Revista ESNEWS N.4

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N潞 4 // ABRIL 2015 // Publicaci贸n mensual de lo que ocurre en el universo creativo de ESNE


Portada: Juan Diego González Rodríguez


CARTA DEL DIRECTOR 05 Abril, Proyectos Mil

DE CERCA REPORTAJE ESNE 11 ESNE en Aula 2015

07 Seber Ugar(TE)

EMPRESA AMIGA 15 José Luis LAegre, Direcor del Concurso de

EMPRENDEDORES 17 Las manías de mi Niña

DESDE OVIEDO

Animación 3D, SUMMA 3D

FIRMA INVITADA 21 Carlos Grangel

25 Los Alumnos de ESNE Asturias visitan el centro de

estampación artística, Litografía Viña.

25 Alumnos de Videojuegos de ESNE Asturias, Ejercen de

Tutores en un taller enfocado a futuros universitarios de la materia.

ARQUITECTURA / INTERIORISMO 31 Diseño y Wabisabi

POR EL MUNDO 27 Feels like home

MODA 33 El amor brujo

DISEÑO MULTIMEDIA Y GRÁFICO 37 Breves como imágenes / Autoretrato

TECNOLOGÍA

CINE 39 Despega FEELMOTION 15

43 Edición vs Auto-Publicación

LIBROS CULTURA

47 Diseño de Interiores

51 12ª Muestra SYFY

ARTE Y MUSEOS 55 Garry Winogrand

BECAS / PREMIOS /CONCURSOS 57 Listado de Concursos y Premios

EMPLEO 59 Ofertas

FAMILIAS ESNE 61 “LA MIRADA DE LOS PADRES“ //

“El Tiempo es Oro“

63

HUMOR


Director: Javier Sierra Sánchez Jefa de Redacción: Elena Alguacil

Redacción: David Alonso Enrique Barrera Noelia Báscones José Manuel Cuesta Carlos García Rafael García Lozano Francisco García David Jiménez Alicia López Ignacio Martínez de Salazar Victor Miguel Daniel Rodrigues Parente Andrea Rodríguez Raúl San Julían Miguel San Millán Manuel Sirgo Seber Ugarte

Maquetación: José María Muntané Diseño editorial: Noelia Báscones Dirección de Arte: Miguel Rejas Fotografía: Daniel Gómez Relaciones Institucionales: Luis Manuel Tolmos

Asesor jurídico: Federico Lucini Serra Edita: ESNE - Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología. Av. Alfonso XIII, 97 28016 Madrid Tel.: 91 555 25 28 Mail: madrid@esne.es ISSN: 2386-7248


CARTA DEL DIRECTOR

Javier Sierra Sánchez Director

ABRIL, PROYECTOS MIL No podía empezar este texto sin un recuerdo sentido a las 149 víctimas que han perdido la vida en el fatídico vuelo de la compañía Germanwings el pasado 24 de marzo. Decía Voltaire que “la civilización no suprime la barbarie, la perfecciona”. Y es que últimamente no dejamos de ver, leer, y escuchar en los medios de comunicación, noticias que, de alguna manera, dejan al descubierto los límites más oscuros de la condición humana.

Puertas Abiertas, donde tuvimos una gran afluencia de futuros estudiantes interesados en formarse con nosotros. Tuvimos que habilitar turno de mañana y de tarde para dar cabida a todos. Aprovecho la ocasión para indicaros que si tenéis algún amigo, conocido o familiar que esté interesado en estudiar con nosotros el próximo curso se ponga en contacto con el Departamento de Información y Orientación Universitaria cuanto antes.

Cambiando de tercio, quisiera compartir con vosotros el éxito de algunos proyectos que hemos emprendido. En primer lugar, quisiera destacar la encomiable labor que realiza el Departamento de Información y Orientación Universitaria, el Staff de ESNE y los alumnos colaboradores, por el trabajo desempeñado en AULA (la mayor Feria de Educación Superior que se realiza en España). Han solicitado información sobre ESNE, plasmado en forma de fichas de infomación, más de 30.000 estudiantes de bachillerato. Este hecho nos hace pensar que estamos ofreciendo una oferta formativa innovadora alineada a las demandas de un sector, el de los Contenidos Digitales, cada vez más en auge. Por otro lado, el día 14 de marzo llevamos a cabo las II Jornadas de

También durante este mes convocamos la I Reunión General de Delegados de los distintos Grados Universitarios que actualmente impartimos en ESNE. Esta reunión tenía como fin formar el futuro Consejo de Estudiantes y articular la futura junta directiva de la agrupación de Alumni. Los estudiantes de ESNE deben ser la piedra angular sobre la que gravite la excelencia y calidad de nuestra formación. Deben ser los protagonistas de su aprendizaje y desde la Ordenación Académica les debemos facilitar los medios necesarios a su disposición para que afloren sus mejores cualidades. Del mismo modo, quisiera aprovechar la ocasión para felicitar a los organizadores de los dos congresos internacionales que celebraremos el 24 de abril (Congreso Internacional

de Diseño Dual) y el 7 de mayo (Congreso Internacional de Arte, Diseño y Desarrollo de Videojuegos), ambos congresos han tenido, entre los investigadores internacionales, una aceptación muy destacada. Cada uno de ellos ha recibido más de 75 aportaciones científicas que posteriormente serán publicadas y compiladas en cinco libros. Y por último, y no por ello menos importante, nos han “llovido” desde Barcelona 7 Premios LAUS para alumnos del Grado en Diseño Multimedia y Gráfico. Este certamen es el más importante que sobre ese campo se celebra en España. Y aquí sí quería hacer una pausa para FELICITAR, con mayúsculas, al profesor coordinador de esta iniciativa que involucró a los alumnos para que participaran, Francisco García, y por supuesto, a la coordinadora del Grado, Noelia Báscones. Reitero en nombre de todos los que formamos ESNE nuestro agradecimiento y sincera felicitación.

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DE CERCA


SEBER UGAR(TE) ELENA ALGUACIL

Seber Ugarte es Doctor en Filosofía en Estética y Teoría de las Artes por la Universidad Autónoma de Barcelona. Actualmente es profesor en ESNE en los Grados Universitarios en Diseño y Desarrollo de Videojuegos, Diseño Multimedia y Gráfico y Diseño de Interiores. Comenzó su carrera como fotógrafo publicitario, pero pronto su trayectoria profesional le condujo a ejercer la docencia que lleva desempeñando desde el año 2002.

TIENES MUCHA EXPERIENCIA COMO DOCENTE, ¿QUÉ DIFERENCIA A ESNE DE OTRAS UNIVERSIDADES? He estado ocho años trabajando en una

Escuela de Diseño, impartiendo Fotografía Aplicada en las tres especialidades de Moda, Gráfico e Interiores. En esos años los proyectos estaban anclados en un diseño más tradicional, lo que serían en principio las tres líneas básicas de diseño. Sin embargo en ESNE la transversalidad está abriendo campo a espacios nuevos, como son los videojuegos, el cine de animación o el clouding. En ese aspecto, el perfil de alumno es un tanto diferente y, al mismo tiempo, esa diferencia marca también que el profesor tenga que adaptar algunos de los contenidos de manera diferente. Es un reto, pero también es una oportunidad para el profesor. Es un reto porque te mantiene en constante remodelación de los contenidos y de la forma de impartir docencia, pero también es una oportunidad para conocer campos del diseño que en estos momentos se están sumando a lo que era el diseño tradicional

y que, aunque tienen mucho de diseño tradicional, son evoluciones naturales. Por ejemplo en gráfico, era donde se sentaban las bases de muchos de los recorridos, sin embargo en estos momentos eso está cambiando. Por ejemplo el Diseño de Producto, que sería más industrial, parte de las ingenierías… Ahora todo esto se está mezclando, se está hibridando y es muy interesante.

EN EL ÚLTIMO EXTRACTO DE LINKEDIN, ¿TE ESTABAS (RE)INVENTANDO, LO HAS CONSEGUIDO? No, estoy en work in process. Estoy recién llegado de París. El año pasado, por estas fechas y hasta verano, estaba en México, dando clases en una Escuela de Negocios,

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como docente e investigador en la Escuela TEC de Monterrey, con lo cual, el perfil de alumno es completamente diferente. Además he estado casi otros diez años en una escuela de publicidad y comunicación, que es Abat Oliba CEU y he sido titular de la asignatura de Imagen y de Dirección de Arte y Creatividad. El perfil de alumno que tenía en esa Universidad no era el perfil de diseñador que podemos estar formando aquí y mucho menos el de economía o de finanzas que podía haber estado formando en México. Estos dos últimos años he estado “sobrevolando” áreas que en estos momentos, en la historia de la evolución de algunos campos que tienen que ver con la creatividad y con la empresa, se están hibridando. Me parece muy interesante porque me da la posibilidad de desarrollar trabajo muy cercano al ámbito real. Por ejemplo, como te he dicho, el curso pasado estábamos diseñando un Brand Mark que se implementó en el espacio cultural y profesional de México y estaba producido y desarrollado desde la propia institución académica. Esa polaridad múltiple se produce en muchas ocasiones al abordar dobles grados en los que empresa y comunicación permeabilizan conocimientos o trabajando de forma colaborativa con equipos multidisciplinares.

DOCENTE, INVESTIGADOR, FOTÓGRAFO... ¿TÚ CÓMO TE DEFINIRÍAS? Yo siempre me defino de la misma manera, aunque quizás es una manera un tanto usada. Soy un producto de mi tiempo. Empecé desde muy jovencito con la fotografía publicitaria, es decir, antes de nada fui fotógrafo publicitario, con mi Estudio, fotografiando para clientes de primera línea en Bilbao, Vitoria, Logroño… De ahí salté a las Bellas Artes, como alumno, y me fue muy bien. Llevaba las dos cosas en paralelo y resultó que un buen día me iba tan bien que decidí seguir estudiando. Tuve la oportunidad de conseguir una beca FPI, para formación de investigadores, aunque en principio sólo tenía la idea de hacer un Máster, y me fui a Barcelona a hacerlo. Con la mala suerte que iba para un año y me quedé casi quince. Fue curioso porque al año siguiente de estar como alumno estaba dando clases en ese mismo Máster de Estética y Pensamiento Contemporáneo, en la facultad que me admitió luego como investigador y donde hice mi tesis doctoral, la Autónoma de Barcelona en el

Departamento de Filosofía. Allí estuve seis años formándome y al final me doctoré. Fue algo curioso, porque antes de terminar mi doctorado ya estaba trabajando en la Escuela BAU/UVIC y en paralelo en Abat Oliba CEU, donde he sido titular.

EN TU CARRERA TODO COMIENZA POR LA FOTOGRAFÍA. SI EL CINE ES EL SÉPTIMO ARTE, ¿QUÉ ES LA FOTO? El otro día lo hablaba con los alumnos. Si hay una catalogación de las artes, es decir, si se puede catalogar así, primero, segundo, tercero y cuarto… Las artes clásicas y más básicas de todas, donde en época antigua podía entrar la retórica u otras, hoy podríamos decir, que el octavo arte sería la fotografía, aunque sea anterior a la cinematografía, e incluso se podría decir de un noveno y un décimo. Les hablaba a mis alumnos de industria cinematográfica, porque cuando hablo de cine me gusta más hablar de industria que de arte. Sin embargo, creo que hay que hablar de fotografía como un arte, igual desde otro punto de vista, más humilde, como puede serlo el cómic, que sería el nueve o como puede ser otra industria, que sería la décima, la industria de los videojuegos.

ADEMÁS ERES UNA PERSONA MUY PREOCUPADA POR MEJORAR LA SOCIEDAD... Es una cosa muy sencilla, yo llevo viajando quince años a Latinoamérica. Ahora América Latina se ha puesto de moda, pero mi primer viaje fue en el año 2000. Me invitó la Universidad Equinoccial de Quito, me fui para allá y estuve una semana dando un workshop y unas conferencias… y me enamoré del otro lado del charco. Me enamoré porque hay gente entrañable, estupenda… Así que, con una cierta asiduidad, más o menos de una vez al año, siempre he estado viajando al otro lado del mundo. ¿Por qué? Primeramente porque me han invitado y segundo porque siempre me ha parecido que eran en potencia países con un riqueza cultural increíble. Igual no con un desarrollo como el que podemos tener en Europa, pero sí una gran riqueza y un talento muy interesante.


Soy una persona que creo en la solidaridad, creo en el ser humano, creo en lo que hago, soy un profesor por vocación y por lo tanto, creo que lo que hago es revertir aquello que, mucho o poco, sé, en lo social, por que si no, ¿qué sería la educación? Para mí es el pilar fundamental de toda evolución del ser humano. Hace dos años pedí una excedencia, dejé mi plaza de titular, cómoda y burguesa, en Barcelona, y me fui a Perú a ayudar. Teníamos una cátedra de economía solidaria y fuimos a ayudar y a seguir soñando. Coincidió con un momento de mi vida de bajón, me separé… Y dije “bueno, pues es un buen momento para estar otra vez en América, recargando pilas”. Y eso hice. Me fui a echar una mano a una zona de Perú que es muy rica en cuanto a recursos naturales y petróleo, en el norte, casi frontera con Ecuador; y tuve una experiencia vital bastante interesante. Posiblemente porque yo estaba bajo mínimos y me cargaron las pilas. Fue con gente que no tenía nada, pero que lo tenía todo. Ayudar a un crío a que por lo menos antes de ir a la escuela pueda tomar un vaso de leche o pueda pasar un reconocimiento médico, y ver que tu eres la persona que estas haciendo posible eso, aunque sea puntualmente es algo que nos debería mantener vivos. Me parece que todo lo que podamos hacer en ese aspecto, bienvenido sea. Yo vengo de una familia muy humilde y de un barrio muy humilde y sé lo que es la pobreza porque también la he vivido de primera mano en España. Creo que hay que echar una mano en todo lo que se pueda y en lo social por supuesto. Creo en el compromiso de la educación como uno de los planteamientos bases de cualquier sociedad. No creo en la universidad mercantilizada.

