CHRISTIAN LEBORG, CHRISTOPHER HAANES, KINE ANGELO, TONE NORDBØ, ASTRID LORAAS, TOVE STEINBO, KRISTIAN VIKEN
VALGFRITT PROGRAMFAG I MEDIER OG KOMMUNIKASJON VG2/VG3
BOKMÅL
100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 1
14/05/2019 13:22
Copyright © 2019 by Vigmostad & Bjørke AS All Rights Reserved 1. utgave / 1. opplag 2019 ISBN: 978-82-11-02951-5 Grafisk produksjon: John Grieg, Bergen Sats og ombrekking: Bøk Oslo AS Omslagsdesign: Bøk Oslo AS Omslagsfoto: Christian Perner/Unsplash Bilderedaktør: Heidi Wexelsen Goksøyr Fotograf: Åsa Maria Mikkelsen Illustrasjoner: Kine Angelo, Christopher Haanes og Astrid Loraas Boken er utgitt med støtte fra Utdanningsdirektoratet. Spørsmål om denne boken kan rettes til: Fagbokforlaget Kanalveien 51 5068 Bergen Tlf.: 55 38 88 00 Faks: 55 38 88 01 e-post: fagbokforlaget@fagbokforlaget.no www.fagbokforlaget.no Materialet er vernet etter åndsverkloven. Uten uttrykkelig samtykke er eksemplarfremstilling bare tillatt når det er hjemlet i lov eller avtale med Kopinor.
100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 2
14/05/2019 13:22
Forord
Grafisk design handler om å utforme grensesnitt for ulike visuelle medier for å formidle et budskap. Man kan også si at grafisk design er å løse problemer. Å designe er å skape en ny, foretrukket virkelighet som er bedre tilpasset forutsetningene enn den eksisterende. Med dette læreverket som består av en lærebok og en nettressurs, ønsker vi å legge grunnlaget for den kompetansen du trenger for å bli en god problemløser og formidler. Hvilke ferdigheter trenger egentlig en grafisk designer? Det første du tenker på, er kanskje tekniske ferdigheter i å bruke digitale og manuelle verktøy. Dette er ingen instruksjonsbok i publiseringsapplikasjoner eller bilderedigeringsprogram: Vårt mål er å gi deg grundig innsikt i prinsippene som ligger til grunn for all grafisk design. Å tenke ut ideer, utvikle og skape, krever at du bruker din kreativitet, men også at du forstår prosessene for kommunikasjon og design. Designprosessen, med planleggende og utførende faser, åpner opp for muligheter og løsninger som ennå ikke er begrenset av krav og kriterier. Visualiseringsteknikker gjør det enklere og raskere å forstå en oppgave eller et oppdrag, og kommunisere ideer og forslag til andre. Det er helt vesentlig å ha fokus på brukernes behov gjennom hele denne prosessen: gjøre grundige brukerundersøkelser, designe for gode brukeropplevelser, lage prototyper av produktet eller tjenesten, for så å teste, analysere, evaluere og hele tiden forsøke å forbedre den. En annen ferdighet du kanskje tenker på, er estetisk sans. Estetikk er viktig, derfor skal vi lære om visuell dynamikk og harmoni. I kapittelet Visuelle elementer i komposisjon vil vi analysere visuelle elementer og designprinsipper. Grafiske designere kommuniserer faktisk både med visuelle og verbale språk. Å arbeide med skrift er et godt eksempel på det, fordi vi både kan lese, kjenne og se en tekst. Typografi, den visuelle organiseringen av
3
100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 3
14/05/2019 13:22
skriftspråket, er et viktig fagområde som krever historisk innsikt, ferdigheter på detaljnivå og mestring av virkemidler. Intuisjon og abstrakte anelser kommer gjerne til kort. Du trenger kunnskap og ferdigheter for å kunne velge hvilke fonter du skal bruke, og hvordan. Farger er visuelle elementer som kan vekke sterke følelser og gi presis gjenkjennelse av en visuell identitet. Det er avgjørende å forstå hvordan fargene påvirker oss og sender signaler for å ta objektive fargevalg. En grafisk designer må i tillegg kjenne til de tekniske forutsetningene for fargebruk på fysiske og digitale grensesnitt. Materialer er en av forutsetningene for hvordan farger fremstår. Her vil du få et grunnlag for å kunne ta bevisste valg av materialer: hvordan materialer brukes, og hvordan de bidrar til brukeropplevelsen. Det å gjøre brukeropplevelser konsekvente kalles merkevarebygging eller branding. Å utvikle visuelle systemer som brukere opplever som konsekvente og i samsvar med det budskapet senderen ønsker å formidle, er viktig kompetanse. Grafisk design kan bidra til å gjøre grensesnitt og teknologi mer menneskelig og tilgjengelig for alle. Vi har viet egne kapitler til interaksjonsdesign og design for digitale flater der blant annet universell utforming er et aktuelt tema. Som vi har sett, er grafisk design et flerfaglig område. En stadig bredere forståelse av hva grafisk design kan brukes til, har bidratt til et skifte fra at designere er