ﺑﻪ ﻧﺎم اﯾﺰد ﯾﮑﺘﺎ
ﻣﻮﺿﻮع :
آﻣﻮزش ﺗﺮي دي ﻣﮑﺲ 3D Studio Max 8 3DS MAX 8
ﺑﻪ ﮐﻮﺷﺶ :ﻣﺤﻤﺪ ﻧﻈﺮي
M_Nazari_Iran@Yahoo.com
ﺑﻬﺎر 1385
Welcome to the World of 3ds Max
ﺑﻪ دﻧﯿﺎي روﯾﺎ ﺧﻮش آﻣﺪﯾﺪ!
ﺗﻤﺎﻣﯽ آﻧﻬﺎي ﮐﻪ ﺑﺎ ،ﺗﺮي دي ﻣﮑﺲ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺣﺮﻓﻪ اي ﮐﺎر ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ آﻧﺮا اﯾﻦ ﮔﻮﻧﻪ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ: " ﺗﺮي دي ﻣﮑﺲ دﻧﯿﺎﯾﺴﺖ ﮐﻪ روﯾﺎي ﻫﺎي ﺷﻤﺎ در آن ﺑﻪ ﺣﻘﯿﻘﺖ ﻣﯽ ﭘﯿﻮﻧﺪه!!!" . ﻣﻦ در اﯾﻦ راﻫﻨﻤﺎ ﺳﻌﯽ ﺑﺴﯿﺎر داﺷﺘﻪ ام ﺑﺎ زﺑﺎﻧﯽ ﺳﺎده و ﻣﺜﺎﻟﻬﺎي ﮐﺎرﺑﺮدي ﺑﺪور از ﻫﺮﮔﻮﻧـﻪ ﮔـﺰاف ﮔـﻮي و
ﺑﺼﻮرت ﺗﻠﮕﺮاﻓﯽ آﻧﭽﻪ ﺑﺮاي ﻓﺮاﮔﯿﺮي اﯾﻦ ﻧﺮم اﻓﺰار ﻧﯿﺎز اﺳﺖ را ﺑﻪ ﻣﺨﺎﻃﺐ اراﺋـﻪ ﮐـﻨﻢ .و اﻧﺘﻈـﺎر ﻣـﯽ رود
ﻣﺨﺎﻃﺐ ﭘﺲ از ﭘﺎﯾﺎن اﯾﻦ راﻫﻨﻤﺎ ﺑﻪ ﺳﻄﺤﯽ ﺑﺮﺳﺪ ﮐﻪ ﺑﺘﻮاﻧﺪ ﻃﺮح ﻫﺎ و اﯾﺪه ﻫﺎﯾﺶ را در اﯾﻦ ﻣﺤﯿﻂ ﺑﻪ اﺟﺮا و ﺑﻪ ﻋﯿﻨﯿﺖ در آورد. ﻣﺤﻤﺪ ﻧﻈﺮي 1385/01/12ﺧﻮرﺷﯿﺪي
ارﺗﺒﺎط ﺑﺎ ﻣﻮﻟﻒ :
١
Email : M_Nazari_Iran@Yahoo.com
M_Nazari_iran@Yahoo.com
How to Learn 3ds Max ﺑﺮاي ﺑﺪﺳﺖ آوردن ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﻬﺘﺮ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﺷﻮد زﻣﺎﻧﯽ از اﯾﻦ راﻫﻨﻤﺎ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﺪ ﮐـﻪ ﮐـﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ روﺷـﻦ و ﻣﺤﯿﻂ ﺗﺮي دي ﻣﮑﺲ اﺟﺮا ﺷﺪه ﺑﺎﺷﺪ و ﻗﺪم ﺑﻪ ﻗﺪم ﺑﺎ ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ﺗﻤﺮﯾﻨﺎت و ﻣﺜﺎﻟﻬﺎ را ﺧﻮد ﻧﯿـﺰ آﻧﻬـﺎ را اﻧﺠـﺎم دﻫﯿﺪ .
ﺑﺮاي ﯾﺎدﮔﯿﺮي ﺗﺮي دي ﻣﮑﺲ آﺷﻨﺎي ﻣﻘﺪﻣﺎﺗﯽ ﺑﺎ وﯾﻨﺪوز در ﺣﺪ ﻣﻬﺎرﺗﻬﺎي ﻫﻔﺘﮕﺎﻧﻪ ﺿﺮوري اﺳﺖ . ﻧﮑﺘﻪ ﺑﺴﯿﺎر ﻣﻬﻢ :ﻫﺪف اﯾﻦ راﻫﻨﻤﺎ آﺷﻨﺎ ﮐﺮدن ﺷﻤﺎ ﺑﺎ ﻣﺤﯿﻂ ﺗﺮي دي ﻣﮑﺲ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ و ﻓﺮاﮔﯿﺮي ﻣﻬﺎرﺗﻬﺎي
ﭼﻮن ﻃﺮاﺣﯽ ،ﻧﻘﺸﻪ ﮐﺸﯽ ،دﯾﺪ ﻣﻌﻤﺎري .....از ﺣﻮﺻﻠﻪ اﯾﻦ راﻫﻨﻤﺎ ﺧﺎرج و ﺑﻪ ﻋﻬﺪه ﻣﺨﺎﻃﺐ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ.
Start to Learning 3Ds Max 8 آﺷﻨﺎﯾﯽ ﺑﺎ ﻣﺤﯿﻂ 3DS MAX در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﺷﻤﺎ را ﺑﺎ ﻣﺤﯿﻂ 3DSMAXآﺷﻨﺎ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ .ﻣﺤﯿﻂ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﭘﻨﺠﺮه اي اﺳـﺖ ﺷـﺎﻣﻞ دﯾـﺪﮔﺎه ﻫـﺎ،
ﻧﻮار اﺑﺰار ،ﻣﻨﻮﻫﺎ و ﭘﺎﻧﻞ ﻫﺎ.
در ﻣﺤﯿﻂ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ روش ﻫﺎي زﯾﺎدي ﺑﺮاي اﺟﺮاي ﻋﻤﻠﯿﺎت اﺳﺖ ﺑﻌﻨﻮان ﻣﺜﺎل ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﺷﯿﺎء از ﻣﻨﻮﻫﺎي ﭘﺎﻧﻞ ﻓﺮﻣﺎن اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ. ﻧﻮار ﻣﻨﻮ: ﻧﻮار ﻣﻨﻮ درﺳﺖ در زﯾﺮ ﻧﻮار ﻋﻨﻮان ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻗﺮار دارد ﮐﻪ ﺗﻤﺎم ﻓﺮﻣﺎن ﻫﺎ و ﻋﻤﻠﯿـﺎت ﻗﺎﺑـﻞ اﺟـﺮا در 3DS MAX
در اﯾﻦ ﻣﻨﻮﻫﺎ ﻣﻮﺟﻮد اﺳﺖ.
ﻣﺎ اﺑﺘﺪا ﻣﻨﻮﻫﺎﯾﯽ را ﺗﻮﺿﯿﺢ ﻣﯽ دﻫﯿﻢ ﮐﻪ در ﭘﺎﻧﻞ ﻫﺎ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎي آﻧﻬﺎ ﻣﻮﺟﻮد ﻧﯿﺴﺖ و ﺗﻨﻬﺎ راه دﺳﺖ ﭘﯿﺪا ﮐـﺮدن
آﻧﻬﺎ از ﻃﺮﯾﻖ اﯾﻦ ﻣﻨﻮﻫﺎ ﯾﺎ از ﻃﺮﯾﻖ ﮐﻠﯿﺪﻫﺎي ﻣﯿﺎن ﺑﺮ اﺳﺖ ﭘﺲ اﺑﺘـﺪا ﺑـﻪ آﻣـﻮزش ﻣﻨﻮﻫـﺎي Groupو Editو Fileﻣﯽ ﭘﺮدازﯾﻢ. اﻟﺒﺘﻪ اﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﯾﻪ ﻣﻘﺪار ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪه اﺳﺖ وﻟﯽ ﯾﺎدﮔﯿﺮي آن ﺟﺰ ﮐﺎر و ﻗﺴﻤﺖ ﺟﺪاﻧﺎﺷﺪﻧﯽ ﻧﺮم اﻓﺰار اﺳﺖ
٢
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﻣﻨﻮي File اﯾﻦ ﻣﻨﻮ ﺷﺎﻣﻞ ﻓﺮﻣﺎن ﻫﺎي زﯾﺮ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ: ﻓﺮﻣﺎن New
اﺟﺮاي اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﺳﺒﺐ ﭘﺎك ﺷﺪن ﺻﺤﻨﻪ ﻓﻌﻠﯽ و ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻨﯽ ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺪﯾﺪ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ ﻣﻌﺎدل ﮐﻠﯿـﺪﻫﺎي ﻣﯿـﺎن ﺑﺮ Ctrl +Nﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ .زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ را اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﻗﺴﻤﺖ Optionsﻧﻤﺎﯾﺎن ﻣﯽ ﺷﻮد .ﮔﺰﯾﻨﻪ اول اﮔﺮ
اﻧﺘﺨﺎب ﺷﻮد ﻫﻢ اﺷﯿﺎء درون ﺻﺤﻨﻪ و ﻫﻢ ﭼﻨﯿﻦ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ﺳﻠﺴﻠﻪ ﻣﺮاﺗﺒﯽ آﻧﻬﺎ ﺣﻔﻆ ﺷﺪه ﻓﻘﻂ ﮐﻠﯿﺪﻫﺎي ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي آن از ﺑﯿﻦ ﻣﯽ رود. اﻧﺘﺨﺎب ﮔﺰﯾﻨﻪ دوم ﺳﺒﺐ از ﺑﯿﻦ رﻓﺘﻦ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ﺳﻠﺴﻠﻪ ﻣﺮاﺗﺒﯽ و ﻧﯿﺰ ﮐﻠﯿﺪﻫﺎي ﻣﺘﺤـﺮك ﺳـﺎزي ﻣـﯽ ﺷـﻮد وﻟـﯽ اﺷﯿﺎء درون ﺻﺤﻨﻪ ﻫﻨﻮز وﺟﻮد دارﻧﺪ. اﻧﺘﺨﺎب ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺳﻮم ﺑﺎﻋﺚ از ﺑﯿﻦ رﻓﺘﻦ ﺗﻤﺎم اﺷﯿﺎء و ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ﻣﯽ ﺷﻮد. ﻓﺮﻣﺎن Reset اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﺗﻤﺎن ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ﻧﺮم اﻓﺰار را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﭘﯿﺶ ﻓﺮض ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ دﻫﺪ. ﻓﺮﻣﺎن Open ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻓﺎﯾﻞ ﻫﺎي ﺑﺎ ﭘﺴﻮﻧﺪ) (MAXﯾﺎ ﯾﮏ ﻓﺎﯾﻞ ﮐﺎراﮐﺘﺮ) (CHRﯾـﺎ ﻓﺎﯾـﻞ رﻧـﺪرVIZرا ﺑﺎز ﮐﺮد .ﻓﺎﯾﻠﻬﺎي ) (DRFﯾﮏ ﻓﺎﯾﻞ ﺻﺤﻨﻪ از ﯾﮏ رﻧﺪر VIZاﺳﺖ اﯾﻦ ﻧﻮع ﻓﺎﯾﻠﻬﺎ ﺷـﺒﺎﻫﺖ زﯾـﺎدي ﺑـﻪ ﻓﺎﯾﻠﻬـﺎي Maxدارﻧﺪ اﻣﺎ ﺗﻮﺳﻂ رﻧﺪر ﺷﺮﮐﺖ Autodeskرﻧﺪر ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ. Obsolete File ﻫﺮﮔﺎه ﻓﺎﯾﻠﯽ از ﻧﺴﺨﻪ ﻫﺎي ﻗﺒﻠﯽ Maxوارد ﻧﺴﺨﻪ ﺟﺪﯾﺪ آن ﮐﻨﯿﺪ اﯾﻦ ﭘﻨﺠﺮه ﺑﺎز ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾـﺪ اﯾﻦ ﻓﺎﯾﻞ ﺑﺮاي ﻧﺴﺨﻪ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺗﺮ 3DSMAXاﺳﺖ) ﻓﺎﯾﻠﻬﺎي ﻧﺴﺨﻪ ﺟﺪﯾﺪ در ﻧﺴﺨﻪ ﻗﺪﯾﻢ ﺑﺎز ﻧﻤﯽ ﺷﻮد(. ﻓﺮﻣﺎن Open Recent اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ از ﺟﺪﯾﺪﺗﺮﯾﻦ ﻓﺎﯾﻞ ﻫﺎ ﮐﻪ ﺑﺎز ﺷﺪه را در اﺧﺘﯿﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﯽ دﻫﺪ و ﺗﻌﺪاد اﯾﻦ ﻓﺎﯾﻠﻬﺎ را ﺗﺎ 9 ﻣﯽ ﺗﻮان اﻓﺰاﯾﺶ داد ﺑﺮاي ﺗﻐﯿﯿﺮ آن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﻪ اﯾﻦ ﻣﻨﻮ ﺑﺮوﯾﺪ. Customize >Preference>File- Recent Files in File menu
٣
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﻓﺮﻣﺎنSave ﺑﺮاي ذﺧﯿﺮه ﺳﺎزي ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ از اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ ﻣﻌﺎدل ﮐﻠﯿﺪﻫﺎي ﻣﯿﺎن ﺑـﺮ Ctrl +Sاﺳـﺖ .در 3DS MAXﻗﺎﺑﻠﯿﺘﯽ وﺟﻮد دارد ﮐﻪ ﻓﺎﯾﻞ ﻫﺎ را ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺧﻮدﮐـﺎر در ﻓﺎﺻـﻠﻪ زﻣـﺎﻧﯽ ﻣﻌﯿـﯿﻦ ذﺧﯿـﺮه ﻧﻤﺎﯾﺪ .اﯾﻦ ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ را Auto backupﮔﻮﯾﻨﺪ و ﻣﯿﺰان زﻣﺎن و ﺗﻌﺪاد ذﺧﯿﺮه ﺳﺎزي ﻧﯿﺰ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ. اﯾﻦ ﻓﺎﯾﻠﻬﺎ در آدرس ﻧﺼﺐ ﺷﺪه ﻧﺮم اﻓﺰار در ﭘﻮﺷﻪ Auto backupﻗﺮار دارﻧﺪ. Customize- Preference- File- Auto backup
ﻓﺮﻣﺎن Save as ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻓﺎﯾﻠﻬﺎي Maxﯾﺎ ﮐﺎراﮐﺘﺮ) (CHRرا در ﻣﮑﺎن ﻫﺎ و ﺟﺎﻫﺎي ﻣﺘﻔﺎوت ذﺧﯿﺮه ﮐﻨﯿﺪ. ﻓﺮﻣﺎن Save Selection ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﺷﯿﺎء ﻣﻨﺘﺨﺐ در ﺻﺤﻨﻪ را ذﺧﯿﺮه ﮐﻨﯿﻢ اﻟﺒﺘﻪ اﺷﯿﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺳﻠﺴﻠﻪ ﻣﺮاﺗﺒﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺑﻪ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺳﻠﺴﻠﻪ ﻣﺮاﺗﺐ ذﺧﯿﺮه ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ. ﻓﺮﻣﺎن Merge
٤
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﭼﻨﺪ ﺻﺤﻨﻪ را ادﻏﺎم ﮐﻨﯿﺪ زﻣﺎن Mergeﯾﮏ ﺳﺮي ﭘﯿـﺎم داده ﻣـﯽ ﺷـﻮد ﮐـﻪ در زﯾﺮ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﻣﯽ دﻫﯿﻢ. :Mergeﺷﯽ وارد ﺷﺪه را ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻧﺎم ﻓﯿﻠﺪ ﺳﻤﺖ راﺳﺖ در ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺪﯾﺪ ادﻏﺎم ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. :Skipﻋﻤﻠﯿﺎت ادﻏﺎم ﺷﯽ را ﻟﻐﻮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. :Delete oldﺷﯽ ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﺤﻨﻪ را از ﺑﯿﻦ ﺑﺮده و ﺷﯽ ﺟﺪﯾﺪ را ﮐﻪ ﻫﻢ ﻧﺎم ﺷﯽ ﻗﺒﻠﯽ ﺑﻮده را ﺟـﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﻣـﯽ ﮐﻨﺪ. :Apply to all duplicateﻫﻤﻪ اﺷﯿﺎء وارد ﺷﺪه را ﺑﻪ ﺻﻮرﺗﯽ وارد ﺻﺤﻨﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻧﺎم اﺷـﯿﺎء ﺑـﻪ ﺻـﻮرت )ﺗﮑﺜﯿﺮ( ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﺎم ﭘﯿﺪا ﮐﻨﻨﺪ. :Cancelﻋﻤﻠﯿﺎت ادﻏﺎم را ﻟﻐﻮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. :Rename merged materialاﺳﺎﻣﯽ ﻣﻮاد وارد ﺷﺪه ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ را ﻣﯽ ﺗﻮان ﺗﻐﯿﯿﺮ داد. :Use scene materialﺧﺼﻮﺻﯿﺎت ﻣﻮاد ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﺤﻨﻪ را ﺑﺮ ﻣﻮاد وارد ﺷﺪه ﻣﯽ دﻫﺪ. :Use merged materialﻣﻮاد وارد ﺷﺪه ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ را ﺑﻪ اﺷﯿﺎ ﻣﯽ دﻫﺪ. :Auto Rename merged materialﺑﻪ ﺻﻮرت ﺧﻮدﮐﺎر ﻣﻮاد وارد ﺷﺪه ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ را ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﺎم ﻣﯽ دﻫﺪ. :Apply To Duplicatesﻫﻤﻪ ﻣﻮاد را ﺑﻪ ﺻﻮرﺗﯽ وارد ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻧﺎم آﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺻﻮرت )ﺗﮑﺜﯿﺮ( ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﺎم ﭘﯿـﺪا ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
:Export ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻓﺎﯾﻠﻬﺎي MAXرا ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻓﺎﯾﻠﻬﺎي دﯾﮕﺮ ﺧﺮوﺟﯽ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ﺧﺮوﺟﯽ ﺑﻪ ﺷﺮح زﯾﺮ اﺳﺖ. )3D Studio (3DS )Adobe illustrator (Ai )ASC scene Export (ASE )Auto CAD (DWG )Auto CAD (DXF Shockwave 3D )Film Box (FBX )Initial Graphics Exchange Standard (IGES )Lights cape material (ATR )Lights cape Blocks (BLK )Lights cape Parameter (DF )Lights cape Layers (LAY )Lights cape View (VW
٥
M_Nazari_iran@Yahoo.com
)Lights cape Preparation Flee (LP )Stereo lithography (STL )VRML 97 (WRL
ﻓﺮﻣﺎن Import ﺗﻮﺳﻂ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻓﺎﯾﻞ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ از ﻧﻮع MAXﻧﯿﺴﺖ را ﺑﻪ داﺧﻞ ﻧﺮم اﻓﺰار وارد ﻧﻤﻮد. ﻓﺮﻣﺎن Merge Animation
ﺗﻮﺳﻂ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮان اﻃﻼﻋﺎت ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي ﺷﯽ دﯾﮕﺮ ﯾﺎ ﺻﺤﻨﻪ را ﺑﻪ ﺷـﯽ ﯾـﺎ ﺻـﺤﻨﻪ اي وارد و ﻣﻨﺘﻘـﻞ ﮐﻨﯿﺪ. ﻓﺮﻣﺎن Replace ﺗﻮﺳﻂ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻗﺎدر ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﺑﻮد ﮐﻪ ﺷﯽ ﯾﺎ ﺷﮑﻞ ﻫﻨﺪﺳﯽ ﺳﺎده ﺗﺮي ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﯾﮏ ﺷﯽ ﭘﯿﭽﯿﺪه ﺗﺮ در ﺻﺤﻨﻪ ﻧﻤﻮده و ﭘﺲ از اﻧﺠﺎم ﻋﻤﻠﯿﺎت) ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي و اﻣﺜﺎل آن( دوﺑﺎره ﺷﯽ ﯾﺎ ﺷﮑﻞ ﻫﻨﺪﺳﯽ را ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﮐﻨﯿﺪ. ﻓﺮﻣﺎن Export selected ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺷﯽ ﯾﺎ اﺷﯿﺎء اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﺧﺮوﺟﯽ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ. ﻓﺮﻣﺎن Summary Info
اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻗﺎدر اﺳﺖ اﻃﻼﻋﺎت آﻣﺎري ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺎري را در اﺧﺘﯿﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﯽ دﻫﺪ.
٦
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﻓﺮﻣﺎن File Properties
ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺧﺼﻮﺻﯿﺎت ﻓﺎﯾﻞ ﺟﺎري را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﮐﻨﯿﺪ و در اﯾﻦ ﭘﻨﺠﺮه ﻣـﯽ ﺗﻮاﻧﯿـﺪ اﻃﻼﻋـﺎﺗﯽ ﺟﺎﻧﺒﯽ را ﮐﻪ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻓﺎﯾﻞ ﻫﺴﺖ ﺑﻪ آن اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ. ﻓﺮﻣﺎن View Image File ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺗﺼﺎوﯾﺮ ﺳﺎﮐﻦ ﻣﻮﺟﻮد را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﮐﻨﯿـﺪ در واﻗـﻊ آن ﯾـﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣـﻪ ﮐﻤﮑـﯽ ﺑـﺮاي ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻋﮑﺲ اﺳﺖ. آﻣﻮزش ﻓﺮﻣﺎن ﻫﺎي ﻣﻨﻮي Edit اﯾﻦ ﻣﻨﻮ ﺷﺎﻣﻞ ﻓﺮﻣﺎﻧﻬﺎﯾﯽ ﺑﺮاي اﻧﺘﺨﺎب و وﯾﺮاﯾﺶ اﺷﯿﺎء ﺻﺤﻨﻪ اﺳﺖ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻫﺎ ﺑﻪ ﻗﺮار زﯾﺮ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ. ﻓﺮﻣﺎن Undo
آﺧﺮﯾﻦ ﻋﻤﻠﯿﺎت اﻧﺠﺎم ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﺷﻤﺎ را ﻣﻌﮑﻮس ﻣﯽ ﮐﻨﺪ و ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮداﻧﺪ و ﻣﻌﺎدل ﮐﻠﯿﺪﻫﺎي ﻣﯿﺎن ﺑﺮ Ctrl +zاﺳﺖ. ﻓﺮﻣﺎن Redo
اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن آﺧﺮﯾﻦ ﻋﻤﻠﯿﺎت ﻟﻐﻮ ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﻓﺮﻣﺎن Undoرا ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮداﻧﺪ و ﻣﻌﺎدل ﮐﻠﯿﺪﻫﺎي ﻣﯿﺎن ﺑﺮ Ctrl + yاﺳﺖ ﺑﺮاي اﻓﺰاﯾﺶ ﺗﻌﺪاد Redoو Undoﻣﯽ ﺗﻮان از ﻣﻨﻮي Customize = Preferences = General= Scan Undo اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد.
