Doble clic 3

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Esta es una obra realizada, concebida y diseñada por personal, editores y colaboradores de Editorial Panamericana, Inc.

Autor

Prof. Francisco Montes O’Neill

VP Proyectos Educativos, Editorial Panamericana, Inc.

Dr. Juan J. Rodríguez González

Directora Editorial

Profa. Luz A. Ramos Hernández

Edición

Guillermo E. Mora G.

Diseño y Diagramación

Amirada Imagen

Diseño de portada

Michelle Acevedo Padilla

Copyright 2012 Editorial Panamericana, Inc.

PO Box 25189 San Juan, Puerto Rico 00928

Tel: (787) 277-7988 • Fax: (787) 277-7240

info@edpanamericanapr.com www.edpanamericanapr.com

ISBN: 978-161725-095-8

Prohibida la reproducción total o parcial de este libro sin la autorización por escrito de la Editorial.

Prefacio

Lección 1 La computadora como instrumento de creación

Lección 2 Localizar imágenes con Clip Art

Lección 3 Autoformas/Shapes

Lección 4 PowerPoint

Lección 5 La ventana de PowerPoint

Lección 6 Escribir un texto con PowerPoint

Lección 7 La calculadora

Lección 8 Suma y resta

Lección 9 Multiplicación

Lección 10

Prefacio

Actualmente, en todas las escuelas, la materia de computación ha adquirido una gran importancia desde los primeros grados. La computación facilita el desarrollo de nuevas habilidades escolares, necesarias para que el estudiante pueda desenvolverse sin obstáculos durante el resto de su vida escolar. Es por eso que la materia de computación debe ser práctica y estar apoyada en métodos activos, de tal manera que toda la enseñanza pueda ser asistida por la computadora. La computación debe convertirse en el eje principal de la enseñanza; con tal propósito, es necesario fomentar en los alumnos la utilización de la computadora como una herramienta de trabajo diario en la escuela y para la realización de tareas, proyectos y consultas en su casa.

La serie Doble clic: Destrezas de computación e informática, desde kindergarten hasta sexto grado, tiene el propósito de desarrollar y fortalecer los conocimientos y destrezas acerca de la computadora en los estudiantes, desde las edades tempranas. La serie intenta que los alumnos aprendan los fundamentos de computación y desarrollen destrezas para la operación de la computadora con fines específicos, mediante la experiencia y la orientación del profesor. De esta manera, la computación no será una materia más, sino un soporte y una ayuda en el aprendizaje de las otras materias.

La serie Doble clic: Destrezas de computación e informática presenta los temas relacionados con los fundamentos de la computación y la operación de la computadora, de manera dinámica, didáctica y lúdica. Las diferentes lecciones y sus actividades de práctica buscan reforzar el aprendizaje de los estudiantes. Cada lección puede estudiarse independientemente, de acuerdo con el grado de conocimiento y experiencia de los alumnos. Tanto los padres como el maestro, juegan un papel fundamental en el proceso de aprendizaje y formación de los estudiantes.

Objetivos

• Aprender los fundamentos de computación, así como la operación de la computadora con fines específicos.

• Comprender las características básicas de la computadora mediante la experiencia y la orientación del docente.

• Aprender los conceptos de computación.

• Desarrollar las habilidades necesarias para el correcto manejo de la computadora.

• Crear el sentido de la organización y el entusiasmo necesarios para enfrentar los cambios y desafíos tecnológicos.

• Fomentar la utilización de la computadora como una herramienta de trabajo diario en la escuela.

• Desarrollar la capacidad de pensar críticamente.

• Desarrollar la creatividad.

• Desarrollar la capacidad para la investigación.

• Promover el trabajo en equipo y la comunicación.

• Estimular la confianza en sí mismo en un ambiente motivador.

• Promover las actitudes positivas y el cuidado del ambiente.

