O PESADELO DA
CHAMA-SE
Foto: br.fotolia.com
NEM HBO, NEM DISNEY, NEM YOUTUBE. CONHEÇA A MAIOR CONCORRENTE DA GIGANTE DO STREAMING.
ALGODÃO MADE IN MOON CHINA SEMPRE OS CHINESES: SONDA CHANG’E-4 PLANTA UMA SEMENTE DE ALGODÃO NA SUPERFÍCIE DA LUA.
Foto: br.fotolia.com
AFINAL, O QUE O FUTURO RESERVA PARA A REALIDADE VIRTUAL ALÉM DO JÁ PROMISSOR UNIVERSO DOS GAMES? Foto: br.fotolia.com
PÁG. 4 e 5 Saiba por que a Netflix considera o game Fortnite como sua maior ameaça. Foto: Epic Games
PÁG. 6 e 7 Foto: Epic Games
P
rimeira edição da Exponential Magazine produzida em 2019 chegando! E dessa vez temos a pauta "games" como principal destaque. Eu já disse mais de uma vez por aqui que, apesar de não ser um gamer, admiro demais essa indústria e sou um grande entusiasta do universo dos jogos eletrônicos. Foi, inclusive, graças ao videogame que eu passei a frequentar bancas de revista para procurar publicações especializadas no assunto (Ação Games, Super Game Power, Videogame, Gamers...) e, mais tarde, outros títulos sobre outros temas. Ou seja, a própria Exponential Magazine bebe dessa fonte, já que eu também sempre sonhei ter a minha própria revista de videogame. E vejam só! Na capa desse mês de fevereiro pintou um assunto que tem tudo a ver com os jogos eletrônicos: Fortnite, o jogo que chamou a atenção dos profissionais de marketing e propaganda recentemente por ter sido apontado pela Netflix como sua principal concorrência. Lendo a matéria e analisando os números você vai entender porque. Ainda na pauta games, temos uma matéria escrita pelo Bernardo de Azevedo e Souza sobre o futuro da realidade virtual, algo que ainda é muito associado aos jogos de simulação, mas que pode oferecer bem mais do que simples diversão. Outra matéria bem curiosa e boa para mexer com a imaginação é a escrita pelo Bruno Ayres Martinez sobre a sonda chinesa Chang'e 4, que recentemente foi à Lua para plantar uma semente de algodão (e você que não planta nem uma suculenta na sacada, ein? Francamente). E pra fechar essa edição em grande estilo, uma divertida entrevista com a Elis Hungaro, na qual conversamos sobre marketing, propaganda, fofocas e tretas exponenciais. Boa leitura! ;) Bruno Seidel
Bruno Ayres Martinez conta sobre a mais recente façanha dos chineses: plantar uma semente de algodão fora da superfície terrestre. Foto: br.fotolia.com
PÁG. 8 e 9 Futuro dos games ou futuro de tudo? O que esperar da Realidade Virtual? Foto: br.fotolia.com
PÁG. 10 Entrevista com a Elis Hungaro, Inteligência de Mercado no Magazine Luiza.
Curte escrever sobre futurismo, inovação ou tecnologia? Gostaria de usar esse espaço para apresentar seu projeto ou divulgar algo bacana? Então chega mais! Essa revista nasceu para ser colaborativa. Quanto mais cabeças pensando em rede, mais exponencial será o conhecimento! :)
Apontado pela Netflix como seu maior concorrente, o jogo criado pela Epic Games já faturou mais de US$ 1,2 bilhão desde 2015.