٧
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ از ﮐﻠﯿﺪﻫﺎي Undoو Redoدر ﻧﻮار اﺑﺰار اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮده و اﮔﺮ ﻫـﻢ ﺑـﺮ روي اﯾـﻦ ﮐﻠﯿـﺪﻫﺎ راﺳﺖ ﮐﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ ﻟﯿﺴﺘﯽ از ﻋﻤﻠﯿﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺣﺎل اﻧﺠﺎم ﺷﺪه را در اﺧﺘﯿﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﯽ دﻫﺪ.
ﻓﺮﻣﺎن Hold
ﻫﺮﮔﺎه ﻣﯽ ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﻋﻤﻠﯿﺎﺗﯽ را اﻧﺠﺎم دﻫﯿﺪ ﮐﻪ اﯾﻦ ﻋﻤﻠﯿﺎت ﺑـﺮاي ﺷـﻤﺎ ﻧﺎﺷـﻨﺎﺧﺘﻪ اﺳـﺖ اﻣﮑـﺎن از ﺑـﯿﻦ رﻓـﺘﻦ و ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﺮدن ﺷﯿﯽ ﺑﻪ ﺷﯿﯽ دﯾﮕﺮ را دارﯾـﺪ و اﻣﮑـﺎن undoﻫـﻢ ﻧﯿـﺴﺖ) undoدر ﻫﻤـﻪ ﻣـﻮارد ﮐـﺎر ﻧﻤـﯽ ﮐﻨـﺪ( اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﺪ .اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﯾﮏ ﻓﺎﯾﻞ ﻣﻮﻗﺘﯽ) (max hold. myرا اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .اﯾﻦ ﻓﺎﯾﻞ ﺑﺮ روي ﮐﻠﯿﭗ ﺑـﺮد ﯾـﺎ ﺣﺎﻓﻆ ﻣﻮﻗﺖ ذﺧﯿﺮه ﻣﯽ ﺷﻮد و ﺑﺎ ﺑﺸﺘﻪ ﺷﺪن ﯾﺎ ﺧﺎﻣﻮش ﺷﺪن ﻧﺎﮔﻬﺎﻧﯽ از ﺑﯿﻦ ﻣﯽ رود.
ﺑﺮاي ﺑﺎزﯾﺎﺑﯽ اﯾﻦ ﻓﺎﯾﻞ ﺑﺎﯾﺪ از ﻓﺮﻣﺎن Fetchاﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد. ﻓﺮﻣﺎن Fetchﻣﺤﺘﻮي ﺑﺎﻓﺮ Holdﺷﺎﻣﻞ ﺻﺤﻨﻪ ذﺧﯿﺮه ﺷﺪه و ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ﺳﯿﺴﺘﻢ را ﺣﻔﻆ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. ﻓﺮﻣﺎن Delete ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﺷﯿﺎ داﺧﻞ ﺻﺤﻨﻪ را از ﺑﯿﻦ ﺑﺒﺮﯾﺪ و ﺣﺬف ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ اﻟﺒﺘـﻪ اﺷـﯿﺎء ﺣـﺬف ﺷـﺪه ﻗﺎﺑـﻞ ﺑﺮﮔﺸﺖ) (undoﻫﺴﺘﻨﺪ. ﻓﺮﻣﺎن Clone
ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﮐﭙﯽ از اﺷﯿﺎء ﯾﺎ ﺷﯽ ﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﺤﻨﻪ ﺑﮕﯿـﺮﯾﻢ ﮐـﻪ ﮐﻠﯿـﺪ ﻣﯿـﺎن ﺑـﺮ آن ﻣﻌﺎدل Ctrl +Vﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ. ٨
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﻓﺮﻣﺎن Select All ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﺗﻤﺎﻣﯽ اﺷﯿﺎء در ﺻﺤﻨﻪ را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﺪ ﮐﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﯿﺎن ﺑﺮ آن ﻣﻌﺎدل Ctrl +Aﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ. ﻓﺮﻣﺎن Select invert اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻋﻤﻠﯿﺎت اﻧﺘﺨﺎب را ﻣﻌﮑﻮس ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﯿﺎن ﺑﺮ آن ﻣﻌﺎدل Ctrl +Iﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ. ﮔﺰﯾﻨﻪ Object Properties
اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﯾﮏ ﺳﺮي اﻃﻼﻋﺎت و ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ ﻫﺎ را در اﺧﺘﯿﺎر ﻣﺎ ﻗﺮار ﻣﯽ دﻫﺪ ﮐﻪ در آﻣﻮزش ﻫﺎي ﺑﻌﺪ ﻣﻔﺼﻞ ﺑﻪ آن ﻣﯽ ﭘﺮدازﯾﻢ. آﻣﻮزش ﻣﻨﻮي Group اﯾﻦ ﻣﻨﻮ و ﻓﺮﻣﺎن ﻫﺎي داﺧﻞ آن ﺑﺮاي دﺳﺘﻪ ﺑﻨﺪي و اﺟﺘﻤﺎع دادن ﭼﻨﺪ ﺷﯽ در ﺻـﺤﻨﻪ ﻣـﻮرد اﺳـﺘﻔﺎده ﻗـﺮار ﻣـﯽ
ﮔﯿﺮد.
ﻓﺮﻣﺎن Group
ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﺷﯽ ﻫﺎي اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه در ﺻﺤﻨﻪ را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﯾﮏ ﮔﺮوه در ﻣﯽ آورﯾﻢ ﺑﻪ اﯾﻦ ﺻـﻮرت ﮐـﻪ زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺷﮑﻞ اﻧﺘﺨﺎب ﻣﯽ ﺷﻮد ﺗﻤﺎم اﺷﮑﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﺎ آن ﺷﮑﻞ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﮔﺮوه را داده اﻧﺪ اﻧﺘﺨﺎب ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ. ٩
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﻓﺮﻣﺎن un Group اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﺑﺎﻋﺚ از ﺑﯿﻦ رﻓﺘﻦ و ﻣﺘﻼﺷﯽ ﺷﺪن ﯾﮏ ﮔﺮوه ﻣﯽ ﺷﻮد. ﻓﺮﻣﺎن open اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ ﯾﮏ ﮔﺮوه ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻣﻮﻗﺖ ﺑﺎز ﺷﺪه و اﺷﯿﺎء ﻣﻮﺟﻮد در ﮔﺮوه ﻗﺎﺑﻞ وﯾﺮاﯾﺶ ﺷﻮﻧﺪ
وﻟﯽ ﮔﺮوه ﻫﻨﻮز از ﺑﯿﻦ ﻧﺮﻓﺘﻪ و ﻧﺮم اﻓﺰار ﺑﺮاي ﺛﺎﺑﺖ ﮐﺮدن اﯾﻦ ﻣﻄﻠﺐ ﻣﻌﻤﻮﻻً ﯾﮏ ﮐـﺎدر ﻣﮑﻌـﺐ در دور ﮔـﺮوه
ﺑﺎز ﺷﺪه ﻣﯽ ﮐﺸﺪ ﮐﻪ اﯾﻦ اﺷﯿﺎء ﮔﺮوﻫﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻣﻮﻗﺖ ﺑﺎز ﺷﺪه اﺳﺖ. ﻓﺮﻣﺎن Close اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﺑﺎﻋﺚ ﺑﺴﺘﻪ ﺷﺪن ﮔﺮوﻫﯽ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ آن ﮔﺮوه ﺑﺎز ﺷﺪه ﺑﺎﺷﺪ. ﻓﺮﻣﺎن Attach ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮان اﺷﯿﺎء ﮐﻪ در ﮔﺮوﻫﯽ وﺟﻮد ﻧﺪارﻧﺪ را ﺑﻪ ﯾﮏ ﮔﺮوه اﺿﺎﻓﻪ ﻧﻤﻮد .ﺑﻪ اﯾﻦ ﺻﻮرت ﮐـﻪ
روي آن ﺷﯽ ﮐﻪ در ﮔﺮوﻫﯽ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻠﯿﮏ ﮐﺮده و ﺳﭙﺲ از ﻣﻨﻮي Groupﮔﺰﯾﻨﻪ Attachرا زده ﺗﺎ آن ﺷﯽ ﺑـﻪ آن ﮔﺮوه اﺿﺎﻓﻪ ﺷﻮد. ﻓﺮﻣﺎن Detach ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮان اﺷﯿﺎء ﮐﻪ در درون ﯾﮏ ﮔﺮوه ﻫﺴﺘﻨﺪ را از آن ﮔﺮوه ﺟﺪا ﻧﻤﻮد اﯾﻦ ﻓﺮﻣـﺎن زﻣـﺎﻧﯽ روﺷﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﻗﺒﻞ از آن ﮔﺰﯾﻨﻪ ﯾﺎ ﻓﺮﻣﺎن openرا ﺑﻪ ﮐﺎر ﺑﺮده ﺑﺎﺷﯿﻢ. ﻓﺮﻣﺎن Explode اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﮔﺮوﻫﻬﺎي اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﮐﺎﻣﻼً ﻣﺘﻼﺷﯽ ﮐﻨﺪ .و ﺑﺎﻋﺚ ﻣﺘﻼﺷﯽ ﺷﺪن ﮔﺮوﻫﻬﺎي اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﻣﯽ ﺷﺪ و
ﺗﻔﺎوت اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﺑﺎ ﻓﺮﻣﺎن un Groupاﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﻓﺮﻣﺎن un Groupﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﮔﺮوه را از ﺑﯿﻦ وﻟـﯽ ﻓﺮﻣـﺎن
Explodeﺑﻪ ﺟﺰ از ﺑﯿﻦ ﺑﺮدن ﮔﺮوﻫﯽ اﺻﻠﯽ ﮔﺮوﻫﻬﺎي ﻓﺮﻋﯽ را ﻧﯿﺰ از ﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺑﺮد. ﻓﺮﻣﺎن Assemble اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اي از اﺷﯿﺎ ﻣﻨﺘﺨﺐ ﯾﺎ اﺳﻤﺒﻠﻬﺎ ﯾﺎ ﮔﺮوﻫﻬﺎ را در ﯾـﮏ اﺳـﻤﺒﻞ ﻗـﺮار داده و ﯾـﮏ ﺷـﯽ ﮐﻤﮑـﯽ Luminariesرا ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﺷﯽ رﯾﯿﺲ ) (head objectاﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐـﻪ ﻓﺮﻣـﺎن اﺳـﻤﺒﻞ را اﺟـﺮا ﻣـﯽ
ﮐﻨﯿﺪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﺷﯿﺎ اﺳﻤﺒﻞ ﺷﺪه را ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﯾﮏ ﺷﯽ واﺣﺪ و ﻣﺴﺘﻘﻞ در ﺻﺤﻨﻪ در ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ .ﺑـﺮاي اﻧﺘﺨـﺎب ﮐﻞ اﺳﻤﺒﻞ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺮ روي ﻫﺮ ﯾﮏ از اﺷﯿﺎ ﻋﻀﻮ آن ﮐﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ داﺧﻞ ﻫﺮ اﺳﻤﺒﻞ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﮔﺮوﻫﻬﺎ و اﺳﻤﺒﻠﻬﺎ دﯾﮕﺮ را ﻗﺮار داد. در ﻫﺮ اﺳﻤﺒﻞ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ و ﮔﺮاﯾﺶ ﺷﯽ رﯾﯿﺲ ) (headﺑﻪ ﺷﺮح زﯾﺮ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﺷﻮد. اﮔﺮ ﻓﺮزﻧﺪﻫﺎي ﺑﺪون واﺳﻄﻪ ﺑﺮاي ﺷﯽ رﯾﯿﺲ وﺟﻮد داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ آﻧﮕﺎه ﺷﯽ رﯾﯿﺲ ﺑﺎ ﻣﺮﮐﺰ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺟﻌﺒﻪ ﻣﺤﯿﻄﯽ اﺳﻤﺒﻞ ﺗﺮاز ﻣﯽ ﺷﻮد.
اﮔﺮ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﻓﺮزﻧﺪ ﺑﺪون واﺳﻄﻪ ﺑﺮاي ﺷﯽ رﯾﯿﺲ وﺟﻮد داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ آﻧﮕﺎه ﻧﻘﻄﻪ اﺗﮑﺎي اﯾﻦ ﺷﯽ ﺑﺎ ﻧﻘﻄﻪ اﺗﮑـﺎي ﺷﯽ ﻓﺮزﻧﺪ ﺗﺮاز ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ.
ﻓﺮﻣﺎن اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻓﺮﻣﺎن ﻫﺎ ﻗﺴﻤﺖ Groupﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ. ١٠
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﻣﺪل ﺳﺎزي ﺷﻤﺎره 1 در ﻧﺰم اﻓﺰار 3DS MAXﭼﻨﺪﯾﻦ راه ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﺷﯿﺎء وﺟـﻮد دارد .ﯾﮑـﯽ از اﯾـﻦ راه ﻫـﺎ اﺳـﺘﻔﺎده از اﺷـﯿﺎء ﻫﻨﺪﺳﯽ )اﺳﺘﺎﻧﺪارد( ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ.
اﯾﻦ دﺳﺘﻪ اﺷﯿﺎء ﻫﻨﺪﺳﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ standard primitiveﻣﻌﺮوﻓﻨﺪ در ﭘﺎﻧﻞ createﻗﺮار دارﻧﺪ .اﯾﻦ ﭘﺎﻧﻞ ﻫﻤﺎﻧﮕﻮﻧﻪ
ﮐﻪ از ﻧﺎم ﻻﺗﯿﻦ آن ﻣﻌﻠﻮم اﺳﺖ ﮐﺎر ﺧﻠﻖ و ﺑﻮﺟﻮد آوردن اﺷﯿﺎء در ﺻﺤﻨﻪ را ﺑﺮﻋﻬﺪه دارد .ﻗﺴﻤﺘﯽ ﮐﻪ ﻣﺎ در اﯾﻦ آﻣﻮزش ﺑﺎ آن ﮐﺎر ﺧﻮاﻫﯿﻢ ﮐﺮد ﻗﺴﻤﺖ Geometryﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﺨـﺶ standard primitiveزﯾـﺮ ﻣﺠﻤﻮﻋـﻪ آن اﺳﺖ.
در ﻗﺴﻤﺖ اﺷﯿﺎء اﺳﺘﺎﻧﺪارد اﺷﯿﺎء ﻫﻨﺪﺳﯽ وﺟﻮد دارد .ﮐﻪ اﮔﺮ ﺑﺮ روي ﻧﺎم ﻫﺮ ﯾـﮏ از اﺷـﯿﺎء ﻣﻮﺟـﻮد در ﻟﯿـﺴﺖ ﮐﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ و ﺳﭙﺲ در ﺻﻔﺤﻪ ﺑﮑﺸﯿﺪ ﯾﮏ ﺷﯽ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﻧﻮع اﻧﺘﺨﺎب ﺷﻤﺎ ﮐﺸﯿﺪه ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ. ﺷﯽ BOX
ﺑﺎ ﻓﻌﺎل ﮐﺮدن اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺟﻌﺒﻪ در ﺻﺤﻨﻪ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ. ١١
M_Nazari_iran@Yahoo.com
در ﻗﺴﻤﺖ creation methodﻣﺎ دو ﻧﻮع ﻣﺘﺪد ﺧﻠﻖ ﮐﺮدن دارﯾﻢ .ﯾﮑـﯽ ﺑـﻪ روش ﻣﮑﻌـﺐ ) (cubeو ﯾﮑـﯽ ﺑـﻪ روش ﺟﻌﺒﻪ )(BOX در ﻗﺴﻤﺖ keyboardﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﻌﺪ از وارد ﮐﺮدن اﻧﺪازه ﻫﺎ و ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻗﺮارﮔﯿﺮي ﺷـﯽ در ﺻـﺤﻨﻪ دﮐﻤـﻪ createرا زده ﺗﺎ ﯾﮏ ﺷﯽ در ﺻﺤﻨﻪ اﯾﺠﺎد ﺷﻮد. در ﺑﺨﺶ parametersﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﻧﺪازه اﺷﯿﺎ و ﺗﻌﺪاد ﺧﻂ ﻫﺎي ﺗﺸﮑﯿﻞ دﻫﻨﺪه ﯾﮏ ﺷﯽ را ﺗﻌﺮﯾﻒ ﮐﻨﯿﺪ. Segmentsﯾﺎ ﺧﻂ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺷﮑﻞ را ﻗﻄﻌﻪ ﻗﻄﻌﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ و ﯾﮏ ﺷﯽ را ﺑﻪ ﻣﺮﺑﻊ ﻫﺎي ﻣﺴﺎوي ﺗﻘـﺴﯿﻢ ﻣـﯽ ﮐﻨﺪ ﻫﺮ ﭼﻪ اﯾﻦ ﺧﻂ ﻫﺎ زﯾﺎدﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﻣﯿﺰان ﻣﺤﺎﺳﺒﺎت زﯾﺎد ﺷﺪه در ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻣﯽ ﺷـﻮد وﻟـﯽ ﮐﯿﻔﯿﺖ ﮐﺎر ﺑﻬﺘﺮ ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ .ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اﯾﻦ ﺧﻂ ﻫﺎ ﮐﻪ ﺳﻄﺢ ﻫﺎ را اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﮏ ﺷﯽ ﺑﻮﺟﻮد ﻣﯽ آﯾﺪ. ﭘﺎراﻣﺘﺮ Lengthﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﻨﺪه درازا و ﻃﻮل ﯾﮏ ﺷﯽ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ. ﭘﺎراﻣﺘﺮ Widthﯾﺎ ﭘﻬﻨﺎ ،ﻋﺮض ﯾﮏ ﺷﯽ را ﺗﻌﺮﯾﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. ﭘﺎراﻣﺘﺮ Heightﯾﺎ ارﺗﻔﺎع ،ﺑﻠﻨﺪي و ارﺗﻔﺎع ﯾﮏ ﺷﯽ را ﺗﻌﺮﯾﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ Length sagsﺧﻂ ﻫـﺎي ﺑﺨـﺶ ﻫـﺎي ﻃـﻮﻟﯽ Width sags .ﺧـﻂ ﻫـﺎ و ﺑﺨـﺶ ﻫـﺎي ﻋـﺮض Height sagsﺧﻂ ﻫﺎ و ﺑﺨﺶ ﻫﺎي ﺑﺮاي ارﺗﻔﺎع ﮔﺰﯾﻨﻪ Sphere
اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﺧﻠﻖ ﺷﺪن ﯾﮏ ﮐﺮه ﻣﯽ ﺷﻮد. ﻗﺴﻤﺖ creation methodدو ﺣﺎل وﺟﻮد دارد ﯾﮑﯽ Edgeﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻟﺒﻪ اي ﺑﺎﺑﻌﺚ ﺧﻠﻖ ﺷﯽ ﻣـﯽ ﺷـﻮد .و ﯾﮑﯽ ﺑﻪ ﺻﻮرت centerﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻣﺮﮐﺰي ﺷﯽ را ﺧﻠﻖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﮔﺰﯾﻨﻪ Radiusﻣﯿﺰان ﺷﻌﺎع ﯾﮏ ﺷﯽ را ﻣﻌﻠﻮم ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮔﺰﯾﻨﻪ segmentﻣﯿﺰان ﺷﺒﮑﻪ و ﺧﻂ ﻫﺎي روي ﺷﯽ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ. ﮔﺰﯾﻨﻪ Smoothﺑﺎﻋﺚ ﻧﺮم ﺷﺪن ﺳﻄﺢ ﺷﯽ ﻣﯽ ﺷﻮد. ١٢
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﺑﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﭘﺎراﻣﺘﺮ hemisphereﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ ﻧﯿﻢ ﮐﺮه اي را درﺳﺖ ﮐﻨﯿﻢ .ﻓﻌﺎل ﮐـﺮدن ﮔﺰﯾﻨـﻪ chapﺑﺎﻋـﺚ ﮐـﻪ ﻧﯿﻢ ﮐﺮه اﯾﺠﺎد ﺷﺪه segmentﺧﻮد را از ﻣﻘﻄﻊ ﺑﺮش ﺑﻪ ﻃﺮف ﺷﯽ از دﺳﺖ ﺑﺪﻫﺪ وﻟﯽ ﮔﺰﯾﻨﻪ sguashﺗﻌـﺪاد و segmentرا ﺣﻔﻆ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. ﺑﻪ وﺳﯿﻠﻪ slice onﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ ﯾﮏ ﺷﯽ را ﺑﺮش دﻫﯿﻢ ﯾﺎ ﻗﺎچ ﮐﻨﯿﻢ. ﺷﯽ cylinder
اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ ﯾﮏ ﺳﯿﻠﻨﺪر ﯾﺎ اﺳﺘﻮاﻧﻪ اﯾﺠﺎد ﺷﻮد. ﭘﺎراﻣﺘﺮ 1 Radiusﻗﻄﺮ ﺧﺎرﺟﯽ و اﻧﺪازه ﺗﻮﯾﻮپ را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. ﭘﺎراﻣﺘﺮ 2Radiusﺗﻮﯾﻮپ را ﭼﺎق و ﺗﻮﭘﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. ﭘﺎراﻣﺘﺮ Rotationﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ ﺗﻮﯾﻮپ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ داﺧﻞ ﯾﺎ ﺧﺎرج ﺑﭽﺮﺧﺪ ﭘﺎراﻣﺘﺮ Twistﺷﯽ را ﭘﯿﭽﺶ ﻣﯽ دﻫﺪ. ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد در ﺑﺨﺶ Smoothﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺷﮑﻞ را ﺑﻪ ﭼﻬﺎر ﺣﺎﻟﺖ ﻧـﺮم ﺳـﺎزد ﯾﮑـﯽ ﺑـﻪ ﺻـﻮرت Allﮐـﻪ ﮐﻼﺷﯽ ﻧﺮم اﺳﺖ و ﯾﮑﯽ ﺑﻪ ﺻﻮرت Sideﮐﻪ ﺧﻂ ﻫﺎي ﺗﺸﮑﯿﻞ دﻫﻨﺪه را از ﮐﻨـﺎر ﻧـﺮم ﻣـﯽ ﮐﻨـﺪ .ﮔﺰﯾﻨـﻪ None ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ ﺗﻤﺎم ﻧﺮﻣﯽ ﺷﯽ از ﺑﯿﻦ ﺑﺮود.
