Programmering i skolen Hvordan komme i gang?
Det snakkes ofte om programmering, koding og algoritmisk tankegang i skolen. Hva innebærer det, og hvorfor er dette noe lærerne må sette seg inn i? Dette er spørsmål som Programmering i skolen gir svar på. Innhold • Hva er programmering? • Hvorfor programmering i skolen? • Algoritmisk tankegang – en måte å tenke på • Kreativit arbeid med programmering • Om å være kritisk til teknololgien • Hvordan leggr opp undervisningen? • Praktiske øvelser
Karin Nygård
Programmering i skolen
Hvordan komme i gang?
ps17_omslag.indd 1
19.11.2018 11:52
Karin NygĂĽrd
Programmering i skolen
Hvordan komme i gang?
ps17_programmering_mat.indd 1
19.11.2018 11:50
2
ps17_programmering_mat.indd 2
19.11.2018 11:50
Forord Å gi elever grunnleggende ferdigheter i programmering er med på å forberede dem til framtidig arbeidsliv og samfunnsliv. Nesten alle områder i samfunnet preges av økt automatisering, for eksempel innen helse, fiskeri, transport og varehandel. Mange av framtidens jobber vil kreve forståelse for hvordan digital teknologi fungerer. Kunnskap om programmering er viktig for å forstå muligheter og begrensninger ved teknologien som omgir oss. Programmering innebærer å skape digitale produkter, ikke bare å bruke dem. Denne kompetansen kan nyttiggjøres innen en rekke fagområder, og slik bidra til å styrke og utvide mulighetene i andre fag på skolen.
3
Programmering valgfag startet som et forsøk skoleåret 2016–2017. Fra og med skoleåret 2017–2018 kan alle ungdomsskoler som ønsker det tilby programmering som valgfag. Programmering handler om å lage koder som kan forstås av en datamaskin. I dette ligger prosessen fra å identifisere problemer og delproblemer til å utforme mulige løsninger. Ved å lære om programmeringsspråk og datamaskiner blir elevene i stand til å ta kontroll over teknologien og bruke den slik man vil, fullt ut. Som en del av utviklingen av elevenes digitale kompetanse får elever på 4. trinn i Oslo tilbud om å lære koding. Forrige skoleår deltok 3 100 barneskoleelever på kodekurs. Kursinstruktørene er elever på 9. og 10. trinn. Del 1 er skrevet av Karin Nygård som er grunnskolelærer i svensk skole og har jobbet med digital kompetanse og programmering i skolen siden 2013. Hun deler sine egne erfaringer om hvordan det var å komme i gang med programmering med elevene sine. Del 2 består av praktiske øvelser i programmering. Disse er hentet fra Utdanningsdirektoratets veiledning til programmering valgfag. Lykke til! Malin Saabye Redaktør Pedlex
ps17_programmering_mat.indd 3
19.11.2018 11:50
Innhold Forord 2 DEL 1
4
Kapittel 1 Hva er programmering? 7 Programmering, koding eller algoritmisk tankegang? 8 Programmering bit for bit 8 Slik skriver du effektiv kode 11 Programmeringsspråk 13 Kapittel 2 Hvorfor programmering i skolen? 16 Fagets egenart 17 Digital kløft 17 Kan alle lære seg å programmere? 18 Vi trenger dypere innsikt 19 Ulike tilnærminger til programmering 19 Kapittel 3 Algoritmisk tankegang 20 En måte å tenke på 21 Hvordan utnytte datakraften? 21 Oppskrift som algoritme 22 Algoritmisk tankegang i alle fag 23 Algoritmisk tankegang i et historisk perspektiv 24 Problemet med algoritmisk tankegang 25 Kapittel 4 Kreativitet 27 Maker-bevegelsen 28 Maker-bevegelsens uoffisielle manifest 28 3D-skrivere 31 Slik får Makere verden til å blinke 32 Kapittel 5 Forståelse 34 Atomer og molekyler 34 Programmere eller bli programmert? 35 Vi skaper framtiden her og nå 36
ps17_programmering_mat.indd 4
19.11.2018 11:50
Kapittel 6 Hvordan gjør man det? 38 Unplugged 38 Code.org 39 Apper 41 Dataprogram 41 Organisering av arbeidet 45
5
DEL 2 Kapittel 7 Praktiske øvelser 49 Programmering uten datamaskin 50 Kjør en kodetime med elevene 51 Ballsprett 52 Fra problem til delproblem 54 Marslanding 56 Robotstøvsuger 57 Spillprosjekt 60 Elever som ressurs 61 Støttemateriell 63 Ordliste 66 Litteratur 70 Om forfatteren 71
ps17_programmering_mat.indd 5
19.11.2018 11:50
Programmering, koding eller algoritmisk tankegang? Det hersker både forvirring og uenighet om begrepet «programmering» i skolen. Skal vi snakke om «programmering», eller skal vi kalle det for «koding» eller «algoritmisk tankegang»? De ulike begrepene kan grovt sett forklares slik: • Programmering er en prosess som innebærer problemanalyse, abstraksjon og planlegging av hvordan koden skal struktureres for å få datamaskinen til å gjøre det vi ønsker. • Koding er prosessen med å skrive programkoden og utvikle programmer ved hjelp av programmeringsspråk, og dette krever i stor grad at elevene bruker en datamaskin eller andre programmerbare enheter. Hovedområdet koding er nært knyttet til selve aktiviteten å skrive programkode i ulike programmeringsspråk. Elevene skal bruke vanlige prinsipper for utforming av programmer og forstå hensikten med dem. • Algoritmisk tankegang («computational thinking» på engelsk) er strategier for problemløsing som blant annet brukes i programmering.