Foto: Epic Games
R
ecentemente, a Netflix divulgou seu relatório de resultados e surpreendeu muita gente ao apontar quem considera seu maior concorrente. Quando se esperava nomes como HBO, Disney, Amazon Prime ou outros serviços de streaming (ou até a pirataria), a empresa destacou players de fora desse nicho, como o jogo Fortnite. Criado pela desenvolvedora Epic Games em 2015, o Fortnite tornou-se gratuito em 2017 e, desde então, já faturou mais de US$ 1,2 bilhão em recursos adicionais e microtransações. De acordo com a consultoria SuperData, o game pode ter chegado a US$ 2 bilhões em receita no final do ano passado. Maior plataforma de streaming do mundo, com aproximadamente 139 milhões de assinantes, a Netflix disse em seu relatório: “Nós ganhamos através de tempo de tela do consumidor, tanto mobile quanto televisão, e temos uma grande variedade de competidores. Nós competimos (e perdemos) mais com ‘Fortnite’ do que com a HBO”. No último mês de abril, o Fortnite tornou-se o game gratuito com maior número de jogadores no mundo, atingindo a marca de 125 milhões de usuários. Atualmente, já são mais de 200 milhões de jogadores. “O Fortnite é uma ameaça à Netflix porque está existindo uma forte tendência de transformação com as novas plataformas de streaming e a vontade dos novos gamers quererem se espelhar nos geradores de conteúdo. Para os jovens hoje, é mais interessante aprender a jogar com os melhores do que ver séries”, é o que diz Felipe Funari, diretor de eSports da W7M Gaming. Já para o sócio e head de criação e planejamento da nøline, Fabio Mergulhão, a Netflix é um hub de entretenimento, mas limitado a uma tela bidimensional. O “E” dos eSports ou eGames simboliza entretenimento, engajamento e interação, dando a entender que o usuário tem muitas possibilidades e oportunidades de interagir com o conteúdo, o que o leva a dedicar mais horas para esta plataforma.
Para Mergulhão, será cada vez mais frequente essas ações que os serviços de streaming promovem para gerar engajamento fora da tela. Além disso, outra tendência para fazer frente com esses formatos, já testada pela Netflix, é a interatividade. Em dezembro de 2018, a plataforma lançou um filme spinoff da série Black Mirror chamado Bandersnatch, no qual o telespectador é quem dita os rumos da trama através de escolhas que vão direcionando o enredo. O mesmo já tinha sido feito em títulos como "Minecraft: Story Mode" e "Gato de Botas – Preso num Conto Épico". Se essa moda pegar, abre-se um grande leque de possibilidades para que desenvolvedores de games e cineastas possam trabalham de forma colaborativa na produção de conteúdo para os mais jovens, além de expandir um entretenimento altamente rentável. Vale destacar que o Netflix é famoso por revolucionar a indústria do entretenimento e do consumo de conteúdo, assim como sua notável capacidade de reinventar-se. Foi dessa forma que o serviço evoluiu de uma vídeo locadora para a potência do streaming que é hoje, arrastando para o penhasco todo um segmento que tinha a Blockbuster como maior potência. Resta saber agora se o predador finalmente encontrou seu algoz ou se vem aí mais uma oportunidade de transformar o limão em limonada. Aguardemos os próximos episódios.
Foto: Divulgação EM
Foto: Epic Games
Minecraft: Story Mode e Black Mirror: Bandersnatch são algumas das apostas do modo interativo do Netflix, no qual o telespectador dita os rumos do enredo.
MAS POR QUE FORTNITE SE TORNOU UM CASE DE MARKETING?
A Pesquisa Game Latam, feita pela Seeds Research e FD Comunicação, mostra quais são os serviços de streaming preferidos dos gamers:
“Acredito que a chave do sucesso seja a velocidade em que a produtora toma e executa as ideias. Começando pelo próprio modo gratuito que fez o título explodir e se transformar em um dos mais importantes produtos de entretenimento do momento”, diz Lucas Patrício, diretor e cofundador da Gomídia. O fato de o jogo ser gratuito e estar disponível em praticamente todas as plataformas, segundo Lucas, foi a chave de sucesso para a popularidade do jogo nos primeiros meses. “Tem uma capacidade de marketing da produtora que também é importante para o sucesso do game. Nas semanas próximas ao lançamento de Os Vingadores: Guerra Infinita, Fortnite recebeu uma atualização com um modo onde os jogadores podiam jogar com Thanos, o supervilão do filme. O timing foi preciso, ganhou enorme destaque e mídia espontânea”. Foto: Epic Games
Foto: Epic Games
64%
33%
19%
Netflix
Spotify
Youtube Premium
E mais HBO GO
16%
Twitch Turbo
4%
Amazon Prime
15%
Globosat Play
4%
Google Play Music
15%
Net Now
4%
Globo Play
11%
Hulu
2%
Apple Music
8%
Mubi
1%
Telecine Play
8%
Netmovies
1%
Crunchyroll
6%
Outros
Sky Online
4%
Nenhum
5% 16%
Fonte: Pesquisa Game Latam 2018
Leron James e Thanos já deram as caras em Fortnite. Somou-se a isso uma estratégia fortíssima de engajamento com criadores de conteúdo especializados no jogo, compra de mídia digital, influenciadores, celebridades fãs e a espontaneidade de comemorações dos gols da Seleção Francesa, campeã da Copa do Mundo 2018 com um elenco formado basicamente por jovens (e, claro, gamers). O craque Antoine Griezmann (autor de um gol na final) é um exemplo.
