volpi.
deogames podem ser lucrativas. Assim como ocorreu com a marca PlayStation, que hoje entrega resultados incríveis no ponto de venda no Brasil e no mundo, o licenciamento direto com o varejo é um atalho para comprovar essa relevância. O produto vai direto para a prateleira e os fãs o fazem girar rapidamente. E, com o crescimento da demanda, os volumes se tornam cada vez maiores. Na indústria, o desafio está em demonstrar essa força para a equipe de representantes e seus clientes lojistas. Aos poucos, com o nosso apoio, estamos conseguindo”. De acordo com ele, o diferencial que apenas uma marca de game pode oferecer a um produto/serviço é o lifestyle, pois os gamers gostam de se expressar
Chuteira PlayStation da Grendene
com as marcas que legitimam as suas escolhas e se conectam com o seu estilo de vida: “Desta forma, eles
E vem muito mais por aí: “Neste ano lançaremos
cultuam não apenas os jogos mas também as mar-
coleções exclusivas inspiradas no console PlayStation 5
cas. Os fãs de PlayStation também são apaixonados
(PS5) e nos lançamentos de jogos de grande sucesso,
pelos elementos que compõem o universo da marca
como God of War Ragnarok, Horizon Forbidden West
da Sony, compostos por seus logos, símbolos e íco-
e o aclamado The Last of Us Part II, eleito o Jogo do
nes. É uma oportunidade para os nossos parceiros se
Ano (Game of the Year) pelo The Game Awards 2020,
conectarem com uma marca de mais de 25 anos de
o Oscar dos videogames. Também daremos destaque
existência e que traz uma legião de fãs apaixonados
para os lançamentos de jogos infantis e para toda a
por essa história, emocionalmente entregues às me-
família, como os protagonizados pelos personagens
mórias antigas e mais recentes de seus momentos de
Sackboy e Astrobot, que, por sua ampla distribuição
diversão, proporcionados por gráficos ultrarrealistas e
pela rede PlayStation Plus e por sua contribuição di-
jogos cada vez mais imersivos. Basta notar a grande
dática para o uso do novo controle DualSense, já são
visibilidade que teve neste último Natal o novo con-
identificados quase como mascotes da marca”.
Fevereiro 2021
27
CAPA Conversamos também com Anelise Soares, li-
A expressão e as estratégias do negócio impressio-
censing & e-commerce manager na Ubisoft Latam,
nam: “Hoje trabalhamos com um número de 2,1 bi-
que oferece um amplo portfólio de marcas mun-
lhões de jogadores de diferentes perfis e, além da ven-
dialmente conhecidas e já estabelecidas no ca-
da dos jogos, seja fisicamente, seja digitalmente, temos
tálogo de produtos licenciados, como Assassin’s
também toda a parte de monetização in-game, em que
Creed, Just Dance, Rainbow Six Siege, além de di-
os consumidores, depois de terem comprado os jogos,
versas outras franquias que estão estudando para
continuam fazendo compras de novos lançamentos
licenciar produtos.