• Preparar al estudiante para liderar su futura vida estudiantil y capacitarlo para satisfacer sus necesidades y los requerimientos de la sociedad del siglo XXI.

Organización del libro

Lecciones: El libro está organizado por lecciones. A través del estudio de cada lección encontrarás importante información acerca de los fundamentos de computación, así como la operación de la computadora con fines específicos.

Lección 1

Salud y ambiente: Te ofrece sugerencias sencillas para ayudarte a conservar la salud y a proteger el ambiente.

SaIud y ambiente

Actitudes positivas: Te presenta algunas recomendaciones para favorecer la convivencia armoniosa.

Actitudes positivas

Sabías que...: Te presenta datos curiosos que amplían el contenido de la lección.

Sabias que...

Demuestro y aplico mi conocimiento: Las actividades de esta sección te permitirán comprobar si entendiste o no lo que acabas de estudiar.

Demuestro y apIico mi conocimiento

Lección 1

La computadora como instrumento de

creación

¿Qué harías sin un iPhone, un iPod, un iPad?

Lo que hace poco era tema para la ciencia ficción ha transformado drásticamente el mundo. Tras la transformación, hubo un puñado de idealistas que vislumbraron las posibilidades comunicativas de la electrónica. Ninguno más soñador que Steve Jobs, quien afirmaba: “Tres meses son suficientes para transformar el mundo de la tecnología”.

Debido a que los cambios en la tecnología también afectan tu mundo escolar, te conviene estar preparado para darle una mirada general a los más relevantes sucesos tecnológicos.

¿Te interesan?

La vida de un genio de la tecnología

¿Quieres conocer un poco más la historia de Steve Jobs?

¡Anímate a leer!

En el 1975, a los 20 años, Steve Jobs, junto a su amigo Stephen Wozniak, construyó la primera computadora personal. No fue en un laboratorio, sino en el garaje de su pequeña casa en Los Altos, California.

Piensa en los inventos tecnológicos que tú harías en la marquesina o en el patio de tu casa, y escribe sobre ellos. Usa tu imaginación.

La computadora como instrumento de creación

¿Te imaginas el orgullo que Jobs y Wozniak habrán sentido al concluir su trabajo? ¡El mismo que tú sientes cuando realizas tus tareas escolares!

Jobs y Wozniak establecieron la Apple Computer Co., caracterizada por sus innovaciones tecnológicas. Jobs seleccionó el nombre y símbolo de Apple porque la manzana era su fruta favorita.

Steve Jobs tuvo una vida extraordinaria. Lamentablemente, falleció en octubre de 2011. Ese día las redes sociales se llenaron de mensajes; entre ellos uno que decía: “El mundo giró alrededor de la manzana de Adán y Eva; luego, la de Isaac Newton; y ahora, la Apple de Steve Jobs” .

Sus padres adoptivos fueron Clara y Paul Jobs de California. Paul era un mecánico hábil y trabajador. Era tan perfeccionista que le enseñó a su hijo Steve que lo que no se viera de cualquier aparato debía ser tan perfecto como lo visible.

Clara y Paul se dieron cuenta de la inteligencia excepcional de su hijo. Por eso, hicieron los mayores sacrificios para darle la mejor educación posible. Su dedicación llevó a Steve Jobs a sentirse un ser “elegido” y “especial”. Steve Jobs fue muy creativo y trabajador. Estudió en la Universidad de Reeds en los años 60. Fascinado por la música de su ídolo Bob Dylan, tenía una manía por la perfección. Admiraba el diseño elegante y funcional. En el 1980 Apple se convirtió en una corporación pública. A los 23años, Jobs tuvo una hija. A los 25 años, Jobs era millonario y famoso. En 1985 lo despidieron de Apple y fundó NeXT, cuyas innovaciones no tuvieron éxito comercial. Entonces, incursionó en el cine por medio de Pixar.

