3D-MAX

Page 1

‫ﺑﻪ ﻧﺎم اﯾﺰد ﯾﮑﺘﺎ‬

‫ﻣﻮﺿﻮع ‪:‬‬

‫آﻣﻮزش ﺗﺮي دي ﻣﮑﺲ‬ ‫‪3D Studio Max 8‬‬ ‫‪3DS MAX 8‬‬

‫ﺑﻪ ﮐﻮﺷﺶ ‪ :‬ﻣﺤﻤﺪ ﻧﻈﺮي‬

‫‪M_Nazari_Iran@Yahoo.com‬‬

‫ﺑﻬﺎر ‪1385‬‬


‫‪Welcome to the World of 3ds Max‬‬

‫ﺑﻪ دﻧﯿﺎي روﯾﺎ ﺧﻮش آﻣﺪﯾﺪ!‬

‫ﺗﻤﺎﻣﯽ آﻧﻬﺎي ﮐﻪ ﺑﺎ ‪ ،‬ﺗﺮي دي ﻣﮑﺲ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺣﺮﻓﻪ اي ﮐﺎر ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ آﻧﺮا اﯾﻦ ﮔﻮﻧﻪ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪:‬‬ ‫" ﺗﺮي دي ﻣﮑﺲ دﻧﯿﺎﯾﺴﺖ ﮐﻪ روﯾﺎي ﻫﺎي ﺷﻤﺎ در آن ﺑﻪ ﺣﻘﯿﻘﺖ ﻣﯽ ﭘﯿﻮﻧﺪه!!!‪" .‬‬ ‫ﻣﻦ در اﯾﻦ راﻫﻨﻤﺎ ﺳﻌﯽ ﺑﺴﯿﺎر داﺷﺘﻪ ام ﺑﺎ زﺑﺎﻧﯽ ﺳﺎده و ﻣﺜﺎﻟﻬﺎي ﮐﺎرﺑﺮدي ﺑﺪور از ﻫﺮﮔﻮﻧـﻪ ﮔـﺰاف ﮔـﻮي و‬

‫ﺑﺼﻮرت ﺗﻠﮕﺮاﻓﯽ آﻧﭽﻪ ﺑﺮاي ﻓﺮاﮔﯿﺮي اﯾﻦ ﻧﺮم اﻓﺰار ﻧﯿﺎز اﺳﺖ را ﺑﻪ ﻣﺨﺎﻃﺐ اراﺋـﻪ ﮐـﻨﻢ‪ .‬و اﻧﺘﻈـﺎر ﻣـﯽ رود‬

‫ﻣﺨﺎﻃﺐ ﭘﺲ از ﭘﺎﯾﺎن اﯾﻦ راﻫﻨﻤﺎ ﺑﻪ ﺳﻄﺤﯽ ﺑﺮﺳﺪ ﮐﻪ ﺑﺘﻮاﻧﺪ ﻃﺮح ﻫﺎ و اﯾﺪه ﻫﺎﯾﺶ را در اﯾﻦ ﻣﺤﯿﻂ ﺑﻪ اﺟﺮا و‬ ‫ﺑﻪ ﻋﯿﻨﯿﺖ در آورد‪.‬‬ ‫ﻣﺤﻤﺪ ﻧﻈﺮي‬ ‫‪ 1385/01/12‬ﺧﻮرﺷﯿﺪي‬

‫ارﺗﺒﺎط ﺑﺎ ﻣﻮﻟﻒ ‪:‬‬

‫‪١‬‬

‫‪Email : M_Nazari_Iran@Yahoo.com‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫‪How to Learn 3ds Max‬‬ ‫ﺑﺮاي ﺑﺪﺳﺖ آوردن ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﻬﺘﺮ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﺷﻮد زﻣﺎﻧﯽ از اﯾﻦ راﻫﻨﻤﺎ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﺪ ﮐـﻪ ﮐـﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ روﺷـﻦ و‬ ‫ﻣﺤﯿﻂ ﺗﺮي دي ﻣﮑﺲ اﺟﺮا ﺷﺪه ﺑﺎﺷﺪ و ﻗﺪم ﺑﻪ ﻗﺪم ﺑﺎ ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ﺗﻤﺮﯾﻨﺎت و ﻣﺜﺎﻟﻬﺎ را ﺧﻮد ﻧﯿـﺰ آﻧﻬـﺎ را اﻧﺠـﺎم‬ ‫دﻫﯿﺪ ‪.‬‬

‫ﺑﺮاي ﯾﺎدﮔﯿﺮي ﺗﺮي دي ﻣﮑﺲ آﺷﻨﺎي ﻣﻘﺪﻣﺎﺗﯽ ﺑﺎ وﯾﻨﺪوز در ﺣﺪ ﻣﻬﺎرﺗﻬﺎي ﻫﻔﺘﮕﺎﻧﻪ ﺿﺮوري اﺳﺖ ‪.‬‬ ‫ﻧﮑﺘﻪ ﺑﺴﯿﺎر ﻣﻬﻢ ‪ :‬ﻫﺪف اﯾﻦ راﻫﻨﻤﺎ آﺷﻨﺎ ﮐﺮدن ﺷﻤﺎ ﺑﺎ ﻣﺤﯿﻂ ﺗﺮي دي ﻣﮑﺲ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ و ﻓﺮاﮔﯿﺮي ﻣﻬﺎرﺗﻬﺎي‬

‫ﭼﻮن ﻃﺮاﺣﯽ ‪ ،‬ﻧﻘﺸﻪ ﮐﺸﯽ ‪ ،‬دﯾﺪ ﻣﻌﻤﺎري ‪ .....‬از ﺣﻮﺻﻠﻪ اﯾﻦ راﻫﻨﻤﺎ ﺧﺎرج و ﺑﻪ ﻋﻬﺪه ﻣﺨﺎﻃﺐ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫‪Start to Learning 3Ds Max 8‬‬ ‫آﺷﻨﺎﯾﯽ ﺑﺎ ﻣﺤﯿﻂ ‪3DS MAX‬‬ ‫در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﺷﻤﺎ را ﺑﺎ ﻣﺤﯿﻂ ‪ 3DSMAX‬آﺷﻨﺎ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬ﻣﺤﯿﻂ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﭘﻨﺠﺮه اي اﺳـﺖ ﺷـﺎﻣﻞ دﯾـﺪﮔﺎه ﻫـﺎ‪،‬‬

‫ﻧﻮار اﺑﺰار‪ ،‬ﻣﻨﻮﻫﺎ و ﭘﺎﻧﻞ ﻫﺎ‪.‬‬

‫در ﻣﺤﯿﻂ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ روش ﻫﺎي زﯾﺎدي ﺑﺮاي اﺟﺮاي ﻋﻤﻠﯿﺎت اﺳﺖ ﺑﻌﻨﻮان ﻣﺜﺎل ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﺷﯿﺎء از ﻣﻨﻮﻫﺎي ﭘﺎﻧﻞ‬ ‫ﻓﺮﻣﺎن اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬ ‫ﻧﻮار ﻣﻨﻮ‪:‬‬ ‫ﻧﻮار ﻣﻨﻮ درﺳﺖ در زﯾﺮ ﻧﻮار ﻋﻨﻮان ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻗﺮار دارد ﮐﻪ ﺗﻤﺎم ﻓﺮﻣﺎن ﻫﺎ و ﻋﻤﻠﯿـﺎت ﻗﺎﺑـﻞ اﺟـﺮا در ‪3DS MAX‬‬

‫در اﯾﻦ ﻣﻨﻮﻫﺎ ﻣﻮﺟﻮد اﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻣﺎ اﺑﺘﺪا ﻣﻨﻮﻫﺎﯾﯽ را ﺗﻮﺿﯿﺢ ﻣﯽ دﻫﯿﻢ ﮐﻪ در ﭘﺎﻧﻞ ﻫﺎ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎي آﻧﻬﺎ ﻣﻮﺟﻮد ﻧﯿﺴﺖ و ﺗﻨﻬﺎ راه دﺳﺖ ﭘﯿﺪا ﮐـﺮدن‬

‫آﻧﻬﺎ از ﻃﺮﯾﻖ اﯾﻦ ﻣﻨﻮﻫﺎ ﯾﺎ از ﻃﺮﯾﻖ ﮐﻠﯿﺪﻫﺎي ﻣﯿﺎن ﺑﺮ اﺳﺖ ﭘﺲ اﺑﺘـﺪا ﺑـﻪ آﻣـﻮزش ﻣﻨﻮﻫـﺎي ‪ Group‬و ‪ Edit‬و‬ ‫‪ File‬ﻣﯽ ﭘﺮدازﯾﻢ‪.‬‬ ‫اﻟﺒﺘﻪ اﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﯾﻪ ﻣﻘﺪار ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪه اﺳﺖ وﻟﯽ ﯾﺎدﮔﯿﺮي آن ﺟﺰ ﮐﺎر و ﻗﺴﻤﺖ ﺟﺪاﻧﺎﺷﺪﻧﯽ ﻧﺮم اﻓﺰار اﺳﺖ‬

‫‪٢‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﻣﻨﻮي ‪File‬‬ ‫اﯾﻦ ﻣﻨﻮ ﺷﺎﻣﻞ ﻓﺮﻣﺎن ﻫﺎي زﯾﺮ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬ ‫ﻓﺮﻣﺎن ‪New‬‬

‫اﺟﺮاي اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﺳﺒﺐ ﭘﺎك ﺷﺪن ﺻﺤﻨﻪ ﻓﻌﻠﯽ و ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻨﯽ ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺪﯾﺪ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ ﻣﻌﺎدل ﮐﻠﯿـﺪﻫﺎي ﻣﯿـﺎن‬ ‫ﺑﺮ ‪ Ctrl +N‬ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ را اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﻗﺴﻤﺖ ‪ Options‬ﻧﻤﺎﯾﺎن ﻣﯽ ﺷﻮد‪ .‬ﮔﺰﯾﻨﻪ اول اﮔﺮ‬

‫اﻧﺘﺨﺎب ﺷﻮد ﻫﻢ اﺷﯿﺎء درون ﺻﺤﻨﻪ و ﻫﻢ ﭼﻨﯿﻦ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ﺳﻠﺴﻠﻪ ﻣﺮاﺗﺒﯽ آﻧﻬﺎ ﺣﻔﻆ ﺷﺪه ﻓﻘﻂ ﮐﻠﯿﺪﻫﺎي ﻣﺘﺤﺮك‬ ‫ﺳﺎزي آن از ﺑﯿﻦ ﻣﯽ رود‪.‬‬ ‫اﻧﺘﺨﺎب ﮔﺰﯾﻨﻪ دوم ﺳﺒﺐ از ﺑﯿﻦ رﻓﺘﻦ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ﺳﻠﺴﻠﻪ ﻣﺮاﺗﺒﯽ و ﻧﯿﺰ ﮐﻠﯿﺪﻫﺎي ﻣﺘﺤـﺮك ﺳـﺎزي ﻣـﯽ ﺷـﻮد وﻟـﯽ‬ ‫اﺷﯿﺎء درون ﺻﺤﻨﻪ ﻫﻨﻮز وﺟﻮد دارﻧﺪ‪.‬‬ ‫اﻧﺘﺨﺎب ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺳﻮم ﺑﺎﻋﺚ از ﺑﯿﻦ رﻓﺘﻦ ﺗﻤﺎم اﺷﯿﺎء و ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ﻣﯽ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Reset‬‬ ‫اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﺗﻤﺎن ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ﻧﺮم اﻓﺰار را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﭘﯿﺶ ﻓﺮض ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ دﻫﺪ‪.‬‬ ‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Open‬‬ ‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻓﺎﯾﻞ ﻫﺎي ﺑﺎ ﭘﺴﻮﻧﺪ)‪ (MAX‬ﯾﺎ ﯾﮏ ﻓﺎﯾﻞ ﮐﺎراﮐﺘﺮ)‪ (CHR‬ﯾـﺎ ﻓﺎﯾـﻞ رﻧـﺪر‪VIZ‬را‬ ‫ﺑﺎز ﮐﺮد‪ .‬ﻓﺎﯾﻠﻬﺎي )‪ (DRF‬ﯾﮏ ﻓﺎﯾﻞ ﺻﺤﻨﻪ از ﯾﮏ رﻧﺪر ‪ VIZ‬اﺳﺖ اﯾﻦ ﻧﻮع ﻓﺎﯾﻠﻬﺎ ﺷـﺒﺎﻫﺖ زﯾـﺎدي ﺑـﻪ ﻓﺎﯾﻠﻬـﺎي‬ ‫‪ Max‬دارﻧﺪ اﻣﺎ ﺗﻮﺳﻂ رﻧﺪر ﺷﺮﮐﺖ ‪ Autodesk‬رﻧﺪر ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬ ‫‪Obsolete File‬‬ ‫ﻫﺮﮔﺎه ﻓﺎﯾﻠﯽ از ﻧﺴﺨﻪ ﻫﺎي ﻗﺒﻠﯽ ‪ Max‬وارد ﻧﺴﺨﻪ ﺟﺪﯾﺪ آن ﮐﻨﯿﺪ اﯾﻦ ﭘﻨﺠﺮه ﺑﺎز ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾـﺪ‬ ‫اﯾﻦ ﻓﺎﯾﻞ ﺑﺮاي ﻧﺴﺨﻪ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺗﺮ ‪ 3DSMAX‬اﺳﺖ) ﻓﺎﯾﻠﻬﺎي ﻧﺴﺨﻪ ﺟﺪﯾﺪ در ﻧﺴﺨﻪ ﻗﺪﯾﻢ ﺑﺎز ﻧﻤﯽ ﺷﻮد(‪.‬‬ ‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Open Recent‬‬ ‫اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ از ﺟﺪﯾﺪﺗﺮﯾﻦ ﻓﺎﯾﻞ ﻫﺎ ﮐﻪ ﺑﺎز ﺷﺪه را در اﺧﺘﯿﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﯽ دﻫﺪ و ﺗﻌﺪاد اﯾﻦ ﻓﺎﯾﻠﻬﺎ را ﺗﺎ ‪9‬‬ ‫ﻣﯽ ﺗﻮان اﻓﺰاﯾﺶ داد ﺑﺮاي ﺗﻐﯿﯿﺮ آن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﻪ اﯾﻦ ﻣﻨﻮ ﺑﺮوﯾﺪ‪.‬‬ ‫‪Customize >Preference>File- Recent Files in File menu‬‬

‫‪٣‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﻓﺮﻣﺎن‪Save‬‬ ‫ﺑﺮاي ذﺧﯿﺮه ﺳﺎزي ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ از اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ ﻣﻌﺎدل ﮐﻠﯿﺪﻫﺎي ﻣﯿﺎن ﺑـﺮ ‪ Ctrl +S‬اﺳـﺖ‪ .‬در‬ ‫‪ 3DS MAX‬ﻗﺎﺑﻠﯿﺘﯽ وﺟﻮد دارد ﮐﻪ ﻓﺎﯾﻞ ﻫﺎ را ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺧﻮدﮐـﺎر در ﻓﺎﺻـﻠﻪ زﻣـﺎﻧﯽ ﻣﻌﯿـﯿﻦ ذﺧﯿـﺮه‬ ‫ﻧﻤﺎﯾﺪ‪ .‬اﯾﻦ ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ را ‪ Auto backup‬ﮔﻮﯾﻨﺪ و ﻣﯿﺰان زﻣﺎن و ﺗﻌﺪاد ذﺧﯿﺮه ﺳﺎزي ﻧﯿﺰ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫اﯾﻦ ﻓﺎﯾﻠﻬﺎ در آدرس ﻧﺼﺐ ﺷﺪه ﻧﺮم اﻓﺰار در ﭘﻮﺷﻪ ‪ Auto backup‬ﻗﺮار دارﻧﺪ‪.‬‬ ‫‪Customize- Preference- File- Auto backup‬‬

‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Save as‬‬ ‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻓﺎﯾﻠﻬﺎي ‪ Max‬ﯾﺎ ﮐﺎراﮐﺘﺮ)‪ (CHR‬را در ﻣﮑﺎن ﻫﺎ و ﺟﺎﻫﺎي ﻣﺘﻔﺎوت ذﺧﯿﺮه ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬ ‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Save Selection‬‬ ‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﺷﯿﺎء ﻣﻨﺘﺨﺐ در ﺻﺤﻨﻪ را ذﺧﯿﺮه ﮐﻨﯿﻢ اﻟﺒﺘﻪ اﺷﯿﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺳﻠﺴﻠﻪ ﻣﺮاﺗﺒﯽ‬ ‫ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺑﻪ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺳﻠﺴﻠﻪ ﻣﺮاﺗﺐ ذﺧﯿﺮه ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬ ‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Merge‬‬

‫‪٤‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﭼﻨﺪ ﺻﺤﻨﻪ را ادﻏﺎم ﮐﻨﯿﺪ زﻣﺎن ‪ Merge‬ﯾﮏ ﺳﺮي ﭘﯿـﺎم داده ﻣـﯽ ﺷـﻮد ﮐـﻪ در‬ ‫زﯾﺮ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﻣﯽ دﻫﯿﻢ‪.‬‬ ‫‪ :Merge‬ﺷﯽ وارد ﺷﺪه را ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻧﺎم ﻓﯿﻠﺪ ﺳﻤﺖ راﺳﺖ در ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺪﯾﺪ ادﻏﺎم ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Skip‬ﻋﻤﻠﯿﺎت ادﻏﺎم ﺷﯽ را ﻟﻐﻮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Delete old‬ﺷﯽ ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﺤﻨﻪ را از ﺑﯿﻦ ﺑﺮده و ﺷﯽ ﺟﺪﯾﺪ را ﮐﻪ ﻫﻢ ﻧﺎم ﺷﯽ ﻗﺒﻠﯽ ﺑﻮده را ﺟـﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﻣـﯽ‬ ‫ﮐﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Apply to all duplicate‬ﻫﻤﻪ اﺷﯿﺎء وارد ﺷﺪه را ﺑﻪ ﺻﻮرﺗﯽ وارد ﺻﺤﻨﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻧﺎم اﺷـﯿﺎء ﺑـﻪ ﺻـﻮرت‬ ‫)ﺗﮑﺜﯿﺮ( ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﺎم ﭘﯿﺪا ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Cancel‬ﻋﻤﻠﯿﺎت ادﻏﺎم را ﻟﻐﻮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Rename merged material‬اﺳﺎﻣﯽ ﻣﻮاد وارد ﺷﺪه ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ را ﻣﯽ ﺗﻮان ﺗﻐﯿﯿﺮ داد‪.‬‬ ‫‪ :Use scene material‬ﺧﺼﻮﺻﯿﺎت ﻣﻮاد ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﺤﻨﻪ را ﺑﺮ ﻣﻮاد وارد ﺷﺪه ﻣﯽ دﻫﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Use merged material‬ﻣﻮاد وارد ﺷﺪه ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ را ﺑﻪ اﺷﯿﺎ ﻣﯽ دﻫﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Auto Rename merged material‬ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺧﻮدﮐﺎر ﻣﻮاد وارد ﺷﺪه ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ را ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﺎم ﻣﯽ دﻫﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Apply To Duplicates‬ﻫﻤﻪ ﻣﻮاد را ﺑﻪ ﺻﻮرﺗﯽ وارد ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻧﺎم آﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺻﻮرت )ﺗﮑﺜﯿﺮ( ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﺎم ﭘﯿـﺪا‬ ‫ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫‪:Export‬‬ ‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻓﺎﯾﻠﻬﺎي ‪ MAX‬را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻓﺎﯾﻠﻬﺎي دﯾﮕﺮ ﺧﺮوﺟﯽ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ﺧﺮوﺟﯽ‬ ‫ﺑﻪ ﺷﺮح زﯾﺮ اﺳﺖ‪.‬‬ ‫)‪3D Studio (3DS‬‬ ‫)‪Adobe illustrator (Ai‬‬ ‫)‪ASC scene Export (ASE‬‬ ‫)‪Auto CAD (DWG‬‬ ‫)‪Auto CAD (DXF‬‬ ‫‪Shockwave 3D‬‬ ‫)‪Film Box (FBX‬‬ ‫)‪Initial Graphics Exchange Standard (IGES‬‬ ‫)‪Lights cape material (ATR‬‬ ‫)‪Lights cape Blocks (BLK‬‬ ‫)‪Lights cape Parameter (DF‬‬ ‫)‪Lights cape Layers (LAY‬‬ ‫)‪Lights cape View (VW‬‬

‫‪٥‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫)‪Lights cape Preparation Flee (LP‬‬ ‫)‪Stereo lithography (STL‬‬ ‫)‪VRML 97 (WRL‬‬

‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Import‬‬ ‫ﺗﻮﺳﻂ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻓﺎﯾﻞ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ از ﻧﻮع ‪ MAX‬ﻧﯿﺴﺖ را ﺑﻪ داﺧﻞ ﻧﺮم اﻓﺰار وارد ﻧﻤﻮد‪.‬‬ ‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Merge Animation‬‬

‫ﺗﻮﺳﻂ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮان اﻃﻼﻋﺎت ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي ﺷﯽ دﯾﮕﺮ ﯾﺎ ﺻﺤﻨﻪ را ﺑﻪ ﺷـﯽ ﯾـﺎ ﺻـﺤﻨﻪ اي وارد و ﻣﻨﺘﻘـﻞ‬ ‫ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬ ‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Replace‬‬ ‫ﺗﻮﺳﻂ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻗﺎدر ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﺑﻮد ﮐﻪ ﺷﯽ ﯾﺎ ﺷﮑﻞ ﻫﻨﺪﺳﯽ ﺳﺎده ﺗﺮي ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﯾﮏ ﺷﯽ ﭘﯿﭽﯿﺪه ﺗﺮ در ﺻﺤﻨﻪ‬ ‫ﻧﻤﻮده و ﭘﺲ از اﻧﺠﺎم ﻋﻤﻠﯿﺎت) ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي و اﻣﺜﺎل آن( دوﺑﺎره ﺷﯽ ﯾﺎ ﺷﮑﻞ ﻫﻨﺪﺳﯽ را ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬ ‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Export selected‬‬ ‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺷﯽ ﯾﺎ اﺷﯿﺎء اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﺧﺮوﺟﯽ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪.‬‬ ‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Summary Info‬‬

‫اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻗﺎدر اﺳﺖ اﻃﻼﻋﺎت آﻣﺎري ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺎري را در اﺧﺘﯿﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﯽ دﻫﺪ‪.‬‬

‫‪٦‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﻓﺮﻣﺎن ‪File Properties‬‬

‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺧﺼﻮﺻﯿﺎت ﻓﺎﯾﻞ ﺟﺎري را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﮐﻨﯿﺪ و در اﯾﻦ ﭘﻨﺠﺮه ﻣـﯽ ﺗﻮاﻧﯿـﺪ اﻃﻼﻋـﺎﺗﯽ‬ ‫ﺟﺎﻧﺒﯽ را ﮐﻪ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻓﺎﯾﻞ ﻫﺴﺖ ﺑﻪ آن اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬ ‫ﻓﺮﻣﺎن ‪View Image File‬‬ ‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺗﺼﺎوﯾﺮ ﺳﺎﮐﻦ ﻣﻮﺟﻮد را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﮐﻨﯿـﺪ در واﻗـﻊ آن ﯾـﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣـﻪ ﮐﻤﮑـﯽ ﺑـﺮاي‬ ‫ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻋﮑﺲ اﺳﺖ‪.‬‬ ‫آﻣﻮزش ﻓﺮﻣﺎن ﻫﺎي ﻣﻨﻮي ‪Edit‬‬ ‫اﯾﻦ ﻣﻨﻮ ﺷﺎﻣﻞ ﻓﺮﻣﺎﻧﻬﺎﯾﯽ ﺑﺮاي اﻧﺘﺨﺎب و وﯾﺮاﯾﺶ اﺷﯿﺎء ﺻﺤﻨﻪ اﺳﺖ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻫﺎ ﺑﻪ ﻗﺮار زﯾﺮ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬ ‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Undo‬‬