de conteúdos baixáveis, expansões ou itens estéticos diversos dentro do jogo. Isso aumenta o ciclo de vida do produto consideravelmente. Toda essa base de jogadores tem a possibilidade de levar os seus jogos preferidos para além das telas com produtos licenciados, ou mesmo o oposto, com patrocínios que permitem a ativação de marcas do universo externo para dentro do videogame, como um outdoor, juntamente ao trabalho de desenvolvimento dos jogos feito pelos estúdios e possíveis patrocínios de marcas parceiras, certamente são responsáveis pelo alto potencial do segmento”, avalia a executiva, que revela ainda que hoje o portfólio de parceiros licenciados Ubisoft conta com cerca de 20 empresas na América Latina, além de outras que estão em negociação. Sobre o cenário envolvendo o interesse da indús-
Linha PlayStation da Pacific
tria que muitas vezes sente-se frustrada ao desejar trabalhar com uma marca do segmento game e não encontrar possibilidades, Anelise dá uma aula: “A maior parte da receita da Ubisoft vem de vendas do jogo em si. O licenciamento dos jogos faz parte de todo um ciclo estratégico que leva em consideração a base instalada do determinado jogo no território, um trabalho próximo com o nosso time de comunidade para entender a aceitação dos consumidores finais em relação à marca e um trabalho com os licenciados e times globais da companhia para desenvolver peças licenciadas que respeitem os guias da marca. É um ecossistema com muitas variáveis que acompanha mudanças recentes de comportamento no consumo de mídia e a Ubisoft está
Coleção PlayStation da C&A
28
disposta e animada em consolidar ainda mais a área
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de licenciamento no terri-
cenciados de diferentes segmentos e termos inaugurado
tório, que existe há mais
uma nova loja de produtos licenciados on-line, inovamos
de 5 anos no Brasil,
o formato de eventos remotos, oferecendo experiências
com diversos cases de
de gameplay dos nossos jogos a criadores de conteúdo
sucesso, como a par-
e imprensa, tivemos campeonatos profissionais de eS-
ceria com a Credicard,
ports em formato digital, entregamos projetos em con-
com cartões de crédito te-
junto com marcas parceiras, como o Just Dance MAC Challenge para 6 países em na Latam, em parceria com
máticos de Assassin’s Creed; o recente lançamento exclusivo de joias de Assassin’s Creed
Anelise Soares, licensing & e-commerce manager na Ubisoft Latam.
a MAC Cosmetics, e trouxemos grandes talentos como parte dos nossos planos de lançamento”.
Valhalla com a SKIVE; nossa nova loja on-line Gear UbiStore, com diversos produtos licenciados; uma ampla variedade de vestuários com estampas dos nossos jogos em grandes marcas como Riachuelo, entre muitas outras coleções”. Para conhecer o perfil das marcas, clique aqui! Quanto ao desafio na busca por licenciados para esse tipo de propriedade, o principal ponto, segundo ela, está mais voltado aos estudos de comportamento do consumidor para ter certeza de que sempre forneça um produto que faça sentido ser lançado. Já a respeito do diferencial que apenas uma marca game pode oferecer, a executiva afirma: “É a abrangência de produtos com um ciclo de vida grande e maduro. Há alguns anos existe algo chamado Games-as-a-Service, que é um modelo de negócio
Assassin’s Creed Valhalla: headset da Astro Gaming; mochila da Luxcel; romance A Saga de Geirmund, da Editora Planeta; caderno da Tilibra e camiseta da Ubisoft Store Gear.
que permite que os desenvolvedores dos jogos continuem dando vida a um jogo que já foi lançado há algum tempo e mantendo o consumidor engajado com novos lançamentos e possibilidades dentro do jogo. Isso faz com que uma marca de game possa oferecer um serviço de qualidade que dificilmente ficará defasado e trará um consumidor maduro e aberto a novas formas de consumo”. As movimentações do time da Ubisoft em 2020 foram inúmeras, conforme explica Anelise: “Além de fecharmos o ano de 2020 com mais de 15 parceiros li-
Fevereiro 2021
Astro A40 Edição Especial Assassin’s Creed Valhalla (Astro Gaming)
CAPA Outra agência de marcas brasileira in-
Sobre o olhar da indústria sobre as oportunidades
serida neste cenário é a Redibra:
junto às licenças de games, o executivo analisa: “Vejo
“Estamos sempre atentos a
um interesse crescente no Brasil por marcas relacio-
novas tendências e compor-
nadas a games e a eSports. Globalmente este é um
tamentos. Fomos a pio-
mercado que ainda está amadurecendo para produtos
neira no YouTube com
de consumo. Entretanto, os grandes players do merca-
a
Pintadinha
do de games estão buscando oferecer a seus fãs uma
e agora no streaming,
experiência mais abrangente durante e depois do mo-
com a Netflix. A entrada
mento do jogo, e isso inclui produtos licenciados”.
Galinha
Diesendruck ainda aponta os principais desafios na
no segmento de games
busca por licenciados para esse tipo de propriedade:
está dentro deste contexto” analisa o CEO da empresa, David Diesendruck.