8
Programmering bit for bit
Programmering er å gi instruksjoner til en datamaskin, slik at den gjør det du vil. Instruksjonene må ha riktig rekkefølge og sekvens og følge korrekt grammatikk, eller rettere sagt syntaks. Selv den minste feil kan gjøre at programmet ikke fungerer. En interessant forskjell mellom datamaskiner og folk er at vi mennesker forstår mange ting ut fra sammenhengen. Du kan godt illustrere forskjellen for elevene ved å vise hvor mye de forstår av feilstavet tekst eller ufullstendige instruksjoner. Jeg pleier også å vise hvor galt det kan gå når jeg leker datamaskin og prøver å utføre instruksjoner som ikke er presise og nøyaktige. For eksempel kan elevene gi meg (det vil si datamaskinen) instruksjoner for hvordan jeg skal tegne en figur på tavlen. Hvis ikke instruksjonene er helt nøyaktige, blir ikke resultat som forventet. Datamaskinen kan egentlig bare forstå maskinkode, som er en sekvens av ettall og nuller. Et ettall eller en null kalles en bit. En sekvens på åtte bit blir en byte. Ved å kombinere ettallene og nullene på forskjellige måter kan vi få datamaskinen til å gjøre alt mulig. En morsom måte å introdusere bit på er å la elevene skrive navnene sine i binær kode, det vil si maskinkode. Du kan slå opp i en ASCII-
Kapittel 1
ps17_programmering_mat.indd 8
19.11.2018 11:50
tabell og se hvordan bokstavene representeres av ettall og nuller. For eksempel blir bokstaven K skrevet som «01001011». Datamaskinen leser hver sekvens bit for bit, bokstavelig talt. Det er derfor viktig at alt er i riktig rekkefølge. Hvert eneste lite ettall eller null har en viktig rolle. Hvis noe er skrevet feil, vet ikke datamaskinen hva den skal gjøre. Det er fascinerende hvor ufleksibel datamaskinen er på akkurat det punktet. Heldigvis har vi en rekke programmeringsspråk å velge mellom, slik at vi slipper å skrive maskinkode. Maskinkode er svært vanskelig å lære og krever at vi skriver inn millionvis av tegn. 01000001 01000010 01000011 01000100 01000101 01000110 01000111 01001000 01001001 01001010 01001011 01001100 01001101 01001110 01001111 01010000 01010001 01010010 01010011 01010100 01010101 01010110 01010111 01011000 01011001 01011010
ASCII-tabell
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Tegn
9
Tolkning
P
Hmmm …?
R
Noen som sier noe?
I
Jeg venter …
N
(tvinner) tomlene
T
snart så …
mellomrom
Aha! «PRINT»
{
Her kommer en streng!
H
De
E
her
L
bokstavene
L
betyr
O
ingenting
mellomrom
Jeg
W
sparer
O
dem
R
bare
L
til
D
senere …
}
Woho! Slutt på strengen
Retur
På tide å jobbe!
«Tolkning av tegn» i Ford (2015)
Hva er programmering?
ps17_programmering_mat.indd 9
19.11.2018 11:50
Hvilket språk skal du velge?
