MEMO, Memorias Memorables - 2020

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Escuela de diseño - UDP

ME MO 20’ Universidad Diego portales

MEMORIAS MEMORABLES - Proyectos de título Generación 2020. 1


MEMORIAS MEMORABLES Proyectos de título 2020.

Organizadores Área Editorial, Escuela de Diseño Universidad Diego Portales

Director Jorge Morales

Coordinación y Dirección de Arte Paola Irazábal

Edición Helga Peralta

Diseño Camila Valencia

Coordinadora de Titulación Helga Peralta

Colaboradores Egresadas y egresados de Diseño

Contacto: paola.irazabal@udp.cl

*Los textos y fotografías de esta publicación, son entregados por los mismos estudiantes correspondientes a cada uno de los proyectos de título 2020.


UNIVERSIDAD DIEGO PORTALES MEMORIAS MEMORABLES - Proyectos de título Generación 2020.

ME MO 20’


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2020

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l año 2020 será recordado como un hito, pues inició un cambio profundo en la manera de pensar y hacer diseño, y como un año que puso a prueba nuestra integridad como sujetos de una sociedad injusta y discriminatoria, donde el diseño emerge como una disciplina inclusiva y de cambio social. Una disciplina que imagina y prospecta el futuro, al ampliar nuestros horizontes instrumentales de trabajo, interactuar con las problemáticas de otros campos y, sobre todo, crecer en diversidad disciplinar. Los proyectos que en esta edición se publican, no solo son los mejor calificados de su generación, sino que también cumplen a cabalidad con abrir nuevas propuestas y perspectivas de trabajo desde el diseño, abordándolo bajo el sello que marca al diseñador y diseñadora UDP como agente de cambio para mejorar la calidad de vida de las personas, en particular de los más vulnerables. Los temas y sus investigaciones de estas páginas de ME/MO son muy diversos: el estallido social del 2019, problemáticas de género y diversidad, salud mental, alimentación saludable, sistemas de aprendizaje, inmigrantes y colectivos históricamente discriminados, memoria histórica familiar y colectiva, cultura contemporánea de pueblos originarios, problemáticas de la adopción, estrategias en el área de moda y consumo, entre otras. Cabe destacar que muchos de los proyectos muestran una complejidad que no se limita al diseño de un producto, sino que desarrollan un servicio que incluye la estrategia, la producción

y un actor muy relevante del comercio justo: al artesano o fabricante directo de nuestras propuestas de diseño. Esta aproximación entiende nuestra disciplina como un todo que debe ser proyectado con un fuerte compromiso ético en todas sus dimensiones y etapas de generación. Los soportes también se han diversificado hacia las tecnologías emergentes, mediante apps, paginas webs, redes y sistemas auto alimentables con información abierta o de interacción con las redes abiertas. El campo editorial sigue fuerte y con nuevos productos, asociados a la novela negra, la ilustración y el comic, así como a la violencia de género o temas autobiográficos. Sigue presente también el tradicional campo del diseño de materiales y mobiliario propios del diseño industrial. Cabe destacar el proyecto BIENESTAR de Viviana Elgueta, que fue seleccionado en el concurso de patentamiento “INNOVA la UDP”, para apoyar las problemáticas de salud mental en la universidad; el proyecto KÄLLFU de María Josefa Andrade que fue seleccionado para la Bienal Iberoamericana de Diseño 2020 y el proyecto PERMITIDO RECORDAR de Ignacio Sekul que fue presentado en el Seminario Internacional “La Naturaleza como Sujetx de Derechos”. Valoramos profundamente el tesón de nuestras tituladas y titulados, y por haber concluido esta etapa en un año complejo e incierto Esta revista es un testimonio de su resiliencia, autonomía y capacidad.

Jorge Morales Meneses ◄ Proyecto Everybody / Camila Encina.

Director Escuela de Diseño UDP


SOBRE EL PROCESO DE TITULACIÓN.


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gresar de la carrera y ser profesional es un anhelo, a la vez que un propósito, que perseguimos durante años… semestre a semestre, cada año en que somos estudiantes, buscamos y forjamos ese momento. Podría decirse que es uno de los fines últimos de estudiar en la universidad: aquel que resume en una palabra años de trabajo, aprendizajes, descubrimientos, mentores, ideas, amig@s, experiencias… el Título. Como etapa de término y egreso, el noveno y décimo semestre representan el momento culmen donde toda la labor de los últimos años, todos los esfuerzos invertidos, todos los afectos comprometidos, se materializan en el Proceso de Titulación, el que en nuestra Escuela se puede desarrollar a través de 4 modalidades diferentes, las que se exponen detalladamente en el Reglamento de Título: Taller de (Seminario/Proyecto) Título, Guiatura individual, Titulación vía Práctica Profesional (TPP) y acceso (por continuidad de estudios) al Magíster son las cuatro modalidades de Titulación que las y los estudiantes de Diseño pueden elegir para terminar su formación académica y profesional. Cada una, por supuesto, tiene requisitos y características específicas por lo que es aconsejable informarse anticipadamente para reunir los requisitos o documentación que algunas requieren para postular.