deltakere i prosesser og i prosjektgrupper, til at de i større grad blir ledere i produkt-, tjeneste- og organisasjonsutvikling. Yrket og faget er i stadig utvikling, noe som krever at grafiske designere konstant må kunne lære seg nye ting. En grunnleggende positiv holdning til forandring er derfor nødvendig, ikke bare for å jobbe kreativt, men også for å holde seg oppdatert i dette spennende faget. Vi håper både elever og lærere vil lære mye av denne grunnboka i grafisk design! En takk for faglige innspill og støtte rettes til Håvard Arntsen, Alex Booker, Haakon Halvorsen, Eir Husby, Tine Kvisle Sletterød, Amber Page, Anne Skorpetveit, Knut Sorknes, Taran Steen, Matilde Belle Werenskiold-Loraas og bokas redaktør Mona Lien. Oslo, april 2019 Hilsen forfatterne
4
100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 4
FORORD
14/05/2019 13:22
Innhold
1 Hva er grafisk design? . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10
Christian Leborg
Visualisering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
34
Skissing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
36
Visuelle medier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
36
3 Brukeropplevelse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
40
Grafisk design er et håndverk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
14
Grafisk design er kommunikasjon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16
Kommunikasjonsprosessen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16
Semiotikk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16
Tone Nordbø
Fortellinger med narrativ struktur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
18
Hva er brukeropplevelse? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
43
Grafisk design har formål . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
20
Gode og dårlige brukeropplevelser . . . . . . . . . . . . . . . . . .
44
Overbevise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
20
Hvem lager brukeropplevelser? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
46
Underholde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21
Brukersentrert design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
46
Undervise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
22
4 Prototyping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
48
2 Kreativitet og designprosessen . .
24
Christian Leborg
Tone Nordbø
Hva er prototyper? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
51
Kreativitet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
27
Høynivå- og lavnivåprototyper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
52
Holdning til endring . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
27
Verktøy for prototyping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
52
Den kreative designprosessen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
28
1 Undersøkelsesfasen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
30
2 Forberedelsesfasen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
31
5 Visuelle elementer og komposisjon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
56
Christian Leborg
3 Idéutviklingsfasen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
31
4 Produktutviklingsfasen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
32
Hva er en komposisjon? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
59
5 Kommunikasjonsfasen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
33
Abstrakte objekter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
60
100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 5
5
14/05/2019 13:22
6 Skrift . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Punkt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
60
Linje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
61
Christopher Haanes
Flate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
62
Hva er skrift? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
85
Volum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
62
Piktogram og ideogram . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
87
Struktur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
63
Vårt fonografiske alfabet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
87
Formelle og uformelle strukturer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
63
Skriftspråkets historie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
89
Rutenett . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
64
Skriftspråkets historie etter Gutenberg . . . . . . . . . . . . . . . . . .