‫آﺧﺮﯾﻦ ﻋﻤﻠﯿﺎت اﻧﺠﺎم ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﺷﻤﺎ را ﻣﻌﮑﻮس ﻣﯽ ﮐﻨﺪ و ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮداﻧﺪ‬ ‫و ﻣﻌﺎدل ﮐﻠﯿﺪﻫﺎي ﻣﯿﺎن ﺑﺮ ‪ Ctrl +z‬اﺳﺖ‪.‬‬ ‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Redo‬‬

‫اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن آﺧﺮﯾﻦ ﻋﻤﻠﯿﺎت ﻟﻐﻮ ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Undo‬را ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮداﻧﺪ‬ ‫و ﻣﻌﺎدل ﮐﻠﯿﺪﻫﺎي ﻣﯿﺎن ﺑﺮ ‪ Ctrl + y‬اﺳﺖ ﺑﺮاي اﻓﺰاﯾﺶ ﺗﻌﺪاد ‪ Redo‬و ‪ Undo‬ﻣﯽ ﺗﻮان از ﻣﻨﻮي‬ ‫‪Customize = Preferences = General= Scan Undo‬‬ ‫اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد‪.‬‬

‫‪٧‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ از ﮐﻠﯿﺪﻫﺎي ‪ Undo‬و‪ Redo‬در ﻧﻮار اﺑﺰار اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮده و اﮔﺮ ﻫـﻢ ﺑـﺮ روي اﯾـﻦ ﮐﻠﯿـﺪﻫﺎ‬ ‫راﺳﺖ ﮐﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ ﻟﯿﺴﺘﯽ از ﻋﻤﻠﯿﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺣﺎل اﻧﺠﺎم ﺷﺪه را در اﺧﺘﯿﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﯽ دﻫﺪ‪.‬‬

‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Hold‬‬

‫ﻫﺮﮔﺎه ﻣﯽ ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﻋﻤﻠﯿﺎﺗﯽ را اﻧﺠﺎم دﻫﯿﺪ ﮐﻪ اﯾﻦ ﻋﻤﻠﯿﺎت ﺑـﺮاي ﺷـﻤﺎ ﻧﺎﺷـﻨﺎﺧﺘﻪ اﺳـﺖ اﻣﮑـﺎن از ﺑـﯿﻦ رﻓـﺘﻦ و‬ ‫ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﺮدن ﺷﯿﯽ ﺑﻪ ﺷﯿﯽ دﯾﮕﺮ را دارﯾـﺪ و اﻣﮑـﺎن ‪ undo‬ﻫـﻢ ﻧﯿـﺴﺖ)‪ undo‬در ﻫﻤـﻪ ﻣـﻮارد ﮐـﺎر ﻧﻤـﯽ ﮐﻨـﺪ(‬ ‫اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﯾﮏ ﻓﺎﯾﻞ ﻣﻮﻗﺘﯽ)‪ (max hold. my‬را اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬اﯾﻦ ﻓﺎﯾﻞ ﺑﺮ روي ﮐﻠﯿﭗ ﺑـﺮد ﯾـﺎ‬ ‫ﺣﺎﻓﻆ ﻣﻮﻗﺖ ذﺧﯿﺮه ﻣﯽ ﺷﻮد و ﺑﺎ ﺑﺸﺘﻪ ﺷﺪن ﯾﺎ ﺧﺎﻣﻮش ﺷﺪن ﻧﺎﮔﻬﺎﻧﯽ از ﺑﯿﻦ ﻣﯽ رود‪.‬‬

‫ﺑﺮاي ﺑﺎزﯾﺎﺑﯽ اﯾﻦ ﻓﺎﯾﻞ ﺑﺎﯾﺪ از ﻓﺮﻣﺎن ‪ Fetch‬اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد‪.‬‬ ‫ﻓﺮﻣﺎن ‪ Fetch‬ﻣﺤﺘﻮي ﺑﺎﻓﺮ ‪ Hold‬ﺷﺎﻣﻞ ﺻﺤﻨﻪ ذﺧﯿﺮه ﺷﺪه و ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ﺳﯿﺴﺘﻢ را ﺣﻔﻆ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬ ‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Delete‬‬ ‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﺷﯿﺎ داﺧﻞ ﺻﺤﻨﻪ را از ﺑﯿﻦ ﺑﺒﺮﯾﺪ و ﺣﺬف ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ اﻟﺒﺘـﻪ اﺷـﯿﺎء ﺣـﺬف ﺷـﺪه ﻗﺎﺑـﻞ‬ ‫ﺑﺮﮔﺸﺖ)‪ (undo‬ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬ ‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Clone‬‬

‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﮐﭙﯽ از اﺷﯿﺎء ﯾﺎ ﺷﯽ ﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﺤﻨﻪ ﺑﮕﯿـﺮﯾﻢ ﮐـﻪ ﮐﻠﯿـﺪ ﻣﯿـﺎن ﺑـﺮ آن‬ ‫ﻣﻌﺎدل ‪ Ctrl +V‬ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫‪٨‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Select All‬‬ ‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﺗﻤﺎﻣﯽ اﺷﯿﺎء در ﺻﺤﻨﻪ را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﺪ ﮐﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﯿﺎن ﺑﺮ آن ﻣﻌﺎدل ‪ Ctrl +A‬ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Select invert‬‬ ‫اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻋﻤﻠﯿﺎت اﻧﺘﺨﺎب را ﻣﻌﮑﻮس ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﯿﺎن ﺑﺮ آن ﻣﻌﺎدل ‪ Ctrl +I‬ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪Object Properties‬‬

‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﯾﮏ ﺳﺮي اﻃﻼﻋﺎت و ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ ﻫﺎ را در اﺧﺘﯿﺎر ﻣﺎ ﻗﺮار ﻣﯽ دﻫﺪ ﮐﻪ در آﻣﻮزش ﻫﺎي ﺑﻌﺪ ﻣﻔﺼﻞ ﺑﻪ آن‬ ‫ﻣﯽ ﭘﺮدازﯾﻢ‪.‬‬ ‫آﻣﻮزش ﻣﻨﻮي ‪Group‬‬ ‫اﯾﻦ ﻣﻨﻮ و ﻓﺮﻣﺎن ﻫﺎي داﺧﻞ آن ﺑﺮاي دﺳﺘﻪ ﺑﻨﺪي و اﺟﺘﻤﺎع دادن ﭼﻨﺪ ﺷﯽ در ﺻـﺤﻨﻪ ﻣـﻮرد اﺳـﺘﻔﺎده ﻗـﺮار ﻣـﯽ‬

‫ﮔﯿﺮد‪.‬‬

‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Group‬‬

‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﺷﯽ ﻫﺎي اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه در ﺻﺤﻨﻪ را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﯾﮏ ﮔﺮوه در ﻣﯽ آورﯾﻢ ﺑﻪ اﯾﻦ ﺻـﻮرت ﮐـﻪ‬ ‫زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺷﮑﻞ اﻧﺘﺨﺎب ﻣﯽ ﺷﻮد ﺗﻤﺎم اﺷﮑﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﺎ آن ﺷﮑﻞ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﮔﺮوه را داده اﻧﺪ اﻧﺘﺨﺎب ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬ ‫‪٩‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﻓﺮﻣﺎن ‪un Group‬‬ ‫اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﺑﺎﻋﺚ از ﺑﯿﻦ رﻓﺘﻦ و ﻣﺘﻼﺷﯽ ﺷﺪن ﯾﮏ ﮔﺮوه ﻣﯽ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫ﻓﺮﻣﺎن ‪open‬‬ ‫اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ ﯾﮏ ﮔﺮوه ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻣﻮﻗﺖ ﺑﺎز ﺷﺪه و اﺷﯿﺎء ﻣﻮﺟﻮد در ﮔﺮوه ﻗﺎﺑﻞ وﯾﺮاﯾﺶ ﺷﻮﻧﺪ‬

‫وﻟﯽ ﮔﺮوه ﻫﻨﻮز از ﺑﯿﻦ ﻧﺮﻓﺘﻪ و ﻧﺮم اﻓﺰار ﺑﺮاي ﺛﺎﺑﺖ ﮐﺮدن اﯾﻦ ﻣﻄﻠﺐ ﻣﻌﻤﻮﻻً ﯾﮏ ﮐـﺎدر ﻣﮑﻌـﺐ در دور ﮔـﺮوه‬

‫ﺑﺎز ﺷﺪه ﻣﯽ ﮐﺸﺪ ﮐﻪ اﯾﻦ اﺷﯿﺎء ﮔﺮوﻫﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻣﻮﻗﺖ ﺑﺎز ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬ ‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Close‬‬ ‫اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﺑﺎﻋﺚ ﺑﺴﺘﻪ ﺷﺪن ﮔﺮوﻫﯽ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ آن ﮔﺮوه ﺑﺎز ﺷﺪه ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Attach‬‬ ‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮان اﺷﯿﺎء ﮐﻪ در ﮔﺮوﻫﯽ وﺟﻮد ﻧﺪارﻧﺪ را ﺑﻪ ﯾﮏ ﮔﺮوه اﺿﺎﻓﻪ ﻧﻤﻮد‪ .‬ﺑﻪ اﯾﻦ ﺻﻮرت ﮐـﻪ‬

‫روي آن ﺷﯽ ﮐﻪ در ﮔﺮوﻫﯽ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻠﯿﮏ ﮐﺮده و ﺳﭙﺲ از ﻣﻨﻮي ‪ Group‬ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Attach‬را زده ﺗﺎ آن ﺷﯽ ﺑـﻪ‬ ‫آن ﮔﺮوه اﺿﺎﻓﻪ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Detach‬‬ ‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮان اﺷﯿﺎء ﮐﻪ در درون ﯾﮏ ﮔﺮوه ﻫﺴﺘﻨﺪ را از آن ﮔﺮوه ﺟﺪا ﻧﻤﻮد اﯾﻦ ﻓﺮﻣـﺎن زﻣـﺎﻧﯽ‬ ‫روﺷﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﻗﺒﻞ از آن ﮔﺰﯾﻨﻪ ﯾﺎ ﻓﺮﻣﺎن ‪ open‬را ﺑﻪ ﮐﺎر ﺑﺮده ﺑﺎﺷﯿﻢ‪.‬‬ ‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Explode‬‬ ‫اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﮔﺮوﻫﻬﺎي اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﮐﺎﻣﻼً ﻣﺘﻼﺷﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬و ﺑﺎﻋﺚ ﻣﺘﻼﺷﯽ ﺷﺪن ﮔﺮوﻫﻬﺎي اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﻣﯽ ﺷﺪ و‬

‫ﺗﻔﺎوت اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﺑﺎ ﻓﺮﻣﺎن ‪ un Group‬اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﻓﺮﻣﺎن ‪ un Group‬ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﮔﺮوه را از ﺑﯿﻦ وﻟـﯽ ﻓﺮﻣـﺎن‬

‫‪ Explode‬ﺑﻪ ﺟﺰ از ﺑﯿﻦ ﺑﺮدن ﮔﺮوﻫﯽ اﺻﻠﯽ ﮔﺮوﻫﻬﺎي ﻓﺮﻋﯽ را ﻧﯿﺰ از ﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺑﺮد‪.‬‬ ‫ﻓﺮﻣﺎن ‪Assemble‬‬ ‫اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اي از اﺷﯿﺎ ﻣﻨﺘﺨﺐ ﯾﺎ اﺳﻤﺒﻠﻬﺎ ﯾﺎ ﮔﺮوﻫﻬﺎ را در ﯾـﮏ اﺳـﻤﺒﻞ ﻗـﺮار داده و ﯾـﮏ ﺷـﯽ ﮐﻤﮑـﯽ‬ ‫‪ Luminaries‬را ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﺷﯽ رﯾﯿﺲ )‪ (head object‬اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐـﻪ ﻓﺮﻣـﺎن اﺳـﻤﺒﻞ را اﺟـﺮا ﻣـﯽ‬

‫ﮐﻨﯿﺪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﺷﯿﺎ اﺳﻤﺒﻞ ﺷﺪه را ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﯾﮏ ﺷﯽ واﺣﺪ و ﻣﺴﺘﻘﻞ در ﺻﺤﻨﻪ در ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪ .‬ﺑـﺮاي اﻧﺘﺨـﺎب‬ ‫ﮐﻞ اﺳﻤﺒﻞ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺮ روي ﻫﺮ ﯾﮏ از اﺷﯿﺎ ﻋﻀﻮ آن ﮐﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ داﺧﻞ ﻫﺮ اﺳﻤﺒﻞ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﮔﺮوﻫﻬﺎ و اﺳﻤﺒﻠﻬﺎ‬ ‫دﯾﮕﺮ را ﻗﺮار داد‪.‬‬ ‫در ﻫﺮ اﺳﻤﺒﻞ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ و ﮔﺮاﯾﺶ ﺷﯽ رﯾﯿﺲ )‪ (head‬ﺑﻪ ﺷﺮح زﯾﺮ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫اﮔﺮ ﻓﺮزﻧﺪﻫﺎي ﺑﺪون واﺳﻄﻪ ﺑﺮاي ﺷﯽ رﯾﯿﺲ وﺟﻮد داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ آﻧﮕﺎه ﺷﯽ رﯾﯿﺲ ﺑﺎ ﻣﺮﮐﺰ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺟﻌﺒﻪ ﻣﺤﯿﻄﯽ‬ ‫اﺳﻤﺒﻞ ﺗﺮاز ﻣﯽ ﺷﻮد‪.‬‬

‫اﮔﺮ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﻓﺮزﻧﺪ ﺑﺪون واﺳﻄﻪ ﺑﺮاي ﺷﯽ رﯾﯿﺲ وﺟﻮد داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ آﻧﮕﺎه ﻧﻘﻄﻪ اﺗﮑﺎي اﯾﻦ ﺷﯽ ﺑﺎ ﻧﻘﻄﻪ اﺗﮑـﺎي‬ ‫ﺷﯽ ﻓﺮزﻧﺪ ﺗﺮاز ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ‪.‬‬

‫ﻓﺮﻣﺎن اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻓﺮﻣﺎن ﻫﺎ ﻗﺴﻤﺖ ‪ Group‬ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫‪١٠‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﻣﺪل ﺳﺎزي ﺷﻤﺎره ‪1‬‬ ‫در ﻧﺰم اﻓﺰار ‪ 3DS MAX‬ﭼﻨﺪﯾﻦ راه ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﺷﯿﺎء وﺟـﻮد دارد‪ .‬ﯾﮑـﯽ از اﯾـﻦ راه ﻫـﺎ اﺳـﺘﻔﺎده از اﺷـﯿﺎء‬ ‫ﻫﻨﺪﺳﯽ )اﺳﺘﺎﻧﺪارد( ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫اﯾﻦ دﺳﺘﻪ اﺷﯿﺎء ﻫﻨﺪﺳﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ‪ standard primitive‬ﻣﻌﺮوﻓﻨﺪ در ﭘﺎﻧﻞ ‪ create‬ﻗﺮار دارﻧﺪ‪ .‬اﯾﻦ ﭘﺎﻧﻞ ﻫﻤﺎﻧﮕﻮﻧﻪ‬

‫ﮐﻪ از ﻧﺎم ﻻﺗﯿﻦ آن ﻣﻌﻠﻮم اﺳﺖ ﮐﺎر ﺧﻠﻖ و ﺑﻮﺟﻮد آوردن اﺷﯿﺎء در ﺻﺤﻨﻪ را ﺑﺮﻋﻬﺪه دارد‪ .‬ﻗﺴﻤﺘﯽ ﮐﻪ ﻣﺎ در اﯾﻦ‬ ‫آﻣﻮزش ﺑﺎ آن ﮐﺎر ﺧﻮاﻫﯿﻢ ﮐﺮد ﻗﺴﻤﺖ ‪ Geometry‬ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﺨـﺶ ‪ standard primitive‬زﯾـﺮ ﻣﺠﻤﻮﻋـﻪ‬ ‫آن اﺳﺖ‪.‬‬

‫در ﻗﺴﻤﺖ اﺷﯿﺎء اﺳﺘﺎﻧﺪارد اﺷﯿﺎء ﻫﻨﺪﺳﯽ وﺟﻮد دارد‪ .‬ﮐﻪ اﮔﺮ ﺑﺮ روي ﻧﺎم ﻫﺮ ﯾـﮏ از اﺷـﯿﺎء ﻣﻮﺟـﻮد در ﻟﯿـﺴﺖ‬ ‫ﮐﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ و ﺳﭙﺲ در ﺻﻔﺤﻪ ﺑﮑﺸﯿﺪ ﯾﮏ ﺷﯽ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﻧﻮع اﻧﺘﺨﺎب ﺷﻤﺎ ﮐﺸﯿﺪه ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ‪.‬‬ ‫ﺷﯽ ‪BOX‬‬

‫ﺑﺎ ﻓﻌﺎل ﮐﺮدن اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺟﻌﺒﻪ در ﺻﺤﻨﻪ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬ ‫‪١١‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫در ﻗﺴﻤﺖ ‪ creation method‬ﻣﺎ دو ﻧﻮع ﻣﺘﺪد ﺧﻠﻖ ﮐﺮدن دارﯾﻢ‪ .‬ﯾﮑـﯽ ﺑـﻪ روش ﻣﮑﻌـﺐ )‪ (cube‬و ﯾﮑـﯽ ﺑـﻪ‬ ‫روش ﺟﻌﺒﻪ )‪(BOX‬‬ ‫در ﻗﺴﻤﺖ ‪ keyboard‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﻌﺪ از وارد ﮐﺮدن اﻧﺪازه ﻫﺎ و ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻗﺮارﮔﯿﺮي ﺷـﯽ در ﺻـﺤﻨﻪ دﮐﻤـﻪ‬ ‫‪ create‬را زده ﺗﺎ ﯾﮏ ﺷﯽ در ﺻﺤﻨﻪ اﯾﺠﺎد ﺷﻮد‪.‬‬ ‫در ﺑﺨﺶ ‪ parameters‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﻧﺪازه اﺷﯿﺎ و ﺗﻌﺪاد ﺧﻂ ﻫﺎي ﺗﺸﮑﯿﻞ دﻫﻨﺪه ﯾﮏ ﺷﯽ را ﺗﻌﺮﯾﻒ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬ ‫‪ Segments‬ﯾﺎ ﺧﻂ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺷﮑﻞ را ﻗﻄﻌﻪ ﻗﻄﻌﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ و ﯾﮏ ﺷﯽ را ﺑﻪ ﻣﺮﺑﻊ ﻫﺎي ﻣﺴﺎوي ﺗﻘـﺴﯿﻢ ﻣـﯽ‬ ‫ﮐﻨﺪ ﻫﺮ ﭼﻪ اﯾﻦ ﺧﻂ ﻫﺎ زﯾﺎدﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﻣﯿﺰان ﻣﺤﺎﺳﺒﺎت زﯾﺎد ﺷﺪه در ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻣﯽ ﺷـﻮد وﻟـﯽ‬ ‫ﮐﯿﻔﯿﺖ ﮐﺎر ﺑﻬﺘﺮ ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ‪ .‬ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اﯾﻦ ﺧﻂ ﻫﺎ ﮐﻪ ﺳﻄﺢ ﻫﺎ را اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﮏ ﺷﯽ ﺑﻮﺟﻮد ﻣﯽ آﯾﺪ‪.‬‬ ‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Length‬ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﻨﺪه درازا و ﻃﻮل ﯾﮏ ﺷﯽ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Width‬ﯾﺎ ﭘﻬﻨﺎ‪ ،‬ﻋﺮض ﯾﮏ ﺷﯽ را ﺗﻌﺮﯾﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬ ‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Height‬ﯾﺎ ارﺗﻔﺎع‪ ،‬ﺑﻠﻨﺪي و ارﺗﻔﺎع ﯾﮏ ﺷﯽ را ﺗﻌﺮﯾﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬ ‫ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ‪ Length sags‬ﺧﻂ ﻫـﺎي ﺑﺨـﺶ ﻫـﺎي ﻃـﻮﻟﯽ‪ Width sags .‬ﺧـﻂ ﻫـﺎ و ﺑﺨـﺶ ﻫـﺎي ﻋـﺮض‬ ‫‪ Height sags‬ﺧﻂ ﻫﺎ و ﺑﺨﺶ ﻫﺎي ﺑﺮاي ارﺗﻔﺎع‬ ‫ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪Sphere‬‬

‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﺧﻠﻖ ﺷﺪن ﯾﮏ ﮐﺮه ﻣﯽ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫ﻗﺴﻤﺖ ‪ creation method‬دو ﺣﺎل وﺟﻮد دارد ﯾﮑﯽ ‪ Edge‬ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻟﺒﻪ اي ﺑﺎﺑﻌﺚ ﺧﻠﻖ ﺷﯽ ﻣـﯽ ﺷـﻮد‪ .‬و‬ ‫ﯾﮑﯽ ﺑﻪ ﺻﻮرت ‪ center‬ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻣﺮﮐﺰي ﺷﯽ را ﺧﻠﻖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Radius‬ﻣﯿﺰان ﺷﻌﺎع ﯾﮏ ﺷﯽ را ﻣﻌﻠﻮم ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ segment‬ﻣﯿﺰان ﺷﺒﮑﻪ و ﺧﻂ ﻫﺎي روي ﺷﯽ ﻣﯽ‬ ‫ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Smooth‬ﺑﺎﻋﺚ ﻧﺮم ﺷﺪن ﺳﻄﺢ ﺷﯽ ﻣﯽ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪١٢‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﺑﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ hemisphere‬ﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ ﻧﯿﻢ ﮐﺮه اي را درﺳﺖ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬ﻓﻌﺎل ﮐـﺮدن ﮔﺰﯾﻨـﻪ ‪ chap‬ﺑﺎﻋـﺚ ﮐـﻪ‬ ‫ﻧﯿﻢ ﮐﺮه اﯾﺠﺎد ﺷﺪه ‪ segment‬ﺧﻮد را از ﻣﻘﻄﻊ ﺑﺮش ﺑﻪ ﻃﺮف ﺷﯽ از دﺳﺖ ﺑﺪﻫﺪ وﻟﯽ ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ sguash‬ﺗﻌـﺪاد و‬ ‫‪ segment‬را ﺣﻔﻆ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬ ‫ﺑﻪ وﺳﯿﻠﻪ ‪ slice on‬ﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ ﯾﮏ ﺷﯽ را ﺑﺮش دﻫﯿﻢ ﯾﺎ ﻗﺎچ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬ ‫ﺷﯽ ‪cylinder‬‬

‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ ﯾﮏ ﺳﯿﻠﻨﺪر ﯾﺎ اﺳﺘﻮاﻧﻪ اﯾﺠﺎد ﺷﻮد‪.‬‬ ‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ 1 Radius‬ﻗﻄﺮ ﺧﺎرﺟﯽ و اﻧﺪازه ﺗﻮﯾﻮپ را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬ ‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ 2Radius‬ﺗﻮﯾﻮپ را ﭼﺎق و ﺗﻮﭘﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬ ‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Rotation‬ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ ﺗﻮﯾﻮپ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ داﺧﻞ ﯾﺎ ﺧﺎرج ﺑﭽﺮﺧﺪ‬ ‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Twist‬ﺷﯽ را ﭘﯿﭽﺶ ﻣﯽ دﻫﺪ‪.‬‬ ‫ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد در ﺑﺨﺶ ‪ Smooth‬ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺷﮑﻞ را ﺑﻪ ﭼﻬﺎر ﺣﺎﻟﺖ ﻧـﺮم ﺳـﺎزد ﯾﮑـﯽ ﺑـﻪ ﺻـﻮرت ‪ All‬ﮐـﻪ‬ ‫ﮐﻼﺷﯽ ﻧﺮم اﺳﺖ و ﯾﮑﯽ ﺑﻪ ﺻﻮرت ‪ Side‬ﮐﻪ ﺧﻂ ﻫﺎي ﺗﺸﮑﯿﻞ دﻫﻨﺪه را از ﮐﻨـﺎر ﻧـﺮم ﻣـﯽ ﮐﻨـﺪ‪ .‬ﮔﺰﯾﻨـﻪ ‪None‬‬ ‫ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ ﺗﻤﺎم ﻧﺮﻣﯽ ﺷﯽ از ﺑﯿﻦ ﺑﺮود‪.‬‬