Este año 2020, dada la contingencia ambiental producida por la pandemia pero también debido a la renovación de los procesos propios de la Universidad, muchos de los procedimientos habituales han cambiado su soporte desde el papel tradicional hacia la tramitación digital lo que, en sintonía con los nuevos tiempos, permite agilizar y facilitar dichos procesos, fortaleciendo la autonomía de las y los estudiantes, abriendo nuevos canales de acceso y diálogo. Cada semestre lectivo, la Coordinación de la línea de Titulación presenta la información relevante para que el cuerpo estudiantil implicado en esta etapa conozca estas alternativas e inscriba la modalidad que considere la más idónea según sus características o necesidades. Si estás en séptimo u octavo semestre, te invitamos a participar en las diferentes actividades programadas, para que elijas informadamente y dispongas de todo lo necesario para desarrollar de la mejor manera esta importante, y última, etapa en tu formación profesional.

Si tienes dudas o consultas contáctate con la Coordinadora de la línea de Titulación al correo: helga.peralta@udp.cl

Helga Peralta Gamboa Coordinadora de Titulación Escuela de Diseño UDP


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PROYECTOS DE TÍTULO


ABERRANTE

Rodrigo Quintana Profesor: Joaquín Béjares Mención: Diseño Industrial

«Utilizar la novela negra como un nuevo medio para crear nuevas experiencias de misterio, suspenso e incertidumbre.» 10

Actualmente el mercado literario de la novela negra tiene una alta demanda por parte de sus lectores, quienes expresan intereses por seguir desarrollando este género en otros medios. Aberrante es un proyecto editorial que busca recopilar relatos criminales de alto impacto ocurridos en Chile, con el fin de crear una colección de novelas gráficas capaces de interactuar con el usuario poniendo a prueba sus capacidades lectoras y analíticas para resolver un crimen “real”. Cada crimen consta de tres narradores distintos: el criminal, el detective y la víctima. Cada uno cuenta su versión de los hechos, pero sólo la víctima es quién rompe la cuarta pared para guiar al lector a una experiencia que lo involucra como un personaje más. El actuar del lector es fundamental, ya que deberá buscar pistas y resolver acertijos que le permitirán avanzar en el caso hasta cerrarlo. Es de esta manera como podrá descubrir el verdadero final.


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Fotografías: Rodrigo Quintana. Contacto: rodrigoquintana.dsn@gmail.com 11


Daniel Chiang Profesor: Héctor Novoa Mención: Diseño Gráfico

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«(...)una red de recuerdos e hitos importantes de la ciudad, donde el usuario pueda ir contribuyendo en esta memoria colectiva, para que estos sucesos no sean olvidados y puedan ser usados con fines educativos, ilustrativos, entre otros.»

Es una aplicación para dispositivos móviles, cuyo principal objetivo es mostrar y revivir hitos importantes ocurridos en el contexto de las manifestaciones de la capital desde el inicio del estallido social. Contiene a su vez material fotográfico documentado de manera interactiva e inmersiva para el usuario, el cual también puede contribuir con su propio material con el fin de ampliar este registro histórico. Si bien está basado en la recopilación de contenido referente al estallido social, este contexto significa solo un punto de inicio para el


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¿TE ACORDAI?

proyecto, el cual puede ser proyectado para recopilar hitos importantes de otra índole. Esto significa la creación de una red de recuerdos o hechos significativos de la ciudad, donde el usuario pueda ir contribuyendo en esta memoria colectiva, para que estos sucesos no sean olvidados y puedan ser usados con fines educativos, ilustrativos, entre otros. Desde la creación de recorridos patrimoniales que muestren un hecho en específico, hasta un recorrido callejero que junte todas esas pequeñas o grandes historias que nos identifican, esas que son “típicas chilenas”.

Fotografías: Daniel Chiang. Contacto: daniel.chiang@mail.udp.cl 13


BIENESTAR

Viviana Elgueta Profesor: Héctor Novoa Mención: Diseño Gráfico

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«Canal de apoyo para estudiantes con problemas de salud mental donde puedan recibir apoyo de parte de otros estudiantes generando una instancia de comunicación y además conocimientos de casos que puedan ayudar al afectado así como también poder tener un canal directo con la universidad.»

Una aplicación como canal de apoyo para que las y los estudiantes puedan dar a conocer su estado emocional actual. Una herramienta que les ayuda a informarse sobre el tema de salud mental pero que además ofrezca ejercicios o actividades que les sirvan para poder controlar síntomas relacionados al problema que tengan. Porque siempre han existido factores que atentan contra la salud mental de los estudiantes y que con los años ha ido en aumento. Debe mantenerse monitoreada para actuar rápido con aquellos

que lo necesiten y que la situación no pase a mayor. Además es un tema muy presente ya que a veces los mismos estudiantes no se dan cuenta de lo que tienen hasta que ya es muy tarde. Este proyecto fue seleccionado y elegido como ganador en INNOVA la UDP y se espera poder realizarlo y lograr un alcance a nivel institucional, siendo un proyecto centrado en la salud mental que es un tema serio e importante que se debe tener más presente.

