universidad diego portales
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generaci贸n
2014 memorias memorables
proyectos de t铆tulo
ME /MO
ME /MO memorias memorables
ME/MO Memorias Memorables
Organizadores © Ediciones Escuela de Diseño UDP Director Jorge Morales Coordinación y Dirección de Arte Paola Irazábal Diseño Nicolás Mistretta Agradecimientos Claudia Pérez Héctor Novoa
Los textos están compuestos con la tipografía Gotham (Tobias Frere-Jones, 2000) y Charter (Matthew Carter, 1987).
universidad diego portales
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generaci贸n
2014 memorias memorables
proyectos de t铆tulo
ME /MO
ÍNDICE __ 12 . 13
20 . 21
LUDOMIX Valentín Andrade
14 . 15
OLER, COMER, MIRAR Simón Salomón
16 . 17
RUDA
18 . 19
SENSUS
22 . 23
PUBLICACIÓN DE LIBROS
Florencia Reyes
Ninoska Barrera
BIT BANG Valentina Vega
María Paz Morales
24 . 25
QUILTRO
Katerina Bentjerodt
26 . 27
DESCUBRO VALOR Javiera Yáñez
28 . 29
CERRO CHENA Camila Urrutia
30 . 31
36 . 37
TOPI
Bárbara Viviani
32 . 33
CREO LO QUE CREO Alexa Caramés
34 . 35
WUDKO
38 - 39
DE AQUÍ PARA ALLÁ
María Fernanda Mosqueira
IMAGINARIUM CHILE Natalia Cáceres
Victoria Burgos
40 . 41
NEST
42 . 43
TIERRA DE AMIGOS
Eugenio Mandiola
Cristóbal Amigo
44 . 45
48 . 49
52 . 53
Emilio Contreras Sebastián Parrao
46 . 47
MANO OBRERA
50 . 51
CHALLA
54 . 55
PICHANGA
Mariana Concha
CIRCULANTE Francisca Reyes
TOPOGRAFÍAS SEMÁNTICAS Jaiime Santa Cruz
56 . 57
PANDINUS
BUENAVENTURA Carlos Busquets
Paloma Garling
Nélida Cáceres
PROYECTOS DE TÍTULO El proyecto de título es para todo diseñador el mayor desafío en su carrera, pues no solo corresponde a la etapa final con la cual se cumple el ciclo formativo y se obtiene una certificación para el ejercicio profesional, sino porque es la oportunidad de desarrollar libremente un tema y un proyecto de propia elección. Esta libertad es compleja, por la diversidad de opciones, las naturales ambiciones de abrir caminos de éxito, y sobre todo porque implica un esfuerzo personal no exento de sacrificio y esfuerzo, pero que entrega las mayores satisfacciones, tal cual lo van a hacer los futuros encargos profesionales que sean adecuadamente desarrollados. Desarrollar una investigación, observar un usuario, rescatar artesanías, tecnologías, oficios que se puedan ir olvidando, hacer un aporte a la comunicación entre las personas, contribuir al desarrollo personal de un usuario, entregar herramientas para mejorar la calidad de vida de amplios grupos humanos, contribuir a solucionar problemas de alimentación, vestuario, equipamiento, etc. son algunas de las múltiples opciones que un proyecto puede abordar. El proceso de titulación es una etapa que permite reconocer que esta diversidad característica nos acompañará en el ejercicio profesional y que el entusiasmo y perceverancia en el trabajo finalmente premian y contribuyen a formar profesionales de alta capacidad de trabajo, de gran capacidad de conceptualización, que están comprometidos con el desarrollo local y que tienen conciencia global para la innovación y el emprendimiento. Las Memorias presentadas en esta publicación son una selección de trabajos, destacados por una acción que extiende lo académico hacia al medio social, entregando soluciones con base, con una observación seria y responsible que reconoce el rol social del diseñador de la UDP que tiene un compromiso ético de entregar las soluciones que aporten a la calidad de vida de la población y contribuyan a mejorar la relación con el medio ambiente. Jorge Morales Director Escuela de Diseño Universidad Diego Portales
PROYECTOS DE TÍTULO | 2014
LUDOMIX __ VALENTÍN ANDRADE Carrera: Diseño Gráfico Profesor: Cristián González v.andrade.rios@gmail.com
http://vandraderios.wix.com/valentin
12
La motivación del proyecto nace
- La expresión oral de una pala-
desde la reflexión del género y
bra escrita.
su identidad como un concepto
- La participación en situaciones
variable a través del tiempo, el
comunicativas como conversa-
cual se refleja en los estereotipos
ciones o narraciones.
y roles que determinan aquello
-La cooperación en el juego.
que es masculino y femenino
“Jugar sin distinción de géne-
actualmente, coartando y res-
ro a la re-significación del objeto,
tringiendo ciertas competencias
expresando la propia creatividad
tanto en niñas como en niños, así
mediante la construcción y la
como también sus oportunidades
comunicación oral, introduciendo
a futuro.
así nociones de lógica, espacia-
LUDOMIX es una experiencia
lidad y coherencia lingüística en
lúdica que fomenta el desarrollo
niños y niñas a partir de los 4
de competencias que han sido
años de edad”.
limitadas por los roles y estereo-
Por lo tanto LUDOMIX fomen-
tipos de género durante la infan-
ta el cruce, la interacción y el de-
cia. Esta posee dos instancias,
sarrollo de competencias que han
una constructiva y una comuni-
sido coartadas en la infancia por
cativa, las cuales favorecen:
los roles y estereotipos de género
- La relación inductiva de partes
establecidos en la sociedad.
para formar un todo coherente. 13
“Jugar sin distinción de género a la re-significación del objeto, expresando la propia creatividad mediante la construcción y la comunicación oral, introduciendo así nociones de lógica, espacialidad y coherencia lingüística en niños y niñas a partir de los 4 años de edad”.