‫ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Segment‬ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺧﻂ ﻫﺎي ﻋﻤﻮدي را دﺳﺘﻪ ﺑﻨﺪي ﻧﻤﻮده و ﻧﺮم ﻧﻤﺎﯾﺪ‪.‬‬ ‫ﺷﯽ ‪Teapot‬‬

‫‪١٣‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﯾﮏ ﻗﻮري را ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻧﻤﺎدﯾﻦ در ‪ 3DS MAX‬اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾـﺪ اﯾـﻦ ﻗـﻮري ﯾـﮏ ﺳـﻤﺒﻞ‬ ‫ﺑﺮاي ‪ 3DS MAX‬اﺳﺖ‬ ‫‪Teapot + part‬‬ ‫اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﻗﺴﻤﺖ ﻫﺎﯾﯽ از ﺑﺪﻧﻪ ﻗﻮري را ﺣﺬف ﻧﻤﺎﯾﺪ‪.‬‬ ‫ﺷﯽ ‪Cone‬‬

‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ در ﺻﺤﻨﻪ ﯾﮏ ﻣﺨﺮوط ﮐﺸﯿﺪه ﺷﻮد اﯾﻦ ﻣﺨﺮوط را ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﻪ دو ﺻﻮرت ﻣﺮﮐﺰي‬ ‫‪ center‬ﯾﺎ ﻟﺒﻪ اي )‪ (Edge‬ﮐﺸﯿﺪ‪.‬در ﺑﺨﺶ ‪ parameter‬ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ 1Radius‬ﻣﯿﺰان ﺷﻌﺎع ﭘﺎﯾﯿﻨﯽ ﻣﺨﺮوط را ﺗﻌﯿﯿﻦ‬

‫ﻣﯽ ﮐﻨﺪ و ‪ 2Radius‬ﻣﯿﺰان ﺷﻌﺎع ﺑﺎﻻﯾﯽ ﻣﺨﺮوط را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Height‬ﻣﯿﺰان ارﺗﻔـﺎع ﻣﺨـﺮوط ﻣـﯽ‬

‫ﺑﺎﺷﺪ‪ Height segments.‬ﻣﯿﺰان ﺗﻌﺪاد ﺧﻂ ﻫﺎي ﺗﺸﮑﯿﻞ دﻫﻨـﺪه ارﺗﻔـﺎع ﻣﺨـﺮوط ﻣـﯽ ﺑﺎﺷـﺪ‪Cap segments.‬‬ ‫ﻣﯿﺰان ﺗﻌﺪاد ﺧﻂ ﻫﺎي دو ﺳﺮ اﺳﺘﻮاﻧﻪ را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ :Side.‬ﻣﯿﺰان ﺧﻂ ﻫﺎي دور اﺳﺘﻮاﻧﻪ را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬ ‫ﺷﯽ ‪Geosphere‬‬

‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ داﯾﺮﻫﺎي ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺗﺮﺳﯿﻤﺎت و ﺗﻘﺴﯿﻤﺎت رﯾﺎﺿﯽ ﺧﻠﻖ ﮐﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪١٤‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﺷﯽ ‪Tube‬‬

‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺷﯽ را ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﻟﻮﻟﻪ ﺧﻠﻖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺗﻮﺿﯿﺤﺎت ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﺜﻞ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎت ﻗﺒﻞ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫ﺷﯽ ‪Pyramid‬‬

‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﺧﻠﻖ ﯾﮏ ﻫﺮم ﻣﯽ ﺷﻮد‪ .‬ﺗﻮﺿﯿﺤﺎت اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ در ﻗﺒﻞ ﺗﻮﺿﯿﺢ داده ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬ ‫ﺷﯽ ‪Plane‬‬

‫ﯾﮏ ﺻﻔﺤﻪ ﯾﮏ رو اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺑﻪ ﻃﻮري ﮐﻪ از ﯾﮏ ﺳﻤﺖ ﻗﺎﺑﻞ دﯾﺪن ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫‪١٥‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﻧﺴﺒﺖ دادن رﻧﮓ ﺑﻪ اﺷﯿﺎء‪:‬‬

‫رﻧﮓ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ در ‪ 3DS MAX‬ﺑﻪ اﺷﯿﺎء ﻧﺴﺒﺖ ﻣﯽ دﻫﯿﻢ از ﻧـﻮع واﻗﻌـﯽ ﻫـﺴﺘﻨﺪ‪ .‬اﯾـﻦ رﻧﮕﻬـﺎ ﺷـﺎﻣﻞ ‪ 24‬ﺑﯿـﺖ‬ ‫اﻃﻼﻋﺎت ﺑﻮده و ﺗﺎ ‪ 16‬ﻣﯿﻠﯿﻮن رﻧﮓ را اﯾﺠﺎد و ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻧﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺑﺮاي ﻧﺴﺒﺖ دادن رﻧﮓ ﺑﻪ اﺷـﯿﺎء از دو روش‬ ‫ﻣﯽ ﺗﻮان اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد‪ .‬در روش اول از ﭘﻨﺠﺮه ‪ object color‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿـﺪ ﮐـﻪ ﺷـﺎﻣﻞ دو ﭘﺎﻟـﺖ ﻣﺘﻔـﺎوت‬

‫رﻧﮓ اﺳﺖ‪ .‬اﯾﻦ رﻧﮓ ﺳﻄﺢ ﺷﯽ را رﻧﮓ آﻣﯿﺰي ﻧﻤﻮده و ﻫﻤﺎن ﭼﯿﺰي اﺳﺖ ﮐﻪ در رﻧـﺪر دﯾـﺪﮔﺎه ﻣـﺸﺎﻫﺪه ﻣـﯽ‬ ‫ﺷﻮد‪.‬‬

‫در روش دوم از ﭘﻨﺠﺮه ‪ object color‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ داﻣﻨﻪ رﻧﮓ ‪ 24‬ﺑﯿﺘﯽ را ﺑﻪ اﺷﯿﺎء ﻧﺴﺒﺖ ﻣﯽ دﻫﺪ‪.‬‬ ‫ﺗﻤﺮﯾﻦ‪:‬‬ ‫‪ (1‬ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺪﯾﺪ اﯾﺠﺎد ﺑﻨﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬ ‫‪ (2‬ﯾﮏ ﺟﻌﺒﻪ )‪ (Box‬ﺧﻠﻖ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬ ‫‪ (3‬ﺑﻪ ﭘﺎﻧﻞ ‪ Modify‬ﺑﺮوﯾﺪ و رﻧﮓ روﺑﻪ روي ﺟﻌﺒﻪ ﻣﺘﻦ را ﮐﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ از رﻧﮓ ﻫﺎي ﻣﻮﺟـﻮد رﻧﮕـﯽ را اﻧﺘﺨـﺎب‬ ‫ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬اﮔﺮ رﻧﮕﯽ ﮐﻪ ﻣﺪ ﻧﻈﺮ ﺷﻤﺎ اﺳﺖ در اﯾﻦ ﭘﺎﻟﺖ رﻧﮓ وﺟﻮد ﻧﺪاﺷﺖ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪Add custom color‬‬ ‫را ﺑﺰﻧﯿﺪ و رﻧﮓ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺧﻮد را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫در اﯾﻦ ﭘﻨﺠﺮه ﭼﻨﺪ ﻣﺪل رﻧﮓ ﻣﻮﺟﻮد اﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاﻫﯿﻢ داد‪.‬‬

‫‪١٦‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫‪(Hue / Balance / Vileness) HBV‬‬

‫اﯾﻦ ﻣﺪل ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ و ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺗﺮﯾﻦ روش ﺳﺎﺧﺖ رﻧﮕﻬﺎي دﻟﺨﻮاه را در اﺧﺘﯿﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﯽ دﻫﺪ ‪ .‬اﺑﺘﺪا ﯾﮏ رﻧﮓ‬

‫اﺻﻠﯽ )‪ (Hue‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺳﭙﺲ ﻣﻘﺪار ﺗﯿﺮﮔﯽ ﯾﺎ روﺷﻨﺎﯾﯽ آن رﻧﮓ را ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ دﻫﯿﺪ ﺗﺎ رﻧﮓ دﻟﺨﻮاه را‬ ‫ﺑﻪ دﺳﺖ آورﯾﺪ‪.‬‬ ‫ﻣﺪل رﻧﮓ ‪(Red / Blue / Green) RGB‬‬

‫در اﯾﻦ ﻣﺪل رﻧﮓ ﻫﺎي اﺻﻠﯽ ﻗﺮﻣﺰ و آﺑﯽ و ﺳﺒﺰ را ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ رﻧﮓ دﻟﺨﻮاه را اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪ .‬ﻣﯽ‬ ‫ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻟﻐﺰﻧﺪه ﻫﺎي ﺳﻔﯿﺪ ﻣﻘﺎﺑﻞ اﯾﻦ رﻧﮕﻬﺎ را ﮐﻠﯿﮏ ﻧﻤﻮده و ﺟﺎﺑﺠﺎ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﯾﺎ اﻋـﺪاد ﺑـﯿﻦ ‪ 0‬ﺗـﺎ ‪ 255‬را در ﻓﯿﻠـﺪ‬ ‫ﻋﺪدي وارد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬ ‫ﻣﺪل رﻧﮓ ‪(Hue /saturation / Value) HSV‬‬

‫در اﯾﻦ ﻣﺪل رﻧﮓ از ﺳﻪ ﻣﻮﻟﻔﻪ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ رﻧﮓ دﻟﺨﻮاه اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬ ‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Hue‬رﻧﮓ اﺻﻠﯽ را ﻣﺸﺨﺺ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ sat‬ﻣﯿﺰان ﺧﻠﻮص رﻧﮓ را ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ دﻫﺪ‪.‬‬ ‫‪١٧‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ value‬ﻣﯿﺰان درﺧﺸﻨﺪﮔﯽ ﯾﺎ ﺷﺪت رﻧﮓ را ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ دﻫﺪ‪.‬‬ ‫ﺗﻔﺎوﺗﯽ ﻧﺪارد ﮐﻪ از ﮐﺪام ﻣﺪل رﻧﮓ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻫﺮ ﺗﻐﯿﯿﺮي ﮐﻪ در ﯾﮏ ﻣﺪل اﯾﺠـﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿـﺪ ﺑـﯽ درﻧـﮓ در‬

‫ﺳﺎﯾﺮ ﻣﺪﻟﻬﺎي رﻧﮓ اﻧﻌﮑﺎس ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ رﻧﮓ ﺣﺎﺻﻠﻪ را در ﻧﯿﻤﻪ ﺳﻤﺖ راﺳـﺖ ﮐـﺎدر ﺧﺮوﺟـﯽ رﻧـﮓ ﻣـﺸﺎﻫﺪه ﻣـﯽ‬

‫ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬در ﻧﯿﻤﻪ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ رﻧﮓ اﺻﻠﯽ را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬ ‫ﺗﻨﻈﯿﻢ ﻧﺮﻣﺎﻟﻬﺎ و ﻫﻤﻮاري اﺷﯿﺎء‬

‫ﻧﺮﻣﺎﻟﻬﺎ ﺑﺮدارﻫﺎي ﻋﻤﻮد ﺑﺮ ﺳﻄﺢ ﺷﯽ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﻧﺮﻣﺎﻟﻬﺎ )‪ (Normal‬در واﻗﻊ ﺑﺮداري اﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺸﺨﺺ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‬ ‫روي ﺳﻄﺢ ﯾﺎ ﮐﻨﺞ ﺑﻪ ﮐﺪام ﻃﺮف و ﭘﺸﺖ آن ﺑﻪ ﮐﺪام ﻃﺮف اﺳﺖ‪ .‬ﻃﺮﻓﯽ ﮐﻪ ﻧﺮﻣﺎل ﺑﻪ آن اﺷﺎره ﻣﯽ ﮐﻨـﺪ ﻧـﺸﺎن‬ ‫دﻫﻨﺪه ﺳﻄﺢ ﺑﯿﺮوﻧﯽ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﯾﺎ ﮐﻨﺞ اﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﻤﺎن ﻃﺮف ﺷﯽ در رﻧﺪر آﺷﮑﺎر ﻣﯽ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻧﺮﻣﺎﻟﻬﺎي ﯾﮏ ﺷﯽ را ﺑﻪ روش دﺳﺘﯽ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺧﻄﺎ ﻫﺎي زﻣﺎن ﻣﺪل ﺳﺎزي را ﺑﺮاي ﻣﺮﺣﻠﻪ رﻧـﺪر‬ ‫ﺗﺼﺤﯿﺢ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪ .‬ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ‪ smoothing‬ﻣﺸﺨﺺ ﻣﯽ ﺳﺎزد ﮐﻪ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ آﯾﺎ ﺑﺎ ﻟﺒﻪ ﻫﺎي ﺗﯿﺰ )‪ (sharp‬ﯾﺎ ﺑﺎ ﺳﻄﻮح‬ ‫ﻫﻤﻮار )‪ (sooth‬رﻧﺪر ﺷﻮد‪ .‬ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ‪ smoothing‬در واﻗﻊ اﻋﺪادي ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﻄﻮح ﯾﮏ ﺷـﯽ ﻧـﺴﺒﺖ داده‬ ‫ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻫﺮ ﺳﻄﺢ از ﯾﮏ ﺷﯽ ﻫﺮ ﺗﻌﺪاد ﮔﺮوﻫﻬﺎي ﻫﻤﻮار ﺳﺎزي ﺣﺪاﮐﺜﺮ ﺗﺎ ‪ 32‬ﮔﺮوه ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ اﺧﺘﯿـﺎر ﻧﻤﺎﯾـﺪ‪ .‬اﮔـﺮ دو‬ ‫ﺳﻄﺢ داراي ﻟﺒﻪ ﻣﺸﺘﺮك ﺑﻮده و ﮔﺮوﻫﻬﺎي ﻫﻤﻮارﺳﺎزي آﻧﻬﺎ ﯾﮑﺴﺎن ﺑﺎﺷﺪ و ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﻫﻮار رﻧﺪر ﻣـﯽ‬ ‫ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬اﻣﺎ اﮔﺮ ﮔﺮوﻫﻬﺎي ﻫﻤﻮارﺳﺎزي آﻧﻬﺎ ﻣﺘﻔﺎوت ﺑﺎﺷﺪ آﻧﮕﺎه ﻟﺒﻪ ﻣﺸﺘﺮك آﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﮔﻮﺷﻪ )‪ (corner‬رﻧﺪر‬ ‫‪١٨‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﻣﯽ ﺷﻮد‪ .‬ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﻘﺎدﯾﺮ ﮔﺮوﻫﻬﺎي ﻫﻤﻮارﺳﺎزي ﺳﻄﻮح را ﺑﻪ روش دﺳﺘﯽ ﺗﻐﯿﯿﺮ داده و ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ دﻟﯿﻞ اﻣﮑﺎن‬ ‫ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي اﯾﻦ وﯾﮋﮔﯽ در ﺑﺴﺘﺮ زﻣﺎن وﺟﻮد دارد‪.‬‬

‫ﻣﺪل ﺳﺎزي ﺷﻤﺎره)‪(2‬‬ ‫ﺳﺎﺧﺖ ﺷﮑﻠﻬﺎي ﺗﻮﺳﻌﻪ ﯾﺎﻓﺘﻪ)‪ (Extended Primitive‬ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اي از ﺷﮑﻠﻬﺎي ﭘﯿﭽﯿﺪه و آﻣﺎده اﺳـﺖ ﮐـﻪ ﻣـﯽ‬ ‫ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺴﺎدﮔﯽ ﺷﮑﻠﻬﺎي اﺑﺘﺪاﯾﯽ داﺧﻞ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪ .‬ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﯾﻦ ﻧﻮع ﺷﮑﻠﻬﺎ از ﭘﺎﻧـﻞ ‪ Create‬ﯾـﺎ‬ ‫ﻣﻨﻮي ‪ Create‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬ ‫داﺧﻞ ﭘﺎﻧﻞ ‪ Create‬ﻣﻨﻮي اﯾﻦ ﭘﺎﻧﻞ را ﮐﻠﯿﮏ ﻧﻤﻮده و ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Extended Primitive‬را ﮐﻠﯿﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ اﻧﻮاع‬ ‫ﺷــﮑﻠﻬﺎ زﯾــﺮ ﻗــﺴﻤﺖ ‪ Object Type‬آﺷــﮑﺎر ﺷــﻮﻧﺪ‪ .‬ﯾــﺎ ﻣﻨــﻮي ‪ Create‬را ﺑــﺎز ﮐــﺮده و ﮔﺰﯾﻨــﻪ ‪Primitive‬‬ ‫‪ Extended‬را اﺷﺎره ﻧﻤﻮده ﺗﺎ اﻧﻮاع ﺷﮑﻠﻬﺎي ﺗﻮﺳﻌﻪ ﯾﺎﻓﺘﻪ را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬ ‫اﯾﺠﺎد ﺷﯽ)‪(Hedra‬‬ ‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻧﻮع ﺷﯽ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻫﺮﮔﻮﻧﻪ اﺷﯿﺎء ﭼﻨﺪ وﺟﻬﯽ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي را داﺧﻞ ﺻﺤﻨﻪ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿـﺪ ﻧﻤﻮﻧـﻪ ﻫـﺎي‬ ‫ﮔﻮﻧﺎﮔﻮن ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪه از اﯾﻦ ﺷﯽ را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺧﺖ ﺷﯽ ‪Torus Knot‬‬ ‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻟﻮﻟﻪ ﺑﻪ ﻫﻢ ﭘﯿﭽﯿﺪه را ﺧﻠﻖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫‪١٩‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﺳﺎﺧﺖ ﺷﯽ ‪Chamfer Box‬‬ ‫اﯾﻦ ﺷﯽ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻮاع ﻣﮑﻌﺐ ﻫﺎ و ﺟﻌﺒﻪ ﻫﺎ ﺑﺎ ﮔﻮﺷﻪ ﻫﺎي ﮔﺮد ﭘﺦ زده اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺧﺖ ﺷﯽ ‪Chamfer Cyl‬‬ ‫از اﯾﻦ ﺷﯽ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﺳﺘﻮاﻧﻪ ﻫﺎ ﺑﺎ ﻟﺒﻪ ﻫﺎي ﭘﺦ زده و ﮔﺮد اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺧﺖ ﺷﯽ ‪Oil Tank‬‬ ‫از اﯾﻦ ﺷﯽ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﺳﺘﻮاﻧﻪ ﻫﺎ ﺑﺎ در ﭘﻮش ﺑﺮآﻣﺪه اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬در ﺷﮑﻞ زﯾﺮ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎﯾﯽ از اﯾـﻦ ﺷـﯽ‬ ‫را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬اﯾﻦ ﺷﮑﻞ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺗﺎﻧﮑﺮﻫﺎي ﻧﻔﺖ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫‪٢٠‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﺳﺎﺧﺖ ﺷﯽ ‪Capsule‬‬ ‫از اﯾﻦ ﺷﯽ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻮاع اﺷﯿﺎء ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﮐﭙﺴﻮل ﺑﺎ درﭘﻮﺷﻬﺎي ﭼﻨﺪ وﺟﻬﯽ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ در ﺷـﮑﻞ زﯾـﺮ‬ ‫ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎﯾﯽ از اﯾﻦ ﺷﯽ را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺧﺖ ﺷﯽ ‪Spindle‬‬ ‫از اﯾﻦ ﺷﯽ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﺷﯿﺎ ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﻓﺮﻓﺮه ﯾﺎ اﺳﺘﻮاﻧﻪ ﺑﺎ درﭘﻮش و ﺗﻪ ﭘﻮش ﻣﺨﺮوﻃﯽ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺧﺖ ﺷﯽ ‪L-EXT‬‬ ‫از اﯾﻦ ﺷﯽ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻮاع اﺷﯿﺎء ﺣﺠﻢ ﯾﺎﻓﺘﻪ ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ‪ L‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ در ﺷﮑﻞ زﯾﺮ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪه را‬ ‫ﻣﺸﺎﻫﺪه ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫‪٢١‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﺳﺎﺧﺖ ﺷﯽ ‪Gengcn‬‬ ‫از اﯾﻦ ﺷﯽ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻮاع اﺷﯿﺎ ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﭼﻨﺪ ﺿﻠﻌﯽ ﺣﺠﻢ ﯾﺎﻓﺘﻪ و ﻣﻨﻈﻢ ﺑﺎ ﻟﺒﻪ ﻫﺎي ﻫﻤﻮار اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺧﺖ ﺷﯽ ‪C-EXT‬‬ ‫از اﯾﻦ ﺷﯽ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻮاع اﺷﯿﺎ ﺣﺠﻢ ﯾﺎﻓﺘﻪ ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ‪ C‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﺷﻮد‪.‬‬

‫ﺳﺎﺧﺖ ﺷﯽ ‪Ring Wave‬‬ ‫از اﯾﻦ ﺷﯽ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﺑﺨﺼﻮص ﺣﻠﻘﻪ ﻫـﺎ ﺑـﺎ ﻧـﻮاﺣﯽ ﻏﯿـﺮﻣﻨﻈﻢ دروﻧـﯽ و ﻟﺒـﻪ ﻫـﺎي‬

‫ﺑﯿﺮوﻧﯽ ﮐﻪ اﻣﮑﺎن ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي آﻧﻬﺎ وﺟﻮد دارد‪ .‬در ﺿﻤﻦ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺰرگ ﺷـﺪن اﯾـﻦ ﻧـﻮع ﺷـﯽ را ﻣﺘﺤـﺮك‬ ‫ﺳﺎزي ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪ .‬در ﺷﮑﻞ زﯾﺮ ﻧﻤﻮﻧﻪ اي ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪه از اﯾﻦ ﺷﯽ را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫‪٢٢‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﺳﺎﺧﺖ ﺷﯽ ‪Prism‬‬ ‫از اﯾﻦ ﺷﯽ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻮاع ﺷﺎﯾﺎ ﺳﻪ وﺟﻬﯽ ﺑﺎ اﺿﻼع ﻣﺴﺘﻘﻞ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺧﺖ ﺷﯽ ‪Hose‬‬ ‫ﺷﯽ ‪ Hose‬ﯾﮏ ﺷﯽ اﻧﻌﻄﺎف ﭘﺬﯾﺮ اﺳﺖ ﮐﻪ از آن ﺑﺮاي ارﺗﺒﺎط دادن دو ﺷﯽ دﯾﮕﺮ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬آﻧﮕﺎه ﺷﯽ‬

‫‪ Hose‬ﺑﻪ ﺣﺮﮐﺎت دو ﺷﯽ دﯾﮕﺮ واﮐﻨﺶ ﻧﺸﺎن ﻣﯽ دﻫﺪ‪ .‬اﯾﻦ ﺷﯽ ﻫﻤﺎﻧﻨﺪ ‪ Spring‬اﻣﺎ ﻓﺎﻗﺪ ﺧﺼﻮﺻﯿﺎت دﯾﻨﺎﻣﯿﮏ‬

‫اﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺗﻨﻈﯿﻢ ﻧﺮﻣﺎﻟﻬﺎ و ﻫﻤﻮاري اﺷﯿﺎ)‪(2‬‬ ‫ﻣﺸﺎﻫﺪه و ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﺮﻣﺎﻟﻬﺎ‬ ‫ﻫﺮ ﺑﺎر ﮐﺪ ﺷﯽ ﺟﺪﯾﺪي داﺧﻞ ﺻﺤﻨﻪ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﺑﻄﻮر ﺧﻮدﮐﺎر ﻧﺮﻣﺎﻟﻬﺎ ﺑﺮاي آن ﺷـﯽ اﯾﺠـﺎد ﻣـﯽ ﺷـﻮﻧﺪ اﻏﻠـﺐ‬