Fotografías: Viviana Elgueta. Contacto: vivianaandrea09@hotmail.com 15


SUPLÍN

Kevin Hormazábal Profesor: Joaquín Béjares Mención: Diseño Gráfico

Diseño de aplicación interactiva digital (app smartphone) que contribuye información y conocimiento sobre alimentación saludable para personas con problemas de autismo, por medio del diseño de experiencia de usuario que permite verificar la mejor manera de proporcionar la información, acompañado del diseño de interfaz, el cual aterriza todo el contenido en un diseño visualmente amigable y personalizado. Es importante contribuir con este conocimiento en nuestro país, debido a que no hay una información clara, relevante para esta comunidad, permitiendo así generar un grupo concreto que puede ayudarse entre sí con experiencias, y con información de datos alimenticios proporcionadas por la app, que son verificadas por profesionales nutricionistas. Una plataforma completa, intuitiva, a la mano y de fácil uso. 16

«Orientar y contribuir con la educación alimenticia saludable para los padres y/o apoderados de niños con CEA.»


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Fotografías: Kevin Hormazábal. Contacto: khormazabal.r@gmail.com 17


HOOT

«El objetivo de este proyecto es incentivar el entrenamiento respiratorio en niños asmáticos, mediante el tratamiento en un juego didáctico y sensorial, llevando al usuario a aumentar su capacidad respiratoria.» 18

Este proyecto ofrece un nuevo método, una experiencia distinta a los niños asmáticos que ayuda a fortalecer su salud de manera más completa, sana y entretenida, donde pueden aprender a ejercitar su respiración, siguiendo el tratamiento indicado de forma eficiente. Hoot es un producto médico para tratar las enfermedades respiratorias en niños entre 3 y 10 años que padecen asma leve o moderado. Los dispositivos médicos para el tratamiento de enfermedades respiratorias carecen de un enfoque dirigido hacia el público infantil. Se define como idea central de este proyecto, el desarrollar un producto médico diseñado especialmente para niños asmáticos, dentro de una experiencia lúdico-sensorial, donde los niños aprendan y ejerciten su respiración al jugar.


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María de los Ángeles Varas Profesor: Joaquín Béjares Mención: Diseño Industrial

Fotografías: María de los Ángeles Varas. Contacto: angelesvarasm@hotmail.com 19


ANTONIETA

Profesora: Marycarmen Muñoz Mención: Diseño Industrial

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Valentina Fuentes

«(...)una marca de ropa interior, que empodere y visibilice a los cuerpos en período de climaterio.»

Antonieta es una marca de ropa interior destinada a mujeres en período pre, durante y post climaterio. Tiene diversos modelos que buscan hacer que las usuarias se sientan cómodas con ellas mismas y su cuerpo. El proyecto abarca un trabajo desde el diseño de las prendas, packaging del producto y en redes sociales, donde se busca generar material de apoyo y autoconocimiento, con el fin de trabajar en la autoestima de cada una. Generando, además, material que visibilice a las diversas corporalidades que utilicen las prendas.

Fotografías: Valentina Fuentes. Contacto: fuentesarcuch@gmail.com 21


«Vincular y reencontrar al usuario con la cultura y patrimonio astronómico mapuche, mediante el diseño de una experiencia inmersiva.»

KALLFÜ

María Josefa Andrade Profesor: Cristián González Mención: Diseño Industrial

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El proyecto apela al diseño como una herramienta capaz de vincular y reencontrar al usuario con la cultura y patrimonio astronómico mapuche. La experiencia se recrea mediante la proyección de cortometrajes al interior de un domo geodésico invitando al usuario a reconectarse con el territorio natural que habita, observar sus movimientos, reconocer y respetar sus ciclos, como una puerta de entrada para replantearnos nuestra relación con el entorno nativo. A través de la socialización de este saber es posible aprender sobre astronomía, desde una perspectiva intercultural, buscando generar diálogos entre culturas diversas y reconocer nuestras raíces.

Fotografías: María Josefa Andrade. Contacto: maria.andrader@mail.udp.cl 23


¿POR QUÉ RECORDARTE?

David Bustos Profesora: Marycarmen Muñoz Mención: Diseño Gráfico

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Biografía visual inconclusa, en formato de libro impreso, sobre la vida de Antonia Farfán, contada desde los relatos de su familia, fotografías familiares y fotografías del autor. Este conjunto de relatos y fotografías actúa como complemento y recopilación de recuerdos para generar una memoria familiar que se retroalimenta al ser visitada por la misma familia y por el lector ajeno. Al entregar un espacio especial a una historia para que esta pueda ser contada, se puede conocer mejor la naturaleza de la familia y de lo cotidiano. Y en esto reconocer la carga universal que puede generar que el lector vea reflejada a su familia en la familia de otro. Para esto se hace uso de los Marcos Sociales de la Memoria como elementos de diseño de la Biografía Visual.


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«(...)una Biografía Visual desde y donde una familia cuente la historia de alguien que quieran recordar, haciendo uso de los Marcos Sociales de la Memoria como elementos de diseño.»