David Diesendruck, CEO da Redibra
Hoje as marcas Super Mario,
“A Nintendo, por meio do Mario Bros e seus parceiros de aventuras, oferece os personagens mais icônicos e reconhecíveis do universo de games. Esta força implica
Zelda e Donkey Kong são agenciadas pela empre-
uma grande responsabilidade por parte da agência e
sa, que conta com 10 licenciados de tais marcas.
dos licenciados de atender demandas de design, qua-
“Riachuelo, Hering, Lupo, Havaianas, Grendene, Zona
lidade e ativações de marketing bastante elevadas”. E
Criativa, Cromus, DMW, Foroni e Brasilflex são nos-
ainda enfatiza que a base de fãs extremamente enga-
sos parceiros e, em breve, anunciaremos mais licen-
jada é o principal diferencial das marcas deste nicho.
ciados de nosso portfólio de propriedade gamers”. Para conhecer o perfil das marcas, clique aqui!
As movimentações da Redibra sempre buscam o olhar do fã, segundo ele. “No ano passado observamos o crescimento de alimentos, cuidados pessoais, artigos para casa e o mercado pet. Nossa movimentação foi nessa direção e teremos novidades nesses segmentos em 2021”, finaliza.
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Claro que uma companhia com a relevância mun-
agora são amplamente reconhecidos como fóruns de
dial da CAA-GBG, que atualmente trabalha com as
discussão oficiais. Essa mudança cultural, junto com
marcas League of Legends e Minecraft e que conta
outros fatores, está impulsionando Facebook, Google,
com inúmeras empresas licenciadas no País, não po-
Amazon e outros gigantes da tecnologia a entrarem
deria ficar de fora desta matéria. “O alcance global da
no mercado dos jogos de forma mais ampla do que
CAA-GBG é único. Nenhuma outra agência é capaz
nunca”.
de trabalhar em mercados locais com parceiros e vare-
A respeito da sensação de demora de alguns ga-
jistas locais da maneira que nós fazemos, então, essa
mes no trâmite do licenciamento da marca, a execu-
aproximação com marcas líderes no mercado de ga-
tiva explica: “Ainda existe essa demora até por uma
mes foi muito natural”, afirma Ana Amélia Feijó, busi-
questão de localidade – a maioria das empresas de-
ness development e responsável pela agência no Brasil.
morou para se estabelecer no Brasil. A Riot Games,
Para conhecer o perfil das marcas, clique aqui!
por exemplo, nasceu em 2006, mas só veio para o Brasil em 2012. Entretanto, nos últimos 2 anos vimos
A executiva analisa a relevância do mercado
o mercado se movimentar nesse sentido, pois o po-
brasileiro neste setor: “Falando em
tencial é enorme e as empresas estão observando isso.
Brasil, já somos um dos maiores
As que já estão nesse mercado têm acompanhado o
mercados do mundo para
faturamento crescer cada vez mais”.
esta indústria, principalmente no mercado de jogos pagos, no qual temos mais de 50 milhões de brasileiros pagantes. Até 2023, o crescimento no setor é estimado em 19,3%. Além disso, vemos as empresas desenvolvedoras se profissionalizando cada vez
Ana Amélia Feijó, business development e responsável pela CAAGBG no Brasil.
mais e entrando em outros segmentos como streaming e redes sociais. Conforme a tecnologia de conectividade cresce, plataformas de jogos como Steam e, mais recentemente, o Twitch, crescem organicamente e se transformam em redes
Chinelo Minecraft da Havaianas
sociais totalmente funcionais. Além de plataformas
Já sobre os desafios na busca por licenciados para
de jogos, subculturas de jogos dedicadas podem ser
esse tipo de propriedade, Ana analisa alguns fatores
encontradas nos Reddit, Twitter, Weibo, WeChat e
do ponto de vista do empresário: “Muitas empresas
Facebook. No passado, essas plataformas de jogos
ainda enxergam o mercado de games com um po-
atendiam principalmente a um público de nicho, mas
tencial restrito a um público específico, ‘nichado,
Fevereiro 2021
31
CAPA
Camisetas da Piticas
restringindo o público consumidor, mas isso também
camiseta ou um outro produto de determinado jogo
está mudando. Outra dificuldade é a quantidade de
inclui esses jovens em uma comunidade, identifican-
opções de IPs, então, a indústria e o varejo não conse-
do rapidamente qual é a sua tribo”.