COMO A INDÚSTRIA DOS GAMES DITA OS RUMOS DA TECNOLOGIA
Pong (1972), o jogo que mudou a história do mundo.
O atacante Griezmann e a comemoração que só os fãs de Fortnite entenderam.
Foto: Alamy
Foto: Shaun Botterill, Getty Images
Para Aydin Sarmadi, diretor-geral da Webedia Gaming, o jogo foi lançado com uma compreensão e uma escuta bem cuidadosa da comunidade gamer. Além de manter o Fortnite em constante atualização, a Epic Games define e executa suas estratégias de marketing em tempo recorde: nas finais da NBA, por exmeplo, lançou uma skin (roupas customizadas para os personagens) temporária alusiva ao astro Lebron James. Durante a Copa do Mundo, criaram skins personalizáveis de jogadores de futebol para agradar a comunidade. Aydin define o sucesso do Fortnite como uma combinação de todos os ingredientes presentes em outros jogos consagrados: a gratuidade do jogo e business model baseado em venda de skins de League of Legends; o estilo cartunizado "friendly" e menos realista de Overwatch (para deixar os pais sossegados); os elementos de fácil assimilação como a picareta e a capacidade de construir coisas em Minecraft e; a famosa mecânica "Battle Royale" em seu "modo sobrevivência" de PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG), no qual temos centenas de jogadores lutando para ver quem vai ser o último a ficar de pé em uma arena que diminui com o tempo.
REFERÊNCIAS: Como Fortnite tornou-se um case de marketing http://www.meioemensagem.com.br/home/midia/2018/08/01/como-fortnite-tornou-seum-case-de-marketing.html
Você pode até não ser um grande fã de games, mas deve reconhecer que eles mudaram completamente a história do mundo na segunda metade do Século XX. Hoje, a indústria dos jogos eletrônicos lucra quase quatro vezes mais do que a do cinema (em 2016, os 100 filmes mais lucrativos fizeram, juntos, US$ 25,6 bilhões, enquanto a dos games chegou a US$ 91 bilhões). Já a indústria fonográfica fica ainda mais atrás, com US$ 15 bilhões. Além de ficar com a maior fatia da indústria do entretenimento, os games têm um papel fundamental na concepção de novas tecnologias, de impérios desse segmento e no surgimento de lendas como Steve Jobs, Steve Wozniak e Ronald Wayne, que trabalharam para a Atari pouco antes de fundarem a Apple. Aliás, foi a Atari que desenvolveu o famoso Pong, no mesmo ano de sua fundação (1972). Pong foi o primeiro jogo lucrativo da história e abriu as portas para uma indústria que mais tarde revelaria nomes como Nintendo, Sega e Sony. A Atari também inovou ao adotar um estilo de trabalho caracterizado pela informalidade, descontração e zoeira, algo que hoje se faz muito presente em empresas como Google e demais startups do Vale do Silício. É bem provável que, não fosse pelos games, a tecnologia não teria evoluído da forma como evoluiu até hoje. E o melhor de tudo: foi uma evolução marcada pela diversão!
