Giochi scout

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Baden-Powell

ISBN 978-88-8054-795-2

e 10,00

9 788 880 54 795 2

i libri di Baden-Powell • Giochi scout

“L

a formazione scout avviene essenzialmente per mezzo di giochi, attività e gare che interessano i ragazzi e al tempo stesso mettono in opera le qualità di serio impegno e sano spirito comunitario che desideriamo dare loro. Questi giochi non esauriscono ciò che è possibile proporre ai ragazzi: sono solo esempi o suggerimenti sui quali un Capo dotato di immaginazione costruirà facilmente altri e migliori giochi, adatti alle condizioni del proprio ambiente

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i libri di Baden-Powell

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edizioni scout fiordaliso


Collana i libri di Baden-Powell diretta da Mario Sica Incaricato nazionale Agesci alla Comunicazione: Niccolò Carratelli Titolo originale: Scouting Games C. Arthur Pearson Ltd. Edizione autorizzata e approvata dalla Federazione Italiana dello Scautismo Traduzione, Nota introduttiva e "Baden-Powell e il gioco": Mario Sica La presente traduzione è condotta sulla quinta edizione inglese (1921), tenendo presente anche la settima (1926) Prima edizione: Ed. Ancora, 1980 Seconda edizione: Ed. Ancora, 1983 Terza edizione: Nuova Fiordaliso, 1999 Ristampa aggiornata: Nuova Fiordaliso, 2002 Seconda ristampa aggiornata: Fiordaliso, 2007 Terza ristampa: Fiordaliso, 2015 Quarta ristampa: Fiordaliso, 2017 ISBN 978-88-8054-928-4 Grafica: Agenzia Image Copertina: Palombi & Partner Consigliere delegato all’Editoria non periodica: Andrea Fabbri In Redazione: Francesco Casale Consulenza editoriale: Stefania Cesaretti Stampato su carta Fedrigoni certificata

© Fiordaliso Società cooperativa

Corso Vittorio Emanuele II, 337 00186 Roma www.fiordaliso.it

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Robert Baden-Powell

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Baden-Powell Questa collana è interamente dedicata alla pubblicazione delle opere di Robert Baden-Powell (Londra 1857 - Nyeri, Kenya 1941) fondatore dello Scautismo, il movimento educativo più diffuso nel mondo, con quasi 40 milioni di aderenti. La sua originale proposta educativa – formazione del carattere, sviluppo dell’abilità manuale, cura della salute, servizio del prossimo – risulta ancora oggi, dopo circa 100 anni, di grande attualità in quanto tiene conto del mondo dei ragazzi cui si rivolge.

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indice

NOTA INTRODUTTIVA alla prima edizione italiana

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NOTA alla terza edizione

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BADEN-POWELL E IL GIOCO

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PREFAZIONE alla settima edizione inglese

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CAPITOLO I

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Giochi per Lupetti 1. Shere Khan e Mowgli - 2. Le sentinelle 3. Il ragazzo zulù - 4. Nello stagno, nella riva 5. Baloo dice - 6. Toccare ferro 7. Che cos’è? (gusto) - 8. Che cos’è? (tatto) 9. Che cos’è? (udito) -10. La sentinella cieca 11. Disegnare la faccia -12. Lo spazzolino e il microbo 13. Il gioco delle frecce -14. Il messaggio all'orecchio 15. Corsa dei punti cardinali -16. L'incursione navale 17. La spedizione di esploratori -18. Passaggio a piè zoppo 19. Aiuto al forestiero - 20. Il guado - 21. Il servizio postale