ENTONCES, ¿CREES QUE SE DEBE ENSEÑAR A SER SOLIDARIO DESDE PEQUEÑO?

vendemos, o los compramos. Esto es muy penoso. Lo que tenemos que pensar es en qué estamos convirtiendo los Centros de Educación, los Centros, en principio, de saber. Tampoco estoy diciendo que tengamos que retroceder al Ágora. Pero sí que no nos estamos dando cuenta y esto es una fractura que lleva ya fraguándose unas cuantas décadas, donde toda tecnología desplaza a ese saber humanista, y perderle la pista a las humanidades es perderle la pista al ser humano.

UN CONSEJO PARA LOS ALUMNOS DE ESNE, NO SÓLO PROFESIONAL. Eso es simple y voy a utilizar una frase de una alumna mía el día de su graduación hace tres años. Esta alumna dijo algo que me parece muy importante para cualquier persona que vaya a finalizar una etapa y a comenzar otra. “Que nadie ni nada sea capaz de quitarte la ilusión”. Creo que lo más importante que le puede pasar al ser humano es tener pasión por algo. La educación, el conocimiento, el saber, las ganas, la actitud por conocer, por ser más grande. Igual no por tener más dinero, ni por tener más cosas, pero sí por tener esa pasión y esa ilusión que hace estar vivo. Creo que es lo más importante que tiene el ser humano, la capacidad para aprender y la actitud para ilusionarse con ello. Para apasionarse con lo que aprende. Todo lo demás esta muy bien, o puede estar muy bien, pero la capacidad de saber te da la capacidad de tener criterio y tener criterio te permite discernir. En el fondo somos sapiens, o deberíamos serlo, por lo tanto esa capacidad de discernir, de saber, de marcar pautas, nos permite generar sinergias y procesos de empatía y colaboración. Esto es lo más importante para cualquier ser humano, en cuanto al saber o el conocimiento: tener criterio y ser apasionado.

No sólo desde pequeños, uno de los gravísimos problemas lo estamos recogiendo nosotros ahora, en la Universidad. Es un problema porque estamos convirtiendo la educación en un negocio. Es triste decirlo pero es así. Ahí es donde creo que habría que trabajar, entiendo que la universidad y la escuela y el instituto son pasos en la formación de cualquier ser humano. Y pasos importantes en los cuales se sientan las bases y los valores de una sociedad en la que decimos “es que no tenemos valores”. No, valores sí que tenemos, lo que pasa es que los ocultamos, o los

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REPORTAJE ESNE

© Alberto Carlier


© Daniel Gómez

ESNE EN AULA 2015 ELENA ALGUACIL Que ESNE es diferente es una realidad. ESNE es talento, corazón y alma. ESNE son sus alumnos, por encima de todo, pero también todo el equipo académico, el staff. ESNE son las horas invertidas en mejorar, en destacar, en convertir “lo que hace todo el mundo” en “lo que sólo hacemos nosotros”. Esa es la esencia. Cambiar un stand en AULA 2015, por el stand. Cinco mil quinientos palos de colores han transformado una idea etérea en una realidad. Un kilómetro y medio de horas de trabajo, de pintura, de martillos. Un kilómetro y medio de ESNE. Durante varias semanas profesores y alumnos se dedicaron a ultimar cada detalle para conseguir transmitir la identidad de ESNE, a través de un stand sugerente e interactivo que captara la

atención de los visitantes de la Semana de la Educación. Y lo consiguieron. El 4 de marzo abrió sus puertas AULA 2015. Eran las nueve y media de la mañana, se percibía cierto nerviosismo en el ambiente. Aún quedaban pormenores que perfeccionar, instrucciones que recordar… Pero comenzaron a llegar autobuses llenos de alumnos dispuestos a encontrar su futuro y entonces se terminaron los nervios. Para muchos era la primera vez que participaban en la Feria, aunque este hecho no se percibió en la calidad de la atención. Durante horas todos se desvivieron por explicar qué es ESNE, la Escuela Universitaria en la que Diseño y Tecnología conviven con el talento y el esfuerzo de todos los que la componen.

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Fotos: 漏 Daniel G贸mez


© Alberto Carlier

Miles de personas pasaron durante cinco días por el pabellón número 12 de IFEMA para conocer la oferta formativa y decidir el camino más adecuado. ESNE propuso en la Semana de la Educación una formación diferente y única. La Escuela Universitaria fue pionera en los Grados Universitarios en Diseño de Moda, en Diseño y Desarrollo de Videojuegos y en Diseño de Interiores; además de ofrecer Diseño Multimedia y Gráfico y Cine de Animación. En ESNE estar a la vanguardia en Diseño y Tecnología es vital, por ello la oferta se ampliará el próximo curso con la incorporación de nuevos títulos de educación superior. Responder a las necesidades actuales del mercado laboral es uno de los objetivos de ESNE, que además aprovechó AULA 2015 para presentar los nuevos Ciclos Formativos de Grado Superior (Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos, Desarrollo de Aplicaciones Web y Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma) y los Másteres Universitarios (Creación de Contenidos Digitales 3D, Moda, Tecnología y Negocios Digitales, MBA de Empresas de Contenidos Digitales y Videojuegos y Big Data), siempre bajo la máxima del Diseño y la Tecnología. A medida que fueron pasando los días el ánimo crecía por la acogida que ESNE estaba teniendo en AULA 2015 y, aunque el cansancio fue haciendo mella, las ganas

de ayudar a los estudiantes y de transmitir la esencia de ESNE seguían aumentando. Entre un café de la Nespresso de Fafa y un Kit Kat que Claudio o Begoña deslizaban en el bolsillo, las inscripciones subían y las cajas de catálogos bajaban. La internacionalidad de la Escuela Universitaria fue uno de los puntos más alabados por los visitantes de la Feria, por su incorporación de un itinerario académico adaptado a todos los perfiles. Muchas miradas se centraron en la incorporación del Higher National Diploma (HND), una propuesta novedosa que distingue a ESNE de otras Escuelas proponiendo la combinación del HND con los Ciclos Formativos de Grado Superior. Los talleres que se hicieron en la Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología fueron un éxito. Las gafas OCULUS conquistaron a los estudiantes de la Semana de la Educación, se formaban filas entre risas y nervios para probarlas. Manuel Sirgo, Director del Grado en Cine de Animación y ganador de un Goya en 2002, captó la atención de los asistentes animando sus dibujos mediante la Cintiq. Las últimas tecnologías también tuvieron un hueco en el stand de ESNE, gracias a la realización de impresiones 3D con la colaboración de Telecor y la exposición de robótica de Juguetrónica, que tantas miradas atrajo. ¿Moda e Interiores? ¿Animación? ¿Videojuegos y Gráfico? ¿Animación y Videojuegos? Numerosas combinaciones que los estudiantes tenían en la cabeza,

muchas dudas y muchas ganas de conocer ESNE para resolverlas. ESNE es Moda, es el maniquí que recibía a los visitantes en el stand, las imágenes del desfile en Madrid Fashion Show. Es Interiores, un equipo volcado en construir un stand llamativo y diferente, que ya piensa en el del año que viene. ESNE es Videojuegos, es la participación en los PlayStation Awards y el éxito de Nubla. Es Gráfico y sus siete Premios Laus. Es Animación, la Cintiq de Manuel, son sus alumnos y sus ganas de crear. ESNE es Diseño, es Tecnología, es Innovación y, por encima de todo, ESNE son sus estudiantes y sus competencias, su aptitud, su energía, una verdadera Factoría de Talento. Después de cinco días se apagan las luces y los visitantes de AULA 2015 comienzan a abandonar el recinto, los stand se ordenan y recogen, los “feriantes” se marchan y un guardia de seguridad hace su ronda. Aún hay ambiente en el centro del pabellón, se escucha música y las luces siguen encendidas. Mientras unos terminan de atender, otros celebran el éxito de la jornada. Entre voces roncas y pies cansados aún surgen las ganas de cantar, de bailar, de celebrar el éxito de ESNE y en definitiva, de su equipo.

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EMPRESA AMIGA


JOSÉ LUIS ALEGRE, DIRECTOR DEL CONCURSO DE ANIMACIÓN 3D, SUMMA 3D LUÍS MANUEL TOLMOS “El sector de la animación traerá 700.000 puestos de trabajo en España, estudiar estas carreras universitarias es una inversión asegurada”. Summa 3D nace como un proyecto de sus fundadores, vinculados a la industria de la animación, con el objetivo de sentar unas bases para crear tendencias y dar a conocer el talento creativo español. La oportunidad de ofrecer una pantalla donde dar promoción a nuestros diseñadores y desarrolladores de cine de animación, para evitar la fuga de talento, aunando también a los Estudios de Cine para que puedan captar a nuestros potenciales y futuros animadores. Los animadores deben medirse además a nivel internacional, participando en otros países. Hemos buscado a los exhibidores de los trabajos que han participado, consiguiendo que CANAL + sea quien emita los cortos durante una larga temporada y delante de los estrenos de las películas de animación. El sector de la animación está necesitado de buenos proyectos, bien hechos e interesantes, pero que en su conjunto sean medibles. Por ello ESNE, es un caldo de cultivo excepcional para poder brindar el talento que se concentra en su carrera de cine de animación, así como en otros grados oficiales que ya llevan varias promociones de sus estudiantes en el mercado, como es el de Diseño y Desarrollo de Videojuegos así como el de Diseño Multimedia y Gráfico. El principal animador de España es Sergio Pablos, si dices que un “español” es el creador de Gru, te da que pensar lo que aportamos a la Marca España

como industria. Es por ello que tenemos que luchar contra países que si tienen un apoyo enorme de financiación a nivel gubernamental. Estamos ahora en un proceso de cambio, quizás haciendo proyectos menos individuales y arriesgados, para pasar a trabajar para grandes Majors y productoras. Necesitamos más inversión en nuestros profesionales y en sus proyectos para ser más competitivos en animación española y menos extranjera. El cine de animación y los videojuegos. La fusión es inevitable en el futuro, en los próximos años se crearán 700.000 puestos de trabajo, sin embargo los efectos especiales es donde más potencial nos vamos a encontrar y en donde las Universidades deben poner el foco. Las películas de animación españolas, aunque tengan inversión baja, han tenido éxito y tiene un futuro profesional enorme. Los Estudios que se vayan montando y generando serán la apuesta de los próximos inversores, de tal modo que es un dato para que los estudiantes de ESNE, y aquéllos que aún están dudando en qué matricularse, sin duda en una carrera universitaria como cine de animación o videojuegos, así como las relacionadas con el diseño multimedia y gráfico son las que más demanda de profesionales van a tener, los datos hablan por sí mismos, insisto: 700.000 puestos de trabajo. Desde vuestras instalaciones os insto a que los alumnos de ESNE se presenten a esta convocatoria de SUMMA 3D, y dejen el pabellón alto. Veréis que hay muchas categorías para concursar

(guión, diseño de personaje, proyecto transmedia, cortometraje....), por lo que es más que probable que trabajos que los alumnos hagan en clase para las distintas asignaturas puedan servir además para concursar. Más allá de los premios, que son magníficos, lo interesante de este concurso es que el jurado son empresas y personas de cierta reputación dentro del ámbito del videojuego y de la animación, sobre todo de esta última. Es decir, es un escaparate estupendo para dar visibilidad al excelente trabajo que se hace en ESNE, y para mostrar el talento de los alumnos y alumnas a profesionales de este sector, lo cuál posteriormente puede desembocar en una oportunidad laboral. Además, SUMMA 3D organizará de aquí a junio diversas Master Class y cursos totalmente gratuitos para los alumnos y profesores de ESNE.

HTTP://WWW.SUMMA3D.COM/ 14 DE MAYO DE 2015 EVENTO MASTER CLASS 17 DE JULIO DE 2015 GRAN GALA DE ENTREGA DE PREMIOS 18 DE JULIO DE 2015 ANIMATION PARTY SUMMA3D 2015

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EMPREN DEDORES


LAS MANÍAS DE MI NIÑA ANDREA RODRÍGUEZ Pilar Solis Dotor, alumna del Grado Universitario en Diseño de Moda, nos abre las puertas de su negocio. La boutique “Las manías de mi niñas” ha sido inaugurada el pasado 13 de Marzo en Ciudad Real. Pilar ha montado, junto con otro socios, una boutique de moda donde, además de albergar marcas conocidas como Panambi, Kookai y Dolores Promesas, ha lanzado su nueva colección Al-Ándalus. En esta entrevista Pilar nos cuenta cómo ha sido para ella embarcarse en este proyecto. PILAR SOLIS DOTOR “Las Manías de mi Niña” es un proyecto que emprendimos el 28 de Marzo del 2014. Se trata de una boutique muy especial y con un estilo propio, donde se

pueden encontrar diferentes marcas, con un estilo que se fusiona a la perfección con el espíritu de la tienda. Entre ellas se encuentran: Panambi, Mira la Marela, Viriato, Kookai, Dolores Promesas, Elisa Cortés, Etxart & Panno… Este bonito proyecto comenzó con la ilusión de una familia y sus cuatro socios. Con las ganas de construir un lugar diferente que no era posible encontrar por la zona. La boutique se encuentra en Santa Cruz de Mudela (Ciudad Real), un pueblo pequeño con un encanto especial, que ha aceptado este proyecto con muchas ganas. Nuestras clientas nos visitan desde distintos puntos de la capital para encontrar las marcas de “Las Manías de mi Niña”. Desde el principio, buscamos ofrecerles un trato

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totalmente personalizado y profesional, y a su vez un lugar distinto, donde puedan sentirse especiales. Además de las marcas anteriormente citadas, he decidido involucrarme personalmente en el proceso de diseño, creando, de esta forma, algunos diseños propios para “Las Manías de mi Niña”. Este proceso ha sido fácil, ya que conocía a la perfección cómo quería que se reflejase el proyecto en la esencia de la colección. La colección se llama Al-Ándalus y está inspirada en Andalucía: sus colores, sus calles y su gente. A pesar de que aún no está totalmente acabada, algunos de los diseños se lucieron en el desfile que “Las Manías” presentó el pasado 13 de Marzo. Ha sido sin duda, una gran experiencia que poco a poco va acercándome más al mundo real de la moda. Todo lo que he aprendido estos años en ESNE, con la gran ayuda de sus profesores, ha sido fundamental para poder llevar a cabo la colección y hacer realidad mis ideas. Además me ha permitido obtener los conocimientos necesarios para organizar un desfile como éste. Haber podido disfrutar del trabajo como vestidora en MFSHOW MEN, con Juan Duyos, participar en Entramados y otros desfiles me ha abierto los ojos a un mundo desconocido y excitante.