Por que a Netflix teme o Fortnite? http://www.meioemensagem.com.br/home/midia/2019/01/21/por-que-a-netflix-teme-ofortnite.html
Netflix just used Fortnite to shade HBO in a shareholder letter https://qz.com/1527472/netflix-just-used-fortnite-to-shade-hbo-in-a-shareholder-letter/
FONTES: Sites Superdata – Games & Interactive Media Intelligence, The International Federation of the Phonographic Industry (IFPI), Box Office Mojo, The Numbers e PricewaterhouseCoopers
SONDA CHINESA CHANG’E-4 PLANTA
SEMENTE DE ALGODÃO
NA LUA
por Bruno Ayres Martinez
Foto: Divulgação EM
A
sonda chinesa Chang’e-4, que chegou à Lua no dia 3 de janeiro, realizou um feito até agora inédito: plantar uma semente na superfície lunar. A
semente de algodão é a primeira a ser plantada e brotar na Lua, resultado de um experimento de mini-biosfera realizado por cientistas chineses. A sonda chinesa Chang’e-4 transportou as sementes de algodão, colza (planta utilizada na produção de biodísel), batata e arabidopsis (uma semente da família da família das Brassicaceae, a que também pertencem as couves e mostardas), bem como ovos da mosca da fruta e algumas leveduras, para formar uma mini biosfera simples, de acordo com uma equipe liderada por cientistas da Universidade de Chongqing, no sudoeste do país, na China.
Imagens enviadas de volta pela sonda Chang’e 4.
O professor Xie Gengxin, da Universidade de Chongqing e projetista chefe do experimento, comentou que a “mini biosfera” consiste em uma caixinha cilíndriga instalada na sonda Chang’e-4, feita de materiais especiais de liga de alumínio, com 198mm de altura, 173mm de diâmetro de 173 e pesando 2,6kg. Ela também contem água, solo, ar, duas câmeras pequenas e um sistema de controle de calor, disse Xie. Imagens enviadas de volta pela sonda mostraram que um broto de algodão havia crescido bem, embora nenhuma outra planta tenha sido encontrada crescendo.
POR QUE ESSAS ESPÉCIES FORAM ESCOLHIDAS? Xie disse que as batatas podem ser uma importante fonte de alimento para os futuros viajantes espaciais. O período de crescimento da Arabidopsis, uma pequena planta relacionada a repolho e mostarda, é curto e fácil de observar. A levedura poderia desempenhar um papel na regulação do dióxido de carbono e do oxigênio na mini biosfera, e a mosca da fruta seria uma consumidora do processo de fotossíntese. Os pesquisadores usaram uma técnica para tornar as sementes e os ovos inativos durante os dois meses em que a sonda passou pelas verificações finais no centro de lançamento e viajou por mais de 20 dias pelo espaço.
Depois que a sonda chinesa Chang’e-4 pousou no outro lado da lua em 3 de janeiro, o centro de controle do solo instruiu a sonda a regar as plantas para iniciar o processo de crescimento. Um tubo direciona a luz natural na superfície da lua para dentro do recipiente para permitir que as plantas cresçam. O sensor da Chang’e-4 entrou em um “modo de suspensão” no domingo como a primeira noite lunar após o pouso da sonda. A temperatura pode cair até cerca de menos 170 graus centígrados. “A vida na lata não sobreviveria à noite lunar”, disse Xie. A experiência então terminou. Os organismos se decomporão gradualmente no cano totalmente fechado, e não afetarão o ambiente lunar, disse a Administração Nacional do Espaço da China (CNSA). Embora os astronautas tenham cultivado plantas na Estação Espacial Internacional, e o arroz e Arabidopsis tenham sido cultivados no laboratório espacial chinês Tiangong-2, esses experimentos foram realizados em órbita baixa, a uma altitude de cerca de 400km. O ambiente na Lua, a 380.000 quilômetros da Terra, é mais complexo.
“Não tivemos essa experiência antes. E nós não poderíamos simular o ambiente lunar, como microgravidade e radiação cósmica, na Terra.”
Prof. Xie Gengxin
Os pesquisadores esperam que o experimento possa ajudar a adquirir conhecimento para construir uma base lunar e uma residência de longo prazo na Lua. O público, especialmente os jovens, foi incentivado a participar da missão Chang’e-4. A CNSA, o Ministério da Educação, a Academia Chinesa de Ciências, a Associação Chinesa de Ciência e Tecnologia e outras organizações lançaram uma competição entre estudantes em toda a China em 2015, coletando idéias sobre o design das cargas úteis. O experimento “mini biosfera lunar” foi selecionado entre mais de 250 inscrições.
SONDA CHINESA COLECIONA OUTROS FEITOS Anteriormente, a sonda chinesa Chang’e 4 já havia registrado outro feito inédito, sendo a primeira do mundo a pousar no lado obscuro da lua. Fonte: Xinhuanet.
