اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
www.Ariya3d.com
ﺑﻪ ﻧﺎم ﺧﺪا Link/Unlink -2ﺑﺮاي اﺗﺼﺎل Linkاﺷﻴﺎء ﺑﻪ ﻳﻜﺪﻳﮕﺮ و ﻳﺎ اﻧﻔﺼﺎل اﺷﻴﺎء از ﻳﻜﺪﻳﮕﺮﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮارﻣﻲ ﮔﻴﺮﻧﺪ. -3اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﺑﻪ ﻣﺎ اﻣﻜﺎن ﻣﻲ دﻫﺪ ﻛﻪ ﺑﻪ ﺷﻴﻮه ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ اﺷﻴﺎء ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺧﻮد را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﻢ. ﺷﺎﻣﻞ دﺳﺘﻮرات ﺗﺒﺪﻳﻠﻲ اﺳﺖ ﻧﻈﻴﺮ ﺣﺮﻛﺖ ـ دوران و ﺗﻐﻴﻴﺮ اﻧﺪازه. -4در اﻳﻦ ﺑﺨﺶ اﻣﻜﺎن ﺗﻐﻴﻴﺮ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻣﺨﺘﺼﺎت ﻣﺮﺟﻊ و ﻧﻴﺰﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﺮﻛﺰ اﺟﺮاي دﺳﺘﻮرات ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻓﺮاﻫﻢ ﻣﻲ ﮔﺮدد. -5در اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﺤﻮرﻫﺎي ﻣﺤﺪودﻳﺖ ﺑﺮاي ﺟﺎﺑﺠﺎﻳﻲ ﻣﺮﻛﺰ ﺛﻘﻞ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﮔﺮدد ﻳﻌﻨﻲ ﻗﺎدر ﺧﻮاﻫﻴﺪ ﺑﻮد ﻛﻪ ﻧﻘﻄـﻪ اﺗﻜﺎ را ﺣﻮل ﻳﺎ در ﺟﻬﺖ ﻳﻜﻲ از ﻣﺤﻮرﻫﺎ و ﺻﻔﺤﺎت ﻣﺨﺘﺼﺎت اﺟﺮا ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ. -6در اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ اﻣﻜﺎن ﺳﺎﺧﺘﻦ ﻗﺮﻳﻨﻪ ،آراﻳﻪ و ﻳﺎ ﺟﺴﻢ ﻫﻤﺴﺮ ﺑﺎ ﺟﺴﻢ ﻣﺮﺟﻊ را ﺧﻮاﻫﻴﺪ ﻳﺎﻓﺖ. ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ارﺗﺒﺎط ﺑﻴﻦ اﺟﺴﺎم ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ و اﻳﻦ اﻣﻜﺎن را اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺘﻮاﻧﻴﺪ ﺑﻴﻦ اﺟﺴﺎم ارﺗﺒـﺎط ﺑﺮﻗـﺮار ﺳـﺎزﻳﺪ و آﻧﻬـﺎ را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻛﻨﻴﺪ. -7از اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻛﺎر ﺑﺎ ﻣﻮاد و ﻛﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﻣﻮاد را اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دﻫﻴﻢ. اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ اﺑﺰارﻫﺎي رﻧﺪر ﺳﺎزي اﺳﺖ و ﺑﻪ ﻣﺎ اﻣﻜﺎن ﻣﻲ دﻫﺪ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻳﺎ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ رﻧﺪر ﺷﺪه ﻧﻬﺎﻳﻲ ﺧـﻮد را ﺑـﻪ وﺟـﻮد آورﻳﻢ.
ﻧﻜﺘﻪ :ﺑﺮﺧﻲ از اﻳﻦ اﺑﺰارﻫﺎ در ﮔﻮﺷﻪ ﭘﺎﻳﻴﻦ آﻧﻬﺎ ﻋﻼﻣﺖ
Fly Outﻗﺮار داردﻛﻪ ﺑﻴﺎﻧﮕﺮ اﻳﻦ ﻣﻄﻠﺐ اﺳـﺖ ﻛـﻪ داراي
ﻳﻚ ﻟﻴﺴﺖ ﺑﺎز ﺷﻮﻧﺪه ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﻣﻌﺮﻓﻲ درﻳﭽﻪ ﻫﺎي دﻳﺪ View Portﻫﺎ ﻣﺤﻴﻂ اﺻﻠﻲ ﻛﺎر ﻣﺎ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ و در ﺣﻘﻴﻘﺖ ﭘﻨﺠﺮه ﻫﺎ ﻳﻲ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻛﻪ از ﻃﺮﻳﻖ آﻧﻬﺎ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺗﺤﺖ زواﻳﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ اي ﻛﻪ ﺳﺎﺧﺘﻪ اﻳﻢ ﻧﮕﺎه ﻛﻨﻴﻢ.
ﻧﻜﺘﻪ :ﺑﺎ R.Cﻛﺮدن Mouseدر ﻫﺮ درﻳﭽﻪ آن درﻳﭽﻪ ﺑﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﻓﻌﺎل درﻣﻲ آﻳﺪ و ﻛﺎدر زرد رﻧﮕﻲ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ
ﺷﻮد. ﺗﻮﺟﻪ :ﺑﺎ R.Cﻛﺮدن Mouseاﺷﻜﺎل از ﺣﺎﻟﺖ ﻓﻌﺎل اﻧﺘﺨﺎب ﺧﺎرج ﻧﻤﻲ ﺷﻮﻧﺪ ﺑﺮ ﺧﻼف L.C ﻧﻮار ﻣﻨﻮﻫﺎ :ﻛﻪ در زﻳﺮ ﻧﻮار ﻋﻨﻮان ﻗﺮار دارد و در آن 13ﻣﻨﻮ وﺟﻮد دارد و ﺷﺎﻣﻞ ﺗﻤﺎﻣﻲ دﺳﺘﻮرات ﻻزم ﻛﺎر ﺑﺎ Maxاﺳـﺖ ﻛـﻪ ﺷﺎﻣﻞ ﻋﻼﺋﻢ زﻳﺮ اﺳﺖ:
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
1
ﻣﻨﻮي ﻓﺮﻋﻲ ﻳﺎ ﮔﺴﺴﺘﻪ
1.
)ﻛﻠﻴﺪﻫﺎي ﻣﻴﺎن ﺑﺮ(
2. Shortcut Key
ﻛﻪ ﺧﻮد ﻣﺴﺘﻘﻴﻤﺎً اﺟﺮا ﻣﻲ ﺷﻮد
__ 3.
ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي
… 4.
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
ﻧﻜﺘﻪ :ﺑﺎ زدن ﻛﻠﻴﺪ Escاﻳﻦ ﻣﻨﻮﻫﺎ ﺑﺴﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ.
-5اﺑﺰارﻫﺎي ﻛﻨﺘﺮل ﻧﺤﻮه ﻧﻤﺎﻳﺶ View Portﻫﺎ: اﻣﻜﺎن ﭼﺮﺧﺎﻧﺪن و ﺣﺮﻛﺖ دادن ﻧﻤﺎﻫﺎ و ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﺑﺰرﮔﻨﻤﺎﻳﻲ ﺻﻔﺤﻪ را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﺮده و ﻳﺎ زاوﻳﻪ دﻳﺪ را ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻴﺪﻫﺪ.
-6اﺑﺰارﻫﺎي ﻛﻨﺘﺮل اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ: ﺑﻪ ﻣﺎ اﻣﻜﺎن ﻣﻲ دﻫﺪ ﻛﻪ ﻣﺤﻴﻂ ﻛﺎر را ﺑﻪ Frameﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻛﺮده و ﺗﻨﻈﻴﻤﺎت ﻣﺮﺑـﻮط ﺑـﻪ ﺳـﺎﺧﺘﺎر ﺣﺮﻛﺘـﻲ را اﻧﺠﺎم دﻫﻴﺪ .دﻛﻤﻪ Animateﺷﻤﺎ را در ﻣﺪ Animationﻗﺮار داده و ﻳﺎ ﺧﺎرج ﻣﻲ ﺳﺎزد.
-7اﺑﺰارﻫﺎي Snapاﺑﺰارﻫﺎي ﻛﻨﺘﺮل Snap اﻳﻦ اﻣﻜﺎن را ﻓﺮاﻫﻢ ﻣﻲ ﺳﺎزد ﻛﻪ در ﺣﻴﻦ اﻳﺠﺎد ﻳﺎ اﻧﺘﻘﺎل اﺷﻴﺎء ،ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﺸﺨﺺ ﭘﺮش ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ. ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﻣﺎ را ﻗﺎدر ﻣﻴﺴﺎزد ﻛﻪ ﺑﻪ ﻧﻘﺎط ﻳﻚ ﺷﺒﻜﻪ )ﺻﻔﺤﻪ ﺷﻄﺮﻧﺠﻲ( ﻳﺎ ﻧﻘﺎط ﻣﻴﺎﻧﻲ و ...ﭘﺮش ﻛﻨﻴﻢ.
-8ﻧﻮار وﺿﻌﻴﺖ :Statuse Bar
Add Time Tag
ﻣﺨﺘﺼﺎت اﺷﺎره ﮔﺮ ﻣﺎوس را در View Portﻓﻌﺎل ﺑﻪ ﻣﺎ ﻧﺸﺎن ﻣﻲ دﻧﺪ. ﺑﺮرﺳﻲ ﻣﻨﻮﻫﺎي ﻣﺪﻳﺮﻳﺘﻲ
ﺑﺮرﺳﻲ ﻣﻨﻮﻫﺎ اﻟﻒ( ) Fileﭘﺮوﻧﺪه( :New .1ﻳﻚ ﻓﺎﻳﻞ ﻳﺎ ﻳﻚ ﺻﻔﺤﻪ ﺟﺪﻳﺪ ﺧﺎﻟﻲ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳﺪ. :Reset .2ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺎري را ﺑﻪ وﺿﻌﻴﺖ آن در ﻫﻨﮕﺎم آﺧﺮﻳﻦ ذﺧﻴﺮه ﺑﺎز ﻣﻲ ﮔﺮداﻧﺪ. :Open .3ﺑﺮاي ﮔﺸﻮدن ﻳﻚ ﻓﺎﻳﻞ ﻣﻮﺟﻮد. :Merge .4ﺟﻬﺖ ﺗﻠﻔﻴﻖ و ادﻏﺎم ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺎري را ﺑﺎ ﻳﻚ ﻓﺎﻳﻞ از ﺑﺮش ﻣﻮﺟﻮد :Replace .5ﻣﺤﺘﻮﻳﺎت ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺎري را ﺑﺎ ﻣﺤﺘﻮﻳﺎت ﻫﻤﻨﺎم ﻳﻚ ﻓﺎﻳﻞ ذﺧﻴﺮه ﺷﺪه ﻣﻮﺟﻮد ﺗﻌﻮﻳﺾ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ. :Merge Animation .6اﻣﻜﺎن ورود و ادﻏﺎم اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را از ﻓﺎﻳﻞ دﻳﮕﺮ ﺑﻪ ﻓﺎﻳﻞ ﺟﺎري ﻓﺮاﻫﻢ ﻣﻲ آورد. :Save .7ﻓﺎﻳﻞ ﺟﺎري را ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﻛﻨﺪ. :Save Selected .8ﺑﺮاي ذﺧﻴﺮه ﺷﻲء ﻳﺎ اﺷﻴﺎء اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه در ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺎري از ﻓﺮﻣﺎن ﻓﻮق اﺳﺘﻔﺎده ﻛﺮده ﻛﻪ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎي ذﺧﻴﺮه ﻣﻨﺘﺨﺐ اﺳﺖ. :Import .9ﻓﺎﻳﻠﻬﺎﻳﻲ را ﻛﻪ ﻗﺎﻟﺒﻲ ﻣﺘﻔﺎوت ﺑﺎ ﻗﺎﻟﺐ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎي 3dmaxداﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮔﺸﻮده و ﻳﺎ در ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺎري ادﻏـﺎم ﻣـﻲ ﻛﻨﺪ. :Save As .10ﻓﺎﻳﻞ ﺟﺎري را ﺗﺤﺖ ﻋﻨﻮاﻧﻲ ﻣﺘﻔﺎوت ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﺳﺎزد. :Export .11ﺑﺮاي ﺻﺪور ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺎري ﺑﻪ ﺳﺎﻳﺮ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ در ﻗﺎﻟﺒﻲ ﻣﺘﻔﺎوت از ﻗﺎﻟﺐ 3dmaxاﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
2
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
:Export Selected .12ﺑﺮاي ﺻﺪور ﺷﻲ ﻳﺎ اﺷﻴﺎء اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه از ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺎري ﺑﻪ ﺳﺎﻳﺮ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ در ﻗﺎﻟﺒﻲ ﻣﺘﻔﺎوت اﺳـﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد. :Archive .13ﻳﻚ ﻧﺴﺨﻪ ﻓﺸﺮده از ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺎري را ﺑﺎ ﻗﺎﻟﺐ ﻣﻌﻴﻦ ﺟﻬﺖ ﺑﺎﻳﮕﺎﻧﻲ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﻛﻨﺪ. :Summary Info .14ﻳﻚ ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﺣﺎوي اﻃﻼﻋﺎت ﺧﻼﺻﻪ راﺟﻊ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺎري را ﺣﺎﺿﺮ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ. :File Properties .15ﻳﻚ ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﺣﺎوي اﻃﻼﻋﺎت ﻣﺸﺨﺺ راﺟﻊ ﺑﻪ ﻓﺎﻳﻞ ﺟﺎري و ﺧﺼﻮﺻﻴﺎت و ﻣﺸﺨـﺼﺎت آن ﻧﻤﺎﻳﺎن ﻣﻲ ﻛﻨﺪ )ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﺑﻴﺸﺘﺮ در ﻓﺎﻳﻞ ﻫﺎي ورودي( :View Image File .16ﺑﺮاي ﺗﻤﺎﺷﺎي ﻳﻚ ﻓﺎﻳﻞ ﺧﺎرﺟﻲ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻳﻚ ﻓﻴﻠﻢ Aviﻳﺎ ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ از اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺎن اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ :Xref Objects .17ﺗﻮاﻧﺎﻳﻲ اﻓﺰودن ﻓﺎﻳﻠﻬﺎي Maxﻣﻮرد ﻧﻈﺮ را دارﻳﻢ و ﻛﺎﻓﻴﺴﺖ ﻓﻘﻂ ﻣﻜﺎن آن را در ﻧﻤﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﻮد ﻣـﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ آﻧﺮا اﺻﻼح ﻳﺎ ﭘﺎك ﻛﻨﻴﻢ و ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ آﻧﺮا در ﺣﺎﻟﺖ ﻧﻤﺎﻳﺎن ﻳﺎ ﻏﻴﺮ ﻗﺎﺑﻞ دﺳﺘﺮس داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﻢ. :Xref Scenes .18ﺗﻤﺎﻣﻲ اﻋﻤﺎل ﻓﻮق را ﺑﻪ ﺟﺎي ﻳﻚ ﻣﻮﺿﻮع ﺑﺮ روي ﻳﻚ ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﻳﺶ اﺟﺮا ﻣﻲ ﻛﻨﺪ. :Exit .19ﺧﺮوج
ب( Edit :Undo .1آﺧﺮﻳﻦ ﻋﻤﻞ اﻧﺠﺎم ﺷﺪه را ﺑﺮﻣﻲ ﮔﺮداﻧﺪ. :Redo .2ﻋﻤﻠﻜﺮد ﻫﻤﺴﺎ ن اﻣﺎ ﺧﻼف ﻋﻤﻠﻜﺮد Undoرا دارد. :Hold .3ﻳﻚ ﻧﺴﺨﻪ از ﺻﻔﺤﻪ ﺟﺎري را در ﺣﺎﻓﻈﻪ ﻣﻮﻗﺖ درج ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و ﺑﺴﻴﺎر ﺷﺒﻴﻪ ﺑﻪ ﻓﺮاﻣﻴﻦ Copyﻋﻤﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ. :Fetch .4ﻋﻤﻠﻜﺮد ﻣﺸﺎﺑﻪ ﻓﺮاﻣﻴﻦ Pastداﺷﺘﻪ ﻣﺤﺘﻮﻳﺎت درج ﺷﺪه در ﺣﺎﻓﻈﻪ ﻣﻮﻗﺖ را ﻓﺮا ﻣﻲ ﺧﻮاﻧﺪ. :Delete .5ﺑﺎﻋﺚ ﺣﺬف ﻓﺮاﻣﻴﻦ ﺷﻲ ﻳﺎ اﺷﻴﺎء اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ از ﺻﺤﻨﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد. :Clone .6ﺷﻲ اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ را ﺗﻜﺜﻴﺮ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ. :Select All .7ﺑﺎﻋﺚ اﻧﺘﺨﺎب ﺗﻤﺎﻣﻲ اﺷﻜﺎل ﻣﻮﺟﻮد ﻣﻲ ﺷﻮد. :Select None .8ﺷﻲ ﻳﺎ اﺷﻴﺎء اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ را از اﻧﺘﺨﺎب ﺧﺎرج ﻣﻲ ﻛﻨﺪ. :Select Invert .9اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻮﺟﻮد را ﻣﻌﻜﻮس ﻣﻲ ﺳﺎزد ،ﺑﺪﻳﻦ ﺗﺮﺗﻴﺐ ﻛﻪ اﺷﻴﺎء اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ را از ﺣﺎﻟﺖ اﻧﺘﺨﺎب ﺧﺎرج ﺳـﺎﺧﺘﻪ و اﺷﻴﺎء اﻧﺘﺨﺎب ﻧﺸﺪه را ﺑﻪ ﺣﺎﻟﺖ اﻧﺘﺨﺎب در ﻣﻲ آورد. :Select By .10اﺷﻜﺎل را ﺑﺮ اﺳﺎس دو ﻣﻌﻴﺎر رﻧﮓ و ﻧﺎم آﻧﻬﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﺪ. :Region .11ﻳﺎ ﻧﺎﺣﻴﻪ اﻧﺘﺨﺎب را ﺑﻪ دو روش ﻣﻤﻜﻦ ﻣﻲ ﺳﺎزد: اﻟﻒ( ) Windowراﺳﺖ
ﭼﭗ(
ب( ) Crossingراﺳﺖ
ﭼﭗ(
:Edit Named Selection .12وﻳﺮاﻳﺶ ﻣﻮارد اﻧﺘﺨﺎب ﻧﺎﻣﮕﺬاري ﺷﺪه را ﻣﻴﺴﺮ ﻣﻲ ﺳﺎزد :Object Properties .13وﻳﮋﮔﻴﻬﺎي ﺷﻲ اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه را آﺷﻜﺎر ﻣﻲ ﺳﺎزد.
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
3
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
ج( :Tools دﺳﺘﺮﺳﻲ ﻣﺎ را ﺑﻪ ﺑﺮﺧﻲ از اﺑﺰارﻫﺎي ﻧﻮار اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﻣﻤﻜﻦ ﻣﻲ ﺳﺎزد ﻛﻪ ﻫﺮ ﻛﺪام از ﻓﺮاﻣﻴﻦ ﻣﻮﺟﻮد در آن ﺑﺎ دﻛﻤﻪ اي در ﻧﻮار اﺑﺰار ﻣﺘﻨﺎﻇﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
د( :Group ﻗﺒﻞ از اﺳﺘﻔﺎده ﻓﺮاﻣﻴﻦ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ اﻳﻦ ﻣﻨﻮ ﺑﻪ ﭘﺎره اي از اﺷﻜﺎل در ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻴﺎز دارﻳﻢ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ Groupﻳﺎ ﮔﺮوه ﺑﻨﺪي ﺑﺎ دﺳﺘﻪ ﺑﻨـﺪي اﺷﻴﺎء در ﻗﺎﻟﺐ ﮔﺮوﻫﻬﺎ و ﻧﺎﻣﮕﺬاري آﻧﻬﺎ ،ﻛﺎر را ﺗﺴﻬﻴﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ در ﻧﻤﺎي Topﺑﺎﻛﺸﻴﺪن ﻳﻚ ﻛﺎدر ﺧﻂ ﭼﻴﻦ ﺑﻪ دور ﻣﻮﺿـﻮﻋﺎت ﻫﻤﻪ آﻧﻬﺎ را ﺑﻪ ﺣﺎﻟﺖ اﻧﺘﺨﺎب در ﻣﻲ آورﻳﻢ آﻧﮕﺎه ﻣﻨﻮي Groupرا ﺑﺎز ﻧﻤﻮده و ﻓﺮﻣﺎن ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ را ﺻﺎدر ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻧﺎم ﭘﻴﺸﻨﻬﺎدي را ﭘﺬﻳﺮﻓﺘﻪ Okﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺣﺎل ﮔﺮوﻫﻲ ﺗﺸﻜﻴﻞ ﺷﺪه از اﻳﻦ ﭘﺲ ﺑﺎ ﺟﺎﺑﺠﺎﻳﻲ اﺷﻴﺎء ﻣﻮﺟﻮد ﻫﻤﻪ آﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻫﻤﺎن ﻧﺴﺒﺖ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﺣﺎل از ﻣﻨﻮي Groupﻓﺮﻣﺎن Openرا ﺻﺎدر ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻳﻚ ﻛﺎدر ﺻﻮرﺗﻲ رﻧﮓ ﭘﻴﺮاﻣﻮن اﻋﻀﺎي ﮔﺮوه ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪه ﺣﻜﺎﻳـﺖ از ﺷـﻨﺎور ﺑﻮدن اﻋﻀﺎء در ﻣﺤﺪودة Groupرا دارد ﺣﺎل ﺑﻪ ﺳﺮاغ ﮔﺰﻳﻨﻪ Closeﻣﻲ روﻳﻢ ﻛﻪ ﺑﺎ اﻳﻦ ﻛﺎر ﻛﺎدر ﺻﻮرﺗﻲ رﻧﮓ ﻧﺎﭘﺪﻳـﺪ ﺷـﺪه اﺷﻴﺎء ﮔﺮوه ﻫﻤﺒﺴﺘﮕﻲ ﺧﻮد را ﺑﺎز ﻣﻲ ﻳﺎﺑﻨﺪ ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﮔﺰﻳﻨﻪ Ungroupاﺷﻴﺎء ﺟﺰء ﮔﺮوه از ﻫﻢ ﺗﻔﻜﻴﻚ ﻳﺎﻓﺘﻪ و ﻫﺮ ﻛـﺪام ﻫﻮﻳـﺖ ﻣﺴﺘﻘﻞ ﺧﻮد را ﺑﺎز ﻣﻲ ﻳﺎﺑﻨﺪ ،در ﺻﻮرﺗﻴﻜﻪ ﺧﻮد ﮔﺮوه ﺷﺎﻣﻞ ﭼﻨﺪ ﮔﺮوه ﻓﺮﻋﻲ دﻳﮕﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﺮاي اﻳﻨﻜﻪ ﻓﻘﻂ ﺑـﺎ Ungroupﻣﻴﺘـﻮان ﮔﺮوه ﻧﻬﺎﻳﻲ را از ﺑﻴﻦ ﺑﺮد وزﻳﺮ ﮔﺮوه ﻫﺎ ﺑﺎﻗﻲ ﻣﻲ ﻣﺎﻧﺪ ﺑﺮاي ﻛﻠﻴﻪ ﮔﺮوﻫﻬﺎ و زﻳﺮ ﮔﺮوﻫﻬﺎ از ﻫﻢ ﮔﺴﺴﺘﻪ ﺷﻮﻧﺪ ﻓﺮﻣـﺎن Explodeرا ﺑﻪ ﻛﺎر ﻣﻲ ﺑﺮﻳﻢ ،ﻫﻤﺎﻧﻄﻮر ﻛﻪ ﻣﻲ داﻧﻴﻢ ﭘﺎز ﺗﻌﻴﻴﻦ ﮔﺮوه ﻣﻲ ﺗﻮان آﻧﺮا ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ Openﺷﻨﺎور ﻧﻤﻮده در ﻫﻤﻴﻦ ﻟﺤﻈﻪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﺑـﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻓﺮﻣﺎن Detachﻫﺮ ﻳﻚ از اﻋﻀﺎي ﮔﺮوه را ﺑﻪ دﻟﺨﻮاه از ﺑﺪﻧﻪ ﮔﺮوه ﺟﺪا ﻧﻤﻮده و ﻣﻮﺿﻮع از ﻛﺎدر ﺻﻮرﺗﻲ رﻧﮓ ﺑﻴﺮون ﻣﻲ اﻓﺘﺪ و ﻫﻮﻳﺖ ﻣﺴﺘﻘﻠﻲ ﭘﻴﺪا ﻣﻲ ﻛﻨﺪ اﮔﺮ ﺑﺨﻮاﻫﻴﻢ اﻳﻦ ﻋﻀﻮ ﺟﺪا اﻓﺘﺎده را ﺑﺎر دﻳﮕﺮ ﺑﻪ ﺧﺎﻧﻮاده اش ﭘﻴﻮﻧﺪ دﻫﻴﻢ ﭘـﺲ آﻧـﺮا اﻧﺘﺨـﺎب ﻧﻤﻮده و از ﻣﻨﻮي Groupﻓﺮﻣﺎن Attachﻳﺎ اﻟﺤﺎق را ﺻﺎدر ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺎ ﺑﺮدن ﻧﺸﺎﻧﮕﺮ ﺑﺮ روي ﻛﺎدر و Clickﺑﺮ روي ﻛﺎدر ﻋﻀﻮ ﺟﺎ اﻓﺘﺎده ﺑﻪ ﮔﺮوه ﺑﺎز ﻣﻲ ﮔﺮدد و ﻛﺎدر ﺻﻮرﺗﻲ رﻧﮓ ﻧﻴﺰ ﺑﻪ رﻧﮓ ﺳﻔﻴﺪ در ﻣﻲ آﻳﺪ.
ه(:View ﻓﺮﻣﺎﻧﻬﺎﻳﻲ ﺑﺮاي ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻧﻤﺎﻫﺎي ﭼﻬﺎرﮔﺎﻧﻪ در اﺧﺘﻴﺎر ﻣﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ دﻫﺪ. :Undo .1آﺧﺮﻳﻦ ﺗﻐﻴﻴﺮ اﻧﺠﺎم ﺷﺪه در ﻣﻮرد ﻧﻤﺎﻫﺎ را ﺑﺮﻣﻲ ﮔﺮداﻧﺪ. :Redo .2ﻋﻤﻠﻜﺮد ﻓﺮﻣﺎن Redoﻋﻜﺲ ﻓﺮﻣﺎن Undoاﺳﺖ. :Save Active View .3ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻫﺎي ﻧﻤﺎي ﻓﻌﺎل را در ﻳﻚ ﺑﺎﻓﺮ ﺣﺎﻓﻈﻪ ﻣﻮﻗﺖ ﻣﻴﺎن ﻻﻳﻪ اي داﺧﻠﻲ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﻣﻲ ﺳﭙﺎرد :Restore Active View .4ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ذﺧﻴﺮه ﺷﺪه ﺑﺮاي ﻧﻤﺎي ﻓﻌﺎل را ﻓﺮا ﻣﻲ ﺧﻮاﻧﺪ. :Grid .5ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﺘﻌﺪد از ﺟﻤﻠﻪ Show Home Grideﺧﻄﻮط ﺷﻄﺮﻧﺠﻲ ﻣﻮﺟﻮد را آﺷﻜﺎر ﻳﺎ ﭘﻨﻬﺎن ﻣﻲ ﺳﺎزد دﻳـﺪه ﻣـﻲ ﺷﻮد. :Background Image .6ﻛﺎدر ﺗﺼﻮﻳﺮ زﻣﻴﻨﻪ ﻧﻤﺎ را در دﺳﺘﺮس ﻣﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ دﻫﺪ.
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
4
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
:Up Date Background Image .7آﺧﺮﻳﻦ ﺗﻐﻴﻴﺮات در ﺗﺼﻮﻳﺮ زﻣﻴﻨﻪ را ﺑﻪ ﻫﻨﮕﺎم ﻣﻲ ﺳﺎزد. :Reset Background Transform .8ﻫﺮ ﮔﻮﻧﻪ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﺷﻜﻞ اﻋﻤﺎل ﺷﺪه در زﻣﻴﻨﻪ ﻧﻤﺎ را ﺧﻨﺜﻲ ﻣﻲ ﺳﺎزد. :Show Transform Gizmo .9ﻛﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﺤﻮ ﻳﺎ آﺷﻜﺎر ﺷﺪن ﻣﺤﻮرﻫﺎي ﻣﺨﺘﺼﺎت در ﻧﻤﺎﻫﺎ ﻣﻲ ﺷﻮد )ﺑﺮ روي اﺷﻜﺎل( :Show Ghosting .10در ﺻﻮرت ﻓﻌﺎل ﺑﻮدن در ﺣﻴﻦ ﺣﺮﻛﺖ اﺷﻴﺎء ﺿﻤﻦ اﺟﺮاي اﻧﻴﻤﻴـﺸﻦ ﺷـﺒﻬﻲ از آﻧـﺮا ﻛـﻪ در ﺿـﻤﻦ ﺣﺮﻛﺖ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ دﻫﺪ. :Show Key Times .11ﻣﻘﺎﻃﻊ زﻣﺎﻧﻲ ﻛﻠﻴﺪي را ﺑﺮ روي ﺧﻂ ﺳﻴﺮ ﺣﺮﻛﺖ اﺷﻴﺎء در اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آﺷﻜﺎر ﻳﺎ ﭘﻨﻬﺎن ﻣﻲ ﺳﺎزد. :Shade Selected .12اﺷﻴﺎء اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﭘﺮداﺧﺖ ﺷﺪه و ﺑﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﺳﺎﻳﻪ روﺷﻦ ﻧﺸﺎن ﻣﻲ دﻫﺪ. :Show Dependencies .13ﻳﺎ ﻧﻤﺎﻳﺶ واﺑﺴﺘﮕﻲ ﻫﺎ زﻣﺎﻧﻴﻜﻪ ﭘﺎﻧﻞ Modifyﻳـﺎ اﺻـﻼح ﻓﻌـﺎل ﺑﺎﺷـﺪ ﺳـﺎﻳﺮ اﺷـﻴﺎء داراي اﺻﻼﺣﮕﺮﻫﺎي ﻣﺘﻨﺎﻇﺮ را ﺑﻪ رﻧﮓ ﻓﺴﻔﺮي ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ دﻫﺪ. :Mach Camera To View .14در ﺣﺎﻟﻴﻜﻪ ﭘﺎﻧﻞ Modifyﻓﻌﺎل ﺑﻮده و ﻳﻚ دورﺑﻴﻦ در ﺣـﺎل اﻧﺘﺨـﺎب ﺑﺎﺷـﺪ ﻣﻨﻈـﺮ آن دورﺑﻴﻦ را ﺑﺎ درﻳﭽﻪ ﻫﺎي ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ ﻓﻌﺎل ﻫﻤﺴﺎن ﻣﻲ ﺳﺎزد. :Add Default Lights To Screen .15ﺟﻬﺖ اﺿﺎﻓﻪ ﻛﺮدن ﻧﻮرﻫﺎي ﮔﺰﻳﺪه ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ. :Redraw All .16ﺗﻤﺎﻣﻲ درﻳﭽﻪ ﻫﺎي ﻧﻤﺎي ﭼﻬﺎرﮔﺎﻧﻪ را ﺗﺎزه ﻛﺮده اﺷﻜﺎﻻت ﻧﻤﺎﻳﺸﻲ اﺣﺘﻤﺎﻟﻲ را ﺑﺮﻃﺮف ﻣﻲ ﺳﺎزد. :Deactivate All Maps .17ﺗﻤﺎﻣﻲ واﻛﻨﺸﻬﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ اﺷﻴﺎء ﭘﺮداﺧﺖ ﺷﺪه را از ﺻﻔﺤﻪ ﺣﺬف ﻣﻲ ﻛﻨﺪ. :Up Date During Spinner Drag .18ﺳﺒﺐ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ در ﻫﻨﮕﺎم ﻛﺸﺎﻧﻴﺪن اﺷﻴﺎء اﻓﻜﺖ اﻋﻤﺎل ﺷﺪه ﺑﺮ روي آﻧﻬﺎ ﺑـﻪ ﻃﻮر ﻫﻤﺰﻣﺎن اﺟﺮا ﻣﻲ ﺷﻮد. :Expert Mode .19ﭘﻨﺠﺮه ﻧﻤﺎﻫﺎ را ﺑﻪ ﺣﺎﻟﺖ وﻳﮋه ﺣﺮﻓﻪ اﻳﻬﺎ ﻣﻲ ﺑﺮد در اﻳﻦ ﺣﺎﻟﺖ ﺗﻤﺎﻣﻲ ﻓﺮاﻣﻴﻦ از ﻃﺮﻳﻖ ﻛﻠﻴـﺪﻫﺎي ﻣﻴـﺎﻧﺒﺮ اﻧﺠﺎم ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺮاي ﺑﺎز ﮔﺸﺘﻦ دﻛﻤﻪ Cancelرا Clickﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ. و ﻣﻨﻮي Rnderingﻛﻨﺘﺮل ﻫﺎ و ﻓﺮاﻣﻴﻦ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﭘﺮداﺧﺖ ﻧﻬﺎﻳﻲ ﺗﺼﺎوﻳﺮ را در اﺧﺘﻴﺎر ﻣﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ دﻫﺪ. Render .1ﻳﺎ ﭘﺮداﺧﺖ :ﻳﻚ ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﻣﺮﺳﻮم ﺑﻪ Render Sceneﻳﺎ ﭘﺮداﺧﺖ ﺻﺤﻨﻪ را ﺣﺎﺿـﺮ ﻣـﻲ ﻛﻨـﺪ ﭘـﺲ از ﺗﻨﻈﻴﻢ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﮔﻮﻧﺎﮔﻮن ﭘﺮداﺧﺖ ﻧﻬﺎﻳﻲ ﺑﺎ Clickﺑﺮ دﻛﻤﻪ رﻧﺪر ﻋﻤﻠﻴﺎت ﭘﺮداﺧﺖ ﺗﺼﻮﻳﺮي ﻳﺎ وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ آﻏﺎز ﻣﻲ ﺷﻮد. : Video Post .2در ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ آن ﺗﻨﻈﻴﻤﺎت ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻓﻴﻠﻢ وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ ﻧﻬﺎﻳﻲ و ﺗﺮﻛﻴﺐ وﻗﻮع روﻳﺪادﻫﺎ و زﻣـﺎن ﺑﻨﺪي آﻧﻬﺎ ﺻﻮرت ﻣﻲ ﭘﺬﻳﺮد. :Show Last Rendering .3آﺧﺮﻳﻦ ﻣﻮﺿﻮع ﭘﺮداﺧﺖ ﺷﺪه را ﺑﻪ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ ﮔﺬارد. 4و Effect .5و :Environmentﻳﻚ ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﺷﺎﻣﻲ ﺟﻠﻮه ﻫﺎي ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻓﻀﺎي ﻣﺤﻴﻄﻲ و ﭘﺲ زﻣﻴﻨﻪ ﻛﺎر ﺗﻨﻈـﻴﻢ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ در اﻳﻨﺠﺎ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺟﻠﻮه ﻫﺎﻳﻲ ﻫﻤﭽﻮن Fire Effect- Combustionﻳﺎ اﺣﺘﺮاق و )ﻣﻪ آﻟﻮد ﻳـﺎ (Fogرا ﺑـﻪ ﻓـﻀﺎي ﺻﺤﻨﻪ اﻓﺰود. :Active Shade Floater .6ﻋﻤﻠﻴﺎت ﭘﺮداﺧﺖ را در ﺻﻔﺤﻪ اي ﻣﺠﺰا و ﻣﻌﻠﻖ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ دﻫﺪ. :Active Shade View Port .7ﻋﻤﻠﻴﺎت ﭘﺮداﺧﺖ را در درﻳﭽﻪ دﻳﺪ اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دﻫﺪ. 8و :Material Editor/ Material Map Browser .9ﺗﻨﻈﻴﻤﺎت ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﺟﻨﺲ و وﻳﺮاﻳﺶ ﻣﻮاد اﺧﺘﺼﺎص دﻫﻨـﺪه ﺑﻪ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت را ﺑﺮ ﻋﻬﺪه دارد.
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
5
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
:Make Preview .10ﭘﻴﺶ ﻧﻤﺎﻳﺶ را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻳﻚ ﻓﻴﻠﻢ Aviآﻧﺮا در ﺧﺎﺗﻤﻪ ﻛﺎر ﺑﻪ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ ﮔﺬارد. : Preview .11ﭘﻴﺶ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺷﺪه را ﻫﺮ زﻣﺎن ﻛﻪ ﻣﺎﻳﻞ ﺑﺎﺷﻴﻢ ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣـﻪ Media Playerﻛـﻪ از اﺟـﺰاي اﺻـﻠﻲ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻋﺎﻣﻞ وﻳﻨﺪوز اﺳﺖ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ دﻫﺪ. :Me Preview .12ﻓﺎﻳﻞ ﭘﻴﺶ ﻧﻤﺎﻳﺶ Aviرا ﺑﻪ ﺻﻮرت ﭘﻴﺶ ﻓﺮض ﺑﻪ ﺣﺎﻟﺖ Scene.Aviﺗﻐﻴﻴﺮ ﻧﺎم ﻣـﻲ دﻫـﺪ در ﺻـﻮرت ﺗﻤﺎﻳﻞ ﺑﻪ ﻧﮕﻬﺪاري داﺋﻢ ﻳﻚ ﻓﻴﻠﻢ ﭘﻴﺶ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ از اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺎن اﺳﺘﻔﺎده ﻛﻨﻴﻢ ﺗﻮﺟﻪ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﺪ ﻛﻪ ﺑﺎ ﻫﺮ ﺑﺎر ﺻﺪور ﻓﺮﻣـﺎن :Preview .13ﻓﺎﻳﻞ ﻗﻴﺪ ﺷﺪه ﻗﺒﻠﻲ ﺗﺤﺖ ﻧﺎم ﻳﺎد ﺷﺪه ﺑﻪ ﻫﻨﮕﺎم ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﺑﺮرﺳﻲ ﻧﻮار اﺑﺰار اﺻﻠﻲ .1ﺑﺎ R.Cﺑﺮ دﻛﻤﻪ :Undo, Redoﻓﻬﺮﺳﺘﻲ از ﻣﻮارد ﻗﺎﺑﻞ ﺑﺮﮔﺸﺖ دﻳﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد.ﺿﻤﻦ ﭘﺎﻳﻴﻦ ﻧﮕﺎه داﺷﺘﻦ ﻛﻠﻴـﺪ Ctrlﻣـﻲ ﺗﻮان ﺑﻴﺶ از ﻳﻚ ﻋﻤﻞ را ﺑﻪ ﻃﻮر ﻫﻤﺰﻣﺎن اﺟﺮا ﻛﻨﻴﻢ. .2دﻛﻤﻪ :Select And Linkﺑﺮاي آﺷﻨﺎﻳﻲ ﺑﺎ اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﭼﻨﺪ ﻣﻮﺿﻮع در ﺻﻔﺤﻪ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﻢ ﺣﺎل ﺑـﺎ اﻧﺘﺨـﺎب اﻳـﻦ ﻓﺮﻣﺎن و Clickﻛﺮدن روي ﻣﻮﺿﻮع اول ﺑﻪ ﻧﺤﻮي ﻛﻪ ﻛﻠﻴﺪ Mouseرا ﭘﺎﻳﻴﻦ ﻧﮕﺎه داﺷﺘﻪ اﻳﻢ روي ﻣﻮﺿﻮع دوم ﻣـﻲ روﻳـﻢ آﻧـﺮا اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺣﺎل ﻳﻚ راﺑﻄﻪ ﺑﻴﻦ آﻧﻬﺎ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﻪ ﻧﺤﻮي ﻛﻪ اﮔﺮ ﺑﺎ ﻓﺮﻣﺎن Moveﻣﻮﺿﻮع اول را ﺣﺮﻛﺖ دﻫﻴﻢ ﻣﻮﺿـﻮع دوم ﺳﺮ ﺟﺎي ﺧﻮد ﺑﺎﻗﻲ ﻣﻲ ﻣﺎﻧﺪ و در ﺻﻮرﺗﻴﻜﻪ ﻣﻮﺿﻮع دوم را ﺟﺎﺑﺠﺎ ﻛﻨﻴﻢ ﻣﻮﺿﻮع اول ﻧﻴﺰ ﺑﻪ ﺗﺒﻊ آن ﺣﺮﻛـﺖ ﻣـﻲ ﻛﻨـﺪ و ﺑـﻪ ﻫﻤﻴﻦ ﺗﺮﺗﻴﺐ ﺑﺮاي ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت ﺑﻌﺪي اﻳﻦ ﺳﻠﺴﻠﻪ ﻣﺮاﺗﺐ ﺑﺎﻗﻲ ﻣﺎﻧﺪه و رﻓﺘﺎر ﻫﺮ ﻳﻚ از ﺳﻄﻮح ﺑﺎﻻﺗﺮ ﺑﺮ ﺳﻄﻮح ﭘﺎﻳﻴﻦ ﺗﺮ ﻣـﺆﺛﺮ ﻣـﻲ ﺑﺎﺷﺪ. .3اﺑﺰار :Select And Unlinkﺑﻮﺳﻴﻠﻪ اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﭘﻴﻮﻧﺪﻫﺎﻳﻲ را ﻛﻪ در ﻓﺮﻣﺎن ﻗﺒﻞ ﻣﻴﺎن اﺷﻴﺎء اﻳﺠﺎد ﻛﺮده ﺑﻮدﻳﻢ را ﺑﺎز ﻧﻤﺎﻳﻴﻢ در اﻳﻨﺠﺎ اﺑﺘﺪا ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﻣﻮﺿﻮع را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﺮده ﺳﭙﺲ ﻓﺮﻣﺎن Unlinkرا اﺟﺮا ﻛﻨـﻴﻢ و از ﺟﻤﻠـﻪ ﺧـﺼﻮﺻﻴﺎت آن اﻳـﻦ اﺳﺖ ﻛﻪ ﺟﻬﺖ ﺟﺪا ﺳﺎزي ﻳﻚ ﺳﻄﺢ از ﺳﻠﺴﻠﻪ آن ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ از ﭘﺎﻳﻴﻦ اﻗﺪام ﻧﻤﺎﻳﻴﻢ )ﻳﻌﻨﻲ اوﻟﻴﻦ ﻣﻮﺿﻮع Linkﺷﺪه( .4اﺑﺰار :Bind To Space Warpاﺷﻴﺎء اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه را در ﻣﻌﺮض ﺟﻠﻮه ﻫﺎي وﻳﮋه ﻓﻀﺎﻳﻲ ﻣﺮﺳﻮم ﺑﻪ Space Warpﻳـﺎ در ﻫﻢ رﻳﺨﺘﮕﻲ ﻓﻀﺎﻳﻲ ﻗﺮار ﻣﻲ دﻫﺪ اﻳﻦ ﺟﻠﻮه ﻫﺎ را در ﭘﺎﻧـﻞ ﻓﺮﻣـﺎن ﻣـﻲ ﺗـﻮان ﻳﺎﻓـﺖ دﻛﻤـﻪ ﻣـﻮﺟﻲ ﺷـﻜﻞ Geometric/ Deformableﮔﺰﻳﻨﻪ آﻧﻬﺎ را Clickﻛﺮده و ﭘﺎﻧﻞ اﺧﺘﺼﺎﺻﻲ آﻧﺮا ﻣﻲ ﮔﺸﺎﻳﻴﻢ ﻣﺜﻼً در اﻳﻨﺠﺎ از ﺟﻠﻮه اﻧﻔﺠـﺎري Bombاﺳـﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﭘﺲ آﻧﺮا ﻓﻌﺎل ﺳﺎﺧﺘﻪ آﻧﮕﺎه در ﺟﺎﻳﻲ در ﻧﻤﺎي Leftدر زﻳﺮ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت آﻧﺮا Clickﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ درج ﻳﻚ ﻣﺜﻠـﺚ ﻛﻮﭼـﻚ ﺣﺎﻛﻲ از اﻳﺠﺎد آن در ﺻﺤﻨﻪ اﺳﺖ ﻣﺎﻳﻠﻴﻢ اﻳﻦ ﺟﻠﻮه ﺑﺮ ﻫﺮ 4ﻣﻮﺿﻮع اﻋﻤﺎل ﺷﻮد ﭘﺲ در ﻧﻤﺎي Topﻳﻚ ﻛﺎدر ﺧﻂ ﭼﻴﻦ را ﺑﺪور ﻫﺮ 4ﻣﻮﺿﻮع ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻫﻤﻪ آﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺣﺎﻟﺖ اﻧﺘﺨﺎب در ﻣﻲ آﻳﻨﺪ ﺣﺎل اﺑﺰار ذﻛﺮ ﺷﺪه Bindرا ﺑﺮداﺷـﺘﻪ در ﻧﻤـﺎي Leftﺑـﻪ ﻛﺮه ﺳﻔﻴﺪ رﻧﮓ ﻳﻚ ﺧﻂ ﻧﻘﻄﻪ ﭼﻴﻦ از آن ﺗﺎ ﻣﺜﻠﺚ ﻛﻮﭼﻚ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺎ رﻫﺎ ﺷﺪن ﻛﻠﻴـﺪ Mouseارﺗﺒـﺎط ﻣﻴـﺎن Bombو ﻛﺮه ﻫﺎ ﺑﺮﻗﺮار ﻣﻲ ﺷﻮد اﻳﻨﻚ ﺑﺎ ﺟﺎﺑﺠﺎﻳﻲ دﻛﻤﻪ Animationاﻋﻤﺎل ﺟﻠﻮه اﻧﻔﺠﺎري را ﺑﺮ ﻫﺮ 4ﻣﻮﺿﻮع ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ. .5اﺑﺰار :Select Objectوﻇﻴﻔﻪ اﻧﺘﺨﺎب اﺷﻴﺎء ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﻔﺤﻪ را ﺑﻪ ﻋﻬﺪه دارد ﻫﻨﮕﺎﻣﻲ ﻛﻪ ﻓﻌﺎل اﺳﺖ زﻣﻴﻨﻪ آن ﺑﻪ رﻧﮓ زرد دﻳﺪه ﻣﻲ ﺷﻮ دﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﻳﻚ ﺷﻲ رﻧﮓ آن در ﺣﺎﻟﺖ Wire Frameﺑﻪ رﻧﮓ ﺳﻔﻴﺪ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣـﻲ ﺷـﻮ داﻣـﺎ درﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ ﻳﻚ ﻛﺎدر ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﺳﻔﻴﺪ رﻧﮓ آن را اﺣﺎﻃﻪ ﻛﺮده اﺳﺖ.
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
6
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
www.Ariya3d.com
.6اﺑﺰار :Selection Regionدر آن اﻧﻮاع ﻣﺤﺪوده ﻫﺎي ﺧﻂ ﭼﻴﻦ اﻧﺘﺨﺎب ﻗﺮار دارد ﻧﻜﺘﻪ اي ﻛـﻪ در اﻳﻨﺠـﺎ ﺑﺎﻳـﺴﺘﻲ ﺑـﻪ آن ﺗﻮﺟﻪ ﺷﻮد اﻳﻦ اﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﺮاي اﻧﺘﺨﺎب اﺷﻴﺎء ﻻزم ﻧﻴﺴﺖ ﻛﻪ ﻛﺎدر ﻫﺎي اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ ﻫﻤﻪ آﻧﻬﺎ را درﺑﺮﮔﻴﺮد ﻓﻘﻂ ﺑﺎ آﻧﻬﺎ ﺗﻘﺎﻃﻊ ﭘﻴـﺪا ﻛﻨـﺪ ﻛﺎﻓﻴﺴﺖ: Rectangular ﻛﻪ ﺷﺎﻣﻞ ﺳﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﻣﻲ ﺷﻮد:
Circular Fence
اﻧﺘﺨﺎب ﻣﺴﺘﻄﻴﻠﻲ اﻧﺘﺨﺎب داﻳﺮه اي
اﻧﺘﺨﺎب ﻧﺮده اي
.7اﺑﺰار :Selection Filterﻳﺎ )ﺻﺎﻓﻲ اﻧﺘﺨﺎب( ﺑﺎ Clickﺑﺮ دﻛﻤﻪ ﭘﺎﻳﻴﻦ روي آن ﻓﻬﺮﺳﺘﻲ از اﻧﻮاع اﺷﻴﺎء ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻛﻪ ﻣﻤﻜﻦ اﺳﺖ در ﺻﺤﻨﻪ ﺣﺎﺿﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ در دﺳﺘﺮس ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﻳﻚ ﺷﻲ ﺣﺎﻟﺖ اﻧﺘﺨﺎب را از ﺑﻘﻴﻪ ﺳﻠﺐ ﻣـﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﭘﻴﺶ ﻓﺮض ﮔﺰﻳﻨﻪ Allﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎي ﻫﻤﮕﻲ اﺳﺖ ﺣﺘﻲ ﻣﻲ ﺗﻮاﻳﻨﻴﻢ اﻧﺘﺨﺎﺑﻬﺎﻳﻤﺎن را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ ﺑﺮ ﮔﺰﻳﻨﻴﻢ ﺑـﺮاي اﻳـﻦ ﻣﻨﻈﻮر روي ﮔﺰﻳﻨﻪ Combosﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد در ﻧﺎﺣﻴﻪ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﻣﻴﺘﻮان ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ از اﺷﻴﺎء را اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤـﻮد ﺑـﻪ ﻃﻮر ﻣﺜﺎل 2ﮔﺰﻳﻨﻪ را ﻓﻌﺎل ﻣﻲ ﺳﺎزﻳﻢ ﺑﺎ Clickﺑﺮ دﻛﻤﻪ Addﺗﺮﻛﻴﺐ ﺟﺪﻳﺪي در ﻧﺎﺣﻴﻪ ﺳﻤﺖ راس ﺗﺒﺎ اﺳﺘﻔﺎده از دو ﺣﺮف اول آﻧﻬﺎ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻧﻬﺎﻳﺘﺎً دﻛﻤﻪ Okرا Clickﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺎ ﮔﺸﻮدن ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺗﺮﻛﻴﺐ ﺟﺪﻳﺪ را در اﻧﺘﻬﺎي آن ﻣﻲ ﻳـﺎﺑﻴﻢ ﺣـﺬف آن ﻧﻴﺰ ﺑﻪ ﺳﺎدﮔﻲ اﻣﻜﺎن ﭘﺬﻳﺮ اﺳﺖ ﺑﻪ ﻧﺤﻮي ﻛﻪ در ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي Combosﺗﺮﻛﻴﺐ ﺟﺪﻳﺪ را اﻧﺘﺨﺎب ﺳـﭙﺲ دﻛﻤـﻪ Deleteرا ﻣﻲ ﻓﺸﺎرﻳﻢ. .8اﺑﺰار :Selection By Nameﺑﺎﻋﺚ اﻧﺘﺨﺎب اﺷﻴﺎء ﺑﺮ اﺳﺎس ﻧﺎم آﻧﻬﺎ ﻣﻲ ﺷﻮد در ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﻛـﺎدر ﻣﺤـﺎوره اي ﻣﺮﺑﻮﻃـﻪ ﺗﻤﺎﻣﻲ اﺷﻴﺎء ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﺤﻨﻪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺷﺪه اﻧﺪ در ﻓﻴﻠﺪ ﺑﺎﻻي آن ﻣﻲ ﺗﻮان ﻧﺎم اﺷﻴﺎء ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ را ﺗﺎﻳﭗ ﻧﻤﻮد ،روش دﻳﮕـﺮ ﭘـﺎﻳﻴﻦ ﻧﮕﺎه داﺷﺘﻦ دﻛﻤﻪ Shiftو اﻧﺘﺨﺎب ﻳﻚ اﻧﺪازه ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت ﻣﻮﺟﻮد در ﻓﻬﺮﺳﺖ اﺳﺖ راه دﻳﮕﺮ دﺳﺖ ﭼﻴﻦ ﻧﻤﻮدن اﺷﻴﺎء ﺑـﺎ ﭘـﺎﻳﻴﻦ ﻧﮕﺎن داﺷﺘﻦ ﻛﻠﻴﺪ Ctrlاﺳﺖ در ﻧﺎﺣﻴﻪ Sortﻳﺎ ﻣﺮﺗﺐ ﺳﺎزي 4ﺣﺎﻟﺖ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ: :Alphabetical .1اﺷﻴﺎء را ﺑﺮاﺳﺎس ﺣﺮف اول ﻧﺎم آﻧﻬﺎ ﻣﺮﺗﺐ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ :By Type .2اﻧﺘﺨﺎب اﺷﻴﺎء را ﺑﺮ اﺳﺎس ﻧﻮع آﻧﻬﺎ :By Color .3ﻣﻌﻴﺎر ﻣﺮﺗﺐ ﺳﺎزي در اﻳﻦ ﺣﺎﻟﺖ رﻧﮓ اﺷﻴﺎء اﺳﺖ و ﺑﺎﻻﺧﺮه در ﺣﺎﻟﺖ By Sizeاﺷﻴﺎء ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﻔﺤﻪ ﺑﺮ اﺳﺎس ﺣﺠﻢ اﻧﺪازه ﺷﺎن ﻣﺮﺗﺐ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ. .4در ﻧﺎﺣﻴﻪ :List Typeﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﻧﻮع ﻣﻮارد ﻣﻨﺪرج در ﻓﻬﺮﺳﺖ را ﻣﻌﻴﻦ ﻛﻨﻴﻢ دﻛﻤﻪ Invertﻣﻌﻜﻮس ﻣـﻮارد ﻓﻬﺮﺳـﺖ ﺷﺪه را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﺪ دﻛﻤﻪ Allﻛﻠﻴﻪ اﺷﻴﺎء ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و دﻛﻤﻪ Noneﻓﻬﺮﺳﺖ را ﺧﺎﻟﻲ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ. .9اﺑﺰار :Select And Moveﻛﻪ ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﻳﻦ اﺑﺰار ﻣﻲ ﺗﻮان ﺿﻤﻦ اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت ،آﻧﻬﺎ را در ﺻﻔﺤﻪ ﺟﺎﺑﺠﺎ ﻧﻤﻮد اﻳـﻦ اﻣﺮ در ﻣﻮرد ﻧﻮرﻫﺎ و دورﺑﻴﻨﻬﺎ ﻧﻴﺰ ﺻﺎدق اﺳﺖ .ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﻋﻤﻠﻴﺎت ﻓﻮق را ﺑﺎ دﻗﺖ ﺑﻴﺸﺘﺮ و ﺑﺮ اﺳﺎس ﺟـﺪاول ﻣﺨﺘـﺼﺎﺗﻲ اﻧﺠﺎم دﻫﻴﻢ ﺑﻪ ﻧﺤﻮﻳﻜﻪ ﭘﺲ از اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻮﺿﻮع روي اﺑﺰار ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ رﻓﺘﻪ R.Cﻛﻨﻴﻢ ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﺑﺎز ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﺎدر ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﺑﻴﺎﻧﮕﺮ ﻣﺨﺘﺼﺎت ﻓﻌﻠﻲ ﻣﻮﺿﻮع و ﻛﺎدر ﺳﻤﺖ راﺳﺖ ﺑﻴﺎﻧﮕﺮ ﻣﻴﺰان ﻣﻘﺎدﻳﺮ ﺟﻬﺖ ﺟﺎﺑﺠﺎﻳﻲ در راﺳﺘﺎﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ اﺳﺖ. .10اﺑﺰار :Select And Rotateﻋﻼوه ﺑﺮ اﻧﺘﺨﺎب اﺷﻴﺎء آﻧﻬﺎ را در اﻣﺘﺪاد ﻣﺤﻮرﻫﺎي ﺳـﻪ ﮔﺎﻧـﻪ و ﻳـﺎ ﺗﺮﻛﻴﺒـﻲ از آﻧﻬـﺎ ﺑـﻪ ﭼﺮﺧﺶ و دوران ﺑﺎز ﻣﻲ دارد ﺟﻬﺖ اﻧﺠﺎم ﻋﻤﻠﻴﺎت ﺑﺎ دﻗﺖ ﺑﻴﺸﺘﺮ ﻫﻤﭽﻮن اﺑﺰار ﻓﻮق ار اﻳﻦ اﺑﺰار ﻧﻴﺰ R.Cﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ. .11اﺑﺰار :Select And Scaleﻛﻪ ﺑﺎﻋﺚ اﻧﺘﺨﺎب وﺗﻐﻴﻴﺮ اﺑﻌﺎد ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت ﻣﻲ ﮔﺮدد ﻛﻪ ﺧﻮد اﺑﺰاري ﭼﻨﺪ ﺣﺎﻟﺘﻲ اﺳﺖ: :Uniform .1اﻧﺘﺨﺎب و ﺗﻐﻴﻴﺮ اﺑﻌﺎد ﻣﺘﻨﺎﺳﺐ ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
7
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
:None – Uniform .2اﻧﺘﺨﺎب و ﺗﻐﻴﻴﺮ اﺑﻌﺎد ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻧﺎ ﻣﺘﻨﺎﺳﺐ :Squash .3اﻧﺘﺨﺎب و در ﻫﻢ ﻓﺸﺮدن ،ﺗﻮﺟﻪ ﺷﻮد ﻛﻪ اﻳﻦ اﺑﺰار در ﻧﻤﺎﻫﺎي ﻣﺘﻔﺎوت ﻋﻤﻠﻜﺮدي ﻣﺘﻔﺎوت دارد .در اﻳﻦ ﻣﻮرد ﻧﻴﺰ اﮔﺮ ﺑﺮ روي اﺑﺰار R.Cﻛﻨﻴﻢ ﻗﺎدر ﺧﻮاﻫﻴﻢ ﺑﻮد ﺗﻌﻴﻴﺮات را در ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﺑﺎ دﻗﺖ ﺑﻴﺸﺘﺮي اﻧﺠﺎم رﺳﺎﻧﻴﻢ.