92
Tredelsregelen og oddetallsregelen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
65
Skriftklassifisering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
96
Det gylne snitt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
65
Renessanseantikva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
96
Konkrete objekter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
66
Overgangsantikva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
96
Form . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
66
Nyklassisistisk antikva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
97
Format . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
68
Grotesk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
97
Størrelse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
71
Skriveskrifter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
98
Farger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
71
Egyptienne og Italienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
99
Utsnitt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
71
Gotisk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
99
Tekstur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
72
Andre fonter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Aktiviteter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
74
Praktisk typografi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Repetisjon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
74
Teknologi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Frekvens og rytme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
75
Digital teknologi og skrift . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Bevegelse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
75
Trykktekniske hensyn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Speiling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
75
Om utheving og betoning av tekstelementer . . . . . . . . . . . . 102
Rotasjon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
75
Majuskler og kapiteler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Forskyvning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
75
Normal og kursiv . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Relasjoner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
76
Størrelse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Attraksjon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
76
Ligaturer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Balanse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
76
Ampersand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Grupper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
77
Anførselstegn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Tyngde og luft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
77
Mager eller fet (vekt) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Retning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
78
Parenteser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Verdier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
78
Binde- og tankestreker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Forgrunn og bakgrunn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
79
Fotnoter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
6
100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 6
82
INNHOLD
14/05/2019 13:22
Skilletegn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Fargeharmoni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Diakritiske tegn, ikke-latinsk typografi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Fargepaletter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Tall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Fargeblanding . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Ordmellomrom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
RGB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Setningenes lengde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
CMYK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Linjemellomrom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
RYB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Å få linjene i register . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Fargeteori og fargelære . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Tekstblokken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Ittens fargesirkel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Negativ skrift, farger og typografiske effekter . . . . . . . . . . . 114
Ittens fargekontraster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Noen tips om plassering og komposisjon . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Fargekomposisjon og ordensprinsipper . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Om skriftblandinger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Natural Color System (NCS) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Pantone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
7 Fargepsykologi og -symbolikk . . . . .
120
Fargestyring . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Tove Steinbo
HEX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Hva er farger? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Konvertering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Et historisk tilbakeblikk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Farger oppstår fra lys . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Varme og kalde farger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
9 Materialer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
168
Christian Leborg og Christopher Haanes
Fargepsykologi og fargesymbolikk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Materialer av mange slag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Fargepsykologi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Papir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Fargesymbolikk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Et historisk tilbakeblikk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Fargenes egenskaper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Valg av papirtype . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Subjektive og objektive fargevalg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Andre materialer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Kartong og papp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
8 Fargelære . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
138
Plast . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Kine Angelo
Glass . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Hva er fargelære? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Metall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Fargenes funksjon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Tre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Estetikk og farger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Trykkmetoder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Fargekontrast og fargeharmoni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Skjermer, monitorer og lerret . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Fargekontrast . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Krav til materialer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