Fotografías: David Bustos Contacto: davidfrtl@gmail.com 25


EN TRÁNSITO

Lauro Bande Profesor: Daniel Berczeller Mención: Diseño Gráfico

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En tránsito es un proyecto y micro editorial que acompaña a la persona en su proceso de autodescubrimiento de la identidad de género, que va desde la duda hasta la decisión de realizar la terapia de reemplazo hormonal, lo que llamamos “el viaje de la identidad”. Está compuesta por un set de libros interactivos e informativos, en el que cada uno trata temáticas particulares del universo transgénero. También en uno de los libros estará involucrado el círculo más cercano y sus familiares para que puedan acompañar y empatizar con su ser queridx trans.


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«(...)editorial que busca guiar e informar a personas trans en su viaje de autodescubrimiento de la identidad hasta la decisión de llevar a cabo la terapia de reemplazo hormonal, supla la carencia de información y genere redes de apoyo para quienes viven este proceso.»

Fotografías: Lauro Bande. Contacto: lauroniuzo@gmail.com 27


TREPEN Antonia Núñez Profesor: José Soto Mención: Diseño Industrial 28


MEMO 2020 Trepen es un modelo de aprendizaje de proyectos de innovación para incentivar el descubrimiento personal en estudiantes de tercer y cuarto medio. Los niveles de deserción universitarios, la PSU y la falta de sentido dan cuenta que la educación no ofrece preparación para enfrentar problemas que pueden generarse con uno mismo y el entorno. Esto da pie a la idea de que el autoconocimiento es la herramienta clave para tomar decisiones más asertivas. En base a esto, Trepen incentiva el descubrimiento de uno mismo, por medio de una metodología de carácter presencial donde

los docentes deben guiar el desarrollo de actividades para que los estudiantes puedan realizar proyectos de innovación acorde a sus deseos, fortalezas, habilidades y motivaciones. La metodología se divide en cuatro etapas: Descubrir, definir, explorar y desarrollar. Al ser un taller en el marco escolar, se espera que los estudiantes solo lleguen a idear estos proyectos y dentro de lo posible, validarlos. Pero no desarrollarlos hasta su implementación, ya que el principal valor de la realización de este taller es que los alumnos vivan el proceso de ideación para enfrentar los problemas del mundo real.

«Los adolescentes son agentes de cambio y transformación social, por esto Trepen es un medio para que ellos puedan aprender desde sí mismos, desde su propia experiencia y desde su propio entorno.»

Fotografías: Antonia Núñez. Contacto: antonianunezmansilla@gmail.com 29


SÚPER VIVE La depresión es un trastorno mental que afecta a una gran cantidad de personas existiendo un estigma y prejuicios ante esta grave enfermedad que puede hasta llevar al suicidio. Súper Vive es una serie de guías ilustradas que busca orientar acerca de lo que es la depresión y cómo poder vivir de mejor manera con esta a través del auto cuidado y la psicología positiva que impulsa al tratamiento médico y una buena autoestima. Dirigida a adolescentes, que son los que más tienen este trastorno, Súper Vive procura entregarles información de manera atractiva y cercana a su edad. A través de infografías y cómics que siguen el relato del personaje principal, el objetivo es entregar información de manera clara y directa para el usuario y generar empatía y contención.

«Súper Vive busca orientar a adolescentes con depresión y entregarles herramientas para poder vivir con dicha condición de mejor manera a través de un lenguaje claro y cercano para ellos.»

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Bueno lo más básico primero: según la Organización Mundial de la salud (OMS) la depresión es un trastorno mental que afecta principalmente al cerebro y su funcionamiento, y suele hacerte sentir PEEEESIMO, más de eso adelante, ya que hay que preguntarse...

¿Cuáles son las causas?

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Josefina Díaz Hola ke pasa

Falta de serotonina. La serotonina es un neurotransmisor encargado principalmente de controlar el estado de ánimo, apetito, memoria y ciclo de sueño entre otros, asi que ¡Puedes hecharle la culpa a él!

Profesor: Cristián González Mención: Diseño Gráfico

yapo igual no quería salir.

Estaciones del año y luz solar. Cuando hay menos luz afuera el cerebro crea menos serotonina, afectando tu funcionamiento emocional y psicológico.

mamá....?

Los genes. En algunos casos se pueden heredar los genes de tu familia que entregan mayor probabilidad de generar depresión.

Eventos Traumáticos. A veces puedes pasar por momentos difíciles que te afectan mucho y pueden gatillar un cuadro depresivo si es que no sabes cómo sobrellevarlo.

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Fotografías: Josefina Díaz. Contacto: jdiaz.c@hotmail.com 31


HULLA

Javiera Alvear 32

Profesora: Natalia Yáñez Mención: Diseño Industrial


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«Contribuir a la necesidad de climatización de viviendas chilenas, por medio del diseño de un revestimiento arquitectónico de interior, que optimiza el uso de los sistemas de calefacción domiciliarios actuales y condiciones climáticas locales, desarrollado bajo parámetros sustentables y de acceso democrático.»

