Grafisk design bla i bok

Page 1

CHRISTIAN LEBORG, CHRISTOPHER HAANES, KINE ANGELO, TONE NORDBØ, ASTRID LORAAS, TOVE STEINBO, KRISTIAN VIKEN

VALGFRITT PROGRAMFAG I MEDIER OG KOMMUNIKASJON VG2/VG3

BOKMÅL

100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 1

14/05/2019 13:22


Copyright © 2019 by Vigmostad & Bjørke AS All Rights Reserved 1. utgave / 1. opplag 2019 ISBN: 978-82-11-02951-5 Grafisk produksjon: John Grieg, Bergen Sats og ombrekking: Bøk Oslo AS Omslagsdesign: Bøk Oslo AS Omslagsfoto: Christian Perner/Unsplash Bilderedaktør: Heidi Wexelsen Goksøyr Fotograf: Åsa Maria Mikkelsen Illustrasjoner: Kine Angelo, Christopher Haanes og Astrid Loraas Boken er utgitt med støtte fra Utdanningsdirektoratet. Spørsmål om denne boken kan rettes til: Fagbokforlaget Kanalveien 51 5068 Bergen Tlf.: 55 38 88 00 Faks: 55 38 88 01 e-post: fagbokforlaget@fagbokforlaget.no www.fagbokforlaget.no Materialet er vernet etter åndsverkloven. Uten uttrykkelig samtykke er eksemplarfremstilling bare tillatt når det er hjemlet i lov eller avtale med Kopinor.

100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 2

14/05/2019 13:22


Forord

Grafisk design handler om å utforme grensesnitt for ulike visuelle medier for å formidle et budskap. Man kan også si at grafisk design er å løse problemer. Å designe er å skape en ny, foretrukket virkelighet som er bedre tilpasset forutsetningene enn den eksisterende. Med dette læreverket som består av en lærebok og en nettressurs, ønsker vi å legge grunnlaget for den kompetansen du trenger for å bli en god problemløser og formidler. Hvilke ferdigheter trenger egentlig en grafisk designer? Det første du tenker på, er kanskje tekniske ferdigheter i å bruke digitale og manuelle verktøy. Dette er ingen instruksjonsbok i publiseringsapplikasjoner eller bilderedigeringsprogram: Vårt mål er å gi deg grundig innsikt i prinsippene som ligger til grunn for all grafisk design. Å tenke ut ideer, utvikle og skape, krever at du bruker din kreativitet, men også at du forstår prosessene for kommunikasjon og design. Designprosessen, med planleggende og utførende faser, åpner opp for muligheter og løsninger som ennå ikke er begrenset av krav og kriterier. Visualiseringsteknikker gjør det enklere og raskere å forstå en oppgave eller et oppdrag, og kommunisere ideer og forslag til andre. Det er helt vesentlig å ha fokus på brukernes behov gjennom hele denne prosessen: gjøre grundige brukerundersøkelser, designe for gode brukeropplevelser, lage prototyper av produktet eller tjenesten, for så å teste, analysere, evaluere og hele tiden forsøke å forbedre den. En annen ferdighet du kanskje tenker på, er estetisk sans. Estetikk er viktig, derfor skal vi lære om visuell dynamikk og harmoni. I kapittelet Visuelle elementer i komposisjon vil vi analysere visuelle elementer og designprinsipper. Grafiske designere kommuniserer faktisk både med visuelle og verbale språk. Å arbeide med skrift er et godt eksempel på det, fordi vi både kan lese, kjenne og se en tekst. Typografi, den visuelle organiseringen av