guem atender de uma vez aos fãs de todos os jogos,
De acordo com Ana, nenhuma outra agência tem
e acabam tendo que escolher trabalhar com poucos”.
a cobertura e conectividade para licenciados e varejis-
O jogo sempre foi uma experiência inerentemen-
tas como eles: “Nosso conhecimento e experiência de
te social, segundo ela, e a partir daí outras questões
mercados locais, juntamente com nossa abordagem
tornam as marcas de game extremamente interes-
estratégica e percepções iniciais para novos negócios,
santes: “Basicamente, os jogos são uma linguagem
em que investimos tempo no início do relacionamento
universal que conecta as pessoas por meio de uma
com o cliente para produzir um roteiro de programa
paixão compartilhada, objetivos compartilhados e
completo e justificativa para a expansão de catego-
experiências compartilhadas. A última década viu os
ria e território-chave, implicam que somos capazes
jogos realmente entrarem no mercado. Para as ge-
de reagir rapidamente aos momentos e entregar para
rações mais jovens, os jogos estão substituindo as
nossos clientes quando a dinâmica do mercado muda
redes sociais como destinos digitais preferidos para
para se adequar a novas oportunidades, como vimos
conhecer e socializar com amigos. Essa conexão,
durante a pandemia”.
que dura ao longo da vida na maioria dos casos, é
A executiva finaliza afirmando que algumas par-
muito forte e, com certeza, extrapola o jogo em si,
cerias inéditas chegarão no segundo semestre deste
trazendo a vontade de ter a marca presente em ou-
ano e que os fãs vão adorar.
tros momentos do dia a dia. Além disso, usar uma
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Para finalizar...
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CONFIRA AS DICAS DO FACEBOOK IQ PARA TRABALHAR COM ESTE NICHO
Conecte-se com os Explore oportunidades novos jogadores, pois eles fora dos jogos vieram para ficar
Mais pessoas estão participando de eventos nos jo-
Projete e desenvolva seus jogos com esses novos
gos e de atividades fora deles, principalmente na nova
públicos em mente, levando em conta as principais ten-
coorte de jogadores. Isso cria novas oportunidades para
dências deles (em todos os mercados, exceto na Coreia
que você adote uma presença constante em suas es-
do Sul). Além disso, isso significa que os profissionais de
tratégias de marketing. Participe das conversas onde
marketing precisam pensar em como suas atividades e
as comunidades de jogos se reúnem para manter seu
estratégias de marketing devem mudar para alcançar
público engajado por meio de atividades dentro e fora
esses novos públicos. Isso inclui a ampliação do direcio-
dos jogos.
namento de campanhas e o desenvolvimento de criativos que capturem a atenção e gerem engajamento para conversar com um público mais amplo.
Lide com as mudanças de comportamento com um modelo misto
Gere familiaridade por meio de conscientização, reconhecimento e distinção Os profissionais de marketing de jogos para celular podem aprender como contar histórias com o setor de consoles, levando em consideração que as pessoas
A Covid-19 fez com que um número sem pre-
gostam de ver jogos nos anúncios. Ao se contar histó-
cedentes de pessoas passassem a usar jogos para
rias interessantes por meio de experiências imersivas e
celular em comparação com o período antes da
novos formatos, é possível gerar familiaridade, o que
pandemia, mas diminuiu a probabilidade de os jo-
sabemos que promove a descoberta. Considere a pos-
gadores gastarem dinheiro. Como os jogadores es-
sibilidade de usar elementos criativos em seus anúncios
tão dispostos a ver anúncios, além de fazer compras
e outros meios criativos de engajar os jogadores, como
no aplicativo, considere a possibilidade de adotar
parcerias com streamers, que têm o potencial de in-
um modelo misto de monetização para aproveitar
fluenciar futuros jogadores.
maior engajamento.
Fevereiro 2021
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VOCÊ VIU?