Foto: br.fotolia.com
Foto: Divulgação EM
A sonda chinesa Chang’e 4 também foi a primeira a pousar no lado obscuro da lua.
Artigo escrito por Bruno Ayres Martinez, advogado, bancário e criador do Showmetech. E sim, todo mundo pergunta por que ele não estudou algum curso relacionado com tecnologia. texto publicado originalmente em https://www.showmetech.com.br/sonda-chinesa-change-4-planta-semente-de-algodao-na-lua/
Foto: br.fotolia.com
por Bernardo de Azevedo e Souza
DE KICKSTARTER A MAINSTREAM EM QUATRO ANOS
O
conceito de Realidade Virtual (VR) surgiu nos anos 30, quando Edward Link inventou o Link Trainer, o primeiro simulador de voo comercial. Desde então, a tecnologia tem inspirado artistas, entusiastas do futuro e desenvolvedores de jogos a projetar novos dispositivos e equipamentos cada vez mais avançados.
Quando o Kickstarter lançou a campanha de crowdfunding do Oculus Rift, da Oculus, em 2012, ninguém imaginou o impacto que aquela tecnologia causaria. Mas então, para a surpresa de todos, em 2014 o Facebook comprou a Oculus por nada menos que US$ 2 bilhões, tornando-a primeira empresa bilionária originada do Kickstarter.
O cinema teve um papel essencial para estimular todas essas iniciativas. Hollywood sempre explorou a VR associada à ficção científica, nos levando a imaginar novos mundos, cenários e possibilidades. Filmes como Lawnmower Man (1992) e Matrix (1999) são a prova concreta disso.
O mercado da VR teve um marco histórico naquele 25 de março de 2014. Ao materializar o que era somente sonho de muitas pessoas – transformar o “virtual” uma “realidade” –, o Oculus Rift logo se tornou uma paixão para tecnófilos e programadores em todo o mundo.
Mas foi só recentemente que a tecnologia saiu dos laboratórios para as casas dos consumidores. Sem dúvida, 2016 foi o ano em que os primeiros dispositivos começaram a se tornar mainstream. Mas o que acontecerá agora? O que o futuro reserva para a VR? Como será a aceitação dessa tecnologia nos próximos anos?
Em retrospectiva, fica claro que a decisão Mark Zuckerberg foi provavelmente a melhor coisa que poderia ter acontecido. O Facebook não apenas só forneceu ao Oculus os recursos para se tornar um produto melhor, como incentivou as principais empresas do mundo a investir seriamente em VR.
Em suma, teremos mais iniciativas revolucionárias, como o Oculus Rift?
O futuro começou a ser escrito nos dias que sucederam a aquisição da Oculus pelo Facebook.
A VR NO MUNDO DOS GAMES Segundo dados do Global Games Market Report (2016), o mercado de games movimentou mais de US$ 99,6 bilhões somente em 2016, superando inclusive o mercado de computadores (US$ 36,9 bilhões). Atualmente, são mais de 2,09 bilhões de gamers em todo mundo. Desse patamar, provavelmente muitos deles gostariam de criar seu próprio mundo digital favorito e torná-lo o mais real possível. Com base nesses dados, conseguimos imaginar que o foco das empresas será investir com força nessa indústria. Mas por que não aproveitar o potencial da VR também para outras áreas e setores? Por que não utilizar a VR para outras finalidades? Ou, como resume Jason Ganz (CEO da Agora VR):
“Os jogos são incríveis. Mas usar a realidade virtual apenas para jogos seria como ter um jato particular e só usá-lo para voar à Disneylândia.” Jason Ganz
A VR ESTÁ PRESTES A TORNAR O MUNDO EMOCIONANTE A Internet possibilitou criar um enorme repositório de conhecimento disponível gratuitamente para qualquer pessoa. Existem um número infindável de informações e dados aguardando para ser lidos e descobertos. A Internet, em suma, tornou o mundo menor. E a VR está prestes a torná-lo emocionante. Com a VR, poderemos fazer praticamente tudo, em qualquer lugar do mundo. Você quer assistir uma partida de futebol de seu time favorito como se estivesse na cadeira do técnico? Isso será possível. Que tal assistir um show de uma banda que você mais gosta do próprio palco, como se estivesse ao lado dos integrantes? Seria como se você mesmo estivesse fazendo o show! Mesmo que você não goste de futebol ou que não tenha uma banda preferida, que tal apenas visitar um país distante? Talvez você permaneça cético e afirme que a VR jamais venha a substituir o turismo. Tudo bem. Mas e se você quiser conhecer muito um país e tenha medo de ir até lá, por inúmeras razões? Digamos que você queira conhecer um país em guerra, como a Síria, ou saber como é um campo de refugiados para compreender de que forma as pessoas (sobre)vivem nesses espaços. Bem, assistir o documentário Clous Over Sidra, produzido pela VRSE, em parceria com a ONU, já é um começo. Mas imagine quantos filmes ou documentários excelentes poderão ser produzidos em VR, para que possamos conhecer novas perspectivas e nos tornar pessoas melhores, praticando nossa empatia? Com a tecnologia, poderemos capturar eventos da vida real e distribuí-los para qualquer pessoa, em qualquer lugar.