3

100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 3

14/05/2019 13:22


skriftspråket, er et viktig fagområde som krever historisk innsikt, ferdigheter på detaljnivå og mestring av virkemidler. Intuisjon og abstrakte anelser kommer gjerne til kort. Du trenger kunnskap og ferdigheter for å kunne velge hvilke fonter du skal bruke, og hvordan. Farger er visuelle elementer som kan vekke sterke følelser og gi presis gjenkjennelse av en visuell identitet. Det er avgjørende å forstå hvordan fargene påvirker oss og sender signaler for å ta objektive fargevalg. En grafisk designer må i tillegg kjenne til de tekniske forutsetningene for fargebruk på fysiske og digitale grensesnitt. Materialer er en av forutsetningene for hvordan farger fremstår. Her vil du få et grunnlag for å kunne ta bevisste valg av materialer: hvordan materialer brukes, og hvordan de bidrar til brukeropplevelsen. Det å gjøre brukeropplevelser konsekvente kalles merkevarebygging eller branding. Å utvikle visuelle systemer som brukere opplever som konsekvente og i samsvar med det budskapet senderen ønsker å formidle, er viktig kompetanse. Grafisk design kan bidra til å gjøre grensesnitt og teknologi mer menneskelig og tilgjengelig for alle. Vi har viet egne kapitler til interaksjonsdesign og design for digitale flater der blant annet universell utforming er et aktuelt tema. Som vi har sett, er grafisk design et flerfaglig område. En stadig bredere forståelse av hva grafisk design kan brukes til, har bidratt til et skifte fra at designere er deltakere i prosesser og i prosjektgrupper, til at de i større grad blir ledere i produkt-, tjeneste- og organisasjonsutvikling. Yrket og faget er i stadig utvikling, noe som krever at grafiske designere konstant må kunne lære seg nye ting. En grunnleggende positiv holdning til forandring er derfor nødvendig, ikke bare for å jobbe kreativt, men også for å holde seg oppdatert i dette spennende faget. Vi håper både elever og lærere vil lære mye av denne grunnboka i grafisk design! En takk for faglige innspill og støtte rettes til Håvard Arntsen, Alex Booker, Haakon Halvorsen, Eir Husby, Tine Kvisle Sletterød, Amber Page, Anne Skorpetveit, Knut Sorknes, Taran Steen, Matilde Belle Werenskiold-Loraas og bokas redaktør Mona Lien. Oslo, april 2019 Hilsen forfatterne

4

100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 4

FORORD

14/05/2019 13:22


Innhold

1 Hva er grafisk design? . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10

Christian Leborg

Visualisering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

34

Skissing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

36

Visuelle medier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

36

3 Brukeropplevelse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

40

Grafisk design er et håndverk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

14

Grafisk design er kommunikasjon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

16

Kommunikasjonsprosessen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

16

Semiotikk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

16

Tone Nordbø

Fortellinger med narrativ struktur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

18

Hva er brukeropplevelse? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

43

Grafisk design har formål . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

20

Gode og dårlige brukeropplevelser . . . . . . . . . . . . . . . . . .

44

Overbevise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

20

Hvem lager brukeropplevelser? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

46

Underholde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

21

Brukersentrert design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

46

Undervise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

22

4 Prototyping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

48

2 Kreativitet og designprosessen . .

24

Christian Leborg

Tone Nordbø

Hva er prototyper? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

51

Kreativitet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

27

Høynivå- og lavnivåprototyper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

52

Holdning til endring . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

27

Verktøy for prototyping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

52

Den kreative designprosessen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

28

1 Undersøkelsesfasen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

30

2 Forberedelsesfasen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

31

5 Visuelle elementer og komposisjon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

56

Christian Leborg

3 Idéutviklingsfasen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

31

4 Produktutviklingsfasen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

32

Hva er en komposisjon? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

59

5 Kommunikasjonsfasen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

33

Abstrakte objekter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

60

100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 5

5

14/05/2019 13:22


6 Skrift . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Punkt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

60

Linje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

61

Christopher Haanes

Flate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

62

Hva er skrift? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

85

Volum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

62

Piktogram og ideogram . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

87

Struktur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

63

Vårt fonografiske alfabet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

87

Formelle og uformelle strukturer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

63

Skriftspråkets historie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

89

Rutenett . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

64

Skriftspråkets historie etter Gutenberg . . . . . . . . . . . . . . . . . .