.12دﺳﺘﮕﺎه ﻣﺨﺘﺼﺎت ﻣﺮﺟﻊ:
Y
Z
X .a .13اﺑﺰار ) :Transform Centerﻳﺎ ﻣﺮﻛﺰ دﮔﺮﮔﻮﻧﻲ( داراي 3ﺣﺎﻟﺖ اﺳﺖ ﻫﺮ ﻛﺪام از اﻳﻦ ﺣﺎﻻت در ﺻﻮرت ﻓﻌﺎل ﺑـﻮدن ﻣﺮﻛﺰ اﺷﻴﺎء را ﺑﻪ ﻫﻨﮕﺎم دﮔﺮﮔﻮﻧﻴﻬﺎي ﺳﻪ ﮔﺎﻧﻪ دوران ﺟﺎﺑﺠﺎﻳﻲ و ﺗﻐﻴﻴﺮ اﺑﻌﺎد ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ. اﻳﻦ ﺳﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﻋﺒﺎرﺗﻨﺪ از: Use Pivot Point Center .1ﻳﺎ ﺣﻮل ﭘﺎﺷﻨﻪ Use Selection Center .2ﻳﺎ ﺣﻮل ﻣﺮﻛﺰ اﻧﺘﺨﺎب ﺟﺎري ﻳﺎ ﻣﺸﺘﺮك ﺑﻴﻦ اﺷﻴﺎء Use Transform Coordinate System .3ﻳﺎ ﺣﻮل ﻣﺨﺘﺼﺎت ﺟﺎري ﻳﻌﻨﻲ ﻣﺤﻞ ﺗﻘﺎﻃﻊ دو ﺧﻂ ﻣـﺸﻜﻲ ﭘـﺮ رﻧـﮓ اﺳﺖ ﺳﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﻳﺎد ﺷﺪه را ﺑﺎ دﮔﺮﮔﻮﻧﻲ از ﻧﻮع دوران ) (Rotateﻣﺮور ﻛﻨﻴﺪ ﺗﺎ ﺗﻔﺎوت ﻣﺸﺨﺺ ﮔﺮدد.
.14دﻛﻤﻪ ﻫﺎي ﻣﺤﺪودﻳﺖ ﻣﺤﻮر: X Y Plane Y Z Plane
Xyzﻗﺎﺑﻞ روﻳﺖ در ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ
Z X Plane ﺑﺎ ﻓﻌﺎل ﺑﻮدن ﻫﺮ ﻛﺪام از آﻧﻬﺎ ﻗﺮﻣﺰ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ ﻣﺤﻮر ﻳﺎ ﻣﺤﻮر ﻫﺎي ﻏﻴﺮ ﻓﻌﺎل ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي رﻧﮓ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ.
ﻧﻜﺘﻪ :ﻋﻤﻠﻜﺮد اﻳﻦ دﻛﻤﻪ ﻫﺎ در ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻳﺎ دﺳﺘﮕﺎﻫﻬﺎي ﻣﺨﺘﺼﺎت ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻣﺘﻔﺎوت ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد. .15اﺑﺰار :Mirrorﺷﻲ ﻳﺎ اﺷﻴﺎء اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه را در اﻣﺘﺪاد ﻣﺤﻮرﻫﺎي ﺳﻪ ﮔﺎﻧﻪ و ﻳﺎ ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ از آﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺻﻮرت آﻳﻨـﻪ اي ﻣـﻨﻌﻜﺲ ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳﺪ اﺑﺘﺪا ﻣﻮﺿﻮع را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺳﭙﺲ روي ﮔﺰﻳﻨﻪ Click Mirrorﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛـﻪ در آن ﻣﺤﻮر ﻣﺒﻨﺎ ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﮔﺮدد در ﻓﻴﻠﺪ Offsetﻣﻴﺰان ﻓﺎﺻﻠﻪ اﺻﻞ ﺷﻲ اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه و ﺗﺼﻮﻳﺮ اﻧﻌﻜﺎس ﻳﺎﻓﺘﻪ را وارد ﻣﻲ ﻛﻨـﻴﻢ در ﺑﺨﺶ Clone Selectionﻳﺎ ﺗﻜﺜﻴﺮ اﻧﺘﺨﺎب ﮔﺰﻳﻨﻪ None Cloneاﺻﻞ ﺷﻲ اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه را ﺑﺪون ﺗﻜﺜﻴﺮ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳـﺪ ﻳﻌﻨـﻲ ﻣﻮﺿﻮع اول ﭘﺎك و ﻓﻘﻂ ﻗﺮﻳﻨﻪ را ﻧﮕﻪ ﻣﻲ دارد Copyﻳﻚ ﻧﺴﺨﻪ ﻋﺎدي از ﺷﻲ اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه در ﻣﻮﻗﻌﻴﺖ دﻟﺨﻮاه اﻳﺠﺎد ﻣـﻲ ﻛﻨـﺪ ﮔﺰﻳﻨﻪ Instanceﻳﺎ ﻫﻤﺰاد دو ﺳﻮﻳﻪ ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻳﻚ ﻫﻤﺰاد ﻋﻴﻨﻲ از ﺷﻲ ﺑﻪ ﻫﻤﺮاه ﺗﻤﺎﻣﻲ اﺻـﻼﺣﮕﺮﻫﺎي آن اﻳﺠـﺎد ﻣـﻲ ﺷﻮد از اﻳﻦ ﭘﺲ ﻫﺮ ﮔﻮﻧﻪ ﺗﻌﻴﻴﺮ در Modifyﻳﺎ اﺻﻼﺣﮕﺮﻫﺎي ﻳﻚ ﺷﻲ ﺑﻪ ﻫﻤﺰاد آن ﻧﻴﺰ ﺗﻌﻤﻴﻢ ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ و ﺑـﺮ ﻋﻜـﺲ .ﻳﻌﻨـﻲ ﻳـﻚ اﺻﻼح دوﺳﻮﻳﻪ و ﻣﺘﻘﺎرن .ﮔﺰﻳﻨﻪ Refrenceﻳﺎ ﻫﻤﺰاد ﻳﻜﺴﻮﻳﻪ ﻫﺮ ﮔﻮﻧﻪ ﺗﻌﻴﻴﺮ در اﺻﻼﺣﮕﺮﻫﺎي ﺳﺮ اﺻﻠﻲ ﺑﻪ ﻫﻤـﺰاد ﻳﻜـﺴﻮﻳﻪ آن ﻧﻴﺰ ﺗﻌﻤﻴﻢ ﻣﻲ ﺷﻮد اﻣﺎ ﺧﻼف آن ﺻﺎدق ﻧﻴﺴﺖ. .16اﺑﺰار :Arrayﺑﺮاي اﻳﺤﺎد ﻛﭙﻲ ﭼﻨﺪ ﮔﺎﻧﻪ ﻳﺎ آراﻳﻪ اي ﺑﻪ ﻛﺎر ﻣﻲ رود ﭘﺲ از اﻧﺘﺨﺎب ﺷﻲ ﻣﻮرد ﻧﻈـﺮ ﻣﻔـﺮوض آﻧـﺮا Click ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ در ﻗﺴﻤﺖ :Incremental :Move .1ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺟﺎﺑﺠﺎﻳﻲ در اﻣﺘﺪاد ﻣﺤﻮرﻫﺎي ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ :Rotate .2زاوﻳﻪ ﭼﺮﺧﺶ ﻫﺮ ﻣﻮﺿﻮع ﻳﺎ ﻣﻮﺿﻮع دﻳﮕﺮ در اﻣﺘﺪاد ﻣﺤﻮرﻫﺎ :Scale .3ﻧﺴﺒﺖ ﺑﺰرﮔﻲ ﻳﺎ ﻛﻮﭼﻜﻲ ﻫﺮ ﻣﻮﺿﻮع ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﻣﻮﺿﻮع ﻗﺒﻠﻲ در اﻣﺘﺪاد ﻣﺤﻮرﻫـﺎ ﺑﺮﺣـﺴﺐ در ﺻـﺪ در ﻧﺎﺣﻴـﻪ Array Dimensionﻳﺎ اﺑﻌﺎد آراﻳﻪ در ﻓﻴﻠﺪ Countﻳﺎ ﺷﻤﺎر دﻓﻌﺎت ﻛﭙﻲ رﻗﻢ در اﺑﻌـﺎد ﻣـﻮرد ﻧﻈـﺮ 1d, 2d, 3dﺗﺎﻳـﭗ ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
8
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
www.Ariya3d.com
ﻧﻤﻮده و ﻧﻬﺎﻳﺘﺎً Okﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ .اﻟﺒﺘﻪ ﺑﻌﺪ از ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻘﺎدﻳﺮ Z, Y, Xو ﺣﺘﻤﺎً ﺷﻜﻞ اﺻﻠﻲ در ﻧﻤﺎي Topﺗﺮﺳﻴﻢ ﺷﻮد ﺑﻬﺘﺮ اﺳﺖ در
1d
ﺗﻌﻴﻴﻦ ﺷﻮﻧﺪ.
X
Y 2d Z 3d .17اﺑﺰار :Alignﻳﻚ دﻛﻤﻪ 5ﺣﺎﻟﺘﻪ اﺳﺖ ﻛﻪ ﻋﺒﺎرﺗﻨﺪ از: Alignﻳﺎ ﺗﺮاز ﻋﺎدي در اﻳﻦ ﺑﺨﺶ ﻓﻘﻂ در ﻣﻮرد ﻣﻮارد ﻣﻮﺟﻮد در ﻛﺎدر ﺻﺤﺒﺖ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ. Normal Alignﻳﺎ ﺗﺮاز رخ ﺑﻪ رخ Place High Lightﻳﺎ ﺗﺮاز ﻓﺮاز ﺗﺎﻳﭗ Align Cameraﻳﺎ ﺗﺮاز دورﺑﻴﻦ
Align To Viewﻳﺎ ﺗﺮاز ﺑﺎ ﻧﻤﺎي ﺟﺎري اﺑﺘﺪا ﻣﻮﺿﻮع اول را اﻧﺘﺨﺎب دﻛﻤﻪ Alignرا ﻓﺸﺮده و ﺑﻼ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﻣﻮﺿﻮع دوم را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻛﺎدر ﻣﺤـﺎوره اي ﻇـﺎﻫﺮ ﻣـﻲ ﺷﻮد ﺑﺨﺶ Current Objectﻳﺎ ﺷﻲ ﺟﺎري ﻧﻤﺎﻳﻨﺪه ﺷﻲ اول اﺳﺖ ﻛﻪ ﻫﻢ اﻛﻨـﻮن در ﺣـﺎل اﻧﺘﺨـﺎب اﺳـﺖ ﺑﺨـﺶ Target Objectﻳﺎ ﺷﻲ ﻫﺪف ﻧﻤﺎﻳﻨﺪه ﺷﻲ دوم اﺳﺖ در ﻧﺎﺣﻴﻪ Align Positionﻳﺎ ﻣﻮﻗﻴﺖ ﻣﻜﺎﻧﻲ ﺗﺮاز ﮔﺰﻳﻨﻪ Xرا ﻓﻌﺎل ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻣﺮﻛﺰ ﺷﻲ ﻣﺒﺪاء در ﻣﺤﻮر Xﻫﺎ ﺑﺮ ﻣﺮﻛﺰ ﺛﻘﻞ ﺷﻲ ﻣﻘﺼﺪ ﻣﻨﻄﺒﻖ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺣﺎل ﺑﺎ ﻓﻌﺎل ﻧﻤﻮدن ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي Y, Zﺗﻐﻴﻴﺮات را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣـﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻣﻲ ﺑﻴﻨﻴﻢ ﻛﻪ ﻣﺮاﻛﺰ ﺛﻘﻞ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻨﺪ ﻛﺎﻣﻼً ﺑﺮ ﻫﻢ ﻣﻨﻄﺒﻖ ﺷﻮﻧﺪ. روش دﻳﮕﺮ Align To Viewﻳﺎ ﺗﺮاز ﺑﺎ ﻧﻤﺎي ﺟﺎري اﺳﺖ آﻧﺮا ﻓﻌﺎل ﻣﻲ ﺳﺎزﻳﻢ ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻟﺬا ﻫـﺮ ﻧﻤـﺎﻳﻲ ﻛﻪ ﻓﻌﺎل اﺳﺖ ﺗﺮاز ﺷﻲ اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﻣﺤﻮر ﻫﺎي آن ﺻﻮرت ﻣﻲ ﭘﺬﻳﺮد ﻋﻼوه ﺑﺮ اﻳﻨﻜﻪ ﻣﻲ ﺗﻮان ﻋﻤﻠﻴـﺎت ﺗـﺮاز را در اﻣﺘـﺪاد ﻳﻜﻲ از ﻣﺤﻮرﻫﺎي X, Y, Zاﻧﺠﺎم رﺳﺎﻧﻴﻢ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ Flipﺷﻲ را در اﻣﺘﺪاد ﻣﺤﻮرﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ واروﻧﻪ ﺳﺎزﻳﻢ. .18ﻓﻬﺮﺳﺖ ) :Named Selection Setsﻳﺎ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻫﺎي اﻧﺘﺨﺎب ﻧﺎﻣﮕﺬاري ﺷﺪه( اﻳﻦ ﻓﻬﺮﺳﺖ اﻣﻜﺎن ﻧﺎﻣﮕﺬاري و ﻧﮕﻬﺪاري ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ از اﺷﻴﺎء اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه را ﺑﺮاي ﻣﺮاﺟﻌﺎت ﻋﺎدي ﻓﺮاﻫﻢ ﻣﻲ آورد ﺑﻪ ﻧﺤﻮي ﻛﻪ ﻣﺜﻼً ﻳﻜﺴﺮي از ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت را در ﺻﺤﻨﻪ اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺳﭙﺲ ﻧﺎم ﻣﻘﺮوﺿﻤﺎن را در اﻳﻦ ﻛـﺎدر ﺗﺎﻳـﭗ و Enterﻣـﻲ ﻛﻨﻴﻢ اﻳﻦ ﻛﺎر را ﺑﺮاي ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻫﺎي اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ دﻳﮕﺮ ﻧﻴﺰ اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دﻫﻴﻢ ،ﺳﭙﺲ ﺑﺎ ﮔﺸﻮدن ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﻫﺮ ﻛـﺪام از ﻣﺠﻤﻮﻋـﻪ ﻫﺎي اﻧﺘﺨﺎب را ﺑﻪ دﻟﺨﻮاه ﻓﻌﺎل ﻛﻨﻴﻢ ﺣﺎل اﻳﻦ ﺳﺌﻮال ﻣﻄﺮح ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ آﻳﺎ وﻳﺮاﻳﺶ اﻳﻦ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻫﺎ ﻣﻤﻜﻦ اﺳﺖ ﺟﻮاب +اﺳـﺖ ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر از ﻣﻨﻮي Editزﻳﺮ ﮔﺰﻳﻨﻪ Edit Named Selectionsرا Clickﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻳﻚ ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﺣـﺎوي اﺳـﻢ ﻫﺎي ذﺧﻴﺮه ﺷﺪه از ﻃﺮف ﻣﺎ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺎ Clickﺑﺮ ﻧﺎم ﻫﺮ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ در ﺳﻤﺖ ﭼﭗ اﻋﻀﺎي آن در ﺳﻤﺖ راﺳـﺖ ﻇـﺎﻫﺮ ﻣـﻲ ﺷﻮد ﻣﻲ ﺗﻮان در اﻳﻨﺠﺎ ﻳﻜﺴﺮي ﻋﻤﻠﻴﺎت ﻧﻴﺰ ﺑﺮ روي دو ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ اﻧﺠﺎم داد ﻣﺜﻼً ﺑﺎ دﻛﻤﻪ Combineﻳﺎ ﺗﺮﻛﻴﺐ ﻣﻲ ﺗـﻮان اﻋﻀﺎي ﻫﺮ دو ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ را ﺗﺤﺖ ﻋﻨﻮان ﻳﻚ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺟﺪﻳﺪ ﮔﺮد ﻫـﻢ آورد دﻛﻤـﻪ ﻫـﺎي Subtract A-B, B-Aﻧﻴـﺰ ﻋﻤﻠﻴـﺎت ﺗﻔﺎﺿﻞ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻫﺎ را اﻧﺤﺎم ﻣﻲ دﻫﺪ دﻛﻤﻪ Intersectionﻳﺎ اﺷﺘﺮاك اﻋﻀﺎي ﻣﺸﺘﺮك دو ﻣﺠﻤﻮﻋـﻪ را در ﻣﺠﻤﻮﻋـﻪ اي ﺟﺪﻳـﺪ ﮔﺮد ﻣﻲ آورد و دﻛﻤﻪ Deleteﻫﺮ ﻛﺪام از ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد را از ﻓﻬﺮﺳﺖ ﭘﺎك ﻣﻲ ﻛﻨﺪ. .19اﺑﺰار :Track Viewﺑﺎ Clickآن ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي Untitled1ﺣﺎوي ﺗﻤﺎﻣﻲ اﺑﺰارﻫـﺎ ﺗﻨﻈﻴﻤـﺎت و ﻟـﻮازم زﻣـﺎن ﺑﻨـﺪي اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد در ﻧﺎﺣﻴﻪ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﺳﻠﺴﻠﻪ ﻣﺮاﺗﺐ ﻛﻠﻴﻪ اﺟﺰاي اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ دﻳﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺎ Clickﺑﺮ روي ﻋﻼﺋﻢ +ﺳﻄﻮح ﭘﺎﻳﻴﻦ ﺗﺮ ﻧﻴﺰ در دﺳﺘﺮس ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد. ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
9
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
.20اﺑﺰار :Schematic Viewﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ Zoom Extendﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﻟﻴﺴﺘﻲ از ﺗﻤﺎﻣﻲ اﺟﺰاﻳﻲ ﻛﻪ ﻣﺪﻟﻤﺎن را ﺳﺎﺧﺘﻪ اﻧﺪ ﺑﺒﻴﻨﻢ ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺮ ﻳﻚ از اﺟﺰا ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ آن در ﭘﺎﻧﻞ Modifyدﻳﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺮاي اﺳﺘﻔﺎده ﻫﻨﮕﺎم ﺳﺎﺧﺘﻦ ﻣﺪل ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﻫﺮ اﺟﺰاء از ﺟﻤﻠﻪ ﻫﺮ ﻣﻮﺿﻮع اﺻﻼح ﺷﺪه اي را ﺑﺎز ﻛﻨﻴﻢ و ﻫﺮ ﻛﺪام را ﺑﺎ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎﻳﺶ وﻳـﺮاﻳﺶ ﻛﻨـﻴﻢ ﻫﻤﭽﻨـﻴﻦ ﻣـﻲ ﺗـﻮاﻧﻴﻢ ﺑـﻪ Schematic Viewﻳﻚ ﻧﺎم داد ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﻫﻨﮕﺎﻣﻴﻜﻪ ﻫﺮ ﻳﻚ از اﺟﺰاء را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﻢ ﻫﻨﮕﺎﻣﻴﻜﻪ ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي Schematic Viewرا ﻣﻲ ﺑﻨﺪﻳﻢ ﻣﻲ ﺑﻴﻨﻴﻢ ﺑﻪ ﺣﺎﻟﺖ اﻧﺘﺨﺎب در آﻣﺪه اﺳﺖ و اﮔﺮ ﻣﺠﺪداً ﺑﻪ ﻣﻨﻮ ﺑﺮوﻳﻢ ﻣﻲ ﺑﻴﻨﻴﻢ ﻧﺎم داده ﺷﺪه از ﻃﺮف ﻣﺎ ﺑﻪ ﻣﻨـﻮ اﺿﺎﻓﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ در آن ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ اﺗﺼﺎل اﺟﺰاء و ﺣﺘﻲ ﻧﻬﺎﻳﺘﺎً ﭘﺎك ﻧﻤﻮدن آﻧﻬﺎ را دارﻳﻢ. .21اﺑﺰار :Material Editorﻛﻪ آﻧﺮا وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮ ﻣﻮاد ﻧﻴﺰ ﻣﻲ ﺧﻮاﻧﻴﻢ ﺑﺎ Clickﺑﺮ روي ﻳﻚ ﺷﻲ اﻧﺘﺨـﺎﺑﻲ و ﻫﻤﭽﻨـﻴﻦ اﻧﺘﺨـﺎب اﻳﻦ اﺑﺰار ﻛﺎدر آن در دﺳﺘﺮس ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد در اﻳﻨﺠﺎ ﺗﻌﺪادي ﻣﻮاد روﻛﺶ از ﭘﻴﺶ ﺗﻌﺮﻳﻒ ﺷﺪه ﻛﻪ ﻫﻤﮕﻲ ﻗﺎﺑﻞ وﻳـﺮاﻳﺶ ﻫـﺴﺘﻨﺪ دﻳﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد وﺟﻮد ﻳﻚ ﻛﺎدر ﺳﻔﻴﺪ رﻧﮕﺮ ﻧﺸﺎﻧﮕﺮ ﻣﺎده روﻛﺶ ﺟﺎرﻳﺴﺖ ﺑﺮاي اﻋﻤﺎل ﻳﻚ روﻛﺶ ﺑﻪ ﺷﻲ اﻧﺘﺨـﺎﺑﻲ ﻛﺎﻓﻴـﺴﺖ آﻧـﺮا اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﻮده و دﻛﻤﻪ Assign Material To Selectionرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﻢ. .22دﻛﻤﻪ ﻫﺎي 4 :Render Controlدﻛﻤﻪ و ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺑﺎز ﺷﻮﻧﺪه اﻧﺘﻬﺎي ﻧﻮار اﺑﺰار ﻫﻤﮕﻲ ﺑﻪ ﭘﺮداﺧﺖ ﮔﺮاﻓﻴﻜـﻲ ﻣﺮﺑـﻮط ﻣـﻲ ﺷﻮﻧﺪ دﻛﻤﻪ Render Sceneﻳﻚ ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﺑﻪ ﻫﻤﻴﻦ ﻧﺎم ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و دﻛﻤﻪ ﻫﺎي Quick Renderو ﺗﺎ ﺑﻌﺪ ﺑـﺪون ﻣﺮاﺟﻌﻪ ﺑﻪ ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﺑﺎ ﺗﻨﻈﻴﻤﺎت ﭘﻴﺶ ﻓﺮض ﺻﺤﻨﻪ را ﭘﺮداﺧﺖ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ ﻓﻬﺮﺳﺖ Render Typeﺣﺎوي اﻧﻮاع ﭘﺮداﺧـﺖ ﺻﺤﻨﻪ اﺳﺖ در ﺣﺎل ﺣﺎﺿﺮ Viewﻛﻪ ﭘﺮداﺧﺖ را ﺑﺮاﺳﺎس ﻧﻤﺎي ﺟﺎري اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دﻫـﺪ ﻓﻌـﺎل اﺳـﺖ و دﻛﻤـﻪ Render Last ﭘﺮداﺧﺖ را ﺑﺮاﺳﺎس آﺧﺮﻳﻦ ﺗﻨﻈﻴﻤﺎت اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دﻫﺪ اﮔﺮ از ﻓﻬﺮﺳﺖ Render Typeﻧﻮع Selectedﻳﺎ اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ را ﻓﻌﺎل ﺳﺎزﻳﻢ ﺗﻨﻬﺎ ﺷﻲ ﻣﻨﺘﺨﺐ رﻧﺪر ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ اﻣﺎ ﺑﺎ Clickﺑﺮ دﻛﻤﻪ Quick Renderﺑﺎز ﻫﻢ ﺗﻤﺎﻣﻲ اﺷﻴﺎء ﻣﻮﺟـﻮد در ﺻـﻔﺤﻪ را ﻣـﺸﺎﻫﺪه ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻋﻠﺖ آن اﺳﺖ ﻛﻪ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺟﺪﻳﺪ ﺑﺮ روي ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻗﺒﻠﻲ ﭘﺮداﺧﺖ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺮاي رﻓﻊ ﻣﺸﻜﻞ در اﻳﻦ ﺻﻔﺤﻪ دﻛﻤﻪ Clearرا ﺑﺮاي ﺣﺬف ﺣﺎﻓﻈﻪ رﻧﺪر Clickﻧﻤﻮده اﻳﻦ ﻛﺎدر را ﻣﻲ ﺑﻨﺪﻳﻢ ﺣﺎل اﮔﺮ ﺑﺎر دﻳﮕﺮ Quick Renderرا Clickﻛﻨﻴﻢ ﺗﻨﻬﺎ ﺻـﺤﻨﻪ دوم ﭘﺮداﺧﺖ ﻣﻲ ﺷﻮد اﻳﻨﻚ ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ را ﻓﻌﺎل ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﮔﺰﻳﻨﻪ Regionﻳﺎ ﻧﺎﺣﻴﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﻳﻚ ﻧﺎﺣﻴﻪ اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ ﺧﺎص را رﻧﺪر ﻣﻲ ﻛﻨﺪ آﻧﺮا اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ اﻳﻨﻚ دﻛﻤﻪ Quick Renderرا Clickﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻳﻚ ﻛﺎدر ﺧﻂ ﭼﻴﻦ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻐﻴﻴـﺮ در ﻧﻤـﺎي ﺟـﺎري ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد ﭘﺲ از ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻧﺎﺣﻴﻪ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ دﻛﻤﻪ Okرا Clickﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﭘﺮداﺧﺖ ﻧﻮع Blow Upﻳـﺎ ﺑـﺎدﻛﻨﻜﻲ ﻳـﻚ ﻧﺎﺣﻴـﻪ ﺧﺎص را ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻧﻤﺎي ﭘﺮداﺧﺖ رﻧﺪر ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب آن و Clickﺑﺮ دﻛﻤﻪ Quick Renderﻳﻚ ﻛﺎدر ﺧﻂ ﭼﻴﻦ ﻛﻪ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻣﺘﻨﺎﺳﺐ ﺗﻐﻴﻴﺮ اﺑﻌﺎد ﻣﻲ دﻫﺪ در ﻧﻤﺎي ﺟﺎري ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺎ Clickﺑﺮ دﻛﻤﻪ Okﺗﺼﻮﻳﺮ اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ ﺗﻤـﺎﻣﻲ ﻧﻤـﺎ را ﭘـﺮ ﻛﺮده اﺳﺖ و...
ﻣﺪﻳﺮﻳﺖ ﻓﺎﻳﻠﻬﺎ ﻧﻜﺘﻪ :1ﺗﻮﺟﻪ ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ Maxﺑﻪ ﺻﻮرت ﭘﻴﺶ ﻓﺮض ﭘﺮوژه ﻫﺎي ﺷﻤﺎ را در داﺧﻞ ﭘﻮﺷﻪ ﻓﺮﻋﻲ Scenesﻛـﻪ در داﺧـﻞ ﭘﻮﺷﻪ 3d Maxﻗﺮار دارد ذﺧﻴﺮه ﺧﻮاﻫﺪ ﻛﺮد .ﺿﻤﻨﺎً ﭘﺴﻮﻧﺪ ﻓﺎﻳﻞ Max.ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد. ﻧﻜﺘﻪ :2ﺑﺮاي دﺳﺘﺮﺳﻲ ﺑﻪ ﭘﺮوژه ذﺧﻴﺮه ﺷﺪه از دﻛﻤﻪ Openاﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺗﻮﺟﻪ ﻛﻨﻴﺪ اﮔﺮ ﭘﺮوژه اي ﻛﻪ در ﺣـﺎل ﺑﺎر ﮔﺬاري آن ﻫﺴﺘﻴﺪ ﺑﺎ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﺟﺎﻧﺒﻲ Character Studioﻳﺎ Poserﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪه ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺷﻤﺎ ﻗـﺎدر ﺑـﻪ ﺑـﺎز ﻛـﺮدن آﻧﻬـﺎ ﻫﺴﺘﻴﺪ )ﺣﺘﻲ اﮔﺮ اﻳﻦ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﺟﺎﻧﺒﻲ روي ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺷﻤﺎ ﻧﺼﺐ ﻧﺒﺎﺷﺪ( وﻟﻲ ﺷﻤﺎ آﻧﻬﺎ را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻳﻚ ﻣﻜﻌﺐ ﺧﻮاﻫﻴﺪ دﻳﺪ.
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
10
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
ﻧﻜﺘﻪ :3ﺑﺮاي ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻧﺎم ﻳﻚ ﭘﺮوژه ﻛﻪ ﻗﺒﻼً ذﺧﻴﺮه ﺷﺪه ﻳﺎ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﺤﻞ آن ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ از ﮔﺰﻳﻨﻪ Save Asاﺳﺘﻔﺎده ﻛﻨﻴﻢ. ﻧﻜﺘﻪ :4ﺑﺎ دﻗﺖ در اﻳﻦ ﭘﻨﺠﺮه ﻣﺸﺎﻫﺪه ﺧﻮاﻫﻴﻢ ﻛﺮد در ﺳﻤﺖ راﺳـﺖ ﻛـﺎدر File Nameﻳـﻚ دﻛﻤـﻪ +وﺟـﻮد دارد. ﻋﻤﻠﻜﺮد اﻳﻦ دﻛﻤﻪ ﺑﻪ ﺻﻮرﺗﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ اﮔﺮ در اﻧﺘﻬﺎي ﻧﺎم ﻓﻌﻠﻲ ﻓﺎﻳﻞ ﻳﻚ ﺷﻤﺎره ﻣﻮﺟﻮد ﺑﺎﺷﺪ ﻳﻚ واﺣﺪ ﺑﻪ آن اﺿﺎﻓﻪ ﻣـﻲ ﻛﻨـﺪ و اﮔﺮ ﺷﻤﺎره اي ﻣﻮﺟﻮد ﻧﺒﺎﺷﺪ ﺑﻪ اﻧﺘﻬﺨﺎي آن ﺷﻤﺎره 01ﻣﻲ اﻓﺰاﻳﺪ .اﻳﻦ اﻣﻜﺎن زﻣـﺎﻧﻲ ﻣﻔﻴـﺪ اﺳـﺖ ﻛـﻪ ﺑﺨـﻮاﻫﻴﻢ در ﻳـﻚ ﺻـﻔﺤﻪ ﺗﻐﻴﻴﺮاﺗﻲ را ﺑﻮﺟﻮد آورﻳﻢ و آﻧﻬﺎ را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻣﺘﻮاﻟﻲ ذﺧﻴﺮه ﻛﻨﻴﻢ. ﻧﻜﺘﻪ :5ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد ﻳﻚ ﺻﺤﻨﻪ ﺧﺎﻟﻲ ﺟﻬﺖ اﻳﺠﺎد ﻳﻚ ﭘﺮوژه از Newاﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ New All
ﺗﻮﺟﻪ :در ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي دوم Maxﻣﻲ ﭘﺮﺳﺪ اﻳﺎ در اﻳﺠﺎد ﺻﺤﻨﻪ ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ از اﺟﺰاي ﺻﺤﻨﻪ ﻗﺒﻠﻲ اﺳﺘﻔﺎده ﻛﻨﺪ ﻳﺎ ﺧﻴﺮ.
ﻋﻤﻠﻴﺎت Hold ,Fetch اﮔﺮ ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﻴﺪ ﺗﻐﻴﻴﺮاﺗﻲ را در ﺻﺤﻨﻪ ﺧﻮد ﺑﻮﺟﻮر آورﻳﺪ وﻟﻲ از ﻧﺘﻴﺠﻪ ﻛﺎر ﻣﻄﻤﺌﻦ ﻧﻴﺴﺘﻴﺪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ آن را در ﺣﺎﻓﻈﻪ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ ﺑـﻪ ﺻﻮرت ﻣﻮﻗﺖ ذﺧﻴﺮه ﻧﻤﻮده و ﭘﺲ از اﻃﻤﻴﻨﺎن از ﺣﺎﺻﻞ ﻛﺎر آﻧﺮا ﺑﻪ ﻃﻮر ﻗﻄﻌﻲ ذﺧﻴﺮه ﻛﻨﻴﺪ ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر از ﻣﻨـﻮي Editو از ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي Hold ,Fetchاﺳﺘﻔﺎده ﻛﻨﻴﻢ ﺗﻮﺻﻴﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﻗﺒﻞ از ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻳﻚ ﺷﻲ Holdرا اﺟﺮا ﻛﻨﻴـﺪ و در ﺻـﻮرﺗﻴﻜﻪ ﻧﺘﻴﺠـﻪ ﻛﺎر ﻣﻄﻠﻮب ﺑﻮد ﻓﺎﻳﻞ را ذﺧﻴﺮه ﻛﻨﻴﺪ و ﻏﻴﺮ اﻳﻦ ﺻﻮرت از دﺳﺘﻮر Yes
Fetchاﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ ﻛـﻪ ﺑـﻪ ﺣﺎﻟـﺖ ﻗﺒـﻞ از ﻋﻤـﻞ
Holdﺑﺎز ﮔﺮدﻳﺪ.
ﻧﻜﺘﻪ :اﮔﺮ ﻻزم ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﻫﺮ ﮔﻮﻧﻪ اﻃﻼﻋﺎت و ﺗﻐﻴﻴﺮات در ﻣﻮرد اﺷﻴﺎء ﺟﺎري ﻧﺎدﻳﺪه ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮد و ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻪ ﻳﻚ ﺻـﺤﻨﻪ ﻛﺎﻣﻼً ﺧﺎﻟﻲ و ﺟﺪﻳﺪ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺷﻮد ﺑﺎﻳﺪ از دﺳﺘﻮر Resetاﺳﺘﻔﺎده ﺷﻮد اﺳﺘﻔﺎده از اﻳـﻦ دﺳـﺘﻮر درﺳـﺖ ﻣﺎﻧﻨـﺪ اﻳـﻦ اﺳـﺖ ﻛـﻪ ﺷـﻤﺎ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ Maxرا ﺑﺴﺘﻪ و ﻣﺠﺪداً ﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ. ﻧﻜﺘﻪ :اﮔﺮ ﻣﺤﻴﻂ Maxﺑﺎ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺷﻤﺎ ﺑﺎ آﻧﭽﻪ ﻛﻪ در اﻳﻨﺠﺎ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﻲ ﻛﻨﻴﺪ ﻓﺮق دارد ﻳﺎ اﮔﺮ ﻏﻔﻠﺘـﺎً ﻳﻜـﻲ از ﻧﻮارﻫـﺎي اﺑﺰار ﻧﺎﭘﺪﻳﺪ ﮔﺸﺖ ﻧﮕﺮان ﻧﺒﺎﺷﻴﺪ ﺑﻠﻜﻪ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده ازYes
Customize Revert To Startupآﻧﺮا ﺑﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﭘﻴﺶ ﻓـﺮض
در آورﻳﺪ.
ﺗﻬﻴﻪ ﭘﺸﺘﻴﺒﺎن از اﻃﻼﻋﺎت ﺑﺮاي ﺣﻔﺎﻇﺖ از اﻃﻼﻋﺎت و داده ﻫﺎ Max،اﻣﻜﺎﻧﺎﺗﻲ را در اﺧﺘﻴﺎر ﻣﺎ ﮔﺬاﺷﺘﻪ ﻛﻪ ﺑﺎ اﺳـﺘﻔﺎده از آﻧﻬـﺎ در ﻓﻮاﺻـﻞ زﻣـﺎﻧﻲ ﻣﻌـﻴﻦ از ﺻﺤﻨﻪ اي ﻛﻪ روي آن ﻛﺎر ﻣﻲ ﻛﻨﻴﺪ ﻧﺴﺨﻪ ﭘﺸﺘﻴﺒﺎن ﺗﻬﻴﻪ ﮔﺮدد ﺧﻮد Maxآﻧﻬـﺎ را ﺑـﺎ ﻧﺎﻣﻬـﺎي Autoback2 , Auto Back 1 و ...ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﻛﻨﻴﺪ. Customize Preferences File Enable Numberof Autoback Files ﺑﺮاي ﻣﻌﺮﻓﻲ ﺗﻌﺪاد ﻛﭙﻲ ﻫﺎي ﭘﺸﺘﻴﺒﺎن ﺣﺎل اﮔﺮ ﻣﻘﺪاري را ﺗﺎﻳﭗ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺗﻌﺪاد ﻛﭙﻲ ﻫﺎي ﭘـﺸﺘﻴﺒﺎن از آن ﺑﻴـﺸﺘﺮ ﺷـﻮد ﺑـﻪ ﺗﺮﺗﻴـﺐ ﻓﺎﻳﻠﻬﺎي ﺑﻌﺪي ﺟﺎﻳﮕﺰﻳﻦ ﻓﺎﻳﻠﻬﺎي ﭘﺸﺘﻴﺒﺎن ﻗﺒﻠﻲ ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ .ﺳﭙﺲ در ﻫﻤﻴﻦ ﻗﺴﻤﺖ روي ﮔﺰﻳﻨﻪ )Backupinterval(Minutes Clickﻛﺮده ﺗﺎ ﻓﺎﺻﻠﻪ زﻣﺎﻧﻲ ﺑﻴﻦ اﻳﺠﺎد و ﻛﭙﻲ را ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻛﻨﻴﺪ و ﺳﭙﺲ Enterﻛﻨﻴﺪ در ﺣﺎﻟﺖ ﭘﻴﺶ ﻓﺮض ﻫﻨﮕـﺎم ذﺧﻴـﺮه ﺳـﺎزي ﻳﻚ ﭘﺮوژه ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از دﺳﺘﻮر Saveﭘﺮوژه ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻳﺎﻓﺘﻪ ﺑﺮ روي ﭘﺮوژه ﻗﺒﻠﻲ ذﺧﻴﺮه ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ و اﻣﻜﺎن دﺳﺘﺮﺳﻲ ﺑﻪ ﭘـﺮوژه ﻗﺒﻠـﻲ دﻳﮕﺮ وﺟﻮد ﻧﺨﻮاﻫﺪ داﺷﺖ ﺑﻪ اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر Maxاﻣﻜﺎن ﻣﻴﺪﻫﺪ ﻛﻪ ﻫﺮ زﻣﺎن ﻛﻪ دﺳﺘﻮر Saveرا اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ ﺑﻪ ﻃﻮر ﺧﻮد ﻛـﺎر ﻳـﻚ ﻛﭙﻲ ﭘﺸﺘﻴﺒﺎن ﻫﻢ از ﻓﺎﻳﻞ ذﺧﻴﺮه ﺷﺪه اﻳﺠﺎد ﺷﻮد اﻳﻦ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ﺗﻮﺳﻂ ﮔﺰﻳﻨﻪ Back Up On Saveدر دﺳﺘﺮس ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻧﻬﺎﻳﺘﺎً ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
11
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
www.Ariya3d.com
Okﻛﻨﻴﺪ .ﺑﺮاي ﺑﺎزﻳﺎﺑﻲ ﻓﺎﻳﻠﻬﺎي ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻛﻪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺣﺎل اﻳﺠﺎد ﻛﺮده اﻳﻢ ﺑﺎﻳﺪ ﺑـﺎ اﺳـﺘﻔﺎده از دﺳـﺘﻮر Open All Filesﻓﺎﻳﻠﻬـﺎي داراي ﭘﺴﻮﻧﺪ Bak.را در ﭘﻮﺷﻪ ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﺑﺎز ﻧﻤﺎﻳﻴﻢ.
ادﻏﺎم ﻛﺮدن )(Merge ﻣﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ اﺷﻜﺎل آﻣﺎده را ﻛﻪ درﻳﻚ ﭘﺮوژه دﻳﮕﺮ وﺟﻮد دارﻧﺪ را ﺑﻪ ﭘﺮوژه ﺧﻮد اﺿﺎﻓﻪ ﻧﻤﺎﻳﻴﻢ ﺑﺎ ادﻏﺎم ﻳﻚ ﺟﺴﻢ در ﻳﻚ ﺻـﻔﺤﻪ ﺟﺴﻢ ﻣﺬﻛﻮر ﻣﻮاد و ﺧﺼﻮﺻﻴﺎت ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي ﺟﺴﻢ اوﻟﻴﻪ را ﺑﻪ ارث ﻣﻲ ﺑﺮد. Merge
File
ﺗﻌﻮﻳﺾ اﺟﺴﺎم )(Replace ﻣﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ در داﺧﻞ ﺻﻔﺤﻪ ﻳﻚ ﺟﺴﻢ را ﺑﺎ ﺟﺴﻢ دﻳﮕﺮي از ﺻﻔﺤﻪ ﺗﻌﻮﻳﺾ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺎ اﻳـﻦ ،ﻋﻤـﻞ ﺟـﺴﻢ ﺣﺎﺻـﻞ ﻛﻠﻴـﻪ ﺧﻮاص ﺛﺎﺑﺖ و ﻣﺘﺤﺮك ﺟﺴﻢ اوﻟﻴﻪ را ﺑﻪ ارث ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﺮد ﺗﻮﺟﻪ ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ ﻧﺎم ﺟﺴﻤﻲ ﻛﻪ ﻗﺮار اﺳﺖ ﺑﺎ ﻳﻜﻲ از اﺟﺴﺎم داﺧﻞ ﺻﻔﺤﻪ ﻓﻌﻠﻲ ﻋﻮض ﺷﻮد ﺑﺎﻳﺪ دﻗﻴﻘﺎً ﺑﺎ آن ﺟﺴﻢ ﻫﻤﻨﺎم ﺷﻮد. ﻓﺮﻣﺘﻬﺎﻳﻲ ﻛﻪ ﺗﻮﺳﻂ 3dsﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ. ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ Maxﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ از ﻓﺎﻳﻠﻬﺎي ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪه در ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي دﻳﮕﺮ ﻧﻴﺰ اﺳﺘﻔﺎده ﻛﻨﺪ .ﻫﺮ ﻳﻚ از ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﮔﺮاﻓﻴﻜـﻲ ﻳـﻚ ﻓﺮﻣـﺖ اﺧﺘﺼﺎﺻﻲ ﺑﺮاي ذﺧﻴﺮه ﻓﺎﻳﻠﻬﺎ دارﻧﺪ از ﺟﻤﻠﻪ )(.Prt,.3ds )(.Ai
ﺑﺮاي 3ds Mesh
ﺑﺮاي Adabe Illastrator
)(.Dxf,.Dwg )(.Shp
ﺑﺮاي Outo Cad ﺑﺮاي 3ds Shape
اﺷﺎره ﻛﺮدن ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻛﺎر) :دﺑﻞ Clickروي ﻓﺎﻳﻞ ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ( اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻮع ﭘﺴﻮﻧﺪ Files Of Type
Import
File
ﺻﺎدر ﻛﺮدن ﻓﺎﻳﻠﻬﺎي (Export) 3ds Maxﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﭘﺮوژه ﻫﺎي ﺧﻮد را ﺑﺮاي اﺳﺘﻔﺎده در ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي دﻳﮕﺮ ﻧﻴﺰ ﺻﺎدر ﻛﻨﺪ اﻣﺎ از آﻧﺠﺎﻳﻴﻜﻪ اﻳﻦ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﻋﻤﻮﻣﺎً ﺗﻮاﻧﺎﻳﻴﻬﺎي Maxرا ﻧﺪارﻧﺪ ﻣﻤﻜﻦ اﺳﺖ ﺑﻌﻀﻲ اﻃﻼﻋﺎت ﭘﺮوژه در اﻳﻦ ﺗﺒﺪﻳﻞ از ﺑﻴﻦ ﺑﺮود و ﻳﺎ ﺑﻪ ﻧـﻮﻋﻲ ﺗﻐﻴﻴـﺮ ﻛﻨـﺪ ﻛـﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻً در اﻳﻦ ﻣﻮاﻗﻊ Maxاﺧﻄﺎر ﻻزﻣﻪ را ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺧﻮاﻫﺪ ﻛﺮد. اﻧﺘﺨﺎب ﭘﻴﻮﻧﺪ و ﺗﺎﻳﭗ ﻧﺎم و آدرس ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ
Save As Type
Export
File
ﻛﻪ در اﻳﻦ ﺻﻮرت ﭘﻨﺠﺮه اي ﮔﺸﻮده ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺗﻨﻈﻴﻤﺎت ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﺑﻪ ﻓﺎﻳﻞ ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﺑﺎ ﭘﺴﻮﻧﺪ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪه در آن ﺻﻮرت ﻣﻲ ﮔﻴﺮد ﻛﻪ ﻣﺎ ﻓﻌﻼً ﺗﻨﻈﻴﻤﺎت را ﻣﻲ ﭘﺬﻳﺮﻳﻢ.
ﺑﺮرﺳﻲ زﻳﺮ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻫﺎي ﭘﺎﻧﻞ ﻓﺮﻣﺎن
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
12
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
.1ﭘﺎﻧﻞ :Createدر ردﻳﻒ ﺑﺎﻻﻳﻲ ﺧﻮد ﺷﺎﻣﻞ دﻛﻤﻪ ﻫﺎﻳﻲ ﺑﻪ ﺷﺮج زﻳﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ: ﻟﻮازم ﻛﻤﻜﻲ ﻳﺎ
Helpers
اﺟﺴﺎم ﻫﻨﺪﺳﻲ ﻳﺎ
ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻧﻮري ﻳﺎ
Geomerty
ﺟﻠﻮه ﻫﺎي ﻓﻀﺎﻳﻲ ﻳﺎ اﺷﻜﺎل 2ﺑﻌﺪي
ﻣﻨﻈﻮﻣﻪ ﻫﺎ ﻳﺎ
ﻳﺎ
دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ﻧﺎﻇﺮ ﻳﺎ
Space Warp
Systems Lights Cameras
Shapes
در اﻳﻦ ﭘﺎﻧﻞ در ﻗﺴﻤﺖ Named And Color:ﻣﺎ ﻗﺎدرﻳﻢ ﻧﺎم و رﻧﮕﻲ را ﺑﺮاي ﻣﻮﺿﻮع ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﺎن ﺑـﻪ ﺻـﻮرت دﻟﺨـﻮاه ﺗﻨﻈـﻴﻢ ﻛﻨﻴﻢ. .2ﭘﺎﻧﻞ :Modifyﻳﺎ )اﺻﻼح( ﻛﻪ اﻣﻮر وﻳﺮاﻳﺶ را ﺑﻪ ﻋﻬﺪه دارد ﻛﻪ ﻫﺮ ﻛﺪام داراي ﮔﺰﻳﻨـﻪ ﻫـﺎي ﺑـﻲ ﺷـﻤﺎري اﺳـﺖ ﻣﺎﻧﻨـﺪ Bend
ﻓﺮو رﻓﺘﮕﻲ ﺑﺎ دادن ﻣﻘﺪار در ﻓﻴﻠﺪ Angleﻳﺎ Twist
.3ﭘﺎﻧﻞ Hierarchy
ﭼﺮﺧﺶ ﺑﺎ دادن ﻣﻘﺪار در ﻓﻴﻠﺪ Angle
)ﺳﻠﺴﻠﻪ ﻣﺮاﺗﺐ( :اﻃﻼﻋﺎﺗﻲ در ﻣﻮرد ﺳﻠﺴﻠﻪ ﻣﺮاﺗﺐ و ارﺗﺒﺎﻃﺎﺗﻲ در ﻣﻮرد اﺷﻴﺎء ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻴـﺎن ﻣـﻲ
ﻛﻨﺪ در اﻳﻦ ﭘﺎﻧﻞ 3ﮔﺮوه ﻣﺨﺘﻠﻒ اﻃﻼﻋﺎت در دﺳﺘﺮس ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد ﮔﺮوه ﻳﻚ Pivotﻳﺎ ﭘﺎﺷﻨﻪ اﻃﻼﻋﺎت و ﺗﻨﻈﻴﻤـﺎت راﺟـﻊ ﺑـﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﭘﺎﺷﻨﻪ اي اﺷﻴﺎء ﺑﻪ ﻫﻨﮕﺎم دﮔﺮﮔﻮﻧﻲ ﻫﺎي ﺳﻪ ﮔﺎﻧﻪ دوران ﺟﺎﺑﺠﺎﻳﻲ و ﺗﻐﻴﻴﺮ اﺑﻌﺎد ﻓﺮاﻫﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ در ﮔـﺮوه دو Ikاﻃﻼﻋـﺎت و ﺗﻨﻈﻴﻤﺎت ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ Inverse Kinematicsﮔﺮد آﻣﺪه اﻧﺪ و ﺑﺎﻻﺧﺮه در ﮔﺮوه ﺳﻪ Link Infoاﻃﻼﻋﺎﺗﻲ راﺟﻊ ﺑﻪ ﻧـﻮع ﭘﻴﻮﻧﺪ ﻣﻴﺎن اﺷﻴﺎء اراﺋﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد در زﻳﺮ ﮔﺮوه ) (Locksﻳﺎ ﻗﻔﻠﻬﺎ ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﻳﻚ ﺷﻲ ﻣﻲ ﺗﻮان دﮔﺮﮔﻮﻧﻴﻬﺎﻳﺶ را ﺑﻪ ﻣﺤﻮري ﻣﺸﺨﺺ ﻣﺤﺪود ﻧﻤﻮد ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ در زﻳﺮ ﮔﺮوه Inhertﻳﺎ ﺗﺒﺎرث ﻣﻲ ﺗﻮان ارﺗﺒﺎط ﻣﻴﺎن اﺷﻴﺎء را ﺑﻪ ﻣﺤـﻮر ﻳـﺎ ﻣﺤﻮرﻫـﺎي دﻟﺨـﻮاه ﻣﺤـﺪود ﺳﺎﺧﺖ. .4ﭘﺎﻧﻞ ) Motionﺣﺮﻛﺖ( :در اﻳﻦ ﭘﺎﻧﻞ ﺗﻤﺎﻣﻲ اﺑﺰارﻫﺎي ﺗﻨﻈﻴﻤﺎت ﻻزم ﺑﺮاي اﻧﺘﺴﺎب ﻛﻨﺘﺮﻟﻬﺎي ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ ) (Trajectoriesﻳﺎ ﺧﻂ ﺳﻴﺮ و ﺗﺒﺪﻳﻞ آﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻣﻨﺤﻨﻲ اﻟﮕﻮي ﺣﺮﻛﺖ ﻣﺮﺳﻮم ﺑﻪ Splineو ﺑﺮﻋﻜﺲ ﻳﺎﻓﺖ ﻣﻲ ﺷﻮد ،ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﻣﻲ ﺗﻮان ﻛﻠﻴﻪ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫـﺎي ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ Positionﻳﺎ اﺳﺘﻘﺮار Rotationﻳﺎ دوران ﺟﻨﺒﺸﻲ و Scaleﻳﺎ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻘﻴﺎس را اﺻـﻼح ﻧﻤـﻮد .اﻳـﻦ ﭘﺎﻧـﻞ ﻛﻨﺘﺮﻟﻬـﺎي اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ اﺧﺘﺼﺎص ﻳﺎﻓﺘﻪ ﺑﻪ اﺷﻴﺎء را در ﺑﺮ ﻣﻲ ﮔﻴﺮد. .5ﭘﺎﻧﻞ :Displayوﻳﮋﮔﻴﻬﺎﻳﻲ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﻳﺶ و اﺟﺰاي آن را ﺗﻐﻴﻴﺮ و ﻳﺎ ﻛﻨﺘﺮل ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻣﻲ ﺗﻮان اﺟﺰاي ﺻﻔﺤﻪ را ﻃﺒﻖ ﻳﻚ ﻣﻌﻴﺎر ﺧﺎص آﺷﻜﺎر ﻳﺎ ﭘﻨﻬﺎن ﺳﺎﺧﺖ اﺻﻮﻻً وﻇﻴﻔﺔ اﻳﻦ ﭘﺎﻧﻞ ﻛﻨﺘﺮل ﭼﻴﺰﻫﺎﻳﻲ اﺳﺖ ﻛـﻪ در ﺣـﻴﻦ ﻛـﺎر دﻳﺪه ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ ﺑﺪﻳﻦ ﺗﺮﺗﻴﺐ از ﻓﻀﺎي ﻛﺎر ﺣﺪاﻛﺜﺮ اﺳﺘﻔﺎده را ﺧﻮاﻫﻴﻢ ﺑﺮد ،در ﮔﺮوه Display Colorﻣﻲ ﺗﻮان ﭼﮕﻮﻧﮕﻲ ﻧﻤﺎﻳﺶ اﺷﻴﺎء را در 2ﺣﺎﻟﺖ )ﺧﻄﻲ ﻳﺎ (Wire Frameو )ﺳﺎﻳﻪ روﺷﻦ ﻳﺎ (Shadedﻣﻌﻴﻦ ﻧﻤـﻮد در ﮔـﺮوه )(Hide By Category ﻣﻲ ﺗﻮان ﺗﻤﺎﻣﻲ اﺷﻴﺎء ﻳﺎ ﺑﺮﺧﻲ از آﻧﻬﺎ را ﺑﺮاﺳﺎس ﻣﻌﻴﺎرﻫﺎﻳﻲ ﻛﻪ ذﻛﺮ ﺷﺪه از ﻧﻈﺮ ﭘﻨﻬﺎن ﺳﺎﺧﺖ در ﮔﺮوه Hideﻳﺎ ﭘﻨﻬـﺎن ﺳـﺎزي، ﮔﺰﻳﻨﻪ Hide Selectedﺷﻲ ﻳﺎ اﺷﻴﺎء اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ را ﭘﻨﻬﺎن ﻣﻲ ﻛﻨﺪ Hide Un Selecedﺷﻲ ﻳﺎ اﺷـﻴﺎء اﻧﺘﺨـﺎب ﻣـﻲ ﻛﻨـﺪ ﮔﺰﻳﻨـﻪ Hide By Nameﻋﻤﻞ ﭘﻨﻬﺎن ﺳﺎزي اﺷﻴﺎء را ﺑﻮﺳﻴﻠﻪ ﻧﺎم آﻧﻬﺎ اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دﻫﺪ ﮔﺰﻳﻨﻪ Hide By Rlitﺷﻲ ﻳﺎ اﺷﻴﺎء را ﺑـﺎ Click ﺑﺮ آن ﻣﺨﻔﻲ ﻣﻲ ﺳﺎزد ﮔﺰﻳﻨﻪ Unhide Allﻛﻠﻴﻪ اﺷﻴﺎء ﭘﻨﻬﺎن ﺷﺪه را آﺷﻜﺎر ﻣـﻲ ﺳـﺎزد ﮔﺰﻳﻨـﻪ Unhide By Nameاﺷـﻜﺎل ﭘﻨﻬﺎن ﺷﺪه را ﺑﺮ اﺳﺎس ﻧﺎﻣﺸﺎن آﺷﻜﺎر ﻣﻲ ﺳﺎزد در ﮔﺮوه Freezeﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎﻳﻲ ﺑﺮاي ﻏﻴﺮ ﻗﺎﺑﻞ اﻧﺘﺨﺎب ﻛﺮدن اﺷﻴﺎء ﻣﻮﺟﻮد اﺳﺖ و آﻧﻬﺎ را ﺑﻪ رﻧﮓ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي در ﻣﻲ آورد در ﮔﺮوه Display Propertiesﻳﺎ ﺧﺼﻮﺻﻴﺎت ﻧﻤﺎﻳﺸﻲ ﻧﻴﺰ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﻔﻴﺪي ﺑﻪ ﭼـﺸﻢ ﻣﻲ ﺧﻮرد ﮔﺰﻳﻨﻪ Display As Boxاﺣﺠﺎم اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه را ﺻﺮف ﻧﻈﺮ از ﺷﻜﻞ اﺻﻠﻲ آﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻳﻚ ﻣﻜﻌﺐ ﺧﻄﻲ ﺗﻮﺧﺎﻟﻲ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ دﻫﺪ ﮔﺰﻳﻨﻪ Call Back Faceﺧﻄﻮط اﺳﻜﻠﺘﻲ ﺗﺸﻜﻴﻞ دﻫﻨﺪه اﺟﺴﺎم را ﻛﺎﻫﺶ ﻣﻲ دﻫﺪ. ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
13
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
ﮔﺰﻳﻨﻪ Edges Onlyاﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺗﻨﻬﺎ در ﺣﺎﻟﺖ ﻧﻤﺎي ﺧﺎص ﻋﻤﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر در ﻧﻤﺎي Topﺑﺎ R.Cﺑﺮ ﻋﻨـﻮان آن ﻣﻨﻮي ﮔﺴﺴﺘﻪ آﻧﺮا ﻣﻲ ﮔﺸﺎﻳﻴﻢ و از زﻳﺮ ﮔﺰﻳﻨﻪ Otherﺣﺎﻟﺖ Lit Wire Framsﻳﺎ ﺧﻄﻲ ﻧﻮر ﭘﺮدازي ﺷﺪه را اﻧﺘﺨـﺎب ﻣﻴﻜﻨـﻴﻢ اﻳﻨﻚ اﺷﻴﺎء اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه در اﻳﻦ ﻧﻤﺎ ﺑﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﺧﻄﻲ ﻧﻮر ﭘﺮدازي ﺷﺪه دﻳﺪه ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﮔﺰﻳﻨـﻪ Edges Onlyﻳـﺎ ﻓﻘـﻂ ﻳﺎﻟﻬﺎ ﺳﺎﻳﺮ ﺧﻄﻮط ﺗﺸﻜﻴﻞ دﻫﻨﺪه ﺟﺴﻢ ﻧﺎﭘﺪﻳﺪ ﻣﻲ ﺷﻮد در ﻧﻤﺎي Frontﺑﺮ روي ﻋﻨﻮان R.Cﻛﺮده و ﮔﺰﻳﻨـﻪ Wire Frameرا ﺑﺮﻣﻲ ﮔﺰﻳﻨﻴﻢ ﮔﺰﻳﻨﻪ Vertex Ticksﺳﻄﺢ ﻓﻮﻗﺎﻧﻲ و ﺗﺤﺘﺎﻧﻲ اﺷﻜﺎل را ﻋﻼﻣﺘﮕﺬاري ﻣﻲ ﻛﻨـﺪ ﮔﺰﻳﻨـﻪ Trajectoryﺧـﻂ ﺳـﻴﺮ ﺣﺮﻛﺖ اﺷﻴﺎء را در ﺣﻴﻦ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را آﺷﻜﺎر ﻣﻲ ﻛﻨﺪ در ﮔﺮوه Link Displayدو ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺑﺮاي ﻧﻤﺎﻳﺶ ﭘﻴﻮﻧﺪ ﻣﻴﺎن اﺷﻴﺎء دﻳﺪه ﻣـﻲ ﺷﻮد ﮔﺰﻳﻨﻪ Display Linkﭘﻴﻮﻧﺪﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد ﻣﻴﺎن اﺷﻴﺎء را ﻧﺸﺎن ﻣﻲ دﻫﺪ ﮔﺰﻳﻨﻪ Link Replaces Objectاﺷﻴﺎء را ﭘﻨﻬـﺎن ﺳﺎﺧﺘﻪ و ﺗﻨﻬﺎ ﭘﻴﻮﻧﺪﻫﺎ را ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ دﻫﺪ. .6ﭘﺎﻧﻞ ) Utilitieاﺑﺰارﻫﺎ – اﻃﻼﻋﺎت و اﻣﻜﺎﻧﺎت ﻣﻔﻴﺪي ﺑﺮاي ﻛﺎر ﺑﺎ 3dmaxدر اﺧﺘﻴﺎر ﻣﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ دﻫـﺪ( دﻛﻤـﻪ اي در آن ﺑـﻪ ﻋﻨﻮان Moreدﻳﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺎ Clickﺑﺮ آن ﻓﻬﺮﺳﺘﻲ از ﺳﺎﻳﺮ ﻟﻮازم در دﺳﺘﺮس ﻣﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد ﺑﺎ Clickﺑـﺮ ﻫﺮﻛـﺪام از اﻳـﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎ و Okﻧﻤﻮدن آﻧﺮا ﺑﻪ ﻓﻬﺮﺳﺖ Utilitesﻣﻲ اﻓﺰاﻳﺪ ﺑﺮاي ﺣﺬف آن ﺑﺎر دﻳﮕﺮ دﻛﻤﻪ Moreرا Clickﻧﻤـﻮده وﻓﻬﺮﺳـﺖ ﺳﺎﻳﺮ اﻗﻼم را ﺑﺎز ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺣﺎل ﺑﺎر دﻳﮕﺮ ﻫﻤﺎن ﮔﺰﻳﻨﻪ را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﺮده و دﻛﻤﻪ Okرا Clickﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ.