‫اوﻗﺎت رﻧﺪر اﺷﯿﺎ ﺗﻮﺳﻂ ﻫﻤﯿﻦ ﻧﺮﻣﺎﻟﻬﺎي ﭘﯿﺶ ﻓﺮض ﺑﺨﻮﺑﯽ اﺟﺮا ﻣﯽ ﺷﻮد اﻣﺎ ﮔﺎﻫﯽ ﻣـﺸﮑﻼﺗﯽ ﺑﻮﺟـﻮد آﻣـﺪه ﯾـﺎ‬ ‫ﻻزم اﺳﺖ ﺗﺎ ﻧﺮﻣﺎﻟﻬﺎي اﺷﯿﺎء را دﺳﺘﮑﺎري ﻧﻤﺎﯾﯿـﺪ‪ .‬ﻧﺮﻣﺎﻟﻬـﺎي ﻏﯿﺮﻃﺒﯿﻌـﯽ در ﺷـﯽ ﻫـﺎي وارده ﺑـﻪ ﻣﺤـﯿﻂ ‪3DS‬‬ ‫‪ MAX‬از ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي دﯾﮕﺮ ﯾﺎ در اﺷﯿﺎ ﻣﺮﮐﺐ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﺷﺪه از ﻃﺮﯾﻖ ﻋﻤﻠﯿﺎت ﺑﻮﻟﯽ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬ ‫ﺳﺎده ﺗﺮﯾﻦ روش ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻧﺮﻣﺎل ﻫﺎي ﯾﮏ ﺷﯽ داﺧﻞ دﯾﺪﮔﺎه در وﺿﻌﯿﺖ ‪ ) Shaded‬ﺳﺎﯾﻪ زده( اﺳﺖ ﭘﯿﮑﺎﻧﻬﺎي‬ ‫ﻧﺮﻣﺎل ﻫﺎي ﺷﯽ را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ اﻣﺎ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﻧﺮﻣﺎل ﻫﺎ ﺑﺮ ﺳﻄﻮح ﺳﺎﯾﻪ زده را ﺑﻮﺿﻮح ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿـﺪ‪ .‬اﮔـﺮ داﺧـﻞ و‬

‫ﺑﯿﺮون ﺷﯽ ﻧﺎﻣﺸﺨﺺ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ﺳﻮراﺧﻬﺎﯾﯽ ﻧﺎﺧﻮاﺳﺘﻪ در ﺷﯽ وﺟﻮد داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﭘﺲ ﻣﻄﻤﺌﻦ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻧﺮﻣﺎﻟﻬـﺎي‬ ‫ﺷﯽ ﻧﺎدرﺳﺖ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺷﺪه اﻧﺪ‪.‬‬

‫‪٢٣‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫آﻣﻮزش ﻧﻮار اﺑﺰار‬ ‫‪Undo‬‬

‫اﯾﻦ دﮐﻤﻪ ﯾﮏ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﻗﺒﻠﯽ را ﻣﻌﮑﻮس ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﯾﻌﻨﯽ آﺧﺮﯾﻦ ﻋﻤﻠﯿﺎت اﻧﺠﺎم ﺷﺪه ﺗﻮﺳـﻂ ﺷـﻤﺎ را ﻣﻌﮑـﻮس ﻣـﯽ‬ ‫ﮐﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪Redo‬‬

‫اﯾﻦ دﮐﻤﻪ آﺧﺮﯾﻦ ﻋﻤﻠﯿﺎت ﻟﻐﻮ ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Undo‬را ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮداﻧﺪ‪.‬‬ ‫‪Select and Link‬‬

‫اﯾﻦ دﮐﻤﻪ اﺷﯿﺎء اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﯾﻌﻨﯽ)‪ (Link‬ﻣﯽ دﻫﺪ‪.‬‬ ‫‪Unlink Select‬‬

‫اﯾﻦ دﮐﻤﻪ اﺷﯿﺎء اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﮐﻪ ﻣﺘﺼﻞ ﻫﺴﺘﻨﺪ اﺗﺼﺎﻟﺸﺎن را از ﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺑﺮد‪.‬‬ ‫‪Bind to space warp‬‬

‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻟﻔﺎﻓﻪ ﻫﺎي ﻓﻀﺎﯾﯽ را ﺑﺮ ﺳﯿﺴﺘﻢ ذره اي ﻣﻘﯿﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬ ‫ﻣﻨﻮي ﮐﺮﮐﺮه اي ‪Selection Filter‬‬

‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻣﻨﻮي ﮐﺮﮐﺮه اي ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ ﺑﺮ اﺳﺎس اﻧﻮاع ﺷـﯽ ﻫـﺎ و اﺑﺰارﻫـﺎﯾﯽ ﮐـﻪ در داﺧـﻞ ﻧـﺮم اﻓـﺰار اﺳـﺖ‬ ‫ﻓﯿﻠﺘﺮﮔﺬاري ﺑﺮاي ﻧﻮع اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬ﯾﻌﻨﯽ ﻫﺮ ﮐﺪام از ﻧﻮع ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ در اﯾﻦ ﮐﺮﮐﺮه وﺟـﻮد دارد اﻧﺘﺨـﺎب ﮐﻨـﯿﻢ‬ ‫ﻫﻤﺎن ﻧﻮع و دﺳﺘﻪ را در ﻧﻤﺎﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ اﻧﺘﺨﺎب و ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﯿﻢ‪.‬‬

‫‪٢٤‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫‪Select Object‬‬

‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ دﮐﻤﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ اﺷﯿﺎء داﺧﻞ ﺻﺤﻨﻪ را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬ ‫‪Select by Name‬‬

‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ اﺷﯿﺎء داﺧﻞ ﺻﺤﻨﻪ را ﺑﺮ اﺳﺎس ﻧﺎم آﻧﻬﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬ ‫‪Selection Region‬‬

‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﻧﻮع و ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ اﻧﺘﺨﺎب در ﺻﺤﻨﻪ را ﻣﺸﺨﺺ ﮐﺮد‪.‬‬ ‫‪Window/ Crossing‬‬

‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﻣﺸﺨﺺ ﻧﻤﻮد ﮐﻪ زﻣﺎن اﻧﺘﺨﺎب ﭼﻨﺪ ﺷﯽ اﮔﺮ ﻣﻘﺪاري از ﺷﯽ ﺧـﺎرج از ﮐـﺎدر ﻣﺎﻧـﺪ‬ ‫آن ﺷﯽ اﻧﺘﺨﺎب ﺷﻮد ﯾﺎ ﺧﯿﺮ‪.‬‬ ‫‪Select and move‬‬

‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ اﺑﺰار ﻣﯽ ﺗﻮان اﺷﯿﺎء داﺧﻞ ﺻﺤﻨﻪ را ﺣﺮﮐﺖ داد‪.‬‬ ‫‪Select and Rotate‬‬

‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ اﺑﺰار ﻣﯽ ﺗﻮان اﺷﯿﺎء داﺧﻞ ﺻﺤﻨﻪ را ﭼﺮﺧﺎﻧﺪ‪.‬‬ ‫‪Select and Uniform Scale‬‬

‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﯾﮏ ﺷﯽ را در راﺳﺘﺎي ﻣﺤﻮرﻫﺎي ‪ X ,Y, Z‬ﺗﻐﯿﯿﺮ اﻧﺪازه داد‪.‬‬

‫‪٢٥‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫‪Reference Coordinate System‬‬

‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻣﻨﻮي ﮐﺮﮐﺮه اي ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻧﻮع ﻣﺮﮐﺰ ﺛﻘﻞ و ﻣﺤﻮر ﭼﺮﺧﺶ ﯾﮏ ﺷﯽ را ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﮐﻪ ﺑﻪ‬ ‫ﭼﻪ ﺻﻮرت ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺟﻬﺎﻧﯽ ﯾﺎ ﻧﻤﺎ ﯾﺎ ﺻﺤﻨﻪ ﯾﺎ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﺎ ﺑﺮ اﺳﺎس ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ﺳﻠﺴﻠﻪ ﻣﺮاﺗﺒﯽ و ﻏﯿﺮه ‪...‬‬

‫‪Use pivot point Center‬‬

‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻣﻮﻗﺖ ﯾﮏ ﻣﺤﻮر ﭼﺮﺧﺶ اﯾﺠـﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿـﺪ ﮐـﻪ ﺑـﻪ ﺻـﻮرت ﻣﺮﮐـﺰي ﯾـﺎ‬

‫دﻟﺨﻮاه ﯾﺎ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻣﺤﻮر ﭼﺮﺧﺶ ﭘﯿﺶ ﻓﺮض ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫‪Select and Manipulate‬‬

‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﻓﺮﻋﯽ ﯾﮏ ﺷﯽ ﯾﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﯾﺎ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﻨﺪه ﯾﺎ ﻟﻔﺎﻓﻪ ﻓﻀﺎﯾﯽ و ﻏﯿـﺮه‬ ‫‪ ...‬را ﺑﻪ ﺻﻮرت دﺳﺘﯽ اﻧﺠﺎم دﻫﯿﻢ‪.‬‬ ‫‪Snap toggle‬‬

‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ اﺷﯿﺎء ﯾﺎ ﮔﺮﯾﺪ ﯾﺎ ﻧﻘﺎط در ﺻـﺤﻨﻪ ﮐـﺸﺶ و ﺟﺎذﺑـﻪ اﯾﺠـﺎد ﻧﻤـﺎﯾﯿﻢ ﺗـﺎ‬

‫درﺻﺪ ﺧﻄﺎ ﮐﻢ ﺷﻮد‪.‬‬

‫‪Angle snap toggle‬‬

‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﮐﺸﺸﯽ در ﻣﯿﺰان ﭼﺮﺧﺶ اﺷﯿﺎء اﯾﺠﺎد ﮐﺮد ﯾﻌﻨﯽ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﺮد ﮐﻪ ﺑﺎ ﭼـﺮﺧﺶ ﯾـﮏ‬ ‫ﺷﯽ اﯾﻦ ﺷﯽ ﭼﻨﺪ درﺟﻪ ﭼﻨﺪ درﺟﻪ ﺑﭽﺮﺧﺪ‪.‬‬ ‫‪Percent Snap‬‬

‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﻣﯿﺰان درﺻﺪ ﭼﺴﺒﯿﺪن را ﻣﻌﻠﻮم ﺳﺎﺧﺖ‪.‬‬ ‫‪Named Selection Sets‬‬

‫‪٢٦‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﮔﺮوه ﻫﺎ ﯾﺎ اﺷﯿﺎء ﯾﺎ ﻧﻘﻄﻪ ﻫﺎ‪ ،‬ﺧﻂ ﻫﺎ و ﻟﺒﻪ ﻫﺎ و ﯾـﺎ ﺳـﻄﺢ ﻫـﺎي اﻧﺘﺨـﺎﺑﯽ را ﺣﻔـﻆ و‬ ‫‪ Save‬ﻧﻤﻮد و در ﮔﺮوﻫﻬﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ اﯾﻦ اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎ را ﻧﮕﻬﺪاري ﮐﺮد‪.‬‬

‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻣﻨﻮي ﮐﺮﮐﺮه اي ﻣﯽ ﺗﻮان ﮔﺮوﻫﻬﺎي ‪ Save‬ﺷﺪه را ﺑﺎزﺧﻮاﻧﯽ ﻧﻤﻮد‪.‬‬ ‫‪Mirror Selection Object‬‬

‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان اﺷﯿﺎء اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﺑﻪ ﺻﻮرت آﯾﻨﻪ ﻫﺎي و ﻣﻌﮑﻮس در راﺳﺘﺎي ﻣﺤﻮرﻫـﺎي ‪X ,Y, Z‬‬

‫ﮐﭙﯽ ﯾﺎ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻧﻤﻮد‪.‬‬ ‫‪Align‬‬

‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮان اﺷﯿﺎء را در ﺻﺤﻨﻪ ﺑﺮ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ردﯾﻒ ﻧﻤﻮد‪.‬‬ ‫‪Layer Manager‬‬

‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺑﺮاي ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﻻﯾﻪ ﻫﺎ و ﻧﯿﺰ وﯾﺮاﯾﺶ ﻻﯾﻪ ﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﺤﻨﻪ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫‪Curve Editor‬‬

‫اﯾﻦ دﮐﻤﻪ ﭘﻨﺠﺮه ‪ Curve Editor‬را ﺑﺎز ﻣﯽ ﮐﻨﺪ اﯾﻦ ﭘﻨﺠﺮه ﺑـﺮاي ﻣـﺪﯾﺮﯾﺖ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫـﺎ و ﻣﺘﺤـﺮك ﺳـﺎزي ﻣـﯽ‬ ‫ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫‪Schematic View‬‬

‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﭘﻨﺠﺮه ‪ Schematic View‬را ﺑﺎز ﻣﯽ ﮐﻨﺪ در اﯾـﻦ ﭘﻨﺠـﺮه ﺷـﻤﺎ ﻣـﯽ ﺗﻮاﻧﯿـﺪ ﻣـﺪﯾﺮﯾﺖ ﺑـﻪ ﺗﻨﻈﯿﻤـﺎت‬ ‫ﺳﻠﺴﻠﻪ ﻣﺮاﺗﺒﯽ و ﻧﯿﺰ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﺑﻪ اﺷﯿﺎء در ﺻﺤﻨﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫‪Material Editor‬‬

‫‪٢٧‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﭘﻨﺠﺮه ﻣﻮاد را ﺑﺎز ﻣﯽ ﮐﻨﺪ اﯾﻦ ﭘﻨﺠﺮه ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﻣﻮادي را ﮐﻪ در ﺧﻮد ﻣﯽ ﺳﺎزد ﺑﻪ اﺷﯿﺎء داﺧﻞ ﺻﺤﻨﻪ‬ ‫اﺧﺘﺼﺎص دﻫﺪ‪.‬‬ ‫‪Render Scene‬‬

‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﭘﻨﺠﺮه ‪ Render Scene‬را ﺑﺎز ﻣﯽ ﮐﻨﺪ در اﯾﻦ ﭘﻨﺠﺮه ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧـﺪ ﺗﻨﻈﯿﻤـﺎت ﻣﺮﺑـﻮط ﺑـﻪ رﻧـﺪر را‬ ‫ﺗﻨﻈﯿﻢ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬ ‫‪Render Type‬‬

‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﺪل ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ رﻧﺪر را در اﺧﺘﯿﺎر ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﮔﺬارد ﮐﻪ ﯾﮏ رﻧﺪر ﺑﻪ اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ‪.‬‬ ‫‪Quick Render‬‬

‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﯾﮏ رﻧﺪر ﺳﺮﯾﻊ از ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺎري ﻣﯽ ﮔﯿﺮد‪.‬‬

‫ﻣﺪﻟﺴﺎزي ﺷﻤﺎره ‪3‬‬ ‫ﺳﺎﺧﺖ اﺷﯿﺎء و ﻣﻌﻤﺎري‬ ‫در ﻧﺮم اﻓﺰار ‪ 3DS MAX6‬ﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ از اﺷﯿﺎء ﻣﻌﻤﺎري ﭘﯿﺶ ﻓﺮض اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮده و ﺳﺮﻋﺖ اﻧﺠﺎم ﻋﻤﻠﯿﺎت‬ ‫ﺧﻮد را ﺑﺎﻻ ﺑﺮده‪.‬‬ ‫ﺑﻪ ﻣﻨﻮي ‪ Create‬رﻓﺘﻪ و از ﻃﺒﻘﻪ ﺑﻨﺪي ‪ Geometry‬ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ AEC Extended‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ در اﯾﻦ ﻣﻨـﻮ‬ ‫ﭼﻨﺪ ﻧﻤﻮﻧﻪ از اﯾﻦ اﺷﯿﺎ ﻣﻌﻤﺎري وﺟﻮد دارد‪.‬‬

‫‪٢٨‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫اوﻟﯿﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﻮﺟﻮد در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Foliage‬ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ اي از درﺧﺘﺎن و ﮔﯿﺎﻫﺎن ﭘﯿﺶ‬ ‫ﻓﺮض در داﺧﻞ ﻧﺮم اﻓﺰار را در اﺧﺘﯿﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﯽ دﻫﺪ‪ .‬ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺮ ﯾﮏ از اﯾﻦ ﮔﯿﺎﻫﺎن داﺧﻞ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧـﻪ ﻣـﯽ‬ ‫ﺗﻮاﻧﯿﺪ در ﺻﺤﻨﻪ ﯾﮏ درﺧﺖ ﯾﺎ درﺧﺘﭽﻪ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬ ‫‪ (1‬ﺑﻪ ﭘﺎﻧﻞ ‪ Create‬رﻓﺘﻪ و از ﻣﻨﻮي ﮐﺮﮐﺮه اي ﻗﺴﻤﺖ ‪ Geometry‬ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ AEC Extended‬را ﺑﺰﻧﯿﺪ‪.‬‬

‫‪ (2‬ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Foliage‬را ﺑﺰﻧﯿﺪ و در ﻣﻨﻮي ‪ Create‬ﭘﯿﻤﺎﯾﺶ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬از ﮔﯿﺎﻫﺎن ﻣﻮﺟﻮد و راﯾﺞ ﻫﺮ ﮐﺪام را ﮐـﻪ ﻣﺎﯾـﻞ‬ ‫ﺑﻮدﯾﺪ اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﺪ و ﺑﺎ ﮐﻠﯿﮏ در ﺻﺤﻨﻪ ﯾﮏ ﮔﯿﺎه اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻪ ﻣﻨﻮي ‪ Modify‬رﻓﺘﻪ و از ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد ﮔﺰﯾﻨﻪ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Height‬را ﺗﻐﯿﯿـﺮ دﻫﯿـﺪ‪ .‬ﻣـﯽ ﺑﯿﻨﯿـﺪ ﮐـﻪ اﻧـﺪازه‬ ‫درﺧﺖ ﯾﺎ درﺧﺘﭽﻪ ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﺤﻨﻪ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺑﺎ دﺳﺖ ﮐـﺎري ﺑـﺎ ﺑﻘﯿـﻪ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫـﺎ ﻣﺎﻫﯿـﺖ آﻧﻬـﺎ را ﺑﺪﺳـﺖ‬ ‫آورﯾﺪ‪.‬‬

‫‪٢٩‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﺷﯽ ‪Railing‬‬

‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﺷﯽ ﻣﯽ ﺗﻮان اﻧﻮاع رﯾﻠﻬﺎ و ﭘﺮﭼﯿﻦ ﻫﺎ و ﯾﺎ ﺷﮑﻠﻬﺎﯾﯽ از اﯾﻦ ﻗﺒﯿﻞ را اﯾﺠﺎد ﻧﻤﻮد‪ .‬ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺗﻨﻈﯿﻢ‬ ‫ارﺗﻔﺎع و اﻧﺪازه ﺷﯽ ﻣﻮردﻧﻈﺮ ﺧﻮد را اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ و ﯾﺎ ﺑﺎ ﻣﻌﯿﻦ ﮐﺮدن ﻣﺴﯿﺮ ﯾﺎ ﻗﺮاردادن ﯾﮏ ‪ Spine‬ﺑـﻪ ﻋﻨـﻮان‬

‫ﻣﺴﯿﺮ اﯾﻦ ﺷﯽ را ﺷﮑﻞ دﻫﯿﺪ در ﺿﻤﻦ ‪ Railing‬را ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﺮاي ﺳـﺎﺧﺖ اﻧـﻮاع ﭘﻠﮑـﺎن ﻫـﺎي ﭘﯿﭽﯿـﺪه اﺳـﺘﻔﺎده‬

‫ﻧﻤﻮد‪.‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﻪ ﻫﺎي ﻓﺮﻋﯽ ﺷﯽ ﺑﻪ ﺻﻮرت زﯾﺮ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬ ‫رﯾﻠﻬﺎي ﭘﺎﺋﯿﻨﯽ ‪Lower Rails :‬‬ ‫ﭘﺴﺘﻬﺎي رﯾﻞ‪Post Railing :‬‬ ‫ﻗﺴﻤﺖ ﻫﺎي ﺗﻮﭘﺮرﯾﻞ‪Solid Fill of the Railing :‬‬ ‫رﯾﻞ ﻫﺎي ﺑﺎﻻ‪Top of Railing :‬‬ ‫ﺗﯿﺮك ﻫﺎي رﯾﻞ‪Picks of the Railing :‬‬ ‫ﺑﺮاي اﯾﺠﺎد اﺷﯿﺎء ‪ Railing‬ﺑﻬﺘﺮ اﺳﺖ ﮐﻪ از دﯾﺪﮔﺎه ﭘﺮﺳﭙﮑﺘﯿﻮ ﯾﺎ دورﺑﯿﻦ اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬

‫‪٣٠‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﺳﺎﺧﺖ ﺷﯽ ‪Wall‬‬

‫ﺷﯽ ‪ Wall‬ﺷﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﻪ وﺳﯿﻠﻪ آن ﺳﻄﻮﺣﯽ آزاد ﺑﻪ ﺷـﮑﻞ دﯾـﻮار اﯾﺠـﺎد ﻧﻤـﻮد اﮔـﺮ زﻣـﺎﻧﯽ دو ﺷـﯽ‬ ‫‪ Wall‬داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ و ﺗﻘﺎﻃﻊ اﯾﻦ اﺷﯿﺎ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺑﺮﺳﺪ آﻧﮕﺎه ﺗﻼﻗﯽ ﺑﯿﻦ اﯾﻦ دو ﺷﯽ از ﺑﯿﻦ ﻣﯽ رود و ﮔﻮﺷـﻪ اي‬ ‫اﺿﺎﻓﯽ ﺣﺬف ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫اﯾﻦ ﺷﯽ ‪ 3‬ﻣﺆﻟﻔﻪ ﻓﺮﻋﯽ را دارا ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Vertex‬اﯾﻦ ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻫﻤﺎن ﻧﻘﺎط ﻣﻮﺟﻮد ﺑﺮ ﺳﺮ ﺷﮑﺴﺘﻬﺎي دﯾﻮار ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ زدن اﯾﻦ ﻣﺆﻟﻔـﻪ و ﻓﻌـﺎل ﮐـﺮدن‬ ‫آن ﻣﯽ ﺗﻮان آﻧﻬﺎ را ﺣﺮﮐﺖ داد و ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺣﺎﻟﺖ داد‪.‬‬ ‫‪ :Segment‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺧـﻂ ﻫـﺎي ﻣﻮﺟـﻮد در ﺑـﯿﻦ دو ﻧﻘﻄـﻪ )‪ (Vertex‬را اﻧﺘﺨـﺎب ﮐﻨﯿـﺪ و‬ ‫ﺣﺮﮐﺖ دﻫﯿﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Profile‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺳﻤﺖ وﺳﻮ و ﻣﯿﺰان ﭼﺮﺧﺶ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬ ‫اﯾﻦ ﺷﯽ ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ ﺗﺒﺪﯾﻞ)‪ (Convert‬را دارد و ﺑﻪ ‪ Mesh‬و‪ Polygon‬و‪ Patch‬ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮد‪ .‬اﮔـﺮ ﻣﺎﯾـﻞ ﺑﻮدﯾـﺪ‬ ‫ﮐﻪ در اﯾﻦ اﺷﯿﺎ ﺣﻔﺮه اي اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﻪ وﺳﯿﻠﻪ ﻋﻤﻠﯿﺎت ﺑﻮﻟﯽ اﯾﻦ ﮐﺎر را اﻧﺠﺎم دﻫﯿﺪ‪.‬‬ ‫ﺷﯽ ‪Stairs‬‬

‫‪٣١‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﭘﻠﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎ اﺷﮑﺎل ﻣﺨﺘﻠﻒ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪ .‬ﺑﺮاي ﻣﺮاﺟﻌﻪ ﺑـﻪ اﯾـﻦ ﺑﺨـﺶ ﺑـﻪ ﻣﻨـﻮي‬ ‫‪ Create‬رﻓﺘﻪ و از ﻣﻨﻮي ﮐﺮﮐﺮه اي ‪ Geometry‬ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Stairs‬را ﮐﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﭼﻬﺎرﻧﻮع ﻣﺨﺘﻠﻒ‬ ‫از اﻧﻮاع ﺷﮑﻠﻬﺎي ﭘﻠﻪ وﺟﻮد دارد ﮐﻪ در زﯾﺮ ﺑﻪ آن اﺷﺎره ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬ ‫ﭘﻠﮑﺎن ﻣﺎرﭘﯿﭽﯽ‪Spiral Stairs :‬‬