OLER COMER MIRAR __ SIMÓN SALOMÓN
Vivimos en una sociedad que cada año tiene nuevos descubrimientos tecnológicos que prolongan la vida de los ciudadanos, lo que significa que tienen más años para disfrutar su jubilación y los nietos.
Carrera: Diseño Industrial Profesor: Robert Holmes
Esto debería sonar como un beneficio gigante pero por ahora no lo es. Lamentablemente el adulto mayor en un gran porcentaje se siente inútil, una carga
simonsalomon5@hotmail.com
para la sociedad y cada día tiene menos sentido vivir una vida que no se está disfrutando. Jardinear ha demostrado mejorar el estado psicológico y físico del adulto mayor, además de entregarles “premios” que pueden disfrutar de distintas maneras. El problema es que aún no existe manera en que puedan entretenerse con esta actividad sin tener un esfuerzo físico que excede sus capacidades. Con este proyecto se hace un vínculo entre la tercera edad y la jardinería de manera que puedan disfrutarla en sus múltiples facetas. El proyecto consiste de un transportador de
“Con este proyecto se hace un vínculo entre la tercera edad y la jardinería de manera que puedan disfrutarla en sus múltiples facetas“.
elementos de jardinería, con un exhibidor exterior y un exhibidor para la pieza. Cada elemento está pensado para ser personal y fueron diseñados específicamente para el Condominio Carmel (Av. Padre Hurtado Norte 1880 Vitacura). 14
15
FLORENCIA REYES Carrera: Diseño Industrial Profesor: Daniel Berczeller
florenciareyesg@gmail.com
www.cargocollective.com/florenciareyes www.ruda.cl
Ruda nace como iniciativa para
disuadir al agresor (‘esta me va a
luchar contra el acoso callejero, a
dar problemas’). El bolso trabaja
través de un objeto que funcione
de forma ‘interna’ y ‘externa: Por
a modo de campaña y símbo-
fuera tiene una frase dirigida
lo de protesta. Su objetivo es
hacia el ‘piropero’, además del
empoderar a la mujer frente a su
hashtag #SomosRuda, que per-
agresor, incentivarla a interceder
mite encontrar el proyecto en las
por otras, y generar conversa-
redes sociales. Por dentro tiene
ción sobre la problemática en
el manifiesto del proyecto, el
el mundo real, fuera del clásico
cual solo puede ver la dueña.
acercamiento que muchas
Cada broche tiene un código
veces se queda solo en las redes
de serie grabado en el reverso:
sociales. Se busca generar una
dicho código debe ser ingresado
especie de girl gang.
al sitio www.ruda.cl, junto con
El proyecto consiste de un
las coordenadas geográficas de
‘kit’ en el que viene una insignia y
donde vive la usuaria. De esta
un bolso (que es además el pac-
manera se irá armando un mapa
kaging). La insignia es una boca
en el que se puede apreciar de
con gesto de desdén, impresa en
manera visual esta red de apoyo
plástico PLA y con broches de
anónimo que se irá formando
imán de neodimio. Sus funciones
poco a poco. Así se refuerza la
RUDA __ son el ser un recordatorio per-
idea de que ‘no estoy sola en
sonal para la mujer, el permitir el
esta lucha’.
reconocimiento entre pares y el
17
“Su objetivo es empoderar a la mujer frente a su agresor, incentivarla a interceder por otras, y generar conversación sobre la problemática en el mundo real, fuera del clásico acercamiento que muchas veces se queda solo en las redes sociales.”
“Desarrollar un material didáctico que apoye la estimulación en los niños y niñas con Síndrome de Asperger en el hogar de una manera íntegra y lúdica.”