Mi vida ahora mismo transcurre en Madrid, donde continúo mis estudios en ESNE. En “Las Manías de mi Niña”, se encuentra una de las socias, que se encarga de gestionar el negocio en cuanto a ventas y atención personalizada para nuestras clientas. Ambas nos reunimos todas las semanas para comprar las diferentes colecciones de la temporada y ponernos al día en cuestiones empresariales, como la publicidad. El motivo por el cual nos decidimos a emprender fue la ilusión de poder crear algo diferente. En un principio, la idea parecía lejana e imposible, más en estos tiempos de crisis, pero nos atrevimos, luchamos mucho y al final, logramos nuestro sueño. Con mucho esfuerzo y dedicación, cada día vamos aprendiendo más sobre este mundo tan complejo. Esperamos seguir creciendo con el tiempo, y poder realizar mis colecciones con mucha más asiduidad.


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FIRMA INVITADA


CARLOS GRANGEL ELENA ALGUACIL Carlos Grangel es uno de los creadores de personajes más importante a nivel internacional. Junto a su hermano Jordi, también profesional de la animación, fundaron hace más de veinticinco años Grangel Studio. La Novia Cadáver, Spirit, Hotel Transilvania o Kung Fu Panda, son algunas de las películas en las que Grangel Studio ha participado. Aunque los inicios no fueron tan fáciles… El estudio comenzó hace más de treinta años, cuando empezamos con cómic e ilustración y lo constituimos junto a cinco o seis artistas, ilustradores y dibujantes de cómic. La animación vino diez años más tarde, porque entre 1987 y 1989 los cómic empiezan a cerrar, los kioscos no venden, entran las nuevas tecnologías y se pierde la atención hacia el mundo del papel. Hasta entonces no hacíamos trabajo de autor, sino “de negro” para que otros lo firmasen. La mayoría de los grandes maestros se quedan sin trabajo, así que imagínate nosotros que llevábamos sólo siete u ocho años en ello. Entonces nos planteamos mi hermano y yo salvar el estudio para hacer animación, pero no se nace animador, ni creador de personajes, de modo que hicimos un curso

de un año donde se impartían técnicas de animación. Yo me especializo en ello y mi hermano en aerografía, ilustración, escultura…Así que asumimos la deuda del estudio y nos quedamos con él y es cuando realmente comienza Grangel Studio, dedicado a animación, spots publicitarios, cortometrajes, largos… Pero estábamos recién salidos de un curso y era difícil encontrar trabajo, sobre todo para pagar las facturas, así que se nos ocurre preparar un portfolio y recorrer la geografía nacional. No salía nada así que me marcho a Inglaterra, mientras Jordi se queda al mando del Estudio para atender los trabajos que iban entrando, sobre todo de publicidad. Realmente ni siquiera teníamos dinero para salir los dos y comprar dos vuelos. Una vez en Londres es cuando surge la primera opción grande de trabajar en un largometraje, en el estudio que tenía Steven Spielberg, que se llamaba Amblimation y que Universal Pictures financiaba. Lo bueno es que nuestro estudio es independiente, no tiene exclusividad, aunque hayamos creado unos lazos de relación comercial muy intensa con todos los productores de DreamWorks. Una relación de colegas profesionales

que ha sido muy satisfactoria tanto en los profesional como en lo personal. Sin embargo esta independencia nos ha permitido trabajar con Tim Burton en La Novia Cadáver, con Aardman Animation en ¡Piratas! o con Sony en Hotel Transilvania, además de realizar muchos proyectos con DreamWorks: La Ruta hacia el Dorado, Spirit, Hormigaz, Simbad, Kung Fu Panda, Madagascar, El Espantatiturones…Ahora mismo tenemos un proyecto DreamWorks sobre la mesa.

¿CÓMO ES TRABAJAR CON UN CINEASTA DE LA CATEGORÍA DE STEVEN SPIELBERG? Al principio no salíamos de nuestro asombro, de hecho Universal fue el primer estudio donde fuimos a buscar trabajo y lo encontramos. Teníamos cuatro direcciones en Londres: el estudio de Richard Williams (Roger Rabbit), el de Steven Spielberg (que estaba haciendo Fievel va a la Oeste), el de Richard Purdum (La Bella y la Bestia) y Spitting Image (programa de igual nombre con caricaturas de personajes famosos); enviamos nuestras muestras y al día siguiente nos respondieron de Universal, estaban muy interesados, sobre todo en

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la creación de personajes. Entonces tuve la reunión en la que no estaba Spielberg y a la semana se produce mi primera presentación. Spielberg venía desde Estados Unidos a visitar periódicamente el estudio y coincidió que vino cuando estaba haciendo las pruebas.

novedoso y en nosotros vieron algo, lo que fuese, que les gustó.

¿Cómo es? Al principio no te lo planteas, porque tienes más miedo que sorpresa. Lo que no quieres es fallar, te la estás jugando, estás alargando una noche de hotel o de pensión para poder estar allí y hay demasiada presión. Pero uno trata de concentrarse en lo suyo y pensar “si voy a morir, voy a morir con todas mis armas”, es decir, trabajar al máximo esas horas, rendir al máximo, tratar de dar muchas opciones y, sobre todo, que vean trabajo anterior, para que puedan tener más información sobre lo que eres capaz de hacer. A partir de ahí, no digo que fuera fácil, pero les gustó mucho nuestro estilo, decían que era elegante, que les gustaban una serie de cosas que no habían encontrado, porque todo el mundo repetía Disney y ellos buscaban que tuviera un sello identitario de Universal, ya que en esos años Spielberg estaba compitiendo con ellos, no al mismo nivel, porque los presupuestos de Disney superaban seis veces el suyo, pero Universal ya se arriesgaba y ponía ese dinero. Lo que buscaban era algo

Lo de Tim Burton fue curioso porque tuvo acceso a un corto en el que habíamos trabajado, que se llama The Periwig Maker, de un director alemán amigo nuestro que conocí en Londres y nos pidió que hiciéramos los personajes. Nosotros los hicimos de una forma totalmente altruista, un corto se hace por amor no por dinero porque dinero no hay y más cuando lo hacen cuatro amigos. Tim Burton vio el corto, que además fue nominado a los Oscar y tuvo mucha exposición y, por algún motivo, Tim Burton la creación de personajes le gustó mucho. Él se puso en contacto con el estudio que hizo las maquetas de los personajes, y con el que ya había trabajado anteriormente, para preguntarles quién había creado los personajes y de esa forma se establece el vínculo y es cuando nos llama para colaborar. Es decir que nos conoció a través de un trabajo que había visto y no porque supiera de la existencia de nuestro estudio.

¿QUÉ PENSÓ CUANDO TIM BURTON SE INTERESÓ POR SU ESTUDIO PARA HACER LA NOVIA CADÁVER?

CON SPIRIT, GANAN UN ANNIE AWARD ¿QUÉ SUPUSO PARA USTED ESA PELÍCULA? Spirit, tal vez con El Príncipe de Egipto, es la película más difícil de diseñar que hemos tenido, porque dibujar caballos era casi un imposible y dibujarlos bien aún más. Pero además luego había que trabajar con los animadores para que quedasen bien animados, que cada caballo tuviera su caracterización, que se distinguiera… Nosotros hemos sido nominados cinco veces a los Annie Awards y los premios están muy bien, pero le daría un buen consejo a quien quiera dedicarse a esto “no te pongas metas”. Los premios llegarán o no llegarán, pero no hay que decir “vamos a ganar un Oscar con esta película” antes de empezar. El año de La Novia Cadáver nos merecíamos mucho ese Annie Award y estábamos nominados, porque éramos cocreadores del estilo, junto con Tim Burton. Todo el mundo decía “os lo tenéis que llevar”, pero no lo ganamos. En cambio el año de Spirit, que fue una grandísima película, competíamos con Lilo y Stich de Disney, con Monsters INK de Pixar, con Ice Age de Fox. Cuando dijeron que habíamos ganado yo no me levantaba de la silla porque no había entendido que nos lo hubieran dado, no lo comprendía. Lo de los premios va como va. Lo bonito de ese año es que fue el primero que se otorgaba a la categoría de Character Design porque antes no existía. Nos llegaron muchas nominaciones y premios durante tres años y eso catapultó el estudio. Últimamente ya no salimos tanto a buscar trabajo sino que nos viene, pero nosotros seguimos trabajando y no pensamos ni en un Oscar ni en un Annie ni en ningún tipo de premio, porque lo realmente importante es hacer bien tu trabajo, es nuestra filosofía.

AUNQUE SEA MUY COMPLICADO ELEGIR, ¿A QUÉ PERSONAJE LE TIENE MÁS CARIÑO? Es muy difícil, muy difícil, casi imposible. Si tuviera que elegir tres películas, sería más fácil, por la lucha que han supuesto. Una sería El Príncipe de Egipto, porque es un hito, cuando DreamWorks se establece para empezar a competir contra Disney. La segunda sería Spirit, por la dificultad del proyecto. Y la tercera La Novia Cadáver, porque es un estilo que es más afín a nosotros, un estilo de caricatura estilizado, más cómico. Sin embargo Spirit


es más realista y El Príncipe de Egipto un realismo estilizado. Puntualizaría estas tres sin entrar en personajes, porque a veces nosotros estamos más satisfechos de personajes secundarios o incluso incidentales, que no tienen una gran repercusión en la película, pero que son mucho más atractivos y más agradecidos de hacer, es decir, que lo pasamos mejor.

¿ES DIFÍCIL LA TRANSICIÓN ENTRE PROYECTOS TAN DIFERENTES? Es muy difícil. El estudio hoy en día tiene la capacidad de trabajar en dos proyectos a la vez porque compartimos tareas y, aunque marcamos la línea del estilo, compatibilizamos dos proyectos porque creemos que es bueno y a nosotros nos va bien para refrescarnos. Estar dibujando durante tres años lo mismo es muy duro, así que solapamos proyectos. Empezamos uno, trabajamos un año y medio y dejamos entrar el siguiente. Eso nos ayuda, es como un período de barbecho, lo cogemos con más frescura. Cuando empezamos el siguiente proyecto, los primeros meses son de desintoxicación y prácticamente no utilizamos nada porque sale el mismo estilo que has estado haciendo ese año y medio anterior. Pero una vez despegamos y encontramos la línea de estilo es cuando proponemos la primera presentación delante de los directores, productores… porque queremos el feedback, la reacción inmediata cara a cara, ni por Skype, ni videoconferencia, ni por WeTransfer. Además cuando te reúnes con el director te da muchísima más información sobre los personajes que un guión cinematográfico, ya que él tiene en mente cómo quiere esos personajes.

¿QUÉ CONSEJO LE DARÍA A LOS ESTUDIANTES DEL GRADO EN CINE DE ANIMACIÓN?

Que piensen que ellos tienen un 10.000% más de posibilidades que nosotros hace 30 años. Un 10.000% más de posibilidades de encontrar trabajo, porque el campo se ha abierto tanto hoy en día que es inmenso. Nosotros teníamos cuatro estudios en Londres dónde ir a llamar, en el año 89-90. Hoy en día ellos tienen 400 estudios entre Inglaterra, Francia, Alemania, Italia, España, Estados Unidos, Japón, Canadá, Australia. 400 estudios. Hoy en día las nuevas tecnologías te ofrecen una serie de posibilidades bestiales, no sólo en cortometrajes, sino en videojuegos, en publicidad, en series de televisión, en largometrajes, donde existen 12 grandes estudios, diseminados por todo el mundo... Además de todas las ramificaciones: páginas web, proyectos 3D, simulaciones arquitectónicas 3D, es decir, el campo es enorme comparado con hace 25 años. Les diría que se apliquen porque las posibilidades están, pero depende de uno mismo, de lo que pueda ofrecer y de las respuestas que de profesionalmente. Sino se aplican estudiando, cuando tienen tiempo, cuando entras en el mundo profesional es muy difícil parar la máquina y ponerse a estudiar. Sé que es duro, porque ellos están pensando más en trabajar para Disney, para Pixar o para DreamWorks, y ya se ven allí, que aplicándose en hacer un modelo 3D bien hecho, un rigging, una iluminación, un story board, etc. Se deben aplicar en todas las materias. Además hoy en día no tendrán la necesidad de coger un avión e irse con una carpeta con sus originales debajo del brazo. Hoy en día poniendo su blog, o haciendo

su página web, o enviando un CD o un DVD con sus trabajos o mediante un lápiz óptico, en seguida podrán mostrarlo. Incluso las nuevas tecnologías les van a permitir tener una primera reunión de trabajo por skype con cualquiera de estos estudios.