‫ﭘﻠﮑﺎن ال ﺷﮑﻞ‪L-Type stairs :‬‬

‫ﭘﻠﮑﺎن ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ‪Straight Stairs :‬‬

‫ﭘﻠﮑﺎن ﯾﻮﺷﮑﻞ‪U-Type Stairs :‬‬

‫اﯾﻦ ﭘﻠﮑﺎن ﻫﺎ ﺑﻪ ﺳﻪ ﺻﻮرت اراﺋﻪ ﻣﯽ ﺷﻮد‪ .‬ﺑﻪ ﺳﻪ ﺻﻮرت ﺟﻌﺒﻪ اي‪ ،‬ﺑﺴﺘﻪ‪ ،‬ﺑﺎز‪.‬‬ ‫‪٣٢‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﻣﺪﻟﺴﺎزي ﺷﻤﺎره‪4‬‬ ‫ﺳﺎﺧﺖ اﺷﯿﺎء ﻣﻌﻤﺎري ‪2‬‬ ‫در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﺷﻤﺎ را ﺑﺎ ﯾﮏ ﺳﺮي دﯾﮕﺮ از اﺷﯿﺎء ﭘﯿﺶ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﻌﻤﺎري آﺷﻨﺎ ﺧﻮاﻫﯿﻢ ﮐﺮد‪.‬‬ ‫درب ﻫﺎ‪:‬‬

‫درﺑﻬﺎ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ اﯾﻦ ﺗﻮاﻧﺎﯾﯽ را ﻣﯽ ﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ درﺑﻬﺎﯾﯽ ﺑﺎ رﯾﺰﻧﮑﺎت و ﺟﺰﺋﯿﺎت اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ و ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿـﺪ‬ ‫اﯾﻦ درﺑﻬﺎ را ﺑﻪ وﺳﯿﻠﻪ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ و ﻓﯿﻠﺪﻫﺎي ﻋﺪدي ﻣﺘﺤﺮك ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪ .‬و ﺑﻪ وﺳﯿﻠﻪ ﻫﻤـﯿﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫـﺎ آﻧﻬـﺎ را ﺑـﺎز و‬ ‫ﺑﺴﺘﻪ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺳﻪ ﻧﻮع درب در ﻗﺴﻤﺖ ‪ Doors‬وﺟﻮد دارد ﮐﻪ در زﯾﺮ آﻧﻬﺎ را ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاﻫﯿﻢ داد‪.‬‬

‫‪٣٣‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫‪ pivot Door‬اﯾﻦ درب ﺑﺮ روي ﯾﮏ ﻣﺤﻮر و ﯾﮏ )ﻟﻨﮕﻪ( ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ و ﻣﯽ ﭼﺮﺧﺪ‪.‬‬ ‫‪ Bifold Door‬ﮐﻪ اﯾﻦ درب ﮐﻪ از وﺳﻂ و از ﮐﻨﺎره ﺑﺎز و ﺑﺴﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪ Sliding Door‬ﮐﻪ اﯾﻦ درب ﺑﻪ ﺻﻮرت ﮐﺸﻮﯾﯽ ﺑﺎز و ﺑﺴﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ‪Doors‬‬

‫‪٣٤‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﺷﯽ ‪ Pivot Door‬ﮐﻪ ﺑﺮ روي ﯾﮏ ﭘﺎﯾﻪ ﭼﺮﺧﺶ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي زﯾﺮ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬ ‫‪ :Height‬ﻣﯿﺰان ارﺗﻔﺎع ﺷﯽ‬ ‫‪ :Width‬ﻣﯿﺰان ﭘﻬﻨﺎي ﺷﯽ‬ ‫‪ :Depth‬ﻣﯿﺰان ﻋﻤﻖ ﺷﯽ‬ ‫ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Double Door‬ﯾﮏ درب دوﺑﻞ اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬ ‫ﮔﺰﯾﻨﻪ‪ Flip Swing‬ﻣﺤﻮر ﭼﺮﺧﺶ درب را ﻋﻮض و ﻣﻌﮑﻮس ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬ ‫ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Flip Hinge‬ﻟﻮﻻي درب را در ﺟﻬﺖ ﻣﺨﺎﻟﻒ ﻗﺮار ﻣﯽ دﻫﺪ‪.‬‬ ‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Open‬ﻣﯿﺰان زاوﯾﻪ ﺑﺎزﺷﺪن درب ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫ﻗﺴﻤﺖ ‪ Frame‬ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﭼﻬﺎرﭼﻮب درب ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Generate mapping cords‬ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻣﺎده دﻫﯽ ﺑﻪ درب ﻣـﯽ ﺑﺎﺷـﺪ ﺑـﻪ اﯾـﻦ ﺻـﻮرت ﮐـﻪ ﺑـﻪ ﺷـﯽ‬ ‫ﻣﺨﺘﺼﺎت ﺑﺮاي ﻧﺴﺒﺖ دادن ﻣﺎده ﻣﯽ دﻫﺪ‪.‬‬ ‫ﻗﺴﻤﺖ ‪Leaf parameter‬‬

‫ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Thickness‬ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﻨﺪه ﺿﺨﺎﻣﺖ درب ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Stiles/Top Rail‬ﺗﻨﻈﯿﻢ ﭘﻬﻨﺎي ﭼﻬﺎرﭼﻮب و ﮐﻨﺎره ﻫﺎي درب‪.‬‬ ‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Bottom Rail‬ﭘﻬﻨﺎي ﭼﻬﺎرﭼﻮب ﭘﺎﯾﯿﻦ‪.‬‬ ‫‪٣٥‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Panels Horiz‬ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺗﻘﺴﯿﻤﺎت ﭘﺎﻧﻞ در ﻣﺴﯿﺮ ﻣﺤﻮراﻓﻘﯽ‪.‬‬ ‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Panels vert‬ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺗﻘﺴﯿﻤﺎت ﭘﺎﻧﻞ در ﻣﺴﯿﺮ ﻣﺤﻮر ﻋﻤﻮدي‪.‬‬ ‫در ﻗﺴﻤﺖ ‪ Panels‬ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ None‬ﺑﺎﻋﺚ اﯾﺠﺎدﻧﺸﺪن ﭘﺎﻧﻞ ﻣﯽ ﺷﻮد و ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Glass‬ﯾﮏ ﭘﺎﻧـﻞ ﺷﯿـﺸﻪ اي ﺑـﺪون‬ ‫ﭘﺦ زدﮔﯽ اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬ ‫ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Beveled‬ﺑﺎﻋﺚ ﭘﺦ زدﮔﯽ در ﭘﺎﻧﻞ ﻣﯽ ﺷﻮد و ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي آن را در زﯾﺮ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاﻫﯿﻢ داد‪.‬‬ ‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Bevel Angle‬زاوﯾﻪ ﭘﺦ زدﮔﯽ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Thikness1‬ﺿﺨﺎﻣﺖ اول‪.‬‬ ‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Thikness2‬ﺿﺨﺎﻣﺖ دوم‪.‬‬ ‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Middle Thick‬ﺿﺨﺎﻣﺖ ﻣﯿﺎﻧﯽ درب‪.‬‬ ‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Width1‬ﺿﺨﺎﻣﺖ اول‪.‬‬ ‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Width2‬ﺿﺨﺎﻣﺖ دوم‪.‬‬ ‫اﺷﯿﺎء ‪Windows‬‬

‫از اﯾﻦ ﮔﺮوه اﺷﯿﺎ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ ﭘﻨﺠﺮه ﻫﺎي ﺛﺎﺑﺖ ﯾﺎ ﻣﺘﺤﺮك اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬اﯾـﻦ ﭘﻨﺠـﺮه ﻫـﺎ را ﻣـﯽ ﺗـﻮان ﺑـﻪ‬ ‫وﺳﯿﻠﻪ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد در داﺧﻞ آﻧﻬﺎ ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي ﻧﻤﻮد و ﻧﯿﺰ ﺣﺮﮐﺖ داد‪.‬‬

‫ﺑﺮاي دﺳﺘﺮﺳﯽ ﺑﻪ اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ از ﻣﻨﻮي ‪ Create>Geometry>Windows‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬ ‫ﺷﺶ ﻧﻮع ﭘﻨﺠﺮه وﺟﻮد دارد ﮐﻪ در زﯾﺮ آﻧﻬﺎ را ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاﻫﯿﻢ داد‪.‬‬ ‫‪٣٦‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


M_Nazari_iran@Yahoo.com

٣٧


‫‪ :Awning‬ﭘﻨﺠﺮه ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻟﻮﻻﯾﯽ آﻧﻬﺎ در ﻗﺴﻤﺖ ﺑﺎﻻﯾﯽ آن ﻗﺮار دارد‪.‬‬ ‫‪ :Casement‬ﭘﻨﺠﺮه ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻟﻮﻻﯾﯽ آﻧﻬﺎ در ﻗﺴﻤﺖ راﺳﺖ ﯾﺎ ﭼﭗ واﻗﻊ اﺳﺖ‪.‬‬ ‫‪ :Fixed‬ﭘﻨﺠﺮه ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺛﺎﺑﺖ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Pivoted‬ﭘﻨﺠﺮه ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﺤﻮر ﭼﺮﺧﺶ آﻧﻬﺎ در ﻣﺮﮐﺰ ﻗﺮار دارد‪.‬‬ ‫‪ :Projected‬ﭘﻨﺠﺮه ﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺳﻪ ﺗﮑﻪ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ و ﺗﮑـﻪ ﺑـﺎﻻﯾﯽ ﺛﺎﺑـﺖ و دو ﺗﮑـﻪ ﭘـﺎﯾﻨﯽ ﻗﺎﺑـﻞ‬ ‫ﺣﺮﮐﺖ و ﭼﺮﺧﺶ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Sliding‬ﭘﻨﺠﺮه ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﮐﺸﻮﯾﯽ ﺑﺎز و ﺑﺴﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫‪٣٨‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﺷﯽ ‪Window‬‬

‫ﻗﺴﻤﺖ اول ﺑﻪ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ارﺗﻔﺎع‪ ،‬ﭘﻬﻨﺎ‪ ،‬ﻋﻤﻖ ﺷﯽ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫ﻗﺴﻤﺖ ‪ Frame‬ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﭼﻬﺎرﭼﻮب ﭘﻨﺠﺮه ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫ﻗﺴﻤﺖ ‪ Glazing‬ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﺿﺨﺎﻣﺖ ﺷﯿﺸﻪ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫ﻗﺴﻤﺖ ‪ Rail and Pahle‬ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ رﯾﻞ ﮐﻪ ﭼﻪ ﺗﻌﺪاد و ﺑﺎ ﭼﻪ ﺿﺨﺎﻣﺘﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫ﻗﺴﻤﺖ ‪ Open window‬ﺗﻨﻈﯿﻢ زاوﯾﻪ ﺑﺎزﺷﺪﮔﯽ ﭘﻨﭽﺮه ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫ﺗﺎ اﯾﻨﺠﺎ ﺗﻤﺎم روش ﻫﺎي ﺳﺎﺧﺖ ﻣﺪل ﺑﻪ ﺻﻮرت ﭘﯿﺶ ﻓﺮض و آﻣﺎده را ﺗﻮﺿﯿﺢ دادﯾﻢ از ﺟﻠﺴﻪ ﺑﻌﺪ ﺳﺮاغ ﭼﮕﻮﻧﻪ‬ ‫ﺗﻐﯿﯿﺮ دادن آﻧﻬﺎ ﺧﻮاﻫﯿﻢ رﻓﺖ‪.‬‬

‫‪٣٩‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﻣﺪﻟﺴﺎزي ‪ 6‬ﺳﺎﺧﺖ و اﯾﺠﺎد ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎ‬

‫ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎ اﺷﯿﺎﺋﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﯿﻮه ﻫﺎي ﺧﺎص ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺮﺗﺒﻂ و ﻣﻘﯿﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺑﻪ ﻃﻮر ﮐﻞ از ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎ ﻣﯽ‬ ‫ﺗﻮان ﺑﺮاي ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد‪ .‬ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎ را ﻣﯽ ﺗﻮان در اﯾﻦ آدرس ﭘﯿﺪا ﻧﻤـﻮد ‪ create>system‬در‬ ‫ﻣﻨﻮي ﺳﯿﺴﺘﻢ اول ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ bone‬ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ در زﯾﺮ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاﻫﻢ داد‪.‬‬

‫‪:Bone‬‬ ‫‪ Bone‬ﺑﻪ ﻣﻌﻨﯽ اﺳﺘﺨﻮان ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪ Bone .‬ﯾﮏ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺑﺮاي ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ‪ Bone‬ﻫﺎ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ اي ﺑﻪ‬ ‫ﯾﮏ دﯾﮕﺮ ﻣﻘﯿﺪ ﺷﺪه اﻧﺪ ﮐﻪ از ﺧﻮد رﻓﺘﺎري ﻣﺎﻧﻨﺪ اﺳﺘﺨﻮان ﻧﻤﺎﯾﺎن ﻣﯽ ﺳﺎزﻧﺪ‪.‬‬

‫‪٤٠‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﺑﺮاي اﯾﺠﺎد ﯾﮏ ﺳﯿﺴﺘﻢ ‪ Bone‬ﺑﺮ روي ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Bone‬در داﺧﻞ ﻣﻨﻮي ‪ system‬ﮐﻠﯿـﮏ ﮐﻨﯿـﺪ ﺳـﭙﺲ در ﻧﻤـﺎي‬ ‫‪ Left‬ﺷﺮوع ﺑﻪ ﮐﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ ﻫﺮ ﮐﻠﯿﮏ ﯾﮏ ﻣﻔﺼﻞ در راه ‪ Bone‬ﺷﻤﺎ اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﺪ‪ .‬زﻣـﺎﻧﯽ ﮐـﻪ ﺧﻮاﺳـﺘﯿﺪ ﮐـﻪ‬ ‫ﺳﺎﺧﺖ اﺳﺘﺨﻮان ﻫﺎ را ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎن ﺑﺮﺳﺎﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﮐﻠﯿﮏ راﺳﺖ ﺧﻠﻖ ‪ Bone‬ﺑﻪ اﺗﻤﺎم ﻣﯽ رﺳﺪ‪.‬‬

‫زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺮ روي ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Bone‬در ﻣﻨﻮي ‪ system‬ﮐﻠﯿﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫـﺎﯾﯽ در ﻣﻨـﻮي ‪ system‬ﻇـﺎﻫﺮ‬ ‫ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ ﻗﺴﻤﺖ ‪ Bone parameters‬ﺑﺮاي اﻧﺪازه ﻫﺎ و ﻧﯿﺰ اﯾﺠﺎد زاﺋﺪه ﻫﺎﯾﯽ در ﮐﻨﺎر ﻫﺮ ‪ Bone‬ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫‪٤١‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫و در ﮐﻨﺎر ‪ Bone parameters‬ﻣﻨﻮي دﯾﮕﺮي ﻧﯿﺰ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﺣﺮﮐـﺎت ﻣﻌﮑـﻮس ‪(Inverse‬‬ ‫))‪ kinematics(IK‬ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ در اﯾﻦ ﻣﻨﻮ ﺷﻤﺎ اﻧﻮاع ﮐﻤﮏ ﮐﻨﻨﺪه ﻫﺎي )‪ (IK‬را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ در زﯾـﺮ ﺑـﻪ‬ ‫ﺻﻮرت اﺟﻤﺎﻟﯽ درﺑﺎره آﻧﻬﺎ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺗﯽ ﺧﻮاﻫﯿﻢ داد‪.‬‬

‫‪ :History Dependent‬ﮐﻨﺘﺮﻟﺮ در اﯾﻨﺠﺎ ﺑـﻪ ﺻـﻮرت ﮐﺎﻣـﻞ ﺑـﺮ روي ‪ Bone‬ﻗـﺮار دارد و ﺑـﺎ ﺣﺮﮐـﺖ دادن آن‬

‫ﺣﺮﮐﺘﯽ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﮐﻠﯽ اﻣﺎ در ﺟﻬﺖ ﺧﻠﻖ ‪ Bone‬اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﺷﻮد‪.‬‬

‫‪ :IKHIsoIver‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮐﻨﺘﺮﻟﺮ ﻣﯽ ﺗﻮان ﺣﺮﮐﺘﯽ در ﯾﮏ ﺟﻬﺖ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺧﻢ ‪ Bone‬اﯾﺠﺎد ﻧﻤﻮد‪.‬‬ ‫‪ Iklimb‬ﺣﺮﮐﺎﺗﯽ ﻫﻤﺎﻧﻨﺪ ﻣﻔﺎﺻﻞ دﺳﺖ ﯾﺎ ﭘﺎ اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﺪ‪.‬‬ ‫‪ Spline IK solver‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ از ﯾﮏ ﺑﺎرﯾﮑﻪ ‪ spline‬ﺑﺮاي ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻤﮏ ﮔﺮﻓﺖ ﺑﯿـﺸﺘﺮ‬

‫از اﯾﻦ ﺧﺎﺻﯿﺖ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ ﺳﺘﻮن ﻓﻘﺮات اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪٤٢‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﺑﺎﯾﺪ اﺑﻪ اﯾﻦ ﻧﮑﺘﻪ اﺷﺎره ﮐﻨﻢ ﮐﻪ‪ Bone‬ﻫﺎ ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ رﻧﺪر ﭘﺬﯾﺮي ﻧﺪارﻧﺪ و ﺑﺮاي ﻓﻌﺎل ﮐﺮدن اﯾﻦ ﺧﺎﺻﯿﺖ ﺑـﺮ روي‬ ‫‪ Bone‬رﻓﺘﻪ و ﺑﻪ ﻣﻨﻮي ‪ Edit‬رﻓﺘﻪ و ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ object properties‬رﻓﺘـﻪ و ﮔﺰﯾﻨـﻪ ‪ Renderable‬را زده و ﻓﻌـﺎل‬ ‫ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻪ اﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ‪ Bone‬ﻫﺎي ﺷﻤﺎ ﻗﺎﺑﻞ رﻧﺪر ﻣﯽ ﺷﻮد‪ .‬از ﻗﯿﺪﻫﺎ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﺮاي ﻣﻘﯿﺪ ﻧﻤﻮدن ‪ IK‬ﻫﺎ ﯾﺎ ‪ Bone‬ﻫﺎ‬ ‫اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد ﮐﻪ در آﯾﻨﺪه ﺑﻪ آن ﺧﻮاﻫﯿﻢ ﭘﺮداﺧﺖ‪.‬‬

‫‪٤٣‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﺳﯿﺴﺘﻢ ‪Ring Array‬‬

‫ﺳﯿﺴﺘﻢ ‪ Ring Array‬ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺷﺪه اﺳﺖ از ﯾﮏ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﻨﺪه ‪ Dummy‬و ﺗﻌﺪاد ﺟﻌﺒﻪ ﮐﻪ در دور آن ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‬ ‫ﺟﻌﺒﻪ ﻫﺎ را ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﺮ روي ﺣﻠﻘﻪ ﺳﯿﻨﻮﺳﯽ ﻗﺮار داد و آﻧﻬﺎ را ﺗﻐﯿﯿﺮ داد و ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑـﻪ وﺳـﯿﻠﻪ ﭘﻨﺠـﺮه ‪Track‬‬ ‫‪ View‬ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﻪ ﺟﺎي ﺟﻌﺒﻪ ﻫﺎ اﺷﯿﺎء دﯾﮕﺮي ﻗﺮار داد‪.‬‬

‫‪٤٤‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﺑﺮاي اﯾﺠﺎ ﯾﮏ ‪ Ring Array‬ﺑﻪ ﻣﻨﻮي ‪ system‬ﻣﺮاﺟﻌﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﺳـﭙﺲ ﮔﺰﯾﻨـﻪ ‪ Ring Array‬را زده و در ﺻـﺤﻨﻪ‬ ‫ﯾﮏ ﺳﯿﺴﺘﻢ ‪ Ring Array‬اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪ .‬ﺑﺮ روي ﯾﮑﯽ از ﺟﻌﺒـﻪ ﻫـﺎ ﮐﻠﯿـﮏ ﮐﻨﯿـﺪ و ﺑـﻪ ﻣﻨـﻮي ‪ motion‬رﻓﺘـﻪ و‬ ‫ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي اﯾﻦ ﺳﯿﺴﺘﻢ را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫‪ :Radius‬ﻣﯿﺰان ﻗﻄﺮ ﺳﯿﺴﺘﻢ‬ ‫‪ :Amplitude‬ﻣﯿﺰان ﻗﺮارﮔﯿﺮي ﺷﯽ ﺑﺮ روي داﻣﻨﻪ‪.‬‬ ‫‪ :Cycles‬داﻣﻨﻪ ﻣﻮﺟﻮد را ﮔﺮدش و دوران ﻣﯽ دﻫﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Panes‬ﯾﮏ ﺟﻨﺒﺶ ﺗﻐﯿﯿﺮ و ﺗﺤﻮل در ﺷﯽ اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Number‬ﻣﯿﺰان ﻣﮑﻌﺐ ﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﺤﻨﻪ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮاي ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺷﮑﻞ ﻣﮑﻌﺐ ﻫﺎ و ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﻧﻤﻮدن اﺷﯿﺎء دﻟﺨﻮاه ﺷـﻤﺎ ﺑـﻪ ﻣﻨـﻮي ‪ Graph Editors‬رﻓﺘـﻪ و ﺳـﭙﺲ‬

‫ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Track View‬را ﺑﺰﻧﯿﺪ‪ .‬در ﻟﯿﺴﺖ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﭘﻨﺠﺮه ‪ Track view‬ﺷﯿﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫‪٤٥‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫را ﭘﯿﺪا ﮐﺮده و ﺳﭙﺲ راﺳﺖ ﺑﺮ روي آن راﺳﺖ ﮐﻠﯿﮏ ﮐﺮده و ﮔﺰﯾﻨـﻪ ‪ copy‬را ﺑﺰﻧﯿـﺪ ﺑﻌـﺪ از ‪ copy‬ﺑـﺮ روي‬

‫ﺳﯿﺴﺘﻢ ‪ Ring Array‬رﻓﺖ و ﯾﮑﯽ از ‪ Box‬ﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد را ﭘﯿﺪا ﮐﻨﯿﺪ و ﺑﺮ روي آن ‪ paste‬ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬

‫‪٤٦‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﺳﯿﺴﺘﻢ ‪ Daylight‬و ‪sunlight‬‬

‫اﯾﻦ دو ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺣﺮﮐﺎﺗﯽ ﮐﺎﻣﻞ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﺣﺮﮐﺎت ﺧﻮرﺷﯿﺪ را اﻧﺠﺎم ﻣﯽ دﻫﻨﺪ و از ﻧﻈـﺮ ﺟﻐﺮاﻓﯿـﺎﯾﯽ ﺑـﺮ ﯾـﮏ ﻓـﻀﺎ‬ ‫دﻗﯿﻘﺎً ﻫﻤﺎن ﺣﺮﮐﺎت را اﻧﺠﺎم ﻣﯽ دﻫﻨﺪ‪ .‬اﻟﺒﺘﻪ اﻣﮑﺎن ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي زﻣﺎن و ﺗﺎرﯾﺦ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺳﯿﺴﺘﻢ ‪ sunlight‬از‬ ‫ﯾﮏ ﻧﻮع ‪ Directional‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾـﺪ‪ .‬ﺳﯿـﺴﺘﻢ ‪ Daylight‬در ﺳﯿـﺴﺘﻢ ﻓﺮﻋـﯽ ‪ sunlight‬و ‪ skylight‬را ﺑـﺎ‬