92

Tredelsregelen og oddetallsregelen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

65

Skriftklassifisering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

96

Det gylne snitt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

65

Renessanseantikva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

96

Konkrete objekter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

66

Overgangsantikva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

96

Form . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

66

Nyklassisistisk antikva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

97

Format . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

68

Grotesk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

97

Størrelse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

71

Skriveskrifter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

98

Farger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

71

Egyptienne og Italienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

99

Utsnitt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

71

Gotisk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

99

Tekstur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

72

Andre fonter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

Aktiviteter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

74

Praktisk typografi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

Repetisjon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

74

Teknologi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

Frekvens og rytme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

75

Digital teknologi og skrift . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

Bevegelse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

75

Trykktekniske hensyn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

Speiling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

75

Om utheving og betoning av tekstelementer . . . . . . . . . . . . 102

Rotasjon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

75

Majuskler og kapiteler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102

Forskyvning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

75

Normal og kursiv . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104

Relasjoner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

76

Størrelse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104

Attraksjon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

76

Ligaturer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105

Balanse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

76

Ampersand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

Grupper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

77

Anførselstegn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

Tyngde og luft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

77

Mager eller fet (vekt) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107

Retning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

78

Parenteser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

Verdier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

78

Binde- og tankestreker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

Forgrunn og bakgrunn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

79

Fotnoter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109

6

100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 6

82

INNHOLD

14/05/2019 13:22


Skilletegn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109

Fargeharmoni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146

Diakritiske tegn, ikke-latinsk typografi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110

Fargepaletter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148

Tall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111

Fargeblanding . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150

Ordmellomrom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112

RGB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150

Setningenes lengde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112

CMYK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150

Linjemellomrom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113

RYB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151

Å få linjene i register . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113

Fargeteori og fargelære . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152

Tekstblokken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114

Ittens fargesirkel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152

Negativ skrift, farger og typografiske effekter . . . . . . . . . . . 114

Ittens fargekontraster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153

Noen tips om plassering og komposisjon . . . . . . . . . . . . . . . . 115

Fargekomposisjon og ordensprinsipper . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156

Om skriftblandinger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

Natural Color System (NCS) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Pantone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160

7 Fargepsykologi og -symbolikk . . . . .

120

Fargestyring . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161

Tove Steinbo

HEX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162

Hva er farger? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123

Konvertering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162

Et historisk tilbakeblikk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Farger oppstår fra lys . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Varme og kalde farger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125

9 Materialer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

168

Christian Leborg og Christopher Haanes

Fargepsykologi og fargesymbolikk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

Materialer av mange slag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171

Fargepsykologi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

Papir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172

Fargesymbolikk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127

Et historisk tilbakeblikk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172

Fargenes egenskaper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128

Valg av papirtype . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174

Subjektive og objektive fargevalg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133

Andre materialer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Kartong og papp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176

8 Fargelære . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

138

Plast . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178

Kine Angelo

Glass . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179

Hva er fargelære? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141

Metall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180

Fargenes funksjon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143

Tre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181

Estetikk og farger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144

Trykkmetoder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181

Fargekontrast og fargeharmoni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146

Skjermer, monitorer og lerret . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183

Fargekontrast . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146

Krav til materialer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185

INNHOLD

100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 7

7

14/05/2019 13:22


10 Branding og visuell identitet . . . . . . .

188

12 Design for digitale flater . . . . . . . . . . . . . .

222

Christian Leborg

Astrid Loraas og Kristian Viken

Hva er branding? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191

Brukersentrert design for digitale flater . . . . . . . . . . . . . 225

Trender er et uttrykk for menneskers behov . . . . . . . . . . . . 192

Prosjektutvikling og designprosess . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226

Formålet til et brand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192

Brukerinnsikt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228

Branding er opplevelser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193

Brukerreiser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230

Brandets kjennetegn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194

Konsept og design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231

Identitet, løfte og posisjon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195

Innholdsdesign . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232

Markedsføringsaktiviteter som bygger på hverandre . . . . 196

Hvordan kommunisere så folk forstår? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232

Branding er læring som er engasjerende og lett . . . . . . . . . 197

Hvor kommer brukerne fra, og hva skal de gjøre? . . . . . . . 232

Visuell identitet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198

Hva er viktig for brukerne? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233

Farger og fargeharmonier i visuell identitet . . . . . . . . . . . . . . 198

Innholdstyper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233

Ornamenter i visuell identitet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199

Bilder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233

Typografi i visuell identitet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200