DESPUÉS DE 25 AÑOS EN EL MUNDO DE LA ANIMACIÓN, ¿QUÉ LE QUEDA POR HACER? Nos falta trabajar en un proyecto nuestro, que vea la luz. Ya estamos en ello, pero no lo producimos nosotros, porque la capacidad de producción hay que tenerla muy clara. Cuando uno es artista no se puede arruinar, no es productor. La producción es extremadamente cara, teniendo en cuenta que estas películas cuestan 100 millones de dólares. Es una ruina, es imposible que las hagamos nosotros con nuestros ahorros, imposible. Lo que sí estamos haciendo es empezar a proponer nuestros proyectos a las Majors y a otros estudios y parece que empezamos a tener buenas reacciones. Eso sería lo que nos queda por hacer, trabajar en un proyecto personal que haya sido pensado, digerido y creado en Grangel Studio. Ahora estamos empezando por temas de cortos y series de televisión, no nos queremos lanzar con un largo porque sabemos lo costoso que es. Hay que empezar poco a poco y ser muy realista. Si tuviésemos un proyecto para un largo y nos lanzásemos, desde luego no empezaríamos con buen pie, hay que empezar por abajo, como cuando comenzamos haciendo personajes.

¿CÓMO RESUMIRÍA SU TRAYECTORIA EN POCAS PALABRAS? ¿CÓMO SE DEFINIRÍA? Esto, como se dice siempre, lo ven mejor los de fuera que los de dentro. Inconformismo sería la palabra, porque siempre quieres hacer algo distinto y siempre sale algo que piensas que no está suficientemente bien creado como para estar en la pantalla. Pero es bueno mientras seamos inconformistas, porque si caemos en la complacencia estamos todos perdidos. Cuando uno empieza a pensar que lo ha hecho muy bien, que no hace falta poner el último esfuerzo y que con eso ya vale entonces nos quedarán pocos días.

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DESDE OVIEDO


LOS ALUMNOS DE ESNE ASTURIAS VISITAN EL CENTRO DE ESTAMPACIÓN ARTÍSTICA, LITOGRAFÍA VIÑA CARMEN MIER Los alumnos pertenecientes a la carrera de Diseño Gráfico que cursan 2º curso, visitaron el afamado Centro de Estampación Artística, dirigido por la artista Marta Fermín, en Gijón. Dentro del programa de la asignatura de Técnicas de Ilustración, perteneciente al 2º curso de Diseño Gráfico, se contempla la enseñanza y aprendizaje de múltiples técnicas entre las que destaca el grabado y los sistemas de estampación. El Centro de Estampación Artística Litografía Viña (http://www.litografiavina. es/) supone un recorrido por la historia del Diseño en Asturias, así como un acercamiento en el mejor marco posible a todas las técnicas de reproducción artística y producción de originales múltiples. En la mañanas de la visita, los alumnos de ESNE tuvieron la oportunidad de conocer y apreciar de primera mano, guiados por Marta Fermín, el archivo litográfico que el centro recoge.

Los alumnos y alumnas tuvieron además, la gran oportunidad de conocer al artista Ovidiu Batista y presenciar parte de su proceso de creación al poder ser testigos de la estampación de una matriz de gran formato. El taller del Centro de Estampación Litografía Viña, está equipado para que artistas y creadores puedan elaborar su obra siempre en litografía, calcografía, xilografía y serigrafía, pudiendo realizar trabajos además en técnicas de impresión digital y actividades relacionadas con las artes del libro, encuadernación artística, manipulados del papel, pasta de papel, modelados, libros de artista, edición de arte…etc. Litografía Viña es tanto un espacio de creación como un centro de conservación, divulgación y formación de una parte importantísima de la cultura y el diseño de nuestra región.

ALUMNOS DE VIDEOJUEGOS DE ESNE ASTURIAS, EJERCEN DE TUTORES EN UN TALLER ENFOCADO A FUTUROS UNIVERSITARIOS DE LA MATERIA. CARMEN MIER Una docena de alumnos de 2º, coordinados por Rafa del Riego responsable de la carrera, guían a más de 200 asistentes presentes en la jornada. Más de dos centenares de alumnos de bachillerato de toda Asturias se dieron cita en el taller organizado por ESNE Asturias, en las Jornadas de Orientación Profesional celebradas en el Auditorio Príncipe Felipe de Oviedo. El mismo, consistía en la distribución de los presentes en diferentes grupos, encabezados todos ellos por actuales alumnos de 2º curso de la disciplina, en el que el fin era el desarrollo en papel de la idea de creación de un videojuego desde su inicio.

Rafael, coordinador de la carrera, dividió el tiempo de las más de 2 horas de duración, en tres partes asociadas a las diferentes etapas que se deben llevar a cabo en la creación de un videojuego: comenzando por una tormenta de ideas, continuando por el desarrollo del mismo con la elección de los personajes, tipos de herramientas, temáticas seleccionadas… y terminando con la exposición y presentación, dónde los participantes argumentaban y hacían balance de las propuestas expuestas sobre la mesa. En ese tiempo quedó reflejada la creatividad de los jóvenes allí presentes, dejando patente el futuro prometedor que hay en el campo y mostrando su respaldo e iniciativa a la disciplina mostrada.

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POR EL MUNDO


Roberta Karnilavčiūtė es una estudiante lituana de intercambio. En Lituania estudia en la Vilnius Academy of Arts y desde hace unos meses se ha convertido en una alumna más de ESNE, estudiando el Grado Universitario en Diseño Multimedia y Gráfico.

ROBERTA KARNILAVČIŪTĖ Feels like home

Sentirse como en casa

Two months ago I wasn’t sure about anything – nor about the place I was going to move to, nor about the university I was going to study, nor much about the people or their culture. I knew I had to do it. I love challenges and I am very adventurous so I couldn’t miss out on this amazing opportunity to come and study in Madrid. Since the first moment I’ve landed I felt like home. The people I met were really kind, the places I visited or passed through were beautiful and magnificent, the weather was pleasant enough to smile more. For me the most important is to feel comfortable and be creative. Madrid has it all - a lot of stunning parks to walk in and relax, a lot of old buildings which have a huge historical value, plenty of wonderful museums for every kind of arts, “live” streets and, of course, incredible nightlife. This is the city, which never sleeps. Here you can be yourself! I am really grateful to all the people who made Madrid my home.

Hace dos meses no estaba segura de nada - ni sobre el lugar al que me iba a mudar, ni sobre la universidad en la que iba a estudiar, ni mucho acerca de las personas o su cultura. Sabía que tenía que hacerlo. Me encantan los desafíos y soy muy aventurera, así que no podía perder esta increíble oportunidad de venir a estudiar a Madrid. Desde el primer momento, cuando aterricé, me sentí como en casa. La gente que conocí eran muy amable, los lugares que visité o por los que pasaba eran hermosos y magníficos, el clima era bastante agradable, suficiente para sonreír más. Para mí lo más importante es sentirse cómodo y ser creativo. Madrid lo tiene todo - una gran cantidad de parques impresionantes para caminar y relajarse, una gran cantidad de edificios antiguos que tienen un enorme valor histórico, un montón de maravillosos museos de todo tipo de artes, “directos” en las calles y, por supuesto, una increíble vida nocturna. Esta es la ciudad que nunca duerme. ¡Aquí puedes ser tú mismo! Estoy muy agradecida a todas las personas que hicieron Madrid mi casa.

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ARQUITECTURA/ INTERIORISMO

Restaurante El Filand贸n. El Pardo (Madrid). http://www.juanbarajaencargo.com/


Tazón Wabi-sabi. Fuente: Wikimedia.org

DISEÑO Y WABISABI ENRIQUE BARRERA En los últimos años el pensamiento occidental está tomando un rumbo que se aproxima sorprendentemente al Zen. Este acercamiento se muestra casual, pero coincide en una época en que lo oriental, y en especial lo japonés despierta verdadero interés entre nuestros contemporáneos. Sus costumbres, su comida, su literatura, están experimentando un auge que comenzó tras la Segunda Guerra Mundial y que ha ido creciendo vertiginosamente en todos los ámbitos de nuestra cultura. Parece, pues, que se está produciendo un fenómeno de sincronía que promete insuflar un poco de aire fresco en el panorama intelectual y del que el diseño no puede quedarse ajeno. Esta interacción llega en un momento en que nuestra sociedad anda necesitada de nuevas señales que le orienten. El reciente

siglo XX se ha caracterizado por sus gigantescos avances en todos los campos de sabiduría humana, pero esta evolución ha sido a costa de destruir uno a uno todos los principios que permanecían vigentes desde hace siglos. La geometría proyectiva, el álgebra de Lobachevsky, han dado al traste con la geometría euclídea, Einstein ha pulverizado la cosmovisión propia de la física newtoniana abriendo universos macro y microscópicos hasta entonces desconocidos. Heidegger ha puesto en crisis el lenguaje y el pensamiento humano... Nuestro mundo se disuelve aun más aprisa que la capa de ozono. Y de repente, en este panorama tan sumamente convulso, las dos culturas por excelencia parecen reconciliarse. Por primera vez quizás encuentran puntos comunes, se observan

y cortejan, no como productos exóticos, sino como posiciones vitales útiles a su propio sistema Dentro de este marco encontramos un concepto japonés, muy interiorizado en su cultura, que puede resultarnos muy útil en el campo del diseño, y que ellos definen con el vocablo wabi-sabi. Un concepto que no poseemos en occidente y que resulta imposible traducir con un mínimo decoro. Podríamos decir que se trata de un sentimiento que apela al sentido de la impermanencia, a la enigmática belleza que emana frecuentemente de las cosas imperfectas o incompletas, al encanto de las cosas humildes y sencillas pero transcendentes. ¿No es esto un valor para el diseño? Etimológicamente la palabra proviene de la fusión de dos términos japoneses de por

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sí imprecisos: wabi y sabi. Hasta el siglo XIV estos dos vocablos eran utilizados independientemente. El término wabi hacía alusión a un estado de melancolía y soledad, mientras que el vocablo sabi se utilizaba con significados cercanos a frío o marchito (Koren, 2006). Pero a partir de este siglo se empezaron a utilizar los dos términos juntos para designar un sentimiento o estado de conciencia impregnado de una cierta melancolía producida por la atenta observación de la naturaleza y la intención de hacerse partícipe de ella. Al parecer el uso del término y su significado se gestó y desarrolló en el ámbito del ChaDo o Ceremonia del Té, cuando en el siglo XVI el maestro Sen no Rikyu, al servicio del emperador Hideyoshi, elevó a arte la tradicional ceremonia del té y se difundió a todas las esferas de la sociedad japonesa (Juniper, 2004). Esta ceremonia aunaba acontecimientos propios de la filosofía, la arquitectura, la pintura, la poesía, la botánica... En ella se usaban tazas y objetos escogidos meticulosamente. Cada uno de ellos debía contribuir mediante su tacto, su contemplación y sus cualidades sensibles a conducir a los participantes de la ceremonia a un elevado estado espiritual. Su forma, sus colores de infinitos matices, las pequeñas irregularidades o las delicadas grietas dibujadas por los esmaltes cristalizados eran observados cuidadosamente por cada invitado, que se abstraía concentrándose en el pequeño universo de cada taza que no era sino reflejo de aquel en que habitamos. Por eso, aun cuando dichos utensilios estaban fabricados con materiales pobres y sencillos, eran custodiados por cada maestro como verdaderos tesoros. Poco a poco, el gusto por las perfectas porcelanas chinas, pulidas, inmaculadas, ricas, caras y brillantes fue decayendo en aras de estos otros objetos imperfectos, irregulares y asimétricos elaborados por humildes artesanos con materiales pobres pero con una capacidad evocadora desbordante. De nuevo el valor del diseño se impone sobre el valor material. Este sentimiento se cultivó durante la época feudal, en que los monasterios budistas fueron privados de toda ayuda estatal, por lo que sus monjes tuvieron que ingeniárselas para hacer agradables sus estancias y jardines a visitantes y peregrinos utilizando tan solo los elementos convencionales que tenían a su alcance: flores, tierra, piedras, cañas de bambú… Con la práctica se desarrolló

un alto grado de refinamiento y una capacidad sensible hacia las cosas “pequeñas”, en especial a aquellas que ofrecía la naturaleza, de una sutileza hasta entonces desconocida. Pronto este sentimiento de la belleza austera, este gusto por las cosas sencillas, este placer por la observación de las lecciones de la naturaleza, se extendió hacia la poesía, la pintura, y en general todas las artes. Aparecieron los haiku, el sumi-e, el ikebana y todas las formas artísticas que hoy identificamos más o menos acertadamente como propias de Japón. Todas ellas comparten unos rasgos comunes que componen precisamente la esencia del wabi-sabi: la realidad es entendida como tal, sin símbolos ni significados, sin pasado ni futuro, la realidad es simplemente lo que está sucediendo aquí y ahora. La contemplación de las grietas que el sol y las heladas han dibujado en el tronco de un árbol son acontecimientos suficientes (en realidad son los únicos acontecimientos) para emocionar a cualquier observador sensible. Nos remiten a nuestra condición de mortales, nos ponen de manifiesto la evanescencia de la vida, pero no de un modo pesimista, sino antes bien al contrario, se trata de una exaltación de la vida. Propugna firmemente el no buscar nada más allá porque sencillamente no hay nada más allá. El autor puede sólo aspirar a exponer ese momento al que ha tenido la suerte de asistir como espectador, lo que ya es bastante. Este sentimiento resulta especialmente útil y poderoso en una época de crisis como la que estamos atravesando en el que el diseño deber ser capaz de poner en valor los pequeños objetos, las alegrías esenciales. Modas como el “vintage” o el “reciclaje” o el “do it yourself” pueden ser mejor entendidas desde este concepto del wabi sabi. Diseño no significa caro. No hacen falta cosas grandes para hacer grandes cosas.