‫ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮ روي ﺳﯿﺴﺘﻢ ‪ Daylight‬ﮐﻠﯿﮏ ﮐﺮده و در ﺻﺤﻨﻪ ﻣﻮﺟـﻮد ‪ Drag‬ﮐﻨﯿـﺪ ﺗـﺎ ﯾـﮏ ﺳﯿـﺴﺘﻢ ‪ Daylight‬اﯾﺠـﺎد‬ ‫ﺷﻮد‪ .‬ﺑﻪ ﻣﻨﻮي ‪ motion‬رﻓﺘﻪ و ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي آن را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻧﻤﺎﯾﺪ اول ﮐﻪ ﺳﺎﻋﺖ دﻗﯿﻘﻪ و ﺛﺎﻧﯿﻪ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ دوم ﻣـﺎه‬

‫روز ﺳﺎل ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ در ﻗﺴﻤﺖ ‪ Location‬ﻫﻢ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺧﻮد را اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬

‫‪٤٧‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫‪Biped‬‬

‫ﯾﮏ ﮔﺰﯾﻨﻪ دﯾﮕﺮ ﻣﯽ ﻣﺎﻧﺪ ﮐﻪ ‪ Biped‬اﺳﺖ ‪ Biped‬ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ‪ character studio‬ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺿﯿﺢ آن ﻧﯿـﺎز‬ ‫ﺑﻪ وﻗﺖ زﯾﺎدي ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻣﻮﮐﻮل ﻣﯽ ﺷﻮد ﺑﻪ آﻣﻮزش اﺳﺘﺪﯾﻮ ﮐﺎراﮐﺘﺮ‪.‬‬

‫‪٤٨‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﺗﻐﯿﯿﺮدادن اﺷﯿﺎء وﺗﺒﺪﯾﻞ آﻧﻬﺎ ﺑﻪ ‪Editable mesh‬‬ ‫درﻧﺮم اﻓﺰار ‪ 3Dsmax‬اﺷﯿﺎء را ﺑﺮاي وﯾﺮاﯾﺶ وﻧﯿﺰ ﺛﺎﺑﺖ ﮐﺮدن وﺗﻐﯿﯿﺮﺷﮑﻞ دادن ﺑﻪ ‪Editable‬ﻫﺎ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ در ‪3Dsmax‬‬

‫ﯾﮏ ﺷﯽ ﮐﻪ ﺟﺰء دﺳﺘﻪ ﻫﺎ ‪ standavd primitivies‬ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑـﻪ ‪ Editable‬ﻫـﺎي ﻣﺨﺘﻠـﻒ ﺗﺒـﺪﯾﻞ ) ‪ ( convert‬ﻧﻤـﻮد‪ .‬اﻧـﻮاع‬ ‫ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺷﺮح زﯾﺮ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫‪ Editable mesh – Editable patch – Editabe ploygoh – Nurbs –– Editabe spline‬ﮐﻪ ﻫﺮﮐﺪام را درﺟﻠﺴﺎت‬

‫ﺑﻌﺪي ﺑﻪ ﺻﻮرت ﮐﺎﻣﻞ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاﻫﻢ داد ‪ .‬دراﯾﻦ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﻪ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﻣﺨﺘﺼﺮي درراﺑﻄﻪ ﺑﺎ ‪ Editabe mesh‬ﻣﯽ ﭘﺮدازم‬

‫‪: Mesh‬‬

‫ﺑﻪ ﻃﻮر ﮐﻠﯽ ‪ Mesh‬ﺑﻪ ﻣﻌﻨﯽ ﺗﻮر ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ وﺳﻄﺢ ﻫﺎي ﺗﺸﮑﯿﻞ دﻫﻨﺪة ﯾﮏ ‪ Object‬ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻـﻮرت ﻣﺮﺑـﻊ ﻫـﺴﺘﻨﺪ را ‪ Mesh‬ﻣـﯽ‬

‫ﻧﺎﻣﻨﺪ‪.‬‬

‫‪ Convert‬ﯾﮏ ‪Object‬‬

‫زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ درﺻﺤﻨﻪ ﯾﮏ ‪ Object‬اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﻪ ﺻﻮرت ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ آن را ‪Convert‬ﯾﺎ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﯾﮏ راه اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐـﻪ‬ ‫در ﺻﺤﻨﻪ ﺑﺮروي ﺷﯽ اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه راﺳﺖ ﮐﻠﯿﮏ ﮐﺮده ودرﻗﺴﻤﺖ ‪ Convert to‬ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Editable mesh‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬

‫‪٤٩‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫راه دﯾﮕﺮ آن اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﻨﻮي ‪ Modify‬ﺑﺮوﯾﺪ وﺑﺮروي ﻧﺎم ﺷﯽ اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه راﺳـﺖ ﮐﻠﯿـﮏ ﮐـﺮده وﺳـﭙﺲ آن را ﺑـﻪ ‪Editable‬‬ ‫‪ mesh‬ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻧﻤﻮده‬

‫راه دﯾﮕﺮي ﻧﯿﺰ وﺟﻮد دارد ﺑﻪ اﯾﻦ ﺻﻮرت ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﻨﻮي ‪ Utilities‬ﺑﺮوﯾﺪ وﺑﺮوي دﮐﻤﻪ ‪ Collapse‬ﮐﻠﯿﮏ ﻧﻤﻮده وﺷﯽ اﻧﺘﺨـﺎﺑﯽ را ﺑـﻪ‬

‫‪ Editable mesh‬ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬

‫‪٥٠‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫‪ Editable mesh‬ﭘﻨﺞ ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻓﺮﻋﯽ دارد ﮐﻪ درزﯾﺮ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاﻫﯿﻢ داد‪:‬‬ ‫‪ : Vertex‬ﻧﻘﻄﻪ ‪ ،‬ﻧﻮك‬ ‫‪ : Edge‬ﻟﺒﻪ‬ ‫‪ : Face‬ﺳﻄﺢ ﻫﺎي ﺳﻪ ﮔﻮش‬ ‫‪ : Ploygon‬ﭼﻨﺪ ﮔﻮش ﻫﺎ‬ ‫‪ : Element‬ﯾﮏ ﻋﻨﺼﺮ از ﺷﯽ‬ ‫دراﯾﻨﺠﺎ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ وﮐﻠﯿﺪ ﻫﺎي ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Vertex‬را ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاﻫﯿﻢ داد‪.‬‬

‫ﻗﺴﻤﺖ ‪Selection‬‬ ‫دراﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻫﻤﺎن ﻃﻮر ﮐﻪ ازﻧﺎم آن ﭘﯿﺪاﺳﺖ ﺑﺮاي اﻧﺘﺨﺎب وﻣﺮاﺣﻞ اﻧﺘﺨﺎب ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫ﺑﺎ ﻓﻌﺎل ﻧﻤﻮدن ‪ Vertex‬ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ روﺷﻦ ﻣﯽ ﺷـﻮد درﻗـﺴﻤﺖ ‪Selection‬‬ ‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎ روﺷﻦ اﺳﺖ‪.‬‬

‫‪ : Ignore Back Facing‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﺎ دارﯾﻢ ﯾـﮏ ﻗـﺴﻤﺘﯽ ﯾـﺎ‬

‫ﯾﮏ ‪ Vertex‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ‪ Vertex‬ﻫﺎي ﭘﺸﺘﯽ اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫‪ : Show Normal‬ﺑﻪ وﺳﯿﻠﻪ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ زﻣﺎن اﻧﺘﺨﺎب ﯾﮏ ‪ Vertex‬ﻧﺮﻣﺎل آن ﻧﯿـﺰ‬

‫ﻧﺸﺎن داده ﻣﯽ ﺷﻮد ) در راﺑﻄﻪ ﺑﺎ ﻧﺮﻣﺎل ﻫﺎ دو دروس ﻗﺒﻞ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺗﯽ را داده اﯾﻢ (‬

‫ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ vertex Hidde‬ﻫﺎي اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﻣﺨﻔﯽ ﻣﯽ ﺳﺎزد‪ .‬وﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Unide All‬ﺗﻤﺎم‬

‫‪ Vertex‬ﻫﺎ را ﻧﻤﺎﯾﺎن ﻣﯽ ﺳﺎزد ‪.‬‬

‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ ‪ Named Selectione‬ﻣﯽ ﺗﻮان ازﮔﺮوه ﻫﺎي اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه ﮐﭙـﯽ ﻫـﺎﯾﯽ را‬ ‫ﺑﺮداﺷﺖ‪.‬‬

‫ﻗﺴﻤﺖ ‪Soft selection‬‬ ‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺟﺎذﺑﻪ دراﻃـﺮاف ‪ Vertex‬اﻧﺘﺨـﺎب ﺷـﺪه اﯾﺠـﺎد‬ ‫ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ وﺑﻪ اﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﯾﮏ ﺣﺮﮐﺖ وﺟﺎﺑﺠﺎي ﻧﺮﻣﯽ را داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺎزدن دﮐﻤﻪ ‪ Use soft selection‬ﺷﻤﺎ اﯾﻦ ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ را ﻓﻌﺎل ﻣﯿﮑﻨﯿﺪ‪.‬‬ ‫ﺑﻌﺪ ازﻓﻌﺎل ﮐﺮدن ﭼﻨﺪﮔﺰﯾﻨﻪ روﺷﻦ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ درزﯾﺮ آﻧﻬﺎ را ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاﻫﻢ داد‪.‬‬ ‫ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Falloff‬ﻣﯿﺰان ﻣﯿﺪان ﻣﻐﻨﺎﻃﯿﺴﯽ دور ‪ Vertex‬اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را زﯾﺎد ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬ ‫ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Pihcn‬ﻣﯿﺪان ﻣﻐﻨﺎﻃﯿﺴﯽ را ﻧﯿﺶ ﮔﻮن و ﺗﯿﺰ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬ ‫ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Bubble‬ﻣﯿﺰان ﻣﯿﺪان ﻣﻐﻨﺎﻃﯿﺴﯽ را ﻫﻤﻮار وﺗﭙﻪ اي ﺷﮑﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫‪٥١‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﻗﺴﻤﺖ ‪Edit geometry‬‬ ‫دراﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ اﺑﺰار و وﺳﺎﯾﻞ وﯾﺮاﯾﺶ ) ‪ ( Edit‬ﺷﯽ را دارﯾﺪ‪.‬‬ ‫ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Create‬ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ‪ Vertex‬ﺧﻠﻖ ﻧﻤﺎﯾﺪ وﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Pelete‬ﻧﻘﺎط ) ‪Vertex‬ﻫﺎ (‬

‫را ازﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺑﺮد‪.‬‬

‫ﺑﻪ وﺳﯿﻠﻪ ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Attach‬ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺷﯽ دﯾﮕﺮ را ﺑـﻪ داﺧـﻞ اﯾـﻦ ﻣﺠﻤﻮﻋـﻪ وارد ﻧﻤﺎﯾﯿـﺪ‬ ‫وﺟﺰء ‪ Element‬اﯾﻦ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ ﮐﻠﯿﺪ ‪ Detach‬ﻣﯽ ﺗﻮان ﻧﻘﺎط اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ازﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺟﺪاﻧﻤﻮد وﺑﻪ ﯾﮏ ﺷﯽ ﺟـﺪا‬ ‫وﻣﺴﺘﻘﻞ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻧﻤﻮد‪.‬‬

‫ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Chamrfer‬ﺷﯽ راﺑﻪ ﺻﻮرت ﭘﺦ دار ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﯾﺎ ﯾﮏ ‪ Vertex‬را ﺑﻪ ﭼﻨﺪ ‪ Vertex‬ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﺪ‪.‬‬

‫‪٥٢‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Slice plane‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﯾﮏ ﺷﯽ راﺑﺮش داد ﺑﻪ دو ﺻﻮرت ﯾﮑﯽ ﺑﻪ اﯾﻦ ﺷﮑﻞ ﮐﻪ از ﻫﺮﺟﺎ ﮐﻪ ﺷﯽ را ﺑﺮﯾـﺪ‬

‫ﯾﮏ ‪ Segment‬ﯾﺎ ‪ Edge‬اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﺪ ﯾﺎ ﺷﯽ رادرﻫﺮﺟﺎي ﮐﻪ ﺑﺮش ﻣﯽ دﻫﺪ آن ﺷﯽ از آن ﻗﺴﻤﺖ ﺑﻪ دوﻧﯿﻢ ﺗﺒـﺪﯾﻞ ﻣـﯽ ﺷـﻮد‬ ‫وﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ‪ Plane‬اﯾﺠﺎد ﺷﺪه ﻣﯿﺰان ﻣﺤﺪوده ﺑﺮش و زاوﯾﻪ آن را ﻣﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﺳﺎزد ‪ .‬ﺑﺮاي دوﻧﯿﻢ ﺷﺪه ﺟﺪا ﺷﺪن ﺷﯽ از ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪Split‬‬ ‫اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﺷﻮد ‪ .‬زﻣﺎﻧﯽ ‪ Slice plane‬را ﻣﯽ زﻧﯿﺪ دﮐﻤﻪ ‪ Slice‬ﮐﻪ درﮐﻨﺎر آن ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﻓﻌﺎل ﻣﯽ ﺷﻮد ﺑﺎزدن ‪ Slice‬ﺷﯽ ﺑﺮﯾﺪه ﻣﯽ‬

‫ﺷﻮد‪.‬‬

‫ﻗﺴﻤﺖ ‪Weld‬‬ ‫دراﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ ﻧﻘﺎط را ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺟﻮش ﺑﺪﻫﯿﻢ وﻣﺘﺼﻞ ﮐﻨﯿﻢ ‪ .‬ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﭼﻨﺪ ‪ Vertex‬وزدن ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Selected‬ﻧﻘﺎط‬

‫ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﭼﺴﺒﯿﺪه وﻣﺘﺼﻞ ﻣﯽ ﺷﺪﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻓﯿﻠﺪ ﻋﺪدي ﮐﻨﺎر ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Selected‬ﻣﯿﺰان ﻧﯿﺮوﯾﯽ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻧﻘﺎط را ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻧﺰدﯾﮏ ﮐﺮده وﭼﺴﺒﺎﻧﺪه ‪ ،‬ﺑﺎزدن دﮐﻤـﻪ ‪Target‬‬ ‫ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ را ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻫﺪف داﺷﺘﻪ و ‪ Vertex‬را ﺣﺮﮐﺖ دﻫﯿﺪ وﺑﻪ ﻫﺪف ﻧﺰدﯾﮏ ﮐﺮده وﺑـﻪ آن ﻧﻘﻄـﻪ ﺟـﻮش دﻫﯿـﺪ‪.‬‬

‫ﻓﯿﻠﺪ ﻋﺪدي ﮐﻨﺎر ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Target‬ﻣﯿﺰان ﻧﯿﺮوﯾﯽ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻧﻘﺎط را ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻧﺰدﯾﮏ و ﻣﯽ ﮐﺸﺎﻧﺪ‪.‬‬ ‫ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪Remove lsolated vertices‬‬

‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Vertex‬ﻫﺎي ﺟﺪا از ﺷﯽ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ درﺻﺤﻨﻪ را ﭘﺎك ﻣﯽ ﮐﻨﺪ وازﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺑﺮد اﻟﺒﺘﻪ ﺑﻪ ﻏﯿﺮ از ﻧﻘﺎط اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ‪.‬‬ ‫ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪View ailgh‬‬

‫‪٥٣‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪Vertex‬ﻫﺎي اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﺑﻪ ﻧﻤﺎي ﺟﺎري ردﯾﻒ و ﻫﻤﺘﺮاز ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬ ‫ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪Graid ailgh‬‬

‫اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Vertex‬ﻫﺎي اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﺑﻪ ﻣﺸﺒﮏ ﻫﺎي ) ‪ ( Grid‬ﺻﻔﺤﻪ ﻫﻢ ردﯾﻒ و ﻫﻢ ﺗﺮاز ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪Make planar‬‬ ‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪Vertex‬ﻫﺎي اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه را ﺑﺮاﺳﺎس ﺟﻬﺖ ﻧﺮﻣﺎل ﺳﻄﺢ ﻫﺎ ﻫﻢ ردﯾﻒ وﻫﻢ ﺳﻄﺢ ﻣﯽ ﺳﺎزد‪.‬‬ ‫ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪Collapse‬‬ ‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺗﻤﺎم ﻧﻘﺎط واﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه ﻣﺘﻼﺷﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ وازﺑﯿﻦ رﻓﺘﻪ وﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ واﺣﺪ ﻣﺮﮐﺰي ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫‪٥٤‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫‪Editable mesh‬‬ ‫در اداﻣﻪ ﻣﺒﺤﺚ ‪ Editable mesh‬در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﯽ ﺧﻮاﻫﯿﻢ ﺑﻪ ﻗﺴﻤﺖ ﺑﻌﺪي ﯾﻌﻨﯽ ‪ Edge‬ﯾﺎ ﻟﺒﻪ ﻫﺎ ﺑﭙـﺮدازﯾﻢ‬ ‫‪ .‬ﻟﺒﻪ ﻫﺎ درواﻗﻊ ﺧﻄﻮﻃﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻧﻘﺎط ﯾﺎ ‪ Vertex‬ﻫﺎ را ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺘﺼﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ اﯾﻦ ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻧﯿﺰ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻣﻮﻟﻔﻪ‬ ‫‪ Vertex‬داراي ﻓﺮﻣﺎﻧﻬﺎي ﺑﺮاي ﺗﻐﯿﯿﺮات ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﮐﻪ درزﯾﺮ ﺑﻪ آﻧﻬﺎ ﺧﻮاﻫﯿﻢ ﭘﺮداﺧﺖ اﻟﺒﺘﻪ ﺑﻌﻀﯽ از اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎﻧﻬﺎ در ﺗﻤﺎﻣﯽ ﯾﺎ ﺑﻌﻀﯽ از ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﯾﮑﺴﺎن‬ ‫ﻣﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﺎ از آﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺳﻄﺤﯽ ﺧﻮاﻫﯿﻢ ﮔﺬﺷﺖ‪.‬‬ ‫‪:Selection‬ﻓﺮﻣﺎﻧﻬﺎي اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻧﻮع اﻧﺘﺨﺎب و اﻧﺘﺨﺎب ﮐﺮدن ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ‪.‬‬

‫‪ : By vertex‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﺗﻤﺎم ﺧﻄﻮط ﻣﺘﺼﻞ ﺑﻪ آن ﻧﻘﻄﻪ را اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﻮد‪.‬‬ ‫‪ :Ignore Backfacing‬ﺑﺎ ﻓﻌﺎل ﻧﻤﻮدن اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ زﻣﺎن اﻧﺘﺨﺎب ﺧﻄﻮﻃﯽ ﭘﺸﺘﯽ اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Soft selection‬اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻗﺒﻼ ﮔﻔﺘﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬ ‫‪٥٥‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫‪ :Edit Geometry‬دراﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ ﺧﻄﻮط اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را وﯾﺮاﯾﺶ ﻧﻤﺎﯾﯿﻢ ‪ .‬ﮐﻪ داراي ﻓﺮﻣـﺎن ﻫـﺎي زﯾـﺮ‬ ‫ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫‪ :Delete‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﻟﺒﻪ را ﺣﺬف ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Attach‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺧﻄﻮﻃﯽ ﮐﻪ در ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اﯾﻦ ﺷﯽ ﻧﯿﺴﺘﻦ را ﺑﻪ ﺧﻄﻮط اﯾـﻦ ﺷـﯽ اﺿـﺎﻓﻪ‬ ‫ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ و زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻓﺮﻋﯽ ﻟﺒﻪ ﯾﺎ) ‪ (Edge‬را ﻓﻌﺎل ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ آن ﻟﺒﻪ ﻧﯿﺰ ﻗﺎﺑﻞ اﻧﺘﺨﺎب ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫‪ :Divide‬ﺑﻪ ﻃﻮر ﮐﻠﯽ ‪ mesh‬ﻫﺎ ﻣﺜﻠﺚ ﻫﺎي ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﭼﺴﺒﯿﺪن دو ﻣﺜﻠﺚ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﻣﺮﺑﻊ را اﯾﺠـﺎد ﻣـﯽ ﮐﻨﻨـﺪ‬

‫وﻟﯽ ﭼﻮن ﮐﺎر ﺑﺎ ﻣﺜﻠﺚ ﻫﺎ ﺑﺴﯿﺎر ﮐﺎررا ﻣﺸﮑﻞ و ﭘﯿﭽﯿﺪه ﻣﯽ ﺳﺎزد ﻧﺮم اﻓﺰار ﺑﻪ ﻃﻮر ﭘﯿﺶ ﻓﺮض ﺧﻄﻮط ﻣﯿﺎﻧﯽ ﺑﯿﻦ‬

‫ﺳﻄﻮح ﻣﺮﺑﻊ را از ﺑﯿﻦ ﺑﺮده اﺳﺖ اﯾﻦ ﺧﻄﻮط ﮐﻪ از ﻗﻄﺮ ﻣﺮﺑﻊ ﮔـﺬر ﻧﻤـﻮده ﻣﯿﺎﻧـﻪ ﯾـﺎ ﺧـﻂ وﺳـﻂ دو ﺷـﯽ ﻣﺜﻠـﺚ‬ ‫ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﯾﻌﻨﯽ )‪ (Divide‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺗﻌﺪاد ﻣﺜﻠﺚ ﻫﺎي ﺗﺸﮑﯿﻞ دﻫﻨﺪه ﺑﺮ روي ﯾﮏ ﺳﻄﺢ‬ ‫ﻣﺮﺑﻊ اﻓﺰاﯾﺶ دﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫‪٥٦‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫‪ :Turn‬ﻫﻤﺎﻧﮕﻮﻧﻪ ﮐﻪ در ﺑﺎﻻ ﮔﻔﺘﻪ ﺷﺪ ﺑﻪ ﻃﻮر ﮐﻠـﯽ ‪ mesh‬ﻫـﺎ ﻣﺜﻠـﺚ ﻫـﺎي ﻫـﺴﺘﻨﺪ ﮐـﻪ ﺑـﻪ ﯾﮑـﺪﯾﮕﺮ ﭼـﺴﺒﯿﺪه و‬ ‫ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺳﻄﺢ ﻣﯽ دﻫﻨﺪ اﻣﺎ در ﻧﺮم اﻓﺰار ﺑﻪ ﻋﻠﺖ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮي از ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ و ﺳﺨﺘﯽ ﮐﺎر اﯾﻦ ﺧﻄﻮط ﺣﺬف ﮔﺮدﯾﺪه‬ ‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Turn‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺧﻂ ﺧﻮد را ﺗﻐﯿﯿﺮ داد و ﺑﻪ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺧﻄﻮط ﻣﺜﻠﺚ ﺗﺒـﺪﯾﻞ ﻧﻤﺎﯾﯿـﺪ‬ ‫ﯾﻌﻨﯽ ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﯾﮏ ﺧﻂ و زدن ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Turn‬آن ﺧﻂ ﭼﺮﺧﺶ ﯾﺎﻓﺘﻪ و ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺧﻮد را ﺗﻌﻮﯾﺾ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫‪ :Extrude‬اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ در ‪ 3ds max‬ﺑﺴﯿﺎر ﻣﻬﻢ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ و در ﻣﺪﻟﺴﺎزي ﺑﺮاﺳﺎس ‪ Polygon‬ﯾﺎ ‪ Mesh‬ﭘﺎﯾـﻪ‬

‫اﺻﻠﯽ ﻣﺎ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﯾﮏ ﺧﻂ را از ﺟﺎي ﺧﻮد ﺑﻪ ﺑﯿﺮون ﯾﺎ درون ﺷﯽ ﺑﺮاﺳﺎس ﺟﻬـﺖ‬ ‫ﻧﺮﻣﺎل آن ﺧﻂ رﺷﺪ داد ﯾﻌﻨﯽ ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ و ﻓﻌﺎل ﻧﻤﻮدن ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Extrude‬ودرگ ﮐﺮدن ﺻﺤﻨﻪ ﺧﻂ را‬

‫رﺷﺪ داده ﺑﻪ ﺳﻤﺖ داﺧﻞ ﯾﺎ ﺑﯿﺮون ﺷﯽ ﺑﮑﺸﯿﺪ اﻟﺒﺘﻪ ﺟﻠﻮي اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﯾﮏ ﻓﯿﻠﺪ ﻋﺪد وﺟـﻮد دارد ﮐـﻪ ﺑﺮاﺳـﺎس‬ ‫ﻧﻮع ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ﺻﺤﻨﻪ ﺑﺮواﺣﺪﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ اﻧﺪازه ﮔﯿﺮي ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﻪ آن ﻋﺪد داد‪.‬‬