Opphavsrett . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234

Logo i visuell identitet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201

Illustrasjoner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234

Medier og brukergrensesnitt i visuell identitet . . . . . . . . . . 202

Video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234

Digitale annonser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235

11 Interaksjonsdesign . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

210

Annonser og forbrukere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235

Tone Nordbø

Hva skiller annonser fra annet innhold? . . . . . . . . . . . . . . . . . 236

Hva er interaksjonsdesign? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213

Responsivt design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236

Brukskvalitet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214

Innhold i responsivt design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237

Interaksjonsdesignprosessen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215

Gridlayout . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238

Hvilket problem skal vi løse for hvem? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215

Pikselstørrelse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238

Hvordan skal vi løse problemet? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216

Vanlige visuelle elementer på digitale flater . . . . . . . . 240

Hvordan vet vi om vi har løst problemet? . . . . . . . . . . . . . . . 217

Farge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240

Designprinsipper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218

Typografi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242

Synlighet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218

Navigasjonselementer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243

Tilbakemelding . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218

Skjemaelementer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243

Konsistent design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219

Andre grafiske elementer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244

Begrensninger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220

Ikoner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244

8

100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 8

INNHOLD

14/05/2019 13:22


Forklarende ikoner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245

Testbrukere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261

Funksjonelle ikoner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245

Testoppgaver . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262

Illustrative ikoner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246

Tidsskjema for testen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262

App-ikoner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246

Organisering av testen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262

Ulike formater pĂĽ ikoner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246

Geriljatesting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263

Ulike typer ikoner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247

Analyse av funn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264

Bevegelsesgrafikk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247

Evaluering etter lansering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265

Universell utforming . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250

13 Evaluering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

256

Tone Nordbø

Hvorfor evaluere? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Brukertesting i lab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 MĂĽl for hva vi skal teste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261

Om forfatterne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

267

Kilder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

269

Stikkord . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

271

Bildeliste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

274

INNHOLD

100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 9

9

14/05/2019 13:22


1 100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 10

14/05/2019 13:22


Hva er grafisk design? Kreativitet og designprosessen Brukeropplevelse Prototyping Visuelle elementer og komposisjon Skrift Fargepsykologi og -symbolikk FargelĂŚre Materialer Branding og visuell identitet Interaksjonsdesign Design for digitale flater Evaluering

100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 11

14/05/2019 13:22


I dette kapittelet undersøker vi hva grafisk design er . Vi lærer om kommunikasjonsprosessen og visuell semiotikk, og vi gjennomgår ulike formål for grafisk design .

100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 12

14/05/2019 13:22


KAPITTEL 1

Hva er grafisk design? Christian Leborg

Produkter som er laget med grafisk design, har en enorm utbredelse i vår del av verden. Tenk på alle de skjermbildene, lerretene, monitorene, bøkene, bladene, brevene, kortene, plakatene, skiltene, etikettene og pakningene du omgir deg med til daglig. Alt dette er grafisk design. Utformingen kan være fysisk eller digital, den kan inneholde tekst, bilder og visuelle virkemidler. Grafisk design kan fungere på mange forskjellige formater: fra utformingen av et lite frimerke til massive skjermer på en bygning. Det er ikke nødvendigvis de medieproduktene som har størst areal, eller som vises flest ganger (eksponering), som har størst innvirkning på oss. Visuelle uttrykk som gjør oss oppmerksomme på en idé, kan påvirke oss mye sterkere. Et medieprodukt kan være beregnet for få mennesker, for eksempel en bok i ett eksemplar, eller det kan ses av millioner, som en kampanje fra en internasjonal medieorganisasjon. Budskapet kan være allment med global appell som menneskelige uttrykk eller følelser, for eksempel emojier. Uttrykket kan også være rettet mot en liten gruppe spesialiserte personer som kan forstå budskapet, for eksempel kartet over informasjonsarkitekturen til et nettsted. Opplevelsen av grafisk design kan skje på et øyeblikk, som en plakat du får øye på på gata, eller eksponeringen kan foregå over en lengre periode, for eksempel et grensesnitt på sosiale medier, som er et system som gjenkjennes og brukes over lang tid.