INNHOLD
100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 7
7
14/05/2019 13:22
10 Branding og visuell identitet . . . . . . .
188
12 Design for digitale flater . . . . . . . . . . . . . .
222
Christian Leborg
Astrid Loraas og Kristian Viken
Hva er branding? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Brukersentrert design for digitale flater . . . . . . . . . . . . . 225
Trender er et uttrykk for menneskers behov . . . . . . . . . . . . 192
Prosjektutvikling og designprosess . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Formålet til et brand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Brukerinnsikt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Branding er opplevelser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Brukerreiser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Brandets kjennetegn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Konsept og design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Identitet, løfte og posisjon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Innholdsdesign . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Markedsføringsaktiviteter som bygger på hverandre . . . . 196
Hvordan kommunisere så folk forstår? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Branding er læring som er engasjerende og lett . . . . . . . . . 197
Hvor kommer brukerne fra, og hva skal de gjøre? . . . . . . . 232
Visuell identitet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Hva er viktig for brukerne? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Farger og fargeharmonier i visuell identitet . . . . . . . . . . . . . . 198
Innholdstyper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Ornamenter i visuell identitet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Bilder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Typografi i visuell identitet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Opphavsrett . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Logo i visuell identitet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Illustrasjoner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Medier og brukergrensesnitt i visuell identitet . . . . . . . . . . 202
Video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Digitale annonser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
11 Interaksjonsdesign . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
210
Annonser og forbrukere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Tone Nordbø
Hva skiller annonser fra annet innhold? . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Hva er interaksjonsdesign? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Responsivt design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Brukskvalitet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Innhold i responsivt design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
Interaksjonsdesignprosessen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Gridlayout . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
Hvilket problem skal vi løse for hvem? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Pikselstørrelse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
Hvordan skal vi løse problemet? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
Vanlige visuelle elementer på digitale flater . . . . . . . . 240
Hvordan vet vi om vi har løst problemet? . . . . . . . . . . . . . . . 217
Farge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
Designprinsipper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
Typografi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Synlighet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
Navigasjonselementer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Tilbakemelding . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
Skjemaelementer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Konsistent design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Andre grafiske elementer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Begrensninger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
Ikoner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
8
100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 8
INNHOLD
14/05/2019 13:22
Forklarende ikoner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Testbrukere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
Funksjonelle ikoner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Testoppgaver . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
Illustrative ikoner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Tidsskjema for testen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
App-ikoner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Organisering av testen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
Ulike formater pĂĽ ikoner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Geriljatesting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Ulike typer ikoner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Analyse av funn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Bevegelsesgrafikk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Evaluering etter lansering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
Universell utforming . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
13 Evaluering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
256
Tone Nordbø
Hvorfor evaluere? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Brukertesting i lab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 MĂĽl for hva vi skal teste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
Om forfatterne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
267
Kilder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
269
Stikkord . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
271
Bildeliste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
274
INNHOLD
100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 9
9
14/05/2019 13:22
1 100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 10
14/05/2019 13:22
Hva er grafisk design? Kreativitet og designprosessen Brukeropplevelse Prototyping Visuelle elementer og komposisjon Skrift Fargepsykologi og -symbolikk FargelĂŚre Materialer Branding og visuell identitet Interaksjonsdesign Design for digitale flater Evaluering
100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 11
14/05/2019 13:22
I dette kapittelet undersøker vi hva grafisk design er . Vi lærer om kommunikasjonsprosessen og visuell semiotikk, og vi gjennomgår ulike formål for grafisk design .
100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 12
14/05/2019 13:22
KAPITTEL 1
Hva er grafisk design? Christian Leborg
Produkter som er laget med grafisk design, har en enorm utbredelse i vår del av verden. Tenk på alle de skjermbildene, lerretene, monitorene, bøkene, bladene, brevene, kortene, plakatene, skiltene, etikettene og pakningene du omgir deg med til daglig. Alt dette er grafisk design. Utformingen kan være fysisk eller digital, den kan inneholde tekst, bilder og visuelle virkemidler. Grafisk design kan fungere på mange forskjellige formater: fra utformingen av et lite frimerke til massive skjermer på en bygning. Det er ikke nødvendigvis de medieproduktene som har størst areal, eller som vises flest ganger (eksponering), som har størst innvirkning på oss. Visuelle uttrykk som gjør oss oppmerksomme på en idé, kan påvirke oss mye sterkere. Et medieprodukt kan være beregnet for få mennesker, for eksempel en bok i ett eksemplar, eller det kan ses av millioner, som en kampanje fra en internasjonal medieorganisasjon. Budskapet kan være allment med global appell som menneskelige uttrykk eller følelser, for eksempel emojier. Uttrykket kan også være rettet mot en liten gruppe spesialiserte personer som kan forstå budskapet, for eksempel kartet over informasjonsarkitekturen til et nettsted. Opplevelsen av grafisk design kan skje på et øyeblikk, som en plakat du får øye på på gata, eller eksponeringen kan foregå over en lengre periode, for eksempel et grensesnitt på sosiale medier, som er et system som gjenkjennes og brukes over lang tid.
<Fig foto OK Design Design kommer fra latin «designare», som blant annet betyr å avbilde, framstille og tenke ut. Ofte blir begrepet brukt om både prosessen og resultatet av prosessen. Ordet kan altså være både et verb (å designe) og et substantiv (et design).
