3dmax

Page 1

‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺑﻪ ﻧﺎم ﺧﺪا‬ ‫‪ Link/Unlink -2‬ﺑﺮاي اﺗﺼﺎل ‪ Link‬اﺷﻴﺎء ﺑﻪ ﻳﻜﺪﻳﮕﺮ و ﻳﺎ اﻧﻔﺼﺎل اﺷﻴﺎء از ﻳﻜﺪﻳﮕﺮﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮارﻣﻲ ﮔﻴﺮﻧﺪ‪.‬‬ ‫‪-3‬اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﺑﻪ ﻣﺎ اﻣﻜﺎن ﻣﻲ دﻫﺪ ﻛﻪ ﺑﻪ ﺷﻴﻮه ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ اﺷﻴﺎء ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺧﻮد را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬ ‫ﺷﺎﻣﻞ دﺳﺘﻮرات ﺗﺒﺪﻳﻠﻲ اﺳﺖ ﻧﻈﻴﺮ ﺣﺮﻛﺖ ـ دوران و ﺗﻐﻴﻴﺮ اﻧﺪازه‪.‬‬ ‫‪ -4‬در اﻳﻦ ﺑﺨﺶ اﻣﻜﺎن ﺗﻐﻴﻴﺮ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻣﺨﺘﺼﺎت ﻣﺮﺟﻊ و ﻧﻴﺰﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﺮﻛﺰ اﺟﺮاي دﺳﺘﻮرات ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻓﺮاﻫﻢ ﻣﻲ ﮔﺮدد‪.‬‬ ‫‪ -5‬در اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﺤﻮرﻫﺎي ﻣﺤﺪودﻳﺖ ﺑﺮاي ﺟﺎﺑﺠﺎﻳﻲ ﻣﺮﻛﺰ ﺛﻘﻞ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﮔﺮدد ﻳﻌﻨﻲ ﻗﺎدر ﺧﻮاﻫﻴﺪ ﺑﻮد ﻛﻪ ﻧﻘﻄـﻪ‬ ‫اﺗﻜﺎ را ﺣﻮل ﻳﺎ در ﺟﻬﺖ ﻳﻜﻲ از ﻣﺤﻮرﻫﺎ و ﺻﻔﺤﺎت ﻣﺨﺘﺼﺎت اﺟﺮا ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ -6‬در اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ اﻣﻜﺎن ﺳﺎﺧﺘﻦ ﻗﺮﻳﻨﻪ‪ ،‬آراﻳﻪ و ﻳﺎ ﺟﺴﻢ ﻫﻤﺴﺮ ﺑﺎ ﺟﺴﻢ ﻣﺮﺟﻊ را ﺧﻮاﻫﻴﺪ ﻳﺎﻓﺖ‪.‬‬ ‫ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ارﺗﺒﺎط ﺑﻴﻦ اﺟﺴﺎم ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ و اﻳﻦ اﻣﻜﺎن را اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺘﻮاﻧﻴﺪ ﺑﻴﻦ اﺟﺴﺎم ارﺗﺒـﺎط ﺑﺮﻗـﺮار ﺳـﺎزﻳﺪ و آﻧﻬـﺎ را‬ ‫ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ -7‬از اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻛﺎر ﺑﺎ ﻣﻮاد و ﻛﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﻣﻮاد را اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دﻫﻴﻢ‪.‬‬ ‫اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ اﺑﺰارﻫﺎي رﻧﺪر ﺳﺎزي اﺳﺖ و ﺑﻪ ﻣﺎ اﻣﻜﺎن ﻣﻲ دﻫﺪ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻳﺎ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ رﻧﺪر ﺷﺪه ﻧﻬﺎﻳﻲ ﺧـﻮد را ﺑـﻪ وﺟـﻮد‬ ‫آورﻳﻢ‪.‬‬

‫ ﻧﻜﺘﻪ‪ :‬ﺑﺮﺧﻲ از اﻳﻦ اﺑﺰارﻫﺎ در ﮔﻮﺷﻪ ﭘﺎﻳﻴﻦ آﻧﻬﺎ ﻋﻼﻣﺖ‬

‫‪ Fly Out‬ﻗﺮار داردﻛﻪ ﺑﻴﺎﻧﮕﺮ اﻳﻦ ﻣﻄﻠﺐ اﺳـﺖ ﻛـﻪ داراي‬

‫ﻳﻚ ﻟﻴﺴﺖ ﺑﺎز ﺷﻮﻧﺪه ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻣﻌﺮﻓﻲ درﻳﭽﻪ ﻫﺎي دﻳﺪ‬ ‫‪ View Port‬ﻫﺎ ﻣﺤﻴﻂ اﺻﻠﻲ ﻛﺎر ﻣﺎ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ و در ﺣﻘﻴﻘﺖ ﭘﻨﺠﺮه ﻫﺎ ﻳﻲ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻛﻪ از ﻃﺮﻳﻖ آﻧﻬﺎ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺗﺤﺖ زواﻳﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ‬ ‫ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ اي ﻛﻪ ﺳﺎﺧﺘﻪ اﻳﻢ ﻧﮕﺎه ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬

‫ ‬

‫ﻧﻜﺘﻪ‪ :‬ﺑﺎ ‪ R.C‬ﻛﺮدن ‪ Mouse‬در ﻫﺮ درﻳﭽﻪ آن درﻳﭽﻪ ﺑﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﻓﻌﺎل درﻣﻲ آﻳﺪ و ﻛﺎدر زرد رﻧﮕﻲ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ‬

‫ﺷﻮد‪.‬‬ ‫ ﺗﻮﺟﻪ‪ :‬ﺑﺎ ‪ R.C‬ﻛﺮدن ‪ Mouse‬اﺷﻜﺎل از ﺣﺎﻟﺖ ﻓﻌﺎل اﻧﺘﺨﺎب ﺧﺎرج ﻧﻤﻲ ﺷﻮﻧﺪ ﺑﺮ ﺧﻼف ‪L.C‬‬ ‫ﻧﻮار ﻣﻨﻮﻫﺎ‪ :‬ﻛﻪ در زﻳﺮ ﻧﻮار ﻋﻨﻮان ﻗﺮار دارد و در آن ‪ 13‬ﻣﻨﻮ وﺟﻮد دارد و ﺷﺎﻣﻞ ﺗﻤﺎﻣﻲ دﺳﺘﻮرات ﻻزم ﻛﺎر ﺑﺎ ‪ Max‬اﺳـﺖ ﻛـﻪ‬ ‫ﺷﺎﻣﻞ ﻋﻼﺋﻢ زﻳﺮ اﺳﺖ‪:‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪1‬‬

‫ﻣﻨﻮي ﻓﺮﻋﻲ ﻳﺎ ﮔﺴﺴﺘﻪ‬

‫‪1.‬‬

‫)ﻛﻠﻴﺪﻫﺎي ﻣﻴﺎن ﺑﺮ(‬

‫‪2. Shortcut Key‬‬

‫ﻛﻪ ﺧﻮد ﻣﺴﺘﻘﻴﻤﺎً اﺟﺮا ﻣﻲ ﺷﻮد‬

‫__ ‪3.‬‬

‫ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي‬

‫… ‪4.‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫ ﻧﻜﺘﻪ‪ :‬ﺑﺎ زدن ﻛﻠﻴﺪ ‪ Esc‬اﻳﻦ ﻣﻨﻮﻫﺎ ﺑﺴﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫‪ -5‬اﺑﺰارﻫﺎي ﻛﻨﺘﺮل ﻧﺤﻮه ﻧﻤﺎﻳﺶ ‪ View Port‬ﻫﺎ‪:‬‬ ‫اﻣﻜﺎن ﭼﺮﺧﺎﻧﺪن و ﺣﺮﻛﺖ دادن ﻧﻤﺎﻫﺎ و ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﺑﺰرﮔﻨﻤﺎﻳﻲ ﺻﻔﺤﻪ را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﺮده و ﻳﺎ زاوﻳﻪ دﻳﺪ را ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻴﺪﻫﺪ‪.‬‬

‫‪ -6‬اﺑﺰارﻫﺎي ﻛﻨﺘﺮل اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ‪:‬‬ ‫ﺑﻪ ﻣﺎ اﻣﻜﺎن ﻣﻲ دﻫﺪ ﻛﻪ ﻣﺤﻴﻂ ﻛﺎر را ﺑﻪ ‪ Frame‬ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻛﺮده و ﺗﻨﻈﻴﻤﺎت ﻣﺮﺑـﻮط ﺑـﻪ ﺳـﺎﺧﺘﺎر ﺣﺮﻛﺘـﻲ را‬ ‫اﻧﺠﺎم دﻫﻴﺪ‪ .‬دﻛﻤﻪ ‪ Animate‬ﺷﻤﺎ را در ﻣﺪ‪ Animation‬ﻗﺮار داده و ﻳﺎ ﺧﺎرج ﻣﻲ ﺳﺎزد‪.‬‬

‫‪ -7‬اﺑﺰارﻫﺎي ‪ Snap‬اﺑﺰارﻫﺎي ﻛﻨﺘﺮل ‪Snap‬‬ ‫اﻳﻦ اﻣﻜﺎن را ﻓﺮاﻫﻢ ﻣﻲ ﺳﺎزد ﻛﻪ در ﺣﻴﻦ اﻳﺠﺎد ﻳﺎ اﻧﺘﻘﺎل اﺷﻴﺎء‪ ،‬ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﺸﺨﺺ ﭘﺮش ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ‪.‬‬ ‫ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﻣﺎ را ﻗﺎدر ﻣﻴﺴﺎزد ﻛﻪ ﺑﻪ ﻧﻘﺎط ﻳﻚ ﺷﺒﻜﻪ )ﺻﻔﺤﻪ ﺷﻄﺮﻧﺠﻲ( ﻳﺎ ﻧﻘﺎط ﻣﻴﺎﻧﻲ و‪ ...‬ﭘﺮش ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬

‫‪ -8‬ﻧﻮار وﺿﻌﻴﺖ ‪:Statuse Bar‬‬

‫‪Add Time Tag‬‬

‫ﻣﺨﺘﺼﺎت اﺷﺎره ﮔﺮ ﻣﺎوس را در ‪ View Port‬ﻓﻌﺎل ﺑﻪ ﻣﺎ ﻧﺸﺎن ﻣﻲ دﻧﺪ‪.‬‬ ‫ﺑﺮرﺳﻲ ﻣﻨﻮﻫﺎي ﻣﺪﻳﺮﻳﺘﻲ‬

‫ﺑﺮرﺳﻲ ﻣﻨﻮﻫﺎ‬ ‫اﻟﻒ( ‪) File‬ﭘﺮوﻧﺪه(‬ ‫‪ :New .1‬ﻳﻚ ﻓﺎﻳﻞ ﻳﺎ ﻳﻚ ﺻﻔﺤﻪ ﺟﺪﻳﺪ ﺧﺎﻟﻲ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Reset .2‬ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺎري را ﺑﻪ وﺿﻌﻴﺖ آن در ﻫﻨﮕﺎم آﺧﺮﻳﻦ ذﺧﻴﺮه ﺑﺎز ﻣﻲ ﮔﺮداﻧﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Open .3‬ﺑﺮاي ﮔﺸﻮدن ﻳﻚ ﻓﺎﻳﻞ ﻣﻮﺟﻮد‪.‬‬ ‫‪ :Merge .4‬ﺟﻬﺖ ﺗﻠﻔﻴﻖ و ادﻏﺎم ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺎري را ﺑﺎ ﻳﻚ ﻓﺎﻳﻞ از ﺑﺮش ﻣﻮﺟﻮد‬ ‫‪ :Replace .5‬ﻣﺤﺘﻮﻳﺎت ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺎري را ﺑﺎ ﻣﺤﺘﻮﻳﺎت ﻫﻤﻨﺎم ﻳﻚ ﻓﺎﻳﻞ ذﺧﻴﺮه ﺷﺪه ﻣﻮﺟﻮد ﺗﻌﻮﻳﺾ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Merge Animation .6‬اﻣﻜﺎن ورود و ادﻏﺎم اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را از ﻓﺎﻳﻞ دﻳﮕﺮ ﺑﻪ ﻓﺎﻳﻞ ﺟﺎري ﻓﺮاﻫﻢ ﻣﻲ آورد‪.‬‬ ‫‪ :Save .7‬ﻓﺎﻳﻞ ﺟﺎري را ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Save Selected .8‬ﺑﺮاي ذﺧﻴﺮه ﺷﻲء ﻳﺎ اﺷﻴﺎء اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه در ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺎري از ﻓﺮﻣﺎن ﻓﻮق اﺳﺘﻔﺎده ﻛﺮده ﻛﻪ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎي ذﺧﻴﺮه‬ ‫ﻣﻨﺘﺨﺐ اﺳﺖ‪.‬‬ ‫‪ :Import .9‬ﻓﺎﻳﻠﻬﺎﻳﻲ را ﻛﻪ ﻗﺎﻟﺒﻲ ﻣﺘﻔﺎوت ﺑﺎ ﻗﺎﻟﺐ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎي ‪ 3dmax‬داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮔﺸﻮده و ﻳﺎ در ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺎري ادﻏـﺎم ﻣـﻲ‬ ‫ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Save As .10‬ﻓﺎﻳﻞ ﺟﺎري را ﺗﺤﺖ ﻋﻨﻮاﻧﻲ ﻣﺘﻔﺎوت ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﺳﺎزد‪.‬‬ ‫‪ :Export .11‬ﺑﺮاي ﺻﺪور ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺎري ﺑﻪ ﺳﺎﻳﺮ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ در ﻗﺎﻟﺒﻲ ﻣﺘﻔﺎوت از ﻗﺎﻟﺐ ‪ 3dmax‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪2‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪ :Export Selected .12‬ﺑﺮاي ﺻﺪور ﺷﻲ ﻳﺎ اﺷﻴﺎء اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه از ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺎري ﺑﻪ ﺳﺎﻳﺮ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ در ﻗﺎﻟﺒﻲ ﻣﺘﻔﺎوت اﺳـﺘﻔﺎده‬ ‫ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪ :Archive .13‬ﻳﻚ ﻧﺴﺨﻪ ﻓﺸﺮده از ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺎري را ﺑﺎ ﻗﺎﻟﺐ ﻣﻌﻴﻦ ﺟﻬﺖ ﺑﺎﻳﮕﺎﻧﻲ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Summary Info .14‬ﻳﻚ ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﺣﺎوي اﻃﻼﻋﺎت ﺧﻼﺻﻪ راﺟﻊ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺎري را ﺣﺎﺿﺮ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :File Properties .15‬ﻳﻚ ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﺣﺎوي اﻃﻼﻋﺎت ﻣﺸﺨﺺ راﺟﻊ ﺑﻪ ﻓﺎﻳﻞ ﺟﺎري و ﺧﺼﻮﺻﻴﺎت و ﻣﺸﺨـﺼﺎت آن‬ ‫ﻧﻤﺎﻳﺎن ﻣﻲ ﻛﻨﺪ )ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﺑﻴﺸﺘﺮ در ﻓﺎﻳﻞ ﻫﺎي ورودي(‬ ‫‪ :View Image File .16‬ﺑﺮاي ﺗﻤﺎﺷﺎي ﻳﻚ ﻓﺎﻳﻞ ﺧﺎرﺟﻲ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻳﻚ ﻓﻴﻠﻢ ‪ Avi‬ﻳﺎ ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ از اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺎن اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‬ ‫‪ :Xref Objects .17‬ﺗﻮاﻧﺎﻳﻲ اﻓﺰودن ﻓﺎﻳﻠﻬﺎي ‪ Max‬ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ را دارﻳﻢ و ﻛﺎﻓﻴﺴﺖ ﻓﻘﻂ ﻣﻜﺎن آن را در ﻧﻤﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﻮد ﻣـﻲ‬ ‫ﺗﻮاﻧﻴﻢ آﻧﺮا اﺻﻼح ﻳﺎ ﭘﺎك ﻛﻨﻴﻢ و ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ آﻧﺮا در ﺣﺎﻟﺖ ﻧﻤﺎﻳﺎن ﻳﺎ ﻏﻴﺮ ﻗﺎﺑﻞ دﺳﺘﺮس داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﻢ‪.‬‬ ‫‪ :Xref Scenes .18‬ﺗﻤﺎﻣﻲ اﻋﻤﺎل ﻓﻮق را ﺑﻪ ﺟﺎي ﻳﻚ ﻣﻮﺿﻮع ﺑﺮ روي ﻳﻚ ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﻳﺶ اﺟﺮا ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Exit .19‬ﺧﺮوج‬

‫ب( ‪Edit‬‬ ‫‪ :Undo .1‬آﺧﺮﻳﻦ ﻋﻤﻞ اﻧﺠﺎم ﺷﺪه را ﺑﺮﻣﻲ ﮔﺮداﻧﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Redo .2‬ﻋﻤﻠﻜﺮد ﻫﻤﺴﺎ ن اﻣﺎ ﺧﻼف ﻋﻤﻠﻜﺮد ‪ Undo‬را دارد‪.‬‬ ‫‪ :Hold .3‬ﻳﻚ ﻧﺴﺨﻪ از ﺻﻔﺤﻪ ﺟﺎري را در ﺣﺎﻓﻈﻪ ﻣﻮﻗﺖ درج ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و ﺑﺴﻴﺎر ﺷﺒﻴﻪ ﺑﻪ ﻓﺮاﻣﻴﻦ ‪ Copy‬ﻋﻤﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Fetch .4‬ﻋﻤﻠﻜﺮد ﻣﺸﺎﺑﻪ ﻓﺮاﻣﻴﻦ ‪ Past‬داﺷﺘﻪ ﻣﺤﺘﻮﻳﺎت درج ﺷﺪه در ﺣﺎﻓﻈﻪ ﻣﻮﻗﺖ را ﻓﺮا ﻣﻲ ﺧﻮاﻧﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Delete .5‬ﺑﺎﻋﺚ ﺣﺬف ﻓﺮاﻣﻴﻦ ﺷﻲ ﻳﺎ اﺷﻴﺎء اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ از ﺻﺤﻨﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪ :Clone .6‬ﺷﻲ اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ را ﺗﻜﺜﻴﺮ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Select All .7‬ﺑﺎﻋﺚ اﻧﺘﺨﺎب ﺗﻤﺎﻣﻲ اﺷﻜﺎل ﻣﻮﺟﻮد ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪ :Select None .8‬ﺷﻲ ﻳﺎ اﺷﻴﺎء اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ را از اﻧﺘﺨﺎب ﺧﺎرج ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Select Invert .9‬اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻮﺟﻮد را ﻣﻌﻜﻮس ﻣﻲ ﺳﺎزد‪ ،‬ﺑﺪﻳﻦ ﺗﺮﺗﻴﺐ ﻛﻪ اﺷﻴﺎء اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ را از ﺣﺎﻟﺖ اﻧﺘﺨﺎب ﺧﺎرج ﺳـﺎﺧﺘﻪ و‬ ‫اﺷﻴﺎء اﻧﺘﺨﺎب ﻧﺸﺪه را ﺑﻪ ﺣﺎﻟﺖ اﻧﺘﺨﺎب در ﻣﻲ آورد‪.‬‬ ‫‪ :Select By .10‬اﺷﻜﺎل را ﺑﺮ اﺳﺎس دو ﻣﻌﻴﺎر رﻧﮓ و ﻧﺎم آﻧﻬﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Region .11‬ﻳﺎ ﻧﺎﺣﻴﻪ اﻧﺘﺨﺎب را ﺑﻪ دو روش ﻣﻤﻜﻦ ﻣﻲ ﺳﺎزد‪:‬‬ ‫اﻟﻒ( ‪) Window‬راﺳﺖ‬

‫ﭼﭗ(‬

‫ب( ‪) Crossing‬راﺳﺖ‬

‫ﭼﭗ(‬

‫‪ :Edit Named Selection .12‬وﻳﺮاﻳﺶ ﻣﻮارد اﻧﺘﺨﺎب ﻧﺎﻣﮕﺬاري ﺷﺪه را ﻣﻴﺴﺮ ﻣﻲ ﺳﺎزد‬ ‫‪ :Object Properties .13‬وﻳﮋﮔﻴﻬﺎي ﺷﻲ اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه را آﺷﻜﺎر ﻣﻲ ﺳﺎزد‪.‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪3‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫ج( ‪:Tools‬‬ ‫دﺳﺘﺮﺳﻲ ﻣﺎ را ﺑﻪ ﺑﺮﺧﻲ از اﺑﺰارﻫﺎي ﻧﻮار اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﻣﻤﻜﻦ ﻣﻲ ﺳﺎزد ﻛﻪ ﻫﺮ ﻛﺪام از ﻓﺮاﻣﻴﻦ ﻣﻮﺟﻮد در آن ﺑﺎ دﻛﻤﻪ اي در ﻧﻮار اﺑﺰار‬ ‫ﻣﺘﻨﺎﻇﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫د( ‪:Group‬‬ ‫ﻗﺒﻞ از اﺳﺘﻔﺎده ﻓﺮاﻣﻴﻦ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ اﻳﻦ ﻣﻨﻮ ﺑﻪ ﭘﺎره اي از اﺷﻜﺎل در ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻴﺎز دارﻳﻢ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ‪ Group‬ﻳﺎ ﮔﺮوه ﺑﻨﺪي ﺑﺎ دﺳﺘﻪ ﺑﻨـﺪي‬ ‫اﺷﻴﺎء در ﻗﺎﻟﺐ ﮔﺮوﻫﻬﺎ و ﻧﺎﻣﮕﺬاري آﻧﻬﺎ‪ ،‬ﻛﺎر را ﺗﺴﻬﻴﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ در ﻧﻤﺎي ‪ Top‬ﺑﺎﻛﺸﻴﺪن ﻳﻚ ﻛﺎدر ﺧﻂ ﭼﻴﻦ ﺑﻪ دور ﻣﻮﺿـﻮﻋﺎت‬ ‫ﻫﻤﻪ آﻧﻬﺎ را ﺑﻪ ﺣﺎﻟﺖ اﻧﺘﺨﺎب در ﻣﻲ آورﻳﻢ آﻧﮕﺎه ﻣﻨﻮي ‪ Group‬را ﺑﺎز ﻧﻤﻮده و ﻓﺮﻣﺎن ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ را ﺻﺎدر ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻧﺎم ﭘﻴﺸﻨﻬﺎدي را‬ ‫ﭘﺬﻳﺮﻓﺘﻪ ‪ Ok‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺣﺎل ﮔﺮوﻫﻲ ﺗﺸﻜﻴﻞ ﺷﺪه از اﻳﻦ ﭘﺲ ﺑﺎ ﺟﺎﺑﺠﺎﻳﻲ اﺷﻴﺎء ﻣﻮﺟﻮد ﻫﻤﻪ آﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻫﻤﺎن ﻧﺴﺒﺖ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﺣﺎل‬ ‫از ﻣﻨﻮي ‪ Group‬ﻓﺮﻣﺎن ‪ Open‬را ﺻﺎدر ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻳﻚ ﻛﺎدر ﺻﻮرﺗﻲ رﻧﮓ ﭘﻴﺮاﻣﻮن اﻋﻀﺎي ﮔﺮوه ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪه ﺣﻜﺎﻳـﺖ از ﺷـﻨﺎور‬ ‫ﺑﻮدن اﻋﻀﺎء در ﻣﺤﺪودة ‪ Group‬را دارد ﺣﺎل ﺑﻪ ﺳﺮاغ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Close‬ﻣﻲ روﻳﻢ ﻛﻪ ﺑﺎ اﻳﻦ ﻛﺎر ﻛﺎدر ﺻﻮرﺗﻲ رﻧﮓ ﻧﺎﭘﺪﻳـﺪ ﺷـﺪه‬ ‫اﺷﻴﺎء ﮔﺮوه ﻫﻤﺒﺴﺘﮕﻲ ﺧﻮد را ﺑﺎز ﻣﻲ ﻳﺎﺑﻨﺪ ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Ungroup‬اﺷﻴﺎء ﺟﺰء ﮔﺮوه از ﻫﻢ ﺗﻔﻜﻴﻚ ﻳﺎﻓﺘﻪ و ﻫﺮ ﻛـﺪام ﻫﻮﻳـﺖ‬ ‫ﻣﺴﺘﻘﻞ ﺧﻮد را ﺑﺎز ﻣﻲ ﻳﺎﺑﻨﺪ‪ ،‬در ﺻﻮرﺗﻴﻜﻪ ﺧﻮد ﮔﺮوه ﺷﺎﻣﻞ ﭼﻨﺪ ﮔﺮوه ﻓﺮﻋﻲ دﻳﮕﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﺮاي اﻳﻨﻜﻪ ﻓﻘﻂ ﺑـﺎ ‪ Ungroup‬ﻣﻴﺘـﻮان‬ ‫ﮔﺮوه ﻧﻬﺎﻳﻲ را از ﺑﻴﻦ ﺑﺮد وزﻳﺮ ﮔﺮوه ﻫﺎ ﺑﺎﻗﻲ ﻣﻲ ﻣﺎﻧﺪ ﺑﺮاي ﻛﻠﻴﻪ ﮔﺮوﻫﻬﺎ و زﻳﺮ ﮔﺮوﻫﻬﺎ از ﻫﻢ ﮔﺴﺴﺘﻪ ﺷﻮﻧﺪ ﻓﺮﻣـﺎن ‪ Explode‬را‬ ‫ﺑﻪ ﻛﺎر ﻣﻲ ﺑﺮﻳﻢ‪ ،‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮر ﻛﻪ ﻣﻲ داﻧﻴﻢ ﭘﺎز ﺗﻌﻴﻴﻦ ﮔﺮوه ﻣﻲ ﺗﻮان آﻧﺮا ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ‪ Open‬ﺷﻨﺎور ﻧﻤﻮده در ﻫﻤﻴﻦ ﻟﺤﻈﻪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﺑـﻪ‬ ‫وﺳﻴﻠﻪ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Detach‬ﻫﺮ ﻳﻚ از اﻋﻀﺎي ﮔﺮوه را ﺑﻪ دﻟﺨﻮاه از ﺑﺪﻧﻪ ﮔﺮوه ﺟﺪا ﻧﻤﻮده و ﻣﻮﺿﻮع از ﻛﺎدر ﺻﻮرﺗﻲ رﻧﮓ ﺑﻴﺮون ﻣﻲ‬ ‫اﻓﺘﺪ و ﻫﻮﻳﺖ ﻣﺴﺘﻘﻠﻲ ﭘﻴﺪا ﻣﻲ ﻛﻨﺪ اﮔﺮ ﺑﺨﻮاﻫﻴﻢ اﻳﻦ ﻋﻀﻮ ﺟﺪا اﻓﺘﺎده را ﺑﺎر دﻳﮕﺮ ﺑﻪ ﺧﺎﻧﻮاده اش ﭘﻴﻮﻧﺪ دﻫﻴﻢ ﭘـﺲ آﻧـﺮا اﻧﺘﺨـﺎب‬ ‫ﻧﻤﻮده و از ﻣﻨﻮي ‪ Group‬ﻓﺮﻣﺎن‪ Attach‬ﻳﺎ اﻟﺤﺎق را ﺻﺎدر ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺎ ﺑﺮدن ﻧﺸﺎﻧﮕﺮ ﺑﺮ روي ﻛﺎدر و ‪ Click‬ﺑﺮ روي ﻛﺎدر ﻋﻀﻮ‬ ‫ﺟﺎ اﻓﺘﺎده ﺑﻪ ﮔﺮوه ﺑﺎز ﻣﻲ ﮔﺮدد و ﻛﺎدر ﺻﻮرﺗﻲ رﻧﮓ ﻧﻴﺰ ﺑﻪ رﻧﮓ ﺳﻔﻴﺪ در ﻣﻲ آﻳﺪ‪.‬‬

‫ه(‪:View‬‬ ‫ﻓﺮﻣﺎﻧﻬﺎﻳﻲ ﺑﺮاي ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻧﻤﺎﻫﺎي ﭼﻬﺎرﮔﺎﻧﻪ در اﺧﺘﻴﺎر ﻣﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ دﻫﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Undo .1‬آﺧﺮﻳﻦ ﺗﻐﻴﻴﺮ اﻧﺠﺎم ﺷﺪه در ﻣﻮرد ﻧﻤﺎﻫﺎ را ﺑﺮﻣﻲ ﮔﺮداﻧﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Redo .2‬ﻋﻤﻠﻜﺮد ﻓﺮﻣﺎن‪ Redo‬ﻋﻜﺲ ﻓﺮﻣﺎن‪ Undo‬اﺳﺖ‪.‬‬ ‫‪ :Save Active View .3‬ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻫﺎي ﻧﻤﺎي ﻓﻌﺎل را در ﻳﻚ ﺑﺎﻓﺮ ﺣﺎﻓﻈﻪ ﻣﻮﻗﺖ ﻣﻴﺎن ﻻﻳﻪ اي داﺧﻠﻲ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﻣﻲ ﺳﭙﺎرد‬ ‫‪ :Restore Active View .4‬ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ذﺧﻴﺮه ﺷﺪه ﺑﺮاي ﻧﻤﺎي ﻓﻌﺎل را ﻓﺮا ﻣﻲ ﺧﻮاﻧﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Grid .5‬ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﺘﻌﺪد از ﺟﻤﻠﻪ ‪ Show Home Gride‬ﺧﻄﻮط ﺷﻄﺮﻧﺠﻲ ﻣﻮﺟﻮد را آﺷﻜﺎر ﻳﺎ ﭘﻨﻬﺎن ﻣﻲ ﺳﺎزد دﻳـﺪه ﻣـﻲ‬ ‫ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪ :Background Image .6‬ﻛﺎدر ﺗﺼﻮﻳﺮ زﻣﻴﻨﻪ ﻧﻤﺎ را در دﺳﺘﺮس ﻣﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ دﻫﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪4‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪ :Up Date Background Image .7‬آﺧﺮﻳﻦ ﺗﻐﻴﻴﺮات در ﺗﺼﻮﻳﺮ زﻣﻴﻨﻪ را ﺑﻪ ﻫﻨﮕﺎم ﻣﻲ ﺳﺎزد‪.‬‬ ‫‪ :Reset Background Transform .8‬ﻫﺮ ﮔﻮﻧﻪ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﺷﻜﻞ اﻋﻤﺎل ﺷﺪه در زﻣﻴﻨﻪ ﻧﻤﺎ را ﺧﻨﺜﻲ ﻣﻲ ﺳﺎزد‪.‬‬ ‫‪ :Show Transform Gizmo .9‬ﻛﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﺤﻮ ﻳﺎ آﺷﻜﺎر ﺷﺪن ﻣﺤﻮرﻫﺎي ﻣﺨﺘﺼﺎت در ﻧﻤﺎﻫﺎ ﻣﻲ ﺷﻮد )ﺑﺮ روي اﺷﻜﺎل(‬ ‫‪ :Show Ghosting .10‬در ﺻﻮرت ﻓﻌﺎل ﺑﻮدن در ﺣﻴﻦ ﺣﺮﻛﺖ اﺷﻴﺎء ﺿﻤﻦ اﺟﺮاي اﻧﻴﻤﻴـﺸﻦ ﺷـﺒﻬﻲ از آﻧـﺮا ﻛـﻪ در ﺿـﻤﻦ‬ ‫ﺣﺮﻛﺖ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ دﻫﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Show Key Times .11‬ﻣﻘﺎﻃﻊ زﻣﺎﻧﻲ ﻛﻠﻴﺪي را ﺑﺮ روي ﺧﻂ ﺳﻴﺮ ﺣﺮﻛﺖ اﺷﻴﺎء در اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آﺷﻜﺎر ﻳﺎ ﭘﻨﻬﺎن ﻣﻲ ﺳﺎزد‪.‬‬ ‫‪ :Shade Selected .12‬اﺷﻴﺎء اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﭘﺮداﺧﺖ ﺷﺪه و ﺑﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﺳﺎﻳﻪ روﺷﻦ ﻧﺸﺎن ﻣﻲ دﻫﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Show Dependencies .13‬ﻳﺎ ﻧﻤﺎﻳﺶ واﺑﺴﺘﮕﻲ ﻫﺎ زﻣﺎﻧﻴﻜﻪ ﭘﺎﻧﻞ ‪ Modify‬ﻳـﺎ اﺻـﻼح ﻓﻌـﺎل ﺑﺎﺷـﺪ ﺳـﺎﻳﺮ اﺷـﻴﺎء داراي‬ ‫اﺻﻼﺣﮕﺮﻫﺎي ﻣﺘﻨﺎﻇﺮ را ﺑﻪ رﻧﮓ ﻓﺴﻔﺮي ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ دﻫﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Mach Camera To View .14‬در ﺣﺎﻟﻴﻜﻪ ﭘﺎﻧﻞ ‪ Modify‬ﻓﻌﺎل ﺑﻮده و ﻳﻚ دورﺑﻴﻦ در ﺣـﺎل اﻧﺘﺨـﺎب ﺑﺎﺷـﺪ ﻣﻨﻈـﺮ آن‬ ‫دورﺑﻴﻦ را ﺑﺎ درﻳﭽﻪ ﻫﺎي ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ ﻓﻌﺎل ﻫﻤﺴﺎن ﻣﻲ ﺳﺎزد‪.‬‬ ‫‪ :Add Default Lights To Screen .15‬ﺟﻬﺖ اﺿﺎﻓﻪ ﻛﺮدن ﻧﻮرﻫﺎي ﮔﺰﻳﺪه ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ‪.‬‬ ‫‪ :Redraw All .16‬ﺗﻤﺎﻣﻲ درﻳﭽﻪ ﻫﺎي ﻧﻤﺎي ﭼﻬﺎرﮔﺎﻧﻪ را ﺗﺎزه ﻛﺮده اﺷﻜﺎﻻت ﻧﻤﺎﻳﺸﻲ اﺣﺘﻤﺎﻟﻲ را ﺑﺮﻃﺮف ﻣﻲ ﺳﺎزد‪.‬‬ ‫‪ :Deactivate All Maps .17‬ﺗﻤﺎﻣﻲ واﻛﻨﺸﻬﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ اﺷﻴﺎء ﭘﺮداﺧﺖ ﺷﺪه را از ﺻﻔﺤﻪ ﺣﺬف ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Up Date During Spinner Drag .18‬ﺳﺒﺐ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ در ﻫﻨﮕﺎم ﻛﺸﺎﻧﻴﺪن اﺷﻴﺎء اﻓﻜﺖ اﻋﻤﺎل ﺷﺪه ﺑﺮ روي آﻧﻬﺎ ﺑـﻪ‬ ‫ﻃﻮر ﻫﻤﺰﻣﺎن اﺟﺮا ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪ :Expert Mode .19‬ﭘﻨﺠﺮه ﻧﻤﺎﻫﺎ را ﺑﻪ ﺣﺎﻟﺖ وﻳﮋه ﺣﺮﻓﻪ اﻳﻬﺎ ﻣﻲ ﺑﺮد در اﻳﻦ ﺣﺎﻟﺖ ﺗﻤﺎﻣﻲ ﻓﺮاﻣﻴﻦ از ﻃﺮﻳﻖ ﻛﻠﻴـﺪﻫﺎي ﻣﻴـﺎﻧﺒﺮ‬ ‫اﻧﺠﺎم ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺮاي ﺑﺎز ﮔﺸﺘﻦ دﻛﻤﻪ ‪ Cancel‬را ‪ Click‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬ ‫و ﻣﻨﻮي ‪ Rndering‬ﻛﻨﺘﺮل ﻫﺎ و ﻓﺮاﻣﻴﻦ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﭘﺮداﺧﺖ ﻧﻬﺎﻳﻲ ﺗﺼﺎوﻳﺮ را در اﺧﺘﻴﺎر ﻣﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ دﻫﺪ‪.‬‬ ‫‪ Render .1‬ﻳﺎ ﭘﺮداﺧﺖ‪ :‬ﻳﻚ ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﻣﺮﺳﻮم ﺑﻪ ‪ Render Scene‬ﻳﺎ ﭘﺮداﺧﺖ ﺻﺤﻨﻪ را ﺣﺎﺿـﺮ ﻣـﻲ ﻛﻨـﺪ ﭘـﺲ از‬ ‫ﺗﻨﻈﻴﻢ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﮔﻮﻧﺎﮔﻮن ﭘﺮداﺧﺖ ﻧﻬﺎﻳﻲ ﺑﺎ ‪ Click‬ﺑﺮ دﻛﻤﻪ رﻧﺪر ﻋﻤﻠﻴﺎت ﭘﺮداﺧﺖ ﺗﺼﻮﻳﺮي ﻳﺎ وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ آﻏﺎز ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪ : Video Post .2‬در ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ آن ﺗﻨﻈﻴﻤﺎت ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻓﻴﻠﻢ وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ ﻧﻬﺎﻳﻲ و ﺗﺮﻛﻴﺐ وﻗﻮع روﻳﺪادﻫﺎ و زﻣـﺎن‬ ‫ﺑﻨﺪي آﻧﻬﺎ ﺻﻮرت ﻣﻲ ﭘﺬﻳﺮد‪.‬‬ ‫‪ :Show Last Rendering .3‬آﺧﺮﻳﻦ ﻣﻮﺿﻮع ﭘﺮداﺧﺖ ﺷﺪه را ﺑﻪ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ ﮔﺬارد‪.‬‬ ‫‪ 4‬و ‪ Effect .5‬و ‪ :Environment‬ﻳﻚ ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﺷﺎﻣﻲ ﺟﻠﻮه ﻫﺎي ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻓﻀﺎي ﻣﺤﻴﻄﻲ و ﭘﺲ زﻣﻴﻨﻪ ﻛﺎر ﺗﻨﻈـﻴﻢ‬ ‫ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ در اﻳﻨﺠﺎ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺟﻠﻮه ﻫﺎﻳﻲ ﻫﻤﭽﻮن ‪ Fire Effect- Combustion‬ﻳﺎ اﺣﺘﺮاق و )ﻣﻪ آﻟﻮد ﻳـﺎ ‪ (Fog‬را ﺑـﻪ ﻓـﻀﺎي‬ ‫ﺻﺤﻨﻪ اﻓﺰود‪.‬‬ ‫‪ :Active Shade Floater .6‬ﻋﻤﻠﻴﺎت ﭘﺮداﺧﺖ را در ﺻﻔﺤﻪ اي ﻣﺠﺰا و ﻣﻌﻠﻖ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ دﻫﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Active Shade View Port .7‬ﻋﻤﻠﻴﺎت ﭘﺮداﺧﺖ را در درﻳﭽﻪ دﻳﺪ اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دﻫﺪ‪.‬‬ ‫‪ 8‬و ‪ :Material Editor/ Material Map Browser .9‬ﺗﻨﻈﻴﻤﺎت ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﺟﻨﺲ و وﻳﺮاﻳﺶ ﻣﻮاد اﺧﺘﺼﺎص دﻫﻨـﺪه‬ ‫ﺑﻪ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت را ﺑﺮ ﻋﻬﺪه دارد‪.‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪5‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪ :Make Preview .10‬ﭘﻴﺶ ﻧﻤﺎﻳﺶ را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻳﻚ ﻓﻴﻠﻢ ‪ Avi‬آﻧﺮا در ﺧﺎﺗﻤﻪ ﻛﺎر ﺑﻪ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ ﮔﺬارد‪.‬‬ ‫‪ : Preview .11‬ﭘﻴﺶ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺷﺪه را ﻫﺮ زﻣﺎن ﻛﻪ ﻣﺎﻳﻞ ﺑﺎﺷﻴﻢ ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣـﻪ ‪ Media Player‬ﻛـﻪ از اﺟـﺰاي اﺻـﻠﻲ‬ ‫ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻋﺎﻣﻞ وﻳﻨﺪوز اﺳﺖ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ دﻫﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Me Preview .12‬ﻓﺎﻳﻞ ﭘﻴﺶ ﻧﻤﺎﻳﺶ‪ Avi‬را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﭘﻴﺶ ﻓﺮض ﺑﻪ ﺣﺎﻟﺖ ‪ Scene.Avi‬ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻧﺎم ﻣـﻲ دﻫـﺪ در ﺻـﻮرت‬ ‫ﺗﻤﺎﻳﻞ ﺑﻪ ﻧﮕﻬﺪاري داﺋﻢ ﻳﻚ ﻓﻴﻠﻢ ﭘﻴﺶ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ از اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺎن اﺳﺘﻔﺎده ﻛﻨﻴﻢ ﺗﻮﺟﻪ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﺪ ﻛﻪ ﺑﺎ ﻫﺮ ﺑﺎر ﺻﺪور ﻓﺮﻣـﺎن‬ ‫‪ :Preview .13‬ﻓﺎﻳﻞ ﻗﻴﺪ ﺷﺪه ﻗﺒﻠﻲ ﺗﺤﺖ ﻧﺎم ﻳﺎد ﺷﺪه ﺑﻪ ﻫﻨﮕﺎم ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬

‫ﺑﺮرﺳﻲ ﻧﻮار اﺑﺰار اﺻﻠﻲ‬ ‫‪ .1‬ﺑﺎ ‪ R.C‬ﺑﺮ دﻛﻤﻪ ‪ :Undo, Redo‬ﻓﻬﺮﺳﺘﻲ از ﻣﻮارد ﻗﺎﺑﻞ ﺑﺮﮔﺸﺖ دﻳﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬ﺿﻤﻦ ﭘﺎﻳﻴﻦ ﻧﮕﺎه داﺷﺘﻦ ﻛﻠﻴـﺪ ‪ Ctrl‬ﻣـﻲ‬ ‫ﺗﻮان ﺑﻴﺶ از ﻳﻚ ﻋﻤﻞ را ﺑﻪ ﻃﻮر ﻫﻤﺰﻣﺎن اﺟﺮا ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬ ‫‪ .2‬دﻛﻤﻪ ‪ :Select And Link‬ﺑﺮاي آﺷﻨﺎﻳﻲ ﺑﺎ اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﭼﻨﺪ ﻣﻮﺿﻮع در ﺻﻔﺤﻪ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﻢ ﺣﺎل ﺑـﺎ اﻧﺘﺨـﺎب اﻳـﻦ‬ ‫ﻓﺮﻣﺎن و ‪ Click‬ﻛﺮدن روي ﻣﻮﺿﻮع اول ﺑﻪ ﻧﺤﻮي ﻛﻪ ﻛﻠﻴﺪ ‪ Mouse‬را ﭘﺎﻳﻴﻦ ﻧﮕﺎه داﺷﺘﻪ اﻳﻢ روي ﻣﻮﺿﻮع دوم ﻣـﻲ روﻳـﻢ آﻧـﺮا‬ ‫اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺣﺎل ﻳﻚ راﺑﻄﻪ ﺑﻴﻦ آﻧﻬﺎ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﻪ ﻧﺤﻮي ﻛﻪ اﮔﺮ ﺑﺎ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Move‬ﻣﻮﺿﻮع اول را ﺣﺮﻛﺖ دﻫﻴﻢ ﻣﻮﺿـﻮع‬ ‫دوم ﺳﺮ ﺟﺎي ﺧﻮد ﺑﺎﻗﻲ ﻣﻲ ﻣﺎﻧﺪ و در ﺻﻮرﺗﻴﻜﻪ ﻣﻮﺿﻮع دوم را ﺟﺎﺑﺠﺎ ﻛﻨﻴﻢ ﻣﻮﺿﻮع اول ﻧﻴﺰ ﺑﻪ ﺗﺒﻊ آن ﺣﺮﻛـﺖ ﻣـﻲ ﻛﻨـﺪ و ﺑـﻪ‬ ‫ﻫﻤﻴﻦ ﺗﺮﺗﻴﺐ ﺑﺮاي ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت ﺑﻌﺪي اﻳﻦ ﺳﻠﺴﻠﻪ ﻣﺮاﺗﺐ ﺑﺎﻗﻲ ﻣﺎﻧﺪه و رﻓﺘﺎر ﻫﺮ ﻳﻚ از ﺳﻄﻮح ﺑﺎﻻﺗﺮ ﺑﺮ ﺳﻄﻮح ﭘﺎﻳﻴﻦ ﺗﺮ ﻣـﺆﺛﺮ ﻣـﻲ‬ ‫ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫‪ .3‬اﺑﺰار ‪ :Select And Unlink‬ﺑﻮﺳﻴﻠﻪ اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﭘﻴﻮﻧﺪﻫﺎﻳﻲ را ﻛﻪ در ﻓﺮﻣﺎن ﻗﺒﻞ ﻣﻴﺎن اﺷﻴﺎء اﻳﺠﺎد ﻛﺮده ﺑﻮدﻳﻢ را‬ ‫ﺑﺎز ﻧﻤﺎﻳﻴﻢ در اﻳﻨﺠﺎ اﺑﺘﺪا ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﻣﻮﺿﻮع را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﺮده ﺳﭙﺲ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Unlink‬را اﺟﺮا ﻛﻨـﻴﻢ و از ﺟﻤﻠـﻪ ﺧـﺼﻮﺻﻴﺎت آن اﻳـﻦ‬ ‫اﺳﺖ ﻛﻪ ﺟﻬﺖ ﺟﺪا ﺳﺎزي ﻳﻚ ﺳﻄﺢ از ﺳﻠﺴﻠﻪ آن ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ از ﭘﺎﻳﻴﻦ اﻗﺪام ﻧﻤﺎﻳﻴﻢ )ﻳﻌﻨﻲ اوﻟﻴﻦ ﻣﻮﺿﻮع ‪ Link‬ﺷﺪه(‬ ‫‪ .4‬اﺑﺰار‪ :Bind To Space Warp‬اﺷﻴﺎء اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه را در ﻣﻌﺮض ﺟﻠﻮه ﻫﺎي وﻳﮋه ﻓﻀﺎﻳﻲ ﻣﺮﺳﻮم ﺑﻪ ‪ Space Warp‬ﻳـﺎ‬ ‫در ﻫﻢ رﻳﺨﺘﮕﻲ ﻓﻀﺎﻳﻲ ﻗﺮار ﻣﻲ دﻫﺪ اﻳﻦ ﺟﻠﻮه ﻫﺎ را در ﭘﺎﻧـﻞ ﻓﺮﻣـﺎن ﻣـﻲ ﺗـﻮان ﻳﺎﻓـﺖ دﻛﻤـﻪ ﻣـﻮﺟﻲ ﺷـﻜﻞ ‪Geometric/‬‬ ‫‪ Deformable‬ﮔﺰﻳﻨﻪ آﻧﻬﺎ را ‪ Click‬ﻛﺮده و ﭘﺎﻧﻞ اﺧﺘﺼﺎﺻﻲ آﻧﺮا ﻣﻲ ﮔﺸﺎﻳﻴﻢ ﻣﺜﻼً در اﻳﻨﺠﺎ از ﺟﻠﻮه اﻧﻔﺠـﺎري ‪ Bomb‬اﺳـﺘﻔﺎده‬ ‫ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﭘﺲ آﻧﺮا ﻓﻌﺎل ﺳﺎﺧﺘﻪ آﻧﮕﺎه در ﺟﺎﻳﻲ در ﻧﻤﺎي ‪ Left‬در زﻳﺮ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت آﻧﺮا ‪ Click‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ درج ﻳﻚ ﻣﺜﻠـﺚ ﻛﻮﭼـﻚ‬ ‫ﺣﺎﻛﻲ از اﻳﺠﺎد آن در ﺻﺤﻨﻪ اﺳﺖ ﻣﺎﻳﻠﻴﻢ اﻳﻦ ﺟﻠﻮه ﺑﺮ ﻫﺮ ‪ 4‬ﻣﻮﺿﻮع اﻋﻤﺎل ﺷﻮد ﭘﺲ در ﻧﻤﺎي ‪ Top‬ﻳﻚ ﻛﺎدر ﺧﻂ ﭼﻴﻦ را ﺑﺪور‬ ‫ﻫﺮ ‪ 4‬ﻣﻮﺿﻮع ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻫﻤﻪ آﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺣﺎﻟﺖ اﻧﺘﺨﺎب در ﻣﻲ آﻳﻨﺪ ﺣﺎل اﺑﺰار ذﻛﺮ ﺷﺪه ‪ Bind‬را ﺑﺮداﺷـﺘﻪ در ﻧﻤـﺎي ‪ Left‬ﺑـﻪ‬ ‫ﻛﺮه ﺳﻔﻴﺪ رﻧﮓ ﻳﻚ ﺧﻂ ﻧﻘﻄﻪ ﭼﻴﻦ از آن ﺗﺎ ﻣﺜﻠﺚ ﻛﻮﭼﻚ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺎ رﻫﺎ ﺷﺪن ﻛﻠﻴـﺪ ‪ Mouse‬ارﺗﺒـﺎط ﻣﻴـﺎن ‪ Bomb‬و‬ ‫ﻛﺮه ﻫﺎ ﺑﺮﻗﺮار ﻣﻲ ﺷﻮد اﻳﻨﻚ ﺑﺎ ﺟﺎﺑﺠﺎﻳﻲ دﻛﻤﻪ ‪ Animation‬اﻋﻤﺎل ﺟﻠﻮه اﻧﻔﺠﺎري را ﺑﺮ ﻫﺮ ‪ 4‬ﻣﻮﺿﻮع ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬ ‫‪ .5‬اﺑﺰار‪ :Select Object‬وﻇﻴﻔﻪ اﻧﺘﺨﺎب اﺷﻴﺎء ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﻔﺤﻪ را ﺑﻪ ﻋﻬﺪه دارد ﻫﻨﮕﺎﻣﻲ ﻛﻪ ﻓﻌﺎل اﺳﺖ‬ ‫زﻣﻴﻨﻪ آن ﺑﻪ رﻧﮓ زرد دﻳﺪه ﻣﻲ ﺷﻮ دﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﻳﻚ ﺷﻲ رﻧﮓ آن در ﺣﺎﻟﺖ ‪ Wire Frame‬ﺑﻪ رﻧﮓ ﺳﻔﻴﺪ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣـﻲ ﺷـﻮ داﻣـﺎ‬ ‫درﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ ﻳﻚ ﻛﺎدر ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﺳﻔﻴﺪ رﻧﮓ آن را اﺣﺎﻃﻪ ﻛﺮده اﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪6‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫‪ .6‬اﺑﺰار ‪ :Selection Region‬در آن اﻧﻮاع ﻣﺤﺪوده ﻫﺎي ﺧﻂ ﭼﻴﻦ اﻧﺘﺨﺎب ﻗﺮار دارد ﻧﻜﺘﻪ اي ﻛـﻪ در اﻳﻨﺠـﺎ ﺑﺎﻳـﺴﺘﻲ ﺑـﻪ آن‬ ‫ﺗﻮﺟﻪ ﺷﻮد اﻳﻦ اﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﺮاي اﻧﺘﺨﺎب اﺷﻴﺎء ﻻزم ﻧﻴﺴﺖ ﻛﻪ ﻛﺎدر ﻫﺎي اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ ﻫﻤﻪ آﻧﻬﺎ را درﺑﺮﮔﻴﺮد ﻓﻘﻂ ﺑﺎ آﻧﻬﺎ ﺗﻘﺎﻃﻊ ﭘﻴـﺪا ﻛﻨـﺪ‬ ‫ﻛﺎﻓﻴﺴﺖ‪:‬‬ ‫‪Rectangular‬‬ ‫ﻛﻪ ﺷﺎﻣﻞ ﺳﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﻣﻲ ﺷﻮد‪:‬‬

‫‪Circular‬‬ ‫‪Fence‬‬

‫اﻧﺘﺨﺎب ﻣﺴﺘﻄﻴﻠﻲ‬ ‫اﻧﺘﺨﺎب داﻳﺮه اي‬

‫اﻧﺘﺨﺎب ﻧﺮده اي‬

‫‪ .7‬اﺑﺰار ‪ :Selection Filter‬ﻳﺎ )ﺻﺎﻓﻲ اﻧﺘﺨﺎب( ﺑﺎ ‪ Click‬ﺑﺮ دﻛﻤﻪ ﭘﺎﻳﻴﻦ روي آن ﻓﻬﺮﺳﺘﻲ از اﻧﻮاع اﺷﻴﺎء‬ ‫ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻛﻪ ﻣﻤﻜﻦ اﺳﺖ در ﺻﺤﻨﻪ ﺣﺎﺿﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ در دﺳﺘﺮس ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﻳﻚ ﺷﻲ ﺣﺎﻟﺖ اﻧﺘﺨﺎب را از ﺑﻘﻴﻪ ﺳﻠﺐ ﻣـﻲ‬ ‫ﻛﻨﻴﻢ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﭘﻴﺶ ﻓﺮض ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ All‬ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎي ﻫﻤﮕﻲ اﺳﺖ ﺣﺘﻲ ﻣﻲ ﺗﻮاﻳﻨﻴﻢ اﻧﺘﺨﺎﺑﻬﺎﻳﻤﺎن را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ ﺑﺮ ﮔﺰﻳﻨﻴﻢ ﺑـﺮاي اﻳـﻦ‬ ‫ﻣﻨﻈﻮر روي ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Combos‬ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد در ﻧﺎﺣﻴﻪ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﻣﻴﺘﻮان ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ از اﺷﻴﺎء را اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤـﻮد ﺑـﻪ‬ ‫ﻃﻮر ﻣﺜﺎل ‪ 2‬ﮔﺰﻳﻨﻪ را ﻓﻌﺎل ﻣﻲ ﺳﺎزﻳﻢ ﺑﺎ ‪ Click‬ﺑﺮ دﻛﻤﻪ ‪ Add‬ﺗﺮﻛﻴﺐ ﺟﺪﻳﺪي در ﻧﺎﺣﻴﻪ ﺳﻤﺖ راس ﺗﺒﺎ اﺳﺘﻔﺎده از دو ﺣﺮف اول‬ ‫آﻧﻬﺎ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻧﻬﺎﻳﺘﺎً دﻛﻤﻪ ‪ Ok‬را ‪ Click‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺎ ﮔﺸﻮدن ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺗﺮﻛﻴﺐ ﺟﺪﻳﺪ را در اﻧﺘﻬﺎي آن ﻣﻲ ﻳـﺎﺑﻴﻢ ﺣـﺬف آن‬ ‫ﻧﻴﺰ ﺑﻪ ﺳﺎدﮔﻲ اﻣﻜﺎن ﭘﺬﻳﺮ اﺳﺖ ﺑﻪ ﻧﺤﻮي ﻛﻪ در ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ‪ Combos‬ﺗﺮﻛﻴﺐ ﺟﺪﻳﺪ را اﻧﺘﺨﺎب ﺳـﭙﺲ دﻛﻤـﻪ ‪ Delete‬را‬ ‫ﻣﻲ ﻓﺸﺎرﻳﻢ‪.‬‬ ‫‪ .8‬اﺑﺰار ‪ :Selection By Name‬ﺑﺎﻋﺚ اﻧﺘﺨﺎب اﺷﻴﺎء ﺑﺮ اﺳﺎس ﻧﺎم آﻧﻬﺎ ﻣﻲ ﺷﻮد در ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﻛـﺎدر ﻣﺤـﺎوره اي ﻣﺮﺑﻮﻃـﻪ‬ ‫ﺗﻤﺎﻣﻲ اﺷﻴﺎء ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﺤﻨﻪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺷﺪه اﻧﺪ در ﻓﻴﻠﺪ ﺑﺎﻻي آن ﻣﻲ ﺗﻮان ﻧﺎم اﺷﻴﺎء ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ را ﺗﺎﻳﭗ ﻧﻤﻮد‪ ،‬روش دﻳﮕـﺮ ﭘـﺎﻳﻴﻦ‬ ‫ﻧﮕﺎه داﺷﺘﻦ دﻛﻤﻪ ‪ Shift‬و اﻧﺘﺨﺎب ﻳﻚ اﻧﺪازه ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت ﻣﻮﺟﻮد در ﻓﻬﺮﺳﺖ اﺳﺖ راه دﻳﮕﺮ دﺳﺖ ﭼﻴﻦ ﻧﻤﻮدن اﺷﻴﺎء ﺑـﺎ ﭘـﺎﻳﻴﻦ‬ ‫ﻧﮕﺎن داﺷﺘﻦ ﻛﻠﻴﺪ ‪ Ctrl‬اﺳﺖ در ﻧﺎﺣﻴﻪ‪ Sort‬ﻳﺎ ﻣﺮﺗﺐ ﺳﺎزي ‪ 4‬ﺣﺎﻟﺖ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ‪:‬‬ ‫‪ :Alphabetical .1‬اﺷﻴﺎء را ﺑﺮاﺳﺎس ﺣﺮف اول ﻧﺎم آﻧﻬﺎ ﻣﺮﺗﺐ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‬ ‫‪ :By Type .2‬اﻧﺘﺨﺎب اﺷﻴﺎء را ﺑﺮ اﺳﺎس ﻧﻮع آﻧﻬﺎ‬ ‫‪ :By Color .3‬ﻣﻌﻴﺎر ﻣﺮﺗﺐ ﺳﺎزي در اﻳﻦ ﺣﺎﻟﺖ رﻧﮓ اﺷﻴﺎء اﺳﺖ و ﺑﺎﻻﺧﺮه در ﺣﺎﻟﺖ ‪ By Size‬اﺷﻴﺎء ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﻔﺤﻪ‬ ‫ﺑﺮ اﺳﺎس ﺣﺠﻢ اﻧﺪازه ﺷﺎن ﻣﺮﺗﺐ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬ ‫‪ .4‬در ﻧﺎﺣﻴﻪ ‪ :List Type‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﻧﻮع ﻣﻮارد ﻣﻨﺪرج در ﻓﻬﺮﺳﺖ را ﻣﻌﻴﻦ ﻛﻨﻴﻢ دﻛﻤﻪ ‪ Invert‬ﻣﻌﻜﻮس ﻣـﻮارد ﻓﻬﺮﺳـﺖ‬ ‫ﺷﺪه را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﺪ دﻛﻤﻪ ‪ All‬ﻛﻠﻴﻪ اﺷﻴﺎء ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و دﻛﻤﻪ ‪ None‬ﻓﻬﺮﺳﺖ را ﺧﺎﻟﻲ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ .9‬اﺑﺰار ‪ :Select And Move‬ﻛﻪ ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﻳﻦ اﺑﺰار ﻣﻲ ﺗﻮان ﺿﻤﻦ اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت‪ ،‬آﻧﻬﺎ را در ﺻﻔﺤﻪ ﺟﺎﺑﺠﺎ ﻧﻤﻮد اﻳـﻦ‬ ‫اﻣﺮ در ﻣﻮرد ﻧﻮرﻫﺎ و دورﺑﻴﻨﻬﺎ ﻧﻴﺰ ﺻﺎدق اﺳﺖ‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﻋﻤﻠﻴﺎت ﻓﻮق را ﺑﺎ دﻗﺖ ﺑﻴﺸﺘﺮ و ﺑﺮ اﺳﺎس ﺟـﺪاول ﻣﺨﺘـﺼﺎﺗﻲ‬ ‫اﻧﺠﺎم دﻫﻴﻢ ﺑﻪ ﻧﺤﻮﻳﻜﻪ ﭘﺲ از اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻮﺿﻮع روي اﺑﺰار ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ رﻓﺘﻪ ‪ R.C‬ﻛﻨﻴﻢ ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﺑﺎز ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﺎدر ﺳﻤﺖ ﭼﭗ‬ ‫ﺑﻴﺎﻧﮕﺮ ﻣﺨﺘﺼﺎت ﻓﻌﻠﻲ ﻣﻮﺿﻮع و ﻛﺎدر ﺳﻤﺖ راﺳﺖ ﺑﻴﺎﻧﮕﺮ ﻣﻴﺰان ﻣﻘﺎدﻳﺮ ﺟﻬﺖ ﺟﺎﺑﺠﺎﻳﻲ در راﺳﺘﺎﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ اﺳﺖ‪.‬‬ ‫‪ .10‬اﺑﺰار ‪ :Select And Rotate‬ﻋﻼوه ﺑﺮ اﻧﺘﺨﺎب اﺷﻴﺎء آﻧﻬﺎ را در اﻣﺘﺪاد ﻣﺤﻮرﻫﺎي ﺳـﻪ ﮔﺎﻧـﻪ و ﻳـﺎ ﺗﺮﻛﻴﺒـﻲ از آﻧﻬـﺎ ﺑـﻪ‬ ‫ﭼﺮﺧﺶ و دوران ﺑﺎز ﻣﻲ دارد ﺟﻬﺖ اﻧﺠﺎم ﻋﻤﻠﻴﺎت ﺑﺎ دﻗﺖ ﺑﻴﺸﺘﺮ ﻫﻤﭽﻮن اﺑﺰار ﻓﻮق ار اﻳﻦ اﺑﺰار ﻧﻴﺰ ‪ R.C‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬ ‫‪ .11‬اﺑﺰار ‪ :Select And Scale‬ﻛﻪ ﺑﺎﻋﺚ اﻧﺘﺨﺎب وﺗﻐﻴﻴﺮ اﺑﻌﺎد ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت ﻣﻲ ﮔﺮدد ﻛﻪ ﺧﻮد اﺑﺰاري ﭼﻨﺪ‬ ‫ﺣﺎﻟﺘﻲ اﺳﺖ‪:‬‬ ‫‪ :Uniform .1‬اﻧﺘﺨﺎب و ﺗﻐﻴﻴﺮ اﺑﻌﺎد ﻣﺘﻨﺎﺳﺐ‬ ‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪7‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪ :None – Uniform .2‬اﻧﺘﺨﺎب و ﺗﻐﻴﻴﺮ اﺑﻌﺎد ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻧﺎ ﻣﺘﻨﺎﺳﺐ‬ ‫‪ :Squash .3‬اﻧﺘﺨﺎب و در ﻫﻢ ﻓﺸﺮدن‪ ،‬ﺗﻮﺟﻪ ﺷﻮد ﻛﻪ اﻳﻦ اﺑﺰار در ﻧﻤﺎﻫﺎي ﻣﺘﻔﺎوت ﻋﻤﻠﻜﺮدي ﻣﺘﻔﺎوت دارد‪ .‬در اﻳﻦ ﻣﻮرد‬ ‫ﻧﻴﺰ اﮔﺮ ﺑﺮ روي اﺑﺰار ‪ R.C‬ﻛﻨﻴﻢ ﻗﺎدر ﺧﻮاﻫﻴﻢ ﺑﻮد ﺗﻌﻴﻴﺮات را در ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﺑﺎ دﻗﺖ ﺑﻴﺸﺘﺮي اﻧﺠﺎم رﺳﺎﻧﻴﻢ‪.‬‬