<Fig foto OK Design Design kommer fra latin «designare», som blant annet betyr å avbilde, framstille og tenke ut. Ofte blir begrepet brukt om både prosessen og resultatet av prosessen. Ordet kan altså være både et verb (å designe) og et substantiv (et design).

<til klar

Grensesnitt Et grensesnitt er kontaktflaten for kommunikasjon mellom et system og en bruker. På et trykt ark er grensesnittet det flate papiret og hvordan de synlige elementene er organisert. På digitale medier er grensesnittet den fysiske skjermen og hvordan brukeren kan oppfatte og interagere med objektene som vises på skjermen. Interagere Å interagere er være i samspill eller interaksjon med noen eller noe.

13

100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 13

14/05/2019 13:22


OK>

Grafisk design er et håndverk Grafisk design, også kjent som kommunikasjonsdesign eller visuell kommunikasjon, er både et håndverk og et teoretisk fagområde. Designteori låner mye kunnskap fra psykologi, sosiologi og etnografi i tillegg til kommunikasjonsfaget. Som profesjon ligger grafisk design på grensen mellom bildende kunst og kommunikasjon. Det skiller seg fra kunstnerisk virksomhet ved at formålet hovedsakelig er å formidle et budskap til en målgruppe eller å tilrettelegge for kommunikasjon mellom brukere,

14

100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 14

Visuell kommunikasjon Visuell kommunikasjon er å formidle et budskap gjennom synsinntrykk.

GRAFISK DESIGN

14/05/2019 13:22


ofte på oppdrag fra en oppdragsgiver. Et oppdrag har som regel motstridende funksjonelle krav knyttet til seg. Det er vist at visuelle uttrykk som oppleves som attraktive, vekker mer oppmerksomhet og interesse. Samtidig er brukervennlighet og brukskvalitet viktig for at målgruppa skal kunne benytte seg av produktet – og helst også forbli lojale til det. Designere må derfor beherske håndverket å kombinere estetikk med funksjonalitet.

Målgruppe Målgruppe er en gruppe personer man henvender seg til med et budskap. Det kan være informasjon, et tilbud eller en tjeneste.

Lær I bru Farg este

Estetikk Estetikk er læren om skjønnhet og det vi sanser, grunnlaget og reglene for hva vi oppfatter som vakkert.

Eksempler på funksjonelle begrensninger: • budsjett • fysiske begrensninger • krav fra myndighetene • oppdragsgiverens ønsker • målgruppas behov

Lær mer I kapittel 3 kan du lære om brukervennlighet, og i kapittel 8 Fargelære kan du lese mer om estetikk.

Til forskjell fra produktdesign som er utforming av fysiske objekter, eller tjenestedesign som er utforming av systemer for menneskers handlinger, fungerer grafisk design i visuelle medier. Grafiske designere utformer visuelle uttrykk for både fysiske og digitale flater ved å sette sammen visuelle elementer. Temaet og stemningen i denne sammensetningen definerer kommunikasjonsstilen, ofte kalt visuell identitet, som skal interessere og engasjere målgruppa, og som de forhåpentligvis kjenner igjen og husker.

Visuell identitet Visuell identitet, også kalt designprofil, er den særegne sammensetningen av visuelle elementer som kjennetegner et brand eller merkevare.

Lær mer I kapittel 10 Branding kan du lese om visuell identitet.

Lær I lese

OPPSUMMERING • Grafisk design er en profesjon på grensen mellom bildende kunst og kommunikasjonsfag. • Et produkt utformet med grafisk design kan oppleves umiddelbart eller over lang tid, være lite eller stort i utstrekning; det kan oppleves av kun én person eller veldig mange, ha allmenn appell eller bare være rettet mot noen få personer. • Grafisk design har ofte motstridende funksjonelle krav knyttet til seg.

1  HVA ER GRAFISK DESIGN?

100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 15

15

14/05/2019 13:22


mo-

Grafisk design er kommunikasjon Å designe handler først og fremst om kommunikasjon: å overføre ideer og informasjon for å formidle et budskap eller bidra til en meningsutveksling eller kommunikasjonsprosess. Kommunikasjon kan foregå mellom to eller flere mennesker eller mellom mennesker og maskiner.