SENSUS __
El proyecto nace con el objetivo de desarrollar un
El juego se divide en 4 tableros llamados: La
material didáctico que apoye la estimulación en los
Sabana, La Selva, El Ártico y la Ciudad. Dentro de
niños y niñas con Síndrome de Asperger en el ho-
estos escenarios el niño deberá responder a una
gar de una manera íntegra y lúdica. Es así como se
serie de estímulos ya sea observando, dibujando o
diseña un juego de mesa con actividades didácticas
imitando, para así dar un significado y poder gene-
y lúdicas validadas por especialistas(terapeuta ocu-
rar una experiencia.
pacional, fonoaudiólogo y psicólogo), destinadas
a estimular áreas como la imaginación, la interacción social, reforzar el contenido insertado por el
Mineduc “Los seres vivos y su entorno” dentro de la etapa pre-escolar, además de ampliar el vocabulario en los niños de 4 a 6 años. 18
NINOSKA BARRERA Carrera: Diseño Gráfico Profesor: José Soto
nini.barrera@outlook.com
www.cargocollective.com/ninoskabarrera
19
BIT BANG __
Es un proyecto que busca dar a conocer el contexto digital en el que se desarrolla nuestra cultura, con el fin de generar reflexión en torno a los nuevos medios. Su objetivo es emocionar y sorprender a los participantes, explicando la esencia lógica de funcionamiento de los medios digitales, a través de metáforas entre el universo y el ciberespacio.
VALENTINA VEGA
Este proyecto es una producción audiovisual proyectada en 360º, que su reproducción depende directamente de las interacciones con el usuario. Se busca potenciar al máximo la experiencia de usuario, generando un espacio envolvente e inte-
Carrera: Diseño Gráfico
racciones poco convencionales.
Profesor: Daniel Berczeller
Con respecto a los contenidos, se generó una narración en loop en la cual se atraviesa por cuatro
v.vegac@gmail.com
etapas que representan el ciclo de comunicación
www.valevega.com
entre lo real y lo virtual. Estas cuatro etapas son: interacción en la que se da a entender la interfaz como un puente conector entre el mundo real y el mundo virtual, digitalización en la que se presenta el bit como la “partícula” elemental de la información, procesamiento en el que se busca visualizar el computador como un ente vivo que reacciona a estímulos, y por último la etapa de respuesta en la cual se afirma que los seres humanos dependemos de los nuevos medios.
“Este proyecto es una producción audiovisual proyectada en 360º, que su reproducción depende directamente de las interacciones del usuario. Se busca potenciar al máximo la experiencia de usuario, generando un espacio envolvente e interacciones poco convencionales.”
Finalmente Bit Bang se convirtió en un sistema de comunicación que se construyó en base al lenguaje de los nuevos medios, por lo que no importan los contenidos que se transmitan a futuro, jamás se perderá el alma del proyecto.
20
PUBLICACIÓN DE LIBROS __ MARÍA PAZ MORALES
Nace como una necesidad de
a cualquier persona que necesite
ayudar a autores a comprender
saber sobre la edición, diseño y
la industria editorial bajo mi rol
publicación de libros. Porque los
como editora, autora y diseña-
autores necesitan una asisten-
Carrera: Diseño Gráfico
dora. Bajo esta mirada, en el
cia, ser guiados en los procesos
Profesor: Daniel Berczeller
proceso para publicar un libro he
de una publicación –desde la
detectado varios problemas a los
presentación del manuscrito o
mariapazmorales@gmail.com
que se enfrenta un autor: ¿dónde
maqueta al editor, hasta el canal
y cómo publico mi libro?¿por
de distribución que se va a utili-
qué me cambiaron el nombre del
zar– ya que un detalle ubicado en
título?, ¿por qué me achicaron
cualquiera de los eslabones de la
el formato?, ¿por qué aún no
cadena editorial puede marcar
recibo respuesta de la editorial?,
la diferencia entre un contenido
¿por qué mi libro no estaba en la
que se publicará exitosamente y
librería?, ¿por qué gano tan poco
otro que no.
www.druppa.cl
he detectado varios problemas a los que se enfrenta un autor: ¿dónde y cómo publico mi libro?¿por qué me cambiaron el nombre del título?, ¿por qué me achicaron el formato?, ¿por qué aún no recibo respuesta de la editorial?, ¿por qué mi libro no estaba en la librería?, ¿por qué gano tan poco si mi libro se vende tan caro?
si mi libro se vende tan caro?
La guía proporciona claves
Todas estas y millones de
básicas para familiarizarse con
otras preguntas, lamentable-
los distintos sectores de la indus-
mente muchas veces, quedan sin
tria editorial, entregando al autor
responder porque sus argumen-
valiosa información que permite
tos se encuentran en el mundo
la creación de publicaciones de
de la edición, el marketing y/o
calidad, donde formato y conte-
el diseño, áreas que un autor no
nido se corresponden.
siempre domina. Esta investigación, que culmina en una publicación impresa, busca responder dudas y entrega consejos y reflexiones 22
23
__
KATERINA BENTJERODT Carrera: Dise単o Industrial Profesor: Eugenio Grove
kate.bentjerodt@gmail.com
QUILTRO
Quiltro es una marca de indumentaria y accesorios caninos, que nace a partir de cubrir las necesidades actuales de las mascotas, otorgándoles un segundo abrigo y protección, hecho a partir de su propio pelo recolectado en peluquerías caninas, el cual se procesa para generar un textil no tejido, apto para su piel y entorno, creando un lazo con la mascota, demostrado por su preferencia. Las mascotas prefieren lo natural frente a lo sintético.
“Nace a partir de cubrir las necesidades actuales de las mascotas, otorgádoles un segundo abrigo y protección, hecho a partir de su propio pelo recolectado en peluquerías caninas.”