‫‪ .12‬دﺳﺘﮕﺎه ﻣﺨﺘﺼﺎت ﻣﺮﺟﻊ‪:‬‬

‫‪Y‬‬

‫‪Z‬‬

‫‪X .a‬‬ ‫‪ .13‬اﺑﺰار ‪) :Transform Center‬ﻳﺎ ﻣﺮﻛﺰ دﮔﺮﮔﻮﻧﻲ( داراي ‪ 3‬ﺣﺎﻟﺖ اﺳﺖ ﻫﺮ ﻛﺪام از اﻳﻦ ﺣﺎﻻت در ﺻﻮرت ﻓﻌﺎل ﺑـﻮدن‬ ‫ﻣﺮﻛﺰ اﺷﻴﺎء را ﺑﻪ ﻫﻨﮕﺎم دﮔﺮﮔﻮﻧﻴﻬﺎي ﺳﻪ ﮔﺎﻧﻪ دوران ﺟﺎﺑﺠﺎﻳﻲ و ﺗﻐﻴﻴﺮ اﺑﻌﺎد ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ‪.‬‬ ‫اﻳﻦ ﺳﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﻋﺒﺎرﺗﻨﺪ از‪:‬‬ ‫‪ Use Pivot Point Center .1‬ﻳﺎ ﺣﻮل ﭘﺎﺷﻨﻪ‬ ‫‪ Use Selection Center .2‬ﻳﺎ ﺣﻮل ﻣﺮﻛﺰ اﻧﺘﺨﺎب ﺟﺎري ﻳﺎ ﻣﺸﺘﺮك ﺑﻴﻦ اﺷﻴﺎء‬ ‫‪ Use Transform Coordinate System .3‬ﻳﺎ ﺣﻮل ﻣﺨﺘﺼﺎت ﺟﺎري ﻳﻌﻨﻲ ﻣﺤﻞ ﺗﻘﺎﻃﻊ دو ﺧﻂ ﻣـﺸﻜﻲ ﭘـﺮ رﻧـﮓ‬ ‫اﺳﺖ‬ ‫ﺳﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﻳﺎد ﺷﺪه را ﺑﺎ دﮔﺮﮔﻮﻧﻲ از ﻧﻮع دوران )‪ (Rotate‬ﻣﺮور ﻛﻨﻴﺪ ﺗﺎ ﺗﻔﺎوت ﻣﺸﺨﺺ ﮔﺮدد‪.‬‬

‫‪ .14‬دﻛﻤﻪ ﻫﺎي ﻣﺤﺪودﻳﺖ ﻣﺤﻮر‪:‬‬ ‫‪X Y Plane‬‬ ‫‪Y Z Plane‬‬

‫‪ Xyz‬ﻗﺎﺑﻞ روﻳﺖ در ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ‬

‫‪Z X Plane‬‬ ‫ﺑﺎ ﻓﻌﺎل ﺑﻮدن ﻫﺮ ﻛﺪام از آﻧﻬﺎ ﻗﺮﻣﺰ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ ﻣﺤﻮر ﻳﺎ ﻣﺤﻮر ﻫﺎي ﻏﻴﺮ ﻓﻌﺎل ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي رﻧﮓ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ ﻧﻜﺘﻪ‪ :‬ﻋﻤﻠﻜﺮد اﻳﻦ دﻛﻤﻪ ﻫﺎ در ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻳﺎ دﺳﺘﮕﺎﻫﻬﺎي ﻣﺨﺘﺼﺎت ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻣﺘﻔﺎوت ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد‪.‬‬ ‫‪ .15‬اﺑﺰار‪ :Mirror‬ﺷﻲ ﻳﺎ اﺷﻴﺎء اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه را در اﻣﺘﺪاد ﻣﺤﻮرﻫﺎي ﺳﻪ ﮔﺎﻧﻪ و ﻳﺎ ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ از آﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺻﻮرت آﻳﻨـﻪ اي ﻣـﻨﻌﻜﺲ‬ ‫ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳﺪ اﺑﺘﺪا ﻣﻮﺿﻮع را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺳﭙﺲ روي ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Click Mirror‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛـﻪ در‬ ‫آن ﻣﺤﻮر ﻣﺒﻨﺎ ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﮔﺮدد در ﻓﻴﻠﺪ ‪ Offset‬ﻣﻴﺰان ﻓﺎﺻﻠﻪ اﺻﻞ ﺷﻲ اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه و ﺗﺼﻮﻳﺮ اﻧﻌﻜﺎس ﻳﺎﻓﺘﻪ را وارد ﻣﻲ ﻛﻨـﻴﻢ در‬ ‫ﺑﺨﺶ ‪ Clone Selection‬ﻳﺎ ﺗﻜﺜﻴﺮ اﻧﺘﺨﺎب ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ None Clone‬اﺻﻞ ﺷﻲ اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه را ﺑﺪون ﺗﻜﺜﻴﺮ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳـﺪ ﻳﻌﻨـﻲ‬ ‫ﻣﻮﺿﻮع اول ﭘﺎك و ﻓﻘﻂ ﻗﺮﻳﻨﻪ را ﻧﮕﻪ ﻣﻲ دارد ‪ Copy‬ﻳﻚ ﻧﺴﺨﻪ ﻋﺎدي از ﺷﻲ اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه در ﻣﻮﻗﻌﻴﺖ دﻟﺨﻮاه اﻳﺠﺎد ﻣـﻲ ﻛﻨـﺪ‬ ‫ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Instance‬ﻳﺎ ﻫﻤﺰاد دو ﺳﻮﻳﻪ ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻳﻚ ﻫﻤﺰاد ﻋﻴﻨﻲ از ﺷﻲ ﺑﻪ ﻫﻤﺮاه ﺗﻤﺎﻣﻲ اﺻـﻼﺣﮕﺮﻫﺎي آن اﻳﺠـﺎد ﻣـﻲ‬ ‫ﺷﻮد از اﻳﻦ ﭘﺲ ﻫﺮ ﮔﻮﻧﻪ ﺗﻌﻴﻴﺮ در ‪ Modify‬ﻳﺎ اﺻﻼﺣﮕﺮﻫﺎي ﻳﻚ ﺷﻲ ﺑﻪ ﻫﻤﺰاد آن ﻧﻴﺰ ﺗﻌﻤﻴﻢ ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ و ﺑـﺮ ﻋﻜـﺲ‪ .‬ﻳﻌﻨـﻲ ﻳـﻚ‬ ‫اﺻﻼح دوﺳﻮﻳﻪ و ﻣﺘﻘﺎرن‪ .‬ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Refrence‬ﻳﺎ ﻫﻤﺰاد ﻳﻜﺴﻮﻳﻪ ﻫﺮ ﮔﻮﻧﻪ ﺗﻌﻴﻴﺮ در اﺻﻼﺣﮕﺮﻫﺎي ﺳﺮ اﺻﻠﻲ ﺑﻪ ﻫﻤـﺰاد ﻳﻜـﺴﻮﻳﻪ آن‬ ‫ﻧﻴﺰ ﺗﻌﻤﻴﻢ ﻣﻲ ﺷﻮد اﻣﺎ ﺧﻼف آن ﺻﺎدق ﻧﻴﺴﺖ‪.‬‬ ‫‪ .16‬اﺑﺰار ‪ :Array‬ﺑﺮاي اﻳﺤﺎد ﻛﭙﻲ ﭼﻨﺪ ﮔﺎﻧﻪ ﻳﺎ آراﻳﻪ اي ﺑﻪ ﻛﺎر ﻣﻲ رود ﭘﺲ از اﻧﺘﺨﺎب ﺷﻲ ﻣﻮرد ﻧﻈـﺮ ﻣﻔـﺮوض آﻧـﺮا ‪Click‬‬ ‫ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ در ﻗﺴﻤﺖ ‪:Incremental‬‬ ‫‪ :Move .1‬ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺟﺎﺑﺠﺎﻳﻲ در اﻣﺘﺪاد ﻣﺤﻮرﻫﺎي ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ‬ ‫‪ :Rotate .2‬زاوﻳﻪ ﭼﺮﺧﺶ ﻫﺮ ﻣﻮﺿﻮع ﻳﺎ ﻣﻮﺿﻮع دﻳﮕﺮ در اﻣﺘﺪاد ﻣﺤﻮرﻫﺎ‬ ‫‪ :Scale .3‬ﻧﺴﺒﺖ ﺑﺰرﮔﻲ ﻳﺎ ﻛﻮﭼﻜﻲ ﻫﺮ ﻣﻮﺿﻮع ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﻣﻮﺿﻮع ﻗﺒﻠﻲ در اﻣﺘﺪاد ﻣﺤﻮرﻫـﺎ ﺑﺮﺣـﺴﺐ در ﺻـﺪ در ﻧﺎﺣﻴـﻪ‬ ‫‪ Array Dimension‬ﻳﺎ اﺑﻌﺎد آراﻳﻪ در ﻓﻴﻠﺪ ‪ Count‬ﻳﺎ ﺷﻤﺎر دﻓﻌﺎت ﻛﭙﻲ رﻗﻢ در اﺑﻌـﺎد ﻣـﻮرد ﻧﻈـﺮ‪ 1d, 2d, 3d‬ﺗﺎﻳـﭗ‬ ‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪8‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﻧﻤﻮده و ﻧﻬﺎﻳﺘﺎً ‪ Ok‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‪ .‬اﻟﺒﺘﻪ ﺑﻌﺪ از ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻘﺎدﻳﺮ ‪ Z, Y, X‬و ﺣﺘﻤﺎً ﺷﻜﻞ اﺻﻠﻲ در ﻧﻤﺎي ‪ Top‬ﺗﺮﺳﻴﻢ ﺷﻮد ﺑﻬﺘﺮ اﺳﺖ‬ ‫در‬

‫‪1d‬‬

‫ﺗﻌﻴﻴﻦ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫‪X‬‬

‫‪Y‬‬ ‫‪2d‬‬ ‫‪Z‬‬ ‫‪3d‬‬ ‫‪ .17‬اﺑﺰار ‪ :Align‬ﻳﻚ دﻛﻤﻪ ‪ 5‬ﺣﺎﻟﺘﻪ اﺳﺖ ﻛﻪ ﻋﺒﺎرﺗﻨﺪ از‪:‬‬ ‫‪ Align‬ﻳﺎ ﺗﺮاز ﻋﺎدي در اﻳﻦ ﺑﺨﺶ ﻓﻘﻂ در ﻣﻮرد ﻣﻮارد ﻣﻮﺟﻮد در ﻛﺎدر ﺻﺤﺒﺖ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬ ‫‪ Normal Align‬ﻳﺎ ﺗﺮاز رخ ﺑﻪ رخ‬ ‫‪ Place High Light‬ﻳﺎ ﺗﺮاز ﻓﺮاز ﺗﺎﻳﭗ‬ ‫‪ Align Camera‬ﻳﺎ ﺗﺮاز دورﺑﻴﻦ‬

‫‪ Align To View‬ﻳﺎ ﺗﺮاز ﺑﺎ ﻧﻤﺎي ﺟﺎري‬ ‫اﺑﺘﺪا ﻣﻮﺿﻮع اول را اﻧﺘﺨﺎب دﻛﻤﻪ ‪ Align‬را ﻓﺸﺮده و ﺑﻼ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﻣﻮﺿﻮع دوم را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻛﺎدر ﻣﺤـﺎوره اي ﻇـﺎﻫﺮ ﻣـﻲ‬ ‫ﺷﻮد ﺑﺨﺶ ‪ Current Object‬ﻳﺎ ﺷﻲ ﺟﺎري ﻧﻤﺎﻳﻨﺪه ﺷﻲ اول اﺳﺖ ﻛﻪ ﻫﻢ اﻛﻨـﻮن در ﺣـﺎل اﻧﺘﺨـﺎب اﺳـﺖ ﺑﺨـﺶ ‪Target‬‬ ‫‪ Object‬ﻳﺎ ﺷﻲ ﻫﺪف ﻧﻤﺎﻳﻨﺪه ﺷﻲ دوم اﺳﺖ در ﻧﺎﺣﻴﻪ ‪ Align Position‬ﻳﺎ ﻣﻮﻗﻴﺖ ﻣﻜﺎﻧﻲ ﺗﺮاز ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ X‬را ﻓﻌﺎل ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻣﺮﻛﺰ‬ ‫ﺷﻲ ﻣﺒﺪاء در ﻣﺤﻮر ‪ X‬ﻫﺎ ﺑﺮ ﻣﺮﻛﺰ ﺛﻘﻞ ﺷﻲ ﻣﻘﺼﺪ ﻣﻨﻄﺒﻖ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺣﺎل ﺑﺎ ﻓﻌﺎل ﻧﻤﻮدن ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي ‪ Y, Z‬ﺗﻐﻴﻴﺮات را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣـﻲ‬ ‫ﻛﻨﻴﻢ ﻣﻲ ﺑﻴﻨﻴﻢ ﻛﻪ ﻣﺮاﻛﺰ ﺛﻘﻞ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻨﺪ ﻛﺎﻣﻼً ﺑﺮ ﻫﻢ ﻣﻨﻄﺒﻖ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬ ‫روش دﻳﮕﺮ ‪ Align To View‬ﻳﺎ ﺗﺮاز ﺑﺎ ﻧﻤﺎي ﺟﺎري اﺳﺖ آﻧﺮا ﻓﻌﺎل ﻣﻲ ﺳﺎزﻳﻢ ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻟﺬا ﻫـﺮ ﻧﻤـﺎﻳﻲ‬ ‫ﻛﻪ ﻓﻌﺎل اﺳﺖ ﺗﺮاز ﺷﻲ اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﻣﺤﻮر ﻫﺎي آن ﺻﻮرت ﻣﻲ ﭘﺬﻳﺮد ﻋﻼوه ﺑﺮ اﻳﻨﻜﻪ ﻣﻲ ﺗﻮان ﻋﻤﻠﻴـﺎت ﺗـﺮاز را در اﻣﺘـﺪاد‬ ‫ﻳﻜﻲ از ﻣﺤﻮرﻫﺎي ‪ X, Y, Z‬اﻧﺠﺎم رﺳﺎﻧﻴﻢ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Flip‬ﺷﻲ را در اﻣﺘﺪاد ﻣﺤﻮرﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ واروﻧﻪ ﺳﺎزﻳﻢ‪.‬‬ ‫‪ .18‬ﻓﻬﺮﺳﺖ ‪) :Named Selection Sets‬ﻳﺎ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻫﺎي اﻧﺘﺨﺎب ﻧﺎﻣﮕﺬاري ﺷﺪه(‬ ‫اﻳﻦ ﻓﻬﺮﺳﺖ اﻣﻜﺎن ﻧﺎﻣﮕﺬاري و ﻧﮕﻬﺪاري ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ از اﺷﻴﺎء اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه را ﺑﺮاي ﻣﺮاﺟﻌﺎت ﻋﺎدي ﻓﺮاﻫﻢ ﻣﻲ آورد ﺑﻪ‬ ‫ﻧﺤﻮي ﻛﻪ ﻣﺜﻼً ﻳﻜﺴﺮي از ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت را در ﺻﺤﻨﻪ اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺳﭙﺲ ﻧﺎم ﻣﻘﺮوﺿﻤﺎن را در اﻳﻦ ﻛـﺎدر ﺗﺎﻳـﭗ و ‪ Enter‬ﻣـﻲ‬ ‫ﻛﻨﻴﻢ اﻳﻦ ﻛﺎر را ﺑﺮاي ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻫﺎي اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ دﻳﮕﺮ ﻧﻴﺰ اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دﻫﻴﻢ‪ ،‬ﺳﭙﺲ ﺑﺎ ﮔﺸﻮدن ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﻫﺮ ﻛـﺪام از ﻣﺠﻤﻮﻋـﻪ‬ ‫ﻫﺎي اﻧﺘﺨﺎب را ﺑﻪ دﻟﺨﻮاه ﻓﻌﺎل ﻛﻨﻴﻢ ﺣﺎل اﻳﻦ ﺳﺌﻮال ﻣﻄﺮح ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ آﻳﺎ وﻳﺮاﻳﺶ اﻳﻦ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻫﺎ ﻣﻤﻜﻦ اﺳﺖ ﺟﻮاب ‪ +‬اﺳـﺖ‬ ‫ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر از ﻣﻨﻮي ‪ Edit‬زﻳﺮ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Edit Named Selections‬را ‪ Click‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻳﻚ ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﺣـﺎوي اﺳـﻢ‬ ‫ﻫﺎي ذﺧﻴﺮه ﺷﺪه از ﻃﺮف ﻣﺎ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺎ ‪ Click‬ﺑﺮ ﻧﺎم ﻫﺮ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ در ﺳﻤﺖ ﭼﭗ اﻋﻀﺎي آن در ﺳﻤﺖ راﺳـﺖ ﻇـﺎﻫﺮ ﻣـﻲ‬ ‫ﺷﻮد ﻣﻲ ﺗﻮان در اﻳﻨﺠﺎ ﻳﻜﺴﺮي ﻋﻤﻠﻴﺎت ﻧﻴﺰ ﺑﺮ روي دو ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ اﻧﺠﺎم داد ﻣﺜﻼً ﺑﺎ دﻛﻤﻪ ‪ Combine‬ﻳﺎ ﺗﺮﻛﻴﺐ ﻣﻲ ﺗـﻮان‬ ‫اﻋﻀﺎي ﻫﺮ دو ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ را ﺗﺤﺖ ﻋﻨﻮان ﻳﻚ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺟﺪﻳﺪ ﮔﺮد ﻫـﻢ آورد دﻛﻤـﻪ ﻫـﺎي ‪ Subtract A-B, B-A‬ﻧﻴـﺰ ﻋﻤﻠﻴـﺎت‬ ‫ﺗﻔﺎﺿﻞ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻫﺎ را اﻧﺤﺎم ﻣﻲ دﻫﺪ دﻛﻤﻪ ‪ Intersection‬ﻳﺎ اﺷﺘﺮاك اﻋﻀﺎي ﻣﺸﺘﺮك دو ﻣﺠﻤﻮﻋـﻪ را در ﻣﺠﻤﻮﻋـﻪ اي ﺟﺪﻳـﺪ‬ ‫ﮔﺮد ﻣﻲ آورد و دﻛﻤﻪ ‪ Delete‬ﻫﺮ ﻛﺪام از ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد را از ﻓﻬﺮﺳﺖ ﭘﺎك ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ .19‬اﺑﺰار ‪ :Track View‬ﺑﺎ ‪ Click‬آن ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ‪ Untitled1‬ﺣﺎوي ﺗﻤﺎﻣﻲ اﺑﺰارﻫـﺎ ﺗﻨﻈﻴﻤـﺎت و ﻟـﻮازم زﻣـﺎن ﺑﻨـﺪي‬ ‫اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد در ﻧﺎﺣﻴﻪ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﺳﻠﺴﻠﻪ ﻣﺮاﺗﺐ ﻛﻠﻴﻪ اﺟﺰاي اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ دﻳﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺎ ‪ Click‬ﺑﺮ روي ﻋﻼﺋﻢ ‪ +‬ﺳﻄﻮح‬ ‫ﭘﺎﻳﻴﻦ ﺗﺮ ﻧﻴﺰ در دﺳﺘﺮس ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬ ‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪9‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪ .20‬اﺑﺰار ‪ :Schematic View‬ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ‪ Zoom Extend‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﻟﻴﺴﺘﻲ از ﺗﻤﺎﻣﻲ اﺟﺰاﻳﻲ ﻛﻪ ﻣﺪﻟﻤﺎن را ﺳﺎﺧﺘﻪ اﻧﺪ ﺑﺒﻴﻨﻢ ﺑﺎ‬ ‫اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺮ ﻳﻚ از اﺟﺰا ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ آن در ﭘﺎﻧﻞ ‪ Modify‬دﻳﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺮاي اﺳﺘﻔﺎده ﻫﻨﮕﺎم ﺳﺎﺧﺘﻦ ﻣﺪل ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﻫﺮ‬ ‫اﺟﺰاء از ﺟﻤﻠﻪ ﻫﺮ ﻣﻮﺿﻮع اﺻﻼح ﺷﺪه اي را ﺑﺎز ﻛﻨﻴﻢ و ﻫﺮ ﻛﺪام را ﺑﺎ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎﻳﺶ وﻳـﺮاﻳﺶ ﻛﻨـﻴﻢ ﻫﻤﭽﻨـﻴﻦ ﻣـﻲ ﺗـﻮاﻧﻴﻢ ﺑـﻪ‬ ‫‪ Schematic View‬ﻳﻚ ﻧﺎم داد ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﻫﻨﮕﺎﻣﻴﻜﻪ ﻫﺮ ﻳﻚ از اﺟﺰاء را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﻢ ﻫﻨﮕﺎﻣﻴﻜﻪ ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ‪Schematic‬‬ ‫‪ View‬را ﻣﻲ ﺑﻨﺪﻳﻢ ﻣﻲ ﺑﻴﻨﻴﻢ ﺑﻪ ﺣﺎﻟﺖ اﻧﺘﺨﺎب در آﻣﺪه اﺳﺖ و اﮔﺮ ﻣﺠﺪداً ﺑﻪ ﻣﻨﻮ ﺑﺮوﻳﻢ ﻣﻲ ﺑﻴﻨﻴﻢ ﻧﺎم داده ﺷﺪه از ﻃﺮف ﻣﺎ ﺑﻪ ﻣﻨـﻮ‬ ‫اﺿﺎﻓﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ در آن ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ اﺗﺼﺎل اﺟﺰاء و ﺣﺘﻲ ﻧﻬﺎﻳﺘﺎً ﭘﺎك ﻧﻤﻮدن آﻧﻬﺎ را دارﻳﻢ‪.‬‬ ‫‪ .21‬اﺑﺰار ‪ :Material Editor‬ﻛﻪ آﻧﺮا وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮ ﻣﻮاد ﻧﻴﺰ ﻣﻲ ﺧﻮاﻧﻴﻢ ﺑﺎ ‪ Click‬ﺑﺮ روي ﻳﻚ ﺷﻲ اﻧﺘﺨـﺎﺑﻲ و ﻫﻤﭽﻨـﻴﻦ اﻧﺘﺨـﺎب‬ ‫اﻳﻦ اﺑﺰار ﻛﺎدر آن در دﺳﺘﺮس ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد در اﻳﻨﺠﺎ ﺗﻌﺪادي ﻣﻮاد روﻛﺶ از ﭘﻴﺶ ﺗﻌﺮﻳﻒ ﺷﺪه ﻛﻪ ﻫﻤﮕﻲ ﻗﺎﺑﻞ وﻳـﺮاﻳﺶ ﻫـﺴﺘﻨﺪ‬ ‫دﻳﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد وﺟﻮد ﻳﻚ ﻛﺎدر ﺳﻔﻴﺪ رﻧﮕﺮ ﻧﺸﺎﻧﮕﺮ ﻣﺎده روﻛﺶ ﺟﺎرﻳﺴﺖ ﺑﺮاي اﻋﻤﺎل ﻳﻚ روﻛﺶ ﺑﻪ ﺷﻲ اﻧﺘﺨـﺎﺑﻲ ﻛﺎﻓﻴـﺴﺖ آﻧـﺮا‬ ‫اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﻮده و دﻛﻤﻪ ‪ Assign Material To Selection‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬ ‫‪ .22‬دﻛﻤﻪ ﻫﺎي ‪ 4 :Render Control‬دﻛﻤﻪ و ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺑﺎز ﺷﻮﻧﺪه اﻧﺘﻬﺎي ﻧﻮار اﺑﺰار ﻫﻤﮕﻲ ﺑﻪ ﭘﺮداﺧﺖ ﮔﺮاﻓﻴﻜـﻲ ﻣﺮﺑـﻮط ﻣـﻲ‬ ‫ﺷﻮﻧﺪ دﻛﻤﻪ ‪ Render Scene‬ﻳﻚ ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﺑﻪ ﻫﻤﻴﻦ ﻧﺎم ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و دﻛﻤﻪ ﻫﺎي ‪ Quick Render‬و ﺗﺎ ﺑﻌﺪ ﺑـﺪون‬ ‫ﻣﺮاﺟﻌﻪ ﺑﻪ ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﺑﺎ ﺗﻨﻈﻴﻤﺎت ﭘﻴﺶ ﻓﺮض ﺻﺤﻨﻪ را ﭘﺮداﺧﺖ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ‪ Render Type‬ﺣﺎوي اﻧﻮاع ﭘﺮداﺧـﺖ‬ ‫ﺻﺤﻨﻪ اﺳﺖ در ﺣﺎل ﺣﺎﺿﺮ ‪View‬ﻛﻪ ﭘﺮداﺧﺖ را ﺑﺮاﺳﺎس ﻧﻤﺎي ﺟﺎري اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دﻫـﺪ ﻓﻌـﺎل اﺳـﺖ و دﻛﻤـﻪ ‪Render Last‬‬ ‫ﭘﺮداﺧﺖ را ﺑﺮاﺳﺎس آﺧﺮﻳﻦ ﺗﻨﻈﻴﻤﺎت اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دﻫﺪ اﮔﺮ از ﻓﻬﺮﺳﺖ ‪ Render Type‬ﻧﻮع ‪ Selected‬ﻳﺎ اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ را ﻓﻌﺎل ﺳﺎزﻳﻢ‬ ‫ﺗﻨﻬﺎ ﺷﻲ ﻣﻨﺘﺨﺐ رﻧﺪر ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ اﻣﺎ ﺑﺎ ‪ Click‬ﺑﺮ دﻛﻤﻪ ‪ Quick Render‬ﺑﺎز ﻫﻢ ﺗﻤﺎﻣﻲ اﺷﻴﺎء ﻣﻮﺟـﻮد در ﺻـﻔﺤﻪ را ﻣـﺸﺎﻫﺪه‬ ‫ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻋﻠﺖ آن اﺳﺖ ﻛﻪ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺟﺪﻳﺪ ﺑﺮ روي ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻗﺒﻠﻲ ﭘﺮداﺧﺖ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺮاي رﻓﻊ ﻣﺸﻜﻞ در اﻳﻦ ﺻﻔﺤﻪ دﻛﻤﻪ ‪ Clear‬را‬ ‫ﺑﺮاي ﺣﺬف ﺣﺎﻓﻈﻪ رﻧﺪر ‪ Click‬ﻧﻤﻮده اﻳﻦ ﻛﺎدر را ﻣﻲ ﺑﻨﺪﻳﻢ ﺣﺎل اﮔﺮ ﺑﺎر دﻳﮕﺮ ‪ Quick Render‬را ‪ Click‬ﻛﻨﻴﻢ ﺗﻨﻬﺎ ﺻـﺤﻨﻪ‬ ‫دوم ﭘﺮداﺧﺖ ﻣﻲ ﺷﻮد اﻳﻨﻚ ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ را ﻓﻌﺎل ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Region‬ﻳﺎ ﻧﺎﺣﻴﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﻳﻚ ﻧﺎﺣﻴﻪ اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ ﺧﺎص را رﻧﺪر ﻣﻲ‬ ‫ﻛﻨﺪ آﻧﺮا اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ اﻳﻨﻚ دﻛﻤﻪ ‪ Quick Render‬را ‪ Click‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻳﻚ ﻛﺎدر ﺧﻂ ﭼﻴﻦ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻐﻴﻴـﺮ در ﻧﻤـﺎي ﺟـﺎري‬ ‫ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد ﭘﺲ از ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻧﺎﺣﻴﻪ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ دﻛﻤﻪ ‪ Ok‬را ‪ Click‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﭘﺮداﺧﺖ ﻧﻮع ‪ Blow Up‬ﻳـﺎ ﺑـﺎدﻛﻨﻜﻲ ﻳـﻚ ﻧﺎﺣﻴـﻪ‬ ‫ﺧﺎص را ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻧﻤﺎي ﭘﺮداﺧﺖ رﻧﺪر ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب آن و ‪ Click‬ﺑﺮ دﻛﻤﻪ ‪ Quick Render‬ﻳﻚ ﻛﺎدر ﺧﻂ ﭼﻴﻦ ﻛﻪ ﻓﻘﻂ‬ ‫ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻣﺘﻨﺎﺳﺐ ﺗﻐﻴﻴﺮ اﺑﻌﺎد ﻣﻲ دﻫﺪ در ﻧﻤﺎي ﺟﺎري ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺎ ‪ Click‬ﺑﺮ دﻛﻤﻪ ‪ Ok‬ﺗﺼﻮﻳﺮ اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ ﺗﻤـﺎﻣﻲ ﻧﻤـﺎ را ﭘـﺮ‬ ‫ﻛﺮده اﺳﺖ و‪...‬‬

‫ﻣﺪﻳﺮﻳﺖ ﻓﺎﻳﻠﻬﺎ‬ ‫ ﻧﻜﺘﻪ ‪ :1‬ﺗﻮﺟﻪ ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ ‪ Max‬ﺑﻪ ﺻﻮرت ﭘﻴﺶ ﻓﺮض ﭘﺮوژه ﻫﺎي ﺷﻤﺎ را در داﺧﻞ ﭘﻮﺷﻪ ﻓﺮﻋﻲ ‪ Scenes‬ﻛـﻪ در داﺧـﻞ‬ ‫ﭘﻮﺷﻪ ‪ 3d Max‬ﻗﺮار دارد ذﺧﻴﺮه ﺧﻮاﻫﺪ ﻛﺮد‪ .‬ﺿﻤﻨﺎً ﭘﺴﻮﻧﺪ ﻓﺎﻳﻞ‪ Max.‬ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد‪.‬‬ ‫ ﻧﻜﺘﻪ ‪ :2‬ﺑﺮاي دﺳﺘﺮﺳﻲ ﺑﻪ ﭘﺮوژه ذﺧﻴﺮه ﺷﺪه از دﻛﻤﻪ ‪ Open‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺗﻮﺟﻪ ﻛﻨﻴﺪ اﮔﺮ ﭘﺮوژه اي ﻛﻪ در ﺣـﺎل‬ ‫ﺑﺎر ﮔﺬاري آن ﻫﺴﺘﻴﺪ ﺑﺎ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﺟﺎﻧﺒﻲ ‪ Character Studio‬ﻳﺎ ‪ Poser‬ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪه ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻗـﺎدر ﺑـﻪ ﺑـﺎز ﻛـﺮدن آﻧﻬـﺎ‬ ‫ﻫﺴﺘﻴﺪ )ﺣﺘﻲ اﮔﺮ اﻳﻦ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﺟﺎﻧﺒﻲ روي ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺷﻤﺎ ﻧﺼﺐ ﻧﺒﺎﺷﺪ( وﻟﻲ ﺷﻤﺎ آﻧﻬﺎ را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻳﻚ ﻣﻜﻌﺐ ﺧﻮاﻫﻴﺪ دﻳﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪10‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫ ﻧﻜﺘﻪ ‪ :3‬ﺑﺮاي ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻧﺎم ﻳﻚ ﭘﺮوژه ﻛﻪ ﻗﺒﻼً ذﺧﻴﺮه ﺷﺪه ﻳﺎ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﺤﻞ آن ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ از ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Save As‬اﺳﺘﻔﺎده ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬ ‫ ﻧﻜﺘﻪ ‪ :4‬ﺑﺎ دﻗﺖ در اﻳﻦ ﭘﻨﺠﺮه ﻣﺸﺎﻫﺪه ﺧﻮاﻫﻴﻢ ﻛﺮد در ﺳﻤﺖ راﺳـﺖ ﻛـﺎدر ‪ File Name‬ﻳـﻚ دﻛﻤـﻪ ‪ +‬وﺟـﻮد دارد‪.‬‬ ‫ﻋﻤﻠﻜﺮد اﻳﻦ دﻛﻤﻪ ﺑﻪ ﺻﻮرﺗﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ اﮔﺮ در اﻧﺘﻬﺎي ﻧﺎم ﻓﻌﻠﻲ ﻓﺎﻳﻞ ﻳﻚ ﺷﻤﺎره ﻣﻮﺟﻮد ﺑﺎﺷﺪ ﻳﻚ واﺣﺪ ﺑﻪ آن اﺿﺎﻓﻪ ﻣـﻲ ﻛﻨـﺪ و‬ ‫اﮔﺮ ﺷﻤﺎره اي ﻣﻮﺟﻮد ﻧﺒﺎﺷﺪ ﺑﻪ اﻧﺘﻬﺨﺎي آن ﺷﻤﺎره ‪ 01‬ﻣﻲ اﻓﺰاﻳﺪ‪ .‬اﻳﻦ اﻣﻜﺎن زﻣـﺎﻧﻲ ﻣﻔﻴـﺪ اﺳـﺖ ﻛـﻪ ﺑﺨـﻮاﻫﻴﻢ در ﻳـﻚ ﺻـﻔﺤﻪ‬ ‫ﺗﻐﻴﻴﺮاﺗﻲ را ﺑﻮﺟﻮد آورﻳﻢ و آﻧﻬﺎ را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻣﺘﻮاﻟﻲ ذﺧﻴﺮه ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬ ‫ ﻧﻜﺘﻪ ‪ :5‬ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد ﻳﻚ ﺻﺤﻨﻪ ﺧﺎﻟﻲ ﺟﻬﺖ اﻳﺠﺎد ﻳﻚ ﭘﺮوژه از ‪ New‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ‪New All‬‬

‫ ﺗﻮﺟﻪ‪ :‬در ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي دوم ‪ Max‬ﻣﻲ ﭘﺮﺳﺪ اﻳﺎ در اﻳﺠﺎد ﺻﺤﻨﻪ ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ از اﺟﺰاي ﺻﺤﻨﻪ ﻗﺒﻠﻲ اﺳﺘﻔﺎده ﻛﻨﺪ ﻳﺎ ﺧﻴﺮ‪.‬‬

‫ﻋﻤﻠﻴﺎت ‪Hold ,Fetch‬‬ ‫اﮔﺮ ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﻴﺪ ﺗﻐﻴﻴﺮاﺗﻲ را در ﺻﺤﻨﻪ ﺧﻮد ﺑﻮﺟﻮر آورﻳﺪ وﻟﻲ از ﻧﺘﻴﺠﻪ ﻛﺎر ﻣﻄﻤﺌﻦ ﻧﻴﺴﺘﻴﺪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ آن را در ﺣﺎﻓﻈﻪ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ ﺑـﻪ‬ ‫ﺻﻮرت ﻣﻮﻗﺖ ذﺧﻴﺮه ﻧﻤﻮده و ﭘﺲ از اﻃﻤﻴﻨﺎن از ﺣﺎﺻﻞ ﻛﺎر آﻧﺮا ﺑﻪ ﻃﻮر ﻗﻄﻌﻲ ذﺧﻴﺮه ﻛﻨﻴﺪ ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر از ﻣﻨـﻮي ‪ Edit‬و از‬ ‫ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي ‪ Hold ,Fetch‬اﺳﺘﻔﺎده ﻛﻨﻴﻢ ﺗﻮﺻﻴﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﻗﺒﻞ از ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻳﻚ ﺷﻲ ‪ Hold‬را اﺟﺮا ﻛﻨﻴـﺪ و در ﺻـﻮرﺗﻴﻜﻪ ﻧﺘﻴﺠـﻪ‬ ‫ﻛﺎر ﻣﻄﻠﻮب ﺑﻮد ﻓﺎﻳﻞ را ذﺧﻴﺮه ﻛﻨﻴﺪ و ﻏﻴﺮ اﻳﻦ ﺻﻮرت از دﺳﺘﻮر ‪Yes‬‬

‫‪ Fetch‬اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ ﻛـﻪ ﺑـﻪ ﺣﺎﻟـﺖ ﻗﺒـﻞ از ﻋﻤـﻞ‬

‫‪ Hold‬ﺑﺎز ﮔﺮدﻳﺪ‪.‬‬

‫ ﻧﻜﺘﻪ‪ :‬اﮔﺮ ﻻزم ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﻫﺮ ﮔﻮﻧﻪ اﻃﻼﻋﺎت و ﺗﻐﻴﻴﺮات در ﻣﻮرد اﺷﻴﺎء ﺟﺎري ﻧﺎدﻳﺪه ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮد و ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻪ ﻳﻚ ﺻـﺤﻨﻪ‬ ‫ﻛﺎﻣﻼً ﺧﺎﻟﻲ و ﺟﺪﻳﺪ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺷﻮد ﺑﺎﻳﺪ از دﺳﺘﻮر ‪ Reset‬اﺳﺘﻔﺎده ﺷﻮد اﺳﺘﻔﺎده از اﻳـﻦ دﺳـﺘﻮر درﺳـﺖ ﻣﺎﻧﻨـﺪ اﻳـﻦ اﺳـﺖ ﻛـﻪ ﺷـﻤﺎ‬ ‫ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ‪ Max‬را ﺑﺴﺘﻪ و ﻣﺠﺪداً ﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫ ﻧﻜﺘﻪ‪ :‬اﮔﺮ ﻣﺤﻴﻂ ‪ Max‬ﺑﺎ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺷﻤﺎ ﺑﺎ آﻧﭽﻪ ﻛﻪ در اﻳﻨﺠﺎ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﻲ ﻛﻨﻴﺪ ﻓﺮق دارد ﻳﺎ اﮔﺮ ﻏﻔﻠﺘـﺎً ﻳﻜـﻲ از ﻧﻮارﻫـﺎي‬ ‫اﺑﺰار ﻧﺎﭘﺪﻳﺪ ﮔﺸﺖ ﻧﮕﺮان ﻧﺒﺎﺷﻴﺪ ﺑﻠﻜﻪ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از‪Yes‬‬

‫‪ Customize Revert To Startup‬آﻧﺮا ﺑﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﭘﻴﺶ ﻓـﺮض‬

‫در آورﻳﺪ‪.‬‬

‫ﺗﻬﻴﻪ ﭘﺸﺘﻴﺒﺎن از اﻃﻼﻋﺎت‬ ‫ﺑﺮاي ﺣﻔﺎﻇﺖ از اﻃﻼﻋﺎت و داده ﻫﺎ‪ Max،‬اﻣﻜﺎﻧﺎﺗﻲ را در اﺧﺘﻴﺎر ﻣﺎ ﮔﺬاﺷﺘﻪ ﻛﻪ ﺑﺎ اﺳـﺘﻔﺎده از آﻧﻬـﺎ در ﻓﻮاﺻـﻞ زﻣـﺎﻧﻲ ﻣﻌـﻴﻦ از‬ ‫ﺻﺤﻨﻪ اي ﻛﻪ روي آن ﻛﺎر ﻣﻲ ﻛﻨﻴﺪ ﻧﺴﺨﻪ ﭘﺸﺘﻴﺒﺎن ﺗﻬﻴﻪ ﮔﺮدد ﺧﻮد ‪ Max‬آﻧﻬـﺎ را ﺑـﺎ ﻧﺎﻣﻬـﺎي ‪Autoback2 , Auto Back 1‬‬ ‫و‪ ...‬ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪Customize‬‬ ‫‪Preferences‬‬ ‫‪File‬‬ ‫‪Enable‬‬ ‫‪Numberof Autoback Files‬‬ ‫ﺑﺮاي ﻣﻌﺮﻓﻲ ﺗﻌﺪاد ﻛﭙﻲ ﻫﺎي ﭘﺸﺘﻴﺒﺎن ﺣﺎل اﮔﺮ ﻣﻘﺪاري را ﺗﺎﻳﭗ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺗﻌﺪاد ﻛﭙﻲ ﻫﺎي ﭘـﺸﺘﻴﺒﺎن از آن ﺑﻴـﺸﺘﺮ ﺷـﻮد ﺑـﻪ ﺗﺮﺗﻴـﺐ‬ ‫ﻓﺎﻳﻠﻬﺎي ﺑﻌﺪي ﺟﺎﻳﮕﺰﻳﻦ ﻓﺎﻳﻠﻬﺎي ﭘﺸﺘﻴﺒﺎن ﻗﺒﻠﻲ ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ‪ .‬ﺳﭙﺲ در ﻫﻤﻴﻦ ﻗﺴﻤﺖ روي ﮔﺰﻳﻨﻪ )‪Backupinterval(Minutes‬‬ ‫‪ Click‬ﻛﺮده ﺗﺎ ﻓﺎﺻﻠﻪ زﻣﺎﻧﻲ ﺑﻴﻦ اﻳﺠﺎد و ﻛﭙﻲ را ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻛﻨﻴﺪ و ﺳﭙﺲ ‪ Enter‬ﻛﻨﻴﺪ در ﺣﺎﻟﺖ ﭘﻴﺶ ﻓﺮض ﻫﻨﮕـﺎم ذﺧﻴـﺮه ﺳـﺎزي‬ ‫ﻳﻚ ﭘﺮوژه ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از دﺳﺘﻮر ‪ Save‬ﭘﺮوژه ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻳﺎﻓﺘﻪ ﺑﺮ روي ﭘﺮوژه ﻗﺒﻠﻲ ذﺧﻴﺮه ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ و اﻣﻜﺎن دﺳﺘﺮﺳﻲ ﺑﻪ ﭘـﺮوژه ﻗﺒﻠـﻲ‬ ‫دﻳﮕﺮ وﺟﻮد ﻧﺨﻮاﻫﺪ داﺷﺖ ﺑﻪ اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر ‪ Max‬اﻣﻜﺎن ﻣﻴﺪﻫﺪ ﻛﻪ ﻫﺮ زﻣﺎن ﻛﻪ دﺳﺘﻮر ‪ Save‬را اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ ﺑﻪ ﻃﻮر ﺧﻮد ﻛـﺎر ﻳـﻚ‬ ‫ﻛﭙﻲ ﭘﺸﺘﻴﺒﺎن ﻫﻢ از ﻓﺎﻳﻞ ذﺧﻴﺮه ﺷﺪه اﻳﺠﺎد ﺷﻮد اﻳﻦ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ﺗﻮﺳﻂ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Back Up On Save‬در دﺳﺘﺮس ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻧﻬﺎﻳﺘﺎً‬ ‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪11‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫‪ Ok‬ﻛﻨﻴﺪ‪ .‬ﺑﺮاي ﺑﺎزﻳﺎﺑﻲ ﻓﺎﻳﻠﻬﺎي ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻛﻪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺣﺎل اﻳﺠﺎد ﻛﺮده اﻳﻢ ﺑﺎﻳﺪ ﺑـﺎ اﺳـﺘﻔﺎده از دﺳـﺘﻮر ‪ Open All Files‬ﻓﺎﻳﻠﻬـﺎي‬ ‫داراي ﭘﺴﻮﻧﺪ‪ Bak.‬را در ﭘﻮﺷﻪ ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﺑﺎز ﻧﻤﺎﻳﻴﻢ‪.‬‬

‫ادﻏﺎم ﻛﺮدن )‪(Merge‬‬ ‫ﻣﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ اﺷﻜﺎل آﻣﺎده را ﻛﻪ درﻳﻚ ﭘﺮوژه دﻳﮕﺮ وﺟﻮد دارﻧﺪ را ﺑﻪ ﭘﺮوژه ﺧﻮد اﺿﺎﻓﻪ ﻧﻤﺎﻳﻴﻢ ﺑﺎ ادﻏﺎم ﻳﻚ ﺟﺴﻢ در ﻳﻚ ﺻـﻔﺤﻪ‬ ‫ﺟﺴﻢ ﻣﺬﻛﻮر ﻣﻮاد و ﺧﺼﻮﺻﻴﺎت ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي ﺟﺴﻢ اوﻟﻴﻪ را ﺑﻪ ارث ﻣﻲ ﺑﺮد‪.‬‬ ‫‪Merge‬‬

‫‪File‬‬

‫ﺗﻌﻮﻳﺾ اﺟﺴﺎم )‪(Replace‬‬ ‫ﻣﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ در داﺧﻞ ﺻﻔﺤﻪ ﻳﻚ ﺟﺴﻢ را ﺑﺎ ﺟﺴﻢ دﻳﮕﺮي از ﺻﻔﺤﻪ ﺗﻌﻮﻳﺾ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺎ اﻳـﻦ‪ ،‬ﻋﻤـﻞ ﺟـﺴﻢ ﺣﺎﺻـﻞ ﻛﻠﻴـﻪ‬ ‫ﺧﻮاص ﺛﺎﺑﺖ و ﻣﺘﺤﺮك ﺟﺴﻢ اوﻟﻴﻪ را ﺑﻪ ارث ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﺮد ﺗﻮﺟﻪ ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ ﻧﺎم ﺟﺴﻤﻲ ﻛﻪ ﻗﺮار اﺳﺖ ﺑﺎ ﻳﻜﻲ از اﺟﺴﺎم داﺧﻞ ﺻﻔﺤﻪ‬ ‫ﻓﻌﻠﻲ ﻋﻮض ﺷﻮد ﺑﺎﻳﺪ دﻗﻴﻘﺎً ﺑﺎ آن ﺟﺴﻢ ﻫﻤﻨﺎم ﺷﻮد‪.‬‬ ‫ﻓﺮﻣﺘﻬﺎﻳﻲ ﻛﻪ ﺗﻮﺳﻂ ‪ 3ds‬ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬ ‫ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ‪ Max‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ از ﻓﺎﻳﻠﻬﺎي ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪه در ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي دﻳﮕﺮ ﻧﻴﺰ اﺳﺘﻔﺎده ﻛﻨﺪ‪ .‬ﻫﺮ ﻳﻚ از ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﮔﺮاﻓﻴﻜـﻲ ﻳـﻚ ﻓﺮﻣـﺖ‬ ‫اﺧﺘﺼﺎﺻﻲ ﺑﺮاي ذﺧﻴﺮه ﻓﺎﻳﻠﻬﺎ دارﻧﺪ از ﺟﻤﻠﻪ‬ ‫)‪(.Prt,.3ds‬‬ ‫)‪(.Ai‬‬

‫ﺑﺮاي ‪3ds Mesh‬‬

‫ﺑﺮاي ‪Adabe Illastrator‬‬

‫)‪(.Dxf,.Dwg‬‬ ‫)‪(.Shp‬‬

‫ﺑﺮاي ‪Outo Cad‬‬ ‫ﺑﺮاي ‪3ds Shape‬‬

‫اﺷﺎره ﻛﺮدن ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻛﺎر‪) :‬دﺑﻞ ‪ Click‬روي ﻓﺎﻳﻞ ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ( اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻮع ﭘﺴﻮﻧﺪ‬ ‫‪Files Of Type‬‬

‫‪Import‬‬

‫‪File‬‬

‫ﺻﺎدر ﻛﺮدن ﻓﺎﻳﻠﻬﺎي ‪(Export) 3ds‬‬ ‫‪ Max‬ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﭘﺮوژه ﻫﺎي ﺧﻮد را ﺑﺮاي اﺳﺘﻔﺎده در ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي دﻳﮕﺮ ﻧﻴﺰ ﺻﺎدر ﻛﻨﺪ اﻣﺎ از آﻧﺠﺎﻳﻴﻜﻪ اﻳﻦ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي‬ ‫ﻋﻤﻮﻣﺎً ﺗﻮاﻧﺎﻳﻴﻬﺎي ‪ Max‬را ﻧﺪارﻧﺪ ﻣﻤﻜﻦ اﺳﺖ ﺑﻌﻀﻲ اﻃﻼﻋﺎت ﭘﺮوژه در اﻳﻦ ﺗﺒﺪﻳﻞ از ﺑﻴﻦ ﺑﺮود و ﻳﺎ ﺑﻪ ﻧـﻮﻋﻲ ﺗﻐﻴﻴـﺮ ﻛﻨـﺪ ﻛـﻪ‬ ‫ﻣﻌﻤﻮﻻً در اﻳﻦ ﻣﻮاﻗﻊ‪ Max‬اﺧﻄﺎر ﻻزﻣﻪ را ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺧﻮاﻫﺪ ﻛﺮد‪.‬‬ ‫اﻧﺘﺨﺎب ﭘﻴﻮﻧﺪ و ﺗﺎﻳﭗ ﻧﺎم و آدرس ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ‬

‫‪Save As Type‬‬

‫‪Export‬‬

‫‪File‬‬

‫ﻛﻪ در اﻳﻦ ﺻﻮرت ﭘﻨﺠﺮه اي ﮔﺸﻮده ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺗﻨﻈﻴﻤﺎت ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﺑﻪ ﻓﺎﻳﻞ ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﺑﺎ ﭘﺴﻮﻧﺪ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪه در آن ﺻﻮرت ﻣﻲ‬ ‫ﮔﻴﺮد ﻛﻪ ﻣﺎ ﻓﻌﻼً ﺗﻨﻈﻴﻤﺎت را ﻣﻲ ﭘﺬﻳﺮﻳﻢ‪.‬‬

‫ﺑﺮرﺳﻲ زﻳﺮ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻫﺎي ﭘﺎﻧﻞ ﻓﺮﻣﺎن‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪12‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪ .1‬ﭘﺎﻧﻞ ‪ :Create‬در ردﻳﻒ ﺑﺎﻻﻳﻲ ﺧﻮد ﺷﺎﻣﻞ دﻛﻤﻪ ﻫﺎﻳﻲ ﺑﻪ ﺷﺮج زﻳﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪:‬‬ ‫ﻟﻮازم ﻛﻤﻜﻲ ﻳﺎ‬

‫‪Helpers‬‬

‫اﺟﺴﺎم ﻫﻨﺪﺳﻲ ﻳﺎ‬

‫ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻧﻮري ﻳﺎ‬

‫‪Geomerty‬‬

‫ﺟﻠﻮه ﻫﺎي ﻓﻀﺎﻳﻲ ﻳﺎ‬ ‫اﺷﻜﺎل ‪ 2‬ﺑﻌﺪي‬

‫ﻣﻨﻈﻮﻣﻪ ﻫﺎ ﻳﺎ‬

‫ﻳﺎ‬

‫دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ﻧﺎﻇﺮ ﻳﺎ‬

‫‪Space Warp‬‬

‫‪Systems‬‬ ‫‪Lights‬‬ ‫‪Cameras‬‬

‫‪Shapes‬‬

‫در اﻳﻦ ﭘﺎﻧﻞ در ﻗﺴﻤﺖ‪ Named And Color:‬ﻣﺎ ﻗﺎدرﻳﻢ ﻧﺎم و رﻧﮕﻲ را ﺑﺮاي ﻣﻮﺿﻮع ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﺎن ﺑـﻪ ﺻـﻮرت دﻟﺨـﻮاه ﺗﻨﻈـﻴﻢ‬ ‫ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬ ‫‪ .2‬ﭘﺎﻧﻞ ‪ :Modify‬ﻳﺎ )اﺻﻼح( ﻛﻪ اﻣﻮر وﻳﺮاﻳﺶ را ﺑﻪ ﻋﻬﺪه دارد ﻛﻪ ﻫﺮ ﻛﺪام داراي ﮔﺰﻳﻨـﻪ ﻫـﺎي ﺑـﻲ ﺷـﻤﺎري اﺳـﺖ ﻣﺎﻧﻨـﺪ‬ ‫‪Bend‬‬

‫ﻓﺮو رﻓﺘﮕﻲ ﺑﺎ دادن ﻣﻘﺪار در ﻓﻴﻠﺪ ‪ Angle‬ﻳﺎ ‪Twist‬‬

‫‪ .3‬ﭘﺎﻧﻞ ‪Hierarchy‬‬

‫ﭼﺮﺧﺶ ﺑﺎ دادن ﻣﻘﺪار در ﻓﻴﻠﺪ ‪Angle‬‬

‫)ﺳﻠﺴﻠﻪ ﻣﺮاﺗﺐ(‪ :‬اﻃﻼﻋﺎﺗﻲ در ﻣﻮرد ﺳﻠﺴﻠﻪ ﻣﺮاﺗﺐ و ارﺗﺒﺎﻃﺎﺗﻲ در ﻣﻮرد اﺷﻴﺎء ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻴـﺎن ﻣـﻲ‬

‫ﻛﻨﺪ در اﻳﻦ ﭘﺎﻧﻞ ‪ 3‬ﮔﺮوه ﻣﺨﺘﻠﻒ اﻃﻼﻋﺎت در دﺳﺘﺮس ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد ﮔﺮوه ﻳﻚ ‪ Pivot‬ﻳﺎ ﭘﺎﺷﻨﻪ اﻃﻼﻋﺎت و ﺗﻨﻈﻴﻤـﺎت راﺟـﻊ ﺑـﻪ‬ ‫ﻧﻘﻄﻪ ﭘﺎﺷﻨﻪ اي اﺷﻴﺎء ﺑﻪ ﻫﻨﮕﺎم دﮔﺮﮔﻮﻧﻲ ﻫﺎي ﺳﻪ ﮔﺎﻧﻪ دوران ﺟﺎﺑﺠﺎﻳﻲ و ﺗﻐﻴﻴﺮ اﺑﻌﺎد ﻓﺮاﻫﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ در ﮔـﺮوه دو ‪ Ik‬اﻃﻼﻋـﺎت و‬ ‫ﺗﻨﻈﻴﻤﺎت ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ‪ Inverse Kinematics‬ﮔﺮد آﻣﺪه اﻧﺪ و ﺑﺎﻻﺧﺮه در ﮔﺮوه ﺳﻪ ‪ Link Info‬اﻃﻼﻋﺎﺗﻲ راﺟﻊ ﺑﻪ ﻧـﻮع‬ ‫ﭘﻴﻮﻧﺪ ﻣﻴﺎن اﺷﻴﺎء اراﺋﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد در زﻳﺮ ﮔﺮوه )‪ (Locks‬ﻳﺎ ﻗﻔﻠﻬﺎ ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﻳﻚ ﺷﻲ ﻣﻲ ﺗﻮان دﮔﺮﮔﻮﻧﻴﻬﺎﻳﺶ را ﺑﻪ ﻣﺤﻮري ﻣﺸﺨﺺ‬ ‫ﻣﺤﺪود ﻧﻤﻮد ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ در زﻳﺮ ﮔﺮوه ‪ Inhert‬ﻳﺎ ﺗﺒﺎرث ﻣﻲ ﺗﻮان ارﺗﺒﺎط ﻣﻴﺎن اﺷﻴﺎء را ﺑﻪ ﻣﺤـﻮر ﻳـﺎ ﻣﺤﻮرﻫـﺎي دﻟﺨـﻮاه ﻣﺤـﺪود‬ ‫ﺳﺎﺧﺖ‪.‬‬ ‫‪ .4‬ﭘﺎﻧﻞ ‪) Motion‬ﺣﺮﻛﺖ(‪ :‬در اﻳﻦ ﭘﺎﻧﻞ ﺗﻤﺎﻣﻲ اﺑﺰارﻫﺎي ﺗﻨﻈﻴﻤﺎت ﻻزم ﺑﺮاي اﻧﺘﺴﺎب ﻛﻨﺘﺮﻟﻬﺎي ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ )‪ (Trajectories‬ﻳﺎ‬ ‫ﺧﻂ ﺳﻴﺮ و ﺗﺒﺪﻳﻞ آﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻣﻨﺤﻨﻲ اﻟﮕﻮي ﺣﺮﻛﺖ ﻣﺮﺳﻮم ﺑﻪ ‪ Spline‬و ﺑﺮﻋﻜﺲ ﻳﺎﻓﺖ ﻣﻲ ﺷﻮد‪ ،‬ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﻣﻲ ﺗﻮان ﻛﻠﻴﻪ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫـﺎي‬ ‫ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ‪ Position‬ﻳﺎ اﺳﺘﻘﺮار ‪ Rotation‬ﻳﺎ دوران ﺟﻨﺒﺸﻲ و ‪ Scale‬ﻳﺎ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻘﻴﺎس را اﺻـﻼح ﻧﻤـﻮد‪ .‬اﻳـﻦ ﭘﺎﻧـﻞ ﻛﻨﺘﺮﻟﻬـﺎي‬ ‫اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ اﺧﺘﺼﺎص ﻳﺎﻓﺘﻪ ﺑﻪ اﺷﻴﺎء را در ﺑﺮ ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬ ‫‪ .5‬ﭘﺎﻧﻞ ‪ :Display‬وﻳﮋﮔﻴﻬﺎﻳﻲ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﻳﺶ و اﺟﺰاي آن را ﺗﻐﻴﻴﺮ و ﻳﺎ ﻛﻨﺘﺮل ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻣﻲ ﺗﻮان‬ ‫اﺟﺰاي ﺻﻔﺤﻪ را ﻃﺒﻖ ﻳﻚ ﻣﻌﻴﺎر ﺧﺎص آﺷﻜﺎر ﻳﺎ ﭘﻨﻬﺎن ﺳﺎﺧﺖ اﺻﻮﻻً وﻇﻴﻔﺔ اﻳﻦ ﭘﺎﻧﻞ ﻛﻨﺘﺮل ﭼﻴﺰﻫﺎﻳﻲ اﺳﺖ ﻛـﻪ در ﺣـﻴﻦ ﻛـﺎر‬ ‫دﻳﺪه ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ ﺑﺪﻳﻦ ﺗﺮﺗﻴﺐ از ﻓﻀﺎي ﻛﺎر ﺣﺪاﻛﺜﺮ اﺳﺘﻔﺎده را ﺧﻮاﻫﻴﻢ ﺑﺮد‪ ،‬در ﮔﺮوه ‪ Display Color‬ﻣﻲ ﺗﻮان ﭼﮕﻮﻧﮕﻲ ﻧﻤﺎﻳﺶ‬ ‫اﺷﻴﺎء را در ‪ 2‬ﺣﺎﻟﺖ )ﺧﻄﻲ ﻳﺎ ‪ (Wire Frame‬و )ﺳﺎﻳﻪ روﺷﻦ ﻳﺎ‪ (Shaded‬ﻣﻌﻴﻦ ﻧﻤـﻮد در ﮔـﺮوه )‪(Hide By Category‬‬ ‫ﻣﻲ ﺗﻮان ﺗﻤﺎﻣﻲ اﺷﻴﺎء ﻳﺎ ﺑﺮﺧﻲ از آﻧﻬﺎ را ﺑﺮاﺳﺎس ﻣﻌﻴﺎرﻫﺎﻳﻲ ﻛﻪ ذﻛﺮ ﺷﺪه از ﻧﻈﺮ ﭘﻨﻬﺎن ﺳﺎﺧﺖ در ﮔﺮوه ‪ Hide‬ﻳﺎ ﭘﻨﻬـﺎن ﺳـﺎزي‪،‬‬ ‫ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Hide Selected‬ﺷﻲ ﻳﺎ اﺷﻴﺎء اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ را ﭘﻨﻬﺎن ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ‪ Hide Un Seleced‬ﺷﻲ ﻳﺎ اﺷـﻴﺎء اﻧﺘﺨـﺎب ﻣـﻲ ﻛﻨـﺪ ﮔﺰﻳﻨـﻪ‬ ‫‪ Hide By Name‬ﻋﻤﻞ ﭘﻨﻬﺎن ﺳﺎزي اﺷﻴﺎء را ﺑﻮﺳﻴﻠﻪ ﻧﺎم آﻧﻬﺎ اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دﻫﺪ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Hide By Rlit‬ﺷﻲ ﻳﺎ اﺷﻴﺎء را ﺑـﺎ ‪Click‬‬ ‫ﺑﺮ آن ﻣﺨﻔﻲ ﻣﻲ ﺳﺎزد ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Unhide All‬ﻛﻠﻴﻪ اﺷﻴﺎء ﭘﻨﻬﺎن ﺷﺪه را آﺷﻜﺎر ﻣـﻲ ﺳـﺎزد ﮔﺰﻳﻨـﻪ ‪ Unhide By Name‬اﺷـﻜﺎل‬ ‫ﭘﻨﻬﺎن ﺷﺪه را ﺑﺮ اﺳﺎس ﻧﺎﻣﺸﺎن آﺷﻜﺎر ﻣﻲ ﺳﺎزد در ﮔﺮوه ‪ Freeze‬ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎﻳﻲ ﺑﺮاي ﻏﻴﺮ ﻗﺎﺑﻞ اﻧﺘﺨﺎب ﻛﺮدن اﺷﻴﺎء ﻣﻮﺟﻮد اﺳﺖ و‬ ‫آﻧﻬﺎ را ﺑﻪ رﻧﮓ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي در ﻣﻲ آورد در ﮔﺮوه ‪ Display Properties‬ﻳﺎ ﺧﺼﻮﺻﻴﺎت ﻧﻤﺎﻳﺸﻲ ﻧﻴﺰ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﻔﻴﺪي ﺑﻪ ﭼـﺸﻢ‬ ‫ﻣﻲ ﺧﻮرد ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Display As Box‬اﺣﺠﺎم اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه را ﺻﺮف ﻧﻈﺮ از ﺷﻜﻞ اﺻﻠﻲ آﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻳﻚ ﻣﻜﻌﺐ ﺧﻄﻲ ﺗﻮﺧﺎﻟﻲ‬ ‫ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ دﻫﺪ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Call Back Face‬ﺧﻄﻮط اﺳﻜﻠﺘﻲ ﺗﺸﻜﻴﻞ دﻫﻨﺪه اﺟﺴﺎم را ﻛﺎﻫﺶ ﻣﻲ دﻫﺪ‪.‬‬ ‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪13‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Edges Only‬اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺗﻨﻬﺎ در ﺣﺎﻟﺖ ﻧﻤﺎي ﺧﺎص ﻋﻤﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر در ﻧﻤﺎي ‪ Top‬ﺑﺎ ‪ R.C‬ﺑﺮ ﻋﻨـﻮان آن‬ ‫ﻣﻨﻮي ﮔﺴﺴﺘﻪ آﻧﺮا ﻣﻲ ﮔﺸﺎﻳﻴﻢ و از زﻳﺮ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Other‬ﺣﺎﻟﺖ ‪ Lit Wire Frams‬ﻳﺎ ﺧﻄﻲ ﻧﻮر ﭘﺮدازي ﺷﺪه را اﻧﺘﺨـﺎب ﻣﻴﻜﻨـﻴﻢ‬ ‫اﻳﻨﻚ اﺷﻴﺎء اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه در اﻳﻦ ﻧﻤﺎ ﺑﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﺧﻄﻲ ﻧﻮر ﭘﺮدازي ﺷﺪه دﻳﺪه ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﮔﺰﻳﻨـﻪ ‪ Edges Only‬ﻳـﺎ ﻓﻘـﻂ‬ ‫ﻳﺎﻟﻬﺎ ﺳﺎﻳﺮ ﺧﻄﻮط ﺗﺸﻜﻴﻞ دﻫﻨﺪه ﺟﺴﻢ ﻧﺎﭘﺪﻳﺪ ﻣﻲ ﺷﻮد در ﻧﻤﺎي ‪ Front‬ﺑﺮ روي ﻋﻨﻮان ‪ R.C‬ﻛﺮده و ﮔﺰﻳﻨـﻪ ‪ Wire Frame‬را‬ ‫ﺑﺮﻣﻲ ﮔﺰﻳﻨﻴﻢ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Vertex Ticks‬ﺳﻄﺢ ﻓﻮﻗﺎﻧﻲ و ﺗﺤﺘﺎﻧﻲ اﺷﻜﺎل را ﻋﻼﻣﺘﮕﺬاري ﻣﻲ ﻛﻨـﺪ ﮔﺰﻳﻨـﻪ ‪ Trajectory‬ﺧـﻂ ﺳـﻴﺮ‬ ‫ﺣﺮﻛﺖ اﺷﻴﺎء را در ﺣﻴﻦ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را آﺷﻜﺎر ﻣﻲ ﻛﻨﺪ در ﮔﺮوه ‪ Link Display‬دو ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺑﺮاي ﻧﻤﺎﻳﺶ ﭘﻴﻮﻧﺪ ﻣﻴﺎن اﺷﻴﺎء دﻳﺪه ﻣـﻲ‬ ‫ﺷﻮد ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Display Link‬ﭘﻴﻮﻧﺪﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد ﻣﻴﺎن اﺷﻴﺎء را ﻧﺸﺎن ﻣﻲ دﻫﺪ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Link Replaces Object‬اﺷﻴﺎء را ﭘﻨﻬـﺎن‬ ‫ﺳﺎﺧﺘﻪ و ﺗﻨﻬﺎ ﭘﻴﻮﻧﺪﻫﺎ را ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ دﻫﺪ‪.‬‬ ‫‪ .6‬ﭘﺎﻧﻞ ‪) Utilitie‬اﺑﺰارﻫﺎ – اﻃﻼﻋﺎت و اﻣﻜﺎﻧﺎت ﻣﻔﻴﺪي ﺑﺮاي ﻛﺎر ﺑﺎ ‪ 3dmax‬در اﺧﺘﻴﺎر ﻣﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ دﻫـﺪ( دﻛﻤـﻪ اي در آن ﺑـﻪ‬ ‫ﻋﻨﻮان ‪ More‬دﻳﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺎ ‪ Click‬ﺑﺮ آن ﻓﻬﺮﺳﺘﻲ از ﺳﺎﻳﺮ ﻟﻮازم در دﺳﺘﺮس ﻣﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد ﺑﺎ ‪ Click‬ﺑـﺮ ﻫﺮﻛـﺪام از اﻳـﻦ‬ ‫ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎ و ‪ Ok‬ﻧﻤﻮدن آﻧﺮا ﺑﻪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ‪ Utilites‬ﻣﻲ اﻓﺰاﻳﺪ ﺑﺮاي ﺣﺬف آن ﺑﺎر دﻳﮕﺮ دﻛﻤﻪ ‪ More‬را ‪ Click‬ﻧﻤـﻮده وﻓﻬﺮﺳـﺖ‬ ‫ﺳﺎﻳﺮ اﻗﻼم را ﺑﺎز ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺣﺎل ﺑﺎر دﻳﮕﺮ ﻫﻤﺎن ﮔﺰﻳﻨﻪ را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﺮده و دﻛﻤﻪ ‪ Ok‬را ‪ Click‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬

‫ﻓﺼﻞ دوم‬

‫اﻟﻒ( ﻧﺤﻮه اﻧﺘﺨﺎب ﻳﻚ ‪Viewport‬‬ ‫ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر روي ﻋﻨﻮان ‪ Viewport‬ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ رﻓﺘﻪ ﻳﻚ ‪ R.C‬ﻛﺮده و از ﻣﻨﻮي ﻓﺮﻋﻲ ‪ Views‬ﺑﺎز ﺷﺪه ﻣﻲ ﺗﻮان ﻧﻤـﺎي ﻣـﻮرد‬ ‫ﻧﻈﺮ را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﺮده )ﻫﻤﺎﻧﻄﻮر ﻛﻪ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﻲ ﻛﻨﻴﺪ ﻧﻤﺎي ﻗﺒﻠﻲ ﺑﺎ ﻳﻚ ﺗﻴﻚ ﻣﺸﺨﺺ ﺷﺪه اﺳﺖ(‬

‫ب(ﺗﻐﻴﻴﺮ ﺷﻴﻮه ﻧﻤﺎﻳﺶ اﺟﺴﺎم‬ ‫ﻋﺎﻣﻞ دﻳﮕﺮي ﻛﻪ روي ﺷﻴﻮه ﻧﻤﺎﻳﺶ اﺟﺴﺎم ﺗﺄﺛﻴﺮ ﻣﻲ ﮔﺬارد ‪ View Display Mode‬اﺳﺖ در ‪ Max‬ﺳﻄﺢ اﺟﺴﺎم ﺗﻮﺳﻂ ﻳـﻚ‬ ‫ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ از ﭼﻨﺪ ﺿﻠﻌﻴﻬﺎي ﺑﻪ ﻫﻢ ﭼﺴﺒﻴﺪه ﻧﻤﺎﻳﺶ داده ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺑﻪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ آﻧﻬﺎ ‪) Mesh‬ﺗﻮري( ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷـﻮد‪ .‬ﻫـﺮ ﻛـﺪام از‬ ‫اﻳﻦ ﭼﻨﺪ ﺿﻠﻌﻴﻬﺎ ‪) Face‬وﺟﻪ( ﻧﺎﻣﻴﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺧﻮد داراي ﺳﻪ ﻳﺎ ﭼﻬﺎر ﺿـﻠﻊ )‪ (Edge‬ﻫـﺴﺘﻨﺪ رﺋـﻮس اﻳـﻦ ﭼﻨـﺪ ﺿـﻠﻌﻴﻬﺎ‬ ‫‪ Vertex‬ﻧﺎﻣﻴﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر روي ﻋﻨﻮان ‪ Viewport‬ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ‪ R.C‬ﻛﺮده و ﺳﭙﺲ از ﻣﻨـﻮي ﺑـﺎز ﺷـﺪه ‪ Other‬را‬ ‫اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ دﻗﺖ ﺗﻌﻴﻴﻦ ﺷﺪه ﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ داﺧﻞ ‪ Viewport‬ﻫﺎ ﺑﻪ ﺷﻴﻮه ﻫﺎي ﻣﺘﻔﺎوﺗﻲ رﺋﻮس وﺟـﻮه و اﺿـﻼع را‬ ‫ﻧﻤﺎﻳﺶ دﻫﻴﺪ‪ ،‬در ﺷﻴﻮه ﻧﻤﺎﻳﺶ ‪) Wire Frame‬ﺷﻴﻮه ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻓﻌﻠﻲ( دﻗﺖ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﭘﺎﻳﻴﻦ ﺗﺮ اﺳﺖ‪ ،‬در اﻳﻦ ﺣﺎﻟـﺖ اﺿـﻼع وﺟـﻮه‬ ‫ﺗﺸﻜﻴﻞ دﻫﻨﺪه ﺟﺴﻢ ‪ Mesh‬دﻳﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد در ﺷﻴﻮه ﻧﻤﺎﻳﺶ ‪ Smooth‬ﺳﻄﺢ ﺟﺴﻢ ﺑﺎ ﺣﺪاﻛﺜﺮ دﻗﺖ ﻧﺸﺎن داده ﻣﻲ ﺷـﻮد و ﺗـﺄﺛﻴﺮ‬ ‫اﻧﻌﻜﺎس ﻧﻮرﻫﺎي ﺗﻌﺮﻳﻒ ﺷﺪه روي ﺳﻄﺢ ﻧﻴﺰ ﻣﺸﺨﺺ اﺳﺖ‪ .‬در ﻧﺤﻮه ﻧﻤﺎﻳﺶ ‪) Facets‬وﺟﻪ – وﺟﻪ( وﺟﻪ ﺗﺸﻜﻴﻞ دﻫﻨـﺪه ﺳـﻄﺢ‬ ‫دﻳﺪه ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ وﺑﺎﻻﺧﺮه در روش ﻧﻤﺎﻳﺶ ‪ Bounding Box‬ﺑﻪ ﺟﺎي ﻛﻞ ﺷﻜﻞ ﻓﻘﻂ ﻳﻚ ﺟﻌﺒﻪ )ﺷـﻲ ‪ (Box‬ﻧﻤـﺎﻳﺶ داده ﻣـﻲ‬ ‫ﺷﻮد در ﮔﻮﺷﻪ ﭘﺎﻳﻴﻦ ـ راﺳﺖ ﻣﺤﻴﻂ ﻛﺎر ‪ 8 Max‬دﻛﻤﻪ وﺟﻮد دارﻧﺪ ﻛﻪ ﺑﺮاي ﻛﺎر در داﺧﻞ ﻳﻚ ‪ Viewport‬ﻃﺮاﺣﻲ ﺷﺪه اﻧﺪ ﺑﺎ‬ ‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪14‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫اﺳﺘﻔﺎده از اﻳﻦ اﺑﺰارﻫﺎ ﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﻧﻤﺎي ﻫﺮ ﻳﻚ از ‪ Viewport‬ﻫﺎ را ﺑﻪ دﻟﺨﻮاه ﺧﻮد ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﺪ‪ .‬در ﺻﻮرﺗﻴﻜﻪ ﻧﻤـﺎي داﺧـﻞ‬ ‫‪ Viewport‬ﻓﻌﺎل‪ ،‬ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺷﻜﻞ اﻳﻦ ﻧﻮار اﺑﺰار ﺗﻐﻴﻴﺮ ﺧﻮاﻫﺪ ﻛﺮد‪.‬‬

‫ ﺗﻮﺟﻪ‪ :‬اﮔﺮ ﻧﻤﺎي داﺧﻞ ﻳﻚ ‪ Viewport‬ﻓﻌﺎل‪ Camera ،‬ﻳﺎ ‪ Light‬ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺷﻜﻞ و ﻋﻤﻠﻜﺮد دﻛﻤﻪ ﻫﺎي ﻣﺘﻔﺎوت ﺧﻮاﻫـﺪ‬ ‫ﺑﻮد‪.‬‬

‫آﺷﻨﺎﻳﻲ ﺑﺎ اﺑﺰارﻫﺎي ﻛﻨﺘﺮل ‪:Viewport‬‬

‫ﭘﻨﻬﺎن ﻛﺮدن اﺟﺴﺎم ‪Hide‬‬ ‫ﻣﻲ ﺗﻮان ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺷﻠﻮغ و ﭘﻴﭽﻴﺪه‪ ،‬ﻛﻪ اﺟﺴﺎم زﻳﺎدي در آﻧﻬﺎ وﺟﻮد دارد را ﺳﺎده ﺗﺮ ﻛﺮده و ﺑﺪﻳﻦ ﻧﺤﻮ ﻋﻤﻠﻴﺎت ﺗﺮﺳـﻴﻢ و وﻳـﺮاﻳﺶ‬ ‫ﻧﻴﺰ اﻓﺰاﻳﺶ ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ وﻟﻲ ﺣﺘﻤﺎً ﻗﺒﻞ از اﻳﻦ ﻋﻤﻞ ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﺷﻜﻞ ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ را ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از اﺑﺰار اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻮرد اﻧﺘﺨﺎب ﻗﺮار دﻫﻴﻢ‪.‬‬ ‫‪Hide Selected‬‬

‫‪Click + Hide‬‬

‫‪Click‬‬

‫‪ Display‬ﻣﺎﻧﻴﺘﻮر )ﭘﺎﻧﻞ ﻓﺮﻣﺎن(‬

‫ ﺗﻮﺟﻪ ﻛﻨﻴﺪ‪ :‬ﭘﺲ از اﻳﻦ ﻋﻤﻞ ﭘﻨﻬﺎن ﻛﺮدن اﻣﻜﺎن ﻫﻴﭻ وﻳﺮاﻳﺸﻲ ﺑﺮ روي آن ﺟﺴﻢ ﻧﺨﻮاﻫﻴﺪ داﺷﺖ‪.‬‬ ‫ﻣﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﺑﺮﺧﻲ از اﺑﺰار ﭘﻨﻬﺎن ﺷﺪه را ﻣﺠﺪداً آﺷﻜﺎر )‪ (Un Hide‬ﻛﻨﻴﻢ ﺗﺎ وﻳﺮاﻳﺸﺎت ﻻزم را ﺑﺮ روي آن اﻧﺠﺎم دﻫـﻴﻢ‬ ‫درﺻﻮرت اﺳﺘﻔﺎده از دﺳﺘﻮر ‪ Un Hide All‬ﻛﻠﻴﻪ اﺟﺴﺎم ﭘﻨﻬﺎن ﺷﺪه آﺷﻜﺎر ﻣﻲ ﮔﺮدﻧﺪ وﻟﻲ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از دﺳﺘﻮر ‪Un Hide By‬‬ ‫‪ Name‬اﺟﺴﺎم ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺑﺮ اﺳﺎس ﻧﺎم آﺷﻜﺎر ﻣﻲ ﮔﺮدﻧﺪ‪.‬‬ ‫دﺳﺘﻮر ‪ ،Hide Un Selected‬اﺟﺴﺎﻣﻲ ﻛﻪ اﻧﺘﺨﺎب ﻧﺸﺪه اﻧﺪ را ﭘﻨﻬﺎن ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪ .‬دﺳﺘﻮر ‪ Hide By Name‬اﻣﻜﺎن ﭘﻨﻬـﺎن ﻛـﺮدن‬ ‫اﺟﺴﺎم را از روي اﺳﻢ آﻧﻬﺎ ﻓﺮاﻫﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ دﺳﺘﻮر ‪ Hide By Hit‬ﻧﻴﺰ ﺑﻪ ﻣﺎ اﻣﻜﺎن ﻣﻲ دﻫﺪ ﻛﻪ ﺑﺎ ‪ Click‬ﺑﺮ روي اﺟـﺴﺎم داﺧـﻞ‬ ‫ﺻﺤﻨﻪ آﻧﻬﺎ را ﻣﻨﺤﻨﻲ ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫ﻣﻨﺠﻤﺪ ﻛﺮدن اﺟﺴﺎم ‪ Freeze‬ﺑﺎ اﻧﺠﺎم ﭼﻨﻴﻦ ﻋﻤﻠﻲ اﻳﻦ اﺟﺴﺎم ﻫﻤﭽﻨﺎن در ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﻳﺶ داده ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ اﻣﺎ دﻳﮕﺮ ﻫـﻴﭻ وﻳﺮاﻳـﺸﻲ‬ ‫روي آن ﻧﻤﻲ ﺗﻮان اﻧﺠﺎم داد‪ .‬ﺑﻪ اﻳﻦ ﺗﺮﺗﻴﺐ رﻧﮓ اﺟﺴﺎم ﻣﻨﺠﻤﺪ ﺷﺪه ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي ﺗﻴـﺮه درآﻣـﺪه )در ﺻـﻮرﺗﻴﻜﻪ ﮔﺰﻳﻨـﻪ‬ ‫‪ Hide Frozen Object‬واﻗﻊ در ﭘﺎﻧﻞ ‪ Hide‬اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻠﻴﻪ اﺟﺴﺎم ﻣﻨﺠﻤﺪ ﭘﻨﻬﺎن ﺧﻮاﻫﻨﺪ ﺷﺪ و ﮔﺰﻳﻨـﻪ ﻫـﺎي آن ﻧﻴـﺰ‬ ‫ﻋﻤﻠﻜﺮدﺷﺎن ﻣﻄﺎﺑﻖ ﺑﺎ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي ‪ Hide‬اﺳﺖ ﻛﻪ ﻗﺒﻼً ﮔﻔﺘﻪ ﺷﺪ‪.‬‬

‫‪Display Freeze‬‬

‫اﺳﺘﻔﺎده از ﺷﺒﻜﻪ ﻫﺎي ﺷﻄﺮﻧﺠﻲ راﻫﻨﻤﺎ ‪Home Grid‬‬ ‫‪ .1‬اﻳﻦ اﻣﻜﺎن را ﻣﻲ دﻫﺪ ﻛﻪ در داﺧﻞ ﻓﻀﺎي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﻣﻌﻴﺎري از زواﻳﺎ و ﻓﻮاﺻﻞ را ﺑﺪﺳﺖ آورﻳﺪ‪.‬‬ ‫‪ .2‬ﻋﻼوه ﺑﺮ آن اﻳﻦ اﻣﻜﺎن را ﻣﻲ دﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﻌﻨﻮان ﻳﻚ راﻫﻨﻤﺎ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺘﻦ اﺟﺴﺎم ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﮔﻴﺮد‪.‬‬ ‫‪ .3‬ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ‪ Grid‬اﺟﺴﺎم را در اﻧﻮاع وﺿﻌﻴﺖ ﻫﺎي ﻣﻤﻜﻦ در ﻓﻀﺎ ﺑﻮﺟﻮد آورد‪.‬‬ ‫‪Grid Object‬‬

‫‪Helpers‬‬

‫‪ Create‬ﺑﺮﮔﻪ‬

‫ﺣﺎل اﺷﺎره ﮔﺮ ‪ Mouse‬ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻋﻼﻣﺖ ‪ +‬در آﻣﺪه و اﻳﻦ ﺑﺪان ﻣﻌﻨﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ ‪ Max‬در ‪) Mode‬ﻃﺮاﺣﻲ( ﻗﺮار دارد‪.‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪15‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﻣﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ در ﻫﺮ ﻧﻤﺎﻳﻲ ‪ Grid‬ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺧﻮد را رﺳﻢ ﻛﺮده و روي آن ﻫﺰ ﮔﻮﻧﻪ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﺑﻮﺟﻮد آورﻳﻢ‪ .‬در ﺣﺎﻟـﺖ ﭘـﻴﺶ ﻓـﺮض‪،‬‬ ‫‪ Grid‬اوﻟﻴﻪ ﻣﻮﺟﻮد در ‪ Max‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮان‪) Grid‬ﻓﻌﺎل( ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬ﺑﺮاي آﻧﻜﻪ ‪ Grid‬ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷـﺪه از ﻃـﺮف ﺷـﻤﺎﺑﻪ ﻋﻨـﻮان‬ ‫‪ Grid‬ﻓﻌﺎل ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺷﻮد ﺑﺎﻳﺪ‪:‬‬ ‫و ﺑﺮاي ﻓﻌﺎل ﻛﺮدن ﻣﺠﺪد ﺷﺒﻜﻪ اﺻﻠﻲ‪:‬‬

‫‪Grids‬‬

‫‪Active Grid Object‬‬

‫‪View‬‬

‫‪Show Home Grid‬‬

‫ ﺗﻮﺟﻪ‪ Max :‬ﺑﻪ ﻃﻮر ﭘﻴﺶ ﻓﺮض ﻃﻮل وﻋﺮض ﺷﺒﻜﻪ ﻫﺎي ‪ Grid‬را ﻣﻌﺎدل ‪ 10 Inch‬در ﻧﻈﺮ ﻣﻲ ﮔﻴﺮد ﻣﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ‬ ‫ﻫﻤﻪ ﺗﻌﺪاد و ﻫﻢ اﻧﺪازه ﻫﺎي ﻳﻚ ﺷﺒﻜﻪ ‪ Grid‬را ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﻢ )ﻃﺒﻖ ﻣﻴﻞ ﺧﻮد( ﭘﺲ از اﻳﺠﺎد ﻳـﻚ ﺷـﺒﻜﻪ ‪ Grid‬در ﺻـﻮرﺗﻴﻜﻪ‬ ‫ﻫﻨﻮز در ﺣﺎﻟﺖ اﻧﺘﺨﺎب ﻗﺮار داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ اﻧﺠﺎم اﻳﻦ ﺗﻐﻴﻴﺮات در ﺑﺮﮔﻪ ‪ Create‬ﻣﻴﺴﺮ اﺳﺖ‪ .‬اﻣﺎ در ﺣﺎﻟﺖ ﻛﻠﻲ اﻳﻦ ﺗﻐﻴﻴﺮات در‬ ‫‪ Modify‬ﺻﻮرت ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬ ‫اﺑﺘﺪا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﺎدر و ﺑﺎ اﺳـﺘﻔﺎده از‬

‫‪Modify‬‬ ‫‪Parameters‬‬ ‫‪Gride Size, Spacing‬‬ ‫‪ Units Setup‬ﻣـﻲ ﺗـﻮاﻧﻴﻢ واﺣـﺪ ﺷـﺒﻜﻪ را ﻧﻴـﺰ ﺑـﻪ ﺣﺎﻟـﺖ‬

‫‪Metric‬‬

‫ﻣﻮرداﺳﺘﻔﺎده درﻛﺸﻮرﻣﺎن ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬

‫ﻛﺎر ﺑﺎ ﭘﺮش ‪ Snap‬ﻫﺎ‬ ‫ﺑﺎﻋﺚ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺣﺮﻛﺖ ﭘﻴﻮﺳﺘﻪ اﺷﺎره ﮔﺮ ‪ Mouse‬ﺑﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﭘﺮﺷﻲ از ﻧﻘﻄﻪ اي ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ دﻳﮕﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬ﺑﻪ اﻳـﻦ ﺗﺮﺗﻴـﺐ ﺟـﺴﻢ ﻣـﻮرد‬ ‫وﻳﺮاﻳﺶ ﻳﺎ در ﺣﺎل ﺗﺮﺳﻴﻢ ﺑﻪ ﺷﺒﻜﻪ ﺣﻮاﻫﺪ ﭼﺴﺒﻴﺪ ﺑﺮاي ﻓﻌﺎل ﺳـﺎزي ‪ Snap‬ﺑﺎﻳـﺴﺘﻲ روي دﻛﻤـﻪ ‪Click 3d Snap Toggle‬‬ ‫ﻛﻨﻴﻢ‪.‬ﺣﺘﻲ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﻣﻴﺰان ﻓﻮاﺻﻞ ﭘﺮﺷﻲ آﻧﺮا ﻧﻴﺰ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﻢ ﻧﻘﺎﻃﻲ ﻛﻪ اﺷﺎره ﮔﺮ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﻪ آﻧﻬﺎ ﭘﺮش ﻛﻨﺪ ﺑﺴﻴﺎر ﻣﺘﻨﻮع اﺳـﺖ از‬ ‫ﺟﻤﻠﻪ ﻣﻬﻤﺘﺮﻳﻦ آﻧﻬﺎ‪:‬‬ ‫ﻧﻘﺎط رأس ‪Vertex‬ن‬

‫ﻧﻘﺎط ﭘﺎﺷﻨﻪ اﺟﺴﺎم ﻳﺎ ﻧﻘﻄﻪ ﻗﻄﺐ ﻫﺮ ﺟﺴﻢ ﻳﺎ اﺷﻜﺎل دوﺑﻌﺪي ‪Pivot‬‬

‫ﻗﺎط ﺷﺒﻜﻪ ﺷﻄﺮﻧﺠﻲ ‪Grid Point‬‬

‫ﻧﻘﺎط ﻣﻴﺎﻧﻲ ‪Min‬‬

‫ﻧﻘﺎط ﭘﺎﻳﺎﻧﻲ ‪End‬‬ ‫ﺑﺮاي ﻣﺸﺎﻫﺪه و اﻧﺘﺨﺎب آﻧﻬﺎ ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ روي ‪ 3d Snap Toggle‬ﻳﻚ ‪ R.C‬ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬

‫ﻧﻜﺘﻪ در ﻣﻮرد واﺣﺪﻫﺎ‪:‬‬ ‫‪Mm‬‬ ‫‪Cm‬‬ ‫‪M‬‬ ‫‪Km‬‬ ‫‪Feet With Desimal‬‬

‫‪Metric‬‬

‫‪Inch=2/45 cm‬‬ ‫‪1fot=30.5cm‬‬ ‫‪1maile=91/5cm‬‬ ‫‪1yard=1690m‬‬

‫ ‬ ‫ﺗﻮﺟﻪ‬

‫ﻓﻮت ﺑﺎ اﻳﻨﭻ اﻋﺸﺎري‬ ‫اﻳﻨﭻ اﻋﺸﺎري‬

‫‪Inches‬‬ ‫‪Desimal Inches‬‬

‫ﻓﻮت ﻛﺴﺮي‬

‫‪Fractional Feet‬‬

‫ﻓﻮت اﻋﺸﺎري‬ ‫ﻓﻮت ﺑﺎ اﻳﻨﭻ ﻛﺴﺮي‬

‫‪Desemal Feet‬‬ ‫‪Feet With Fractional Inches‬‬ ‫‪Gam‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪Us Standard‬‬

‫‪16‬‬

‫‪30‬‬

‫‪Cm‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫در ﺑﺨﺶ ‪ Custom‬ﻳﺎ ﺳﻔﺎرﺷﻲ ﻣﻲ ﺗﻮان واﺣﺪ دﻟﺨﻮاه ﺧﻮد را ﺗﻌﺮﻳﻒ ﺧﻮد را ﺗﻌﺮﻳﻒ ﻧﻤﻮد و ﺳﻴﺴﺘﻢ ‪ Generic Units‬ﻫﻤـﺎن‬ ‫ﺳﻴﺴﺘﻢ ﭘﻴﺶ ﻓﺮض ‪ 3ds‬و ﻣﻌﺎدل ‪ Inch‬اﺳﺖ‪.‬‬

‫ ﻧﻜﺘﻪ‪ :‬در ﻣﻮرد ‪ Snap‬ﻫﺎ‪:‬دﻛﻤﻪ ‪ Snap‬ﻳﺎ رﺑﺎﻳﺶ ﻓﻴﺰﻳﻜﻲ از دﻛﻤﻪ ﻫﺎي ﭼﻨﺪ وﺿﻌﻴﺘﻲ اﺳﺖ‪.‬‬ ‫در ﺣﺎﻟﺖ ‪ 2d Snap‬ﻧﺸﺎﻧﮕﺮ در ﻫﻨﮕﺎم ﺟﺎﺑﺠﺎﻳﻲ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﻪ ﺻﻔﺤﻪ ﺷﻄﺮﻧﺠﻲ ﻧﻤﺎي ﺟﺎري ﻣﻲ ﭼـﺴﺒﺪ در اﻳـﻦ ﺣﺎﻟـﺖ ﻣﺤـﻮر ‪ Z‬ﻫـﺎ‬ ‫ﻧﺎدﻳﺪه ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫در ﺣﺎﻟﺖ ‪ 2.5d Snap‬ﻧﺸﺎﻧﮕﺮ ﻋﻼوه ﺑﺮ ﺻﻔﺤﻪ ﺷﻄﺮﻧﺠﻲ ﺑﻪ رﺋﻮس وﻳﺎﻟﻬﺎي ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ اﺟﺴﺎم ﻫﻨﺪﺳﻲ ﻧﻴﺰ ﻣﻲ ﭼﺴﺒﺪ‪.‬‬ ‫در ﺣﺎﻟﺖ‪ 3d Snap‬ﻧﺸﺎﻧﮕﺮ در اﻣﺘﺪاد ﻫﺮ ﺳﻪ ﺑﻌﺪ‪ ،‬ﻃﻮل و ﻋﺮض و ارﺗﻔﺎع ﺑﻪ ﻧﻤﺎي اﺟﺴﺎم ﻣﻮﺟﻮد در ﻓﻀﺎي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﻣﻲ ﭼﺴﺒﺪ‬ ‫اﻣﺎ ﺳﻄﻮح زﻳﺮ ﺳﺎﺧﺖ را ﻧﺎدﻳﺪه ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬ ‫ﺧﻂ ﻣﻤﺎس‬ ‫وﺟﻪ ﻣﺮﻛﺰي‬

‫ﺧﻂ ﻗﺎﺋﻢ‬

‫‪Tangent‬‬

‫ﻳﺎل‬

‫‪Center Face‬‬

‫وﺟﻪ‬

‫‪Perpendicular‬‬ ‫‪Edge‬‬

‫ﺧﻄﻮط ﺷﺒﻜﻪ ﺷﻄﺮﻧﺠﻲ‬

‫‪Face‬‬

‫ﻛﺎدر اﻧﺘﺨﺎب‬

‫‪Grid Lines‬‬ ‫‪Bouding Box‬‬

‫دﻛﻤﻪ ‪ :Clear All‬ﺗﻤﺎﻣﻲ اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺎي ﺟﺎري را ﭘﺎك ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫در ﺳﺮ ﺑﺮگ ‪:Option‬‬ ‫رﻧﮓ ﺷﺎﺧﺺ را ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫ﺷﺎﺧﺺ ﻳﺎ‬

‫‪Marker‬‬

‫ﺷﺎﺧﺺ را آﺷﻜﺎر و ﭘﻨﻬﺎن ﻣﻲ ﺳﺎزد ‪Display‬‬ ‫اﻧﺪازه ﺷﺎﺧﺺ را ﻣﻌﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ‪Size‬‬

‫در ﺑﺨﺶ ‪ General‬ﻳﺎ )ﻋﻤﻮﻣﻲ(‬ ‫‪ Snap Strenght‬ﻳﺎ )ﻧﻴﺮوي ‪ Snap‬ﻳﺎ رﺑﺎﻳﺶ(‪ :‬داﻣﻨﻪ رﺑﺎﻳﺶ را ﺑﺮ ﺣﺴﺐ ‪ Pixel‬ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬

‫در ﺑﺨﺶ ‪ Snap Values‬ﻳﺎ )ﻣﻘﺎدﻳﺮ ‪(Snap‬‬ ‫‪ Angle‬ﻳﺎ )زاوﻳﻪ(‪ :‬ﻣﻴﺰان ﺟﻬﺶ اﺷﻴﺎء را در ﻫﻨﮕﺎم دوران ﺣﻮل ﻳﻚ ﻣﺤﻮر ﺑﺮ ﺣﺴﺐ درﺟﻪ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ :Percent‬ﻳﺎ درﺻﺪ ﻣﻴﺰان ﺟﻬﺶ را در ﻫﻨﮕﺎم ﺗﻐﻴﻴﺮ اﺑﻌﺎد ﺑﺮ ﺣﺴﺐ در ﺻﺪي از اﻧﺪازه اﺑﻌﺎد اوﻟﻴﻪ ﺷﻜﻞ ﻣﻌﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬

‫در ﺑﺨﺶ ‪ Translation‬ﻳﺎ )ﺑﺮﮔﺮدان(‬ ‫ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Use Axis Constrains‬در ﺻﻮرﺗﻴﻜﻪ ﻓﻌﺎل ﺑﺎﺷﺪ ﺣﺮﻛﺖ ﺷﻲ اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه ﺗﻨﻬﺎ ﺑـﻪ ﻣﺤﻮرﻫـﺎي ﻓﻌـﺎل درﻧـﻮار اﺑـﺰار‬ ‫ﻣﺤﺪود ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫در ﺳﺮ ﺑﺮگ ‪ :Home Grid‬ﻳﺎ ﺷﺒﻜﻪ ﺷﻄﺮﻧﺠﻲ ﻣﺮﺟﻊ‬ ‫در ﺑﺨﺶ ‪ Grid Spacing‬اﺑﻌﺎد ﻣﺮﺑﻊ ﻫﺎي ﻛﻮﭼﻚ ﺻﻔﺤﻪ ﺷﻄﺮﻧﺠﻲ را ﺑﺮ ﺣﺴﺐ واﺣﺪ ﺟﺎري ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫در ﺑﺨﺶ ‪ Major Lines‬ﻳﺎ ﺧﻄﻮط اﺻﻠﻲ داﻣﻨﻪ ﺧﻄﻮط ﺗﻴﺮه ﺗﺮ را در ﺳﻄﺢ ﺷﺒﻜﻪ ﻣﻌﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﺣﺪاﻗﻞ اﺑﻌﺎد آن ﻳـﻚ ﺳـﻄﺢ‬ ‫ﭼﻬﺎر ﺧﺎﻧﻪ ﻳﺎ ‪ 2×2‬اﺳﺖ‪.‬‬

‫ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪Inhibit Grid Subdivision Below Grid Spacing‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪17‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﻳﺎ ﻣﻤﺎﻧﻌﺖ از اﻳﺠﺎد ﺗﻘﺴﻴﻤﺎت زﻳﺮ ﺗﺮاز اﺑﻌﺎد ﺧﺎﻧﻪ ﻫﺎي ﺷﺒﻜﻪ ﺷﻄﺮﻧﺠﻲ ﻛﻪ درﺣﺎﻟﺖ ﭘﻴﺶ ﻓﺮض ﻓﻌﺎل اﺳـﺖ در ﺣـﻴﻦ ﺑﺰرﮔﻨﻤـﺎﻳﻲ‬ ‫اﺑﻌﺎد ﺧﺎﻧﻪ ﻫﺎي ﺷﺒﻜﻪ را ﻧﻴﺰ ﺑﻪ ﺗﻨﺎﺳﺐ اﻓﺰاﻳﺶ ﻣﻲ دﻫﺪ‪..‬‬

‫در ﺑﺨﺶ ‪) Dynamic Update‬ﺑﻪ ﻫﻨﮕﺎم رﺳﺎﻧﻲ ﭘﻮﻳﺎﻳﻲ(‬ ‫ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Active View Port‬ﺗﻐﻴﻴﺮ در ﺳﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ دﻳﮕﺮ اﻳﻦ ﺻﺤﻨﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﻪ درﻳﭽﻪ ﻧﻤﺎي ﻓﻌـﺎل ﻣﺤـﺪود و ﻣﻨﺤـﺼﺮ ﻣـﻲ ﺳـﺎزد در‬ ‫ﺣﺎﻟﻴﻜﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ All View Port‬ﺗﻐﻴﻴﺮات را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻫﻤﺰﻣﺎن ﺑﺮ ﺗﻤﺎﻣﻲ درﻳﭽﻪ ﻫﺎي ﻧﻤﺎ اﻋﻤﺎل ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬

‫در ﺳﺮ ﺑﺮگ)‪:(User Grids‬‬ ‫درﻗﺴﻤﺖ اول ﺑﺎ ﻓﻌﺎل ﺑﻮدن ‪ Activate Grids When Created‬در ﺣﻴﻦ ﺳﺎﺧﺘﻦ ‪ Grid‬ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺧـﻮد ﻛـﺎر ﻓﻌـﺎل ﻣـﻲ‬ ‫ﺷﻮد‪ .‬در ﻗﺴﻤﺖ دوم ‪ Alignment‬ﻳﺎ ﻣﺴﻴﺮ ﻳﺎ ردﻳﻒ ﺑﻨﺪي ﺑﺮ اﺳـﺎس ﺳﻴـﺴﺘﻢ ﺟﻬـﺎﻧﻲ ‪ World‬ﻳـﺎ ﺑـﺮ ﺣـﺴﺐ ﻳـﻚ ﻣﻮﺿـﻮع‬ ‫ﺧﺎص‪.Object‬‬

‫‪ .1‬ﺳﻔﺎرش ﺳﺎزي ﻳﻚ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺑﻮﺳﻴﻠﻪ ‪:User‬‬ ‫ﺗﻐﻴﻴﺮ ﺳﺎﺧﺘﺎر راﺑﻂ ﻛﺎرﺑﺮ و اﺟﺰاي ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ‪ 3ds Max‬ﻧﻴﺰ از وﺟﻮه ﻣﺨﺘﻠﻒ اﻣﻜﺎﻧﭙﺬﻳﺮ اﺳﺖ‪.‬‬ ‫اوﻟﻴﻦ ﺑﺨﺶ‪ :‬ﭘﻴﻜﺮ ﺑﻨﺪي ﻣﺴﻴﺮ دﺳﺘﺮﺳﻲ و ﻗﺴﻤﺖ ﺑﻨﺪي ﻓﺎﻳﻠﻬﺎ و اﺟﺰاي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ اﺳﺖ‪.‬‬ ‫از ﻣﻨﻮي ‪Configure Paths‬‬

‫‪ Customize‬ﻳﺎ ﭘﻴﻜﺮ ﺑﻨﺪي ﻣﺴﻴﺮﻫﺎ راﺻﺎدر ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻛﻪ ﻳﻚ ﻛـﺎدر ﻣﺤـﺎوره اي‬

‫ﺑﺎز ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺷﺎﻣﻞ ‪ 4‬ﺑﺮگ اﺳﺖ‪:‬‬ ‫ﻋﻤﻮﻣﻲ‬

‫ﻳﺎ‬

‫‪General‬‬

‫‪1.‬‬

‫ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﻛﺎرﺑﺮدي ﻛﻤﻜﻲ‬

‫ﻳﺎ‬

‫‪Plugins‬‬

‫‪2.‬‬

‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ ‪Bitmam‬‬

‫ﻳﺎ‬

‫‪Bit Map‬‬

‫‪3.‬‬

‫ﻓﺎﻳﻠﻬﺎي ﻣﻮﺟﻮد در‪Max‬‬

‫ﻳﺎ‬

‫‪Xref‬‬

‫‪4.‬‬

‫ﻛﻪ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ اﺿﺎﻓﻪ ﺷﺪن در ﺻﻔﺤﻪ و اﺻﻼح و ﭘﺎك ﺷﺪن را دارﻧﺪ ﻣﺜﻼً در ﺑﺨﺶ‪ General‬ﺟﻬـﺖ اﺻـﻼح و ﺗﻐﻴﻴـﺮ ﻫـﺮ ﻳـﻚ از‬ ‫ﻣﺴﻴﺮﻫﺎ ﻣﺜﻼً ‪ Help‬ﻛﺎﻓﻴﺴﺖ آﻧﺮا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﻢ وﺳﭙﺲ دﻛﻤﻪ ‪ Modify‬را ‪ Click‬ﻛﻨﻴﻢ در ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪه ﻣﺎ اﻣﻜـﺎن‬ ‫ﺳﺎﺧﺖ ﻳﻚ داﻳﺮﻛﺘﻮري ﺟﺪﻳﺪ ﺑﺮاي ﻓﺎﻳﻠﻬﺎي ‪ Help‬را ﺑﻪ ﻣﻨﻈﻮر ﻳﻚ ﻣﺴﻴﺮ ﺟﺪﻳﺪ در اﺧﺘﻴﺎر ﻣﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ دﻫﺪ ﻣﻲ ﺗﻮان ﻣﺴﻴﺮ دﻟﺨﻮاه‬ ‫ﺟﺪﻳﺪ را در ﻓﻴﻠﺪ ‪ Path‬ﻳﺎ ﻣﺴﻴﺮ ﺗﺎﻳﭗ ﻛﺮده و دﻛﻤﻪ ‪ Use Path‬را ‪ Click‬ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬ ‫در ﺻﻔﺤﻪ ‪ 3 Plogins‬دﻛﻤﻪ ‪ Modify‬ﺟﻬﺖ اﺻﻼح‪ Delete ،‬ﺣﺬف‪ Add ،‬اﺿﺎﻓﻪ ﻛﺮدن ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻛﻤﻜﻲ وﺟﻮد دارد در ﺻـﻔﺤﻪ‬ ‫‪ Bit Map‬و ‪ Xref‬ﻣﺤﻞ ﻧﮕﻬﺪاري ﻓﺎﻳﻠﻬﺎ ﺗﻌﺮﻳﻒ ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬ ‫دوﻣﻴﻦ ﺑﺨﺶ‪ :‬ﻛﻪ ﻗﺎﺑﻞ اﺻﻼح اﺳﺖ )ﺟﻬﺖ ﻛﺎرﺑﺮ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ( ﺑﺎ ﻛﻠﻴﺪﻫﺎي ﻣﻴﺎﻧﺒﺮ اﺳﺖ‬ ‫از ﻣﻨﻮي ‪Customize User Inter Face‬‬

‫‪ Customize‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ در اﻳﻦ ﻛﺎدر ﺑﺰرگ ﻧﺸﺎن ‪Keybourd‬‬

‫ﻳﺎ ﺻﻔﺤﻪ ﻛﻠﻴﺪ را ‪ Click‬ﻛﺮده در ﻓﻬﺮﺳﺖ در ﻛﻨﺎر ﺑﺮﺧﻲ از ﻓﺮﻣﺎﻧﻬﺎ ﻛﻠﻴﺪ ﻣﻴﺎﻧﺒﺮ آﻧﻬﺎ ﻧﻴﺰ دﻳﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد ﻣـﻲ ﺗـﻮان ﺑـﺎ اﺳـﺘﻔﺎده از‬ ‫ﻛﻠﻴﺪ‪ Remove‬ﻛﻠﻴﺪ ﻣﻴﺎﻧﺒﺮ ﻗﺪﻳﻢ را ﺣﺬف ﻛﻨﻴﻢ و ﺑﻪ ﻃﺒﻊ آن ﺑﺎ ‪ Click‬ﺑﺮ دﻛﻤﻪ ‪ Hot Key‬و ﻣﺘﻌﺎﻗﺐ آن ﻓﺸﺎر ﺑﺮ ﻛﻠﻴـﺪ ﻣـﻮرد‬ ‫ﻧﻈﺮ در ﺻﻔﺤﻪ ﻛﻠﻴﺪ ﻳﻚ ﻣﻴﺎﻧﺒﺮ ﺟﺪﻳﺪ را ﻣﻌﺮﻓﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻛﻪ ﻧﻬﺎﻳﺘﺎً ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻛﻠﻴﺪ ‪ Assign‬ﻳﺎ اﻧﺘﺼﺎب آﻧﺮا ﺑﻪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣـﻮرد ﻧﻈـﺮ‬ ‫اﺿﺎﻓﻪ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪18‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫ﺳﻮﻣﻴﻦ ﺑﺨﺶ‪ :‬ﺟﻬﺖ ﺳﻔﺎرﺷﻲ ﺳﺎزي ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ در ﭘﺎﻧـﻞ ﻓﺮﻣـﺎن ﻧﻬﻔﺘـﻪ اﺳـﺖ در ‪ 2‬ﺑﺨـﺶ ‪ Modify, Utilites‬ﻣـﺜﻼً در ﭘﺎﻧـﻞ‬ ‫‪ Modify‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﻫﺮ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اي از ﻓﺮﻣﺎﻧﻬﺎ را ﺣﺬف ﻛﺮده و ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺟﺪﻳﺪي ﺑﻪ آن ﺑﻴﻔﺰاﻳﻴﻢ‪ ،‬ﺑـﺮاي ﭘﻴﻜـﺮ ﺑﻨـﺪي ﻣﺠﻤﻮﻋـﻪ‬ ‫دﻛﻤﻪ آﺑﻲ رﻧﮓ ﻳﺎ آﻳﻜﻦ ‪ Configure Modifier Sets‬را ‪ Click‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد در اﻳﻨﺠﺎ ﻣﻲ ﺗـﻮان‬ ‫زﻳﺮ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻫﺎي ﺟﺎري ﮔﺮوه را ﺣﺬف ﻳﺎ اﺿﺎﻓﻪ ﻧﻤﻮد ﺑﺮاي اﻳﻨﻜﺎر در ﻓﻴﻠﺪ ‪ Total Buttoms‬ﻳﺎ ﺗﻌﺪاد ﻛﻞ دﻛﻤﻪ ﻫﺎ‪ ،‬رﻗﻢ ﺗﻌﺪاد‬ ‫ﭘﺎرﺗﻴﺸﻦ ﻫﺎ را ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺣﺘﻲ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﻋﻨﺎوﻳﻦ دﻛﻤﻪ ﻫﺎي ﺟﺎري را ﻧﻴﺰ ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﻢ ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل روي ﻳﻜﻲ از دﻛﻤﻪ ﻫﺎي ﻗﺒﻠﻲ‬ ‫‪ Click‬ﻛﺮده و آﻧﺮا اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺗﺎ ﻫﺎي ﻻﻳﺖ ﺷﻮد ﺳﭙﺲ در ﻓﻬﺮﺳﺖ ‪ Modifiers‬ﮔﺰﻳﻨﻪ اي را اﻧﺘﺨـﺎب ﻣـﻲ ﻛﻨـﻴﻢ داﺑـﻞ‬ ‫‪ Click‬ﻛﺮده ﺗﺎ اﺿﺎﻓﻪ ﮔﺮدد ﺳﭙﺲ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ در ﻓﻴﻠﺪ ‪ Click Sets‬ﻛﺮده و ﻋﻨﻮاﻧﻲ ﺑﺮاي ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ ﺗﻌﻴـﻴﻦ ﻛﻨـﻴﻢ و ﺑـﺮاي‬ ‫ذﺧﻴﺮه اﻳﻦ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺟﺪﻳﺪ ﻛﺎﻓﻴﺴﺖ دﻛﻤﻪ ‪ Save‬را ‪ Click‬ﻛﻨﻴﻢ ﭘـﺲ از ‪ Ok‬ﻧﻤـﻮدن اﮔـﺮ ﻣﺠـﺪداً روي ﻛﻠﻴـﺪ ‪Configure‬‬ ‫‪ Modifier Sets‬ﺑﺮوﻳﻢ ﻧﺎم ﺟﺪﻳﺪ اﺿﺎﻓﻪ ﺷﺪه را ﺑﻪ ﻟﻴﺴﺖ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﺧﻮاﻫﻴﻢ ﻛﺮد‪.‬‬

‫‪ .2‬ﺗﺸﺮﻳﺢ ﻣﻨﻮي ﮔﺴﺴﺘﻪ ﻧﻤﺎ‪:‬‬ ‫ﺑﺎ ‪ R.C‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻳﻚ ﻧﻤﺎ ﻣﻨﻮي ﮔﺴﺴﺘﻪ آن ﮔﺸﻮده ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺷﺎﻣﻞ ‪ 6‬ﺑﺨﺶ ﻳﺎ ﭘﺎرﺗﻴﺸﻦ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ در اوﻟﻴﻦ ﺑﺨﺶ ﻓﺮﻣﺎﻧﻬـﺎﻳﻲ در‬ ‫راﺑﻄﻪ ﺑﺎ ﭼﮕﻮﻧﮕﻲ ﻧﻤﺎﻳﺶ اﺷﻴﺎء و ﻧﺤﻮه ﺳﺎﻳﻪ ﭘﺮدازي آﻧﻬﺎ ﻣﻮﺟﻮد اﺳﺖ دوﻣﻴﻦ ﺑﺨﺶ ﻓﺮﻣﺎﻧﻬﺎﻳﻲ ﺑـﺮاي آﺷـﻜﺎر ﻳـﺎ ﭘﻨﻬـﺎن ﺳـﺎزي‬ ‫ﺧﻄﻮط ﻣﺒﻨﺎي ﺷﻄﺮﻧﺠﻲ‪ ،‬ﺗﺼﻮﻳﺮ زﻣﻴﻨﻪ و ﻓﺮم اﻳﻤﻨﻲ دﻳﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد در ﺳﻮﻣﻴﻦ ﺑﺨﺶ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Texture Correction‬ﻳـﺎ ﺗـﺼﺤﻴﺢ‬ ‫ﺑﺎﻓﺖ در ﺻﻮرت ﻓﻌﺎل ﺑﻮدن ﺑﺎﻓﺖ ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ ﺗﺼﺎوﻳﺮ را ﺗﺼﺤﻴﺢ ﻣﻲ ﻛﻨـﺪ ﻓﺮﻣـﺎن ‪ Disable View‬ﻧﻤـﺎي ﺟـﺎري را ﻧـﺴﺒﺖ ﺑـﻪ‬ ‫ﺗﻐﻴﻴﺮات و دﮔﺮﮔﻮﻧﻴﻬﺎي اﻧﺠﺎم ﺷﺪه در ﺳﺎﻳﺮ ﻧﻤﺎﻫﺎ ﺑﻲ ﺗﻔﺎوت ﻣﻲ ﻛﻨﺪ اﻟﺒﺘﻪ ﺗﻐﻴﻴﺮات ﻧﻤﺎي ﻓﻮق ﺑـﻪ ﺳـﺎﻳﺮ ﻧﻤﺎﻫـﺎ اﻧﺘﻘـﺎل ﻣـﻲ ﻳﺎﺑـﺪ‬ ‫ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ‪ View Port Clipping‬از ﺻﻔﺤﻪ‪ Home Grid‬ﻓﻮاﺻـﻠﻲ را از ﺟﻠـﻮ ﻳـﺎ ﻋﻘـﺐ ﺑﻮﺳـﻴﻠﻪ‬ ‫ﻓﻠﺸﻬﺎي ﻣﺰﺑﻮر ﺑﺮش دﻫﻴﻢ ﻳﺎ ﺑﻜﺎﻫﻴﻢ )اﻟﺒﺘﻪ ﻫﻤﻪ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺗﻲ ﻛﻪ در آن ﺻﻔﺤﻪ ﺷﻄﺮﻧﺠﻲ ﻣﺎدر ﻣﻮﺟﻮد اﺳﺖ(‪.‬‬ ‫در ﭼﻬﺎرﻣﻴﻦ ﺑﺨﺶ زﻳﺮ ﻣﻨﻮي ‪ Views‬ﻧﻤﺎﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ را ﺑﺮاي ﺗﻌﻮﻳﺾ ﺑﺎ ﻧﻤﺎي ﺟﺎري ﭘﻴﺶ روي ﻣﻲ ﮔـﺬارد ﻓﺮﻣـﺎن ‪ Undo‬در‬ ‫ﭘﻨﺠﻤﻴﻦ ﺑﺨﺶ آﺧﺮﻳﻦ ﺗﻐﻴﻴﺮ اﻧﺠﺎم ﺷﺪه در ﻧﻤﺎي ﺟﺎري را ﺑﺮﻣﻲ ﮔﺮداﻧﺪ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Redo‬ﻋﻜﺲ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Undo‬ﻋﻤﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و ﻧﻬﺎﻳﺘـﺎً‬ ‫در ﺑﺨﺶ آﺧﺮ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Configure‬ﻛﺎدر ﭘﻴﻜﺮﺑﻨﺪي را ﺟﻬﺖ ﺗﻐﻴﻴﺮات آﺷﻜﺎر ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻧﻜﺎﺗﻲ در ﻣﻮرد ﺳﻔﺎرﺷﻲ ﺳﺎزي ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ‪:‬‬ ‫‪ .1‬ﺟﻬﺖ ﭘﻴﻜﺮﺑﻨﺪي روي ﻋﻨﻮان ﻧﻤﺎ ‪ R.C‬ﻛﺮده ﮔﺰﻳﻨﻪ‪ Configure‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﺮده و از ﻣﻴﺎن ﺳﺮﺑﺮﮔﻬﺎي آن ‪ Layout‬را ﺑﺮﻣـﻲ‬ ‫ﮔﺰﻳﻨﻴﻢ‪.‬‬ ‫‪ .2‬ﺟﻬﺖ داﺷﺘﻦ دﻳﺪ دورﺑﻴﻦ ﻳﺎ ‪ Camera‬ﻛﺎﻓﻴﺴﺖ ﺑﺮ روي ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ ﻳﺎ ﻋﻨﻮان ﻫﺰ ﻳﻚ ازﻧﻤﺎﻫﺎ ‪ R.C‬ﻛـﺮده و از زﻳﺮﻣﻨـﻮي‬ ‫‪ View‬ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Camera‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﻢ ﻳﺎ ﺑﻄﺮﻳﻘﻲ ﺳﺎده ﺗﺮ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده ازﺣﺮف ‪ C‬ﺻﻔﺤﻪ ﻛﻠﻴﺪ ﻧﻤﺎ را ﺑﻪ ﻧﻤﺎي ‪ Camera‬ﺗﺒـﺪﻳﻞ‬ ‫ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬ ‫‪ .3‬ﺷﻴﻮه دﻳﮕﺮي ﺑﻪ ﻏﻴﺮ ﭘﺎك ﻛﺮدن اﺟﺴﺎم ﺑﻮﺳﻴﻠﻪ دﻛﻤﻪ ‪ Delete‬واﻗﻊ در ﺻﻔﺤﻪ ﻛﻠﻴﺪ اﺳـﺘﻔﺎده از ﻫﻤـﻴﻦ ﮔﺰﻳﻨـﻪ از ﻣﻨـﻮي ‪Edit‬‬ ‫اﺳﺖ‪.‬‬ ‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪19‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬ ‫‪Comand Panel‬‬

‫‪ .4‬ﺟﻬﺖ ﻓﻌﺎل ﻳﺎ ﻏﻴﺮ ﻓﻌﺎل ﻛﺮدن ﻗﺴﻤﺘﻬﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ‬

‫‪Main Toolbars‬‬ ‫‪Tab Panel‬‬ ‫‪Track Bar‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬ ‫ﭘﺎﻧﻞ ﻓﺮﻣﺎن‬ ‫ﻣﻨﻮي اﺑﺰار اﺻﻠﻲ‬ ‫ﭘﺎﻧﻞ ﺑﺎرﻳﻜﻪ ﻳﺎ ﮔﺰﻳﺪه‬ ‫ﺧﻂ ﻣﻴﻞ ﻳﺎ ﻣﻴﺰان‬

‫از ﻣﻨﻮي ‪ Customize‬زﻳﺮ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Show Ui‬را ﻣﻲ ﻓﺸﺎرﻳﻢ‪.‬‬ ‫‪ .5‬ﺑﺮاي ﺟﺎﺑﺠﺎﻳﻲ ﻣﻨﻮﻫﺎ وﭘﺎﻧﻠﻬﺎ روي ﮔﻮﺷﻪ آﻧﻬﺎ ‪ R.C‬ﻧﻤﻮده و ﺑﺮاي ﻣﻌﻠﻖ ﻛﺮدن آﻧﻬﺎ از ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Float‬و ﺟﻬﺖ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻜﺎن آﻧﻬﺎ از‬ ‫ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Dock‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬

‫ﻓﺼﻞ ﺳﻮم‬

‫ﺳﺎﺧﺘﻦ اﺟﺴﺎم در ‪3ds Max‬‬ ‫اﺟﺴﺎم اوﻟﻴﻪ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﻳﺎﻓﺘﻪ ‪:Extend Primitive‬‬ ‫ﻛﺎرﺑﺮد آﻧﻬﺎ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ اﺟﺴﺎم اوﻟﻴﻪ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﻣﺤﺪودﺗﺮ اﺳﺖ وﻟﻲ داراي ﺳـﺎﺧﺘﺎرﭘﻴﭽﻴﺪه ﺗـﺮي ﻫـﺴﺘﻨﺪ وﺑـﺮاي اﻳﺠـﺎد ﻳﻜـﺴﺮي از‬ ‫ﺗﻐﻴﻴﺮات وﻳﮋه ﺑﺮ روي آﻧﻬﺎ اﻏﻠﺐ در ﭘﺎﻧﻞ ‪ Parameters‬اﻣﻜﺎﻧﺎﺗﺐ وﺟﻮد دارد ﻛﻪ ﺑﺎ ﺗﻨﻈﻴﻢ آﻧﻬﺎي ﻗـﺎدر ﺧﻮاﻫﻴـﺪ ﺑـﻮد ﺗﻐﻴﻴـﺮات‬ ‫ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺧﻮد را روي ﺷﻜﻞ ﻇﺎﻫﺮي اﻳﻦ اﺟﺴﺎم اﻋﻤﺎل ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫ﺑﺮاي دﺳﺘﺮﺳﻲ ﺑﻪ آﻧﻬﺎ روي ﻛﻠﻴﺪ ﻟﻴﺴﺖ ﺑﺎز ﺷﻮﻧﺪه ‪ Click‬ﻛﺮده و ﮔﺰﻳﻨﻪ‪ Extended Primitives‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬

‫‪ Hedra -1‬ﻳﺎ اﻟﻤﺎس‬ ‫در ﺑﺨﺶ ‪ Parameters‬ﺧﺎﻧﻮاده ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻘﻲ از اﻳﻦ ﺣﺠﻢ اﻟﻤﺎس ﻣﺎﻧﻨﺪ در دﺳﺘﺮس ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻳﻜﻲ از آﻧﻬﺎ ‪ Tetra‬ﻳﺎ ﭼﻬﺎر ﺑﻌـﺪ‬ ‫ﻧﺎم دارد ﻛﻪ ﺑﻌﺪ از اﻳﺠﺎد آن ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﺮاﺣﺘﻲ ﺧﺎﻧﻮاده آن را ﺗﻐﻴﻴﺮ داد ﻛﺎﻓﻴﺴﺖ در ﻗﺴﻤﺖ ‪ Family‬ﺳـﺎﻳﺮ ﮔﺰﻳﻨـﻪ ﻫـﺎ را ‪Click‬‬ ‫ﻛﻨﻴﻢ ﺳﺎﻳﺮ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﻋﺪدي ﻧﻴﺰ ﺑﺮاﺣﺘﻲ ﻗﺎﺑﻞ اﺻﻼح و ﺗﻐﻴﻴﺮﻧﺪ‪.‬‬

‫‪ Chamfer Box -2‬ﻳﺎ ﻣﻜﻌﺐ ﭘﻨﭻ دار‪:‬‬ ‫ﺑﺮاي ﺗﺴﻬﻴﻞ ﻛﺎر در ﺑﺨﺶ ‪ Creation Method‬ﺷﻴﻮه ‪ Cube‬ﻳﺎ ﻣﻜﻌﺐ را ﺑﺮﻣﻴﮕﺰﻳﻨﻴﻢ در ﻳﻜﻲ از ﻧﻤﺎﻫـﺎ ‪ Click‬ﻛـﺮده ﺿـﻤﻦ‬ ‫ﭘﺎﻳﻴﻦ ﻧﮕﺎه داﺷﺘﻦ ﻛﻠﻴﺪ ‪ Mouse‬آﻧﺮا ﺑﻪ اﻃﺮاف ﺣﺮﻛﺖ داده و ﺑﺎ دﺳﻴﺪن ﺑﻪ ﺷﻜﻞ ﻣﻜﻌﺐ دﻟﺨﻮاه ﻛﻠﻴﺪ ‪ Mouse‬را رﻫﺎ ﻣـﻲ ﻛﻨـﻴﻢ‬ ‫اﻳﻨﻚ ﺑﺎ ﺣﺮﻛﺖ ‪ Mouse‬ﺑﻪ ﺑﺎﻻ و ﭘﺎﻳﻴﻦ ﺑﻪ ﺷﻜﻞ ﻧﻬﺎﻳﻲ ﻧﺰدﻳﻚ ﻣﻲ ﺷﻮﻳﻢ اﻟﺒﺘﻪ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﻓﻴﻠـﺪ ‪ Fillet‬آﺧـﺮﻳﻦ ‪ Click‬ﻣﻜﻌـﺐ‬ ‫ﭘﻨﭻ دار را ﺗﺜﺒﻴﺖ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬

‫‪ Oil Tank-3‬ﻳﺎ ﻣﺨﺰن ﻧﻔﺖ‪:‬‬ ‫اﺟﺴﺎﻣﻲ ﻣﺎﻧﻨﺪ اﺟﺴﺎﻣﻲ ذﺧﺎﻳﺮ ﻧﻔﺘﻲ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﻛﻨﺪ در ﻧﻤﺎي ‪ Click Left‬ﻛﺮده ﺿﻤﻦ ﭘﺎﻳﻴﻦ ﻧﮕﺎه داﺷﺘﻦ ‪ Mouse‬ﻛﻼﻫﻚ ﻣﺨـﺰن‬ ‫را اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺎ رﻫﺎ ﻛﺮدن ﻛﻠﻴﺪ ‪ Mouse‬و ﺣﺮﻛﺖ آن ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺑﺎﻻ و ﭘﺎﻳﻴﻦ ﺑﺪﻧﻪ اﺳﺘﻮاﻧﻪ اي ﺑﻪ ﺷﻜﻞ ﻣﺨﺰن اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷـﻮد‬ ‫‪ Click‬ﻣﺠﺪد ﺑﺪﻧﻪ را ﺗﺜﺒﻴﺖ ﻛﺮده ﻫﺪاﻳﺖ ‪ Mouse‬ﺑﻪ ﺑﺎﻻ و ﭘﺎﻳﻴﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎرﻧﻬﺎﻳﻲ ﻣﺨﺰن ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨـﺪ آﺧـﺮﻳﻦ ‪ Click‬ﻓﺮآﻳﻨـﺪ‬ ‫اﻳﺠﺎد ﻣﺨﺰن را ﺗﻜﻤﻴﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ در ﭘﺎﻧﻞ اﻳﻦ اﺑﺰار در ﺑﺨﺶ ‪ Parameters‬ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﺘﻌﺪدي ﻣﻮﺟﻮدﻧﺪ ﻛﻪ ﺑﺎ ﺗﻨﻈﻴﻢ دﻟﺨﻮاه آﻧﻬﺎ‬ ‫ﻣﻲ ﺗﻮان ﺳﺎزه ﻫﺎي ﻣﻬﻨﺪﺳﻲ زﻳﺒﺎﻳﻲ آﻓﺮﻳﺪ‪.‬‬ ‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪20‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪ -4‬دوك ﻳﺎ ‪:Spindle‬‬ ‫ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر در ﻧﻤﺎي ‪ Click Left‬ﻛﺮده ﻣﻘﻄﻊ دوك را ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻛﻠﻴﺪ ‪ Mouse‬را رﻫﺎ ﻛﺮده و ﭘـﺲ از ﺗﻌﻴـﻴﻦ ﻃـﻮل‬ ‫دوك ﺑﺎز دﻳﮕﺮ ‪ Click‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺗﺎ اﻳﻨﺠﺎي ﻛﺎر ﻳﻚ اﺳﺘﻮاﻧﻪ اﻳﺠﺎد ﺷﺪه ﺣﺮﻛﺖ ‪ Mouse‬ﺑﻪ ﺳـﻤﺖ ﺑـﺎﻻ ﺳـﺎﺧﺘﺎر ﻧﻬـﺎﻳﻲ دوك را‬ ‫ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ آﺧﺮﻳﻦ ‪ Click‬ﺣﺠﻢ را ﺗﺜﺒﻴﺖ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬

‫‪ Gengon -5‬ﻳﺎ ﭼﻨﺪ وﺟﻬﻲ ﻣﻨﺘﻈﻢ‪:‬‬ ‫در واﻗﻊ ﻳﻚ ﭼﻨﺪ ﺿﻠﻌﻲ ﻣﻨﺘﻈﻢ اﺳﺖ ﻛﻪ در اﻣﺘﺪاد ﺑﻌﺪ ﺳﻮم ﻛﺶ آﻣﺪه اﺳﺖ د ﻧﻤﺎي ‪ Click Top‬و ﺑﺎ ﻛـﺸﻴﺪن ‪ Mouse‬ﻣﻘﻄـﻊ‬ ‫ﭼﻨﺪ ﺿﻠﻌﻲ ﻣﻨﺘﻈﻢ را رﺳﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺎ رﻫﺎ ﻛﺮدن ﻛﻠﻴﺪ ‪ Mouse‬ﺷﻜﻞ ﻣﻘﻄﻊ ﺗﺜﺒﻴﺖ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺣﺮﻛـﺖ ‪ Mouse‬ﺑـﻪ ﺑـﺎﻻ و ﭘـﺎﻳﻴﻦ‬ ‫ﻣﻘﻄﻊ ﭼﻨﺪ ﺿﻠﻌﻲ را ﺣﺠﻢ ﻣﻲ ﺑﺨﺸﺪ ‪ Click‬ﻣﺠﺪد ﺑﻌﺪ ﺳﻮم را ﻣﻌﻴﻦ ﻣﻲ ﺳﺎزد ﺣﺎل ﺑﺎ ﻫﺪاﻳﺖ ‪ Mouse‬ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺑﺎﻻ ﻛﻮﻧﻪ ﻫـﺎي‬ ‫ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ از ﭼﻨﺪ وﺟﻬﻲ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺎ ‪ Click‬ﻧﻬﺎﻳﻲ ﻓﺮآﻳﻨﺪ اﻳﺠﺎد اﻳﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎر ﻧﻴﺰ ﺗﻜﻤﻴﻞ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬

‫‪ Rig Wave -6‬ﻳﺎ ﻣﻮج ﺣﺎﻟﻪ اي‪:‬‬ ‫اﻳﻦ اﺑﺰار ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﻗﺪرت ﺗﺨﻴﻞ و ﻣﻬﺎرت ﻣﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﻛﺎرﺑﺮدﻫـﺎي ﻣﺘﻨـﻮﻋﻲ داﺷـﺘﻪ ﺑﺎﺷـﺪ در ﻧﻤـﺎي ‪ Top‬ﺑـﺎ ‪ Click‬و ﻛـﺸﻴﺪن‬ ‫‪ Mouse‬ﺷﻜﻞ ﻛﻠﻲ آن اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد ﺣﺎل دﻛﻤﻪ ‪ Mouse‬را رﻫﺎ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ و ﺑﺎر دﻳﮕـﺮ ‪ Mouse‬را ﺑـﻪ ﺳـﻤﺖ داﺧـﻞ داﻳـﺮه‬ ‫ﻫﺪاﻳﺖ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻣﻮج داﺧﻠﻲ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد ﺣﺎل ﺑﺮاي ﺗﺜﺒﻴﺖ آن ‪ Click‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ اﮔﺮ درﻫﻤـﻴﻦ ﺣﺎﻟـﺖ ‪ Slider‬را ﺗﻐﻴﻴـﺮ دﻫـﻴﻢ‬ ‫ﺣﺮﻛﺖ آن را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﺧﻮاﻫﻴﻢ ﻛﺮد‪.‬‬

‫‪ Torus Knot -7‬ﻳﺎ ﮔﺮه ﺣﻠﻘﻮي‬ ‫اﮔﺮ در ﻫﺮ ﻳﻚ از ﻧﻤﺎﻫﺎي ﭼﻬﺎﮔﺎﻧﻪ ‪ Click‬ﻛﺮده و ﺑﺎ ﺣﺮﻛﺖ ‪ Mouse‬ﺑﻪ اﻃﺮاف ﺳﺎﺧﺘﺎر اوﻟﻴﻪ آن اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد اﻳﻨﻚ ﺿـﺨﺎﻣﺖ‬ ‫را ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﺑﺎ ﺣﺮﻛﺖ ‪ Mouse‬ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﻢ ‪ Click‬ﻣﺠﺪد اﻳﻦ ﺣﺠﻢ ﮔﺮه ﺧﻮرده را ﺗﻜﻤﻴﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬

‫‪ Chamfer-8‬ﻳﺎ اﺳﺘﻮاﻧﻪ ﻳﺦ دار‬ ‫دﻗﻴﻘﺎً ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻳﻚ دوك اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺎ ‪ Click‬در ﻫﺮ ﻳﻚ از ﻧﻤﺎﻫﺎ و ﻛﺸﺎﻧﻴﺪن ‪ Mouse‬ﺑﻪ اﻃﺮاف ﻣﻘﻄﻊ داﻳﺮه اي اﺳﺘﻮاﻧﻪ ﺗﺮﺳﻴﻢ‬ ‫ﻣﻴﺸﻮد ﻛﻠﻴﺪ ‪ Mouse‬را رﻫﺎ ﻛﺮده و ﺑﺎ ﻫﺪاﻳﺖ آن ﺑﻪ ﺑﺎﻻ ﻳﺎ ﭘﺎﻳﻴﻦ ارﺗﻔﺎع اﺳﺘﻮاﻧﻪ را رﻗﻢ ﻣﻲ زﻧﻴﻢ ﺑﺎ ‪ Click‬ﻣﺠﺪد اﺳﺘﻮاﻧﻪ ﺗﺜﺒﻴـﺖ‬ ‫ﺷﺪه ﺣﺮﻛﺖ ‪ Mouse‬اﻳﻦ ﺑﺎر ﻣﻴﺰان ﺗﺮاش ﺧﻮردﮔﻲ ﻟﺒﻪ ﻫﺎي اﺳﺘﻮاﻧﻪ را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و‪ Click‬ﺳﻮم ﻛﺎر را ﺗﻤﺎم ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬

‫‪-9‬اﺑﺰار ‪:Capsule‬‬ ‫ﺣﺠﻤﻲ ﺷﺒﻴﻪ ﺑﻪ ﻳﻚ ﻛﭙﺴﻮل را ﺑﺮاي ﻣﺎ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﺑﺎ ‪ Click‬در ﻧﻤﺎي ‪ Left‬و ﺣﺮﻛﺖ ‪ Mouse‬ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺑﻴﺮون ﻳﻚ ﻛـﺮه در‬ ‫ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻠﻴﺪ ‪ Mouse‬را رﻫﺎ ﻛﺮده آﻧﺮا ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺑﺎﻻ ﻳﺎ ﭘﺎﻳﻴﻦ ﻫﺪاﻳﺖ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻛﺮه ﺑﻪ ﻳﻚ ﻛﭙﺴﻮل ﺑـﺪل‬ ‫ﻣﻲ ﺷﻮد ‪ Click‬ﻧﻬﺎﻳﻲ آن را ﺗﺜﺒﻴﺖ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬

‫‪ -10‬اﺑﺰار‪:L – Extr‬‬ ‫درﻧﻤﺎي ‪ Click Top‬ﻛﺮده و ‪ Mouse‬را ﺑﻪ ﺳﻮﻳﻲ ﻣﻲ ﻛﺸﺎﻧﻴﻢ ﻳﻚ ﻣﻘﻄﻊ ‪ L‬ﻣﺎﻧﻨﺪ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻠﻴﺪ ‪ Mouse‬را رﻫـﺎ ﻛـﺮده‬ ‫آﻧﺮا ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺑﺎﻻ و ﭘﺎﻳﻴﻦ ﻫﺪاﻳﺖ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻳﻚ دﻳﻮاره ‪ L‬ﻣﺎﻧﻨﺪ اﻳﺠﺎد ﺷﺪه اﺳﺖ ﺑﺎرﺳﻴﺪن دﻳﻮاره ﺑﻪ ارﺗﻔﺎع ﻣـﻮرد ﻧﻈـﺮ ﺑـﺎر دﻳﮕـﺮ‬ ‫‪ Click‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ و ﺑﺎﻻﺧﺮه ﺑﺎ ﺣﺮﻛﺖ ‪ Mouse‬ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺑﺎﻻ ﻳﺎ ﭘﺎﻳﻴﻦ ﺿﺨﺎﻣﺖ دﻳﻮاره را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ و آﺧﺮﻳﻦ ‪ Click‬دﻳﻮاره‬ ‫را در ﺻﻔﺤﻪ ﺑﺮ ﭘﺎ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬

‫‪ -11‬اﺑﺰار ‪:C- Ext‬‬ ‫ﻋﻤﻠﻜﺮدي ﻛﺎﻣﻼً ﺷﺒﻴﻪ ﺑﻪ اﺑﺰار )‪ (L –Ext‬دارد ﺑﺎ اﻳﻦ ﺗﻔﺎوت ﻛﻪ در اﻳﻦ ﻣﻮرد دﻳﻮاره اي ﺑﺎ ﻣﻘﻄﻊ ‪ C‬اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪21‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪ -12‬اﺑﺰار‪:Prism‬‬ ‫در ﻧﻤﺎي ‪ Click Top‬ﻛﺮده ﺑﺎ ﺣﺮﻛﺖ ‪ Mouse‬ﻣﻘﻄﻊ ﻣﻨﺸﻮر ﺑﻪ ﺷﻜﻞ ﻳﻚ ﻣﺜﻠﺚ ﻣﺘﺴﺎوي اﻟﺴﺎﻗﻴﻦ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺎ رﻫـﺎ ﻛـﺮدن‬ ‫ﻛﻠﻴﺪ ‪ Mouse‬و ﺣﺮﻛﺖ آن ﺷﻜﻞ ﻣﺜﻠﺜﻲ ﻣﻘﻄﻊ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺎ ‪ Click‬ﻣﺠﺪد و ﺣﺮﻛﺖ ‪ Mouse‬ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺑﺎﻻ و ﭘﺎﻳﻴﻦ و ﻧﻬﺎﻳﺘـﺎً‬ ‫ﻳﻚ ‪ Click‬ﻧﻬﺎﻳﻲ ﻋﻤﻠﻴﺎت اﻳﺠﺎد ﻣﻨﺸﻮر ﺑﻪ ﺳﺮاﻧﺠﺎم ﻣﻲ رﺳﺪ‪.‬‬

‫‪:Hose -13‬‬ ‫ﻛﻪ در ﻣﻌﻨﻲ ﺑﻪ ﻟﻮﻟﻪ ﻫﺎي ﻣﺨﺼﻮص آﺑﻴﺎري و آﺗﺸﻔﺸﺎﻧﻲ اﻃﻼق ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺑﺼﻮرت آﻛﺎردﺋﻮﻧﻲ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﮔﺮدد و داراي ﻗﺎﺑﻠﻴـﺖ‬ ‫اﻧﻌﻄﺎف ﭘﺬﻳﺮي اﺳﺖ اﺑﺘﺪا در ﻧﻤﺎي ‪ Top‬ﻣﻘﻄﻊ آن را ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻛﺮده و ﺑﺎ رﻫﺎ ﻛﺮدن ‪ Mouse‬و ﻛﺸﻴﺪن آن ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺑﺎﻻ و ﺑﺪﺳـﺖ‬ ‫آﻣﺪن ﺷﻜﻞ ﻣﻔﺮوض ‪ Click‬ﻧﻬﺎﻳﻲ را ﻣﻲ ﻓﺸﺎرﻳﻢ‪.‬‬

‫ ﻧﻜﺘﻪ‪ :‬در ﻣﻮرد ‪) Ring Wave‬ﻧﮕﺎﻫﻲ ﺑﻪ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ(‬ ‫در ﺑﺨﺶ )‪ Radius‬ﻳﺎ ﺷﻌﺎع( ﺷﻌﺎع ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻐﻴﻴﺮات‬ ‫در ﺑﺨﺶ )‪ (Radial Segs‬ﻣﻲ ﺗﻮان اﺟﺰاي ﺷﻌﺎع را ﺗﻐﻴﻴﺮ داد ﻳﻌﻨﻲ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺗﻌﺪاد ﺷﻌﺎع ﻫﺎي ﺷﻜﻞ را ﻛﻢ ﻳﺎ زﻳﺎد ﻛﺮد‪.‬‬ ‫در ﺑﺨﺶ )‪ (Ring Width‬ﭘﻬﻨﺎي ﻫﺎﻟﻪ ﻗﺎﺑﻞ ﻛﻨﺘﺮل اﺳﺖ‬ ‫در ﺑﺨﺶ )‪ (Sides‬اﻣﻜﺎن ﺗﻐﻴﻴﺮ وﺟﻮد و اﺿﻼع ﺷﻜﻞ ﺑﻪ وﺟﻮد ﻣﻲ آﻳﺪ‪.‬‬ ‫ﺑﺎ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻓﻴﻠﺪ ‪ Height‬ارﺗﻔﺎع ﻧﻴﺰ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‬ ‫ودر ﺑﺨﺶ ‪ Height Sege‬ﻳﺎ اﺟﺰاي ارﺗﻔﺎع ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﺟﺰﺋﻴﺎت ﻳﺎ ﺗﻌﺪاد اﻋﻀﺎي ارﺗﻔﺎع را ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﻢ‪.‬‬ ‫ودر ﺑﺨﺶ ‪ Ring Wave Timing‬ﻫﺮ ﺳﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻧﺤﻮه اﻧﺠﺎم ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي ﺷﻲ را ﺑﺮ ﻋﻬﺪه دارﻧﺪ‪.‬‬ ‫ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪:No Growth‬ﻫﻴﭻ ﮔﻮﻧﻪ ﺗﻐﻴﻴﺮي ﺑﺮ روي ﺷﻜﻞ اﻳﺠﺎد ﻧﻤﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ اﮔﺮ ﺑﺨﻮاﻫﻴﻢ در اﻳﻦ ﺣﺎﻟﺖ ﻋﻤﻠﻴﺎت ﻣﺘﺤـﺮك ﺳـﺎزي را‬ ‫اﻧﺠﺎم دﻫﻴﻢ ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﺑﺎ ﻓﻌﺎل ﻛﺮدن دﻛﻤﻪ ‪ Animate‬ﻳﻌﻨﻲ روش ﻣﻌﻤﻮل و ﺣﺮﻛﺖ ‪ Slider‬اﻳﻦ را اﻧﺠﺎم داد‪.‬‬ ‫در ﺻﻮرﺗﻴﻜﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Grow And Stay‬ﻳﺎ ﺑﺰرگ ﺷﺪن ﺑﻪ ﻫﻤﺎن ﺣﺎﻟﺖ ﺑﺎﻗﻲ ﻣﺎﻧﺪن را ﻓﻌﺎل ﻛﻨﻴﻢ ﻣﻼﺣﻈﻪ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻛﻪ ﻳﻜﺴﺮي از‬ ‫ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﺷﻜﻞ ﻳﻪ ﺻﻮرت ﭘﻴﺶ ﻓﺮض ﺗﻨﻈﻴﻢ ﺷﺪه اﻧﺪ و ﺷﻲ ﺑﻪ ﺗﺪرﻳﺞ ﺑﺰرگ ﻣﻲ ﺷﻮد و ﺗﺎ ﭘﺎﻳﺎن اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺑﻪ ﻫﻤﻴﻦ ﺻﻮرت ﺑﺎﻗﻲ‬ ‫ﻣﻲ ﻣﺎﻧﺪ‪.‬‬ ‫در ﻓﻴﻠﺪ ‪ :Start Time‬زﻣﺎن آﻏﺎز رﺷﺪ و ﺑﺰرگ ﺷﺪن ﺷﻲ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻨﻈﻴﻢ اﺳﺖ ﺑﺮ ﺣﺴﺐ ﻣﺜﺎل اﮔـﺮ ﻣﻘـﺪار ‪ 10‬را وارد ﻛﻨـﻴﻢ ﻳﻌﻨـﻲ‬ ‫اﻳﻨﻜﻪ زﻣﺎن ﺑﺰرگ ﺷﺪن از ﻓﺮﻳﻢ ده آﻏﺎز ﻣﻲ ﺷﻮد و روﻧﺪ رﺷﺪ ﺗﺎ ﻓﺮم ‪ 60‬اداﻣﻪ ﭘﻴﺪا ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و از آن ﺑﻪ ﻫﻤﻴﻦ ﺻﻮرت ﺛﺎﺑـﺖ ﺑـﺎﻗﻲ‬ ‫ﻣﻲ ﻣﺎﻧﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﻓﻌﺎل ﺷﺪن آﺧﺮﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻳﻌﻨﻲ )‪ (Cyclic Growth‬ﻳﺎ رﺷﺪ دوره اي ﻣﻼﺣﻈﻪ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﻪ ﻣﺤﺾ رﺳﻴﺪن اﺳﻼﻳﺪر ﺑـﻪ‬ ‫ﻓﺮﻳﻢ ‪ 60‬رﺷﺪ آن ﻣﺘﻮﻗﻒ و از ﻧﻮ آﻏﺎز ﻣﻲ ﮔﺮدد‪.‬‬ ‫در ﻣﺤﺪوده ﺳﻮم ﻳﻌﻨﻲ )‪ (Outer Edge Breakup‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﻟﺒﻪ ﺑﻴﺮوﻧﻲ ﺷﻜﻞ را ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﻢ‬ ‫در ﻣﺤﺪوده ﭼﻬﺎرم ﻳﻌﻨﻲ )‪ (Inner Edge Breakup‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ داﺧﻠﻲ ﺷﻜﻞ را ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﻢ‪.‬‬ ‫اﺷﻜﺎل دو ﺑﻌﺪي )‪(Shaps‬‬

‫‪Spline‬‬

‫‪Circle -2‬‬ ‫ ‪Arc -3‬‬ ‫‪-4‬‬ ‫‪-5‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪22‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫اﺷﻴﺎء ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ )‪:(Compound Objects‬‬ ‫ﻳﻚ ﻣﻜﻌﺐ در ﻧﻤﺎي ‪ Top‬ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻛـﺮده ﺳـﭙﺲ ﻳـﻚ ﮔـﺮه ﻧﻴـﺰ در ﻛﻨـﺎر آن ﺗﺮﺳـﻴﻢ ﻣـﻲ ﻛﻨـﻴﻢ ﺣـﺎل از ﭘﺎﻧـﻞ ‪Geometry‬‬ ‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ‪ Conform‬ﻳﺎ ﻫﻤﺎﻧﻨﺪ ﺳﺎزي ‪ Shape Merge‬ﻳـﺎ ﺗﻐﻴﻴـﺮ اﺷـﻜﺎل ‪ Scatter‬ﻳـﺎ ﭘﺮاﻛﻨـﺪﮔﻲ‪ Connect ،‬ﻳـﺎ اﺗـﺼﺎل‪ ،‬و‬ ‫‪ Boolean‬ﻳﺎ ﺗﺮﻛﻴﺐ ﻣﻨﻄﻘﻲ و اﺑﺰار ‪ Terrain‬ﻳﺎ اﻳﺠﺎد و ﻋﻮارض زﻣﻴﻨﻲ و اﺑﺰار ‪ Loft‬ﺑﻪ ﻣﻔﻬﻮم اﻣﺘﺪاد ﻳـﻚ ﺷـﻲ دوﺑﻌـﺪي در‬ ‫ﻃﻮل ﻳﻚ ﻣﺴﻴﺮ اﺳﺖ و اﺑﺰار ‪ Mesher‬ﻳﺎ اﻳﺠﺎد ﺣﺠﻢ ﻫﺮﻣﻲ ﺗﻮري ﻛﻨﻨﺪه‪.‬‬ ‫ﻛﻪ در اﻳﻨﺠﺎ ﺑﻪ ﺗﻮﺿﻴﺢ ﻣﻮارد ﻣﻬﻢ آن ﻣﻲ ﭘﺮدازﻳﻤﻚ‬ ‫‪ -1‬اﺑﺰار ‪ :Terrian‬اﺑﺘﺪا ﺑﻮﺳﻴﻠﻪ اﺑﺰار ‪ Line‬ﭼﻨﺪ ﺧﻂ ‪ Spline‬ﺑﺴﺘﻪ در ﺗﺮازﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ در ﺻﻔﺤﻪ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨـﻴﻢ ﭘـﺎﻳﻴﻦ‬ ‫ﺗﺮﻳﻦ ﺧﻂ ﻣﻨﺤﻨﻲ را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ روي اﺑﺰار ‪ Click Terrian‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ اوﻟﻴﻦ ﺗﺮاز ﭘﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺣـﺎل ﺑـﺮاي ﺷـﻜﻞ دادن ﺑـﻪ‬ ‫ارﺗﻔﺎع دﻛﻤﻪ ‪Pick Operand‬را ‪ Click‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ و روي ﺗﺮاز ﻣﻨﺤﻨﻲ ﺑﻌﺪي ‪ Click‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻫﻤﻴﻦ ﻛﺎر را ﺑﺮاي ﻣﻨﺤﻨـﻲ ﻫـﺎي‬ ‫ﺑﻌﺪي ﺗﻜﺮار ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ اﮔﺮ ﺑﻪ ﻗﺴﻤﺖ ﭘﺎﻳﻴﻦ آن ﻧﮕﺎه ﻛﻨﻴﻢ ﻣﻲ ﺑﻴﻨﻴﻢ ﺗﻮ ﺧﺎﻟﻴﺴﺖ ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر ﮔﺰﻳﻨـﻪ ‪Gradent Solid‬را ﻓﻌـﺎل‬ ‫ﻣﻲ ﺳﺎزﻳﻢ اﮔﺮ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Layer Solid‬را ﻓﻌﺎل ﻛﻨﻴﻢ ﻣﻼﺣﻈﻪ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻛﻪ ﺷﻜﻞ ارﺗﻔﺎع ﺑﺼﻮرت ﭘﻠﻜﺎﻧﻲ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫در ﻗﺴﻤﺖ ‪ Display‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﺷﻜﻞ ﻃﺒﻴﻌﻲ ﻋﺎرﺿﻪ را ﺑﺎ ‪Terrian‬ﻳﺎ ﺧﻄﻮط ﺗﺮاز ر اﺑﺎ ‪ Contours‬و ﻳﺎ دو را ‪ Both‬ﻣﺸﺎﻫﺪه‬ ‫ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬ ‫‪1 1‬‬ ‫و‬ ‫در ﺑﺨﺶ ‪ Simplification‬ﻳﺎ ﺳﺎده ﻛﺮدن ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ارﺗﻔﺎع را ﺑﻪ ﻣﻴﺰان‬ ‫‪4 2‬‬ ‫ﻗﺴﻤﺖ ‪ Color Zone‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﺗﺮازﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ارﺗﻔﺎع را رﻧﮓ آﻣﻴﺰي ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻛﺎر روي دﻛﻤﻪ ﺷـﻴﻲ ﻇﺨـﺪث ‪Click‬‬

‫ﺧﻄﻮط ﺗﺸﻜﻴﻞ دﻫﻨﺪه ارﺗﻔﺎع ﺳﺎده ﻛﻨـﻴﻢ و در‬

‫ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ اوﻟﻴﻦ ﺗﺮاز رﻧﮓ آﻣﻴﺰي ﻣﻲ ﺷﻮد ﺣﺎل اﮔﺮ ﻓﻴﻠﺪ‪ Base Eler‬ﻳﺎ ﻗﺎﻋﺪه ارﺗﻔﺎع را ﺗﻐﻴﻴﺮداده و ﻣﻌـﺎدل ‪ 20‬ﻗـﺮار دﻫـﻴﻢ ﻣـﻲ‬ ‫ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﺑﺮاي ﺗﺮاز ﺑﻌﺪي ﻳﻚ رﻧﮓ دﻳﮕﺮ اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﻢ ﺣﺎل اﮔﺮ ﻣﺠﺪداً روي دﻛﻤﻪ ‪ Click Add Zone‬ﻛﻨﻴﻢ ﺗﺮاز دﻳﮕﺮ ارﺗﻔﺎع ﻧﻴﺰ‬ ‫رﻧﮓ ﻣﻲ ﮔﻴﺮد و ﺑﻪ ﻫﻤﻴﻦ ﺗﺮﺗﻴﺐ‪....‬‬ ‫در ﭘﺎﻳﺎن اﮔﺮ روي دﻛﻤﻪ ‪ Click Create Defaults‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ رﻧﮕﻬﺎي اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ ﺟﺎﻳﮕﺰﻳﻦ رﻧﮕﻬﺎي ﭘﻴﺶ ﻓﺮض ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Scatter-2‬ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد ﻧﺴﺨﻪ ﻫﺎي ﻣﺘﻌﺪدي از ﻳﻚ ﺷﻜﻞ روي ﻳﻚ ﺳﻄﺢ ﻣﻌﻴﻦ ﻛﺎرﺑﺮد دارد‪.‬‬ ‫)ﭘﺲ از اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻮﺿﻮع اول در ﭘﺎﻧﻞ ‪ Create‬از ﻣﻴﺎن اﺷﻜﺎل ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ ﭘﺎراﻣﺘﺮ‪ Scatter‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻗﺒﻞ از اﺳـﺘﻔﺎده از آن‬ ‫ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﺑﺪﻳﻦ ﻧﻜﺘﻪ ﺗﻮﺟﻪ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﻢ ﻛﻪ ﺳﺎﺧﺘﺎر ﺷﻜﻞ ﻣﺎ ﺣﺘﻤﺎً ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ از ‪ Mesh‬ﺑﺎﺷﺪ ﻳﺎ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺑﻪ ‪ Mesh‬ﺑﺎﺷﺪ در ﻏﻴﺮ اﻳﻦ‬ ‫ﺻﻮرت دﻛﻤﻪ ‪ Scatter‬ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻏﻴﺮ ﻓﻌﺎل ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫در ﭘﺎﻧﻞ اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺎن روي دﻛﻤﻪ ‪ Click Pick Distribation Object‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺳﭙﺲ روي ﺷﻜﻞ دوم ﻛﻪ ﻗﺮار اﺳﺖ ﭘﺮاﻛﻨﺪﮔﻲ‬ ‫روي آن ﻗﺮار ﮔﻴﺮد‪ Click‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻣﻼﺣﻈﻪ ﺧﻮاﻫﻴﻢ ﻛﺮد ﺷﻜﻞ اول ﻇﺎﻫﺮاً ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻜﺎن داده وﺷﻜﻞ دوم رﻧﮓ ﺷﻜﻞ اول را ﺑﻪ ﺧﻮد‬ ‫ﮔﺮﻓﺘﻪ اﺳﺖ اﻣﺎ در ﺣﻘﻴﻘﺖ رﻧﮓ آن ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻧﻜﺮده ﺑﻠﻜﻪ اﻳﻦ رﻧﮓ ﺑﻪ ﻣﺤﺪوده ﺳﻄﺢ ﭘﺮاﻛﻨﺪﮔﻲ ﺑﺮﻣﻲ ﮔﺮدد ﺑﻨـﺎﺑﺮاﻳﻦ ﻗﺒـﻞ از ﺗـﺸﺮﻳﺢ‬ ‫ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ ﺑﻪ ﻗﺴﻤﺖ ‪ Display‬ﻣﻲ روﻳﻢ و ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Hide Distribtion Object‬ﻳﺎ ﭘﻨﻬﺎن ﻛﺮدن در ﺳﻄﺢ ﭘﺮاﻛﻨﺪﮔﻲ راﻓﻌﺎل ﻣﻲ‬ ‫ﺳﺎزﻳﻢ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﺧﻮاﻫﻴﻢ ﻛﺮد ﺷﻜﻞ دوم رﻧﮓ ﺧﻮد را ﺑﺎز ﻳﺎﻓﺘـﻪ اﺳـﺖ ﺣـﺎل ﺑـﻪ ﻗـﺴﻤﺖ ‪ Source Object Parameters‬ﻳـﺎ‬ ‫ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﺷﻲ ﻣﺮﺟﻊ ﻣﻲ روﻳﻢ در ﻓﻴﻠﺪ‪ Duplicates‬ﺗﻌﺪاد ﻧﺴﺨﻪ ﻫﺎ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻫـﺴﺘﻨﺪ ودر ﻗـﺴﻤﺖ ‪ Base Scale‬ﻣﻘﻴـﺎس و‬ ‫اﻧﺪازه ﺷﻜﻞ اول ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﺷﻮد در ﻗﺴﻤﺖ‪ Distribtionobject Parameters‬ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎﻳﻲ ﻣﺘﻌـﺪدي ﺑـﺮاي اﻧﺘﺨـﺎب اﻧـﻮاع‬ ‫ﭘﺮاﻛﻨﺪﮔﻲ وﺟﻮد دارد‪.‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪23‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫‪ :Area .1‬ﺷﻜﻞ ﺗﻜﺜﻴﺮ ﺷﺪه روي ﺳﻄﻮح ﺷﻜﻞ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺗﻘﺴﻴﻢ ﻣﻲ ﺷﻮد‬ ‫‪ :Even .2‬ﺗﻌﺪاد ﺷﻜﻞ ﺗﻜﺜﻴﺮي ﺑﻪ ﺗﻌﺪاد وﺟﻮه ﺷﻜﻞ ﻣﺎدرﺗﻘﺴﻴﻢ و ﭘﺮاﻛﻨﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪ :Skipn .3‬اﮔﺮ ﻋﺪد ‪ 2‬را ﻣﺜﻼً وارد ﻛﻨﻴﻢ در ﺣﻴﻦ ﭘﺮاﻛﻨﺪﮔﻲ ‪ 2‬وﺟﻪ از ﺷﻜﻞ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻧﻤﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪ :Random Faces .4‬ﭘﺮا ﻛﻨﺪﮔﻲ ﺑﺼﻮرت اﺗﻔﺎﻗﻲ اﻧﺠﺎم ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‬ ‫‪ :Along Edges .5‬ﺑﺎﻋﺚ ﭘﺮاﻛﻨﺪﮔﻲ در اﻣﺘﺪاد ﻟﺒﻪ ﻫﺎي ﺷﻲ ﻣﻲ ﺷﻮد‬ ‫‪ :All Vertices .6‬ﻛﺮه ﻫﺎ را در رﺋﻮس ﺷﻲ ﻗﺮار ﻣﻲ دﻫﺪ‬ ‫‪ :All Edge Midpoints .7‬اﺷﻴﺎء در وﺳﻂ ﻟﺒﻪ ﻫﺎي ﺷﻲ ﻣﺎدر ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻧﺪ‬ ‫‪ :All Face Centers .8‬ﻛﺮه ﻫﺎ در ﻣﺮاﻛﺰ وﺟﻮه ﺷﻲ ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻧﺪ ﻣﺜﻼً ﻫﻤﺎﻧﻄﻮر ﻛﻪ ﻣﻲ داﻧﻴﻢ ﻫﺮ ﺳﻄﺢ از وﺟﻮه ﻣﻜﻌﺐ‬ ‫ﻣﺴﺘﻄﻴﻞ ﺑﻪ دو ﻗﺴﻤﺖ ﻣﺜﻠﺜﻲ ﺗﻘﺴﻴﻢ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪ :Vloume .9‬اﺷﻜﺎل در ﺣﺠﻚ ﻳﺎ ﻓﻀﺎي داﺧﻠﻲ ﺷﻲ ﻣﺎدر ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻧﺪ و ﭘﺮاﻛﻨﺪه ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬ ‫‪ -3‬ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ‪ :Loft‬ﺑﻮﺳﻴﻠﻪ اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﻣﻲ ﺗﻮان از اﺷﻜﺎل دو ﺑﻌﺪي ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﻘﺎﻃﻊ اﺣﺠﺎم ﺳﻪ ﺑﻌﺪي اﺳـﺘﻔﺎده ﻛﻨـﻴﻢ ﻣـﺜﻼً اﮔـﺮ‬ ‫ﺑﺨﻮاﻫﻴﻢ از اﻳﻦ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ در اﻳﺠﺎد ﻟﻮﻟﻪ ﻣﺎرﭘﻴﭽﻲ اﺳﺘﻔﺎده ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر از ﻣﻴﺎن اﺑﺰار ‪ 2‬ﺑﻌﺪي ‪ Helix‬را ﺑﺮداﺷﺘﻪ و در ﻧﻤـﺎي‬ ‫ﻓﻴﻠﺪﻫﺎي در ﻧﻈﺮ ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻳﻢ‬

‫‪ Top‬ﻳﻚ ﻣﺎرﭘﻴﭻ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ در ﺑﺨﺶ ‪Parameters‬‬

‫‪100‬‬

‫=‪R1‬‬

‫‪100‬‬

‫=‪R2‬‬ ‫= ‪Height‬‬

‫‪200‬‬ ‫دورﻣﺎرﭘﻴﭻ ‪5‬‬ ‫‪0.0‬‬

‫= ‪Turn‬‬ ‫= ‪Bias‬‬

‫ﺣﺎل اﺑﺰار ‪ Donut‬را ﺑﺮداﺷﺘﻪ در ﻧﻤﺎي ‪ Front‬ﻳﻚ ﺣﻠﻘﻪ ﻛﻮﭼﻚ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ آﻧﮕﺎه در‬ ‫ﺑﺨﺶ‪ Parameters‬ﻓﻴﻠﺪﻫﺎي‬

‫‪R1 = 12‬‬

‫را در ﻧﻈﺮ ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻳﻢ ﺣﺎل ﺑﻪ ﭘﺎﻧﻞ ‪ Geometry‬رﻓﺘﻪ از ﻓﻬﺮﺳﺖ‬

‫‪R2 = 10‬‬ ‫‪ Compound Object‬ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Loft‬ر ااﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ در ﺑﺨﺶ ‪ Creation Method‬ﻳﺎ ﺷﻴﻮه اﻳﺠﺎد دﻛﻤﻪ ‪ Get Path‬ﻳﺎ‬ ‫اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻴﺴﺮ را ‪ Click‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻳﺎ ‪ Mouse Click‬روي ﻫﺮ ﻳﻚ از ﻧﻤﺎﻫﺎ ﻣﺎرﭘﻴﭻ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد اﺷﻴﺎء اﺿـﺎﻓﻲ را ﺣـﺬف ﻣـﻲ‬ ‫ﻛﻨﻴﻢ‬ ‫ﻣﺜﺎل ﻛﺎرﺑﺮدي دﻳﮕﺮ ﺑﺮاي ‪ :Loft‬ﺑﻮﺳﻴﻠﻪ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Star‬ﻳﻚ ﺷﻜﻞ ﺳﺘﺎره در ﻧﻤﺎي ‪ Front‬ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻛﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﺳـﻄﺢ‬ ‫ﻣﻘﻄﻊ ﻣﻘﻄﻊ ﺣﺠﻢ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﻣﺤﺴﻮب ﻣﻲ ﮔﺮدد ﺳﭙﺲ ﺑﻮﺳﻴﻠﻪ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Line‬در ﻫﻤﺎن ﻧﻤﺎي ﺧﻄﻲ را ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣـﺴﻴﺮ ﺗﺮﺳـﻴﻢ ﻣـﻲ‬ ‫ﻛﻨﻴﻢ‪ .‬اﺑﺰار ‪ Select Object‬را ﺑﺮﮔﺰﻳﺪه و ‪ Line‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺳﭙﺲ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Loft‬را اﺟﺮا ﻣﻲ ﻛﻨـﻴﻢ دﻛﻤـﻪ‪Get Shape‬‬ ‫را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﺮده ﺳﭙﺲ ﻣﻮﺿﻮع اﺻﻠﻲ ﻛﻪ د اﻳﻨﺠﺎ ﺳﺘﺎره اﺳﺖ را ﺑﺮﻣﻲ ﮔﺬﻳﻨﻴﻢ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Deformation‬ﭘﻨﺞ ﺗـﺎﺑﻊ ﺗﻐﻴﻴـﺮ ﺷـﻜﻞ در‬ ‫اﺧﺘﻴﺎر ﻣﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ دﻫﺪ‪:‬‬ ‫‪ :Scale .1‬ﻣﻮﺿﻮع را در اﻣﺘﺪاد ﻣﺴﻴﺮ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻘﻴﺎس ﻣﻲ دﻫﺪ وﺑﺰرگ و ﻛﻮﭼﻚ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‬ ‫‪ :Twist .2‬ﺑﺎﻋﺚ ﭘﻴﭻ ﺧﻮردﮔﻲ ﻣﻮﺿﻮع ﻣﻲ ﺷﻮد‬ ‫‪ :Teeter .3‬ﻣﻮﺿﻮع ر اﺗﺤﺖ ﻣﺤﻮر ﻋﻤﻮد ﺑﺮ زﻣﻴﻦ ﻣﻮرد دوران ﻗﺮار ﻣﻲ دﻫﺪ‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪24‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫‪ :Bevel .4‬ﻣﺸﺎﺑﻪ ‪ Scale‬ﻋﻤﻞ ﻛﺮده و در اﻣﺘﺪاد ﻣﺴﻴﺮ ﺑﺎﻋﺚ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻘﻴﺎس ﻣﻮﺿﻮع ﻣﻲ ﺷﻮد ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﺑﺮﻳﺎ ﭘﺦ زدن ﻣﻮﺿـﻮع‬ ‫ﻧﻴﺰ ﺑﻜﺎر ﻣﻲ رود‪.‬‬ ‫‪ :Fit .5‬ﻛﻪ ﺑﻌﺪاً ﺑﻪ آن ﭘﺮداﺧﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‬ ‫‪ .4‬ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ‪ :Boolean‬ازاﻳﻦ ﻓﺮﻣﺎن ﺑﻤﻨﻈﻮر ﻛﭙﻲ ﻛﺮدن ﺗﻔﺎﺿﻞ اﺷﺘﺮاك ﮔﻴﺮي وﺑﺮش دراﺣﺠﺎم ﻣﺘﻘﺎﻃﻊ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫ﻛﭙﻲ ﻛﺮدن‬

‫‪Union‬‬

‫ﺑﺮش‬

‫‪Cut‬‬

‫ﺗﻔﺎﺿﻞ‬

‫‪Subtract‬‬

‫اﺷﺘﺮاك‬

‫‪Intersection‬‬

‫ﺑﺮاي اﻋﻤﺎل ﻓﺮاﻣﻴﻦ از دﻛﻤﻪ ‪ Pick Operand‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Refine‬ﺷﻜﻞ اﺻﻼح ﻣﻲ ﺷﻮد‬ ‫ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Remove Inside‬ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺨﺶ ﺑﻴﺮوﻧﻲ ﺑﺎﻗﻲ ﻣﻲ ﻣﺎﻧﺪ‬ ‫ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Remove Out Side‬ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺨﺶ دروﻧﻲ ﺑﺎﻗﻲ ﻣﻲ ﻣﺎﻧﺪ‪.‬‬ ‫ﺑﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Split‬ﻫﺮ دو ﻗﺴﻤﺖ ر اﻧﮕﻪ ﻣﻲ دارد وﻟﻲ آﻧﻬﺎ در ﺑﻪ دو ﻗﺴﻤﺖ ﺗﻔﻜﻴﻚ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﻪ ﻫـﺰ ﻗـﺴﻤﺖ ﻳـﻚ‬ ‫ﻣﺎده اﺧﺘﺼﺎص داد ﺑﺮاي درك ﺑﻬﺘﺮ ﻣﻮﺿﻮع را در ‪ Modify‬ﺑﻪ ﻳﻚ ‪ Editable‬ﺗﺒـﺪﻳﻞ ﻣـﻲ ﻛﻨـﻴﻢ ﺑـﺎ اﻧﺘﺨـﺎب ‪ Wir Fram‬و‬ ‫اﺳﺘﻔﺎده از ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Element‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﺑﺒﻴﻨﻴﻢ ﻫﺮ ﻗﺴﻤﺖ ‪ Display‬ﺳﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻗﺎﺑﻞ اﻧﺘﺨﺎب ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬ ‫ﺑﺮاي ﭼﮕﻮﻧﮕﻲ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺗﺮﻛﻴﺐ ‪ Boolean‬در ﻗﺴﻤﺖ ‪ Display‬ﺳﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪه‪:‬‬ ‫ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Result‬ﻛﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﭘﻴﺶ ﻓﺮض اﺳﺖ ﺗﻨﻬﺎ ﻧﺘﻴﺠﻪ ﻋﻤﻠﻴﺎت را ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ دﻫﺪ‬ ‫ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Operands‬ﻫﺮ دو ﻋﻤﻞ ﺷﺮﻛﺖ ﻛﻨﻨﺪه در ﺗﺮﻛﻴﺐ را ﻧﺸﺎن ﻣﻲ دﻫﺪ‬ ‫ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Result + Hiddin Ops‬ﻧﺘﻴﺠﻪ را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺳﺎﻳﻪ روﺷﻦ و ﻋﻤﻠﻮﻧﻪ ﻣﺨﻔﻲ را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺧﻄﻲ ﺳﺎده اراﺋﻪ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺷﺒﻜﻪ زﻳﺮ ﺳﺎﺧﺖ ‪Pach Grid‬‬ ‫ﺷﺒﻜﻪ زﻳﺮ ﺳﺎﺧﺖ ‪ Pach Grid‬ﻛﻪ ﻫﻤﺎﻧﻨﺪ ﻳﻚ زﻳﺮاﻧﺪاز ﻋﻤﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ اﻳﻦ ﺷﺒﻜﻪ داراي دو ﮔﻮﻧﻪ ﻣﺘﻔﺎوت اﺳـﺖ ﺷـﺒﻜﻪ ‪Quad‬‬ ‫‪ Patch‬از ﻗﻄﻌﺎت ﻣﺮﺑﻌﻲ ﺷﻜﻞ و ﺷﺒﻜﻪ ‪ Tri Patch‬از ﻗﻄﻌﺎت ﺷﻜﻞ ﺗﺸﻜﻴﻞ ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬ ‫‪ :Quad Patch‬در ﻧﻤﺎي ‪ Top‬ﺑﻪ ﻣﺎﻧﻨﺪ رﺳﻢ ﻳﻚ ﻣﺴﺘﻄﻴﻞ ‪ Click‬ﻧﻤﻮده و ﺑﺎ ﺣﺮﻛﺖ ‪ Mouse‬ﭘﺲ از رﺳﻴﺪن ﺑﻪ اﺑﻌﺎد دﻟﺨﻮاه‬ ‫ﻛﻠﻴﺪ ‪ Mouse‬را رﻫﺎ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ در ﺑﺨﺶ ‪ Parameters‬ﺗﻨﻈﻴﻤﺎﺗﻲ ﺑﺮاي اﻳﻦ ﺷﺒﻜﻪ ﺑﻪ ﭼﺸﻢ ﻣﻲ ﺧﻮرد‪.‬‬ ‫ﻓﻴﻠﺪ ‪Lenght‬‬

‫ﻃﻮل‪ ،‬ﻓﻴﻠﺪ ‪ Lenght‬ﺗﻌﺪاد وﺟﻮه ﻗﻄﻌﺎت در ﻃﻮل‬

‫ﻓﻴﻠﺪ ‪Width‬‬

‫ﻋﺮض‪ ،‬ﻓﻴﻠﺪ ‪ Width Segs‬ﺗﻌﺪاد وﺟﻮه ﻗﻄﻌﺎت در ﻋﺮض‬

‫ﺣﺎل ﺑﺎ رﻓﺘﻦ ﺑﻪ ﭘﺎﻧﻞ ‪ Modify‬ﻣﻲ ﺗﻮان اﺻﻼﺣﮕﺮ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ را ﺑﺮ اﻳﻦ ﺷﺒﻜﻪ اﻋﻤﺎل ﻧﻤﻮد‪.‬‬ ‫ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﺜﺎل اﺻﻼﺣﮕﺮ ‪ Twist‬ﻳﺎ ﭘﻴﭽﺎﻧﺪن را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ در ﭘﺎﻧﻞ ﻗﺪري ﭘﺎﻳﻴﻦ رﻓﺘﻪ و در ﻗﺴﻤﺖ ‪ Twist Axis‬ﻳﺎ ﻣﺤـﻮر‬ ‫ﭘﻴﭽﺎﻧﺪن ﻣﺤﻮر‪ X‬ﻫﺎ را ﻓﻌﺎل ﺳﺎﺧﺘﻪ آﻧﮕﺎه درﻗﺴﻤﺖ‪ Twist‬در ﻓﻴﻠﺪ ‪ Angle‬ﻣﻘﺪار زاوﻳﻪ را اﻓﺰاﻳﺶ ﻳﺎ ﻛﺎﻫﺶ ﻣﻲ دﻫﻴﻢ‪.‬‬ ‫‪ :Tripatch‬در ﻧﻤﺎي ‪ Click Top‬ﻧﻤﻮده و ﺑﻪ ﻫﻤﺎن روش ﭘﻴﺸﻴﻦ ﻳﻚ ﺷﺒﻜﻪ زﻳﺮ ﺳﺎﺧﺖ دﻳﮕﺮ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺎر دﻳﮕﺮ ﺑﻪ ﭘﺎﻧﻞ‬ ‫‪ Modify‬رﻓﺘﻪ و اﻳﻦ ﺑﺎر اﺻﻼﺣﮕﺮ ﻣﻮﺳﻮم ﺑﻪ ‪ Bend‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ در ﺑﺨـﺶ ‪ Parameters‬در ﻗـﺴﻤﺖ ‪Bexd Axis‬‬ ‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪25‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫ﻣﺤﻮر ‪ X‬ﻫﺎ را اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﻮده و در ﻗﺴﻤﺖ ‪ Bend‬و در ﻓﻴﻠﺪ ‪ Angle‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﺑﺎ اﻓﺰاﻳﺶ ﻳﺎ ﻛﺎﻫﺶ زاوﻳﻪ اﻧﺤﻨﺎﻳﻲ در آن اﻳﺠـﺎد‬ ‫ﻧﻤﻮد ﻳﺎ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺧﺎرج و ﻳﺎ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ داﺧﻞ‪.‬‬ ‫ﺳﻄﻮح‪ :Nurbs‬ﻛﻪ ﻣﺨﺘﺼﺮ ﺷﺪه ﻋﺒﺎرت ‪ None Uniform Rational B-Spline‬اﺳﺖ آﺷﻨﺎ ﻣﻲ ﺷﻮﻳﻢ و ﻣﻌﻨـﺎي ﻋﺒـﺎرت‬ ‫‪ None Uniform‬ﻏﻴﺮ ﻫﻤﮕﻮن اﺳﺖ و اﺻﻄﻼح‪ B-Spline‬ﻳﺎ ﻫﻤﺎن‪ Basic Spline‬ﻳﺎ ﻣﻨﺤﻨﻲ ﻣﺒﻨﺎ روﺷﻲ اﺳـﺖ ﺑـﺮاي اﻳﺠـﺎد‬ ‫اﻧﺤﻨﺎ ﻣﻴﺎن ﺳﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻳﺎ ﺑﻴﺸﺘﺮ‪ .‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮر ﻛﻪ در ﺑﺨﺶ ‪ Object Type‬ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد دو ﮔﻮﻧﻪ ﻣﺘﻔﺎوت از اﻳـﻦ ﺳـﻄﻮح ﻣﻮﺟـﻮد‬ ‫اﺳﺖ ‪ Point Surface‬ﻳﺎ ﺳﻄﺢ ﮔﺮه دار ﻛﻪ داراي ﮔﺮه ﻫﺎﻳﻲ ﺑﺮ روي ﺳﻄﺢ ﺧﻮد اﺳﺖ و ‪ Cv Surface‬ﻳـﺎ ﺳـﻄﺢ داراي ﻗﻠـﻪ‬ ‫ﻛﻨﺘﺮﻟﻲ ﻛﻪ ﭘﻴﺸﻮﻧﺪ ‪ Cv‬در اﻳﻨﺠﺎ ﻣﺨﺘﺼﺮ ﺷﺪه ﻋﺒﺎرت‪ Control Vertices‬ﻳﺎ ﻗﻠﻪ ﻫﺎي ﻛﻨﺘﺮﻟﻲ اﺳﺖ‪.‬‬ ‫‪ :Point Surface‬ﺑﺎ ‪ Click‬و ﺣﺮﻛﺖ ‪ Mouse‬در ﻧﻤﺎي ‪ Top‬ﻳﻚ ﺷﺒﻜﻪ ‪ Nurbs‬اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد در اﻳﻦ ﺟﺎ ﺷﺒﻜﻪ ﺑﻨﺪي ﻛﻪ‬ ‫داراي ﺗﻌﺪاي ﮔﺮه اﺳﺖ دﻳﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺮاي ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻗﺎﺑﻠﻴﺘﻬـﺎي ﺳـﻄﻮح ‪ Nurbs‬ﻻزم اﺳـﺖ ﺑـﻪ ﭘﺎﻧـﻞ ‪ Modify‬ﺑـﺮوﻳﻢ دﻛﻤـﻪ‬ ‫‪ Surface Nurbs‬را ‪ Click‬ﻛﺮده ﻓﻬﺮﺳﺖ آﻧﺮا ﻓﻌﺎل ﻣﻲ ﺳﺎزﻳﻢ ﻓﻬﺮﺳﺖ را ﮔﺸﻮده و ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Poin‬ﻳﺎ ﮔﺮه رااﻧﺘﺨﺎب ﻣـﻲ ﻛﻨـﻴﻢ‬ ‫اﻳﻨﻚ ﻧﺸﺎﻧﮕﺮ ‪ Mouse‬ﺑﺎ رﻓﺘﻦ روي ﻫﺮ ﻳﻚ از اﻳﻦ ﮔﺮه ﻫﺎي ﺳﺒﺰ رﻧﮓ ﺑﻪ ﻳﻚ ﻋﻼﻣﺖ ﺟﻤﻊ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣﻲ ﺷـﻮد و اﻳـﻦ ﺑـﺪان ﻣﻌﻨـﻲ‬ ‫اﺳﺖ ﻛﻪ ﻣﻲ ﺗﻮان اﻳﻦ ﮔﺮه را وﻳﺮاﻳﺶ ﻧﻤﻮد در ﻧﻤﺎي ‪ Top‬ﺑﺎ ‪ Click‬روي ﻫﺮ ﮔﺮه آﻳﻜﻦ ﻣﺤﻮرﻫﺎي ﺳﻪ ﮔﺎﻧﻪ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬ﺑﺮاي‬ ‫ﺟﺎﺑﺠﺎي ﮔﺮه ﻫﺎ ﺑﻪ اﺑﺰار ‪ Move‬ﻧﻴﺎزﻣﻨﺪﻳﻢ ﻛﻪ ﺑﺎ اﻳﻦ ﻛﺎر ﺷﺒﻜﻪ ﺧﻄﻮط ﻧﻴﺰ در ﻫﻢ ﻣﻲ رﻳﺰد )اﻟﺒﺘﻪ در ﻧﻤﺎي ‪ (Top‬ﻟﺬا ﺑﻬﺘـﺮ اﺳـﺖ‬ ‫اﻳﻦ ﻋﻤﻞ را در ﻧﻤﺎي ‪ Left‬اﻧﺠﺎم دﻫﻴﻢ ﻛﻪ ﺑﺎ اﻳﻦ ﻛﺎر اﺷﻜﺎل ﺑﺪﻳﻌﻲ در ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ ﺣﺎﺻﻞ ﻣﻲ ﺷـﻮد ﻣﺠـﺪداً دﻛﻤـﻪ ‪None‬‬ ‫‪ Selected‬را ‪ Click‬ﻛﺮده و آﻧﺮا ﻏﻴﺮ ﻓﻌﺎل ﻣﻲ ﺳﺎزﻳﻢ‪.‬‬ ‫‪ :Cv Sutface‬ﺑﺎر دﻳﮕﺮ در ﻧﻤﺎي ‪ Click Top‬ﻛﺮده و ﻳﻚ ﺳﻄﺢ ‪ Nurbs‬اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺷﺒﺎﻫﺖ ﻇﺎﻫﺮي زﻳـﺎدي‬ ‫ﻛﻪ ﺑﺎ ‪ Point Surf‬دارد ﻣﺎﻫﻴﺘﻲ ﻣﺘﻔﺎوت دارد ﺑﻪ ﭘﺎﻧﻞ ‪ Modify‬رﻓﺘﻪ و ﭘﺲ از ‪ Click‬ﻛـﺮدن روي ‪ Nurbs Surface‬ﮔﺰﻳﻨـﻪ‬ ‫‪ Surface Cv‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺣﺎل ﺑﺎ اﺑﺰار ‪ Move‬در ﻧﻤﺎي ‪ Left‬ﻗﻠﻪ ﻫﺎي ﺳﺒﺰ رﻧﮓ را ﺟﺎﺑﺠﺎ ﻣـﻲ ﻛﻨـﻴﻢ ﻫﻤﺎﻧﮕﻮﻧـﻪ ﻛـﻪ‬ ‫ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد ﮔﺮه ﻫﺎي اﺻﻠﻲ در ﻣﺤﻞ ﺧﻮد ﺛﺎﺑﺖ ﻣﺎﻧﺪه ﺗﻨﻬﺎﺳﻄﺢ ‪ Nurbs‬اﻧﺤﻨﺎي اﻧﺪﻛﻲ ﻳﺎﻓﺘﻪ اﺳﺖ ﺑﻨﺤﻮي ﻣﺸﻬﻮد اﺳﺖ ﻛـﻪ‬ ‫ﻗﻠﻪ ﻫﺎي ﻛﻨﺘﺮﻟﻲ ﺑﻪ روي ﺧﻄﻮط ﺷﺒﻜﻪ ﺛﺎﺑﺖ ﻧﺸﺪه اﻧﺪ اﻳﻦ ﻫﻤﺎن ﺗﻔﺎوت ﻣﻴﺎن دو ﮔﻮﻧﻪ ﻓﻮق اﺳﺖ و ﻫﺮ دو اﺑﺰاري ﺑـﺴﻴﺎر ﻗﺪرﺗﻤﻨـﺪ‬ ‫در ﻣﺪل ﺳﺎزي ﻣﺤﺴﻮب ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻓﺼﻞ ﭼﻬﺎرم‬

‫اﻧﻮاع ﺣﺠﻢ ﺳﺎزي‪:‬‬ ‫‪ Extrude .1‬ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ ﺳﺎزي‬ ‫‪Lathe .2‬‬ ‫‪Loft .3‬‬

‫ﭼﺮﺧﺸﻲ‬ ‫ﻋﻤﻖ دﻫﻲ‬

‫روش ﭘﺦ زدن ‪:Bevel‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪26‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫روﺷﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ در آن ﺿﻤﻦ اﻳﻨﻜﻪ ﺑﻪ ﻳﻚ ﺷﻜﻞ ‪ 2‬ﺑﻌﺪي ﺑﺴﺘﻪ ارﺗﻔﺎع داده ﻣﻲ ﺷﻮد ﺳﭙﺲ ﻫﺮ ﻳﻚ از ﺳﻄﻮح ﺑﺎﻻﻳﻲ وﭘﺎﻳﻴﻨﻲ ﺷـﻜﻞ‬ ‫ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﺑﻪ دﺳﺖ آﻣﺪه ﻣﻲ ﺗﻮان ﭘﺦ زد‪.‬‬ ‫در اﻳﻦ روش اﺑﺘﺪا ﺷﻜﻞ دو ﺑﻌﺪي ﺑﺴﺘﻪ دارﻳﻢ ﺑﺮاي آن ارﺗﻔﺎع ‪ Height‬را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺪﻳﻦ ﺗﺮﺗﻴﺐ داراي ﺣﺠﻢ ﺷـﺪه و ﺳـﻪ‬ ‫ﺑﻌﺪي ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺮاي ﺳﻄﺢ ﺑﺎﻻﻳﻲ ‪ Level 1‬ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Out Line‬را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻣﻴﺰان ﭘـﺦ زدﮔـﻲ ﻳـﺎ ﻣﻴـﺰان ﺷـﻴﺐ‬ ‫ﻣﺨﺮوط را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﺳﭙﺲ ﻫﻤﻴﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ را ﺑﺮاي ‪ Lenel2‬ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬ ‫ﻣﺜﺎل‪ :‬در ﻧﻤﺎي ‪ Top‬ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﺑﺰار ‪ Line‬ﺑﻪ ﺻﻮرت دوﺑﻌﺪي ﻳﻚ ﻣﺴﺘﻄﻴﻞ ﺑﺴﺘﻪ رﺳﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ اﻳﻦ ﺷﻜﻞ دو ﺑﻌﺪي را ﺑﻪ وﺳـﻴﻠﻪ‬ ‫‪ Select Object‬اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﻮده ﺳﭙﺲ ﭘﺎﻧﻞ ﻓﺮﻣﺎن‪ Modify‬را ﺑﺎز ﻛﺮده و دﻛﻤﻪ ‪ Move‬را اﺟﺮا ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ از داﺧﻞ ﻟﻴﺴﺖ ﻣﺮﺑﻮﻃـﻪ‬ ‫ﻓﺮﻣﺎن‪ Bevel‬را اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ در ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﺑﻪ ‪ Bevel‬در ﻗﺴﻤﺖ ‪ Level1‬ﮔﺰﻳﻨﻪ‪ Height‬را ﺑﻪ روي ‪ Zo‬ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻧﻤـﻮده و‬ ‫ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Out Line‬را ﺑﺮ روي ﻋﺪد ‪ -5‬ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ ﻳﺎ ﺣﺘﻲ ‪.+5‬‬