‫‪ :Chamfer‬اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻧﯿﺰ از ﻓﺮﻣﺎن ﻫﺎي ﻣﻬﻢ و ﮐـﺎرﺑﺮدي ﻣـﯽ ﺑﺎﺷـﺪ اﯾـﻦ ﻓﺮﻣـﺎن ﻧﻘـﺶ ﻣﻬﻤـﯽ را در ﻗـﺴﻤﺖ‬ ‫ﻣﺪﻟﺴﺎزي ﺑﻪ ﮐﻤﮏ ‪ Editable mesh‬ﯾﺎ ‪ Editable polygon‬ﺑﺮ ﻋﻬﺪه دارد ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ اﯾـﻦ اﺳـﺖ ﮐـﻪ‬ ‫ﺧﻄﻮط اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﺑﻪ دو ﻗﺴﻤﺖ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﺪ و آﻧﻬـﺎ را )ﭘـﺦ دار( ﻣـﯽ ﮐﻨـﺪ اﯾـﻦ ﻓﺮﻣـﺎن و ﻓﺮﻣـﺎن ‪Extrude‬‬

‫ﻣﮑﻤﻞ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ و ﺑﻪ ﻃﻮر ﮐﻞ ﻣﻮرد ﻧﯿﺎز ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ‪ .‬در ﺟﻠﻮي اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻧﯿـﺰ ﻣﺎﻧﻨـﺪ ﻓﺮﻣـﺎن ‪Extrude‬‬ ‫‪٥٧‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﯾﮏ ﻓﯿﻠﻮ ﻋﺪدي وﺟﻮد دارد ﮐﻪ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻪ واﺣﺪﻫﺎي اﻧﺪازه ﮔﯿـﺮي ﻣﺨﺘﻠـﻒ ﻣـﯽ ﺗـﻮان آن را‬ ‫ﺗﻐﯿﯿﺮ داد‪.‬‬ ‫‪ :Normal‬اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﻨﺪه ﺳﻤﺖ و ﻣﺴﯿﺮ ‪ Extrude‬ﮐﺮدن ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ اﯾـﻦ ﺻـﻮرت ﮐـﻪ اﮔـﺮ ﺷـﻤﺎ‬ ‫زﻣﺎﻧﯽ ﯾﮏ دﺳﺘﻪ ﻟﺒﻪ را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﺮده ﺑﺎﺷﯿﺪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿـﺪ ﮐـﻪ اﯾـﻦ دﺳـﺘﻪ در راﺳـﺘﺎي ﭼـﻪ ﻣـﺴﯿﺮي‬ ‫‪ Extrude‬ﺷﻮﻧﺪ‬

‫در راﺳﺘﺎي ﻧﺮﻣﺎل ﮐﻞ ﮔﺮوه اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ )‪ (Group‬ﯾﺎ در راﺳﺘﺎي ﻧﺮﻣﺎل ﻣﺸﺨﺺ ﯾﺎ )‪ (Local‬اﻟﺒﺘﻪ در راﺑﻄﻪ ﺑﺎ ﻧﺮﻣﺎل‬

‫ﻫﺎ در دروس ﻗﺒﻠﯽ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻣﻔﺼﻞ ﺗﻮﺿﯿﺢ داده ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬

‫‪٥٨‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫‪ :Slice plane‬اﻟﺒﺘﻪ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ از ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﺸﺘﺮك در ﺗﻤﺎم ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ در ﻣﻮﻟﻔﻪ ‪ Rertex‬ﮐﺎﻣـﻞ آن را‬ ‫ﺗﻮﺿﯿﺢ دادم وﻟﯽ در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻧﯿﺰ ﺑﻪ آن اﺷﺎره ﺧﻮاﻫﻢ ﮐﺮد‪ .‬ﺑﻪ ﻃﻮر ﮐﻠﯽ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺑﺮاي ﺑﺮش ﺑﺮروي ﺷﯽ ﯾﺎ‬

‫ﺧﻄﻮط اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﭼﻨﺪ ﺧﻂ را اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ و ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻓﻘﻂ ﻫﻤـﺎن ﭼﻨـﺪ ﺧـﻂ‬

‫اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﺑﺮش دﻫﯿﺪ ﭘﻼن ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﺤﻨﻪ ﮐﻪ ﺑﻪ رﻧﮓ زرد ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﺮاي راﻫﻨﻤـﺎي از ﺣﯿـﺚ ﺟﻬـﺖ و ﻧـﻮع‬ ‫ﻗﺮارﮔﯿﺮي و زاوﯾﻪ ﺑﺮش ﻣـﯽ ﺑﺎﺷـﺪ‪.‬زﻣـﺎﻧﯽ ﮐـﻪ ﺷـﻤﺎ ﺗﻤـﺎم ﺗﻨﻈﯿﻤـﺎت را ﺑـﺮاي ﺑـﺮش آﻣـﺎده ﮐﺮدﯾـﺪ ﺑـﻪ ﮐﻤـﮏ‬ ‫ﻓﺮﻣﺎن‪ Slice‬ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﯾﻦ ﺷﯽ را ﺑﺮش دﻫﯿﺪ‪ .‬اﮔﺮ ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Split‬ﻓﻌﺎل ﺑﺎﺷﺪ ﻗﺴﻤﺖ اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﮐﺎﻣﻞ ﺑـﻪ‬

‫دو ﻧﯿﻢ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﺪ و ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﮐﺮدن ﻗﺴﻤﺖ ﺑﺮﯾﺪه ﺷﺪه وﺣﺮﮐﺖ دادن آن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ اﯾﻦ ﺧﻂ ﮐﺎﻣـﻞ‬ ‫ﺟﺪا ﺷﺪه اﺳﺖ ‪.‬‬ ‫‪ :Cut‬اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻧﯿﺰ از ﺟﻤﻠﻪ ﻓﺮﻣﺎﻧﻬﺎي ﻣﺸﺘﺮك ﺑﯿﻦ ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻫﺎي ﻓﺮﻋﯽ ﺷﯽ در ‪ Editable mesh‬ﻣﯽ ﺑﺎﺷـﺪ ‪ .‬در‬ ‫راﺑﻄﻪ ﺑﺎ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻧﯿﺰ درس ﻗﺒﻠﯽ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺗﯽ و ﮔﻔﺘﯿﻢ وﻟﯽ در اﯾـﻦ ﺟـﺎ ﻧﯿـﺰ ﻣﺨﺘـﺼﺮ ﺗﻮﺿـﯿﺤﯽ در اﯾـﻦ راﺑﻄـﻪ‬ ‫ﺧﻮاﻫﻢ داد اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﻤﺎﻧﻄﻮر ﮐﻪ از ﻧﺎﻣﺶ ﭘﯿﺪاﺳﺖ ﺑﺮاي ﺑﺮش ﻣـﯽ ﺑﺎﺷـﺪ اﻟﺒﺘـﻪ اﯾـﻦ ﺑـﺮش ﺑـﺎ ﺑـﺮش ‪Slice‬‬

‫‪ plane‬ﮐﺎﻣﻼ ﻣﺘﻔﺎوت اﺳﺖ اﯾﻦ ﺑﺮش ﺑﻪ ﺻﻮرت آزاد و دﺳﺘﯽ اﻧﺠﺎم ﻣﯽ ﭘﺬﯾﺮد و ﻣﯽ ﺗﻮان ﻓﻘﻂ ﻗﺴﻤﺖ ﻫـﺎي ﮐـﻪ‬ ‫ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﻣﺎ اﺳﺖ را ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺑﺮش داد‪.‬‬

‫‪٥٩‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫‪ :Rifine ends‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان زﻣﺎن ﺑﺮﯾﺪن ﯾﮏ ﻗﺴﻤﺖ ﺑﻪ ﮐﻤﮏ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Cut‬ﻣﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﻮد ﮐـﻪ در‬ ‫آﺧﺮ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮاﻫﯿﻢ ﻋﻤﻠﯿﺎت ﺑﺮش را ﺧﺎﺗﻤﻪ دﻫﯿﻢ ﻧﻘﻄﻪ آﺧﺮ ﺑﺮروي ﺧﻂ اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ در ﻫﻤﺎن ﻧﻘﻄﻪ اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﺑﭽﺴﺒﺪ‬ ‫ﯾﺎ ﻧﭽﺴﺒﺪ اﮔﺮ اﯾﻦ ﮐﻪ ﻧﺨﻮاﻫﯿﻢ ﺑﭽﺴﺒﺪ از ﻫﻤﺎن ﻧﻘﻄﻪ دو ﺧﻂ ﺑﻪ دو ﻧﻘﻄﻪ دو ﺳﺮﺧﻂ اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﻣﯽ ﭼﺴﺒﺪ ‪.‬‬

‫درواﻗﻊ درﯾﮏ ﻗﺴﻤﺖ داراي ﺳﻪ ﺧﻂ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﻢ ﺑﻪ ﺟﺎي ﯾﮏ ﺧﻂ اﻟﺒﺘﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﻓﻀﺎ ﯾﺎ ﺑﺮاي ﻧﻘﻄﻪ اول ﻧﯿـﺰ ﺻـﺎدق‬ ‫ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Remove lsolsted vertecs‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮان ﻧﻘﺎط ﺧﺎرج از ﺷﯽ را ﺣﺬف ﻧﻤﻮد اﻟﺒﺘﻪ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن‬ ‫در درس ﻗﺒﻞ ﺗﻮﺿﯿﺢ داده ﺷﺪه ﺑﻮد اﻟﺒﺘﻪ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن از آن دﺳﺘﻪ ﻓﺮﻣﺎن ﻫﺎي ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ در ﺗﻤﺎم ﻣﻮﻟﻔﻪ وﺟـﻮد‬

‫دارد‪.‬‬

‫‪ :Create shape form edge‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﺷﯿﺎء از ﺟﻨﺲ ‪ Shape‬ﻫﺎ را در راﺳـﺘﺎي ﺣﺮﮐـﺖ‬ ‫ﻟﺒﻪ ﻫﺎ ﺧﻠﻖ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬ﺑﻪ اﯾﻦ ﺻﻮرت ﮐﻪ ﺗﻤﺎﻣﯽ ﺧﻄﻮط و ﻟﺒﻪ ﻫﺎي اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﺑﻪ ﻫﻤﺎن ﺻـﻮرت ﺑـﻪ اﯾـﺸﺎن ﯾـﮏ ﺷـﯽ‬ ‫ازﺟﻨﺲ ‪ Shape‬ﺧﻠﻖ ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﺪ ﺑﺎزدن اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﭘﻨﺠﺮه ‪ Create shape‬ﺑﺎز ﻣﯽ ﺷﻮد در اﯾﻦ ﭘﻨﺠـﺮه ﺗﻨﻈﯿﻤـﺎﺗﯽ‬ ‫وﺟﻮد دارد ﮐﻪ در زﯾﺮ آﻧﻬﺎ را ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاﻫﻢ داد‪.‬‬ ‫‪ :Curve name‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ‪ Box‬ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﻧﺎم ﺑﺮاي ‪ Shape‬ﮐﻪ اﯾﺠﺎد ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﮐﺮد اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﺪ ‪.‬‬

‫‪٦٠‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫‪ :Shape type‬در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﺸﺨﺺ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﮐﻪ ﻧﻮع ﺧﻄﻮط اﯾﺠﺎد ﺷﺪ از ﭼﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ ﺻـﻮرت‬ ‫)‪ (Smooth‬ﻓﺮم ﯾﺎ ﺑﻪ ﺻﻮرت)‪ (Linear‬ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺧﻄﯽ و زاوﯾﻪ دارد‪.‬‬ ‫‪ :Ignore hldden‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺧﻄﻮط ﭘﻨﻬﺎن ﮐﻪ ﻫﻤﺎن ﺧﻄﻮط ﺑﯿﻦ ﻣﺜﻠـﺚ ﻫـﺎ ﯾـﺎ ‪ Mesh‬ﻫـﺎي‬ ‫اﺻﻠﯽ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ را داراي ﺧﻂ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ از ﺧﻂ دار ﺷﺪن آﻧﻬﺎ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮي ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪ .‬ﺑﺎزدن دﮐﻤﻪ‪ Ok‬ﺗﻤﺎم اﯾﻦ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت‬ ‫اﻋﻤﺎل ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ‪.‬‬ ‫‪ :View align‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺧﻄﻮط اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﺑﻪ ﺻﻔﺤﻪ ﯾﺎ ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺎري ﻫﻢ ردﯾﻒ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Grid ailgn‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺧﻄﻮط اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﺑﻪ ﻣﺸﺒﮏ ﻫﺎي )‪ (Grid‬ﺻﺤﻨﻪ ﻫﻢ ردﯾﻒ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Make planer‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺧﻄﻮط اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﺑﺮاﺳﺎس ﻣﻌﺪل و ﻣﯿﺎﻧﮕﯿﻦ زاوﯾﻪ ﻧﺮﻣـﺎل ﻫـﺎي‬ ‫آﻧﻬﺎ ﺑﺮﯾﮏ ﺳﻄﺢ ‪ Plane‬ﻓﺮﺿﯽ ﻫﻢ ردﯾﻒ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬ ‫‪ : Collapse‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺧﻄﻮط اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﻧﺎﺑﻮد و ﻣﺘﻼﺷﯽ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ اﻟﺒﺘﻪ اﯾﻦ ﭼﻬـﺎر ﮔﺰﯾﻨـﻪ ﮐـﻪ‬ ‫ﺗﻮﺿﯿﺢ دادم در درس ﻗﺒﻞ ﺗﻮﺿﯿﺢ داده ﺷﺪ ه ﺑﻮد و ازﺟﻤﻠﻪ ﻓﺮﻣﺎن ﻫﺎﺋﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ در ﺗﻤﺎم ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻫـﺎ ﻣـﺸﺘﺮك‬ ‫ﻣﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻗﺴﻤﺖ ‪ :Surface properties‬اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻧﻮع ﻧﻤﺎﯾﺶ ﻟﺒﻪ ﻫﺎ در ﺻﺤﻨﻪ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﯾﮏ ﻟﺒـﻪ‬ ‫و زدن ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Invisible‬آن ﺧﻂ ﻧﺎﻣﺮﺋﯽ ﻣﯽ ﺷﻮد و دوﺑﺎره ﺑﺎزدن ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Visible‬آن ﺧﻂ ﻣﺮﺋﯽ ﻣﯽ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪٦١‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫‪ : Auto edge‬در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺮاﺳﺎس زاوﯾﻪ و ردﯾﻒ اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﻟﺒﻪ ﻫﺎ را ﻧﺎﻣﺮﺋﯽ ﯾﺎ ﻣﺮﺋﯽ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ دراﯾﻦ‬ ‫ﻗﺴﻤﺖ ﺷﻤﺎ ﺑﺎ ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻓﺮﻋﯽ ‪ Edge‬ﻧﯿﺰ آﺷﻨﺎ ﺷﺪﯾﺪ در ﻣﺒﺤﺚ ﺑﻌﺪي ﺑﺎ ﻣﻮﻟﻔﻪ ‪ Face‬آﺷﻨﺎ ﺧﻮاﻫﯿﺪﺷﺪ‪.‬‬ ‫‪Face‬‬ ‫در ﺟﻠﺴﻪ ﻗﺒﻞ ﮐﺎر ﺑﺎ ﻟﺒﻪ ﻫﺎ و ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دادن ﻟﺒﻪ ﻫﺎ را آﻣﻮﺧﺘﯿﺪ ‪ .‬در اﯾـﻦ ﻗـﺴﻤﺖ ﻣـﯽ ﺧـﻮاﻫﯿﻢ ﺷـﻤﺎ را ﺑـﺎ‬ ‫‪ Face‬آﺷﻨﺎ ﮐﻨﯿﻢ ‪.‬‬

‫‪ Face : Face‬ﻫﺎ اﺳﺎس و ﺑﻨﯿﺎن ﺳﻄﺢ در ﻧـﺮم اﻓﺰارﻫـﺎ ﺳـﻪ ﺑﻌـﺪي ﻣـﯽ‬

‫ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺑﻪ ﻃﻮر ﮐﻠﯽ ‪ Face‬را ﺑـﻪ ﺳـﻄﻮح ﻣﺜﻠـﺚ ﺗـﺸﮑﯿﻞ دﻫﻨـﺪه ﯾـﮏ ﺷـﯽ‬ ‫ﮔﻮﯾﻨﺪ اﻣﺎ در اﮐﺜﺮ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎ ﺳﻪ ﯾﻌﺪي ﺑﻪ ﺻﻮرت ﭘﯿﺶ ﻓﺮض اﯾﻦ ﻣﺜﻠﺚ‬ ‫ﻫﺎ ﻧﺸﺎن داده ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ ‪ .‬ﭼﻮن ﺑﻪ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﺷﯽ اﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﺷﻮد و ﮐﺎر ﺑـﺮ‬ ‫روي آن ﺷﯽ ﺑﺴﯿﺎر ﺳﺨﺖ ﻣﯽ ﺷﻮد ‪ .‬ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ دﻟﯿﻞ ﻧﺮم اﻓﺰار اﯾـﻦ ﻣﺜﻠـﺚ‬

‫ﻫﺎي را ﻧﺸﺎن ﻧﻤﯽ دﻫﺪ در ﻧـﺮم اﻓﺰارﻫـﺎي ﺳـﻪ ﺑﻌـﺪي ﻫـﺮ دو ‪ Face‬ﯾـﮏ‬ ‫ﺳﻄﺢ ﻗﺎﺑﻞ دﯾﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﺎن ﺳﻄﻮح ﻣﺮﺑﻊ ﻫﺴﺘﻨﺪ را ﻣﯽ ﺳﺎزد‬

‫در ‪ Editable mesh‬ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ اﻧﺘﺨﺎب و وﯾﺮاﯾﺶ ‪Face‬ﻫﺎ را در اﺧﺘﯿﺎر ﮔﺬاﺷﺘﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ و در اﯾﻦ ﻗـﺴﻤﺖ ﺑـﻪ‬ ‫ﻫﻤﯿﻦ ﻣﻬﻢ ﺧﻮاﻫﯿﻢ ﭘﺮداﺧﺖ اﻟﺒﺘﻪ ﯾﮏ ﺳﺮي از ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ در ﺗﻤﺎم ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻫﺎ ﻣﺸﺘﺮك ﻣﯽ ﺑﺎﺷـﺪ و در دو ﻗـﺴﻤﺖ‬

‫ﻗﺒﻞ در راﺑﻄﻪ ﺑﺎ آﻧﻬﺎ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮدﯾﻢ ‪ .‬در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﺑﻪ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻫﺎي ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻮﻟﻔﻪ ‪ Face‬ﺧﻮاﻫﯿﻢ ﭘﺮداﺧﺖ ‪:‬‬

‫‪٦٢‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫‪ : Edit Geometry‬در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ ﺗﻐﯿﯿﺮاﺗـﯽ را ﺑـﺮ روي ﺷـﯽ اﯾﺠـﺎد ﻧﻤـﺎﯾﯿﻢ ﺑـﻪ ﻃـﻮر ﮐﻠـﯽ ﺷـﯽ را‬ ‫وﯾﺮاﯾﺶ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬ ‫اوﻟﯿﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ create‬اﺳﺖ ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣـﯽ ﺗـﻮان‬ ‫ﯾﮏ ‪ face‬اﯾﺠﺎد ﻧﻤﻮد‪.‬‬ ‫‪ :Delete‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ زﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮان ﯾﮏ ‪ Face‬را ﺣﺬف ﻧﻤﻮد ‪.‬‬ ‫ﺑﻘﯿﻪ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺑﻪ ﻏﯿﺮ از ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎي زﯾﺮ‪ ,‬در ﻗﺒﻞ ﮔﻔﺘﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ ‪.‬‬

‫‪ :Tessellate‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣـﯽ ﺗﻮاﻧﯿـﺪ ﺑـﺼﻮرت ﺳـﻨﮕﻬﺎي ﭼﻬـﺎر ﮔـﻮش‬ ‫ﮐﻮﭼﮏ ﻗﺴﻤﺖ ﻫﺎي ﻣﻨﺘﺨﺐ را در ﺑﯿﺎورﯾﺪ و ‪ Face‬ﻫﺎي اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﺑﻪ ﺗﻌﺪاد‬ ‫ﺑﯿﺸﺘﺮي ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪ .‬ﯾﻌﻨﯽ اﮔﺮ ﯾﮏ ‪ Face‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﻮدﯾﺪ ﺑﺎ زدن اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨـﻪ آن ‪ Face‬ﺑـﻪ ﭼﻬـﺎر ﻗـﺴﻤﺖ‬ ‫ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﯽ ﺷﻮد‪.‬‬

‫در زﯾﺮ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن دو ﺣﺎﻟﺖ اﻧﺘﺨﺎب وﺟﻮد دارد ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﺮح زﯾﺮاﺳﺖ ‪:‬‬

‫‪ : Edge‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﯾﮏ ‪ Face‬را ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺑﻪ ﻟﺒﻪ ﻫﺎ ﻣﺘﺼﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ‪.‬‬

‫‪٦٣‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫‪ Face – Center:‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﯾﮏ ‪ Face‬در وﺳﻂ ‪ Face‬اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﺷﻮد و ﺧﻄـﻮط ﺗـﺸﮑﯿﻞ‬ ‫دﻫﻨﺪه ﺑﻪ ‪ Vertex‬ﺟﻮش ﻣﯽ ﺧﻮرد ‪.‬‬ ‫‪ :Explode‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﯾﮏ ﻗﺴﻤﺖ اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﯿـﮏ ‪ Object‬ﯾـﺎ ﯾـﮏ ﺷـﯽ ‪ Element‬ﺗﺒـﺪﯾﻞ‬ ‫ﻧﻤﻮد در آﯾﻨﺪه ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﺎ ‪ Element‬آﺷﻨﺎ ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﺷﺪ‪.‬‬ ‫‪ Surface properties:‬در اﯾـﻦ ﻗـﺴﻤﺖ ﺷـﻤﺎ ﻣـﯽ ﺗﻮاﻧﯿـﺪ ‪ Face‬ﻫـﺎ را‬

‫وﯾﺮاﯾﺶ و ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﯿﺪ و ﺟﻬﺖ ﻧﺮﻣﺎل ﻫﺎ را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿـﺪ و ﻫﻤﭽﻨـﯿﻦ ﻧـﻮع‬ ‫ﮔﺮوه ﻫﺎي ﻫﻤﻮار ﺳﺎزي را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬ ‫اوﻟﯿﻦ ﻗﺴﻤﺖ در اﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﻗﺴﻤﺖ ‪ Normals:‬ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ‪ .‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ ﻧﺮﻣـﺎل‬ ‫‪ Flip‬ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ‪ Face‬اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﺑﺮ ﻋﮑـﺲ ﻧﻤـﻮده و ﻧﺮﻣـﺎل را ﺑـﻪ ﻋﮑـﺲ‬ ‫ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ‪.‬‬ ‫‪ :UniFy‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺗﻤﺎم ﻧﺮﻣﺎل ﻫﺎ را ﻣﯽ ﺗﻮان ﻣﺘﺤﺪ ﻧﻤﻮد ﺑـﻪ اﯾـﻦ‬ ‫ﺻﻮرت ﮐﻪ اﮔﺮ ﯾﮏ ﻧﺮﻣﺎل ﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﻤﺖ و دﯾﮕﺮي ﺑﻪ ﺳﻤﺖ دﯾﮕﺮ ﺑﺎﺷـﺪ ﺑـﺎ‬ ‫زدن اﯾﻦ ﻧﺮﻣﺎل ﺗﻤﺎم ﻧﺮﻣﺎل ﻫﺎ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻣﺘﺤﺪ ﻣﯽ ﺷﻮد و ﻫﻤﻪ ﯾﮏ ﺳﻤﺖ و‬ ‫ﺳﻮ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ‪.‬‬