Kommunikasjon Kommunikasjon (fra latin: å gjøre felles) er å formidle og dele informasjon.

Kommunikasjonsprosessen Vi skiller mellom den som sender et budskap (sender), og den som tar imot budskapet (mottaker). For at mottakeren skal forstå det senderen vil kommunisere, må senderen kode eller utforme budskapet ved hjelp av signaler. Senderen må også bruke en kanal med en teknologi som mottakeren har tilgang til og forstår. Kanaler kan være direkte, som i kommunikasjon ansikt til ansikt, eller indirekte, som med tolk eller via tekst og bilder. Alle kanaler som benytter seg av teknologi for kommunikasjon, er indirekte kanaler. Grafiske designere kan være viktige bidragsytere til kommunikasjonsprosessen ved å tilpasse budskapet til kanalen og teknologien og til den situasjonen mottakeren er i, og de har ofte rollen som sender i samarbeid med en oppdragsgiver. KOMMUNIKASJONSMODELL sender

koding

budskap

avkoding

mottaker

tilbakemelding

Sender Senderen koder budskapet han eller hun ønsker å sende, med signaler for å formidle et budskap til en mottaker. Koding Koding er senderens forsøk på å forme innholdet til signaler som gjør det mulig for mottakeren å avkode budskapet. Kodingen må være tilrettelagt for kanalen og mottakerens forutsetninger. Kanal Kanalen er det mediet som signalene sendes gjennom. Kanalen kan være sanseorganene våre, eller den kan være teknologien for kommunikasjon som mobiltelefon eller internett. Kanaler kan være direkte eller indirekte. Signal Et signal består av tegn som senderen har en intensjon med å sende, og som mottakeren har mulighet til å oppfatte den riktige betydningen av. Budskap Budskapet er en meddelelse eller et meningsinnhold i en melding som gir en betydning for mottakeren.

Semiotikk For å utforme og vurdere et medieprodukt som er tilpasset et budskap og en målgruppe, bør vi ha kjennskap til visuell semiotikk. Semiotikk er læren om tegn og ble grunnlagt av lingvisten Ferdinand de Saussure som «studiet av tegnenes liv i samfunnet».

Mottaker Mottakeren er den som tar imot signalet fra senderen. Han eller hun avkoder eller fortolker signalene meldingen inneholder (mer eller mindre bevisst).

Ifølge Saussure har tegn to sider: • hvordan tegnet ser ut eller høres ut • hva tegnet betyr, eller hvilken mening det gir

16

100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 16

GRAFISK DESIGN

14/05/2019 13:22


Mening dannes ved å sette sosialt betingede tegn i system slik at de utgjør et budskap som blir oppfattet. Tegnsystemer kan bestå av verbale språk eller visuelle språk. Semiotikk for visuelle språk har de samme prinsippene som semiotikk for verbalspråk, men har visuelle elementer (designelementer) i stedet for ord og visuelle fenomener (designprinsipper) i stedet for grammatikalske regler. Visuelle språk har ikke nødvendigvis semantikk, som er læren om sammenhengen mellom ord, fraser og setninger og deres betydninger. Som analyseverktøy ble semiotikken utviklet av filosofen Charles Sanders Peirce. Peirces modell har vist seg å være mest anvendelig i analysen av visuell kommunikasjon.

1  HVA ER GRAFISK DESIGN?

100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 17

Ikon, indeks eller symbol?

Grafisk design er en effektiv form for kommunikasjon fordi det er en kombinasjon av verbale og visuelle språk .

<Fig og s

17

14/05/2019 13:22


Peirce skilte mellom ulike typer mening: • Ikoner er mening basert på visuell likhet. For eksempel betyr et skilt med et bilde av en elg at det er fare for at elg beveger seg på veien. • Indeks er mening basert på en direkte forbindelse eller årsakssammenheng. For eksempel betyr et skilt med en bil som svinger fram og tilbake, at veibanen er glatt. • Symboler er tegn som er vilkårlige, der meningen eller betydningen er fastsatt ved konvensjoner. For eksempel betyr røde trafikklys stopp i vårt samfunn.