ﻓﺼﻞ دوم
اﻟﻒ( ﻧﺤﻮه اﻧﺘﺨﺎب ﻳﻚ Viewport ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر روي ﻋﻨﻮان Viewportﻣﺮﺑﻮﻃﻪ رﻓﺘﻪ ﻳﻚ R.Cﻛﺮده و از ﻣﻨﻮي ﻓﺮﻋﻲ Viewsﺑﺎز ﺷﺪه ﻣﻲ ﺗﻮان ﻧﻤـﺎي ﻣـﻮرد ﻧﻈﺮ را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﺮده )ﻫﻤﺎﻧﻄﻮر ﻛﻪ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﻲ ﻛﻨﻴﺪ ﻧﻤﺎي ﻗﺒﻠﻲ ﺑﺎ ﻳﻚ ﺗﻴﻚ ﻣﺸﺨﺺ ﺷﺪه اﺳﺖ(
ب(ﺗﻐﻴﻴﺮ ﺷﻴﻮه ﻧﻤﺎﻳﺶ اﺟﺴﺎم ﻋﺎﻣﻞ دﻳﮕﺮي ﻛﻪ روي ﺷﻴﻮه ﻧﻤﺎﻳﺶ اﺟﺴﺎم ﺗﺄﺛﻴﺮ ﻣﻲ ﮔﺬارد View Display Modeاﺳﺖ در Maxﺳﻄﺢ اﺟﺴﺎم ﺗﻮﺳﻂ ﻳـﻚ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ از ﭼﻨﺪ ﺿﻠﻌﻴﻬﺎي ﺑﻪ ﻫﻢ ﭼﺴﺒﻴﺪه ﻧﻤﺎﻳﺶ داده ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺑﻪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ آﻧﻬﺎ ) Meshﺗﻮري( ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷـﻮد .ﻫـﺮ ﻛـﺪام از اﻳﻦ ﭼﻨﺪ ﺿﻠﻌﻴﻬﺎ ) Faceوﺟﻪ( ﻧﺎﻣﻴﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺧﻮد داراي ﺳﻪ ﻳﺎ ﭼﻬﺎر ﺿـﻠﻊ ) (Edgeﻫـﺴﺘﻨﺪ رﺋـﻮس اﻳـﻦ ﭼﻨـﺪ ﺿـﻠﻌﻴﻬﺎ Vertexﻧﺎﻣﻴﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر روي ﻋﻨﻮان Viewportﻣﺮﺑﻮﻃﻪ R.Cﻛﺮده و ﺳﭙﺲ از ﻣﻨـﻮي ﺑـﺎز ﺷـﺪه Otherرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ دﻗﺖ ﺗﻌﻴﻴﻦ ﺷﺪه ﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ داﺧﻞ Viewportﻫﺎ ﺑﻪ ﺷﻴﻮه ﻫﺎي ﻣﺘﻔﺎوﺗﻲ رﺋﻮس وﺟـﻮه و اﺿـﻼع را ﻧﻤﺎﻳﺶ دﻫﻴﺪ ،در ﺷﻴﻮه ﻧﻤﺎﻳﺶ ) Wire Frameﺷﻴﻮه ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻓﻌﻠﻲ( دﻗﺖ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﭘﺎﻳﻴﻦ ﺗﺮ اﺳﺖ ،در اﻳﻦ ﺣﺎﻟـﺖ اﺿـﻼع وﺟـﻮه ﺗﺸﻜﻴﻞ دﻫﻨﺪه ﺟﺴﻢ Meshدﻳﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد در ﺷﻴﻮه ﻧﻤﺎﻳﺶ Smoothﺳﻄﺢ ﺟﺴﻢ ﺑﺎ ﺣﺪاﻛﺜﺮ دﻗﺖ ﻧﺸﺎن داده ﻣﻲ ﺷـﻮد و ﺗـﺄﺛﻴﺮ اﻧﻌﻜﺎس ﻧﻮرﻫﺎي ﺗﻌﺮﻳﻒ ﺷﺪه روي ﺳﻄﺢ ﻧﻴﺰ ﻣﺸﺨﺺ اﺳﺖ .در ﻧﺤﻮه ﻧﻤﺎﻳﺶ ) Facetsوﺟﻪ – وﺟﻪ( وﺟﻪ ﺗﺸﻜﻴﻞ دﻫﻨـﺪه ﺳـﻄﺢ دﻳﺪه ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ وﺑﺎﻻﺧﺮه در روش ﻧﻤﺎﻳﺶ Bounding Boxﺑﻪ ﺟﺎي ﻛﻞ ﺷﻜﻞ ﻓﻘﻂ ﻳﻚ ﺟﻌﺒﻪ )ﺷـﻲ (Boxﻧﻤـﺎﻳﺶ داده ﻣـﻲ ﺷﻮد در ﮔﻮﺷﻪ ﭘﺎﻳﻴﻦ ـ راﺳﺖ ﻣﺤﻴﻂ ﻛﺎر 8 Maxدﻛﻤﻪ وﺟﻮد دارﻧﺪ ﻛﻪ ﺑﺮاي ﻛﺎر در داﺧﻞ ﻳﻚ Viewportﻃﺮاﺣﻲ ﺷﺪه اﻧﺪ ﺑﺎ ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
14
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
اﺳﺘﻔﺎده از اﻳﻦ اﺑﺰارﻫﺎ ﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﻧﻤﺎي ﻫﺮ ﻳﻚ از Viewportﻫﺎ را ﺑﻪ دﻟﺨﻮاه ﺧﻮد ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﺪ .در ﺻﻮرﺗﻴﻜﻪ ﻧﻤـﺎي داﺧـﻞ Viewportﻓﻌﺎل ،ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺷﻜﻞ اﻳﻦ ﻧﻮار اﺑﺰار ﺗﻐﻴﻴﺮ ﺧﻮاﻫﺪ ﻛﺮد.
ﺗﻮﺟﻪ :اﮔﺮ ﻧﻤﺎي داﺧﻞ ﻳﻚ Viewportﻓﻌﺎل Camera ،ﻳﺎ Lightﺑﺎﺷﺪ ،ﺷﻜﻞ و ﻋﻤﻠﻜﺮد دﻛﻤﻪ ﻫﺎي ﻣﺘﻔﺎوت ﺧﻮاﻫـﺪ ﺑﻮد.
آﺷﻨﺎﻳﻲ ﺑﺎ اﺑﺰارﻫﺎي ﻛﻨﺘﺮل :Viewport
ﭘﻨﻬﺎن ﻛﺮدن اﺟﺴﺎم Hide ﻣﻲ ﺗﻮان ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺷﻠﻮغ و ﭘﻴﭽﻴﺪه ،ﻛﻪ اﺟﺴﺎم زﻳﺎدي در آﻧﻬﺎ وﺟﻮد دارد را ﺳﺎده ﺗﺮ ﻛﺮده و ﺑﺪﻳﻦ ﻧﺤﻮ ﻋﻤﻠﻴﺎت ﺗﺮﺳـﻴﻢ و وﻳـﺮاﻳﺶ ﻧﻴﺰ اﻓﺰاﻳﺶ ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ وﻟﻲ ﺣﺘﻤﺎً ﻗﺒﻞ از اﻳﻦ ﻋﻤﻞ ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﺷﻜﻞ ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ را ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از اﺑﺰار اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻮرد اﻧﺘﺨﺎب ﻗﺮار دﻫﻴﻢ. Hide Selected
Click + Hide
Click
Displayﻣﺎﻧﻴﺘﻮر )ﭘﺎﻧﻞ ﻓﺮﻣﺎن(
ﺗﻮﺟﻪ ﻛﻨﻴﺪ :ﭘﺲ از اﻳﻦ ﻋﻤﻞ ﭘﻨﻬﺎن ﻛﺮدن اﻣﻜﺎن ﻫﻴﭻ وﻳﺮاﻳﺸﻲ ﺑﺮ روي آن ﺟﺴﻢ ﻧﺨﻮاﻫﻴﺪ داﺷﺖ. ﻣﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﺑﺮﺧﻲ از اﺑﺰار ﭘﻨﻬﺎن ﺷﺪه را ﻣﺠﺪداً آﺷﻜﺎر ) (Un Hideﻛﻨﻴﻢ ﺗﺎ وﻳﺮاﻳﺸﺎت ﻻزم را ﺑﺮ روي آن اﻧﺠﺎم دﻫـﻴﻢ درﺻﻮرت اﺳﺘﻔﺎده از دﺳﺘﻮر Un Hide Allﻛﻠﻴﻪ اﺟﺴﺎم ﭘﻨﻬﺎن ﺷﺪه آﺷﻜﺎر ﻣﻲ ﮔﺮدﻧﺪ وﻟﻲ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از دﺳﺘﻮر Un Hide By Nameاﺟﺴﺎم ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺑﺮ اﺳﺎس ﻧﺎم آﺷﻜﺎر ﻣﻲ ﮔﺮدﻧﺪ. دﺳﺘﻮر ،Hide Un Selectedاﺟﺴﺎﻣﻲ ﻛﻪ اﻧﺘﺨﺎب ﻧﺸﺪه اﻧﺪ را ﭘﻨﻬﺎن ﻣﻲ ﻛﻨﺪ .دﺳﺘﻮر Hide By Nameاﻣﻜﺎن ﭘﻨﻬـﺎن ﻛـﺮدن اﺟﺴﺎم را از روي اﺳﻢ آﻧﻬﺎ ﻓﺮاﻫﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ دﺳﺘﻮر Hide By Hitﻧﻴﺰ ﺑﻪ ﻣﺎ اﻣﻜﺎن ﻣﻲ دﻫﺪ ﻛﻪ ﺑﺎ Clickﺑﺮ روي اﺟـﺴﺎم داﺧـﻞ ﺻﺤﻨﻪ آﻧﻬﺎ را ﻣﻨﺤﻨﻲ ﻛﻨﻴﺪ. ﻣﻨﺠﻤﺪ ﻛﺮدن اﺟﺴﺎم Freezeﺑﺎ اﻧﺠﺎم ﭼﻨﻴﻦ ﻋﻤﻠﻲ اﻳﻦ اﺟﺴﺎم ﻫﻤﭽﻨﺎن در ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﻳﺶ داده ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ اﻣﺎ دﻳﮕﺮ ﻫـﻴﭻ وﻳﺮاﻳـﺸﻲ روي آن ﻧﻤﻲ ﺗﻮان اﻧﺠﺎم داد .ﺑﻪ اﻳﻦ ﺗﺮﺗﻴﺐ رﻧﮓ اﺟﺴﺎم ﻣﻨﺠﻤﺪ ﺷﺪه ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي ﺗﻴـﺮه درآﻣـﺪه )در ﺻـﻮرﺗﻴﻜﻪ ﮔﺰﻳﻨـﻪ Hide Frozen Objectواﻗﻊ در ﭘﺎﻧﻞ Hideاﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻠﻴﻪ اﺟﺴﺎم ﻣﻨﺠﻤﺪ ﭘﻨﻬﺎن ﺧﻮاﻫﻨﺪ ﺷﺪ و ﮔﺰﻳﻨـﻪ ﻫـﺎي آن ﻧﻴـﺰ ﻋﻤﻠﻜﺮدﺷﺎن ﻣﻄﺎﺑﻖ ﺑﺎ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي Hideاﺳﺖ ﻛﻪ ﻗﺒﻼً ﮔﻔﺘﻪ ﺷﺪ.
Display Freeze
اﺳﺘﻔﺎده از ﺷﺒﻜﻪ ﻫﺎي ﺷﻄﺮﻧﺠﻲ راﻫﻨﻤﺎ Home Grid .1اﻳﻦ اﻣﻜﺎن را ﻣﻲ دﻫﺪ ﻛﻪ در داﺧﻞ ﻓﻀﺎي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﻣﻌﻴﺎري از زواﻳﺎ و ﻓﻮاﺻﻞ را ﺑﺪﺳﺖ آورﻳﺪ. .2ﻋﻼوه ﺑﺮ آن اﻳﻦ اﻣﻜﺎن را ﻣﻲ دﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﻌﻨﻮان ﻳﻚ راﻫﻨﻤﺎ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺘﻦ اﺟﺴﺎم ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﮔﻴﺮد. .3ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از Gridاﺟﺴﺎم را در اﻧﻮاع وﺿﻌﻴﺖ ﻫﺎي ﻣﻤﻜﻦ در ﻓﻀﺎ ﺑﻮﺟﻮد آورد. Grid Object
Helpers
Createﺑﺮﮔﻪ
ﺣﺎل اﺷﺎره ﮔﺮ Mouseﺑﻪ ﺻﻮرت ﻋﻼﻣﺖ +در آﻣﺪه و اﻳﻦ ﺑﺪان ﻣﻌﻨﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ Maxدر ) Modeﻃﺮاﺣﻲ( ﻗﺮار دارد.
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
15
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
www.Ariya3d.com
ﻣﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ در ﻫﺮ ﻧﻤﺎﻳﻲ Gridﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺧﻮد را رﺳﻢ ﻛﺮده و روي آن ﻫﺰ ﮔﻮﻧﻪ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﺑﻮﺟﻮد آورﻳﻢ .در ﺣﺎﻟـﺖ ﭘـﻴﺶ ﻓـﺮض، Gridاوﻟﻴﻪ ﻣﻮﺟﻮد در Maxﺑﻪ ﻋﻨﻮان) Gridﻓﻌﺎل( ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد .ﺑﺮاي آﻧﻜﻪ Gridﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷـﺪه از ﻃـﺮف ﺷـﻤﺎﺑﻪ ﻋﻨـﻮان Gridﻓﻌﺎل ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺷﻮد ﺑﺎﻳﺪ: و ﺑﺮاي ﻓﻌﺎل ﻛﺮدن ﻣﺠﺪد ﺷﺒﻜﻪ اﺻﻠﻲ:
Grids
Active Grid Object
View
Show Home Grid
ﺗﻮﺟﻪ Max :ﺑﻪ ﻃﻮر ﭘﻴﺶ ﻓﺮض ﻃﻮل وﻋﺮض ﺷﺒﻜﻪ ﻫﺎي Gridرا ﻣﻌﺎدل 10 Inchدر ﻧﻈﺮ ﻣﻲ ﮔﻴﺮد ﻣﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﻫﻤﻪ ﺗﻌﺪاد و ﻫﻢ اﻧﺪازه ﻫﺎي ﻳﻚ ﺷﺒﻜﻪ Gridرا ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﻢ )ﻃﺒﻖ ﻣﻴﻞ ﺧﻮد( ﭘﺲ از اﻳﺠﺎد ﻳـﻚ ﺷـﺒﻜﻪ Gridدر ﺻـﻮرﺗﻴﻜﻪ ﻫﻨﻮز در ﺣﺎﻟﺖ اﻧﺘﺨﺎب ﻗﺮار داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ اﻧﺠﺎم اﻳﻦ ﺗﻐﻴﻴﺮات در ﺑﺮﮔﻪ Createﻣﻴﺴﺮ اﺳﺖ .اﻣﺎ در ﺣﺎﻟﺖ ﻛﻠﻲ اﻳﻦ ﺗﻐﻴﻴﺮات در Modifyﺻﻮرت ﻣﻲ ﮔﻴﺮد. اﺑﺘﺪا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﺎدر و ﺑﺎ اﺳـﺘﻔﺎده از
Modify Parameters Gride Size, Spacing Units Setupﻣـﻲ ﺗـﻮاﻧﻴﻢ واﺣـﺪ ﺷـﺒﻜﻪ را ﻧﻴـﺰ ﺑـﻪ ﺣﺎﻟـﺖ
Metric
ﻣﻮرداﺳﺘﻔﺎده درﻛﺸﻮرﻣﺎن ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻛﻨﻴﻢ.
ﻛﺎر ﺑﺎ ﭘﺮش Snapﻫﺎ ﺑﺎﻋﺚ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺣﺮﻛﺖ ﭘﻴﻮﺳﺘﻪ اﺷﺎره ﮔﺮ Mouseﺑﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﭘﺮﺷﻲ از ﻧﻘﻄﻪ اي ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ دﻳﮕﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد .ﺑﻪ اﻳـﻦ ﺗﺮﺗﻴـﺐ ﺟـﺴﻢ ﻣـﻮرد وﻳﺮاﻳﺶ ﻳﺎ در ﺣﺎل ﺗﺮﺳﻴﻢ ﺑﻪ ﺷﺒﻜﻪ ﺣﻮاﻫﺪ ﭼﺴﺒﻴﺪ ﺑﺮاي ﻓﻌﺎل ﺳـﺎزي Snapﺑﺎﻳـﺴﺘﻲ روي دﻛﻤـﻪ Click 3d Snap Toggle ﻛﻨﻴﻢ.ﺣﺘﻲ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﻣﻴﺰان ﻓﻮاﺻﻞ ﭘﺮﺷﻲ آﻧﺮا ﻧﻴﺰ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﻢ ﻧﻘﺎﻃﻲ ﻛﻪ اﺷﺎره ﮔﺮ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﻪ آﻧﻬﺎ ﭘﺮش ﻛﻨﺪ ﺑﺴﻴﺎر ﻣﺘﻨﻮع اﺳـﺖ از ﺟﻤﻠﻪ ﻣﻬﻤﺘﺮﻳﻦ آﻧﻬﺎ: ﻧﻘﺎط رأس Vertexن
ﻧﻘﺎط ﭘﺎﺷﻨﻪ اﺟﺴﺎم ﻳﺎ ﻧﻘﻄﻪ ﻗﻄﺐ ﻫﺮ ﺟﺴﻢ ﻳﺎ اﺷﻜﺎل دوﺑﻌﺪي Pivot
ﻗﺎط ﺷﺒﻜﻪ ﺷﻄﺮﻧﺠﻲ Grid Point
ﻧﻘﺎط ﻣﻴﺎﻧﻲ Min
ﻧﻘﺎط ﭘﺎﻳﺎﻧﻲ End ﺑﺮاي ﻣﺸﺎﻫﺪه و اﻧﺘﺨﺎب آﻧﻬﺎ ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ روي 3d Snap Toggleﻳﻚ R.Cﻛﻨﻴﻢ.
ﻧﻜﺘﻪ در ﻣﻮرد واﺣﺪﻫﺎ: Mm Cm M Km Feet With Desimal
Metric
Inch=2/45 cm 1fot=30.5cm 1maile=91/5cm 1yard=1690m
ﺗﻮﺟﻪ
ﻓﻮت ﺑﺎ اﻳﻨﭻ اﻋﺸﺎري اﻳﻨﭻ اﻋﺸﺎري
Inches Desimal Inches
ﻓﻮت ﻛﺴﺮي
Fractional Feet
ﻓﻮت اﻋﺸﺎري ﻓﻮت ﺑﺎ اﻳﻨﭻ ﻛﺴﺮي
Desemal Feet Feet With Fractional Inches Gam
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
Us Standard
16
30
Cm
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
www.Ariya3d.com
در ﺑﺨﺶ Customﻳﺎ ﺳﻔﺎرﺷﻲ ﻣﻲ ﺗﻮان واﺣﺪ دﻟﺨﻮاه ﺧﻮد را ﺗﻌﺮﻳﻒ ﺧﻮد را ﺗﻌﺮﻳﻒ ﻧﻤﻮد و ﺳﻴﺴﺘﻢ Generic Unitsﻫﻤـﺎن ﺳﻴﺴﺘﻢ ﭘﻴﺶ ﻓﺮض 3dsو ﻣﻌﺎدل Inchاﺳﺖ.
ﻧﻜﺘﻪ :در ﻣﻮرد Snapﻫﺎ:دﻛﻤﻪ Snapﻳﺎ رﺑﺎﻳﺶ ﻓﻴﺰﻳﻜﻲ از دﻛﻤﻪ ﻫﺎي ﭼﻨﺪ وﺿﻌﻴﺘﻲ اﺳﺖ. در ﺣﺎﻟﺖ 2d Snapﻧﺸﺎﻧﮕﺮ در ﻫﻨﮕﺎم ﺟﺎﺑﺠﺎﻳﻲ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﻪ ﺻﻔﺤﻪ ﺷﻄﺮﻧﺠﻲ ﻧﻤﺎي ﺟﺎري ﻣﻲ ﭼـﺴﺒﺪ در اﻳـﻦ ﺣﺎﻟـﺖ ﻣﺤـﻮر Zﻫـﺎ ﻧﺎدﻳﺪه ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد. در ﺣﺎﻟﺖ 2.5d Snapﻧﺸﺎﻧﮕﺮ ﻋﻼوه ﺑﺮ ﺻﻔﺤﻪ ﺷﻄﺮﻧﺠﻲ ﺑﻪ رﺋﻮس وﻳﺎﻟﻬﺎي ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ اﺟﺴﺎم ﻫﻨﺪﺳﻲ ﻧﻴﺰ ﻣﻲ ﭼﺴﺒﺪ. در ﺣﺎﻟﺖ 3d Snapﻧﺸﺎﻧﮕﺮ در اﻣﺘﺪاد ﻫﺮ ﺳﻪ ﺑﻌﺪ ،ﻃﻮل و ﻋﺮض و ارﺗﻔﺎع ﺑﻪ ﻧﻤﺎي اﺟﺴﺎم ﻣﻮﺟﻮد در ﻓﻀﺎي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﻣﻲ ﭼﺴﺒﺪ اﻣﺎ ﺳﻄﻮح زﻳﺮ ﺳﺎﺧﺖ را ﻧﺎدﻳﺪه ﻣﻲ ﮔﻴﺮد. ﺧﻂ ﻣﻤﺎس وﺟﻪ ﻣﺮﻛﺰي
ﺧﻂ ﻗﺎﺋﻢ
Tangent
ﻳﺎل
Center Face
وﺟﻪ
Perpendicular Edge
ﺧﻄﻮط ﺷﺒﻜﻪ ﺷﻄﺮﻧﺠﻲ
Face
ﻛﺎدر اﻧﺘﺨﺎب
Grid Lines Bouding Box
دﻛﻤﻪ :Clear Allﺗﻤﺎﻣﻲ اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎي ﺟﺎري را ﭘﺎك ﻣﻲ ﻛﻨﺪ. در ﺳﺮ ﺑﺮگ :Option رﻧﮓ ﺷﺎﺧﺺ را ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ. ﺷﺎﺧﺺ ﻳﺎ
Marker
ﺷﺎﺧﺺ را آﺷﻜﺎر و ﭘﻨﻬﺎن ﻣﻲ ﺳﺎزد Display اﻧﺪازه ﺷﺎﺧﺺ را ﻣﻌﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ Size
در ﺑﺨﺶ Generalﻳﺎ )ﻋﻤﻮﻣﻲ( Snap Strenghtﻳﺎ )ﻧﻴﺮوي Snapﻳﺎ رﺑﺎﻳﺶ( :داﻣﻨﻪ رﺑﺎﻳﺶ را ﺑﺮ ﺣﺴﺐ Pixelﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ.
در ﺑﺨﺶ Snap Valuesﻳﺎ )ﻣﻘﺎدﻳﺮ (Snap Angleﻳﺎ )زاوﻳﻪ( :ﻣﻴﺰان ﺟﻬﺶ اﺷﻴﺎء را در ﻫﻨﮕﺎم دوران ﺣﻮل ﻳﻚ ﻣﺤﻮر ﺑﺮ ﺣﺴﺐ درﺟﻪ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ. ﮔﺰﻳﻨﻪ :Percentﻳﺎ درﺻﺪ ﻣﻴﺰان ﺟﻬﺶ را در ﻫﻨﮕﺎم ﺗﻐﻴﻴﺮ اﺑﻌﺎد ﺑﺮ ﺣﺴﺐ در ﺻﺪي از اﻧﺪازه اﺑﻌﺎد اوﻟﻴﻪ ﺷﻜﻞ ﻣﻌﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ.
در ﺑﺨﺶ Translationﻳﺎ )ﺑﺮﮔﺮدان( ﮔﺰﻳﻨﻪ Use Axis Constrainsدر ﺻﻮرﺗﻴﻜﻪ ﻓﻌﺎل ﺑﺎﺷﺪ ﺣﺮﻛﺖ ﺷﻲ اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه ﺗﻨﻬﺎ ﺑـﻪ ﻣﺤﻮرﻫـﺎي ﻓﻌـﺎل درﻧـﻮار اﺑـﺰار ﻣﺤﺪود ﻣﻲ ﺷﻮد. در ﺳﺮ ﺑﺮگ :Home Gridﻳﺎ ﺷﺒﻜﻪ ﺷﻄﺮﻧﺠﻲ ﻣﺮﺟﻊ در ﺑﺨﺶ Grid Spacingاﺑﻌﺎد ﻣﺮﺑﻊ ﻫﺎي ﻛﻮﭼﻚ ﺻﻔﺤﻪ ﺷﻄﺮﻧﺠﻲ را ﺑﺮ ﺣﺴﺐ واﺣﺪ ﺟﺎري ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ. در ﺑﺨﺶ Major Linesﻳﺎ ﺧﻄﻮط اﺻﻠﻲ داﻣﻨﻪ ﺧﻄﻮط ﺗﻴﺮه ﺗﺮ را در ﺳﻄﺢ ﺷﺒﻜﻪ ﻣﻌﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﺣﺪاﻗﻞ اﺑﻌﺎد آن ﻳـﻚ ﺳـﻄﺢ ﭼﻬﺎر ﺧﺎﻧﻪ ﻳﺎ 2×2اﺳﺖ.
ﮔﺰﻳﻨﻪ Inhibit Grid Subdivision Below Grid Spacing
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
17
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
www.Ariya3d.com
ﻳﺎ ﻣﻤﺎﻧﻌﺖ از اﻳﺠﺎد ﺗﻘﺴﻴﻤﺎت زﻳﺮ ﺗﺮاز اﺑﻌﺎد ﺧﺎﻧﻪ ﻫﺎي ﺷﺒﻜﻪ ﺷﻄﺮﻧﺠﻲ ﻛﻪ درﺣﺎﻟﺖ ﭘﻴﺶ ﻓﺮض ﻓﻌﺎل اﺳـﺖ در ﺣـﻴﻦ ﺑﺰرﮔﻨﻤـﺎﻳﻲ اﺑﻌﺎد ﺧﺎﻧﻪ ﻫﺎي ﺷﺒﻜﻪ را ﻧﻴﺰ ﺑﻪ ﺗﻨﺎﺳﺐ اﻓﺰاﻳﺶ ﻣﻲ دﻫﺪ..
در ﺑﺨﺶ ) Dynamic Updateﺑﻪ ﻫﻨﮕﺎم رﺳﺎﻧﻲ ﭘﻮﻳﺎﻳﻲ( ﮔﺰﻳﻨﻪ Active View Portﺗﻐﻴﻴﺮ در ﺳﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ دﻳﮕﺮ اﻳﻦ ﺻﺤﻨﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﻪ درﻳﭽﻪ ﻧﻤﺎي ﻓﻌـﺎل ﻣﺤـﺪود و ﻣﻨﺤـﺼﺮ ﻣـﻲ ﺳـﺎزد در ﺣﺎﻟﻴﻜﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ All View Portﺗﻐﻴﻴﺮات را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻫﻤﺰﻣﺎن ﺑﺮ ﺗﻤﺎﻣﻲ درﻳﭽﻪ ﻫﺎي ﻧﻤﺎ اﻋﻤﺎل ﻣﻲ ﻛﻨﺪ.
در ﺳﺮ ﺑﺮگ):(User Grids درﻗﺴﻤﺖ اول ﺑﺎ ﻓﻌﺎل ﺑﻮدن Activate Grids When Createdدر ﺣﻴﻦ ﺳﺎﺧﺘﻦ Gridﺑﻪ ﺻﻮرت ﺧـﻮد ﻛـﺎر ﻓﻌـﺎل ﻣـﻲ ﺷﻮد .در ﻗﺴﻤﺖ دوم Alignmentﻳﺎ ﻣﺴﻴﺮ ﻳﺎ ردﻳﻒ ﺑﻨﺪي ﺑﺮ اﺳـﺎس ﺳﻴـﺴﺘﻢ ﺟﻬـﺎﻧﻲ Worldﻳـﺎ ﺑـﺮ ﺣـﺴﺐ ﻳـﻚ ﻣﻮﺿـﻮع ﺧﺎص.Object
.1ﺳﻔﺎرش ﺳﺎزي ﻳﻚ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺑﻮﺳﻴﻠﻪ :User ﺗﻐﻴﻴﺮ ﺳﺎﺧﺘﺎر راﺑﻂ ﻛﺎرﺑﺮ و اﺟﺰاي ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ 3ds Maxﻧﻴﺰ از وﺟﻮه ﻣﺨﺘﻠﻒ اﻣﻜﺎﻧﭙﺬﻳﺮ اﺳﺖ. اوﻟﻴﻦ ﺑﺨﺶ :ﭘﻴﻜﺮ ﺑﻨﺪي ﻣﺴﻴﺮ دﺳﺘﺮﺳﻲ و ﻗﺴﻤﺖ ﺑﻨﺪي ﻓﺎﻳﻠﻬﺎ و اﺟﺰاي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ اﺳﺖ. از ﻣﻨﻮي Configure Paths
Customizeﻳﺎ ﭘﻴﻜﺮ ﺑﻨﺪي ﻣﺴﻴﺮﻫﺎ راﺻﺎدر ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻛﻪ ﻳﻚ ﻛـﺎدر ﻣﺤـﺎوره اي
ﺑﺎز ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺷﺎﻣﻞ 4ﺑﺮگ اﺳﺖ: ﻋﻤﻮﻣﻲ
ﻳﺎ
General
1.
ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﻛﺎرﺑﺮدي ﻛﻤﻜﻲ
ﻳﺎ
Plugins
2.
ﺗﺼﺎوﻳﺮ Bitmam
ﻳﺎ
Bit Map
3.
ﻓﺎﻳﻠﻬﺎي ﻣﻮﺟﻮد درMax
ﻳﺎ
Xref
4.
ﻛﻪ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ اﺿﺎﻓﻪ ﺷﺪن در ﺻﻔﺤﻪ و اﺻﻼح و ﭘﺎك ﺷﺪن را دارﻧﺪ ﻣﺜﻼً در ﺑﺨﺶ Generalﺟﻬـﺖ اﺻـﻼح و ﺗﻐﻴﻴـﺮ ﻫـﺮ ﻳـﻚ از ﻣﺴﻴﺮﻫﺎ ﻣﺜﻼً Helpﻛﺎﻓﻴﺴﺖ آﻧﺮا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﻢ وﺳﭙﺲ دﻛﻤﻪ Modifyرا Clickﻛﻨﻴﻢ در ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪه ﻣﺎ اﻣﻜـﺎن ﺳﺎﺧﺖ ﻳﻚ داﻳﺮﻛﺘﻮري ﺟﺪﻳﺪ ﺑﺮاي ﻓﺎﻳﻠﻬﺎي Helpرا ﺑﻪ ﻣﻨﻈﻮر ﻳﻚ ﻣﺴﻴﺮ ﺟﺪﻳﺪ در اﺧﺘﻴﺎر ﻣﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ دﻫﺪ ﻣﻲ ﺗﻮان ﻣﺴﻴﺮ دﻟﺨﻮاه ﺟﺪﻳﺪ را در ﻓﻴﻠﺪ Pathﻳﺎ ﻣﺴﻴﺮ ﺗﺎﻳﭗ ﻛﺮده و دﻛﻤﻪ Use Pathرا Clickﻛﻨﻴﻢ. در ﺻﻔﺤﻪ 3 Ploginsدﻛﻤﻪ Modifyﺟﻬﺖ اﺻﻼح Delete ،ﺣﺬف Add ،اﺿﺎﻓﻪ ﻛﺮدن ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻛﻤﻜﻲ وﺟﻮد دارد در ﺻـﻔﺤﻪ Bit Mapو Xrefﻣﺤﻞ ﻧﮕﻬﺪاري ﻓﺎﻳﻠﻬﺎ ﺗﻌﺮﻳﻒ ﺷﺪه اﺳﺖ. دوﻣﻴﻦ ﺑﺨﺶ :ﻛﻪ ﻗﺎﺑﻞ اﺻﻼح اﺳﺖ )ﺟﻬﺖ ﻛﺎرﺑﺮ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ( ﺑﺎ ﻛﻠﻴﺪﻫﺎي ﻣﻴﺎﻧﺒﺮ اﺳﺖ از ﻣﻨﻮي Customize User Inter Face
Customizeرا اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ در اﻳﻦ ﻛﺎدر ﺑﺰرگ ﻧﺸﺎن Keybourd
ﻳﺎ ﺻﻔﺤﻪ ﻛﻠﻴﺪ را Clickﻛﺮده در ﻓﻬﺮﺳﺖ در ﻛﻨﺎر ﺑﺮﺧﻲ از ﻓﺮﻣﺎﻧﻬﺎ ﻛﻠﻴﺪ ﻣﻴﺎﻧﺒﺮ آﻧﻬﺎ ﻧﻴﺰ دﻳﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد ﻣـﻲ ﺗـﻮان ﺑـﺎ اﺳـﺘﻔﺎده از ﻛﻠﻴﺪ Removeﻛﻠﻴﺪ ﻣﻴﺎﻧﺒﺮ ﻗﺪﻳﻢ را ﺣﺬف ﻛﻨﻴﻢ و ﺑﻪ ﻃﺒﻊ آن ﺑﺎ Clickﺑﺮ دﻛﻤﻪ Hot Keyو ﻣﺘﻌﺎﻗﺐ آن ﻓﺸﺎر ﺑﺮ ﻛﻠﻴـﺪ ﻣـﻮرد ﻧﻈﺮ در ﺻﻔﺤﻪ ﻛﻠﻴﺪ ﻳﻚ ﻣﻴﺎﻧﺒﺮ ﺟﺪﻳﺪ را ﻣﻌﺮﻓﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻛﻪ ﻧﻬﺎﻳﺘﺎً ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻛﻠﻴﺪ Assignﻳﺎ اﻧﺘﺼﺎب آﻧﺮا ﺑﻪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣـﻮرد ﻧﻈـﺮ اﺿﺎﻓﻪ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ.
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
18
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
ﺳﻮﻣﻴﻦ ﺑﺨﺶ :ﺟﻬﺖ ﺳﻔﺎرﺷﻲ ﺳﺎزي ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ در ﭘﺎﻧـﻞ ﻓﺮﻣـﺎن ﻧﻬﻔﺘـﻪ اﺳـﺖ در 2ﺑﺨـﺶ Modify, Utilitesﻣـﺜﻼً در ﭘﺎﻧـﻞ Modifyﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﻫﺮ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اي از ﻓﺮﻣﺎﻧﻬﺎ را ﺣﺬف ﻛﺮده و ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺟﺪﻳﺪي ﺑﻪ آن ﺑﻴﻔﺰاﻳﻴﻢ ،ﺑـﺮاي ﭘﻴﻜـﺮ ﺑﻨـﺪي ﻣﺠﻤﻮﻋـﻪ دﻛﻤﻪ آﺑﻲ رﻧﮓ ﻳﺎ آﻳﻜﻦ Configure Modifier Setsرا Clickﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد در اﻳﻨﺠﺎ ﻣﻲ ﺗـﻮان زﻳﺮ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻫﺎي ﺟﺎري ﮔﺮوه را ﺣﺬف ﻳﺎ اﺿﺎﻓﻪ ﻧﻤﻮد ﺑﺮاي اﻳﻨﻜﺎر در ﻓﻴﻠﺪ Total Buttomsﻳﺎ ﺗﻌﺪاد ﻛﻞ دﻛﻤﻪ ﻫﺎ ،رﻗﻢ ﺗﻌﺪاد ﭘﺎرﺗﻴﺸﻦ ﻫﺎ را ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺣﺘﻲ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﻋﻨﺎوﻳﻦ دﻛﻤﻪ ﻫﺎي ﺟﺎري را ﻧﻴﺰ ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﻢ ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل روي ﻳﻜﻲ از دﻛﻤﻪ ﻫﺎي ﻗﺒﻠﻲ Clickﻛﺮده و آﻧﺮا اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺗﺎ ﻫﺎي ﻻﻳﺖ ﺷﻮد ﺳﭙﺲ در ﻓﻬﺮﺳﺖ Modifiersﮔﺰﻳﻨﻪ اي را اﻧﺘﺨـﺎب ﻣـﻲ ﻛﻨـﻴﻢ داﺑـﻞ Clickﻛﺮده ﺗﺎ اﺿﺎﻓﻪ ﮔﺮدد ﺳﭙﺲ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ در ﻓﻴﻠﺪ Click Setsﻛﺮده و ﻋﻨﻮاﻧﻲ ﺑﺮاي ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ ﺗﻌﻴـﻴﻦ ﻛﻨـﻴﻢ و ﺑـﺮاي ذﺧﻴﺮه اﻳﻦ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺟﺪﻳﺪ ﻛﺎﻓﻴﺴﺖ دﻛﻤﻪ Saveرا Clickﻛﻨﻴﻢ ﭘـﺲ از Okﻧﻤـﻮدن اﮔـﺮ ﻣﺠـﺪداً روي ﻛﻠﻴـﺪ Configure Modifier Setsﺑﺮوﻳﻢ ﻧﺎم ﺟﺪﻳﺪ اﺿﺎﻓﻪ ﺷﺪه را ﺑﻪ ﻟﻴﺴﺖ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﺧﻮاﻫﻴﻢ ﻛﺮد.
.2ﺗﺸﺮﻳﺢ ﻣﻨﻮي ﮔﺴﺴﺘﻪ ﻧﻤﺎ: ﺑﺎ R.Cﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻳﻚ ﻧﻤﺎ ﻣﻨﻮي ﮔﺴﺴﺘﻪ آن ﮔﺸﻮده ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺷﺎﻣﻞ 6ﺑﺨﺶ ﻳﺎ ﭘﺎرﺗﻴﺸﻦ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ در اوﻟﻴﻦ ﺑﺨﺶ ﻓﺮﻣﺎﻧﻬـﺎﻳﻲ در راﺑﻄﻪ ﺑﺎ ﭼﮕﻮﻧﮕﻲ ﻧﻤﺎﻳﺶ اﺷﻴﺎء و ﻧﺤﻮه ﺳﺎﻳﻪ ﭘﺮدازي آﻧﻬﺎ ﻣﻮﺟﻮد اﺳﺖ دوﻣﻴﻦ ﺑﺨﺶ ﻓﺮﻣﺎﻧﻬﺎﻳﻲ ﺑـﺮاي آﺷـﻜﺎر ﻳـﺎ ﭘﻨﻬـﺎن ﺳـﺎزي ﺧﻄﻮط ﻣﺒﻨﺎي ﺷﻄﺮﻧﺠﻲ ،ﺗﺼﻮﻳﺮ زﻣﻴﻨﻪ و ﻓﺮم اﻳﻤﻨﻲ دﻳﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد در ﺳﻮﻣﻴﻦ ﺑﺨﺶ ﻓﺮﻣﺎن Texture Correctionﻳـﺎ ﺗـﺼﺤﻴﺢ ﺑﺎﻓﺖ در ﺻﻮرت ﻓﻌﺎل ﺑﻮدن ﺑﺎﻓﺖ ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ ﺗﺼﺎوﻳﺮ را ﺗﺼﺤﻴﺢ ﻣﻲ ﻛﻨـﺪ ﻓﺮﻣـﺎن Disable Viewﻧﻤـﺎي ﺟـﺎري را ﻧـﺴﺒﺖ ﺑـﻪ ﺗﻐﻴﻴﺮات و دﮔﺮﮔﻮﻧﻴﻬﺎي اﻧﺠﺎم ﺷﺪه در ﺳﺎﻳﺮ ﻧﻤﺎﻫﺎ ﺑﻲ ﺗﻔﺎوت ﻣﻲ ﻛﻨﺪ اﻟﺒﺘﻪ ﺗﻐﻴﻴﺮات ﻧﻤﺎي ﻓﻮق ﺑـﻪ ﺳـﺎﻳﺮ ﻧﻤﺎﻫـﺎ اﻧﺘﻘـﺎل ﻣـﻲ ﻳﺎﺑـﺪ ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ View Port Clippingاز ﺻﻔﺤﻪ Home Gridﻓﻮاﺻـﻠﻲ را از ﺟﻠـﻮ ﻳـﺎ ﻋﻘـﺐ ﺑﻮﺳـﻴﻠﻪ ﻓﻠﺸﻬﺎي ﻣﺰﺑﻮر ﺑﺮش دﻫﻴﻢ ﻳﺎ ﺑﻜﺎﻫﻴﻢ )اﻟﺒﺘﻪ ﻫﻤﻪ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺗﻲ ﻛﻪ در آن ﺻﻔﺤﻪ ﺷﻄﺮﻧﺠﻲ ﻣﺎدر ﻣﻮﺟﻮد اﺳﺖ(. در ﭼﻬﺎرﻣﻴﻦ ﺑﺨﺶ زﻳﺮ ﻣﻨﻮي Viewsﻧﻤﺎﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ را ﺑﺮاي ﺗﻌﻮﻳﺾ ﺑﺎ ﻧﻤﺎي ﺟﺎري ﭘﻴﺶ روي ﻣﻲ ﮔـﺬارد ﻓﺮﻣـﺎن Undoدر ﭘﻨﺠﻤﻴﻦ ﺑﺨﺶ آﺧﺮﻳﻦ ﺗﻐﻴﻴﺮ اﻧﺠﺎم ﺷﺪه در ﻧﻤﺎي ﺟﺎري را ﺑﺮﻣﻲ ﮔﺮداﻧﺪ ﻓﺮﻣﺎن Redoﻋﻜﺲ ﻓﺮﻣﺎن Undoﻋﻤﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و ﻧﻬﺎﻳﺘـﺎً در ﺑﺨﺶ آﺧﺮ ﮔﺰﻳﻨﻪ Configureﻛﺎدر ﭘﻴﻜﺮﺑﻨﺪي را ﺟﻬﺖ ﺗﻐﻴﻴﺮات آﺷﻜﺎر ﻣﻲ ﻛﻨﺪ.
ﻧﻜﺎﺗﻲ در ﻣﻮرد ﺳﻔﺎرﺷﻲ ﺳﺎزي ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ: .1ﺟﻬﺖ ﭘﻴﻜﺮﺑﻨﺪي روي ﻋﻨﻮان ﻧﻤﺎ R.Cﻛﺮده ﮔﺰﻳﻨﻪ Configureرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﺮده و از ﻣﻴﺎن ﺳﺮﺑﺮﮔﻬﺎي آن Layoutرا ﺑﺮﻣـﻲ ﮔﺰﻳﻨﻴﻢ. .2ﺟﻬﺖ داﺷﺘﻦ دﻳﺪ دورﺑﻴﻦ ﻳﺎ Cameraﻛﺎﻓﻴﺴﺖ ﺑﺮ روي ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ ﻳﺎ ﻋﻨﻮان ﻫﺰ ﻳﻚ ازﻧﻤﺎﻫﺎ R.Cﻛـﺮده و از زﻳﺮﻣﻨـﻮي Viewﮔﺰﻳﻨﻪ Cameraرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﻢ ﻳﺎ ﺑﻄﺮﻳﻘﻲ ﺳﺎده ﺗﺮ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده ازﺣﺮف Cﺻﻔﺤﻪ ﻛﻠﻴﺪ ﻧﻤﺎ را ﺑﻪ ﻧﻤﺎي Cameraﺗﺒـﺪﻳﻞ ﻛﻨﻴﻢ. .3ﺷﻴﻮه دﻳﮕﺮي ﺑﻪ ﻏﻴﺮ ﭘﺎك ﻛﺮدن اﺟﺴﺎم ﺑﻮﺳﻴﻠﻪ دﻛﻤﻪ Deleteواﻗﻊ در ﺻﻔﺤﻪ ﻛﻠﻴﺪ اﺳـﺘﻔﺎده از ﻫﻤـﻴﻦ ﮔﺰﻳﻨـﻪ از ﻣﻨـﻮي Edit اﺳﺖ. ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
19
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com Comand Panel
.4ﺟﻬﺖ ﻓﻌﺎل ﻳﺎ ﻏﻴﺮ ﻓﻌﺎل ﻛﺮدن ﻗﺴﻤﺘﻬﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ
Main Toolbars Tab Panel Track Bar
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max ﭘﺎﻧﻞ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﻨﻮي اﺑﺰار اﺻﻠﻲ ﭘﺎﻧﻞ ﺑﺎرﻳﻜﻪ ﻳﺎ ﮔﺰﻳﺪه ﺧﻂ ﻣﻴﻞ ﻳﺎ ﻣﻴﺰان
از ﻣﻨﻮي Customizeزﻳﺮ ﮔﺰﻳﻨﻪ Show Uiرا ﻣﻲ ﻓﺸﺎرﻳﻢ. .5ﺑﺮاي ﺟﺎﺑﺠﺎﻳﻲ ﻣﻨﻮﻫﺎ وﭘﺎﻧﻠﻬﺎ روي ﮔﻮﺷﻪ آﻧﻬﺎ R.Cﻧﻤﻮده و ﺑﺮاي ﻣﻌﻠﻖ ﻛﺮدن آﻧﻬﺎ از ﮔﺰﻳﻨﻪ Floatو ﺟﻬﺖ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻜﺎن آﻧﻬﺎ از ﮔﺰﻳﻨﻪ Dockاﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﻓﺼﻞ ﺳﻮم
ﺳﺎﺧﺘﻦ اﺟﺴﺎم در 3ds Max اﺟﺴﺎم اوﻟﻴﻪ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﻳﺎﻓﺘﻪ :Extend Primitive ﻛﺎرﺑﺮد آﻧﻬﺎ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ اﺟﺴﺎم اوﻟﻴﻪ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﻣﺤﺪودﺗﺮ اﺳﺖ وﻟﻲ داراي ﺳـﺎﺧﺘﺎرﭘﻴﭽﻴﺪه ﺗـﺮي ﻫـﺴﺘﻨﺪ وﺑـﺮاي اﻳﺠـﺎد ﻳﻜـﺴﺮي از ﺗﻐﻴﻴﺮات وﻳﮋه ﺑﺮ روي آﻧﻬﺎ اﻏﻠﺐ در ﭘﺎﻧﻞ Parametersاﻣﻜﺎﻧﺎﺗﺐ وﺟﻮد دارد ﻛﻪ ﺑﺎ ﺗﻨﻈﻴﻢ آﻧﻬﺎي ﻗـﺎدر ﺧﻮاﻫﻴـﺪ ﺑـﻮد ﺗﻐﻴﻴـﺮات ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺧﻮد را روي ﺷﻜﻞ ﻇﺎﻫﺮي اﻳﻦ اﺟﺴﺎم اﻋﻤﺎل ﻛﻨﻴﺪ. ﺑﺮاي دﺳﺘﺮﺳﻲ ﺑﻪ آﻧﻬﺎ روي ﻛﻠﻴﺪ ﻟﻴﺴﺖ ﺑﺎز ﺷﻮﻧﺪه Clickﻛﺮده و ﮔﺰﻳﻨﻪ Extended Primitivesرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ.
Hedra -1ﻳﺎ اﻟﻤﺎس در ﺑﺨﺶ Parametersﺧﺎﻧﻮاده ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻘﻲ از اﻳﻦ ﺣﺠﻢ اﻟﻤﺎس ﻣﺎﻧﻨﺪ در دﺳﺘﺮس ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻳﻜﻲ از آﻧﻬﺎ Tetraﻳﺎ ﭼﻬﺎر ﺑﻌـﺪ ﻧﺎم دارد ﻛﻪ ﺑﻌﺪ از اﻳﺠﺎد آن ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﺮاﺣﺘﻲ ﺧﺎﻧﻮاده آن را ﺗﻐﻴﻴﺮ داد ﻛﺎﻓﻴﺴﺖ در ﻗﺴﻤﺖ Familyﺳـﺎﻳﺮ ﮔﺰﻳﻨـﻪ ﻫـﺎ را Click ﻛﻨﻴﻢ ﺳﺎﻳﺮ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﻋﺪدي ﻧﻴﺰ ﺑﺮاﺣﺘﻲ ﻗﺎﺑﻞ اﺻﻼح و ﺗﻐﻴﻴﺮﻧﺪ.