Fotos: Renato Padalka
DANIEL ARSHAM X FOURTRY
As irmãs empreendedoras: Bárbara, Julia e Debora
U
ma marca nativa digital. É o resultado de um blog criado em 2010, o Tudo Orna, com conteúdo de moda e estilo de vida
que tornou-se muito expressivo, atraindo, inclusive, grandes marcas como Coca-Cola, Colcci, Nike, Levi´s, Diesel, entre outras. A expertise no digital e na criação de desejo de marca adquirida ao longo dos anos resultou num novo mood para as realizadoras deste feito, as empreendedoras irmãs Alcântara – Bárbara, Julia e Débora. “Se estávamos vendendo marcas dentro da nossa plataforma, por que não criar a nossa?”, diz Bárbara.
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Confira aqui sobre o desejo de ter uma ORNA!
Foi, então, desenvolvida em 2014 a marca ORNA – uma linha de bolsas e acessórios que se tornou o sonho de consumo de uma comunidade ativa que reúne mais de 840 mil seguidores. O engajamento das fãs da ORNA resultaram também na criação de uma linha skincare – a ORNA Fórmula. Paralelamente a esse contexto e seguindo o DNA digital das Alcântara, foi criado o Efeito Orna em 2017 – métodos criativos para empreendedorismo, branding e marketing digital por meio de e-books, palestras, masterclasses e cursos on-line. Já em 2018, pensando na experiência off-line com a marca, foi inaugurado o ORNA Café em Curitiba, cidade natal das empreendedoras. “Somos atual-
E, assim, no final de 2020 fecharam uma parceria
mente um grupo independente, brasileiro e espe-
com o EP Grupo: “Nosso trabalho de mentoria vem
cializado em desenvolvimento de marcas nativas
ganhando força, afinal, temos um time maduro e es-
digitais de consumo inteligente”, afirma Bárbara.
pecializado no setor de licenciamento de marcas e
A solicitação por novas linhas de produtos da
personagens. Além disso, uma marca tão bem cons-
ORNA é constante, segundo Barbara. “Quando cria-
truída e gerenciada pelas irmãs Alcântara tem um
mos algum item para nossa demanda interna, como
espaço enorme dentro do setor produtivo. Lifestyle
uma caneca, um moleskine, um mousepad, recebe-
é um segmento crescente e ORNA é completa no
mos uma enxurrada de pedidos das fãs para produ-
que diz respeito à criação de desejo”, afirma Marici
zirmos e vendermos por meio de nossos canais. Foi
Ferreira, CEO do EP Grupo, que ainda revela que há
deste cenário tão feliz que decidimos buscar por uma
conversas em andamento para que novos produtos
mentoria de marca que nos auxiliasse na elaboração
cheguem ao mercado ainda neste ano.
de um programa de licenciamento e na apresentação
Interessou?
de nosso potencial ao mercado que nos interessa.”
Entre em contato: contato@epgrupo.com.br
Fevereiro 2021
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MADE IN CHINA
Collabs: fontes de inovação para ofertas inovadoras Uma aula do outro lado do mundo!
À
medida em que as colaborações se tornam uma ferramenta de marketing indispensável para atrair a geração Z da China e os consumidores da geração Y, as marcas buscam novas fontes de inovação para ofertas inovadoras.
O conteúdo, na forma de IP, tem emergido como uma fonte importante de inspiração para parcerias de
marcas que podem alavancar bases de fãs que existem para impulsionar o consumo. Confira algumas das melhores colaborações de marca lançadas do outro lado do mundo em dezembro de 2020!
DANIEL ARSHAM X FOURTRY Para a segunda temporada de seu reality show de sucesso voltado para o streetwear Fourtry, a plataforma de streaming de vídeo iQiyi procurou capitalizar o enorme apelo das colaborações de marca com um toque chinês ao desenvolver uma parceria inovadora de arte e comércio com o artista contemporâneo americano Daniel Arsham que aumenta ainda mais o quociente cultural da marca Fourtry. O artista revelou uma instalação, intitulada “Bronze Fa”, na recente convenção de streetwear da Innersect em Xangai. Além disso, Arsham produziu uma série de edi-
A colaboração é a primeira de Arsham com uma
ção limitada de cinco produtos em colaboração com
plataforma de conteúdo chinesa, embora ele tenha
a Fourtry para vendas na China, incluindo peça de
profunda experiência em trabalhar com marcas e
arte, conjunto de mah jong, chaveiro, colar e tape-
reimaginar seus produtos exclusivos através das len-
te, todos incorporando elementos das tradições ar-
tes de arquitetura e desempenho, com parcerias an-
tísticas chinesas, para uma fusão única de herança
teriores com marcas internacionais, como Rimowa,
e modernidade que atraiu o interesse da geração Z
Adidas, Pokémon e Porsche.