<til klar
Grensesnitt Et grensesnitt er kontaktflaten for kommunikasjon mellom et system og en bruker. På et trykt ark er grensesnittet det flate papiret og hvordan de synlige elementene er organisert. På digitale medier er grensesnittet den fysiske skjermen og hvordan brukeren kan oppfatte og interagere med objektene som vises på skjermen. Interagere Å interagere er være i samspill eller interaksjon med noen eller noe.
13
100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 13
14/05/2019 13:22
OK>
Grafisk design er et håndverk Grafisk design, også kjent som kommunikasjonsdesign eller visuell kommunikasjon, er både et håndverk og et teoretisk fagområde. Designteori låner mye kunnskap fra psykologi, sosiologi og etnografi i tillegg til kommunikasjonsfaget. Som profesjon ligger grafisk design på grensen mellom bildende kunst og kommunikasjon. Det skiller seg fra kunstnerisk virksomhet ved at formålet hovedsakelig er å formidle et budskap til en målgruppe eller å tilrettelegge for kommunikasjon mellom brukere,
14
100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 14
Visuell kommunikasjon Visuell kommunikasjon er å formidle et budskap gjennom synsinntrykk.
GRAFISK DESIGN
14/05/2019 13:22
ofte på oppdrag fra en oppdragsgiver. Et oppdrag har som regel motstridende funksjonelle krav knyttet til seg. Det er vist at visuelle uttrykk som oppleves som attraktive, vekker mer oppmerksomhet og interesse. Samtidig er brukervennlighet og brukskvalitet viktig for at målgruppa skal kunne benytte seg av produktet – og helst også forbli lojale til det. Designere må derfor beherske håndverket å kombinere estetikk med funksjonalitet.
Målgruppe Målgruppe er en gruppe personer man henvender seg til med et budskap. Det kan være informasjon, et tilbud eller en tjeneste.
Lær I bru Farg este
Estetikk Estetikk er læren om skjønnhet og det vi sanser, grunnlaget og reglene for hva vi oppfatter som vakkert.
Eksempler på funksjonelle begrensninger: • budsjett • fysiske begrensninger • krav fra myndighetene • oppdragsgiverens ønsker • målgruppas behov
Lær mer I kapittel 3 kan du lære om brukervennlighet, og i kapittel 8 Fargelære kan du lese mer om estetikk.
Til forskjell fra produktdesign som er utforming av fysiske objekter, eller tjenestedesign som er utforming av systemer for menneskers handlinger, fungerer grafisk design i visuelle medier. Grafiske designere utformer visuelle uttrykk for både fysiske og digitale flater ved å sette sammen visuelle elementer. Temaet og stemningen i denne sammensetningen definerer kommunikasjonsstilen, ofte kalt visuell identitet, som skal interessere og engasjere målgruppa, og som de forhåpentligvis kjenner igjen og husker.
Visuell identitet Visuell identitet, også kalt designprofil, er den særegne sammensetningen av visuelle elementer som kjennetegner et brand eller merkevare.
Lær mer I kapittel 10 Branding kan du lese om visuell identitet.
Lær I lese
OPPSUMMERING • Grafisk design er en profesjon på grensen mellom bildende kunst og kommunikasjonsfag. • Et produkt utformet med grafisk design kan oppleves umiddelbart eller over lang tid, være lite eller stort i utstrekning; det kan oppleves av kun én person eller veldig mange, ha allmenn appell eller bare være rettet mot noen få personer. • Grafisk design har ofte motstridende funksjonelle krav knyttet til seg.
1 HVA ER GRAFISK DESIGN?
100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 15
15
14/05/2019 13:22
mo-
Grafisk design er kommunikasjon Å designe handler først og fremst om kommunikasjon: å overføre ideer og informasjon for å formidle et budskap eller bidra til en meningsutveksling eller kommunikasjonsprosess. Kommunikasjon kan foregå mellom to eller flere mennesker eller mellom mennesker og maskiner.
Kommunikasjon Kommunikasjon (fra latin: å gjøre felles) er å formidle og dele informasjon.