‫آﺷﻨﺎﻳﻲ ﺑﺎ ﺗﻮاﺑﻊ اﺻﻼﺣﻲ در ‪:3dmax‬‬ ‫‪ :Bend -1‬ﻛﻪ ﺑﺮاي اﻧﺤﻨﺎء و ﺧﻢ ﻛﺮدن ﻣﻮﺿﻮع ﺑﻪ ﻛﺎر ﻣﻲ رود‪.‬‬ ‫ﻣﺜﺎل‪ :‬ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﻴﻢ اﺳﺘﻮاﻧﻪ اي رﺳﻢ ﻛﻨﻴﻢ و آﻧﺮا ﺗﺤﺖ ﺗﺎﺑﻊ ‪ Bend‬ﻗﺮار دﻫﻴﻢ‪.‬‬ ‫‪ .1‬در ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻓﺮﻣﺎن‪ Cylinder‬اﺳﺘﻮاﻧﻪ اي رﺳﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬ ‫‪ .2‬ﭘﺎﻧﻞ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Modify‬را ﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ و ﺗﺎﺑﻊ ‪ Bend‬را اﺟﺮا ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ ﻳﻚ ﻛﺎدر در اﻃﺮاف آن ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪ .3‬ﻣﻘﺪار ‪) Angle‬زاوﻳﻪ اﻧﺤﻨﺎ( را ﺑﺮاﺑﺮ ‪ 40‬ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻧﻤﻮده ﺑﺪﻳﻦ ﺗﺮﺗﻴﺐ اﺳﺘﻮاﻧﻪ ﺧﻢ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪ .4‬ﺑﺮاي ﻃﺒﻴﻌﻲ ﺗﺮ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ رﺳﻴﺪن اﻧﺤﻨﺎي اﺳﺘﻮاﻧﻪ ﺑﻬﺘﺮ اﺳﺖ ﺗﻌﺪاد اﺿﻼع آﻧﺮا اﻓﺰاﻳﺶ دﻫﻴﺪ ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر ﻟﻴﺴﺖ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ‬ ‫‪ Modifier Stack‬را ﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ و ‪ Cylinder‬را در داﺧﻞ آن اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﺎﻳﻴـﺪ و ﮔﺰﻳﻨـﻪ‪ High Segment‬را ﺑـﻪ ‪15‬‬ ‫اﻓﺰاﻳﺶ دﻫﻴﺪ ﻛﻪ اﻟﺒﺘﻪ اﻳﻦ ﻋﻤﻞ ﺑﺎﻋﺚ اﻓﺰاﻳﺶ زﻣﺎن رﻧﺪر ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪ -3‬ﺗﺎﺑﻊ‪ :Taper‬اﻳﻦ ﺗﺎﺑﻊ ﻣﻮﺿﻮع ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ را ﺑﻪ ﺗﺪرﻳﺞ ﺑﺎرﻳﻚ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ داراي ‪ 2‬ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻣﻬﻢ اﺳﺖ‪:‬‬ ‫‪ :Amount .1‬ﻛﻪ ﻣﻴﺰان ﺑﺎرﻳﻚ ﺷﺪن ﺗﺪرﻳﺠﻲ ﻣﻮﺿﻮع را ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ ﺑﻪ ﺗﺪرﻳﺞ از ﺳﻄﺢ اول ﺷﺮوع ﺷﺪه و ﺗﺎ ﺑـﻪ‬ ‫ﺳﻄﺢ دوم ﻣﻮﺿﻮع ﺑﺮﺳﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Curve .2‬اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد در ﺣﻴﻦ ﺑﺎرﻳﻚ ﺷﺪن ﺗﺪرﻳﺠﻲ ﻣﻮﺿﻮع ﺣﺎﻟﺖ اﻧﺤﻨﺎ ﻫﻢ ﺑﺮاي آن ﺑﻪ وﺟﻮد آﻳﺪ و اﮔﺮ‬ ‫ﻣﻘﺪار آن ﺻﻔﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﻫﻴﭻ اﻧﺤﻨﺎﻳﻲ ﺻﻮرت ﻧﻤﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬ ‫ﻣﺜﺎل‪:‬‬ ‫‪ .1‬ﭘﺲ از ﺗﺮﺳﻴﻢ اﺳﺘﻮاﻧﻪ در ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ‬ ‫‪ .2‬از ﭘﺎﻧﻞ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Modify‬ﺗﺎﺑﻊ ‪ Taper‬را اﺟﺮا ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ‬ ‫‪ .3‬ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Amount‬را ﺑﺮ روي ‪ 0/5‬و ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Curve‬را ﺑﻪ ‪ 0/3‬ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‬ ‫‪ -4‬ﺗﺎﺑﻊ ‪ :Strech‬اﻳﻦ ﺗﺎﺑﻊ ﺑﺎﻋﺚ اﻣﺘﺪاد ﻳﺎﻓﺘﻦ و ﻛﺸﻴﺪه ﺷﺪن ﻣﻮﺿﻮع ﻣﻲ ﺷﻮد ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي اﻳﻦ ﺗﺎﺑﻊ ﺑﻪ ﺷﺮح زﻳﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬ ‫‪ :Strech .1‬اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﻛﺸﻴﺪه ﺷﺪن ﻣﻮﺿﻮع در اﻣﺘﺪاد ﻳﻜﻲ از ﻣﺤﻮرﻫﺎي ‪ X.Y,Z‬ﻣﻲ ﺷﻮد ﻣﻘﺪار ‪ +‬ﺑﺮاي اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ‬ ‫ﺷﻜﻞ را اﻣﺘﺪاد ﻣﻲ دﻫﺪ و ﻣﻲ ﻛﺸﺪ در ﺣﺎﻟﻲ ﻛﻪ ﻣﻘﺪار ﺷﻜﻞ را ﻓﺸﺮده ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪27‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪ :Amplify .2‬وﻗﻨﻴﻜﻪ ﺟﺴﻢ ﺗﻮﺳﻂ ﮔﺰﻳﻨﻪ‪ Strech‬در ﺟﻬﺖ ﺧﺎﺻﻲ اﻣﺘﺪاد ﻣﻲ ﻳﺎﺑـﺪ اﻳـﻦ ﮔﺰﻳﻨـﻪ در ﺟﻬـﺖ ﻋﻜـﺲ آن‬ ‫ﻣﻮﺿﻮع ﻓﺸﺮده و ﻛﻮﭼﻚ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ در ﻧﺘﻴﺠﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﻲ رﺳﺪ ﺷﻜﻞ ﻟﻪ ﺷﺪﮔﻲ ﭘﻴﺪا ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Strech Axis .3‬ﻣﻌﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ ﻣﻮﺿﻮع در اﻣﺘﺪاد ﻛﺪاﻣﻴﻚ از ﻣﺤﻮرﻫﺎي ‪ X,Y,Z‬و ﻳـﺎ ﺗﺤـﺖ ﺗـﺎﺑﻊ ‪ Strech‬ﻗـﺮار‬ ‫ﺑﮕﻴﺮد‪.‬‬ ‫‪ :Limit .4‬ﺑﺮاي ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﺤﺪوده ﺑﻪ ﻛﺎرﻣﻲ رود‪.‬‬ ‫ﻣﺜﺎل‪ :‬ﺳﺘﺎره اي ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻛﺮده و آﻧﺮا ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ‪ Loft‬ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﻪ ﭘﺎﻧﻞ ‪ Modify‬رﻓﺘﻪ و ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Strech‬را ﺑﺮﻣـﻲ ﮔـﺰﻳﻨﻴﻢ‬ ‫ﻣﺤﻮر ‪ X‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﺮده زﻳﺮ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Strech‬را ﺑﺮروي ‪ 0/5‬و ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Amplify‬را ﺑﺮ روي ‪ 2‬ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .5‬ﺗﻮاﺑﻊ ‪ :Fillet , Chamfer‬ﺗﺎﺑﻊ ‪ Fillet‬ﺑﺎﻋﺚ اﻧﺤﻨﺎ و ﮔﺮد ﺷﺪن ﮔﻮﺷﻪ ﻫﺎي ﺗﺮﺳـﻴﻢ ﻣـﻲ ﺷـﻮد و ﺗـﺎﺑﻊ ‪Chamfer‬‬ ‫ﺑﺎﻋﺚ ارﻳﺐ و ﭘﺦ ﺷﺪن ﮔﻮﺷﻪ ﻫﺎي ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﮔﺮدد ﻃﺮﻳﻘﻪ اﺳﺘﻔﺎده از اﻳﻦ ﺗﻮاﺑﻊ در ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت دو ﺑﻌـﺪي و ﺳـﻪ ﺑﻌـﺪي‬ ‫ﻣﺘﻔﺎوت اﺳﺖ‪.‬‬

‫در ﻣﺤﻴﻂ دو ﺑﻌﺪي‪:‬‬ ‫‪ .1‬ﺑﺮ روي ﻣﻮﺿﻮع دو ﺑﻌﺪي ‪ R.C‬ﻛﺮده ﻣﻨﻮﻳﻲ ﺑﺎز ﻣﻲ ﺷﻮد از داﺧـﻞ آن ﮔﺰﻳﻨـﻪ ‪ Convert To Spline Editable‬را‬ ‫اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .2‬ﺑﺮ روي ﻣﻮﺿﻮع دوﺑﻌﺪي ‪ R.C‬ﻛﺮده )ﻣﺠﺪداً( ﺑﺎز ﻣﻲ ﺷﻮد از داﺧﻞ آن ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي‪ Fillet , Chamfer‬وﺟﻮد دارﻧـﺪ‬ ‫ﻳﻜﻲ را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬ ‫‪ .3‬در ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد در ﭘﺎﻧﻞ ﺳﻤﺖ راﺳﺖ ﻣﺎﻧﻴﺘﻮر ﺑﺎﻳﺪ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Sub – Object‬روﺷـﻦ ﺑﺎﺷـﺪ و ﮔﺰﻳﻨـﻪ ‪ Vertex‬از‬ ‫داﺧﻞ آن اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫‪ .4‬اﮔﺮ ‪Chamfer‬‬

‫اﻧﺘﺨﺎب ﻛﺮده ﺑﺎﺷﻴﻢ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﻫﺮ ﻳﻚ از ﮔﺮه ﻫﺎي ﻣﻮﺿﻮع را اﻧﺘﺨﺎب و ﺑﻪ ﺳﻤﺖ داﺧﻞ و ﻳﺎ ﺧـﺎرج‬

‫ﺷﻜﻞ ‪ Drag‬ﻛﻨﻴﻢ ﺗﺎ ﮔﻮﺷﻪ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ارﻳﺐ ﻳﺎﭘﺦ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪ .5‬و اﮔﺮ ‪ Fillet‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﺮده ﺑﺎﺷﻴﻢ اﻋﻤﺎل ﻣﺮاﺣﻞ ﻓﻮق ﮔﻮﺷﻪ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ را ﮔﺮد ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬

‫در ﻣﺤﻴﻂ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي )ﻓﻘﻂ‪(Chamfer‬‬ ‫‪ .1‬ﺑﺮ روي ﻣﻮﺿﻮع ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ‪ R.C‬ﻛﺮده ﻣﻨﻮﻳﻲ ﺑﺎز ﻣـﻲ ﺷـﻮد از داﺧـﻞ آن ﮔﺰﻳﻨـﻪ ‪ Cnvert To Edition Mesh‬را‬ ‫اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .2‬ﻣﺠﺪداً ﺑﺮ روي اﻧﺘﺨﺎب ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ‪ R.C‬ﻛﺮده ﻣﻨﻮﻳﻲ ﺑﺎز ﻣﻲ ﺷـﻮد از داﺧـﻞ آن ﮔﺰﻳﻨـﻪ ‪ Chamfer / Bevel‬و ﺳـﭙﺲ‬ ‫ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Chamfer Edge‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .3‬اﺷﺎره ﮔﺮ ‪ Mouse‬را در ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ روي ﻫﺮ ﻳﻚ از ﻟﺒﻪ ﻫﺎ ﻳﺎ اﺿﻼع ﻣﻮﺿﻮع ﺑﺮده و ﺑﻪ ﺳـﻤﺖ داﺧـﻞ ﻳـﺎ ﺧـﺎرج‬ ‫‪ Drag‬ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ‪.‬‬

‫ ﻧﻜﺘﻪ‪ :‬ﺗﺎﺑﻊ ‪ Bevel‬ﻫﻤﺎﻧﻨﺪ ‪ Chamfer‬ﺑﺮاي ارﻳﺐ زدن ﺑﻪ ﻛﺎر ﻣﻲ رود ﺑﺎ اﻳﻦ ﺗﻔﺎوت ﻛﻪ ‪ Bevel‬ﺑﺮ روي ﺳﻄﻮح و ﭼﻨـﺪ‬ ‫ﺿﻠﻌﻲ ﺑﻪ ﻛﺎر ﻣﻲ رود وﻟﻲ ‪ Chamfer‬ﺑﺮ روي ﮔﺮه ﻫﺎ و ﻟﺒﻪ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻛﺎر ﻣﻲ رود‪.‬‬ ‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪28‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫ﺗﺎﺑﻊ ‪ :Edit Spline‬اﻳﻦ ﺗﺎﺑﻊ ﻳﻚ ﺷﻜﻞ دو ﺑﻌﺪي ‪ Spline‬ﻣﺜﻞ ‪ ...,Arc,Line, Circle‬را ﺗﺤﺖ وﻳﺮاﻳﺶ و اﺻﻼح ﻗﺮار ﻣـﻲ‬ ‫دﻫﺪ‪ .‬ﭘﺲ از اﻧﺘﺨﺎب اﻳﻦ ﺗﺎﺑﻊ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Vertex‬ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺗﻐﻴﻴـﺮات ﺑـﺮ روي ﮔـﺮه ﻫـﺎي ﺷـﻜﻞ اﻋﻤـﺎل ﺷـﻮﻧﺪ و ﮔﺰﻳﻨـﻪ‬ ‫‪ Segment‬ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺗﻐﻴﻴﺮات ﺑﺮ روي اﺿﻼع ﺷﻜﻞ اﻋﻤﺎل ﺷﻮﻧﺪ و ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Spline‬ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺗﻐﻴﻴـﺮات ﺑـﺮروي‬ ‫ﻛﻞ ﺷﻜﻞ اﻋﻤﺎل ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Show Vertex Number‬ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﮔﺮه ﻫﺎي ﺷﻜﻞ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺷﻤﺎرش ﺷـﺪه ﺷـﻤﺎره‬ ‫ﮔﺬاري ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬ ‫‪ .‬ﺑﺮﺧﻲ دﻳﮕﺮ از ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺷﺮح زﻳﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪:‬‬

‫ب( وﻗﺘﻲ ﻛﻪ در اﻳﻦ ﺗﺎﺑﻊ ﺣﺎﻟﺖ ‪ Spline‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﻢ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي زﻳﺮ در اﺧﺘﻴﺎر ﻣﺎن ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬ ‫‪ :Close‬ﭼﻨﺪ ﺧﻄﻲ ﺑﺎز را ﺑﻪ ﺑﺴﺘﻪ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Out Line‬ﻛﭙﻲ ﻣﻮازي از ﭼﻨﺪ ﺧﻄﻲ ﺑﻪ وﺟﻮد ﻣﻲ آورد ﻳﻌﻨﻲ ﺑﻪ آن ﺿﺨﺎﻣﺖ ﻣﻲ دﻫﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Reverse‬ﺗﺮﻛﻴﺐ ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻦ ﮔﺮه ﻫﺎ را ﺑﺮ روي ﭼﻨﺪ ﺿﻠﻌﻲ ﻋﻜﺲ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺗﺎﺑﻊ ‪:Path Deform‬‬ ‫اﻳﻦ ﺗﺎﺑﻊ ﺑﻪ وﻳﮋه ﺟﻬﺖ روش ﻣﺪل ﺳﺎزي ‪ Loft‬ﺑﻪ ﻛﺎر ﻣﻲ رود در اﻳﻦ روش ﻣﻮﺿﻮع دو ﺑﻌـﺪي ﻣـﻮرد ﻧﻈـﺮ در راﺳـﺘﺎي ﻣـﺴﻴﺮ‬ ‫‪ Path‬ﻋﻤﻖ ﭘﻴﺪا ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺑﻪ ﻣﻮﺿﻮع ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﻣﻲ ﺷﻮد‪ ،‬ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﺗﺎﺑﻊ‪ Path Deform‬ﻣﻲ ﺗﻮان ﻣـﺴﻴﺮ را ﺗﻐﻴﻴـﺮ داد در‬ ‫ﻧﺘﻴﺠﻪ ﻣﺘﻨﺎﺳﺐ ﺑﺎ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﺴﻴﺮ ﻣﻮﺿﻮع ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﻫﻢ وﻳﺮاﻳﺶ ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي اﻳﻦ ﺗﺎﺑﻊ ﺑﻪ ﺷﺮح زﻳﺮ اﺳﺖ‪:‬‬ ‫‪ :Percent .1‬ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ ﻣﻮﺿﻮع ﻋﻤﻖ ﻳﺎﻓﺘﻪ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي در راﺳﺘﺎي ﻳﻜـﻲ از ﻣﺤﻮرﻫـﺎي ‪ X, Y, Z‬ﭼﻨـﺪ درﺻـﺪ‬ ‫ﺟﺎﺑﺠﺎ ﺷﻮد ﺑﺮاي ﺑﻴﺎن ﺟﻬﺖ ﻧﻴﺰ از ﻋﻼﻣﺖ )‪+‬و‪ (-‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬ ‫‪ :Stretch .2‬ﺑﺎﻋﺚ اﻣﺘﺪاد و ﻛﺸﻴﺪه ﺷﺪن ﻣﻮﺿﻮع در اﻣﺘﺪاد ﻳﻜﻲ از ﻣﺤﻮر ﻫﺎي ‪ X, Y, Z‬ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪ Rotation .3‬ك ﺑﺎﻋﺚ دوران و ﭼﺮﺧﺶ ﻣﻮﺿﻮع ﺣﻮل ﻳﻜﻲ از ﻣﺤﻮرﻫﺎي ‪ X, Y, Z‬ﻣﻲ ﺷﻮد )ﻋﺪد ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧـﺪ ‪+‬‬ ‫و ﻳﺎ ‪ -‬ﺑﺎﺷﺪ‪(.‬‬ ‫‪ :Twist .4‬ﺑﺎﻋﺚ ﭘﻴﭻ و ﺗﺎب ﭘﻴﺪا ﻛﺮدن ﻣﻮﺿﻮع ﻣﻲ ﺷﻮد)ﻋﺪد ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ‪ +‬و ﻳﺎ – ﺑﺎﺷﺪ(‬ ‫‪ :Path Deform Axis .5‬در اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﻣﺤﻮري را ﻣﺸﺨﺺ ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ ﺗﻐﻴﻴﺮات ‪ Path Deform‬در اﻣﺘـﺪاد‬ ‫ﻳﺎ ﺣﻮل آن ﻣﺤﻮر ﺻﻮرت ﺑﮕﻴﺮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺗﺎﺑﻊ ‪:Edit Mesh‬‬ ‫اﻳﻦ ﻣﻮﺿﻮع ﺑﺮاي ﺗﻐﻴﻴﺮ و وﻳﺮاﻳﺶ ﻣﻮﺿﻮع ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﺑﻪ ﻛﺎر ﻣﻲ رود از ﻧﻈﺮ روش ﻛﺎر ﻣـﺸﺎﺑﻪ ‪ Editspline‬ﻣـﻲ ﺑﺎﺷـﺪ ﺑـﺎ اﻳـﻦ‬ ‫ﺗﻔﺎوت ﻛﻪ ﺗﺎﺑﻊ ‪ Editspline‬ﺑﺮ روي ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت دو ﺑﻌﺪي ﻋﻤﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪ .‬ﭘﺲ از اﺟﺮاي اﻳﻦ ﺗـﺎﺑﻊ دﻛﻤـﻪ ‪ Subject‬را روﺷـﻦ‬ ‫ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ در اﻳﻨﺼﻮرت در ﻟﻴﺴﺖ ﺟﻠﻮي آن ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي زﻳﺮ در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻧﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Vertex‬ﮔﺮه ﻫﺎي ﻣﻮﺿﻮع را ﺑﺮ روي آن ﻧﺸﺎن ﻣﻲ دﻫﺪ وﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﺑﺎ ﻛﺸﻴﺪن و ‪ Drag‬ﻛﺮدن ﻫﺮ ﻳﻚ از ﮔﺮه ﻫﺎ ﻣﻮﺿـﻮع‬ ‫را ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Edge‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﻫﺮ ﻳﻚ از ﻟﺒﻪ ﻫﺎ ﻳﺎ اﺿﻼع ﻣﻮﺿﻮع را اﻧﺘﺨﺎب و ‪ Drag‬ﻛﻨﻴﺪ ﺗﺎ ﺷﻜﻞ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Face‬ﻋﻤﻞ وﻳﺮاﻳﺶ ﺑﺮ اﺳﺎس ﻳﻜﻲ از ﺳﻄﻮح ﻣﻮﺿﻮع اﻧﺠﺎم ﻣﻲ ﺷﻮد ﻳﻌﻨﻲ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﺳـﻄﺤﻲ را اﻧﺘﺨـﺎب و ‪ Drag‬ﻛﻨﻴـﺪ ﺗـﺎ‬ ‫ﺷﻜﻞ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻛﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪29‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪ :Polygon‬ﺑﻮﺳﻴﻠﻪ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻋﻤﻞ وﻳﺮاﻳﺶ ﺑﺮ اﺳﺎس ﺳﻄﺢ ﻣﻘﻄﻊ اوﻟﻴﻪ ﻣﻮﺿﻮع اﻧﺠﺎم ﻣﻲ ﺷﻮد ﻳﻌﻨـﻲ ﻣـﻲ ﺗﻮاﻧﻴـﺪ ﻣﻮﺿـﻮع دو‬ ‫ﺑﻌﺪي را ﻛﻪ ﺑﺮ اﺳﺎس آن ﺷﻜﻞ ﺣﺠﻢ ﻳﺎﻓﺘﻪ اﺳﺖ را اﻧﺘﺨﺎب و ‪ Drag‬ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Element‬ﻛﻞ ﻣﻮﺿﻮع ﺳﻪ ﺑﻌﺪي اﻧﺘﺨﺎب و ‪ Drag‬ﻣﻲ ﺷﻮد و ﺗﺤﺖ ﻋﻤﻞ ﺟﺎﺑﺠﺎﻳﻲ ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬

‫ﻓﺼﻞ ﭘﻨﺠﻢ‬

‫اﺿﺎﻓﻪ ﻛﺮدن ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ زﻣﻴﻨﻪ ﺑﻪ ﺻﻔﺤﻪ‬ ‫‪ .1‬در ﻧﻤﺎي ‪ Perspective‬ﺳﻪ ﻛﺮه رﺳﻢ ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .2‬دﺳﺘﻮر ‪ Environment‬از ﻣﻨﻮي ‪ Rendering‬را اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .3‬ﺑﺮاي اﺿﺎﻓﻪ ﻛﺮدن ﺗﺼﻮﻳﺮ زﻣﻴﻨﻪ ﺑﺎﻳﺪ از ﻗﺴﻤﺖ ‪ Back Ground‬اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ ﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ آن را ﻋﻼﻣﺖ ﺑﺰﻧﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .4‬ﺑﺮ روي دﻛﻤﻪ زﻳﺮ آن ‪ Click‬ﻛﻨﻴﺪ وﻓﺎﻳﻞ ﻳﺎ ﺗﻘﻮﻳﺮ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ را اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ ﻣﺜﻼً ﻓﺎﻳـﻞ ‪ Forest.Bmp‬ر اﺑﺮﮔﺰﻳﻨﻴـﺪ‬ ‫ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر ﻻزم اﺳﺖ درﭘﻨﺠﺮه ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ‪ Mtl Library‬را ﺑﺮﮔﺰﻳﺪه وﻓﺎﻳﻞ ﺧﻮد رااﻧﺘﺨﺎب ﺳﭙﺲ ‪ Ok‬ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .5‬دﺳﺘﻮر ‪ Render‬را از ﻣﻨﻮي ‪ Rendering‬اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬

‫اﻳﺠﺎد ﻣﻪ)‪(Fog‬‬ ‫‪ .1‬ﻫﻤﺎن ﺗﻤﺮﻳﻦ ﻗﺒﻠﻲ را ﻧﮕﻪ دارﻳﺪ ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﻴﻢ ﺑﺮاي ﺻﺤﻨﻪ ﻣﻮﺟﻮد ﺣﺎﻟﺖ ﻣﻪ ﮔﺮﻓﺘﮕﻲ اﻳﺠﺎد ﻛﻨﻴﻢ‬ ‫‪ .2‬دﺳﺘﻮر ‪ Environment‬از ﻣﻨﻮي ‪ Rendering‬را اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ‬ ‫‪ .3‬در ﻗﺴﻤﺖ ‪ Atmosphere‬ﺑﺮ روي دﻛﻤﻪ ‪ Click Add‬ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ ﺳﭙﺲ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Fog‬را اﻧﺘﺨﺎب و ‪ Ok‬ﻛﻨﻴﺪ‬ ‫‪ .4‬در ﭘﻨﺠﺮه ‪ Environment‬ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻣﻪ ﮔﺮﻓﺘﮕﻲ در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬ ‫‪ .5‬ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Color‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ رﻧﮓ ﻳﻜﻨﻮاﺧﺘﻲ را ﺑﺮاي ﻣﻪ اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ و ﻳﺎ ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Use Map‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴـﺪ‬ ‫ﺗﺼﻮﻳﺮي را ﺑﺮاي ﻣﻪ ﺑﺮﮔﺰﻳﻨﻴﺪ ﺷﻤﺎ ﮔﺰﻳﻨﻪ‪ Use Map‬را ﺑﺮﮔﺰﻳﺪه و ﺑﺮ روي دﻛﻤﻪ زﻳﺮ آن ‪ Click‬ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .6‬ﻫﻤﺎن ﻓﺎﻳﻞ ﻗﺒﻠﻲ ﻳﻌﻨﻲ ‪ Forest.Bmp‬را ﺑﺮاي ﻣﻪ اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .7‬دﺳﺘﻮر ‪ Render‬را از ﻣﻨﻮي ‪ Rendering‬اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ ﻣﻼﺣﻈﻪ ﺧﻮاﻫﻴﺪ ﻛﺮد ﻛﻪ ﺷﻜﻞ ﻫﺎ وزﻣﻴﻨﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﻣﺤﻮ ﺷـﺪﮔﻲ و‬ ‫ﻣﻪ ﮔﺮﻓﺘﮕﻲ ﭘﻴﺪا ﺧﻮاﻫﻨﺪ ﻛﺮد‪.‬‬

‫اﻳﺠﺎد ﻧﻮر ﺣﺠﻤﻲ )‪(Volumelight‬‬ ‫ﻧﻮر ﺣﺠﻤﻲ ﭘﺮﺗﻮ ﻧﻮري اﺳﺖ ﻛﻪ در ﻣﺴﻴﺮ ﺗﺎﺑﺶ ﺧﻮد ﺣﺎﻟﺖ ﺑﺮﻗﺮاري ﻣﻪ را اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻟﺬا از روﺷﻨﺎﻳﻲ ﻋﻤﻮﻣﻲ ﺻﺤﻨﻪ اﺳـﺘﻔﺎده‬ ‫ﻣﻲ ﻛﻨﺪ وﻟﻲ‪ Volumelight‬از ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻧﻮراﻧﻲ ﻛﻪ ﺷﻤﺎ در ﺻﺤﻨﻪ ﻗﺮار داده اﻳﺪ ﺑﻬﺮه ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪ .‬ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد ﻧـﻮر ﺣﺠﻤـﻲ اوﻻً ﺑﺎﻳـﺪ‬ ‫ﺧﺎﺻﻴﺖ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺳﺎﻳﻪ )‪ (Cast Shadow‬در آن ﻓﻌﺎل ﺑﺎﺷﺪ ﺛﺎﻧﻴﺎً ﺑﺎﻳﺪ ﺳﺎﻳﻪ از ﻧﻮع ‪ Shadow Mesh‬ﺑﺎﺷﺪ زﻳﺮا ﺳﻬﻴﻪ ﻫـﺎي ﻧـﻮع‬ ‫‪ Ray Traced‬ﺗﻮاﻧﺎﻳﻲ اﻳﺠﺎد ﻧﻮر ﺣﺠﻤﻲ را ﻧﺪارﻧﺪ‪.‬‬ ‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪30‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫ﻣﺜﺎل‪:‬‬ ‫‪ .1‬در ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ ﻛﺮه اي را رﺳﻢ ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪.2‬‬

‫ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ دﺳﺘﻮر ‪ Target Spot‬ﺳﻪ ﻣﻨﺒﻊ ﻧﻮر ﻧﻘﻄﻪ اي ﻫﺪف دار ﺑﺮ روي ﻛﺮه ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﺪ‬

‫‪ .3‬ﻫﺮ ﻳﻚ از ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻧﻮراﻧﻲ را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﺮده و ﭘﺎﻧﻞ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Modify‬را ﺑﺎز ﻛﺮده و ﺧﺎﺻـﻴﺖ ‪ Cast Shadow‬را ﻋﻼﻣـﺖ‬ ‫ﺑﺰﻧﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .4‬دﺳﺘﻮر ‪ Environment‬را از ﻣﻨﻮي ‪ Rendering‬اﺣﺮا ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .5‬ﺑﺮ روي دﻛﻤﻪ ‪ Click Add‬ﻛﺮده و‪ Volumelight‬را اﻧﺘﺨﺎب و ‪Ok‬ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .6‬ﻟﻴﺴﺖ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي‪ Volumelight‬در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮارﻣﻲ ﮔﻴﺮد دﻛﻤﻪ ‪ Pick Light‬را روﺷﻦ ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ اﻳﻦ دﻛﻤﻪ اﻣﻜـﺎن‬ ‫اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻧﻮراﻧﻲ ﻣﻮﺟﻮد درﺻﺤﻨﻪ را ﻛﻪ ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﻴﺪ ﺗﺤﺖ ﺗﺄﺛﻴﺮ‪ Volumelight‬ﻗﺮارﺑﮕﻴﺮﻧﺪ ﻓﺮاﻫﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ .7‬ﻛﻠﻴﺪ ‪ H‬را ﺑﺰﻧﻴﺪ ﻟﻴﺴﺖ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻧﻮراﻧﻲ در ﭘﻨﺠﺮه اي ﺑﻪ ﻧﺎم ﻫﺎي ‪ Spot 2, Spot1‬و‪ ...‬در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻧﺪ ﻫـﺮ‬ ‫ﺳﻪ ﻣﻨﺒﻊ را ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ دﻛﻤﻪ ‪ All‬در ﭘﺎﻳﻴﻦ آﻧﻬﺎ اﻧﺘﺨﺎب و ‪ Ok‬ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .8‬دﺳﺘﻮر ‪ Render‬را اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬

‫ ﺗﻮﺟﻪ‪ :‬ﺑﺮﺧﻲ از ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﻬﻢ د ﻣﻮرد ﻧﻮر ﺣﺠﻤﻲ ﺑﻪ ﺷﺮح زﻳﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬ ‫ ‪ :Fogcolor‬ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻣﺴﺘﻄﻴﻞ رﻧﮕﻲ زﻳﺮ آن ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ رﻧﮓ ﻣﻪ را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫ ‪ :Use Attenuation Color‬وﻗﺘﻲ از ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت ﺷﻔﺎف در ﺻﺤﻨﻪ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻴﺪ وﺟـﻮد ﻣـﻪ ﻣـﻲ ﺗﻮاﻧـﺪ‬ ‫اﺧﺘﻼﻻت را اﻳﺠﺎد ﻛﻨﺪ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻣﻪ ﻣﻮﺟﻮد را رﻗﻴﻖ ﺗﺮ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ وﺷﺪت آن ﻣﻲ ﻛﺎﻫﺪ‪.‬‬ ‫ ‪ :Density‬ﻣﻴﺰان )ﭼﮕﺎﻟﻲ( ﻏﻠﻈﺖ ﭘﺪﻳﺪه ﻣﻪ ﮔﺮﻓﺘﮕﻲ را ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و ﻫﺮ ﭼـﻪ ﮔﺰﻳﻨـﻪ اﻓـﺰاﻳﺶ ﻳﺎﺑـﺪ ﻣـﻪ‬ ‫روﺷﻦ ﺗﺮ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﻲ رﺳﺪ ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد ﻣﻪ واﻗﻌﻲ ﺗﻮﺻﻴﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺑﻴﻦ ‪1‬و ‪ 2‬در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫ ‪ :Maxlight‬ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﺣﺪ اﻛﺜﺮ روﺷﻨﺎﻳﻲ ﻣﻪ را ﻛﻨﺘﺮل ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ‪.‬‬ ‫ ‪ :Minlight‬ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ اﺛﺮات ﻣﻪ را در ﺧﺎرج از ﻣﺨﺮوط ﻧﻮر در اﺧﺘﻴﺎر داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺳﻴﺪ ﻣـﻪ‬ ‫ﻣﻌﻤﻮﻻً ﻛﻤﺘﺮ آن را ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻲ دﻫﻴﻢ و آن را ﺻﻔﺮ در ﻧﻈﺮ ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻳﻢ‪.‬‬ ‫ ‪ :Nois On‬اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺑﺮاي ﻓﻌﺎل ﻳﺎ ﻏﻴﺮ ﻓﻌﺎل ﺳﺎﺧﺘﻦ ﺗﺄﺛﻴﺮات آﺷﻔﺘﮕﻲ ﺑﺮ ﻣﻪ ﻛﺎرﺑﺮد دارد‪.‬‬ ‫ ‪ :Amount‬اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ آﺷﻔﺘﮕﻲ ﻣﻮﺟﻮد در ﻣﻪ را ﻛﻨﺘﺮل ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫ ‪ :Size‬اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ اﻧﺪازه ﺷﻌﺎع ﻫﺎي ﻧﻮر ﻳﺎ ﻣﻪ را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬

‫اﻳﺠﺎد ﻣﻪ ﺣﺠﻤﻲ)‪(Volume Fog‬‬ ‫اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺎن وﺳﻴﻠﻪ ﻧﻴﺮوﻣﻨﺪ ﺗﺮي ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد ﻣﻪ ﮔﺮﻓﺘﮕﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ ﻛﻤﻚ آن ﻣﻲ ﺗﻮان ﻣﻪ ﻳﺎ دود ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺷﺪه ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ در ﻛﻞ ﺻﺤﻨﻪ‬ ‫ﭘﺨﺶ ﺷﻮد و ﻳﺎ اﻳﻨﻜﻪ در ﻳﻚ ﺷﻲ اﺗﻤﺴﻔﺮي ﻣﺤﺒﻮس ﮔﺮدد‪.‬‬

‫ ﺗﻮﺟﻪ‪ :‬اﮔﺮ ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﻴﺪ ﻣﻪ ﻳﺎ دود در ﻳﻚ ﻓﻀﺎي ﺑﺴﺘﻪ اﺗﻤﺴﻔﺮي ﻣﺤﺒﻮس ﮔﺮدد ﺑﺎﻳﺪ در ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ از داﺧـﻞ ﭘﺎﻧـﻞ‬ ‫‪ Create‬و ﻧﻤﺎد‪ Helpers‬و ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Atmosphere Apparatus‬ﻳﻜﻲ از اﺷﻴﺎء ﺟﻮي را رﺳﻢ ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .1‬ﺣﺎﻟﺖ‪ Cylinder‬رااﻧﺘﺨﺎب ﻛﺮده ﺗﺎ ﻳﻚ ﺟﻮ اﺗﻤﺴﻔﺮي اﺳﺘﻮاﻧﻪ اي اﻳﺠﺎد ﻧﻤﺎﻳﻴﻢ ‪ Click‬و ‪ Drag‬در ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ‪.‬‬ ‫‪ .2‬از ﻟﻴﺴﺖ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ را ﻓﻌﺎل ﻛﺮده ﻧﻬﺎﻳﺘﺎً رﻧﺪر و اﺳﺘﻮاﻧﻪ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﺷﺪه را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬

‫ ﺗﻮﺟﻪ‪ :‬ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Fog Background‬اﮔﺮ ﻓﻌﺎل ﺑﺎﺷﺪ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﭘﺲ زﻣﻴﻨﻪ را ﻣﻲ ﭘﻮﺷﺎﻧﺪ ﻟﺬا اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ را ﻏﻴﺮ ﻓﻌﺎل ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪31‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﻠﻮه آﺗﺶ‬ ‫‪Atmosphere .1‬‬ ‫‪.2‬‬

‫‪ Create‬اﻧﺘﺨﺎب ﻳﻜﻲ از ﺣﺎﻟﺘﻬﺎ و ‪ Click‬و ‪.Drag‬‬

‫‪Helpers‬‬

‫‪Fire Effect Or Cmbustion‬‬

‫‪Add‬‬

‫‪Environment‬‬

‫‪ Rendering‬و ‪ Ok‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬

‫در ﻟﻴﺴﺖ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ و ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ‪ Explosion‬ﻳﺎ اﻧﻔﺠﺎر را ﻓﻌﺎل ﻛﺮده‬ ‫روﺷﻦ ‪ Pick Qizmo‬و ‪ Click‬ﺑﺮ روي ﻗﺎﻟﺐ‪ Helpers‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬ ‫رﻧﺪر‪ :‬در ﺣﻴﻦ ﻋﻤﻞ رﻧﺪر ﻓﺮﻳﻢ ﺧﺎص را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﺮده ﺳﭙﺲ ﻋﻤﻞ رﻧﺪر را اﻧﺠﺎم دﻫﻴﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮرﺳﻲ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎ‪:‬‬ ‫‪ :Tredndit .1‬اﻳﺠﺎد ﺷﻌﻠﻪ‬ ‫‪ :Fireball .2‬اﻧﻔﺠﺎرات ﻳﺎ ﺷﻌﻠﻪ ﻫﺎي ﭘﻴﭻ و ﺗﺎب دار‬ ‫‪ :Regularity .3‬اﻳﺠﺎد ﺷﺒﺎﻫﺖ ﺑﻴﻦ ﺟﻠﻮه ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﺑﺎ اﺣﺘﺮاق ﻳﺎ آﺗﺶ ﺳﻮزي )ﺑﻴﺸﺘﺮ ‪ ،1‬ﻛﻤﺘﺮ ‪(0‬‬ ‫‪ :Size .4‬اﻧﺪازه ﺷﻌﻠﻪ‬ ‫‪ :Density .5‬ﻏﻠﻈﺖ و رﻧﮓ داﺧﻞ ﺷﻌﻠﻪ ﻫﺎ‬ ‫‪ :Phase .6‬اﻳﺠﺎد ﺣﺮﻛﺖ دوار ﺷﻌﻠﻪ ﻫﺎ‬ ‫‪ :Drift .7‬ﺗﺄﺛﻴﺮ ﺑﻪ ﻧﺤﻮ دور ﺷﺪن ﺷﻌﻠﻪ ﻫﺎ از ﻣﺮﻛﺰ‬ ‫‪ :Smoke .8‬ﻓﻌﺎل ﻳﺎ ﻏﻴﺮ ﻓﻌﺎل ﺳﺎﺧﺘﻦ دود‬ ‫‪ :Fury .9‬ﺷﺪت و ﻗﺪرت اﻧﻔﺠﺎر را ﻛﻢ و زﻳﺎد ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻓﺼﻞ ﺷﺸﻢ‬ ‫دورﺑﻴﻦ و ﺗﻨﻈﻴﻤﺎت ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ آن‬ ‫دورﺑﻴﻦ ﻣﻮﺿﻮﻋﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ اﻣﻜﺎن ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻳﻚ ﺻﺤﻨﻪ را ﻫﻤﺎﻧﻨﺪ دﻧﻴﺎي واﻗﻌﻲ ﻓﺮاﻫﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪ .‬در ‪ 3dmax‬ﺷﻤﺎ ﺑـﻪ راﺣﺘـﻲ ﻗـﺎدر‬ ‫ﺧﻮاﻫﻴﺪ ﺑﻮد دورﺑﻴﻦ را ﻋﻮض ﻛﻨﻴﺪ و ﻣﻴﺪان دﻳﺪ را ﺗﻐﻴﻴﺮ ﺑﺪﻫﺪ ﺣﺘﻲ ﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ دورﺑﻴﻦ را ﺣﺮﻛﺖ دﻫﻴﺪ )ﻣﺎﻧﻨﺪ دورﺑـﻴﻦ ﻓـﻴﻠﻢ‬ ‫ﺑﺮداري در دﻧﻴﺎي واﻗﻌﻲ( ﻣﺰﻳﺖ دورﺑﻴﻦ‪ 3dmax‬در اﻳﻦ اﺳﺖ ﻛﻪ دورﺑﻴﻦ ‪ 3dmax‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﻪ راﺣﺘﻲ ﻫﻤﻪ ﺟﺎ ﺑﺮود و ﻫﻤﻪ ﭼﻴﺰ‬ ‫را ﺑﺒﻴﻨﺪ ﻳﻌﻨﻲ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ دورﺑﻴﻦ را داﺧﻞ ﻳﻚ ﺧﺎﻧﻪ ﻳﺎ ﻗﻄﻌﻪ ﻣﻜﺎﻧﻴﻜﻲ ﻛﻪ ﻃﺮاﺣﻲ ﻛﺮده اﻳﺪ ﺑﻔﺮﺳﺘﻴﺪ‪.‬‬ ‫در ﻣﻮرد دورﺑﻴﻦ ‪ 3dmax‬ﺧﻮاص زﻳﺮ در وﺟﻮد دارد‪.‬‬ ‫ﻃﻮل ﻟﻨﺰ )‪ :(Lens Length‬ﻋﺒﺎرت اﺳﺖ از ﻓﺎﺻﻠﻪ ﻟﻨﺰ از ﻓﻴﻠﻢ دورﺑﻴﻦ ﺟﺎﻳﻲ ﻛﻪ ﺗﺼﻮﻳﺮ در آﻧﺠﺎ ﺿﺒﻂ ﻣﻲ ﺷﻮد)ﺑـﺮ ﺣـﺴﺐ‬ ‫ﻣﻴﻠﻲ ﻣﺘﺮ(‬ ‫ﻣﻴﺪان دﻳﺪ)‪ :(Fov‬ﻋﺒﺎرت اﺳﺖ از زاوﻳﻪ دﻳﺪ ﺟﻠﻮي ﻟﻨﺰ دورﺑﻴﻦ ﻛﻪ ﺑﺮ ﺣﺴﺐ درﺟﻪ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ راﺑﻄﻪ ﻣﻌﻜﻮس ﺑﻴﻦ ﻃـﻮل ﻟﻨـﺰ و‬ ‫وﺟﻮد دارد ﺑﻪ اﻳﻦ ﻣﻌﻨﻲ ﻛﻪ ﺑﺎ اﻓﺰاﻳﺶ ﻃﻮل ﻟﻨﺰ ‪ Fov‬ﻛﺎﻫﺶ ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ‪.‬‬ ‫‪40fov‬‬ ‫‪65fov‬‬ ‫‪10fov‬‬ ‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪32‬‬

‫‪50 Mm‬‬ ‫‪28mm‬‬ ‫‪200mm‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫ﺑﻪ ﻫﻤﻴﻦ ﺟﻬﺖ ﻟﻨﺰﻫﺎي ﺑﺎ ﻃﻮل ‪ 20‬ﺗﺎ ‪ Mm 32‬زاوﻳﻪ ﻋﺮﻳﺾ دارﻧﺪ ﺑﻪ آﻧﻬﺎ اﺻﻄﻼﺣﺎً ‪ Angle‬ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬در ﺣﺎﻟﻲ ﻛﻪ ﻟﻨﺰﻫـﺎي‬ ‫ﺑﺎ ﻃﻮل ﺑﻴﺶ از ‪ Mm 85‬زاوﻳﻪ ﺑﺎرﻳﻚ و اﺻﻄﻼﺣﺎً ﺑﻪ آﻧﻬﺎ ﻟﻨﺰﻫﺎي ﺗﻠﺴﻜﻮﭘﻲ )‪ (Telephoto‬ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫دورﺑﻴﻦ ﻫﺪف دار)‪ :(Target Camera‬ﻋﺒﺎرت اﺳﺖ از دورﺑﻴﻨﻲ ﻛﻪ داراي ﻣﻘﺼﺪ ﻳﺎ ﻫﺪف ﻣﻌﻴﻨﻲ ﺑﻮده و ﻫﻤﻮاره ﺑﻪ ﻃﺮف‬ ‫آن ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ اﻳﻦ دورﺑﻴﻦ در ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺧﻄﻲ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ ﻛﻪ از ﻧﻤﺎد دورﺑﻴﻦ ﺑﻪ ﻃﺮف ﻳﻚ ﻣﺮﺑﻊ ﻛﻮﭼﻚ )ﻫـﺪف‬ ‫دورﺑﻴﻦ( رﺳﻢ ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬ ‫دورﺑﻴﻦ آزاد)‪ :(Free Camera‬ﻋﺒﺎرت اﺳﺖ از دورﺑﻴﻨﻲ ﻛﻪ داراي ﻫﺪف ﺧﺎﺻﻲ ﻧﻤـﻲ ﺑﺎﺷـﺪ و از آن ﺑﻴـﺸﺘﺮ ﺑـﻪ ﻣﻨﻈـﻮر‬ ‫ﺣﺮﻛﺖ ﺑﺮ روي ﻳﻚ ﻣﺴﻴﺮﺧﺎص و ﻣﺸﺎﻫﺪه اﻣﺘﺪاد ﻫﻤﺎن ﻣﺴﻴﺮ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫اﻳﺠﺎد دورﺑﻴﻦ ﻫﺪف دار‪ :‬ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر ﺑﺎﻳﺪ دﺳﺘﻮر‪ Target Camera‬را اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ در ﻫﻨﮕﺎم اﻳﺠﺎد و ﺗﻨﻈﻴﻢ دورﺑﻴﻦ ﻳﻜﻲ‬ ‫از ﭘﻨﺠﺮه ﻫﺎي دﻳﺪ ‪ 3dmax‬را ﺑﻬﺘﺮ اﺳﺖ ﺑﻪ ﻧﻤﺎي دﻳﺪ دورﺑﻴﻦ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻛﻨﻴﺪ ﻣﺜﻼً ﺑﺮ روي ﻧﻤﺎي ‪ Click Left‬ﻛﻨﻴـﺪ و ﺣـﺮف ‪ C‬ر‬ ‫اﺑﺰﻧﻴﺪ ﺗﺎ ﻧﻤﺎي دﻳﺪ دورﺑﻴﻦ اﻳﺠﺎد ﺷﻮد‪.‬‬ ‫ﻣﺜﺎل‪:‬‬ ‫‪ .1‬در ﻧﻤﺎي ‪ Perspective‬ﻳﻚ ﺟﻌﺒﻪ و ﻳﻚ ﻛﺮه رﺳﻢ ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .2‬ﭘﺎﻧﻞ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Create‬را ﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ و ﻧﻤﺎد ‪ Camera‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ و دﺳﺘﻮر‪ Target Camera‬را اﺟﺮا ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .3‬در ﻗﺴﻤﺖ ‪ Stock Lenses‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﻃﻮل ﻟﻨﺰ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺧﻮد را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴـﺪ‪ Mm 35.‬را اﻧﺘﺨـﺎب ﻛﻨﻴـﺪ در اﻳـﻦ‬ ‫ﺻﻮرت ﻣﻴﺪان دﻳﺪ )‪ (Fov‬ﺑﻪ ﻃﻮر اﺗﻮﻣﺎﺗﻴﻚ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﮔﺮدد‪.‬‬ ‫‪ .4‬ﻧﻤﺎي را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﺮده و ﻛﻠﻴﺪ را ﺑﺰﻧﻴﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﻧﻤﺎي دورﺑﻴﻦ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪ .5‬ﻧﻤﺎي ‪ Top‬ﺑﺮ روي ﻧﻘﻄﻪ اي ﻛﻪ ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﻴﺪ دورﺑﻴﻦ در آﻧﺠﺎ ﻗﺮار ﺑﮕﻴﺮد ‪ Click‬ﻛﻨﻴﺪ و ﻣـﺎوس را ﺑـﻪ ﺳـﻤﺖ ﻫـﺪف‬ ‫‪ Drag‬ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪.6‬‬

‫اﺑﺰار ‪ Select And Move‬ﻓﻌﺎل ﻛﻨﻴﺪ و دورﺑﻴﻦ را ﺟﺎﺑﺠﺎ ﻛﻨﻴﺪ ﺗﺎ در ﻣﺤﻞ دﻟﺨﻮاه ﻗﺮار ﺑﮕﻴـﺮد‪ .‬ﺟﺎﺑﺠـﺎﻳﻲ دورﺑـﻴﻦ‬ ‫ﻧﻤﺎي دورﺑﻴﻦ ﻫﻢ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬

‫‪ .7‬ﻧﻤﺎي دورﺑﻴﻦ را ﻓﻌﺎل ﻛﺮده دﺳﺘﻮر ‪ Render‬را اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫اﻳﺠﺎد دورﺑﻴﻦ آزاد‪:‬‬ ‫ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر ﺑﺎﻳﺪ دﺳﺘﻮر ‪ Free Camera‬را اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ اﻳﻦ دﺳﺘﻮر در ﭘﺎﻧﻞ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Create‬و در ﻧﻤﺎد ‪ Camera‬ﻗﺮار دارد‪.‬‬ ‫روش ﻛﺎر اﻳﻦ دﺳﺘﻮر ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺑﻪ ﻛﺎر ﺑﺎ ﻧﻮر ﻧﻘﻄﻪ اي آزاد )‪ (Free Spot‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي دﻳﮕﺮ ﻛﺎر ﺑﺎ دورﺑﻴﻦ‪:‬‬ ‫در ﻣﻮرد دورﺑﻴﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي دﻳﮕﺮي در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪:‬‬ ‫‪ :Show Cone‬ﻣﺨﺮوط دﻳﺪ دورﺑﻴﻦ را ﺑﺮ روي ﺻﺤﻨﻪ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ دﻫﺪ‪ .‬اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺑﻪ ﺧﺼﻮص در ﻣﻮاردي ﻛﻪ ﻗﺼﺪ ﻗـﺮار دادن‬ ‫ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت در ﺻﺤﻨﻪ را داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﺪ ﻣﻔﻴﺪ ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد‪.‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪33‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪ :Show Horizorn‬در ﻧﻤﺎي دﻳﺪ دورﺑﻴﻦ )‪ (Camera Viewport‬ﻳﻚ ﺧﻂ ﻣﺸﻜﻲ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﻧﺸﺎن دﻫﻨﺪه اﻓﻖ دﻳﺪ‬ ‫ﺻﺤﻨﻪ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ )اﻳﻦ ﺧﻂ در ‪ Render‬ﻧﻬﺎﻳﻲ ﻇﺎﻫﺮ ﻧﺨﻮاﻫﺪ ﺷﺪ(‬ ‫‪ :Environment Range‬ﻋﺒﺎرت اﺳﺖ از ﻣﺤﺪوده ﻫﺎي ﻣﺤﻴﻄﻲ دورﺑﻴﻦ ﻣـﻲ ﺑﺎﺷـﺪ داراي دو ﺣﺎﻟـﺖ ‪) Near‬ﻧﺰدﻳـﻚ( و‬ ‫‪) Far‬دور( اﺳﺖ و ﻧﺎﺣﻴﻪ اي را ﺗﻌﺮﻳﻒ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ ﺗﺤﺖ ﺗﺄﺛﻴﺮ ﻋﻮاﻣﻞ ﻣﺤﻴﻄﻲ )ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻣﻪ( ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬ ‫‪) :Clipping Planes‬ﺻﻔﺤﺎت ﺑﺮش دورﺑﻴﻦ( در اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﺗﻌﺮﻳﻒ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ ﺻـﻔﺤﻪ ﺑـﺮش ﻧﺰدﻳـﻚ)‪(Near Clipping‬‬ ‫ﺻﻔﺤﻪ اي اﺳﺖ ﻛﻪ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺑﻴﻦ دورﺑﻴﻦ و ﺻﻔﺤﻪ ﺑﺮش ﺗﺤﺖ ‪ Render‬ﻗﺮار ﻧﻤﻲ ﮔﻴﺮد ﺻـﻔﺤﻪ ﺑـﺮش دور ) ‪Far‬‬ ‫‪ (Clipping‬ﺻﻔﺤﻪ اي اﺳﺖ ﻛﻪ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻪ در ﭘﺸﺖ ﺻﻔﺤﻪ ﺑﺮش ﺗﺤﺖ ‪ Render‬ﻗﺮار ﻧﻤﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬ ‫اﺧﺘﺼﺎص دورﺑﻴﻦ ﺑﻪ ﻳﻚ ﻣﺴﻴﺮ‪:‬‬ ‫ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر در ﺣﺎﻟﻲ ﻛﻪ دورﺑﻴﻦ در ﺣﺎل اﻧﺘﺨﺎب اﺳﺖ ﻳﻪ ﭘﺎﻧﻞ ‪ Modify‬رﺟـﻮع ﻛـﺮده در ﺳـﺮﺑﺮگ ﻳـﺎ ﻗـﺴﻤﺖ ‪Assign‬‬ ‫‪ Controller‬روي ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Click Position‬ﻛﺮده و دﻛﻤﻪ ﻓﻮﻗﺎﻧﻲ آﻧﺮا ﺑﺎ ﻧﻤﺎد‬

‫ﻣﻲ ﻓﺸﺎرﻳﻢ ﺳﭙﺲ از ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﺤـﺎوره‬

‫اي ﺑﺎز ﺷﺪه ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Path Constrain‬را ‪ Ok‬ﻛﻨﻴﻢ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻓﻌﺎل ﺳﺎزي ﻛﻠﻴﺪ ‪ Add Path‬و اﻧﺘﺨﺎب ﻣـﺴﻴﺮ ﻧـﺎم آن در‬ ‫ﻛﺎدر زﻳﺮﻳﻦ ‪ Path‬ﺣﻚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺎ زدن ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Follow‬و ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﺤﻮرﻫﺎ و ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ در ﺻـﻮرت ﻟـﺰوم اﺳـﺘﻔﺎده از دﺳـﺘﻮرات‬ ‫ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻫﻤﭽﻮن ‪ Rotate, Move‬و‪ ...‬ﻛﺎر اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﺑﻪ ﭘﺎﻳﺎن ﻣﻲ رﺳﺪ ﺑﻌﺪ از ﺗﻨﻈﻴﻤﺎت ﻓﻮق در ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ ﻗـﺮار ﮔﺮﻓﺘـﻪ ﺑـﺎ‬ ‫اﺳﺘﻔﺎده از ﻛﻠﻴﺪ ﻣﻴﺎﻧﺒﺮ ‪ C‬ﺑﺮ روي ﺻﻔﺤﻪ ﻛﻠﻴﺪ ﺑﻪ ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺣﺎل ﺑﺎ زدن دﻛﻤﻪ ‪ Play‬ﺷﻤﺎ ﺻﺤﻨﻪ را از دﻳـﺪ‬ ‫دروﺑﻴﻦ ﻧﻈﺎره ﮔﺮ ﺧﻮاﻫﻴﺪ ﺑﻮد ﺑﺮاي ﺗﻨﻈﻴﻢ ﺳﺮﻋﺖ ﺣﺮﻛﺖ ﻛـﺎﻓﻲ اﺳـﺖ آﻳﻜـﻦ ‪ Time Configuration‬را در ﭘـﺎﻳﻴﻦ ﺻـﻔﺤﻪ‬ ‫‪ Click‬ﻛﻨﻴﻢ و ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Real Time‬اﻗﺪام ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳﻴﻢ‪.‬‬

‫ ﻧﻜﺘﻪ ‪ – 1‬ﺑﺮاي درك ﺑﻬﺘﺮ ﻣﺴﻴﺮ ﺣﺮﻛﺖ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ اﺷﻜﺎﻟﻲ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﭼﻨﺪ ﻛﺮه‪ ،‬اﺳﺘﻮاﻧﻪ و ﻣﻜﻌﺐ در ﻣﺴﻴﺮ درج ﻧﻤﺎﻳﻴﻢ‪.‬‬ ‫ ﻧﻜﺘﻪ ‪ – 2‬در ﺻﻮرت ﻟﺰوم ﺗﻐﻴﻴﺮات ﺑﺮ روي دورﺑﻴﻦ ﺟﻬﺖ اﻓﺰاﻳﺶ دﻗﺖ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﺤﻞ ﻗـﺮار ﮔﻴـﺮي آن ﺑﻬﺘـﺮ اﺳـﺖ در‬ ‫ﺣﺎﻟﻲ ﻛﻪ دورﺑﻴﻦ در ﺣﺎل اﻧﺘﺨﺎب اﺳﺖ ﺑﺎ رﺟﻮع ﺑﻪ ﻣﻨﻮ وﻓﻌﺎل ﺳﺎزي ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Show Cone‬ﻣﺨﺮوط دورﺑﻴﻦ را ﺑﻬﺘﺮ ﺑﺒﻴﻨﻴﻢ‪.‬‬

‫ﻓﺼﻞ ﻫﻔﺘﻢ‬ ‫ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ذره اي‪(Prticle):‬‬ ‫در ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ذره اي ﺗﻌﺪاد زﻳﺎدي ذرات ﻛﻮﭼﻚ در ﻃﻮل زﻣﺎن ﺑﻪ وﺟﻮد ﻣﻲ آﻳﻨﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﺜﺎل ﻣـﻲ ﺗـﻮان ﻣﻮﺿـﻮﻋﺎﺗﻲ ﻣﺜـﻞ‬ ‫ﺑﺎران‪ ،‬ﺑﺮف‪ ،‬دود و ﺳﺘﺎرﮔﺎن ﻓﻀﺎﻳﻲ را ﺑﻪ ﻛﻤﻚ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ‪ Prticle‬ﻣﺪل ﺳﺎزي ﻛﺮد‪ .‬ﺑﺮاي اﺟﺮا ﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ ﻛـﻪ ﭘﺎﻧـﻞ ﻓﺮﻣـﺎن‬ ‫‪ Create‬را ﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ و ﻧﻤﺎد ‪ Geometry‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﺮده و از داﺧﻞ ﻟﻴﺴﺖ ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ‪ Prticle Systems‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﺎﻳﻴـﺪ در‬ ‫ﻧﺘﻴﺠﻪ دﺳﺘﻮراﺗﻲ ﻣﺎﻧﻦ ‪ Parray,Pcloud,Snow,Spray,Blizzard ,Super Spray‬در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻧﺪ‪.‬‬ ‫دﺳﺘﻮر ‪ :Spray‬اﻳﻦ دﺳﺘﻮر ﺑﺮاي ﻣﺪل ﺳﺎزي اﺳﭙﺮي ﻳﺎ اﻓﺸﺎﻧﻪ اي ﺑﻪ ﻛﺎر ﻣﻲ رود ﻛﻪ ﺟﻬﺖ رﻳﺰش ﺑﺎران آب و اﻣﺜـﺎل آن اﺳـﺘﻔﺎده‬ ‫ﻣﻴﺸﻮد‪.‬‬ ‫ﻣﺜﺎل‪ :‬ﻣﺪل ﺳﺎزي رﻳﺰش ﺑﺎران ﺗﻮﺳﻂ دﺳﺘﻮر‪Spray‬‬ ‫‪ .1‬دﺳﺘﻮر‪ Spray‬را اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ‬ ‫‪ .2‬در ﻧﻤﺎي ‪ Top‬ﻣﺴﺘﻄﻴﻠﻲ رﺳﻢ ﻛﻨﻴﺪ اﻳﻦ ﻣﺴﺘﻄﻴﻞ در واﻗﻊ ﻣﺤﺪوده رﻳﺰش آب را ﻣﻌﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‬ ‫‪ .3‬ﻧﻮار ﻟﻐﺰﻧﺪه ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ زﻣﺎن را ﻛﻪ در ﭘﺎﻳﻴﻦ ﻧﻤﺎي ‪ Left‬ﻗﺮار دارد ﺑﻪ ﻃﺮف ﺟﻠﻮ ﻛﺸﻴﺪه ورﻳﺰش آب را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ‪.‬‬ ‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪34‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫دﺳﺘﻮر‪ :Snow‬ﺑﺮاي ﻣﺪﻟﺴﺎزي رﻳﺰش ﺑﺮف اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد ﻃﺮز اﺳﺘﻔﺎده از دﺳﺘﻮر ‪ Snow‬ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺑﻌـﻀﻲ ‪ Spray‬ﻣـﻲ ﺑﺎﺷـﺪ‪.‬‬ ‫ﺑﻌﻀﻲ از ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﻬﻢ ﺑﻪ ﺷﺮح زﻳﺮ اﺳﺖ‪:‬‬ ‫‪ :Flake Size‬ﺳﺎﻳﺰ و اﻧﺪازه ذرات را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‬ ‫‪ :Speed‬ﺳﺮﻋﺖ ﭘﺨﺶ ذرات را ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ ﻫﺰ ﭼﻪ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ را ﺑﺎﻻ ﺑﺒﺮد ذرات از ﻫﻢ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﻴﺸﺘﺮي ﭘﻴـﺪا ﻣـﻲ ﻛﻨﻨـﺪ و‬ ‫ﭘﺮاﻛﻨﺪه ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Variation‬ﻣﻴﺰان اﻧﺤﺮاف ﻣﺴﻴﺮذرات را ﻣﻌﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻫﺮﭼﻪ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ راﺑﺎﻻﺗﺮ ﺑﺒﺮﻳﺪ ذرات ﻫﻢ ﻧﺎﻣﻨﻈﻢ ﺗﺮﭘﺨﺶ ﻣﻴﺸﻮﻧﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Ticks, Dots, Flaks‬ﺷﻜﻞ ﻇﺎﻫﺮي ذرات ر ا ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻲ دﻫﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Emitter‬ﺑﻪ ﻣﻌﻨﻲ ﻣﻨﺒﻊ ﭘﺨﺶ ﻛﻨﻨﺪه ذرات ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ و ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﻋﺪاد ﭘﺎﻳﻴﻦ آن ﻣﺤﺪوده ﻣﻨﺒﻊ را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﺮد‪.‬‬ ‫‪ :Render Count‬ﺗﻌﺪاد ذرات در ﻫﺮ ﻓﺮﻳﻢ )‪ (Frame‬را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Life‬ﻣﺪت ﻋﻤﺮ ﻳﻚ ذره را )ﺑﺮ ﺣﺴﺐ ﺗﻌﺪاد ﻗﺎب ﻳﺎ ﻓﺮﻳﻢ( ﻣﻌﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Start‬ﻣﻌﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ ذرات از ﻛﺪام ﺷﻤﺎره ﻗﺎب ﻳﺎ ﻓﺮﻳﻢ ﺷﺮوع ﺑﻪ ﭘﺨﺶ ﺷﺪن ﻛﻨﻨﺪ‪.‬‬ ‫دﺳﺘﻮر ‪ :Parray‬ﺑﺮاي ﻣﺪل ﺳﺎزي ذرات ﻣﻨﺘﺸﺮ ﺷﻮﻧﺪه از ﻳﻚ ﻣﻨﺒﻊ ﺑﻪ ﻛﺎ ﻣﻲ رود از اﻳﻦ دﺳﺘﻮر ﺑﻴﺸﺘﺮ ﺑﺮاي ﺗﺄﺛﻴﺮاﺗﻲ ﻣﺜﻞ اﻧﻔﺠﺎر‬ ‫اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫دﺳﺘﻮر ‪ :Blizzard‬ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد ﺣﺎﻟﺖ ﭘﻴﺸﺮﻓﺘﻪ اي در ﭘﺨﺶ ذرات ﺑﺮف )‪ (Snow‬ﺑﻪ ﻛﺎر ﻣﻲ رود‪.‬‬ ‫دﺳﺘﻮرات دﻳﮕﺮي ﻣﺜﻞ‪) :Pcloud‬اﺑﺮي ﻣﺘﺸﻜﻞ از ﺗﻌﺪادي ذرات ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﻣﺜﻼً ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد ﻣﻨﻈﻮﻣﻪ ﺳﺘﺎرﮔﺎن ﻛﺎرﺑﺮد دارد‪(.‬‬ ‫دﺳﺘﻮر ‪ :Super Spray‬ﺣﺎﻟﺖ ﭘﻴﺸﺮﻓﺘﻪ اي از اﻓﺸﺎﻧﻪ ﻳﺎ ‪ Spray‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﺑﻴﺸﺘﺮ ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد ﻓﻮاره ﻛﺎرﺑﺮد دارد‪.‬‬