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MODA

© Toni Enriquez


© Toni Enriquez

EL AMOR BRUJO TONI ENRIQUEZ Esperanza, dolor y agonía podrían ser los tres pilares fundamentales que sustentan mi trabajo inspirado en la obra “Amor brujo” de Manuel de Falla. El argumento cuenta la historia de Candela, una muchacha gitana, cuyo amor por Carmelo se ve atormentado por su descreído antiguo amante. La obra es de carácter marcadamente andaluz, tanto en lo musical como en lo literario. La música contiene momentos de gran belleza y originalidad, e incluye las famosas Danza ritual del fuego, la Canción del fuego fatuo y Danza del terror. Una historia de hechizos, de brujería, dolor, donde el espectro del amante muerto de Candela se le aparece en muchas ocasiones para revivir un amor que ya no puede rescatarse, celoso ante sus amores con Carmelo. En mi conjunto matriz recogo la esencia y los conceptos claves que yo de manera subjetiva he extraído de la obra, de los cuales me han servido a la hora de conceptualizar y diseñar mi vestido. La composición en general puede asemejarse

a una copa, y ello se debe a una cierta alegoría al amor, en su parte más cruda. Simboliza la copa de la que todo el mundo bebe cuando se enamora, en el centro tenemos el origen, el corazón, del que nace el sentimiento de amor más puro, éste, se encuentra envuelto en mil ramas que simbolizan celos, locura, miedo... en general todos los sentimientos que implican estar enamorado, en la parte superior de la composición podemos ver fuego, esa llama que da vida al amor, pero que rápidamente se convierte en humo, simbolizando la fugazidad de un amor pleno, eso conlleva a la amargura y soledad representado en la parte inferior, como si fueran gotas de cera de una vela, que estuvo encendida. Todo ello recoge los sentimientos que experimentó Candela desde que conoció a su marido hasta el sufrimiento tras su pérdida por asesinato. Tras una investigación profunda sobre la historia del luto en España, quise centrarme en un momento concreto de la obra, cuando Candela sufre la perdida

de su marido y se queda anclada en el dolor, la pena y la esperanza por volverlo a ver, quise sintetizar estos sentimientos y esta parte de la obra a través del luto y el simbolismo del negro. Pero no a través del luto convencional, tras una investigación por el mundo de los materiales alternativos y una serie de manipulaciones, encontré el material y la textura ideal para expresar mi idea de luto, una textura con silicona negra, que se desliza como si gotas de cera de una vela derretida se tratase, y es que el resultado del material hace referencia a las velas que las viudas encienden en nombre de sus seres queridos. La silueta del vestido alude a las líneas clásicas del cuerpo de la mujer, en homenaje a todas aquellas mujeres que tras la pérdida de sus maridos fueron anuladas como mujeres, recluidas en sus aposentos, guardando luto a sus maridos de por vida, ancladas en un pasado, en un amor ya perdido. La corona que completa el outfit hace

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alusión a la virgen Maria, dando a entender que todas aquellas mujeres que pasan por ese momento de amargura en la vida, comparten el mismo dolor. Dolor, por el que la virgen Maria también experimentó. El pelo que cubre la cara, también proviene de las raíces del luto español, pero de manera distinta, en lugar de ser un velo negro, es convertido en una capa fina de cabello, en simbolismo de esta tradición. En el proceso de desarrollo para llevar a cabo mi diseño, he ido sirviendome de la técnica de modelaje en maniquí, de esta manera he ido modelando poco a poco lo que sería la idea de mi diseño, saltando de un prototipo a otro hasta obtener la silueta querida en cintura, falda, cuello y mangas estilo pagoda, añadiendo una técnica de Tomoko en cintura. Una vez tuve claro cual sería mi diseño definitivo, procedí a descoserlo, para crear el vestido con el material definitivo, sirviéndome de una pistola y silicona. Este proceso fue muy complicado, ya que a la hora de crear la textura en la pieza de tul, como base, la forma del patrón variaba, por lo que constantemente tenía que comparar la pieza definitiva con el patrón. Fue un proceso muy largo, en el que la paciencia y la concentración tenían que ser mis grandes aliadas, en cada pieza, la dirección de las lagrimas eran diferentes, por lo que debía tener una gran exactitud, para que al final quedase armonioso. Poco a poco iba construyendo las piezas y las iba cosiendo a mano, seguidamente entre las costuras añadía silicona para que quedase homogéneo, y no se rompieran las costuras a la hora de ponérselo a la modelo. Una vez construido el vestido entero en los laterales me serví de alambre, para crear un volumen aun mayor y quedase el aspecto deseado. El proceso para obtener el diseño final, ha requerido de mucho estudio, muchas pruebas y rectificaciones para que al final quedase como me imaginada, en definitiva, siento que el reto fue complicado, pero he aprendido mucho, teniendo un buen resultado y ampliando de esta manera mis conocimientos, que al fin y al cabo es lo importante, aprender del proceso.

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DISEÑO GRÁFICO Y CREACIÓN VISUAL

© Macarena Albacete


© Macarena Albacete

BREVES COMO IMÁGENES / AUTORETRATO SEBER UGARTE / MACARENA ALBACETE Un darse a la luz en la infinita secuencia melancólica del medio, así el sujeto «otro» experimenta su (des)encuentro de aquello que de él se hace inteligible. En ese todo es tiempo, sustancia del presente en continuo movimiento, los esquemas de la identidad quedan reflejados en la equidistancia de sus recíprocos. Somos en la medida de un «otro» que (re)construye su identidad en la tensión con nuestras imágenes. Fábrica y producto de memoria, que no virtualidad efímera, ni numérica ni analógica, otra. Imagen papel que frena toda velocidad e ilusoriamente reivindica su topología. En la promesa de lo individual nos hacemos visibles en el «otro» y él a su vez intensifica nuestros decursos bajo las leyes de lo singular; lo bello, trascendido de su propia diáspora, pura dinámica de la pérdida… el autorretrato, es ante todo ausencia (im)presente de nuestra futilidad individualizada. Rotundas, estenopeicas, nuestras imágenes del yo atraviesan

el ojo mecánico de la caja insolando lo pretendidamente singular. La imagen deja virusarse* en esa suerte de contaminación que es la vida; lo irrepetible pasa a ser irremediable construyendo un ensimismamiento de la presencia, «que no del olvido» como diría Benedetti*. Objeto de singularidad la imagen vaga vaciada, ausente en ese territorio barthesiano del «Ça-a-été»*, y parece concentrarse, como acontecimiento, recorrido, vómito más allá de nuestra esfera. El autorretrato es eso que oculto deja de ser yo par convertirse en un «otro». Entidad, origen y fuga, pérdida y encuentro, es ante todo tiempo estático, escasez de lo que pretende ser materia. Materia en transito, en descompuesta eternidad, retórica de la encarnación y el abismo que suponen la pérdida, erosión, tiempo o desgaste que de manera inmediata afecta a la imagen.

La materia de lo fotográfico es esa vuelta a ocurrir que desde la exterioridad del tiempo (re)acontence. Seña de identidad que pretende ser perpetua, memoria como si de un retorno de sí, se manifestara renovada. Como procedimiento de singularización el autorretrato se experimenta en el nodo del espejo, un entretanto sin paso posible al otro lado, anulado por un mirada que lo refiere y al mismo tiempo contamina. Indivi(dual) idad, en la que los contrarios luchan por una posición entre un dentro y un fuera; escenario simbólico, característica de las imágenes únicas, belleza última de lo que se llama a si mismo: imaginario.

*Término atribuido a Jean Baudrillard, idea del virus como contaminante contemporáneo. http://www.muyinteresante.es/ tecnologia/articulo/jean-baudrillard *La idea de temporalidad desarrollada en La Chambre Claire: Note sur la photographie de Roland Barthes pone de manifiesto el territorio ambiguo y retórico en que se desarrollan las imágenes fijas.

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CINE


DESPEGA FEELMOTION15 RAÚL SAN JULIÁN A menudo los alumnos (y profesores) más jóvenes me preguntan cómo y de qué forma nació Feelmotion y se ha llegado a convertir en un evento tan importante en la universidad. Aquí va un pequeño relato de los hechos.... Feelmotion nace como certamen interno de cortometrajes para alumnos que cursaron asignaturas relacionadas con la comunicación audiovisual y la animación en el curso 2011/2012 en ESNE. En ella podían participar alumnos de Diseño Multimedia y Gráfico y de Diseño y Desarrollo de Videojuegos, con los trabajos realizados para asignaturas de grado durante dicho curso. Desde un grueso inicial de unos 80 cortometrajes se seleccionaron 30 que podían optar a una veintena de premios en las categorías de Ficción Drama, Ficción Comedia, Videoarte/Videoclip, Animación 2D, Animación StopMotion y Animación 3D. La idea inicial era crear un espacio donde los alumnos pudieran exhibir de forma pública los mejores trabajos en la propia universidad, invitando para ello a amigos, familiares y a todo el staff y profesorado de ESNE. Ante el entusiasmo inicial de la propuesta se decidió que la exhibición estuviese enmarcada en un certamen con premios y con una mayor visibilidad como evento. Para ello se convocó un concurso interno con los alumnos de Diseño Multimedia y Gráfico para la creación de el Naming y el imagotipo del propio certamen. Tras una notable participación, la coordinación del Grado de Diseño Gráfico y Multimedia junto al Director de arte de ESNE, eligió como ganadora la propuesta de los alumnos Diego Checa, David Huertas y Victor Nilsson: “Feelmotion”, un juego de palabras entre “Emoción y película” junto a un ojo al estilo “La naranja mecánica” que caló en seguida entre todo el universo académico de ESNE para convertirse en un emblema.

IMAGEN 1. LOGO FEELMOTION 2012

FUENTE: David Huertas La decisión de involucrar a alumnos de ESNE en la creación de la identidad del festival resultó altamente positiva como demuestra el gran interés que despertó entre el alumnado de la Escuela la 1º edición del mismo. Los primeros 30 cortometrajes finalistas procedían en un 50% de Diseño Gráfico y en otro 50% de Videojuegos, destacando la mayor presencia de trabajos de videojuegos en las categorías de animación. La gala de premios, precedida de la exhibición de los 30 finalistas en el propio auditorio contó con la presencia de un pequeño jurado de profesionales externos a ESNE (directores, periodistas y actores profesionales del cine), aunque mayoritariamente fueron los profesores y el staff de la escuela, en esta primera edición los que mayor peso en el jurado tuvieron. La gala fue un éxito como evento interno y contó con la presencia de dos actores como presentadores de la misma, y con gran parte del staff y el profesorado de la escuela como otorgantes de los distintos premios. IMAGEN 2. LOGO FEELMOTION 2013

FUENTE: David Huertas

Para la II Edición, ESNE decidió incrementar el tiempo y las energías puestas en el festival visto el éxito de la I edición. El propio alumnado, ya motivado por él mismo, incrementó su participación con más de 125 cortos, de los cuales hubo 40 finalistas, puesto que nacieron dos categorías nuevas: Corto documental, y Animación 3D Musical. Además se creó el Premio redes sociales, que premia el corto más visionado en Youtube. Para el rediseño de la identidad corporativa se pensó en dotar a la II Edición de una temática propia, en este caso: El cine de terror. Para ello mismo se contó con el trabajo del mismo equipo de alumnos que habían generado el naming y el logo de Feelmotion12. La esencia del ojo continuó en un diseño más minimalista. El imagotipo y la tipografía utilizadas en el logo cambiaron para adaptarse a esta nueva fase temática. Además, el mismo equipo de diseño realizó varios teaser y vídeos promocionales en base a la temática del terror, como método de viralización interna y publicidad del festival. Uno de dichos vídeos, por su calidad, fue premiado con un LAUS de Bronce en los Premios Laus de Diseño de Barcelona en el 2014 ( https://www. youtube.com/watch?v=IafMw7AIG-c) Durante la gala de clausura se dieron más premios, y acudieron una docena de profesionales externos como jurado, entre ellos varios miembros de la Academia de Cine. Ademá¡s, la gala fue presentada y amenizada por una compañía de teatro y volvió a inundar de emoción y alegría el salón de actos de ESNE, que llenó su aforo de 400 butacas. En éste caso, de los 40 cortometrajes finalistas, 22 estaban firmados por alumnos de Diseño Gráfico, 17 por alumnos de Diseño de Videojuegos y 1 por una alumna de Diseño de Interiores. Para la III Edición se eligió la temática del Cine Negro, y para ello se rediseñó la identidad corporativa de todo el Festival, convirtiendo los “círculos concéntricos oculares” en el cañón silueteado de un // ESNEWS // www.esne.es // 39


revolver e invirtiendo a negativo fondos y tipos. Surgió una nueva categoría, al separar Videoarte y Videoclip y se contó con la colaboración del Matadero (a través del Di-Mad) y los Cines Dreams Palacio de Hielo, donde se hicieron las dos exhibiciones de los finalistas previas a la gala y que sirven para otorgar el premio del público y visibilizar en otros contextos nuestra escuela. Además, a partir de esta edición, todos los alumnos de ESNE podían enviar sus cortometrajes a competición, fueran del curso o del grado que fuesen.

festival de San Sebastian, siendo invitados al propio encuentro en Septiembre del pasado año. IMAGEN 4. Logo Feelmotion 2015