Hulla considera una economía colabortiva y circular, y en su proyección busca incorporar características propias de los modelo de negocios B2B y B2C, ya que busca hacer alianzas claves con empresas estratégicas apelando al factor simbólico- comunicacional que emite el producto. Considera en la primera etapa a un usuario de estrato socioeconómico medio bajo (C3, D, E) que posean un sistema de calefacción en su espacio domiciliario y que residan en Santiago de Chile que es donde se piensa instalar el proyecto.

El desarrollo económico ha conllevado la contaminación del medioambiente como consecuencia de técnicas y materiales de fabricación no sostenibles en el tiempo en la industria de la construcción, además de tener hábitos de consumo poco amigables en general. Debido a las desigualdades socioeconómicas de la población chilena y a una arquitectura deficiente en sus viviendas se limita el acceso, mantenimiento y uso adecuado de un sistema de calefacción, lo que provoca un gasto excesivo y la exposición a emanaciones que podrían resultar tóxicas para la salud pública. “Hulla” es un elemento arquitectónico, —compuesto de carbón vegetal y harina de trigo— que optimiza el uso de energías de sistemas de calefacción actuales y condiciones climáticas locales a través de un revestimiento de interior en formato de palmetas de muro para espacios domiciliarios. Este proyecto busca democratizar sistemas de calefacción con materiales presentes en el contexto local y de procedencia periódica, mediante soluciones sostenibles, accesibles e innovadoras con el objeto de disminuir la inequidad en la pobreza energética que afecta al 66,2% de los hogares en Chile. Fotografías: Javiera Alvear. Contacto: javiera.alvears@mail.udp.cl 33


ENCONTRARTE Giannina Bertolini Profesora: Marycarmen Muñoz Mención: Diseño Gráfico

Red informativa de formato plataforma web, que visibiliza información sobre los procesos adoptivos, testimonios de adopción y contextos adoptivos en Chile, donde se busca generar un espacio que muestre de manera cercana y personalizada el tema. Se proyecta como una futura potencia para generar diálogos en torno a la adopción, y seguir trabajando de manera colaborativa en conjunto a las fundaciones Dulce espera Argentina, Adop hijos e hijas Mendoza y La voz del hijo. Postulará a financiamiento mediante Fondart Nacional.

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«Proporcionar red informatica sobre el proceso adoptivo, testimonios y contexto de adopción en Chile, a través de una plataforma web, para padres en procesos adoptivos.»

Fotografías: Giannina Bertolini. Contacto: giannina.bbq@gmail.com 35


PANYÒL PALE, PANYÒL KONPRANN

Pilar Guzmán Profesor: Héctor Novoa Mención: Diseño Gráfico

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Panyòl pale, panyòl konprann es un material de apoyo para ejercitar el lenguaje español en contextos cotidianos y significativos para el inmigrante. El gran riesgo al que estamos expuestos con la migración específicamente de la comunidad haitiana, es que ellos se excluyan o se comuniquen solo entre ellos, que es lo que suele ocurrir por el problema de la lengua. El objetivo fundamental de este proyecto es generar comunicación pues se considera que es un vehículo esencial para la integración social. Con el fin de que los inmigrantes haitianos estén a gusto, generen


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«(...)La visión a futuro es poder llegar al máximo de personas inmigrantes haitianas posible y que el libro se convierta en una herramienta de apoyo y de uso diario para ellos.»

vínculos y contribuyan a nuestro país. Dirigido a mujeres y hombres inmigrantes provenientes de Haití que tienen la necesidad de aprender español y que actualmente se encuentran excluídos de la sociedad chilena y necesitan integrarse. Por medio de la creación de un recurso bilingüe para inmigrantes haitianos que necesitan comunicarse y desenvolverse en la sociedad chilena. Por esta razón los contenidos léxicos se presentan junto a temas funcionales que se ejemplifican con hechos cotidianos para ejercitar el lenguaje y para que el inmigrante pueda identificarse.

Fotografías: Pilar Guzmán. Contacto: pilar.guzman@mail.udp.cl 37


LA HIPERSEXUALIDAD DEL CUERPO DE LA MUJER: EN EL TRAP FEMENINO NACIONAL «Comprender el impacto social que generan las traperas nacionales en las mujeres millennials, mediante sus propuestas visuales para, generar un pensamiento crítico respecto la hipersexualización del cuerpo femenino.»

Victoria Henríquez Profesora: Bárbara Pino Mención: Diseño Gráfico

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Una editorial de moda que aborda críticamente la hipersexualizacion y la libertad de expresión del cuerpo de la mujer en el trap femenino nacional, que consta de un manifiesto gráfico, explicando y ejemplificando el desarrollo de la investigación del género y su relación con el trap. El objetivo es analizar cómo este fenómeno es percibido y comprendido por las mujeres milenials y las próximas generaciones para entender qué es lo que realmente promueven y cómo son percibidas estos íconos del trap, ya que si bien no es un estilo de música que destaque por su consistencia intelectual, es un género que fomenta el empoderamiento femenino, la apropiación del cuerpo y su libertad de expresión.