Ulike språk er gode til forskjellige ting. JavaScript, PHP og Python brukes til å utvikle funksjoner på nettet. De andre språkene benyttes oftere til større systemer og databaser. Python og JavaScript er vanlige språk å begynne med. Apples språk Swift brukes til å lage apper til iOS og har et eget læringsmiljø kalt Swift Playground. Dette brukes programmeringsspråkene til: C++ Windows, Google Chrome Python Instagram, Pinterest, Spotify, YouTube PHP Facebook, Wikipedia, WordPress Java Google, EBay, LinkedIn, Amazon Ruby Twitter, GitHub Scala LinkedIn, Twitter, Tumblr
14
Selv om HTML er en form for kode man skriver inn, er det ikke et programmeringsspråk, men et såkalt formateringsspråk (markup language på engelsk). En viktig forskjell mellom et formaterings- og et programmeringsspråk er at formateringsspråket ikke har funksjoner eller hvis-setninger. I HTML beskriver vi hvordan en nettside skal se ut med overskrifter og blinkende figurer. Men hvis vi for eksempel trenger en funksjon slik at brukeren kan logge seg inn, må vi bruke Python, PHP eller JavaScript. Selv om HTML ikke regnes som et programmeringsspråk, kan du bruke det til å lære deg å kode. Fordelen med HTML er at det er lett å lære. Man ser tydelig hva den skrevne koden gjør siden det vises på skjermen. Du bør velge det språket som fungerer best for deg som lærer. Grunnprinsippene er de samme uansett programmeringsspråk. Når du har lagt grunnlaget, er det ikke så vanskelig å ta steget over til andre språk.
Kapittel 1
ps17_programmering_mat.indd 14
19.11.2018 11:50
15
<REFLEKSJONSSPØRSMÅL//:> 1 Hva slags kompetanse og erfaring har du med ulike programmeringsspråk? 2 Hva slags kompetanse er tilgjengelig i ditt nærmiljø (kollegaer på egen eller nærliggende skoler, eventuelt på videregående skoler, høgskoler og universitet i nærheten, IT-bedrifter du kan samarbeide med, osv.)?
Hva er programmering?
ps17_programmering_mat.indd 15
19.11.2018 11:50
30
Gjenbruk – lag nytt av gammelt
En viktig del av Maker-kulturen er innslag av produktutvikling, resirkulering og redesign. I stedet for å kaste gamle kosedyr, skaper vi noe nytt av dem. Det skal helst ikke koste noe å bygge ting, og for en ekte Maker kan et avfallsrom være en gullgruve. En kassert TV kan bli et akvarium, en gammel T-skjorte kan bli et par sandaler, gamle kretskort kan forvandles til smykker, og så videre. Det er egentlig bare fantasien som setter grenser for hva som kan brukes som materiale, og hva det kan bli til. Gå gjerne inn på Pinterest, Etsy eller en vanlig søkemotor og skriv inn ord som «DIY», «how to make» eller «maker + projects». Du kommer garantert til å få mange spennende nye ideer. Hvis du er lei av den gamle Billy-bokhylla hjemme, er «ikeahackers» et morsomt søketips.
En reaksjon på app-samfunnet
I dag blir stadig mer teknologi usynlig og integrert i fancy produkter, og Maker-kulturen fungerer som en motbevegelse der teknologien tvert imot blir synlig. Maker-bevegelsen ønsker å unngå at vi legger all makt i hendene på app-produsentene, derfor oppmuntrer den folk til å utforske og utfordre teknologien på egen hånd. I dag finnes mange enkle verktøy som gjør det mulig å ta utviklingen i egne hender.
Makerspace
Makerspace er et sted der man kan skape sammen – et sted preget av delingskultur og fri flyt av kreativitet. Sammen eier medlemmene Kapittel 4
ps17_programmering_mat.indd 30
19.11.2018 11:50
forskjellig utstyr, for eksempel 3D-skrivere, laserskjærere, symaskiner og sveiseapparat, og mindre verktøy som skrutrekkere og loddebolter. Tanken er å dele kostnadene, samtidig som medlemmene oppmuntrer hverandre og foreslår nye ideer og metoder. Et Makerspace i skolen er vanligvis ikke like godt utstyrt. Et godt utgangspunkt kan være en eller flere mikrodatamaskiner, verktøy, loddebolt og rikelig med materiale til å lage ting med. Atmosfæren er viktigere enn apparatene, og søkelyset må rettes mot den kreative prosessen. Elevene bør slippe å tenke på om noe er korrekt eller galt. Stikkordene er prøving og feiling. Man kan legge til rette for et Makerspace i biblioteket eller på sløydsalen – eller hvorfor ikke på skolefritidsordningen, hvis man har tilgang til egnede lokaler? Det finnes også mobile Makerspace i form av busser som frakter utstyr og teknologi dit det trengs. Slik kan flere skoler dele dyre apparater uten at det går på bekostning av tilgangen.