E é exatamente o que Mark Zuckerberg deseja fazer com o Oculus Rift!
Foto: Divulgação EM
A REALIDADE VIRTUAL SERÁ O FUTURO DE TUDO? A VR convence nossos cérebros, em um nível fundamental e subconsciente, de que a simulação experimentada é real. Isso quer dizer que vamos esquecer que estamos em ambiente fabricado? Obviamente não. Mas significa que, ao “montarmos” numa montanharussa em VR ou “escalarmos” o Monte Everest, sentiremos que estamos realmente lá. No futuro, seremos capazes de criar experiências virtuais imersivas que podem nos emocionar, nos ensinar e nos permitir entender melhor as vidas das pessoas ao redor do mundo. A maioria das notícias que veremos nos próximos anos provavelmente serão sobre usos de VR relacionados à indústria de games. Mas, ao que tudo indica, com o tempo utilizaremos todo o potencial dessa tecnologia para tornar nosso mundo cada vez melhor.
Foto: br.fotolia.com
Matéria escrita por Bernardo de Azevedo e Souza empreendedor, advogado, escritor, pesquisador e entusiasta do futurismo. Fundador do site Futuro Exponencial (futuroexponencial.com)
com Elis Hungaro Inteligência de Mercado no Magazine Luiza
E
lis é publicitária em horário comercial, mas fotógrafa e crítica de filmes/séries nas horas vagas. Paulistana da gema, gosta de desbravar as peculiaridades culinárias e museus da cidade. Trabalha na área de Marketing do varejista Magazine Luiza, tocando projetos de Pesquisa e Inteligência de Mercado.
1 - Você trabalha no marketing do Magazine Luiza, certo? Conta pra gente como foi aquela treta envolvendo a personagem virtual "Lu" e as mensagens vulgares e de assédio que ela andou recebendo.
3 - Como consumidora de conteúdo e entretenimento audiovisual, quais foram as melhores séries e filmes que você viu nos últimos meses?
EH - Apesar de ser virtual, o tom de conversa que a Lu tem com os clientes e seguidores nas redes sociais é bastante humanizado. Ela deixou de ser uma vendedora online faz bastante tempo para se tornar uma "brand persona" da marca, alguém que consegue entregar o propósito do Magazine Luiza com uma linguagem informal, fácil e leve. É uma relação muito legal de acompanhar - mas a realidade é que, para o time que trabalha com a Lu, esses casos de mensagens com conteúdos inapropriados não eram novidade faz tempo. É comum a Lu receber pedidos de namoro ou elogios, mas algumas coisas, de fato, passam do limite. A empresa sempre se envolveu bastante com o tema e em 2018 tocamos algumas iniciativas bem fortes neste sentido. Existe, por exemplo, um serviço de disque-denúncia aqui dentro para funcionários denunciarem crimes de violência doméstica ou familiar contra as mulheres da empresa. Em briga de marido e mulher, a gente acredita que precisamos meter a colher sim: no último Dia Internacional da Mulher, tivemos uma ação muito legal vendendo uma colher pelo valor simbólico de R$ 1,80 (em referência ao "Ligue 180", Central de Atendimento à Mulher) e todo o dinheiro foi revertido para ONGs que dão assistência a mulheres que passam por situações de violência doméstica. Nesse contexto todo, fazia muito sentido a Lu finalmente dar um basta e se posicionar sobre o assunto.