ﮔﺰﯾﻨﻪ Segmentﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺧﻂ ﻫﺎي ﻋﻤﻮدي را دﺳﺘﻪ ﺑﻨﺪي ﻧﻤﻮده و ﻧﺮم ﻧﻤﺎﯾﺪ. ﺷﯽ Teapot
١٣
M_Nazari_iran@Yahoo.com
اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﯾﮏ ﻗﻮري را ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻧﻤﺎدﯾﻦ در 3DS MAXاﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾـﺪ اﯾـﻦ ﻗـﻮري ﯾـﮏ ﺳـﻤﺒﻞ ﺑﺮاي 3DS MAXاﺳﺖ Teapot + part اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﻗﺴﻤﺖ ﻫﺎﯾﯽ از ﺑﺪﻧﻪ ﻗﻮري را ﺣﺬف ﻧﻤﺎﯾﺪ. ﺷﯽ Cone
اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ در ﺻﺤﻨﻪ ﯾﮏ ﻣﺨﺮوط ﮐﺸﯿﺪه ﺷﻮد اﯾﻦ ﻣﺨﺮوط را ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﻪ دو ﺻﻮرت ﻣﺮﮐﺰي centerﯾﺎ ﻟﺒﻪ اي ) (Edgeﮐﺸﯿﺪ.در ﺑﺨﺶ parameterﮔﺰﯾﻨﻪ 1Radiusﻣﯿﺰان ﺷﻌﺎع ﭘﺎﯾﯿﻨﯽ ﻣﺨﺮوط را ﺗﻌﯿﯿﻦ
ﻣﯽ ﮐﻨﺪ و 2Radiusﻣﯿﺰان ﺷﻌﺎع ﺑﺎﻻﯾﯽ ﻣﺨﺮوط را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.ﭘﺎراﻣﺘﺮ Heightﻣﯿﺰان ارﺗﻔـﺎع ﻣﺨـﺮوط ﻣـﯽ
ﺑﺎﺷﺪ Height segments.ﻣﯿﺰان ﺗﻌﺪاد ﺧﻂ ﻫﺎي ﺗﺸﮑﯿﻞ دﻫﻨـﺪه ارﺗﻔـﺎع ﻣﺨـﺮوط ﻣـﯽ ﺑﺎﺷـﺪCap segments. ﻣﯿﺰان ﺗﻌﺪاد ﺧﻂ ﻫﺎي دو ﺳﺮ اﺳﺘﻮاﻧﻪ را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ :Side.ﻣﯿﺰان ﺧﻂ ﻫﺎي دور اﺳﺘﻮاﻧﻪ را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. ﺷﯽ Geosphere
اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ داﯾﺮﻫﺎي ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺗﺮﺳﯿﻤﺎت و ﺗﻘﺴﯿﻤﺎت رﯾﺎﺿﯽ ﺧﻠﻖ ﮐﻨﺪ. ١٤
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﺷﯽ Tube
اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺷﯽ را ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﻟﻮﻟﻪ ﺧﻠﻖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺗﻮﺿﯿﺤﺎت ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﺜﻞ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎت ﻗﺒﻞ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ. ﺷﯽ Pyramid
اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﺧﻠﻖ ﯾﮏ ﻫﺮم ﻣﯽ ﺷﻮد .ﺗﻮﺿﯿﺤﺎت اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ در ﻗﺒﻞ ﺗﻮﺿﯿﺢ داده ﺷﺪه اﺳﺖ. ﺷﯽ Plane
ﯾﮏ ﺻﻔﺤﻪ ﯾﮏ رو اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺑﻪ ﻃﻮري ﮐﻪ از ﯾﮏ ﺳﻤﺖ ﻗﺎﺑﻞ دﯾﺪن ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ. ١٥
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﻧﺴﺒﺖ دادن رﻧﮓ ﺑﻪ اﺷﯿﺎء:
رﻧﮓ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ در 3DS MAXﺑﻪ اﺷﯿﺎء ﻧﺴﺒﺖ ﻣﯽ دﻫﯿﻢ از ﻧـﻮع واﻗﻌـﯽ ﻫـﺴﺘﻨﺪ .اﯾـﻦ رﻧﮕﻬـﺎ ﺷـﺎﻣﻞ 24ﺑﯿـﺖ اﻃﻼﻋﺎت ﺑﻮده و ﺗﺎ 16ﻣﯿﻠﯿﻮن رﻧﮓ را اﯾﺠﺎد و ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻧﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺑﺮاي ﻧﺴﺒﺖ دادن رﻧﮓ ﺑﻪ اﺷـﯿﺎء از دو روش ﻣﯽ ﺗﻮان اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد .در روش اول از ﭘﻨﺠﺮه object colorاﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿـﺪ ﮐـﻪ ﺷـﺎﻣﻞ دو ﭘﺎﻟـﺖ ﻣﺘﻔـﺎوت
رﻧﮓ اﺳﺖ .اﯾﻦ رﻧﮓ ﺳﻄﺢ ﺷﯽ را رﻧﮓ آﻣﯿﺰي ﻧﻤﻮده و ﻫﻤﺎن ﭼﯿﺰي اﺳﺖ ﮐﻪ در رﻧـﺪر دﯾـﺪﮔﺎه ﻣـﺸﺎﻫﺪه ﻣـﯽ ﺷﻮد.
در روش دوم از ﭘﻨﺠﺮه object colorاﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ داﻣﻨﻪ رﻧﮓ 24ﺑﯿﺘﯽ را ﺑﻪ اﺷﯿﺎء ﻧﺴﺒﺖ ﻣﯽ دﻫﺪ. ﺗﻤﺮﯾﻦ: (1ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺪﯾﺪ اﯾﺠﺎد ﺑﻨﻤﺎﯾﯿﺪ. (2ﯾﮏ ﺟﻌﺒﻪ ) (Boxﺧﻠﻖ ﮐﻨﯿﺪ. (3ﺑﻪ ﭘﺎﻧﻞ Modifyﺑﺮوﯾﺪ و رﻧﮓ روﺑﻪ روي ﺟﻌﺒﻪ ﻣﺘﻦ را ﮐﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ از رﻧﮓ ﻫﺎي ﻣﻮﺟـﻮد رﻧﮕـﯽ را اﻧﺘﺨـﺎب ﮐﻨﯿﺪ .اﮔﺮ رﻧﮕﯽ ﮐﻪ ﻣﺪ ﻧﻈﺮ ﺷﻤﺎ اﺳﺖ در اﯾﻦ ﭘﺎﻟﺖ رﻧﮓ وﺟﻮد ﻧﺪاﺷﺖ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﮔﺰﯾﻨﻪ Add custom color را ﺑﺰﻧﯿﺪ و رﻧﮓ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺧﻮد را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﺪ.
در اﯾﻦ ﭘﻨﺠﺮه ﭼﻨﺪ ﻣﺪل رﻧﮓ ﻣﻮﺟﻮد اﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاﻫﯿﻢ داد.
١٦
M_Nazari_iran@Yahoo.com
(Hue / Balance / Vileness) HBV
اﯾﻦ ﻣﺪل ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ و ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺗﺮﯾﻦ روش ﺳﺎﺧﺖ رﻧﮕﻬﺎي دﻟﺨﻮاه را در اﺧﺘﯿﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﯽ دﻫﺪ .اﺑﺘﺪا ﯾﮏ رﻧﮓ
اﺻﻠﯽ ) (Hueرا اﻧﺘﺨﺎب ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺳﭙﺲ ﻣﻘﺪار ﺗﯿﺮﮔﯽ ﯾﺎ روﺷﻨﺎﯾﯽ آن رﻧﮓ را ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ دﻫﯿﺪ ﺗﺎ رﻧﮓ دﻟﺨﻮاه را ﺑﻪ دﺳﺖ آورﯾﺪ. ﻣﺪل رﻧﮓ (Red / Blue / Green) RGB
در اﯾﻦ ﻣﺪل رﻧﮓ ﻫﺎي اﺻﻠﯽ ﻗﺮﻣﺰ و آﺑﯽ و ﺳﺒﺰ را ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ رﻧﮓ دﻟﺨﻮاه را اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ .ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻟﻐﺰﻧﺪه ﻫﺎي ﺳﻔﯿﺪ ﻣﻘﺎﺑﻞ اﯾﻦ رﻧﮕﻬﺎ را ﮐﻠﯿﮏ ﻧﻤﻮده و ﺟﺎﺑﺠﺎ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﯾﺎ اﻋـﺪاد ﺑـﯿﻦ 0ﺗـﺎ 255را در ﻓﯿﻠـﺪ ﻋﺪدي وارد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ. ﻣﺪل رﻧﮓ (Hue /saturation / Value) HSV
در اﯾﻦ ﻣﺪل رﻧﮓ از ﺳﻪ ﻣﻮﻟﻔﻪ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ رﻧﮓ دﻟﺨﻮاه اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ. ﭘﺎراﻣﺘﺮ Hueرﻧﮓ اﺻﻠﯽ را ﻣﺸﺨﺺ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﭘﺎراﻣﺘﺮ satﻣﯿﺰان ﺧﻠﻮص رﻧﮓ را ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ دﻫﺪ. ١٧
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﭘﺎراﻣﺘﺮ valueﻣﯿﺰان درﺧﺸﻨﺪﮔﯽ ﯾﺎ ﺷﺪت رﻧﮓ را ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ دﻫﺪ. ﺗﻔﺎوﺗﯽ ﻧﺪارد ﮐﻪ از ﮐﺪام ﻣﺪل رﻧﮓ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻫﺮ ﺗﻐﯿﯿﺮي ﮐﻪ در ﯾﮏ ﻣﺪل اﯾﺠـﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿـﺪ ﺑـﯽ درﻧـﮓ در
ﺳﺎﯾﺮ ﻣﺪﻟﻬﺎي رﻧﮓ اﻧﻌﮑﺎس ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ رﻧﮓ ﺣﺎﺻﻠﻪ را در ﻧﯿﻤﻪ ﺳﻤﺖ راﺳـﺖ ﮐـﺎدر ﺧﺮوﺟـﯽ رﻧـﮓ ﻣـﺸﺎﻫﺪه ﻣـﯽ
ﮐﻨﯿﺪ .در ﻧﯿﻤﻪ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ رﻧﮓ اﺻﻠﯽ را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ. ﺗﻨﻈﯿﻢ ﻧﺮﻣﺎﻟﻬﺎ و ﻫﻤﻮاري اﺷﯿﺎء
ﻧﺮﻣﺎﻟﻬﺎ ﺑﺮدارﻫﺎي ﻋﻤﻮد ﺑﺮ ﺳﻄﺢ ﺷﯽ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﻧﺮﻣﺎﻟﻬﺎ ) (Normalدر واﻗﻊ ﺑﺮداري اﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺸﺨﺺ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ روي ﺳﻄﺢ ﯾﺎ ﮐﻨﺞ ﺑﻪ ﮐﺪام ﻃﺮف و ﭘﺸﺖ آن ﺑﻪ ﮐﺪام ﻃﺮف اﺳﺖ .ﻃﺮﻓﯽ ﮐﻪ ﻧﺮﻣﺎل ﺑﻪ آن اﺷﺎره ﻣﯽ ﮐﻨـﺪ ﻧـﺸﺎن دﻫﻨﺪه ﺳﻄﺢ ﺑﯿﺮوﻧﯽ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﯾﺎ ﮐﻨﺞ اﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﻤﺎن ﻃﺮف ﺷﯽ در رﻧﺪر آﺷﮑﺎر ﻣﯽ ﺷﻮد. ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻧﺮﻣﺎﻟﻬﺎي ﯾﮏ ﺷﯽ را ﺑﻪ روش دﺳﺘﯽ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺧﻄﺎ ﻫﺎي زﻣﺎن ﻣﺪل ﺳﺎزي را ﺑﺮاي ﻣﺮﺣﻠﻪ رﻧـﺪر ﺗﺼﺤﯿﺢ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ .ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت smoothingﻣﺸﺨﺺ ﻣﯽ ﺳﺎزد ﮐﻪ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ آﯾﺎ ﺑﺎ ﻟﺒﻪ ﻫﺎي ﺗﯿﺰ ) (sharpﯾﺎ ﺑﺎ ﺳﻄﻮح ﻫﻤﻮار ) (soothرﻧﺪر ﺷﻮد .ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت smoothingدر واﻗﻊ اﻋﺪادي ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﻄﻮح ﯾﮏ ﺷـﯽ ﻧـﺴﺒﺖ داده ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﻫﺮ ﺳﻄﺢ از ﯾﮏ ﺷﯽ ﻫﺮ ﺗﻌﺪاد ﮔﺮوﻫﻬﺎي ﻫﻤﻮار ﺳﺎزي ﺣﺪاﮐﺜﺮ ﺗﺎ 32ﮔﺮوه ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ اﺧﺘﯿـﺎر ﻧﻤﺎﯾـﺪ .اﮔـﺮ دو ﺳﻄﺢ داراي ﻟﺒﻪ ﻣﺸﺘﺮك ﺑﻮده و ﮔﺮوﻫﻬﺎي ﻫﻤﻮارﺳﺎزي آﻧﻬﺎ ﯾﮑﺴﺎن ﺑﺎﺷﺪ و ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﻫﻮار رﻧﺪر ﻣـﯽ ﺷﻮﻧﺪ .اﻣﺎ اﮔﺮ ﮔﺮوﻫﻬﺎي ﻫﻤﻮارﺳﺎزي آﻧﻬﺎ ﻣﺘﻔﺎوت ﺑﺎﺷﺪ آﻧﮕﺎه ﻟﺒﻪ ﻣﺸﺘﺮك آﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﮔﻮﺷﻪ ) (cornerرﻧﺪر ١٨
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﻣﯽ ﺷﻮد .ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﻘﺎدﯾﺮ ﮔﺮوﻫﻬﺎي ﻫﻤﻮارﺳﺎزي ﺳﻄﻮح را ﺑﻪ روش دﺳﺘﯽ ﺗﻐﯿﯿﺮ داده و ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ دﻟﯿﻞ اﻣﮑﺎن ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي اﯾﻦ وﯾﮋﮔﯽ در ﺑﺴﺘﺮ زﻣﺎن وﺟﻮد دارد.
ﻣﺪل ﺳﺎزي ﺷﻤﺎره)(2 ﺳﺎﺧﺖ ﺷﮑﻠﻬﺎي ﺗﻮﺳﻌﻪ ﯾﺎﻓﺘﻪ) (Extended Primitiveﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اي از ﺷﮑﻠﻬﺎي ﭘﯿﭽﯿﺪه و آﻣﺎده اﺳـﺖ ﮐـﻪ ﻣـﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺴﺎدﮔﯽ ﺷﮑﻠﻬﺎي اﺑﺘﺪاﯾﯽ داﺧﻞ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ .ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﯾﻦ ﻧﻮع ﺷﮑﻠﻬﺎ از ﭘﺎﻧـﻞ Createﯾـﺎ ﻣﻨﻮي Createاﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ. داﺧﻞ ﭘﺎﻧﻞ Createﻣﻨﻮي اﯾﻦ ﭘﺎﻧﻞ را ﮐﻠﯿﮏ ﻧﻤﻮده و ﮔﺰﯾﻨﻪ Extended Primitiveرا ﮐﻠﯿﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ اﻧﻮاع ﺷــﮑﻠﻬﺎ زﯾــﺮ ﻗــﺴﻤﺖ Object Typeآﺷــﮑﺎر ﺷــﻮﻧﺪ .ﯾــﺎ ﻣﻨــﻮي Createرا ﺑــﺎز ﮐــﺮده و ﮔﺰﯾﻨــﻪ Primitive Extendedرا اﺷﺎره ﻧﻤﻮده ﺗﺎ اﻧﻮاع ﺷﮑﻠﻬﺎي ﺗﻮﺳﻌﻪ ﯾﺎﻓﺘﻪ را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ. اﯾﺠﺎد ﺷﯽ)(Hedra ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻧﻮع ﺷﯽ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻫﺮﮔﻮﻧﻪ اﺷﯿﺎء ﭼﻨﺪ وﺟﻬﯽ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي را داﺧﻞ ﺻﺤﻨﻪ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿـﺪ ﻧﻤﻮﻧـﻪ ﻫـﺎي ﮔﻮﻧﺎﮔﻮن ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪه از اﯾﻦ ﺷﯽ را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺳﺎﺧﺖ ﺷﯽ Torus Knot اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻟﻮﻟﻪ ﺑﻪ ﻫﻢ ﭘﯿﭽﯿﺪه را ﺧﻠﻖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
١٩
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﺳﺎﺧﺖ ﺷﯽ Chamfer Box اﯾﻦ ﺷﯽ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻮاع ﻣﮑﻌﺐ ﻫﺎ و ﺟﻌﺒﻪ ﻫﺎ ﺑﺎ ﮔﻮﺷﻪ ﻫﺎي ﮔﺮد ﭘﺦ زده اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ.
ﺳﺎﺧﺖ ﺷﯽ Chamfer Cyl از اﯾﻦ ﺷﯽ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﺳﺘﻮاﻧﻪ ﻫﺎ ﺑﺎ ﻟﺒﻪ ﻫﺎي ﭘﺦ زده و ﮔﺮد اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ.
ﺳﺎﺧﺖ ﺷﯽ Oil Tank از اﯾﻦ ﺷﯽ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﺳﺘﻮاﻧﻪ ﻫﺎ ﺑﺎ در ﭘﻮش ﺑﺮآﻣﺪه اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ .در ﺷﮑﻞ زﯾﺮ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎﯾﯽ از اﯾـﻦ ﺷـﯽ را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .اﯾﻦ ﺷﮑﻞ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺗﺎﻧﮑﺮﻫﺎي ﻧﻔﺖ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ.
٢٠
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﺳﺎﺧﺖ ﺷﯽ Capsule از اﯾﻦ ﺷﯽ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻮاع اﺷﯿﺎء ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﮐﭙﺴﻮل ﺑﺎ درﭘﻮﺷﻬﺎي ﭼﻨﺪ وﺟﻬﯽ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ در ﺷـﮑﻞ زﯾـﺮ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎﯾﯽ از اﯾﻦ ﺷﯽ را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺳﺎﺧﺖ ﺷﯽ Spindle از اﯾﻦ ﺷﯽ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﺷﯿﺎ ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﻓﺮﻓﺮه ﯾﺎ اﺳﺘﻮاﻧﻪ ﺑﺎ درﭘﻮش و ﺗﻪ ﭘﻮش ﻣﺨﺮوﻃﯽ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ.
ﺳﺎﺧﺖ ﺷﯽ L-EXT از اﯾﻦ ﺷﯽ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻮاع اﺷﯿﺎء ﺣﺠﻢ ﯾﺎﻓﺘﻪ ﺑﻪ ﺷﮑﻞ Lاﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ در ﺷﮑﻞ زﯾﺮ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪه را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﮐﻨﯿﺪ.
٢١
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﺳﺎﺧﺖ ﺷﯽ Gengcn از اﯾﻦ ﺷﯽ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻮاع اﺷﯿﺎ ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﭼﻨﺪ ﺿﻠﻌﯽ ﺣﺠﻢ ﯾﺎﻓﺘﻪ و ﻣﻨﻈﻢ ﺑﺎ ﻟﺒﻪ ﻫﺎي ﻫﻤﻮار اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ.
ﺳﺎﺧﺖ ﺷﯽ C-EXT از اﯾﻦ ﺷﯽ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻮاع اﺷﯿﺎ ﺣﺠﻢ ﯾﺎﻓﺘﻪ ﺑﻪ ﺷﮑﻞ Cاﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﺷﻮد.
ﺳﺎﺧﺖ ﺷﯽ Ring Wave از اﯾﻦ ﺷﯽ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﺑﺨﺼﻮص ﺣﻠﻘﻪ ﻫـﺎ ﺑـﺎ ﻧـﻮاﺣﯽ ﻏﯿـﺮﻣﻨﻈﻢ دروﻧـﯽ و ﻟﺒـﻪ ﻫـﺎي
ﺑﯿﺮوﻧﯽ ﮐﻪ اﻣﮑﺎن ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي آﻧﻬﺎ وﺟﻮد دارد .در ﺿﻤﻦ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺰرگ ﺷـﺪن اﯾـﻦ ﻧـﻮع ﺷـﯽ را ﻣﺘﺤـﺮك ﺳﺎزي ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ .در ﺷﮑﻞ زﯾﺮ ﻧﻤﻮﻧﻪ اي ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪه از اﯾﻦ ﺷﯽ را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
٢٢
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﺳﺎﺧﺖ ﺷﯽ Prism از اﯾﻦ ﺷﯽ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻮاع ﺷﺎﯾﺎ ﺳﻪ وﺟﻬﯽ ﺑﺎ اﺿﻼع ﻣﺴﺘﻘﻞ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ.
ﺳﺎﺧﺖ ﺷﯽ Hose ﺷﯽ Hoseﯾﮏ ﺷﯽ اﻧﻌﻄﺎف ﭘﺬﯾﺮ اﺳﺖ ﮐﻪ از آن ﺑﺮاي ارﺗﺒﺎط دادن دو ﺷﯽ دﯾﮕﺮ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ .آﻧﮕﺎه ﺷﯽ
Hoseﺑﻪ ﺣﺮﮐﺎت دو ﺷﯽ دﯾﮕﺮ واﮐﻨﺶ ﻧﺸﺎن ﻣﯽ دﻫﺪ .اﯾﻦ ﺷﯽ ﻫﻤﺎﻧﻨﺪ Springاﻣﺎ ﻓﺎﻗﺪ ﺧﺼﻮﺻﯿﺎت دﯾﻨﺎﻣﯿﮏ
اﺳﺖ.