DESCUBRO VALOR __
Serie de publicaciones editoriales didácticas,
las cuales contendrán actividades educativas y de desarrollo cognitivo: lecturas, investi-
gación y conocimiento de otras fuentes de
información, manualidades, exploración del contexto, sociabilización con los compañe-
ros e involucración a los padres, todas estas
actividades serán diseñadas acordes al tema elegido para cada publicación.
Dentro de la selección de los patrimonios, los tópicos escogidos como primera etapa serán los ritos religiosos populares,
como instancia inicial será: La Tirana, Cuasi-
modo y las animitas, presentando la historia
y leyenda tras estas ritualidades, lo mágico y la importancia de estas para nuestra cultura; estas manifestaciones religioso populares son costumbres que se insertan en el día a
día de los chilenos, son parte del cotidiano, son reconocidas por el pueblo chileno, pero, sin embargo, una gran parte de los chilenos no sabemos de dónde provienen o por qué se realizan, es por esto que se va a empezar con estos ritos. Los libros serán complementados con un sitio web, cumpliendo la función de canal de apoyo, el cual contendrá información audiovisual e histórica, además de ser una plataforma virtual desde los propios usuarios, o sea, colaborativa. El objetivo del proyecto es poner en valor, dar a conocer e informar sobre nuestro patrimonio.
“Serie de publicaciones editoriales didácticas, las cuales contendrán actividades educativas y de desarrollo cognitivo: lecturas, investigación y conocimiento de otras fuentes de información, manualidades, exploración del contexto, sociabilización con los compañeros e involucración a los padres.”
JAVIERA YÁÑEZ Carrera: Diseño Gráfico Profesor: José Soto
javierayanezalert@gmail.com
www.cargocollective.com/javyanezalert
26
La motivación del proyecto nace desde una inquietud
CERRO CHENA __
personal por comprender hechos de relevancia histórica ocurridos en el Cerro de Chena, (ubicado en la Región Metropolitana, entre las comunas de Calera de Tango y San Bernardo) hechos que no estaban siendo respetados en su mayoría por los visitantes. El atractivo principal que impulsó el proyecto fue un Pucará Inca que tiene 500 años de antigüedad, que actualmente se encuentra en condiciones muy precarias y que gran parte de la población no conoce. La propuesta buscaba no invadir el curso del
cerro, sino mas bien adecuarse a las condiciones que éste presentaba, por lo que se propone el diseño de un sistema de recorrido a partir de una aplicación móvil que provee información respecto a los diferentes hitos, flora y fauna del sitio teniendo como objetivo entregar conocimiento, generando rutas guiadas mediante la GEO localización y una audioguía como apoyo. Adicionalmente se confecciona un mapa físico para complementar la visita.
“Se propone el diseño de un sistema de recorrido a partir de una aplicación móvil que provee información respecto a los diferentes hitos, flora y fauna del sitio.”
El proyecto tuvo la gran oportunidad de insertarse en un concurso denominado “Cerros Islas” que tenia por objetivo convertir uno de los 26 cerros Isla de la Región Metropilitana en un nuevo Parque Metropolitano, como lo es el Cerro San Cristóbal, otorgando el financiamiento. El Cerro de Chena, quedó dentro de los cuatro finalistas y se coronó como ganador, lo que significó finalmente que el proyecto se concebía como una posibilidad real.
CAMILA URRUTIA Carrera: Diseño Industrial
Profesor: Cristián González camila.ukrebs@gmail.com
www.cargocollective.com/camilaurrutiakrebs
“Toca temas como la poca variedad de productos sin gluten existentes en el mercado, lo difícil que es aceptar esta enfermedad, las dificultades que enfrentan día a día estas personas y el aumento de esta enfermedad tanto en Chile como en el mundo.”
BÁRBARA VIVIANI Carrera: Diseño Industrial
Profesor: Cristián González barbaraviviani.h@gmail.com
__
TOPI
Una línea de productos de tipo snacks,
funcional y las personas celíacas o alérgicas
sin gluten para instancias sociales, estos
al gluten como los principales usuarios y el
productos están elaborados con harina de
por qué de este proyecto.
topinambur, se preocupan por la salud de
Este proyecto toca temas como la poca
personas celíacas y/o alérgicas al gluten,
variedad de productos sin gluten existentes
son económicos e inclusivos. Además da
en el mercado, lo difícil que es aceptar esta
valor a un producto de cultivo y producción
enfermedad, las dificultades que enfrentan
nacional poco conocido.
día a día estas personas y el aumento de esta
Los protagonistas son la harina de topinambur como un alimento totalmente 30
enfermedad tanto en Chile como en el mundo. No menos importante es el ingrediente
con el que están hechos estos productos: El
Los productos TOPI son nachos, galletas
Topinambur. Este tiene grandes propiedades
y masa para pizza, con sabores como el
para la salud y más aún para personas con
merkén, ajo, pimentón, queso- albahaca,
una enfermedad como la celiaquía o alergia
aceituna- oliva y cilantro- tomate-cebolla.