e dos consumidores da cultura milenar.
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LICENSING BRASIL
AUDI X LING CAGE: INCARNATION A Audi deu continuidade a sua parceria com Bilibili, no hit da série de animação Ling Cage: Encarnação com um filme de Natal estrelando seu primeiro embaixador virtual, o personagem do programa Bai Yuekui, para alinhar mais profundamente a marca de automóveis com o poderoso IP da série e apelar para seu público jovem.
KFC X W8VES
STARBUCKS X DIESEL
A rede de frango frito KFC é colaboradora frequen-
Como parte de sua extensa campanha de
te da marca e recentemente se envolveu com W8VES,
marketing de Natal na China, a Starbucks fez
o novo reality show de Bilibili sobre como adminis-
parceria com a marca de moda italiana Diesel em
trar uma gravadora de rap (a sequência de seu recente
uma coleção de edição limitada de produtos jeans
sucesso Rap for Youth, que promove um single lan-
com o tema “vestir-se de maneira diferente”, com a
çado pelo estúdio em seu aplicativo K-Music e dá aos
promessa de exclusividade. Cada um dos itens usa
usuários a chance de ganhar mercadorias do W8VES
diferentes retalhos de tecido denim, de modo que
ao solicitar que a música toque em restaurantes KFC. A
nenhuma peça será idêntica, apelando assim aos
lanchonete também abriu uma pop-up store W8VES
desejos de individualidade e sustentabilidade da ge-
em Pequim, onde os clientes também podiam ganhar
ração Z e dos millennials.
produtos por meio da compra de qualquer um dos novos itens do menu “Kaifengcai” da KFC.
Fevereiro 2021
37
MARKETING + DESAFIOS
Tendências 2021: Inovação seletiva e personalização
O
portal Marketing Week identificou as
vam se voltando para inovações significativas que se
principais oportunidades e os desafios que
relacionavam mais intimamente com sua proposta
moldarão o mundo de trabalho dos pro-
principal, em vez de sair pela tangente apenas por-
fissionais de marketing. Em seguida, diagnosticou o movimento em direção à inovação seletiva e por que as marcas devem ser pessoais, não personalizadas. Confira!
INOVAÇÃO SELETIVA
que podiam. Essa mudança de pensamento foi acelerada pela pandemia da Covid-19. Se a inovação realmente aconteceu, ela passou de um senso de consideração para um contexto muito mais direcionado e seletivo. Veja a Coca-Cola. Em julho, a gigante das bebi-
Em vez de jogar todas as ideias possíveis na pa-
das sofreu sua pior queda nas vendas trimestrais em
rede e ver o que fica, a inovação já havia começado
25 anos, forçando o CEO James Quincey a chamar a
a mudar esse contexto para um olhar mais cuidado-
crise do coronavírus de o período “mais difícil e com-
so quando a pandemia teve início. As marcas esta-
plexo” da história da empresa.
38
LICENSING BRASIL
A resposta da Coca foi começar a eliminar
Muitas outras marcas foram forçadas a otimizar
as “marcas zumbis”, assim chamadas porque
seus portfólios de produtos como consequência das
oferecem poucas oportunidades de crescimen-
cadeias de suprimentos desafiadas pela Covid e des-
to e frequentemente estavam limitadas a um
cobriram que reduzir faixas poderia ajudá-las a se
único país − o que consistiu em 200 marcas
reorientar.
que respondiam por apenas 2% do faturamento da empresa.