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Fotografías: Victoria Henríquez. Contacto: victoria.henriquezv@mail.udp.cl 39


EL LIBRO ANSIOSO

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Es un libro que por medio de infografías e ilustraciones como hilo conductor explica diversos temas en torno a la ansiedad. Contempla una serie de ejercicios y preguntas de reflexión para conversar y compartir entre la red de apoyo y la persona que sufre ansiedad. La primera parte del libro contempla la información básica sobre la ansiedad que la red de apoyo necesita para introducirse al tema. La segunda parte del libro abarca la importancia de las redes de apoyo para facilitar los tratamientos y la mejora de la persona. Ambas partes se complementan para preparar y capacitar a la red de apoyo frente a cercanos que padezcan algún nivel de ansiedad.


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Melanie Salinas Profesor: José Soto Mención: Diseño Gráfico

«Por medio de un libro gráfico, facilitar la comprensión sobre la ansiedad para mejorar la empatía y conciencia de la red de apoyo de un individuo afectado negativamente por la ansiedad.»

Fotografías: Melanie Salinas. Contacto: melanie.carolina.s@gmail.com 41


COSTURERAS DE MAIPÚ

Ana Díaz Profesora: Marycarmen Muñoz Mención: Diseño Industrial

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«Visibilizar el rubro de las costureras vinculándolas entre ellas y con el medio reposicionandolas en el imaginario colectivo.»

El proyecto Costureras de Maipú busca visibilizar a las costureras que trabajan desde sus casas y vincularlas entre ellas y con el medio, para darles un espacio al cual pertenecer y contar su historia, así de a poco su trabajo sea considerado. Las costureras han sido desplazadas de la industria dejandolas en un espacio aislado, desapercibidas y desapareciendo del imaginario colectivo de las personas. Por esto el proyecto gesta el grupo de “Costureras de Maipú" creándoles una identidad gráfica, un mapeo para ser encontradas por futuros clientes, más una campaña de concientización a través de cápsulas testimoniales. Luego de la consolidación del grupo, el proyecto pretende ser presentado a la Municipalidad de Maipú / Fuerza de Mujer para su reconocimiento oficial, difusión y obtener un lugar de encuentro físico.

Fotografías: Ana Díaz. Contacto: ana.diazc@mail.udp.cl 43


SER PARA SÍ

Paola Gómez Profesora: Marycarmen Muñoz Mención: Diseño Gráfico

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«Acompañar a personas con vulva diagnósticadas con el Virus del Papiloma Humano entregando información y autoconocimiento a través del proceso de la escritura terapéutica.»


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Nace como respuesta para quienes han sido invisibilizadas y estigmatizadas por tener el Virus del Papiloma Humano, una de las ITS más comunes a nivel nacional, que la única forma de expulsarlo del cuerpo es fortaleciendo el sistema inmune. Las tematicas de la bitácora se van entrelazando paulatinamente para guiar a la lectora hacia el mejoramiento del sistema inmune, entendiendo que el ser diagnosticada no es algo netamente físico, sino que conlleva un proceso integral. Mediante cartas de personas con VPH, se abre

un espacio de encuentros de distintas subjetividades que estan viviendo lo mismo, siendo también un espacio para el resgistro de su proceso físico- emocional en torno al VPH. Entendiendo el contexto actual de las escasas políticas públicas en materias educacionales y de salud sexual en el país, el proyecto es una invitación al autocuidado como un acto de insumisión, amor y consciencia frente a la construcción social existente, para finalmente dar paso a una relación reivindicativa de Ser para Sí.

Fotografías: Paola Gómez. Contacto: paola.gboza@gmal.com 45


PERMITIDO RECORDAR

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«Recorrer el archivo digital de la revuelta, repensando la relación que tenemos con el archivo y memoria, en miras de una sociedad más justa, a propósito del momento constituyente.»


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Ignacio Sekul Profesor: Héctor Novoa Mención: Diseño Gráfico

Web experimental que recorre parte del archivo digital de la revuelta de octubre, procesado y mezclado digitalmente con otras imágenes y material audiovisual, permitiendo a través de la interacción en el sitio, develar nuevos significados mediante la fragmentación y yuxtaposición de imágenes en movimiento.

Fotografías: Ignacio Sekul. Contacto: ignacio.sekul@gmail.com 47


EVERYBODY

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Camila Encina Profesor: Joaquín Béjares Mención: Diseño Gráfico Everybody es un proyecto de diseño integral, que incorpora diferentes acciones que desarrollarán herramientas para educar y fomentar el amor propio y el respeto por la diversidad corporal, gracias a las diferentes áreas del diseño que permiten la creación de un soporte para esta marca, donde el foco, en esta primera instancia está basado en el desarrollo de un primer producto: Juego didáctico, para fomentar el aprendizaje sobre la diversidad corporal y el respeto hacia el cuerpo.

«Fomentar y educar sobre la diversidad corporal a niños y niñas, potenciando el amor propio y el respeto por el cuerpo.»

Fotografías: Camila Encina. Contacto: camilaencina@gmail.com 49


RAKI

«Diseñar y desarrollar un escenario teatral educativo que permita acercar el conocimiento tradicional mapuche a niños y niñas a través de la oralidad, mostrando relatos antiguos y contemporáneos.»