Chamfer Box -2ﻳﺎ ﻣﻜﻌﺐ ﭘﻨﭻ دار: ﺑﺮاي ﺗﺴﻬﻴﻞ ﻛﺎر در ﺑﺨﺶ Creation Methodﺷﻴﻮه Cubeﻳﺎ ﻣﻜﻌﺐ را ﺑﺮﻣﻴﮕﺰﻳﻨﻴﻢ در ﻳﻜﻲ از ﻧﻤﺎﻫـﺎ Clickﻛـﺮده ﺿـﻤﻦ ﭘﺎﻳﻴﻦ ﻧﮕﺎه داﺷﺘﻦ ﻛﻠﻴﺪ Mouseآﻧﺮا ﺑﻪ اﻃﺮاف ﺣﺮﻛﺖ داده و ﺑﺎ دﺳﻴﺪن ﺑﻪ ﺷﻜﻞ ﻣﻜﻌﺐ دﻟﺨﻮاه ﻛﻠﻴﺪ Mouseرا رﻫﺎ ﻣـﻲ ﻛﻨـﻴﻢ اﻳﻨﻚ ﺑﺎ ﺣﺮﻛﺖ Mouseﺑﻪ ﺑﺎﻻ و ﭘﺎﻳﻴﻦ ﺑﻪ ﺷﻜﻞ ﻧﻬﺎﻳﻲ ﻧﺰدﻳﻚ ﻣﻲ ﺷﻮﻳﻢ اﻟﺒﺘﻪ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﻓﻴﻠـﺪ Filletآﺧـﺮﻳﻦ Clickﻣﻜﻌـﺐ ﭘﻨﭻ دار را ﺗﺜﺒﻴﺖ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ.
Oil Tank-3ﻳﺎ ﻣﺨﺰن ﻧﻔﺖ: اﺟﺴﺎﻣﻲ ﻣﺎﻧﻨﺪ اﺟﺴﺎﻣﻲ ذﺧﺎﻳﺮ ﻧﻔﺘﻲ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﻛﻨﺪ در ﻧﻤﺎي Click Leftﻛﺮده ﺿﻤﻦ ﭘﺎﻳﻴﻦ ﻧﮕﺎه داﺷﺘﻦ Mouseﻛﻼﻫﻚ ﻣﺨـﺰن را اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺎ رﻫﺎ ﻛﺮدن ﻛﻠﻴﺪ Mouseو ﺣﺮﻛﺖ آن ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺑﺎﻻ و ﭘﺎﻳﻴﻦ ﺑﺪﻧﻪ اﺳﺘﻮاﻧﻪ اي ﺑﻪ ﺷﻜﻞ ﻣﺨﺰن اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷـﻮد Clickﻣﺠﺪد ﺑﺪﻧﻪ را ﺗﺜﺒﻴﺖ ﻛﺮده ﻫﺪاﻳﺖ Mouseﺑﻪ ﺑﺎﻻ و ﭘﺎﻳﻴﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎرﻧﻬﺎﻳﻲ ﻣﺨﺰن ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨـﺪ آﺧـﺮﻳﻦ Clickﻓﺮآﻳﻨـﺪ اﻳﺠﺎد ﻣﺨﺰن را ﺗﻜﻤﻴﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ در ﭘﺎﻧﻞ اﻳﻦ اﺑﺰار در ﺑﺨﺶ Parametersﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﺘﻌﺪدي ﻣﻮﺟﻮدﻧﺪ ﻛﻪ ﺑﺎ ﺗﻨﻈﻴﻢ دﻟﺨﻮاه آﻧﻬﺎ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺳﺎزه ﻫﺎي ﻣﻬﻨﺪﺳﻲ زﻳﺒﺎﻳﻲ آﻓﺮﻳﺪ. ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
20
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
-4دوك ﻳﺎ :Spindle ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر در ﻧﻤﺎي Click Leftﻛﺮده ﻣﻘﻄﻊ دوك را ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻛﻠﻴﺪ Mouseرا رﻫﺎ ﻛﺮده و ﭘـﺲ از ﺗﻌﻴـﻴﻦ ﻃـﻮل دوك ﺑﺎز دﻳﮕﺮ Clickﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺗﺎ اﻳﻨﺠﺎي ﻛﺎر ﻳﻚ اﺳﺘﻮاﻧﻪ اﻳﺠﺎد ﺷﺪه ﺣﺮﻛﺖ Mouseﺑﻪ ﺳـﻤﺖ ﺑـﺎﻻ ﺳـﺎﺧﺘﺎر ﻧﻬـﺎﻳﻲ دوك را ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ آﺧﺮﻳﻦ Clickﺣﺠﻢ را ﺗﺜﺒﻴﺖ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ.
Gengon -5ﻳﺎ ﭼﻨﺪ وﺟﻬﻲ ﻣﻨﺘﻈﻢ: در واﻗﻊ ﻳﻚ ﭼﻨﺪ ﺿﻠﻌﻲ ﻣﻨﺘﻈﻢ اﺳﺖ ﻛﻪ در اﻣﺘﺪاد ﺑﻌﺪ ﺳﻮم ﻛﺶ آﻣﺪه اﺳﺖ د ﻧﻤﺎي Click Topو ﺑﺎ ﻛـﺸﻴﺪن Mouseﻣﻘﻄـﻊ ﭼﻨﺪ ﺿﻠﻌﻲ ﻣﻨﺘﻈﻢ را رﺳﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺎ رﻫﺎ ﻛﺮدن ﻛﻠﻴﺪ Mouseﺷﻜﻞ ﻣﻘﻄﻊ ﺗﺜﺒﻴﺖ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺣﺮﻛـﺖ Mouseﺑـﻪ ﺑـﺎﻻ و ﭘـﺎﻳﻴﻦ ﻣﻘﻄﻊ ﭼﻨﺪ ﺿﻠﻌﻲ را ﺣﺠﻢ ﻣﻲ ﺑﺨﺸﺪ Clickﻣﺠﺪد ﺑﻌﺪ ﺳﻮم را ﻣﻌﻴﻦ ﻣﻲ ﺳﺎزد ﺣﺎل ﺑﺎ ﻫﺪاﻳﺖ Mouseﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺑﺎﻻ ﻛﻮﻧﻪ ﻫـﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ از ﭼﻨﺪ وﺟﻬﻲ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺎ Clickﻧﻬﺎﻳﻲ ﻓﺮآﻳﻨﺪ اﻳﺠﺎد اﻳﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎر ﻧﻴﺰ ﺗﻜﻤﻴﻞ ﻣﻲ ﺷﻮد.
Rig Wave -6ﻳﺎ ﻣﻮج ﺣﺎﻟﻪ اي: اﻳﻦ اﺑﺰار ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﻗﺪرت ﺗﺨﻴﻞ و ﻣﻬﺎرت ﻣﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﻛﺎرﺑﺮدﻫـﺎي ﻣﺘﻨـﻮﻋﻲ داﺷـﺘﻪ ﺑﺎﺷـﺪ در ﻧﻤـﺎي Topﺑـﺎ Clickو ﻛـﺸﻴﺪن Mouseﺷﻜﻞ ﻛﻠﻲ آن اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد ﺣﺎل دﻛﻤﻪ Mouseرا رﻫﺎ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ و ﺑﺎر دﻳﮕـﺮ Mouseرا ﺑـﻪ ﺳـﻤﺖ داﺧـﻞ داﻳـﺮه ﻫﺪاﻳﺖ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻣﻮج داﺧﻠﻲ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد ﺣﺎل ﺑﺮاي ﺗﺜﺒﻴﺖ آن Clickﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ اﮔﺮ درﻫﻤـﻴﻦ ﺣﺎﻟـﺖ Sliderرا ﺗﻐﻴﻴـﺮ دﻫـﻴﻢ ﺣﺮﻛﺖ آن را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﺧﻮاﻫﻴﻢ ﻛﺮد.
Torus Knot -7ﻳﺎ ﮔﺮه ﺣﻠﻘﻮي اﮔﺮ در ﻫﺮ ﻳﻚ از ﻧﻤﺎﻫﺎي ﭼﻬﺎﮔﺎﻧﻪ Clickﻛﺮده و ﺑﺎ ﺣﺮﻛﺖ Mouseﺑﻪ اﻃﺮاف ﺳﺎﺧﺘﺎر اوﻟﻴﻪ آن اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد اﻳﻨﻚ ﺿـﺨﺎﻣﺖ را ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﺑﺎ ﺣﺮﻛﺖ Mouseﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﻢ Clickﻣﺠﺪد اﻳﻦ ﺣﺠﻢ ﮔﺮه ﺧﻮرده را ﺗﻜﻤﻴﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ.
Chamfer-8ﻳﺎ اﺳﺘﻮاﻧﻪ ﻳﺦ دار دﻗﻴﻘﺎً ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻳﻚ دوك اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺎ Clickدر ﻫﺮ ﻳﻚ از ﻧﻤﺎﻫﺎ و ﻛﺸﺎﻧﻴﺪن Mouseﺑﻪ اﻃﺮاف ﻣﻘﻄﻊ داﻳﺮه اي اﺳﺘﻮاﻧﻪ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻴﺸﻮد ﻛﻠﻴﺪ Mouseرا رﻫﺎ ﻛﺮده و ﺑﺎ ﻫﺪاﻳﺖ آن ﺑﻪ ﺑﺎﻻ ﻳﺎ ﭘﺎﻳﻴﻦ ارﺗﻔﺎع اﺳﺘﻮاﻧﻪ را رﻗﻢ ﻣﻲ زﻧﻴﻢ ﺑﺎ Clickﻣﺠﺪد اﺳﺘﻮاﻧﻪ ﺗﺜﺒﻴـﺖ ﺷﺪه ﺣﺮﻛﺖ Mouseاﻳﻦ ﺑﺎر ﻣﻴﺰان ﺗﺮاش ﺧﻮردﮔﻲ ﻟﺒﻪ ﻫﺎي اﺳﺘﻮاﻧﻪ را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و Clickﺳﻮم ﻛﺎر را ﺗﻤﺎم ﻣﻲ ﻛﻨﺪ.
-9اﺑﺰار :Capsule ﺣﺠﻤﻲ ﺷﺒﻴﻪ ﺑﻪ ﻳﻚ ﻛﭙﺴﻮل را ﺑﺮاي ﻣﺎ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﺑﺎ Clickدر ﻧﻤﺎي Leftو ﺣﺮﻛﺖ Mouseﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺑﻴﺮون ﻳﻚ ﻛـﺮه در ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻠﻴﺪ Mouseرا رﻫﺎ ﻛﺮده آﻧﺮا ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺑﺎﻻ ﻳﺎ ﭘﺎﻳﻴﻦ ﻫﺪاﻳﺖ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻛﺮه ﺑﻪ ﻳﻚ ﻛﭙﺴﻮل ﺑـﺪل ﻣﻲ ﺷﻮد Clickﻧﻬﺎﻳﻲ آن را ﺗﺜﺒﻴﺖ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ.
-10اﺑﺰار:L – Extr درﻧﻤﺎي Click Topﻛﺮده و Mouseرا ﺑﻪ ﺳﻮﻳﻲ ﻣﻲ ﻛﺸﺎﻧﻴﻢ ﻳﻚ ﻣﻘﻄﻊ Lﻣﺎﻧﻨﺪ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻠﻴﺪ Mouseرا رﻫـﺎ ﻛـﺮده آﻧﺮا ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺑﺎﻻ و ﭘﺎﻳﻴﻦ ﻫﺪاﻳﺖ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻳﻚ دﻳﻮاره Lﻣﺎﻧﻨﺪ اﻳﺠﺎد ﺷﺪه اﺳﺖ ﺑﺎرﺳﻴﺪن دﻳﻮاره ﺑﻪ ارﺗﻔﺎع ﻣـﻮرد ﻧﻈـﺮ ﺑـﺎر دﻳﮕـﺮ Clickﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ و ﺑﺎﻻﺧﺮه ﺑﺎ ﺣﺮﻛﺖ Mouseﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺑﺎﻻ ﻳﺎ ﭘﺎﻳﻴﻦ ﺿﺨﺎﻣﺖ دﻳﻮاره را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ و آﺧﺮﻳﻦ Clickدﻳﻮاره را در ﺻﻔﺤﻪ ﺑﺮ ﭘﺎ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ.
-11اﺑﺰار :C- Ext ﻋﻤﻠﻜﺮدي ﻛﺎﻣﻼً ﺷﺒﻴﻪ ﺑﻪ اﺑﺰار ) (L –Extدارد ﺑﺎ اﻳﻦ ﺗﻔﺎوت ﻛﻪ در اﻳﻦ ﻣﻮرد دﻳﻮاره اي ﺑﺎ ﻣﻘﻄﻊ Cاﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
21
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
-12اﺑﺰار:Prism در ﻧﻤﺎي Click Topﻛﺮده ﺑﺎ ﺣﺮﻛﺖ Mouseﻣﻘﻄﻊ ﻣﻨﺸﻮر ﺑﻪ ﺷﻜﻞ ﻳﻚ ﻣﺜﻠﺚ ﻣﺘﺴﺎوي اﻟﺴﺎﻗﻴﻦ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺎ رﻫـﺎ ﻛـﺮدن ﻛﻠﻴﺪ Mouseو ﺣﺮﻛﺖ آن ﺷﻜﻞ ﻣﺜﻠﺜﻲ ﻣﻘﻄﻊ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺎ Clickﻣﺠﺪد و ﺣﺮﻛﺖ Mouseﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺑﺎﻻ و ﭘﺎﻳﻴﻦ و ﻧﻬﺎﻳﺘـﺎً ﻳﻚ Clickﻧﻬﺎﻳﻲ ﻋﻤﻠﻴﺎت اﻳﺠﺎد ﻣﻨﺸﻮر ﺑﻪ ﺳﺮاﻧﺠﺎم ﻣﻲ رﺳﺪ.
:Hose -13 ﻛﻪ در ﻣﻌﻨﻲ ﺑﻪ ﻟﻮﻟﻪ ﻫﺎي ﻣﺨﺼﻮص آﺑﻴﺎري و آﺗﺸﻔﺸﺎﻧﻲ اﻃﻼق ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺑﺼﻮرت آﻛﺎردﺋﻮﻧﻲ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﮔﺮدد و داراي ﻗﺎﺑﻠﻴـﺖ اﻧﻌﻄﺎف ﭘﺬﻳﺮي اﺳﺖ اﺑﺘﺪا در ﻧﻤﺎي Topﻣﻘﻄﻊ آن را ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻛﺮده و ﺑﺎ رﻫﺎ ﻛﺮدن Mouseو ﻛﺸﻴﺪن آن ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺑﺎﻻ و ﺑﺪﺳـﺖ آﻣﺪن ﺷﻜﻞ ﻣﻔﺮوض Clickﻧﻬﺎﻳﻲ را ﻣﻲ ﻓﺸﺎرﻳﻢ.
ﻧﻜﺘﻪ :در ﻣﻮرد ) Ring Waveﻧﮕﺎﻫﻲ ﺑﻪ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ( در ﺑﺨﺶ ) Radiusﻳﺎ ﺷﻌﺎع( ﺷﻌﺎع ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻐﻴﻴﺮات در ﺑﺨﺶ ) (Radial Segsﻣﻲ ﺗﻮان اﺟﺰاي ﺷﻌﺎع را ﺗﻐﻴﻴﺮ داد ﻳﻌﻨﻲ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺗﻌﺪاد ﺷﻌﺎع ﻫﺎي ﺷﻜﻞ را ﻛﻢ ﻳﺎ زﻳﺎد ﻛﺮد. در ﺑﺨﺶ ) (Ring Widthﭘﻬﻨﺎي ﻫﺎﻟﻪ ﻗﺎﺑﻞ ﻛﻨﺘﺮل اﺳﺖ در ﺑﺨﺶ ) (Sidesاﻣﻜﺎن ﺗﻐﻴﻴﺮ وﺟﻮد و اﺿﻼع ﺷﻜﻞ ﺑﻪ وﺟﻮد ﻣﻲ آﻳﺪ. ﺑﺎ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻓﻴﻠﺪ Heightارﺗﻔﺎع ﻧﻴﺰ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ودر ﺑﺨﺶ Height Segeﻳﺎ اﺟﺰاي ارﺗﻔﺎع ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﺟﺰﺋﻴﺎت ﻳﺎ ﺗﻌﺪاد اﻋﻀﺎي ارﺗﻔﺎع را ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﻢ. ودر ﺑﺨﺶ Ring Wave Timingﻫﺮ ﺳﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻧﺤﻮه اﻧﺠﺎم ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي ﺷﻲ را ﺑﺮ ﻋﻬﺪه دارﻧﺪ. ﮔﺰﻳﻨﻪ :No Growthﻫﻴﭻ ﮔﻮﻧﻪ ﺗﻐﻴﻴﺮي ﺑﺮ روي ﺷﻜﻞ اﻳﺠﺎد ﻧﻤﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ اﮔﺮ ﺑﺨﻮاﻫﻴﻢ در اﻳﻦ ﺣﺎﻟﺖ ﻋﻤﻠﻴﺎت ﻣﺘﺤـﺮك ﺳـﺎزي را اﻧﺠﺎم دﻫﻴﻢ ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﺑﺎ ﻓﻌﺎل ﻛﺮدن دﻛﻤﻪ Animateﻳﻌﻨﻲ روش ﻣﻌﻤﻮل و ﺣﺮﻛﺖ Sliderاﻳﻦ را اﻧﺠﺎم داد. در ﺻﻮرﺗﻴﻜﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ Grow And Stayﻳﺎ ﺑﺰرگ ﺷﺪن ﺑﻪ ﻫﻤﺎن ﺣﺎﻟﺖ ﺑﺎﻗﻲ ﻣﺎﻧﺪن را ﻓﻌﺎل ﻛﻨﻴﻢ ﻣﻼﺣﻈﻪ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻛﻪ ﻳﻜﺴﺮي از ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﺷﻜﻞ ﻳﻪ ﺻﻮرت ﭘﻴﺶ ﻓﺮض ﺗﻨﻈﻴﻢ ﺷﺪه اﻧﺪ و ﺷﻲ ﺑﻪ ﺗﺪرﻳﺞ ﺑﺰرگ ﻣﻲ ﺷﻮد و ﺗﺎ ﭘﺎﻳﺎن اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺑﻪ ﻫﻤﻴﻦ ﺻﻮرت ﺑﺎﻗﻲ ﻣﻲ ﻣﺎﻧﺪ. در ﻓﻴﻠﺪ :Start Timeزﻣﺎن آﻏﺎز رﺷﺪ و ﺑﺰرگ ﺷﺪن ﺷﻲ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻨﻈﻴﻢ اﺳﺖ ﺑﺮ ﺣﺴﺐ ﻣﺜﺎل اﮔـﺮ ﻣﻘـﺪار 10را وارد ﻛﻨـﻴﻢ ﻳﻌﻨـﻲ اﻳﻨﻜﻪ زﻣﺎن ﺑﺰرگ ﺷﺪن از ﻓﺮﻳﻢ ده آﻏﺎز ﻣﻲ ﺷﻮد و روﻧﺪ رﺷﺪ ﺗﺎ ﻓﺮم 60اداﻣﻪ ﭘﻴﺪا ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و از آن ﺑﻪ ﻫﻤﻴﻦ ﺻﻮرت ﺛﺎﺑـﺖ ﺑـﺎﻗﻲ ﻣﻲ ﻣﺎﻧﺪ .ﺑﺎ ﻓﻌﺎل ﺷﺪن آﺧﺮﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻳﻌﻨﻲ ) (Cyclic Growthﻳﺎ رﺷﺪ دوره اي ﻣﻼﺣﻈﻪ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﻪ ﻣﺤﺾ رﺳﻴﺪن اﺳﻼﻳﺪر ﺑـﻪ ﻓﺮﻳﻢ 60رﺷﺪ آن ﻣﺘﻮﻗﻒ و از ﻧﻮ آﻏﺎز ﻣﻲ ﮔﺮدد. در ﻣﺤﺪوده ﺳﻮم ﻳﻌﻨﻲ ) (Outer Edge Breakupﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﻟﺒﻪ ﺑﻴﺮوﻧﻲ ﺷﻜﻞ را ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﻢ در ﻣﺤﺪوده ﭼﻬﺎرم ﻳﻌﻨﻲ ) (Inner Edge Breakupﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ داﺧﻠﻲ ﺷﻜﻞ را ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﻢ. اﺷﻜﺎل دو ﺑﻌﺪي )(Shaps
Spline
Circle -2 Arc -3 -4 -5
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
22
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
www.Ariya3d.com
اﺷﻴﺎء ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ ):(Compound Objects ﻳﻚ ﻣﻜﻌﺐ در ﻧﻤﺎي Topﺗﺮﺳﻴﻢ ﻛـﺮده ﺳـﭙﺲ ﻳـﻚ ﮔـﺮه ﻧﻴـﺰ در ﻛﻨـﺎر آن ﺗﺮﺳـﻴﻢ ﻣـﻲ ﻛﻨـﻴﻢ ﺣـﺎل از ﭘﺎﻧـﻞ Geometry ﭘﺎراﻣﺘﺮ Conformﻳﺎ ﻫﻤﺎﻧﻨﺪ ﺳﺎزي Shape Mergeﻳـﺎ ﺗﻐﻴﻴـﺮ اﺷـﻜﺎل Scatterﻳـﺎ ﭘﺮاﻛﻨـﺪﮔﻲ Connect ،ﻳـﺎ اﺗـﺼﺎل ،و Booleanﻳﺎ ﺗﺮﻛﻴﺐ ﻣﻨﻄﻘﻲ و اﺑﺰار Terrainﻳﺎ اﻳﺠﺎد و ﻋﻮارض زﻣﻴﻨﻲ و اﺑﺰار Loftﺑﻪ ﻣﻔﻬﻮم اﻣﺘﺪاد ﻳـﻚ ﺷـﻲ دوﺑﻌـﺪي در ﻃﻮل ﻳﻚ ﻣﺴﻴﺮ اﺳﺖ و اﺑﺰار Mesherﻳﺎ اﻳﺠﺎد ﺣﺠﻢ ﻫﺮﻣﻲ ﺗﻮري ﻛﻨﻨﺪه. ﻛﻪ در اﻳﻨﺠﺎ ﺑﻪ ﺗﻮﺿﻴﺢ ﻣﻮارد ﻣﻬﻢ آن ﻣﻲ ﭘﺮدازﻳﻤﻚ -1اﺑﺰار :Terrianاﺑﺘﺪا ﺑﻮﺳﻴﻠﻪ اﺑﺰار Lineﭼﻨﺪ ﺧﻂ Splineﺑﺴﺘﻪ در ﺗﺮازﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ در ﺻﻔﺤﻪ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨـﻴﻢ ﭘـﺎﻳﻴﻦ ﺗﺮﻳﻦ ﺧﻂ ﻣﻨﺤﻨﻲ را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ روي اﺑﺰار Click Terrianﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ اوﻟﻴﻦ ﺗﺮاز ﭘﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺣـﺎل ﺑـﺮاي ﺷـﻜﻞ دادن ﺑـﻪ ارﺗﻔﺎع دﻛﻤﻪ Pick Operandرا Clickﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ و روي ﺗﺮاز ﻣﻨﺤﻨﻲ ﺑﻌﺪي Clickﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻫﻤﻴﻦ ﻛﺎر را ﺑﺮاي ﻣﻨﺤﻨـﻲ ﻫـﺎي ﺑﻌﺪي ﺗﻜﺮار ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ اﮔﺮ ﺑﻪ ﻗﺴﻤﺖ ﭘﺎﻳﻴﻦ آن ﻧﮕﺎه ﻛﻨﻴﻢ ﻣﻲ ﺑﻴﻨﻴﻢ ﺗﻮ ﺧﺎﻟﻴﺴﺖ ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر ﮔﺰﻳﻨـﻪ Gradent Solidرا ﻓﻌـﺎل ﻣﻲ ﺳﺎزﻳﻢ اﮔﺮ ﮔﺰﻳﻨﻪ Layer Solidرا ﻓﻌﺎل ﻛﻨﻴﻢ ﻣﻼﺣﻈﻪ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻛﻪ ﺷﻜﻞ ارﺗﻔﺎع ﺑﺼﻮرت ﭘﻠﻜﺎﻧﻲ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد. در ﻗﺴﻤﺖ Displayﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﺷﻜﻞ ﻃﺒﻴﻌﻲ ﻋﺎرﺿﻪ را ﺑﺎ Terrianﻳﺎ ﺧﻄﻮط ﺗﺮاز ر اﺑﺎ Contoursو ﻳﺎ دو را Bothﻣﺸﺎﻫﺪه ﻛﻨﻴﻢ. 1 1 و در ﺑﺨﺶ Simplificationﻳﺎ ﺳﺎده ﻛﺮدن ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ارﺗﻔﺎع را ﺑﻪ ﻣﻴﺰان 4 2 ﻗﺴﻤﺖ Color Zoneﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﺗﺮازﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ارﺗﻔﺎع را رﻧﮓ آﻣﻴﺰي ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻛﺎر روي دﻛﻤﻪ ﺷـﻴﻲ ﻇﺨـﺪث Click
ﺧﻄﻮط ﺗﺸﻜﻴﻞ دﻫﻨﺪه ارﺗﻔﺎع ﺳﺎده ﻛﻨـﻴﻢ و در
ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ اوﻟﻴﻦ ﺗﺮاز رﻧﮓ آﻣﻴﺰي ﻣﻲ ﺷﻮد ﺣﺎل اﮔﺮ ﻓﻴﻠﺪ Base Elerﻳﺎ ﻗﺎﻋﺪه ارﺗﻔﺎع را ﺗﻐﻴﻴﺮداده و ﻣﻌـﺎدل 20ﻗـﺮار دﻫـﻴﻢ ﻣـﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﺑﺮاي ﺗﺮاز ﺑﻌﺪي ﻳﻚ رﻧﮓ دﻳﮕﺮ اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﻢ ﺣﺎل اﮔﺮ ﻣﺠﺪداً روي دﻛﻤﻪ Click Add Zoneﻛﻨﻴﻢ ﺗﺮاز دﻳﮕﺮ ارﺗﻔﺎع ﻧﻴﺰ رﻧﮓ ﻣﻲ ﮔﻴﺮد و ﺑﻪ ﻫﻤﻴﻦ ﺗﺮﺗﻴﺐ.... در ﭘﺎﻳﺎن اﮔﺮ روي دﻛﻤﻪ Click Create Defaultsﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ رﻧﮕﻬﺎي اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ ﺟﺎﻳﮕﺰﻳﻦ رﻧﮕﻬﺎي ﭘﻴﺶ ﻓﺮض ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ. :Scatter-2ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد ﻧﺴﺨﻪ ﻫﺎي ﻣﺘﻌﺪدي از ﻳﻚ ﺷﻜﻞ روي ﻳﻚ ﺳﻄﺢ ﻣﻌﻴﻦ ﻛﺎرﺑﺮد دارد. )ﭘﺲ از اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻮﺿﻮع اول در ﭘﺎﻧﻞ Createاز ﻣﻴﺎن اﺷﻜﺎل ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ ﭘﺎراﻣﺘﺮ Scatterرا اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻗﺒﻞ از اﺳـﺘﻔﺎده از آن ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﺑﺪﻳﻦ ﻧﻜﺘﻪ ﺗﻮﺟﻪ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﻢ ﻛﻪ ﺳﺎﺧﺘﺎر ﺷﻜﻞ ﻣﺎ ﺣﺘﻤﺎً ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ از Meshﺑﺎﺷﺪ ﻳﺎ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺑﻪ Meshﺑﺎﺷﺪ در ﻏﻴﺮ اﻳﻦ ﺻﻮرت دﻛﻤﻪ Scatterﺑﻪ ﺻﻮرت ﻏﻴﺮ ﻓﻌﺎل ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد. در ﭘﺎﻧﻞ اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺎن روي دﻛﻤﻪ Click Pick Distribation Objectﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺳﭙﺲ روي ﺷﻜﻞ دوم ﻛﻪ ﻗﺮار اﺳﺖ ﭘﺮاﻛﻨﺪﮔﻲ روي آن ﻗﺮار ﮔﻴﺮد Clickﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻣﻼﺣﻈﻪ ﺧﻮاﻫﻴﻢ ﻛﺮد ﺷﻜﻞ اول ﻇﺎﻫﺮاً ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻜﺎن داده وﺷﻜﻞ دوم رﻧﮓ ﺷﻜﻞ اول را ﺑﻪ ﺧﻮد ﮔﺮﻓﺘﻪ اﺳﺖ اﻣﺎ در ﺣﻘﻴﻘﺖ رﻧﮓ آن ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻧﻜﺮده ﺑﻠﻜﻪ اﻳﻦ رﻧﮓ ﺑﻪ ﻣﺤﺪوده ﺳﻄﺢ ﭘﺮاﻛﻨﺪﮔﻲ ﺑﺮﻣﻲ ﮔﺮدد ﺑﻨـﺎﺑﺮاﻳﻦ ﻗﺒـﻞ از ﺗـﺸﺮﻳﺢ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ ﺑﻪ ﻗﺴﻤﺖ Displayﻣﻲ روﻳﻢ و ﮔﺰﻳﻨﻪ Hide Distribtion Objectﻳﺎ ﭘﻨﻬﺎن ﻛﺮدن در ﺳﻄﺢ ﭘﺮاﻛﻨﺪﮔﻲ راﻓﻌﺎل ﻣﻲ ﺳﺎزﻳﻢ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﺧﻮاﻫﻴﻢ ﻛﺮد ﺷﻜﻞ دوم رﻧﮓ ﺧﻮد را ﺑﺎز ﻳﺎﻓﺘـﻪ اﺳـﺖ ﺣـﺎل ﺑـﻪ ﻗـﺴﻤﺖ Source Object Parametersﻳـﺎ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﺷﻲ ﻣﺮﺟﻊ ﻣﻲ روﻳﻢ در ﻓﻴﻠﺪ Duplicatesﺗﻌﺪاد ﻧﺴﺨﻪ ﻫﺎ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻫـﺴﺘﻨﺪ ودر ﻗـﺴﻤﺖ Base Scaleﻣﻘﻴـﺎس و اﻧﺪازه ﺷﻜﻞ اول ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﺷﻮد در ﻗﺴﻤﺖ Distribtionobject Parametersﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎﻳﻲ ﻣﺘﻌـﺪدي ﺑـﺮاي اﻧﺘﺨـﺎب اﻧـﻮاع ﭘﺮاﻛﻨﺪﮔﻲ وﺟﻮد دارد.
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
23
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
www.Ariya3d.com
:Area .1ﺷﻜﻞ ﺗﻜﺜﻴﺮ ﺷﺪه روي ﺳﻄﻮح ﺷﻜﻞ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺗﻘﺴﻴﻢ ﻣﻲ ﺷﻮد :Even .2ﺗﻌﺪاد ﺷﻜﻞ ﺗﻜﺜﻴﺮي ﺑﻪ ﺗﻌﺪاد وﺟﻮه ﺷﻜﻞ ﻣﺎدرﺗﻘﺴﻴﻢ و ﭘﺮاﻛﻨﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد. :Skipn .3اﮔﺮ ﻋﺪد 2را ﻣﺜﻼً وارد ﻛﻨﻴﻢ در ﺣﻴﻦ ﭘﺮاﻛﻨﺪﮔﻲ 2وﺟﻪ از ﺷﻜﻞ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻧﻤﻲ ﺷﻮد. :Random Faces .4ﭘﺮا ﻛﻨﺪﮔﻲ ﺑﺼﻮرت اﺗﻔﺎﻗﻲ اﻧﺠﺎم ﻣﻲ ﮔﻴﺮد :Along Edges .5ﺑﺎﻋﺚ ﭘﺮاﻛﻨﺪﮔﻲ در اﻣﺘﺪاد ﻟﺒﻪ ﻫﺎي ﺷﻲ ﻣﻲ ﺷﻮد :All Vertices .6ﻛﺮه ﻫﺎ را در رﺋﻮس ﺷﻲ ﻗﺮار ﻣﻲ دﻫﺪ :All Edge Midpoints .7اﺷﻴﺎء در وﺳﻂ ﻟﺒﻪ ﻫﺎي ﺷﻲ ﻣﺎدر ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻧﺪ :All Face Centers .8ﻛﺮه ﻫﺎ در ﻣﺮاﻛﺰ وﺟﻮه ﺷﻲ ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻧﺪ ﻣﺜﻼً ﻫﻤﺎﻧﻄﻮر ﻛﻪ ﻣﻲ داﻧﻴﻢ ﻫﺮ ﺳﻄﺢ از وﺟﻮه ﻣﻜﻌﺐ ﻣﺴﺘﻄﻴﻞ ﺑﻪ دو ﻗﺴﻤﺖ ﻣﺜﻠﺜﻲ ﺗﻘﺴﻴﻢ ﻣﻲ ﺷﻮد. :Vloume .9اﺷﻜﺎل در ﺣﺠﻚ ﻳﺎ ﻓﻀﺎي داﺧﻠﻲ ﺷﻲ ﻣﺎدر ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻧﺪ و ﭘﺮاﻛﻨﺪه ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ. -3ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ :Loftﺑﻮﺳﻴﻠﻪ اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﻲ ﺗﻮان از اﺷﻜﺎل دو ﺑﻌﺪي ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﻘﺎﻃﻊ اﺣﺠﺎم ﺳﻪ ﺑﻌﺪي اﺳـﺘﻔﺎده ﻛﻨـﻴﻢ ﻣـﺜﻼً اﮔـﺮ ﺑﺨﻮاﻫﻴﻢ از اﻳﻦ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ در اﻳﺠﺎد ﻟﻮﻟﻪ ﻣﺎرﭘﻴﭽﻲ اﺳﺘﻔﺎده ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر از ﻣﻴﺎن اﺑﺰار 2ﺑﻌﺪي Helixرا ﺑﺮداﺷﺘﻪ و در ﻧﻤـﺎي ﻓﻴﻠﺪﻫﺎي در ﻧﻈﺮ ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻳﻢ
Topﻳﻚ ﻣﺎرﭘﻴﭻ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ در ﺑﺨﺶ Parameters
100
=R1
100
=R2 = Height
200 دورﻣﺎرﭘﻴﭻ 5 0.0
= Turn = Bias
ﺣﺎل اﺑﺰار Donutرا ﺑﺮداﺷﺘﻪ در ﻧﻤﺎي Frontﻳﻚ ﺣﻠﻘﻪ ﻛﻮﭼﻚ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ آﻧﮕﺎه در ﺑﺨﺶ Parametersﻓﻴﻠﺪﻫﺎي
R1 = 12
را در ﻧﻈﺮ ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻳﻢ ﺣﺎل ﺑﻪ ﭘﺎﻧﻞ Geometryرﻓﺘﻪ از ﻓﻬﺮﺳﺖ
R2 = 10 Compound Objectﮔﺰﻳﻨﻪ Loftر ااﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ در ﺑﺨﺶ Creation Methodﻳﺎ ﺷﻴﻮه اﻳﺠﺎد دﻛﻤﻪ Get Pathﻳﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻴﺴﺮ را Clickﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻳﺎ Mouse Clickروي ﻫﺮ ﻳﻚ از ﻧﻤﺎﻫﺎ ﻣﺎرﭘﻴﭻ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد اﺷﻴﺎء اﺿـﺎﻓﻲ را ﺣـﺬف ﻣـﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻣﺜﺎل ﻛﺎرﺑﺮدي دﻳﮕﺮ ﺑﺮاي :Loftﺑﻮﺳﻴﻠﻪ ﻓﺮﻣﺎن Starﻳﻚ ﺷﻜﻞ ﺳﺘﺎره در ﻧﻤﺎي Frontﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻛﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﺳـﻄﺢ ﻣﻘﻄﻊ ﻣﻘﻄﻊ ﺣﺠﻢ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﻣﺤﺴﻮب ﻣﻲ ﮔﺮدد ﺳﭙﺲ ﺑﻮﺳﻴﻠﻪ ﻓﺮﻣﺎن Lineدر ﻫﻤﺎن ﻧﻤﺎي ﺧﻄﻲ را ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣـﺴﻴﺮ ﺗﺮﺳـﻴﻢ ﻣـﻲ ﻛﻨﻴﻢ .اﺑﺰار Select Objectرا ﺑﺮﮔﺰﻳﺪه و Lineرا اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺳﭙﺲ ﻓﺮﻣﺎن Loftرا اﺟﺮا ﻣﻲ ﻛﻨـﻴﻢ دﻛﻤـﻪGet Shape را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﺮده ﺳﭙﺲ ﻣﻮﺿﻮع اﺻﻠﻲ ﻛﻪ د اﻳﻨﺠﺎ ﺳﺘﺎره اﺳﺖ را ﺑﺮﻣﻲ ﮔﺬﻳﻨﻴﻢ ﮔﺰﻳﻨﻪ Deformationﭘﻨﺞ ﺗـﺎﺑﻊ ﺗﻐﻴﻴـﺮ ﺷـﻜﻞ در اﺧﺘﻴﺎر ﻣﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ دﻫﺪ: :Scale .1ﻣﻮﺿﻮع را در اﻣﺘﺪاد ﻣﺴﻴﺮ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻘﻴﺎس ﻣﻲ دﻫﺪ وﺑﺰرگ و ﻛﻮﭼﻚ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ :Twist .2ﺑﺎﻋﺚ ﭘﻴﭻ ﺧﻮردﮔﻲ ﻣﻮﺿﻮع ﻣﻲ ﺷﻮد :Teeter .3ﻣﻮﺿﻮع ر اﺗﺤﺖ ﻣﺤﻮر ﻋﻤﻮد ﺑﺮ زﻣﻴﻦ ﻣﻮرد دوران ﻗﺮار ﻣﻲ دﻫﺪ
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
24
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
www.Ariya3d.com
:Bevel .4ﻣﺸﺎﺑﻪ Scaleﻋﻤﻞ ﻛﺮده و در اﻣﺘﺪاد ﻣﺴﻴﺮ ﺑﺎﻋﺚ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻘﻴﺎس ﻣﻮﺿﻮع ﻣﻲ ﺷﻮد ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﺑﺮﻳﺎ ﭘﺦ زدن ﻣﻮﺿـﻮع ﻧﻴﺰ ﺑﻜﺎر ﻣﻲ رود. :Fit .5ﻛﻪ ﺑﻌﺪاً ﺑﻪ آن ﭘﺮداﺧﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد .4ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ :Booleanازاﻳﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﺑﻤﻨﻈﻮر ﻛﭙﻲ ﻛﺮدن ﺗﻔﺎﺿﻞ اﺷﺘﺮاك ﮔﻴﺮي وﺑﺮش دراﺣﺠﺎم ﻣﺘﻘﺎﻃﻊ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد. ﻛﭙﻲ ﻛﺮدن
Union
ﺑﺮش
Cut
ﺗﻔﺎﺿﻞ
Subtract
اﺷﺘﺮاك
Intersection
ﺑﺮاي اﻋﻤﺎل ﻓﺮاﻣﻴﻦ از دﻛﻤﻪ Pick Operandاﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﮔﺰﻳﻨﻪ Refineﺷﻜﻞ اﺻﻼح ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﮔﺰﻳﻨﻪ Remove Insideﺗﻨﻬﺎ ﺑﺨﺶ ﺑﻴﺮوﻧﻲ ﺑﺎﻗﻲ ﻣﻲ ﻣﺎﻧﺪ ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﮔﺰﻳﻨﻪ Remove Out Sideﺗﻨﻬﺎ ﺑﺨﺶ دروﻧﻲ ﺑﺎﻗﻲ ﻣﻲ ﻣﺎﻧﺪ. ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﮔﺰﻳﻨﻪ Splitﻫﺮ دو ﻗﺴﻤﺖ ر اﻧﮕﻪ ﻣﻲ دارد وﻟﻲ آﻧﻬﺎ در ﺑﻪ دو ﻗﺴﻤﺖ ﺗﻔﻜﻴﻚ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﻪ ﻫـﺰ ﻗـﺴﻤﺖ ﻳـﻚ ﻣﺎده اﺧﺘﺼﺎص داد ﺑﺮاي درك ﺑﻬﺘﺮ ﻣﻮﺿﻮع را در Modifyﺑﻪ ﻳﻚ Editableﺗﺒـﺪﻳﻞ ﻣـﻲ ﻛﻨـﻴﻢ ﺑـﺎ اﻧﺘﺨـﺎب Wir Framو اﺳﺘﻔﺎده از ﮔﺰﻳﻨﻪ Elementﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﺑﺒﻴﻨﻴﻢ ﻫﺮ ﻗﺴﻤﺖ Displayﺳﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻗﺎﺑﻞ اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺴﺘﻨﺪ. ﺑﺮاي ﭼﮕﻮﻧﮕﻲ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺗﺮﻛﻴﺐ Booleanدر ﻗﺴﻤﺖ Displayﺳﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪه: ﮔﺰﻳﻨﻪ Resultﻛﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﭘﻴﺶ ﻓﺮض اﺳﺖ ﺗﻨﻬﺎ ﻧﺘﻴﺠﻪ ﻋﻤﻠﻴﺎت را ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ دﻫﺪ ﮔﺰﻳﻨﻪ Operandsﻫﺮ دو ﻋﻤﻞ ﺷﺮﻛﺖ ﻛﻨﻨﺪه در ﺗﺮﻛﻴﺐ را ﻧﺸﺎن ﻣﻲ دﻫﺪ ﮔﺰﻳﻨﻪ Result + Hiddin Opsﻧﺘﻴﺠﻪ را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺳﺎﻳﻪ روﺷﻦ و ﻋﻤﻠﻮﻧﻪ ﻣﺨﻔﻲ را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺧﻄﻲ ﺳﺎده اراﺋﻪ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ.
ﺷﺒﻜﻪ زﻳﺮ ﺳﺎﺧﺖ Pach Grid ﺷﺒﻜﻪ زﻳﺮ ﺳﺎﺧﺖ Pach Gridﻛﻪ ﻫﻤﺎﻧﻨﺪ ﻳﻚ زﻳﺮاﻧﺪاز ﻋﻤﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ اﻳﻦ ﺷﺒﻜﻪ داراي دو ﮔﻮﻧﻪ ﻣﺘﻔﺎوت اﺳـﺖ ﺷـﺒﻜﻪ Quad Patchاز ﻗﻄﻌﺎت ﻣﺮﺑﻌﻲ ﺷﻜﻞ و ﺷﺒﻜﻪ Tri Patchاز ﻗﻄﻌﺎت ﺷﻜﻞ ﺗﺸﻜﻴﻞ ﺷﺪه اﺳﺖ. :Quad Patchدر ﻧﻤﺎي Topﺑﻪ ﻣﺎﻧﻨﺪ رﺳﻢ ﻳﻚ ﻣﺴﺘﻄﻴﻞ Clickﻧﻤﻮده و ﺑﺎ ﺣﺮﻛﺖ Mouseﭘﺲ از رﺳﻴﺪن ﺑﻪ اﺑﻌﺎد دﻟﺨﻮاه ﻛﻠﻴﺪ Mouseرا رﻫﺎ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ در ﺑﺨﺶ Parametersﺗﻨﻈﻴﻤﺎﺗﻲ ﺑﺮاي اﻳﻦ ﺷﺒﻜﻪ ﺑﻪ ﭼﺸﻢ ﻣﻲ ﺧﻮرد. ﻓﻴﻠﺪ Lenght
ﻃﻮل ،ﻓﻴﻠﺪ Lenghtﺗﻌﺪاد وﺟﻮه ﻗﻄﻌﺎت در ﻃﻮل
ﻓﻴﻠﺪ Width
ﻋﺮض ،ﻓﻴﻠﺪ Width Segsﺗﻌﺪاد وﺟﻮه ﻗﻄﻌﺎت در ﻋﺮض
ﺣﺎل ﺑﺎ رﻓﺘﻦ ﺑﻪ ﭘﺎﻧﻞ Modifyﻣﻲ ﺗﻮان اﺻﻼﺣﮕﺮ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ را ﺑﺮ اﻳﻦ ﺷﺒﻜﻪ اﻋﻤﺎل ﻧﻤﻮد. ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﺜﺎل اﺻﻼﺣﮕﺮ Twistﻳﺎ ﭘﻴﭽﺎﻧﺪن را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ در ﭘﺎﻧﻞ ﻗﺪري ﭘﺎﻳﻴﻦ رﻓﺘﻪ و در ﻗﺴﻤﺖ Twist Axisﻳﺎ ﻣﺤـﻮر ﭘﻴﭽﺎﻧﺪن ﻣﺤﻮر Xﻫﺎ را ﻓﻌﺎل ﺳﺎﺧﺘﻪ آﻧﮕﺎه درﻗﺴﻤﺖ Twistدر ﻓﻴﻠﺪ Angleﻣﻘﺪار زاوﻳﻪ را اﻓﺰاﻳﺶ ﻳﺎ ﻛﺎﻫﺶ ﻣﻲ دﻫﻴﻢ. :Tripatchدر ﻧﻤﺎي Click Topﻧﻤﻮده و ﺑﻪ ﻫﻤﺎن روش ﭘﻴﺸﻴﻦ ﻳﻚ ﺷﺒﻜﻪ زﻳﺮ ﺳﺎﺧﺖ دﻳﮕﺮ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺎر دﻳﮕﺮ ﺑﻪ ﭘﺎﻧﻞ Modifyرﻓﺘﻪ و اﻳﻦ ﺑﺎر اﺻﻼﺣﮕﺮ ﻣﻮﺳﻮم ﺑﻪ Bendرا اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ در ﺑﺨـﺶ Parametersدر ﻗـﺴﻤﺖ Bexd Axis ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
25
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
ﻣﺤﻮر Xﻫﺎ را اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﻮده و در ﻗﺴﻤﺖ Bendو در ﻓﻴﻠﺪ Angleﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﺑﺎ اﻓﺰاﻳﺶ ﻳﺎ ﻛﺎﻫﺶ زاوﻳﻪ اﻧﺤﻨﺎﻳﻲ در آن اﻳﺠـﺎد ﻧﻤﻮد ﻳﺎ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺧﺎرج و ﻳﺎ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ داﺧﻞ. ﺳﻄﻮح :Nurbsﻛﻪ ﻣﺨﺘﺼﺮ ﺷﺪه ﻋﺒﺎرت None Uniform Rational B-Splineاﺳﺖ آﺷﻨﺎ ﻣﻲ ﺷﻮﻳﻢ و ﻣﻌﻨـﺎي ﻋﺒـﺎرت None Uniformﻏﻴﺮ ﻫﻤﮕﻮن اﺳﺖ و اﺻﻄﻼح B-Splineﻳﺎ ﻫﻤﺎن Basic Splineﻳﺎ ﻣﻨﺤﻨﻲ ﻣﺒﻨﺎ روﺷﻲ اﺳـﺖ ﺑـﺮاي اﻳﺠـﺎد اﻧﺤﻨﺎ ﻣﻴﺎن ﺳﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻳﺎ ﺑﻴﺸﺘﺮ .ﻫﻤﺎﻧﻄﻮر ﻛﻪ در ﺑﺨﺶ Object Typeﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد دو ﮔﻮﻧﻪ ﻣﺘﻔﺎوت از اﻳـﻦ ﺳـﻄﻮح ﻣﻮﺟـﻮد اﺳﺖ Point Surfaceﻳﺎ ﺳﻄﺢ ﮔﺮه دار ﻛﻪ داراي ﮔﺮه ﻫﺎﻳﻲ ﺑﺮ روي ﺳﻄﺢ ﺧﻮد اﺳﺖ و Cv Surfaceﻳـﺎ ﺳـﻄﺢ داراي ﻗﻠـﻪ ﻛﻨﺘﺮﻟﻲ ﻛﻪ ﭘﻴﺸﻮﻧﺪ Cvدر اﻳﻨﺠﺎ ﻣﺨﺘﺼﺮ ﺷﺪه ﻋﺒﺎرت Control Verticesﻳﺎ ﻗﻠﻪ ﻫﺎي ﻛﻨﺘﺮﻟﻲ اﺳﺖ. :Point Surfaceﺑﺎ Clickو ﺣﺮﻛﺖ Mouseدر ﻧﻤﺎي Topﻳﻚ ﺷﺒﻜﻪ Nurbsاﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد در اﻳﻦ ﺟﺎ ﺷﺒﻜﻪ ﺑﻨﺪي ﻛﻪ داراي ﺗﻌﺪاي ﮔﺮه اﺳﺖ دﻳﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺮاي ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻗﺎﺑﻠﻴﺘﻬـﺎي ﺳـﻄﻮح Nurbsﻻزم اﺳـﺖ ﺑـﻪ ﭘﺎﻧـﻞ Modifyﺑـﺮوﻳﻢ دﻛﻤـﻪ Surface Nurbsرا Clickﻛﺮده ﻓﻬﺮﺳﺖ آﻧﺮا ﻓﻌﺎل ﻣﻲ ﺳﺎزﻳﻢ ﻓﻬﺮﺳﺖ را ﮔﺸﻮده و ﮔﺰﻳﻨﻪ Poinﻳﺎ ﮔﺮه رااﻧﺘﺨﺎب ﻣـﻲ ﻛﻨـﻴﻢ اﻳﻨﻚ ﻧﺸﺎﻧﮕﺮ Mouseﺑﺎ رﻓﺘﻦ روي ﻫﺮ ﻳﻚ از اﻳﻦ ﮔﺮه ﻫﺎي ﺳﺒﺰ رﻧﮓ ﺑﻪ ﻳﻚ ﻋﻼﻣﺖ ﺟﻤﻊ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣﻲ ﺷـﻮد و اﻳـﻦ ﺑـﺪان ﻣﻌﻨـﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ ﻣﻲ ﺗﻮان اﻳﻦ ﮔﺮه را وﻳﺮاﻳﺶ ﻧﻤﻮد در ﻧﻤﺎي Topﺑﺎ Clickروي ﻫﺮ ﮔﺮه آﻳﻜﻦ ﻣﺤﻮرﻫﺎي ﺳﻪ ﮔﺎﻧﻪ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد .ﺑﺮاي ﺟﺎﺑﺠﺎي ﮔﺮه ﻫﺎ ﺑﻪ اﺑﺰار Moveﻧﻴﺎزﻣﻨﺪﻳﻢ ﻛﻪ ﺑﺎ اﻳﻦ ﻛﺎر ﺷﺒﻜﻪ ﺧﻄﻮط ﻧﻴﺰ در ﻫﻢ ﻣﻲ رﻳﺰد )اﻟﺒﺘﻪ در ﻧﻤﺎي (Topﻟﺬا ﺑﻬﺘـﺮ اﺳـﺖ اﻳﻦ ﻋﻤﻞ را در ﻧﻤﺎي Leftاﻧﺠﺎم دﻫﻴﻢ ﻛﻪ ﺑﺎ اﻳﻦ ﻛﺎر اﺷﻜﺎل ﺑﺪﻳﻌﻲ در ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ ﺣﺎﺻﻞ ﻣﻲ ﺷـﻮد ﻣﺠـﺪداً دﻛﻤـﻪ None Selectedرا Clickﻛﺮده و آﻧﺮا ﻏﻴﺮ ﻓﻌﺎل ﻣﻲ ﺳﺎزﻳﻢ. :Cv Sutfaceﺑﺎر دﻳﮕﺮ در ﻧﻤﺎي Click Topﻛﺮده و ﻳﻚ ﺳﻄﺢ Nurbsاﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺷﺒﺎﻫﺖ ﻇﺎﻫﺮي زﻳـﺎدي ﻛﻪ ﺑﺎ Point Surfدارد ﻣﺎﻫﻴﺘﻲ ﻣﺘﻔﺎوت دارد ﺑﻪ ﭘﺎﻧﻞ Modifyرﻓﺘﻪ و ﭘﺲ از Clickﻛـﺮدن روي Nurbs Surfaceﮔﺰﻳﻨـﻪ Surface Cvرا اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺣﺎل ﺑﺎ اﺑﺰار Moveدر ﻧﻤﺎي Leftﻗﻠﻪ ﻫﺎي ﺳﺒﺰ رﻧﮓ را ﺟﺎﺑﺠﺎ ﻣـﻲ ﻛﻨـﻴﻢ ﻫﻤﺎﻧﮕﻮﻧـﻪ ﻛـﻪ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد ﮔﺮه ﻫﺎي اﺻﻠﻲ در ﻣﺤﻞ ﺧﻮد ﺛﺎﺑﺖ ﻣﺎﻧﺪه ﺗﻨﻬﺎﺳﻄﺢ Nurbsاﻧﺤﻨﺎي اﻧﺪﻛﻲ ﻳﺎﻓﺘﻪ اﺳﺖ ﺑﻨﺤﻮي ﻣﺸﻬﻮد اﺳﺖ ﻛـﻪ ﻗﻠﻪ ﻫﺎي ﻛﻨﺘﺮﻟﻲ ﺑﻪ روي ﺧﻄﻮط ﺷﺒﻜﻪ ﺛﺎﺑﺖ ﻧﺸﺪه اﻧﺪ اﻳﻦ ﻫﻤﺎن ﺗﻔﺎوت ﻣﻴﺎن دو ﮔﻮﻧﻪ ﻓﻮق اﺳﺖ و ﻫﺮ دو اﺑﺰاري ﺑـﺴﻴﺎر ﻗﺪرﺗﻤﻨـﺪ در ﻣﺪل ﺳﺎزي ﻣﺤﺴﻮب ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ.