ﺗﻨﻈﯿﻢ ﻧﺮﻣﺎﻟﻬﺎ و ﻫﻤﻮاري اﺷﯿﺎ)(2 ﻣﺸﺎﻫﺪه و ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﺮﻣﺎﻟﻬﺎ ﻫﺮ ﺑﺎر ﮐﺪ ﺷﯽ ﺟﺪﯾﺪي داﺧﻞ ﺻﺤﻨﻪ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﺑﻄﻮر ﺧﻮدﮐﺎر ﻧﺮﻣﺎﻟﻬﺎ ﺑﺮاي آن ﺷـﯽ اﯾﺠـﺎد ﻣـﯽ ﺷـﻮﻧﺪ اﻏﻠـﺐ
اوﻗﺎت رﻧﺪر اﺷﯿﺎ ﺗﻮﺳﻂ ﻫﻤﯿﻦ ﻧﺮﻣﺎﻟﻬﺎي ﭘﯿﺶ ﻓﺮض ﺑﺨﻮﺑﯽ اﺟﺮا ﻣﯽ ﺷﻮد اﻣﺎ ﮔﺎﻫﯽ ﻣـﺸﮑﻼﺗﯽ ﺑﻮﺟـﻮد آﻣـﺪه ﯾـﺎ ﻻزم اﺳﺖ ﺗﺎ ﻧﺮﻣﺎﻟﻬﺎي اﺷﯿﺎء را دﺳﺘﮑﺎري ﻧﻤﺎﯾﯿـﺪ .ﻧﺮﻣﺎﻟﻬـﺎي ﻏﯿﺮﻃﺒﯿﻌـﯽ در ﺷـﯽ ﻫـﺎي وارده ﺑـﻪ ﻣﺤـﯿﻂ 3DS MAXاز ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي دﯾﮕﺮ ﯾﺎ در اﺷﯿﺎ ﻣﺮﮐﺐ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﺷﺪه از ﻃﺮﯾﻖ ﻋﻤﻠﯿﺎت ﺑﻮﻟﯽ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ. ﺳﺎده ﺗﺮﯾﻦ روش ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻧﺮﻣﺎل ﻫﺎي ﯾﮏ ﺷﯽ داﺧﻞ دﯾﺪﮔﺎه در وﺿﻌﯿﺖ ) Shadedﺳﺎﯾﻪ زده( اﺳﺖ ﭘﯿﮑﺎﻧﻬﺎي ﻧﺮﻣﺎل ﻫﺎي ﺷﯽ را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ اﻣﺎ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﻧﺮﻣﺎل ﻫﺎ ﺑﺮ ﺳﻄﻮح ﺳﺎﯾﻪ زده را ﺑﻮﺿﻮح ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿـﺪ .اﮔـﺮ داﺧـﻞ و
ﺑﯿﺮون ﺷﯽ ﻧﺎﻣﺸﺨﺺ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ﺳﻮراﺧﻬﺎﯾﯽ ﻧﺎﺧﻮاﺳﺘﻪ در ﺷﯽ وﺟﻮد داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﭘﺲ ﻣﻄﻤﺌﻦ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻧﺮﻣﺎﻟﻬـﺎي ﺷﯽ ﻧﺎدرﺳﺖ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺷﺪه اﻧﺪ.
٢٣
M_Nazari_iran@Yahoo.com
آﻣﻮزش ﻧﻮار اﺑﺰار Undo
اﯾﻦ دﮐﻤﻪ ﯾﮏ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﻗﺒﻠﯽ را ﻣﻌﮑﻮس ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﯾﻌﻨﯽ آﺧﺮﯾﻦ ﻋﻤﻠﯿﺎت اﻧﺠﺎم ﺷﺪه ﺗﻮﺳـﻂ ﺷـﻤﺎ را ﻣﻌﮑـﻮس ﻣـﯽ ﮐﻨﺪ. Redo
اﯾﻦ دﮐﻤﻪ آﺧﺮﯾﻦ ﻋﻤﻠﯿﺎت ﻟﻐﻮ ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﻓﺮﻣﺎن Undoرا ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮداﻧﺪ. Select and Link
اﯾﻦ دﮐﻤﻪ اﺷﯿﺎء اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﯾﻌﻨﯽ) (Linkﻣﯽ دﻫﺪ. Unlink Select
اﯾﻦ دﮐﻤﻪ اﺷﯿﺎء اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﮐﻪ ﻣﺘﺼﻞ ﻫﺴﺘﻨﺪ اﺗﺼﺎﻟﺸﺎن را از ﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺑﺮد. Bind to space warp
اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻟﻔﺎﻓﻪ ﻫﺎي ﻓﻀﺎﯾﯽ را ﺑﺮ ﺳﯿﺴﺘﻢ ذره اي ﻣﻘﯿﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. ﻣﻨﻮي ﮐﺮﮐﺮه اي Selection Filter
ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻣﻨﻮي ﮐﺮﮐﺮه اي ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ ﺑﺮ اﺳﺎس اﻧﻮاع ﺷـﯽ ﻫـﺎ و اﺑﺰارﻫـﺎﯾﯽ ﮐـﻪ در داﺧـﻞ ﻧـﺮم اﻓـﺰار اﺳـﺖ ﻓﯿﻠﺘﺮﮔﺬاري ﺑﺮاي ﻧﻮع اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﻢ .ﯾﻌﻨﯽ ﻫﺮ ﮐﺪام از ﻧﻮع ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ در اﯾﻦ ﮐﺮﮐﺮه وﺟـﻮد دارد اﻧﺘﺨـﺎب ﮐﻨـﯿﻢ ﻫﻤﺎن ﻧﻮع و دﺳﺘﻪ را در ﻧﻤﺎﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ اﻧﺘﺨﺎب و ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﯿﻢ.
٢٤
M_Nazari_iran@Yahoo.com
Select Object
ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ دﮐﻤﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ اﺷﯿﺎء داﺧﻞ ﺻﺤﻨﻪ را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﻢ. Select by Name
ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ اﺷﯿﺎء داﺧﻞ ﺻﺤﻨﻪ را ﺑﺮ اﺳﺎس ﻧﺎم آﻧﻬﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﻢ. Selection Region
ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﻧﻮع و ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ اﻧﺘﺨﺎب در ﺻﺤﻨﻪ را ﻣﺸﺨﺺ ﮐﺮد. Window/ Crossing
ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﻣﺸﺨﺺ ﻧﻤﻮد ﮐﻪ زﻣﺎن اﻧﺘﺨﺎب ﭼﻨﺪ ﺷﯽ اﮔﺮ ﻣﻘﺪاري از ﺷﯽ ﺧـﺎرج از ﮐـﺎدر ﻣﺎﻧـﺪ آن ﺷﯽ اﻧﺘﺨﺎب ﺷﻮد ﯾﺎ ﺧﯿﺮ. Select and move
ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ اﺑﺰار ﻣﯽ ﺗﻮان اﺷﯿﺎء داﺧﻞ ﺻﺤﻨﻪ را ﺣﺮﮐﺖ داد. Select and Rotate
ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ اﺑﺰار ﻣﯽ ﺗﻮان اﺷﯿﺎء داﺧﻞ ﺻﺤﻨﻪ را ﭼﺮﺧﺎﻧﺪ. Select and Uniform Scale
ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﯾﮏ ﺷﯽ را در راﺳﺘﺎي ﻣﺤﻮرﻫﺎي X ,Y, Zﺗﻐﯿﯿﺮ اﻧﺪازه داد.
٢٥
M_Nazari_iran@Yahoo.com
Reference Coordinate System
ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻣﻨﻮي ﮐﺮﮐﺮه اي ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻧﻮع ﻣﺮﮐﺰ ﺛﻘﻞ و ﻣﺤﻮر ﭼﺮﺧﺶ ﯾﮏ ﺷﯽ را ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ .ﮐﻪ ﺑﻪ ﭼﻪ ﺻﻮرت ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺟﻬﺎﻧﯽ ﯾﺎ ﻧﻤﺎ ﯾﺎ ﺻﺤﻨﻪ ﯾﺎ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﺎ ﺑﺮ اﺳﺎس ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ﺳﻠﺴﻠﻪ ﻣﺮاﺗﺒﯽ و ﻏﯿﺮه ...
Use pivot point Center
ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻣﻮﻗﺖ ﯾﮏ ﻣﺤﻮر ﭼﺮﺧﺶ اﯾﺠـﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿـﺪ ﮐـﻪ ﺑـﻪ ﺻـﻮرت ﻣﺮﮐـﺰي ﯾـﺎ
دﻟﺨﻮاه ﯾﺎ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻣﺤﻮر ﭼﺮﺧﺶ ﭘﯿﺶ ﻓﺮض ﺑﺎﺷﺪ. Select and Manipulate
ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﻓﺮﻋﯽ ﯾﮏ ﺷﯽ ﯾﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﯾﺎ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﻨﺪه ﯾﺎ ﻟﻔﺎﻓﻪ ﻓﻀﺎﯾﯽ و ﻏﯿـﺮه ...را ﺑﻪ ﺻﻮرت دﺳﺘﯽ اﻧﺠﺎم دﻫﯿﻢ. Snap toggle
ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ اﺷﯿﺎء ﯾﺎ ﮔﺮﯾﺪ ﯾﺎ ﻧﻘﺎط در ﺻـﺤﻨﻪ ﮐـﺸﺶ و ﺟﺎذﺑـﻪ اﯾﺠـﺎد ﻧﻤـﺎﯾﯿﻢ ﺗـﺎ
درﺻﺪ ﺧﻄﺎ ﮐﻢ ﺷﻮد.
Angle snap toggle
ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﮐﺸﺸﯽ در ﻣﯿﺰان ﭼﺮﺧﺶ اﺷﯿﺎء اﯾﺠﺎد ﮐﺮد ﯾﻌﻨﯽ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﺮد ﮐﻪ ﺑﺎ ﭼـﺮﺧﺶ ﯾـﮏ ﺷﯽ اﯾﻦ ﺷﯽ ﭼﻨﺪ درﺟﻪ ﭼﻨﺪ درﺟﻪ ﺑﭽﺮﺧﺪ. Percent Snap
ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﻣﯿﺰان درﺻﺪ ﭼﺴﺒﯿﺪن را ﻣﻌﻠﻮم ﺳﺎﺧﺖ. Named Selection Sets
٢٦
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﮔﺮوه ﻫﺎ ﯾﺎ اﺷﯿﺎء ﯾﺎ ﻧﻘﻄﻪ ﻫﺎ ،ﺧﻂ ﻫﺎ و ﻟﺒﻪ ﻫﺎ و ﯾـﺎ ﺳـﻄﺢ ﻫـﺎي اﻧﺘﺨـﺎﺑﯽ را ﺣﻔـﻆ و Saveﻧﻤﻮد و در ﮔﺮوﻫﻬﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ اﯾﻦ اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎ را ﻧﮕﻬﺪاري ﮐﺮد.
ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻣﻨﻮي ﮐﺮﮐﺮه اي ﻣﯽ ﺗﻮان ﮔﺮوﻫﻬﺎي Saveﺷﺪه را ﺑﺎزﺧﻮاﻧﯽ ﻧﻤﻮد. Mirror Selection Object
ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان اﺷﯿﺎء اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﺑﻪ ﺻﻮرت آﯾﻨﻪ ﻫﺎي و ﻣﻌﮑﻮس در راﺳﺘﺎي ﻣﺤﻮرﻫـﺎي X ,Y, Z
ﮐﭙﯽ ﯾﺎ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻧﻤﻮد. Align
ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮان اﺷﯿﺎء را در ﺻﺤﻨﻪ ﺑﺮ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ردﯾﻒ ﻧﻤﻮد. Layer Manager
اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺑﺮاي ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﻻﯾﻪ ﻫﺎ و ﻧﯿﺰ وﯾﺮاﯾﺶ ﻻﯾﻪ ﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﺤﻨﻪ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ. Curve Editor
اﯾﻦ دﮐﻤﻪ ﭘﻨﺠﺮه Curve Editorرا ﺑﺎز ﻣﯽ ﮐﻨﺪ اﯾﻦ ﭘﻨﺠﺮه ﺑـﺮاي ﻣـﺪﯾﺮﯾﺖ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫـﺎ و ﻣﺘﺤـﺮك ﺳـﺎزي ﻣـﯽ ﺑﺎﺷﺪ.
Schematic View
اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﭘﻨﺠﺮه Schematic Viewرا ﺑﺎز ﻣﯽ ﮐﻨﺪ در اﯾـﻦ ﭘﻨﺠـﺮه ﺷـﻤﺎ ﻣـﯽ ﺗﻮاﻧﯿـﺪ ﻣـﺪﯾﺮﯾﺖ ﺑـﻪ ﺗﻨﻈﯿﻤـﺎت ﺳﻠﺴﻠﻪ ﻣﺮاﺗﺒﯽ و ﻧﯿﺰ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﺑﻪ اﺷﯿﺎء در ﺻﺤﻨﻪ ﮐﻨﯿﺪ.
Material Editor
٢٧
M_Nazari_iran@Yahoo.com
اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﭘﻨﺠﺮه ﻣﻮاد را ﺑﺎز ﻣﯽ ﮐﻨﺪ اﯾﻦ ﭘﻨﺠﺮه ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﻣﻮادي را ﮐﻪ در ﺧﻮد ﻣﯽ ﺳﺎزد ﺑﻪ اﺷﯿﺎء داﺧﻞ ﺻﺤﻨﻪ اﺧﺘﺼﺎص دﻫﺪ. Render Scene
اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﭘﻨﺠﺮه Render Sceneرا ﺑﺎز ﻣﯽ ﮐﻨﺪ در اﯾﻦ ﭘﻨﺠﺮه ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧـﺪ ﺗﻨﻈﯿﻤـﺎت ﻣﺮﺑـﻮط ﺑـﻪ رﻧـﺪر را ﺗﻨﻈﯿﻢ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ. Render Type
اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﺪل ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ رﻧﺪر را در اﺧﺘﯿﺎر ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﮔﺬارد ﮐﻪ ﯾﮏ رﻧﺪر ﺑﻪ اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ. Quick Render
اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﯾﮏ رﻧﺪر ﺳﺮﯾﻊ از ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺎري ﻣﯽ ﮔﯿﺮد.
ﻣﺪﻟﺴﺎزي ﺷﻤﺎره 3 ﺳﺎﺧﺖ اﺷﯿﺎء و ﻣﻌﻤﺎري در ﻧﺮم اﻓﺰار 3DS MAX6ﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ از اﺷﯿﺎء ﻣﻌﻤﺎري ﭘﯿﺶ ﻓﺮض اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮده و ﺳﺮﻋﺖ اﻧﺠﺎم ﻋﻤﻠﯿﺎت ﺧﻮد را ﺑﺎﻻ ﺑﺮده. ﺑﻪ ﻣﻨﻮي Createرﻓﺘﻪ و از ﻃﺒﻘﻪ ﺑﻨﺪي Geometryﮔﺰﯾﻨﻪ AEC Extendedرا اﻧﺘﺨﺎب ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ در اﯾﻦ ﻣﻨـﻮ ﭼﻨﺪ ﻧﻤﻮﻧﻪ از اﯾﻦ اﺷﯿﺎ ﻣﻌﻤﺎري وﺟﻮد دارد.
٢٨
M_Nazari_iran@Yahoo.com
اوﻟﯿﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﻮﺟﻮد در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﮔﺰﯾﻨﻪ Foliageﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ اي از درﺧﺘﺎن و ﮔﯿﺎﻫﺎن ﭘﯿﺶ ﻓﺮض در داﺧﻞ ﻧﺮم اﻓﺰار را در اﺧﺘﯿﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﯽ دﻫﺪ .ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺮ ﯾﮏ از اﯾﻦ ﮔﯿﺎﻫﺎن داﺧﻞ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧـﻪ ﻣـﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ در ﺻﺤﻨﻪ ﯾﮏ درﺧﺖ ﯾﺎ درﺧﺘﭽﻪ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ. (1ﺑﻪ ﭘﺎﻧﻞ Createرﻓﺘﻪ و از ﻣﻨﻮي ﮐﺮﮐﺮه اي ﻗﺴﻤﺖ Geometryﮔﺰﯾﻨﻪ AEC Extendedرا ﺑﺰﻧﯿﺪ.
(2ﮔﺰﯾﻨﻪ Foliageرا ﺑﺰﻧﯿﺪ و در ﻣﻨﻮي Createﭘﯿﻤﺎﯾﺶ ﮐﻨﯿﺪ .از ﮔﯿﺎﻫﺎن ﻣﻮﺟﻮد و راﯾﺞ ﻫﺮ ﮐﺪام را ﮐـﻪ ﻣﺎﯾـﻞ ﺑﻮدﯾﺪ اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﺪ و ﺑﺎ ﮐﻠﯿﮏ در ﺻﺤﻨﻪ ﯾﮏ ﮔﯿﺎه اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ.
ﺑﻪ ﻣﻨﻮي Modifyرﻓﺘﻪ و از ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد ﮔﺰﯾﻨﻪ ﭘﺎراﻣﺘﺮ Heightرا ﺗﻐﯿﯿـﺮ دﻫﯿـﺪ .ﻣـﯽ ﺑﯿﻨﯿـﺪ ﮐـﻪ اﻧـﺪازه درﺧﺖ ﯾﺎ درﺧﺘﭽﻪ ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﺤﻨﻪ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺑﺎ دﺳﺖ ﮐـﺎري ﺑـﺎ ﺑﻘﯿـﻪ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫـﺎ ﻣﺎﻫﯿـﺖ آﻧﻬـﺎ را ﺑﺪﺳـﺖ آورﯾﺪ.
٢٩
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﺷﯽ Railing
ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﺷﯽ ﻣﯽ ﺗﻮان اﻧﻮاع رﯾﻠﻬﺎ و ﭘﺮﭼﯿﻦ ﻫﺎ و ﯾﺎ ﺷﮑﻠﻬﺎﯾﯽ از اﯾﻦ ﻗﺒﯿﻞ را اﯾﺠﺎد ﻧﻤﻮد .ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺗﻨﻈﯿﻢ ارﺗﻔﺎع و اﻧﺪازه ﺷﯽ ﻣﻮردﻧﻈﺮ ﺧﻮد را اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ و ﯾﺎ ﺑﺎ ﻣﻌﯿﻦ ﮐﺮدن ﻣﺴﯿﺮ ﯾﺎ ﻗﺮاردادن ﯾﮏ Spineﺑـﻪ ﻋﻨـﻮان
ﻣﺴﯿﺮ اﯾﻦ ﺷﯽ را ﺷﮑﻞ دﻫﯿﺪ در ﺿﻤﻦ Railingرا ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﺮاي ﺳـﺎﺧﺖ اﻧـﻮاع ﭘﻠﮑـﺎن ﻫـﺎي ﭘﯿﭽﯿـﺪه اﺳـﺘﻔﺎده
ﻧﻤﻮد.
ﻣﺆﻟﻔﻪ ﻫﺎي ﻓﺮﻋﯽ ﺷﯽ ﺑﻪ ﺻﻮرت زﯾﺮ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ: رﯾﻠﻬﺎي ﭘﺎﺋﯿﻨﯽ Lower Rails : ﭘﺴﺘﻬﺎي رﯾﻞPost Railing : ﻗﺴﻤﺖ ﻫﺎي ﺗﻮﭘﺮرﯾﻞSolid Fill of the Railing : رﯾﻞ ﻫﺎي ﺑﺎﻻTop of Railing : ﺗﯿﺮك ﻫﺎي رﯾﻞPicks of the Railing : ﺑﺮاي اﯾﺠﺎد اﺷﯿﺎء Railingﺑﻬﺘﺮ اﺳﺖ ﮐﻪ از دﯾﺪﮔﺎه ﭘﺮﺳﭙﮑﺘﯿﻮ ﯾﺎ دورﺑﯿﻦ اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ.
٣٠
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﺳﺎﺧﺖ ﺷﯽ Wall
ﺷﯽ Wallﺷﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﻪ وﺳﯿﻠﻪ آن ﺳﻄﻮﺣﯽ آزاد ﺑﻪ ﺷـﮑﻞ دﯾـﻮار اﯾﺠـﺎد ﻧﻤـﻮد اﮔـﺮ زﻣـﺎﻧﯽ دو ﺷـﯽ Wallداﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ و ﺗﻘﺎﻃﻊ اﯾﻦ اﺷﯿﺎ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺑﺮﺳﺪ آﻧﮕﺎه ﺗﻼﻗﯽ ﺑﯿﻦ اﯾﻦ دو ﺷﯽ از ﺑﯿﻦ ﻣﯽ رود و ﮔﻮﺷـﻪ اي اﺿﺎﻓﯽ ﺣﺬف ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
اﯾﻦ ﺷﯽ 3ﻣﺆﻟﻔﻪ ﻓﺮﻋﯽ را دارا ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ. :Vertexاﯾﻦ ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻫﻤﺎن ﻧﻘﺎط ﻣﻮﺟﻮد ﺑﺮ ﺳﺮ ﺷﮑﺴﺘﻬﺎي دﯾﻮار ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ زدن اﯾﻦ ﻣﺆﻟﻔـﻪ و ﻓﻌـﺎل ﮐـﺮدن آن ﻣﯽ ﺗﻮان آﻧﻬﺎ را ﺣﺮﮐﺖ داد و ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺣﺎﻟﺖ داد. :Segmentﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺧـﻂ ﻫـﺎي ﻣﻮﺟـﻮد در ﺑـﯿﻦ دو ﻧﻘﻄـﻪ ) (Vertexرا اﻧﺘﺨـﺎب ﮐﻨﯿـﺪ و ﺣﺮﮐﺖ دﻫﯿﺪ. :Profileﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺳﻤﺖ وﺳﻮ و ﻣﯿﺰان ﭼﺮﺧﺶ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ. اﯾﻦ ﺷﯽ ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ ﺗﺒﺪﯾﻞ) (Convertرا دارد و ﺑﻪ Meshو Polygonو Patchﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮد .اﮔـﺮ ﻣﺎﯾـﻞ ﺑﻮدﯾـﺪ ﮐﻪ در اﯾﻦ اﺷﯿﺎ ﺣﻔﺮه اي اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﻪ وﺳﯿﻠﻪ ﻋﻤﻠﯿﺎت ﺑﻮﻟﯽ اﯾﻦ ﮐﺎر را اﻧﺠﺎم دﻫﯿﺪ. ﺷﯽ Stairs
٣١
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﭘﻠﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎ اﺷﮑﺎل ﻣﺨﺘﻠﻒ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ .ﺑﺮاي ﻣﺮاﺟﻌﻪ ﺑـﻪ اﯾـﻦ ﺑﺨـﺶ ﺑـﻪ ﻣﻨـﻮي Createرﻓﺘﻪ و از ﻣﻨﻮي ﮐﺮﮐﺮه اي Geometryﮔﺰﯾﻨﻪ Stairsرا ﮐﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﭼﻬﺎرﻧﻮع ﻣﺨﺘﻠﻒ از اﻧﻮاع ﺷﮑﻠﻬﺎي ﭘﻠﻪ وﺟﻮد دارد ﮐﻪ در زﯾﺮ ﺑﻪ آن اﺷﺎره ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ. ﭘﻠﮑﺎن ﻣﺎرﭘﯿﭽﯽSpiral Stairs :
ﭘﻠﮑﺎن ال ﺷﮑﻞL-Type stairs :
ﭘﻠﮑﺎن ﻣﺴﺘﻘﯿﻢStraight Stairs :
ﭘﻠﮑﺎن ﯾﻮﺷﮑﻞU-Type Stairs :
اﯾﻦ ﭘﻠﮑﺎن ﻫﺎ ﺑﻪ ﺳﻪ ﺻﻮرت اراﺋﻪ ﻣﯽ ﺷﻮد .ﺑﻪ ﺳﻪ ﺻﻮرت ﺟﻌﺒﻪ اي ،ﺑﺴﺘﻪ ،ﺑﺎز. ٣٢
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﻣﺪﻟﺴﺎزي ﺷﻤﺎره4 ﺳﺎﺧﺖ اﺷﯿﺎء ﻣﻌﻤﺎري 2 در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﺷﻤﺎ را ﺑﺎ ﯾﮏ ﺳﺮي دﯾﮕﺮ از اﺷﯿﺎء ﭘﯿﺶ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﻌﻤﺎري آﺷﻨﺎ ﺧﻮاﻫﯿﻢ ﮐﺮد. درب ﻫﺎ:
درﺑﻬﺎ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ اﯾﻦ ﺗﻮاﻧﺎﯾﯽ را ﻣﯽ ﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ درﺑﻬﺎﯾﯽ ﺑﺎ رﯾﺰﻧﮑﺎت و ﺟﺰﺋﯿﺎت اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ و ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿـﺪ اﯾﻦ درﺑﻬﺎ را ﺑﻪ وﺳﯿﻠﻪ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ و ﻓﯿﻠﺪﻫﺎي ﻋﺪدي ﻣﺘﺤﺮك ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ .و ﺑﻪ وﺳﯿﻠﻪ ﻫﻤـﯿﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫـﺎ آﻧﻬـﺎ را ﺑـﺎز و ﺑﺴﺘﻪ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ.