No início do bloqueio, a Morrisons, por exemplo, reduziu suas linhas de padaria de 17 para 7, enquan-
O abate da marca ajudou a Coca-Cola a
to a Birds Eye otimizou seu número de embalagens
se envolver em mais – e não menos – ino-
de peixes e a produtora Union Coffee se concen-
vação. A receita já dobrou em comparação
trou em fornecer aos clientes os seus produtos mais
a 2019 porque os esforços são direcionados
vendidos para atender à crescente demanda.
às marcas que provavelmente apresentarão o maior crescimento.
Essa mudança contínua em direção à seletividade ajudará as marcas em todo o espectro do marketing
Em outubro, Quincey disse que a redução
a se concentrarem no que importa e a fazer apostas
no portfólio da empresa permitiu que a equipe
mais inteligentes em produtos nos quais a inovação
trouxesse “inovação mais forte para a mesa”,
pode fazer uma diferença significativa.
aproveitando a percepção local e aproveitando os “veículos de maior sucesso” para alcançá-la. Em outro segmento, a gigante Mondel z
SEJA PESSOAL, NÃO PERSONALIZADO
anunciou em julho planos para uma redução
Só porque você pode fazer algo não significa que
de 25% nos SKUs (unidades de manutenção
deva. Isso costuma ser dito, mas os profissionais de
de estoque) que representavam menos de 2%
marketing devem prestar atenção especial quando se
das vendas globais. A ideia é simplificar sua
trata de personalização.
cadeia de suprimentos e continuar avançando com a inovação.
O Gartner prevê que 80% dos profissionais de marketing que investiram em personalização aban-
Da mesma forma, o grupo francês de ali-
donarão seus esforços até 2025 devido à falta de
mentos Danone confirmou em novembro que
ROI, problemas com gerenciamento de dados do
planeja reduzir seu alcance em 2021, descar-
cliente ou ambos.
tando pequenos produtos que representem
Um quarto dos profissionais de marketing (27%)
menos de 2% das vendas. A intenção é rein-
acredita que os dados são o principal obstáculo, com
vestir de 20% a 30% da economia em iniciati-
muitos destacando sua fraqueza na coleta, integra-
vas de crescimento.
ção e proteção de dados.
Janeiro 2020
39
MARKETING + DESAFIOS
se envolverem com a personalização em massa, os profissionais de marketing devem pensar em como atender melhor os clientes e tornar sua experiência a mais simples e intuitiva possível. Ser útil e ajudar os clientes a encontrar o que procuram no ponto certo da jornada de compra tem muito mais probabilidade de construir relacionamentos duradouros do que um e-mail personalizado. A Covid-19 forçou os consumidores a mudar seus hábitos de compra e a maneira como interagem com as marcas, especialmente on-line, e, para muitos, os hábitos formados durante o bloqueio permanecerão. Embora a experiência do cliente esteja há muito tempo na agenda das marcas, a pandemia destacou como é fundamental acertar. Ser pessoal significa guiar as pessoas na jornada da marca de uma forma que faça sentido. As marcas devem usar dados para identificar onde as lacunas podem estar ocorrendo nessa jornada e, em seguida, procurar preenchê-las de maneira muito precisa. Entender as prioridades dos clientes e criar E isso só foi exacerbado este ano, à medida que
jornadas que atendam a esses requisitos irá, por sua
as marcas aceleraram os planos de transformação di-
vez, melhorar a experiência do cliente e aumentar a
gital em resposta à pandemia, que trouxe consigo
eficiência.
uma riqueza de dados adicionais.
A P&G, por exemplo, construiu segmentos de au-
Acrescente a isso o fato de que o Google planeja
diência inteligentes usando mais de 1 bilhão de IDs
eliminar os cookies de terceiros até 2022 – os dados
de consumidores e tem feito marketing de propen-
próprios tornam-se ainda mais importantes para as
são com pessoas que têm características semelhan-
marcas. Mas os profissionais de marketing devem ter
tes. Ela está focando em grupos precisos, como mães
cuidado para não se deixar levar por esse fluxo re-
de primeira viagem ou pessoas que compram uma
pentino de dados pessoais.
máquina de lavar pela primeira vez, o que permite
Os avanços na tecnologia significam que é possível personalizar praticamente todos os aspectos da jornada do cliente e as marcas investiram muito dinheiro para tentar acertar nisso. Mas, em vez de
40
alcançar as pessoas certas, na hora certa, no lugar certo, com a mensagem certa. Em última análise, as marcas devem ser pessoais sem ser personalizadas.