IMAGEN 3. Logotipo Feelmotion 2014 FUENTE: Gloria Arribas

FUENTE: Pablo Heydt Durante los meses previos a la gala se hizo una intensa publicidad viral, a través de vídeos y carteles físicos, realizados por el nuevo equipo de alumnos que crearon además la web de Feelmotion: Rodrigo Sañudo, Pablo Heydt y Diego de Sousa. Como novedad decir que se creó un grupo de más 15 alumnos voluntarios para ayudar en labores de producción, y que surgieron dos compañías de teatro musical que se crearon ex profeso para actuar durante la Gala de Premios formadas por más de 30 personas. De nuevo, durante la gala de premios brillaron los presentadores, los profesores, los jurados y por supuesto los alumnos. Tras el éxito de esta III Edición se decidió enviar los cortos más premiados a diversos festivales nacionales e internacionales. Unos meses después “Supermeat Boy” de Julián Zurdo (7 premios en Feelmotion13) fue finalista a Mejor corto de escuela en el Foro internacional de Animación 3D Wire; “Dark Beauty” de Melisa Loza (1 premio en Feelmotion14) quedó finalista en el Festival de cortometrajes Documentales de Palma de Mallorca; “Read(y) (IMAGEN 5) de Alberto de Miguel (6 premios en Feelmotion14), “Don´t want your social disease” de Helena Acero y Daniel Castro (2 premios en Feelmotion14) y “Bella” de María González (2 premios en Feelmotion4) fueron preseleccionados en el X Encuentro internacional de estudiantes de cine del

Para la IV Edición, que se celebrará durante el mes de mayo del 2015, el género escogido a petición del alumnado ha sido el de la Ciencia Ficción; y para el rediseño se ha contado con la labor de un equipo nuevo de alumnos formado por Gloria Arribas, Arturo Arriols y Melisa Loza, que han convertido el ojo-cañón en un planeta con un satélite en su órbita. La IV Edición cuenta con muchas novedades: la inclusión de empresas que actúan como partner del festival, entregando premios especiales durante la gala; la creación de un ciclo de cine temático mensual en ESNE, la coordinación de eventos relacionados con el cine y muy especialmente con jóvenes realizadores; el 1º concurso de críticas de cine de ESNE, una sección abierta a jóvenes de bachillerato que vayan a entrar en ESNE, otra internacional y una a alumnis, que de esta forma siguen vinculados con la universidad, más allá del plan de estudios. Las fechas claves de este año están recogidas en la web: http://feelmotion. esne.es/, así como en las redes sociales del festival. El 17 de abril se hará pública la lista de finalistas, el domingo 17 de mayo se exhibirán los mismos en los Cines Dreams Palacio de Hielo y el viernes 22 de mayo se realizará la Gala de Premios y clausura que espera llenar nuestra Escuela de creatividad, comedia, y mucha, mucha emoción.... Una emoción de película.


I CONGRESOINTERNACIONAL ARTE, DISEテ前 Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS I Congreso Internacional de EN LAD INDUSTRIA iseテアo DualCREATIVA / I International Conference on Dual Design 24 de Abril 2015 / April 24th, 2015 Web: congresodd.esne.es / Email: congresodd@esne.es Colaboran:

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TECNOLOGÍA


EDICIÓN VS AUTO-PUBLICACIÓN DANIEL PARENTE, DAVID ALONSO, IGNACIO MARTÍNEZ DE SALAZAR

En la actualidad una de las mayores dudas que existen en el mercado de desarrollo de videojuegos gravita en torno a la cuestión ¿auto-publicamos o buscamos editor? La respuesta no es nada sencilla. El sector atraviesa un momento en el que, por regla general, los editores prefieren apostar por un grupo reducido de proyectos, en lugar de repartir los esfuerzos y publicar una mayor cantidad de juegos. Así mismo, el volumen de contenidos digitales generados cada año se ha multiplicado, con lo que los editores hoy en día tienen mucho más entre lo que elegir. Para una empresa desarrolladora encontrar un editor que publique su juego supone una inversión de tiempo y de recursos que puede ir en detrimento del desarrollo. De la misma manera, que un editor apueste por un juego puede darle más visibilidad y recorrido al proyecto…

En definitiva, ante la disyuntiva del publishing versus self publishing, merece la pena analizar con cuidado las ventajas e inconvenientes de cada alternativa según la estrategia que persigamos: Auto-publicación: Puntos a favor: • Todos los ingresos del videojuego irán en exclusiva para el desarrollador, que no tendrá que dividir los beneficios con ninguna otra parte. Estos beneficios pueden ser reinvertidos para futuros desarrollos, o para ampliar la campaña de marketing del proyecto actual. • Control creativo. Es habitual que el editor imponga como condición para la publicación el poder influir en el diseño del proyecto, tratando de maximizar la rentabilidad comercial a pesar de que esto suponga perder la esencia del juego. Sin el editor en

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la ecuación, todas las decisiones en cuanto a mecánicas, estilos, nivel de acabados… pueden ser tomadas libremente por los desarrolladores. • Control de los procesos. La autopublicación supone una simplificación en la toma de decisiones, dado que no hay entes externos con los que negociar o a los que convencer. Los tiempos son más flexibles, y no suele haber cambios no planificados, por tanto el ritmo de trabajo es más confortable. • Libertad para asumir riesgos. Al autopublicar, la empresa desarrolladora es libre para arriesgarse buscando la innovación en cualquiera de los procesos que constituyen la realización de un videojuego, ya sea en la elección de herramientas, en los canales de comunicación, en los enfoques del videojuego, en el modelo de negocio o en la organización de los procesos.

los desarrolladores, tratando de promocionar su producto. De esta manera, una campaña de comunicación preparada durante semanas o incluso meses consigue poco impacto y se diluye rápidamente. Salir fuera de esa masa conlleva automáticamente tener un presupuesto para marketing y publicidad cuyos costes se pueden disparar si no se tiene claro el retorno sobre la inversión. • Falta de control externo. El desarrollador, por ser el “padre y la madre de la criatura”, puede no ser objetivo a la hora de evaluar las posibilidades comerciales, o incluso lúdicas de un videojuego. Por otro lado, la falta de presión por no tener que rendir cuentas a nadie excepto a uno mismo puede provocar una laxitud en la producción y, por tanto, un aumento de los costes de desarrollo por falta de productividad.

Puntos en contra: • Tener que abarcar todos los frentes. Todo el trabajo deberá ser realizado por el desarrollador, que deberá encontrar una forma de poder conjugar el desarrollo del videojuego con el contacto con prensa, la comunicación a través de redes sociales, la generación y la difusión del material de promoción. Es decir, la autopublicación suele acarrear tareas que requieren de por sí cantidades significativas de recursos y de tiempo para llevarlas a cabo adecuadamente. • Dificultad para dar visibilidad al producto. Las herramientas cada vez más potentes de desarrollo de videojuegos han democratizado el proceso de creación, incrementando exponencialmente la cantidad de proyectos generados cada año. De la misma manera, ha crecido también la dificultad de conseguir que uno destaque entre todos los demás. Las redes sociales se colapsan muchas veces por el ruido que generan

Ser Editado Puntos a favor: • Posible apoyo financiero. Cada vez es más difícil contar con este tipo de apoyo, debido a la gran cantidad de productos que se generan, y la posibilidad que esto le da al editor de poder elegir el proyecto por el que apostar. El modelo que hoy impera es el de revenue-sharing, en el que desarrollador aporta el videojuego completo, el editor aporta el marketing y la promoción, y se distribuyen los ingresos del videojuego según un porcentaje negociado. En menor medida, también se dan casos de editores que apoyan económicamente a desarrolladoras para que el riesgo de la inversión no recaiga exclusivamente en ésta, aunque este apoyo suele darse después de que el estudio de desarrollo haya conseguido algún éxito previo. • Canal de comunicación. Un editor publica varios juegos al año, por lo que está continuamente en contacto con medios, agencias de PR y otros canales


de comunicación, lo que hará que le sea más facil conseguir el impacto adecuado. • Validación del proyecto. Este punto está relacionado con el antes mencionado de la falta de objetividad que puede tener un desarrollador con respecto al producto desarrollado. El pasar el filtro de un editor puede ser una buena métrica para saber si otros ven lo mismo que nosotros, y si el desarrollo se está realizando en la línea adecuada. Así mismo, un editor puede ayudar a mejorar un juego, aportando una visión independiente y una perspectiva que es complicado tener cuando se está dentro del desarrollo. A veces, esta validación es un arma de doble filo, pues el editor puede ser un experto en marketing, pero no tener ni idea de videojuegos. Puntos en contra: • Presión externa. Como se ha comentado anteriormente, asociarse con un editor conlleva adquirir unos compromisos y sufrir la presión de alguien ajeno al proyecto que, como

tal, no entenderá lo que supone el día a día de un desarrollo. La presión que puede llegar a generar un editor sobre la maquinaria creativa de un estudio de desarrollo puede resultar aplastante si el equipo no está preparado para gestionar esta carga. • Gestión de la relación con el editor. La dependencia del editor a la hora de tomar decisiones implica una constante negociación que consumirá tiempo y recursos que no se dedicarán al desarrollo. • Delegación en la gestión de los ingresos. Con un editor de por medio los ingresos del juego pasan por éste antes de llegar a la cuenta del estudio de desarrollo. Esto genera una situación de desequilibrio entre editor y estudio, dado que uno tiene toda la información, y el otro se tiene que fiar de lo que se le transmite. Si el editor no actúa con honestidad el proceso se puede ensuciar hasta límites insospechados. Por eso es imprescindible dejar bien atados todos los detalles del contrato relacionados con el acceso a las estadísticas de

ventas, y los referentes a los plazos de pago. • “Querer” no siempre significa “poder”. Como se ha mencionado numerosas veces a lo largo de este artículo, es realmente difícil que un producto destaque, ya no sólo en el mercado de ventas, sino también para que un editor lo escoja frente a otros. No basta con decir “quiero que un editor publique mi juego”, tenemos que contar con un producto de suficiente calidad que decante la balanza a nuestro favor. Esta exigencia se puede trasladar también al equipo de desarrollo, que debe estar a la altura de las circunstancias. Hay que tener en cuenta que las estadísticas actuales reflejan que sólo un 1% de los proyectos que llegan a un editor se publican.

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LIBROS


DISEÑO DE INTERIORES

GUÍA ÚTIL PARA ESTUDIANTES Y PROFESIONALES VÍCTOR MIGUEL

///AUTOR: JENNY GIBBS EDITORIAL: EDITORIAL GUSTAVO GILI, S.L. AÑO DE PUBLICACIÓN: 2006 PAÍS: ESPAÑA IDIOMA: ESPAÑOL ISBN: 84-252-2070-X ///

El diseño de interiores se ha convertido en una profesión reconocida, pero la industria que genera es compleja y desconocida. El proceso del diseño, desde el contacto inicial con el cliente hasta la finalización del proyecto, comprende varias fases e incluye trabajos y áreas de especialización muy variados. Este libro proporciona una base exhaustiva sobre los principios del diseño de interiores: describe las cualidades y aptitudes necesarias para convertirse en diseñador de interiores, examina las distintas opciones para desarrollar una carrera profesional y ofrece un análisis equilibrado del sector en la actualidad. Diseño de interiores aúna historia, teoría y práctica, y aborda temas como el desarrollo del programa con la colaboración del cliente, las presentaciones y muestrarios, la selección de materiales y diseños, la planificación y la dirección del proyecto.

Este libro está pensado, fundamentalmente, para estudiantes, pero también puede servir de referencia y guía para los profesionales y para aquellas personas aficionadas que estén interesadas en la profesión.

QUIÉN ES EL DESTINATARIO DE ESTE LIBRO El hombre ha intentado embellecer su entorno instintivamente desde el mismo momento en que decoró las paredes de las cuevas con pinturas primitivas. El diseño, la decoración y la renovación de la casa constituyen para muchas personas un medio extraordinario de expresión de su creatividad. Durante los últimos años, los medios de comunicación han desempeñado un papel clave en la información y formación del gran público en numerosos aspectos relacionados con el interiorismo. Esta circunstancia

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ha generado un gran interés por el tema y ha hecho que los compradores y clientes que acuden al mercado del diseño sean más exigentes y dispongan de más conocimientos. A medida que el ritmo de vida se ha ido acelerando, se ha intensificado la idea de la casa como refugio y ha crecido la importancia que su aspecto y atmósfera tienen para las personas. En algunos sectores sociales, la casa constituye también un símbolo de estatus, la máxima expresión de riqueza y estilo. Por ello, no resulta sorprendente que se recurra cada vez más a los profesionales del interiorismo ni que se haya popularizado la carrera de interiorista. El interiorismo se considera un sector en crecimiento, aunque el hecho de hallarse en una franja de mercado de servicios cercana al lujo motiva que repercutan sobre él los altibajos de la economía. El sector de la construcción ha sido tradicionalmente un barómetro fiable de la economía de un país y cuando este sector económico se ha visto afectado por una recesión, el sector del interiorismo ha sufrido en consecuencia. Sin embargo, este hecho no debiera desanimar a nadie a la hora de elegir el interiorismo como profesión, puesto que el sector ofrece excelentes oportunidades de desarrollo profesional y especialización. Es más, las aptitudes prácticas y creativas que se adquieren durante el proceso de formación capacitan a los graduados para encontrar empleo en campos muy variados. Aunque este libro se dirige principalmente a quienes aspiran a convertirse en profesionales del interiorismo también puede resultar atractivo para el aficionado. Además, constituye una fuente de referencia práctica tanto para los profesionales del sector que intentan ampliar su campo de trabajo y buscar nuevas oportunidades, como para aquellos que enseñan o asesoran a los que están introduciéndose o quieren entrar en el mundo del interiorismo. El libro abarca todo el proceso de diseño (de principio a fin) dentro del contexto del desarrollo global del propio sector. Además, presenta las distintas opciones de formación académica y analiza las cualidades y aptitudes que deben poseer los estudiantes que desean dedicarse a esta profesión. El libro puede usarse también como una guía general de las distintas posibilidades de empleo que existen. Aunque no constituye un manual

didáctico en sí mismo, sí analiza el proceso de formación de los diseñadores profesionales y cómo han alcanzado sus metas profesionales los diseñadores de éxito.