ﻓﺼﻞ ﭼﻬﺎرم
اﻧﻮاع ﺣﺠﻢ ﺳﺎزي: Extrude .1ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ ﺳﺎزي Lathe .2 Loft .3
ﭼﺮﺧﺸﻲ ﻋﻤﻖ دﻫﻲ
روش ﭘﺦ زدن :Bevel
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
26
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
روﺷﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ در آن ﺿﻤﻦ اﻳﻨﻜﻪ ﺑﻪ ﻳﻚ ﺷﻜﻞ 2ﺑﻌﺪي ﺑﺴﺘﻪ ارﺗﻔﺎع داده ﻣﻲ ﺷﻮد ﺳﭙﺲ ﻫﺮ ﻳﻚ از ﺳﻄﻮح ﺑﺎﻻﻳﻲ وﭘﺎﻳﻴﻨﻲ ﺷـﻜﻞ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﺑﻪ دﺳﺖ آﻣﺪه ﻣﻲ ﺗﻮان ﭘﺦ زد. در اﻳﻦ روش اﺑﺘﺪا ﺷﻜﻞ دو ﺑﻌﺪي ﺑﺴﺘﻪ دارﻳﻢ ﺑﺮاي آن ارﺗﻔﺎع Heightرا ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺪﻳﻦ ﺗﺮﺗﻴﺐ داراي ﺣﺠﻢ ﺷـﺪه و ﺳـﻪ ﺑﻌﺪي ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺮاي ﺳﻄﺢ ﺑﺎﻻﻳﻲ Level 1ﮔﺰﻳﻨﻪ Out Lineرا ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻣﻴﺰان ﭘـﺦ زدﮔـﻲ ﻳـﺎ ﻣﻴـﺰان ﺷـﻴﺐ ﻣﺨﺮوط را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﺳﭙﺲ ﻫﻤﻴﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ را ﺑﺮاي Lenel2ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ. ﻣﺜﺎل :در ﻧﻤﺎي Topﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﺑﺰار Lineﺑﻪ ﺻﻮرت دوﺑﻌﺪي ﻳﻚ ﻣﺴﺘﻄﻴﻞ ﺑﺴﺘﻪ رﺳﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ اﻳﻦ ﺷﻜﻞ دو ﺑﻌﺪي را ﺑﻪ وﺳـﻴﻠﻪ Select Objectاﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﻮده ﺳﭙﺲ ﭘﺎﻧﻞ ﻓﺮﻣﺎن Modifyرا ﺑﺎز ﻛﺮده و دﻛﻤﻪ Moveرا اﺟﺮا ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ از داﺧﻞ ﻟﻴﺴﺖ ﻣﺮﺑﻮﻃـﻪ ﻓﺮﻣﺎن Bevelرا اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ در ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﺑﻪ Bevelدر ﻗﺴﻤﺖ Level1ﮔﺰﻳﻨﻪ Heightرا ﺑﻪ روي Zoﺗﻨﻈﻴﻢ ﻧﻤـﻮده و ﮔﺰﻳﻨﻪ Out Lineرا ﺑﺮ روي ﻋﺪد -5ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ ﻳﺎ ﺣﺘﻲ .+5
آﺷﻨﺎﻳﻲ ﺑﺎ ﺗﻮاﺑﻊ اﺻﻼﺣﻲ در :3dmax :Bend -1ﻛﻪ ﺑﺮاي اﻧﺤﻨﺎء و ﺧﻢ ﻛﺮدن ﻣﻮﺿﻮع ﺑﻪ ﻛﺎر ﻣﻲ رود. ﻣﺜﺎل :ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﻴﻢ اﺳﺘﻮاﻧﻪ اي رﺳﻢ ﻛﻨﻴﻢ و آﻧﺮا ﺗﺤﺖ ﺗﺎﺑﻊ Bendﻗﺮار دﻫﻴﻢ. .1در ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻓﺮﻣﺎن Cylinderاﺳﺘﻮاﻧﻪ اي رﺳﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ. .2ﭘﺎﻧﻞ ﻓﺮﻣﺎن Modifyرا ﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ و ﺗﺎﺑﻊ Bendرا اﺟﺮا ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ ﻳﻚ ﻛﺎدر در اﻃﺮاف آن ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد. .3ﻣﻘﺪار ) Angleزاوﻳﻪ اﻧﺤﻨﺎ( را ﺑﺮاﺑﺮ 40ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻧﻤﻮده ﺑﺪﻳﻦ ﺗﺮﺗﻴﺐ اﺳﺘﻮاﻧﻪ ﺧﻢ ﻣﻲ ﺷﻮد. .4ﺑﺮاي ﻃﺒﻴﻌﻲ ﺗﺮ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ رﺳﻴﺪن اﻧﺤﻨﺎي اﺳﺘﻮاﻧﻪ ﺑﻬﺘﺮ اﺳﺖ ﺗﻌﺪاد اﺿﻼع آﻧﺮا اﻓﺰاﻳﺶ دﻫﻴﺪ ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر ﻟﻴﺴﺖ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ Modifier Stackرا ﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ و Cylinderرا در داﺧﻞ آن اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﺎﻳﻴـﺪ و ﮔﺰﻳﻨـﻪ High Segmentرا ﺑـﻪ 15 اﻓﺰاﻳﺶ دﻫﻴﺪ ﻛﻪ اﻟﺒﺘﻪ اﻳﻦ ﻋﻤﻞ ﺑﺎﻋﺚ اﻓﺰاﻳﺶ زﻣﺎن رﻧﺪر ﻣﻲ ﺷﻮد. -3ﺗﺎﺑﻊ :Taperاﻳﻦ ﺗﺎﺑﻊ ﻣﻮﺿﻮع ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ را ﺑﻪ ﺗﺪرﻳﺞ ﺑﺎرﻳﻚ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ داراي 2ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻣﻬﻢ اﺳﺖ: :Amount .1ﻛﻪ ﻣﻴﺰان ﺑﺎرﻳﻚ ﺷﺪن ﺗﺪرﻳﺠﻲ ﻣﻮﺿﻮع را ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ ﺑﻪ ﺗﺪرﻳﺞ از ﺳﻄﺢ اول ﺷﺮوع ﺷﺪه و ﺗﺎ ﺑـﻪ ﺳﻄﺢ دوم ﻣﻮﺿﻮع ﺑﺮﺳﺪ. :Curve .2اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد در ﺣﻴﻦ ﺑﺎرﻳﻚ ﺷﺪن ﺗﺪرﻳﺠﻲ ﻣﻮﺿﻮع ﺣﺎﻟﺖ اﻧﺤﻨﺎ ﻫﻢ ﺑﺮاي آن ﺑﻪ وﺟﻮد آﻳﺪ و اﮔﺮ ﻣﻘﺪار آن ﺻﻔﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﻫﻴﭻ اﻧﺤﻨﺎﻳﻲ ﺻﻮرت ﻧﻤﻲ ﮔﻴﺮد. ﻣﺜﺎل: .1ﭘﺲ از ﺗﺮﺳﻴﻢ اﺳﺘﻮاﻧﻪ در ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ .2از ﭘﺎﻧﻞ ﻓﺮﻣﺎن Modifyﺗﺎﺑﻊ Taperرا اﺟﺮا ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ .3ﮔﺰﻳﻨﻪ Amountرا ﺑﺮ روي 0/5و ﮔﺰﻳﻨﻪ Curveرا ﺑﻪ 0/3ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ -4ﺗﺎﺑﻊ :Strechاﻳﻦ ﺗﺎﺑﻊ ﺑﺎﻋﺚ اﻣﺘﺪاد ﻳﺎﻓﺘﻦ و ﻛﺸﻴﺪه ﺷﺪن ﻣﻮﺿﻮع ﻣﻲ ﺷﻮد ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي اﻳﻦ ﺗﺎﺑﻊ ﺑﻪ ﺷﺮح زﻳﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ: :Strech .1اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﻛﺸﻴﺪه ﺷﺪن ﻣﻮﺿﻮع در اﻣﺘﺪاد ﻳﻜﻲ از ﻣﺤﻮرﻫﺎي X.Y,Zﻣﻲ ﺷﻮد ﻣﻘﺪار +ﺑﺮاي اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺷﻜﻞ را اﻣﺘﺪاد ﻣﻲ دﻫﺪ و ﻣﻲ ﻛﺸﺪ در ﺣﺎﻟﻲ ﻛﻪ ﻣﻘﺪار ﺷﻜﻞ را ﻓﺸﺮده ﻣﻲ ﻛﻨﺪ.
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
27
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
:Amplify .2وﻗﻨﻴﻜﻪ ﺟﺴﻢ ﺗﻮﺳﻂ ﮔﺰﻳﻨﻪ Strechدر ﺟﻬﺖ ﺧﺎﺻﻲ اﻣﺘﺪاد ﻣﻲ ﻳﺎﺑـﺪ اﻳـﻦ ﮔﺰﻳﻨـﻪ در ﺟﻬـﺖ ﻋﻜـﺲ آن ﻣﻮﺿﻮع ﻓﺸﺮده و ﻛﻮﭼﻚ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ در ﻧﺘﻴﺠﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﻲ رﺳﺪ ﺷﻜﻞ ﻟﻪ ﺷﺪﮔﻲ ﭘﻴﺪا ﻣﻲ ﻛﻨﺪ. :Strech Axis .3ﻣﻌﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ ﻣﻮﺿﻮع در اﻣﺘﺪاد ﻛﺪاﻣﻴﻚ از ﻣﺤﻮرﻫﺎي X,Y,Zو ﻳـﺎ ﺗﺤـﺖ ﺗـﺎﺑﻊ Strechﻗـﺮار ﺑﮕﻴﺮد. :Limit .4ﺑﺮاي ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﺤﺪوده ﺑﻪ ﻛﺎرﻣﻲ رود. ﻣﺜﺎل :ﺳﺘﺎره اي ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻛﺮده و آﻧﺮا ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ Loftﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﻪ ﭘﺎﻧﻞ Modifyرﻓﺘﻪ و ﮔﺰﻳﻨﻪ Strechرا ﺑﺮﻣـﻲ ﮔـﺰﻳﻨﻴﻢ ﻣﺤﻮر Xرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﺮده زﻳﺮ ﮔﺰﻳﻨﻪ Strechرا ﺑﺮروي 0/5و ﮔﺰﻳﻨﻪ Amplifyرا ﺑﺮ روي 2ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﺪ. .5ﺗﻮاﺑﻊ :Fillet , Chamferﺗﺎﺑﻊ Filletﺑﺎﻋﺚ اﻧﺤﻨﺎ و ﮔﺮد ﺷﺪن ﮔﻮﺷﻪ ﻫﺎي ﺗﺮﺳـﻴﻢ ﻣـﻲ ﺷـﻮد و ﺗـﺎﺑﻊ Chamfer ﺑﺎﻋﺚ ارﻳﺐ و ﭘﺦ ﺷﺪن ﮔﻮﺷﻪ ﻫﺎي ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﮔﺮدد ﻃﺮﻳﻘﻪ اﺳﺘﻔﺎده از اﻳﻦ ﺗﻮاﺑﻊ در ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت دو ﺑﻌـﺪي و ﺳـﻪ ﺑﻌـﺪي ﻣﺘﻔﺎوت اﺳﺖ.
در ﻣﺤﻴﻂ دو ﺑﻌﺪي: .1ﺑﺮ روي ﻣﻮﺿﻮع دو ﺑﻌﺪي R.Cﻛﺮده ﻣﻨﻮﻳﻲ ﺑﺎز ﻣﻲ ﺷﻮد از داﺧـﻞ آن ﮔﺰﻳﻨـﻪ Convert To Spline Editableرا اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ. .2ﺑﺮ روي ﻣﻮﺿﻮع دوﺑﻌﺪي R.Cﻛﺮده )ﻣﺠﺪداً( ﺑﺎز ﻣﻲ ﺷﻮد از داﺧﻞ آن ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي Fillet , Chamferوﺟﻮد دارﻧـﺪ ﻳﻜﻲ را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ. .3در ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد در ﭘﺎﻧﻞ ﺳﻤﺖ راﺳﺖ ﻣﺎﻧﻴﺘﻮر ﺑﺎﻳﺪ ﮔﺰﻳﻨﻪ Sub – Objectروﺷـﻦ ﺑﺎﺷـﺪ و ﮔﺰﻳﻨـﻪ Vertexاز داﺧﻞ آن اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه ﺑﺎﺷﺪ. .4اﮔﺮ Chamfer
اﻧﺘﺨﺎب ﻛﺮده ﺑﺎﺷﻴﻢ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﻫﺮ ﻳﻚ از ﮔﺮه ﻫﺎي ﻣﻮﺿﻮع را اﻧﺘﺨﺎب و ﺑﻪ ﺳﻤﺖ داﺧﻞ و ﻳﺎ ﺧـﺎرج
ﺷﻜﻞ Dragﻛﻨﻴﻢ ﺗﺎ ﮔﻮﺷﻪ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ارﻳﺐ ﻳﺎﭘﺦ ﺷﻮد. .5و اﮔﺮ Filletرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﺮده ﺑﺎﺷﻴﻢ اﻋﻤﺎل ﻣﺮاﺣﻞ ﻓﻮق ﮔﻮﺷﻪ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ را ﮔﺮد ﻣﻲ ﻛﻨﺪ.
در ﻣﺤﻴﻂ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي )ﻓﻘﻂ(Chamfer .1ﺑﺮ روي ﻣﻮﺿﻮع ﺳﻪ ﺑﻌﺪي R.Cﻛﺮده ﻣﻨﻮﻳﻲ ﺑﺎز ﻣـﻲ ﺷـﻮد از داﺧـﻞ آن ﮔﺰﻳﻨـﻪ Cnvert To Edition Meshرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ. .2ﻣﺠﺪداً ﺑﺮ روي اﻧﺘﺨﺎب ﺳﻪ ﺑﻌﺪي R.Cﻛﺮده ﻣﻨﻮﻳﻲ ﺑﺎز ﻣﻲ ﺷـﻮد از داﺧـﻞ آن ﮔﺰﻳﻨـﻪ Chamfer / Bevelو ﺳـﭙﺲ ﮔﺰﻳﻨﻪ Chamfer Edgeرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ. .3اﺷﺎره ﮔﺮ Mouseرا در ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ روي ﻫﺮ ﻳﻚ از ﻟﺒﻪ ﻫﺎ ﻳﺎ اﺿﻼع ﻣﻮﺿﻮع ﺑﺮده و ﺑﻪ ﺳـﻤﺖ داﺧـﻞ ﻳـﺎ ﺧـﺎرج Dragﻧﻤﺎﻳﻴﺪ.
ﻧﻜﺘﻪ :ﺗﺎﺑﻊ Bevelﻫﻤﺎﻧﻨﺪ Chamferﺑﺮاي ارﻳﺐ زدن ﺑﻪ ﻛﺎر ﻣﻲ رود ﺑﺎ اﻳﻦ ﺗﻔﺎوت ﻛﻪ Bevelﺑﺮ روي ﺳﻄﻮح و ﭼﻨـﺪ ﺿﻠﻌﻲ ﺑﻪ ﻛﺎر ﻣﻲ رود وﻟﻲ Chamferﺑﺮ روي ﮔﺮه ﻫﺎ و ﻟﺒﻪ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻛﺎر ﻣﻲ رود. ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
28
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
ﺗﺎﺑﻊ :Edit Splineاﻳﻦ ﺗﺎﺑﻊ ﻳﻚ ﺷﻜﻞ دو ﺑﻌﺪي Splineﻣﺜﻞ ...,Arc,Line, Circleرا ﺗﺤﺖ وﻳﺮاﻳﺶ و اﺻﻼح ﻗﺮار ﻣـﻲ دﻫﺪ .ﭘﺲ از اﻧﺘﺨﺎب اﻳﻦ ﺗﺎﺑﻊ ﮔﺰﻳﻨﻪ Vertexﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺗﻐﻴﻴـﺮات ﺑـﺮ روي ﮔـﺮه ﻫـﺎي ﺷـﻜﻞ اﻋﻤـﺎل ﺷـﻮﻧﺪ و ﮔﺰﻳﻨـﻪ Segmentﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺗﻐﻴﻴﺮات ﺑﺮ روي اﺿﻼع ﺷﻜﻞ اﻋﻤﺎل ﺷﻮﻧﺪ و ﮔﺰﻳﻨﻪ Splineﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺗﻐﻴﻴـﺮات ﺑـﺮروي ﻛﻞ ﺷﻜﻞ اﻋﻤﺎل ﺷﻮﻧﺪ .ﮔﺰﻳﻨﻪ Show Vertex Numberﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﮔﺮه ﻫﺎي ﺷﻜﻞ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺷﻤﺎرش ﺷـﺪه ﺷـﻤﺎره ﮔﺬاري ﺷﻮﻧﺪ. .ﺑﺮﺧﻲ دﻳﮕﺮ از ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺷﺮح زﻳﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ:
ب( وﻗﺘﻲ ﻛﻪ در اﻳﻦ ﺗﺎﺑﻊ ﺣﺎﻟﺖ Splineرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﻢ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي زﻳﺮ در اﺧﺘﻴﺎر ﻣﺎن ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد. :Closeﭼﻨﺪ ﺧﻄﻲ ﺑﺎز را ﺑﻪ ﺑﺴﺘﻪ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ. :Out Lineﻛﭙﻲ ﻣﻮازي از ﭼﻨﺪ ﺧﻄﻲ ﺑﻪ وﺟﻮد ﻣﻲ آورد ﻳﻌﻨﻲ ﺑﻪ آن ﺿﺨﺎﻣﺖ ﻣﻲ دﻫﺪ. :Reverseﺗﺮﻛﻴﺐ ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻦ ﮔﺮه ﻫﺎ را ﺑﺮ روي ﭼﻨﺪ ﺿﻠﻌﻲ ﻋﻜﺲ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ.
ﺗﺎﺑﻊ :Path Deform اﻳﻦ ﺗﺎﺑﻊ ﺑﻪ وﻳﮋه ﺟﻬﺖ روش ﻣﺪل ﺳﺎزي Loftﺑﻪ ﻛﺎر ﻣﻲ رود در اﻳﻦ روش ﻣﻮﺿﻮع دو ﺑﻌـﺪي ﻣـﻮرد ﻧﻈـﺮ در راﺳـﺘﺎي ﻣـﺴﻴﺮ Pathﻋﻤﻖ ﭘﻴﺪا ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺑﻪ ﻣﻮﺿﻮع ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﻣﻲ ﺷﻮد ،ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﺗﺎﺑﻊ Path Deformﻣﻲ ﺗﻮان ﻣـﺴﻴﺮ را ﺗﻐﻴﻴـﺮ داد در ﻧﺘﻴﺠﻪ ﻣﺘﻨﺎﺳﺐ ﺑﺎ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﺴﻴﺮ ﻣﻮﺿﻮع ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﻫﻢ وﻳﺮاﻳﺶ ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي اﻳﻦ ﺗﺎﺑﻊ ﺑﻪ ﺷﺮح زﻳﺮ اﺳﺖ: :Percent .1ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ ﻣﻮﺿﻮع ﻋﻤﻖ ﻳﺎﻓﺘﻪ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي در راﺳﺘﺎي ﻳﻜـﻲ از ﻣﺤﻮرﻫـﺎي X, Y, Zﭼﻨـﺪ درﺻـﺪ ﺟﺎﺑﺠﺎ ﺷﻮد ﺑﺮاي ﺑﻴﺎن ﺟﻬﺖ ﻧﻴﺰ از ﻋﻼﻣﺖ )+و (-اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ. :Stretch .2ﺑﺎﻋﺚ اﻣﺘﺪاد و ﻛﺸﻴﺪه ﺷﺪن ﻣﻮﺿﻮع در اﻣﺘﺪاد ﻳﻜﻲ از ﻣﺤﻮر ﻫﺎي X, Y, Zﻣﻲ ﺷﻮد. Rotation .3ك ﺑﺎﻋﺚ دوران و ﭼﺮﺧﺶ ﻣﻮﺿﻮع ﺣﻮل ﻳﻜﻲ از ﻣﺤﻮرﻫﺎي X, Y, Zﻣﻲ ﺷﻮد )ﻋﺪد ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧـﺪ + و ﻳﺎ -ﺑﺎﺷﺪ(. :Twist .4ﺑﺎﻋﺚ ﭘﻴﭻ و ﺗﺎب ﭘﻴﺪا ﻛﺮدن ﻣﻮﺿﻮع ﻣﻲ ﺷﻮد)ﻋﺪد ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ +و ﻳﺎ – ﺑﺎﺷﺪ( :Path Deform Axis .5در اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﻣﺤﻮري را ﻣﺸﺨﺺ ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ ﺗﻐﻴﻴﺮات Path Deformدر اﻣﺘـﺪاد ﻳﺎ ﺣﻮل آن ﻣﺤﻮر ﺻﻮرت ﺑﮕﻴﺮﻧﺪ.
ﺗﺎﺑﻊ :Edit Mesh اﻳﻦ ﻣﻮﺿﻮع ﺑﺮاي ﺗﻐﻴﻴﺮ و وﻳﺮاﻳﺶ ﻣﻮﺿﻮع ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﺑﻪ ﻛﺎر ﻣﻲ رود از ﻧﻈﺮ روش ﻛﺎر ﻣـﺸﺎﺑﻪ Editsplineﻣـﻲ ﺑﺎﺷـﺪ ﺑـﺎ اﻳـﻦ ﺗﻔﺎوت ﻛﻪ ﺗﺎﺑﻊ Editsplineﺑﺮ روي ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت دو ﺑﻌﺪي ﻋﻤﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ .ﭘﺲ از اﺟﺮاي اﻳﻦ ﺗـﺎﺑﻊ دﻛﻤـﻪ Subjectرا روﺷـﻦ ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ در اﻳﻨﺼﻮرت در ﻟﻴﺴﺖ ﺟﻠﻮي آن ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي زﻳﺮ در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻧﺪ. :Vertexﮔﺮه ﻫﺎي ﻣﻮﺿﻮع را ﺑﺮ روي آن ﻧﺸﺎن ﻣﻲ دﻫﺪ وﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﺑﺎ ﻛﺸﻴﺪن و Dragﻛﺮدن ﻫﺮ ﻳﻚ از ﮔﺮه ﻫﺎ ﻣﻮﺿـﻮع را ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﺪ. :Edgeﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﻫﺮ ﻳﻚ از ﻟﺒﻪ ﻫﺎ ﻳﺎ اﺿﻼع ﻣﻮﺿﻮع را اﻧﺘﺨﺎب و Dragﻛﻨﻴﺪ ﺗﺎ ﺷﻜﻞ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻛﻨﺪ. :Faceﻋﻤﻞ وﻳﺮاﻳﺶ ﺑﺮ اﺳﺎس ﻳﻜﻲ از ﺳﻄﻮح ﻣﻮﺿﻮع اﻧﺠﺎم ﻣﻲ ﺷﻮد ﻳﻌﻨﻲ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﺳـﻄﺤﻲ را اﻧﺘﺨـﺎب و Dragﻛﻨﻴـﺪ ﺗـﺎ ﺷﻜﻞ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻛﻨﺪ.
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
29
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
:Polygonﺑﻮﺳﻴﻠﻪ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻋﻤﻞ وﻳﺮاﻳﺶ ﺑﺮ اﺳﺎس ﺳﻄﺢ ﻣﻘﻄﻊ اوﻟﻴﻪ ﻣﻮﺿﻮع اﻧﺠﺎم ﻣﻲ ﺷﻮد ﻳﻌﻨـﻲ ﻣـﻲ ﺗﻮاﻧﻴـﺪ ﻣﻮﺿـﻮع دو ﺑﻌﺪي را ﻛﻪ ﺑﺮ اﺳﺎس آن ﺷﻜﻞ ﺣﺠﻢ ﻳﺎﻓﺘﻪ اﺳﺖ را اﻧﺘﺨﺎب و Dragﻛﻨﻴﺪ. :Elementﻛﻞ ﻣﻮﺿﻮع ﺳﻪ ﺑﻌﺪي اﻧﺘﺨﺎب و Dragﻣﻲ ﺷﻮد و ﺗﺤﺖ ﻋﻤﻞ ﺟﺎﺑﺠﺎﻳﻲ ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد.
ﻓﺼﻞ ﭘﻨﺠﻢ
اﺿﺎﻓﻪ ﻛﺮدن ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ زﻣﻴﻨﻪ ﺑﻪ ﺻﻔﺤﻪ .1در ﻧﻤﺎي Perspectiveﺳﻪ ﻛﺮه رﺳﻢ ﻛﻨﻴﺪ. .2دﺳﺘﻮر Environmentاز ﻣﻨﻮي Renderingرا اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ. .3ﺑﺮاي اﺿﺎﻓﻪ ﻛﺮدن ﺗﺼﻮﻳﺮ زﻣﻴﻨﻪ ﺑﺎﻳﺪ از ﻗﺴﻤﺖ Back Groundاﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ ﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ آن را ﻋﻼﻣﺖ ﺑﺰﻧﻴﺪ. .4ﺑﺮ روي دﻛﻤﻪ زﻳﺮ آن Clickﻛﻨﻴﺪ وﻓﺎﻳﻞ ﻳﺎ ﺗﻘﻮﻳﺮ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ را اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ ﻣﺜﻼً ﻓﺎﻳـﻞ Forest.Bmpر اﺑﺮﮔﺰﻳﻨﻴـﺪ ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر ﻻزم اﺳﺖ درﭘﻨﺠﺮه ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ Mtl Libraryرا ﺑﺮﮔﺰﻳﺪه وﻓﺎﻳﻞ ﺧﻮد رااﻧﺘﺨﺎب ﺳﭙﺲ Okﻛﻨﻴﺪ. .5دﺳﺘﻮر Renderرا از ﻣﻨﻮي Renderingاﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ.
اﻳﺠﺎد ﻣﻪ)(Fog .1ﻫﻤﺎن ﺗﻤﺮﻳﻦ ﻗﺒﻠﻲ را ﻧﮕﻪ دارﻳﺪ ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﻴﻢ ﺑﺮاي ﺻﺤﻨﻪ ﻣﻮﺟﻮد ﺣﺎﻟﺖ ﻣﻪ ﮔﺮﻓﺘﮕﻲ اﻳﺠﺎد ﻛﻨﻴﻢ .2دﺳﺘﻮر Environmentاز ﻣﻨﻮي Renderingرا اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ .3در ﻗﺴﻤﺖ Atmosphereﺑﺮ روي دﻛﻤﻪ Click Addﻧﻤﺎﻳﻴﺪ ﺳﭙﺲ ﮔﺰﻳﻨﻪ Fogرا اﻧﺘﺨﺎب و Okﻛﻨﻴﺪ .4در ﭘﻨﺠﺮه Environmentﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻣﻪ ﮔﺮﻓﺘﮕﻲ در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد. .5ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ Colorﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ رﻧﮓ ﻳﻜﻨﻮاﺧﺘﻲ را ﺑﺮاي ﻣﻪ اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ و ﻳﺎ ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ Use Mapﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴـﺪ ﺗﺼﻮﻳﺮي را ﺑﺮاي ﻣﻪ ﺑﺮﮔﺰﻳﻨﻴﺪ ﺷﻤﺎ ﮔﺰﻳﻨﻪ Use Mapرا ﺑﺮﮔﺰﻳﺪه و ﺑﺮ روي دﻛﻤﻪ زﻳﺮ آن Clickﻛﻨﻴﺪ. .6ﻫﻤﺎن ﻓﺎﻳﻞ ﻗﺒﻠﻲ ﻳﻌﻨﻲ Forest.Bmpرا ﺑﺮاي ﻣﻪ اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ. .7دﺳﺘﻮر Renderرا از ﻣﻨﻮي Renderingاﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ ﻣﻼﺣﻈﻪ ﺧﻮاﻫﻴﺪ ﻛﺮد ﻛﻪ ﺷﻜﻞ ﻫﺎ وزﻣﻴﻨﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﻣﺤﻮ ﺷـﺪﮔﻲ و ﻣﻪ ﮔﺮﻓﺘﮕﻲ ﭘﻴﺪا ﺧﻮاﻫﻨﺪ ﻛﺮد.
اﻳﺠﺎد ﻧﻮر ﺣﺠﻤﻲ )(Volumelight ﻧﻮر ﺣﺠﻤﻲ ﭘﺮﺗﻮ ﻧﻮري اﺳﺖ ﻛﻪ در ﻣﺴﻴﺮ ﺗﺎﺑﺶ ﺧﻮد ﺣﺎﻟﺖ ﺑﺮﻗﺮاري ﻣﻪ را اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻟﺬا از روﺷﻨﺎﻳﻲ ﻋﻤﻮﻣﻲ ﺻﺤﻨﻪ اﺳـﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﺪ وﻟﻲ Volumelightاز ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻧﻮراﻧﻲ ﻛﻪ ﺷﻤﺎ در ﺻﺤﻨﻪ ﻗﺮار داده اﻳﺪ ﺑﻬﺮه ﻣﻲ ﮔﻴﺮد .ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد ﻧـﻮر ﺣﺠﻤـﻲ اوﻻً ﺑﺎﻳـﺪ ﺧﺎﺻﻴﺖ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺳﺎﻳﻪ ) (Cast Shadowدر آن ﻓﻌﺎل ﺑﺎﺷﺪ ﺛﺎﻧﻴﺎً ﺑﺎﻳﺪ ﺳﺎﻳﻪ از ﻧﻮع Shadow Meshﺑﺎﺷﺪ زﻳﺮا ﺳﻬﻴﻪ ﻫـﺎي ﻧـﻮع Ray Tracedﺗﻮاﻧﺎﻳﻲ اﻳﺠﺎد ﻧﻮر ﺣﺠﻤﻲ را ﻧﺪارﻧﺪ. ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
30
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
ﻣﺜﺎل: .1در ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ ﻛﺮه اي را رﺳﻢ ﻛﻨﻴﺪ. .2
ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ دﺳﺘﻮر Target Spotﺳﻪ ﻣﻨﺒﻊ ﻧﻮر ﻧﻘﻄﻪ اي ﻫﺪف دار ﺑﺮ روي ﻛﺮه ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﺪ
.3ﻫﺮ ﻳﻚ از ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻧﻮراﻧﻲ را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﺮده و ﭘﺎﻧﻞ ﻓﺮﻣﺎن Modifyرا ﺑﺎز ﻛﺮده و ﺧﺎﺻـﻴﺖ Cast Shadowرا ﻋﻼﻣـﺖ ﺑﺰﻧﻴﺪ. .4دﺳﺘﻮر Environmentرا از ﻣﻨﻮي Renderingاﺣﺮا ﻛﻨﻴﺪ. .5ﺑﺮ روي دﻛﻤﻪ Click Addﻛﺮده و Volumelightرا اﻧﺘﺨﺎب و Okﻛﻨﻴﺪ. .6ﻟﻴﺴﺖ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي Volumelightدر اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮارﻣﻲ ﮔﻴﺮد دﻛﻤﻪ Pick Lightرا روﺷﻦ ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ اﻳﻦ دﻛﻤﻪ اﻣﻜـﺎن اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻧﻮراﻧﻲ ﻣﻮﺟﻮد درﺻﺤﻨﻪ را ﻛﻪ ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﻴﺪ ﺗﺤﺖ ﺗﺄﺛﻴﺮ Volumelightﻗﺮارﺑﮕﻴﺮﻧﺪ ﻓﺮاﻫﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ. .7ﻛﻠﻴﺪ Hرا ﺑﺰﻧﻴﺪ ﻟﻴﺴﺖ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻧﻮراﻧﻲ در ﭘﻨﺠﺮه اي ﺑﻪ ﻧﺎم ﻫﺎي Spot 2, Spot1و ...در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻧﺪ ﻫـﺮ ﺳﻪ ﻣﻨﺒﻊ را ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ دﻛﻤﻪ Allدر ﭘﺎﻳﻴﻦ آﻧﻬﺎ اﻧﺘﺨﺎب و Okﻛﻨﻴﺪ. .8دﺳﺘﻮر Renderرا اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ.
ﺗﻮﺟﻪ :ﺑﺮﺧﻲ از ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﻬﻢ د ﻣﻮرد ﻧﻮر ﺣﺠﻤﻲ ﺑﻪ ﺷﺮح زﻳﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ: :Fogcolorﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻣﺴﺘﻄﻴﻞ رﻧﮕﻲ زﻳﺮ آن ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ رﻧﮓ ﻣﻪ را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﺪ. :Use Attenuation Colorوﻗﺘﻲ از ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت ﺷﻔﺎف در ﺻﺤﻨﻪ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻴﺪ وﺟـﻮد ﻣـﻪ ﻣـﻲ ﺗﻮاﻧـﺪ اﺧﺘﻼﻻت را اﻳﺠﺎد ﻛﻨﺪ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻣﻪ ﻣﻮﺟﻮد را رﻗﻴﻖ ﺗﺮ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ وﺷﺪت آن ﻣﻲ ﻛﺎﻫﺪ. :Densityﻣﻴﺰان )ﭼﮕﺎﻟﻲ( ﻏﻠﻈﺖ ﭘﺪﻳﺪه ﻣﻪ ﮔﺮﻓﺘﮕﻲ را ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و ﻫﺮ ﭼـﻪ ﮔﺰﻳﻨـﻪ اﻓـﺰاﻳﺶ ﻳﺎﺑـﺪ ﻣـﻪ روﺷﻦ ﺗﺮ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﻲ رﺳﺪ ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد ﻣﻪ واﻗﻌﻲ ﺗﻮﺻﻴﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺑﻴﻦ 1و 2در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮد. :Maxlightﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﺣﺪ اﻛﺜﺮ روﺷﻨﺎﻳﻲ ﻣﻪ را ﻛﻨﺘﺮل ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ. :Minlightﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ اﺛﺮات ﻣﻪ را در ﺧﺎرج از ﻣﺨﺮوط ﻧﻮر در اﺧﺘﻴﺎر داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺳﻴﺪ ﻣـﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻً ﻛﻤﺘﺮ آن را ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻲ دﻫﻴﻢ و آن را ﺻﻔﺮ در ﻧﻈﺮ ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻳﻢ. :Nois Onاﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺑﺮاي ﻓﻌﺎل ﻳﺎ ﻏﻴﺮ ﻓﻌﺎل ﺳﺎﺧﺘﻦ ﺗﺄﺛﻴﺮات آﺷﻔﺘﮕﻲ ﺑﺮ ﻣﻪ ﻛﺎرﺑﺮد دارد. :Amountاﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ آﺷﻔﺘﮕﻲ ﻣﻮﺟﻮد در ﻣﻪ را ﻛﻨﺘﺮل ﻛﻨﺪ. :Sizeاﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ اﻧﺪازه ﺷﻌﺎع ﻫﺎي ﻧﻮر ﻳﺎ ﻣﻪ را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ.
اﻳﺠﺎد ﻣﻪ ﺣﺠﻤﻲ)(Volume Fog اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺎن وﺳﻴﻠﻪ ﻧﻴﺮوﻣﻨﺪ ﺗﺮي ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد ﻣﻪ ﮔﺮﻓﺘﮕﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ ﻛﻤﻚ آن ﻣﻲ ﺗﻮان ﻣﻪ ﻳﺎ دود ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺷﺪه ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ در ﻛﻞ ﺻﺤﻨﻪ ﭘﺨﺶ ﺷﻮد و ﻳﺎ اﻳﻨﻜﻪ در ﻳﻚ ﺷﻲ اﺗﻤﺴﻔﺮي ﻣﺤﺒﻮس ﮔﺮدد.
ﺗﻮﺟﻪ :اﮔﺮ ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﻴﺪ ﻣﻪ ﻳﺎ دود در ﻳﻚ ﻓﻀﺎي ﺑﺴﺘﻪ اﺗﻤﺴﻔﺮي ﻣﺤﺒﻮس ﮔﺮدد ﺑﺎﻳﺪ در ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ از داﺧـﻞ ﭘﺎﻧـﻞ Createو ﻧﻤﺎد Helpersو ﮔﺰﻳﻨﻪ Atmosphere Apparatusﻳﻜﻲ از اﺷﻴﺎء ﺟﻮي را رﺳﻢ ﻛﻨﻴﺪ. .1ﺣﺎﻟﺖ Cylinderرااﻧﺘﺨﺎب ﻛﺮده ﺗﺎ ﻳﻚ ﺟﻮ اﺗﻤﺴﻔﺮي اﺳﺘﻮاﻧﻪ اي اﻳﺠﺎد ﻧﻤﺎﻳﻴﻢ Clickو Dragدر ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ. .2از ﻟﻴﺴﺖ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ را ﻓﻌﺎل ﻛﺮده ﻧﻬﺎﻳﺘﺎً رﻧﺪر و اﺳﺘﻮاﻧﻪ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﺷﺪه را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ.
ﺗﻮﺟﻪ :ﮔﺰﻳﻨﻪ Fog Backgroundاﮔﺮ ﻓﻌﺎل ﺑﺎﺷﺪ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﭘﺲ زﻣﻴﻨﻪ را ﻣﻲ ﭘﻮﺷﺎﻧﺪ ﻟﺬا اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ را ﻏﻴﺮ ﻓﻌﺎل ﻛﻨﻴﺪ. ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
31
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
www.Ariya3d.com
ﺟﻠﻮه آﺗﺶ Atmosphere .1 .2
Createاﻧﺘﺨﺎب ﻳﻜﻲ از ﺣﺎﻟﺘﻬﺎ و Clickو .Drag
Helpers
Fire Effect Or Cmbustion
Add
Environment
Renderingو Okﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ.
در ﻟﻴﺴﺖ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ و ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ Explosionﻳﺎ اﻧﻔﺠﺎر را ﻓﻌﺎل ﻛﺮده روﺷﻦ Pick Qizmoو Clickﺑﺮ روي ﻗﺎﻟﺐ Helpersﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ. رﻧﺪر :در ﺣﻴﻦ ﻋﻤﻞ رﻧﺪر ﻓﺮﻳﻢ ﺧﺎص را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﺮده ﺳﭙﺲ ﻋﻤﻞ رﻧﺪر را اﻧﺠﺎم دﻫﻴﺪ.
ﺑﺮرﺳﻲ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎ: :Tredndit .1اﻳﺠﺎد ﺷﻌﻠﻪ :Fireball .2اﻧﻔﺠﺎرات ﻳﺎ ﺷﻌﻠﻪ ﻫﺎي ﭘﻴﭻ و ﺗﺎب دار :Regularity .3اﻳﺠﺎد ﺷﺒﺎﻫﺖ ﺑﻴﻦ ﺟﻠﻮه ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﺑﺎ اﺣﺘﺮاق ﻳﺎ آﺗﺶ ﺳﻮزي )ﺑﻴﺸﺘﺮ ،1ﻛﻤﺘﺮ (0 :Size .4اﻧﺪازه ﺷﻌﻠﻪ :Density .5ﻏﻠﻈﺖ و رﻧﮓ داﺧﻞ ﺷﻌﻠﻪ ﻫﺎ :Phase .6اﻳﺠﺎد ﺣﺮﻛﺖ دوار ﺷﻌﻠﻪ ﻫﺎ :Drift .7ﺗﺄﺛﻴﺮ ﺑﻪ ﻧﺤﻮ دور ﺷﺪن ﺷﻌﻠﻪ ﻫﺎ از ﻣﺮﻛﺰ :Smoke .8ﻓﻌﺎل ﻳﺎ ﻏﻴﺮ ﻓﻌﺎل ﺳﺎﺧﺘﻦ دود :Fury .9ﺷﺪت و ﻗﺪرت اﻧﻔﺠﺎر را ﻛﻢ و زﻳﺎد ﻣﻲ ﻛﻨﺪ.
ﻓﺼﻞ ﺷﺸﻢ دورﺑﻴﻦ و ﺗﻨﻈﻴﻤﺎت ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ آن دورﺑﻴﻦ ﻣﻮﺿﻮﻋﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ اﻣﻜﺎن ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻳﻚ ﺻﺤﻨﻪ را ﻫﻤﺎﻧﻨﺪ دﻧﻴﺎي واﻗﻌﻲ ﻓﺮاﻫﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ .در 3dmaxﺷﻤﺎ ﺑـﻪ راﺣﺘـﻲ ﻗـﺎدر ﺧﻮاﻫﻴﺪ ﺑﻮد دورﺑﻴﻦ را ﻋﻮض ﻛﻨﻴﺪ و ﻣﻴﺪان دﻳﺪ را ﺗﻐﻴﻴﺮ ﺑﺪﻫﺪ ﺣﺘﻲ ﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ دورﺑﻴﻦ را ﺣﺮﻛﺖ دﻫﻴﺪ )ﻣﺎﻧﻨﺪ دورﺑـﻴﻦ ﻓـﻴﻠﻢ ﺑﺮداري در دﻧﻴﺎي واﻗﻌﻲ( ﻣﺰﻳﺖ دورﺑﻴﻦ 3dmaxدر اﻳﻦ اﺳﺖ ﻛﻪ دورﺑﻴﻦ 3dmaxﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﻪ راﺣﺘﻲ ﻫﻤﻪ ﺟﺎ ﺑﺮود و ﻫﻤﻪ ﭼﻴﺰ را ﺑﺒﻴﻨﺪ ﻳﻌﻨﻲ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ دورﺑﻴﻦ را داﺧﻞ ﻳﻚ ﺧﺎﻧﻪ ﻳﺎ ﻗﻄﻌﻪ ﻣﻜﺎﻧﻴﻜﻲ ﻛﻪ ﻃﺮاﺣﻲ ﻛﺮده اﻳﺪ ﺑﻔﺮﺳﺘﻴﺪ. در ﻣﻮرد دورﺑﻴﻦ 3dmaxﺧﻮاص زﻳﺮ در وﺟﻮد دارد. ﻃﻮل ﻟﻨﺰ ) :(Lens Lengthﻋﺒﺎرت اﺳﺖ از ﻓﺎﺻﻠﻪ ﻟﻨﺰ از ﻓﻴﻠﻢ دورﺑﻴﻦ ﺟﺎﻳﻲ ﻛﻪ ﺗﺼﻮﻳﺮ در آﻧﺠﺎ ﺿﺒﻂ ﻣﻲ ﺷﻮد)ﺑـﺮ ﺣـﺴﺐ ﻣﻴﻠﻲ ﻣﺘﺮ( ﻣﻴﺪان دﻳﺪ) :(Fovﻋﺒﺎرت اﺳﺖ از زاوﻳﻪ دﻳﺪ ﺟﻠﻮي ﻟﻨﺰ دورﺑﻴﻦ ﻛﻪ ﺑﺮ ﺣﺴﺐ درﺟﻪ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ راﺑﻄﻪ ﻣﻌﻜﻮس ﺑﻴﻦ ﻃـﻮل ﻟﻨـﺰ و وﺟﻮد دارد ﺑﻪ اﻳﻦ ﻣﻌﻨﻲ ﻛﻪ ﺑﺎ اﻓﺰاﻳﺶ ﻃﻮل ﻟﻨﺰ Fovﻛﺎﻫﺶ ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ. 40fov 65fov 10fov ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
32
50 Mm 28mm 200mm
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
ﺑﻪ ﻫﻤﻴﻦ ﺟﻬﺖ ﻟﻨﺰﻫﺎي ﺑﺎ ﻃﻮل 20ﺗﺎ Mm 32زاوﻳﻪ ﻋﺮﻳﺾ دارﻧﺪ ﺑﻪ آﻧﻬﺎ اﺻﻄﻼﺣﺎً Angleﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد .در ﺣﺎﻟﻲ ﻛﻪ ﻟﻨﺰﻫـﺎي ﺑﺎ ﻃﻮل ﺑﻴﺶ از Mm 85زاوﻳﻪ ﺑﺎرﻳﻚ و اﺻﻄﻼﺣﺎً ﺑﻪ آﻧﻬﺎ ﻟﻨﺰﻫﺎي ﺗﻠﺴﻜﻮﭘﻲ ) (Telephotoﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد. دورﺑﻴﻦ ﻫﺪف دار) :(Target Cameraﻋﺒﺎرت اﺳﺖ از دورﺑﻴﻨﻲ ﻛﻪ داراي ﻣﻘﺼﺪ ﻳﺎ ﻫﺪف ﻣﻌﻴﻨﻲ ﺑﻮده و ﻫﻤﻮاره ﺑﻪ ﻃﺮف آن ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ اﻳﻦ دورﺑﻴﻦ در ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺧﻄﻲ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ ﻛﻪ از ﻧﻤﺎد دورﺑﻴﻦ ﺑﻪ ﻃﺮف ﻳﻚ ﻣﺮﺑﻊ ﻛﻮﭼﻚ )ﻫـﺪف دورﺑﻴﻦ( رﺳﻢ ﺷﺪه اﺳﺖ. دورﺑﻴﻦ آزاد) :(Free Cameraﻋﺒﺎرت اﺳﺖ از دورﺑﻴﻨﻲ ﻛﻪ داراي ﻫﺪف ﺧﺎﺻﻲ ﻧﻤـﻲ ﺑﺎﺷـﺪ و از آن ﺑﻴـﺸﺘﺮ ﺑـﻪ ﻣﻨﻈـﻮر ﺣﺮﻛﺖ ﺑﺮ روي ﻳﻚ ﻣﺴﻴﺮﺧﺎص و ﻣﺸﺎﻫﺪه اﻣﺘﺪاد ﻫﻤﺎن ﻣﺴﻴﺮ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد. اﻳﺠﺎد دورﺑﻴﻦ ﻫﺪف دار :ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر ﺑﺎﻳﺪ دﺳﺘﻮر Target Cameraرا اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ در ﻫﻨﮕﺎم اﻳﺠﺎد و ﺗﻨﻈﻴﻢ دورﺑﻴﻦ ﻳﻜﻲ از ﭘﻨﺠﺮه ﻫﺎي دﻳﺪ 3dmaxرا ﺑﻬﺘﺮ اﺳﺖ ﺑﻪ ﻧﻤﺎي دﻳﺪ دورﺑﻴﻦ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻛﻨﻴﺪ ﻣﺜﻼً ﺑﺮ روي ﻧﻤﺎي Click Leftﻛﻨﻴـﺪ و ﺣـﺮف Cر اﺑﺰﻧﻴﺪ ﺗﺎ ﻧﻤﺎي دﻳﺪ دورﺑﻴﻦ اﻳﺠﺎد ﺷﻮد. ﻣﺜﺎل: .1در ﻧﻤﺎي Perspectiveﻳﻚ ﺟﻌﺒﻪ و ﻳﻚ ﻛﺮه رﺳﻢ ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ. .2ﭘﺎﻧﻞ ﻓﺮﻣﺎن Createرا ﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ و ﻧﻤﺎد Cameraرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ و دﺳﺘﻮر Target Cameraرا اﺟﺮا ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ. .3در ﻗﺴﻤﺖ Stock Lensesﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﻃﻮل ﻟﻨﺰ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺧﻮد را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴـﺪ Mm 35.را اﻧﺘﺨـﺎب ﻛﻨﻴـﺪ در اﻳـﻦ ﺻﻮرت ﻣﻴﺪان دﻳﺪ ) (Fovﺑﻪ ﻃﻮر اﺗﻮﻣﺎﺗﻴﻚ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﮔﺮدد. .4ﻧﻤﺎي را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﺮده و ﻛﻠﻴﺪ را ﺑﺰﻧﻴﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﻧﻤﺎي دورﺑﻴﻦ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺷﻮد. .5ﻧﻤﺎي Topﺑﺮ روي ﻧﻘﻄﻪ اي ﻛﻪ ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﻴﺪ دورﺑﻴﻦ در آﻧﺠﺎ ﻗﺮار ﺑﮕﻴﺮد Clickﻛﻨﻴﺪ و ﻣـﺎوس را ﺑـﻪ ﺳـﻤﺖ ﻫـﺪف Dragﻛﻨﻴﺪ. .6
اﺑﺰار Select And Moveﻓﻌﺎل ﻛﻨﻴﺪ و دورﺑﻴﻦ را ﺟﺎﺑﺠﺎ ﻛﻨﻴﺪ ﺗﺎ در ﻣﺤﻞ دﻟﺨﻮاه ﻗﺮار ﺑﮕﻴـﺮد .ﺟﺎﺑﺠـﺎﻳﻲ دورﺑـﻴﻦ ﻧﻤﺎي دورﺑﻴﻦ ﻫﻢ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ.
.7ﻧﻤﺎي دورﺑﻴﻦ را ﻓﻌﺎل ﻛﺮده دﺳﺘﻮر Renderرا اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ. اﻳﺠﺎد دورﺑﻴﻦ آزاد: ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر ﺑﺎﻳﺪ دﺳﺘﻮر Free Cameraرا اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ اﻳﻦ دﺳﺘﻮر در ﭘﺎﻧﻞ ﻓﺮﻣﺎن Createو در ﻧﻤﺎد Cameraﻗﺮار دارد. روش ﻛﺎر اﻳﻦ دﺳﺘﻮر ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺑﻪ ﻛﺎر ﺑﺎ ﻧﻮر ﻧﻘﻄﻪ اي آزاد ) (Free Spotﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ. ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي دﻳﮕﺮ ﻛﺎر ﺑﺎ دورﺑﻴﻦ: در ﻣﻮرد دورﺑﻴﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي دﻳﮕﺮي در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد: :Show Coneﻣﺨﺮوط دﻳﺪ دورﺑﻴﻦ را ﺑﺮ روي ﺻﺤﻨﻪ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ دﻫﺪ .اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺑﻪ ﺧﺼﻮص در ﻣﻮاردي ﻛﻪ ﻗﺼﺪ ﻗـﺮار دادن ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت در ﺻﺤﻨﻪ را داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﺪ ﻣﻔﻴﺪ ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد.
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
33
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
:Show Horizornدر ﻧﻤﺎي دﻳﺪ دورﺑﻴﻦ ) (Camera Viewportﻳﻚ ﺧﻂ ﻣﺸﻜﻲ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﻧﺸﺎن دﻫﻨﺪه اﻓﻖ دﻳﺪ ﺻﺤﻨﻪ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ )اﻳﻦ ﺧﻂ در Renderﻧﻬﺎﻳﻲ ﻇﺎﻫﺮ ﻧﺨﻮاﻫﺪ ﺷﺪ( :Environment Rangeﻋﺒﺎرت اﺳﺖ از ﻣﺤﺪوده ﻫﺎي ﻣﺤﻴﻄﻲ دورﺑﻴﻦ ﻣـﻲ ﺑﺎﺷـﺪ داراي دو ﺣﺎﻟـﺖ ) Nearﻧﺰدﻳـﻚ( و ) Farدور( اﺳﺖ و ﻧﺎﺣﻴﻪ اي را ﺗﻌﺮﻳﻒ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ ﺗﺤﺖ ﺗﺄﺛﻴﺮ ﻋﻮاﻣﻞ ﻣﺤﻴﻄﻲ )ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻣﻪ( ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد. ) :Clipping Planesﺻﻔﺤﺎت ﺑﺮش دورﺑﻴﻦ( در اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﺗﻌﺮﻳﻒ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ ﺻـﻔﺤﻪ ﺑـﺮش ﻧﺰدﻳـﻚ)(Near Clipping ﺻﻔﺤﻪ اي اﺳﺖ ﻛﻪ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺑﻴﻦ دورﺑﻴﻦ و ﺻﻔﺤﻪ ﺑﺮش ﺗﺤﺖ Renderﻗﺮار ﻧﻤﻲ ﮔﻴﺮد ﺻـﻔﺤﻪ ﺑـﺮش دور ) Far (Clippingﺻﻔﺤﻪ اي اﺳﺖ ﻛﻪ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻪ در ﭘﺸﺖ ﺻﻔﺤﻪ ﺑﺮش ﺗﺤﺖ Renderﻗﺮار ﻧﻤﻲ ﮔﻴﺮد. اﺧﺘﺼﺎص دورﺑﻴﻦ ﺑﻪ ﻳﻚ ﻣﺴﻴﺮ: ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر در ﺣﺎﻟﻲ ﻛﻪ دورﺑﻴﻦ در ﺣﺎل اﻧﺘﺨﺎب اﺳﺖ ﻳﻪ ﭘﺎﻧﻞ Modifyرﺟـﻮع ﻛـﺮده در ﺳـﺮﺑﺮگ ﻳـﺎ ﻗـﺴﻤﺖ Assign Controllerروي ﮔﺰﻳﻨﻪ Click Positionﻛﺮده و دﻛﻤﻪ ﻓﻮﻗﺎﻧﻲ آﻧﺮا ﺑﺎ ﻧﻤﺎد
ﻣﻲ ﻓﺸﺎرﻳﻢ ﺳﭙﺲ از ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﺤـﺎوره
اي ﺑﺎز ﺷﺪه ﮔﺰﻳﻨﻪ Path Constrainرا Okﻛﻨﻴﻢ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻓﻌﺎل ﺳﺎزي ﻛﻠﻴﺪ Add Pathو اﻧﺘﺨﺎب ﻣـﺴﻴﺮ ﻧـﺎم آن در ﻛﺎدر زﻳﺮﻳﻦ Pathﺣﻚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺎ زدن ﮔﺰﻳﻨﻪ Followو ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﺤﻮرﻫﺎ و ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ در ﺻـﻮرت ﻟـﺰوم اﺳـﺘﻔﺎده از دﺳـﺘﻮرات ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻫﻤﭽﻮن Rotate, Moveو ...ﻛﺎر اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﺑﻪ ﭘﺎﻳﺎن ﻣﻲ رﺳﺪ ﺑﻌﺪ از ﺗﻨﻈﻴﻤﺎت ﻓﻮق در ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ ﻗـﺮار ﮔﺮﻓﺘـﻪ ﺑـﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻛﻠﻴﺪ ﻣﻴﺎﻧﺒﺮ Cﺑﺮ روي ﺻﻔﺤﻪ ﻛﻠﻴﺪ ﺑﻪ ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺣﺎل ﺑﺎ زدن دﻛﻤﻪ Playﺷﻤﺎ ﺻﺤﻨﻪ را از دﻳـﺪ دروﺑﻴﻦ ﻧﻈﺎره ﮔﺮ ﺧﻮاﻫﻴﺪ ﺑﻮد ﺑﺮاي ﺗﻨﻈﻴﻢ ﺳﺮﻋﺖ ﺣﺮﻛﺖ ﻛـﺎﻓﻲ اﺳـﺖ آﻳﻜـﻦ Time Configurationرا در ﭘـﺎﻳﻴﻦ ﺻـﻔﺤﻪ Clickﻛﻨﻴﻢ و ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ Real Timeاﻗﺪام ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳﻴﻢ.
ﻧﻜﺘﻪ – 1ﺑﺮاي درك ﺑﻬﺘﺮ ﻣﺴﻴﺮ ﺣﺮﻛﺖ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ اﺷﻜﺎﻟﻲ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﭼﻨﺪ ﻛﺮه ،اﺳﺘﻮاﻧﻪ و ﻣﻜﻌﺐ در ﻣﺴﻴﺮ درج ﻧﻤﺎﻳﻴﻢ. ﻧﻜﺘﻪ – 2در ﺻﻮرت ﻟﺰوم ﺗﻐﻴﻴﺮات ﺑﺮ روي دورﺑﻴﻦ ﺟﻬﺖ اﻓﺰاﻳﺶ دﻗﺖ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﺤﻞ ﻗـﺮار ﮔﻴـﺮي آن ﺑﻬﺘـﺮ اﺳـﺖ در ﺣﺎﻟﻲ ﻛﻪ دورﺑﻴﻦ در ﺣﺎل اﻧﺘﺨﺎب اﺳﺖ ﺑﺎ رﺟﻮع ﺑﻪ ﻣﻨﻮ وﻓﻌﺎل ﺳﺎزي ﮔﺰﻳﻨﻪ Show Coneﻣﺨﺮوط دورﺑﻴﻦ را ﺑﻬﺘﺮ ﺑﺒﻴﻨﻴﻢ.