ør>

Konvensjon En konvensjon betyr en overenskomst eller avtale, retningslinje, regel eller norm man har kommet til enighet om i et samfunn eller en gruppe.

Ikon, indeks, symbol

Fortellinger med narrativ struktur En annen type system for formidling av budskap er fortellinger. Historiefortelling er den måten mennesker har kommunisert på lenge før skriftspråkene ble utviklet. Fortellinger kan dekke flere former for meningsbærende funksjoner, som å gi informasjon, lære bort og underholde, og kan være fakta eller fiksjon. En fortelling kan ha blitt fortalt og gjenfortalt så mange ganger, over så store områder og så lang tid at verken fortelleren eller lytterne vet om den er sann eller fiktiv. Over tid har mennesker utviklet en måte å strukturere fortellinger på. Dette er grunnen til at alle, selv små barn, kan gjenkjenne om en historie fungerer eller ikke, altså om strukturen i historien inneholder de delene som den bør. Denne oppbygningen av fortellinger kalles narrativ struktur. En narrativ struktur består av flere faser som følger etter hverandre i en fast sekvens. Den innledende fasen er et anslag som introduserer en person (eller flere) som er pådriveren eller protagonisten for historien. For eksempel møter vi en heltinne i en kontekst hvor hun ser ting fra et unikt perspektiv og dermed viser sin personlighet. I neste fase øker aktiviteten, og noe dramatisk skjer som gjør at heltinnen velger å engasjere seg. Hun etablerer en beredskap for en reise eller for et prosjekt som må til for å løse problemet. Når heltinnen har tatt denne beslutningen, er det ikke mulig for henne (eller for historien) å vende tilbake til utgangspunktet. Dette er historiens vendepunkt.

18

100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 18

Sekvens Sekvens er en rekke, følge eller samling av for eksempel bilder som til sammen utgjør en scene eller en handling gjennom en tidslinje. Anslag Anslaget er den første delen av en dramaturgisk spenningsbygging. Det er den fengende starten som skal øke motsetningene, enten det er på film, på tv, i litteratur eller på teater, og det er den første fasen i en narrativ struktur (fortelling), og som her i en kreativ prosess. Kontekst Kontekst (fra latin: sammenveving) betyr omstendighetene omkring en person, hendelse, tilstand eller ytring, eller den sammenhengen som er relevant for forståelsen eller tolkningen.

GRAFISK DESIGN

14/05/2019 13:22


HØYDEPUNKT/ VENDEPUNKT

E

SP

NG

I NN

SU

G IN

KL

I TV

LØSNING

INNLEDNING

presentasjon av personen(e), tid og sted

HOVEDDEL

AVSLUTNING

ofte overraskende og/eller åpen avslutning

I neste fase, som gjerne er betegnet som et klimaks, vil hovedpersonen kjempe mot en fiende eller overvinne en hindring, gjerne i samarbeid med andre. I neste fase vil heltinnen og hennes samarbeidspartnere velge løsning. De vil enten lykkes eller mislykkes, men uansett kan de ikke gå tilbake til slik de var, fordi de har erfart noe som har endret dem. Den siste fasen handler om å gjenoppta et liv som nå oppleves annerledes. Grafisk design handler om å definere hva som er meningsfullt for en målgruppe, og formidle et budskap basert på dette. Da kan det være lurt å huske på at budskap med historier som følger en narrativ struktur, får mer oppmerksomhet enn budskap som ikke gjør det.

<Fig tegn

Lær mer Den narrative strukturen ligner på en designprosess som du kan lese om i kapittel 2.

Lær D lign du k

OPPSUMMERING • Grafiske designere bidrar til kommunikasjonsprosessen ved å tilpasse budskapet til teknologien i kanalen og den situasjonen mottakeren er i, og har ofte rollen som sender i samarbeid med en oppdragsgiver. • Systemer med tegn som arrangeres for å formidle et budskap, kaller vi semiotikk. • Fortellinger er et system for formidling av innhold med en narrativ struktur.