EL PAPEL DEL INTERIORISTA El papel de un interiorista ha sido definido por la International Interior Design Association de la siguiente forma: Mediante su formación, experiencia y titulación, el interiorista profesional debe estar capacitado para mejorar la función y cualidades del espacio interior. Con el fin de mejorar la calidad de vida, aumentar la productividad y proteger la salud, seguridad y bienestar del público. El trabajo de un interiorista es polifacético. Para poder hacer frente a esta circunstancia, el diseñador necesita ser eficiente y disciplinado, tener cualidades comerciales, así como ser flexible, creativo y poseer sensibilidad artística. El interiorismo es un sector orientado al público, lo que implica la colaboración no sólo con los clientes, sino con otros profesionales, especialistas y proveedores, por lo que es vital que el diseñador sea un buen comunicador.

PROFESIONALES DEL SECTOR En esta época, tan tecnológica y litigiosa, es casi imposible que un interiorista elabore sus proyectos sin recurrir a otros colaboradores. Un proyecto que requiera cambios estructurales deberá contar con un técnico que evalúe el estado del edificio y que, probablemente, negocie con los propietarios de las viviendas contiguas que puedan verse afectados por las obras. Igualmente puede ser necesaria la intervención de un ingeniero para realizar el proyecto de instalaciones eléctricas, de saneamiento o de instalaciones de agua, calefacción, ventilación, aire acondicionado, incendios y sistemas de sonido o informáticos. Una vez que el proyecto se pone en marcha, el interiorista va a trabajar con personas de sectores muy diversos, como constructores, fontaneros, técnicos en calefacción, electricistas, yeseros, pintores/ decoradores, etc.

CÓMO UTILIZAR ESTE LIBRO A lo largo de siete capítulos, el libro estudia de forma contextualizada el sector del interiorismo, examina gran cantidad


de información, ideas y procesos con los que suele encontrarse el diseñador, revisa distintas posibilidades de empleo y ofrece asesoramiento para conseguir el primer trabajo, algo siempre muy importante. El capítulo 1, ‘Contexto’, presenta una visión general de la historia del interiorismo y los cambios clave en el estilo producidos a lo largo de los siglos, ofreciendo una visión general de los distintos segmentos de mercado y especialidades que existen.

Finalmente, analiza la manera de preparar la presentación ante el cliente. El capítulo 5, ‘Dirección y coordinación del proyecto’, proporciona una perspectiva general completa de las fases del proyecto y de los procesos asociados a ellas, diferenciando la coordinación de pequeños proyectos residenciales de la dirección de proyectos no residenciales de mayor envergadura.

El capítulo 2, ‘Trabajo previo al diseño’, examina las fases preliminares del proyecto: relación con el cliente, metodología y recopilación de información. Analiza cómo documentarse para generar ideas innovadoras con las que desarrollar soluciones creativas.

El capítulo 6, ‘De la formación del interiorista al primer empleo’, estudia las cualidades y actitudes que debe poseer un diseñador y las aptitudes y conocimientos que es necesario adquirir durante el proceso de formación, analizando los distintos tipos de formación académica y práctica disponibles.

El capítulo 3, ‘Proyecto y diseño’, establece los principios de un buen diseño y expone de forma detallada cómo integrar la compleja variedad de instalaciones necesarias en el interiorismo comercial o residencial.

El capítulo 7, ‘Desarrollo profesional’, analiza los distintos caminos profesionales dentro del sector del diseño y las oportunidades de especialización y desarrollo personal. Además, aporta una reflexión acerca del futuro del sector.

El capítulo 4, ‘Armonizar los elementos de un diseño’, plantea las distintas formas de seleccionar materiales, acabados, mobiliario y accesorios y desarrollar un esquema de decoración, así como los aspectos teóricos y psicológicos del color.

Al final del libro se incluyen un glosario, sugerencias bibliográficas y una lista de direcciones de proveedores, organizaciones y centros de investigación.

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CULTURA

漏 Daniel G贸mez


© Daniel Gómez

12ª MUESTRA SYFY ECLECTICISMO Y FUERZA NÉSTOR JUEZ ROJO Del 5 al 8 de marzo tuvo lugar un año más en Madrid la 12ª muestra Syfy de Cine Fantástico, en los Cines Callao por cuarta vez consecutiva. Y esta fue una de las muestras más eclécticas que se recuerdan, pues durante estos cuatro días el cinéfilo pudo disfrutar de una oferta multinacional y variopinta, con propuestas muy diferentes en género, ritmo, público objetivo o argumento. Cómo ya me sucedió en ediciones anteriores, percibí un cierto estancamiento temático en algunos esquemas narrativos de las propuestas de terror (creo que ya va siendo hora de pasar página de vampiros, zombies y demás calaña), pero es la primera muestra en la que percibí que el cine de género recobraba el vuelo, que presenta en estos momentos una vigorosidad envidiable. El jueves se inauguró la muestra con uno de las mejores aperturas de los últimos años: Chappie, el último trabajo de Blomkamp. Esta película de acción y ciencia ficción presentaba una buena producción y ciertas

ideas narrativas interesantes (relacionadas con conciencias, sentimientos robóticos y codificación de mentes en bits transferibles por USB), pero a pesar de su ritmo acaba resultando machacona, predecible, incapaz de separarse de muchas otras películas de temática similar e irregular, sobre todo en su desenlace, eterno. Algunos personajes rozan la vergüenza ajena (Weaver de cameo y Jackman repeinado soltando frases de telefilme). Con todo, es una película noble. El viernes fue un buen día de cine, cómo suele ser la tónica. Empezamos con una interesante película neozelandesa que daba un cómico giro a las tramas de casa encantada: Housebound. Este filme mezclaba con habilidad humor y terror, y la transformación de espíritu atormentado a adorable autista encerrado entre paredes resulta memorable, y su final de tensión narrativa in crescendo por el descubrimiento del nuevo asesino está

logrado, pero la película se ve lastrada por momentos tediosos, risibles y, aunque los parodie, por los tópicos de género. La siguiente película supuso una experiencia sensorial sin precedentes: la barroca Tokyo Tribe del extravagante Sion Sono. Esta es quizás el único ejemplo de ópera-hip-hop, un musical febril de narración delirante y deslumbrante realización visual y cuidado estético, que mezcla narración en rap con planos secuencias dignos de estudiarse en academias, narración por parte de un personaje ajeno, escenas de kung-fu y batallas multitudinarias con momentos grotescos-escatológicos. Lamentablemente dos horas es una duración excesiva para una propuesta argumentalmente tan liviana, y lo que durante 10 minutos nos fascina finalmente se convierte en un producto estirado, pero no deja de ser una de las mejores películas de esta muestra. La siguiente, la simpática comedia Burying the ex de Joe Dante, fue una graciosa pero prescindible

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© Daniel Gómez

película que satiriza a través de una novia zombie lo nocivas que pueden ser las relaciones amorosas si estás se alargan en el tiempo y no hay sinceridad por delante. A continuación se proyectó una de las cintas que más gratificó al patio de butacas; el falso documental neozelandés ¿Qué hacemos en las sombras?. Este documental parodiaba con acierto todos los clichés vampíricos y obtenía chistes de la cotidianización en nuestro mundo contemporáneo de las características intrínsecas de hombres lobos y vampiros, pero más que una película da la sensación de ser un programa humorístico, un sketch de dos horas plagado de humor fácil. Disfrutable, pero de escaso calado. Y por último el viernes se proyectó la nipona Hunger of the dead, un absoluto desastre hilarante de lo terriblemente deleznable que es, de modo que no te explicas como semejante residuo pudo llegar a España, y más aún a un cine. Cutre hasta la extenuación, con una producción y posproducción de sorna e interpretada irrisoriamente, es probablemente el peor producto fílmico que he visto en mi vida. Tras un pase matinal de la magistral Mi vecino Totoro, la muestra abrió el sábado con la mejor película: la delicia animada Song of the sea, con la que el irlandés Tomm Moore mejoraba ostensiblemente lo logrado en la notable El secreto de Kells. Mágica, emotiva, lírica, bellísima en

el trazo y banda sonora, Song of the sea transporta al espectador a un absorbente viaje por la mitología celta con unos personajes adorables. Una gozada. La siguiente propuesta fue el título sórdido de esta edición: la austríaca Goodnight Mommy, espectacular en la fotografía y en la ambientación sonora pero insatisfactoria en el desarrollo argumental, pues tras un potente inicio se dirige a la inanición, la tortura gratuita y un giro final parcialmente previsible. La película de las 20:00 fue el punto más bajo del sábado, la pobre y tediosa Spring, historia de amor entre un yanqui y una joven metamórfica de 2000 años dialogada con torpeza y fotografiada y realizada con incoherencia. A pesar de la convicción del retrato amoroso de la pareja, el descuidado aspecto visual de la cinta y la ambigüedad de ciertos aspectos argumentales terminan por hundir el filme. Para mi regocijo inicial y el de algún otro scout de la sala, a las 22:00 se proyectó el slasher belga Cub (lobato si lo traducimos, que no es otra cosa que un scout de entre diez y doce años). Aunque bien editada y realizada, la propuesta no mantiene la potencia de su inicio y acaba derivando en otro ejemplo estándar de cine de asesinatos en bosques que da poca importancia al argumento y aún menos a sus personajes. Una película muy noble pero también típica y olvidable. Servidor no asistió a la

proyección de “Crazy bitches”, y al parecer hice lo correcto. Para sorpresa de todos, el domingo, que finalmente fue el mejor día de los cuatro, comenzó muy fuerte, con la inesperada LFO, comedia negra sueca que se alzó entre los mejores títulos de esta edición. Narra la historia de un cínico científico viudo que descubre como hipnotizar mediante frecuencias sonoras, y lo pone en práctica con sus vecinos, haciéndoles realizar todo tipo de extravagancias. A pesar de su exagerado y megalómano final y de una parte intermedia algo reiterativa argumentalmente (hipnotizar a sus vecinos una y otra vez para distintos fines), LFO te tiene en vilo en todo momento mientras que hace reír y describe exhaustivamente al personaje principal, su pasado familiar y sus problemas con el mundo y consigo mismo. Envolvente y sobria película que hizo las delicias de la audiencia. La siguiente, Jamie Marks is dead, bajó el listón al inframundo. Centrada en la relación seudo-homosexual entre un adolescente tímido y un ex-compañero muerto, una suerte de clon de Harry Potter, la película tiene maneras de cine de verdad (fotografía, música y construcción de personajes) pero carece de su profundidad, ritmo y contenido. Los pormenores de esta relación se alargan durante un metraje lánguido plagado de escenas


© Daniel Gómez

sobre-emocionadas, naïf o gratuitamente perturbadoras. Un buen intento de cine indie de género que se queda en agua de borrajas. A continuación se proyectó la primera dosis de cine de autor del día, la excelente A girl walks home alone at night, un western iraní en blanco y negro, protagonizado por un joven endeudado por las tendencias drogadictas de su padre que se enamora de una sensual vampira con Hiyab. Ultraestética, fotografiada con magnificencia, aderezada de sublimes momentos musicales sustentados en una formidable elección de canciones, de ritmo pausado pero envolvente, de trama sencilla pero plagada de matices, turbadora y costumbrista y con personajes entrañables en un medioambiente sensacionalmente diseñado y puesto en escena, A girl walks home alone at night es una propuesta difícil pero seductora, hipster pero bella y memorable. Y por última, la muestra fue clausurada con la segunda dosis de cine de autor, la interesante Under the skin, película transgresora e inquietante pero finalmente errada. El viaje iniciático de esta alienígena devorahombres (interpretada por una gélida Scarlett Johansson) en la

Tierra empieza de manera embriagadora y su turbadora y espectacular banda sonora te mantiene sumido en un trance sensorial, pero su experimentalidad y argumento difuso y arrítmico hace que el interés decaiga enormemente, y algunas escenas mal insertadas o centradas exclusivamente en el desarrollo emocional de una asensual Scarlett (lo cual tiene más delito teniendo en cuenta que en varios momentos del metraje se desnuda) carecen de la fuerza de, por ejemplo, los momentos de absorción de hombres en el líquido negro. Recomendable y arriesgada, pero se queda a medio camino. De todos modos fue una sublime clausura a la mejor muestra de los últimos cuatro años en lo que a calidad media de sus filmes se refiere. Fueron cuatro días de buen y variado cine dónde pudimos disfrutar de un puñado de buenas propuestas y confirmó la buena salud de esta muestra, de la cinefilia madrileña y del porvenir del cine de género. Espero la llegada de la 13ª muestra como agua de mayo.

///SUBLIME CLAUSURA A LA MEJOR MUESTRA DE LOS ÚLTIMOS CUATRO AÑOS EN LO QUE A CALIDAD MEDIA DE SUS FILMES SE REFIERE///

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ARTE y MUSEOS


GARRY WINOGRAND EL “CRONISTA DE AMÉRICA” ELENA ALGUACIL Garry Winogrand nació en 1928 en el barrio del Bronx en Nueva York. Tras licenciarse en la Fuerza Aérea del Ejército de Estados Unidos, se matriculó en un curso de pintura y fue entonces cuando comenzó su pasión por la fotografía (1948). Winogrand ha sido considerado uno de los fotógrafos más influyentes del siglo XX, pionero de la fotografía callejera (street photography) y un excelente “retratista” de la sociedad norteamericana de los años 60 y 70. Garry Winogrand no era un fotógrafo corriente, no buscaba una foto perfecta, reposada, compleja. Reproducía la vida como era, dura o maravillosa, sin juicios, irónica, incluso cruel. Por encima de todo Garry Winogrand era realista, natural, no le gustaba la manipulación técnica. Decía el fotógrafo que “no hay nada tan misterioso como un hecho claramente descrito”. La Fundación Mapfre, junto al SFMOMA y la National Gallery of Art de Washington,

organiza una exposición que recoge una selección de más de 200 fotografías, muchas de ellas inéditas, permitiendo revisar por primera vez la prolífica trayectoria del fotógrafo. Al comienzo de su carrera Winogrand trabajó para varias revistas ilustradas, pero pronto abandonó esta rama de la profesión para centrarse en lo que él entendía como una cultura fotográfica vinculada al arte. Winogrand buscaba, o más bien encontraba, los testimonios de la vida americana real, desde el crecimiento y desarrollo de Estados Unidos tras la Segunda Guerra Mundial, hasta la agitación que trajo la Guerra de Vietnam, el agravamiento de la Guerra Fría e incluso el asesinato de Kennedy. “Me gusta pensar en la fotografía como un acto de respeto en dos formas. Respeto por el medio, dejándole hacer lo que mejor hace, describir. Y respeto por el tema, describiéndolo como es. Un fotógrafo

debe responsabilizarse de ambos”. Ése era el concepto que Winogrand tenía de su profesión, se sentía responsable de transmitir lo que veía. El fotógrafo nunca tuvo un especial interés por la edición o impresión de sus obras, posponiendo el revelado de muchas de ellas. A su muerte, con 56 años, Garry Winogrand dejó más de 6.500 carretes sin revelar, cerca de 250.000 fotografías que nunca llegó a ver; pero también algunas de las imágenes más impactantes del arte del siglo XX. “A veces siento como si [...] el mundo fuera un lugar para el que he comprado una entrada. Un gran espectáculo dirigido a mí, como si nada fuera a suceder a menos que yo estuviera allí con mi cámara”.