al gluten. Dentro de las propiedades más
Una línea de productos totalmente comer-
importantes del se encuentra el que actúa
ciables, con una imagen llamativa quitando
como un gran prebiótico, la capacidad de
la odiada imagen de comida para enfermos,
regular la insulina y colesterol, su gran can-
inclusivo, y además muy saludable.
tidad de fibra, vitaminas y minerales, entre muchas más. 31
__ CREO LO QUE CREO
ALEXA CARAMÉS Carrera: Diseño Gráfico Profesor: José Soto
alexa_carames@msn.com
Es un sistema que guía al usuario para
ingresa sus deseos y metas a cumplir. La
lograr un bienestar psicológico, a través del
aplicación le recuerda semanalmente al
logro de sus metas y la concentración en las
usuario que debe seguir utilizando su men-
cosas importantes y positivas. El objetivo es
te para lograr lo que quiere, por medio de
enseñar de manera entretenida y atractiva
notificaciones y recordatorios.
que formamos parte de un campo de ener-
“Creo lo que creo” acompaña al usuario
gía en el cuál a través de nuestros pensa-
en su día a día, logrando que éste pueda
mientos somos capaces de dirigir nuestra
sentirse motivado a crear cambios en su
vida. Esto se logra con ayuda de la teoría de
vida gracias a lo aprendido. El usuario
la física cuántica, que plantea cómo nuestra
aprende a utilizar su propia mente para
mente tiene poder sobre nuestra realidad.
cambiar su realidad, de esta manera
El sistema consta de un libro y una aplica-
encuentra nuevos métodos para crear los
ción móvil, ambos vinculados.
cambios que desea en su vida, creando así
El libro entrega la teoría y ejercicios
un mayor bienestar y felicidad.
mentales, los cuales pueden seguir utilizándose una vez terminado el libro, gracias a el uso de la aplicación, en donde el usuario “Creo lo que creo acompaña al usuario en su día a día, logrando que éste pueda sentirse motivado a crear cambios en su vida gracias a lo aprendido.”
“El niño adquiere el rol de líder de la actividad, estimulando el desarrollo personal y social, como también el desarrollo de otras habilidades de aprendizaje por medio de la curiosidad y la estimulación sensorial.”
WUDKO TIERRA y social, como también el desarrollo de otras
MARÍA FERNANDA MOSQUEIRA
habilidades de aprendizaje por medio de la curiosidad y la estimulación sensorial. Sumado a esto, se busca difundir parte de la tradición oral de la etnia Mapuche, represen-
Carrera: Diseño Industrial
tada a través de nombres, poemas y leyendas
Profesor: Cristián González
que van personificando cada especie.
fda.mosqueira@gmail.com
la población chilena reconozca y valore las
Asimismo otorga un espacio para que www.femosqueira.com
aves que los rodea, especialmente la que se puede encontrar dentro de la ciudad. Por otro lado se decidió acotar el proyecto dentro de la ciudad. Al ser una actividad de iniciación es ideal abordar territorios cercanos, como jardines y parques comunales.
Las constantes amenazas que rodean nuestro patrimonio bio-cultural, son consecuencia de nuestra falta de conocimiento y difusión. A partir de esto, se diseña Wudko, un kit de equipamiento básico para iniciación en la observación e identificación de las aves silvestres, a través del reconocimiento de formas, colores, siluetas y cantos, en instancias recreativas y familiares realizadas en entornos naturales. Esto se realizó mediante la implementación de rutas, desafíos de observación y herramientas de interacción con el entorno natural, en donde el niño adquiere el rol de líder de la actividad, estimulando el desarrollo personal 34
Finalmente se escogió el Parque Metropolitano de Santiago, pulmón verde con importantes puntos de interés, donde se pueden observar más de 50 especies distintas de aves, solo falta detenerse y pacientemente observar.
DE AVES __
35
NATALIA CÁCERES Carrera: Diseño Gráfico Profesor: José Soto
nataliacaver@gmail.com www.nataliacaver.com
www.imaginariumchile.com
“Proporcionarle a los niños una instancia pensada solo para ellos, que les permita dejar de lado, por unos minutos, las carencias que muchas veces deben enfrentar debido a su situación.”
Imaginarium es un proyecto social de carácter fotográfico, editorial y escénico,
IMAGINARIUM CHILE __
orientado a trabajar con niños en situación de riesgo albergados por Aldeas SOS Chile. A través del vestuario infantil donado por diferentes diseñadores nacionales e internacionales, tales como Karyn Coo, Cata Pavez, Gaia Kids, Mischka Aoki, Ruum American Kid’s Wear, Pale Cloud, Alivia Simone y Nina Kids, estos fueron capaces de crear un mundo mágico, donde la imaginación no tiene límites y los sueños o fantasías pueden ser realidad.
El proyecto se pensó para proporcio-
narle a los niños una instancia pensada solo para ellos, que les permita dejar de lado,
36
por unos minutos, las carencias que muchas
en donde cada niño tuvo la posibilidad de
veces deben enfrentar debido a su situación.
mostrar el vestuario con el cual construyó
Etapa Fotográfica: Instancia donde los
su sueño. Además de lo anterior, esta es la
niños vivieron un momento mágico mate-
instancia donde se les agradeció pública-
rializando su sueño o fantasía a través del
mente a las marcas colaboradoras, a través
vestuario en una actividad entretenida que
de una premiación por su participación en
capturó dicho momento fotográficamente.
el Proyecto Imaginarium.