Axell Palacios Profesor: José Soto Mención: Diseño Industrial 50

Raki (Bandurria en mapudüngun) es un montaje teatral en miniaturas que exhibe relatos mapuche tradicionales y contemporáneos, recreando así los dos contextos de la sociedad Mapuche actual: urbano y rural. La protagonista principal de la obra es Liwen, una niña Mapuche que vive en la ciudad de Santiago, pero que sus raíces vienen del antiguo país mapuche: el indómito Wallmapu. La historia transcurre en la cotidianidad de la ciudad y su abuela es la encargada de enseñarle aquellos antiguos relatos que abordan conceptos importantes para el mundo mapuche, como el küme mongen (buen vivir), pewma (sueños), ngülam (consejos) y el küme rakiduam (buen pensamiento). Para aquello, el proyecto materializa la obra a través de la escenografía, los personajes, el ambiente sonoro y una posterior etapa de reflexión que refuerce lo aprendido. Su diseño y fabricación se materializó principalmente a través de herramientas digitales y fijaciones de metal.


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Fotografías: Axell Palacios. Contacto: Axell.palacios@mail.udp.cl 51


Profesora: Bárbara Pino Mención: Diseño Gráfico

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MI CONSUMO


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Mi Consumo en una campaña activista que busca concientizar a consumidores impulsivos sobre el consumo de ropa, desde una mirada Millennial, con el objetivo de hacerlos más conscientes y críticos sobre el consumismos. La campaña se compone de 5 videos basados en dos testimonios sobre el consumo impulsivo y cuál es el impacto que este genera. 8 afiches publicados en RRSS y en espacios urbanos como avenidas, outlet y universidades. Stickers para colocar en probadores de tiendas y en diversos lugares u objetos que el usuario estime conveniente. Parches para colocar en las prendas, bolsas, bolsos, etc. Post educativos en instagram que entregaran información de algunos conceptos claves del consumismo. Finalmente esta campaña contará con actividades en las que un grupo de millennials universitarios deberán contestar 5 preguntas relacionadas al consumismo, debido a que esto les permitirá reflexionar, cuestionarse sobre cómo consume y tener una mirada más critica acerca de este. «Generar una reflexión sobre el consumo impulsivo desde una mirada Millennial.»

Nataly López Umaña

Fotografías: Nataly Lopez. Contacto: nataly.lopezu@gmail.com 53


MICELAR

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Gabriela Toro Profesora: Marycarmen Muñoz Mención: Diseño Industrial

Proyecto micelar es un proyecto interdisciplinario entre diseño y psicología que busca crear experiencias colectivas de carácter artístico-terapéutico en contexto de crisis social, sanitaria y subjetiva. La bajada de diseño del proyecto es una experiencia colectiva virtual que se define como un taller experimental de encuentro y exploraciones subjetivas que busca despertar la intuición a través de procesos creativos singulares y colectivos. Dichos procesos son impulsados mediante actividades co-diseñadas entre ambas disciplinas y acompañados por una pieza gráfica creada para la experiencia.

«(...) una experiencia colectiva de carácter artístico-terapéutico que impulse procesos creativos desde la intuición para la comprensión y transformación del malestar en contexto de pandemia.»

Fotografías: Gabriela Toro. Contacto: gabriela.toroo@mail.udp.cl 55


DARK GRIND

Cristián Silva Profesor: Daniel Berczeller Mención: Diseño Gráfico

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Dark Grind es un web cómic de fantasía y acción que busca retratar la lucha diaria de un equipo de personajes con distintas formas de depresión. Apuntando a los conflictos del desarrollo adolescente, se busca aportar en la representación de estas condiciones, con el fin de normalizar y quitar el estigma de estas. El imaginario visual de esta historia está fuertemente inspirado en el género de videojuegos de rol o RPG, tomando estéticas medievales y mágicas, con el fin de crear un mundo con elementos atractivos para el adolescente promedio, dándonos así la libertad de retratar la búsqueda de la salud mental mediante la acción, aventuras, peleas, monstruos y calabozos, logrando una experiencia que primeramente entretiene, pero como consecuencia da espacio a una reflexión más lúdica, a través de la proyección e identificación hacia los diversos personajes.


MEMO 2020 «Entretener con una experiencia narrativa que genere conciencia y empatía ante estados depresivos. Reflexionar sobre los valores sanadores de la búsqueda introspectiva y la importancia del apoyo colectivo y propio.»

Fotografías: Cristián Silva. Contacto: cristiancrsilva@gmail.com 57


HÉROES DE LA HISTORIA

María Paz Bolívar Profesor: Joaquín Béjares Mención: Diseño Industrial

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Es un proyecto de diseño interactivo que consta de una aplicación móvil, la que será utilizada al interior del Museo Histórico y Militar de Chile, para los grupos estudiantiles visitantes del museo. Dentro de las exposiciones se encontrarán, objetos patrimoniales, mapas, personajes históricos, entre otros elementos, en donde la Realidad Aumentada permitirá que estos elementos cobren vida virtualmente. Todo esto con el fin de fortalecer las visitas al museo y la motivación de su público, actualizar sus soportes informativos de manera complementaria, para que la información existente sea incorporada de forma efectiva, enriquecer la experiencia en el recorrido y aprovechar los espacios culturales y de aprendizaje para la sociedad.