‫ﻓﺼﻞ ﻫﺸﺘﻢ‬ ‫ﻣﻄﺎﻟﺒﻲ ﭼﻨﺪ در ﻣﻮرد ﻧﻮرﻫﺎ‪:‬‬ ‫اﺑﺘﺪا ﻳﻚ ﺻﻔﺤﻪ ﺳﺎده ﺑﻮﺳﻴﻠﻪ ﻳﻜﺴﺮي از اﺷﻴﺎء اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻳﻚ رﻧﺪر ﺳﺮﻳﻊ از آﻧﻬﺎ در ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻳﻢ ﺑﻄﻮر ﻛﻠـﻲ ‪4‬‬ ‫ﻧﻮع ﻧﻮر در ﻣﺤﻴﻂ ‪ 3d‬وﺟﻮد دارد ﻛﻪ ﻳﻜﻲ از آﻧﻬﺎ ‪ Ambient‬ﻳﺎ ﻳﻚ ﻧﻮر ﻣﺤﻴﻄﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ در اﻳﻦ ﺣﺎﻟﺖ ﻣﻨﺒﻊ ﻧﻮري وﺟﻮد ﻧﺪارد‬ ‫و ﺗﺎرﻳﻚ ﺗﺮﻳﻦ ﻣﻜﺎن را ﺗﺸﻜﻴﻞ ﻣﻲ دﻫﺪ ﻛﻪ اﻟﺒﺘﻪ ﺗﺄﺛﻴﺮ آن ﺑﺮ روي ‪ Background‬ﺗﺼﻮﻳﺮي در ﺣﻴﻦ ﻋﻤﻠﻴﺎت رﻧـﺪر دﻳـﺪه ﻧﻤـﻲ‬ ‫ﺷﻮد‪.‬‬ ‫ﺑﺮاي اﻋﻤﺎل ﺗﻐﻴﻴﺮات روي )‪ (Ambient‬ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ از ﻣﻨﻮي ‪ Rendering‬ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Environment‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬ ‫از دﻳﮕﺮ ﻣﻮارد ﻛﻪ در ﻫﻤﻴﻦ ﺑﺨﺶ ﺑﻪ آن ﻣﻲ ﭘﺮدازﻳﻢ ﻗﺴﻤﺖ ‪ Tint‬ﻳﺎ ﺗﻪ رﻧﮕﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ داﺧﻞ ﻣﺤﻴﻂ اﺿﺎﻓﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد و ﺗﻔﺎوﺗﻲ ﻛﻪ‬ ‫ﺑﺎ ﻣﻮرد ﻓﻮق دارد اﻳﻦ اﺳﺖ ﻛﻪ ﻧﻘﺎط روﺷﻦ رﻧﮕﺸﺎن ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و ﻧﻢ ﻧﻢ ﺑﻪ ﻧﻘﺎط ﺗﺎرﻳﻚ ﻣﻲ رود‪.‬‬ ‫ﻓﻴﻠﺪ ‪ Level‬ﺷﺪت ‪ Tint‬راﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻫﺮﭼﻪ ﺑﻴﺸﺘﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﻧﻘﺎط ﺑﺮاق ﺗﺮ ﺑﻴﺸﺘﺮ و ﻫﺮ ﭼﻪ ﻛﻤﺘﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﻣﺤﻴﻂ ﺗﻴﺮه ﺗﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬

‫ﻣﺎﺑﻘﻲ ﻧﻮرﻫﺎ‪:‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪35‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫از ﭘﺎﻧﻞ ‪ Create‬ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Lights‬را ‪ Click‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ اوﻟﻴﻦ ﻧﻮر ‪ Omni‬ﻳﺎ ﻧﻮر ﻋﻤﻮﻣﻲ ﻳﺎ ﻫﻤﻪ ﺳﻮﻳﻪ ﻧﺎم دارد ﻳﻌﻨـﻲ ﻣﻨﺒـﻊ ور در‬ ‫ﻣﺮﻛﺰ ﻳﻚ ﻛﺮه و در راﺳﺘﺎي ﺷﻌﺎﻋﻬﺎي ﻛﺮه ﻧﻮر ﭘﺮدازي ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﺑﺎ ‪ Click‬در ﺻﻔﺤﻪ ﻛﻞ ﺻﻔﺤﻪ ﺗﺎرﻳﻚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺳﺌﻮاﻟﻲ ﻛﻪ ﭘـﻴﺶ‬ ‫ﻣﻲ آﻳﺪ اﻳﻦ اﺳﺖ ﻛﻪ ﭼﺮا ﻣﺤﻴﻂ ﺗﻴﺮه ﺗﺮ ﺷﺪ؟ ﻻزم ﺑﻪ ذﻛﺮاﺳﺖ در ﺣﺎﻟﺖ ﭘﻴﺶ ﻓﺮض ‪ 2‬ﻧﻮع ﻧﻮر ﻛﻠﻲ در ﻣﺤﻴﻂ ‪ 3d‬وﺟﻮد دارد ﺑﺎ‬ ‫ﺳﺎﺧﺖ اوﻟﻴﻦ ﻧﻮر ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ‪ User‬ﻧﻮرﻫﺎي ﭘﻴﺶ ﻓﺮض ﺑﻪ ﺻﻮرت اﺗﻮﻣﺎﺗﻴﻚ ﺧﺎﻣﻮش ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ اﻟﺒﺘﻪ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﺎ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻜـﺎن ﻧـﻮر‬ ‫ﺻﻔﺤﻪ را از ﺗﺎرﻳﻜﻲ ﻣﻄﻠﻖ در آورﻳﻢ ﺣﺎل ﻧﻮﺑﺖ ﺑﻪ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ اﻳﻦ ﻧﻮع ﻧﻮر ﻣﻲ رﺳﺪ ﺑﻪ ﭘﺎﻧـﻞ ‪ Modify‬ﻣﺮاﺟﻌـﻪ‬ ‫ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ )اﻟﺒﺘﻪ در ﺣﺎﻟﻴﻜﻪ ﻧﻮر در ﺣﺎﻟﺖ اﻧﺘﺨﺎب اﺳﺖ(‬ ‫ﺟﻬﺖ روﺷﻦ و ﺧﺎﻣﻮش ﻛﺮدن ﻧﻮر‬

‫‪On‬‬

‫اﻧﻮاع ﻧﻮرﻫﺎ‬

‫‪Type‬‬

‫در ﻗﺴﻤﺖ ‪ Shadow Parameter‬ﺳﺎﻳﻪ دار ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ‪On‬‬ ‫ﺳﺎﻳﻪ ﻫﺎ ﺑﻪ دو ﺻﻮرت ﻛﻠﻲ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪:‬‬ ‫ﺧﻴﻠﻲ ﺳﺮﻳﻊ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد وﻟﻲ ﻧﻪ ﺧﻴﻠﻲ دﻗﻴﻖ‬

‫‪Shadow Map‬‬

‫ﻣﻮرد ﻛﺎر ﺑﺮد در ﻛﺎرﻫﺎي ﺣﺮﻓﻪ اي و دﻗﻴﻖ‬

‫‪Ray Traced‬‬

‫و ﺑﻴﻦ ﻣﺘﺮﻳﺎل ﻣﻮاد ﺗﻔﺎوت ﻣﻲ ﮔﺬارد ﺑﻴﻦ اﺟﺴﺎم ﺷﻔﺎف و ﺷﻴﺸﻪ اي و اﺟﺴﺎم ﻛﺪر و ﻧﻬﺎﻳﺘﺎً ﻛﻠﻴﺪ دﻳﮕﺮي ﻛﻪ در اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ وﺟـﻮد‬ ‫دارد ﻛﻠﻴﺪ‪ Excloud‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﺑﺎ زدن آن ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﺑﺎز ﻣﻴﺸﻮد و ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﭘﺲ از اﻧﺘﺨﺎب ﺷـﻲ ﻣـﻮرد ﻧﻈـﺮ و ‪Click‬‬ ‫روي ﮔﺰﻳﻨﻪ و ‪ Ok‬ﻧﻤﻮدن ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ آن را از ﻧﻮر ﭘﺮدازي ﻣﻌﺎف ﻛﺮده و در ﻧﺘﻴﺠﻪ ﻃﺒﻌﺎً ﺗﻴﺮه ﺗﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد اﻟﺒﺘﻪ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ را ﻧﻴﺰ دارﻳـﻢ‬ ‫ﻛﻪ آن را از ﻟﻴﺴﺖ ﺧﺎرج ﺳﺎزﻳﻢ و ﺑﻪ ﺣﺎﻟﺖ اوﻟﻴﻪ ﺑﺮﮔﺮداﻧﻴﻢ‪.‬‬

‫ﻣﺎﺑﻘﻲ ﻧﻮرﻫﺎ‪:‬‬ ‫ﻧﻮرﻫﺎي ﻣﻮﺿﻌﻲ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻧﻮر اﻓﻜﻦ و ﭼﺮاغ ﻗﻮه)‪ (Spot‬ﺑﻪ دو دﺳﺘﻪ ﺗﻘﺴﻴﻢ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪:‬‬ ‫‪ :Target .1‬ﻣﻨﺒﻊ ﻧﻮري در ﻗﺎﻋﺪه وﻳﻚ ﻧﻘﻄﻪ در ﻫﺪف‬ ‫‪ :Free .2‬ﻣﻨﺒﻊ ﻧﻮزي آزاد اﺳﺖ و ﻧﻘﻄﻪ ﻫﺪف وﺟﻮد ﻧﺪارد‪.‬‬ ‫اﺑﺘﺪا ﺑﻪ ﺷﺮح ‪ Free Spot‬ﻣﻲ ﭘﺮدازﻳﻢ‪:‬‬ ‫اﻳﻦ ﻧﻮع ﻧﻮر ﺑﻪ راﺣﺘﻲ ﺑﺎ ﻳﻚ ‪ Click‬در ﺻﻔﺤﻪ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺮاي ﺑﺮرﺳﻲ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ ﻣﺠﺪداً ﺑﻪ ﭘﺎﻧﻞ ﻣﻲ روﻳﻢ‬ ‫روﺷﻦ و ﺧﺎﻣﻮش‬ ‫ﻋﺪد‬

‫‪On‬‬

‫‪ Target Distance‬ﺑﺎﻋﺚ ﺗﻐﻴﻴﺮ ارﺗﻔﺎع ﻣﺨﺮوط ﻧﻮرﭘﺮدازي ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬

‫اﻳﺠﺎد ﺳﺎﻳﻪ ‪Shadow‬‬

‫‪On‬‬ ‫رﻧﮓ ﻣﻨﺒﻊ ﻧﻮري را ﻣﻌﻴﻦ ﻣـﻲ ﺳـﺎزدو ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫـﺎي ﻗـﺴﻤﺖ‬

‫ﻓﻴﻠﺪ ‪ Mnltlier‬ﺷﺪت ﻣﻨﺒﻊ ﻧﻮري را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و ﻛﺎدر‬

‫‪ Attenuation‬ﻧﻮر ﭘﺮدازي را واﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻳﻌﻨﻲ ﻋﻤﻠﻴﺎت ﻧﻮرﭘﺮدازي ﺷﻜﻞ ﻃﺒﻴﻌﻲ ﺑﻪ ﺧﻮد ﻣﻲ ﮔﻴﺮد )ﻣﻌﻤـﻮﻻً اﺷـﻴﺎ‬ ‫ﺗﺰدﻳﻚ روﺷﻦ ﺗﺮ و اﺷﻴﺎء دور ﺗﻴﺮه ﺗﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪36‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫ﺗﺰدﻳﻚ ﺑﻪ ﻣﻨﺒﻊ ﻧﻮري ‪Near Attenuation‬‬ ‫دوراز ﻣﻨﺒﻊ ﻧﻮري ‪Far Attenuation‬‬ ‫ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻧﻮر ‪ Free Spot‬درﻧﻤﺎي ‪Front‬‬ ‫درواﻗﻌﻴﺖ ﺷﺮوع ﻧﻮرﭘﺮدازي ازﻫﻤﺎن ﻣﻨﺒﻊ ﻧﻮر اﺳﺖ ﻟﺬا ﻓﻴﻠﺪ‪ Start‬ﻫﻤﻴﺸﻪ ﺻﻔﺮ ﺑﺎﻳﺪ ﺑﺎﺷﺪ در ﻫﺮ دو ﻧﺎﺣﻴﻪ روي ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي ‪Use,‬‬ ‫‪ Click Shadow‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺣﺎل اﮔﺮ ﺑﻪ ﻣﺨﺮوط ﻧﮕﺎﻫﻲ ﺑﻴﻨﺪازﻳﻢ دواﻳﺮي ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ ﻛﻪ ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﻣﺤﺪوده ﺷﺎن ﻧﻮر ﭘﺮدازي از‬ ‫ﺷﺪت و ﺿﻌﻒ ﺑﺮﺧﻮردار ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫ﻓﺎﺻﻠﻪ آﺑﻲ ـ ﻧﺎرﻧﺠﻲ‬

‫ﻗﻮي‬

‫ﻓﺎﺻﻠﻪ ﻧﺎرﻧﺠﻲ ـ ﻗﻬﻮه اي‬

‫ﻛﺎﻫﺶ‬

‫ﻓﺎﺻﻠﻪ ﻗﻬﻮه اي ـ‪...‬‬

‫ﻧﻮرﭘﺮدازي ﻧﺪارﻳﻢ‬

‫ﻟﺬا ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﻧﻴﺎز زﻣﺎن ﺑﻪ ﺗﺮﺗﻴﺐ ﻛﺮه ﻫﺎ را ﺟﺎﺑﺠﺎ ﻧﻤﻮده و در ﻣﺤﺪوده ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ آﻧﻬﺎ را وارد ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ و ﺟﻬﺖ اﻃﻤﻴﻨـﺎن ﺑﻴـﺸﺘﺮ از‬ ‫ﻣﺤﻞ ﻗﺮار ﮔﻴﺮي آﻧﻬﺎ آﻧﻬﺎ را از ﭼﻨﺪﻳﻦ ﻧﻤﺎ ﭼﻚ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻧﻬﺎﻳﺘﺎُ ﻋﻤﻠﻴﺎت رﻧﺪر را اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دﻫﻴﻢ‪.‬‬ ‫‪ :Target Spot‬ﻧﺤﻮه ﺳﺎﺧﺖ آن ﻣﺘﻔﺎوت ﺑﺎ ‪ Free‬اﺳﺖ ﻳﻌﻨﻲ ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ در ﺻﻔﺤﻪ ‪ Click‬و ‪ Drag‬ﻛﻨﻴﻢ و در اﻧﺘﻬﺎي ﻣﺨـﺮوط‬ ‫ﻧﺸﺎن ﮔﺮ ﻫﺪف ﻗﺮار دارد‪.‬‬

‫ﺗﻮﺟﻪ‪ :‬اﮔﺮ ﺑﺨﻮاﻫﻴﻢ زاوﻳﻪ ﺛﺎﺑﺖ و ﻣﻨﺒﻊ ﻧﻮري ﺣﺮﻛﺖ ﻛﻨﺪ ﺑﺎﻳﺪ روي ﺧﻂ واﺻﻞ ‪ Move‬ﻛﻨـﻴﻢ از ﻟﺤـﺎظ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫـﺎي ﻣﻮﺟـﻮد در‬ ‫‪ Modify‬ﺑﺎ ﺣﺎﻟﺖ ‪ Free‬ﻣﺸﺎﺑﻪ اﺳﺖ‪.‬‬ ‫در ﻗﺴﻤﺖ )‪ (Spotlight Parameters‬اﮔﺮ در داﺧﻞ ﻓﻴﻠﺪ ‪ Show Cone‬ﺗﻴﻚ ﺑﺰﻧﻴﻢ ﻫﻤﻴﺸﻪ و در ﻫﻤﻪ ﺣﺎﻟﺘﻬﺎ ﻣﻨﺒـﻊ ﻧـﻮري و‬ ‫ﻣﺨﺮوط را در ﺻﻔﺤﻪ ﻣﻲ ﺑﻴﻨﻴﻢ ﺣﺘﻲ اﮔﺮ در ﺣﺎﻟﺖ اﻧﺘﺨﺎب ﻧﺒﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫اﻣﺎ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻳﺎ ﻓﻴﻠﺪ ‪ Over Shoot‬ﻳﻚ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻛﺎرﺑﺮدي اﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻧﻮرﭘﺮدازي را در دو ﺣﺎﻟﺖ اﻧﺠـﺎم دﻫـﺪ ﻳﻜـﻲ در‬ ‫راﺳﺘﺎي ﻣﺨﺮوط و ﻳﻜﻲ در ﺧﺎرج از ﻣﺨﺮوط ﻣﺜﻞ )دو ﻣﻨﺒﻊ ﻧﻮري در ﻳﻚ ﻧﻘﻄﻪ ﻳﻜﻲ ﻣﻮﺿﻌﻲ و دﻳﮕﺮي ﻫﻢ ﺳﻮﻳﻪ(‬ ‫ﻣﺨﺮوط ﻧﻮرﭘﺮدازي ﺧﻮد ﻣﺘﺸﻜﻞ از دو ﻣﺨﺮوط اﺳﺖ ﻛﻪ ﺣﺎﻟﺖ )ﺳﺎﻳﻪ و ﻧﻴﻢ ﺳﺎﻳﻪ را اﻟﻘﺎء ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ( ﻳﻌﻨﻲ اﻳﻨﻜﻪ ‪ Fall Off‬ﻫﻤﻴﺸﻪ‬ ‫ﺑﺎﻳﺪ از ‪ Hot Spot‬داراي ﻣﻘﺪاري ﺑﻴﺸﺘﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬و ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي ‪ Circle‬و ‪ Rectangle‬ﺷﻜﻞ ﻗﺎﻋﺪه ﻣﺨﺮوط را ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻴﺪﻫﻨﺪ‪.‬ﮔﺰﻳﻨﻪ‬ ‫‪ Aspect‬در واﻗﻊ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻴﻦ ﻃﻮل وﻋﺮض ﻗﺎﻋﺪه ﻣﺨﺮوط ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ در ﺻﻮرﺗﻲ ﻛﻪ ﻋﺪد‪ 1‬ﺑﺎﺷﺪ ﻗﺎﻋﺪه ﻣﺮﺑﻊ اﺳﺖ‪.‬‬ ‫ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ :Bitmap‬ﺳﺎﻳﺰ ﻣﺨﺮوط را ﺑﺮاﺑﺮ ﺗﺼﻮﻳﺮي ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ ‪ User‬ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﺪ‬ ‫در ﺻﻮرﺗﻲ ﻛﻪ ﭼﻨﺪﻳﻦ ﻧﻮر ﻣﺨﺮوﻃﻲ در ﺻﻔﺤﻪ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﻢ ﺑﺮاي ﺗﻨﻈﻴﻢ ﺟﺎي ﻧﻮرﻫﺎ ﻻزم اﺳﺖ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪Show Cone‬را ﺗﻴﻚ ﺑﺰﻧﻴﻢ‬ ‫ﺗﺎ ﺑﻪ راﺣﺘﻲ آﻧﻬﺎ را داده و ﻣﺤﺪوده ﻧﻮر ﭘﺮدازي آﻧﻬﺎ را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬

‫ﻣﺎﺑﻘﻲ ﻧﻮرﻫﺎ‪:‬‬ ‫ﺧﺎﻧﻮاده ‪ Direct‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﻋﻤﻠﻴﺎت ﻧﻮرﭘﺮدازي را در راﺳﺘﺎي ﻳﻚ ﻣﻜﻌﺐ اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دﻫﺪ‪ .‬در اﻳﻦ ﻧﻮرﭘﺮدازي ﻧﻮرﻫﺎ ﻛﺎﻣﻼً ﺑـﺎﻫﻢ‬ ‫ﻣﻮازي ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻣﺎﻧﻨﺪ )ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻧﻮر ﻟﻴﺰر(‬ ‫ﻻزم ﺑﻪ ذﻛﺮ اﺳﺖ ﻛﻪ ﻛﻠﻴﻪ ﺣﺎﻻت و ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي اﻳﻦ ﺧﺎﻧﻮاده ﺑﺴﻴﺎر ﺷﺒﻴﻪ ﺑﻪ ﻧﻮر ‪ Spot‬اﺳﺖ‪.‬‬

‫اﻳﺠﺎد ﻧﻮر ﺣﺠﻤﻲ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻧﻮر ﭼﺮاغ ﻗﻮه و ﭼﺮاغ ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ‪:‬‬ ‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪37‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر ﺑﻪ ﺳﺎﺧﺖ ﻳﻚ ﻣﻴﺰ ﺳﺎده ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از دﺳﺘﻮر ‪ Ellipse‬ﻣـﻲ ﭘـﺮدازﻳﻢ ﺑـﺎ اﺳـﺘﻔﺎده از ﮔﺰﻳﻨـﻪ ‪ Extrude‬ﺑـﺮاﻳﺶ‬ ‫ﺿﺨﺎﻣﺖ ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺮاي ﮔﺮدﺗﺮ ﺷﺪن ﻟﺒﻪ ﻫﺎي ﻣﻴﺰ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Segment‬را ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻲ دﻫﻴﻢ‪.‬‬ ‫ﺣﺎل ﻧﻮﺑﺖ ﺑﻪ ﺳﺎﺧﺖ ﭘﺎﻳﻪ ﻣﻲ رﺳﺪ ﻛﻪ ﺑﻪ روﺷﻬﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻣﺎﻧﻨﺪ )‪ Lofting,Lathe,Cylinder‬و‪ (...‬ﻣـﻲ ﺗـﻮان اﻳـﻦ ﻛـﺎر را‬ ‫اﻧﺠﺎم داد‪.‬ﺳﭙﺲ ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Align‬ﭘﺎﻳﻪ را ﺗﺮاز ﺑﺎ ﻣﻴﺰ ﻧﻤﻮده و ﻧـﺴﺨﻪ ﻫـﺎي دﻳﮕـﺮي ﻧﻴـﺰ از آن ﻛﭙـﻲ ﮔﺮﻓﺘـﻪ و در ﺟﺎﻫـﺎي‬ ‫ﻣﺸﺨﺼﻲ ﻗﺮار ﻣﻲ دﻫﻴﻢ ﺣﺎل ﻳﻚ ﻛﺮه ﺑﺮ روي ﻣﻴﺰ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺣﺎل در ﻧﻤﺎي ‪ Top‬ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻧﻮر در ﻗـﺴﻤﺖ ﻛـﺮه )روي‬ ‫آن( ﻳﻚ ‪ Click‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‪.‬و ﺑﺮاي اﻳﻨﻜﻪ ﺳﻄﺢ ﺟﻠﻮي ﻣﻴﺰ و ﻛﺮه ﻧﻴﺰ روﺷﻦ ﺷﻮد ا ﻳﻚ ﻧﻮر ‪ Omni‬در آن ﻗﺴﻤﺖ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬

‫ﺣﺎل ﺑﻪ اﻳﺠﺎد ﻧﻮر ﺣﺠﻤﻲ ﻣﻲ رﺳﺪ‬

‫‪Rendering‬‬ ‫‪Environment‬‬

‫در ﻗﺴﻤﺖ‬ ‫‪ Click‬روي ﮔﺰﻳﻨﻪ‬

‫‪Atmosphere‬‬ ‫‪Add‬‬

‫اﻧﺘﺨﺎب ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪Ok ،Volumelight‬‬ ‫در ﻗﺴﻤﺖ ‪Click Volumelights Parametere‬‬ ‫ﺑﺮ روي ﻛﻠﻴﺪ ‪Pick Light‬‬ ‫و ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻨﺒﻊ ﻧﻮر در ﺻﻔﺤﻪ ﻛﻪ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﺧﻮاﻫﻴﺪ ﻛﺮد ﻛﻪ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ در ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻛﻨﺎري آن ﻧﺎم ﺟﺪﻳﺪي ﻣﺜﻼً ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪Fspot‬‬ ‫‪ 01‬وارد ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫در اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﺗﻮﺟﻪ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﺪ ﺣﺘﻤﺎً ﺑﺎﻳﺪ ﻛﻠﻴﺪ ‪ Pick Light‬را ﻓﻌﺎل ﻛﻨﻴﺪ ﭼﻮن اﻣﻜﺎن دارد در ﺻـﻔﺤﻪ ﭼﻨـﺪﻳﻦ ﻧـﻮر داﺷـﺘﻪ‬ ‫ﺑﺎﺷﻴﻢ ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ در ﻗﺴﻤﺖ‪:Volume‬‬ ‫‪Fog Color‬‬ ‫رﻧﮓ ﻣﻪ آﻟﻮدﮔﻲ‬

‫‪Attenuation‬‬ ‫)رﻧﮓ آﺑﻲ(‬ ‫رﻧﮓ ﻣﺤﻴﻄﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ از ﻣﻨﺒﻊ ﻧﻮر‬ ‫ﻓﺎﺻﻠﻪ ﭘﻴﺪا ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‬

‫ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪Exponential‬‬ ‫ﻳﻚ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻛﺎرﺑﺮدي اﺳﺖ و زﻣﺎﻧﻲ ﻛﻪ ﻣﺎ داراي اﺷﻴﺎء ﺷﻔﺎف و ﻧﻴﻢ ﺷﻔﺎف در ﺻﻔﺤﻪ ﻫﺴﺘﻴﻢ‬ ‫ﺑﺎﻳﺪ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺗﻴﻚ ﺑﺨﻮرد ﺗﺎ ﺣﺎﻟﺖ واﻗﻌﻲ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﻓﻴﻠﺪ )ﭼﮕﺎﻟﻲ ﻳﺎ‪ (Density‬ﻏﻠﻈﺖ و رﻗﺖ ﻣﻪ آﻟﻮدﮔﻲ را ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و ﻫﺮ ﭼﻪ اﻳﻦ ﻋﺪد ﻛﻤﺘﺮ ﺷﻮد ﻏﻠﻈﺖ ﻛﻤﺘـﺮ‬ ‫و رﻗﺖ ﻣﻪ آﻟﻮدﮔﻲ ﺑﻴﺸﺘﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ در ﻗﺴﻤﺖ ‪ Attenation‬ﻧﻮرﭘﺮدازي واﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد)ﺗﻮﺟﻪ ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ ﻧﻮر ﺑﺎ دور ﺷﺪن از ﻣﻨﺒﻊ ﻧﻮر رﻗﻴﻖ ﺗـﺮ‬ ‫ﻣﻲ ﺷﻮد( ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده ازﮔﺰﻳﻨﻪ‪ Noise‬ﻣﻪ ازﺣﺎﻟﺖ ﻳﻜﻨﻮاﺧﺘﻲ درﻣﻲ آﻳﺪ وﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻓﻴﻠﺪ ‪ Amount‬اﻳﻦ ﻣﻘﺪار ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨـﻴﻢ و‬ ‫ﺳﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ‪ Regular , Fractal,Turbulence :‬ﺳﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﻣﺨﺘﻠﻒ از آراﻳﺶ ﻣﻪ آﻟﻮدﮔﻲ را ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ دﻫﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪38‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺣﺎل ﻳﻚ رﻧﺪر از ﻛﺎر ﺗﻬﻴﻪ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺣﺎل ﻛﺎدر ‪ Invironment‬را ﺑﺴﺘﻪ و ﺑﻪ ﭘﺎﻧﻞ ‪ Modify‬ﺑﺮ ﻣﻲ ﮔﺮدﻳﻢ و ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﻣﺮﺑـﻮط‬ ‫ﺑﻪ ﻧﻮر را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺗﺎ ﺑﻪ ﻧﺘﻴﺠﻪ دﻟﺨﻮاه ﺑﺮﺳﻴﻢ ﻣﺜﻼً ﮔﺰﻳﻨﻪ )‪ (Attenation‬ﻳﺎ ﻧﻮرﭘﺮدازي واﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﻓﺎﺻﻠﻪ را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣـﻲ ﻛﻨـﺪ‪.‬‬ ‫ﻫﺪف ﺳﺎﺧﺖ ﻳﻚ ﻣﻜﻌﺐ ﻛﻪ از ﻳﻚ ﻣﺘﻦ ﺳﻮراخ ﺷﺪه و ﻧﻮري ﺑﺼﻮرت ﺣﺠﻤﻲ ﻛﻪ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﭘﺮﺗـﻮﻳﻲ از ﭘـﺸﺖ آن ﺗﺎﺑﻴـﺪه ﻣـﻲ‬ ‫ﺷﻮد‪.‬‬ ‫اﺑﺘﺪا ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Box‬ﻳﻚ ﻣﻜﻌﺐ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻧﻤﻮده و ﺿﺨﺎﻣﺖ آن را ﻛﺎﻫﺶ ﻣﻲ دﻫﻴﻢ‪ .‬ﺳﭙﺲ ﻣﺘﻨﻲ را در ﻧﻤﺎي ‪ Front‬ﺗﺎﻳﭗ ﻣﻲ‬ ‫ﻛﻨﻴﻢ و ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Extrude‬ﺣﺠﻢ داده و ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Align‬و ﺗﺮاز ﻛﺮدن ‪ Center‬ﺟﺎي ﻣﺘﻦ و ﻣﻜﻌﺐ را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣـﻲ‬ ‫ﻛﻨﻴﻢ و ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Boolean‬ﻣﺘﻦ را ﻛﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺗﺎ ﻣﻜﻌﺐ ﺑﺎ ﺳﺎﺧﺘﺎر آن ﻣﺘﻦ ﺳﻮراخ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫ﺣﺎل ﻧﻮﺑﺖ ﺑﻪ ﺳﺎﺧﺖ ﻳﻚ ﻧﻮر ﺣﺠﻤﻲ در ﭘﺸﺖ اﻳﻦ ﻣﻜﻌﺐ ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Target Spot‬ﻣﻲ رﺳﺪ ﻛﻪ ﭘﺲ از ‪ Click‬ﻧﻤﻮدن و‬ ‫درگ ﻛﺮدن آن ﺗﺎ ﭘﺸﺖ ﻣﻜﻌﺐ اﻳﻦ ﻛﺎر را ﻋﻤﻠﻲ ﻣﻲ ﺳﺎزﻳﻢ )اﻟﺒﺘﻪ در ﻧﻤﺎي ‪ (Top‬اﺑﺘﺪا ﺑﻪ ﭘﺎﻧﻞ ‪ Modify‬رﻓﺘﻪ و ﺳﻄﺢ ﻣﻘﻄﻊ ﻧﻮر‬ ‫ﻣﺨﺮوﻃﻲ را ﺑﻪ ﻣﺴﺘﻄﻴﻞ ﺑﺪل ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ اﺑﺘﺪا ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Aspect‬ﭘﻬﻨﺎ و درازاي ﻧﻮر ﻣﺨﺮوﻃﻲ را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‪ .‬ﺑﻪ ﻃﻮري ﻛـﻪ‬ ‫ﻛﺎﻣﻼً ﺑﺮاﺑﺮ ﺑﺎ ﻣﻜﻌﺐ ﻣﺎ ﺑﺎﺷﺪ و ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي ‪Hot Spot , Fall Off‬‬ ‫ﺣﺎل ﻧﻮﺑﺖ ﺑﻪ اﻋﻤﺎل ﻣﺮاﺣﻞ ﻧﻮر ﺣﺠﻤﻲ ﻣﻲ رﺳﺪ‪.‬‬ ‫‪Rendering‬‬ ‫‪Environment‬‬ ‫‪Add‬‬ ‫اﻧﺘﺨﺎب ‪Ok, Volumelight‬‬ ‫در ﻗﺴﻤﺖ ‪ Light‬زدن ﻛﻠﻴﺪ ‪ Pick Light‬و اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻨﺒﻊ ﻧﻮر ﺗﺎ ﻧﺎم آن در ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻇﺎﻫﺮ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫ﺳﭙﺲ در ﻗﺴﻤﺖ ‪ Volume‬ﻛﺎﻫﺶ ﻣﻘﺪار ‪ Density‬ﻳﺎ ﺣﺘﻲ ﺑﺮﺧﻲ از ﻣﻮاﻗﻊ اﻓﺰاﻳﺶ آن در اﻳﻦ زﻣﺎن ﺑﻬﺘـﺮ اﺳـﺖ ﺑـﺮاي روﺷـﻦ‬ ‫ﺷﺪن ﺟﻠﻮي ﻣﻜﻌﺐ از ﻳﻚ ﻧﻮر‪ Omni‬در آن ﻗﺴﻤﺖ اﺳﺘﻔﺎده ﻛﻨﻴﻢ اﻟﺒﺘﻪ ﺑﻬﺘﺮ اﺳﺖ اﻳﻦ ﻛﺎر را از ﻧﻤﺎي ‪ Left‬اﻧﺠﺎم دﻫﻴﻢ‪.‬‬ ‫ﺳﺎﺧﺖ و اﻳﺠﺎد ﻳﻚ آﺑﺎژور ﻫﻤﺮاه ﺑﺎﻳﻚ ﻧﻮر ﺣﺠﻤﻲ‪:‬‬ ‫اﺑﺘﺪا در ﻧﻤﺎي ‪ Front‬ﻳﻚ ﺧﻂ ﻣﺎﻳﻞ ﺑﻪ ﺷﻜﻞ‬

‫ﻣﻲ ﻛﺸﻴﻢ‪ .‬ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﻣﻨﻮي ‪ Modify‬رﻓﺘﻪ و ﺑﺎ اﻧﺘﺨـﺎب زﻳـﺮ ﮔﺰﻳﻨـﻪ ‪Spline‬‬

‫اﻗﺪام ﺑﻪ اﻧﺘﺨﺎب ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Outline‬و ﺿﺨﺎﻣﺖ دادن ﺑﻪ آن ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺳﭙﺲ ﻫﻢ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Out Line‬و ﻫﻢ ﮔﺰﻳﻨـﻪ ‪ Sline‬را ﺧـﺎﻣﻮش‬ ‫ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺣﺎل از ﻣﻨﻮي ‪ Modifier List‬ﻓﺮﻣﺎن‪ Lathe‬را اﺟﺮا ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‪ .‬ﺣﺎل ﺑﻪ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﺤﻮر ﻣﻲ ﭘﺮدازﻳﻢ‪.‬‬ ‫ﺳﭙﺲ روي ‪ Click Subject Lathe‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺳﭙﺲ ﮔﺰﻳﻨﻪ‪ Axis‬را ‪ Highlight‬ﻛﺮده اﻗﺪام ﺑﻪ ‪ Move‬ﻧﻤﻮدن آﻳﻜﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‬ ‫ﺗﺎ ﮔﺸﺎدﮔﻲ ﻳﺎ ﺳﻮراﺧﻲ ﻧﻴﺰ در ﺑﺎﻻي ﻛﻼﻫﻚ آﺑﺎژور ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺳﭙﺲ ﻣﻴﺰان ‪ Segment‬ﻫﺎ را ﻛﻢ ﻣﻲ ﻛﻨـﻴﻢ ﺣـﺎل ﻧﻮﺑـﺖ ﺑـﻪ‬ ‫ﺳﺎﺧﺖ ﭘﺎﻳﻪ آﺑﺎژور ﻣﻲ رﺳﺪ‪.‬‬ ‫اﺑﺘﺪا ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ دﺳﺘﻮر ‪ Line‬در ﻧﻤﺎي ‪ Front‬ﻳﻚ ﺳﺮي ﺧﻄﻮط ﻣﺴﺘﻘﻴﻢ‬ ‫و ﺷﻜﺴﺘﻪ را ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺷﻜﻞ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‪:‬‬ ‫ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﭘﺎﻧﻞ ‪ Modify‬رﻓﺘﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Vertex‬را از ‪ Line ،Subject‬ﻓﻌﺎل ﻣﻲ ﻛﻨـﻴﻢ ﺳـﭙﺲ روي ﻧﻘـﺎط ‪ Line‬راﺳـﺖ ‪Click‬‬ ‫ﻛﺮده و از ﻣﻨﻮﻫﺎي ﺑﺎز ﺷﺪه ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Bezier‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﻮده و اﻧﺤﻨﺎي ﻻزم را در آن اﻋﻤﺎل ﻣﻲ ﻛﻨـﻴﻢ ﺳـﭙﺲ ﻓﺮﻣـﺎن ‪ Lathe‬را‬ ‫اﺟﺮا ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ و در ﺻﻮرت ﻻزم ‪ Scale‬آن را ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻓﺮﻣﺎن ‪ Scale‬ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺳـﭙﺲ ﺑـﺎ اﺳـﺘﻔﺎده از ﻓﺮﻣـﺎن ‪Align‬‬ ‫ﻋﻤﻠﻴﺎت ﺗﺮاز ﻛﺮدن ﭘﺎﻳﻪ و ﻛﻼﻫﻚ را اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دﻫﻴﻢ‪.‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪39‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫اﺑﺘﺪا ‪ Z, Y, X‬را ﺗﻴﻚ زده و در ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﻋﻤﻠﻴﺎت ‪ Center‬را اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دﻫﻴﻢ ﺳﭙﺲ ‪ Y‬ﺗﻴﻚ ﺧـﻮرده و ﺑـﺎ اﺳـﺘﻔﺎده از‬ ‫ﻓﺮﻣﺎن ‪ Align‬در ﺣﺎﻟﺖ )‪ (Max,Min‬آﻧﻬﺎ را ﺳﺮ ﻫﻢ ﻛﺮده و ﺑﻘﻴﻪ ﺗﻐﻴﻴﺮات را ﺑـﺎ ﻓﺮﻣـﺎن ‪ Move‬اﻋﻤـﺎل ﻣـﻲ ﻛﻨـﻴﻢ ﺗـﺎ ﻋﻤـﻞ‬ ‫ﻗﺮارﮔﻴﺮي دﻗﻴﻖ ﺗﺮ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫ﺣﺎل ﺑﻪ ﻧﻤﺎي ‪ Top‬رﻓﺘﻪ و ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ‪ Free Spot‬ﻳﻚ ﻧﻮر ﻣﺨﺮوﻃﻲ اﻋﻤﺎل ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺳﭙﺲ در ﻧﻤـﺎي ‪ Front‬در ﺻـﻮرت‬ ‫ﻟﺰوم ﻧﻮرﻣﺎن را ﺟﺎﺑﺠﺎ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ و ﺗﻨﻈﻴﻤﺎت ﻻزم را ﺑﺮاي ﻧﻮر ﺣﺠﻤﻲ اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دﻫـﻴﻢ)‪ (Volume Light‬و ﺗﻨﻈﻴﻤـﺎت ﻣﺨـﺘﺺ‬ ‫ﻛﺮدن ﻧﻮر ﺣﺠﻤﻲ ﺑﻪ ﻓﺎﺻﻠﻪ را اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دﻫﻴﻢ ﻳﻌﻨﻲ ﻧﻮر ﭘﺮدازي را واﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ از ﻃﺮﻳﻖ ﻣﻨـﻮي ‪ Modify‬ﻫﻤﭽﻨـﻴﻦ‬ ‫ﺑﺮاي روﺷﻦ ﺷﺪن ﭘﻮﺳﺘﻪ ﻛﻼﻫﻚ از ﻳﻚ ﻳﺎ دو ﻧﻮر ‪ Omni‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻴﻜﻨﻴﻢ درﻧﻤﺎي‪ Top‬و ﺑﺮاي زﻳﺒﺎ ﺗﺮ ﺷـﺪن ﻛـﺎر ﺑﻬﺘـﺮ اﺳـﺖ‬ ‫ﺳﻄﺤﻲ را در زﻳﺮ آن ﻣﻌﺮﻓﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺟﻬﺖ اﻳﺠﺎد ﺳﺎﻳﻪ و ﺟﻠﻮﮔﻴﺮي از اﻣﺘﺪاد ﻧﻮر‪.‬‬

‫ﻓﺼﻞ ﻧﻬﻢ‬ ‫ﻛﺎر ﺑﺎ وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮ ﻣﻮاد‬ ‫ﻣﺎده )‪ (Material‬ﭼﻴﺰي اﺳﺖ ﻛﻪ ‪ 3dmax‬ﺑﻪ ﻛﻤﻚ آن ﺳﻄﺢ ﻳﻚ ﻣﺪل را ﺑﺎ ﺟﻨﺲ ﺧﺎﺻﻲ ‪ Render‬ﻣﻲ ﻛﻨﺪ اﻳﻦ ﺟـﻨﺲ ﻣـﻲ‬ ‫ﺗﻮاﻧﺪ ﺧﺎﺻﻴﺖ ﺷﻔﺎﻓﻴﺖ‪ ،‬اﻧﻌﻜﺎس‪ ،‬رﻧﮓ ﭼﻮب‪ ،‬ﻓﻠﺰي‪ ،‬ﭘﻼﺳﺘﻴﻜﻲ وﻏﻴﺮه داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪدر ﻧﺘﻴﺠﻪ اﺳﺘﻔﺎده از ﻣـﻮاد در ‪ 3dmax‬ﺑﺎﻋـﺚ‬ ‫ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺷﻜﻞ ﻳﺎ ﻣﺪل ﺣﺎﻟﺖ ﻃﺒﻴﻌﻲ ﺗﺮ و واﻗﻌﻲ ﺗﺮ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﻛﺎر ﺑﺎ ‪:Material Editor‬‬ ‫‪ Materialeditor‬ﭘﻨﺠﺮه اي اﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد وﻳﺮاﻳﺶ و اﺳﺘﻔﺎده از ﻣﻮاد ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﻪ ﻛﺎر ﻣﻲ رود و ﺑﻪ آن ﭘﻨﺠـﺮه وﻳﺮاﻳـﺸﮕﺮ‬ ‫ﻣﻮاد ﻫﻢ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺮاي اﺟﺮاي آن از ﻣﻨﻮي ‪ Tool‬دﺳﺘﻮر‪ Material Editor‬را اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫اﺑﺰارﻫﺎﻳﻲ ﻛﻪ در اﻳﻦ ﭘﻨﺠﺮه اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻴﺸﻮﻧﺪ ﺑﻪ ﺷﺮح زﻳﺮ اﺳﺖ‪:‬‬ ‫‪ :Get Material‬ﻳﻚ ﻣﺎده را ازداﺧﻞ ﻛﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﻣﻮاد ﻓﺮاﺧﻮاﻧﻲ ﻣﻴﻜﻨﺪ وﺑﺎ اﻳﻨﻜﻪ ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد ﻳﻚ ﻣﺎده ﺟﺪﻳﺪاﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪ :Put Material To Scene‬ﻣﺎده اي را ﻛﻪ ﻛﭙﻲ و وﻳﺮاﻳﺶ ﺷﺪه اﺳﺖ ﺟﺎﻳﮕﺰﻳﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﺑﻪ اﻳﻦ ﻣﻌﻨﻲ ﻛﻪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴـﺪ ﺧـﻮاص‬ ‫ﻣﺎده را ﺑﺮ روي ﻣﻮﺿﻮع ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﺤﻨﻪ ﻛﭙﻲ ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Assign Material To Selection‬ﻣﺎده اي را ﻛﻪ اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه اﺳﺖ ﺑﺮاي ﻣﻮﺿﻮع ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻪ ﻛﺎر ﻣﻲ ﺑﺮد‪.‬‬ ‫‪ :Reset Maps / Mtl Default Setting‬ﺗﻐﻴﻴﺮات اﻋﻤﺎل ﺷﺪه در ﻳﻚ ﻣﺎده را ﺧﻨﺜﻲ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و ﺑـﻪ ﺣﺎﻟـﺖ ﭘـﻴﺶ ﻓـﺮض‬ ‫ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Make Material Copy‬ﻳﻚ ﻛﭙﻲ ازﻣﺎده ﺗﻬﻴﻪ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﺳﭙﺲ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ در ﻛﭙﻲ آن ﻣﺎده ﺗﻐﻴﻴﺮاﺗﻲ را ﺑﻪ وﺟﻮد آورﻳﺪ ﺑﺪون‬ ‫اﻳﻨﻜﻪ ﻣﺎده اﺻﻠﻲ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻛﻨﺪ‪.‬ﺳﭙﺲ ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﺑﺰار‪ Material To Scene Put‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ اﻳﻦ ﻣﺎده ﺟﺪﻳﺪ رادر ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺗﻲ ﻛﻪ از‬ ‫ﻣﺎده ﻗﺒﻠﻲ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﺮدﻧﺪ ﺑﻪ ﻛﺎر ﺑﺒﺮﻳﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Put To Library‬ﻣﺎده اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه را ذﺧﻴﺮه ﻣﻴﻜﻨﺪ و آن را در ﻛﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﻣﻮاد ﻗﺮار ﻣﻲ دﻫﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪40‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪ :Material Effect Channel‬ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﭘﺮدازش ‪ Video Past‬ﻣﻲ ﺗﻮان ﺣﺎﻟﺘﻬﺎ وﺗﺄﺛﻴﺮات ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ را ﺑـﻪ ﻣـﻮاد اﻟﻘـﺎء‬ ‫ﻛﺮد‪.‬‬ ‫‪ :Show Map In View Port‬ﻫﻨﮕﺎﻣﻲ ﻛﻪ از ﻣﻮاد ﺷﺎﻣﻞ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻧﻘﻄﻪ اي اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺗﺼﻮﻳﺮ‬ ‫ﺑﺮ روي ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت در ﻧﻤﺎي رﻧﺪر ﺷﺪه ﻣﻲ ﮔﺮدد‪.‬‬ ‫اﻳﻦ اﺑﺰار ﺑﺮاي ﻋﻮض ﻛﺮدن ﺷﻜﻞ ﻧﻤﻮﻧﻪ در ﭘﻨﺠﺮه ‪ Material Editor‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﮔﺮدد ﻣﻲ ﺗﻮان ﺷﻜﻞ ﻧﻤﻮﻧـﻪ را ﺑـﻪ ﺻـﻮرت‬ ‫ﻛﺮه‪ ،‬ﻣﻜﻌﺐ و‪ ...‬ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﺮد‪.‬‬ ‫‪ :Sample Type‬ﻳﻚ ﻧﻤﻮﻧﻪ واﻗﻌﻲ ﻧﻮرﭘﺮدازي را ﺑﺮاي ﻣﺸﺨﺺ ﻛﺮدن ﻣﺎده اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‬ ‫‪ :Back Light‬ﻳﻚ زﻣﻴﻨﻪ ﺷﻄﺮﻧﺠﻲ را در ﭘﻨﺠﺮه ﻧﻤﻮﻧﻪ اﻋﻤﺎل ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Select By Material‬اﺟﺎزه ﻣﻲ دﻫﺪ ﺗﺎ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﻔﺤﻪ را ﺑﺮ اﺳﺎس ﻣﻮاد آﻧﻬﺎ اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Material Map Nevigator‬ﺑﻪ ﺷﻤﺎ اﺟﺎزه ﻣﻲ دﻫﺪ ﺗﺎ ﻫﻤﻪ ﻣﻮاد اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪه و ﺑﻪ ﻛﺎر ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷـﺪه وزﻳـﺮ ﻣـﻮاد آﻧﻬـﺎ را‬ ‫ﻣﻮرد ﺟﺴﺘﺠﻮ ﻗﺮار دﻫﻴﺪ‪.‬‬ ‫ﻣﺜﺎل‪ :‬ﺑﺎزﻳﺎﺑﻲ ﻛﺮدن ﻳﻚ ﻣﺎده و اﺧﺘﺼﺎص آن ﺑﻪ ﻣﻮﺿﻮع‬ ‫‪ .1‬در ﻧﻤﺎي ‪ Perspectiv‬ﻳﻚ ﺟﻌﺒﻪ و ﻳﻚ ﻛﺮه رﺳﻢ ﻛﻨﻴﺪ و ﻛﺮه را در ﺣﺎﻟﺖ اﻧﺘﺨﺎب ﻗﺮار دﻫﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .2‬دﺳﺘﻮر ‪ Material Editor‬را اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ‬ ‫‪ .3‬دﻛﻤﻪ ‪ Get Material‬را اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ ﺗﺎ ﭘﻨﺠﺮه دﻳﮕﺮي در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﮔﻴﺮد‪.‬‬ ‫‪ .4‬در اﻳﻦ ﭘﻨﺠﺮه ‪ Mtl Library‬را ﻓﻌﺎل ﻛﻨﻴﺪ ﺗﺎﻟﻴﺴﺖ ﻣﻮاد اﺳﺘﺎﻧﺪارد در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﮔﻴﺮد‪.‬‬ ‫‪ .5‬ﻳﻜﻲ از ﻣﻮاد ﻣﺜﻼً ‪ Metal Brushed‬را اﻧﺘﺨﺎب و دوﺑﺎر ‪ Click‬ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .6‬ﺑﺪﻳﻦ ﺗﺮﺗﻴﺐ ﻣﺎده ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ارزﻳﺎﺑﻲ )‪ (Loud‬ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪ .7‬ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﺑﺰار ‪ Assign Material To Selection‬ﻣﺎده را ﺑﻪ ﻣﻮﺿﻮع اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ )ﻛﺮه( اﺧﺘﺼﺎص ﺑﺪﻫﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .8‬اﺑﺰار ‪ Get Material‬را دوﺑﺎره اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .9‬ﻣﺎده دﻳﮕﺮي ﻣﺜﻼً ‪ Ground_ Sand‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ‬ ‫‪ .10‬آﻧﺮا ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻣﻮﺿﻮع ﺟﻌﺒﻪ ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ‪ Mouse‬درگ ﻛﺮده ﺳﭙﺲ رﻫﺎ ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬

‫ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎﻳﻲ ﻛﻪ در ﻣﻮرد ﻣﻮاد ﻣﻲ ﺗﻮان ﺗﻨﻈﻴﻢ و وﻳﺮاﻳﺶ ﻛﺮد‪:‬‬ ‫‪ :2- Sided‬اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﻫﺮ دو ﻃﺮف ﻣﻮﺿﻮع )درون و ﺑﻴﺮون( رﻧﺪر ﻣﻲ ﺷـﻮد ﻛـﺎرﺑﺮد آن در ﺟـﺴﻤﻲ ﻣﺜـﻞ‬ ‫ﮔﻠﺪان ﺑﺎ ﻓﻨﺠﺎن اﺳﺖ ﻛﻪ ﻫﺰ دوﻃﺮف آن ﻗﺎﺑﻞ دﻳﺪن ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Wire‬ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﻣﻮﺿﻮع در ﺣﺎﻟﺖ ﻗﺎب ﺳﻴﻤﻲ )‪ (Wire Frame‬رﻧﺪر ﺷﻮد اﻟﺒﺘﻪ ﻣﻮﺿـﻮع ﺑـﺎ اﺳـﺘﻔﺎده از ﻧـﺴﺒﺘﻬﺎي‬ ‫ﻣﺸﺨﺺ ﺷﺪه در ﻣﺎده رﻧﺪر ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪ :Super Sample‬اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺑﺎ ﻣﻘﺎﻳﺴﻪ ﭘﻴﻜﺴﻠﻬﺎي اﻃﺮاف ﻣﻮﺿﻮع ﻟﺒﻪ ﺻﺎﻓﺘﺮ وﻳﻜﻨﻮاﺧﺖ ﺗﺮي راﺑﺮاي ﻣﻮﺿﻮع اﻳﺠﺎد ﻣﻴﻜﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Free Map‬اﮔﺮ ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﻴﺪ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﺎ اﻟﮕﻮﻳﻲ ﺑﺮ روي ﻫﺮ ﻳﻚ از ﺳﻄﻮح ﻣﻮﺿﻮع ﻗﺮار ﺑﮕﻴﺮد اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ را ﻋﻼﻣﺖ ﺑﺰﻧﻴﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪41‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪ :Ambient‬رﻧﮓ ﻣﻮﺿﻮع را در ﻧﻮرﻣﺤﻴﻄﻲ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪﻣﻌﻤﻮﻻً اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ را ﺑﺮروي رﻧﮕﻬﺎي ﻣﺎﻳﻞ ﺑﻪ ﺳﻴﺎه ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻴﻜﻨﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Diffuse‬رﻧﮓ ﻧﻮري را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ ﺑﺮ ﺳﻄﺢ ﻣﻮﺿﻮع ﻣﻲ ﺗﺎﺑﺪ در ﻧﺘﻴﺠﻪ ﺑﻪ ﻛﻤﻚ آن ﻣﻲ ﺗﻮان رﻧﮓ ﻣﻮﺿﻮع را ﺗﻐﻴﻴﺮ داد‪.‬‬ ‫‪ :Specular‬ﺑﻪ ﻧﻮري ﻛﻪ ازﺳﻄﺢ ﻣﻮﺿﻮع ﻣﻨﻌﻜﺲ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻧﻮر اﻧﻌﻜﺎﺳﻲ )‪ (Specular‬ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺎ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻣـﻲ ﺗﻮاﻧﻴـﺪ‬ ‫رﻧﮓ ﻧﻮر ﻣﻨﻌﻜﺲ ﺷﺪه از ﻣﻮﺿﻮع را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Filter‬در ﻳﻚ ﻣﻮﺿﻮع ﺷﻔﺎف‪ ،‬رﻧﮓ ﻧﻮري را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ از ﻣﻴﺎن ﺟﺴﻢ ﻋﺒﻮر ﻣﻲ ﻛﻨﺪ در ﻧﺘﻴﺠﻪ ﺑﺎ ﻧﺰدﻳـﻚ ﻛـﺮدن رﻧـﮓ‬ ‫‪ Filter‬ﺑﻪ رﻧﮓ ‪ Diffuse‬ﻧﻮري ﻛﻪ از ﻣﻮﺿﻮع ﻋﺒﻮر ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻣﻘﺪاري از رﻧﮓ ﻣﻮﺿﻮع را ﺑﻪ ﺧﻮد ﻣﻲ ﮔﻴﺮد ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﺜﺎل در ﻳﻚ‬ ‫ﺷﻴﺸﻪ رﻧﮕﻲ ﻣﻲ ﺗﻮان اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ را اﺳﺘﻔﺎده ﻛﺮد‪.‬‬ ‫‪ :Shniness‬ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد ﺣﺎﻟﺖ درﺧﺸﻨﺪﮔﻲ و ﭘﺮ ﻧﻮري در ﻳﻚ ﻣﺎده ﺑﻪ ﻛﺎر ﻣﻲ رود‪.‬‬ ‫‪ :Shine Strengh‬ﺑﻴﺎﻧﮕﺮ ﻗﺪرت درﺧﺸﻨﺪﮔﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﺎ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺷﺪت و ﺳﻄﺢ ﻧﻘﺎط درﺧﺸﺎن ﻣﻮﺟﻮد ﺑﺮ روي ﻣﺎده را ﻣـﻲ‬ ‫ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Slf_ Illumination‬اﻳﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﺑﺎﻋﺚ ﺧﺎﺻﻴﺖ ﺧﻮد ـ ﻧﻮردﻫﻲ ﻣﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد در ﻧﺘﻴﺠﻪ ﻣﻮﺿﻮﻋﻲ اﻳﻦ ﻣﺎده ﺑﺮ روي آن ﻗﺮار‬ ‫ﻣﻲ ﮔﻴﺮد ﺗﺤﺖ ﺗﺄﺛﻴﺮ ﻧﻮرﭘﺮدازي ﻗﺮار ﻧﻤﻲ ﮔﻴﺮد ﺑﻠﻜﻪ از ﺧﻮد رﻧﮓ دارد‪.‬‬ ‫‪ :Opacity‬ﺑﺎ ﻛﺎﻫﺶ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻣﻮﺿﻮع ﺷﻔﺎف ﻣﻲ ﺷﻮد و ﺑﺎ اﻓﺰاﻳﺶ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻣﻮﺿﻮع ﻛﺪر ﻣﻲ ﮔﺮدد‪.‬‬ ‫‪ :H.S.V , R.G.B‬ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻫﺮ ﻳﻚ از اﻳﻦ دو ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ رﻧﮓ ﻣﺎده را ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ رﻧﮓ ﻣﻨﺎﺳﺐ دﺳﺘﺮﺳﻲ ﭘﻴﺪا ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Soften‬از اﻳﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﺑﺮاي ﻧﺮم ﻛﺮدن ﻧﻘﺎط درﺧﺸﻨﺪه ﻳﻚ ﻣﺎده اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻴﺸﻮد ﺑﺎ اﻓﺰاﻳﺶ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺟﻠﻮه ﻫﺎي ﺧﺸﻦ ﺑـﻪ ﻧﻘـﺎط‬ ‫درﺧﺸﺎن ﻣﺎده‪ ،‬ﻧﺮﻣﺘﺮ و ﻣﻼﻳﻤﺘﺮ ﻣﻲ ﮔﺮدﻧﺪ‪.‬‬