La computadora como instrumento de creación

En 1995 regresó a Apple y tuvo múltiples aciertos. En 1998 salió iMac; en 2001, el iPod; en 2003, el iTune Store; en 2007, el iPhone; en 2010, el iPad y en 2011, el iCloud. Su próxima obra eran los textos escolares digitales. En tu opinión, ¿crees que los textos escolares digitales son mejores que los textos tradicionales? ¿Por qué?

Dibuja cómo te sentirías al estudiar con la ayuda de un texto digital.

Sabias que...

Ahora puedes entregar la “llave de tu corazón” y llenarla de romanticismo multimedia. La casa francesa de platería Christofle ha diseñado una llave para guardar información con 4GB de capacidad. !Es un pendrive! Esta fina llave tiene el camuflaje perfecto en tu llavero. El mismo ofrece alta velocidad de transferencia de datos y almacenamiento de tus tareas escolares.

La computadora en nuestro diario vivir

La computadora es un invento reciente, que aún no ha cumplido los cien años de existencia desde su primera generación. Sin embargo, es un invento que ha revolucionado la manera como trabajamos y nos entretenemos, y se ha convertido en un aparato esencial en nuestra vida diaria.

Dicen que, a veces, los niños saben más de tecnología que sus propios padres. ¿Qué opinas?

La computadora como instrumento de creación

Hoy en día, la tecnología permite que cientos de miles de componentes electrónicos se almacenen en un chip. Un fabricante puede hacer que una computadora personal rivalice con una computadora de la primera generación que ocupaba un cuarto completo.

Las investigaciones actuales se dirigen a aumentar la velocidad y capacidad de las computadoras. Se están construyendo circuitos integrados a gran escala que contienen varios millones de componentes en un solo chip.

La computadora se ha convertido en la principal herramienta utilizada por el ser humano. Ya son parte esencial en el diario vivir de cada uno de nosotros. Por tanto, se ha vuelto urgente aprender toda esa alta tecnología, antes complicada, pero hoy tan amigable.

Así pues, la tecnología es una herramienta y la computadora es un soporte que da acceso a diversas fuentes de información. Con lo anterior, podemos decir que el uso de computadoras en la sala de clases es prometedor. Las computadoras favorecen los procesos de diálogo, de investigación y de búsqueda de información, entre otros beneficios. Así, es importante tener en cuenta algunos de sus aportes:

• Rompe los límites del salón de clase tradicional.

• Revalora en gran medida el texto escrito y la destreza mental.

• Permite que los estudiantes se conviertan en creadores y consumidores de información.

• Facilita el desarrollo de actividades colaborativas entre instituciones educativas y con otros estudiantes externos.

• Ofrece información muy variada, aunque algunas veces contradictoria, otras veces inadecuada e incluso incomprensible.

• Facilita el uso de variadas lenguas coma la inglesa y la española.

La computadora como instrumento de creación

Escuela

Sigue los números y descubre el objeto que se forma.

Actitudes positivas

Un estudiante de tercer grado puede usar la computadora para ahorrar tiempo. Ella te permite hacer las tareas escolares de una manera mucho más rápida y divertirte con la variedad de juegos virtuales educativos. Por tanto, ahora es importante aprender a manejar el tiempo y definir prioridades.

Investiga otros usos que las personas le dan a las computadoras.

La computadora como instrumento de creación

Demuestro y apIico mi conocimiento

Francisco Javier es un niño puertorriqueño que piensa que utilizar la computadora es fácil y divertido. Él opina que es muy importante comprender que en la actualidad la computadora es una herramienta cuyo uso supera el simple hecho de escribir o buscar información.

Escribe tu opinión sobre las computadoras.

Lección 2

Localizar imágenes con Clip Art

Según avanza la tecnología, el número de estudiantes que necesitan una computadora se hace cada vez mayor. La computadora se ha convertido en un objeto básico para aprender matemáticas, ciencias, inglés, español, deportes y bellas artes, entre otras materias. ¡Qué interesante, la computadora ya es parte de tu escuela!