«Entregar una nueva experiencia educativa a estudiantes de nivel básico y secundario, a través del desarrollo de soportes digitales, incorporándolos a las exposiciones del museo, destacándolas, actualizándolas y fortaleciendo el modo en cómo se comunica su contenido, para que de esta manera se complemente y potencie el aprendizaje de los estudiantes y que paralelamente revaloricen el patrimonio histórico del museo.»

Fotografías: María Paz Bolívar. Contacto: paz.bolivar@live.com 59


FRAGMENTADOS

Cristian Martens Profesor: Daniel Berczeller Mención: Diseño Gráfico 60


MEMO 2020

«Visualizar el periodo entre 1973 a 1990 que vivió la sociedad chilena en el ámbito social, político e ideológico, a partir de una novela gráfica basada en hechos biográficos de personas que vivieron durante esta época.»

Fragmentados es una novela gráfica de género ficciónhistórica, basada en relatos reales que experimentaron los padres del autor durante el periodo de dictadura en Chile, hasta el regreso de la democracia (1973-1990). La novela busca poder visualizar el contexto social y cotidiano de este periodo histórico y enseñar de manera más cercana como vivieron las personas durante la época, y de esta forma reflexionar frente a las violaciones a los derechos humanos que acontecieron durante el régimen militar de Augusto Pinochet. Ademas, utiliza recursos literarios y visuales para hacer un guiño a la crisis social ocurrida desde el 18 de octubre del 2019 para ofrecer una mirada a cómo el Chile actual se vio afectado por los hechos y acontecimientos del periodo en dictadura.

Fotografías: Cristian Martens. Contacto: c.martens332@gmail.com 61


¡GRÍTAME COLA!

«Empoderar a las disidencias de sexualidad/género mediante una novela gráfica autobiográfica que evidencie la violencia sistemática hacia el colectivo fomentando su empoderamiento a través de la teoría queer.» 62

La imposición de la heteronorma dentro de la sociedad patriarcal ha provocado rechazo hacia expresiones de género y sexualidad que quedan por fuera de esta. Como efecto de esto, la persecución, censura y violencia hacia la comunidad LGBTTTQIA+ se ha perpetuado históricamente, exponiendo la integridad física y psicológica de la misma, siendo el grupo infanto-adolescente el más vulnerable. “¡Grítame cola!”, es una novela gráfica y autobiográfica que a través del testimonio, visibiliza las reflexiones y dificultades de un disidente de sexualidad y género durante su etapa de autodescubrimiento, donde se propone una experiencia que busca empoderar y emancipar a la comunidad mediante una reflexión y conexión empática, promoviendo así, cambios en la sociedad.


MEMO 2020

Nicolás Román Profesora: Marycarmen Muñoz Mención: Diseño Industrial

Fotografías: Nicolás Román. Contacto: nicolas.romanm@mail.udp.cl 63


ARCANO

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MEMO 2020 «Visibilizar problemáticas de las y los adultos mayores chilenos mediante una exposición de infografías objetuales que, a través de la nostalgia, generen empatía y creen espacios de diálogo en torno a la tercera edad para sensibilizar y concientizar a la población joven.»

Camila Valencia Profesor: José Soto Mención: Diseño Gráfico

Arcano es una exposición infográfica que busca sensibilizar y concientizar a los jóvenes sobre la realidad que viven los adultos mayores en Chile mediante afiches infográficos que abordan estadísticas y testimonios sobre distintos tópicos en torno a la vejez y que están compuestos con objetos pertenecientes a adultos mayores con el fin de representarlos de una manera fidedigna -sin caer en estereotipos- y rescatar las historias de los objetos que marcaron -o fueron parte de- sus vidas, para así, apelando a la nostalgia que despiertan, generar empatía, espacios de diálogo y reflexión en torno a una cultura de respeto y valorización hacia la tercera y cuarta edad e informar a las posteriores generaciones de adultos mayores para encaminarlos hacia una vejez digna y, al mismo tiempo, aportar a los estudios de la cultura material de Chile.

Fotografía: Camila Valencia. Contacto: mellamocamilavalencia@gmail.com 65


ME MO

MEMORIAS MEMORABLES

Agradecimientos:

Proyectos de título Generación 2020.

Javiera Alvear María Josefa Andrade Lauro Bande Giannina Bertolini María Paz Bolívar David Bustos Daniel Chiang Ana Díaz Josefina Díaz Viviana Elgueta Camila Encina Valentina Fuentes Paola Gómez Pilar Guzmán Victoria Henríquez Kevin Hormazabal Nataly Lopéz Cristian Martens Antonia Núñez Axell Palacios Rodrigo Quintana Nicolás Román Melanie Salinas Cristian Silva Ignacio Sekul Gabriela Toro Escuela de Diseño. Universidad Diego Portales.

Camila Valencia María de los Ángeles Varas


20’

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ME MO 20’

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