Kommunikasjonsprosessen Vi skiller mellom den som sender et budskap (sender), og den som tar imot budskapet (mottaker). For at mottakeren skal forstå det senderen vil kommunisere, må senderen kode eller utforme budskapet ved hjelp av signaler. Senderen må også bruke en kanal med en teknologi som mottakeren har tilgang til og forstår. Kanaler kan være direkte, som i kommunikasjon ansikt til ansikt, eller indirekte, som med tolk eller via tekst og bilder. Alle kanaler som benytter seg av teknologi for kommunikasjon, er indirekte kanaler. Grafiske designere kan være viktige bidragsytere til kommunikasjonsprosessen ved å tilpasse budskapet til kanalen og teknologien og til den situasjonen mottakeren er i, og de har ofte rollen som sender i samarbeid med en oppdragsgiver. KOMMUNIKASJONSMODELL sender
koding
budskap
avkoding
mottaker
tilbakemelding
Sender Senderen koder budskapet han eller hun ønsker å sende, med signaler for å formidle et budskap til en mottaker. Koding Koding er senderens forsøk på å forme innholdet til signaler som gjør det mulig for mottakeren å avkode budskapet. Kodingen må være tilrettelagt for kanalen og mottakerens forutsetninger. Kanal Kanalen er det mediet som signalene sendes gjennom. Kanalen kan være sanseorganene våre, eller den kan være teknologien for kommunikasjon som mobiltelefon eller internett. Kanaler kan være direkte eller indirekte. Signal Et signal består av tegn som senderen har en intensjon med å sende, og som mottakeren har mulighet til å oppfatte den riktige betydningen av. Budskap Budskapet er en meddelelse eller et meningsinnhold i en melding som gir en betydning for mottakeren.
Semiotikk For å utforme og vurdere et medieprodukt som er tilpasset et budskap og en målgruppe, bør vi ha kjennskap til visuell semiotikk. Semiotikk er læren om tegn og ble grunnlagt av lingvisten Ferdinand de Saussure som «studiet av tegnenes liv i samfunnet».
Mottaker Mottakeren er den som tar imot signalet fra senderen. Han eller hun avkoder eller fortolker signalene meldingen inneholder (mer eller mindre bevisst).
Ifølge Saussure har tegn to sider: • hvordan tegnet ser ut eller høres ut • hva tegnet betyr, eller hvilken mening det gir
16
100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 16
GRAFISK DESIGN
14/05/2019 13:22
Mening dannes ved å sette sosialt betingede tegn i system slik at de utgjør et budskap som blir oppfattet. Tegnsystemer kan bestå av verbale språk eller visuelle språk. Semiotikk for visuelle språk har de samme prinsippene som semiotikk for verbalspråk, men har visuelle elementer (designelementer) i stedet for ord og visuelle fenomener (designprinsipper) i stedet for grammatikalske regler. Visuelle språk har ikke nødvendigvis semantikk, som er læren om sammenhengen mellom ord, fraser og setninger og deres betydninger. Som analyseverktøy ble semiotikken utviklet av filosofen Charles Sanders Peirce. Peirces modell har vist seg å være mest anvendelig i analysen av visuell kommunikasjon.
1 HVA ER GRAFISK DESIGN?
100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 17
Ikon, indeks eller symbol?
Grafisk design er en effektiv form for kommunikasjon fordi det er en kombinasjon av verbale og visuelle språk .
<Fig og s
17
14/05/2019 13:22
Peirce skilte mellom ulike typer mening: • Ikoner er mening basert på visuell likhet. For eksempel betyr et skilt med et bilde av en elg at det er fare for at elg beveger seg på veien. • Indeks er mening basert på en direkte forbindelse eller årsakssammenheng. For eksempel betyr et skilt med en bil som svinger fram og tilbake, at veibanen er glatt. • Symboler er tegn som er vilkårlige, der meningen eller betydningen er fastsatt ved konvensjoner. For eksempel betyr røde trafikklys stopp i vårt samfunn.
ør>
Konvensjon En konvensjon betyr en overenskomst eller avtale, retningslinje, regel eller norm man har kommet til enighet om i et samfunn eller en gruppe.