Etapa Editorial: Recopilación del trabajo de la etapa anterior a través del diseño editorial de un book fotográfico, distribuido para dar a conocer el proyecto, la labor de Aldeas SOS Chile y para generar ingresos que vayan en directo beneficio de los niños. Etapa Escénica: Para cerrar el proyecto mostrando todo el trabajo realizado previamente, se planificó un mini desfile 37
VICTORIA BURGOS Carrera: Diseño Gráfico
Profesor: Cristián González vcburgos@gmail.com
cargocollective.com/victoriaburgos
DE AQUÍ PARA ALLÁ __
Libro guía ilustrado que invita al lector a explorar Santiago teniendo como objetivo principal lograr la permeabilidad social, por medio de la disminución de los prejuicios en distintos territorios dentro de la ciudad. Esto se llevó a cabo en primera instancia creando una convocatoria llamada “Explora el Lugar Donde Vives”, realizada en los colegios José Victorino Lastarria, Dr. Alejandro del Río, Trewhela’s School y Liceo Gabriela Mistral, donde se les entregó a 100 niños de contextos distintos en el rango de 8 a 12 años una herramienta denominada “bitácora exploradora”, en la que debían reconocer lo positivo de sus comunas refiriéndose al patrimonio inmaterial y comunicarlo a través del relato y el dibujo. Tras la convocatoria se seleccionaron los mejores relatos, que posteriormente fueron ilustrados y conformaron el libro “De Aquí Para Allá”. Se pretende entregar éste a todos los participantes de la convocatoria en una actividad que genere el encuentro entre todos ellos constituyéndose como parte clave de la iniciativa.
38
“Libro guía ilustrado que invita al lector a explorar Santiago teniendo como objetivo principal lograr la permeabilidad social, por medio de la disminución de los prejuicios en distintos territorios dentro de la ciudad.”
39
Desarrollo de sistemas constructivos para habitáculos económicos que permitan el aprovechamiento de terrenos destinados a segundas viviendas. A través del diseño, la autogestión y el aprovechamiento del potencial local con el propósito de economizar recursos de logística y montaje. Este proyecto surge del cruce de una tendencia en aumento, como es la búsqueda de incorporar un entorno rural al estilo de vida y la observación en los cambios en el sector inmobiliario. El sector inmobiliario no responde de forma adecuada al mercado de viviendas atomizadas ya que los costos de construcción han subido considerablemente en el último periodo.
NEST __ EUGENIO MANDIOLA Carrera: Diseño Industrial Profesor: Robert Holmes
eugenio.mandiola@gmail.com
40
“Surge del cruce de una tendencia en aumento, como es la búsqueda de incorporar un entorno rural al estilo de vida y la observación en los cambios en el sector inmobiliario.”
TIERRA DE AMIGOS
__ Aun estamos a tiempo de generar un cambio de paradigma en beneficio de generaciones futuras. Se observa que Santiago de Chile y las grandes ciudades están rodeadas por un anillo periférico rural, el cual debido a la
CRISTÓBAL AMIGO
contemporaneidad, se ha ido debilitando respecto de su contexto cultural. Esto ha generado una creciente pérdida de costumbres, tradiciones originarias y endémicas, ponién-
Carrera: Diseño Gráfico
donos en riesgo como sociedad. Además, y
Profesor: Karina Vuković
lo más importante, se observa que el modo de alimentación del sujeto hoy, es nocivo para
cristobal.amigop@gmail.com
su salud debido al desconocimiento de lo que
www.cristobalamigo.com
consume y su proceso productivo. 42
El proyecto Tierra de Amigos tiene como objetivo conectar a los habitantes de la ciudad con la naturaleza y sus bondades, que generan que el sujeto viva de mejor manera: más sano; mediante una experiencia vivencial, generada desde el diseño, dentro de un predio orgánico ubicado en la comuna de Paine. En ésta se realizarán labores y oficios de la vida rural, para concientizar a los participantes respecto de lo que consu-
“Conectar a los habitantes de la ciudad con la naturaleza y sus bondades, que generan que el sujeto viva de mejor manera: más sano; mediante una experiencia vivencial, generada desde el diseño, dentro de un predio orgánico ubicado en la comuna de Paine.”
mimos y desechamos, además del proceso y el trabajo que hay detrás de alimentos orgánicos, educando.
43
Desde el 2013, en el taller de Movilidad
de diseño que potenció el uso consciente
y Equipamiento comenzó a tomar forma
de las energias no convencionales para dar
Pandinus. Dando participación a más de 40
progreso a nuevas directrices dentro de
personas entre alumnos y académicos.
nuestro país.