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CAPITOLO II

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Grandi giochi scout 1. Caccia alla bandiera - 2. I messaggeri rivali 3. Corsa del messaggero - 4. Leggere una carta 5. Corsa a staffette - 6. Colonne di soccorso 7. Presa a numeri - 8. Rilievo topografico 9. Scout incontra Scout -10. L'interruzione del telegrafo 11. Segnalare la posizione del nemico -12. La lettera del traditore 13. Gli alleati -14. Il ragno e la mosca -15. Caccia alla volpe 16. Corsa alle piante -17. Dov'è il fischiatore? 18. Fuggiaschi -19. Lotta allo scalpo - 20. Punti cardinali 21. Caccia alle etichette - 22. Un albero più in là 23. Che cos'è? - 24. Ricerca del posto - 25. Il posa-mine 26. Seguire la carta - 27. Esplorazione in montagna 28. Corsa di esplorazione - 29. Il corriere CAPITOLO III

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Giochi di appostamento 1. Appostamento ai cervi - 2. Osservare e riferire 3. Caccia all'uomo - 4. Pedinamento - 5. L'imboscata 6. Imboscate volanti - 7. Il Reparto sparito CAPITOLO IV

54

Giochi di tracce 1. Cercare il Capo - 2. Caccia al tesoro 3. Il manoscritto strappato - 4. Caccia al leone 5. Raccogliere la lana - 6. Chi ha un buon naso? 7. La traccia delle foglie - 8. La traccia dei cowboys 9. Ricordare le tracce -10. Individuare il ladro 11. L'investigatore privato -12. La traccia dell'assassino CAPITOLO V Giochi in sede 1. Gioco di Kim - 2. Dibattiti e finti processi 3. Scacchi scout - 4. L'aia della fattoria 5. Trovare il ditale - 6. Chi ha buon fiuto?

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7. Dove? - 8. Misure - 9. Le macchie 10. Occhio di lince -11. L'aeroplano di nessuno 12. Palla a soffio -13. Tutti artisti 14. Chi ha buona memoria? -15. Chi l'ha detto? 16. CelebritĂ -17. Gli schieramenti -18. La mummia 19. La corda al collo - 20. Il visitatore sconosciuto 21. Recite estemporanee - 22. La perquisizione 23. Gare di nodi - 24. Osservare una stanza 25. Valutazione del tempo - 26. Campo del nemico 27. L'assalto di Badajoz CAPITOLO VI

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Giochi collettivi per il campo o il terreno di gioco 1. Allarme: acchiappare il ladro - 2. L'orso col pallone 3. La sparatoria - 4. La corrida - 5. Pallacanestro scout 6. I cavalieri erranti - 7. Trovare il nord 8. Combattimento di galli - 9. Biliardo da campo 10. Abbattere il panchetto -11. Prendere il cappello 12. Corsa coi bastoni -13. Al prossimo! 14. Corsa al cappellone -15. Cacciatore e coniglio 16. Afferrare l'anello -17. Tiro al bersaglio 18. Calcia e corri -19. Cavalieri del bagno 20. Corsa a ostacoli - 21. L'equilibrista - 22. Tiro a segno 23. Prendere il fazzoletto - 24. Colpire il secchio 25. In guardia! - 26. Attenti alle gambe! 27. Il serpente cambia pelle - 28. Calciostaffetta 29. Caccia all'oggetto - 30. Leggi la tua lettera 31. Bruciare lo spago - 32. Hockey scout 33. Staffetta saltabastone - 34. Staffetta bastone sopra la testa 35. Girotondo col bastone - 36. Il mastino 37. Cavalli e cavalieri - 38. Sukhadi (gioco indiano) CAPITOLO VII

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Giochi in cittĂ 1. Pedinamento - 2. L'agente segreto 3. Il collezionista di autografi - 4. Il gioco degli errori 5. Lontano e vicino - 6. Gioco di Morgan - 7. Vetrine 8. Sfida all'osservazione - 9. I messaggi

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CAPITOLO VIII

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Giochi notturni 1. Il fumatore evaso - 2. Il traditore 3. Cercare la traccia a fiuto - 4. Il fuoco fatuo 5. Mostrare la luce - 6. Avamposti notturni 7. Pattugliamento notturno CAPITOLO IX

97

Giochi invernali 1. Caccia all’uomo in Siberia - 2. Spedizione artica 3. Il forte di neve - 4. Caccia alla volpe 5. La corsa al Polo CAPITOLO X