Ikon, indeks, symbol
Fortellinger med narrativ struktur En annen type system for formidling av budskap er fortellinger. Historiefortelling er den måten mennesker har kommunisert på lenge før skriftspråkene ble utviklet. Fortellinger kan dekke flere former for meningsbærende funksjoner, som å gi informasjon, lære bort og underholde, og kan være fakta eller fiksjon. En fortelling kan ha blitt fortalt og gjenfortalt så mange ganger, over så store områder og så lang tid at verken fortelleren eller lytterne vet om den er sann eller fiktiv. Over tid har mennesker utviklet en måte å strukturere fortellinger på. Dette er grunnen til at alle, selv små barn, kan gjenkjenne om en historie fungerer eller ikke, altså om strukturen i historien inneholder de delene som den bør. Denne oppbygningen av fortellinger kalles narrativ struktur. En narrativ struktur består av flere faser som følger etter hverandre i en fast sekvens. Den innledende fasen er et anslag som introduserer en person (eller flere) som er pådriveren eller protagonisten for historien. For eksempel møter vi en heltinne i en kontekst hvor hun ser ting fra et unikt perspektiv og dermed viser sin personlighet. I neste fase øker aktiviteten, og noe dramatisk skjer som gjør at heltinnen velger å engasjere seg. Hun etablerer en beredskap for en reise eller for et prosjekt som må til for å løse problemet. Når heltinnen har tatt denne beslutningen, er det ikke mulig for henne (eller for historien) å vende tilbake til utgangspunktet. Dette er historiens vendepunkt.
18
100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 18
Sekvens Sekvens er en rekke, følge eller samling av for eksempel bilder som til sammen utgjør en scene eller en handling gjennom en tidslinje. Anslag Anslaget er den første delen av en dramaturgisk spenningsbygging. Det er den fengende starten som skal øke motsetningene, enten det er på film, på tv, i litteratur eller på teater, og det er den første fasen i en narrativ struktur (fortelling), og som her i en kreativ prosess. Kontekst Kontekst (fra latin: sammenveving) betyr omstendighetene omkring en person, hendelse, tilstand eller ytring, eller den sammenhengen som er relevant for forståelsen eller tolkningen.
GRAFISK DESIGN
14/05/2019 13:22
HØYDEPUNKT/ VENDEPUNKT
E
SP
NG
I NN
SU
G IN
KL
I TV
LØSNING
INNLEDNING
presentasjon av personen(e), tid og sted
HOVEDDEL
AVSLUTNING
ofte overraskende og/eller åpen avslutning
I neste fase, som gjerne er betegnet som et klimaks, vil hovedpersonen kjempe mot en fiende eller overvinne en hindring, gjerne i samarbeid med andre. I neste fase vil heltinnen og hennes samarbeidspartnere velge løsning. De vil enten lykkes eller mislykkes, men uansett kan de ikke gå tilbake til slik de var, fordi de har erfart noe som har endret dem. Den siste fasen handler om å gjenoppta et liv som nå oppleves annerledes. Grafisk design handler om å definere hva som er meningsfullt for en målgruppe, og formidle et budskap basert på dette. Da kan det være lurt å huske på at budskap med historier som følger en narrativ struktur, får mer oppmerksomhet enn budskap som ikke gjør det.
<Fig tegn
Lær mer Den narrative strukturen ligner på en designprosess som du kan lese om i kapittel 2.
Lær D lign du k
OPPSUMMERING • Grafiske designere bidrar til kommunikasjonsprosessen ved å tilpasse budskapet til teknologien i kanalen og den situasjonen mottakeren er i, og har ofte rollen som sender i samarbeid med en oppdragsgiver. • Systemer med tegn som arrangeres for å formidle et budskap, kaller vi semiotikk. • Fortellinger er et system for formidling av innhold med en narrativ struktur.
1 HVA ER GRAFISK DESIGN?
100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 19
<til bok
19
14/05/2019 13:22
,
Grafisk design har formål Utformingen av grensesnitt på visuelle medier kan ha forskjellige typer formål. Grafisk design kan • overbevise • underholde • undervise All grafisk design kan inneholde alle tre formålene i større eller mindre grad. Men når man har ett som sitt viktigste, kan man lettere lage funksjonalitet som passer til dette formålet.