Este proyecto basado en la electro-mo-
Pandinus se caracteriza por su diseño
vilidad, buscó generar un nuevo espacio
aerodinámico -validado en simulaciones
al diseño local, aprovechando el potente
digitales- y su construcción ligera en alu-
escenario que nos brinda el norte de nues-
minio de calidad aeronáutica y materiales
tro territorio y desarrollando un proyecto
compuestos. Tiene un peso cercano a los
PANDINUS
120 kg, pudiendo alcanzar velocidades de
Atacama. Contempló una distancia de 1400
hasta 70 km/hr, además tiene la capacidad
km donde aproximadamente 600 km fueron
de cargar su banco de baterías en aproxi-
cronometrados alcanzando alturas cercanas
madamente 3 hrs.
los 3000 mts. implicando un importante
La Carrera Solar Atacama 2014 se
desafío técnico y humano.
realizó entre el 13 y el 17 de noviembre. Esta es su tercera versión y convocó a 26 equipos nacionales y extranjeros que recorrerieron en cinco días el Desierto de
“Generar un nuevo espacio al diseño local, aprovechando el potente escenario que nos brinda el norte de nuestro territorio y desarrollando un proyecto de diseño que potenció el uso consciente de las energias no convencionales.”
__ EMILIO CONTRERAS SEBASTIÁN PARRAO Carrera: Diseño Industrial Profesor: Héctor Novoa
emiliocontrerasboulet@gmail.com parrao1@hotmail.com
MANO OBRERA __ MARIANA CONCHA
“El cuero restaurado con el fin de potenciar su significado, conserva las marcas pasadas que cargaban los guantes y exhibe en su nueva construcción formas
Carrera: Diseño Gráfico
Profesor: Eugenio Grove
y siluetas que aluden a su vida anterior.”
marianaconcha@manobrera.com
marianaconchalarrain@gmail.com
46
Mano Obrera, es un proyecto que nace des-
que entrega la oportunidad de generar
de la observación de un desecho generado
distintos productos y objetos que aclaman
por el sector de la construcción, el guante
utilizar esta materialidad.
de cuero industrial.
El cuero restaurado con el fin de potenciar
Se quiso rescatar este desecho no solo por
su significado, conserva las marcas pasadas
las grandes cantidades que se votaban se-
que cargaban los guantes y exhibe en su
manalmente (solo en Santiago se desechan
nueva construcción de formas y siluetas que
a la semana 95.000 guantes), sino también
aluden a su vida anterior.
por portar cuantiosos mensajes y signi-
Como primera línea de productos Mano
ficados. Como ser los constatadores del
Obrera se enfoca en la transportabilidad
trabajo del obrero, el negativo de su mano,
urbana, el objetivo, que transite y se difunda
evocadores de lugares y registradores de la
por la ciudad. Hacer protagonistas a nues-
construcción de nuestro país.
tros usuarios, predicadores de la marca y el
Para lograr su reutilización, Mano Obrera
mensaje.
recolecta los guantes y los somete a un proceso de limpieza y restauración. Luego, por medio del despiece de los guantes, se desarrolla un manto de cuero expandible, 47
CIRCULANTE __
Generar una nueva propuesta de material a través de la re-valorización de un residuo particular: el billete triturado. La elección del desecho no es al azar, éste nos habla de un papel que usamos a diario para realizar intercambio de bienes y servicios; pero su real valor de intercambio está en su significado (semántica) y en su simbolismo a través de su gráfica (subliminal), cromática y textura, la cual busca plasmar una imagen de identidad. El proyecto comprende el desarrollo de objetos portables a través del lenguaje de la indumentaria, entendida como el primer acto del habitar, acto que busca comunicar.
FRANCISCA REYES
“Un papel que usamos a diario para realizar intercambio de bienes y servicios; pero su real valor de intercambio está en su significado (semántica) y en su simbolismo a través de su gráfica (subliminal), cromática y textura.”
Carrera: Diseño Industrial Profesor: Karina Vuković
www.franciscareyesale.com
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CHALLA __ PALOMA GARLING Carrera: Diseño Gráfico Profesor: José Soto
palomis.gg@gmail.com
cargocollective.com/palitogarling
Challa, festejo visual en Chile, nace desde una motivación y amor personal hacia el carnaval, buscando entregar herramientas de comprensión por medio de un registro análogo y digital de la visualidad festiva generada a lo largo de nuestro país. Debido al poco conocimiento que existe respecto al carnaval en Chile, este proyecto no sólo analiza y divulga los elementos visuales de las distintas celebraciones, sino también, sus antecedentes de origen
“Comprensión genérica vinculada a los distintos contextos sociales y políticos que han marcado la fiesta en sus distintas expresiones, con el pasar de los años.”
e históricos, características, tipologías, dimensiones y roles, que conllevan a una comprensión genérica vinculada a los distintos contextos sociales y políticos que han marcado la fiesta en sus distintas expresiones, con el pasar de los años. 50
TOPOGRAFÍAS SEMÁNTICAS __ Esta investigación es una exploración
formal de la representación de conceptos.