Actualmente, las computadoras personales/Laptops son usadas tanto para la realización de tareas escolares como para el entretenimiento, por medio de los videojuegos. ¡Los videojuegos son encantadores!

Tú eres un estudiante que pertenece a la era digital. Por eso, hoy vamos a desarrollar las competencias necesarias para utilizar de manera eficiente la tecnología en sus diferentes aplicaciones. Una de esas aplicaciones es la herramienta de los Clip Art. En este libro estudiaremos específicamente los dibujos o ilustraciones que la componen.

Actitudes positivas

La computadora te ofrece acceso a múltiples imágenes, algunas de las cuales puedes utilizar libremente y otras cuyo uso está restringido por los derechos de autor. Igual ocurre con la información, la música, la fotografía y otras creaciones humanas. El respeto a los derechos de autor debe convertirse en una actitud permanente.

Artes gráficas

¿Qué conoces de Clip Art? ¿Te interesa conocerlo?

En las artes gráficas, el término Clip Art, se usa para denominar cualquier imagen ya elaborada o predefinida. Se utilizan para ilustrar cualquier medio, ya sea una página web, un documento generado por un procesador de texto o un documento PDF. Por supuesto, también en tus trabajos escolares. Existen cientos de galerías de Clip Art, agrupados por categorías.

Los Clip Art se pueden encontrar en muchas formas, tanto en formato electrónico como en formato impreso. Muchos de los Clip Art que se crean y distribuyen hoy en día, se encuentran en formato electrónico. Una de las ventajas de este formato es que se pueden manipular con más facilidad que el tipo de forma impresa. Tú puedes aprovecharlos en la edición de tu trabajo escolar; puedes copiar/copy y guardar/save en tus archivos. Además, puedes enviarlo a través de tu correo electrónico/e-mail.

Los Clip Art están compuestos, generalmente, por ilustraciones, pero pueden incluir fotografías. Las ilustraciones

son creadas a mano, como los dibujos que haces en la clase de arte, o mediante el uso de ordenadores tecnológicos.

Historia de los Clip Art

El término Clip Art tiene su origen en la práctica de cortar imágenes impresas ya existentes para usarlas en otros proyectos. Antes de la llegada de los ordenadores a la industria de la imprenta, el Clip Art se usaba a través de un proceso llamado pegar/paste up.

En este proceso, las imágenes Clip Art eran recortadas a mano para fijarlas, mediante adhesivos, a una tarjeta en una manipulación posterior. Casi todos los editores han reemplazado, desde los años 90, el proceso de pegar/ paste up con la autoedición, tal como se usa hoy en día en las computadoras. El uso generalizado de los Clip Art, en formato digital, se produjo inmediatamente después de la introducción en el mercado de los ordenadores personales, como el IBM PC en 1981 y el Apple Macintosh en 1984. Aldus, desarrollador de software, lanzó el PageMaker en el año 1985. Desde entonces, los consumidores empezaron

a producir boletines, folletos y anuncios usando sus propias computadoras. El Clip Art electrónico aparece y evoluciona rápidamente para satisfacer esa necesidad. En sus comienzos, el Clip Art electrónico mostraba una gran simplicidad. La mayoría de los diseños estaban formados por líneas simples o imágenes de tamaño moderado. Entonces las compañías pioneras en el desarrollo de los Clip Art publicaron pequeñas colecciones de venta al detal de estas imágenes para el uso personal. Mike Mathis, Joan Shogren y Dennis Fregger fueron los ilustradores que crearon la primera colección formal de Clip Art para uso comercial.