ﺳﻪ ﻧﻮع درب در ﻗﺴﻤﺖ Doorsوﺟﻮد دارد ﮐﻪ در زﯾﺮ آﻧﻬﺎ را ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاﻫﯿﻢ داد.
٣٣
M_Nazari_iran@Yahoo.com
pivot Doorاﯾﻦ درب ﺑﺮ روي ﯾﮏ ﻣﺤﻮر و ﯾﮏ )ﻟﻨﮕﻪ( ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ و ﻣﯽ ﭼﺮﺧﺪ. Bifold Doorﮐﻪ اﯾﻦ درب ﮐﻪ از وﺳﻂ و از ﮐﻨﺎره ﺑﺎز و ﺑﺴﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮد. Sliding Doorﮐﻪ اﯾﻦ درب ﺑﻪ ﺻﻮرت ﮐﺸﻮﯾﯽ ﺑﺎز و ﺑﺴﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮد. ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي Doors
٣٤
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﺷﯽ Pivot Doorﮐﻪ ﺑﺮ روي ﯾﮏ ﭘﺎﯾﻪ ﭼﺮﺧﺶ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي زﯾﺮ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ: :Heightﻣﯿﺰان ارﺗﻔﺎع ﺷﯽ :Widthﻣﯿﺰان ﭘﻬﻨﺎي ﺷﯽ :Depthﻣﯿﺰان ﻋﻤﻖ ﺷﯽ ﮔﺰﯾﻨﻪ Double Doorﯾﮏ درب دوﺑﻞ اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ. ﮔﺰﯾﻨﻪ Flip Swingﻣﺤﻮر ﭼﺮﺧﺶ درب را ﻋﻮض و ﻣﻌﮑﻮس ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. ﮔﺰﯾﻨﻪ Flip Hingeﻟﻮﻻي درب را در ﺟﻬﺖ ﻣﺨﺎﻟﻒ ﻗﺮار ﻣﯽ دﻫﺪ. ﭘﺎراﻣﺘﺮ Openﻣﯿﺰان زاوﯾﻪ ﺑﺎزﺷﺪن درب ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ. ﻗﺴﻤﺖ Frameﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﭼﻬﺎرﭼﻮب درب ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ. ﮔﺰﯾﻨﻪ Generate mapping cordsﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻣﺎده دﻫﯽ ﺑﻪ درب ﻣـﯽ ﺑﺎﺷـﺪ ﺑـﻪ اﯾـﻦ ﺻـﻮرت ﮐـﻪ ﺑـﻪ ﺷـﯽ ﻣﺨﺘﺼﺎت ﺑﺮاي ﻧﺴﺒﺖ دادن ﻣﺎده ﻣﯽ دﻫﺪ. ﻗﺴﻤﺖ Leaf parameter
ﮔﺰﯾﻨﻪ Thicknessﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﻨﺪه ﺿﺨﺎﻣﺖ درب ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ. ﭘﺎراﻣﺘﺮ Stiles/Top Railﺗﻨﻈﯿﻢ ﭘﻬﻨﺎي ﭼﻬﺎرﭼﻮب و ﮐﻨﺎره ﻫﺎي درب. ﭘﺎراﻣﺘﺮ Bottom Railﭘﻬﻨﺎي ﭼﻬﺎرﭼﻮب ﭘﺎﯾﯿﻦ. ٣٥
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﭘﺎراﻣﺘﺮ Panels Horizﺗﻌﯿﯿﻦ ﺗﻘﺴﯿﻤﺎت ﭘﺎﻧﻞ در ﻣﺴﯿﺮ ﻣﺤﻮراﻓﻘﯽ. ﭘﺎراﻣﺘﺮ Panels vertﺗﻌﯿﯿﻦ ﺗﻘﺴﯿﻤﺎت ﭘﺎﻧﻞ در ﻣﺴﯿﺮ ﻣﺤﻮر ﻋﻤﻮدي. در ﻗﺴﻤﺖ Panelsﮔﺰﯾﻨﻪ Noneﺑﺎﻋﺚ اﯾﺠﺎدﻧﺸﺪن ﭘﺎﻧﻞ ﻣﯽ ﺷﻮد و ﮔﺰﯾﻨﻪ Glassﯾﮏ ﭘﺎﻧـﻞ ﺷﯿـﺸﻪ اي ﺑـﺪون ﭘﺦ زدﮔﯽ اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. ﮔﺰﯾﻨﻪ Beveledﺑﺎﻋﺚ ﭘﺦ زدﮔﯽ در ﭘﺎﻧﻞ ﻣﯽ ﺷﻮد و ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي آن را در زﯾﺮ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاﻫﯿﻢ داد. ﭘﺎراﻣﺘﺮ Bevel Angleزاوﯾﻪ ﭘﺦ زدﮔﯽ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ. ﭘﺎراﻣﺘﺮ Thikness1ﺿﺨﺎﻣﺖ اول. ﭘﺎراﻣﺘﺮ Thikness2ﺿﺨﺎﻣﺖ دوم. ﭘﺎراﻣﺘﺮ Middle Thickﺿﺨﺎﻣﺖ ﻣﯿﺎﻧﯽ درب. ﭘﺎراﻣﺘﺮ Width1ﺿﺨﺎﻣﺖ اول. ﭘﺎراﻣﺘﺮ Width2ﺿﺨﺎﻣﺖ دوم. اﺷﯿﺎء Windows
از اﯾﻦ ﮔﺮوه اﺷﯿﺎ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ ﭘﻨﺠﺮه ﻫﺎي ﺛﺎﺑﺖ ﯾﺎ ﻣﺘﺤﺮك اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ .اﯾـﻦ ﭘﻨﺠـﺮه ﻫـﺎ را ﻣـﯽ ﺗـﻮان ﺑـﻪ وﺳﯿﻠﻪ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد در داﺧﻞ آﻧﻬﺎ ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي ﻧﻤﻮد و ﻧﯿﺰ ﺣﺮﮐﺖ داد.
ﺑﺮاي دﺳﺘﺮﺳﯽ ﺑﻪ اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ از ﻣﻨﻮي Create>Geometry>Windowsاﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ. ﺷﺶ ﻧﻮع ﭘﻨﺠﺮه وﺟﻮد دارد ﮐﻪ در زﯾﺮ آﻧﻬﺎ را ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاﻫﯿﻢ داد. ٣٦
M_Nazari_iran@Yahoo.com
M_Nazari_iran@Yahoo.com
٣٧
:Awningﭘﻨﺠﺮه ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻟﻮﻻﯾﯽ آﻧﻬﺎ در ﻗﺴﻤﺖ ﺑﺎﻻﯾﯽ آن ﻗﺮار دارد. :Casementﭘﻨﺠﺮه ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻟﻮﻻﯾﯽ آﻧﻬﺎ در ﻗﺴﻤﺖ راﺳﺖ ﯾﺎ ﭼﭗ واﻗﻊ اﺳﺖ. :Fixedﭘﻨﺠﺮه ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺛﺎﺑﺖ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ. :Pivotedﭘﻨﺠﺮه ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﺤﻮر ﭼﺮﺧﺶ آﻧﻬﺎ در ﻣﺮﮐﺰ ﻗﺮار دارد. :Projectedﭘﻨﺠﺮه ﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺳﻪ ﺗﮑﻪ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ و ﺗﮑـﻪ ﺑـﺎﻻﯾﯽ ﺛﺎﺑـﺖ و دو ﺗﮑـﻪ ﭘـﺎﯾﻨﯽ ﻗﺎﺑـﻞ ﺣﺮﮐﺖ و ﭼﺮﺧﺶ ﻫﺴﺘﻨﺪ. :Slidingﭘﻨﺠﺮه ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﮐﺸﻮﯾﯽ ﺑﺎز و ﺑﺴﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
٣٨
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﺷﯽ Window
ﻗﺴﻤﺖ اول ﺑﻪ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ارﺗﻔﺎع ،ﭘﻬﻨﺎ ،ﻋﻤﻖ ﺷﯽ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ. ﻗﺴﻤﺖ Frameﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﭼﻬﺎرﭼﻮب ﭘﻨﺠﺮه ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ. ﻗﺴﻤﺖ Glazingﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﺿﺨﺎﻣﺖ ﺷﯿﺸﻪ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ. ﻗﺴﻤﺖ Rail and Pahleﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ رﯾﻞ ﮐﻪ ﭼﻪ ﺗﻌﺪاد و ﺑﺎ ﭼﻪ ﺿﺨﺎﻣﺘﯽ ﺑﺎﺷﺪ. ﻗﺴﻤﺖ Open windowﺗﻨﻈﯿﻢ زاوﯾﻪ ﺑﺎزﺷﺪﮔﯽ ﭘﻨﭽﺮه ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ. ﺗﺎ اﯾﻨﺠﺎ ﺗﻤﺎم روش ﻫﺎي ﺳﺎﺧﺖ ﻣﺪل ﺑﻪ ﺻﻮرت ﭘﯿﺶ ﻓﺮض و آﻣﺎده را ﺗﻮﺿﯿﺢ دادﯾﻢ از ﺟﻠﺴﻪ ﺑﻌﺪ ﺳﺮاغ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺗﻐﯿﯿﺮ دادن آﻧﻬﺎ ﺧﻮاﻫﯿﻢ رﻓﺖ.
٣٩
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﻣﺪﻟﺴﺎزي 6ﺳﺎﺧﺖ و اﯾﺠﺎد ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎ
ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎ اﺷﯿﺎﺋﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﯿﻮه ﻫﺎي ﺧﺎص ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺮﺗﺒﻂ و ﻣﻘﯿﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺑﻪ ﻃﻮر ﮐﻞ از ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﺮاي ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد .ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎ را ﻣﯽ ﺗﻮان در اﯾﻦ آدرس ﭘﯿﺪا ﻧﻤـﻮد create>systemدر ﻣﻨﻮي ﺳﯿﺴﺘﻢ اول ﮔﺰﯾﻨﻪ boneﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ در زﯾﺮ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاﻫﻢ داد.
:Bone Boneﺑﻪ ﻣﻌﻨﯽ اﺳﺘﺨﻮان ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ Bone .ﯾﮏ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺑﺮاي ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ Boneﻫﺎ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ اي ﺑﻪ ﯾﮏ دﯾﮕﺮ ﻣﻘﯿﺪ ﺷﺪه اﻧﺪ ﮐﻪ از ﺧﻮد رﻓﺘﺎري ﻣﺎﻧﻨﺪ اﺳﺘﺨﻮان ﻧﻤﺎﯾﺎن ﻣﯽ ﺳﺎزﻧﺪ.
٤٠
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﺑﺮاي اﯾﺠﺎد ﯾﮏ ﺳﯿﺴﺘﻢ Boneﺑﺮ روي ﮔﺰﯾﻨﻪ Boneدر داﺧﻞ ﻣﻨﻮي systemﮐﻠﯿـﮏ ﮐﻨﯿـﺪ ﺳـﭙﺲ در ﻧﻤـﺎي Leftﺷﺮوع ﺑﻪ ﮐﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ ﻫﺮ ﮐﻠﯿﮏ ﯾﮏ ﻣﻔﺼﻞ در راه Boneﺷﻤﺎ اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﺪ .زﻣـﺎﻧﯽ ﮐـﻪ ﺧﻮاﺳـﺘﯿﺪ ﮐـﻪ ﺳﺎﺧﺖ اﺳﺘﺨﻮان ﻫﺎ را ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎن ﺑﺮﺳﺎﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﮐﻠﯿﮏ راﺳﺖ ﺧﻠﻖ Boneﺑﻪ اﺗﻤﺎم ﻣﯽ رﺳﺪ.
زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺮ روي ﮔﺰﯾﻨﻪ Boneدر ﻣﻨﻮي systemﮐﻠﯿﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫـﺎﯾﯽ در ﻣﻨـﻮي systemﻇـﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ ﻗﺴﻤﺖ Bone parametersﺑﺮاي اﻧﺪازه ﻫﺎ و ﻧﯿﺰ اﯾﺠﺎد زاﺋﺪه ﻫﺎﯾﯽ در ﮐﻨﺎر ﻫﺮ Boneﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ.
٤١
M_Nazari_iran@Yahoo.com
و در ﮐﻨﺎر Bone parametersﻣﻨﻮي دﯾﮕﺮي ﻧﯿﺰ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﺣﺮﮐـﺎت ﻣﻌﮑـﻮس (Inverse )) kinematics(IKﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ در اﯾﻦ ﻣﻨﻮ ﺷﻤﺎ اﻧﻮاع ﮐﻤﮏ ﮐﻨﻨﺪه ﻫﺎي ) (IKرا ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ در زﯾـﺮ ﺑـﻪ ﺻﻮرت اﺟﻤﺎﻟﯽ درﺑﺎره آﻧﻬﺎ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺗﯽ ﺧﻮاﻫﯿﻢ داد.
:History Dependentﮐﻨﺘﺮﻟﺮ در اﯾﻨﺠﺎ ﺑـﻪ ﺻـﻮرت ﮐﺎﻣـﻞ ﺑـﺮ روي Boneﻗـﺮار دارد و ﺑـﺎ ﺣﺮﮐـﺖ دادن آن
ﺣﺮﮐﺘﯽ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﮐﻠﯽ اﻣﺎ در ﺟﻬﺖ ﺧﻠﻖ Boneاﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﺷﻮد.
:IKHIsoIverﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮐﻨﺘﺮﻟﺮ ﻣﯽ ﺗﻮان ﺣﺮﮐﺘﯽ در ﯾﮏ ﺟﻬﺖ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺧﻢ Boneاﯾﺠﺎد ﻧﻤﻮد. Iklimbﺣﺮﮐﺎﺗﯽ ﻫﻤﺎﻧﻨﺪ ﻣﻔﺎﺻﻞ دﺳﺖ ﯾﺎ ﭘﺎ اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﺪ. Spline IK solverﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ از ﯾﮏ ﺑﺎرﯾﮑﻪ splineﺑﺮاي ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻤﮏ ﮔﺮﻓﺖ ﺑﯿـﺸﺘﺮ
از اﯾﻦ ﺧﺎﺻﯿﺖ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ ﺳﺘﻮن ﻓﻘﺮات اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﺷﻮد. ٤٢
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﺑﺎﯾﺪ اﺑﻪ اﯾﻦ ﻧﮑﺘﻪ اﺷﺎره ﮐﻨﻢ ﮐﻪ Boneﻫﺎ ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ رﻧﺪر ﭘﺬﯾﺮي ﻧﺪارﻧﺪ و ﺑﺮاي ﻓﻌﺎل ﮐﺮدن اﯾﻦ ﺧﺎﺻﯿﺖ ﺑـﺮ روي Boneرﻓﺘﻪ و ﺑﻪ ﻣﻨﻮي Editرﻓﺘﻪ و ﮔﺰﯾﻨﻪ object propertiesرﻓﺘـﻪ و ﮔﺰﯾﻨـﻪ Renderableرا زده و ﻓﻌـﺎل ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ.
ﺑﻪ اﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ Boneﻫﺎي ﺷﻤﺎ ﻗﺎﺑﻞ رﻧﺪر ﻣﯽ ﺷﻮد .از ﻗﯿﺪﻫﺎ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﺮاي ﻣﻘﯿﺪ ﻧﻤﻮدن IKﻫﺎ ﯾﺎ Boneﻫﺎ اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد ﮐﻪ در آﯾﻨﺪه ﺑﻪ آن ﺧﻮاﻫﯿﻢ ﭘﺮداﺧﺖ.
٤٣
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﺳﯿﺴﺘﻢ Ring Array
ﺳﯿﺴﺘﻢ Ring Arrayﺗﺸﮑﯿﻞ ﺷﺪه اﺳﺖ از ﯾﮏ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﻨﺪه Dummyو ﺗﻌﺪاد ﺟﻌﺒﻪ ﮐﻪ در دور آن ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﺟﻌﺒﻪ ﻫﺎ را ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﺮ روي ﺣﻠﻘﻪ ﺳﯿﻨﻮﺳﯽ ﻗﺮار داد و آﻧﻬﺎ را ﺗﻐﯿﯿﺮ داد و ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑـﻪ وﺳـﯿﻠﻪ ﭘﻨﺠـﺮه Track Viewﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﻪ ﺟﺎي ﺟﻌﺒﻪ ﻫﺎ اﺷﯿﺎء دﯾﮕﺮي ﻗﺮار داد.
٤٤
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﺑﺮاي اﯾﺠﺎ ﯾﮏ Ring Arrayﺑﻪ ﻣﻨﻮي systemﻣﺮاﺟﻌﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﺳـﭙﺲ ﮔﺰﯾﻨـﻪ Ring Arrayرا زده و در ﺻـﺤﻨﻪ ﯾﮏ ﺳﯿﺴﺘﻢ Ring Arrayاﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ .ﺑﺮ روي ﯾﮑﯽ از ﺟﻌﺒـﻪ ﻫـﺎ ﮐﻠﯿـﮏ ﮐﻨﯿـﺪ و ﺑـﻪ ﻣﻨـﻮي motionرﻓﺘـﻪ و ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي اﯾﻦ ﺳﯿﺴﺘﻢ را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﮐﻨﯿﺪ.
:Radiusﻣﯿﺰان ﻗﻄﺮ ﺳﯿﺴﺘﻢ :Amplitudeﻣﯿﺰان ﻗﺮارﮔﯿﺮي ﺷﯽ ﺑﺮ روي داﻣﻨﻪ. :Cyclesداﻣﻨﻪ ﻣﻮﺟﻮد را ﮔﺮدش و دوران ﻣﯽ دﻫﺪ. :Panesﯾﮏ ﺟﻨﺒﺶ ﺗﻐﯿﯿﺮ و ﺗﺤﻮل در ﺷﯽ اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﺪ. :Numberﻣﯿﺰان ﻣﮑﻌﺐ ﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﺤﻨﻪ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺑﺮاي ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺷﮑﻞ ﻣﮑﻌﺐ ﻫﺎ و ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﻧﻤﻮدن اﺷﯿﺎء دﻟﺨﻮاه ﺷـﻤﺎ ﺑـﻪ ﻣﻨـﻮي Graph Editorsرﻓﺘـﻪ و ﺳـﭙﺲ
ﮔﺰﯾﻨﻪ Track Viewرا ﺑﺰﻧﯿﺪ .در ﻟﯿﺴﺖ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﭘﻨﺠﺮه Track viewﺷﯿﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﮐﻨﯿﺪ
٤٥
M_Nazari_iran@Yahoo.com
را ﭘﯿﺪا ﮐﺮده و ﺳﭙﺲ راﺳﺖ ﺑﺮ روي آن راﺳﺖ ﮐﻠﯿﮏ ﮐﺮده و ﮔﺰﯾﻨـﻪ copyرا ﺑﺰﻧﯿـﺪ ﺑﻌـﺪ از copyﺑـﺮ روي
ﺳﯿﺴﺘﻢ Ring Arrayرﻓﺖ و ﯾﮑﯽ از Boxﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد را ﭘﯿﺪا ﮐﻨﯿﺪ و ﺑﺮ روي آن pasteﻧﻤﺎﯾﯿﺪ.
٤٦
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﺳﯿﺴﺘﻢ Daylightو sunlight
اﯾﻦ دو ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺣﺮﮐﺎﺗﯽ ﮐﺎﻣﻞ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﺣﺮﮐﺎت ﺧﻮرﺷﯿﺪ را اﻧﺠﺎم ﻣﯽ دﻫﻨﺪ و از ﻧﻈـﺮ ﺟﻐﺮاﻓﯿـﺎﯾﯽ ﺑـﺮ ﯾـﮏ ﻓـﻀﺎ دﻗﯿﻘﺎً ﻫﻤﺎن ﺣﺮﮐﺎت را اﻧﺠﺎم ﻣﯽ دﻫﻨﺪ .اﻟﺒﺘﻪ اﻣﮑﺎن ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي زﻣﺎن و ﺗﺎرﯾﺦ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ .ﺳﯿﺴﺘﻢ sunlightاز ﯾﮏ ﻧﻮع Directionalاﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾـﺪ .ﺳﯿـﺴﺘﻢ Daylightدر ﺳﯿـﺴﺘﻢ ﻓﺮﻋـﯽ sunlightو skylightرا ﺑـﺎ
ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﺪ.