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BECAS PREMIOS CONCURSOS


BECAS DEL GOBIERNO CHINO 2015-

PREMIOS NACIONALES DE FIN

2016

DE CARRERA EN EDUCACIÓN UNIVERSITARIA

I CERTAMEN SIGNO EDITORES Signo editores organiza este concurso

El Ministerio de Educación de la República

para fomentar el interés hacia la fotografía

Popular China convoca para el próximo

El Ministerio de Educación, Cultura y

artística y, en general, hacia la cultura

curso becas para ciudadanos españoles o

Deportes convoca los Premios Nacionales

a través de la mirada de un objetivo. El

de la UE que deseen estudiar en China. 5

de

Educación

concurso es internacional y se desarrollará

modalidades:

Universitaria, con el objetivo de distinguir

a través de internet. El plazo termina el día

• Unfergraduate program

a los estudiantes que han finalizado con

5 de mayo. Se establecen 6 premios.

• Master’s program

mayor brillantez sus estudios universi-

• Doctoral program

tarios en el curso académico 2011-2012.

• General scholar program

Plazo: 9 de abril.

Fin

de

Carrera

de

• Senir scholar program

http://es.chineseembassy.org/esp/ whkj_1/t1239475.htm

NEXT THINGS 2015 – CONDUCTA

http://www.mecd.gob.es/servicios-alciudadano-mecd/catalogo-servicios/ becas-ayudas-subvenciones/premios/ premios-estudiantes/premios-excelenciarendimiento.html

http://www.signoeditoresfotografia. es/bases-legales/

BECAS FormARTE del Ministerio de

45 CONCURSO DE DISEÑO DE MUEBLES

Educación, Cultura y Deporte

FORMABILIO: OPPOSITOLOGY

de organizar NEXT THINGS 2015 –

Las industrias culturales y creativas se

Abre Oppositology, 45 concurso para

CONDUCTA, el Cuarto Desafío Global

configuran cada vez más como uno de

diseñadores de todo el mundo - lanzado

de Arte & Tecnología. El objetivo del

los sectores fundamentales para el

por Formabilio, la marca italiana de

desafío es unir arte y tecnología, artistas y

renacimiento industrial que propugna la

muebles, lámparas y accesorios hogar

tecnologías, y dar rienda suelta al enorme

nueva Comisión Europea para el creci-

comprometidos a Diseño crowdsourced,

potencial que entraña la mezcla de la

miento económico post-crisis. Las Becas

respetuoso con el medio ambiente y que

creatividad y la visión de los artistas con

FormARTE tienen como objeto contribuir

promueve los proyectos de diseñadores

las poderosas tecnologías de hardware

a la formación de especialistas en materias

con talento a través de concursos online.

abierto. En esta convocatoria busca

artísticas y de gestión cultural. Beca de

proyectos artísticos y de investigación que

Artes plásticas y Fotografía (4 becas) se

exploren la modulación de la conducta

convocan para el año 2015, en régimen de

humana colectiva, a través de las nuevas

concurrencia competitiva, de acuerdo con

tecnologías, en particular ideas y técnicas

los principios de objetividad, transparen-

que implican la minería de datos y

cia, igualdad, no discriminación y publici-

reconocimiento de patrones.

dad un total de 76 becas FormARTE de for-

Telefónica I+D y LABoral tienen el honor

mación y especialización en materias de la competencia de instituciones culturales dependientes del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, en seis modalidades.

http://www.laboralcentrodearte.org/ es/r/files/2015/convocatorias/nextthings/bases

http://www.boe.es/boe/ dias/2015/02/26/pdfs/ BOE-A-2015-1982.pdf

https://www.formabilio.com/designcontest/oppositology

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EMPLEO


OFERTAS:

AUTOADHESIVOS COHAL Se ofrece contrato para soporte del departamento de Diseño Gráfico. Requisitos mínimos: CONOCIMIENTOS DE PREIMPRESION CONOCIMIENTOS DE IMPRESION -FLEXOGRAFIA Software: PHOTOSHOP (Avanzado) ILUSTRATOR (Avanzado) FREEHAND (Medio) Jornada Laboral: Jornada Completa 08:00 a 17:30 Salario: Entre 12.001 € y 15.000 € (€) Bruto/Anual

TECH TALENTS Diseñador gráfico Qué necesitan: Un diseñador gráfico con dominio de las herramientas. Necesario que sea una persona creativa, arriesgada colaborativa y abierta, con capacidad analítica que entienda de imagen, actual y en línea con la modernidad de la empresa. Amplios conocimientos, en programas de diseño gráfico, maquetación, blog, diseño y programación web y manejo de redes sociales; en Diseño gráfico, catálogos o publicidad tipo flyers, cartelería y trabajos de comunicación interna de la compañía así como en puesta en producción de artes finales. Con conocimientos de Photoshop e Illustrator y programas de diseño. Imprescindible inglés. Conocimiento alto de HTML/ WordPress y otras. Conocimiento de las nuevas tendencias en diseño online. Conocimientos en Flash y After Effects. Qué ofrecen: Un contrato de media jornada. Las condiciones irán en línea con su situación. El ambiente no puede ser mejor: gente joven, con ganas de hacer y aprender al mismo tiempo, con sesiones de coaching, proyección de cara al futuro si quiere continuar o moverse en el sector y además la oportunidad de trabajar en una empresa que se dedica de lleno a la tecnología –ya que nos dedicamos, precisamente, a formar en tecnología a niños y adolescentes en las múltiples

BECA JEANOLOGÍA Jeanología S.L, líder mundial en la fabricación de equipos láser para la aplicación textil selecciona jóvenes para su programa de formación especializada en diseño para láser textil. Al finalizar la formación, los participantes del programa tendrán asegurado un contrato laboral en los clientes de Jeanología distribuidos en los 5 continentes. Se ofrece: - 3 meses de formación gratuita al más alto nivel en diseño gráfico para láser para jeans y textil en general, en técnicas de producción y diseño sostenible y en desarrollo de producto denim. - Asignación de 300 euros/mes para manutención y transporte - Puesto de trabajo al finalizar la formación para período mínimo de 6 meses (de 6 a 12 meses) en país extranjero. - Material de formación incluido ordenador de diseño y pantalones jeans crudos par la realización de prácticas - Acceso a la tecnología de Jeanología y utilización del centro de desarrollo y maquinaria láser. Interesados enviar CV y carta de motivación en ingles a: tsilla@jeanologia.com y a rrhh@jeanologia. com Indicando en el asunto: formación diseñadores

TSI INGENIERIA DE IMAGEN SA Técnico especializado en diseño gráfico para empresa de desarrollo y fabricación de elementos de identidad corporativa Photoshop (Avanzado) Adobe Ilustrator (Avanzado) In Design (Avanzado) Corel Draw (Avanzado) Microsoft Office (Usuario) Dreamweaber (Avanzado) jornada Completa 09:00 a 13:45 y 15:00 a 18:00 (flexible) Salario Entre 12.001 € y 15.000 € (€) Bruto/ Anual

DISEÑADOR TEXTIL La zona de trabajo está situada en Valdemoro, y realizarían funciones como las siguientes: - Diseño de artículos del hogar, sobre todo,

diseño de colchones. - Conocimiento de telas e hilos y de su diseño - Trabajo y diseño de fragmentos. - Conocimiento de las peculiaridades de los tejidos a la hora de realizar el diseño. - Realización de las fichas técnicas de los productos diseñados. Trabajaría en el departamento de diseño con un equipo de 5 personas. Requisitos mínimos: Que le guste el diseño de artículos del hogar Imprescindible nivel medio-alto de inglés Jornada Laboral: Jornada Completa 10:0019:00 Salario: Entre 1.001 € y 1.250 € (€) Bruto/ Mensual IMPULSE PROMOTIONS TEAM Start up que trabaja en el lanzamiento de una nueva marca de ropa técnica deportiva especializada en equipaciones de atletismo y triatlón para grupos , clubs, federaciones, gimnasios… está interesada en encontrar jóvenes profesionales que quieran colaborar en un nuevo y apasionante proyecto. ¿Qué buscan? Un diseñador/a textil freelance, apasionado del mundo del deporte y su práctica, aficionado al running y al TRI , moderno, inquieto y con ganas de involucrarse en un proyecto dinámico y con alto potencial de crecimiento. ¿Qué hay que hacer? • Evolucionar y mejorar patrones de prendas deportivas ya en fabricación, escalado de tallajes y diseño de nuevas prendas técnicas. • Colaborar con el fabricante en la búsqueda y selección de nuevos materiales para la producción de nuestra ropa. • Preparar nuevos diseños, tanto “estándar” para catálogo propio, como “ad hoc” para trabajos especiales. • Participar en la creación de identidad de marca y Generar ideas sin parar!!! Se establecerá la retribución de forma conjunta una retribución por hito o meta alcanzada y te haremos participe de los beneficios que los diseños, las prendas y los nuevos patrones generen.

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FAMILIAS ESNE


“LA MIRADA DE LOS PADRES” “EL TIEMPO ES ORO” ANA M. SEOANE Eso decían ya nuestros abuelos. En las últimas décadas esta frase cobra una relevancia especial. Todo parece ir más rápido que antes. Vivimos más años y a una velocidad diferente. Es cierto que a veces los árboles no nos dejan ver el bosque, llenamos nuestra agenda de actividades y curiosamente, cuando llega el domingo o el día libre, no sabemos qué hacer con él. Una herramienta muy eficaz y que suele ser asignatura pendiente para casi todos, es la gestión del tiempo; algo que parece obvio, pero la experiencia práctica nos indica que no lo es tanto. Cuando quedan poco más de dos meses para terminar el curso, el tiempo bien gestionado puede ser determinante para unos buenos resultados o, al menos, para hacer de este trayecto algo planteado con sensatez y disfrutado con tranquilidad. Lo que es, es… Y una verdad irrefutable en este tema, es que el tiempo no es elástico, tenemos el que tenemos, aunque lo percibamos de una forma diferente según las circunstancias personales. De estar agobiado por el reloj y el calendario a llevar un orden en nuestro hacer, hay un término medio que se materializa en algo tan sencillo como una agenda; poner por escrito nuestros planes nos hace más conscientes de ellos y libera la mente. Escojamos la que más nos

guste y démosle uso. La cuestión ahora es cómo organizarla. El primer punto es diferenciar lo que es urgente de lo que es importante. Sacarse lo urgente de encima para dedicarse a lo importante, aun pareciendo sencillo, no lo es tanto para algunas personas, que dejándose llevar por emociones o pasiones diversas, alteran este orden aparentemente lógico y no cumplen con los plazos de sus compromisos, empiezan a preparar un examen más tarde de lo que sería ideal, practicando lo que hoy en día llamamos “procrastinar”, y que nuestro querido abuelo ya nos enseñó a no hacer cuando nos decía, no dejes para mañana lo que puedas hacer hoy. Otras veces simplemente dormimos menos horas de las que necesita nuestro organismo, por hacer justo lo contrario. ¿Quién no tiene que hacer examen de conciencia y empezar a corregir algo de esto? Un segundo punto es agendar y delegar, hay actividades a las que podemos poner fecha, pues no son urgentes ni tan importantes como para dedicarles nuestro tiempo en los próximos días; el abuelo aquí nos diría, no por mucho madrugar amanece más temprano. Otros

temas podemos delegarlos; a muchos nos resulta especialmente difícil este punto, por hábito o quizás por exceso de ego, queremos que todo tenga nuestro toque. Una frase milagrosa para la reflexión sobre este concepto, podemos grabar para siempre en nuestro manual de recursos imprescindibles: delegar puede traducirse en ganar vida. El tercer punto puede que sea el más complicado, porque implica decidir qué dejar atrás. Cuando hay temas que han dejado de ser imprescindibles o que ya no nos motivan, están gastando nuestra energía y nuestro tiempo, la mejor opción es echarlos a la papelera. Algo menos de lo que preocuparse y más tiempo para ocuparse en lo que de verdad vale la pena. Para el final he dejado una sugerencia que viene siempre muy bien, aunque no siempre sigo: deja tiempo para imprevistos, pues casi siempre aparecen. Una vida aprovechada es un tiempo bien invertido, en el trabajo, el estudio o el disfrute; tú decides lo que haces con tu tiempo, sin lugar a dudas y a cualquier edad, lo más valioso que tenemos.

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HUMOR


Š Manuel Sirgo // ESNEWS // www.esne.es // 63


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