100

Giochi nautici 1. Contrabbandieri al confine - 2. L’isola del tesoro 3. Contrabbandieri - 4. Caccia alla balena 5. Sport acquatici CAPITOLO XI

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Giochi di pronto soccorso 1. I prigionieri feriti - 2. L’eroe della Croce Rossa 3. Il campo distrutto - 4. Le ferite 5. Cavalieri della Croce Rossa 6. Baseball-ambulanza - 7. Ambulanza Francia-Inghilterra 8. Insalata russa-ambulanza - 9. L’ambulanziere svelto 10. Il salvataggio dei malati -11. I missionari CAPITOLO XII Giochi per irrobustirsi 1. La lotta - 2. La mischia del rugby 3. La spinta dei polsi a due - 4. Lotta coi piedi 5. Manico di scopa - 6. Il ponte deve resistere 7. Cavalli e cavalieri - 8. Rispetta il tuo superiore

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NOTA INTRODUTTIVA alla prima edizione italiana (1980)

Scouting Games, il manuale dei giochi del Chief apparve nel 1910 ed ebbe successivamente varie altre edizioni (almeno altre sei). La presente è la prima traduzione italiana, eseguita sulla quinta edizione inglese (del 1921). In Italia era finora nota una traduzione francese (Jeux d’Eclaireurs, della Délachaux et Niestlé), tuttora in commercio, eseguita sulla settima edizione inglese. Una decina di giochi del manuale di B.-P. erano stati ripresi anche nel Libro dei Giochi di G. du Bot (Milano, 1948), e una trentina nella “World Brotherhood Edition” di Scautismo per ragazzi (quella attualmente disponibile in traduzione italiana).

*

La ripresentazione di un manuale di giochi di quasi settanta anni fa si giustifica per l’interesse che, agli occhi dell’educatore scout, ha il vedere quali tipi di giochi vennero selezionati dal Fondatore, quali atmosfere egli riteneva opportuno creare, quali regole o tattiche consigliare. Del resto, gli intrecci dei giochi sono praticamente senza tempo: giochi come nascondino, moscacieca o i quattro cantoni (schemi-base di molti altri giochi) sono testimoniati dai tempi degli egiziani. Più vicino a noi, le cronache riportano che nel 1556, aspettandosi l’arrivo dell’ammiraglio francese de Cologny, che era venuto a firmare un trattato, un gruppo di gentiluomini del seguito cominciò una NOTA INTRODUTTIVA - 9

Nota introduttiva - 9


partita di “cheval fondu” sotto gli sguardi ammirati dei gentiluomini fiamminghi presenti. “Cheval fondu” è il gioco descritto da B.-P. sotto il nome di “Il ponte deve resistere”.

* Abbiamo inserito in questa raccolta alcuni giochi che non si trovano nel manuale dei giochi del Chief, ma in altri suoi libri: e precisamente quattro giochi che figurano in Girl Guiding (tradotto in italiano da Mimmo Sorrentino per Esperienze e Progetti n. 155, 2005), 21 giochi del Manuale dei Lupetti (riprodotti nel capitolo 1), 17 giochi dell’attuale edizione di Scautismo per ragazzi e 10 giochi da precedenti edizioni dello stesso libro. In tal modo questo volumetto è una raccolta di tutti i giochi noti proposti dal Fondatore. B.-P. indica chiaramente (Girl Guiding, p. 180 e trad. it p. 152) che la generalità dei giochi da lui suggeriti (compresi, anzi soprattutto, quelli di appostamento, tracce, segnalazione, giochi notturni, in cui meglio si esprime l’atmosfera scout) sono adatti a ragazze e ragazzi, senza distinzioni. Anche per questo i termini “Lupetto” o “Scout” usati nel testo sono da intendersi rispettivamente “Lupetto/Coccinella” o “Scout/Guida” (abbiamo lasciato il termine “Guida” per i giochi tratti dal Girl Guiding). Rispetto al testo originale, non sono stati riportati, oltre ad un paio di giochi non più attuali, i 5 “giochi per ciclisti” (che presuppongono le condizioni della circolazione stradale di settant’anni fa), e gli 11 testi di “recite” (displays) figuranti in fondo al volume e oggi non più utilizzabili. Non sempre la traduzione dei giochi è letterale; talora si è preferita una forma moderna, sempre però conservando le notazioni di carattere educativo o riferentesi alla tecnica del gioco.