Overbevise Visuell og verbal retorikk som leder mottakeren gjennom et resonnement, kan påvirke mottakeren til å endre oppfatning av eller holdning til noe. Formålet om å overbevise kan være kommersielt i det å påvirke noen til å anskaffe seg noe. Det kan også være politisk, for eksempel at du kan bidra til å forbedre visse forhold i samfunnet hvis du stemmer på et bestemt politisk parti. Hvis budskapet når fram, vil det partiet få flere stemmer og mer makt.
20
100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 20
Retorikk Retorikk betyr kunsten å overbevise gjennom tale eller språk.
GRAFISK DESIGN
14/05/2019 13:22
Underholde Hvis formålet er å underholde, kan man designe noe verbalt og visuelt fengende med en narrativ struktur som vekker følelser hos mottakeren. Underholdning kan være plakaten til en kinofilm, introen til et fjernsynsprogram eller den visuelle identiteten til et brettspill. Bare det å kunne få folk til å le eller gråte er verdifullt nok, men hvis man klarer å få folk til å interagere med noe som er morsomt, kan man også bidra til en dypere tilfredsstillelse. Selv om det primære formålet er å underholde, kan spill og lek faktisk føre til at mottakeren både endrer overbevisning og lærer noe nytt.
1 HVA ER GRAFISK DESIGN?
100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 21
< Fi ter.
21
14/05/2019 13:22
Undervise Hvis målsettingen er at mottakeren skal lære noe nytt, forsøker man ofte å skape et innhold som brukeren kan forholde seg til som om det var et verktøy. Læringsverktøy fungerer best hvis de kan brukes på den måten målgruppa lærer best. Noen lærer best ved å få informasjon gjennom bilder, mens andre lærer best gjennom prøving og feiling. Noen lærer best ved å bevege seg i et miljø, ved å bruke egen fantasi eller ved å observere andre. Et godt eksempel er å lære trafikkteori for å ta førerkortet.
Læringverktøy fungerer best hvis de kan brukes på den måten målgruppa lærer best. Her viser Hans Rosling animert statistikk for å undervise om befolkningsøkning. Rosling var en svensk lege og professor i internasjonal helse som var særlig kjent for sin kreative visualisering av statistikk.
OPPSUMMERING • Grafisk design bidrar til forskjellige formål med budskapet. • Formålene kan være å overbevise, underholde og/eller undervise.
22
100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 22
GRAFISK DESIGN
14/05/2019 13:23
OPPGAVER 1.
Hvordan skiller grafisk design seg fra bildende kunst?
2.
Hva er et grensesnitt?
3.
Hvilke av disse kjennetegnene gir medieprodukter størst påvirkningskraft? • areal • funksjonalitet • en narrativ struktur • formidling av en idé eller en filosofi • eksponering • estetikk
4.
Hva er en visuell identitet?
5.
Hva er en målgruppe?
6.
Hvilke funksjonelle krav må en grafisk designer ofte ta hensyn til?
7.
Velg en reklame- eller en kommunikasjonskampanje fra mediene. Analyser kampanjen ut fra kommunikasjonsmodellen: a) Hvem er sender? b) Hvilken kanal eller hvilke kanaler er meldingen sendt gjennom? c) Hva er budskapet? d) Hvem kan tenkes å være i målgruppa for budskapet (mottaker)? e) Mener du senderen lykkes med å nå fram med budskapet?
8.
Hva menes med at tegn er sosialt betingede?
9.
Peirce skilte mellom ulike typer mening. Forklar forskjellen mellom ikoner, indeks og symboler.
10. Velg ut en reklamefilm. Kan du kjenne igjen noen elementer av narrativ struktur i filmen? Hvilke? 11. Hvilke tre formål kan grafisk design ha?
23
100487 GRMAT Grafisk design BM 190101_V04.indd 23
14/05/2019 13:23