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EVENTO
SAVE 01 E 02 the date
SETEMBRO/2021
VILA DOS IPÊS
AVENIDA MOFARREJ, 1505 VILA LEOPOLDINA – SÃO PAULO/SP REALIZAÇÃO:
Janeiro 2020
PUBLICAÇÃO OFICIAL:
APOIO:
41
OPINIÃO DE Alexandre Marquesi, Head de estratégia da Driven.cx
Por que você não parou de ouvir falar do Tik Tok em 2020?
R
esponsáveis
por
garantir
grande
par-
Indo um pouco mais a fundo no potencial do app,
te do entretenimento das pessoas, iso-
acredito que os influenciadores digitais são a chave.
ladas por conta da pandemia, as redes
Chegamos ao ponto de maturidade comercial de-
sociais ganharam ainda mais importância ao lon-
les e não acredito que seja mais possível realizar um
go de 2020. E, se tem um aplicativo de intera-
trabalho digital, especialmente nas redes sociais, sem
ção que não passou batido, esse é o Tik Tok. Com
contar com essas pessoas na estratégia. Você não pa-
os challenges que foram aceitos por públicos de to-
rou de ouvir falar sobre o Tik Tok e eles são os respon-
das as idades, anônimos e famosos, o app foi tão
sáveis. O mérito aqui é real e precisa ser considerado de
utilizado e comentado que deu até para surgirem
forma inteligente. Na equação engajar, conectar e con-
os novos influenciadores digitais exclusivos da pla-
verter, nos dois primeiros os influencers são os experts.
taforma. Ninguém saiu de 2020 sem ao menos ou-
Diferentemente
das
outras
mídias
sociais,
vir falar sobre ou assistir a um famoso em alguma
essa em especial, pelo menos por enquanto, precisa
brincadeira proposta por lá.
ser enxergada como uma ferramenta para aproxima-
Diante da representatividade que o Tik Tok alcan-
ção e identificação entre marca e consumidor. Aquele
çou, o movimento natural é de que as marcas agora
velho conhecido Top of Mind é o gancho aqui. Apareça
procurem seu espaço dentro do app, seja por meio
e seja lembrado. E, falando em relacionamento direto
de parcerias com os influencers, seja criando suas
entre quem compra e quem vende, as marcas preci-
próprias campanhas e perfis. Mas a grande sacada,
sam entender de uma vez por todas que, na internet a
e que se torna também o grande desafio, é ser capaz
concorrência é amiga em uma causa, o influenciador
de desvendar como de fato acontecem a interação,
faz uma zoeira com seu produto, seu passado pode
a influência e a conversão dentro da rede social. Se
aparecer e é preciso lidar com tudo isso. Esses ingre-
no Instagram e Facebook isso já está disseminado, o
dientes fazem parte desta nova forma de trabalhar e,
caminho no Tik Tok ainda é longo.
se você não se sente preparado, melhor repensar.
Primeiro ponto de atenção é entender que o mun-
Em 2021, o app ainda será a bola da vez. Por isso,
do digital foge do tradicional e precisa ser natural.
entenda o timing, quem comanda o jogo, quem fala
Fugir do comum aqui tem muito a ver com a conexão
com seu público, os memes e entre de mente aberta.
entre marca e consumidor. Não cabe no Tik Tok uma
Se puder, conte com especialistas e com os próprios
campanha que fale de maneira generalizada; quanto
usuários da rede social na sua equipe; isso fará muita
mais direcionada ela for, mais resultado terá. E preci-
diferença. Essa ferramenta é o que melhor represen-
sa ser natural também, porque é insustentável uma
ta os dias atuais, com dinamismo e naturalidade, en-
marca partir para o “Compre Batom” atualmente.
tão, entre na onda e enjoy it!
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LICENSING BRASIL
Janeiro 2021
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