31
3D-skrivere
En av de viktigste enhetene i et Makerspace er en 3D-skriver. Som navnet tilsier, er det en skriver som skriver ut objekter i 3D. Modellen kan lages i et program for 3D-skisser (CAD-program), lastes ned fra en side som http://thingiverse.com eller skannes (hvis man har en 3D-skanner). Det vanligste byggematerialet er plast, men det finnes også skrivere for leire, sjokolade og til og med menneskeceller, slik at du kan skrive ut et helt øre. Noen mener at 3D-skrivere er overreklamerte siden de fortsatt er kompliserte og dyre for folk flest, men innenfor produktutvikling er det unektelig en fordel å kunne skrive ut prototyper. Det blir svært spennende å se hva framtiden har å by på når det gjelder 3D-skrivere, og byggematerialet utvikler seg kontinuerlig. Textilhögskolan i Borås i Sverige har utviklet klær som kan produseres av 3D-skrivere, og allerede i dag finnes det teknologi som lar oss skrive ut proteser av menneskevev. 3D-skrivene har også en funksjon i skoleverdenen. Det finnes neppe bedre eksempler på kobling mellom digital kreativitet og fysisk materiale. Når du skriver ut skissen du lagde i CAD-programmet, ser du selv om konstruksjonen er god nok, eller om den må endres.
Hva koster det?
3D-skrivere kommer i en rekke forskjellige merker og modeller i ulike prisklasser. Som byggesett kan det bli enda billigere, men til gjengjeld tar det tid å sette det sammen. Mange av delene til en 3D-skriver kan Kreativitet
ps17_programmering_mat.indd 31
19.11.2018 11:50
38
< KAPITTEL 6 > Hvordan gjør man det? Programmeringsundervisningen kan legges opp på mange forskjellige måter. Hva som er best for deg og elevene, avhenger av forutsetningene i form av utstyr, dine egne ferdigheter og ambisjoner og elevgruppa du jobber med. I dette kapittelet kommer noen forslag til verktøy dere kan jobbe med.
Unplugged
Arbeid med programmering og algoritmisk tankegang uten datamaskiner kalles vanligvis «unplugged programming» og er en utmerket måte å introdusere koding på. Metoden kan også brukes til å visualisere ulike begreper gjennom fysiske øvelser. Du kan for eksempel
Kapittel 6
ps17_programmering_mat.indd 38
19.11.2018 11:50
vise hvordan sorteringsalgoritmer fungerer, hvordan en melding sendes over internett, eller hvordan ulike deler av datamaskinen samhandler med hverandre.
Tips! På csunplugged.org finnes mange forskjellige øvelser som lar oss trene på algoritmisk tankegang og legge grunnlaget for programmering.
Styr en robot
Jeg utfører forskjellige varianter av «robotleken» sammen med elevene mine. På denne måten trener vi kodingsteknikk.
39
Slik kan det gå for seg: • Eleven styrer meg eller medelevene (robotene) rundt om i klasserommet ved å gi kommandoer om hvor vi skal gå. • Eleven skriver kode til medelevene sine, slik at de kan finne fram til et bestemt sted. Hun eller han kan også settes til å skrive kode som beskriver hvordan medelevene skal tegne et identisk bilde. Når elevene skriver egen kode for hverandre, skjønner de som regel snart hvorfor vi må være enige om visse regler. Prøv gjerne øvelsene ut i lærerteamet; de er vanskeligere enn man skulle tro!