EH - Já entregando a idade avançada aqui, sou da época que tínhamos que esperar muito tempo para ver uma série gringa e a diversidade não era tanto quanto hoje. Os meses entre temporadas eram sofridos e intermináveis. Lembro que eu e minha irmã tínhamos complexas operações com o vídeo cassete para conseguir gravar algo quando não estávamos em casa. Muito por isso eu sou crítica para indicar séries de hoje em dia - sou do time que acredita que série médica boa não é Greys Anatomy, mas sim ER (risos). Mas minhas recomendações dos últimos tempos (e sem entrar em detalhes, já que ninguém merece spoiler): Big Little Lies e The People v. O. J. Simpson: American Crime Story (para super elencos), The Handmaid's Tale e The Haunting of Hill House (para fugir das narrativas mais tradicionais), The Good Place (finalmente uma comédia boa!) e This Is Us (porque todo mundo precisa de um dramalhão para chorar).
2 - O mercado publicitário não anda dos mais fáceis para formados na área. Como você, atuando dentro de uma grande rede varejista de eletrônicos e móveis, enxerga esse cenário nos próximos anos? EH - Realmente, não anda dos mais fáceis não só para publicitários como também para muitos outros profissionais na área de Comunicação. Mas ando percebendo duas tendências muito legais que surgiram por conta da crise e até de consequentes cortes de investimento de grandes empresas. A primeira é que observo muitos colegas desenhando carreiras e desenvolvendo skills fora da caixa, longe do caminho mais quadrado que geralmente mentalizamos quando entramos na faculdade. Eles pegaram aprendizados da área da humanas para criar cadeiras em empresas ou agências que ninguém imaginaria que poderia existir há 15 anos, muito impulsionados pelo mundo que o online/digital abriu. Eu brinco que essas são profissões que a gente tem dificuldade de explicar para os nossos pais quando eles perguntam "mas afinal, o que você faz mesmo?". Uma segunda tendência que também acaba sendo consequência da primeira é o micro empreendedorismo. Vejo muita gente, desde o profissional com muita experiência de mercado até o recém formado, que deu aquele grande passo e teve coragem de montar seu próprio negócio. Temos muitos fornecedores no Marketing, por exemplo, que são pequenos em tamanho mas sabem entender com precisão as nossas necessidades. Eles vão crescendo junto com a gente no fim das contas.
4 - O brasileiro adora uma fofoca. Qual sua opinião sobre blogueir@s e youtubers que ganham a vida bisbilhotando e falando sobre celebridades ou colegas de profissão? EH - Não chamaria de fofoca, mas sim um compartilhamento de informações para que todas as partes envolvidas tenham o mesmo nível de conhecimento sobre o tema, sabe - #ironia. No fim das contas, a celebridade só é celebridade pois existe alguém para falar dela e ela se alimenta disso. Não tenho nada contra quem escreve, desde que duas regras sejam respeitadas. Nº 1: não seja um paparazzi como os da Lady Di. Nº 2: seja capaz de escrever algo com mais conteúdo que o clássico “Caetano estaciona carro no Leblon”. 5 - Uma coisa recorrente nos Exponential são as tretas. Seja por divergências políticas, ideológicas ou rixas de egos. O que você tem a dizer sobre isso? EH - Tenha sempre um sticker para a treta em andamento - a dica de ouro é entrar no Exponential Stickers, claro. ;) 6 - E já que estamos falando de tretas e fofocas, mande um recado para alguém que sequer terá direito de resposta: EH - Com certeza muita gente se recorda de quem foi o responsável pela sua iniciação na franquia Exponential. Meu recado vai justamente para essa pessoa, o Eduim Nicolas (Amendoim, Gringo, Cabeça de Playmobil, Selfie Boy ou Cabelo Justin Bieber para os íntimos). Não sei se devo agradecê-lo ou culpá-lo por me incluir nos grupos mais dinâmicos da história do WhatsApp, mas... desejo todo sucesso do mundo e que seu sonho de ser um social influencer do mundo fitness se realize ainda em 2019!