Un concepto esta descrito por una red, por una multiplicidad, como plantean Deleuze
y Guattari. Una manera de expresar esa red es mapeando las relaciones de una palabra
y sus sinónimos. Esto revela el concepto en
sus distintas acepciones y matices y expone esta información de manera que pueda ser reconocida en un espacio bidimensional y eventualmente tridimensional, lo que abre nuevas rutas de acceso a la información,
“Revela el concepto en sus distintas acepciones y matices y expone esta información de manera que pueda ser reconocida en un espacio bidimensional y eventualmente tridimensional, lo que abre nuevas rutas de acceso a la información”
en el marco de la teoría de “Inteligencias múltiples” de Howard Gardner. En el caso de las imágenes a continuación, se realiza siempre la misma operación de base: –Se selecciona un concepto “semilla” que se quiere describir –Se buscan todos sus sinónimos, y los sinónimos de estos –Se registran y representan las relaciones de sinonimia y duplicación, que generan los grafos. El parámetro de frecuencia en el corpus es representado por el tamaño de los nodos, o la altura en las representaciones 3D.
JAIME SANTA CRUZ Carrera: Diseño Gráfico
Profesor: Rodrigo García hola@jaimesantacruz.com
http://jaimesantacruz.com 52
PICHANGA __ NÉLIDA CÁCERES Carrera: Diseño Gráfico
Profesor: Rodrigo García nelida@pichan.ga www.pichan.ga
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“Aumentar la tasa de uso de los recintos ya existentes y así es como nace Pichanga, con el propósito de evitar las cancelaciones de última hora de los partidos por falta de jugadores o de lugares donde jugar.”
Pichanga es una aplicación móvil para facilitar
semana que registran no son más de 1.500,
la gestión de partidos de fútbol. Simplifica la
es por esto que el desafío que se propone
manera de convocar a los jugadores, equipos
es aumentar la tasa de uso de los recintos
contrincantes, organizar el lugar y el horario.
ya existentes y así es como nace Pichanga,
La idea nace a partir del cuestionamien-
con el propósito de evitar las cancelaciones
to de cómo incentivar a la población chilena
de última hora de los partidos por falta de
a practicar deporte y dejar así de ser parte
jugadores o de lugares donde jugar.
del alto porcentaje de población sedentaria
El mapa de navegación de la aplica-
(la que asciende a un 83%). De la investiga-
ción posee múltiples funciones, dentro
ción se obtienen datos relevantes sobre los
de las cuales están el perfil de usuario,
niveles de sobrepeso y obesidad de los chi-
perfil de equipos, buscar pichangas, crear
lenos que actualmente están en un 64,4%
nuevas pichangas, las notificaciones y las
y por otra parte las razones del por qué no
pichangas jugadas.
realizan deporte es por falta de tiempo, por haber ingresado a trabajar y por no tener lugares donde realizarlo, pero vemos que en nuestro país existen más de 26.000 instalaciones deportivas y los usuarios por 55
BUENA VENTURA Este proyecto consistió en crear un sistema
color para orientar a los usuarios. Además
de orientación de senderos autoguiados, en
este debía ser de bajo presupuesto, dura-
el territorio del Albergue Buenaventura en la
ble, visible y fácil de montar. Esta estaba
Amazonia peruana. En este lugar se corría el
implementada en el paisaje mediante cintas
riesgo de extraviarse en un territorio que pue-
de colores que se enrollaban en los árboles,
de ser hostil y desconocido para un forastero,
las que también sujetaban los símbolos de
ya que la densidad de vegetación y la planicie
señalética de identificación.
geográfica hacen más difícil la orientación.
Esta señalética pretende integrarse en el
Se generó una intervención territorial
paisaje no como una señalética convencional
la cual contenía la señalética y la mínima
sino más bien como LandArt, al mismo tiem-
infraestructura de descanso, y por otro lado
po, los símbolos eran creados por artesanos
se diseñó un impreso que se relacionaba
locales, por lo que no solo pasaba a ser un
directamente con la señalética del territorio.
parque para observar y estar en contacto
El impreso contenía toda la información relevante para el turista para que pudiera
con la naturaleza, sino también un espacio donde uno puede apreciar arte local.
moverse y explorar dentro de los senderos del albergue. Desde un mapa, información de cada hito turístico y una guía ilustrada sobre la fauna más visible de la selva. El sistema de orientación fue diseñado con un lenguaje basado en asociar lugares específicos a través de símbolos, formas y
__ CARLOS BUSQUETS
“El sistema de orientación fue diseñado con un lenguaje basado en asociar lugares específicos a través de símbolos, formas y color para orientar a los usuarios.”
Carrera: Diseño Gráfico
Profesor: MaryCarmen Muñoz carlosbusquetsdelalastra@gmail.com www.carlosbusquets.com
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EX ALUMNOS PARTICIPANTES UNIVERSIDAD DIEGO PRTALES
Valentín Andrade Simón Salomón Florencia Reyes Niniska Barrera Valentina Vega María Paz Morales Katerina Bentjerod Javiera Yáñez Camila Urrutia Barbara Viviani Alexa Caramés María Fernanda Mosqueira Natalia Cáceres Victoria Burgos Eugenio Mandiola Cristóbal Amigo Emilio Contreras Sebastián Parrao Mariana Concha Francisca Reyes Paloma Garling Jaime Santa Cruz Nélida Cáceres Carlos Busquets
ME /MO memorias memorables