A comienzos de 1990, con la rápida difusión en el uso del CD ROM, algunas compañías de Clip Art, como Publicaciones de Dover, también comenzaron a ofrecer el Clip Art electrónico. En marzo de 1995, Microsoft comenzó a ofrecer el Clip Art como una característica adicional de sus programas de computadoras. En 1996, la versión del procesador Word incluía solamente 82 archivos de Clip Art. Hoy día, como suplemento adicional, Microsoft ofrece unos 140,000 gráficos

Clip Art. Otras compañías que desarrollaron esta faceta del arte digital como Nova y Clipart Incorporated también promovieron la comercialización de grandes colecciones de Clip Art; en ocasiones, de un millón de imágenes. ¡Increíble!

A comienzos del año 2000, la World Wide Web (WWW) continuó ganando popularidad como canal de difusión y distribución de software de venta al detal de Clip Art a través de bibliotecas que se pueden ojear en línea/on line.

ClipArt

¡A trabajar!

¡Vamos a practicar con Word 2010! ¡No olvides este consejito!

Antes de comenzar a practicar con los Clip Art, recuerda que debes trabajar con la ayuda o supervisión de un adulto. ¿De acuerdo?

Dibuja un al lado del adulto con quien quieres trabajar este día.

Maestra o maestro del salón hogar

Mamá Papá

Encargado del centro de tecnología

Otro:

¿Recuerdas la secuencia para encender la computadora?

¡Correcto! Primero oprimes el botón del monitor y luego el botón de la torre o Unidad principal. ¡Eres todo un campeón!

Pronto aparecerá lo que se conoce como pantalla/desktop con varios iconos. Debajo de la pantalla aparece la barra de tareas y el botón Inicio/Start. Ahora lee con cuidado la siguiente página para que inicies el proceso de aprender a usar los Clip Art. ¡Adelante!

Para abrir Word 2010 y trabajar con los Clip Art, debes seguir estos pasos:

1. Utiliza el ratón/mouse para presionar el botón Inicio/Start.

2. Haz doble clic sobre el programa Microsoft Office Word 2010.

3. Se abrirá la ventana principal del programa.

Puedes abrir Word utilizando un icono de acceso directo/ Shortcut, desde la pantalla/desktop. Haz doble clic sobre el icono Word 2010.

Al abrir Word 2010 verás que está activada una Barra de herramientas/Toolbar que no ilustra los Clip Art. Esto ocurre porque hay otra barra oculta. En este momento, te encuentras en lo que se conoce como Inicio/Home.

Para activar o ver otra Barra de herramientas/Toolbar, haz clic sobre Insertar/Insert.

Entre todas las opciones, localiza Clip Art y haz clic para abrir la oferta de imágenes de hermosas ilustraciones que puedes utilizar en tus tareas escolares.

En el lado derecho aparecerá una columna en blanco.

Entonces, escribe el tema que te interesa para ilustrar tus trabajos escolares. Por ejemplo, escribe: school(escuela). Luego, señala Buscar/Go.

Enseguida aparecerá una variedad de ilustraciones. Suavemente, señala cada una para que el programa te informe o explique lo que es cada ilustración. Cuando decidas cuál te gustó, la señalas y le das clic.

Verás el dibujo seleccionado en el área de trabajo. Esta bordeado de unas líneas y cuatro círculos pequeños. Solamente con darle clic desaparecen y la ilustración queda fija.

Supón que no te gustó como quedó. Entonces, señala el cursor frente a la ilustración y dale clic. Nuevamente aparecerán las líneas y los círculos. Estos sirven para hacer los nuevos cambios. ¡Atrévete a aventurar! Con el cursor, marca cada uno de los círculos y podrás agrandar o achicar el dibujo. ¡Incluso moverlo de posición! a izquierda, derecha o centro de la página.

Qué tal si te animas a practicar varias veces el proceso estudiado y compartes en clase tu experiencia.

Cierra la columna de los Clip Art haciendo clic en la X de la derecha.

Dibuja en cada Clip Art las líneas y círculos. Luego, haz un cursor diferente para cada uno con la idea de que así indiques si lo vas a agrandar, achicar o mover de lugar.