Abbiamo anche riprodotto le illustrazioni di Scouting Games (sicuramente non di mano di B.-P.), ma anche altre illustrazioni di B.-P. da altre fonti. Infine, per restare nello spirito dello scautismo e dei libri di B.-P. 10 - G IOCHI SCOUT

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che legano sempre la pratica alla teoria, abbiamo fatto precedere il testo da una ricostruzione della “teoria del gioco” di Baden-Powell. Mario Sica NOTA alla terza edizione (1999) Per questa terza edizione, oltre ad alcune correzioni e note supplementari e all’aggiornamento dei riferimenti, abbiamo reperito qualche altro gioco proposto da B.-P., che porta il totale dei giochi a 179 (rispetto ai 174 della prima edizione). Abbiamo inoltre riprodotto la prefazione della settima edizione, più estesa e con maggiori notazioni educative. Mario Sica ABBREVIAZIONI delle opere di B.-P. usate nelle note SpR MdL Ld SvS GG

= = = = =

GTC = Tacc = VCA =

Scautismo per Ragazzi (Fiordaliso – 2014) Manuale dei Lupetti (Fiordaliso – 2014) Il libro dei Capi (Fiordaliso – 2014) La Strada verso il Successo (Fiordaliso – 2014) Girl Guiding (traduzione italiana in Esperienze e Progetti, rivista bimestrale del “Centro studi ed esperienze scout BADEN-POWELL”) Guida da te la tua canoa (Fiordaliso – 2014) Taccuino - Scritti sullo scautismo, 1907-1940 (Fiordaliso – 2014) La mia vita come un’avventura (Fiordaliso – 2003)

I giochi del primo capitolo (Giochi per Lupetti) sono tratti interamente dal Manuale dei Lupetti. Gli altri giochi, quando non è citata una diversa fonte, sono tratti dal testo di B.-P. di Giochi scout. NOTA ALLA TERZA EDIZIONE - ABBREVIAZIONI - 11

Nota alla terza edizione - Abbreviazioni - 11


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Baden-Powell e il gioco - 13


MdL, Parte Terza Scopo dell’educazione Lupetto. Anche in GG, p. 179 e trad. it. pp. 151-152. (9) La frase di F. Catani, “Il gioco” in Estote Parati, 1949 n. 4-5-6. (10) SES, 88. (11) MdL, Parte Terza Psicologia del Lupetto.

fico a quello applicativo. Non gli interessano le teorie sul gio co, se non nella misura in cui può trarne una utilizzazione concreta. Sul gioco spontaneo del bambino e dell’adolescente egli inserisce - alle varie età - il gioco dello scautismo e la proposta che ne fa l’educatore scout. “Il nostro metodo di formazione consiste nell’educare dal di dentro piuttosto che istruire dal di fuori; nell’offrire giochi ed attività che, mentre sono attraenti per il bambino, lo educheranno seriamente dal punto di vista morale, mentale e fisico”(8). Il fine dell’educatore è di insegnare a ben vivere; ora, se per il bambino giocare è vivere, occorrerà insegnargli a ben giocare (9). “Negli scouts noi possiamo mostrare ad ogni ragazzo, di città o di campagna, come divenire un buon giocatore”(10). “Dobbiamo insegnare ai Lupetti piccole cose in giochi che potranno un giorno renderli atti a compiere grandi cose per davvero”(11).