‫ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ‪) Shading‬ﺳﺎﻳﻪ زﻧﻲ(‪:‬‬ ‫در ﻛﻨﺎر ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي ‪ Wire‬و‪ Facemap‬ﻣﺴﺘﻄﻴﻠﻲ ﻗﺮار دارد ﻛﻪ ﺑﺎز ﻛﺮدن ﻟﻴﺴﺖ آن ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺑﻪ ﮔﺰﻳﻨـﻪ ﻫـﺎي ﻣﺨﺘﻠـﻒ‬ ‫ﺳﺎﻳﻪ زﻧﻲ دﺳﺘﺮﺳﻲ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﺪ‪.‬در ﺣﺎﻟﺖ ‪ Contrast‬ﻫﺮ ﻳﻚ از ﺳﻄﻮح ﻣﻮﺿﻮع ﺑﺎ اﺧﺘﺼﺎص ﻣﻮد آن ﭘﺮدازش ﻣـﻲ ﺷـﻮد وﻟـﻲ‬ ‫ﻣﻮﺿﻮع ﻛﻢ ﭘﺮداﺧﺖ ﻣﻲ ﺷﻮد وﻟﻲ ﻋﻤﻞ رﻧﺪر ﺳﺮﻳﻊ اﻧﺠﺎم ﻣﻲ ﮔﻴﺮد در ﺣﺎﻟﺖ‪ Binn‬ﺳﻄﻮح ﺟﺴﻢ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺻﺎف ﭘﺮدازش ﺷﺪه‬ ‫و ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﻻﺗﺮي را در رﻧﺪر ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد در ﺣﺎﻟﺖ‪ Phone‬ﻧﻴﺰ ﺳﻄﺢ ﺟﺴﻢ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺻﺎف ﭘﺮدازش ﻣﻲ ﺷﻮد وﻟﻲ در ﻧﻮاﺣﻲ‬ ‫ﭘﺮ ﻧﻮر ﺑﺎ ‪ Blinn‬ﻣﺘﻔﺎوت ﻋﻤﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ وﺣﺎﻟﺖ ﭘﻼﺳﺘﻴﻜﻲ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﻛﻨﺪ در ﺣﺎﻟﺖ ‪ Metal‬ﻣﺎده ﺑﺎ ﺧﺎﺻﻴﺖ ﻓﻠﺰي رﻧﺪر ﻣﻲ ﺷـﻮد‬ ‫و ﺷﺒﻴﻪ ﻓﻠﺰ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ در اﻳﻦ ﺣﺎﻟﺖ ﻧﻮر ‪ Specular‬ﺗﺎ ﺣﺪ زﻳﺎدي ﺷﺒﻴﻪ رﻧﮓ ‪ Diffuse‬اﺳﺖ ﻧﻪ ﺷﺒﻴﻪ ﻧﻮري ﻛﻪ ﻣﻨﻌﻜﺲ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫ﻣﺜﺎل‪ :‬وﻳﺮاﻳﺶ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي ﻳﻚ ﻣﺎده دﻟﺨﻮاه‬ ‫‪ .1‬در ﻧﻤﺎي ﭘﺮﺳﭙﻜﺘﻴﻮ ﻛﺮه اي رﺳﻢ ﻛﻨﻴﺪ‬ ‫‪ .2‬دﺳﺘﻮر ‪ Material Editor‬را اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ‬ ‫‪ .3‬دﻛﻤﻪ ‪ Get Material‬را اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ ﺗﺎ ﭘﻨﺠﺮه دﻳﮕﺮي در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﮔﻴﺮد‪.‬‬ ‫‪.4‬‬

‫در اﻳﻦ ﭘﻨﺠﺮه ‪ Mtl Library‬را ﻓﻌﺎل ﻛﻨﻴﺪ و از ﻟﻴﺴﺖ ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﻣـﺎده ‪ Metal Dark _ Cold‬را اﻧﺘﺨـﺎب ﻧﻤﺎﻳﻴـﺪ و‬ ‫دوﺑﺎر ‪ Click‬ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬

‫‪ .5‬ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﺑﺰار ‪ Assign Material To Selectio‬ﻣﺎده را ﺑﻪ ﻣﻮﺿﻮع اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ ﻛﺮه اﺧﺘﺼﺎص ﺑﺪﻫﻴﺪ‪.‬‬ ‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪42‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪ .6‬رﻧﮓ ‪ Diffuse‬را ﺑﻪ ﺳﺒﺰ ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﺪ‬ ‫‪ .7‬رﻧﮓ ‪ Ambient‬را ﺑﻪ ﺳﻔﻴﺪ ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .8‬ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Opacity‬را ﺑﺮ ‪ 70‬ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬ ‫‪ .9‬ﻛﺮه دﻳﮕﺮي رﺳﻢ ﻛﻨﻴﺪ و ﻣﺎده اﺻﻼح ﺷﺪه را ﺑﻪ ﻛﺮه ﺟﺪﻳﺪ اﻋﻤﺎل ﻛﻨﻴﺪ‬ ‫‪ .10‬ﺳﻄﺢ ﺳﺎﻳﻪ زﻧﻲ )‪(Shading‬را ﻳﻚ ﺑﺎر ﺑﺮ وري ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﺪ ورﻧﺪر ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .11‬ﺳﻄﺢ ﺳﺎﻳﻪ زﻧﻲ را اﻳﻦ ﺑﺎر ﺑﺮ وري ‪ Phong‬ﺗﻨﻈﻴﻢ و رﻧﺪر ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬

‫اﺳﺘﻔﺎده از ﻧﮕﺎﺷﺖ ﺑﺮاي ﻣﻮاد‬ ‫ﻋﻼوه ﺑﺮ اﻳﻨﻜﻪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﺧﺼﻮﺻﻴﺎت ﻣﺎده از ﻗﺒﻴﻞ رﻧﮓ ‪ Ambien‬و‪ Diffuse‬و‪ ...‬را ﻋﻮض ﻛﻨﻴﺪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻟﺨﻮاﻫﻲ را‬ ‫ﺑﻪ ﻣﺎده اﺿﺎﻓﻪ ﻛﻨﻴﺪ اﻳﻦ ﺗﺼﻮﻳﺮ را ﻧﮕﺎﺷﺖ)‪ (Map‬ﻣﻲ ﻧﺎﻣﻨﺪ‪.‬‬ ‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻨﺪ از ﻧﻮع ‪ Cel,Tif,Gif,Bmp‬و‪ ...‬ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ Map‬ﻳﺎ ﻧﮕﺎﺷﺖ ﺑﺎﺳﻴﺴﺘﻢ ﻣﺤﺘﺼﺎت ‪ Uvw‬ﺑﻪ ﻛﺎر ﻣﻲ رود ‪ U‬ﻣﺤﻮر اﻓﻘﻲ‪V،‬ﻣﺤﻮر ﻋﻤﻮدي‪ W ،‬ﻋﻤﻖ ﻣـﻲ ﺑﺎﺷـﺪ‪.‬ﺑـﺮاي اﻧﺘﺨـﺎب‬ ‫ﺗﺼﻮﻳﺮ و اﻓﺰودن آن ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻧﮕﺎﺷﺖ)‪ (Map‬از ‪ Assetmanager‬ﺑﺮاي اﻧﺘﺨﺎب ﻧﮕﺎﺷﺖ اﺳﺘﻔﺎده ﻛﻨﻴﺪ ﺳـﭙﺲ آﻧـﺮا ﺑـﻪ داﺧـﻞ‬ ‫ﭘﻨﺠﺮه ‪ Material Editor‬ﺑﻜﺸﻴﺪ و درگ ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ‪.‬‬ ‫ﺷﻜﻞ زﻳﺮ ﭘﻨﺠﺮه ‪ Assetmanager‬را ﻧﺸﺎن ﻣﻲ دﻫﺪ دﺳﺘﻮر‪ Assetmanager‬در ﭘﺎﻧﻞ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Utilities‬ﻗﺮار دارد‪.‬‬ ‫ﻣﺜﺎل‪ :‬اﺧﺘﺼﺎص دادن ﻧﮕﺎﺷﺖ ﺑﻪ ﻣﺎده‪:‬‬ ‫‪ .1‬دﺳﺘﻮر ‪ Assetmanager‬را اﺟﺮا ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ از ﺳﺘﻮن ﺳﻤﺖ ﭼـﭗ آن ﻓﻬﺮﺳـﺖ ‪ Windows‬را اﻧﺘﺨـﺎب ﻛﻨﻴـﺪ ﺗﻌـﺪادي‬ ‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ ‪ Bmp‬ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ‪.‬‬ ‫‪ .2‬ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻟﺨﻮاه ﺧﻮد را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .3‬دﺳﺘﻮر ‪ Material Editor‬را اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .4‬ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺧﻮد را ﺑﺮ روي ﻳﻜﻲ از ﻛﺮه ﻫﺎ ﻳﺎ ﺷﻜﻠﻬﺎي ﺑﺎﻻي ﭘﻨﺠﺮه ‪ Material Editor‬ﺑﻜﺸﻴﺪ و درگ ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .5‬ﺑﺮ روي ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﻛﻠﻴﺪ راﺳﺖ ‪ Mouse‬را ﺑﺰﻧﻴﺪ ﻣﻨﻮﻳﻲ ﺑﺎز ﻣﻲ ﺷﻮد ‪ Option‬را اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ ﭘﻨﺠﺮه اي ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺷـﻜﻞ‬ ‫زﻳﺮ در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬ ‫‪ .6‬اﮔﺮ ﮔﺰﻳﻨﻪ‪ Display Map As 2d‬ﻓﻌﺎل ﺑﺎﺷﺪ ﻧﮕﺎﺷﺖ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻳﻚ ﻃﺮح دو ﺑﻌﺪي ﺑﻮده و ﺑـﺮاي ﺷـﻜﻠﻲ ﻣﺜـﻞ ﻳـﻚ‬ ‫ﺳﻄﺢ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ اﺳﺘﻔﺎده ﺷﻮد وﻟﻲ اﮔﺮ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻏﻴﺮ ﻓﻌﺎل ﺑﺎﺷﺪ ﻧﮕﺎﺷﺖ ﺑﻪ ﺻﻮرت و ﻃﺮح ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨـﻪ را ﻏﻴـﺮ‬ ‫ﻓﻌﺎل ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .7‬ﭘﻨﺠﺮه ‪ Material Editor‬ﺑﻪ ﺻﻮرت زﻳﺮ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪ .8‬ﺣﺎل ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻧﮕﺎﺷﺖ راﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﺪ ﺳﭙﺲ آن را ﺑﻪ ﻣﻮﺿﻮﻋﻲ درﺻﺤﻨﻪ اﺧﺘﺼﺎص ﺑﺪﻫﻴﺪ )اﻟﺒﺘﻪ ﺑﺎﻳﺪ‬ ‫اﺑﺰار ‪ Show Map In View Port‬را اﺑﺘﺪا ﻓﻌﺎل ﻛﺮده ﺑﺎﺷﻴﺪ( ﺑﺮﺧﻲ از ﭘﺮاﻣﺘﺮﻫﺎي ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻧﮕﺎﺷﺖ ﺑﻪ ﺷﺮح زﻳـﺮ ﻣـﻲ‬ ‫ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪43‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪ :Texturel Environ‬ﻧﮕﺎﺷﺘﻬﺎ را ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻣﺨﺘﺼﺎﺗﻬﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﻪ ﻛﺎر ﺑﺮد اﻳﻦ ﻣﺨﺘـﺼﺎت ﺑـﺮ اﺳـﺎس ﺳﻴـﺴﺘﻢ‬ ‫‪ Uvw‬ﺑﻪ ﻛﺎر ﻣﻲ رود اﮔﺮ ‪ Environ‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ ﻧﮕﺎﺷﺖ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻛﺮه اي‪ ،‬اﺳﺘﻮاﻧﻪ اي و ﻳﺎ ﻣﻄﺎﺑﻖ ﺑﺎ ﺻﺤﻨﻪ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﺤﻴﻂ‬ ‫اﻋﻤﺎل ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪ :Offset‬ﻓﺎﺻﻠﻪ ﻧﮕﺎﺷﺖ از ﻣﺨﺘﺼﺎت ‪ Uvw‬را ﺑﻴﺎن ﻣﻲ ﻛﻨﺪ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺑﺮاي ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻦ دﻗﻴﻖ ﻧﮕﺎﺷﺖ ﺑﺮ روي ﺳـﻄﺢ ﻣﻮﺿـﻮع‬ ‫ﻛﺎرﺑﺮد دارد‪.‬‬ ‫‪ :Tiling‬ﺗﻌﺪاد دﻓﻌﺎﺗﻲ را ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ ﻧﮕﺎﺷﺖ ﺑﻪ ﺷﻜﻞ ﻛﺎﺷﻲ در ﺳﻄﺢ ﻣﻮﺿﻮع ﺗﻜﺮار ﻣﻲ ﮔﺮدد ﻣﺜﻼً اﮔﺮ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨـﻪ را‬ ‫دو ﺑﺎر ﻗﺮار دﻫﻴﺪ ﻧﮕﺎﺷﺖ دو ﺑﺎر در ﺳﻄﺢ ﻣﻮﺿﻮع ﺗﻜﺮار ﻣﻲ ﮔﺮدد‪.‬‬ ‫‪ :Miror / Tile‬اﮔﺮ ﻣﻘﺪار ‪ Tiling‬راﺑﻴﺸﺘﺮ از ‪ 1‬ﻗﺮار دﻫﻴﺪ در اﻳﻦ ﺻﻮرت ﻧﮕﺎﺷﺖ در ﺳﻄﺢ ﻣﻮﺿﻮع ﺗﻜﺮار ﻣﻲ ﺷـﻮد ﭘـﺎراﻣﺘﺮ‬ ‫‪ Miror / Tile‬ﻣﻌﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ ﻧﮕﺎﺷﺖ ﻃﺒﻖ ﭼﻪ روﺷﻲ )ﺑﻪ ﺻﻮرت ﭘﺸﺖ ﺳﺮ ﻫﻢ ﻳﺎ ﺑﻪ ﺻﻮرت آﻳﻴﻨـﻪ اي( در ﺳـﻄﺢ ﻣﻮﺿـﻮع‬ ‫ﺗﻜﺮار ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪ :Angle‬زاوﻳﻪ ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻦ ﻧﮕﺎﺷﺖ در ﺳﻄﺢ ﻣﻮﺿﻮع را ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Blur / Blur Offset‬اﻳﻦ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﺑﺮاي ﭼﺮﺧﺎﻧﺪن ﻧﮕﺎﺷﺖ ﺑﺮاي ﺳﻄﺢ ﻣﻮﺿﻮع اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺑﺮاي ﺗﺎر ﻛﺮدن ﻳﺎ ﻣﺎت ﻛﺮدن ﻧﮕﺎﺷﺖ در ﺳﻄﺢ ﻣﻮﺿﻮع اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬

‫اداﻣﻪ ﻣﺒﺎﺣﺚ ﻣﺘﺮﻳﺎل‪:‬‬ ‫اﺑﺘﺪا ﻳﻚ ‪Box‬در ﻧﻤﺎي ‪ Top‬و ﭼﻨﺪ ﻛﺮه ﺑﺮ روي آن ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻛﺎدر ﻣﺤﺎوره اي ﻣﺘﺮﻳﺎل ادﻳﺘﻮر را ﺑﺎ زدن ﻛﻠﻴـﺪ ‪ M‬آﺷـﻜﺎر‬ ‫ﻣﻲ ﺳﺎزﻳﻢ‪.‬‬ ‫درﺑﺨــﺶ ‪ Shader Basic Parameters‬ﺣﺎﻟــﺖ ﺳــﺎﻳﻪ زﻧــﻲ را ﺑــﻪ ‪ Phog‬ﺗﺒــﺪﻳﻞ ﻣﻴﻜﻨــﻴﻢ در ﺑﺨــﺶ ‪Blinn Basic‬‬ ‫‪ Parameters‬ﻣﺴﺘﻄﻴﻞ وﺳﻂ ﻳﻌﻨﻲ ‪ Diffuse‬رﻧﮓ ﺳﺒﺰ را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﻪ ﻗﺴﻤﺖ ‪ Maps‬رﻓﺘﻪ و از ﻗﺴﻤﺖ ‪Reflection‬‬ ‫ﻣﻮاد ‪ Raytrace‬را از ﻟﻴﺴﺖ اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از آﻳﻜﻦ ﺣﺎﺷﻴﻪ اي ‪ Background‬ﭘﺸﺖ ﺻﻔﺤﻪ را ﺑﻪ ﺣﺎﻟـﺖ ﭼﻬـﺎر‬ ‫ﺧﺎﻧﻪ در ﻣﻲ آورﻳﻢ ﻳﻚ ‪ Level‬ﺑﺎﻻﺗﺮ آﻣﺪه در ﺑﺨﺶ ‪ Specular Level‬اﻧﺮا ﺑﺮاﺑﺮ ‪ 50‬ﻗﺮار داده و ‪ Glass‬را ﺑﺮاﺑﺮ ‪.40‬‬ ‫ﻳﻚ اﺳﺘﻮاﻧﻪ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻧﻤﻮده و ﻃﺮح ﭼﻮب را ﺑﺪان اﺧﺘﺼﺎص ﻣﻲ دﻫﻴﻢ ﻣﻲ ﺑﻴﻨﻴﻢ ﺳﻄﺢ روي اﺳﺘﻮاﻧﻪ ﺧﺮاب ﺷﺪه و از ﺑﺪﻧﻪ آن ﺗﺒﻌﻴـﺖ‬ ‫ﻧﻤﻲ ﻛﻨﺪ ﻣﺎﻧﻨﺪ اﺷﻜﺎﻟﻲ ﻛﻪ در ‪ Boolean‬ﻋﻤﻞ ﺷﺮﻛﺖ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ ﺑﺎ اﻳﻦ ﺗﻔﺎوت ﻛﻪ در اﺳﺘﻮاﻧﻪ ﺑﻪ ﺗﻨﻬﺎﻳﻲ ﺧﻄﺎ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻧﻤﻲ ﺷـﻮد اﻣـﺎ‬ ‫در ﻣﻮرد اﺷﻜﺎل‪ Boolean‬از ﻃﺮف ﻧﺮم اﻓﺰار ﺧﻄﺎ ﻧﻴﺰ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد )ﺑﻌﺪ از ﻋﻤﻠﻴﺎت رﻧﺪر( ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر ﻫـﻢ ﻳـﻚ ﻛـﺮه ﺑـﺎ‬ ‫ﻣﻜﻌﺐ در ﺣﺎﻟﻴﻜﻪ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺑﺮﺧﻮرد ﻛﺮده اﻧﺪ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ و ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ‪ Union‬آﻧﻬﺎ را ﺗﺮﻛﻴﺐ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ و ﻫﻤﺎن ﺟـﻨﺲ ﭼـﻮب را‬ ‫ﻧﻴﺰ ﺑﺪان اﺧﺘﺼﺎص ﻣﻲ دﻫﻴﻢ ﻣﻲ ﺑﻴﻨﻴﻢ اﺗﻮﻛﺪ از ﻣﺎ ﺧﻄﺎ ﮔﺮﻓﺘﻪ و در ﺻﻮرت زدن ﮔﺰﻳﻨﻪ )‪ (Continue‬آن را ﺑﺎ رﻧﮕﻲ ﻣﺸﺎﺑﻪ رﻧـﮓ‬ ‫ﻗﺒﻠﻲ ﻣﻲ ﭘﻮﺷﺎﻧﺪ‪ .‬ﺑﺮاي ﺣﻞ ﻣﺸﻜﻞ ﻫﺮ دو ﻣﻮرد را اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﻮده و از ﻓﻬﺮﺳﺖ ‪ Modifier List‬ﻣﺘﻐﻴﻴﺮ ‪ Uvw Map‬را اﻧﺘﺨﺎب‬ ‫ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻛﻪ ﻧﺤﻮه ﻧﺸﺴﺖ ﻃﺮح روي ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت را ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ در ﻫﻤﻴﻦ ﻟﺤﻈﻪ اﮔﺮ ﻣﺠﺪداً رﻧﺪر ﻛﻨﻴﻢ ﻣﺸﺎده ﺧﻮاﻫﻴﻢ ﻛﺮد ﺑـﺎ‬ ‫ﻫﻤﻴﻦ ﻋﻤﻞ ﺳﺎده ﺳﻄﺢ روي ﺷﻜﻞ ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬

‫ﺑﺮرﺳﻲ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ‪:‬‬ ‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪44‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫‪ :Planner‬ﻃﺮح ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺻﻔﺤﻪ ﻣﺮﺑﻊ ﻓﺮض ﺷﺪه و روي ﺷﻜﻞ ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬ ‫‪ :Cylindrical‬ﭘﺎﻳﻪ ﻃﺮح ﻳﻚ اﺳﺘﻮاﻧﻪ اﺳﺖ و ﺣﺎﻟﺖ ﭼﻮب ﺑﻬﺘﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪ :Spherical‬ﭘﺎﻳﻪ ﺷﻜﻞ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻛﺮوي اﺳﺖ‬ ‫‪ :Shrink Warp‬ﻃﺮح ﺷﺒﻴﻪ ﻛﺮه ﺑﺪون ﭼﺮوك ﻳﻌﻨﻲ ﻃﺮح ﻛﺸﻴﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد‬ ‫‪ :Box‬ﭘﺎﻳﻪ ﻛﺎر ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻣﻜﻌﺐ اﺳﺖ‬ ‫‪ :Face‬ﻃﺮح ﺗﻜﺮار ﻣﻲ ﺷﻮد وروي ﺗﻚ ﺗﻚ وﺟﻮه ﻫﺎ ﻣﻲ ﻧﺸﻴﻨﺪ ﻳﻌﻨﻲ ﺑﺴﺘﮕﻲ ﺑﻪ ﺗﻌﺪاد ‪ Segment‬ﻫﺎ دارد‬ ‫‪ :Xyz To Uvw‬ﻃﺮح ﺑﻪ ﺻﻮرت ادﻏﺎم ﺷﺪه و ﺗﺮاﺷﻪ اي ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫در ﺣﻘﻴﻘﺖ ﺑﻪ ﻗﺎﻟﺐ ﻫﺎي ﻓﻮق ‪ Gizmo‬ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﻣﺎ ﻗﺎدرﻳﻢ ﺳﺎﻳﺰ را ﻧﻴﺰ ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﻢ‪:‬‬ ‫ﻃﻮل‬

‫‪Length‬‬

‫‪U Tile:‬‬

‫ﻋﺮض‬

‫‪Width‬‬

‫‪V Tile:‬‬

‫ارﺗﻔﺎع‬

‫‪Height‬‬

‫‪W Tile:‬‬

‫ﻓﺸﺮدﮔﻲ ﻳﺎ ﺗﻜﺮار در راﺳﺘﺎﻫﺎي ‪U, Y, Z‬‬ ‫‪ :Alignment‬ﺟﺎي ﻗﺮار ﮔﻴﺮي ‪) Gizmo‬واﺣﺪ ﭘﺎﻳﻪ ﻛﺎر( را ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻲ دﻫﺪ اﻟﺒﺘﻪ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﭘﻨﺠﺮه و ﻧﻤﺎي ﻓﻌﺎل‬ ‫‪ :Fit‬ﺳﺎﻳﺰ ﺷﻜﻞ ﻣﺎ ﺑﺮاﺑﺮ ﺳﺎﻳﺰ ‪Gizmo‬‬ ‫‪ :Center‬اﺳﺘﻮاﻧﻪ دﻗﻴﻘﺎً درﻣﺮﻛﺰ ﺷﻜﻞ ﻗﺮار ﮔﻴﺮد‪.‬‬ ‫‪ :Bitmap Fit‬اﻧﺪازه ‪ Gizmo‬ﺑﺮاﺑﺮ ﺗﺼﻮﻳﺮي در ﻣﻲ آﻳﺪ ﻛﻪ در اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬ ‫‪ :Reset‬ﺑﺮﻣﻲ ﮔﺮداﻧﺪ ﺑﻪ ﺣﺎﻟﺖ اوﻟﻴﻪ‬

‫ﭘﺲ ﺟﻬﺖ درﺳﺖ ﻛﺮدن ﺻﻔﺤﻪ ﻓﻮﻗﺎﻧﻲ اﺳﺘﻮاﻧﻪ‪:‬‬ ‫اﺑﺘﺪا اﺳﺘﻮاﻧﻪ را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﭘﺲ از اﻧﺘﺨـﺎب ‪ UVW Map‬از ﻓﻬﺮﺳـﺖ ‪ Midifier List‬ﮔﺰﻳﻨـﻪ ‪ Cylender‬را اﻧﺘﺨـﺎب‬ ‫ﻧﻤﻮده و داﺧﻞ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Click Cap‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬ ‫ﻧﻜﺘﻪ‪ :‬ﺑﺮاي ﺗﻐﻴﻴﺮات ﻣﻜﺎﻧﻲ وﻧﻘﻴﺎﺳﻲ ‪ Gizmo‬ﺑﺮاﺣﺘﻲ روي ‪ Click Uvw Map Subject‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ و ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Gizmo‬را ﻓﻌﺎل‬ ‫ﻛﺮده و ﺳﭙﺲ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﻣﺤﻮرﻫﺎي ﻣﺨﺘﺼﺎت و ﻗﺎﻟﺐ ‪ Gizmo‬از دﺳﺘﻮرات ﺗﺒﺪﻳﻞ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬

‫اﻳﺠﺎد ﻃﺮح ﭘﺎرﻛﺖ‪:‬‬ ‫اﺑﺘﺪا در ﻧﻤﺎي ‪ Top‬ﻳﻚ )‪ (Box‬ﺑﺰرگ ﻣﻲ ﺳﺎزﻳﻢ‬ ‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪45‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫ﻣﺘﺮﻳﺎل ادﻳﺘﻮر ‪M‬‬ ‫‪Maps‬‬ ‫‪Diffuse‬‬ ‫‪Checker‬‬ ‫و ﺑﺮ دﻛﻤﻪ ‪ None‬در ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺧﺎﻧﻪ ﻣﺸﻜﻲ ‪ Click‬ﻛﺮده وﻃﺮح ﭼﻮب )‪ (Wood‬را ‪ Open‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻫﻤﻴﻦ ﻋﻤﻞ را ﺑﺮاي ﻗﺴﻤﺘﻬﺎي‬ ‫ﺳﻔﻴﺪ ﻧﻴﺰ اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دﻫﻴﻢ‪ .‬درﻗﺴﻤﺖ )ﻳﻌﻨﻲ ﻳﻚ ﭘﺎراﮔﺮاف ﺑﺎﻻﺗﺮ( در ﺑﺨﺶ ﺣﺎل ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﺗﻮﺟﻪ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﻢ اﮔـﺮ در اﻳـﻦ ﺣﺎﻟـﺖ از‬ ‫ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Tiling‬اﺳﺘﻔﺎده ﻛﻨﻴﻢ ﺷﻜﻞ ﻣﺎ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﻲ رﻳﺰد‬ ‫ﻃﺮﻳﻘﻪ درﺳﺖ اﻳﻦ ﻛﺎر اﻳﻦ اﺳﺖ ﻛـﻪ از ﻟﻴـﺴﺖ ‪ Midifier List‬ﮔﺰﻳﻨـﻪ ‪ Uvw Map‬را اﻧﺘﺨـﺎب ﻛﻨـﻴﻢ و در ﺣﺎﻟﻴﻜـﻪ ﮔﺰﻳﻨـﻪ‬ ‫‪ Planar‬ﻓﻌﺎل اﺳﺖ ‪ Width‬و‪ Lenght‬را ﻛﻤﺘﺮ ﻛﻨﻴﻢ ﻣﺜﻼً‪ 40‬و‪40‬‬ ‫ﺳﭙﺲ ‪ Subject‬را ﻓﻌﺎل ﻛﺮده )در ﻗﺴﻤﺖ ‪ (Uvw Map‬ﺳﭙﺲ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از اﺑﺰار ‪ Scale‬ﺗﻐﻴﻴـﺮات ﻧﻬـﺎﻳﻴﻮ ‪ Rotate‬ﭼـﺮﺧﺶ‬ ‫ﻧﻬﺎﻳﻲ را اﻋﻤﺎل ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺗﺎ ﻃﺮح زﻳﺒﺎﺗﺮ روﻳﺖ ﺷﻮد‪.‬‬

‫ﭘﺮوژه ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺳﺎزي ﻛﺮه زﻣﻴﻦ‪:‬‬ ‫ﻣﺎه و ﺧﻮرﺷﻴﺪ از ﻃﺮﻳﻖ ﭘﻨﺠﺮه ‪ Metrial Editor‬در اﺑﺘﺪا دو ﻛﺮه ﻳﻜﻲ ﺑﺰرﮔﺘﺮ از دﻳﮕﺮي ﺑﺎ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Sphere‬در ﺟـﺎي ﻣﻨﺎﺳـﺐ‬ ‫در ﺻﺤﻨﻪ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬ ‫ﻣﺘﺮﻳﺎل ‪M‬‬ ‫اﺑﺘﺪا ﻛﺮه زﻣﻴﻦ‬

‫‪Maps‬‬ ‫‪Diffuse‬‬ ‫‪Bitmap‬‬ ‫‪Space‬‬

‫‪Earth 2‬‬ ‫ﺣﺎل آن را ﺑﻪ ﻛﺮه ﺑﺰرﮔﺘﺮ اﺧﺘﺼﺎص ﻣﻲ دﻫﺪ‪.‬‬ ‫ﺣﺎل ﺟﻬﺖ ﻣﺎه‪ :‬ﻛﺮه دوم را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬ ‫‪Maps‬‬ ‫‪Diffuse‬‬ ‫‪Moon‬‬ ‫ﺣﺎل ﻃﺮح را اﺧﺘﺼﺎص ﻣﻲ دﻫﻴﻢ و در ﻫﻤﻴﻦ ﻟﺤﻈﻪ ﻳﻚ رﻧﺪر از ﻛﺎر ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻳﻢ ﺣﺎل ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﻛﺮه ﻣﺎه را از دو ﺣﺎﻟﺖ ﻣﺴﻄﺢ ﺧﺎرج‬ ‫ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از دﻛﻤﻪ‪ Go To Parent‬ﻳﻚ ‪ Level‬ﺑﺎﻻﺗﺮ ﻣﻲ آﻳﻴﻢ و از ‪ Displacement,Maps‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻣـﻲ ﻛﻨـﻴﻢ‬ ‫ﻛﻪ ﺑﺎﻋﺚ اﻳﺠﺎد ﻧﺎﻫﻤﻮاري )ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺗﻴﺮﮔﻲ ﻫﺎ و روﺷﻨﺎﻳﻲ ﻫﺎي داﺧﻞ ﺗﺼﻮﻳﺮ( ﻣﻲ ﺷﻮد‪).‬ﻳﻌﻨﻲ دﻗﻴﻘﺎً ﻫﻤﺎن ﻣﺮاﺣﻞ اﻧﺘﺨﺎب ﻣﺘﺮﻳـﺎل‬ ‫‪ Moon‬ﺑﺮاي ‪ Diffuse‬در اﻳﻨﺠﺎ ﻧﻴﺰ ﺗﻜﺮار ﻣﻲ ﺷﻮد‪(.‬‬ ‫و ﻣﻴﺰان ‪ Displacement‬را ﺑﺮاﺑﺮ ‪ 20‬ﻗﺮار ﻣﻲ دﻫـﻴﻢ و در ﺑﺨـﺶ ‪ Shader Basic Parameter‬ﺣﺎﻟـﺖ ﺳـﺎﻳﻪ زﻧـﻲ را ﺑـﻪ‬ ‫‪ Oren – Navar – Blinn‬ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻲ دﻫﻴﻢ روي ﻛﺮه ﻣﺎه‪ R.C‬ﻛﺮده ودر آﺧﺮﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻳﻌﻨﻲ ‪Editable Mesh , Convert‬‬ ‫‪ To‬اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ در اﻧﺘﻬﺎي ﻣﻨﻮي ﻛﺮﻛﺮه اي ‪ Modify‬در ﺑﺨﺶ ‪ Surface Properties‬در ﺧﺎﻧﻪ ﻣﻘﺎﺑـﻞ ‪Subdivision‬‬ ‫‪ Displacement‬ﻋﻼﻣﺖ زده و ﺑﺮاي اﻳﻨﻜﻪ ﺟﺰﺋﻴﺎت ﺑﻴﺸﺘﺮي دﭼﺎر آﺷﻔﺘﮕﻲ ﺷﻮﻧﺪ ﮔﺰﻳﻨﻪ‪ Low‬را ﻣﻲ ﻓﺸﺎرﻳﻢ و ﻧﻬﺎﻳﺘﺎً رﻧـﺪر ﻣـﻲ‬ ‫ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪46‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫دوﺑﺎره روي ‪ Box‬ﻣﻘﺎﺑﻞ‪ Click Displacement‬ﻛﺮده و ازﻣﻴﺎن ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ ﭘﺎراﻣﺘﺮ آﺧﺮ ‪ Out Put‬ر اﺑﺮﮔﺰﻳﺪه ﺑﺮاي ﻓﻌﺎل ﺷـﺪن‬ ‫ﻧﻤﻮدار ‪ Enable‬را ﺗﻴﻚ ﻣﻲ زﻧﻴﻢ ﺣﺎل ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ‪ Addpoint‬ﻧﻘﺎﻃﻲ را وارد ﻛﺮده و ﺑﺎ ﻓﺮﻣﺎن‪ Move‬ﺷﻜﻞ ﻣﻨﺤﻨﻲ را ﺑﻪ ﺣﺎﻟـﺖ‬ ‫زﻳﺮ ﺗﻐﻴﻴﺮ داده ﺗﺎ ﺑﺮﺟﺴﺘﮕﻲ ﻫﺎ و ﻓﺮو رﻓﺘﮕﻲ ﻫﺎ ﻧﺎﻣﻨﻈﻢ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺳﺎزي ﻧﻮر ﺧﻮرﺷﻴﺪ‪:‬‬ ‫ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻧﻮر‪ Omni‬در ﻧﻤﺎي ‪ Top‬و ﺗﻨﻈﻴﻢ ﺟﺎي آﻧﺮا ﺑﻪ ﺟﺎي ﺧﻮرﺷﻴﺪ اﻳﻦ ﻛﺎر را اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دﻫﻴﻢ‪.‬‬ ‫ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ از ﻳﻚ ﻧﻮر‪ Omni‬دﻳﮕﺮ ﻧﻴﺰ ﺑﺮاي روﺷﻦ ﺷﺪن ﻗﺴﻤﺘﻬﺎي ﺟﻠﻮﻳﻲ دو ﻛﺮه اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬ ‫ﻧﻮر‪ Omni‬اوﻟﻴﻪ را ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻛﺎدر رﻧﮓ ﻧﻮر ﺑﻪ زرد ﻣﺎﻳﻞ ﺑﻪ ﻧﺎرﻧﺠﻲ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣﻴﻜﻨﻴﻢ‪ ،‬ﺣﺎل از ﻣﻨﻮي‪:‬‬ ‫‪Rendering‬‬ ‫‪Effect‬‬ ‫‪Add‬‬ ‫‪Lens Effect, Ok‬‬ ‫ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Glow‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻛﻪ ﻳﻚ ﻣﺤﺪوده ﻧﻮراﻧﻲ ﺗﺪرﻳﺠﻲ اﻳﺠﺎد م ﻛﻨﺪ و ‪ Click‬روي ﻣﺜﻠﺚ‬

‫ﺟﻬﺖ اﺿﺎﻓﻪ ﺷـﺪن‬

‫ﺑﻪ ﻟﻴﺴﺖ ﺳﻤﺖ راﺳﺖ و در ﻗﺴﻤﺖ ﭘﺎﻳﻴﻦ ﺗﺮ ‪ Click‬روي ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Picklight‬و ‪ Click‬روي ﻣﻨﺒﻊ ﻧـﻮر در ﺻـﺤﻨﻪ )در ﻗـﺴﻤﺖ‬ ‫‪ (Glow Element‬در ﻓﻴﻠﺪ ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ‪ Use Sourse Colore‬و ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣﻘﺪار آن ﺑﻪ ﻣﻘﺪار ‪ 50‬ﺗﺎ از رﻧﮓ اوﻟﻴﻪ ﻛﻪ ﺑﺮاي ﻣﻨﺒﻊ ﻧـﻮر‬ ‫در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺑﻮدﻳﻢ در ‪ Effect‬اﺳﺘﻔﺎده ﺷﻮد‪.‬‬ ‫ﺳﭙﺲ ﻓﻴﻠﺪ )ﺑﺮاﻗﻴﺖ ﺧﺎرﺟﻲ( ﺻﻔﺮ‬

‫‪Occlusion‬‬

‫ﺑﺮاﻗﻴﺖ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﺮﻛﺰي‬

‫‪Intensity‬‬

‫‪ Effect‬ﺑﻌﺪي )‪Ring‬ﻳﺎ ﺣﻠﻘﻪ ﻧﻮراﻧﻲ(‪:‬‬ ‫‪ Click‬روي ﻛﻠﻴﺪ‬

‫در ﻫﻤﻴﻦ ﺟﺎ ﻳﻚ ﻣﺮﺗﺒﻪ رﻧﺪر ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻣﻌﻤﻮﻻً از اﻳﻦ روش ﺟﻬﺖ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺳﺎزي ﺧﻮرﺷﻴﺪ ﮔﺮﻓﺘﮕﻲ اﺳـﺘﻔﺎده‬

‫ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬ ‫‪Size‬‬ ‫‪Thickness‬‬

‫‪15‬‬ ‫اﻓﺰاﻳﺶ‬ ‫و ﺑﺎز ﻫﻢ رﻧﺪر ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻳﻢ‪.‬‬ ‫رﻧﮕﻲ را از ﻗﺮﻣﺰ ﺑﻪ ﻟﻴﻤﻮﻳﻲ ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‬

‫زرد‬

‫ﻟﻴﻤﻮﻳﻲ‬

‫ﻧﺎرﻧﺠﻲ‬

‫ﻗﺮﻣﺰ‬

‫و ﺑﺎز رﻧﺪر ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻳﻢ‬ ‫در ﻓﻴﻠﺪ ‪ Use Sourse Color‬ﻣﻘﺪار را ﺑﺮاﺑﺮ ‪ 50‬در ﻧﻈﺮ ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻳﻢ ﻛﻪ رﻧﮓ اﺻﻠﻲ اوﻟﻴﻪ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد در ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ‪.‬‬ ‫‪ Effect‬ﺑﻌﺪي )‪ Ray‬ﻳﺎ اﻳﺠﺎد اﺷﻌﻪ ﻫﺎي ﺑﺮاق(‬ ‫و ‪ Click‬ﺑﺮ روي ﻛﻠﻴﺪ‬ ‫ﺗﻌﺪاد ﻛﻢ‬

‫‪Num:‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪47‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﻛﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻً اﻳﻦ ﻛﺎر ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺗﻌﺪادﻛﻢ رﻧﺪر ﺻﻮرت ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬ ‫زﻳﺎد ‪15‬‬

‫‪Intesity‬‬ ‫‪Use Sourse Color‬‬ ‫‪Size‬‬

‫‪50‬‬ ‫ﻛﻢ ‪200‬‬

‫ﺣﺎل در ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺑﻌﺪي ﺗﺼﻤﻴﻢ دارﻳﻢ ﻛﻪ آﺳﻤﺎن را از ﺗﺎرﻳﻜﻲ ﻣﻄﻠﻖ ﺧﺎرج ﺳﺎزﻳﻢ ﺑﺎ اﺿﺎﻓﻪ ﻛﺮدن ﺗﻌﺪاد ﻛﻤﻲ ﺳﺘﺎره‪.‬‬ ‫‪Maps‬‬ ‫‪Diffuse‬‬

‫‪M‬‬ ‫اﻳﺠﺎد آﺷﻔﺘﮕﻲ ‪Noise‬‬ ‫ﻛﻢ‬

‫‪Size‬‬

‫ﻛﻢ‬

‫‪Hight‬‬

‫ﻛﻢ‬

‫‪Low‬‬

‫ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Back Ground‬ﭘﺲ زﻣﻴﻨﻪ را ﺷﻄﺮﻧﺠﻲ )رﻧﮕﺎرﻧﮓ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ( و ﭘﺸﺖ ﻣﺘﺮﻳﺎﻟﻤﺎن ﻣﻲ اﻧﺪازﻳﻢ ﺗﺎ ﻛـﺎر ﺑﻬﺘـﺮ دﻳـﺪه‬ ‫ﺷﻮد‪.‬‬ ‫ﺣــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــﺎل از ﻣﻨــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــﻮي‬ ‫‪Rendering‬‬ ‫‪Environment‬‬ ‫در ﻫﻤﻴﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ از داﺧﻞ ﻛﺎدر ﻣﺘﺮﻳﺎل ادﻳﺘﻮر ‪ Noise‬را ‪ Click‬ﻛﺮده و درگ ﻛﺮده ﺑﺮ روي ﻛﻠﻴﺪ ‪ None‬ﻣﻲ اﻧﺪازﻳﻢ‪ .‬در داﺧـﻞ‬ ‫ﻛـﺎدر ‪ Environment‬ﺑـﺎ ﻇـﺎﻫﺮ ﺷـﺪن ﻛﺎدرﮔﺰﻳﻨـﻪ ‪ Instance‬را اﻧﺘﺨـﺎب ﻧﻤـﻮده و ‪ Ok‬ﻣـﻲ ﻛﻨـﻴﻢ در ﺑﺨـﺶ ‪Noise‬‬ ‫‪ Parameters‬ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Turbulence‬را ﺗﻴﻚ زده ﻛﻪ ﻋﻤﻞ آﺷﻔﺘﮕﻲ را ﺑﺎ ﺗﻌﺪاد ﻛﻢ اﻧﺠـﺎم دﻫـﺪ‪.‬ﻧﻬﺎﻳﺘـﺎً ﺑـﻪ وﺳـﻴﻠﻪ ‪Target‬‬ ‫‪ Camera‬ﻳﻚ دورﺑﻴﻦ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ در ﻣﺴﻴﺮ ﻣﻨﺎﺳﺐ‬

‫ﺳﺎﺧﺖ ﻣﻮاد ﺑﻪ ﻃﺮﻳﻘﻪ ﭘﻴﺸﺮﻓﺘﻪ ﺗﺮ‪:‬‬ ‫اﺑﺘﺪا ﻳﻚ ﻗﻮري ﺳﺎﺧﺘﻪ و در ﺣﺎﻟﻴﻜﻪ در ﺣﺎﻟﺖ اﻧﺘﺨﺎب اﺳﺖ ﺑﻪ ﭘﺎﻧﻞ ‪ Modify‬رﻓﺘﻪ و ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﮔﺰﻳﻨﻪ )‪ (Lid‬در آن را ﺑﺮﻣـﻲ‬ ‫دارﻳﻢ و ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻳﻚ ‪ R.C‬در ﻧﻤﺎي ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ و اﻧﺘﺨﺎب ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Configure‬در داﺧﻞ زﻳـﺮ ﮔﺰﻳﻨـﻪ ‪ Force – 2 Sided‬را‬ ‫‪ Click‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺟﻬﺖ اﻳﻨﻜﻪ وﺟﻮه دوﻃﺮﻓﻪ ﮔﺮدد‪ .‬درﻫﻤﻴﻦ ﺷﺮاﻳﻂ ﺗﻌﺪاد‪ Segment‬ﻫﺎ را ﺑﻪ ‪ 16‬اﻓـﺰاﻳﺶ ﻣـﻲ دﻫـﻴﻢ ﺣـﺎل ﻣـﻲ‬ ‫ﺧﻮاﻫﻴﻢ ﻣﺘﺮﻳﺎﻟﻲ دوﮔﺎﻧﻪ در اﻳﻦ ﻗﻮري ﺑﻪ ﻛﺎر ﺑﺒﺮﻳﻢ داﺧﻞ ﻳﻚ ﻃﺮح و ﺧﺎرج آن ﻧﻴﺰ ﻳﻚ ﻃﺮح‪.‬‬ ‫‪M‬‬ ‫‪ Click‬ﺑﺮ دﻛﻤﻪ‪ Standard‬ﻛﻪ در ﺣﻘﻴﻘﻴﺖ ﻣﺒﻨﺎي در ﻧﻈﺮ ﮔﻴﺮي ﻣﻮاد را ﺳﺎده ﻓﺮض ﻛﺮده اﺳﺖ ﭘﺲ از ﺑﺎز ﺷﺪن ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮔﺰﻳﻨـﻪ‬ ‫‪ Double Sided‬ر ااﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ و ‪ Ok‬ﻣﻲ زﻧﻴﻢ در ﻫﻤﻴﻦ ﻟﺤﻈﻪ ﻛﺎدري ﺑﺎز ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ در ﻣـﻮرد از ﺑـﻴﻦ ﺑـﺮدن ﻳـﺎ ﻧﮕـﺎه‬ ‫داﺷﺘﻦ ﻣﺘﺮﻳﺎل ﻗﺒﻠﻲ از ﻣﺎ ﺳﺌﻮال ﻣﻲ ﭘﺮﺳﺪ ﻛﻪ اﻟﺒﺘﻪ ﭼﻮن ﻣﺘﺮﻳﺎل ﻗﺒﻠﻲ ﻣﺎ از ﻧﻮع ﺳﺎده ﺑﻮده اﺳﺖ )در اﻳﻨﺠـﺎ ﻫﻴﭽﻜـﺪام از دوﮔﺰﻳﻨـﻪ‬ ‫ﻓﻮق ﻓﺮﻗﻲ ﻧﻤﻲ ﻛﻨﺪ( ﻟﺬا ﻣﺠﺪداُ دﻛﻤﻪ ‪ Ok‬را ﻣﻲ ﻓﺸﺎرﻳﻢ ﻣﻲ ﺑﻴﻨﻴﻢ ﺳﺎﺧﺘﺎر اوﻟﻴﻪ ﭘﺎﻧﻞ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻛﺮده اﺳﺖ ﺑﻪ ﻃـﻮري ﻛـﻪ در ﺑﺨـﺶ‬ ‫‪ Facing‬ﻣﺎ ﻗﺎدر ﺑﻪ اﻧﺘﺨﺎب ﻣﺘﺮﻳﺎل وﺟﻮه ﻫﺴﺘﻴﻢ و ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ‪ Back‬ﻗﺎدر ﺑﻪ اﻧﺘﺨﺎب ﻣﺘﺮﻳﺎل ﻧﻮاﺣﻲ داﺧﻠﻲ ﻫﺴﺘﻴﻢ‪.‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪48‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﻻزم ﺑﻪ ذﻛﺮ اﺳﺖ ﻛﻪ در ﻛﻨﺎر دﻛﻤﻪ ‪Go To Parent‬‬

‫دﻛﻤﻪ دﻳﮕﺮي ﺑﻪ ﻧﺎم ‪Go Forward To Sibling‬‬

‫وﺟﻮد‬

‫دارد ﻛﻪ ﻣﺎ را ﺑﻪ ﭘﺎﻧﻞ ﺗﻨﻈﻴﻤﺎت ﻃﺮح دﻳﮕﺮ وارد ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ دﻛﻤﻪ ‪ Translicency‬ﺟﻬﺖ ادﻏﺎم ﻃﺮﺣﻬﺎي ﻓﻮق ﻣـﻲ ﺑﺎﺷـﺪ‬ ‫اﮔﺮ ﺻﻔﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﻓﻘﻂ ﻃﺮح اول را و اﮔﺮ ‪ 100‬ﺑﺎﺷﺪ ﻓﻘﻂ ﻃﺮح دوم ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﺟﻬﺖ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻫﺮ دو ﻃﺮح ﺑﻬﺘﺮ اﺳﺖ ﻋﺪد آﻧﺮا‬ ‫ﺑﻪ ‪ 50‬ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﻢ‪.‬‬ ‫ﺷﻜﻞ دﻳﮕﺮي ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻳﻚ ‪ Torus‬را در ﺻﻔﺤﻪ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻛﺮده ‪M‬‬ ‫ﻣﺠﺪداً روي ﻛﻠﻴﺪ )‪ (Standard‬ﻛﻠﻴﻚ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ و ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Shellac‬را ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد ﻳﻚ ﻃﺮح ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ ﻛﻪ ﺗﻔﺎوت آن ﺑﺎ ﺣﺎﻟﺖ ﻗﺒـﻞ‬ ‫اﻳﻦ اﺳﺖ ﻛﻪ در ﺣﺎﻟﺖ ﻗﺒﻞ اﻳﻦ اﺳﺖ ﻛﻪ در ﺣﺎﻟﺖ ﻗﺒﻞ دو ﻃﺮح ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺟﺪاﮔﺎﻧﻪ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ وﻟﻲ در اﻳﻦ روش دو ﻃـﺮح‬ ‫ﺑﺎ ﻫﻢ ادﻏﺎم ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬در اﻳﻦ روش در ﻗﺴﻤﺖ ‪ Base‬ﻃﺮح ﭘﺎﻳﻪ و در ﻗﺴﻤﺖ ‪ Shellac‬ﻃﺮح ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ را وارد ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺳﭙﺲ ﺑـﺎ‬ ‫اﺳﺘﻔﺎده از ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Shellac Color Blend‬درﺻﺪ ﺗﺮﻛﻴﺐ آن دو را ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬ ‫ﻋﺪد ﻧﺮﻣﺎل = ‪50‬‬ ‫ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻓﺮﻣﺎن‪ Sphere‬ﻳﻚ ﻛﺮه ﻣﻲ ﺳﺎزﻳﻢ‪.‬‬ ‫‪M‬‬

‫ﺑﺎ ‪ Click‬ﺑﺮ دﻛﻤﻪ ‪ Standard‬از ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪه ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Top/ Bottom‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺗﺎ ﺑﺘﻮاﻧﻴﻢ ﺑﺮاي ﻗﺴﻤﺖ‬

‫ﺑﺎﻻﻳﻲ ﻛﺮه ﻳﻚ ﻃﺮح و ﺑﺮاي ﻗﺴﻤﺖ ﭘﺎﻳﻴﻦ آن ﻳﻚ ﻃﺮح را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﻢ‪ .‬ﻣﺜﻼً‬ ‫‪Top‬‬ ‫‪Background‬‬ ‫‪Wood‬‬ ‫‪Bottom‬‬ ‫ﺣﺎل اﮔﺮ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻛﻨﻴﻢ ﻣﺮز ﺑﻴﻦ اﻳﻦ دو ﻓﻮق اﻟﻌﺎده ﻣﺸﺨﺺ اﺳﺖ ﺑﺮاي ﻣﺤﻮ ﺷﺪن اﻳﻦ ﻣﺮز ﺑﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Blend‬ﻋﺪد ﻣﻲ دﻫﻴﻢ و ﺑﺮاي‬ ‫ﺣﺮﻛﺖ ﻳﺎ اﻓﺰاﻳﺶ و ﻛﺎﻫﺶ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻃﺮح ﺑﺮ روي ﻛﺮه از ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Position‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﻛﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﻣﺘﺮﻳﺎل ﻳﺎ وﺳﻄﻴﻦ آﻧﻬـﺎ ‪50‬‬ ‫اﺳﺖ‪ .‬ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Swap‬ﺟﺎي دو ﻣﺘﺮﻳﺎل را ﻣﻌﻜﻮس ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺳﺎزي ﻳﻚ ﻣﺘﺮﻳﺎل ﺑﺮ روي ﻳﻚ ﺧﺎﻧﻪ ﻗﺪﻳﻤﻲ‬ ‫در اﺑﺘﺪا ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻓﺮﻣﺎن‪ Line‬و ﻛﻤﻚ رﺳﻢ ‪ Snap‬ﻣﻘﻄﻊ زﻳﺮ را ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬

‫ﺳﭙﺲ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻓﺮﻣﺎن ‪ Extrude‬ﺑﺮاي ﺿﺨﺎﻣﺖ‬ ‫‪ Click M‬ﺑﺮ دﻛﻤﻪ‪ Standard‬و اﻧﺘﺨﺎب ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Blend‬ﻛﻪ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ اﻧﺘﺨﺎب ﺳﻪ ﻃﺮح را ﺑﻪ ﻣﺎ ﻣﻲ دﻫﺪ در ﻗﺴﻤﺖ‪:‬‬ ‫ﭘﺎﻳﻪ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎن ﻣﺜﻞ آﺟﺮ‪:‬‬

‫‪1. Material‬‬

‫رو ﻛﺎر ﺳﺎﺧﺘﻤﺎن ﻣﺜﻞ ﺳﻴﻤﺎن‬ ‫‪2. Material‬‬ ‫‪3. Mask‬‬ ‫در ﺣﻘﻴﻘﺖ ﻃﺮﺣﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ در ﭼﻪ ﻗﺴﻤﺘﻬﺎﻳﻲ ﻃﺮح اول از ﻃﺮح دوم ﺑﻴﺮون زده و ﻣﺸﺨﺺ ﺷﻮد ﻣﺎﻧﻨـﺪ ﻳـﻚ‬ ‫ﻃﺮح ﺳﻴﺎه و ﺳﻔﻴﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪49‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫ﻓﺼﻞ دﻫﻢ‬ ‫ﻛﺎر ﺑﺎ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﺳﺎﺧﺖ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ و ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي‪:‬‬ ‫وﻗﺘﻲ ﻳﻚ ﻣﻮﺿﻮع ﻃﻲ ﻳﻚ ﻣﺴﻴﺮي ﺣﺮﻛﺖ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﺑﻪ ﻋﺒﺎرت دﻳﮕﺮ ﺑﺮاي آن ﻣﻮﺿﻮع ﺣﺎﻟﺖ ‪) Animation‬ﺗﺤﺮك( اﻳﺠﺎد ﻣﻴﺸﻮد‬ ‫ﻳﻜﻲ از ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ اﺻﻠﻲ در‪ Animation‬ﻣﻔﻬﻮم ﻓﺮﻳﻢ ‪ Frame‬و زﻣﺎن ‪ Time‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫ﻳﻚ ﻣﻮﺿﻮع ﺑﺮاي اﻳﻨﻜﻪ ازﻣﺒﺪاء ﺣﺮﻛﺖ و ﺑﻪ ﻣﻘﺼﺪ ﺑﺮﺳﺪ ﺗﻌﺪاي ﻗﺎب ﻳﺎ ﻓﺮﻳﻢ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﺪ درﻫﺮ ﻓﺮﻳﻢ ﻣﻮﺿﻮع در ﻳﻚ ﺣﺎﻟـﺖ‬ ‫وﻳﻚ ﻣﻜﺎن ﺧﺎص ﻗﺮار دارداز ﻛﻨﺎر ﻫﻢ ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻦ اﻳﻦ ﻓﺮﻳﻤﻬﺎ و ﻧﻤﺎﻳﺶ آﻧﻬﺎ در زﻣﺎﻧﻲ ﺧﺎص ﺣﺮﻛﺖ اﻳﺠـﺎد ﻣـﻲ ﺷـﻮد در ﻧـﺮم‬ ‫اﻓﺰار‪ 3dmax‬ﺗﻌﺪاد ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد در ﻳﻚ ﺛﺎﻧﻴﻪ ﻣﻔﻬﻮم زﻣﺎن را ﺑﻴﺎن ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪ .‬در ﻣﺠﻤﻮع ﺣﺮﻛﺖ ﻳـﺎ اﻧﻴﻤﻴـﺸﻦ ﺷـﻤﺎ ﻣﻼﻳـﻢ و‬ ‫ﻃﺒﻴﻌﻲ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻧﻤﻲ رﺳﺪ ﻣﮕﺮ اﻳﻨﻜﻪ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺘﻲ ﺣﺪاﻗﻞ ﻣﻌﺎدل ‪ 20‬ﻓﺮﻳﻢ در ﺛﺎﻧﻴﻪ دﺳﺘﺮﺳﻲ ﭘﻴﺪا ﻛﻨﻴﺪ‪ .‬اﻳﻦ ﺳﺮﻋﺖ )ﺗﻌـﺪاد ﻓﺮﻳﻤﻬـﺎ در‬ ‫ﺛﺎﻧﻴﻪ( ﺑﺴﺘﮕﻲ ﺑﻪ اﻳﻦ دارد ﻛﻪ ﭼﻪ ﺳﻴﺴﺘﻤﻲ را ﺑﺮاي ﺿﺒﻂ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫ﺳﻴﺴﺘﻢ ‪ :Ntsc‬ﺳﻴﺴﺘﻢ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﺑﺮاي ﭘﺨﺶ ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن در ژاﭘﻦ و آﻣﺮﻳﻜﺎ ﻣﺤﺴﻮب ﻣﻲ ﮔﺮدد‪.‬ﺳﺮﻋﺖ ‪ Ntsc‬ﻣﻌـﺎدل ‪ 29/97‬ﻓـﺮﻳﻢ‬ ‫در ﻫﺮ ﺛﺎﻧﻴﻪ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ اﻟﺒﺘﻪ در ‪ 3dmax‬وﻗﺘﻲ ﺳﻴﺴﺘﻢ ‪ Ntsc‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﺪ ﺳﺮﻋﺖ ﺑﺎ ﻛﻤﻲ ﺗﻘﺮﻳﺐ ﺑﺮاﺑﺮ ‪ 30‬ﻓﺮﻳﻢ در ﻫﺮ ﺛﺎﻧﻴـﻪ‬ ‫ﻣﻨﻈﻮر ﻣﻲ ﮔﺮدد‪.‬‬ ‫ﺳﻴﺴﺘﻢ ‪ :Pal‬ﺳﻴﺴﺘﻢ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﺑﺮاي ﭘﺨﺶ ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن در اﻛﺜﺮ ﻛﺸﻮرﻫﺎي اروﭘﺎﻳﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﺳﺮﻋﺖ ‪ Pal‬ﺑﺮاﺑـﺮ ‪ 25‬ﻓـﺮﻳﻢ در ﻫـﺮ‬ ‫ﺛﺎﻧﻴﻪ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫ﺳﻴﺴﺘﻢ ‪ :Film‬ﺳﺮﻋﺖ ﺳﻴﺴﺘﻢ ‪ Film‬ﺑﺮاﺑﺮ ‪ 24‬ﻓﺮﻳﻢ در ﻫﺮ ﺛﺎﻧﻴﻪ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ و اﺳﺘﺎﻧﺪاردي اﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﺮاي ﻓﻴﻠﻢ آن را ﺑـﻪ ﻛـﺎر ﻣـﻲ‬ ‫ﺑﺮﻳﺪ‪.‬‬ ‫ﺳﻴﺴﺘﻢ ‪ :Custom‬ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺗﻌﺮﻳﻔﻲ ﻛﺎرﺑﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﻛﺎرﺑﺮ ﺑﻪ ﻃﻮر ﺷﺨﺼﻲ آﻧﺮا ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬

‫اﻧﺘﺨﺎب ﺳﻴﺴﺘﻢ‬ ‫ﺑﺮاي اﻧﺘﺨﺎب ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎ ﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ دﺳﺘﻮر ‪ Time Configuration‬را اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ ﺑﺮاي اﺟﺮا ﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ ﺑﺮ روي ﻫﺮ ﻳﻚ از‬ ‫ﻧﻤﺎدﻫﺎي ﭘﺨﺶ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻣﺜﻞ ﻛﻠﻴﺪ راﺳﺖ ‪ Mouse‬را ﺑﺰﻧﻴﺪ ﺗﺎ ﭘﻨﺠﺮه زﻳﺮ را در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﺑﮕﻴﺮد‪.‬‬ ‫در ﻗﺴﻤﺖ ‪Frame Rate‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺧﻮد را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ ﺑﺎ اﻳﻦ ﻛﺎر در واﻗﻊ ﺳﺮﻋﺖ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ ﺗﻨﻈﻴﻢ‬ ‫ﻣﻲ ﮔﺮدد ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ اﮔﺮ ﮔﺰﻳﻨﻪ را ﻓﻌﺎل ﻛﻨﻴﺪ در ﻗﺴﻤﺖ ‪ Fps‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﺗﻌﺪاد ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ در ﻳﻚ ﺛﺎﻧﻴﻪ را ﻣﻌﻴﻦ ﻛﻨﻴﺪ ﻣﺜﻼُ اﮔﺮ اﻧﻴﻤﻴـﺸﻦ‬ ‫‪ 50‬ﺛﺎﻧﻴﻪ اي داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﺪ و‪ Fps‬ﺑﺮ روي ‪ 30‬ﺗﻨﻈﻴﻢ ﺷﺪه ﺑﺎﺷﺪ در ﻛﻞ ‪ 1500‬ﻓﺮﻳﻢ در اﺧﺘﻴﺎر ﺧﻮاﻫﻴﺪ داﺷﺖ‪.‬‬ ‫اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻣﻌﻤﻮل ﺑﺮ اﺳﺎس ﺧﺮوﺟﻲ ﻫﺎي وﻳﺪﻳﻮﻳﻲ رﻧﺪر ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ وﻟﻲ ﺑﺎﻳﺪ دﻗﺖ ﻛﺮد ﻛـﻪ اﻳـﻦ ﺧﺮوﺟـﻲ ﻫـﺎ ﺑﺎﻳـﺪ‬ ‫ﺗﻮﺳﻂ ﻛﺎرﺗﻬﺎي ﺧﺎص ﺑﻪ ﺳﻴﺴﺘﻤﻬﺎي ‪ Ntsc,Pal‬ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺷﻮﻧﺪ زﻳﺮا در داﺧﻞ ﻧﺮم اﻓﺰار ﺑﺮ اﺳﺎس روش ‪ Bgb‬ﺧﺮوﺟﻲ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻣـﻲ‬ ‫ﺷﻮد ﺑﺮاي رﻓﻊ اﻳﻦ ﻣﺸﻜﻞ ﺑﺎﻳﺪ در ﻣﻮﻗﻊ دﺳﺘﻮر رﻧﺪر ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Video Color Check‬را ﻋﻼﻣﺖ ﺑﺰﻧﻴﺪ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷـﻮد‬ ‫ﻛﻪ رﻧﮓ ﺧﺮوﺟﻲ ﺑﺮ اﺳﺎس ﺧﺮوﺟﻲ ﻗﺎﺑﻞ ﻗﺒﻮل ﺑﺮ روي ﻧﻮار وﻳﺪﺋﻮ ‪ Ntsc,Pal‬ﺗﻨﻈﻴﻢ ﮔﺮدد وﻫﻤﭽﻨـﻴﻦ در ﻣﻨـﻮي ‪Customize‬‬ ‫دﺳﺘﻮر ‪ Perfernces‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﻗﺴﻤﺖ ‪ Rendering‬را ﻓﻌﺎل ﻛﻨﻴﺪ و ﺳﻴﺴﺘﻢ ‪ Ntsc‬ﻳﺎ‪ Pal‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪50‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪ :Flag With Black‬ﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﺧﺮوﺟﻲ ﻛﻪ ﺧﺎرج ازﻣﺤﺪوده رﻧﮕﻬﺎي ﻗﺎﺑﻞ ﻗﺒﻮل ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ رﻧﮓ ﺳﻴﺎه ﻧﻤﺎﻳﺶ داده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪ :Scale Luma‬ﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻛﻪ ﺧﺎرج از ﻣﺤﺪوده رﻧﮕﻬﺎي ﻗﺎﺑﻞ ﻗﺒﻮل ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ ﺻﻮرت درﺧﺸﻨﺪﮔﻲ ﺑﺎﻻ و ﭘﺎﻳﻴﻦ ﻧﻤـﺎﻳﺶ داده ﻣـﻲ‬ ‫ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪ :Scale Saturation‬ﻫﺮﭘﻴﻜﺴﻞ ﻛﻪ ﺧﺎرج ازﻣﺤﺪوده رﻧﮕﻬﺎي ﻗﺎﺑﻞ ﻗﺒﻮل ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ رﻧﮓ اﺷﺒﺎع ﺑﺎﻻو ﭘﺎﻳﻴﻦ ﻧﻤـﺎﻳﺶ داده ﻣﻴـﺸﻮد‬ ‫رﻧﮕﻬﺎﻳﻲ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻣﻤﻜﻦ اﺳﺖ ﺑﺮ روي ﻣﺎﻧﻴﺘﻮر ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺎﺷﻨﺪ وﻟﻲ ﺑﺮ روي وﻳﺪﺋﻮ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻗﺎﺑﻞ ﻗﺒﻮﻟﻲ را اراﺋﻪ ﻧﺪﻫﺪ و ﺣﺎﻟـﺖ ﺗـﺪاﺧﻞ‬ ‫رﻧﮕﻬﺎ را ﺑﻪ وﺟﻮد آورﻧﺪ اﻳﻦ ﺣﺎﻟﺖ در ﻣﻮرد رﻧﮕﻬﺎي ﺳﺒﺰ روﺷﻦ و رﻧﮕﻬﺎي ﺧﺎﻧﻮاده ﻗﺮﻣﺰ ﺑﻴﺸﺘﺮ اﺗﻔﺎق ﻣﻲ اﻓﺘﺪ‪.‬‬