Cosas que pueden suceder

Supongamos que ya tenías algo escrito en el área de trabajo. Puede que te suceda que al darle clic a la ilustración que te gustó, la computadora no te responda.

De inmediato, aparecerá en la pantalla otra columna con el cursor en forma de linterna y las instrucciones Navegar/ Browse y Cancelar/Cancel. El primero envía la ilustración a Mis documentos/My Documents. El segundo, sencillamente, cancela la ilustración para que selecciones otra.

Para guardar la ilustración en Mis documentos/My Documents usa la opción Guardar/Save. No olvides identificarla con un nombre.

Cierra la columna de los Clip Art haciendo clic en la X de la derecha.

Luego, abre el documento que salvaste anteriormente. Busca en el menú/menu donde dice Mis documentos/My Documents y haz clic ahí. Enseguida, verás un listado de archivos. Identifica el nombre con el que guardaste el Clip Art y dale doble clic para que abra. Una vez abierto, puedes trabajar con la ilustración.

Si no quieres trabajar ahí, puedes trasladar la ilustración al área que tienes con párrafos escritos. Primero señala la ilustración y dale clic para ir a Copiar/Copy. Inmediatamente ve a la página tuya y dale clic donde dice Pegar/Paste. De nuevo tendrás la ilustración donde tú querías.

Es hora de finalizar. Después de tanta práctica, apaga la computadora siguiendo estos pasos:

Si te interesa guardar los Clip Art que trabajaste, localiza en el procesador de texto la figura de un disquete . Con el puntero del ratón, dale clic presionando el botón del ratón, solo una vez y suéltalo enseguida

Entonces, aparecerá un menú para que selecciones dónde quieres guardar tu trabajo. Selecciona Mis documentos/My Documents y luego haz clic en la palabra Guardar/Save. Ya está guardado tu trabajo, y otro día podrás abrirlo para volver a trabajar en él.

Ahora, localiza arriba, en el lado derecho del procesador de texto, una “X” dentro de un cuadro rojo , y dale clic para cerrar el documento proyectado.

Finalmente, vuelve a la barra Inicio/Start y dale un clic donde dice Salida/Shut Down .

Sabias que...

El término Ciborg designa una criatura compuesta de elementos orgánicos y dispositivos mecánicos, por lo general con la intención de mejorar las capacidades de la parte orgánica. Ejemplo de esto es la famosa película Robocop, basada en ficción. La palabra fue creada en el 1960 por Manfred E. Chynes y Nathan S. Kline. Una persona a la que se le haya implantado un marcapasos, es otro ejemplo de lo que podría considerarse un ciborg.

Robótica

En la actualidad hay un mundo de temas interesantes. ¿Qué tal si hablamos de lo último de injertos tecnológicos?

Un equipo de científicos de la Universidad de Michigan emplea injertos tecnológicos, conocidos como ciborgs, en insectos. Ellos hallaron la manera de aprovechar la energía que genera el movimiento de las alas para operar instrumentos en la observación de situaciones peligrosas. El propósito de los elementos mecánicos es mejorar la parte orgánica con empleo de tecnología. Mediante el aprovechamiento de la energía, pueden operar cámaras, micrófonos y otros sensores y equipos de comunicación instalados en una pequeña mochila sobre el insecto. Así, ahora es posible enviar estos pequeños insectos equipados a ambientes peligrosos o clausurados, donde no pueden entrar los seres humanos.

La idea principal es el uso de la energía biológica del insecto, ya sea del calor o del movimiento de su cuerpo. La mochila convierte la energía cinética de los movimientos de las alas en electricidad y esta prolonga la vida de la batería.

Usa tu imaginación y crea tu propio diseño de una mochila robótica. Explica a la clase tu idea.

Demuestro y apIico mi conocimiento

Nazarie es una niña de Pakistán que quiere aprender Clip Art para utilizarlo en sus proyectos escolares. Ayúdala a identificar los Clip Art que son ilustraciones y no fotografías.

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