Dalla prefazione alla settima edizione inglese di Giochi scout, qui riprodotta a p. 22. (13) Tacc., Scouts e cavalieri antichi. (14) P.P. Severi, Lo scautismo cattolico italiano, Modena 1969, p. 221. (15) Cfr. LdC, p. 90. (16) Cfr. MdL, Parte Terza - Le attività del Metodo, nonché in questo libro, i giochi n. 27, p. 83 e 5, p. 111.

Il gioco (play) prende forma e si incarna nei giochi (games). Va detto subito che questi ultimi non esauriscono le attività scout: “nello scautismo abbiamo introdotto altre attività, in particolare il nuoto e l’arrampicata...” (12). Altrove, B.-P. men ziona varie altre attività: le costruzioni al campo, la pionieristica, le costruzioni di ponti e le attività manuali in genere, le tecniche della cucina all’aperto e della vita nel bosco, lo studio della natura; e ammonisce i ragazzi che nello scautismo, oltre alla parte “gioco”, v'è una parte “lavoro”(13). È anche ovvio che “le nozioni astratte, e in particolare quelle morali e spirituali, non debbono e non possono essere sottoposte, sempre e ad ogni costo, in forma di gioco”(14). Inoltre tra i giochi B.-P. comprende, talora, alcune forme di attività di espressione quali i processi fittizi, i dibattiti, le recite, o attività quali gli esercizi di equilibrio (cui egli teneva molto, vedendo nell’equilibrio fisico il riflesso di quello morale)(15), o il seguire una pista, od infine semplici esercizi fisici (16). Inoltre va detto che il periodo del gioco è limitato alle età Lupetto/Coccinella ed Esploratore/Guida. Quando la realtà

(8)

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della vita irrompe nell’esistenza dei giovani, B.-P., senza rinunciare per la branca più anziana all’allegria e al cameratismo, non suggerisce ai Rovers o alle Scolte alcuna forma di gioco. In questi limiti e con queste precis azioni passiamo a vedere le caratteristiche del gioco (in senso stretto) nello scautismo di B.-P. Le Per quanto siamo venuti dicendo, ogni gioco ha la sua pocaratteristiche tenzialità educativa, cioè può contribuire a tirar fuori la persodel gioco scout nalità del ragazzo. Ma mentre, quasi sempre, il gioco può cont a r e s u l l ’ i n t e r e s s e d e l r a g a z z o , è i n v e c e n e c e s s a r i o , a f f i n ch é t a l e p o t e n z i a l i t à s i e s p r i m a , ch e e s s o r i s p o n d a a c e r t e c a r a t t e r i stiche. Nello scautismo di B.-P. esse possono essere sintetizzate così: 1. Il gioco ha “uno scopo, fisico o morale” (17) che l’educatore coscientemente persegue: non è quindi mera ricreazione (nel morale rientra l’intellettuale: B.-P. presenta anche in ques t o l i b r o v a r i g i o ch i d i d a t t i c i , d e s t i n a t i c i o è a f a r i m p a r a r e n o z i o n i ) . “ Q u a n d o i g i o ch i s o n o u s a t i c o n p r e c i s i s c o p i e q u i v a l gono, ai fini dell’educazione dei bambini, ad ore passate sui banchi della scuola”(18). I giochi vanno quindi considerati e ragg r u p p a t i “ i n f u n z i o n e d e i b e n e f i c i m o r a l i e f i s i c i ch e p o s s o n o portare ai ragazzi”(19). 2. Date le sue finalità educative, il gioco scout è spesso costruito in modo da non premiare solo il risultato materiale, ma altresì lo stile e la qualità del gioco. Così è in tutti i casi in cui (17) Prefazione alla settima chi ha finito prima può incorrere in penalità e perdere, a vanedizione inglese, p. 22. (20) . (18) MdL, Parte Terza - taggio di chi ha finito meglio Le attività del Metodo. 3. “È importante organizzare giochi e gare in modo che tut(19) MdL, Parte Terza (21) . Ciò non Le attività del Metodo. ti i ragazzi, in quanto possibile, vi prendano parte” (20) Vedi per es., in questo toglie, ovviamente, che la struttura di certi giochi possa richielibro, i giochi 14, p. 28, 1, p. 104, e in genere i giochi dere che solo due o pochi ragazzi agiscano in un determinato di osservazione. momento: ma il principio è che “tutti possono essere attori, e (21) LdC, p.76. nessuno spettatore permanente” (22). (22) SpR (trad. Mario di Carpegna, 1923) p. 237. 4. Il gioco non deve emarginare i meno dotati, ma al contraBADEN-P OWELL E IL GIOCO - 15