ﻓﺼﻞ ﻫﻔﺘﻢ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ذره اي(Prticle): در ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ذره اي ﺗﻌﺪاد زﻳﺎدي ذرات ﻛﻮﭼﻚ در ﻃﻮل زﻣﺎن ﺑﻪ وﺟﻮد ﻣﻲ آﻳﻨﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﺜﺎل ﻣـﻲ ﺗـﻮان ﻣﻮﺿـﻮﻋﺎﺗﻲ ﻣﺜـﻞ ﺑﺎران ،ﺑﺮف ،دود و ﺳﺘﺎرﮔﺎن ﻓﻀﺎﻳﻲ را ﺑﻪ ﻛﻤﻚ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي Prticleﻣﺪل ﺳﺎزي ﻛﺮد .ﺑﺮاي اﺟﺮا ﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ ﻛـﻪ ﭘﺎﻧـﻞ ﻓﺮﻣـﺎن Createرا ﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ و ﻧﻤﺎد Geometryرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﺮده و از داﺧﻞ ﻟﻴﺴﺖ ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ Prticle Systemsرا اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﺎﻳﻴـﺪ در ﻧﺘﻴﺠﻪ دﺳﺘﻮراﺗﻲ ﻣﺎﻧﻦ Parray,Pcloud,Snow,Spray,Blizzard ,Super Sprayدر اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻧﺪ. دﺳﺘﻮر :Sprayاﻳﻦ دﺳﺘﻮر ﺑﺮاي ﻣﺪل ﺳﺎزي اﺳﭙﺮي ﻳﺎ اﻓﺸﺎﻧﻪ اي ﺑﻪ ﻛﺎر ﻣﻲ رود ﻛﻪ ﺟﻬﺖ رﻳﺰش ﺑﺎران آب و اﻣﺜـﺎل آن اﺳـﺘﻔﺎده ﻣﻴﺸﻮد. ﻣﺜﺎل :ﻣﺪل ﺳﺎزي رﻳﺰش ﺑﺎران ﺗﻮﺳﻂ دﺳﺘﻮرSpray .1دﺳﺘﻮر Sprayرا اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ .2در ﻧﻤﺎي Topﻣﺴﺘﻄﻴﻠﻲ رﺳﻢ ﻛﻨﻴﺪ اﻳﻦ ﻣﺴﺘﻄﻴﻞ در واﻗﻊ ﻣﺤﺪوده رﻳﺰش آب را ﻣﻌﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ .3ﻧﻮار ﻟﻐﺰﻧﺪه ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ زﻣﺎن را ﻛﻪ در ﭘﺎﻳﻴﻦ ﻧﻤﺎي Leftﻗﺮار دارد ﺑﻪ ﻃﺮف ﺟﻠﻮ ﻛﺸﻴﺪه ورﻳﺰش آب را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ. ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
34
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
دﺳﺘﻮر :Snowﺑﺮاي ﻣﺪﻟﺴﺎزي رﻳﺰش ﺑﺮف اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد ﻃﺮز اﺳﺘﻔﺎده از دﺳﺘﻮر Snowﻣﺸﺎﺑﻪ ﺑﻌـﻀﻲ Sprayﻣـﻲ ﺑﺎﺷـﺪ. ﺑﻌﻀﻲ از ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﻬﻢ ﺑﻪ ﺷﺮح زﻳﺮ اﺳﺖ: :Flake Sizeﺳﺎﻳﺰ و اﻧﺪازه ذرات را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ :Speedﺳﺮﻋﺖ ﭘﺨﺶ ذرات را ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ ﻫﺰ ﭼﻪ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ را ﺑﺎﻻ ﺑﺒﺮد ذرات از ﻫﻢ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﻴﺸﺘﺮي ﭘﻴـﺪا ﻣـﻲ ﻛﻨﻨـﺪ و ﭘﺮاﻛﻨﺪه ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ. :Variationﻣﻴﺰان اﻧﺤﺮاف ﻣﺴﻴﺮذرات را ﻣﻌﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻫﺮﭼﻪ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ راﺑﺎﻻﺗﺮ ﺑﺒﺮﻳﺪ ذرات ﻫﻢ ﻧﺎﻣﻨﻈﻢ ﺗﺮﭘﺨﺶ ﻣﻴﺸﻮﻧﺪ. :Ticks, Dots, Flaksﺷﻜﻞ ﻇﺎﻫﺮي ذرات ر ا ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻲ دﻫﻨﺪ. :Emitterﺑﻪ ﻣﻌﻨﻲ ﻣﻨﺒﻊ ﭘﺨﺶ ﻛﻨﻨﺪه ذرات ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ و ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﻋﺪاد ﭘﺎﻳﻴﻦ آن ﻣﺤﺪوده ﻣﻨﺒﻊ را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﺮد. :Render Countﺗﻌﺪاد ذرات در ﻫﺮ ﻓﺮﻳﻢ ) (Frameرا ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ. :Lifeﻣﺪت ﻋﻤﺮ ﻳﻚ ذره را )ﺑﺮ ﺣﺴﺐ ﺗﻌﺪاد ﻗﺎب ﻳﺎ ﻓﺮﻳﻢ( ﻣﻌﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ. :Startﻣﻌﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ ذرات از ﻛﺪام ﺷﻤﺎره ﻗﺎب ﻳﺎ ﻓﺮﻳﻢ ﺷﺮوع ﺑﻪ ﭘﺨﺶ ﺷﺪن ﻛﻨﻨﺪ. دﺳﺘﻮر :Parrayﺑﺮاي ﻣﺪل ﺳﺎزي ذرات ﻣﻨﺘﺸﺮ ﺷﻮﻧﺪه از ﻳﻚ ﻣﻨﺒﻊ ﺑﻪ ﻛﺎ ﻣﻲ رود از اﻳﻦ دﺳﺘﻮر ﺑﻴﺸﺘﺮ ﺑﺮاي ﺗﺄﺛﻴﺮاﺗﻲ ﻣﺜﻞ اﻧﻔﺠﺎر اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد. دﺳﺘﻮر :Blizzardﺑﺮاي اﻳﺠﺎد ﺣﺎﻟﺖ ﭘﻴﺸﺮﻓﺘﻪ اي در ﭘﺨﺶ ذرات ﺑﺮف ) (Snowﺑﻪ ﻛﺎر ﻣﻲ رود. دﺳﺘﻮرات دﻳﮕﺮي ﻣﺜﻞ) :Pcloudاﺑﺮي ﻣﺘﺸﻜﻞ از ﺗﻌﺪادي ذرات ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﻣﺜﻼً ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد ﻣﻨﻈﻮﻣﻪ ﺳﺘﺎرﮔﺎن ﻛﺎرﺑﺮد دارد(. دﺳﺘﻮر :Super Sprayﺣﺎﻟﺖ ﭘﻴﺸﺮﻓﺘﻪ اي از اﻓﺸﺎﻧﻪ ﻳﺎ Sprayﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﺑﻴﺸﺘﺮ ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد ﻓﻮاره ﻛﺎرﺑﺮد دارد.
ﻓﺼﻞ ﻫﺸﺘﻢ ﻣﻄﺎﻟﺒﻲ ﭼﻨﺪ در ﻣﻮرد ﻧﻮرﻫﺎ: اﺑﺘﺪا ﻳﻚ ﺻﻔﺤﻪ ﺳﺎده ﺑﻮﺳﻴﻠﻪ ﻳﻜﺴﺮي از اﺷﻴﺎء اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻳﻚ رﻧﺪر ﺳﺮﻳﻊ از آﻧﻬﺎ در ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻳﻢ ﺑﻄﻮر ﻛﻠـﻲ 4 ﻧﻮع ﻧﻮر در ﻣﺤﻴﻂ 3dوﺟﻮد دارد ﻛﻪ ﻳﻜﻲ از آﻧﻬﺎ Ambientﻳﺎ ﻳﻚ ﻧﻮر ﻣﺤﻴﻄﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ در اﻳﻦ ﺣﺎﻟﺖ ﻣﻨﺒﻊ ﻧﻮري وﺟﻮد ﻧﺪارد و ﺗﺎرﻳﻚ ﺗﺮﻳﻦ ﻣﻜﺎن را ﺗﺸﻜﻴﻞ ﻣﻲ دﻫﺪ ﻛﻪ اﻟﺒﺘﻪ ﺗﺄﺛﻴﺮ آن ﺑﺮ روي Backgroundﺗﺼﻮﻳﺮي در ﺣﻴﻦ ﻋﻤﻠﻴﺎت رﻧـﺪر دﻳـﺪه ﻧﻤـﻲ ﺷﻮد. ﺑﺮاي اﻋﻤﺎل ﺗﻐﻴﻴﺮات روي ) (Ambientﺑﺎﻳﺴﺘﻲ از ﻣﻨﻮي Renderingﮔﺰﻳﻨﻪ Environmentرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﻢ. از دﻳﮕﺮ ﻣﻮارد ﻛﻪ در ﻫﻤﻴﻦ ﺑﺨﺶ ﺑﻪ آن ﻣﻲ ﭘﺮدازﻳﻢ ﻗﺴﻤﺖ Tintﻳﺎ ﺗﻪ رﻧﮕﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ داﺧﻞ ﻣﺤﻴﻂ اﺿﺎﻓﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد و ﺗﻔﺎوﺗﻲ ﻛﻪ ﺑﺎ ﻣﻮرد ﻓﻮق دارد اﻳﻦ اﺳﺖ ﻛﻪ ﻧﻘﺎط روﺷﻦ رﻧﮕﺸﺎن ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و ﻧﻢ ﻧﻢ ﺑﻪ ﻧﻘﺎط ﺗﺎرﻳﻚ ﻣﻲ رود. ﻓﻴﻠﺪ Levelﺷﺪت Tintراﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻫﺮﭼﻪ ﺑﻴﺸﺘﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﻧﻘﺎط ﺑﺮاق ﺗﺮ ﺑﻴﺸﺘﺮ و ﻫﺮ ﭼﻪ ﻛﻤﺘﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﻣﺤﻴﻂ ﺗﻴﺮه ﺗﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﻣﺎﺑﻘﻲ ﻧﻮرﻫﺎ:
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
35
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
از ﭘﺎﻧﻞ Createﮔﺰﻳﻨﻪ Lightsرا Clickﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ اوﻟﻴﻦ ﻧﻮر Omniﻳﺎ ﻧﻮر ﻋﻤﻮﻣﻲ ﻳﺎ ﻫﻤﻪ ﺳﻮﻳﻪ ﻧﺎم دارد ﻳﻌﻨـﻲ ﻣﻨﺒـﻊ ور در ﻣﺮﻛﺰ ﻳﻚ ﻛﺮه و در راﺳﺘﺎي ﺷﻌﺎﻋﻬﺎي ﻛﺮه ﻧﻮر ﭘﺮدازي ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﺑﺎ Clickدر ﺻﻔﺤﻪ ﻛﻞ ﺻﻔﺤﻪ ﺗﺎرﻳﻚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺳﺌﻮاﻟﻲ ﻛﻪ ﭘـﻴﺶ ﻣﻲ آﻳﺪ اﻳﻦ اﺳﺖ ﻛﻪ ﭼﺮا ﻣﺤﻴﻂ ﺗﻴﺮه ﺗﺮ ﺷﺪ؟ ﻻزم ﺑﻪ ذﻛﺮاﺳﺖ در ﺣﺎﻟﺖ ﭘﻴﺶ ﻓﺮض 2ﻧﻮع ﻧﻮر ﻛﻠﻲ در ﻣﺤﻴﻂ 3dوﺟﻮد دارد ﺑﺎ ﺳﺎﺧﺖ اوﻟﻴﻦ ﻧﻮر ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ Userﻧﻮرﻫﺎي ﭘﻴﺶ ﻓﺮض ﺑﻪ ﺻﻮرت اﺗﻮﻣﺎﺗﻴﻚ ﺧﺎﻣﻮش ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ اﻟﺒﺘﻪ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﺎ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻜـﺎن ﻧـﻮر ﺻﻔﺤﻪ را از ﺗﺎرﻳﻜﻲ ﻣﻄﻠﻖ در آورﻳﻢ ﺣﺎل ﻧﻮﺑﺖ ﺑﻪ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ اﻳﻦ ﻧﻮع ﻧﻮر ﻣﻲ رﺳﺪ ﺑﻪ ﭘﺎﻧـﻞ Modifyﻣﺮاﺟﻌـﻪ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ )اﻟﺒﺘﻪ در ﺣﺎﻟﻴﻜﻪ ﻧﻮر در ﺣﺎﻟﺖ اﻧﺘﺨﺎب اﺳﺖ( ﺟﻬﺖ روﺷﻦ و ﺧﺎﻣﻮش ﻛﺮدن ﻧﻮر
On
اﻧﻮاع ﻧﻮرﻫﺎ
Type
در ﻗﺴﻤﺖ Shadow Parameterﺳﺎﻳﻪ دار ﻣﻲ ﻛﻨﺪ On ﺳﺎﻳﻪ ﻫﺎ ﺑﻪ دو ﺻﻮرت ﻛﻠﻲ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ: ﺧﻴﻠﻲ ﺳﺮﻳﻊ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد وﻟﻲ ﻧﻪ ﺧﻴﻠﻲ دﻗﻴﻖ
Shadow Map
ﻣﻮرد ﻛﺎر ﺑﺮد در ﻛﺎرﻫﺎي ﺣﺮﻓﻪ اي و دﻗﻴﻖ
Ray Traced
و ﺑﻴﻦ ﻣﺘﺮﻳﺎل ﻣﻮاد ﺗﻔﺎوت ﻣﻲ ﮔﺬارد ﺑﻴﻦ اﺟﺴﺎم ﺷﻔﺎف و ﺷﻴﺸﻪ اي و اﺟﺴﺎم ﻛﺪر و ﻧﻬﺎﻳﺘﺎً ﻛﻠﻴﺪ دﻳﮕﺮي ﻛﻪ در اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ وﺟـﻮد دارد ﻛﻠﻴﺪ Excloudﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﺑﺎ زدن آن ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﺑﺎز ﻣﻴﺸﻮد و ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﭘﺲ از اﻧﺘﺨﺎب ﺷـﻲ ﻣـﻮرد ﻧﻈـﺮ و Click روي ﮔﺰﻳﻨﻪ و Okﻧﻤﻮدن ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ آن را از ﻧﻮر ﭘﺮدازي ﻣﻌﺎف ﻛﺮده و در ﻧﺘﻴﺠﻪ ﻃﺒﻌﺎً ﺗﻴﺮه ﺗﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد اﻟﺒﺘﻪ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ را ﻧﻴﺰ دارﻳـﻢ ﻛﻪ آن را از ﻟﻴﺴﺖ ﺧﺎرج ﺳﺎزﻳﻢ و ﺑﻪ ﺣﺎﻟﺖ اوﻟﻴﻪ ﺑﺮﮔﺮداﻧﻴﻢ.
ﻣﺎﺑﻘﻲ ﻧﻮرﻫﺎ: ﻧﻮرﻫﺎي ﻣﻮﺿﻌﻲ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻧﻮر اﻓﻜﻦ و ﭼﺮاغ ﻗﻮه) (Spotﺑﻪ دو دﺳﺘﻪ ﺗﻘﺴﻴﻢ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ: :Target .1ﻣﻨﺒﻊ ﻧﻮري در ﻗﺎﻋﺪه وﻳﻚ ﻧﻘﻄﻪ در ﻫﺪف :Free .2ﻣﻨﺒﻊ ﻧﻮزي آزاد اﺳﺖ و ﻧﻘﻄﻪ ﻫﺪف وﺟﻮد ﻧﺪارد. اﺑﺘﺪا ﺑﻪ ﺷﺮح Free Spotﻣﻲ ﭘﺮدازﻳﻢ: اﻳﻦ ﻧﻮع ﻧﻮر ﺑﻪ راﺣﺘﻲ ﺑﺎ ﻳﻚ Clickدر ﺻﻔﺤﻪ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺮاي ﺑﺮرﺳﻲ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ ﻣﺠﺪداً ﺑﻪ ﭘﺎﻧﻞ ﻣﻲ روﻳﻢ روﺷﻦ و ﺧﺎﻣﻮش ﻋﺪد
On
Target Distanceﺑﺎﻋﺚ ﺗﻐﻴﻴﺮ ارﺗﻔﺎع ﻣﺨﺮوط ﻧﻮرﭘﺮدازي ﻣﻲ ﺷﻮد.
اﻳﺠﺎد ﺳﺎﻳﻪ Shadow
On رﻧﮓ ﻣﻨﺒﻊ ﻧﻮري را ﻣﻌﻴﻦ ﻣـﻲ ﺳـﺎزدو ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫـﺎي ﻗـﺴﻤﺖ
ﻓﻴﻠﺪ Mnltlierﺷﺪت ﻣﻨﺒﻊ ﻧﻮري را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و ﻛﺎدر
Attenuationﻧﻮر ﭘﺮدازي را واﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻳﻌﻨﻲ ﻋﻤﻠﻴﺎت ﻧﻮرﭘﺮدازي ﺷﻜﻞ ﻃﺒﻴﻌﻲ ﺑﻪ ﺧﻮد ﻣﻲ ﮔﻴﺮد )ﻣﻌﻤـﻮﻻً اﺷـﻴﺎ ﺗﺰدﻳﻚ روﺷﻦ ﺗﺮ و اﺷﻴﺎء دور ﺗﻴﺮه ﺗﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ(.
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
36
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
ﺗﺰدﻳﻚ ﺑﻪ ﻣﻨﺒﻊ ﻧﻮري Near Attenuation دوراز ﻣﻨﺒﻊ ﻧﻮري Far Attenuation ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻧﻮر Free Spotدرﻧﻤﺎي Front درواﻗﻌﻴﺖ ﺷﺮوع ﻧﻮرﭘﺮدازي ازﻫﻤﺎن ﻣﻨﺒﻊ ﻧﻮر اﺳﺖ ﻟﺬا ﻓﻴﻠﺪ Startﻫﻤﻴﺸﻪ ﺻﻔﺮ ﺑﺎﻳﺪ ﺑﺎﺷﺪ در ﻫﺮ دو ﻧﺎﺣﻴﻪ روي ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي Use, Click Shadowﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺣﺎل اﮔﺮ ﺑﻪ ﻣﺨﺮوط ﻧﮕﺎﻫﻲ ﺑﻴﻨﺪازﻳﻢ دواﻳﺮي ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ ﻛﻪ ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﻣﺤﺪوده ﺷﺎن ﻧﻮر ﭘﺮدازي از ﺷﺪت و ﺿﻌﻒ ﺑﺮﺧﻮردار ﻣﻲ ﺷﻮد. ﻓﺎﺻﻠﻪ آﺑﻲ ـ ﻧﺎرﻧﺠﻲ
ﻗﻮي
ﻓﺎﺻﻠﻪ ﻧﺎرﻧﺠﻲ ـ ﻗﻬﻮه اي
ﻛﺎﻫﺶ
ﻓﺎﺻﻠﻪ ﻗﻬﻮه اي ـ...
ﻧﻮرﭘﺮدازي ﻧﺪارﻳﻢ
ﻟﺬا ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﻧﻴﺎز زﻣﺎن ﺑﻪ ﺗﺮﺗﻴﺐ ﻛﺮه ﻫﺎ را ﺟﺎﺑﺠﺎ ﻧﻤﻮده و در ﻣﺤﺪوده ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ آﻧﻬﺎ را وارد ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ و ﺟﻬﺖ اﻃﻤﻴﻨـﺎن ﺑﻴـﺸﺘﺮ از ﻣﺤﻞ ﻗﺮار ﮔﻴﺮي آﻧﻬﺎ آﻧﻬﺎ را از ﭼﻨﺪﻳﻦ ﻧﻤﺎ ﭼﻚ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻧﻬﺎﻳﺘﺎُ ﻋﻤﻠﻴﺎت رﻧﺪر را اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دﻫﻴﻢ. :Target Spotﻧﺤﻮه ﺳﺎﺧﺖ آن ﻣﺘﻔﺎوت ﺑﺎ Freeاﺳﺖ ﻳﻌﻨﻲ ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ در ﺻﻔﺤﻪ Clickو Dragﻛﻨﻴﻢ و در اﻧﺘﻬﺎي ﻣﺨـﺮوط ﻧﺸﺎن ﮔﺮ ﻫﺪف ﻗﺮار دارد.
ﺗﻮﺟﻪ :اﮔﺮ ﺑﺨﻮاﻫﻴﻢ زاوﻳﻪ ﺛﺎﺑﺖ و ﻣﻨﺒﻊ ﻧﻮري ﺣﺮﻛﺖ ﻛﻨﺪ ﺑﺎﻳﺪ روي ﺧﻂ واﺻﻞ Moveﻛﻨـﻴﻢ از ﻟﺤـﺎظ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫـﺎي ﻣﻮﺟـﻮد در Modifyﺑﺎ ﺣﺎﻟﺖ Freeﻣﺸﺎﺑﻪ اﺳﺖ. در ﻗﺴﻤﺖ ) (Spotlight Parametersاﮔﺮ در داﺧﻞ ﻓﻴﻠﺪ Show Coneﺗﻴﻚ ﺑﺰﻧﻴﻢ ﻫﻤﻴﺸﻪ و در ﻫﻤﻪ ﺣﺎﻟﺘﻬﺎ ﻣﻨﺒـﻊ ﻧـﻮري و ﻣﺨﺮوط را در ﺻﻔﺤﻪ ﻣﻲ ﺑﻴﻨﻴﻢ ﺣﺘﻲ اﮔﺮ در ﺣﺎﻟﺖ اﻧﺘﺨﺎب ﻧﺒﺎﺷﺪ. اﻣﺎ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻳﺎ ﻓﻴﻠﺪ Over Shootﻳﻚ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻛﺎرﺑﺮدي اﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻧﻮرﭘﺮدازي را در دو ﺣﺎﻟﺖ اﻧﺠـﺎم دﻫـﺪ ﻳﻜـﻲ در راﺳﺘﺎي ﻣﺨﺮوط و ﻳﻜﻲ در ﺧﺎرج از ﻣﺨﺮوط ﻣﺜﻞ )دو ﻣﻨﺒﻊ ﻧﻮري در ﻳﻚ ﻧﻘﻄﻪ ﻳﻜﻲ ﻣﻮﺿﻌﻲ و دﻳﮕﺮي ﻫﻢ ﺳﻮﻳﻪ( ﻣﺨﺮوط ﻧﻮرﭘﺮدازي ﺧﻮد ﻣﺘﺸﻜﻞ از دو ﻣﺨﺮوط اﺳﺖ ﻛﻪ ﺣﺎﻟﺖ )ﺳﺎﻳﻪ و ﻧﻴﻢ ﺳﺎﻳﻪ را اﻟﻘﺎء ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ( ﻳﻌﻨﻲ اﻳﻨﻜﻪ Fall Offﻫﻤﻴﺸﻪ ﺑﺎﻳﺪ از Hot Spotداراي ﻣﻘﺪاري ﺑﻴﺸﺘﺮ ﺑﺎﺷﺪ.و ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي Circleو Rectangleﺷﻜﻞ ﻗﺎﻋﺪه ﻣﺨﺮوط را ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻴﺪﻫﻨﺪ.ﮔﺰﻳﻨﻪ Aspectدر واﻗﻊ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻴﻦ ﻃﻮل وﻋﺮض ﻗﺎﻋﺪه ﻣﺨﺮوط ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ در ﺻﻮرﺗﻲ ﻛﻪ ﻋﺪد 1ﺑﺎﺷﺪ ﻗﺎﻋﺪه ﻣﺮﺑﻊ اﺳﺖ. ﮔﺰﻳﻨﻪ :Bitmapﺳﺎﻳﺰ ﻣﺨﺮوط را ﺑﺮاﺑﺮ ﺗﺼﻮﻳﺮي ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ Userﻣﻲ ﺧﻮاﻫﺪ در ﺻﻮرﺗﻲ ﻛﻪ ﭼﻨﺪﻳﻦ ﻧﻮر ﻣﺨﺮوﻃﻲ در ﺻﻔﺤﻪ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﻢ ﺑﺮاي ﺗﻨﻈﻴﻢ ﺟﺎي ﻧﻮرﻫﺎ ﻻزم اﺳﺖ ﮔﺰﻳﻨﻪ Show Coneرا ﺗﻴﻚ ﺑﺰﻧﻴﻢ ﺗﺎ ﺑﻪ راﺣﺘﻲ آﻧﻬﺎ را داده و ﻣﺤﺪوده ﻧﻮر ﭘﺮدازي آﻧﻬﺎ را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻛﻨﻴﻢ.
ﻣﺎﺑﻘﻲ ﻧﻮرﻫﺎ: ﺧﺎﻧﻮاده Directﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﻋﻤﻠﻴﺎت ﻧﻮرﭘﺮدازي را در راﺳﺘﺎي ﻳﻚ ﻣﻜﻌﺐ اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دﻫﺪ .در اﻳﻦ ﻧﻮرﭘﺮدازي ﻧﻮرﻫﺎ ﻛﺎﻣﻼً ﺑـﺎﻫﻢ ﻣﻮازي ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻣﺎﻧﻨﺪ )ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻧﻮر ﻟﻴﺰر( ﻻزم ﺑﻪ ذﻛﺮ اﺳﺖ ﻛﻪ ﻛﻠﻴﻪ ﺣﺎﻻت و ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي اﻳﻦ ﺧﺎﻧﻮاده ﺑﺴﻴﺎر ﺷﺒﻴﻪ ﺑﻪ ﻧﻮر Spotاﺳﺖ.
اﻳﺠﺎد ﻧﻮر ﺣﺠﻤﻲ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻧﻮر ﭼﺮاغ ﻗﻮه و ﭼﺮاغ ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ: ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
37
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر ﺑﻪ ﺳﺎﺧﺖ ﻳﻚ ﻣﻴﺰ ﺳﺎده ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از دﺳﺘﻮر Ellipseﻣـﻲ ﭘـﺮدازﻳﻢ ﺑـﺎ اﺳـﺘﻔﺎده از ﮔﺰﻳﻨـﻪ Extrudeﺑـﺮاﻳﺶ ﺿﺨﺎﻣﺖ ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺮاي ﮔﺮدﺗﺮ ﺷﺪن ﻟﺒﻪ ﻫﺎي ﻣﻴﺰ ﮔﺰﻳﻨﻪ Segmentرا ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻲ دﻫﻴﻢ. ﺣﺎل ﻧﻮﺑﺖ ﺑﻪ ﺳﺎﺧﺖ ﭘﺎﻳﻪ ﻣﻲ رﺳﺪ ﻛﻪ ﺑﻪ روﺷﻬﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻣﺎﻧﻨﺪ ) Lofting,Lathe,Cylinderو (...ﻣـﻲ ﺗـﻮان اﻳـﻦ ﻛـﺎر را اﻧﺠﺎم داد.ﺳﭙﺲ ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻓﺮﻣﺎن Alignﭘﺎﻳﻪ را ﺗﺮاز ﺑﺎ ﻣﻴﺰ ﻧﻤﻮده و ﻧـﺴﺨﻪ ﻫـﺎي دﻳﮕـﺮي ﻧﻴـﺰ از آن ﻛﭙـﻲ ﮔﺮﻓﺘـﻪ و در ﺟﺎﻫـﺎي ﻣﺸﺨﺼﻲ ﻗﺮار ﻣﻲ دﻫﻴﻢ ﺣﺎل ﻳﻚ ﻛﺮه ﺑﺮ روي ﻣﻴﺰ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺣﺎل در ﻧﻤﺎي Topﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻧﻮر در ﻗـﺴﻤﺖ ﻛـﺮه )روي آن( ﻳﻚ Clickﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ.و ﺑﺮاي اﻳﻨﻜﻪ ﺳﻄﺢ ﺟﻠﻮي ﻣﻴﺰ و ﻛﺮه ﻧﻴﺰ روﺷﻦ ﺷﻮد ا ﻳﻚ ﻧﻮر Omniدر آن ﻗﺴﻤﺖ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ.
ﺣﺎل ﺑﻪ اﻳﺠﺎد ﻧﻮر ﺣﺠﻤﻲ ﻣﻲ رﺳﺪ
Rendering Environment
در ﻗﺴﻤﺖ Clickروي ﮔﺰﻳﻨﻪ
Atmosphere Add
اﻧﺘﺨﺎب ﮔﺰﻳﻨﻪ Ok ،Volumelight در ﻗﺴﻤﺖ Click Volumelights Parametere ﺑﺮ روي ﻛﻠﻴﺪ Pick Light و ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻨﺒﻊ ﻧﻮر در ﺻﻔﺤﻪ ﻛﻪ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﺧﻮاﻫﻴﺪ ﻛﺮد ﻛﻪ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ در ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻛﻨﺎري آن ﻧﺎم ﺟﺪﻳﺪي ﻣﺜﻼً ﻣﺎﻧﻨﺪ Fspot 01وارد ﻣﻲ ﺷﻮد. در اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﺗﻮﺟﻪ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﺪ ﺣﺘﻤﺎً ﺑﺎﻳﺪ ﻛﻠﻴﺪ Pick Lightرا ﻓﻌﺎل ﻛﻨﻴﺪ ﭼﻮن اﻣﻜﺎن دارد در ﺻـﻔﺤﻪ ﭼﻨـﺪﻳﻦ ﻧـﻮر داﺷـﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﻢ ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ در ﻗﺴﻤﺖ:Volume Fog Color رﻧﮓ ﻣﻪ آﻟﻮدﮔﻲ
Attenuation )رﻧﮓ آﺑﻲ( رﻧﮓ ﻣﺤﻴﻄﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ از ﻣﻨﺒﻊ ﻧﻮر ﻓﺎﺻﻠﻪ ﭘﻴﺪا ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ
ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ Exponential ﻳﻚ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻛﺎرﺑﺮدي اﺳﺖ و زﻣﺎﻧﻲ ﻛﻪ ﻣﺎ داراي اﺷﻴﺎء ﺷﻔﺎف و ﻧﻴﻢ ﺷﻔﺎف در ﺻﻔﺤﻪ ﻫﺴﺘﻴﻢ ﺑﺎﻳﺪ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺗﻴﻚ ﺑﺨﻮرد ﺗﺎ ﺣﺎﻟﺖ واﻗﻌﻲ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ. ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﻓﻴﻠﺪ )ﭼﮕﺎﻟﻲ ﻳﺎ (Densityﻏﻠﻈﺖ و رﻗﺖ ﻣﻪ آﻟﻮدﮔﻲ را ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و ﻫﺮ ﭼﻪ اﻳﻦ ﻋﺪد ﻛﻤﺘﺮ ﺷﻮد ﻏﻠﻈﺖ ﻛﻤﺘـﺮ و رﻗﺖ ﻣﻪ آﻟﻮدﮔﻲ ﺑﻴﺸﺘﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد. ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ در ﻗﺴﻤﺖ Attenationﻧﻮرﭘﺮدازي واﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد)ﺗﻮﺟﻪ ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ ﻧﻮر ﺑﺎ دور ﺷﺪن از ﻣﻨﺒﻊ ﻧﻮر رﻗﻴﻖ ﺗـﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد( ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده ازﮔﺰﻳﻨﻪ Noiseﻣﻪ ازﺣﺎﻟﺖ ﻳﻜﻨﻮاﺧﺘﻲ درﻣﻲ آﻳﺪ وﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻓﻴﻠﺪ Amountاﻳﻦ ﻣﻘﺪار ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨـﻴﻢ و ﺳﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ Regular , Fractal,Turbulence :ﺳﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﻣﺨﺘﻠﻒ از آراﻳﺶ ﻣﻪ آﻟﻮدﮔﻲ را ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ دﻫﺪ.
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
38
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
www.Ariya3d.com
ﺣﺎل ﻳﻚ رﻧﺪر از ﻛﺎر ﺗﻬﻴﻪ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺣﺎل ﻛﺎدر Invironmentرا ﺑﺴﺘﻪ و ﺑﻪ ﭘﺎﻧﻞ Modifyﺑﺮ ﻣﻲ ﮔﺮدﻳﻢ و ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﻣﺮﺑـﻮط ﺑﻪ ﻧﻮر را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺗﺎ ﺑﻪ ﻧﺘﻴﺠﻪ دﻟﺨﻮاه ﺑﺮﺳﻴﻢ ﻣﺜﻼً ﮔﺰﻳﻨﻪ ) (Attenationﻳﺎ ﻧﻮرﭘﺮدازي واﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﻓﺎﺻﻠﻪ را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣـﻲ ﻛﻨـﺪ. ﻫﺪف ﺳﺎﺧﺖ ﻳﻚ ﻣﻜﻌﺐ ﻛﻪ از ﻳﻚ ﻣﺘﻦ ﺳﻮراخ ﺷﺪه و ﻧﻮري ﺑﺼﻮرت ﺣﺠﻤﻲ ﻛﻪ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﭘﺮﺗـﻮﻳﻲ از ﭘـﺸﺖ آن ﺗﺎﺑﻴـﺪه ﻣـﻲ ﺷﻮد. اﺑﺘﺪا ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻓﺮﻣﺎن Boxﻳﻚ ﻣﻜﻌﺐ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻧﻤﻮده و ﺿﺨﺎﻣﺖ آن را ﻛﺎﻫﺶ ﻣﻲ دﻫﻴﻢ .ﺳﭙﺲ ﻣﺘﻨﻲ را در ﻧﻤﺎي Frontﺗﺎﻳﭗ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ و ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻓﺮﻣﺎن Extrudeﺣﺠﻢ داده و ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻓﺮﻣﺎن Alignو ﺗﺮاز ﻛﺮدن Centerﺟﺎي ﻣﺘﻦ و ﻣﻜﻌﺐ را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣـﻲ ﻛﻨﻴﻢ و ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻓﺮﻣﺎن Booleanﻣﺘﻦ را ﻛﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺗﺎ ﻣﻜﻌﺐ ﺑﺎ ﺳﺎﺧﺘﺎر آن ﻣﺘﻦ ﺳﻮراخ ﺷﻮد. ﺣﺎل ﻧﻮﺑﺖ ﺑﻪ ﺳﺎﺧﺖ ﻳﻚ ﻧﻮر ﺣﺠﻤﻲ در ﭘﺸﺖ اﻳﻦ ﻣﻜﻌﺐ ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻓﺮﻣﺎن Target Spotﻣﻲ رﺳﺪ ﻛﻪ ﭘﺲ از Clickﻧﻤﻮدن و درگ ﻛﺮدن آن ﺗﺎ ﭘﺸﺖ ﻣﻜﻌﺐ اﻳﻦ ﻛﺎر را ﻋﻤﻠﻲ ﻣﻲ ﺳﺎزﻳﻢ )اﻟﺒﺘﻪ در ﻧﻤﺎي (Topاﺑﺘﺪا ﺑﻪ ﭘﺎﻧﻞ Modifyرﻓﺘﻪ و ﺳﻄﺢ ﻣﻘﻄﻊ ﻧﻮر ﻣﺨﺮوﻃﻲ را ﺑﻪ ﻣﺴﺘﻄﻴﻞ ﺑﺪل ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ اﺑﺘﺪا ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ Aspectﭘﻬﻨﺎ و درازاي ﻧﻮر ﻣﺨﺮوﻃﻲ را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ .ﺑﻪ ﻃﻮري ﻛـﻪ ﻛﺎﻣﻼً ﺑﺮاﺑﺮ ﺑﺎ ﻣﻜﻌﺐ ﻣﺎ ﺑﺎﺷﺪ و ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي Hot Spot , Fall Off ﺣﺎل ﻧﻮﺑﺖ ﺑﻪ اﻋﻤﺎل ﻣﺮاﺣﻞ ﻧﻮر ﺣﺠﻤﻲ ﻣﻲ رﺳﺪ. Rendering Environment Add اﻧﺘﺨﺎب Ok, Volumelight در ﻗﺴﻤﺖ Lightزدن ﻛﻠﻴﺪ Pick Lightو اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻨﺒﻊ ﻧﻮر ﺗﺎ ﻧﺎم آن در ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻇﺎﻫﺮ ﺷﻮد. ﺳﭙﺲ در ﻗﺴﻤﺖ Volumeﻛﺎﻫﺶ ﻣﻘﺪار Densityﻳﺎ ﺣﺘﻲ ﺑﺮﺧﻲ از ﻣﻮاﻗﻊ اﻓﺰاﻳﺶ آن در اﻳﻦ زﻣﺎن ﺑﻬﺘـﺮ اﺳـﺖ ﺑـﺮاي روﺷـﻦ ﺷﺪن ﺟﻠﻮي ﻣﻜﻌﺐ از ﻳﻚ ﻧﻮر Omniدر آن ﻗﺴﻤﺖ اﺳﺘﻔﺎده ﻛﻨﻴﻢ اﻟﺒﺘﻪ ﺑﻬﺘﺮ اﺳﺖ اﻳﻦ ﻛﺎر را از ﻧﻤﺎي Leftاﻧﺠﺎم دﻫﻴﻢ. ﺳﺎﺧﺖ و اﻳﺠﺎد ﻳﻚ آﺑﺎژور ﻫﻤﺮاه ﺑﺎﻳﻚ ﻧﻮر ﺣﺠﻤﻲ: اﺑﺘﺪا در ﻧﻤﺎي Frontﻳﻚ ﺧﻂ ﻣﺎﻳﻞ ﺑﻪ ﺷﻜﻞ
ﻣﻲ ﻛﺸﻴﻢ .ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﻣﻨﻮي Modifyرﻓﺘﻪ و ﺑﺎ اﻧﺘﺨـﺎب زﻳـﺮ ﮔﺰﻳﻨـﻪ Spline
اﻗﺪام ﺑﻪ اﻧﺘﺨﺎب ﮔﺰﻳﻨﻪ Outlineو ﺿﺨﺎﻣﺖ دادن ﺑﻪ آن ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺳﭙﺲ ﻫﻢ ﮔﺰﻳﻨﻪ Out Lineو ﻫﻢ ﮔﺰﻳﻨـﻪ Slineرا ﺧـﺎﻣﻮش ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺣﺎل از ﻣﻨﻮي Modifier Listﻓﺮﻣﺎن Latheرا اﺟﺮا ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ .ﺣﺎل ﺑﻪ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﺤﻮر ﻣﻲ ﭘﺮدازﻳﻢ. ﺳﭙﺲ روي Click Subject Latheﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺳﭙﺲ ﮔﺰﻳﻨﻪ Axisرا Highlightﻛﺮده اﻗﺪام ﺑﻪ Moveﻧﻤﻮدن آﻳﻜﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺗﺎ ﮔﺸﺎدﮔﻲ ﻳﺎ ﺳﻮراﺧﻲ ﻧﻴﺰ در ﺑﺎﻻي ﻛﻼﻫﻚ آﺑﺎژور ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺳﭙﺲ ﻣﻴﺰان Segmentﻫﺎ را ﻛﻢ ﻣﻲ ﻛﻨـﻴﻢ ﺣـﺎل ﻧﻮﺑـﺖ ﺑـﻪ ﺳﺎﺧﺖ ﭘﺎﻳﻪ آﺑﺎژور ﻣﻲ رﺳﺪ. اﺑﺘﺪا ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ دﺳﺘﻮر Lineدر ﻧﻤﺎي Frontﻳﻚ ﺳﺮي ﺧﻄﻮط ﻣﺴﺘﻘﻴﻢ و ﺷﻜﺴﺘﻪ را ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺷﻜﻞ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ: ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﭘﺎﻧﻞ Modifyرﻓﺘﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ Vertexرا از Line ،Subjectﻓﻌﺎل ﻣﻲ ﻛﻨـﻴﻢ ﺳـﭙﺲ روي ﻧﻘـﺎط Lineراﺳـﺖ Click ﻛﺮده و از ﻣﻨﻮﻫﺎي ﺑﺎز ﺷﺪه ﮔﺰﻳﻨﻪ Bezierرا اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﻮده و اﻧﺤﻨﺎي ﻻزم را در آن اﻋﻤﺎل ﻣﻲ ﻛﻨـﻴﻢ ﺳـﭙﺲ ﻓﺮﻣـﺎن Latheرا اﺟﺮا ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ و در ﺻﻮرت ﻻزم Scaleآن را ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻓﺮﻣﺎن Scaleﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺳـﭙﺲ ﺑـﺎ اﺳـﺘﻔﺎده از ﻓﺮﻣـﺎن Align ﻋﻤﻠﻴﺎت ﺗﺮاز ﻛﺮدن ﭘﺎﻳﻪ و ﻛﻼﻫﻚ را اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دﻫﻴﻢ.
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
39
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
اﺑﺘﺪا Z, Y, Xرا ﺗﻴﻚ زده و در ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﻋﻤﻠﻴﺎت Centerرا اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دﻫﻴﻢ ﺳﭙﺲ Yﺗﻴﻚ ﺧـﻮرده و ﺑـﺎ اﺳـﺘﻔﺎده از ﻓﺮﻣﺎن Alignدر ﺣﺎﻟﺖ ) (Max,Minآﻧﻬﺎ را ﺳﺮ ﻫﻢ ﻛﺮده و ﺑﻘﻴﻪ ﺗﻐﻴﻴﺮات را ﺑـﺎ ﻓﺮﻣـﺎن Moveاﻋﻤـﺎل ﻣـﻲ ﻛﻨـﻴﻢ ﺗـﺎ ﻋﻤـﻞ ﻗﺮارﮔﻴﺮي دﻗﻴﻖ ﺗﺮ ﺷﻮد. ﺣﺎل ﺑﻪ ﻧﻤﺎي Topرﻓﺘﻪ و ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ Free Spotﻳﻚ ﻧﻮر ﻣﺨﺮوﻃﻲ اﻋﻤﺎل ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺳﭙﺲ در ﻧﻤـﺎي Frontدر ﺻـﻮرت ﻟﺰوم ﻧﻮرﻣﺎن را ﺟﺎﺑﺠﺎ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ و ﺗﻨﻈﻴﻤﺎت ﻻزم را ﺑﺮاي ﻧﻮر ﺣﺠﻤﻲ اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دﻫـﻴﻢ) (Volume Lightو ﺗﻨﻈﻴﻤـﺎت ﻣﺨـﺘﺺ ﻛﺮدن ﻧﻮر ﺣﺠﻤﻲ ﺑﻪ ﻓﺎﺻﻠﻪ را اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دﻫﻴﻢ ﻳﻌﻨﻲ ﻧﻮر ﭘﺮدازي را واﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ از ﻃﺮﻳﻖ ﻣﻨـﻮي Modifyﻫﻤﭽﻨـﻴﻦ ﺑﺮاي روﺷﻦ ﺷﺪن ﭘﻮﺳﺘﻪ ﻛﻼﻫﻚ از ﻳﻚ ﻳﺎ دو ﻧﻮر Omniاﺳﺘﻔﺎده ﻣﻴﻜﻨﻴﻢ درﻧﻤﺎي Topو ﺑﺮاي زﻳﺒﺎ ﺗﺮ ﺷـﺪن ﻛـﺎر ﺑﻬﺘـﺮ اﺳـﺖ ﺳﻄﺤﻲ را در زﻳﺮ آن ﻣﻌﺮﻓﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺟﻬﺖ اﻳﺠﺎد ﺳﺎﻳﻪ و ﺟﻠﻮﮔﻴﺮي از اﻣﺘﺪاد ﻧﻮر.
ﻓﺼﻞ ﻧﻬﻢ ﻛﺎر ﺑﺎ وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮ ﻣﻮاد ﻣﺎده ) (Materialﭼﻴﺰي اﺳﺖ ﻛﻪ 3dmaxﺑﻪ ﻛﻤﻚ آن ﺳﻄﺢ ﻳﻚ ﻣﺪل را ﺑﺎ ﺟﻨﺲ ﺧﺎﺻﻲ Renderﻣﻲ ﻛﻨﺪ اﻳﻦ ﺟـﻨﺲ ﻣـﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﺧﺎﺻﻴﺖ ﺷﻔﺎﻓﻴﺖ ،اﻧﻌﻜﺎس ،رﻧﮓ ﭼﻮب ،ﻓﻠﺰي ،ﭘﻼﺳﺘﻴﻜﻲ وﻏﻴﺮه داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪدر ﻧﺘﻴﺠﻪ اﺳﺘﻔﺎده از ﻣـﻮاد در 3dmaxﺑﺎﻋـﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺷﻜﻞ ﻳﺎ ﻣﺪل ﺣﺎﻟﺖ ﻃﺒﻴﻌﻲ ﺗﺮ و واﻗﻌﻲ ﺗﺮ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ.
ﻛﺎر ﺑﺎ :Material Editor Materialeditorﭘﻨﺠﺮه اي اﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد وﻳﺮاﻳﺶ و اﺳﺘﻔﺎده از ﻣﻮاد ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﻪ ﻛﺎر ﻣﻲ رود و ﺑﻪ آن ﭘﻨﺠـﺮه وﻳﺮاﻳـﺸﮕﺮ ﻣﻮاد ﻫﻢ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺮاي اﺟﺮاي آن از ﻣﻨﻮي Toolدﺳﺘﻮر Material Editorرا اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ. اﺑﺰارﻫﺎﻳﻲ ﻛﻪ در اﻳﻦ ﭘﻨﺠﺮه اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻴﺸﻮﻧﺪ ﺑﻪ ﺷﺮح زﻳﺮ اﺳﺖ: :Get Materialﻳﻚ ﻣﺎده را ازداﺧﻞ ﻛﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﻣﻮاد ﻓﺮاﺧﻮاﻧﻲ ﻣﻴﻜﻨﺪ وﺑﺎ اﻳﻨﻜﻪ ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد ﻳﻚ ﻣﺎده ﺟﺪﻳﺪاﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد. :Put Material To Sceneﻣﺎده اي را ﻛﻪ ﻛﭙﻲ و وﻳﺮاﻳﺶ ﺷﺪه اﺳﺖ ﺟﺎﻳﮕﺰﻳﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﺑﻪ اﻳﻦ ﻣﻌﻨﻲ ﻛﻪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴـﺪ ﺧـﻮاص ﻣﺎده را ﺑﺮ روي ﻣﻮﺿﻮع ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﺤﻨﻪ ﻛﭙﻲ ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ. :Assign Material To Selectionﻣﺎده اي را ﻛﻪ اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه اﺳﺖ ﺑﺮاي ﻣﻮﺿﻮع ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻪ ﻛﺎر ﻣﻲ ﺑﺮد. :Reset Maps / Mtl Default Settingﺗﻐﻴﻴﺮات اﻋﻤﺎل ﺷﺪه در ﻳﻚ ﻣﺎده را ﺧﻨﺜﻲ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و ﺑـﻪ ﺣﺎﻟـﺖ ﭘـﻴﺶ ﻓـﺮض ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ. :Make Material Copyﻳﻚ ﻛﭙﻲ ازﻣﺎده ﺗﻬﻴﻪ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﺳﭙﺲ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ در ﻛﭙﻲ آن ﻣﺎده ﺗﻐﻴﻴﺮاﺗﻲ را ﺑﻪ وﺟﻮد آورﻳﺪ ﺑﺪون اﻳﻨﻜﻪ ﻣﺎده اﺻﻠﻲ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻛﻨﺪ.ﺳﭙﺲ ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﺑﺰار Material To Scene Putﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ اﻳﻦ ﻣﺎده ﺟﺪﻳﺪ رادر ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺗﻲ ﻛﻪ از ﻣﺎده ﻗﺒﻠﻲ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﺮدﻧﺪ ﺑﻪ ﻛﺎر ﺑﺒﺮﻳﺪ. :Put To Libraryﻣﺎده اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه را ذﺧﻴﺮه ﻣﻴﻜﻨﺪ و آن را در ﻛﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﻣﻮاد ﻗﺮار ﻣﻲ دﻫﺪ.
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
40
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
:Material Effect Channelﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﭘﺮدازش Video Pastﻣﻲ ﺗﻮان ﺣﺎﻟﺘﻬﺎ وﺗﺄﺛﻴﺮات ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ را ﺑـﻪ ﻣـﻮاد اﻟﻘـﺎء ﻛﺮد. :Show Map In View Portﻫﻨﮕﺎﻣﻲ ﻛﻪ از ﻣﻮاد ﺷﺎﻣﻞ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻧﻘﻄﻪ اي اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﺮ روي ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت در ﻧﻤﺎي رﻧﺪر ﺷﺪه ﻣﻲ ﮔﺮدد. اﻳﻦ اﺑﺰار ﺑﺮاي ﻋﻮض ﻛﺮدن ﺷﻜﻞ ﻧﻤﻮﻧﻪ در ﭘﻨﺠﺮه Material Editorاﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﮔﺮدد ﻣﻲ ﺗﻮان ﺷﻜﻞ ﻧﻤﻮﻧـﻪ را ﺑـﻪ ﺻـﻮرت ﻛﺮه ،ﻣﻜﻌﺐ و ...ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﺮد. :Sample Typeﻳﻚ ﻧﻤﻮﻧﻪ واﻗﻌﻲ ﻧﻮرﭘﺮدازي را ﺑﺮاي ﻣﺸﺨﺺ ﻛﺮدن ﻣﺎده اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﻛﻨﺪ :Back Lightﻳﻚ زﻣﻴﻨﻪ ﺷﻄﺮﻧﺠﻲ را در ﭘﻨﺠﺮه ﻧﻤﻮﻧﻪ اﻋﻤﺎل ﻣﻲ ﻛﻨﺪ. :Select By Materialاﺟﺎزه ﻣﻲ دﻫﺪ ﺗﺎ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﻔﺤﻪ را ﺑﺮ اﺳﺎس ﻣﻮاد آﻧﻬﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ. :Material Map Nevigatorﺑﻪ ﺷﻤﺎ اﺟﺎزه ﻣﻲ دﻫﺪ ﺗﺎ ﻫﻤﻪ ﻣﻮاد اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه و ﺑﻪ ﻛﺎر ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷـﺪه وزﻳـﺮ ﻣـﻮاد آﻧﻬـﺎ را ﻣﻮرد ﺟﺴﺘﺠﻮ ﻗﺮار دﻫﻴﺪ. ﻣﺜﺎل :ﺑﺎزﻳﺎﺑﻲ ﻛﺮدن ﻳﻚ ﻣﺎده و اﺧﺘﺼﺎص آن ﺑﻪ ﻣﻮﺿﻮع .1در ﻧﻤﺎي Perspectivﻳﻚ ﺟﻌﺒﻪ و ﻳﻚ ﻛﺮه رﺳﻢ ﻛﻨﻴﺪ و ﻛﺮه را در ﺣﺎﻟﺖ اﻧﺘﺨﺎب ﻗﺮار دﻫﻴﺪ. .2دﺳﺘﻮر Material Editorرا اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ .3دﻛﻤﻪ Get Materialرا اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ ﺗﺎ ﭘﻨﺠﺮه دﻳﮕﺮي در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﮔﻴﺮد. .4در اﻳﻦ ﭘﻨﺠﺮه Mtl Libraryرا ﻓﻌﺎل ﻛﻨﻴﺪ ﺗﺎﻟﻴﺴﺖ ﻣﻮاد اﺳﺘﺎﻧﺪارد در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﮔﻴﺮد. .5ﻳﻜﻲ از ﻣﻮاد ﻣﺜﻼً Metal Brushedرا اﻧﺘﺨﺎب و دوﺑﺎر Clickﻛﻨﻴﺪ. .6ﺑﺪﻳﻦ ﺗﺮﺗﻴﺐ ﻣﺎده ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ارزﻳﺎﺑﻲ ) (Loudﻣﻲ ﺷﻮد. .7ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﺑﺰار Assign Material To Selectionﻣﺎده را ﺑﻪ ﻣﻮﺿﻮع اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ )ﻛﺮه( اﺧﺘﺼﺎص ﺑﺪﻫﻴﺪ. .8اﺑﺰار Get Materialرا دوﺑﺎره اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ. .9ﻣﺎده دﻳﮕﺮي ﻣﺜﻼً Ground_ Sandرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ .10آﻧﺮا ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻣﻮﺿﻮع ﺟﻌﺒﻪ ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ Mouseدرگ ﻛﺮده ﺳﭙﺲ رﻫﺎ ﻛﻨﻴﺪ.
ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎﻳﻲ ﻛﻪ در ﻣﻮرد ﻣﻮاد ﻣﻲ ﺗﻮان ﺗﻨﻈﻴﻢ و وﻳﺮاﻳﺶ ﻛﺮد: :2- Sidedاﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﻫﺮ دو ﻃﺮف ﻣﻮﺿﻮع )درون و ﺑﻴﺮون( رﻧﺪر ﻣﻲ ﺷـﻮد ﻛـﺎرﺑﺮد آن در ﺟـﺴﻤﻲ ﻣﺜـﻞ ﮔﻠﺪان ﺑﺎ ﻓﻨﺠﺎن اﺳﺖ ﻛﻪ ﻫﺰ دوﻃﺮف آن ﻗﺎﺑﻞ دﻳﺪن ﺑﺎﺷﺪ. :Wireﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﻣﻮﺿﻮع در ﺣﺎﻟﺖ ﻗﺎب ﺳﻴﻤﻲ ) (Wire Frameرﻧﺪر ﺷﻮد اﻟﺒﺘﻪ ﻣﻮﺿـﻮع ﺑـﺎ اﺳـﺘﻔﺎده از ﻧـﺴﺒﺘﻬﺎي ﻣﺸﺨﺺ ﺷﺪه در ﻣﺎده رﻧﺪر ﻣﻲ ﺷﻮد. :Super Sampleاﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺑﺎ ﻣﻘﺎﻳﺴﻪ ﭘﻴﻜﺴﻠﻬﺎي اﻃﺮاف ﻣﻮﺿﻮع ﻟﺒﻪ ﺻﺎﻓﺘﺮ وﻳﻜﻨﻮاﺧﺖ ﺗﺮي راﺑﺮاي ﻣﻮﺿﻮع اﻳﺠﺎد ﻣﻴﻜﻨﺪ. :Free Mapاﮔﺮ ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﻴﺪ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﺎ اﻟﮕﻮﻳﻲ ﺑﺮ روي ﻫﺮ ﻳﻚ از ﺳﻄﻮح ﻣﻮﺿﻮع ﻗﺮار ﺑﮕﻴﺮد اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ را ﻋﻼﻣﺖ ﺑﺰﻧﻴﺪ.
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
41
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
:Ambientرﻧﮓ ﻣﻮﺿﻮع را در ﻧﻮرﻣﺤﻴﻄﻲ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪﻣﻌﻤﻮﻻً اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ را ﺑﺮروي رﻧﮕﻬﺎي ﻣﺎﻳﻞ ﺑﻪ ﺳﻴﺎه ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻴﻜﻨﻨﺪ. :Diffuseرﻧﮓ ﻧﻮري را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ ﺑﺮ ﺳﻄﺢ ﻣﻮﺿﻮع ﻣﻲ ﺗﺎﺑﺪ در ﻧﺘﻴﺠﻪ ﺑﻪ ﻛﻤﻚ آن ﻣﻲ ﺗﻮان رﻧﮓ ﻣﻮﺿﻮع را ﺗﻐﻴﻴﺮ داد. :Specularﺑﻪ ﻧﻮري ﻛﻪ ازﺳﻄﺢ ﻣﻮﺿﻮع ﻣﻨﻌﻜﺲ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻧﻮر اﻧﻌﻜﺎﺳﻲ ) (Specularﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺎ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻣـﻲ ﺗﻮاﻧﻴـﺪ رﻧﮓ ﻧﻮر ﻣﻨﻌﻜﺲ ﺷﺪه از ﻣﻮﺿﻮع را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﺪ. :Filterدر ﻳﻚ ﻣﻮﺿﻮع ﺷﻔﺎف ،رﻧﮓ ﻧﻮري را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ از ﻣﻴﺎن ﺟﺴﻢ ﻋﺒﻮر ﻣﻲ ﻛﻨﺪ در ﻧﺘﻴﺠﻪ ﺑﺎ ﻧﺰدﻳـﻚ ﻛـﺮدن رﻧـﮓ Filterﺑﻪ رﻧﮓ Diffuseﻧﻮري ﻛﻪ از ﻣﻮﺿﻮع ﻋﺒﻮر ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻣﻘﺪاري از رﻧﮓ ﻣﻮﺿﻮع را ﺑﻪ ﺧﻮد ﻣﻲ ﮔﻴﺮد ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﺜﺎل در ﻳﻚ ﺷﻴﺸﻪ رﻧﮕﻲ ﻣﻲ ﺗﻮان اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ را اﺳﺘﻔﺎده ﻛﺮد. :Shninessﺑﺮاي اﻳﺠﺎد ﺣﺎﻟﺖ درﺧﺸﻨﺪﮔﻲ و ﭘﺮ ﻧﻮري در ﻳﻚ ﻣﺎده ﺑﻪ ﻛﺎر ﻣﻲ رود. :Shine Strenghﺑﻴﺎﻧﮕﺮ ﻗﺪرت درﺧﺸﻨﺪﮔﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﺎ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺷﺪت و ﺳﻄﺢ ﻧﻘﺎط درﺧﺸﺎن ﻣﻮﺟﻮد ﺑﺮ روي ﻣﺎده را ﻣـﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﺪ. :Slf_ Illuminationاﻳﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﺑﺎﻋﺚ ﺧﺎﺻﻴﺖ ﺧﻮد ـ ﻧﻮردﻫﻲ ﻣﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد در ﻧﺘﻴﺠﻪ ﻣﻮﺿﻮﻋﻲ اﻳﻦ ﻣﺎده ﺑﺮ روي آن ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد ﺗﺤﺖ ﺗﺄﺛﻴﺮ ﻧﻮرﭘﺮدازي ﻗﺮار ﻧﻤﻲ ﮔﻴﺮد ﺑﻠﻜﻪ از ﺧﻮد رﻧﮓ دارد. :Opacityﺑﺎ ﻛﺎﻫﺶ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻣﻮﺿﻮع ﺷﻔﺎف ﻣﻲ ﺷﻮد و ﺑﺎ اﻓﺰاﻳﺶ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻣﻮﺿﻮع ﻛﺪر ﻣﻲ ﮔﺮدد. :H.S.V , R.G.Bﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻫﺮ ﻳﻚ از اﻳﻦ دو ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ رﻧﮓ ﻣﺎده را ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ رﻧﮓ ﻣﻨﺎﺳﺐ دﺳﺘﺮﺳﻲ ﭘﻴﺪا ﻛﻨﻴﺪ. :Softenاز اﻳﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﺑﺮاي ﻧﺮم ﻛﺮدن ﻧﻘﺎط درﺧﺸﻨﺪه ﻳﻚ ﻣﺎده اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻴﺸﻮد ﺑﺎ اﻓﺰاﻳﺶ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺟﻠﻮه ﻫﺎي ﺧﺸﻦ ﺑـﻪ ﻧﻘـﺎط درﺧﺸﺎن ﻣﺎده ،ﻧﺮﻣﺘﺮ و ﻣﻼﻳﻤﺘﺮ ﻣﻲ ﮔﺮدﻧﺪ.
ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ) Shadingﺳﺎﻳﻪ زﻧﻲ(: در ﻛﻨﺎر ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي Wireو Facemapﻣﺴﺘﻄﻴﻠﻲ ﻗﺮار دارد ﻛﻪ ﺑﺎز ﻛﺮدن ﻟﻴﺴﺖ آن ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺑﻪ ﮔﺰﻳﻨـﻪ ﻫـﺎي ﻣﺨﺘﻠـﻒ ﺳﺎﻳﻪ زﻧﻲ دﺳﺘﺮﺳﻲ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﺪ.در ﺣﺎﻟﺖ Contrastﻫﺮ ﻳﻚ از ﺳﻄﻮح ﻣﻮﺿﻮع ﺑﺎ اﺧﺘﺼﺎص ﻣﻮد آن ﭘﺮدازش ﻣـﻲ ﺷـﻮد وﻟـﻲ ﻣﻮﺿﻮع ﻛﻢ ﭘﺮداﺧﺖ ﻣﻲ ﺷﻮد وﻟﻲ ﻋﻤﻞ رﻧﺪر ﺳﺮﻳﻊ اﻧﺠﺎم ﻣﻲ ﮔﻴﺮد در ﺣﺎﻟﺖ Binnﺳﻄﻮح ﺟﺴﻢ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺻﺎف ﭘﺮدازش ﺷﺪه و ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﻻﺗﺮي را در رﻧﺪر ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد در ﺣﺎﻟﺖ Phoneﻧﻴﺰ ﺳﻄﺢ ﺟﺴﻢ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺻﺎف ﭘﺮدازش ﻣﻲ ﺷﻮد وﻟﻲ در ﻧﻮاﺣﻲ ﭘﺮ ﻧﻮر ﺑﺎ Blinnﻣﺘﻔﺎوت ﻋﻤﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ وﺣﺎﻟﺖ ﭘﻼﺳﺘﻴﻜﻲ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﻛﻨﺪ در ﺣﺎﻟﺖ Metalﻣﺎده ﺑﺎ ﺧﺎﺻﻴﺖ ﻓﻠﺰي رﻧﺪر ﻣﻲ ﺷـﻮد و ﺷﺒﻴﻪ ﻓﻠﺰ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ در اﻳﻦ ﺣﺎﻟﺖ ﻧﻮر Specularﺗﺎ ﺣﺪ زﻳﺎدي ﺷﺒﻴﻪ رﻧﮓ Diffuseاﺳﺖ ﻧﻪ ﺷﺒﻴﻪ ﻧﻮري ﻛﻪ ﻣﻨﻌﻜﺲ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ. ﻣﺜﺎل :وﻳﺮاﻳﺶ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي ﻳﻚ ﻣﺎده دﻟﺨﻮاه .1در ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ ﻛﺮه اي رﺳﻢ ﻛﻨﻴﺪ .2دﺳﺘﻮر Material Editorرا اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ .3دﻛﻤﻪ Get Materialرا اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ ﺗﺎ ﭘﻨﺠﺮه دﻳﮕﺮي در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﮔﻴﺮد. .4
در اﻳﻦ ﭘﻨﺠﺮه Mtl Libraryرا ﻓﻌﺎل ﻛﻨﻴﺪ و از ﻟﻴﺴﺖ ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﻣـﺎده Metal Dark _ Coldرا اﻧﺘﺨـﺎب ﻧﻤﺎﻳﻴـﺪ و دوﺑﺎر Clickﻛﻨﻴﺪ.
.5ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﺑﺰار Assign Material To Selectioﻣﺎده را ﺑﻪ ﻣﻮﺿﻮع اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ ﻛﺮه اﺧﺘﺼﺎص ﺑﺪﻫﻴﺪ. ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
42
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
.6رﻧﮓ Diffuseرا ﺑﻪ ﺳﺒﺰ ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﺪ .7رﻧﮓ Ambientرا ﺑﻪ ﺳﻔﻴﺪ ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﺪ. .8ﮔﺰﻳﻨﻪ Opacityرا ﺑﺮ 70ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﻢ. .9ﻛﺮه دﻳﮕﺮي رﺳﻢ ﻛﻨﻴﺪ و ﻣﺎده اﺻﻼح ﺷﺪه را ﺑﻪ ﻛﺮه ﺟﺪﻳﺪ اﻋﻤﺎل ﻛﻨﻴﺪ .10ﺳﻄﺢ ﺳﺎﻳﻪ زﻧﻲ )(Shadingرا ﻳﻚ ﺑﺎر ﺑﺮ وري ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﺪ ورﻧﺪر ﻛﻨﻴﺪ. .11ﺳﻄﺢ ﺳﺎﻳﻪ زﻧﻲ را اﻳﻦ ﺑﺎر ﺑﺮ وري Phongﺗﻨﻈﻴﻢ و رﻧﺪر ﻛﻨﻴﺪ.
اﺳﺘﻔﺎده از ﻧﮕﺎﺷﺖ ﺑﺮاي ﻣﻮاد ﻋﻼوه ﺑﺮ اﻳﻨﻜﻪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﺧﺼﻮﺻﻴﺎت ﻣﺎده از ﻗﺒﻴﻞ رﻧﮓ Ambienو Diffuseو ...را ﻋﻮض ﻛﻨﻴﺪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻟﺨﻮاﻫﻲ را ﺑﻪ ﻣﺎده اﺿﺎﻓﻪ ﻛﻨﻴﺪ اﻳﻦ ﺗﺼﻮﻳﺮ را ﻧﮕﺎﺷﺖ) (Mapﻣﻲ ﻧﺎﻣﻨﺪ. ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻨﺪ از ﻧﻮع Cel,Tif,Gif,Bmpو ...ﺑﺎﺷﻨﺪ. Mapﻳﺎ ﻧﮕﺎﺷﺖ ﺑﺎﺳﻴﺴﺘﻢ ﻣﺤﺘﺼﺎت Uvwﺑﻪ ﻛﺎر ﻣﻲ رود Uﻣﺤﻮر اﻓﻘﻲV،ﻣﺤﻮر ﻋﻤﻮدي W ،ﻋﻤﻖ ﻣـﻲ ﺑﺎﺷـﺪ.ﺑـﺮاي اﻧﺘﺨـﺎب ﺗﺼﻮﻳﺮ و اﻓﺰودن آن ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻧﮕﺎﺷﺖ) (Mapاز Assetmanagerﺑﺮاي اﻧﺘﺨﺎب ﻧﮕﺎﺷﺖ اﺳﺘﻔﺎده ﻛﻨﻴﺪ ﺳـﭙﺲ آﻧـﺮا ﺑـﻪ داﺧـﻞ ﭘﻨﺠﺮه Material Editorﺑﻜﺸﻴﺪ و درگ ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ. ﺷﻜﻞ زﻳﺮ ﭘﻨﺠﺮه Assetmanagerرا ﻧﺸﺎن ﻣﻲ دﻫﺪ دﺳﺘﻮر Assetmanagerدر ﭘﺎﻧﻞ ﻓﺮﻣﺎن Utilitiesﻗﺮار دارد. ﻣﺜﺎل :اﺧﺘﺼﺎص دادن ﻧﮕﺎﺷﺖ ﺑﻪ ﻣﺎده: .1دﺳﺘﻮر Assetmanagerرا اﺟﺮا ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ از ﺳﺘﻮن ﺳﻤﺖ ﭼـﭗ آن ﻓﻬﺮﺳـﺖ Windowsرا اﻧﺘﺨـﺎب ﻛﻨﻴـﺪ ﺗﻌـﺪادي ﺗﺼﺎوﻳﺮ Bmpﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ. .2ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻟﺨﻮاه ﺧﻮد را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ. .3دﺳﺘﻮر Material Editorرا اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ. .4ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺧﻮد را ﺑﺮ روي ﻳﻜﻲ از ﻛﺮه ﻫﺎ ﻳﺎ ﺷﻜﻠﻬﺎي ﺑﺎﻻي ﭘﻨﺠﺮه Material Editorﺑﻜﺸﻴﺪ و درگ ﻛﻨﻴﺪ. .5ﺑﺮ روي ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﻛﻠﻴﺪ راﺳﺖ Mouseرا ﺑﺰﻧﻴﺪ ﻣﻨﻮﻳﻲ ﺑﺎز ﻣﻲ ﺷﻮد Optionرا اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ ﭘﻨﺠﺮه اي ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺷـﻜﻞ زﻳﺮ در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد. .6اﮔﺮ ﮔﺰﻳﻨﻪ Display Map As 2dﻓﻌﺎل ﺑﺎﺷﺪ ﻧﮕﺎﺷﺖ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻳﻚ ﻃﺮح دو ﺑﻌﺪي ﺑﻮده و ﺑـﺮاي ﺷـﻜﻠﻲ ﻣﺜـﻞ ﻳـﻚ ﺳﻄﺢ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ اﺳﺘﻔﺎده ﺷﻮد وﻟﻲ اﮔﺮ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻏﻴﺮ ﻓﻌﺎل ﺑﺎﺷﺪ ﻧﮕﺎﺷﺖ ﺑﻪ ﺻﻮرت و ﻃﺮح ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨـﻪ را ﻏﻴـﺮ ﻓﻌﺎل ﻛﻨﻴﺪ. .7ﭘﻨﺠﺮه Material Editorﺑﻪ ﺻﻮرت زﻳﺮ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣﻲ ﺷﻮد. .8ﺣﺎل ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻧﮕﺎﺷﺖ راﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﺪ ﺳﭙﺲ آن را ﺑﻪ ﻣﻮﺿﻮﻋﻲ درﺻﺤﻨﻪ اﺧﺘﺼﺎص ﺑﺪﻫﻴﺪ )اﻟﺒﺘﻪ ﺑﺎﻳﺪ اﺑﺰار Show Map In View Portرا اﺑﺘﺪا ﻓﻌﺎل ﻛﺮده ﺑﺎﺷﻴﺪ( ﺑﺮﺧﻲ از ﭘﺮاﻣﺘﺮﻫﺎي ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻧﮕﺎﺷﺖ ﺑﻪ ﺷﺮح زﻳـﺮ ﻣـﻲ ﺑﺎﺷﺪ:
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
43
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
:Texturel Environﻧﮕﺎﺷﺘﻬﺎ را ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻣﺨﺘﺼﺎﺗﻬﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﻪ ﻛﺎر ﺑﺮد اﻳﻦ ﻣﺨﺘـﺼﺎت ﺑـﺮ اﺳـﺎس ﺳﻴـﺴﺘﻢ Uvwﺑﻪ ﻛﺎر ﻣﻲ رود اﮔﺮ Environرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ ﻧﮕﺎﺷﺖ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻛﺮه اي ،اﺳﺘﻮاﻧﻪ اي و ﻳﺎ ﻣﻄﺎﺑﻖ ﺑﺎ ﺻﺤﻨﻪ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﺤﻴﻂ اﻋﻤﺎل ﻣﻲ ﺷﻮد. :Offsetﻓﺎﺻﻠﻪ ﻧﮕﺎﺷﺖ از ﻣﺨﺘﺼﺎت Uvwرا ﺑﻴﺎن ﻣﻲ ﻛﻨﺪ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺑﺮاي ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻦ دﻗﻴﻖ ﻧﮕﺎﺷﺖ ﺑﺮ روي ﺳـﻄﺢ ﻣﻮﺿـﻮع ﻛﺎرﺑﺮد دارد. :Tilingﺗﻌﺪاد دﻓﻌﺎﺗﻲ را ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ ﻧﮕﺎﺷﺖ ﺑﻪ ﺷﻜﻞ ﻛﺎﺷﻲ در ﺳﻄﺢ ﻣﻮﺿﻮع ﺗﻜﺮار ﻣﻲ ﮔﺮدد ﻣﺜﻼً اﮔﺮ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨـﻪ را دو ﺑﺎر ﻗﺮار دﻫﻴﺪ ﻧﮕﺎﺷﺖ دو ﺑﺎر در ﺳﻄﺢ ﻣﻮﺿﻮع ﺗﻜﺮار ﻣﻲ ﮔﺮدد. :Miror / Tileاﮔﺮ ﻣﻘﺪار Tilingراﺑﻴﺸﺘﺮ از 1ﻗﺮار دﻫﻴﺪ در اﻳﻦ ﺻﻮرت ﻧﮕﺎﺷﺖ در ﺳﻄﺢ ﻣﻮﺿﻮع ﺗﻜﺮار ﻣﻲ ﺷـﻮد ﭘـﺎراﻣﺘﺮ Miror / Tileﻣﻌﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ ﻧﮕﺎﺷﺖ ﻃﺒﻖ ﭼﻪ روﺷﻲ )ﺑﻪ ﺻﻮرت ﭘﺸﺖ ﺳﺮ ﻫﻢ ﻳﺎ ﺑﻪ ﺻﻮرت آﻳﻴﻨـﻪ اي( در ﺳـﻄﺢ ﻣﻮﺿـﻮع ﺗﻜﺮار ﺷﻮد. :Angleزاوﻳﻪ ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻦ ﻧﮕﺎﺷﺖ در ﺳﻄﺢ ﻣﻮﺿﻮع را ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ. :Blur / Blur Offsetاﻳﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﺑﺮاي ﭼﺮﺧﺎﻧﺪن ﻧﮕﺎﺷﺖ ﺑﺮاي ﺳﻄﺢ ﻣﻮﺿﻮع اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد. اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺑﺮاي ﺗﺎر ﻛﺮدن ﻳﺎ ﻣﺎت ﻛﺮدن ﻧﮕﺎﺷﺖ در ﺳﻄﺢ ﻣﻮﺿﻮع اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد.
اداﻣﻪ ﻣﺒﺎﺣﺚ ﻣﺘﺮﻳﺎل: اﺑﺘﺪا ﻳﻚ Boxدر ﻧﻤﺎي Topو ﭼﻨﺪ ﻛﺮه ﺑﺮ روي آن ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﻣﺘﺮﻳﺎل ادﻳﺘﻮر را ﺑﺎ زدن ﻛﻠﻴـﺪ Mآﺷـﻜﺎر ﻣﻲ ﺳﺎزﻳﻢ. درﺑﺨــﺶ Shader Basic Parametersﺣﺎﻟــﺖ ﺳــﺎﻳﻪ زﻧــﻲ را ﺑــﻪ Phogﺗﺒــﺪﻳﻞ ﻣﻴﻜﻨــﻴﻢ در ﺑﺨــﺶ Blinn Basic Parametersﻣﺴﺘﻄﻴﻞ وﺳﻂ ﻳﻌﻨﻲ Diffuseرﻧﮓ ﺳﺒﺰ را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﻪ ﻗﺴﻤﺖ Mapsرﻓﺘﻪ و از ﻗﺴﻤﺖ Reflection ﻣﻮاد Raytraceرا از ﻟﻴﺴﺖ اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از آﻳﻜﻦ ﺣﺎﺷﻴﻪ اي Backgroundﭘﺸﺖ ﺻﻔﺤﻪ را ﺑﻪ ﺣﺎﻟـﺖ ﭼﻬـﺎر ﺧﺎﻧﻪ در ﻣﻲ آورﻳﻢ ﻳﻚ Levelﺑﺎﻻﺗﺮ آﻣﺪه در ﺑﺨﺶ Specular Levelاﻧﺮا ﺑﺮاﺑﺮ 50ﻗﺮار داده و Glassرا ﺑﺮاﺑﺮ .40 ﻳﻚ اﺳﺘﻮاﻧﻪ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻧﻤﻮده و ﻃﺮح ﭼﻮب را ﺑﺪان اﺧﺘﺼﺎص ﻣﻲ دﻫﻴﻢ ﻣﻲ ﺑﻴﻨﻴﻢ ﺳﻄﺢ روي اﺳﺘﻮاﻧﻪ ﺧﺮاب ﺷﺪه و از ﺑﺪﻧﻪ آن ﺗﺒﻌﻴـﺖ ﻧﻤﻲ ﻛﻨﺪ ﻣﺎﻧﻨﺪ اﺷﻜﺎﻟﻲ ﻛﻪ در Booleanﻋﻤﻞ ﺷﺮﻛﺖ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ ﺑﺎ اﻳﻦ ﺗﻔﺎوت ﻛﻪ در اﺳﺘﻮاﻧﻪ ﺑﻪ ﺗﻨﻬﺎﻳﻲ ﺧﻄﺎ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻧﻤﻲ ﺷـﻮد اﻣـﺎ در ﻣﻮرد اﺷﻜﺎل Booleanاز ﻃﺮف ﻧﺮم اﻓﺰار ﺧﻄﺎ ﻧﻴﺰ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد )ﺑﻌﺪ از ﻋﻤﻠﻴﺎت رﻧﺪر( ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر ﻫـﻢ ﻳـﻚ ﻛـﺮه ﺑـﺎ ﻣﻜﻌﺐ در ﺣﺎﻟﻴﻜﻪ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺑﺮﺧﻮرد ﻛﺮده اﻧﺪ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ و ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ Unionآﻧﻬﺎ را ﺗﺮﻛﻴﺐ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ و ﻫﻤﺎن ﺟـﻨﺲ ﭼـﻮب را ﻧﻴﺰ ﺑﺪان اﺧﺘﺼﺎص ﻣﻲ دﻫﻴﻢ ﻣﻲ ﺑﻴﻨﻴﻢ اﺗﻮﻛﺪ از ﻣﺎ ﺧﻄﺎ ﮔﺮﻓﺘﻪ و در ﺻﻮرت زدن ﮔﺰﻳﻨﻪ ) (Continueآن را ﺑﺎ رﻧﮕﻲ ﻣﺸﺎﺑﻪ رﻧـﮓ ﻗﺒﻠﻲ ﻣﻲ ﭘﻮﺷﺎﻧﺪ .ﺑﺮاي ﺣﻞ ﻣﺸﻜﻞ ﻫﺮ دو ﻣﻮرد را اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﻮده و از ﻓﻬﺮﺳﺖ Modifier Listﻣﺘﻐﻴﻴﺮ Uvw Mapرا اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻛﻪ ﻧﺤﻮه ﻧﺸﺴﺖ ﻃﺮح روي ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت را ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ در ﻫﻤﻴﻦ ﻟﺤﻈﻪ اﮔﺮ ﻣﺠﺪداً رﻧﺪر ﻛﻨﻴﻢ ﻣﺸﺎده ﺧﻮاﻫﻴﻢ ﻛﺮد ﺑـﺎ ﻫﻤﻴﻦ ﻋﻤﻞ ﺳﺎده ﺳﻄﺢ روي ﺷﻜﻞ ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد.
ﺑﺮرﺳﻲ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ: ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
44
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
www.Ariya3d.com
:Plannerﻃﺮح ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺻﻔﺤﻪ ﻣﺮﺑﻊ ﻓﺮض ﺷﺪه و روي ﺷﻜﻞ ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد. :Cylindricalﭘﺎﻳﻪ ﻃﺮح ﻳﻚ اﺳﺘﻮاﻧﻪ اﺳﺖ و ﺣﺎﻟﺖ ﭼﻮب ﺑﻬﺘﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد. :Sphericalﭘﺎﻳﻪ ﺷﻜﻞ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻛﺮوي اﺳﺖ :Shrink Warpﻃﺮح ﺷﺒﻴﻪ ﻛﺮه ﺑﺪون ﭼﺮوك ﻳﻌﻨﻲ ﻃﺮح ﻛﺸﻴﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد :Boxﭘﺎﻳﻪ ﻛﺎر ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻣﻜﻌﺐ اﺳﺖ :Faceﻃﺮح ﺗﻜﺮار ﻣﻲ ﺷﻮد وروي ﺗﻚ ﺗﻚ وﺟﻮه ﻫﺎ ﻣﻲ ﻧﺸﻴﻨﺪ ﻳﻌﻨﻲ ﺑﺴﺘﮕﻲ ﺑﻪ ﺗﻌﺪاد Segmentﻫﺎ دارد :Xyz To Uvwﻃﺮح ﺑﻪ ﺻﻮرت ادﻏﺎم ﺷﺪه و ﺗﺮاﺷﻪ اي ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ. در ﺣﻘﻴﻘﺖ ﺑﻪ ﻗﺎﻟﺐ ﻫﺎي ﻓﻮق Gizmoﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﻣﺎ ﻗﺎدرﻳﻢ ﺳﺎﻳﺰ را ﻧﻴﺰ ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﻢ: ﻃﻮل
Length
U Tile:
ﻋﺮض
Width
V Tile:
ارﺗﻔﺎع
Height
W Tile:
ﻓﺸﺮدﮔﻲ ﻳﺎ ﺗﻜﺮار در راﺳﺘﺎﻫﺎي U, Y, Z :Alignmentﺟﺎي ﻗﺮار ﮔﻴﺮي ) Gizmoواﺣﺪ ﭘﺎﻳﻪ ﻛﺎر( را ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻲ دﻫﺪ اﻟﺒﺘﻪ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﭘﻨﺠﺮه و ﻧﻤﺎي ﻓﻌﺎل :Fitﺳﺎﻳﺰ ﺷﻜﻞ ﻣﺎ ﺑﺮاﺑﺮ ﺳﺎﻳﺰ Gizmo :Centerاﺳﺘﻮاﻧﻪ دﻗﻴﻘﺎً درﻣﺮﻛﺰ ﺷﻜﻞ ﻗﺮار ﮔﻴﺮد. :Bitmap Fitاﻧﺪازه Gizmoﺑﺮاﺑﺮ ﺗﺼﻮﻳﺮي در ﻣﻲ آﻳﺪ ﻛﻪ در اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ. :Resetﺑﺮﻣﻲ ﮔﺮداﻧﺪ ﺑﻪ ﺣﺎﻟﺖ اوﻟﻴﻪ
ﭘﺲ ﺟﻬﺖ درﺳﺖ ﻛﺮدن ﺻﻔﺤﻪ ﻓﻮﻗﺎﻧﻲ اﺳﺘﻮاﻧﻪ: اﺑﺘﺪا اﺳﺘﻮاﻧﻪ را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﭘﺲ از اﻧﺘﺨـﺎب UVW Mapاز ﻓﻬﺮﺳـﺖ Midifier Listﮔﺰﻳﻨـﻪ Cylenderرا اﻧﺘﺨـﺎب ﻧﻤﻮده و داﺧﻞ ﮔﺰﻳﻨﻪ Click Capﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ. ﻧﻜﺘﻪ :ﺑﺮاي ﺗﻐﻴﻴﺮات ﻣﻜﺎﻧﻲ وﻧﻘﻴﺎﺳﻲ Gizmoﺑﺮاﺣﺘﻲ روي Click Uvw Map Subjectﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ و ﮔﺰﻳﻨﻪ Gizmoرا ﻓﻌﺎل ﻛﺮده و ﺳﭙﺲ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﻣﺤﻮرﻫﺎي ﻣﺨﺘﺼﺎت و ﻗﺎﻟﺐ Gizmoاز دﺳﺘﻮرات ﺗﺒﺪﻳﻞ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ.
اﻳﺠﺎد ﻃﺮح ﭘﺎرﻛﺖ: اﺑﺘﺪا در ﻧﻤﺎي Topﻳﻚ ) (Boxﺑﺰرگ ﻣﻲ ﺳﺎزﻳﻢ ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
45
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
ﻣﺘﺮﻳﺎل ادﻳﺘﻮر M Maps Diffuse Checker و ﺑﺮ دﻛﻤﻪ Noneدر ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺧﺎﻧﻪ ﻣﺸﻜﻲ Clickﻛﺮده وﻃﺮح ﭼﻮب ) (Woodرا Openﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻫﻤﻴﻦ ﻋﻤﻞ را ﺑﺮاي ﻗﺴﻤﺘﻬﺎي ﺳﻔﻴﺪ ﻧﻴﺰ اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دﻫﻴﻢ .درﻗﺴﻤﺖ )ﻳﻌﻨﻲ ﻳﻚ ﭘﺎراﮔﺮاف ﺑﺎﻻﺗﺮ( در ﺑﺨﺶ ﺣﺎل ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﺗﻮﺟﻪ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﻢ اﮔـﺮ در اﻳـﻦ ﺣﺎﻟـﺖ از ﮔﺰﻳﻨﻪ Tilingاﺳﺘﻔﺎده ﻛﻨﻴﻢ ﺷﻜﻞ ﻣﺎ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﻲ رﻳﺰد ﻃﺮﻳﻘﻪ درﺳﺖ اﻳﻦ ﻛﺎر اﻳﻦ اﺳﺖ ﻛـﻪ از ﻟﻴـﺴﺖ Midifier Listﮔﺰﻳﻨـﻪ Uvw Mapرا اﻧﺘﺨـﺎب ﻛﻨـﻴﻢ و در ﺣﺎﻟﻴﻜـﻪ ﮔﺰﻳﻨـﻪ Planarﻓﻌﺎل اﺳﺖ Widthو Lenghtرا ﻛﻤﺘﺮ ﻛﻨﻴﻢ ﻣﺜﻼً 40و40 ﺳﭙﺲ Subjectرا ﻓﻌﺎل ﻛﺮده )در ﻗﺴﻤﺖ (Uvw Mapﺳﭙﺲ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از اﺑﺰار Scaleﺗﻐﻴﻴـﺮات ﻧﻬـﺎﻳﻴﻮ Rotateﭼـﺮﺧﺶ ﻧﻬﺎﻳﻲ را اﻋﻤﺎل ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺗﺎ ﻃﺮح زﻳﺒﺎﺗﺮ روﻳﺖ ﺷﻮد.
ﭘﺮوژه ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺳﺎزي ﻛﺮه زﻣﻴﻦ: ﻣﺎه و ﺧﻮرﺷﻴﺪ از ﻃﺮﻳﻖ ﭘﻨﺠﺮه Metrial Editorدر اﺑﺘﺪا دو ﻛﺮه ﻳﻜﻲ ﺑﺰرﮔﺘﺮ از دﻳﮕﺮي ﺑﺎ ﻓﺮﻣﺎن Sphereدر ﺟـﺎي ﻣﻨﺎﺳـﺐ در ﺻﺤﻨﻪ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ. ﻣﺘﺮﻳﺎل M اﺑﺘﺪا ﻛﺮه زﻣﻴﻦ
Maps Diffuse Bitmap Space
Earth 2 ﺣﺎل آن را ﺑﻪ ﻛﺮه ﺑﺰرﮔﺘﺮ اﺧﺘﺼﺎص ﻣﻲ دﻫﺪ. ﺣﺎل ﺟﻬﺖ ﻣﺎه :ﻛﺮه دوم را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ. Maps Diffuse Moon ﺣﺎل ﻃﺮح را اﺧﺘﺼﺎص ﻣﻲ دﻫﻴﻢ و در ﻫﻤﻴﻦ ﻟﺤﻈﻪ ﻳﻚ رﻧﺪر از ﻛﺎر ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻳﻢ ﺣﺎل ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﻛﺮه ﻣﺎه را از دو ﺣﺎﻟﺖ ﻣﺴﻄﺢ ﺧﺎرج ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از دﻛﻤﻪ Go To Parentﻳﻚ Levelﺑﺎﻻﺗﺮ ﻣﻲ آﻳﻴﻢ و از Displacement,Mapsرا اﻧﺘﺨﺎب ﻣـﻲ ﻛﻨـﻴﻢ ﻛﻪ ﺑﺎﻋﺚ اﻳﺠﺎد ﻧﺎﻫﻤﻮاري )ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺗﻴﺮﮔﻲ ﻫﺎ و روﺷﻨﺎﻳﻲ ﻫﺎي داﺧﻞ ﺗﺼﻮﻳﺮ( ﻣﻲ ﺷﻮد).ﻳﻌﻨﻲ دﻗﻴﻘﺎً ﻫﻤﺎن ﻣﺮاﺣﻞ اﻧﺘﺨﺎب ﻣﺘﺮﻳـﺎل Moonﺑﺮاي Diffuseدر اﻳﻨﺠﺎ ﻧﻴﺰ ﺗﻜﺮار ﻣﻲ ﺷﻮد(. و ﻣﻴﺰان Displacementرا ﺑﺮاﺑﺮ 20ﻗﺮار ﻣﻲ دﻫـﻴﻢ و در ﺑﺨـﺶ Shader Basic Parameterﺣﺎﻟـﺖ ﺳـﺎﻳﻪ زﻧـﻲ را ﺑـﻪ Oren – Navar – Blinnﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻲ دﻫﻴﻢ روي ﻛﺮه ﻣﺎه R.Cﻛﺮده ودر آﺧﺮﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻳﻌﻨﻲ Editable Mesh , Convert Toاﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ در اﻧﺘﻬﺎي ﻣﻨﻮي ﻛﺮﻛﺮه اي Modifyدر ﺑﺨﺶ Surface Propertiesدر ﺧﺎﻧﻪ ﻣﻘﺎﺑـﻞ Subdivision Displacementﻋﻼﻣﺖ زده و ﺑﺮاي اﻳﻨﻜﻪ ﺟﺰﺋﻴﺎت ﺑﻴﺸﺘﺮي دﭼﺎر آﺷﻔﺘﮕﻲ ﺷﻮﻧﺪ ﮔﺰﻳﻨﻪ Lowرا ﻣﻲ ﻓﺸﺎرﻳﻢ و ﻧﻬﺎﻳﺘﺎً رﻧـﺪر ﻣـﻲ ﻛﻨﻴﻢ.
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
46
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
www.Ariya3d.com
دوﺑﺎره روي Boxﻣﻘﺎﺑﻞ Click Displacementﻛﺮده و ازﻣﻴﺎن ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ ﭘﺎراﻣﺘﺮ آﺧﺮ Out Putر اﺑﺮﮔﺰﻳﺪه ﺑﺮاي ﻓﻌﺎل ﺷـﺪن ﻧﻤﻮدار Enableرا ﺗﻴﻚ ﻣﻲ زﻧﻴﻢ ﺣﺎل ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ Addpointﻧﻘﺎﻃﻲ را وارد ﻛﺮده و ﺑﺎ ﻓﺮﻣﺎن Moveﺷﻜﻞ ﻣﻨﺤﻨﻲ را ﺑﻪ ﺣﺎﻟـﺖ زﻳﺮ ﺗﻐﻴﻴﺮ داده ﺗﺎ ﺑﺮﺟﺴﺘﮕﻲ ﻫﺎ و ﻓﺮو رﻓﺘﮕﻲ ﻫﺎ ﻧﺎﻣﻨﻈﻢ ﺷﻮﻧﺪ.
ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺳﺎزي ﻧﻮر ﺧﻮرﺷﻴﺪ: ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻧﻮر Omniدر ﻧﻤﺎي Topو ﺗﻨﻈﻴﻢ ﺟﺎي آﻧﺮا ﺑﻪ ﺟﺎي ﺧﻮرﺷﻴﺪ اﻳﻦ ﻛﺎر را اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دﻫﻴﻢ. ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ از ﻳﻚ ﻧﻮر Omniدﻳﮕﺮ ﻧﻴﺰ ﺑﺮاي روﺷﻦ ﺷﺪن ﻗﺴﻤﺘﻬﺎي ﺟﻠﻮﻳﻲ دو ﻛﺮه اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ. ﻧﻮر Omniاوﻟﻴﻪ را ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻛﺎدر رﻧﮓ ﻧﻮر ﺑﻪ زرد ﻣﺎﻳﻞ ﺑﻪ ﻧﺎرﻧﺠﻲ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣﻴﻜﻨﻴﻢ ،ﺣﺎل از ﻣﻨﻮي: Rendering Effect Add Lens Effect, Ok ﮔﺰﻳﻨﻪ Glowرا اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻛﻪ ﻳﻚ ﻣﺤﺪوده ﻧﻮراﻧﻲ ﺗﺪرﻳﺠﻲ اﻳﺠﺎد م ﻛﻨﺪ و Clickروي ﻣﺜﻠﺚ
ﺟﻬﺖ اﺿﺎﻓﻪ ﺷـﺪن
ﺑﻪ ﻟﻴﺴﺖ ﺳﻤﺖ راﺳﺖ و در ﻗﺴﻤﺖ ﭘﺎﻳﻴﻦ ﺗﺮ Clickروي ﮔﺰﻳﻨﻪ Picklightو Clickروي ﻣﻨﺒﻊ ﻧـﻮر در ﺻـﺤﻨﻪ )در ﻗـﺴﻤﺖ (Glow Elementدر ﻓﻴﻠﺪ ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ Use Sourse Coloreو ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣﻘﺪار آن ﺑﻪ ﻣﻘﺪار 50ﺗﺎ از رﻧﮓ اوﻟﻴﻪ ﻛﻪ ﺑﺮاي ﻣﻨﺒﻊ ﻧـﻮر در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺑﻮدﻳﻢ در Effectاﺳﺘﻔﺎده ﺷﻮد. ﺳﭙﺲ ﻓﻴﻠﺪ )ﺑﺮاﻗﻴﺖ ﺧﺎرﺟﻲ( ﺻﻔﺮ
Occlusion
ﺑﺮاﻗﻴﺖ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﺮﻛﺰي
Intensity
Effectﺑﻌﺪي )Ringﻳﺎ ﺣﻠﻘﻪ ﻧﻮراﻧﻲ(: Clickروي ﻛﻠﻴﺪ
در ﻫﻤﻴﻦ ﺟﺎ ﻳﻚ ﻣﺮﺗﺒﻪ رﻧﺪر ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻣﻌﻤﻮﻻً از اﻳﻦ روش ﺟﻬﺖ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺳﺎزي ﺧﻮرﺷﻴﺪ ﮔﺮﻓﺘﮕﻲ اﺳـﺘﻔﺎده
ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ. Size Thickness
15 اﻓﺰاﻳﺶ و ﺑﺎز ﻫﻢ رﻧﺪر ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻳﻢ. رﻧﮕﻲ را از ﻗﺮﻣﺰ ﺑﻪ ﻟﻴﻤﻮﻳﻲ ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ
زرد
ﻟﻴﻤﻮﻳﻲ
ﻧﺎرﻧﺠﻲ
ﻗﺮﻣﺰ
و ﺑﺎز رﻧﺪر ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻳﻢ در ﻓﻴﻠﺪ Use Sourse Colorﻣﻘﺪار را ﺑﺮاﺑﺮ 50در ﻧﻈﺮ ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻳﻢ ﻛﻪ رﻧﮓ اﺻﻠﻲ اوﻟﻴﻪ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد در ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ. Effectﺑﻌﺪي ) Rayﻳﺎ اﻳﺠﺎد اﺷﻌﻪ ﻫﺎي ﺑﺮاق( و Clickﺑﺮ روي ﻛﻠﻴﺪ ﺗﻌﺪاد ﻛﻢ
Num:
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
47
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
www.Ariya3d.com
ﻛﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻً اﻳﻦ ﻛﺎر ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺗﻌﺪادﻛﻢ رﻧﺪر ﺻﻮرت ﻣﻲ ﮔﻴﺮد. زﻳﺎد 15
Intesity Use Sourse Color Size
50 ﻛﻢ 200
ﺣﺎل در ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺑﻌﺪي ﺗﺼﻤﻴﻢ دارﻳﻢ ﻛﻪ آﺳﻤﺎن را از ﺗﺎرﻳﻜﻲ ﻣﻄﻠﻖ ﺧﺎرج ﺳﺎزﻳﻢ ﺑﺎ اﺿﺎﻓﻪ ﻛﺮدن ﺗﻌﺪاد ﻛﻤﻲ ﺳﺘﺎره. Maps Diffuse
M اﻳﺠﺎد آﺷﻔﺘﮕﻲ Noise ﻛﻢ
Size
ﻛﻢ
Hight
ﻛﻢ
Low
ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ Back Groundﭘﺲ زﻣﻴﻨﻪ را ﺷﻄﺮﻧﺠﻲ )رﻧﮕﺎرﻧﮓ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ( و ﭘﺸﺖ ﻣﺘﺮﻳﺎﻟﻤﺎن ﻣﻲ اﻧﺪازﻳﻢ ﺗﺎ ﻛـﺎر ﺑﻬﺘـﺮ دﻳـﺪه ﺷﻮد. ﺣــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــﺎل از ﻣﻨــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــﻮي Rendering Environment در ﻫﻤﻴﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ از داﺧﻞ ﻛﺎدر ﻣﺘﺮﻳﺎل ادﻳﺘﻮر Noiseرا Clickﻛﺮده و درگ ﻛﺮده ﺑﺮ روي ﻛﻠﻴﺪ Noneﻣﻲ اﻧﺪازﻳﻢ .در داﺧـﻞ ﻛـﺎدر Environmentﺑـﺎ ﻇـﺎﻫﺮ ﺷـﺪن ﻛﺎدرﮔﺰﻳﻨـﻪ Instanceرا اﻧﺘﺨـﺎب ﻧﻤـﻮده و Okﻣـﻲ ﻛﻨـﻴﻢ در ﺑﺨـﺶ Noise Parametersﮔﺰﻳﻨﻪ Turbulenceرا ﺗﻴﻚ زده ﻛﻪ ﻋﻤﻞ آﺷﻔﺘﮕﻲ را ﺑﺎ ﺗﻌﺪاد ﻛﻢ اﻧﺠـﺎم دﻫـﺪ.ﻧﻬﺎﻳﺘـﺎً ﺑـﻪ وﺳـﻴﻠﻪ Target Cameraﻳﻚ دورﺑﻴﻦ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ در ﻣﺴﻴﺮ ﻣﻨﺎﺳﺐ
ﺳﺎﺧﺖ ﻣﻮاد ﺑﻪ ﻃﺮﻳﻘﻪ ﭘﻴﺸﺮﻓﺘﻪ ﺗﺮ: اﺑﺘﺪا ﻳﻚ ﻗﻮري ﺳﺎﺧﺘﻪ و در ﺣﺎﻟﻴﻜﻪ در ﺣﺎﻟﺖ اﻧﺘﺨﺎب اﺳﺖ ﺑﻪ ﭘﺎﻧﻞ Modifyرﻓﺘﻪ و ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﮔﺰﻳﻨﻪ ) (Lidدر آن را ﺑﺮﻣـﻲ دارﻳﻢ و ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻳﻚ R.Cدر ﻧﻤﺎي ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ و اﻧﺘﺨﺎب ﮔﺰﻳﻨﻪ Configureدر داﺧﻞ زﻳـﺮ ﮔﺰﻳﻨـﻪ Force – 2 Sidedرا Clickﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺟﻬﺖ اﻳﻨﻜﻪ وﺟﻮه دوﻃﺮﻓﻪ ﮔﺮدد .درﻫﻤﻴﻦ ﺷﺮاﻳﻂ ﺗﻌﺪاد Segmentﻫﺎ را ﺑﻪ 16اﻓـﺰاﻳﺶ ﻣـﻲ دﻫـﻴﻢ ﺣـﺎل ﻣـﻲ ﺧﻮاﻫﻴﻢ ﻣﺘﺮﻳﺎﻟﻲ دوﮔﺎﻧﻪ در اﻳﻦ ﻗﻮري ﺑﻪ ﻛﺎر ﺑﺒﺮﻳﻢ داﺧﻞ ﻳﻚ ﻃﺮح و ﺧﺎرج آن ﻧﻴﺰ ﻳﻚ ﻃﺮح. M Clickﺑﺮ دﻛﻤﻪ Standardﻛﻪ در ﺣﻘﻴﻘﻴﺖ ﻣﺒﻨﺎي در ﻧﻈﺮ ﮔﻴﺮي ﻣﻮاد را ﺳﺎده ﻓﺮض ﻛﺮده اﺳﺖ ﭘﺲ از ﺑﺎز ﺷﺪن ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮔﺰﻳﻨـﻪ Double Sidedر ااﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ و Okﻣﻲ زﻧﻴﻢ در ﻫﻤﻴﻦ ﻟﺤﻈﻪ ﻛﺎدري ﺑﺎز ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ در ﻣـﻮرد از ﺑـﻴﻦ ﺑـﺮدن ﻳـﺎ ﻧﮕـﺎه داﺷﺘﻦ ﻣﺘﺮﻳﺎل ﻗﺒﻠﻲ از ﻣﺎ ﺳﺌﻮال ﻣﻲ ﭘﺮﺳﺪ ﻛﻪ اﻟﺒﺘﻪ ﭼﻮن ﻣﺘﺮﻳﺎل ﻗﺒﻠﻲ ﻣﺎ از ﻧﻮع ﺳﺎده ﺑﻮده اﺳﺖ )در اﻳﻨﺠـﺎ ﻫﻴﭽﻜـﺪام از دوﮔﺰﻳﻨـﻪ ﻓﻮق ﻓﺮﻗﻲ ﻧﻤﻲ ﻛﻨﺪ( ﻟﺬا ﻣﺠﺪداُ دﻛﻤﻪ Okرا ﻣﻲ ﻓﺸﺎرﻳﻢ ﻣﻲ ﺑﻴﻨﻴﻢ ﺳﺎﺧﺘﺎر اوﻟﻴﻪ ﭘﺎﻧﻞ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻛﺮده اﺳﺖ ﺑﻪ ﻃـﻮري ﻛـﻪ در ﺑﺨـﺶ Facingﻣﺎ ﻗﺎدر ﺑﻪ اﻧﺘﺨﺎب ﻣﺘﺮﻳﺎل وﺟﻮه ﻫﺴﺘﻴﻢ و ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از Backﻗﺎدر ﺑﻪ اﻧﺘﺨﺎب ﻣﺘﺮﻳﺎل ﻧﻮاﺣﻲ داﺧﻠﻲ ﻫﺴﺘﻴﻢ.
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
48
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
www.Ariya3d.com
ﻻزم ﺑﻪ ذﻛﺮ اﺳﺖ ﻛﻪ در ﻛﻨﺎر دﻛﻤﻪ Go To Parent
دﻛﻤﻪ دﻳﮕﺮي ﺑﻪ ﻧﺎم Go Forward To Sibling
وﺟﻮد
دارد ﻛﻪ ﻣﺎ را ﺑﻪ ﭘﺎﻧﻞ ﺗﻨﻈﻴﻤﺎت ﻃﺮح دﻳﮕﺮ وارد ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ دﻛﻤﻪ Translicencyﺟﻬﺖ ادﻏﺎم ﻃﺮﺣﻬﺎي ﻓﻮق ﻣـﻲ ﺑﺎﺷـﺪ اﮔﺮ ﺻﻔﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﻓﻘﻂ ﻃﺮح اول را و اﮔﺮ 100ﺑﺎﺷﺪ ﻓﻘﻂ ﻃﺮح دوم ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﺟﻬﺖ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻫﺮ دو ﻃﺮح ﺑﻬﺘﺮ اﺳﺖ ﻋﺪد آﻧﺮا ﺑﻪ 50ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﻢ. ﺷﻜﻞ دﻳﮕﺮي ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻳﻚ Torusرا در ﺻﻔﺤﻪ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻛﺮده M ﻣﺠﺪداً روي ﻛﻠﻴﺪ ) (Standardﻛﻠﻴﻚ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ و ﮔﺰﻳﻨﻪ Shellacرا ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد ﻳﻚ ﻃﺮح ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ ﻛﻪ ﺗﻔﺎوت آن ﺑﺎ ﺣﺎﻟﺖ ﻗﺒـﻞ اﻳﻦ اﺳﺖ ﻛﻪ در ﺣﺎﻟﺖ ﻗﺒﻞ اﻳﻦ اﺳﺖ ﻛﻪ در ﺣﺎﻟﺖ ﻗﺒﻞ دو ﻃﺮح ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺟﺪاﮔﺎﻧﻪ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ وﻟﻲ در اﻳﻦ روش دو ﻃـﺮح ﺑﺎ ﻫﻢ ادﻏﺎم ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ ،در اﻳﻦ روش در ﻗﺴﻤﺖ Baseﻃﺮح ﭘﺎﻳﻪ و در ﻗﺴﻤﺖ Shellacﻃﺮح ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ را وارد ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺳﭙﺲ ﺑـﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﮔﺰﻳﻨﻪ Shellac Color Blendدرﺻﺪ ﺗﺮﻛﻴﺐ آن دو را ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ. ﻋﺪد ﻧﺮﻣﺎل = 50 ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻓﺮﻣﺎن Sphereﻳﻚ ﻛﺮه ﻣﻲ ﺳﺎزﻳﻢ. M
ﺑﺎ Clickﺑﺮ دﻛﻤﻪ Standardاز ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪه ﮔﺰﻳﻨﻪ Top/ Bottomرا اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺗﺎ ﺑﺘﻮاﻧﻴﻢ ﺑﺮاي ﻗﺴﻤﺖ
ﺑﺎﻻﻳﻲ ﻛﺮه ﻳﻚ ﻃﺮح و ﺑﺮاي ﻗﺴﻤﺖ ﭘﺎﻳﻴﻦ آن ﻳﻚ ﻃﺮح را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﻢ .ﻣﺜﻼً Top Background Wood Bottom ﺣﺎل اﮔﺮ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻛﻨﻴﻢ ﻣﺮز ﺑﻴﻦ اﻳﻦ دو ﻓﻮق اﻟﻌﺎده ﻣﺸﺨﺺ اﺳﺖ ﺑﺮاي ﻣﺤﻮ ﺷﺪن اﻳﻦ ﻣﺮز ﺑﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ Blendﻋﺪد ﻣﻲ دﻫﻴﻢ و ﺑﺮاي ﺣﺮﻛﺖ ﻳﺎ اﻓﺰاﻳﺶ و ﻛﺎﻫﺶ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻃﺮح ﺑﺮ روي ﻛﺮه از ﮔﺰﻳﻨﻪ Positionاﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻛﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﻣﺘﺮﻳﺎل ﻳﺎ وﺳﻄﻴﻦ آﻧﻬـﺎ 50 اﺳﺖ .ﮔﺰﻳﻨﻪ Swapﺟﺎي دو ﻣﺘﺮﻳﺎل را ﻣﻌﻜﻮس ﻣﻲ ﻛﻨﺪ.
ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺳﺎزي ﻳﻚ ﻣﺘﺮﻳﺎل ﺑﺮ روي ﻳﻚ ﺧﺎﻧﻪ ﻗﺪﻳﻤﻲ در اﺑﺘﺪا ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻓﺮﻣﺎن Lineو ﻛﻤﻚ رﺳﻢ Snapﻣﻘﻄﻊ زﻳﺮ را ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ.
ﺳﭙﺲ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻓﺮﻣﺎن Extrudeﺑﺮاي ﺿﺨﺎﻣﺖ Click Mﺑﺮ دﻛﻤﻪ Standardو اﻧﺘﺨﺎب ﮔﺰﻳﻨﻪ Blendﻛﻪ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ اﻧﺘﺨﺎب ﺳﻪ ﻃﺮح را ﺑﻪ ﻣﺎ ﻣﻲ دﻫﺪ در ﻗﺴﻤﺖ: ﭘﺎﻳﻪ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎن ﻣﺜﻞ آﺟﺮ:
1. Material
رو ﻛﺎر ﺳﺎﺧﺘﻤﺎن ﻣﺜﻞ ﺳﻴﻤﺎن 2. Material 3. Mask در ﺣﻘﻴﻘﺖ ﻃﺮﺣﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ در ﭼﻪ ﻗﺴﻤﺘﻬﺎﻳﻲ ﻃﺮح اول از ﻃﺮح دوم ﺑﻴﺮون زده و ﻣﺸﺨﺺ ﺷﻮد ﻣﺎﻧﻨـﺪ ﻳـﻚ ﻃﺮح ﺳﻴﺎه و ﺳﻔﻴﺪ.
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
49
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
ﻓﺼﻞ دﻫﻢ ﻛﺎر ﺑﺎ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﺳﺎﺧﺖ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ و ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي: وﻗﺘﻲ ﻳﻚ ﻣﻮﺿﻮع ﻃﻲ ﻳﻚ ﻣﺴﻴﺮي ﺣﺮﻛﺖ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﺑﻪ ﻋﺒﺎرت دﻳﮕﺮ ﺑﺮاي آن ﻣﻮﺿﻮع ﺣﺎﻟﺖ ) Animationﺗﺤﺮك( اﻳﺠﺎد ﻣﻴﺸﻮد ﻳﻜﻲ از ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ اﺻﻠﻲ در Animationﻣﻔﻬﻮم ﻓﺮﻳﻢ Frameو زﻣﺎن Timeﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ. ﻳﻚ ﻣﻮﺿﻮع ﺑﺮاي اﻳﻨﻜﻪ ازﻣﺒﺪاء ﺣﺮﻛﺖ و ﺑﻪ ﻣﻘﺼﺪ ﺑﺮﺳﺪ ﺗﻌﺪاي ﻗﺎب ﻳﺎ ﻓﺮﻳﻢ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﺪ درﻫﺮ ﻓﺮﻳﻢ ﻣﻮﺿﻮع در ﻳﻚ ﺣﺎﻟـﺖ وﻳﻚ ﻣﻜﺎن ﺧﺎص ﻗﺮار دارداز ﻛﻨﺎر ﻫﻢ ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻦ اﻳﻦ ﻓﺮﻳﻤﻬﺎ و ﻧﻤﺎﻳﺶ آﻧﻬﺎ در زﻣﺎﻧﻲ ﺧﺎص ﺣﺮﻛﺖ اﻳﺠـﺎد ﻣـﻲ ﺷـﻮد در ﻧـﺮم اﻓﺰار 3dmaxﺗﻌﺪاد ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد در ﻳﻚ ﺛﺎﻧﻴﻪ ﻣﻔﻬﻮم زﻣﺎن را ﺑﻴﺎن ﻣﻲ ﻛﻨﺪ .در ﻣﺠﻤﻮع ﺣﺮﻛﺖ ﻳـﺎ اﻧﻴﻤﻴـﺸﻦ ﺷـﻤﺎ ﻣﻼﻳـﻢ و ﻃﺒﻴﻌﻲ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻧﻤﻲ رﺳﺪ ﻣﮕﺮ اﻳﻨﻜﻪ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺘﻲ ﺣﺪاﻗﻞ ﻣﻌﺎدل 20ﻓﺮﻳﻢ در ﺛﺎﻧﻴﻪ دﺳﺘﺮﺳﻲ ﭘﻴﺪا ﻛﻨﻴﺪ .اﻳﻦ ﺳﺮﻋﺖ )ﺗﻌـﺪاد ﻓﺮﻳﻤﻬـﺎ در ﺛﺎﻧﻴﻪ( ﺑﺴﺘﮕﻲ ﺑﻪ اﻳﻦ دارد ﻛﻪ ﭼﻪ ﺳﻴﺴﺘﻤﻲ را ﺑﺮاي ﺿﺒﻂ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ. ﺳﻴﺴﺘﻢ :Ntscﺳﻴﺴﺘﻢ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﺑﺮاي ﭘﺨﺶ ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن در ژاﭘﻦ و آﻣﺮﻳﻜﺎ ﻣﺤﺴﻮب ﻣﻲ ﮔﺮدد.ﺳﺮﻋﺖ Ntscﻣﻌـﺎدل 29/97ﻓـﺮﻳﻢ در ﻫﺮ ﺛﺎﻧﻴﻪ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ اﻟﺒﺘﻪ در 3dmaxوﻗﺘﻲ ﺳﻴﺴﺘﻢ Ntscرا اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﺪ ﺳﺮﻋﺖ ﺑﺎ ﻛﻤﻲ ﺗﻘﺮﻳﺐ ﺑﺮاﺑﺮ 30ﻓﺮﻳﻢ در ﻫﺮ ﺛﺎﻧﻴـﻪ ﻣﻨﻈﻮر ﻣﻲ ﮔﺮدد. ﺳﻴﺴﺘﻢ :Palﺳﻴﺴﺘﻢ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﺑﺮاي ﭘﺨﺶ ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن در اﻛﺜﺮ ﻛﺸﻮرﻫﺎي اروﭘﺎﻳﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﺳﺮﻋﺖ Palﺑﺮاﺑـﺮ 25ﻓـﺮﻳﻢ در ﻫـﺮ ﺛﺎﻧﻴﻪ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ. ﺳﻴﺴﺘﻢ :Filmﺳﺮﻋﺖ ﺳﻴﺴﺘﻢ Filmﺑﺮاﺑﺮ 24ﻓﺮﻳﻢ در ﻫﺮ ﺛﺎﻧﻴﻪ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ و اﺳﺘﺎﻧﺪاردي اﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﺮاي ﻓﻴﻠﻢ آن را ﺑـﻪ ﻛـﺎر ﻣـﻲ ﺑﺮﻳﺪ. ﺳﻴﺴﺘﻢ :Customﺳﻴﺴﺘﻢ ﺗﻌﺮﻳﻔﻲ ﻛﺎرﺑﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﻛﺎرﺑﺮ ﺑﻪ ﻃﻮر ﺷﺨﺼﻲ آﻧﺮا ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ.
اﻧﺘﺨﺎب ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺑﺮاي اﻧﺘﺨﺎب ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎ ﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ دﺳﺘﻮر Time Configurationرا اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ ﺑﺮاي اﺟﺮا ﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ ﺑﺮ روي ﻫﺮ ﻳﻚ از ﻧﻤﺎدﻫﺎي ﭘﺨﺶ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻣﺜﻞ ﻛﻠﻴﺪ راﺳﺖ Mouseرا ﺑﺰﻧﻴﺪ ﺗﺎ ﭘﻨﺠﺮه زﻳﺮ را در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﺑﮕﻴﺮد. در ﻗﺴﻤﺖ Frame Rateﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺧﻮد را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ ﺑﺎ اﻳﻦ ﻛﺎر در واﻗﻊ ﺳﺮﻋﺖ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﮔﺮدد ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ اﮔﺮ ﮔﺰﻳﻨﻪ را ﻓﻌﺎل ﻛﻨﻴﺪ در ﻗﺴﻤﺖ Fpsﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﺗﻌﺪاد ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ در ﻳﻚ ﺛﺎﻧﻴﻪ را ﻣﻌﻴﻦ ﻛﻨﻴﺪ ﻣﺜﻼُ اﮔﺮ اﻧﻴﻤﻴـﺸﻦ 50ﺛﺎﻧﻴﻪ اي داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﺪ و Fpsﺑﺮ روي 30ﺗﻨﻈﻴﻢ ﺷﺪه ﺑﺎﺷﺪ در ﻛﻞ 1500ﻓﺮﻳﻢ در اﺧﺘﻴﺎر ﺧﻮاﻫﻴﺪ داﺷﺖ. اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻣﻌﻤﻮل ﺑﺮ اﺳﺎس ﺧﺮوﺟﻲ ﻫﺎي وﻳﺪﻳﻮﻳﻲ رﻧﺪر ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ وﻟﻲ ﺑﺎﻳﺪ دﻗﺖ ﻛﺮد ﻛـﻪ اﻳـﻦ ﺧﺮوﺟـﻲ ﻫـﺎ ﺑﺎﻳـﺪ ﺗﻮﺳﻂ ﻛﺎرﺗﻬﺎي ﺧﺎص ﺑﻪ ﺳﻴﺴﺘﻤﻬﺎي Ntsc,Palﺗﺒﺪﻳﻞ ﺷﻮﻧﺪ زﻳﺮا در داﺧﻞ ﻧﺮم اﻓﺰار ﺑﺮ اﺳﺎس روش Bgbﺧﺮوﺟﻲ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻣـﻲ ﺷﻮد ﺑﺮاي رﻓﻊ اﻳﻦ ﻣﺸﻜﻞ ﺑﺎﻳﺪ در ﻣﻮﻗﻊ دﺳﺘﻮر رﻧﺪر ﮔﺰﻳﻨﻪ Video Color Checkرا ﻋﻼﻣﺖ ﺑﺰﻧﻴﺪ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷـﻮد ﻛﻪ رﻧﮓ ﺧﺮوﺟﻲ ﺑﺮ اﺳﺎس ﺧﺮوﺟﻲ ﻗﺎﺑﻞ ﻗﺒﻮل ﺑﺮ روي ﻧﻮار وﻳﺪﺋﻮ Ntsc,Palﺗﻨﻈﻴﻢ ﮔﺮدد وﻫﻤﭽﻨـﻴﻦ در ﻣﻨـﻮي Customize دﺳﺘﻮر Perferncesﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﻗﺴﻤﺖ Renderingرا ﻓﻌﺎل ﻛﻨﻴﺪ و ﺳﻴﺴﺘﻢ Ntscﻳﺎ Palرا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ.