1  HVA ER GRAFISK DESIGN?

100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 19

<til bok

19

14/05/2019 13:22


,

Grafisk design har formål Utformingen av grensesnitt på visuelle medier kan ha forskjellige typer formål. Grafisk design kan • overbevise • underholde • undervise All grafisk design kan inneholde alle tre formålene i større eller mindre grad. Men når man har ett som sitt viktigste, kan man lettere lage funksjonalitet som passer til dette formålet.

Overbevise Visuell og verbal retorikk som leder mottakeren gjennom et resonnement, kan påvirke mottakeren til å endre oppfatning av eller holdning til noe. Formålet om å overbevise kan være kommersielt i det å påvirke noen til å anskaffe seg noe. Det kan også være politisk, for eksempel at du kan bidra til å forbedre visse forhold i samfunnet hvis du stemmer på et bestemt politisk parti. Hvis budskapet når fram, vil det partiet få flere stemmer og mer makt.

20

100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 20

Retorikk Retorikk betyr kunsten å overbevise gjennom tale eller språk.

GRAFISK DESIGN

14/05/2019 13:22


Underholde Hvis formålet er å underholde, kan man designe noe verbalt og visuelt fengende med en narrativ struktur som vekker følelser hos mottakeren. Underholdning kan være plakaten til en kinofilm, introen til et fjernsynsprogram eller den visuelle identiteten til et brettspill. Bare det å kunne få folk til å le eller gråte er verdifullt nok, men hvis man klarer å få folk til å interagere med noe som er morsomt, kan man også bidra til en dypere tilfredsstillelse. Selv om det primære formålet er å underholde, kan spill og lek faktisk føre til at mottakeren både endrer overbevisning og lærer noe nytt.

1  HVA ER GRAFISK DESIGN?

100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 21

< Fi ter.

21

14/05/2019 13:22


Undervise Hvis målsettingen er at mottakeren skal lære noe nytt, forsøker man ofte å skape et innhold som brukeren kan forholde seg til som om det var et verktøy. Læringsverktøy fungerer best hvis de kan brukes på den måten målgruppa lærer best. Noen lærer best ved å få informasjon gjennom bilder, mens andre lærer best gjennom prøving og feiling. Noen lærer best ved å bevege seg i et miljø, ved å bruke egen fantasi eller ved å observere andre. Et godt eksempel er å lære trafikkteori for å ta førerkortet.

Læringverktøy fungerer best hvis de kan brukes på den måten målgruppa lærer best. Her viser Hans Rosling animert statistikk for å undervise om befolkningsøkning. Rosling var en svensk lege og professor i internasjonal helse som var særlig kjent for sin kreative visualisering av statistikk.

OPPSUMMERING • Grafisk design bidrar til forskjellige formål med budskapet. • Formålene kan være å overbevise, underholde og/eller undervise.

22

100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 22

GRAFISK DESIGN

14/05/2019 13:23


OPPGAVER 1.

Hvordan skiller grafisk design seg fra bildende kunst?

2.

Hva er et grensesnitt?

3.

Hvilke av disse kjennetegnene gir medieprodukter størst påvirkningskraft? • areal • funksjonalitet • en narrativ struktur • formidling av en idé eller en filosofi • eksponering • estetikk

4.

Hva er en visuell identitet?

5.

Hva er en målgruppe?

6.

Hvilke funksjonelle krav må en grafisk designer ofte ta hensyn til?

7.

Velg en reklame- eller en kommunikasjonskampanje fra mediene. Analyser kampanjen ut fra kommunikasjonsmodellen: a) Hvem er sender? b) Hvilken kanal eller hvilke kanaler er meldingen sendt gjennom? c) Hva er budskapet? d) Hvem kan tenkes å være i målgruppa for budskapet (mottaker)? e) Mener du senderen lykkes med å nå fram med budskapet?

8.

Hva menes med at tegn er sosialt betingede?

9.

Peirce skilte mellom ulike typer mening. Forklar forskjellen mellom ikoner, indeks og symboler.

10. Velg ut en reklamefilm. Kan du kjenne igjen noen elementer av narrativ struktur i filmen? Hvilke? 11. Hvilke tre formål kan grafisk design ha?

23

100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 23

14/05/2019 13:23


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.