‫‪٦٤‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫‪ : Flip Normal mode‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﻋﻤﻠﯿﺎت ﺑﺮﻋﮑﺲ ﻧﻤﻮدن ﻧﺮﻣﺎل ﻫﺎ را ﺑـﻪ ﺻـﻮرت دﺳـﺘﯽ‬ ‫اﻧﺠﺎم داد زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻓﻌﺎل ﻣﯽ ﺷﺪ و ﺑﺎ زدن ﺑﺮ روي ﻫﺮ ﯾﮏ از ‪ Face‬ﻫﺎ آن ‪ Face‬ﺑﺮ ﻋﮑﺲ ﻣﯽ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪ material:‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﺮاي ﺷﯽ ﺧﻮد ﯾﮏ ﻣﺸﺨﺼﻪ ﯾﺎ ) ‪ ( ID‬اﯾﺠﺎد ﻧﻤﻮد ﺗﺎ ﻣﻮاد را ﺑـﻪ اﯾـﻦ‬ ‫ﺷﯽ و ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ‪ Face‬داد در راﺑﻄﻪ ﺑﺎ اﯾﻦ ﻣﻌﻘﻮﻟﻪ در دروس ﺑﻌﺪ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎت ﻣﻔﺼﻞ را ﺧﻮاﻫﯿﻢ داد‪.‬‬

‫‪ Smoothing Groups:‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﯽ ﺗﻮان ﮔﺮوه ﻫﺎي ﻫﻤﻮار ﺳـﺎزي را ﺗﻌﯿـﯿﻦ ﻧﻤـﻮد اﻟﺒﺘـﻪ در اﯾـﻦ‬ ‫راﺑﻄﻪ در دروس ﻗﺒﻞ ﮐﺎﻣﻼ" ﺗﻮﺿﯿﺢ داده ﺷﺪه اﺳﺖ ‪ .‬در اﯾﻨﺠﺎ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ‪ Face‬ﺑـﻪ ﭘﺎﯾـﺎن رﺳـﯿﺪه‬ ‫‪٦٥‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫اﺳﺖ و ﻣﺎ ﺑﻪ ﺳﺮاغ ‪ Poly Gon‬ﻣﯽ روﯾﻢ اﻟﺒﺘﻬﺎﮐﺜﺮ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ‪ Poly Gon‬ﻣﺸﺘﺮك ﻣـﯽ ﺑﺎﺷـﺪ وﻟـﯽ ﯾﻌـﻀﯽ از‬ ‫ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ ﻧﯿﺰ ﻣﺨﺘﺺ ﺧﻮد ‪ Poly Gon‬اﺳﺖ را ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاﻫﯿﻢ داد‬

‫ﺑﺎ ﻓﻌﺎل ﮐﺮدن ﻣﻮﻟﻔﻪ ‪ Poly Gon‬ﭼﻨﺪ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻓﻌﺎل ﻣﯽ ﺷﺪ ﮐﻪ در زﯾﺮ ﺑﻪ آﻧﻬﺎ ﺧﻮاﻫﯿﻢ ﭘﺮداﺧﺖ وﻟـﯽ ﻗﺒـﻞ از آن‬ ‫ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺗﯽ را در راﺑﻄﻪ ﺑﺎ ‪ Poly Gon‬ﺧﻮاﻫﯿﻢ داد و ﺑﻪ ﻃﻮر ﮐﻠﯽ ‪ Poly Gon‬ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎي ﭼﻨﺪ ﮔﻮش ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ‪ .‬و‬ ‫در ﻣﺪل ﺳﺎزي ﺑﻪ روش ‪ mesn‬ﯾﺎ ‪ Poly Gon‬ﺑﺎﯾﺪ اﺻﻠﯽ و ﻣﻮﻟﻔﻪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ" اﺻﻠﯽ ﻣـﯽ ﺑﺎﺷـﺪ اوﻟـﯿﻦ ﮔﺰﯾﻨـﻪ ﮐـﻪ ﺑـﺎ‬ ‫ﻓﻌﺎل ﮐﺮدن ﻣﻮﻟﻔﻪ ‪ Poly Gon‬ﻓﻌﺎل ﻣﯽ ﺷﻮد ﮔﺰﯾﻨﻪ‬ ‫‪ Ignore visible Edge‬ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ‪ .‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺧﻄﻮﻃﯽ ﮐـﻪ ﻋـﻀﻮ ﺷـﯽ ﻣﻨﺘﺨـﺐ ﻧﯿـﺴﺘﻨﺪ را‬ ‫اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ ‪.‬‬

‫‪٦٦‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫‪ : Bevel‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﯾﮏ ﭼﻨﺪ ﮔﻮش را ﻣﯽ ﺗﻮان ﮐﻮﭼـﮏ و ﺑـﺰرگ ﻧﻤـﻮد اﯾـﻦ ﮔﺰﯾﻨـﻪ ﻧﯿـﺰ از‬ ‫ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﻬﻢ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ‪.‬‬ ‫اﯾﻦ دو ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻓﻘﻂ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﺺ ﺑﻪ ﻣﻮﻟﻔﻪ ‪ Poly Gon‬ﻣﯽ ﺑﺎﺷـﺪ ‪ .‬ﭘـﺲ در اﯾﻨﺠـﺎ اﻫﻤﯿـﺖ دروس ﻗﺒـﻞ را‬ ‫درك ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﭼﻮن اﮐﺜﺮ ﻓﺮﻣﺎن ﻫﺎ در دروس ﻗﺒﻞ ﺗﻮﺿﯿﺢ داده ﺷﺪه اﺳﺖ ‪.‬‬

‫آﺧﺮﯾﻦ ﻣﻮﻟﻔﻪ ‪ Editable mesh‬ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Element‬ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﯿﭻ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻣﺨـﺼﻮص ﺑـﻪ ﺧـﻮد ﻧـﺪارذ‬ ‫وﺋﻠﯽ ﻣﻔﻬﻮم ﮐﻠﯽ ‪ Element‬ﺑﻪ اﯾﻦ ﺻﻮرت اﺳﺖ ﮐﻪ زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﺷـﯽ را ‪ Attach‬ﻣـﯽ ﮐﻨﯿـﺪ آن ﺷـﯽ ﺑـﻪ‬ ‫ﻋﻨﻮان ﯾﮏ ﻣﻮﻟﻔﻪ ‪ Element‬ﻣﺤﺴﻮب ﻣﯽ ﺷﻮد ‪ .‬ﺷﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﯽ ﻣﺎدر وﺻﻞ ﻧﺒﺎﺷﺪ را ﺷﯽ‪ Element‬ﻣﯽ ﻧﺎﻣﻨﺪ ‪.‬‬ ‫ﺗﺎ اﯾﻨﺠﺎ ﮐﺎﻣﻼ" ﺑﺎ ‪ Editable mesh‬آﺷﻨﺎ ﺷﺪﯾﺪ و ﻣﺪل ﺳـﺎزي ﺑـﻪ اﯾـﻦ روش را ﮐﺎﻣـﻞ آﻣﻮﺧﺘﯿـﺪ در درس ﻫـﺎي‬ ‫آﯾﻨﺪه ﺑﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﺑﻪ ﻃﻮر ﮐﻠﯽ آﺷﻨﺎ ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﺷﺪ ‪.‬‬

‫‪٦٧‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه و ﻣﻨﻮي ‪Modify‬‬ ‫در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﺷﻤﺎ را ﺑﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨـﺪه و ﻫﻤﭽﻨـﯿﻦ ﻣﻨـﻮي ‪modify‬‬

‫آﺷﻨﺎ ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﺷﺪ ‪.‬‬

‫اﯾﻦ ﭘﺎﻧﻞ ﻫﻤﺎﻧﮕﻮﻧﻪ ﮐﻪ از ﻧﺎﻣﺶ ﭘﯿﺪا اﺳﺖ ﺑﺮاي اﯾﺠﺎد ﺗﻐﯿﯿـﺮات ﻣـﯽ‬ ‫ﺑﺎﺷﺪ اﯾﻦ ﭘﺎﻧﻞ ﻧﯿﺰ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﭘﺎﻧﻞ ﻫﺎي دﯾﮕﺮ داراي ﭘـﺎراﻣﺘﺮ ﻫـﺎي ﺧـﺎص‬ ‫ﺧﻮد ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ در زﯾﺮ آﻧﻬﺎ را ﺑﻪ ﺗﺼﻮﯾﺮ ﺧﻮاﻫﯿﺪ دﯾﺪ ‪.‬‬

‫ﺗﺎ اﯾﻨﺠﺎ ﺑﺎ ﭘﺎﻧﻞ ‪ modify‬آﺷﻨﺎ ﺷﺪﯾﺪ و ﺣﺎﻻ ﻧﻮﺑﺖ ﺑﻪ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﻫﺎ‬

‫رﺳﯿﺪه اﺳﺖ اوﻟﯿﻦ دﺳـﺘﻪ و ﮔـﺮوه ﺗﻐﯿﯿـﺮ دﻫﻨـﺪه ﮐـﻪ ﺑـﺎ آﻧﻬـﺎ آﺷـﻨﺎ‬ ‫ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﺷﺪ دﺳﺘﻪ ‪ Parametric modify‬اﺳﺖ ‪ .‬اﯾﻦ دﺳـﺘﻪ ﺗﻐﯿﯿـﺮ‬ ‫دﻫﻨﺪه ﻫﺎي اﺳﺘﺎﻧﺪارد و ﻧﯿﺰ ﺣﺠﻤﯽ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ ‪.‬‬ ‫‪ : Bend‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺷـﯽ را ﺧـﻢ‬ ‫ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه را اﻋﻤﺎل ﻣـﯽ ﻧﻤﺎﯾﯿـﺪ در ‪modify‬‬ ‫‪ stack‬ﯾﮏ ﻧﻮﺷﺘﻪ ﺑﺎ ﻧﺎم ‪ Bend‬ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ در ﺳﻤﺖ ﭼﭗ آن‬ ‫ﯾــﮏ ﻋﻼﻣــﺖ ﻣﺜﺒــﺖ وﺟــﻮد دارد ‪ .‬و ﻫﻤﭽﻨــﯿﻦ در ﻗــﺴﻤﺖ ﭘــﺎﯾﯿﻦ‬

‫ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮاي ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﺪﻧﺪ ‪ .‬ﮐﻪ در زﯾﺮ آﻧﻬﺎ را ﺗﻮﺿـﯿﺢ‬ ‫ﺧﻮاﻫﻢ داد‪.‬‬ ‫‪ :Angle‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻋﺪدي ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺷﯽ را ﺧﻢ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﯾﻌﻨﯽ ﺑﺎ دادن ﻋﺪد زاوﯾﻪ ر دﻟﺨﻮاه را اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Direction‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺟﻬﺖ و ﺳﺮ ﺧـﻢ ﺷـﺪن را ﺗﻌﯿـﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿـﺪ و ﺷـﯽ را ﺣـﻮل ﻣﺤـﻮر‬ ‫ﻣﻨﺘﺨﺐ ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﯿﺪ ‪.‬‬ ‫‪ Bend Axis:‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮐﻠﯿﺪﻫﺎي رادﯾﻮﯾﯽ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﺤﻮر را ﺑﺮاي ﺧﻢ ﺷﺪن ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Limits‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺣﺪ و ﺣﺪود ﺧﻢ ﺷﺪن را ﺑﺮ روي ﺷﯽ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬ ‫اﮔﺮ ﺑﺮ روي ﻋﻼﻣﺖ ﻣﺜﺒﺖ ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Bend‬ﮐﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ دو ﮔﺰﯾﻨﻪ را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﯽ ﮐﻨﯿـﺪ ﮐـﻪ در زﯾـﺮ ﺑـﺎ آﻧﻬـﺎ آﺷـﻨﺎ‬ ‫ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﺷﺪ ‪.‬‬

‫‪٦٨‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫‪ :Gizmo‬اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﻤﺎن ﻗﺎب ﺳﯿﻤﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ رﻧﮓ ﻧﺎرﻧﺠﯽ ﺑﻪ دور ﺷﯽ اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﺷﻮد اﯾـﻦ ﻗـﺎب ﻣﺤـﺪوده‬

‫ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه را ﺑﺮ روي ﺷﯽ ﻣﻌﻠﻮم ﻣﯽ ﺳﺎزد ﮐﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻ" در اﮐﺜﺮ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﻣﮑﻌﺐ ﻣﺴﺘﻄﯿﻞ اﺳﺖ‬

‫‪ :centery‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﺮﮐﺰ ﺛﻘﻞ ﺷﯽ را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﯾﻌﻨﯽ ﻣﻌﻠﻮم ﮐﻨﯿﺪ ﺑﺮاي ﺧﻢ ﺷـﺪن از‬ ‫ﭼﻪ ﻗﺴﻤﺘﯽ اﺗﮑﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﮐﺮد ‪.‬‬ ‫اﻟﺒﺘﻪ ﻧﮑﺘﻪ اي را ﺧﺎﻃﺮ ﻧﺸﺎن ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ از ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﺮاي ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻫﺎي ﻓﺮﻋﯽ از ﺟﻤﻠﻪ ‪Face – Edge‬‬ ‫‪ Element – Poly Goh – vertex‬اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد ﺑﺎ اﯾﻦ ﭼﻨﺪ ﮔﺰﯾﻨﻪ در دروس ﻗﺒﻞ آﺷﻨﺎ ﺷﺪﯾﺪ ‪.‬‬

‫‪٦٩‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫‪ :Taper‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺷﮑﻞ را ﺑﺮ اﺳﺎس زاوﯾﻪ ﻣﺤﻮر ﻣﻨﺘﺨﺐ ﺑﺎرﯾﮏ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬ ‫ﯾﻌﻨﯽ ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﯾﻪ ﻣﺨﺮوط ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ و‪ .‬اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﺑﯿﺰ داراي ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ در زﯾﺮ ﺑﻪ آﻧﻬﺎ ﺧﻮاﻫﯿﻢ‬ ‫ﭘﺮداﺧﺖ ‪:‬‬

‫‪ :Amount‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﯿﻠﺪ ﻋﺪدي ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﯿﺰان ﻧﻮك ﺗﯿﺰ ﺷﺪن ﺷﯽ را ﺗﻌﺮﯾﻒ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Curve‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺮ روي ﺷﯽ ﻣﻨﺘﺨﺐ اﻧﺤﻨﺎﯾﯽ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﺑﻪ اﯾﻦ ﺻﻮرت ﮐﻪ اﮔﺮ رو ﺑﻪ‬ ‫ﻋﺪد ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺑﺮود اﻧﺤﻨﺎ رو ﺑﻪ ﺑﯿﺮون ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ و ﻫﺮ ﭼﻪ اﯾﻦ ﻋﺪد ﮐﻢ ﺷﻮد اﻧﺤﻨﺎ رو ﺑﻪ داﺧﻞ ﻣﯽ رود‪.‬‬

‫‪ Taper Axis:‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮐﻠﯿﺪﻫﺎي رادﯾﻮﯾﯽ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪﻣﺮ ﮐﺰ ﻧﻘﻞ ﺷﯽ را ﺑﺎي ﺑﺎرﯾﮏ ﺷﺪن و اﻧﺤﻨﺎ ﭘﯿﺪا ﮐﺮدن‬ ‫ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ‪ .‬اﻟﺒﺘﻪ در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﯾﮏ ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Symmetry‬وﺟﻮد دارد ﺑﺮاي آﯾﻨﻪ ﮐﺮدن ﺗﻐﯿﯿﺮات ﺑﺮ روي ﺷﯽ‬

‫ﮐﻪ اﻟﺒﺘﻪ در آﯾﻨﺪه ﺑﺎ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﻣﻬﻢ و ﮐﺎرﺑﺮدي ﺑﻪ ﺻﻮرت ﮐﺎﻣﻞ آﺷﻨﺎ ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﺷﺪ ‪.‬‬

‫اﻟﺒﺘﻪ در ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﻫﺎ ﻧﯿﺰ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﺸﺘﺮك وﺟﻮد دارد ﮐﻪ دﯾﮕﺮ ﺑﻪ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ و ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎي ﻣـﺸﺘﺮك‬ ‫ﻧﺨﻮاﻫﯿﻢ ﭘﺮداﺧﺖ ‪.‬‬

‫‪٧٠‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫‪ :Twist‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ در ﺷﯽ ﭘﯿﭽﺶ را اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﻢ‪ .‬ﺑﻪ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿـﺮ دﻫﻨـﺪه‬

‫ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‬

‫‪ :Angle‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻣﯿﺰان ﭼﺮﺧﺶ را ﺑﺮ روي ﺷﯽ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﯿﻢ‪.‬‬ ‫‪ Bias:‬ﺑﻪ وﺳﯿﻠﻪ اﯾﻦ ﻓﯿﻠﺪ ﻋﺪدي ﻣﻌﻠﻮم ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﭘﺎﯾﻪ و ‪ Base‬ﭼﺮﺧﺶ از ﮐﺪام ﻗﺴﻤﺖ ﺷـﯽ ﺷـﺮوع ﺷـﻮد و‬ ‫ﺑﺎﯾﺪ در ﮐﺠﺎي ﺷﯽ ﻗﺮار ﮔﯿﺮد‪.‬‬ ‫‪ Twist Axis:‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﺤﻮر ﭼﺮﺧﺶ را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ‪.‬‬

‫‪٧١‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫‪ :Noise‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺷﯽ را ﻓﺮﻣﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﻌﻨﯽ ﺑﺮ روي ﺷﯽ ﭼﺎﻟﻪ و ﭘﺴﺘﯽ و ﺑﻠﻨﺪي اﯾﺠـﺎد‬ ‫ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﮐﻪ در زﯾﺮ ﺑﺎ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي اﯾﻦ ﺷﯽ آﺷﻨﺎ ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﺷﺪ ‪:‬‬

‫‪ Seed:‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻣﻘﺪار ﺷﺮوع ﺑﺮاي ﺗﻮﻟﯿﺪ اﻋﺪاد ﺗﺼﺎدﻓﯽ را در دﺳﺖ دارﯾﺪ‬ ‫‪ :Scale‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﯿﺰان ﺗﺎﺛﯿﺮ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه را ﮐﻢ ﯾﺎ زﯾﺎد ﮐﻨﯿﺪ ﻫﺮ ﭼﻪ ﻋﺪد رو ﺑـﻪ ﮐـﻢ رود‬ ‫ﭘﺴﺘﯽ و ﺑﻠﻨﺪي ﺑﺮ روي ﺷﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﯽ ﺷﻮد و ﻫﺮ ﭼﻪ رو ﺑﻪ ﺑﺎﻻ رود ﭘﺴﺘﯽ و ﺑﻠﻨﺪي ﮐﻤﺘﺮ ﻣﯽ ﺷﻮد ‪.‬‬ ‫‪ :Fractal‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ زﺑـﺮي ﻫـﺎي رﯾـﺰ ﺑـﺮ روي ﺷـﯽ درﺳـﺖ ﻧﻤﺎﯾﯿـﺪ ﺑـﻪ ﮐﻤـﮏ ﭘـﺎراﻣﺘﺮ‬ ‫‪ Rougnness‬ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ درﺻﺪ زﺑﺮي را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﯿﺪ ‪.‬‬ ‫‪ Iterations‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺗﮑﺮار و ﺗﻮاﻟﯽ زﺑﺮي ﺑﺮ روي ﺷﯽ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ‪.‬‬ ‫‪ : Strehqth‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﯿﺰان و ﻗﺪرت زﺑﺮي و ﭘﺴﺘﯽ ﺑﻠﻨﺪي را در ﻫﺮ ﯾﮏ از ﻣﺤﻮرﻫﺎي ‪x‬‬ ‫‪ y z‬ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ‪.‬‬ ‫ﺑﻪ وﺳﯿﻠﻪ ﻗﺴﻤﺖ ‪ Animation‬ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾـﮏ ﺟﺮﯾـﺎن ﻣﺘﺤـﺮك ﺑـﺮ روي ﺷـﯽ ﺧـﻮد اﯾﺠـﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿـﺪ ﺑـﻪ وﺳـﯿﻠﻪ‬ ‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ‪ Frequenoy‬ﯾﮏ ب وﺗﮑﺮار ﺑﺮ روي ﺣﺮﮐﺖ ﺧﻮد اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ‪.‬‬ ‫‪ :Phase‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﯿﺰان ﺣﺮﮐﺖ را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ‪.‬ﺳﺮﻋﺖ ﯾﺎ ﮐﻨﺪي ‪.‬‬

‫‪٧٢‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫‪ : Stretch‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺷﯽ ﺧﻮد را ﺑﮑﺸﯿﺪ ﺑﻪ ﮐﻤﮏ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Stretch‬ﻣﯿﺰان ﮐﺸﯿﺪن را‬ ‫ﻣﻌﻠﻮم ﻣﯽ ﺳﺎزﯾﺪ و ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ AmpliFy‬ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺷﯽ را در ﻗﺴﻤﺖ ﮐﺸﯿﺪه ﺷﺪه ﺑﺎرﯾﮏ ﯾﺎ ﮐﻠﻔﺖ ﻧﻤﺎﯾـﺪ‬ ‫ﺑﺎﻗﯽ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﮑﺮده اﺳﺖ ‪.‬‬

‫‪ : Squeeze‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺷﯽ را ﻟﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﻌﻨﯽ آن را ﻓﺸﺎر دﻫﯿﺪ ) ﭼﻼﻧﺪن ( اﻧﺘﺨﺎب اﯾـﻦ‬ ‫ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﭼﻨﺪ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ آﻧﻬﺎ را ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاﻫﯿﻢ داد‪:‬‬ ‫‪ : Amount‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﻘﺪار ﺗﺎﺛﯿﺮ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ ‪.‬‬ ‫‪ : Cuvve‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﻧﺤﻨﺎﯾﯽ را در ﻗﺴﻤﺖ ﻫﺎي ﺑﺎﻻ و ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺷﯽ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ‪.‬‬ ‫‪ : Radial Squeeze‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﯿﺰان ﺷﻌﺎع ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه را ﮐﻢ و ﯾﺎ زﯾﺎد ﮐﻨﯿﺪ ‪.‬‬

‫‪٧٣‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


‫‪ : Push‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺷﯽ را ﭘﻒ دﻫﯿﺪ و ‪ Face‬ﻫﺎي آﻧﺮا رو ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﻓﺸﺎر دﻫﯿﺪ‪ .‬در اﯾﻦ‬ ‫ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﯾﮏ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﺑﯿﺸﺘﺮ وﺟﻮد ﻧﺪارد ﮐﻪ آن ﻫﻢ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻣﯿﺰان و ﻣﻘﺪار ﺗﺎﺛﯿﺮ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ‪.‬‬

‫‪ : Relax‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺷﯽ زﺑﺮ را ﻧﺮم ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﻃﻮر ﮐﻞ اﺷﯿﺎ را ﻧـﺮم ﻧﻤﺎﯾﯿـﺪ ‪ .‬ﺑـﺎ‬ ‫ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه در زﯾﺮ آﺷﻨﺎ ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﺷﺪ ‪.‬‬ ‫‪ : Relax Value‬ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ارزش و ﻣﻘﺪار اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ‪.‬‬ ‫ﺑﻪ ﮐﻤﮏ ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ Keep Boundarypts Fixed‬ﻣﯿﺘﻮاﻧﯿﺪ ﻣﺮزﻫﺎي اﺷـﯿﺎ را ﺣﻔـﻆ ﻧﻤﺎﯾﯿـﺪ و ﻫﻤﭽﻨـﯿﻦ ﺑـﻪ ﮐﻤـﮏ‬ ‫ﮔﺰﯾﻨﻪ ‪ save outer corners‬ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ زاوﯾﻪ ﻫﺎي ﺑﯿﺮوﻧﯽ ﺷﯽ را ﺣﻔﻆ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ‪.‬‬

‫‪٧٤‬‬

‫‪M_Nazari_iran@Yahoo.com‬‬


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.