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
50
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
:Flag With Blackﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﺧﺮوﺟﻲ ﻛﻪ ﺧﺎرج ازﻣﺤﺪوده رﻧﮕﻬﺎي ﻗﺎﺑﻞ ﻗﺒﻮل ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ رﻧﮓ ﺳﻴﺎه ﻧﻤﺎﻳﺶ داده ﻣﻲ ﺷﻮد. :Scale Lumaﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻛﻪ ﺧﺎرج از ﻣﺤﺪوده رﻧﮕﻬﺎي ﻗﺎﺑﻞ ﻗﺒﻮل ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ ﺻﻮرت درﺧﺸﻨﺪﮔﻲ ﺑﺎﻻ و ﭘﺎﻳﻴﻦ ﻧﻤـﺎﻳﺶ داده ﻣـﻲ ﺷﻮد. :Scale Saturationﻫﺮﭘﻴﻜﺴﻞ ﻛﻪ ﺧﺎرج ازﻣﺤﺪوده رﻧﮕﻬﺎي ﻗﺎﺑﻞ ﻗﺒﻮل ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ رﻧﮓ اﺷﺒﺎع ﺑﺎﻻو ﭘﺎﻳﻴﻦ ﻧﻤـﺎﻳﺶ داده ﻣﻴـﺸﻮد رﻧﮕﻬﺎﻳﻲ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻣﻤﻜﻦ اﺳﺖ ﺑﺮ روي ﻣﺎﻧﻴﺘﻮر ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺎﺷﻨﺪ وﻟﻲ ﺑﺮ روي وﻳﺪﺋﻮ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻗﺎﺑﻞ ﻗﺒﻮﻟﻲ را اراﺋﻪ ﻧﺪﻫﺪ و ﺣﺎﻟـﺖ ﺗـﺪاﺧﻞ رﻧﮕﻬﺎ را ﺑﻪ وﺟﻮد آورﻧﺪ اﻳﻦ ﺣﺎﻟﺖ در ﻣﻮرد رﻧﮕﻬﺎي ﺳﺒﺰ روﺷﻦ و رﻧﮕﻬﺎي ﺧﺎﻧﻮاده ﻗﺮﻣﺰ ﺑﻴﺸﺘﺮ اﺗﻔﺎق ﻣﻲ اﻓﺘﺪ.
ﺗﻮاﻧﺎﻳﻲ ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت در 3dmax زﻣﺎن ﺑﻨﺪي ﺑﺮاي ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻣﺘﺤﺮك: ﻳﻪ ﻃﻮر ﻛﻠﻲ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻣﺘﺤﺮ ك و اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎ ﺗﻮﺳﻂ دﺳﺘﻮر Tima Configrationزﻣﺎن ﺑﻨـﺪي ﻣـﻲ ﺷـﻮﻧﺪ و ﻣـﻮادي از ﻗﺒﻴـﻞ ﺳﺮﻋﺖ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ )ﺗﻌﺪاد ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ در ﻳﻚ ﺛﺎﻧﻴﻪ( ﺣﺮﻛﺖ زﻣﺎن ﻛﻞ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ و ...را ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﻳﻦ دﺳﺘﻮر ﻣﻲ ﺗﻮان ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛـﺮد ﺑﺮاي اﺟﺮاي اﻳﻦ دﺳﺘﻮر ﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ ﺑﺮ روي ﻳﻜﻲ از اﺑﺰارﻫﺎي ﭘﺨﺶ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻛﻠﻴﺪ راﺳﺖ Mouseرا ﺑﺰﻧﻴﺪ. :Frame Rateﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﻧﻮع ﺳﻴﺴﺘﻢ و ﺳﺮﻋﺖ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﺪ در ﻣـﻮرد اﻳـﻦ ﮔﺰﻳﻨـﻪ در ﻓﺼﻞ ﻗﺒﻞ ﺷﺮح داده اﻳﻢ. :Time Displayﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﭼﮕﻮﻧﮕﻲ ﻧﻤﺎﻳﺶ زﻣﺎن ﺑﺮ روي ﻟﻐﺰﻧﺪه زﻣﺎن ﻛﻪ در ﭘﺎﻳﻴﻦ ﻧﻤـﺎي Leftﻗـﺮار دارد را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﺪ. :Framesزﻣﺎن را ﺑﺮ اﺳﺎس ﺗﻌﺪاد ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ دﻫﺪ ﻛﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﭘﻴﺶ ﻓﺮض ﻫﺎ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ. :Smpteزﻣﺎن را ﺑﺮ اﺳﺎس )ﻓﺮﻳﻢ ،ﺛﺎﻧﻴﻪ ،دﻗﻴﻘﻪ( ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ دﻫﺪ. در ﻫﺮ ﺛﺎﻧﻴﻪ ﻣﻌﺎدل اﻳﻦ اﺳﺖ ﻛﻪ ﻫﺮ ﻓﺮﻳﻢ ﺷﺎﻣﻞ 160 Tickﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ. :Mm:Ss:Ticksزﻣﺎن را ﺑﺮ اﺳﺎس دﻗﻴﻘﻪ ،ﺛﺎﻧﻴﻪ و ﺳﭙﺲ ﺗﻌﺪاد Tickﻫﺎ را ﻧﺸﺎن ﻣﻲ دﻫﺪ. ﻣﺜﺎل :ﻓﺮض ﻛﻨﻴﺪ ﺣﺎﻟﺖ Smpteرا اﻧﺘﺨﺎب و Okﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ در اﻳﻦ ﺻﻮرت ﻟﻐﺰﻧﺪه زﻣﺎن از ﭼﭗ ﺑـﻪ راﺳـﺖ ﺑـﻪ ﺗﺮﺗﻴـﺐ ﺑﻴـﺎﻧﮕﺮ دﻗﻴﻘﻪ ،ﺛﺎﻧﻴﻪ و ﻓﺮﻳﻢ ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد. :Play Backدو ﮔﺰﻳﻨﻪ را در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ دﻫﺪ. 3dmax :Real Timeاﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را ﺑﺎ ﻣﻀﺮﺑﻲ اﺳﺮﻋﺖ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﻛﺎرﺑﺮ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ دﻫﺪ در اﻳﻦ ﺻﻮرت اﮔﺮ ﻧﺮم اﻓـﺰار ﻗﺎدر ﺑﻪ ﺣﻔﻆ ﺳﺮﻋﺖ ﺗﻌﻴﻴﻦ ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﻛﺎرﺑﺮ ﻧﺒﺎﺷﺪ ﺑﻌﻀﻲ از ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ را ﺟﺎ ﻣﻲ اﻧﺪازد. :Active View Port Onlyدر ﺻﻮرﺗﻲ ﻛﻪ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻓﻌﺎل ﺑﺎﺷﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺗﻨﻬﺎ در ﻧﻤﺎي ﻓﻌﺎل ﻧﻤﺎﻳﺶ داده ﻣـﻲ ﺷـﻮد وﻟـﻲ اﮔﺮاﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻏﻴﺮ ﻓﻌﺎل ﺑﺎﺷﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ در ﻫﻤﻪ ﻧﻤﺎﻫﺎ ﻳﺎ ﭘﻨﺠﺮه ﻫﺎي دﻳﺪ ﻧﻤﺎﻳﺶ داده ﻣﻲ ﺷﻮد. :Animationاﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻛﻨﺘﺮﻟﻬﺎﻳﻲ در ﻣﻮرد ﻣﺤﺪوده زﻣﺎﻧﻲ ﻛﻞ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ دﻫﺪ. :Start Timeزﻣﺎن ﺷﺮوع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ. :End Timeزﻣﺎن ﭘﺎﻳﺎن اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ. ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
51
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
www.Ariya3d.com
:Lengthﻣﺤﺪوده زﻣﺎﻧﻲ ﻛﻞ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ. :Currect Timeزﻣﺎﻧﻲ ﺟﺎري اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ. اﻳﻦ زﻣﺎن ﺑﻪ ﻃﻮر ﭘﻴﺶ ﻓﺮض ﺑﺮ اﺳﺎس ﺗﻌﺪاد ﻓﺮﻳﻤﻬﺎ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﮔﺮدد ﻣﺜﻼُ اﮔﺮ 200 Lengthﻓﺮﻳﻢ ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد.
ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﺑﺰار Animate ﻓﺮض ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﻴﻢ ﻛﺮه اي درﻧﻤﺎي Topﻃﺒﻖ ﻣﺴﻴﺮ زﻳﺮ ﺑﻪ ﺣﺮﻛﺖ در آورﻳﻢ ﻓﺮض ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ ﻃﺒﻖ ﭘﻴﺶ ﻓـﺮض 100ﻓـﺮﻳﻢ دراﺧﺘﺒﺎر دارﻳﻢ ازﺑﻴﻦ اﻳﻦ 100ﻓﺮﻳﻢ 3ﻓﺮﻳﻢ ﺣﺎﻟﺖ ﻛﻠﻴﺪي دارﻧﺪ ﻓﺮﻳﻢ ﺷﻤﺎره ﺻﻔﺮﻛﻪ ﻣﺒﺪاءﺣﺮﻛﺖ ازآﻧﺠﺎ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ .ﻓـﺮﻳﻢ ﺷـﻤﺎره 500ﻛﻪ از اﻳﻦ ﻓﺮﻳﻢ ﻣﻮﺿﻮع ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﺴﻴﺮ ﻣﻲ دﻫﺪ .ﻓﺮﻳﻢ ﺷﻤﺎره 100ﻛﻪ ﻣﻘﺼﺪ ﺣﺮﻛﺖ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ اﻳﻦ 3ﻓﺮﻳﻢ ﻛﻠﻴﺪي را ﻛﺎرﺑﺮ ﺑﺎﻳـﺪ اﻳﺠﺎد ﻛﻨﺪ وﻟﻲ ﺑﻘﻴﻪ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ ﺗﻮﺳﻂ 3dmaxاﺗﻮﻣﺎﺗﻴﻚ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎﻳﻲ ﻛﻪ ﺑﻴﻦ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي اﺻﻠﻲ ﻳﺎ ﻛﻠﻴﺪي ﻣـﻲ ﺑﺎﺷـﻨﺪو 3dmaxآﻧﻬﺎ را ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﺑﻪ ﻓﺮﻳﻤﻬﺎي Tweenﻣﻌﺮوف ﻫﺴﺘﻨﺪ. .1در ﻧﻤﺎي Topﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻓﺮﻣﺎن Sphereدر ﺳﻤﺖ ﭼﭗ – وﺳﻂ ﻧﻤﺎ ﻛﺮه اي در ﻓﺮﻳﻢ ﺷﻤﺎره ﺻﻔﺮ رﺳﻢ ﻛﻨﻴﺪ. .2دﻛﻤﻪ Animateرا روﺷﻦ ﻛﻨﻴﺪ ﻣﻲ ﺑﻴﻨﻴﻢ ﻛﻪ در اﻳﻦ ﺣﺎﻟﺖ اﻳﻦ دﻛﻤﻪ ﺑﻪ رﻧﮓ ﻗﺮﻣﺰ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣـﻲ ﺷـﻮد و ﺑـﻪ دور ﻧﻤـﺎي ) Topﻧﻤﺎي ﻓﻌﺎل( ﻛﺎدر ﻗﺮﻣﺰ رﻧﮕﻲ ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد. .3ﻧﻮار ﻟﻐﺰﻧﺪه زﻣﺎن را ﺑﻜﺸﻴﺪ وﺑﺮ روي ﻓﺮﻳﻢ ﺷﻤﺎره 50ﺑﺮﻳﺪ در اﻳﻦ ﺻﻮرت ﺑﺮ روي آن 50/100ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ. .4ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﺑﺰار Select And Moveﻛﺮه را ﺑﻪ ﺑﺎﻻ – وﺳﻂ ﻧﻤﺎي Topدر ﻓﺮﻳﻢ ﺷﻤﺎره 50ﺑﺒﺮﻳﺪ. .5ﻧﻮار ﻟﻐﺰﻧﺪه زﻣﺎن را ﺑﻜﺸﻴﺪ و ﺑﺮ روي ﻓﺮﻳﻢ ﺷﻤﺎره 100ﺑﺒﺮﻳﺪ در اﻳﻦ ﺻﻮرت ﺑﺮ روي آن 100/100ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ. .6ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﺑﺰار Select And Moveﻛﺮه را ﺑﻪ داﺳﺖ – وﺳﻂ ﻧﻤﺎي Topدر ﻓﺮﻳﻢ ﺷﻤﺎره 100ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻛﻨﻴﺪ. .7دﻛﻤﻪ Animateرا ﺧﺎﻣﻮش ﻛﻨﻴﺪ. .8دﻛﻤﻪ Playرا Clickﻛﻨﻴﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ. .9ﻧﻤﺎي Perspectiveرا Clickﻛﻨﻴﺪ ﺗﺎ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ در اﻳﻦ ﻧﻤﺎ ﻧﻴﺰ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻳﺎﺑﺪ. اﮔﺮ ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﻴﺪ زﻣﺎﻧﻲ ﻛﻪ دﻛﻤﻪ Animateروﺷﻦ اﺳﺖ ﻟﻐﺰﻧﺪه زﻣﺎن ﻗﺮﻣﺰ ﺑﺎﺷﺪ دو ﺳﻄﺮ زﻳﺮ را ﺑﻪ ﻓﺎﻳـﻞ 3dmax.Iniاﺿـﺎﻓﻪ ﻛﻨﻴﺪ.
Red Slider When Animating Enabled = 1
ﭘﻴﺶ ﻧﻤﺎﻳﺶ):(Priview ﭘﻴﺶ ﻧﻤﺎﻳﺶ Animationﻳﻚ ﻧﻮع رﻧﺪر اوﻟﻴﻪ )رﻧﺪر ﺗﺒﺎدﻟﻲ( از ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻮده و اﻟﺒﺘﻪ ﻋﻮاﻣﻠﻲ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻧﻮر ،ﺷﻔﺎﻓﻴﺖ ،ﻧﻮع ﻣﺎده را ﻧﻴـﺰ در ﺻﺤﻨﻪ اﻋﻤﺎل ﻣﻲ ﻛﻨﺪ وﻟﻲ واﺿﺢ اﺳﺖ ﻛﻪ ﻧﺘﻴﺠﻪ ﻛﺎر از دﻗﺖ و ﻛﻴﻔﻴﺖ رﻧﺪر ﻧﻬﺎﻳﻲ ﺑﺮﺧﻮردار ﻧﻴﺴﺖ. ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ ﭘﻴﺶ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ از ﻣﻨﻮي Renderingدﺳﺘﻮر Make Previewرا اﺟﺮا ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ ﭘﻨﺠـﺮه اي در اﺧﺘﻴـﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي اﻳﻦ ﭘﻨﺠﺮه ﺑﻪ ﺷﺮح زﻳﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ: :Preview Rangeاﺟﺎزه ﻣﻲ دﻫﺪ ﻛﻪ ﻣﺤﺪوده زﻣﺎﻧﻲ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺑﺮاي رﻧﺪر را ﺗﻌﺮﻳﻒ ﻛﻨﻴﺪ. :Active Time Segmentﻣﺤﺪوده ﻃﻤﺎﻧﻲ ﻓﻌﺎل )ﺟﺎري( را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﺪ
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
52
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
:Custom Rateاﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ اﺟﺎزه ﻣﻲ دﻫﺪﻛﻪ ﻣﺤﺪوده زﻣﺎﻧﻲ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺑﺮاي رﻧﺪر را ﺗﻌﺮﻳﻒ ﻛﻨﻴﺪ. :Frame Rateاﺟﺎزه ﻣﻲ دﻫﺪ ﺳﺮﻋﺖ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ در ﺛﺎﻧﻴﻪ ) (Play Back Fpsو ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﻴﻦ ﻓﺮﻳﻤﻬـﺎ) Every (Nthframeرا ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﺪ. :Image Sizeدر اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ وﺿﻮح و ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺧﺮوﺟﻲ ) (Resulationرا ﺑﺮ ﺣـﺴﺐ درﺻـﺪ) (Presentﺗﻌﻴـﻴﻦ ﻛﻨﻴﺪ. :Display In Previewاﺟﺎزه ﻣﻲ دﻫﺪ ﻧﻮع ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺗﻲ را ﻛﻪ ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﻴﺪ ﺗﺤﺖ ﻋﻤﻞ Previewﻗﺮار ﺑﮕﻴﺮﻧـﺪ ﻻزم اﺳـﺖ ﮔﺰﻳﻨﻪ Lightsرا ﻋﻼﻣﺖ ﺑﺰﻧﻴﺪ :Rendering Levelاﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻧﻴﺰ اﺟﺎزه ﻣﻲ دﻫﺪ ﻛﻪ ﺳﻄﺢ Renderرا ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ ﻣﻲ ﺗﻮان ﻣﻮاردي از ﻗﺒﻴﻞ Facets ..., Smooth + High Lightﺑﺎﺷﺪ. :Outputاﻣﻜﺎن اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻮع ﻓﺎﻳﻞ ﺧﺮوﺟﻲ را ﻓﺮاﻫﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ ﺑﻪ ﻃﻮر ﭘﻴﺶ ﻓﺮض داراﻳﻨﻮع ﻳﺎ ﻗﺎﻟﺐ Aviﻣﻲ ﺑﺎﺷـﺪ ﭘـﺲ از ﺗﻨﻈﻴﻤﺎت ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﻻزم اﺳﺖ ﻛﻪ دﻛﻤﻪ Createرا Clickﻛﻨﻴﺪ در اﻳﻦ ﺻﻮرت ﺗﺼﻮﻳﺮ ﭘﻴﺶ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺳﭙﺲ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ Midia Playerاﺟﺮا ﻣﻲ ﮔﺮدد ﺷﻤﺎ در اﻳﻦ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را ﻧﻤﺎﻳﺶ دﻫﻴﺪ ﺳﭙﺲ از ﻣﻨﻮي Fileاﻧﺮا Saveﻛﻨﻴﺪ)ﺑﻬﺘﺮ اﺳﺖ ﭘﺴﻮﻧﺪ ﻓﺎﻳﻞ را Avi.ﻗﺮار ﺑﺪﻫﻴﺪ(. ﻣﺜﺎل :ﺗﻤﺮﻳﻦ ﻗﺒﻠﻲ را ﻛﻪ در آن ﻛﺮه اي را ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ دﻛﻤﻪ Animateﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي ﻛﺮده اﻳﺪ ﺗﺤﺖ ﻋﻤﻞ Previewﻗﺮار دﻫﻴـﺪ و ﻧﺘﻴﺠﻪ را در ﻓﺎﻳﻞ Max1.Aviدر رﻳﺸﻪ C:ذﺧﻴﺮه ﻛﻨﻴﺪ.
ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﺴﻴﺮ ﺣﺮﻛﺖ: ﺗﻤﺮﻳﻦ ﻗﺒﻠﻲ را در ﻧﻈﺮ ﺑﮕﻴﺮﻳﺪ )ﻫﻤﺎن ﻛﺮه ﻣﺘﺤﺮك( ﻓﺮض ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﻴﻢ اوﻻً ﻣﺴﻴﺮ ﺣﺮﻛﺖ آﻧﺮا ﻣـﺸﺎﻫﺪه ﻛﻨـﻴﻢ ﺛﺎﻧﻴـﺎً ﻣـﺴﻴﺮ ﺣﺮﻛﺖ ﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ ﭘﺎﻧﻞ ﻓﺮﻣﺎن Motionرا ﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ ﺳﭙﺲ دﺳﺘﻮر Trajectoriesرا اﺟﺮا ﻛﻨﻴـﺪ و ﺑـﻪ اﻳـﻦ ﺗﺮﺗﻴـﺐ ﻣـﺴﻴﺮ ﺣﺮﻛﺖ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ در ﻟﻴﺴﺖ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي اﻳﻦ دﺳﺘﻮر Subjectرا روﺷﻦ ﻛﻨﻴﺪ و ﻣﺮﺑﻊ ﻫﺎﻳﻲ را ﻛﻪ ﺑﺮ روي ﻣﺴﻴﺮ ﻗﺮار دارﻧﺪ ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﺑﺰار Select And Moveﺟﺎﺑﺠﺎ ﻛﻨﻴﺪ ﺑﻪ اﻳﻦ ﺗﺮﺗﻴﺐ ﻣﺴﻴﺮ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﺧﻮاﻫﺪ ﻛﺮد. ﻣﺜﺎل :در ﻣﻮرد ﺗﻤﺮﻳﻦ ﻗﺒﻠﻲ ﻓﺎﻳﻞ Max1.Aviﻣﺴﻴﺮ ﺣﺮﻛﺖ آﻧﺮا ﻣﺸﺎﻫﺪه و ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﺪ ﺳـﭙﺲ ﻧﺘﻴﺠـﻪ را در ﻓﺎﻳـﻞ Max2.Avi ذﺧﻴﺮه ﻛﻨﻴﺪ. .1ﻓﺎﻳﻞ Max1.Aviرا ﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ .2ﻧﻤﺎي Perspectiveر ا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ ﺳﭙﺲ ﺣﺮﻛﺖ را ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻛﻠﻴﺪ > ﻣﺸﺎده ﻛﻨﻴﺪ. .3ﭘﺎﻧﻞ ﻓﺮﻣﺎن Motionرا ﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ ﺳﭙﺲ دﺳﺘﻮر Trajectoriesرا اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ .4دﻛﻤﻪ Subjectرا روﺷﻦ ﻛﻨﻴﺪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﻫﺮ ﻳﻚ از ﻣﺮﺑﻊ ﻫﺎ ﻳﺎ ﮔﺮه ﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد در ﻣﺴﻴﺮ را ﺑـﺎ اﺑـﺰار Select And Moveﺟﺎﺑﺠﺎ ﻛﻨﻴﺪ ﺑﻪ اﻳﻦ ﺗﺮﺗﻴﺐ ﻣﺴﻴﺮ ﺟﺪﻳﺪي ﺑﻪ ﺻﻮرت زﻳﺮ ﺑﻪ دﺳﺖ ﻣﻲ آﻳﺪ. .5ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻛﻠﻴﺪ Playﺣﺮﻛﺖ را ﻣﺠﺪداً ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ ﺳﭙﺲ ﺻﺤﻨﻪ را ﺗﺤﺖ Previewﻗﺮار داده و ﻧﺘﻴﺠﻪ را از ﻃﺮﻳـﻖ Mediaplayerدر ﻓﺎﻳﻞ Max2.Aviذﺧﻴﺮه ﻛﻨﻴﺪ.
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
53
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
در دﺳﺘﻮر Trajectoriesﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ Add Keyﻣﻴﺘﻮاﻧﻴﺪ ﮔﺮه ﻳﺎ ﻣﺮﺑﻌﻲ را در ﻧﻘﻄﻪ اي از ﻣﺴﻴﺮ درج و اﺿﺎﻓﻪ ﻛﻨﻴـﺪ و ﻳـﺎ اﻳﻨﻜﻪ ﮔﺮه ﻳﺎ ﻣﺮﺑﻌﻲ را روي ﻣﺴﻴﺮ اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ و ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ Delete Keyآﻧﺮا ﺣﺬف ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ.
Render رﻧﺪر ﻛﺮدن ﻋﺒﺎرت از ﻋﻤﻠﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ ﺗﻤﺎﻣﻲ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﺤﻨﻪ از ﻧﻈﺮ ﻧﻮرﭘﺮدازي ﻣﻮاد و ﻣﻮﻗﻌﻴﺖ و ﻧﻘﻄﻪ دﻳـﺪ ﺗﺤـﺖ ﭘﺮدازش ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻧﺪ وﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻧﻬﺎﻳﻲ ﺑﻪ وﺟﻮد ﻣﻲ آﻳﺪ اﻳﻦ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﺛﺎﺑﺖ و ﻳﺎ ﻳﻚ ﻓـﺮﻳﻢ از اﻧﻴﻤﻴـﺸﻦ ﺑﺎﺷـﺪ ﺑـﺮاي رﻧﺪر ﻛﺮدن ﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ دﺳﺘﻮر رﻧﺪر را از ﻣﻨﻮي Renderingاﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ ﭘﻨﺠﺮه اي در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد. :Singleﻓﻘﻂ ﻳﻚ ﻓﺮﻳﻢ )ﻓﺮﻳﻢ ﺟﺎري( رﻧﺪر ﻣﻲ ﺷﻮد. :Active Time Segmentﺗﻤﺎﻣﻲ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ از ﻓﺮﻳﻢ ﺻﻔﺮ ﺗﺎ آﺧﺮﻳﻦ ﻓﺮﻳﻢ Renderﻣﻲ ﺷﻮد. :Rangeﻣﻲ ﺗﻮان ﻣﺤﺪوده اي را ﺑﺮاي ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ ﻣﻌﻴﻦ ﻛﺮد در ﻧﺘﻴﺠﻪ ﻓﻘﻂ ﻫﻤﻴﻦ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ ﻛﻪ ﻣﺤﺪوده آﻧﻬﺎ ﻣـﺸﺨﺺ ﺷـﺪه اﺳـﺖ رﻧﺪر ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ. :Framesﻣﻲ ﺗﻮان ﺷﻤﺎره ﻫﺎي ﺧﺎﺻﻲ از ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ را ﻣﻌﻴﻦ ﻛﺮد در ﻧﺘﻴﺠﻪ ﻓﻘﻂ ﻓﺮﻳﻤﻬﺎﻳﻲ ﺑﺎ اﻳﻦ ﺷﻤﺎره ﻫﺎ رﻧﺪر ﻣﻲ ﺷـﻮﻧﺪ ﻣـﺜﻼً اﮔﺮ در اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ 1, 3, 5-12ﻣﻌﻴﻦ ﺷﺪه ﺑﺎﺷﻨﺪ ﻓﻘﻂ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي 1و 5 3اﻟﻲ 12رﻧﺪر ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ. :Output Sizeﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ اﻧﺪازه ﺧﺮﺟﻲ را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ درﻧﺘﻴﺠﻪ ﺑﺮ ري ﻛﻴﻘﻴﺖ و وﺿـﻮح ) (Resulationﺗـﺼﻮﻳﺮ ﺗـﺄﺛﻴﺮ دارد ﻣﺜﻼُ اﻧﺘﺨﺎب 800×600ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺗﺼﻮﻳﺮ وﺿﻮح ﺑﻴﺸﺘﺮي ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ 320×200داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ زﻳﺮا از ﺗﻌـﺪاد ﭘﻴﻜـﺴﻞ ﻫﺎي ﺑﻴﺸﺘﺮي ﺑﺮﺧﻮردار اﺳﺖ. :Render Outputاﺟﺎزه ﻣﻲ دﻫﺪ ﻛﻪ ﻗﺒﻞ از ﺷﺮوع ﻋﻤﻞ رﻧﺪر ﻓﺎﻳﻠﻲ را ﻣﻌﻴﻦ ﻛﻨﻴﺪ ﺗﺎ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﭘﺲ از رﻧﺪر ﺷـﺪن داﺧـﻞ آن ذﺧﻴﺮه ﮔﺮدد ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر ﺑﺮ روي دﻛﻤﻪ Click Filesﻛﻨﻴﺪ ﺳﭙﺲ ﻧﺎم ﻓﺎﻳﻞ و ﻣﺴﻴﺮ و ﻧﻮع )ﻓﺮﻣﺖ( آن را ﻣـﺸﺨﺺ ﻛﻨﻴـﺪ ﺗـﺎ ﺗﺼﻮﻳﺮ در ﻓﺎﻳﻞ ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ Saveﺷﻮد. )در ﻗﺴﻤﺖ (Save As Typeﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﻗﺎﻟﺐ ﻳﺎ ﻓﺮﻣﺖ ﺧﺮوﺟﻲ را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ ﺑﺮاي ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺛﺎﺑﺖ ﭘﺴﻮﻧﺪ Gifﻳﺎ Bmpو ﺑﺮاي ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﺘﺤﺮك ﭘﺴﻮﻧﺪ Aviﻣﻨﺎﺳﺐ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ( 3dmaxﻗﺎﻟﺒﻬﺎي ﻣﺘﻌﺪدي از ﻗﺒﻴﻞ Bmp, Jpg, Tif, Tga, Mov, Avi, Flcرا ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ. :View Portدر اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﻧﻤﺎ ﻳﺎ ﭘﻨﺠﺮه دﻳﺪي ﻛﻪ ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﻴﺪ ﺗﺤﺖ ﻋﻤﻞ رﻧﺪر ﻗﺮار ﺑﮕﻴﺮد را ﻣـﺸﺤﺺ ﻛﻨﻴـﺪ ﺑـﻪ ﻃﻮر ﭘﻴﺶ ﻓﺮض ﻧﻤﺎي ﺟﺎري )ﻓﻌﺎل( ﺗﺤﺖ رﻧﺪر ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد. :Video Color Checkﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ رﻧﮓ ﺣﺮوﺟﻲ ﺑﺮ اﺳﺎس ﺧﺮوﺟﻲ ﻗﺎﺑﻞ ﻗﺒﻮل ﺑﺮ روي وﻳـﺪﺋﻮ ) (Ntscﻳـﺎ )(Pal ﺗﻨﻈﻴﻢ ﮔﺮدد در ﻣﻮرداﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ در ﻓﺼﻞ ﻗﺒﻞ ﺷﺮح ﺑﻴﺸﺘﺮي داده اﻳﻢ. :Force 2 – Sidedاﮔﺮ ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﻴﺪ ﻳﻚ ﻣﺎده دو ﻃﺮﻓﻪ 2- Sidedدر دو ﻃﺮف ﺳﻄﺢ ﻣﻮﺿﻮع رﻧﺪر ﺷﻮد ﺑﺎﻳﺪ اﻳـﻦ ﮔﺰﻳﻨـﻪ را ﻋﻼﻣﺖ ﺑﺰﻧﻴﺪ از اﻳﻦ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﻪ ﻣﻮاردي از ﻗﺒﻴﻞ ﮔﻠﺪان ﻳﺎ ﻓﻨﺠﺎن اﺷﺎره ﻛﺮد. :Render Hiddenﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت ﻣﺨﻔﻲ ﻛﻪ ﺗﺤﺖ ﻋﻤﻞ ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻪ اﻧﺪ ﻧﻴﺰ رﻧﺪر ﺷﻮﻧﺪ. :Atmospheric Fieldsﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺟﻠﻮه ﻫﺎي ﻣﺤﻴﻄﻲ و ﺟﻮي ﻣﺜﻞ ﻣﻪ ﺗﺤﺖ ﻋﻤﻞ رﻧﺪر ﻗﺮار ﺑﮕﻴﺮﻧﺪ.
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
54
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
:Render To Fieldsزﻣﺎﻧﻲ ﻛﻪ ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﻴﺪ ﺧﺮوﺟﻲ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را ﺑﺮ روي ﻧﻮاز وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻛﻨﻴﺪ ﻣﺸﻜﻠﻲ ﻛﻪ ﺑﻪ وﺟﻮد ﻣـﻲ آﻳﺪ اﻳﻦ اﺳﺖ ﻛﻪ ﺧﺮوﺟﻲ وﻳﺪﺋﻮ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻟﺮزش دار ) (Interlacedﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﺮاي رﻓﻊ اﻳﻦ ﻣﺸﻜﻞ ﺑﺎﻳﺪ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ را ﻋﻼﻣـﺖ ﺑﺰﻧﻴﺪ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﻫﺮ ﻓﺮﻳﻢ ﻗﺒﻠﻲ ادﻏﺎم ﮔﺮدد و ﺗﺼﻮﻳﺮي ﻧﺮم ﺗﺮ و ﺑﺪون ﻟﺮزش ﺑﺮ روي وﻳﺪﺋﻮ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷـﻴﺪ اﻟﺒﺘـﻪ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ زﻣﺎن رﻧﺪر را اﻓﺰاﻳﺶ ﻣﻲ دﻫﺪ.
ﺷﻨﺎﺳﺎﻳﻲ ﻗﺎﻟﺐ ﻫﺎي Bmp :و Aviو... در ﻫﻨﮕﺎم اﺟﺮاي دﺳﺘﻮر رﻧﺪر ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﺑﺮ روي دﻛﻤﻪ Click Filesﻛﻨﻴﺪ و ﻓﺎﻳﻠﻲ را ﺑﺮاي ذﺧﻴﺮه ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﺸﺨﺺ ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ در اﻳﻦ ﻣﻮﻗﻊ ﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﻧﻮع ﻓﺎﻳﻞ ﻳﺎ ﻗﺎﻟﺐ را ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻛﻨﻴﺪ ﻗﺎﻟﺐ ﻫﺎي ﻣﻌﺮوﻓﻲ ﻛﻪ 3dmaxآﻧﻬﺎ را ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﺑﻪ ﺷﺮح زﻳـﺮ ﻣـﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ. :Bmpاﻳﻦ ﻗﺎﻟﺐ ﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻣﻮﺟﻮد در ﺗﺼﻮﻳﺮ را ﺑﻪ ﺻﻮرت 8ﺑﻴﺘﻲ ) 256رﻧﮓ( ﻳﺎ 24ﺑﻴﺘﻲ ) 6ﻣﻴﻠﻴﻮن رﻧﮓ( :Jpgاﻳﻦ ﻗﺎﻟﺐ ﺗﺼﻮﻳﺮ را ﻫﻤﺮاه ﻳﻚ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﺗﺎ ﺣﺠﻢ ﻓـﺎﻳﻠﺨﺮوﺟﻲ ﻛـﻮﭼﻜﺘﺮ ﮔـﺮدد اﻟﺒﺘـﻪ ﻛﻴﻔﻴـﺖ ﺧﺮوﺟﻲ ﻧﻴﺰ ﺗﻨﺰل ﭘﻴﺪا ﺧﻮاﻫﺪ ﻛﺮد. :Tifاﻳﻦ ﻗﺎﻟﺐ ﺗﺼﻮﻳﺮ ر اﺑﺎ وﺿﻮح و ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﻻ ﺑﺮاي ﻋﻤﻞ ﭼﺎپ ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻓﺎﻳﻞ اﻳﺠﺎد ﺷﺪه داراي ﻛﻴﻔﻴـﺖ و اﻟﺒﺘـﻪ ﺣﺠـﻢ ﺑﺰرﮔﺘﺮي ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺧﺮوﺟﻲ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﻳﻪ ﺻﻮرت ﻣﻘﻴﺎس ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي 8ﺑﻴﺘﻲ و ﻳﺎ رﻧﮕﻲ 24ﺑﻴﺘﻲ ﺑﺎﺷﺪ. :Aviاﻳﻦ ﻗﺎﻟﺐ ﺑﺮاي ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻣﺘﺤﺮك اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻴﺸﻮد و ﻗﺎﻟﺐ اﺳﺘﺎﻧﺪارد وﻳﻨﺪوز ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻓﺎﻳﻠﻬـﺎي Aviرا ﻣـﻲ ﺗـﻮان روي ﻫـﺮ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ ﺑﺎ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻋﺎﻣﻞ وﻳﻨﺪوز ﺑﻪ راﺣﺘﻲ اﺟﺮا ﻧﻤﻮد. :Movﺑﻪ آن ﻗﺎﺑﻞ Quick Timeﻫﻢ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد و ﻣﻲ ﺗﻮان ﻓﺎﻳﻞ Movرا ﻫﻢ در وﻳﻨﺪوز ﻫﻢ در ﻣﻜﻴﻨﺘﺎش اﺟﺮا ﻧﻤـﻮد اﻳـﻦ ﻗﺎﻟﺐ ﻫﻢ ﺑﺮاي ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻣﺘﺤﺮك اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﻛﺎر ﺑﺎ Track View ﻳﻚ ﭘﻨﺠﺮه ﻣﺤﺎوره اي اﺳﺖ ﻛﻪ از ﻃﺮﻳﻖ آن ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﻣﻮﺿﻮع Objectﻣﺜﻞ ارﺗﻔـﺎع ،ﻃـﻮل ،ﻋـﺮض ،ﺷـﻌﺎع و ...را وﻳﺮاﻳﺶ ﻛﻨﻴﺪ .ﻛﻠﻴﺪﻫﺎ )ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي ﻛﻠﻴﺪي(اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را در ﻃﻮل زﻣﺎن وﻳﺮاﻳﺶ ﻛﻨﻴﺪ ﺳﺮﻋﺖ و ﻓﻮاﺻﻞ ﻛﻠﻴـﺪﻫﺎ را ﺗﻐﻴﻴـﺮ دﻫﻴـﺪ ﻣـﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﻣﻮاردي از ﻗﺒﻴﻞ ﺻﺪا Soundﺟﻠﻮه ﻫﺎي ﻣﺤﻴﻄﻲ Environmentو ﻣﻮاد Materialرا ﻧﻴﺰ وﻳﺮاﻳﺶ ﻛﻨﻴﺪ. ﺑﺮاي اﺟﺮاي Track Viewﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ ﻣﻮﺿﻮع ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ را اﻧﺘﺨﺎب ) (Clickﻛﻨﻴﺪ ﺳﭙﺲ دﺳﺘﻮرOpen Track View را از ﻣﻨﻮي Track Viewاﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ .در ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﻳﻚ ﺳﺎﺧﺘﺎر درﺧﺘﻲ وﺟﻮد دارد ﻛﻪ ﻫﺮ ﻣﻮرد را ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ اﻧﺘﺨﺎب ﻳﺎ ﺑـﺎز ﻛﻨﻴﺪ Expandﻣﺜﻼُ اﮔﺮ ﺑﺮ روي ﻧﻤﺎد +در ﻛﻨﺎر Click Objectﻧﻤﺎﻳﻴﺪ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي زﻳﺮ آن ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ. در ﭘﻨﺠﺮه Track Viewاﺑﺰارﻫﺎي زﻳﺮ ﻧﻴﺰ وﺟﻮد دارﻧﺪ: :Edit Keysﻣﻴﺘﻮاﻧﻴﺪ ﻛﻠﻴﺪﻫﺎي اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را از ﻧﻈﺮ زﻣﺎن ﻳﺎ ﻣﻘﺎدﻳﺮ ﻋﺪدي وﻳﺮاﻳﺶ ﻛﻨﻴﺪ.
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
55
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﻳﻚ ﻣﻮﺿﻮع از ﻗﺒﻴﻞ ارﺗﻔﺎع ،ﻋﺮض ،ﻃﻮل ،ﺷﻌﺎع را ﺗﻮﺳﻂ اﻳﻦ ﻛﻠﻴـﺪه اوﻳـﺮاﻳﺶ ﻛﻨﻴـﺪ)در ﭘﻨﺠـﺮه (Track Viewﻫﺮ ﻛﻠﻴﺪ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻳﻚ داﻳﺮه ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي رﻧﮓ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ ﻛﻪ ﺑﺎ Mouseﻗﺎﺑﻞ درگ ﻛﺮدن ﻣﻲ ﺑﺎﺷـﺪ ﻣـﻲ ﺗﻮان اﻳﻦ ﻛﻠﻴﺪﻫﺎ را ﺗﺤﺖ ﻋﻤﻠﻴﺎت ﺣﺬف ،ﺟﺎﺑﺠﺎﻳﻲ و ﻛﭙﻲ و اﻣﺜﺎل آن ﻗﺮار دارد. :Edit Timeزﻣﺎن را ﻣﻲ ﺗﻮان ﺗﺤﺖ ﻋﻤﻠﻴﺎت ﺣﺬف ،Deleteاﺿـﺎﻓﻪ ،Addﻛﭙـﻲ ،Copyﻛـﺸﻴﺪﮔﻲ Stretchﻳـﺎ ﺟﻤـﻊ ﺷﺪﮔﻲ Shrinkﻗﺮار داد ﻃﺒﻴﻌﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ ﻛﻠﻴﺪﻫﺎي واﺑﺴﺘﻪ ﺗﺤﺖ ﺗﺄﺛﻴﺮ اﻳﻦ ﺗﻐﻴﻴﺮات ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻧﺪ. :Edit Rangesﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﻣﺤﺪوده ﻫﺎي زﻣﺎﻧﻲ را ﺗﺤﺖ ﺟﺎﺑﺠﺎﻳﻲ و اﻧﺘﻘﺎل ﻗﺮار دﻫﻴﺪ. :Position Rangesﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﻣﺤﺪوده ﻫﺎي ﻣﻮﻗﻌﻴﺘﻲ را از ﻧﻈﺮ ﻣﻮﻗﻌﻴﺖ در راﺳﺘﺎي ﻣﺤﻮرﻫﺎي Z,Y,Xﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﺪ. :Function Curvesﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻧﻤﻮدار ﻧﻤﺎﻳﺶ دﻫﻴﺪ ﺳﭙﺲ ﺑﺎ وﻳﺮاﻳﺶ و ﺗﻐﻴﻴﺮ اﻳﻦ ﻧﻤـﻮدار ﻫﺎ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ ﻧﻴﺰ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﺧﻮاﻫﻨﺪ ﻛﺮد. ﺑﺮاي آﺷﻨﺎﻳﻲ ﺑﺎ ﻃﺮز ﻛﺎر Track Viewﭼﻨﺪ ﺗﻤﺮﻳﻦ در زﻳﺮ اراﺋﻪ ﻛﺮده اﻳﻢ اﻳﻦ ﺗﻤﺮﻳﻨﺎت را ﺑﻪ ﺗﺮﺗﻴﺐ اﻧﺠﺎم دﻫﻴﺪ ﺗﺎ ﺑـﺎ ﻫـﺪف و ﻧﺤﻮه ﻛﺎر Track Viewآﺷﻨﺎ ﺷﻮﻳﺪ.
ﺗﻤﺮﻳﻦ :1ﺳﺎﺧﺘﻦ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺑﺮاي ﻳﻚ ﺟﻌﺒﻪ .1درﻧﻤﺎي Perspectiveو در ﻓﺮﻳﻢ ﺷﻤﺎره ﺻﻔﺮ ﺟﻌﺒﻪ اي در ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﻣﺮﻛﺰ ﻧﻤﺎي دﻳﺪ رﺳﻢ ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ. ﭘﺎﻧﻞ ﻓﺮﻣﺎن Modifyرا ﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ و ارﺗﻔﺎع را ﺑﺮ روي 10ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﺪ. .2اﺑﺰار Animateرا روﺷﻦ ﻛﻨﻴﺪ. .3ﻧﻮار ﻟﻐﺰﻧﺪه را ﺑﺮ روي ﻓﺮﻳﻢ ﺷﻤﺎره 50ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻛﻨﻴﺪ. .4ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﺑﺰار Select And Moveﺟﻌﺒﻪ را ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﻣﺮﻛﺰ ﻧﻤﺎي Perspectiveاﻧﺘﻘﺎل دﻫﻴﺪ .ﭘﺎﻧﻞ ﻓﺮﻣـﺎن Modify را ﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ و ارﺗﻔﺎع را ﺑﺮ روي 35ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﺪ. .5ﻧﻮار ﻟﻐﺰﻧﺪه را ﺑﺮ روي ﻓﺮﻳﻢ ﺷﻤﺎره 100ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻛﻨﻴﺪ. .6ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﺑﺰار Select And Moveﺟﻌﺒﻪ را ﺑﻪ راﺳﺖ ﻣﺮﻛﺰ ﻧﻤﺎي ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻛﻨﻴﺪ .ﭘﺎﻧﻞ ﻓﺮﻣﺎن را ﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ و ارﺗﻔﺎع ﺟﻌﺒـﻪ را روي 40ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﺪ. .7دﻛﻤﻪ Animateرا ﺧﺎﻣﻮش ﻛﻨﻴﺪ. .8ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ دﻛﻤﻪ Playاﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را ﻧﻤﺎﻳﺶ دﻫﻴﺪ. .9اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را ﺗﺤﺖ Previewﻗﺮاردﻫﻴﺪ و ﻧﺘﻴﺠﻪ را در ﻓﺎﻳﻞ Box1.Aviذﺧﻴﺮه ﻛﻨﻴﺪ.
ﺗﻤﺮﻳﻦ :2اﺻﻼح ﭘﺎراﻣﺘﺮ ارﺗﻔﺎع ﺟﻌﺒﻪ ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ Track View .1ﺗﻤﺮﻳﻦ ﻗﺒﻠﻲ را در ﻧﻈﺮ ﺑﮕﻴﺮﻳﺪ ﻳﺎ اﮔﺮ ﻣﻮﺟﻮد ﻧﻴﺴﺖ ﻓﺎﻳﻞ Box1.Aviراﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ. .2ﺟﻌﺒﻪ را در ﻧﻤﺎي Perspectiveاﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ ﺳﭙﺲ ﻓﺮﻣﺎن Open Track Viewرا اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ. .3در ﭘﻨﺠﺮه ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻳﺎﻓﺘﻪ اﺑﺘﺪا Objectرا اﻧﺘﺨﺎب و ﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ ﺳﭙﺲ ﻣﻮﺿﻮع Boxرا ﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ Expendﺗـﺎ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫـﺎي آن را در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮا ﺑﮕﻴﺮد. ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
56
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
.4اﺑﺰار Editkeyرا اﻧﺘﺨﺎب و ﭘﺎراﻣﺘﺮ Heightرا از داﺧﻞ ﺳﺎﺧﺘﺎر درﺧﺘﻲ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﭘﻨﺠﺮه اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ. .5ﺳﻪ داﻳﺮه ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي رﻧﮓ ) 3ﻛﻠﻴﺪ( در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد ﻛﻠﻴﺪﻫﺎي اول و دوم را ﺑﻪ ﺳﻤﺖ راﺳﺖ درگ ﻛﻨﻴﺪ ﺗـﺎ در ﻧﺰدﻳﻜﻲ داﻳﺮه ﺳﻮم ﻗﺮار ﺑﮕﻴﺮﻧﺪ. .6ﭘﻨﺠﺮه Track Viewرا ﺑﺒﻨﺪﻳﺪ و ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را ﺣﺮﻛﺖ دﻫﻴﺪ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﻲ ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ دراواﻳﻞ ارﺗﻔﺎع ﺷﻜﻞ ﺗﻐﻴﻴﺮي ﻧﻤﻲ ﻛﻨﺪ و در اواﺧﺮ ﺣﺮﻛﺖ ﻧﺎﮔﻬﺎن ارﺗﻔﺎع آن ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ.
ﺗﻤﺮﻳﻦ :3اﺻﻼح ﭘﺎراﻣﺘﺮ ارﺗﻔﺎع ﺟﻌﺒﻪ ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ Track Viewو ﺑﻪ وﺳـﻴﻠﻪ ﻣﻨﺤﻨـﻲ ﺗـﺎﺑﻌﻲ Function Curves .1دﺳﺘﻮر Resetرا از ﻣﻨﻮي Fileاﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ. .2ﻓﺎﻳﻞ Box1.Aviرا ﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ .3ﺟﻌﺒﻪ را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ و دﺳﺘﻮر Open Track Viewرا اﺟﺮا ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ .4ﻣﻮﺿﻮع Objectو Boxرا ﺑﺎز Expendﻛﻨﻴﺪ ﺗﺎ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﺟﻌﺒﻪ در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﺑﮕﻴﺮد. .5اﺑﺰار Function Curvesرا اﻧﺘﺨﺎب و ﭘﺎراﻣﺘﺮ Heightرا از داﺧﻞ ﺳﺎﺧﺘﺎر درﺧﺘﻲ اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ .6ﻣﻨﺤﻨﻲ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ارﺗﻔﺎع ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﮔﺮه ﻫﺎي اﻳﻦ ﻣﻨﺤﻨﻲ را ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻋﻤﻞ درگ ﺟﺎﺑﺠﺎ ﻛﻨﻴﺪ. .7ﭘﻨﺠﺮه Track Viewرا ﺑﺒﻨﺪﻳﺪ و ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ > اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ر اﺣﺮﻛﺖ دﻫﻴﺪ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﻲ ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ ارﺗﻔﺎع ﺷـﻜﻞ در ﻃـﻮل ﺣﺮﻛﺖ ﺛﺎﺑﺖ اﺳﺖ زﻳﺮا ﻣﻨﺤﻨﻲ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻳﻚ ﺧﻂ ﻣﺴﺘﻘﻴﻢ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺷﺪه اﺳﺖ. ﺗﻤﺮﻳﻦ :4ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﻴﻢ درﻓﺎﻳﻞ Box1.Aviدرﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي اول ﺟﻌﺒﻪ ﺳﺎﻛﻦ ﺑﺎﺷﺪ و ﺣﺮﻛﺖ ﺟﻌﺒﻪ از ﻓﺮﻳﻢ 60ﺑﻪ ﺑﻌـﺪ آﻏﺎز ﺷﻮد. .1دﺳﺘﻮر Resetرا از ﻣﻨﻮي Fileاﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ .2ﻓﺎﻳﻞ Box1.Aviراﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ .3ﺟﻌﺒﻪ را در ﻧﻤﺎي Perspectiveاﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ و دﺳﺘﻮر Opentrack Viewرا اﺟﺮا ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ Object .4را ﺑﺎز ﻛﺮده ﺳﭙﺲ Box1را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ. .5در ﻧﻮار ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ Box1ﮔﺮه ﺳﻤﺖ ﭼﭗ را ﺑﻪ ﺳﻤﺖ راﺳﺖ درگ ﻛﻨﻴﺪ ﺗﺎ در ﺷﻤﺎره 60ﻗﺮار ﺑﮕﻴﺮد. .6ﭘﻨﺠﺮه Track Viewرا ﺑﺒﻨﺪﻳﺪ و ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺣﺮﻛﺖ را ﻧﻤﺎﻳﺶ دﻫﻴﺪ.
ﺳﻪ ﺳﺌﻮال ﮔﺰﻳﺪه؟ -1در ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ 3dmaxﺑﺎﻛﺪام ﻓﺮﻣﺎن ﻫﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﭼﻬﺮه اﻧﺴﺎن را ﺑﻪ وﺟﻮد آورﻳﻢ؟ ﺑﺪﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر ﺑﺨﺸﻲ را در ﺗﺮﺳﻴﻤﺎت 2ﺑﻌﺪي اﺳﺘﻮدﻳﻮ دارﻳﻢ ﺗﺤﺖ ﻋﻨـﻮان Nurbsو Curvesﻛـﻪ ﺑـﺎ آﻧﻬـﺎ ﺧﻄـﻮط اﺻـﻠﻲ و ﺑﺮآﻣﺪﮔﻲ ﻫﺎ و ﻓﺮورﻓﺘﮕﻲ ﻫﺎي ﺻﻮرت اﻧﺴﺎن را ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻴﻜﻨﻴﻢ ﺳﭙﺲ در ﺑﺨﺶ Modifyاز دﻛﻤﻪ Ruled Surface/ Create اﺳﺘﻔﺎده ﻛﺮده و آن ﺧﻄﻮط را ﺑﻪ ﻳﻜﺪﻳﮕﺮ ﭘﻴﻮﻧﺪ ﻣﻲ دﻫﻴﻢ ﺗﺎ ﺻﻮرت اﻧﺴﺎن ﺑﻪ وﺟﻮد آﻳﺪ. ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
57
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ
www.Ariya3d.com
ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ 3D Max
-2آﻳﺎ در 3dstudioﻣﻲ ﺗﻮان اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را ﺻﺪا ﭘﺮدازي ﻛﺮد؟ ﻫﻨﮕﺎﻣﻲ ﻛﻪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪه ﭘﻨﺠﺮه Track Viewرا ﺑﺎز ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ اﻳﻦ ﻋﻤﻞ از ﻣﻨـﻮي Graph View
Editorﺑﺨـﺶ
New Trackاﻣﻜﺎن ﭘﺬﻳﺮ اﺳﺖ ﭼﻨﺎﻧﭽﻪ در ﻓﻬﺮﺳﺖ اﺟﺰاي اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺑﺎ ﻧﺎم Soundوﺟﻮد داﺷـﺖ ﺑـﺮ
آن راﺳﺖ Clickﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ و ﭼﻨﺎﻧﭽﻪ وﺟﻮد ﻧﺪاﺷﺖ ﺑﺮ Worldراﺳﺖ Clickﻛﺮده در ﻫﺮ دو ﻣﻮرد Propertiesرا اﻧﺘﺨـﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ در ﭘﻨﺠﺮه ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از دﻛﻤﻪ Choose Soundﺻﺪاي ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ.
-3ﻃﺮﻳﻘﻪ اﻳﺠﺎد ﻫﺎﻟﻪ ﻧﻮراﻧﻲ در اﻃﺮاف اﺷﻴﺎء را ﺗﻮﺳﻂ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ 3dstudioﺷﺮح دﻫﻴﺪ؟ ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد ﻫﺎﻟﻪ ﻧﻮراﻧﻲ از Video Postدر ﻣﻨﻮي Renderingاﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از دﻛﻤـﻪ Add Image Filter Eventﺟﻠﻮه Lens Effect Glowرا اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ و ﺑﺮاي ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻘﺎدﻳﺮ و ﻣﻼﺣﻈﻪ ﭘﻴﺶ ﻧﻤﺎﻳﺶ از دﻛﻤﻪ Setupاﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳﻴﻢ ﺳﭙﺲ ﺻﺤﻨﻪ را در Video Postﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از دﻛﻤﻪ Exceute Sequenceرﻧﺪر ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ. ﭘﺎﻳﺎن.
اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ و ا اع ا ) ،ل ، ،ر و(...
) www.ariya3d.comل % :س #اد ( . %#زش و . /0ز ,و ه)( ' ) www.newsanjesh.comل % :س 9 ' :ر<D 0 %# (7ار. 7ز ?@AB 7 %Cدر > < <= ),ان D E Fدد. ا وار A0 JK Iا GH D I Cدر %#ر ,و ار 0 ), @ L M 7 NMدار .I QC QAات ز ), O Cه ariya3d@yahoo.com I A
.زش / #ا D ، 'U ) Cا M ، T Eو ' و ، ...دا @Cد Kر ، O M K 7 %C Mدا @Cد ' >. ، ?@AB 7 % DVWا> Gر ا 'U ) Cو ه<اران FA J C 0د در ا Aد ا. 'U ) Cر
www.ariya3d.com )M 'X@Mس ٢٢٨[٩_٠٣ - ٢٢٨[٣٩٨٩
ﻣﺆﻟﻔﺎن:ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ،ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ
58