Code.org
Det amerikanske initiativet Hour of code (eller kodetimen på norsk) er en internasjonal bevegelse rettet mot elever i 180 land. Elevene utfordres til å programmere i én time i løpet av den andre uken i desember. Det har blitt utviklet svært mye materiale som kan brukes i forbindelse med arrangementet. Dette finner du på code.org – en plattform som introduserer programmering. Siden blant annet de største amerikanske IT-selskapene har bidratt, er ressursene påkostet og av høy kvalitet. Fordelen med code.org er at det er så lett å komme i gang med materialet. Alt du trenger, er en datamaskin, et nettbrett eller en telefon med internettilgang. Lærere kan selv lage «klasserom» for undervisningsgruppene sine og bestemme innholdet i leksjonene. Elevene kan logge seg inn med automatisk genererte passord i form av små figurer. Deretter kan læreren følge elevenes framgang og se hvilke oppgaver som er mest problematiske og kanskje bør gjennomgås i gruppe.
Hvordan gjør man det?
ps17_programmering_mat.indd 39
19.11.2018 11:50
Utstyr
• Datamaskin eller nettbrett med internett • Nettstedet code.org • Nettstedet kodeklubben.no (oppgaver om Scratch)
Framgangsmåte
På nettstedet Code.org finnes en rekke opplegg for å gjennomføre en kodetime der elevene skal styre diverse figurer kjent fra spill og filmer ved hjelp av kode. Underveis vil elevene lære å bruke grunnleggende konsepter i programmering. Undervisningsoppleggene for kodetimen er oversatt til bokmål og nynorsk, og nye opplegg publiseres jevnlig. Elevene kan for eksempel jobbe seg gjennom et av følgende opplegg: • Frost • Star Wars • Minecraft
52
I disse oppleggene introduseres algoritmer, løkker og tester ved hjelp av blokk-programmering, og de legger et grunnlag for å gå videre med programmering i andre språk. Dette er opplegg som kjøres i nettleseren, og som fungerer fint både på datamaskiner og nettbrett. Understrek at elevene må se videoene som dukker opp underveis. Her forklares mange begreper og konsepter i programmering på en enkel måte av «IT-kjendiser» som Mark Zuckerberg og Bill Gates. La gjerne elevene forklare med egne ord hvorfor vi bruker løkker, hva en algoritme er, osv.
Tilpasning
Aktivitetene på code.org finnes også på en rekke ulike språk, noe som kan være en god hjelp for fremmedspråklige elever. Enkelte av oppleggene kan utføres både med blokker av naturlig språk og blokker av programmeringsspråk, eller ved at elevene skriver programmeringsspråk. Code.org har også et lærerverktøy som lar deg opprette en klasse med elevene dine, slik at du kan se progresjonen for den enkelte elev. Det kan være et godt utgangspunkt for å veilede og differensiere. For elever som trenger litt større utfordringer, kan kodeklubbens Kodetime-oppgaver i Scratch være egnet.
Ballsprett
Elevene skal lage et program som er en enkel simulering av en ball som slippes fra en viss høyde, og deretter spretter i gulvet. De skal sammenlikne simuleringen med fysiske målinger, og justere programmet slik at den kommer så nær virkeligheten som mulig. Kapittel 7
ps17_programmering_mat.indd 52
19.11.2018 11:50
Mål
• Eleven kan lage et program som simulerer ballsprett og demping. • Elevene kan bruke og forklare løkker, tester og variabler.
Utstyr
• Ball og målestokk • Datamaskin eller nettbrett • Ulike programmeringsverktøy som Scratch eller Processing
Framgangsmåte
53
• Slipp en ball og be elevene beskrive bevegelsen med sprett og demping. • La elevene prøve seg fram med å overføre dette til kode, altså finne ut hvordan de får en datamaskin til å vise en ball som spretter. • Begynn med en veldig enkel og urealistisk simulering uten tyngdekraft. Selve sprettet kan programmeres ved at farten snus (den nye farten er lik minus den gamle). • For å få et mer realistisk sprett kan eleven multiplisere farten med en dempingsfaktor (et tall mindre enn 1). • Tyngdekraft kan simuleres ved hele tiden å trekke fra litt fra hastigheten. Eksempel på ferdig kode er vist lenger nede. • Ikke gi fasiten for tidlig. Elevene skal få prøve seg fram og ikke være redde for å feile på veien. Elevene kan så gjøre eksperimenter med en ekte ball og måle hvor høyt ballen faktisk spretter for hvert sprett. De kan da justere akselerasjonen (–0,3 i Scratch-eksempelet) og dempingen (–0.7 i Scratch-eksempelet) så simuleringen ser realistisk ut. Se eksempel på dette på Scratch.mit.edu.