A N O 3 | N º 1 9 | E D I Ç Ã O D E F E V E R E I R O D E 2 0 1 9
Para você que tem dúvidas sobre a franquia de grupos Exponential, confira o nosso Guia de Sobrevivência e saiba mais sobre esse fenômeno das mídias sociais.
http://bit.ly/guia-sobrevivencia
A N O 3 | N º 1A 8 N| OE D I Ç Ã O D E J A N E I R O D E 2 0 1 9 2 | N º 1 6 | E D I Ç Ã O D E N O V E M B R O D E 2 0 1 8
ROCK ‘N
COPA DO MUNDO, CONFERENCE, ELEIÇÕES, REGRAS, CRISES, TRETAS, RESSACA, DESPEDIDAS, DESABAFOS... CONFIRA TUDO O QUE TORNOU 2018 UM ANO MEMORÁVEL.
’
Para encerrar 2018, tivemos uma edição de fim de ano da
ROWLE
Exponential Magazine com toda a pinta de Retrospectiva do Globo
S
Repórter. Uma retrospectiva bem pessoal que analisou o que rolou de mais importante nos grupos da franquia e no mundo. Também olhamos além para falar sobre o que vai rolar em 2019, como eventos e outros projetos bem bacanas. A entrevistada da edição anterior foi a Rebeca Xavier, que revelou umas dicas bem bacanas
INOV
AI Q
AÇÃ O
UE B
desse seu novo estilo de vida minimalista. Vale a pena conferir!
GLÁ U ALG CIA ALV U E MIS MAS EM S DA CO SÃO P DE IN RESAS STA REV TÊM E OVA FALH LA POR R. QUE ADO NA
URR
INEF
ICA Z
https://issuu.com/exponentialmagazine
PAN A PESS SONIC C R OAS FICA IA O WE A REM TÃO R SPACE FOC , ADA DISPO SITIV S QU ANT OQ O BDESAFIOS QUAIS AS NOVIDADES, OS URR UE FAEZAS OPORTUNIDADES OS D QUE NOS AGUARDAM NESSE NOVO ANO E CAQUE INICIA? RGA .
Foto: Pana sonic
Foto: Panasonic
OS!
A Exponential Magazine chega até você graças aos seguintes apoiadores: Ana Cláudia Seibel Schuh, Andrea Bisker, André Coelho, Arthur Garcia, Bernardo de Azevedo e Souza, Brenno Faro, Bruno Sabino, Caio Vinicius de Matos, Cassiano Calegari, Cecilia Ivanisk, Ciro Avelino, Cristiano Borges Franco, Daniela Yoko Taminato, Dan Queirolo, David Medeiros Ortenzi, Debora Cristina Moraes Santos, Debora Souza, Dennis Altermann, Diogo de Souza, Diogo Monteiro, Dom Queiroz, Eduardo Azeredo, Eduardo Seelig Hommerding, Emerson Zuccherato, Everton Kayser, Fabiane Franciscone, Fatima Fernandes Rendeiro, Felipe Couto, Felipe Menezes, Felipe Sotério, Fernanda Mello, Gi Omizzolo, Gisele Hammerschmidt, Guilherme Massena, Gustavo Nogueira, Hugo Santos, Jacques Barcia, José Luiz Gomes Ramos, Karla Rocha Liboreiro, Kelly Inoue, Leonardo Aguiar, Letícia Pozza, Lidia Cabral, Ligia Zotini Mazurkiewicz, Lucie Alessi, Lucio Mello, Luis Gustavo Delmont, Luiz Augusto Ferreira Araújo, Marcelo Amado, Márcio Silva (Frango), Mariana Francisco, Mariana Marcílio, Mine Caxeiro, Monique Wasserman, Natasha Pádua, Paula de Souza Avila, Paulo Henrique Azevedo, Pedro Godoy, Régis Klein Amorim, Ricardo Morgado, Ricardo Neves, Ricardo Pelin, Roberta Ramos, Roberto Wickert, Ruben Feffer Binho, Sephora Lillian, Tania Kulb, Thelma Nicoli Wiegert, Thiago Abreu, Vanessa Mathias, Victor Hugo Rocha, Victor Morganti e Vinicius Soares.
15