ﺑﺮ روي ﺳﯿﺴﺘﻢ Daylightﮐﻠﯿﮏ ﮐﺮده و در ﺻﺤﻨﻪ ﻣﻮﺟـﻮد Dragﮐﻨﯿـﺪ ﺗـﺎ ﯾـﮏ ﺳﯿـﺴﺘﻢ Daylightاﯾﺠـﺎد ﺷﻮد .ﺑﻪ ﻣﻨﻮي motionرﻓﺘﻪ و ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي آن را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻧﻤﺎﯾﺪ اول ﮐﻪ ﺳﺎﻋﺖ دﻗﯿﻘﻪ و ﺛﺎﻧﯿﻪ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ دوم ﻣـﺎه
روز ﺳﺎل ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ در ﻗﺴﻤﺖ Locationﻫﻢ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺧﻮد را اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ.
٤٧
M_Nazari_iran@Yahoo.com
Biped
ﯾﮏ ﮔﺰﯾﻨﻪ دﯾﮕﺮ ﻣﯽ ﻣﺎﻧﺪ ﮐﻪ Bipedاﺳﺖ Bipedﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ character studioﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺿﯿﺢ آن ﻧﯿـﺎز ﺑﻪ وﻗﺖ زﯾﺎدي ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻣﻮﮐﻮل ﻣﯽ ﺷﻮد ﺑﻪ آﻣﻮزش اﺳﺘﺪﯾﻮ ﮐﺎراﮐﺘﺮ.
٤٨
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﺗﻐﯿﯿﺮدادن اﺷﯿﺎء وﺗﺒﺪﯾﻞ آﻧﻬﺎ ﺑﻪ Editable mesh درﻧﺮم اﻓﺰار 3Dsmaxاﺷﯿﺎء را ﺑﺮاي وﯾﺮاﯾﺶ وﻧﯿﺰ ﺛﺎﺑﺖ ﮐﺮدن وﺗﻐﯿﯿﺮﺷﮑﻞ دادن ﺑﻪ Editableﻫﺎ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ در 3Dsmax
ﯾﮏ ﺷﯽ ﮐﻪ ﺟﺰء دﺳﺘﻪ ﻫﺎ standavd primitiviesﻣﯽ ﺗﻮان ﺑـﻪ Editableﻫـﺎي ﻣﺨﺘﻠـﻒ ﺗﺒـﺪﯾﻞ ) ( convertﻧﻤـﻮد .اﻧـﻮاع ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺷﺮح زﯾﺮ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ.
Editable mesh – Editable patch – Editabe ploygoh – Nurbs –– Editabe splineﮐﻪ ﻫﺮﮐﺪام را درﺟﻠﺴﺎت
ﺑﻌﺪي ﺑﻪ ﺻﻮرت ﮐﺎﻣﻞ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاﻫﻢ داد .دراﯾﻦ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﻪ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﻣﺨﺘﺼﺮي درراﺑﻄﻪ ﺑﺎ Editabe meshﻣﯽ ﭘﺮدازم
: Mesh
ﺑﻪ ﻃﻮر ﮐﻠﯽ Meshﺑﻪ ﻣﻌﻨﯽ ﺗﻮر ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ وﺳﻄﺢ ﻫﺎي ﺗﺸﮑﯿﻞ دﻫﻨﺪة ﯾﮏ Objectﮐﻪ ﺑﻪ ﺻـﻮرت ﻣﺮﺑـﻊ ﻫـﺴﺘﻨﺪ را Meshﻣـﯽ
ﻧﺎﻣﻨﺪ.
Convertﯾﮏ Object
زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ درﺻﺤﻨﻪ ﯾﮏ Objectاﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﻪ ﺻﻮرت ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ آن را Convertﯾﺎ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﯿﺪ .ﯾﮏ راه اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐـﻪ در ﺻﺤﻨﻪ ﺑﺮروي ﺷﯽ اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه راﺳﺖ ﮐﻠﯿﮏ ﮐﺮده ودرﻗﺴﻤﺖ Convert toﮔﺰﯾﻨﻪ Editable meshرا اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ.
٤٩
M_Nazari_iran@Yahoo.com
راه دﯾﮕﺮ آن اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﻨﻮي Modifyﺑﺮوﯾﺪ وﺑﺮروي ﻧﺎم ﺷﯽ اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه راﺳـﺖ ﮐﻠﯿـﮏ ﮐـﺮده وﺳـﭙﺲ آن را ﺑـﻪ Editable meshﺗﺒﺪﯾﻞ ﻧﻤﻮده
راه دﯾﮕﺮي ﻧﯿﺰ وﺟﻮد دارد ﺑﻪ اﯾﻦ ﺻﻮرت ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﻨﻮي Utilitiesﺑﺮوﯾﺪ وﺑﺮوي دﮐﻤﻪ Collapseﮐﻠﯿﮏ ﻧﻤﻮده وﺷﯽ اﻧﺘﺨـﺎﺑﯽ را ﺑـﻪ
Editable meshﺗﺒﺪﯾﻞ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ.
٥٠
M_Nazari_iran@Yahoo.com
Editable meshﭘﻨﺞ ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻓﺮﻋﯽ دارد ﮐﻪ درزﯾﺮ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاﻫﯿﻢ داد: : Vertexﻧﻘﻄﻪ ،ﻧﻮك : Edgeﻟﺒﻪ : Faceﺳﻄﺢ ﻫﺎي ﺳﻪ ﮔﻮش : Ploygonﭼﻨﺪ ﮔﻮش ﻫﺎ : Elementﯾﮏ ﻋﻨﺼﺮ از ﺷﯽ دراﯾﻨﺠﺎ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ وﮐﻠﯿﺪ ﻫﺎي ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﮔﺰﯾﻨﻪ Vertexرا ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاﻫﯿﻢ داد.
ﻗﺴﻤﺖ Selection دراﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻫﻤﺎن ﻃﻮر ﮐﻪ ازﻧﺎم آن ﭘﯿﺪاﺳﺖ ﺑﺮاي اﻧﺘﺨﺎب وﻣﺮاﺣﻞ اﻧﺘﺨﺎب ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ. ﺑﺎ ﻓﻌﺎل ﻧﻤﻮدن Vertexﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ روﺷﻦ ﻣﯽ ﺷـﻮد درﻗـﺴﻤﺖ Selection اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎ روﺷﻦ اﺳﺖ.
: Ignore Back Facingﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﺎ دارﯾﻢ ﯾـﮏ ﻗـﺴﻤﺘﯽ ﯾـﺎ
ﯾﮏ Vertexرا اﻧﺘﺨﺎب ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ Vertexﻫﺎي ﭘﺸﺘﯽ اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
: Show Normalﺑﻪ وﺳﯿﻠﻪ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ زﻣﺎن اﻧﺘﺨﺎب ﯾﮏ Vertexﻧﺮﻣﺎل آن ﻧﯿـﺰ
ﻧﺸﺎن داده ﻣﯽ ﺷﻮد ) در راﺑﻄﻪ ﺑﺎ ﻧﺮﻣﺎل ﻫﺎ دو دروس ﻗﺒﻞ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺗﯽ را داده اﯾﻢ (
ﮔﺰﯾﻨﻪ vertex Hiddeﻫﺎي اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﻣﺨﻔﯽ ﻣﯽ ﺳﺎزد .وﮔﺰﯾﻨﻪ Unide Allﺗﻤﺎم
Vertexﻫﺎ را ﻧﻤﺎﯾﺎن ﻣﯽ ﺳﺎزد .
ﺑﻪ ﮐﻤﮏ Named Selectioneﻣﯽ ﺗﻮان ازﮔﺮوه ﻫﺎي اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه ﮐﭙـﯽ ﻫـﺎﯾﯽ را ﺑﺮداﺷﺖ.
ﻗﺴﻤﺖ Soft selection ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺟﺎذﺑﻪ دراﻃـﺮاف Vertexاﻧﺘﺨـﺎب ﺷـﺪه اﯾﺠـﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ وﺑﻪ اﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﯾﮏ ﺣﺮﮐﺖ وﺟﺎﺑﺠﺎي ﻧﺮﻣﯽ را داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ.
ﺑﺎزدن دﮐﻤﻪ Use soft selectionﺷﻤﺎ اﯾﻦ ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ را ﻓﻌﺎل ﻣﯿﮑﻨﯿﺪ. ﺑﻌﺪ ازﻓﻌﺎل ﮐﺮدن ﭼﻨﺪﮔﺰﯾﻨﻪ روﺷﻦ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ درزﯾﺮ آﻧﻬﺎ را ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاﻫﻢ داد. ﮔﺰﯾﻨﻪ Falloffﻣﯿﺰان ﻣﯿﺪان ﻣﻐﻨﺎﻃﯿﺴﯽ دور Vertexاﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را زﯾﺎد ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. ﮔﺰﯾﻨﻪ Pihcnﻣﯿﺪان ﻣﻐﻨﺎﻃﯿﺴﯽ را ﻧﯿﺶ ﮔﻮن و ﺗﯿﺰ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. ﮔﺰﯾﻨﻪ Bubbleﻣﯿﺰان ﻣﯿﺪان ﻣﻐﻨﺎﻃﯿﺴﯽ را ﻫﻤﻮار وﺗﭙﻪ اي ﺷﮑﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
٥١
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﻗﺴﻤﺖ Edit geometry دراﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ اﺑﺰار و وﺳﺎﯾﻞ وﯾﺮاﯾﺶ ) ( Editﺷﯽ را دارﯾﺪ. ﮔﺰﯾﻨﻪ Createﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ Vertexﺧﻠﻖ ﻧﻤﺎﯾﺪ وﮔﺰﯾﻨﻪ Peleteﻧﻘﺎط ) Vertexﻫﺎ (
را ازﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺑﺮد.
ﺑﻪ وﺳﯿﻠﻪ ﮔﺰﯾﻨﻪ Attachﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺷﯽ دﯾﮕﺮ را ﺑـﻪ داﺧـﻞ اﯾـﻦ ﻣﺠﻤﻮﻋـﻪ وارد ﻧﻤﺎﯾﯿـﺪ وﺟﺰء Elementاﯾﻦ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ.
ﺑﻪ ﮐﻤﮏ ﮐﻠﯿﺪ Detachﻣﯽ ﺗﻮان ﻧﻘﺎط اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ازﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺟﺪاﻧﻤﻮد وﺑﻪ ﯾﮏ ﺷﯽ ﺟـﺪا وﻣﺴﺘﻘﻞ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻧﻤﻮد.
ﮔﺰﯾﻨﻪ Chamrferﺷﯽ راﺑﻪ ﺻﻮرت ﭘﺦ دار ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﯾﺎ ﯾﮏ Vertexرا ﺑﻪ ﭼﻨﺪ Vertexﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﺪ.
٥٢
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﮔﺰﯾﻨﻪ Slice planeﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﯾﮏ ﺷﯽ راﺑﺮش داد ﺑﻪ دو ﺻﻮرت ﯾﮑﯽ ﺑﻪ اﯾﻦ ﺷﮑﻞ ﮐﻪ از ﻫﺮﺟﺎ ﮐﻪ ﺷﯽ را ﺑﺮﯾـﺪ
ﯾﮏ Segmentﯾﺎ Edgeاﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﺪ ﯾﺎ ﺷﯽ رادرﻫﺮﺟﺎي ﮐﻪ ﺑﺮش ﻣﯽ دﻫﺪ آن ﺷﯽ از آن ﻗﺴﻤﺖ ﺑﻪ دوﻧﯿﻢ ﺗﺒـﺪﯾﻞ ﻣـﯽ ﺷـﻮد وﻫﻤﭽﻨﯿﻦ Planeاﯾﺠﺎد ﺷﺪه ﻣﯿﺰان ﻣﺤﺪوده ﺑﺮش و زاوﯾﻪ آن را ﻣﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﺳﺎزد .ﺑﺮاي دوﻧﯿﻢ ﺷﺪه ﺟﺪا ﺷﺪن ﺷﯽ از ﮔﺰﯾﻨﻪ Split اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﺷﻮد .زﻣﺎﻧﯽ Slice planeرا ﻣﯽ زﻧﯿﺪ دﮐﻤﻪ Sliceﮐﻪ درﮐﻨﺎر آن ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﻓﻌﺎل ﻣﯽ ﺷﻮد ﺑﺎزدن Sliceﺷﯽ ﺑﺮﯾﺪه ﻣﯽ
ﺷﻮد.
ﻗﺴﻤﺖ Weld دراﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ ﻧﻘﺎط را ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺟﻮش ﺑﺪﻫﯿﻢ وﻣﺘﺼﻞ ﮐﻨﯿﻢ .ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﭼﻨﺪ Vertexوزدن ﮔﺰﯾﻨﻪ Selectedﻧﻘﺎط
ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﭼﺴﺒﯿﺪه وﻣﺘﺼﻞ ﻣﯽ ﺷﺪﻧﺪ.
ﻓﯿﻠﺪ ﻋﺪدي ﮐﻨﺎر ﮔﺰﯾﻨﻪ Selectedﻣﯿﺰان ﻧﯿﺮوﯾﯽ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻧﻘﺎط را ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻧﺰدﯾﮏ ﮐﺮده وﭼﺴﺒﺎﻧﺪه ،ﺑﺎزدن دﮐﻤـﻪ Target ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ را ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻫﺪف داﺷﺘﻪ و Vertexرا ﺣﺮﮐﺖ دﻫﯿﺪ وﺑﻪ ﻫﺪف ﻧﺰدﯾﮏ ﮐﺮده وﺑـﻪ آن ﻧﻘﻄـﻪ ﺟـﻮش دﻫﯿـﺪ.
ﻓﯿﻠﺪ ﻋﺪدي ﮐﻨﺎر ﮔﺰﯾﻨﻪ Targetﻣﯿﺰان ﻧﯿﺮوﯾﯽ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻧﻘﺎط را ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻧﺰدﯾﮏ و ﻣﯽ ﮐﺸﺎﻧﺪ. ﮔﺰﯾﻨﻪ Remove lsolated vertices
اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ Vertexﻫﺎي ﺟﺪا از ﺷﯽ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ درﺻﺤﻨﻪ را ﭘﺎك ﻣﯽ ﮐﻨﺪ وازﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺑﺮد اﻟﺒﺘﻪ ﺑﻪ ﻏﯿﺮ از ﻧﻘﺎط اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ . ﮔﺰﯾﻨﻪ View ailgh
٥٣
M_Nazari_iran@Yahoo.com
اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ Vertexﻫﺎي اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﺑﻪ ﻧﻤﺎي ﺟﺎري ردﯾﻒ و ﻫﻤﺘﺮاز ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. ﮔﺰﯾﻨﻪ Graid ailgh
اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ Vertexﻫﺎي اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﺑﻪ ﻣﺸﺒﮏ ﻫﺎي ) ( Gridﺻﻔﺤﻪ ﻫﻢ ردﯾﻒ و ﻫﻢ ﺗﺮاز ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. Make planar ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ Vertexﻫﺎي اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه را ﺑﺮاﺳﺎس ﺟﻬﺖ ﻧﺮﻣﺎل ﺳﻄﺢ ﻫﺎ ﻫﻢ ردﯾﻒ وﻫﻢ ﺳﻄﺢ ﻣﯽ ﺳﺎزد. ﮔﺰﯾﻨﻪ Collapse ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺗﻤﺎم ﻧﻘﺎط واﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه ﻣﺘﻼﺷﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ وازﺑﯿﻦ رﻓﺘﻪ وﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ واﺣﺪ ﻣﺮﮐﺰي ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
٥٤
M_Nazari_iran@Yahoo.com
Editable mesh در اداﻣﻪ ﻣﺒﺤﺚ Editable meshدر اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﯽ ﺧﻮاﻫﯿﻢ ﺑﻪ ﻗﺴﻤﺖ ﺑﻌﺪي ﯾﻌﻨﯽ Edgeﯾﺎ ﻟﺒﻪ ﻫﺎ ﺑﭙـﺮدازﯾﻢ .ﻟﺒﻪ ﻫﺎ درواﻗﻊ ﺧﻄﻮﻃﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻧﻘﺎط ﯾﺎ Vertexﻫﺎ را ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺘﺼﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ اﯾﻦ ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻧﯿﺰ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻣﻮﻟﻔﻪ Vertexداراي ﻓﺮﻣﺎﻧﻬﺎي ﺑﺮاي ﺗﻐﯿﯿﺮات ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ.
ﮐﻪ درزﯾﺮ ﺑﻪ آﻧﻬﺎ ﺧﻮاﻫﯿﻢ ﭘﺮداﺧﺖ اﻟﺒﺘﻪ ﺑﻌﻀﯽ از اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎﻧﻬﺎ در ﺗﻤﺎﻣﯽ ﯾﺎ ﺑﻌﻀﯽ از ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﯾﮑﺴﺎن ﻣﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﺎ از آﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺳﻄﺤﯽ ﺧﻮاﻫﯿﻢ ﮔﺬﺷﺖ. :Selectionﻓﺮﻣﺎﻧﻬﺎي اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻧﻮع اﻧﺘﺨﺎب و اﻧﺘﺨﺎب ﮐﺮدن ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ .
: By vertexﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﺗﻤﺎم ﺧﻄﻮط ﻣﺘﺼﻞ ﺑﻪ آن ﻧﻘﻄﻪ را اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﻮد. :Ignore Backfacingﺑﺎ ﻓﻌﺎل ﻧﻤﻮدن اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ زﻣﺎن اﻧﺘﺨﺎب ﺧﻄﻮﻃﯽ ﭘﺸﺘﯽ اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ. :Soft selectionاﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻗﺒﻼ ﮔﻔﺘﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ. ٥٥
M_Nazari_iran@Yahoo.com
:Edit Geometryدراﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ ﺧﻄﻮط اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را وﯾﺮاﯾﺶ ﻧﻤﺎﯾﯿﻢ .ﮐﻪ داراي ﻓﺮﻣـﺎن ﻫـﺎي زﯾـﺮ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ.
:Deleteﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﻟﺒﻪ را ﺣﺬف ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ. :Attachﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺧﻄﻮﻃﯽ ﮐﻪ در ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اﯾﻦ ﺷﯽ ﻧﯿﺴﺘﻦ را ﺑﻪ ﺧﻄﻮط اﯾـﻦ ﺷـﯽ اﺿـﺎﻓﻪ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ و زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻓﺮﻋﯽ ﻟﺒﻪ ﯾﺎ) (Edgeرا ﻓﻌﺎل ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ آن ﻟﺒﻪ ﻧﯿﺰ ﻗﺎﺑﻞ اﻧﺘﺨﺎب ﺑﺎﺷﺪ.
:Divideﺑﻪ ﻃﻮر ﮐﻠﯽ meshﻫﺎ ﻣﺜﻠﺚ ﻫﺎي ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﭼﺴﺒﯿﺪن دو ﻣﺜﻠﺚ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﻣﺮﺑﻊ را اﯾﺠـﺎد ﻣـﯽ ﮐﻨﻨـﺪ
وﻟﯽ ﭼﻮن ﮐﺎر ﺑﺎ ﻣﺜﻠﺚ ﻫﺎ ﺑﺴﯿﺎر ﮐﺎررا ﻣﺸﮑﻞ و ﭘﯿﭽﯿﺪه ﻣﯽ ﺳﺎزد ﻧﺮم اﻓﺰار ﺑﻪ ﻃﻮر ﭘﯿﺶ ﻓﺮض ﺧﻄﻮط ﻣﯿﺎﻧﯽ ﺑﯿﻦ
ﺳﻄﻮح ﻣﺮﺑﻊ را از ﺑﯿﻦ ﺑﺮده اﺳﺖ اﯾﻦ ﺧﻄﻮط ﮐﻪ از ﻗﻄﺮ ﻣﺮﺑﻊ ﮔـﺬر ﻧﻤـﻮده ﻣﯿﺎﻧـﻪ ﯾـﺎ ﺧـﻂ وﺳـﻂ دو ﺷـﯽ ﻣﺜﻠـﺚ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﯾﻌﻨﯽ ) (Divideﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺗﻌﺪاد ﻣﺜﻠﺚ ﻫﺎي ﺗﺸﮑﯿﻞ دﻫﻨﺪه ﺑﺮ روي ﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﻣﺮﺑﻊ اﻓﺰاﯾﺶ دﻫﯿﺪ.
٥٦
M_Nazari_iran@Yahoo.com
:Turnﻫﻤﺎﻧﮕﻮﻧﻪ ﮐﻪ در ﺑﺎﻻ ﮔﻔﺘﻪ ﺷﺪ ﺑﻪ ﻃﻮر ﮐﻠـﯽ meshﻫـﺎ ﻣﺜﻠـﺚ ﻫـﺎي ﻫـﺴﺘﻨﺪ ﮐـﻪ ﺑـﻪ ﯾﮑـﺪﯾﮕﺮ ﭼـﺴﺒﯿﺪه و ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺳﻄﺢ ﻣﯽ دﻫﻨﺪ اﻣﺎ در ﻧﺮم اﻓﺰار ﺑﻪ ﻋﻠﺖ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮي از ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ و ﺳﺨﺘﯽ ﮐﺎر اﯾﻦ ﺧﻄﻮط ﺣﺬف ﮔﺮدﯾﺪه ﺑﻪ ﮐﻤﮏ ﮔﺰﯾﻨﻪ Turnﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺧﻂ ﺧﻮد را ﺗﻐﯿﯿﺮ داد و ﺑﻪ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺧﻄﻮط ﻣﺜﻠﺚ ﺗﺒـﺪﯾﻞ ﻧﻤﺎﯾﯿـﺪ ﯾﻌﻨﯽ ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﯾﮏ ﺧﻂ و زدن ﮔﺰﯾﻨﻪ Turnآن ﺧﻂ ﭼﺮﺧﺶ ﯾﺎﻓﺘﻪ و ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺧﻮد را ﺗﻌﻮﯾﺾ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
:Extrudeاﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ در 3ds maxﺑﺴﯿﺎر ﻣﻬﻢ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ و در ﻣﺪﻟﺴﺎزي ﺑﺮاﺳﺎس Polygonﯾﺎ Meshﭘﺎﯾـﻪ
اﺻﻠﯽ ﻣﺎ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﯾﮏ ﺧﻂ را از ﺟﺎي ﺧﻮد ﺑﻪ ﺑﯿﺮون ﯾﺎ درون ﺷﯽ ﺑﺮاﺳﺎس ﺟﻬـﺖ ﻧﺮﻣﺎل آن ﺧﻂ رﺷﺪ داد ﯾﻌﻨﯽ ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ و ﻓﻌﺎل ﻧﻤﻮدن ﮔﺰﯾﻨﻪ Extrudeودرگ ﮐﺮدن ﺻﺤﻨﻪ ﺧﻂ را
رﺷﺪ داده ﺑﻪ ﺳﻤﺖ داﺧﻞ ﯾﺎ ﺑﯿﺮون ﺷﯽ ﺑﮑﺸﯿﺪ اﻟﺒﺘﻪ ﺟﻠﻮي اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﯾﮏ ﻓﯿﻠﺪ ﻋﺪد وﺟـﻮد دارد ﮐـﻪ ﺑﺮاﺳـﺎس ﻧﻮع ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ﺻﺤﻨﻪ ﺑﺮواﺣﺪﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ اﻧﺪازه ﮔﯿﺮي ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﻪ آن ﻋﺪد داد.
:Chamferاﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻧﯿﺰ از ﻓﺮﻣﺎن ﻫﺎي ﻣﻬﻢ و ﮐـﺎرﺑﺮدي ﻣـﯽ ﺑﺎﺷـﺪ اﯾـﻦ ﻓﺮﻣـﺎن ﻧﻘـﺶ ﻣﻬﻤـﯽ را در ﻗـﺴﻤﺖ ﻣﺪﻟﺴﺎزي ﺑﻪ ﮐﻤﮏ Editable meshﯾﺎ Editable polygonﺑﺮ ﻋﻬﺪه دارد ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ اﯾـﻦ اﺳـﺖ ﮐـﻪ ﺧﻄﻮط اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﺑﻪ دو ﻗﺴﻤﺖ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﺪ و آﻧﻬـﺎ را )ﭘـﺦ دار( ﻣـﯽ ﮐﻨـﺪ اﯾـﻦ ﻓﺮﻣـﺎن و ﻓﺮﻣـﺎن Extrude
ﻣﮑﻤﻞ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ و ﺑﻪ ﻃﻮر ﮐﻞ ﻣﻮرد ﻧﯿﺎز ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ .در ﺟﻠﻮي اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻧﯿـﺰ ﻣﺎﻧﻨـﺪ ﻓﺮﻣـﺎن Extrude ٥٧
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﯾﮏ ﻓﯿﻠﻮ ﻋﺪدي وﺟﻮد دارد ﮐﻪ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻪ واﺣﺪﻫﺎي اﻧﺪازه ﮔﯿـﺮي ﻣﺨﺘﻠـﻒ ﻣـﯽ ﺗـﻮان آن را ﺗﻐﯿﯿﺮ داد. :Normalاﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﻨﺪه ﺳﻤﺖ و ﻣﺴﯿﺮ Extrudeﮐﺮدن ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ اﯾـﻦ ﺻـﻮرت ﮐـﻪ اﮔـﺮ ﺷـﻤﺎ زﻣﺎﻧﯽ ﯾﮏ دﺳﺘﻪ ﻟﺒﻪ را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﺮده ﺑﺎﺷﯿﺪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿـﺪ ﮐـﻪ اﯾـﻦ دﺳـﺘﻪ در راﺳـﺘﺎي ﭼـﻪ ﻣـﺴﯿﺮي Extrudeﺷﻮﻧﺪ
در راﺳﺘﺎي ﻧﺮﻣﺎل ﮐﻞ ﮔﺮوه اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ) (Groupﯾﺎ در راﺳﺘﺎي ﻧﺮﻣﺎل ﻣﺸﺨﺺ ﯾﺎ ) (Localاﻟﺒﺘﻪ در راﺑﻄﻪ ﺑﺎ ﻧﺮﻣﺎل
ﻫﺎ در دروس ﻗﺒﻠﯽ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻣﻔﺼﻞ ﺗﻮﺿﯿﺢ داده ﺷﺪه اﺳﺖ.
٥٨
M_Nazari_iran@Yahoo.com
:Slice planeاﻟﺒﺘﻪ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ از ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﺸﺘﺮك در ﺗﻤﺎم ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ در ﻣﻮﻟﻔﻪ Rertexﮐﺎﻣـﻞ آن را ﺗﻮﺿﯿﺢ دادم وﻟﯽ در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻧﯿﺰ ﺑﻪ آن اﺷﺎره ﺧﻮاﻫﻢ ﮐﺮد .ﺑﻪ ﻃﻮر ﮐﻠﯽ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺑﺮاي ﺑﺮش ﺑﺮروي ﺷﯽ ﯾﺎ
ﺧﻄﻮط اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﭼﻨﺪ ﺧﻂ را اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ و ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻓﻘﻂ ﻫﻤـﺎن ﭼﻨـﺪ ﺧـﻂ
اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﺑﺮش دﻫﯿﺪ ﭘﻼن ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﺤﻨﻪ ﮐﻪ ﺑﻪ رﻧﮓ زرد ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﺮاي راﻫﻨﻤـﺎي از ﺣﯿـﺚ ﺟﻬـﺖ و ﻧـﻮع ﻗﺮارﮔﯿﺮي و زاوﯾﻪ ﺑﺮش ﻣـﯽ ﺑﺎﺷـﺪ.زﻣـﺎﻧﯽ ﮐـﻪ ﺷـﻤﺎ ﺗﻤـﺎم ﺗﻨﻈﯿﻤـﺎت را ﺑـﺮاي ﺑـﺮش آﻣـﺎده ﮐﺮدﯾـﺪ ﺑـﻪ ﮐﻤـﮏ ﻓﺮﻣﺎن Sliceﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﯾﻦ ﺷﯽ را ﺑﺮش دﻫﯿﺪ .اﮔﺮ ﮔﺰﯾﻨﻪ Splitﻓﻌﺎل ﺑﺎﺷﺪ ﻗﺴﻤﺖ اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﮐﺎﻣﻞ ﺑـﻪ
دو ﻧﯿﻢ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﺪ و ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﮐﺮدن ﻗﺴﻤﺖ ﺑﺮﯾﺪه ﺷﺪه وﺣﺮﮐﺖ دادن آن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ اﯾﻦ ﺧﻂ ﮐﺎﻣـﻞ ﺟﺪا ﺷﺪه اﺳﺖ . :Cutاﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻧﯿﺰ از ﺟﻤﻠﻪ ﻓﺮﻣﺎﻧﻬﺎي ﻣﺸﺘﺮك ﺑﯿﻦ ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻫﺎي ﻓﺮﻋﯽ ﺷﯽ در Editable meshﻣﯽ ﺑﺎﺷـﺪ .در راﺑﻄﻪ ﺑﺎ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻧﯿﺰ درس ﻗﺒﻠﯽ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺗﯽ و ﮔﻔﺘﯿﻢ وﻟﯽ در اﯾـﻦ ﺟـﺎ ﻧﯿـﺰ ﻣﺨﺘـﺼﺮ ﺗﻮﺿـﯿﺤﯽ در اﯾـﻦ راﺑﻄـﻪ ﺧﻮاﻫﻢ داد اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﻤﺎﻧﻄﻮر ﮐﻪ از ﻧﺎﻣﺶ ﭘﯿﺪاﺳﺖ ﺑﺮاي ﺑﺮش ﻣـﯽ ﺑﺎﺷـﺪ اﻟﺒﺘـﻪ اﯾـﻦ ﺑـﺮش ﺑـﺎ ﺑـﺮش Slice
planeﮐﺎﻣﻼ ﻣﺘﻔﺎوت اﺳﺖ اﯾﻦ ﺑﺮش ﺑﻪ ﺻﻮرت آزاد و دﺳﺘﯽ اﻧﺠﺎم ﻣﯽ ﭘﺬﯾﺮد و ﻣﯽ ﺗﻮان ﻓﻘﻂ ﻗﺴﻤﺖ ﻫـﺎي ﮐـﻪ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﻣﺎ اﺳﺖ را ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺑﺮش داد.
٥٩
M_Nazari_iran@Yahoo.com
:Rifine endsﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان زﻣﺎن ﺑﺮﯾﺪن ﯾﮏ ﻗﺴﻤﺖ ﺑﻪ ﮐﻤﮏ ﻓﺮﻣﺎن Cutﻣﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﻮد ﮐـﻪ در آﺧﺮ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮاﻫﯿﻢ ﻋﻤﻠﯿﺎت ﺑﺮش را ﺧﺎﺗﻤﻪ دﻫﯿﻢ ﻧﻘﻄﻪ آﺧﺮ ﺑﺮروي ﺧﻂ اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ در ﻫﻤﺎن ﻧﻘﻄﻪ اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﺑﭽﺴﺒﺪ ﯾﺎ ﻧﭽﺴﺒﺪ اﮔﺮ اﯾﻦ ﮐﻪ ﻧﺨﻮاﻫﯿﻢ ﺑﭽﺴﺒﺪ از ﻫﻤﺎن ﻧﻘﻄﻪ دو ﺧﻂ ﺑﻪ دو ﻧﻘﻄﻪ دو ﺳﺮﺧﻂ اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﻣﯽ ﭼﺴﺒﺪ .
درواﻗﻊ درﯾﮏ ﻗﺴﻤﺖ داراي ﺳﻪ ﺧﻂ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﻢ ﺑﻪ ﺟﺎي ﯾﮏ ﺧﻂ اﻟﺒﺘﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﻓﻀﺎ ﯾﺎ ﺑﺮاي ﻧﻘﻄﻪ اول ﻧﯿـﺰ ﺻـﺎدق ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ. :Remove lsolsted vertecsﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮان ﻧﻘﺎط ﺧﺎرج از ﺷﯽ را ﺣﺬف ﻧﻤﻮد اﻟﺒﺘﻪ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن در درس ﻗﺒﻞ ﺗﻮﺿﯿﺢ داده ﺷﺪه ﺑﻮد اﻟﺒﺘﻪ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن از آن دﺳﺘﻪ ﻓﺮﻣﺎن ﻫﺎي ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ در ﺗﻤﺎم ﻣﻮﻟﻔﻪ وﺟـﻮد
دارد.
:Create shape form edgeﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﺷﯿﺎء از ﺟﻨﺲ Shapeﻫﺎ را در راﺳـﺘﺎي ﺣﺮﮐـﺖ ﻟﺒﻪ ﻫﺎ ﺧﻠﻖ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ.ﺑﻪ اﯾﻦ ﺻﻮرت ﮐﻪ ﺗﻤﺎﻣﯽ ﺧﻄﻮط و ﻟﺒﻪ ﻫﺎي اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﺑﻪ ﻫﻤﺎن ﺻـﻮرت ﺑـﻪ اﯾـﺸﺎن ﯾـﮏ ﺷـﯽ ازﺟﻨﺲ Shapeﺧﻠﻖ ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﺪ ﺑﺎزدن اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﭘﻨﺠﺮه Create shapeﺑﺎز ﻣﯽ ﺷﻮد در اﯾﻦ ﭘﻨﺠـﺮه ﺗﻨﻈﯿﻤـﺎﺗﯽ وﺟﻮد دارد ﮐﻪ در زﯾﺮ آﻧﻬﺎ را ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاﻫﻢ داد. :Curve nameﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ Boxﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﻧﺎم ﺑﺮاي Shapeﮐﻪ اﯾﺠﺎد ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﮐﺮد اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﺪ .
٦٠
M_Nazari_iran@Yahoo.com
:Shape typeدر اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﺸﺨﺺ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﮐﻪ ﻧﻮع ﺧﻄﻮط اﯾﺠﺎد ﺷﺪ از ﭼﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ ﺻـﻮرت ) (Smoothﻓﺮم ﯾﺎ ﺑﻪ ﺻﻮرت) (Linearﺑﻪ ﺻﻮرت ﺧﻄﯽ و زاوﯾﻪ دارد. :Ignore hlddenﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺧﻄﻮط ﭘﻨﻬﺎن ﮐﻪ ﻫﻤﺎن ﺧﻄﻮط ﺑﯿﻦ ﻣﺜﻠـﺚ ﻫـﺎ ﯾـﺎ Meshﻫـﺎي اﺻﻠﯽ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ را داراي ﺧﻂ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ از ﺧﻂ دار ﺷﺪن آﻧﻬﺎ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮي ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ .ﺑﺎزدن دﮐﻤﻪ Okﺗﻤﺎم اﯾﻦ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎت اﻋﻤﺎل ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ. :View alignﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺧﻄﻮط اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﺑﻪ ﺻﻔﺤﻪ ﯾﺎ ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺎري ﻫﻢ ردﯾﻒ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ. :Grid ailgnﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺧﻄﻮط اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﺑﻪ ﻣﺸﺒﮏ ﻫﺎي ) (Gridﺻﺤﻨﻪ ﻫﻢ ردﯾﻒ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ. :Make planerﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺧﻄﻮط اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﺑﺮاﺳﺎس ﻣﻌﺪل و ﻣﯿﺎﻧﮕﯿﻦ زاوﯾﻪ ﻧﺮﻣـﺎل ﻫـﺎي آﻧﻬﺎ ﺑﺮﯾﮏ ﺳﻄﺢ Planeﻓﺮﺿﯽ ﻫﻢ ردﯾﻒ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ. : Collapseﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺧﻄﻮط اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﻧﺎﺑﻮد و ﻣﺘﻼﺷﯽ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ اﻟﺒﺘﻪ اﯾﻦ ﭼﻬـﺎر ﮔﺰﯾﻨـﻪ ﮐـﻪ ﺗﻮﺿﯿﺢ دادم در درس ﻗﺒﻞ ﺗﻮﺿﯿﺢ داده ﺷﺪ ه ﺑﻮد و ازﺟﻤﻠﻪ ﻓﺮﻣﺎن ﻫﺎﺋﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ در ﺗﻤﺎم ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻫـﺎ ﻣـﺸﺘﺮك ﻣﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﻗﺴﻤﺖ :Surface propertiesاﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻧﻮع ﻧﻤﺎﯾﺶ ﻟﺒﻪ ﻫﺎ در ﺻﺤﻨﻪ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﯾﮏ ﻟﺒـﻪ و زدن ﮔﺰﯾﻨﻪ Invisibleآن ﺧﻂ ﻧﺎﻣﺮﺋﯽ ﻣﯽ ﺷﻮد و دوﺑﺎره ﺑﺎزدن ﮔﺰﯾﻨﻪ Visibleآن ﺧﻂ ﻣﺮﺋﯽ ﻣﯽ ﺷﻮد. ٦١
M_Nazari_iran@Yahoo.com
: Auto edgeدر اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺮاﺳﺎس زاوﯾﻪ و ردﯾﻒ اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﻟﺒﻪ ﻫﺎ را ﻧﺎﻣﺮﺋﯽ ﯾﺎ ﻣﺮﺋﯽ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ دراﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﺷﻤﺎ ﺑﺎ ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻓﺮﻋﯽ Edgeﻧﯿﺰ آﺷﻨﺎ ﺷﺪﯾﺪ در ﻣﺒﺤﺚ ﺑﻌﺪي ﺑﺎ ﻣﻮﻟﻔﻪ Faceآﺷﻨﺎ ﺧﻮاﻫﯿﺪﺷﺪ. Face در ﺟﻠﺴﻪ ﻗﺒﻞ ﮐﺎر ﺑﺎ ﻟﺒﻪ ﻫﺎ و ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دادن ﻟﺒﻪ ﻫﺎ را آﻣﻮﺧﺘﯿﺪ .در اﯾـﻦ ﻗـﺴﻤﺖ ﻣـﯽ ﺧـﻮاﻫﯿﻢ ﺷـﻤﺎ را ﺑـﺎ Faceآﺷﻨﺎ ﮐﻨﯿﻢ .
Face : Faceﻫﺎ اﺳﺎس و ﺑﻨﯿﺎن ﺳﻄﺢ در ﻧـﺮم اﻓﺰارﻫـﺎ ﺳـﻪ ﺑﻌـﺪي ﻣـﯽ
ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺑﻪ ﻃﻮر ﮐﻠﯽ Faceرا ﺑـﻪ ﺳـﻄﻮح ﻣﺜﻠـﺚ ﺗـﺸﮑﯿﻞ دﻫﻨـﺪه ﯾـﮏ ﺷـﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ اﻣﺎ در اﮐﺜﺮ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎ ﺳﻪ ﯾﻌﺪي ﺑﻪ ﺻﻮرت ﭘﯿﺶ ﻓﺮض اﯾﻦ ﻣﺜﻠﺚ ﻫﺎ ﻧﺸﺎن داده ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﭼﻮن ﺑﻪ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﺷﯽ اﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﺷﻮد و ﮐﺎر ﺑـﺮ روي آن ﺷﯽ ﺑﺴﯿﺎر ﺳﺨﺖ ﻣﯽ ﺷﻮد .ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ دﻟﯿﻞ ﻧﺮم اﻓﺰار اﯾـﻦ ﻣﺜﻠـﺚ
ﻫﺎي را ﻧﺸﺎن ﻧﻤﯽ دﻫﺪ در ﻧـﺮم اﻓﺰارﻫـﺎي ﺳـﻪ ﺑﻌـﺪي ﻫـﺮ دو Faceﯾـﮏ ﺳﻄﺢ ﻗﺎﺑﻞ دﯾﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﺎن ﺳﻄﻮح ﻣﺮﺑﻊ ﻫﺴﺘﻨﺪ را ﻣﯽ ﺳﺎزد
در Editable meshﻗﺎﺑﻠﯿﺖ اﻧﺘﺨﺎب و وﯾﺮاﯾﺶ Faceﻫﺎ را در اﺧﺘﯿﺎر ﮔﺬاﺷﺘﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ و در اﯾﻦ ﻗـﺴﻤﺖ ﺑـﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﻣﻬﻢ ﺧﻮاﻫﯿﻢ ﭘﺮداﺧﺖ اﻟﺒﺘﻪ ﯾﮏ ﺳﺮي از ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ در ﺗﻤﺎم ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻫﺎ ﻣﺸﺘﺮك ﻣﯽ ﺑﺎﺷـﺪ و در دو ﻗـﺴﻤﺖ
ﻗﺒﻞ در راﺑﻄﻪ ﺑﺎ آﻧﻬﺎ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮدﯾﻢ .در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﺑﻪ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻫﺎي ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻮﻟﻔﻪ Faceﺧﻮاﻫﯿﻢ ﭘﺮداﺧﺖ :
٦٢
M_Nazari_iran@Yahoo.com
: Edit Geometryدر اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ ﺗﻐﯿﯿﺮاﺗـﯽ را ﺑـﺮ روي ﺷـﯽ اﯾﺠـﺎد ﻧﻤـﺎﯾﯿﻢ ﺑـﻪ ﻃـﻮر ﮐﻠـﯽ ﺷـﯽ را وﯾﺮاﯾﺶ ﮐﻨﯿﻢ. اوﻟﯿﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﮔﺰﯾﻨﻪ createاﺳﺖ ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣـﯽ ﺗـﻮان ﯾﮏ faceاﯾﺠﺎد ﻧﻤﻮد. :Deleteﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ زﻣﺎن ﻣﯽ ﺗﻮان ﯾﮏ Faceرا ﺣﺬف ﻧﻤﻮد . ﺑﻘﯿﻪ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺑﻪ ﻏﯿﺮ از ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎي زﯾﺮ ,در ﻗﺒﻞ ﮔﻔﺘﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ .
:Tessellateﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣـﯽ ﺗﻮاﻧﯿـﺪ ﺑـﺼﻮرت ﺳـﻨﮕﻬﺎي ﭼﻬـﺎر ﮔـﻮش ﮐﻮﭼﮏ ﻗﺴﻤﺖ ﻫﺎي ﻣﻨﺘﺨﺐ را در ﺑﯿﺎورﯾﺪ و Faceﻫﺎي اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﺑﻪ ﺗﻌﺪاد ﺑﯿﺸﺘﺮي ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ .ﯾﻌﻨﯽ اﮔﺮ ﯾﮏ Faceرا اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﻮدﯾﺪ ﺑﺎ زدن اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨـﻪ آن Faceﺑـﻪ ﭼﻬـﺎر ﻗـﺴﻤﺖ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﯽ ﺷﻮد.
در زﯾﺮ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن دو ﺣﺎﻟﺖ اﻧﺘﺨﺎب وﺟﻮد دارد ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﺮح زﯾﺮاﺳﺖ :
: Edgeﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﯾﮏ Faceرا ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺑﻪ ﻟﺒﻪ ﻫﺎ ﻣﺘﺼﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .
٦٣
M_Nazari_iran@Yahoo.com
Face – Center:ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﯾﮏ Faceدر وﺳﻂ Faceاﻧﺘﺨﺎﺑﯽ اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﺷﻮد و ﺧﻄـﻮط ﺗـﺸﮑﯿﻞ دﻫﻨﺪه ﺑﻪ Vertexﺟﻮش ﻣﯽ ﺧﻮرد . :Explodeﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﯾﮏ ﻗﺴﻤﺖ اﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﯿـﮏ Objectﯾـﺎ ﯾـﮏ ﺷـﯽ Elementﺗﺒـﺪﯾﻞ ﻧﻤﻮد در آﯾﻨﺪه ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﺎ Elementآﺷﻨﺎ ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﺷﺪ. Surface properties:در اﯾـﻦ ﻗـﺴﻤﺖ ﺷـﻤﺎ ﻣـﯽ ﺗﻮاﻧﯿـﺪ Faceﻫـﺎ را
وﯾﺮاﯾﺶ و ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﯿﺪ و ﺟﻬﺖ ﻧﺮﻣﺎل ﻫﺎ را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿـﺪ و ﻫﻤﭽﻨـﯿﻦ ﻧـﻮع ﮔﺮوه ﻫﺎي ﻫﻤﻮار ﺳﺎزي را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ. اوﻟﯿﻦ ﻗﺴﻤﺖ در اﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﻗﺴﻤﺖ Normals:ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﻪ ﮐﻤﮏ ﻧﺮﻣـﺎل Flipﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ Faceاﻧﺘﺨﺎﺑﯽ را ﺑﺮ ﻋﮑـﺲ ﻧﻤـﻮده و ﻧﺮﻣـﺎل را ﺑـﻪ ﻋﮑـﺲ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ . :UniFyﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺗﻤﺎم ﻧﺮﻣﺎل ﻫﺎ را ﻣﯽ ﺗﻮان ﻣﺘﺤﺪ ﻧﻤﻮد ﺑـﻪ اﯾـﻦ ﺻﻮرت ﮐﻪ اﮔﺮ ﯾﮏ ﻧﺮﻣﺎل ﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﻤﺖ و دﯾﮕﺮي ﺑﻪ ﺳﻤﺖ دﯾﮕﺮ ﺑﺎﺷـﺪ ﺑـﺎ زدن اﯾﻦ ﻧﺮﻣﺎل ﺗﻤﺎم ﻧﺮﻣﺎل ﻫﺎ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻣﺘﺤﺪ ﻣﯽ ﺷﻮد و ﻫﻤﻪ ﯾﮏ ﺳﻤﺖ و ﺳﻮ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ.