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(23) LdC, p. 77, nonché, per ben tre volte, SpR (8ª Chiacchierata Pionieristica, Gioco; 11ª Chiacchierata Osservazione di «indizi». Giochi di osservazione; 14ª Chiacchierata - Vedere senza essere visti, Giochi di appostamento). In questo libro vedi i giochi 21, p. 69 e 7, p. 91. (24) Tacc., Giochi individuali e di squadra. (25) Tacc., Giochi individuali e di squadra. (26) LdC, pp. 39, 76-77. Tacc., Di nuovo sui campi estivi; Giochi individuali e di squadra; Appendice I Giochiamo, non limitiamoci a guardar giocare gli altri; MdL, Cap. XIlI Note per i capibranco, Parte Terza - Psicologia del Lupetto, Parte Terza - Le attività del Metodo; SvS, I miei amici cavalli. (27) LdC, p.76. (28) Tacc. p. 88, 288; SvS, pp. 40-41.

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rio dar loro l’occasione di esercitarsi di più. Donde la regola apparentemente paradossale, ma logicamente connessa ai due punti precedenti - che B.-P. ripete spesso: “nelle gare in cui per il numero dei partecipanti è necessario fare diverse batterie, le finali dovrebbero svolgersi tra i perdenti e non, come di solito avviene, tra i vincitori; lo scopo di chi gioca dovrebbe perciò essere di evitare di essere il meno bravo [...]; questa forma di gara dà la possibilità ai meno bravi di esercitarsi più degli altri”(23). 5. Anche se non manca di suggerire giochi individuali ed emulativi, B.-P. li considera “non interamente educativi, per quanto eccitanti e interessanti essi siano per i ragazzi”(24). Egli mette l’accento su quelli in cui “il ragazzo non gioca per il proprio onore e gloria, ma per aiutare la sua squadra” (25). In sostanza, competitività, sì, ma tra squadre, non tra persone. Sui giochi di squadra B.-P. torna così spesso (26) che non è esagerato definirli una delle attività-chiave del suo metodo: a) essi vanno proposti già in età Lupetto/Coccinella (B.-P. consiglia il baseball, il calcio, la pallacanestro, l’hockey), ma divengono poi la regola nell’età successiva: “i giochi devono essere organizzati soprattutto sotto forma di incontri di squadra, in modo che ogni squadra sia formata da una Pattuglia” (27); b) i giochi di squadra, in particolare quelli di tipo sportivo, sviluppano qualità come il coraggio, lealtà, disciplina, padronanza di sé, astuzia, forza d’animo, leadership, altruismo e spirito di collaborazione, senso di fairplay e di giustizia; sono essi che consentono al ragazzo di essere giocatore anziché spettatore (28), di “fare la sua parte nel gioco” per il bene comune; nella squadra dei ragazzi è prefigurata la comunità nazionale, quindi il gioco di squadra è educazione del buon cittadino; c) perciò, mentre la regola generale vuole che il Capo cambi di frequente le attività che propone, i giochi di squadra di tipo sportivo devono essere giocati regolarmente; d) infine i giochi di squadra consentono di associare al gioco i ragazzi delle classi sociali più modeste, anche se non in-