Tilpasning
Dette er et opplegg som vil være gjennomførbart for elever på flere nivåer. For nybegynnere kan det enkelt simuleres i Scratch, men for mer erfarne elever egner Processing seg godt. Programmering av tyngdekraft og sprett kan brukes i mange typer spill. Derfor kan det kan være naturlig å la elevene videreutvikle koden sin til et større spill. Her kan de får frie tøyler, eller de kan følge Kodeklubbens Scratch-prosjekter Lunar Lander og Asteroids eller Processingprosjekt Ping pong.
Praktiske øvelser
ps17_programmering_mat.indd 53
19.11.2018 11:50
54
Fra problem til delproblem
Dette er en åpen oppgave som kan passe for elever med ulik teknisk kompetanse. Her handler det om å ta utgangspunkt i et problem, gjerne reelt, og bryte det ned til delproblemer som kan løses ved hjelp av programmering. Løsningen kan ta form av en nettside, et spill, en app eller en annen programmeringsbasert løsning.
Mål
• Elevene kan gjøre om en definert problemstilling til konkrete delproblemer. • Elevene kan vurdere ulike løsningsmetoder. • Elevene kan utvikle, feilsøke og forbedre programmer. • Elevene kan kontrollere eller simulere fysiske objekter.
Utstyr
Elevene kan gjerne benytte tankekartverktøy eller gule lapper i idémyldringen.
Framgangsmåte
Her skal elevene kunne bryte ned en definert problemstilling i mindre delproblemer for å finne løsninger. Oppgaven egner seg godt til å arbeide i grupper. • Sørg for at alle elevene har en felles forståelse av hva problemet går ut på. Kapittel 7
ps17_programmering_mat.indd 54
19.11.2018 11:50
• La elevene diskutere seg fram til hvilke problemer som lar seg løse ved hjelp av programmering, og designe løsninger for disse problemene. Arbeidet kan deles inn i fire faser: Introduksjon: Forklar hva problemet går ut på, gjerne basert på en reell og kjent problemstilling. Nedbryting: Kjør en idémyldring, ved hjelp av for eksempel tankekart, for å finne hvilke mindre delproblemer det store problemet består av. Identifisering: Vurder hvilke av delproblemene som kan la seg løse ved hjelp av programmering. Dersom flere delproblemer egner seg, kan de løses av forskjellige grupper. Løsning: Foreslå en løsning på problemet. Løsningen kan innebære nettside, spill, app, kontroll eller simulering av et fysisk objekt, eller en annen programmeringsbasert løsning.
55
Problemstilling (overordnet)
Mulige delproblemer (årsaker)
Mulige løsninger (programmerbar)
Det kommer for få foreldre på foreldremøter.
Foreldrene glemmer datoen eller tidspunktet. Foreldrene er ikke interessert i temaet. Tidspunktet passer ikke for mange.
Lage en app til foreldrene som varsler dem om kommende møter. Lage nettside med avstemninger om tema og tidspunkt.
Elevene skårer dårlig på matematikkeksamen.
Mange elever sliter med å forstå brøkregning.
Lage et spill som gir elevene forståelse av brøkregning.
Skolens resepsjon er stadig opptatt og har ikke tid til å hjelpe elevene.
Foreldrene ringer for å spørre om informasjon rundt skolens arrangementer.
Lage en nettside som oppdateres med informasjon om kommende arrangementer.
Skolen har et akvarium, som alle klassene bytter på å ha ansvaret for. Men fiskene dør altfor ofte.
Fiskene får ikke mat regelmessig nok, fordi klassene glemmer det eller noe kommer i veien. Fiskene får mat for ofte. Vannet har feil temperatur.
Programmere en robotarm som gir fiskene mat til faste tider. Programmere en sensor som måler vanntemperatur og sender SMS når noe må gjøres.
Praktiske øvelser
ps17_programmering_mat.indd 55
19.11.2018 11:50
Programmering i skolen Hvordan komme i gang?
Det snakkes ofte om programmering, koding og algoritmisk tankegang i skolen. Hva innebærer det, og hvorfor er dette noe lærerne må sette seg inn i? Dette er spørsmål som Programmering i skolen gir svar på. Innhold • Hva er programmering? • Hvorfor programmering i skolen? • Algoritmisk tankegang – en måte å tenke på • Kreativit arbeid med programmering • Om å være kritisk til teknololgien • Hvordan leggr opp undervisningen? • Praktiske øvelser
Karin Nygård
Programmering i skolen
Hvordan komme i gang?
ps17_omslag.indd 1
19.11.2018 11:52