٦٤
M_Nazari_iran@Yahoo.com
: Flip Normal modeﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﻋﻤﻠﯿﺎت ﺑﺮﻋﮑﺲ ﻧﻤﻮدن ﻧﺮﻣﺎل ﻫﺎ را ﺑـﻪ ﺻـﻮرت دﺳـﺘﯽ اﻧﺠﺎم داد زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻓﻌﺎل ﻣﯽ ﺷﺪ و ﺑﺎ زدن ﺑﺮ روي ﻫﺮ ﯾﮏ از Faceﻫﺎ آن Faceﺑﺮ ﻋﮑﺲ ﻣﯽ ﺷﻮد. material:ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﺮاي ﺷﯽ ﺧﻮد ﯾﮏ ﻣﺸﺨﺼﻪ ﯾﺎ ) ( IDاﯾﺠﺎد ﻧﻤﻮد ﺗﺎ ﻣﻮاد را ﺑـﻪ اﯾـﻦ ﺷﯽ و ﯾﺎ ﺣﺘﯽ Faceداد در راﺑﻄﻪ ﺑﺎ اﯾﻦ ﻣﻌﻘﻮﻟﻪ در دروس ﺑﻌﺪ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎت ﻣﻔﺼﻞ را ﺧﻮاﻫﯿﻢ داد.
Smoothing Groups:ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﯽ ﺗﻮان ﮔﺮوه ﻫﺎي ﻫﻤﻮار ﺳـﺎزي را ﺗﻌﯿـﯿﻦ ﻧﻤـﻮد اﻟﺒﺘـﻪ در اﯾـﻦ راﺑﻄﻪ در دروس ﻗﺒﻞ ﮐﺎﻣﻼ" ﺗﻮﺿﯿﺢ داده ﺷﺪه اﺳﺖ .در اﯾﻨﺠﺎ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ Faceﺑـﻪ ﭘﺎﯾـﺎن رﺳـﯿﺪه ٦٥
M_Nazari_iran@Yahoo.com
اﺳﺖ و ﻣﺎ ﺑﻪ ﺳﺮاغ Poly Gonﻣﯽ روﯾﻢ اﻟﺒﺘﻬﺎﮐﺜﺮ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي Poly Gonﻣﺸﺘﺮك ﻣـﯽ ﺑﺎﺷـﺪ وﻟـﯽ ﯾﻌـﻀﯽ از ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ ﻧﯿﺰ ﻣﺨﺘﺺ ﺧﻮد Poly Gonاﺳﺖ را ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاﻫﯿﻢ داد
ﺑﺎ ﻓﻌﺎل ﮐﺮدن ﻣﻮﻟﻔﻪ Poly Gonﭼﻨﺪ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻓﻌﺎل ﻣﯽ ﺷﺪ ﮐﻪ در زﯾﺮ ﺑﻪ آﻧﻬﺎ ﺧﻮاﻫﯿﻢ ﭘﺮداﺧﺖ وﻟـﯽ ﻗﺒـﻞ از آن ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺗﯽ را در راﺑﻄﻪ ﺑﺎ Poly Gonﺧﻮاﻫﯿﻢ داد و ﺑﻪ ﻃﻮر ﮐﻠﯽ Poly Gonﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎي ﭼﻨﺪ ﮔﻮش ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ .و در ﻣﺪل ﺳﺎزي ﺑﻪ روش mesnﯾﺎ Poly Gonﺑﺎﯾﺪ اﺻﻠﯽ و ﻣﻮﻟﻔﻪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ" اﺻﻠﯽ ﻣـﯽ ﺑﺎﺷـﺪ اوﻟـﯿﻦ ﮔﺰﯾﻨـﻪ ﮐـﻪ ﺑـﺎ ﻓﻌﺎل ﮐﺮدن ﻣﻮﻟﻔﻪ Poly Gonﻓﻌﺎل ﻣﯽ ﺷﻮد ﮔﺰﯾﻨﻪ Ignore visible Edgeﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺧﻄﻮﻃﯽ ﮐـﻪ ﻋـﻀﻮ ﺷـﯽ ﻣﻨﺘﺨـﺐ ﻧﯿـﺴﺘﻨﺪ را اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ .
٦٦
M_Nazari_iran@Yahoo.com
: Bevelﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﯾﮏ ﭼﻨﺪ ﮔﻮش را ﻣﯽ ﺗﻮان ﮐﻮﭼـﮏ و ﺑـﺰرگ ﻧﻤـﻮد اﯾـﻦ ﮔﺰﯾﻨـﻪ ﻧﯿـﺰ از ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﻬﻢ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ . اﯾﻦ دو ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻓﻘﻂ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﺺ ﺑﻪ ﻣﻮﻟﻔﻪ Poly Gonﻣﯽ ﺑﺎﺷـﺪ .ﭘـﺲ در اﯾﻨﺠـﺎ اﻫﻤﯿـﺖ دروس ﻗﺒـﻞ را درك ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﭼﻮن اﮐﺜﺮ ﻓﺮﻣﺎن ﻫﺎ در دروس ﻗﺒﻞ ﺗﻮﺿﯿﺢ داده ﺷﺪه اﺳﺖ .
آﺧﺮﯾﻦ ﻣﻮﻟﻔﻪ Editable meshﮔﺰﯾﻨﻪ Elementﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﯿﭻ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻣﺨـﺼﻮص ﺑـﻪ ﺧـﻮد ﻧـﺪارذ وﺋﻠﯽ ﻣﻔﻬﻮم ﮐﻠﯽ Elementﺑﻪ اﯾﻦ ﺻﻮرت اﺳﺖ ﮐﻪ زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﺷـﯽ را Attachﻣـﯽ ﮐﻨﯿـﺪ آن ﺷـﯽ ﺑـﻪ ﻋﻨﻮان ﯾﮏ ﻣﻮﻟﻔﻪ Elementﻣﺤﺴﻮب ﻣﯽ ﺷﻮد .ﺷﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﯽ ﻣﺎدر وﺻﻞ ﻧﺒﺎﺷﺪ را ﺷﯽ Elementﻣﯽ ﻧﺎﻣﻨﺪ . ﺗﺎ اﯾﻨﺠﺎ ﮐﺎﻣﻼ" ﺑﺎ Editable meshآﺷﻨﺎ ﺷﺪﯾﺪ و ﻣﺪل ﺳـﺎزي ﺑـﻪ اﯾـﻦ روش را ﮐﺎﻣـﻞ آﻣﻮﺧﺘﯿـﺪ در درس ﻫـﺎي آﯾﻨﺪه ﺑﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﺑﻪ ﻃﻮر ﮐﻠﯽ آﺷﻨﺎ ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﺷﺪ .
٦٧
M_Nazari_iran@Yahoo.com
ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه و ﻣﻨﻮي Modify در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﺷﻤﺎ را ﺑﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨـﺪه و ﻫﻤﭽﻨـﯿﻦ ﻣﻨـﻮي modify
آﺷﻨﺎ ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﺷﺪ .
اﯾﻦ ﭘﺎﻧﻞ ﻫﻤﺎﻧﮕﻮﻧﻪ ﮐﻪ از ﻧﺎﻣﺶ ﭘﯿﺪا اﺳﺖ ﺑﺮاي اﯾﺠﺎد ﺗﻐﯿﯿـﺮات ﻣـﯽ ﺑﺎﺷﺪ اﯾﻦ ﭘﺎﻧﻞ ﻧﯿﺰ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﭘﺎﻧﻞ ﻫﺎي دﯾﮕﺮ داراي ﭘـﺎراﻣﺘﺮ ﻫـﺎي ﺧـﺎص ﺧﻮد ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ در زﯾﺮ آﻧﻬﺎ را ﺑﻪ ﺗﺼﻮﯾﺮ ﺧﻮاﻫﯿﺪ دﯾﺪ .
ﺗﺎ اﯾﻨﺠﺎ ﺑﺎ ﭘﺎﻧﻞ modifyآﺷﻨﺎ ﺷﺪﯾﺪ و ﺣﺎﻻ ﻧﻮﺑﺖ ﺑﻪ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﻫﺎ
رﺳﯿﺪه اﺳﺖ اوﻟﯿﻦ دﺳـﺘﻪ و ﮔـﺮوه ﺗﻐﯿﯿـﺮ دﻫﻨـﺪه ﮐـﻪ ﺑـﺎ آﻧﻬـﺎ آﺷـﻨﺎ ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﺷﺪ دﺳﺘﻪ Parametric modifyاﺳﺖ .اﯾﻦ دﺳـﺘﻪ ﺗﻐﯿﯿـﺮ دﻫﻨﺪه ﻫﺎي اﺳﺘﺎﻧﺪارد و ﻧﯿﺰ ﺣﺠﻤﯽ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ . : Bendﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺷـﯽ را ﺧـﻢ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ زﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه را اﻋﻤﺎل ﻣـﯽ ﻧﻤﺎﯾﯿـﺪ در modify stackﯾﮏ ﻧﻮﺷﺘﻪ ﺑﺎ ﻧﺎم Bendﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ در ﺳﻤﺖ ﭼﭗ آن ﯾــﮏ ﻋﻼﻣــﺖ ﻣﺜﺒــﺖ وﺟــﻮد دارد .و ﻫﻤﭽﻨــﯿﻦ در ﻗــﺴﻤﺖ ﭘــﺎﯾﯿﻦ
ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮاي ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﺪﻧﺪ .ﮐﻪ در زﯾﺮ آﻧﻬﺎ را ﺗﻮﺿـﯿﺢ ﺧﻮاﻫﻢ داد. :Angleﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻋﺪدي ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺷﯽ را ﺧﻢ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﯾﻌﻨﯽ ﺑﺎ دادن ﻋﺪد زاوﯾﻪ ر دﻟﺨﻮاه را اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ. :Directionﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺟﻬﺖ و ﺳﺮ ﺧـﻢ ﺷـﺪن را ﺗﻌﯿـﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿـﺪ و ﺷـﯽ را ﺣـﻮل ﻣﺤـﻮر ﻣﻨﺘﺨﺐ ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﯿﺪ . Bend Axis:ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮐﻠﯿﺪﻫﺎي رادﯾﻮﯾﯽ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﺤﻮر را ﺑﺮاي ﺧﻢ ﺷﺪن ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ. :Limitsﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺣﺪ و ﺣﺪود ﺧﻢ ﺷﺪن را ﺑﺮ روي ﺷﯽ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ. اﮔﺮ ﺑﺮ روي ﻋﻼﻣﺖ ﻣﺜﺒﺖ ﮔﺰﯾﻨﻪ Bendﮐﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ دو ﮔﺰﯾﻨﻪ را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﯽ ﮐﻨﯿـﺪ ﮐـﻪ در زﯾـﺮ ﺑـﺎ آﻧﻬـﺎ آﺷـﻨﺎ ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﺷﺪ .
٦٨
M_Nazari_iran@Yahoo.com
:Gizmoاﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﻤﺎن ﻗﺎب ﺳﯿﻤﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ رﻧﮓ ﻧﺎرﻧﺠﯽ ﺑﻪ دور ﺷﯽ اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﺷﻮد اﯾـﻦ ﻗـﺎب ﻣﺤـﺪوده
ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه را ﺑﺮ روي ﺷﯽ ﻣﻌﻠﻮم ﻣﯽ ﺳﺎزد ﮐﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻ" در اﮐﺜﺮ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﻣﮑﻌﺐ ﻣﺴﺘﻄﯿﻞ اﺳﺖ
:centeryﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﺮﮐﺰ ﺛﻘﻞ ﺷﯽ را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﯾﻌﻨﯽ ﻣﻌﻠﻮم ﮐﻨﯿﺪ ﺑﺮاي ﺧﻢ ﺷـﺪن از ﭼﻪ ﻗﺴﻤﺘﯽ اﺗﮑﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﮐﺮد . اﻟﺒﺘﻪ ﻧﮑﺘﻪ اي را ﺧﺎﻃﺮ ﻧﺸﺎن ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ از ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﺮاي ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻫﺎي ﻓﺮﻋﯽ از ﺟﻤﻠﻪ Face – Edge Element – Poly Goh – vertexاﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد ﺑﺎ اﯾﻦ ﭼﻨﺪ ﮔﺰﯾﻨﻪ در دروس ﻗﺒﻞ آﺷﻨﺎ ﺷﺪﯾﺪ .
٦٩
M_Nazari_iran@Yahoo.com
:Taperﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺷﮑﻞ را ﺑﺮ اﺳﺎس زاوﯾﻪ ﻣﺤﻮر ﻣﻨﺘﺨﺐ ﺑﺎرﯾﮏ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ. ﯾﻌﻨﯽ ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﯾﻪ ﻣﺨﺮوط ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ و .اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﺑﯿﺰ داراي ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ در زﯾﺮ ﺑﻪ آﻧﻬﺎ ﺧﻮاﻫﯿﻢ ﭘﺮداﺧﺖ :
:Amountﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻓﯿﻠﺪ ﻋﺪدي ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﯿﺰان ﻧﻮك ﺗﯿﺰ ﺷﺪن ﺷﯽ را ﺗﻌﺮﯾﻒ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ. :Curveﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺮ روي ﺷﯽ ﻣﻨﺘﺨﺐ اﻧﺤﻨﺎﯾﯽ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﺑﻪ اﯾﻦ ﺻﻮرت ﮐﻪ اﮔﺮ رو ﺑﻪ ﻋﺪد ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺑﺮود اﻧﺤﻨﺎ رو ﺑﻪ ﺑﯿﺮون ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ و ﻫﺮ ﭼﻪ اﯾﻦ ﻋﺪد ﮐﻢ ﺷﻮد اﻧﺤﻨﺎ رو ﺑﻪ داﺧﻞ ﻣﯽ رود.
Taper Axis:ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮐﻠﯿﺪﻫﺎي رادﯾﻮﯾﯽ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪﻣﺮ ﮐﺰ ﻧﻘﻞ ﺷﯽ را ﺑﺎي ﺑﺎرﯾﮏ ﺷﺪن و اﻧﺤﻨﺎ ﭘﯿﺪا ﮐﺮدن ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ .اﻟﺒﺘﻪ در اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﯾﮏ ﮔﺰﯾﻨﻪ Symmetryوﺟﻮد دارد ﺑﺮاي آﯾﻨﻪ ﮐﺮدن ﺗﻐﯿﯿﺮات ﺑﺮ روي ﺷﯽ
ﮐﻪ اﻟﺒﺘﻪ در آﯾﻨﺪه ﺑﺎ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﻣﻬﻢ و ﮐﺎرﺑﺮدي ﺑﻪ ﺻﻮرت ﮐﺎﻣﻞ آﺷﻨﺎ ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﺷﺪ .
اﻟﺒﺘﻪ در ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﻫﺎ ﻧﯿﺰ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﺸﺘﺮك وﺟﻮد دارد ﮐﻪ دﯾﮕﺮ ﺑﻪ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ و ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎي ﻣـﺸﺘﺮك ﻧﺨﻮاﻫﯿﻢ ﭘﺮداﺧﺖ .
٧٠
M_Nazari_iran@Yahoo.com
:Twistﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﻢ در ﺷﯽ ﭘﯿﭽﺶ را اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﻢ .ﺑﻪ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿـﺮ دﻫﻨـﺪه
ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ
:Angleﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻣﯿﺰان ﭼﺮﺧﺶ را ﺑﺮ روي ﺷﯽ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﯿﻢ. Bias:ﺑﻪ وﺳﯿﻠﻪ اﯾﻦ ﻓﯿﻠﺪ ﻋﺪدي ﻣﻌﻠﻮم ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﭘﺎﯾﻪ و Baseﭼﺮﺧﺶ از ﮐﺪام ﻗﺴﻤﺖ ﺷـﯽ ﺷـﺮوع ﺷـﻮد و ﺑﺎﯾﺪ در ﮐﺠﺎي ﺷﯽ ﻗﺮار ﮔﯿﺮد. Twist Axis:ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﺤﻮر ﭼﺮﺧﺶ را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ.
٧١
M_Nazari_iran@Yahoo.com
:Noiseﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺷﯽ را ﻓﺮﻣﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﻌﻨﯽ ﺑﺮ روي ﺷﯽ ﭼﺎﻟﻪ و ﭘﺴﺘﯽ و ﺑﻠﻨﺪي اﯾﺠـﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﮐﻪ در زﯾﺮ ﺑﺎ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي اﯾﻦ ﺷﯽ آﺷﻨﺎ ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﺷﺪ :
Seed:ﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻣﻘﺪار ﺷﺮوع ﺑﺮاي ﺗﻮﻟﯿﺪ اﻋﺪاد ﺗﺼﺎدﻓﯽ را در دﺳﺖ دارﯾﺪ :Scaleﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﯿﺰان ﺗﺎﺛﯿﺮ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه را ﮐﻢ ﯾﺎ زﯾﺎد ﮐﻨﯿﺪ ﻫﺮ ﭼﻪ ﻋﺪد رو ﺑـﻪ ﮐـﻢ رود ﭘﺴﺘﯽ و ﺑﻠﻨﺪي ﺑﺮ روي ﺷﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﯽ ﺷﻮد و ﻫﺮ ﭼﻪ رو ﺑﻪ ﺑﺎﻻ رود ﭘﺴﺘﯽ و ﺑﻠﻨﺪي ﮐﻤﺘﺮ ﻣﯽ ﺷﻮد . :Fractalﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ زﺑـﺮي ﻫـﺎي رﯾـﺰ ﺑـﺮ روي ﺷـﯽ درﺳـﺖ ﻧﻤﺎﯾﯿـﺪ ﺑـﻪ ﮐﻤـﮏ ﭘـﺎراﻣﺘﺮ Rougnnessﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ درﺻﺪ زﺑﺮي را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﯿﺪ . Iterationsﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺗﮑﺮار و ﺗﻮاﻟﯽ زﺑﺮي ﺑﺮ روي ﺷﯽ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ . : Strehqthﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﯿﺰان و ﻗﺪرت زﺑﺮي و ﭘﺴﺘﯽ ﺑﻠﻨﺪي را در ﻫﺮ ﯾﮏ از ﻣﺤﻮرﻫﺎي x y zﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ . ﺑﻪ وﺳﯿﻠﻪ ﻗﺴﻤﺖ Animationﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾـﮏ ﺟﺮﯾـﺎن ﻣﺘﺤـﺮك ﺑـﺮ روي ﺷـﯽ ﺧـﻮد اﯾﺠـﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿـﺪ ﺑـﻪ وﺳـﯿﻠﻪ ﭘﺎراﻣﺘﺮ Frequenoyﯾﮏ ب وﺗﮑﺮار ﺑﺮ روي ﺣﺮﮐﺖ ﺧﻮد اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ . :Phaseﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﯿﺰان ﺣﺮﮐﺖ را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ .ﺳﺮﻋﺖ ﯾﺎ ﮐﻨﺪي .
٧٢
M_Nazari_iran@Yahoo.com
: Stretchﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺷﯽ ﺧﻮد را ﺑﮑﺸﯿﺪ ﺑﻪ ﮐﻤﮏ ﭘﺎراﻣﺘﺮ Stretchﻣﯿﺰان ﮐﺸﯿﺪن را ﻣﻌﻠﻮم ﻣﯽ ﺳﺎزﯾﺪ و ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ AmpliFyﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺷﯽ را در ﻗﺴﻤﺖ ﮐﺸﯿﺪه ﺷﺪه ﺑﺎرﯾﮏ ﯾﺎ ﮐﻠﻔﺖ ﻧﻤﺎﯾـﺪ ﺑﺎﻗﯽ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﮑﺮده اﺳﺖ .
: Squeezeﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺷﯽ را ﻟﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﻌﻨﯽ آن را ﻓﺸﺎر دﻫﯿﺪ ) ﭼﻼﻧﺪن ( اﻧﺘﺨﺎب اﯾـﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﭼﻨﺪ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ آﻧﻬﺎ را ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﻮاﻫﯿﻢ داد: : Amountﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﻘﺪار ﺗﺎﺛﯿﺮ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ . : Cuvveﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﻧﺤﻨﺎﯾﯽ را در ﻗﺴﻤﺖ ﻫﺎي ﺑﺎﻻ و ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺷﯽ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ . : Radial Squeezeﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﯿﺰان ﺷﻌﺎع ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه را ﮐﻢ و ﯾﺎ زﯾﺎد ﮐﻨﯿﺪ .
٧٣
M_Nazari_iran@Yahoo.com
: Pushﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺷﯽ را ﭘﻒ دﻫﯿﺪ و Faceﻫﺎي آﻧﺮا رو ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﻓﺸﺎر دﻫﯿﺪ .در اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﯾﮏ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﺑﯿﺸﺘﺮ وﺟﻮد ﻧﺪارد ﮐﻪ آن ﻫﻢ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻣﯿﺰان و ﻣﻘﺪار ﺗﺎﺛﯿﺮ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ .
: Relaxﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺷﯽ زﺑﺮ را ﻧﺮم ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﻃﻮر ﮐﻞ اﺷﯿﺎ را ﻧـﺮم ﻧﻤﺎﯾﯿـﺪ .ﺑـﺎ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه در زﯾﺮ آﺷﻨﺎ ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﺷﺪ . : Relax Valueﺑﻪ ﮐﻤﮏ اﯾﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ارزش و ﻣﻘﺪار اﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ دﻫﻨﺪه را ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ . ﺑﻪ ﮐﻤﮏ ﮔﺰﯾﻨﻪ Keep Boundarypts Fixedﻣﯿﺘﻮاﻧﯿﺪ ﻣﺮزﻫﺎي اﺷـﯿﺎ را ﺣﻔـﻆ ﻧﻤﺎﯾﯿـﺪ و ﻫﻤﭽﻨـﯿﻦ ﺑـﻪ ﮐﻤـﮏ ﮔﺰﯾﻨﻪ save outer cornersﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ زاوﯾﻪ ﻫﺎي ﺑﯿﺮوﻧﯽ ﺷﯽ را ﺣﻔﻆ ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ .
٧٤
M_Nazari_iran@Yahoo.com