‫ﺗﻮاﻧﺎﻳﻲ ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت در ‪3dmax‬‬ ‫زﻣﺎن ﺑﻨﺪي ﺑﺮاي ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻣﺘﺤﺮك‪:‬‬ ‫ﻳﻪ ﻃﻮر ﻛﻠﻲ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻣﺘﺤﺮ ك و اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎ ﺗﻮﺳﻂ دﺳﺘﻮر ‪ Tima Configration‬زﻣﺎن ﺑﻨـﺪي ﻣـﻲ ﺷـﻮﻧﺪ و ﻣـﻮادي از ﻗﺒﻴـﻞ‬ ‫ﺳﺮﻋﺖ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ )ﺗﻌﺪاد ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ در ﻳﻚ ﺛﺎﻧﻴﻪ( ﺣﺮﻛﺖ زﻣﺎن ﻛﻞ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ و‪ ...‬را ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﻳﻦ دﺳﺘﻮر ﻣﻲ ﺗﻮان ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛـﺮد‬ ‫ﺑﺮاي اﺟﺮاي اﻳﻦ دﺳﺘﻮر ﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ ﺑﺮ روي ﻳﻜﻲ از اﺑﺰارﻫﺎي ﭘﺨﺶ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻛﻠﻴﺪ راﺳﺖ ‪ Mouse‬را ﺑﺰﻧﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Frame Rate‬ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﻧﻮع ﺳﻴﺴﺘﻢ و ﺳﺮﻋﺖ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﺪ در ﻣـﻮرد اﻳـﻦ ﮔﺰﻳﻨـﻪ در‬ ‫ﻓﺼﻞ ﻗﺒﻞ ﺷﺮح داده اﻳﻢ‪.‬‬ ‫‪ :Time Display‬ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﭼﮕﻮﻧﮕﻲ ﻧﻤﺎﻳﺶ زﻣﺎن ﺑﺮ روي ﻟﻐﺰﻧﺪه زﻣﺎن ﻛﻪ در ﭘﺎﻳﻴﻦ ﻧﻤـﺎي ‪ Left‬ﻗـﺮار‬ ‫دارد را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Frames‬زﻣﺎن را ﺑﺮ اﺳﺎس ﺗﻌﺪاد ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ دﻫﺪ ﻛﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﭘﻴﺶ ﻓﺮض ﻫﺎ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Smpte‬زﻣﺎن را ﺑﺮ اﺳﺎس )ﻓﺮﻳﻢ‪ ،‬ﺛﺎﻧﻴﻪ‪ ،‬دﻗﻴﻘﻪ( ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ دﻫﺪ‪.‬‬ ‫در ﻫﺮ ﺛﺎﻧﻴﻪ ﻣﻌﺎدل اﻳﻦ اﺳﺖ ﻛﻪ ﻫﺮ ﻓﺮﻳﻢ ﺷﺎﻣﻞ ‪ 160 Tick‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Mm:Ss:Ticks‬زﻣﺎن را ﺑﺮ اﺳﺎس دﻗﻴﻘﻪ‪ ،‬ﺛﺎﻧﻴﻪ و ﺳﭙﺲ ﺗﻌﺪاد ‪ Tick‬ﻫﺎ را ﻧﺸﺎن ﻣﻲ دﻫﺪ‪.‬‬ ‫ﻣﺜﺎل‪ :‬ﻓﺮض ﻛﻨﻴﺪ ﺣﺎﻟﺖ ‪ Smpte‬را اﻧﺘﺨﺎب و ‪ Ok‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ در اﻳﻦ ﺻﻮرت ﻟﻐﺰﻧﺪه زﻣﺎن از ﭼﭗ ﺑـﻪ راﺳـﺖ ﺑـﻪ ﺗﺮﺗﻴـﺐ ﺑﻴـﺎﻧﮕﺮ‬ ‫دﻗﻴﻘﻪ‪ ،‬ﺛﺎﻧﻴﻪ و ﻓﺮﻳﻢ ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد‪.‬‬ ‫‪ :Play Back‬دو ﮔﺰﻳﻨﻪ را در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ دﻫﺪ‪.‬‬ ‫‪ 3dmax :Real Time‬اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را ﺑﺎ ﻣﻀﺮﺑﻲ اﺳﺮﻋﺖ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﻛﺎرﺑﺮ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ دﻫﺪ در اﻳﻦ ﺻﻮرت اﮔﺮ ﻧﺮم اﻓـﺰار‬ ‫ﻗﺎدر ﺑﻪ ﺣﻔﻆ ﺳﺮﻋﺖ ﺗﻌﻴﻴﻦ ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﻛﺎرﺑﺮ ﻧﺒﺎﺷﺪ ﺑﻌﻀﻲ از ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ را ﺟﺎ ﻣﻲ اﻧﺪازد‪.‬‬ ‫‪ :Active View Port Only‬در ﺻﻮرﺗﻲ ﻛﻪ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻓﻌﺎل ﺑﺎﺷﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺗﻨﻬﺎ در ﻧﻤﺎي ﻓﻌﺎل ﻧﻤﺎﻳﺶ داده ﻣـﻲ ﺷـﻮد وﻟـﻲ‬ ‫اﮔﺮاﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻏﻴﺮ ﻓﻌﺎل ﺑﺎﺷﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ در ﻫﻤﻪ ﻧﻤﺎﻫﺎ ﻳﺎ ﭘﻨﺠﺮه ﻫﺎي دﻳﺪ ﻧﻤﺎﻳﺶ داده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪ :Animation‬اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻛﻨﺘﺮﻟﻬﺎﻳﻲ در ﻣﻮرد ﻣﺤﺪوده زﻣﺎﻧﻲ ﻛﻞ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ دﻫﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Start Time‬زﻣﺎن ﺷﺮوع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :End Time‬زﻣﺎن ﭘﺎﻳﺎن اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪51‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫‪ :Length‬ﻣﺤﺪوده زﻣﺎﻧﻲ ﻛﻞ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Currect Time‬زﻣﺎﻧﻲ ﺟﺎري اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫اﻳﻦ زﻣﺎن ﺑﻪ ﻃﻮر ﭘﻴﺶ ﻓﺮض ﺑﺮ اﺳﺎس ﺗﻌﺪاد ﻓﺮﻳﻤﻬﺎ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﮔﺮدد ﻣﺜﻼُ اﮔﺮ ‪ 200 Length‬ﻓﺮﻳﻢ ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد‪.‬‬

‫ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﺑﺰار ‪Animate‬‬ ‫ﻓﺮض ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﻴﻢ ﻛﺮه اي درﻧﻤﺎي ‪ Top‬ﻃﺒﻖ ﻣﺴﻴﺮ زﻳﺮ ﺑﻪ ﺣﺮﻛﺖ در آورﻳﻢ ﻓﺮض ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ ﻃﺒﻖ ﭘﻴﺶ ﻓـﺮض ‪100‬ﻓـﺮﻳﻢ‬ ‫دراﺧﺘﺒﺎر دارﻳﻢ ازﺑﻴﻦ اﻳﻦ‪ 100‬ﻓﺮﻳﻢ ‪ 3‬ﻓﺮﻳﻢ ﺣﺎﻟﺖ ﻛﻠﻴﺪي دارﻧﺪ ﻓﺮﻳﻢ ﺷﻤﺎره ﺻﻔﺮﻛﻪ ﻣﺒﺪاءﺣﺮﻛﺖ ازآﻧﺠﺎ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻓـﺮﻳﻢ ﺷـﻤﺎره‬ ‫‪ 500‬ﻛﻪ از اﻳﻦ ﻓﺮﻳﻢ ﻣﻮﺿﻮع ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﺴﻴﺮ ﻣﻲ دﻫﺪ‪ .‬ﻓﺮﻳﻢ ﺷﻤﺎره ‪ 100‬ﻛﻪ ﻣﻘﺼﺪ ﺣﺮﻛﺖ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ اﻳﻦ ‪ 3‬ﻓﺮﻳﻢ ﻛﻠﻴﺪي را ﻛﺎرﺑﺮ ﺑﺎﻳـﺪ‬ ‫اﻳﺠﺎد ﻛﻨﺪ وﻟﻲ ﺑﻘﻴﻪ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ ﺗﻮﺳﻂ‪ 3dmax‬اﺗﻮﻣﺎﺗﻴﻚ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎﻳﻲ ﻛﻪ ﺑﻴﻦ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي اﺻﻠﻲ ﻳﺎ ﻛﻠﻴﺪي ﻣـﻲ ﺑﺎﺷـﻨﺪو‬ ‫‪ 3dmax‬آﻧﻬﺎ را ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﺑﻪ ﻓﺮﻳﻤﻬﺎي ‪ Tween‬ﻣﻌﺮوف ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ .1‬در ﻧﻤﺎي ‪ Top‬ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Sphere‬در ﺳﻤﺖ ﭼﭗ – وﺳﻂ ﻧﻤﺎ ﻛﺮه اي در ﻓﺮﻳﻢ ﺷﻤﺎره ﺻﻔﺮ رﺳﻢ ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .2‬دﻛﻤﻪ ‪Animate‬را روﺷﻦ ﻛﻨﻴﺪ ﻣﻲ ﺑﻴﻨﻴﻢ ﻛﻪ در اﻳﻦ ﺣﺎﻟﺖ اﻳﻦ دﻛﻤﻪ ﺑﻪ رﻧﮓ ﻗﺮﻣﺰ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣـﻲ ﺷـﻮد و ﺑـﻪ دور ﻧﻤـﺎي‬ ‫‪) Top‬ﻧﻤﺎي ﻓﻌﺎل( ﻛﺎدر ﻗﺮﻣﺰ رﻧﮕﻲ ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬ ‫‪ .3‬ﻧﻮار ﻟﻐﺰﻧﺪه زﻣﺎن را ﺑﻜﺸﻴﺪ وﺑﺮ روي ﻓﺮﻳﻢ ﺷﻤﺎره ‪ 50‬ﺑﺮﻳﺪ در اﻳﻦ ﺻﻮرت ﺑﺮ روي آن ‪ 50/100‬ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ‪.‬‬ ‫‪ .4‬ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﺑﺰار ‪ Select And Move‬ﻛﺮه را ﺑﻪ ﺑﺎﻻ – وﺳﻂ ﻧﻤﺎي‪ Top‬در ﻓﺮﻳﻢ ﺷﻤﺎره ‪ 50‬ﺑﺒﺮﻳﺪ‪.‬‬ ‫‪ .5‬ﻧﻮار ﻟﻐﺰﻧﺪه زﻣﺎن را ﺑﻜﺸﻴﺪ و ﺑﺮ روي ﻓﺮﻳﻢ ﺷﻤﺎره ‪ 100‬ﺑﺒﺮﻳﺪ در اﻳﻦ ﺻﻮرت ﺑﺮ روي آن ‪ 100/100‬ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ‪.‬‬ ‫‪ .6‬ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﺑﺰار ‪ Select And Move‬ﻛﺮه را ﺑﻪ داﺳﺖ – وﺳﻂ ﻧﻤﺎي ‪ Top‬در ﻓﺮﻳﻢ ﺷﻤﺎره ‪ 100‬ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .7‬دﻛﻤﻪ ‪ Animate‬را ﺧﺎﻣﻮش ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .8‬دﻛﻤﻪ ‪ Play‬را ‪ Click‬ﻛﻨﻴﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ‪.‬‬ ‫‪ .9‬ﻧﻤﺎي ‪ Perspective‬را ‪ Click‬ﻛﻨﻴﺪ ﺗﺎ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ در اﻳﻦ ﻧﻤﺎ ﻧﻴﺰ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻳﺎﺑﺪ‪.‬‬ ‫اﮔﺮ ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﻴﺪ زﻣﺎﻧﻲ ﻛﻪ دﻛﻤﻪ ‪ Animate‬روﺷﻦ اﺳﺖ ﻟﻐﺰﻧﺪه زﻣﺎن ﻗﺮﻣﺰ ﺑﺎﺷﺪ دو ﺳﻄﺮ زﻳﺮ را ﺑﻪ ﻓﺎﻳـﻞ ‪ 3dmax.Ini‬اﺿـﺎﻓﻪ‬ ‫ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬

‫‪Red Slider When Animating‬‬ ‫‪Enabled = 1‬‬

‫ﭘﻴﺶ ﻧﻤﺎﻳﺶ)‪:(Priview‬‬ ‫ﭘﻴﺶ ﻧﻤﺎﻳﺶ ‪ Animation‬ﻳﻚ ﻧﻮع رﻧﺪر اوﻟﻴﻪ )رﻧﺪر ﺗﺒﺎدﻟﻲ( از ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻮده و اﻟﺒﺘﻪ ﻋﻮاﻣﻠﻲ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻧﻮر‪ ،‬ﺷﻔﺎﻓﻴﺖ‪ ،‬ﻧﻮع ﻣﺎده را ﻧﻴـﺰ‬ ‫در ﺻﺤﻨﻪ اﻋﻤﺎل ﻣﻲ ﻛﻨﺪ وﻟﻲ واﺿﺢ اﺳﺖ ﻛﻪ ﻧﺘﻴﺠﻪ ﻛﺎر از دﻗﺖ و ﻛﻴﻔﻴﺖ رﻧﺪر ﻧﻬﺎﻳﻲ ﺑﺮﺧﻮردار ﻧﻴﺴﺖ‪.‬‬ ‫ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ ﭘﻴﺶ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ از ﻣﻨﻮي ‪ Rendering‬دﺳﺘﻮر ‪ Make Preview‬را اﺟﺮا ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ ﭘﻨﺠـﺮه اي در اﺧﺘﻴـﺎر‬ ‫ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي اﻳﻦ ﭘﻨﺠﺮه ﺑﻪ ﺷﺮح زﻳﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬ ‫‪ :Preview Range‬اﺟﺎزه ﻣﻲ دﻫﺪ ﻛﻪ ﻣﺤﺪوده زﻣﺎﻧﻲ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺑﺮاي رﻧﺪر را ﺗﻌﺮﻳﻒ ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Active Time Segment‬ﻣﺤﺪوده ﻃﻤﺎﻧﻲ ﻓﻌﺎل )ﺟﺎري( را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪52‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪ :Custom Rate‬اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ اﺟﺎزه ﻣﻲ دﻫﺪﻛﻪ ﻣﺤﺪوده زﻣﺎﻧﻲ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺑﺮاي رﻧﺪر را ﺗﻌﺮﻳﻒ ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Frame Rate‬اﺟﺎزه ﻣﻲ دﻫﺪ ﺳﺮﻋﺖ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ در ﺛﺎﻧﻴﻪ )‪ (Play Back Fps‬و ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﻴﻦ ﻓﺮﻳﻤﻬـﺎ) ‪Every‬‬ ‫‪ (Nthframe‬را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Image Size‬در اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ وﺿﻮح و ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺧﺮوﺟﻲ )‪ (Resulation‬را ﺑﺮ ﺣـﺴﺐ درﺻـﺪ)‪ (Present‬ﺗﻌﻴـﻴﻦ‬ ‫ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Display In Preview‬اﺟﺎزه ﻣﻲ دﻫﺪ ﻧﻮع ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺗﻲ را ﻛﻪ ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﻴﺪ ﺗﺤﺖ ﻋﻤﻞ‪ Preview‬ﻗﺮار ﺑﮕﻴﺮﻧـﺪ ﻻزم اﺳـﺖ‬ ‫ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Lights‬را ﻋﻼﻣﺖ ﺑﺰﻧﻴﺪ‬ ‫‪ :Rendering Level‬اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻧﻴﺰ اﺟﺎزه ﻣﻲ دﻫﺪ ﻛﻪ ﺳﻄﺢ ‪ Render‬را ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ ﻣﻲ ﺗﻮان ﻣﻮاردي از ﻗﺒﻴﻞ ‪Facets‬‬ ‫‪ ..., Smooth + High Light‬ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Output‬اﻣﻜﺎن اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻮع ﻓﺎﻳﻞ ﺧﺮوﺟﻲ را ﻓﺮاﻫﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ ﺑﻪ ﻃﻮر ﭘﻴﺶ ﻓﺮض داراﻳﻨﻮع ﻳﺎ ﻗﺎﻟﺐ ‪ Avi‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷـﺪ ﭘـﺲ از‬ ‫ﺗﻨﻈﻴﻤﺎت ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﻻزم اﺳﺖ ﻛﻪ دﻛﻤﻪ ‪ Create‬را ‪ Click‬ﻛﻨﻴﺪ در اﻳﻦ ﺻﻮرت ﺗﺼﻮﻳﺮ ﭘﻴﺶ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺳﭙﺲ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ‬ ‫‪ Midia Player‬اﺟﺮا ﻣﻲ ﮔﺮدد ﺷﻤﺎ در اﻳﻦ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را ﻧﻤﺎﻳﺶ دﻫﻴﺪ ﺳﭙﺲ از ﻣﻨﻮي ‪ File‬اﻧﺮا ‪ Save‬ﻛﻨﻴﺪ)ﺑﻬﺘﺮ‬ ‫اﺳﺖ ﭘﺴﻮﻧﺪ ﻓﺎﻳﻞ را‪ Avi.‬ﻗﺮار ﺑﺪﻫﻴﺪ‪(.‬‬ ‫ﻣﺜﺎل‪ :‬ﺗﻤﺮﻳﻦ ﻗﺒﻠﻲ را ﻛﻪ در آن ﻛﺮه اي را ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ دﻛﻤﻪ ‪ Animate‬ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي ﻛﺮده اﻳﺪ ﺗﺤﺖ ﻋﻤﻞ ‪Preview‬ﻗﺮار دﻫﻴـﺪ‬ ‫و ﻧﺘﻴﺠﻪ را در ﻓﺎﻳﻞ ‪ Max1.Avi‬در رﻳﺸﻪ ‪ C:‬ذﺧﻴﺮه ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬

‫ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻣﺴﻴﺮ ﺣﺮﻛﺖ‪:‬‬ ‫ﺗﻤﺮﻳﻦ ﻗﺒﻠﻲ را در ﻧﻈﺮ ﺑﮕﻴﺮﻳﺪ )ﻫﻤﺎن ﻛﺮه ﻣﺘﺤﺮك( ﻓﺮض ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﻴﻢ اوﻻً ﻣﺴﻴﺮ ﺣﺮﻛﺖ آﻧﺮا ﻣـﺸﺎﻫﺪه ﻛﻨـﻴﻢ ﺛﺎﻧﻴـﺎً ﻣـﺴﻴﺮ‬ ‫ﺣﺮﻛﺖ ﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ ﭘﺎﻧﻞ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Motion‬را ﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ ﺳﭙﺲ دﺳﺘﻮر ‪ Trajectories‬را اﺟﺮا ﻛﻨﻴـﺪ و ﺑـﻪ اﻳـﻦ ﺗﺮﺗﻴـﺐ ﻣـﺴﻴﺮ‬ ‫ﺣﺮﻛﺖ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ در ﻟﻴﺴﺖ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي اﻳﻦ دﺳﺘﻮر ‪ Subject‬را روﺷﻦ ﻛﻨﻴﺪ و ﻣﺮﺑﻊ ﻫﺎﻳﻲ را ﻛﻪ ﺑﺮ روي ﻣﺴﻴﺮ ﻗﺮار دارﻧﺪ ﺑﻪ‬ ‫وﺳﻴﻠﻪ اﺑﺰار ‪ Select And Move‬ﺟﺎﺑﺠﺎ ﻛﻨﻴﺪ ﺑﻪ اﻳﻦ ﺗﺮﺗﻴﺐ ﻣﺴﻴﺮ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﺧﻮاﻫﺪ ﻛﺮد‪.‬‬ ‫ﻣﺜﺎل‪ :‬در ﻣﻮرد ﺗﻤﺮﻳﻦ ﻗﺒﻠﻲ ﻓﺎﻳﻞ ‪ Max1.Avi‬ﻣﺴﻴﺮ ﺣﺮﻛﺖ آﻧﺮا ﻣﺸﺎﻫﺪه و ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﺪ ﺳـﭙﺲ ﻧﺘﻴﺠـﻪ را در ﻓﺎﻳـﻞ ‪Max2.Avi‬‬ ‫ذﺧﻴﺮه ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .1‬ﻓﺎﻳﻞ ‪ Max1.Avi‬را ﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ‬ ‫‪ .2‬ﻧﻤﺎي ‪ Perspective‬ر ا اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ ﺳﭙﺲ ﺣﺮﻛﺖ را ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻛﻠﻴﺪ > ﻣﺸﺎده ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .3‬ﭘﺎﻧﻞ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Motion‬را ﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ ﺳﭙﺲ دﺳﺘﻮر ‪ Trajectories‬را اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ‬ ‫‪ .4‬دﻛﻤﻪ ‪ Subject‬را روﺷﻦ ﻛﻨﻴﺪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﻫﺮ ﻳﻚ از ﻣﺮﺑﻊ ﻫﺎ ﻳﺎ ﮔﺮه ﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد در ﻣﺴﻴﺮ را ﺑـﺎ اﺑـﺰار ‪Select And‬‬ ‫‪ Move‬ﺟﺎﺑﺠﺎ ﻛﻨﻴﺪ ﺑﻪ اﻳﻦ ﺗﺮﺗﻴﺐ ﻣﺴﻴﺮ ﺟﺪﻳﺪي ﺑﻪ ﺻﻮرت زﻳﺮ ﺑﻪ دﺳﺖ ﻣﻲ آﻳﺪ‪.‬‬ ‫‪ .5‬ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻛﻠﻴﺪ ‪ Play‬ﺣﺮﻛﺖ را ﻣﺠﺪداً ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ ﺳﭙﺲ ﺻﺤﻨﻪ را ﺗﺤﺖ ‪ Preview‬ﻗﺮار داده و ﻧﺘﻴﺠﻪ را از ﻃﺮﻳـﻖ‬ ‫‪ Mediaplayer‬در ﻓﺎﻳﻞ‪ Max2.Avi‬ذﺧﻴﺮه ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪53‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫در دﺳﺘﻮر ‪ Trajectories‬ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Add Key‬ﻣﻴﺘﻮاﻧﻴﺪ ﮔﺮه ﻳﺎ ﻣﺮﺑﻌﻲ را در ﻧﻘﻄﻪ اي از ﻣﺴﻴﺮ درج و اﺿﺎﻓﻪ ﻛﻨﻴـﺪ و ﻳـﺎ‬ ‫اﻳﻨﻜﻪ ﮔﺮه ﻳﺎ ﻣﺮﺑﻌﻲ را روي ﻣﺴﻴﺮ اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ و ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﮔﺰﻳﻨﻪ ‪ Delete Key‬آﻧﺮا ﺣﺬف ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ‪.‬‬

‫‪Render‬‬ ‫رﻧﺪر ﻛﺮدن ﻋﺒﺎرت از ﻋﻤﻠﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ ﺗﻤﺎﻣﻲ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﺤﻨﻪ از ﻧﻈﺮ ﻧﻮرﭘﺮدازي ﻣﻮاد و ﻣﻮﻗﻌﻴﺖ و ﻧﻘﻄﻪ دﻳـﺪ ﺗﺤـﺖ‬ ‫ﭘﺮدازش ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻧﺪ وﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻧﻬﺎﻳﻲ ﺑﻪ وﺟﻮد ﻣﻲ آﻳﺪ اﻳﻦ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﺛﺎﺑﺖ و ﻳﺎ ﻳﻚ ﻓـﺮﻳﻢ از اﻧﻴﻤﻴـﺸﻦ ﺑﺎﺷـﺪ ﺑـﺮاي‬ ‫رﻧﺪر ﻛﺮدن ﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ دﺳﺘﻮر رﻧﺪر را از ﻣﻨﻮي ‪ Rendering‬اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ ﭘﻨﺠﺮه اي در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬ ‫‪ :Single‬ﻓﻘﻂ ﻳﻚ ﻓﺮﻳﻢ )ﻓﺮﻳﻢ ﺟﺎري( رﻧﺪر ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪ :Active Time Segment‬ﺗﻤﺎﻣﻲ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ از ﻓﺮﻳﻢ ﺻﻔﺮ ﺗﺎ آﺧﺮﻳﻦ ﻓﺮﻳﻢ ‪ Render‬ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪ :Range‬ﻣﻲ ﺗﻮان ﻣﺤﺪوده اي را ﺑﺮاي ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ ﻣﻌﻴﻦ ﻛﺮد در ﻧﺘﻴﺠﻪ ﻓﻘﻂ ﻫﻤﻴﻦ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ ﻛﻪ ﻣﺤﺪوده آﻧﻬﺎ ﻣـﺸﺨﺺ ﺷـﺪه اﺳـﺖ‬ ‫رﻧﺪر ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Frames‬ﻣﻲ ﺗﻮان ﺷﻤﺎره ﻫﺎي ﺧﺎﺻﻲ از ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ را ﻣﻌﻴﻦ ﻛﺮد در ﻧﺘﻴﺠﻪ ﻓﻘﻂ ﻓﺮﻳﻤﻬﺎﻳﻲ ﺑﺎ اﻳﻦ ﺷﻤﺎره ﻫﺎ رﻧﺪر ﻣﻲ ﺷـﻮﻧﺪ ﻣـﺜﻼً‬ ‫اﮔﺮ در اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ ‪ 1, 3, 5-12‬ﻣﻌﻴﻦ ﺷﺪه ﺑﺎﺷﻨﺪ ﻓﻘﻂ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي ‪1‬و ‪ 5 3‬اﻟﻲ ‪ 12‬رﻧﺪر ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Output Size‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ اﻧﺪازه ﺧﺮﺟﻲ را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ درﻧﺘﻴﺠﻪ ﺑﺮ ري ﻛﻴﻘﻴﺖ و وﺿـﻮح )‪ (Resulation‬ﺗـﺼﻮﻳﺮ ﺗـﺄﺛﻴﺮ‬ ‫دارد ﻣﺜﻼُ اﻧﺘﺨﺎب ‪ 800×600‬ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺗﺼﻮﻳﺮ وﺿﻮح ﺑﻴﺸﺘﺮي ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ‪ 320×200‬داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ زﻳﺮا از ﺗﻌـﺪاد ﭘﻴﻜـﺴﻞ‬ ‫ﻫﺎي ﺑﻴﺸﺘﺮي ﺑﺮﺧﻮردار اﺳﺖ‪.‬‬ ‫‪ :Render Output‬اﺟﺎزه ﻣﻲ دﻫﺪ ﻛﻪ ﻗﺒﻞ از ﺷﺮوع ﻋﻤﻞ رﻧﺪر ﻓﺎﻳﻠﻲ را ﻣﻌﻴﻦ ﻛﻨﻴﺪ ﺗﺎ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﭘﺲ از رﻧﺪر ﺷـﺪن داﺧـﻞ آن‬ ‫ذﺧﻴﺮه ﮔﺮدد ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر ﺑﺮ روي دﻛﻤﻪ ‪ Click Files‬ﻛﻨﻴﺪ ﺳﭙﺲ ﻧﺎم ﻓﺎﻳﻞ و ﻣﺴﻴﺮ و ﻧﻮع )ﻓﺮﻣﺖ( آن را ﻣـﺸﺨﺺ ﻛﻨﻴـﺪ ﺗـﺎ‬ ‫ﺗﺼﻮﻳﺮ در ﻓﺎﻳﻞ ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ‪ Save‬ﺷﻮد‪.‬‬ ‫)در ﻗﺴﻤﺖ ‪ (Save As Type‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﻗﺎﻟﺐ ﻳﺎ ﻓﺮﻣﺖ ﺧﺮوﺟﻲ را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ ﺑﺮاي ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺛﺎﺑﺖ ﭘﺴﻮﻧﺪ ‪ Gif‬ﻳﺎ ‪ Bmp‬و‬ ‫ﺑﺮاي ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﺘﺤﺮك ﭘﺴﻮﻧﺪ‪ Avi‬ﻣﻨﺎﺳﺐ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ(‬ ‫‪ 3dmax‬ﻗﺎﻟﺒﻬﺎي ﻣﺘﻌﺪدي از ﻗﺒﻴﻞ ‪ Bmp, Jpg, Tif, Tga, Mov, Avi, Flc‬را ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :View Port‬در اﻳﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﻧﻤﺎ ﻳﺎ ﭘﻨﺠﺮه دﻳﺪي ﻛﻪ ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﻴﺪ ﺗﺤﺖ ﻋﻤﻞ رﻧﺪر ﻗﺮار ﺑﮕﻴﺮد را ﻣـﺸﺤﺺ ﻛﻨﻴـﺪ ﺑـﻪ‬ ‫ﻃﻮر ﭘﻴﺶ ﻓﺮض ﻧﻤﺎي ﺟﺎري )ﻓﻌﺎل( ﺗﺤﺖ رﻧﺪر ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬ ‫‪ :Video Color Check‬ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ رﻧﮓ ﺣﺮوﺟﻲ ﺑﺮ اﺳﺎس ﺧﺮوﺟﻲ ﻗﺎﺑﻞ ﻗﺒﻮل ﺑﺮ روي وﻳـﺪﺋﻮ )‪ (Ntsc‬ﻳـﺎ )‪(Pal‬‬ ‫ﺗﻨﻈﻴﻢ ﮔﺮدد در ﻣﻮرداﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ در ﻓﺼﻞ ﻗﺒﻞ ﺷﺮح ﺑﻴﺸﺘﺮي داده اﻳﻢ‪.‬‬ ‫‪ :Force 2 – Sided‬اﮔﺮ ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﻴﺪ ﻳﻚ ﻣﺎده دو ﻃﺮﻓﻪ ‪ 2- Sided‬در دو ﻃﺮف ﺳﻄﺢ ﻣﻮﺿﻮع رﻧﺪر ﺷﻮد ﺑﺎﻳﺪ اﻳـﻦ ﮔﺰﻳﻨـﻪ را‬ ‫ﻋﻼﻣﺖ ﺑﺰﻧﻴﺪ از اﻳﻦ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﻪ ﻣﻮاردي از ﻗﺒﻴﻞ ﮔﻠﺪان ﻳﺎ ﻓﻨﺠﺎن اﺷﺎره ﻛﺮد‪.‬‬ ‫‪ :Render Hidden‬ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎت ﻣﺨﻔﻲ ﻛﻪ ﺗﺤﺖ ﻋﻤﻞ ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻪ اﻧﺪ ﻧﻴﺰ رﻧﺪر ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Atmospheric Fields‬ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺟﻠﻮه ﻫﺎي ﻣﺤﻴﻄﻲ و ﺟﻮي ﻣﺜﻞ ﻣﻪ ﺗﺤﺖ ﻋﻤﻞ رﻧﺪر ﻗﺮار ﺑﮕﻴﺮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪54‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪ :Render To Fields‬زﻣﺎﻧﻲ ﻛﻪ ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﻴﺪ ﺧﺮوﺟﻲ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را ﺑﺮ روي ﻧﻮاز وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻛﻨﻴﺪ ﻣﺸﻜﻠﻲ ﻛﻪ ﺑﻪ وﺟﻮد ﻣـﻲ‬ ‫آﻳﺪ اﻳﻦ اﺳﺖ ﻛﻪ ﺧﺮوﺟﻲ وﻳﺪﺋﻮ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻟﺮزش دار )‪ (Interlaced‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﺮاي رﻓﻊ اﻳﻦ ﻣﺸﻜﻞ ﺑﺎﻳﺪ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ را ﻋﻼﻣـﺖ‬ ‫ﺑﺰﻧﻴﺪ اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﻫﺮ ﻓﺮﻳﻢ ﻗﺒﻠﻲ ادﻏﺎم ﮔﺮدد و ﺗﺼﻮﻳﺮي ﻧﺮم ﺗﺮ و ﺑﺪون ﻟﺮزش ﺑﺮ روي وﻳﺪﺋﻮ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷـﻴﺪ اﻟﺒﺘـﻪ‬ ‫اﻳﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ زﻣﺎن رﻧﺪر را اﻓﺰاﻳﺶ ﻣﻲ دﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺷﻨﺎﺳﺎﻳﻲ ﻗﺎﻟﺐ ﻫﺎي‪ Bmp :‬و ‪Avi‬و‪...‬‬ ‫در ﻫﻨﮕﺎم اﺟﺮاي دﺳﺘﻮر رﻧﺪر ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﺑﺮ روي دﻛﻤﻪ ‪ Click Files‬ﻛﻨﻴﺪ و ﻓﺎﻳﻠﻲ را ﺑﺮاي ذﺧﻴﺮه ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﺸﺨﺺ ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ در اﻳﻦ‬ ‫ﻣﻮﻗﻊ ﺷﻤﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﻧﻮع ﻓﺎﻳﻞ ﻳﺎ ﻗﺎﻟﺐ را ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻛﻨﻴﺪ ﻗﺎﻟﺐ ﻫﺎي ﻣﻌﺮوﻓﻲ ﻛﻪ ‪ 3dmax‬آﻧﻬﺎ را ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﺑﻪ ﺷﺮح زﻳـﺮ ﻣـﻲ‬ ‫ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Bmp‬اﻳﻦ ﻗﺎﻟﺐ ﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻣﻮﺟﻮد در ﺗﺼﻮﻳﺮ را ﺑﻪ ﺻﻮرت ‪ 8‬ﺑﻴﺘﻲ )‪ 256‬رﻧﮓ( ﻳﺎ ‪ 24‬ﺑﻴﺘﻲ )‪ 6‬ﻣﻴﻠﻴﻮن رﻧﮓ(‬ ‫‪ :Jpg‬اﻳﻦ ﻗﺎﻟﺐ ﺗﺼﻮﻳﺮ را ﻫﻤﺮاه ﻳﻚ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﺗﺎ ﺣﺠﻢ ﻓـﺎﻳﻠﺨﺮوﺟﻲ ﻛـﻮﭼﻜﺘﺮ ﮔـﺮدد اﻟﺒﺘـﻪ ﻛﻴﻔﻴـﺖ‬ ‫ﺧﺮوﺟﻲ ﻧﻴﺰ ﺗﻨﺰل ﭘﻴﺪا ﺧﻮاﻫﺪ ﻛﺮد‪.‬‬ ‫‪ :Tif‬اﻳﻦ ﻗﺎﻟﺐ ﺗﺼﻮﻳﺮ ر اﺑﺎ وﺿﻮح و ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﻻ ﺑﺮاي ﻋﻤﻞ ﭼﺎپ ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻓﺎﻳﻞ اﻳﺠﺎد ﺷﺪه داراي ﻛﻴﻔﻴـﺖ و اﻟﺒﺘـﻪ ﺣﺠـﻢ‬ ‫ﺑﺰرﮔﺘﺮي ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺧﺮوﺟﻲ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﻳﻪ ﺻﻮرت ﻣﻘﻴﺎس ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي ‪ 8‬ﺑﻴﺘﻲ و ﻳﺎ رﻧﮕﻲ ‪ 24‬ﺑﻴﺘﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Avi‬اﻳﻦ ﻗﺎﻟﺐ ﺑﺮاي ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻣﺘﺤﺮك اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻴﺸﻮد و ﻗﺎﻟﺐ اﺳﺘﺎﻧﺪارد وﻳﻨﺪوز ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻓﺎﻳﻠﻬـﺎي ‪ Avi‬را ﻣـﻲ ﺗـﻮان روي ﻫـﺮ‬ ‫ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ ﺑﺎ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻋﺎﻣﻞ وﻳﻨﺪوز ﺑﻪ راﺣﺘﻲ اﺟﺮا ﻧﻤﻮد‪.‬‬ ‫‪ :Mov‬ﺑﻪ آن ﻗﺎﺑﻞ ‪ Quick Time‬ﻫﻢ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد و ﻣﻲ ﺗﻮان ﻓﺎﻳﻞ ‪ Mov‬را ﻫﻢ در وﻳﻨﺪوز ﻫﻢ در ﻣﻜﻴﻨﺘﺎش اﺟﺮا ﻧﻤـﻮد اﻳـﻦ‬ ‫ﻗﺎﻟﺐ ﻫﻢ ﺑﺮاي ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻣﺘﺤﺮك اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬

‫ﻛﺎر ﺑﺎ ‪Track View‬‬ ‫ﻳﻚ ﭘﻨﺠﺮه ﻣﺤﺎوره اي اﺳﺖ ﻛﻪ از ﻃﺮﻳﻖ آن ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﻣﻮﺿﻮع ‪ Object‬ﻣﺜﻞ ارﺗﻔـﺎع‪ ،‬ﻃـﻮل‪ ،‬ﻋـﺮض‪ ،‬ﺷـﻌﺎع و‪ ...‬را‬ ‫وﻳﺮاﻳﺶ ﻛﻨﻴﺪ‪ .‬ﻛﻠﻴﺪﻫﺎ )ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي ﻛﻠﻴﺪي(اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را در ﻃﻮل زﻣﺎن وﻳﺮاﻳﺶ ﻛﻨﻴﺪ ﺳﺮﻋﺖ و ﻓﻮاﺻﻞ ﻛﻠﻴـﺪﻫﺎ را ﺗﻐﻴﻴـﺮ دﻫﻴـﺪ ﻣـﻲ‬ ‫ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﻣﻮاردي از ﻗﺒﻴﻞ ﺻﺪا ‪ Sound‬ﺟﻠﻮه ﻫﺎي ﻣﺤﻴﻄﻲ‪ Environment‬و ﻣﻮاد ‪ Material‬را ﻧﻴﺰ وﻳﺮاﻳﺶ ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫ﺑﺮاي اﺟﺮاي ‪ Track View‬ﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ ﻣﻮﺿﻮع ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ را اﻧﺘﺨﺎب )‪ (Click‬ﻛﻨﻴﺪ ﺳﭙﺲ دﺳﺘﻮر‪Open Track View‬‬ ‫را از ﻣﻨﻮي ‪ Track View‬اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ‪ .‬در ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﻳﻚ ﺳﺎﺧﺘﺎر درﺧﺘﻲ وﺟﻮد دارد ﻛﻪ ﻫﺮ ﻣﻮرد را ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ اﻧﺘﺨﺎب ﻳﺎ ﺑـﺎز‬ ‫ﻛﻨﻴﺪ ‪ Expand‬ﻣﺜﻼُ اﮔﺮ ﺑﺮ روي ﻧﻤﺎد ‪ +‬در ﻛﻨﺎر ‪ Click Object‬ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎي زﻳﺮ آن ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ‪.‬‬ ‫در ﭘﻨﺠﺮه ‪ Track View‬اﺑﺰارﻫﺎي زﻳﺮ ﻧﻴﺰ وﺟﻮد دارﻧﺪ‪:‬‬ ‫‪ :Edit Keys‬ﻣﻴﺘﻮاﻧﻴﺪ ﻛﻠﻴﺪﻫﺎي اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را از ﻧﻈﺮ زﻣﺎن ﻳﺎ ﻣﻘﺎدﻳﺮ ﻋﺪدي وﻳﺮاﻳﺶ ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪55‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﻳﻚ ﻣﻮﺿﻮع از ﻗﺒﻴﻞ ارﺗﻔﺎع‪ ،‬ﻋﺮض‪ ،‬ﻃﻮل‪ ،‬ﺷﻌﺎع را ﺗﻮﺳﻂ اﻳﻦ ﻛﻠﻴـﺪه اوﻳـﺮاﻳﺶ ﻛﻨﻴـﺪ)در ﭘﻨﺠـﺮه‬ ‫‪ (Track View‬ﻫﺮ ﻛﻠﻴﺪ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻳﻚ داﻳﺮه ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي رﻧﮓ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ ﻛﻪ ﺑﺎ ‪ Mouse‬ﻗﺎﺑﻞ درگ ﻛﺮدن ﻣﻲ ﺑﺎﺷـﺪ ﻣـﻲ‬ ‫ﺗﻮان اﻳﻦ ﻛﻠﻴﺪﻫﺎ را ﺗﺤﺖ ﻋﻤﻠﻴﺎت ﺣﺬف‪ ،‬ﺟﺎﺑﺠﺎﻳﻲ و ﻛﭙﻲ و اﻣﺜﺎل آن ﻗﺮار دارد‪.‬‬ ‫‪ :Edit Time‬زﻣﺎن را ﻣﻲ ﺗﻮان ﺗﺤﺖ ﻋﻤﻠﻴﺎت ﺣﺬف ‪ ،Delete‬اﺿـﺎﻓﻪ ‪ ،Add‬ﻛﭙـﻲ ‪ ،Copy‬ﻛـﺸﻴﺪﮔﻲ ‪ Stretch‬ﻳـﺎ ﺟﻤـﻊ‬ ‫ﺷﺪﮔﻲ ‪ Shrink‬ﻗﺮار داد ﻃﺒﻴﻌﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ ﻛﻠﻴﺪﻫﺎي واﺑﺴﺘﻪ ﺗﺤﺖ ﺗﺄﺛﻴﺮ اﻳﻦ ﺗﻐﻴﻴﺮات ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻧﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Edit Ranges‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﻣﺤﺪوده ﻫﺎي زﻣﺎﻧﻲ را ﺗﺤﺖ ﺟﺎﺑﺠﺎﻳﻲ و اﻧﺘﻘﺎل ﻗﺮار دﻫﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Position Ranges‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﻣﺤﺪوده ﻫﺎي ﻣﻮﻗﻌﻴﺘﻲ را از ﻧﻈﺮ ﻣﻮﻗﻌﻴﺖ در راﺳﺘﺎي ﻣﺤﻮرﻫﺎي ‪ Z,Y,X‬ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ :Function Curves‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻧﻤﻮدار ﻧﻤﺎﻳﺶ دﻫﻴﺪ ﺳﭙﺲ ﺑﺎ وﻳﺮاﻳﺶ و ﺗﻐﻴﻴﺮ اﻳﻦ ﻧﻤـﻮدار‬ ‫ﻫﺎ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎ ﻧﻴﺰ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﺧﻮاﻫﻨﺪ ﻛﺮد‪.‬‬ ‫ﺑﺮاي آﺷﻨﺎﻳﻲ ﺑﺎ ﻃﺮز ﻛﺎر ‪ Track View‬ﭼﻨﺪ ﺗﻤﺮﻳﻦ در زﻳﺮ اراﺋﻪ ﻛﺮده اﻳﻢ اﻳﻦ ﺗﻤﺮﻳﻨﺎت را ﺑﻪ ﺗﺮﺗﻴﺐ اﻧﺠﺎم دﻫﻴﺪ ﺗﺎ ﺑـﺎ ﻫـﺪف و‬ ‫ﻧﺤﻮه ﻛﺎر ‪ Track View‬آﺷﻨﺎ ﺷﻮﻳﺪ‪.‬‬

‫ﺗﻤﺮﻳﻦ ‪ :1‬ﺳﺎﺧﺘﻦ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺑﺮاي ﻳﻚ ﺟﻌﺒﻪ‬ ‫‪ .1‬درﻧﻤﺎي ‪ Perspective‬و در ﻓﺮﻳﻢ ﺷﻤﺎره ﺻﻔﺮ ﺟﻌﺒﻪ اي در ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﻣﺮﻛﺰ ﻧﻤﺎي دﻳﺪ رﺳﻢ ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ‪.‬‬ ‫ﭘﺎﻧﻞ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Modify‬را ﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ و ارﺗﻔﺎع را ﺑﺮ روي ‪ 10‬ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .2‬اﺑﺰار ‪ Animate‬را روﺷﻦ ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .3‬ﻧﻮار ﻟﻐﺰﻧﺪه را ﺑﺮ روي ﻓﺮﻳﻢ ﺷﻤﺎره ‪ 50‬ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .4‬ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﺑﺰار ‪ Select And Move‬ﺟﻌﺒﻪ را ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﻣﺮﻛﺰ ﻧﻤﺎي ‪ Perspective‬اﻧﺘﻘﺎل دﻫﻴﺪ‪ .‬ﭘﺎﻧﻞ ﻓﺮﻣـﺎن ‪Modify‬‬ ‫را ﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ و ارﺗﻔﺎع را ﺑﺮ روي ‪ 35‬ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .5‬ﻧﻮار ﻟﻐﺰﻧﺪه را ﺑﺮ روي ﻓﺮﻳﻢ ﺷﻤﺎره ‪ 100‬ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .6‬ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﺑﺰار ‪ Select And Move‬ﺟﻌﺒﻪ را ﺑﻪ راﺳﺖ ﻣﺮﻛﺰ ﻧﻤﺎي ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻛﻨﻴﺪ‪ .‬ﭘﺎﻧﻞ ﻓﺮﻣﺎن را ﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ و ارﺗﻔﺎع ﺟﻌﺒـﻪ‬ ‫را روي ‪ 40‬ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .7‬دﻛﻤﻪ ‪ Animate‬را ﺧﺎﻣﻮش ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .8‬ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ دﻛﻤﻪ ‪ Play‬اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را ﻧﻤﺎﻳﺶ دﻫﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .9‬اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را ﺗﺤﺖ ‪ Preview‬ﻗﺮاردﻫﻴﺪ و ﻧﺘﻴﺠﻪ را در ﻓﺎﻳﻞ ‪ Box1.Avi‬ذﺧﻴﺮه ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬

‫ﺗﻤﺮﻳﻦ ‪ :2‬اﺻﻼح ﭘﺎراﻣﺘﺮ ارﺗﻔﺎع ﺟﻌﺒﻪ ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ‪Track View‬‬ ‫‪ .1‬ﺗﻤﺮﻳﻦ ﻗﺒﻠﻲ را در ﻧﻈﺮ ﺑﮕﻴﺮﻳﺪ ﻳﺎ اﮔﺮ ﻣﻮﺟﻮد ﻧﻴﺴﺖ ﻓﺎﻳﻞ‪ Box1.Avi‬راﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .2‬ﺟﻌﺒﻪ را در ﻧﻤﺎي ‪ Perspective‬اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ ﺳﭙﺲ ﻓﺮﻣﺎن ‪ Open Track View‬را اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .3‬در ﭘﻨﺠﺮه ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻳﺎﻓﺘﻪ اﺑﺘﺪا ‪ Object‬را اﻧﺘﺨﺎب و ﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ ﺳﭙﺲ ﻣﻮﺿﻮع ‪ Box‬را ﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ ‪ Expend‬ﺗـﺎ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫـﺎي‬ ‫آن را در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮا ﺑﮕﻴﺮد‪.‬‬ ‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪56‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪ .4‬اﺑﺰار ‪ Editkey‬را اﻧﺘﺨﺎب و ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Height‬را از داﺧﻞ ﺳﺎﺧﺘﺎر درﺧﺘﻲ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﭘﻨﺠﺮه اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .5‬ﺳﻪ داﻳﺮه ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي رﻧﮓ )‪ 3‬ﻛﻠﻴﺪ( در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد ﻛﻠﻴﺪﻫﺎي اول و دوم را ﺑﻪ ﺳﻤﺖ راﺳﺖ درگ ﻛﻨﻴﺪ ﺗـﺎ‬ ‫در ﻧﺰدﻳﻜﻲ داﻳﺮه ﺳﻮم ﻗﺮار ﺑﮕﻴﺮﻧﺪ‪.‬‬ ‫‪ .6‬ﭘﻨﺠﺮه ‪ Track View‬را ﺑﺒﻨﺪﻳﺪ و ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را ﺣﺮﻛﺖ دﻫﻴﺪ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﻲ ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ دراواﻳﻞ ارﺗﻔﺎع ﺷﻜﻞ ﺗﻐﻴﻴﺮي‬ ‫ﻧﻤﻲ ﻛﻨﺪ و در اواﺧﺮ ﺣﺮﻛﺖ ﻧﺎﮔﻬﺎن ارﺗﻔﺎع آن ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺗﻤﺮﻳﻦ ‪ :3‬اﺻﻼح ﭘﺎراﻣﺘﺮ ارﺗﻔﺎع ﺟﻌﺒﻪ ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ‪ Track View‬و ﺑﻪ وﺳـﻴﻠﻪ ﻣﻨﺤﻨـﻲ ﺗـﺎﺑﻌﻲ ‪Function‬‬ ‫‪Curves‬‬ ‫‪ .1‬دﺳﺘﻮر ‪ Reset‬را از ﻣﻨﻮي ‪ File‬اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .2‬ﻓﺎﻳﻞ‪ Box1.Avi‬را ﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ‬ ‫‪ .3‬ﺟﻌﺒﻪ را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ و دﺳﺘﻮر ‪ Open Track View‬را اﺟﺮا ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ‬ ‫‪ .4‬ﻣﻮﺿﻮع ‪ Object‬و ‪ Box‬را ﺑﺎز ‪ Expend‬ﻛﻨﻴﺪ ﺗﺎ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﺟﻌﺒﻪ در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﺑﮕﻴﺮد‪.‬‬ ‫‪ .5‬اﺑﺰار ‪ Function Curves‬را اﻧﺘﺨﺎب و ﭘﺎراﻣﺘﺮ ‪ Height‬را از داﺧﻞ ﺳﺎﺧﺘﺎر درﺧﺘﻲ اﻧﺘﺨﺎب ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ‬ ‫‪ .6‬ﻣﻨﺤﻨﻲ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ارﺗﻔﺎع ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﮔﺮه ﻫﺎي اﻳﻦ ﻣﻨﺤﻨﻲ را ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ﻋﻤﻞ درگ ﺟﺎﺑﺠﺎ ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .7‬ﭘﻨﺠﺮه ‪ Track View‬را ﺑﺒﻨﺪﻳﺪ و ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ > اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ر اﺣﺮﻛﺖ دﻫﻴﺪ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﻲ ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ ارﺗﻔﺎع ﺷـﻜﻞ در ﻃـﻮل‬ ‫ﺣﺮﻛﺖ ﺛﺎﺑﺖ اﺳﺖ زﻳﺮا ﻣﻨﺤﻨﻲ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻳﻚ ﺧﻂ ﻣﺴﺘﻘﻴﻢ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬ ‫ﺗﻤﺮﻳﻦ‪ :4‬ﻣﻲ ﺧﻮاﻫﻴﻢ درﻓﺎﻳﻞ ‪ Box1.Avi‬درﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي اول ﺟﻌﺒﻪ ﺳﺎﻛﻦ ﺑﺎﺷﺪ و ﺣﺮﻛﺖ ﺟﻌﺒﻪ از ﻓﺮﻳﻢ ‪ 60‬ﺑﻪ ﺑﻌـﺪ‬ ‫آﻏﺎز ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪ .1‬دﺳﺘﻮر ‪ Reset‬را از ﻣﻨﻮي ‪ File‬اﺟﺮا ﻛﻨﻴﺪ‬ ‫‪ .2‬ﻓﺎﻳﻞ ‪ Box1.Avi‬راﺑﺎز ﻛﻨﻴﺪ‬ ‫‪ .3‬ﺟﻌﺒﻪ را در ﻧﻤﺎي ‪Perspective‬اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ و دﺳﺘﻮر ‪ Opentrack View‬را اﺟﺮا ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ‬ ‫‪ Object .4‬را ﺑﺎز ﻛﺮده ﺳﭙﺲ ‪ Box1‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﻴﺪ‪.‬‬ ‫‪ .5‬در ﻧﻮار ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ‪ Box1‬ﮔﺮه ﺳﻤﺖ ﭼﭗ را ﺑﻪ ﺳﻤﺖ راﺳﺖ درگ ﻛﻨﻴﺪ ﺗﺎ در ﺷﻤﺎره ‪ 60‬ﻗﺮار ﺑﮕﻴﺮد‪.‬‬ ‫‪ .6‬ﭘﻨﺠﺮه ‪ Track View‬را ﺑﺒﻨﺪﻳﺪ و ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺣﺮﻛﺖ را ﻧﻤﺎﻳﺶ دﻫﻴﺪ‪.‬‬

‫ﺳﻪ ﺳﺌﻮال ﮔﺰﻳﺪه؟‬ ‫‪ -1‬در ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ‪3dmax‬ﺑﺎﻛﺪام ﻓﺮﻣﺎن ﻫﺎ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ ﭼﻬﺮه اﻧﺴﺎن را ﺑﻪ وﺟﻮد آورﻳﻢ؟‬ ‫ﺑﺪﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر ﺑﺨﺸﻲ را در ﺗﺮﺳﻴﻤﺎت ‪ 2‬ﺑﻌﺪي اﺳﺘﻮدﻳﻮ دارﻳﻢ ﺗﺤﺖ ﻋﻨـﻮان ‪ Nurbs‬و ‪ Curves‬ﻛـﻪ ﺑـﺎ آﻧﻬـﺎ ﺧﻄـﻮط اﺻـﻠﻲ و‬ ‫ﺑﺮآﻣﺪﮔﻲ ﻫﺎ و ﻓﺮورﻓﺘﮕﻲ ﻫﺎي ﺻﻮرت اﻧﺴﺎن را ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻴﻜﻨﻴﻢ ﺳﭙﺲ در ﺑﺨﺶ ‪ Modify‬از دﻛﻤﻪ ‪Ruled Surface/ Create‬‬ ‫اﺳﺘﻔﺎده ﻛﺮده و آن ﺧﻄﻮط را ﺑﻪ ﻳﻜﺪﻳﮕﺮ ﭘﻴﻮﻧﺪ ﻣﻲ دﻫﻴﻢ ﺗﺎ ﺻﻮرت اﻧﺴﺎن ﺑﻪ وﺟﻮد آﻳﺪ‪.‬‬ ‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪57‬‬


‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬

‫‪www.Ariya3d.com‬‬

‫ﺟﺰوه آﻣﻮزﺷﻲ ‪3D Max‬‬

‫‪ -2‬آﻳﺎ در ‪ 3dstudio‬ﻣﻲ ﺗﻮان اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را ﺻﺪا ﭘﺮدازي ﻛﺮد؟‬ ‫ﻫﻨﮕﺎﻣﻲ ﻛﻪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪه ﭘﻨﺠﺮه ‪ Track View‬را ﺑﺎز ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ اﻳﻦ ﻋﻤﻞ از ﻣﻨـﻮي ‪Graph‬‬ ‫‪View‬‬

‫‪ Editor‬ﺑﺨـﺶ‬

‫‪ New Track‬اﻣﻜﺎن ﭘﺬﻳﺮ اﺳﺖ ﭼﻨﺎﻧﭽﻪ در ﻓﻬﺮﺳﺖ اﺟﺰاي اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﮔﺰﻳﻨﻪ ﺑﺎ ﻧﺎم ‪ Sound‬وﺟﻮد داﺷـﺖ ﺑـﺮ‬

‫آن راﺳﺖ ‪ Click‬ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ و ﭼﻨﺎﻧﭽﻪ وﺟﻮد ﻧﺪاﺷﺖ ﺑﺮ ‪ World‬راﺳﺖ ‪ Click‬ﻛﺮده در ﻫﺮ دو ﻣﻮرد ‪ Properties‬را اﻧﺘﺨـﺎب‬ ‫ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ در ﭘﻨﺠﺮه ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از دﻛﻤﻪ ‪ Choose Sound‬ﺻﺪاي ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬

‫‪ -3‬ﻃﺮﻳﻘﻪ اﻳﺠﺎد ﻫﺎﻟﻪ ﻧﻮراﻧﻲ در اﻃﺮاف اﺷﻴﺎء را ﺗﻮﺳﻂ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ‪ 3dstudio‬ﺷﺮح دﻫﻴﺪ؟‬ ‫ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد ﻫﺎﻟﻪ ﻧﻮراﻧﻲ از ‪ Video Post‬در ﻣﻨﻮي ‪ Rendering‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از دﻛﻤـﻪ ‪Add Image Filter‬‬ ‫‪ Event‬ﺟﻠﻮه ‪ Lens Effect Glow‬را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ و ﺑﺮاي ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻘﺎدﻳﺮ و ﻣﻼﺣﻈﻪ ﭘﻴﺶ ﻧﻤﺎﻳﺶ از دﻛﻤﻪ ‪ Setup‬اﺳﺘﻔﺎده‬ ‫ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳﻴﻢ ﺳﭙﺲ ﺻﺤﻨﻪ را در ‪ Video Post‬ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از دﻛﻤﻪ ‪ Exceute Sequence‬رﻧﺪر ﻣﻲ ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬ ‫ﭘﺎﻳﺎن‪.‬‬

‫اﺳﺘﻮدﻳﻮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ آرﻳﺎ‬ ‫ و ا اع ا ) ‪ ،‬ل ‪ ، ،‬ر و‪(...‬‬

‫ ‪ ) www.ariya3d.com‬ل ‪ % :‬س ‪ #‬اد ( ‪ . %#‬زش و ‪ . /0‬ز‪ ,‬و ه)( ' ‬ ‫‪ ) www.newsanjesh.com‬ل ‪ % :‬س ‪ 9 ' :‬ر‪<D 0 %# (7‬ار‪. 7‬ز ‪ ?@AB 7 %C‬در > ‪< <= ),‬ان‬ ‫ ‪ D E F‬دد‪.‬‬ ‫ا وار ‪ A0 JK I‬ا‪ GH D I C‬در ‪ %#‬ر‪ ,‬و ار‪ 0 ), @ L M 7 NM‬دار ‪.I‬‬ ‫ ‪ QC QA‬ات ز‪ ), O C‬ه ‪ariya3d@yahoo.com I A‬‬

‫‪ .‬زش ‪ / #‬ا‪ D ، 'U ) C‬ا‪ M ، T E‬و ' و‪ ، ...‬دا‪ @C‬د ‪ K‬ر‪ ، O M K 7 %C M‬دا‪ @C‬د ‪ ' >. ، ?@AB 7 % DVW‬ا>‪ G‬ر ا‪ 'U ) C‬و‬ ‫ه<اران ‪ FA J C 0‬د در ا ‪ A‬د ا‪. 'U ) C‬ر ‬

‫‪www.ariya3d.com‬‬ ‫‪ )M 'X@M‬س ‪٢٢٨[٩_٠٣ - ٢٢٨[٣٩٨٩‬‬

‫ﻣﺆﻟﻔﺎن‪:‬ﻣﻬﻨﺪس ﺣﺴﻴﻦ ﭼﻨﺎري ‪ ،‬ﻣﻬﻨﺪس ﺳﻴﺪ ﺟﻮاد ﺳﻴﺪ ﻣﺤﺴﻨﻲ‬

‫‪58‬‬


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.