seriti formalmente nello scautismo, i quali hanno pochissime occasioni di gioco (29). 6. Un elemento comune a moltissimi giochi (non però a quelli sportivi di squadra) è il tema: nella branca Lupetti, la storia della giungla forma il tema dell’intero gioco del lupettismo (oltreché di singoli giochi ed attività); all’età Esploratori/Guide il tema è di solito una ambientazione realistica, in cui B.-P. trasfonde spesso una esperienza della sua vita di militare, cacciatore, esploratore. 7. Lo scautismo non disdegna giochi fisicamente duri: “Non approvo la moderna tendenza di porre la ‘sicurezza innanzitutto’, al di sopra di qualunque cosa. Una certa misura di rischio è necessaria alla vita, ed una certa misura di allenamen to nell’affrontare i rischi è pure necessaria per prolungare questa vita. Uno Scout dev’essere preparato ad affrontare difficol tà e pericoli nella vita. È per questo che noi non vogliamo pre sentargli attività troppo ‘molli’” (30).

(29)

Tacc., Il gioco e i ragazzi poveri; Scautismo nei quartieri poveri; GG, pp. 133-134. (30) LdC, p.90. (31) Cfr. i giochi 26, p.71, 8, p. 75, 36, p. 85, e molti dei “Giochi per irrobustirsi” (Cap. XII). (32) MdL, Parte Terza - Le attività del Metodo; LdC, pp. 17-18, 49-50. Tacc., Cercasi fantasia; GG, p. 180 e trad. it. p. 153 («ma ancora di più sono quelle che stanno nella testa della Capo») nonché la prefazione alla settima edizione inglese, p. 22.

Esempi di giochi duri sono presentati anche in questo volume (31); essenziale in essi sarà un arbitraggio fermo, che escluda ogni brutalità. 8. Come per tutto lo scautismo, anche e soprattutto per i giochi non si possono dare modelli ben precisi, la “pappa scodellata”, ma solo alcuni suggerimenti generali, che il Capo dovrà, con creatività e fantasia, adattare alle circostanze locali, cioè ai ragazzi e al terreno su cui opera (32). BADEN-P OWELL E IL GIOCO - 17

Baden-Powell e il gioco - 17


(33) LdC, pp. 73-74, 77; Tacc., Appendice I Giochiamo, non limitiamoci a guardar giocare gli altri. (34) MdL, Parte Terza Psicologia del Lupetto. (35) LdC, p. 43; anche Tacc., Lo scautismo è un gioco, non una scienza.

Le regole e lo stile del gioco scout

(36)

Cfr. in questo libro i giochi n. 2, p. 24, 12, p. 39, 1, p. 54, 6, p. 74. (37) LdC, p. 57. (38) LdC, p. 57. (39) Tacc., Giochi individuali e di squadra. (40) MdL, Cap. XIII – Spirito sportivo. (41) LdC, p. 57; cfr. anche MdL, Cap. XIII Spinto sportivo. (42) LdC, p.80; cfr. anche MdL, Cap. XIII – Note per i Capibranco e Cap. XIII – Spirito sportivo. 18 - G IOCHI SCOUT

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9. Infine, il gioco scout deve anche essere “entusiasmante” e divertente (33). Come la famiglia del Branco non è una famiglia qualsiasi, ma una famiglia felice (34), così un gioco, se diviene noioso o tetro o ripetitivo, non è più scout: l’ideale è quando “il Reparto risuona di allegre risate, vince gare e i suoi scouts si entusiasmano a sempre nuove avventure” (35). Lo scautismo non è veramente tale se non dà in primo luogo ciò che i ragazzi gli chiedono: l’allegria, la gioia di vivere, l’apprezzamento dei lati belli della vita. C’è modo e modo di giocare, ma c’è uno stile inconfondibile che è tipico dello scautismo: a) il gioco scout fa affidamento nella lealtà del giocatore, “sul suo onore”; per es. chi è preso si dichiara tale e si autoesclude (36) dal gioco ; anche per questo tra i giochi che B.-P. predilige sono i grandi giochi all’aperto, in quanto l’arbitro non può es(37) sere dappertutto e “la lealtà è elemento essenziale” ; b) durante il gioco i giocatori dovranno osservare strettamen(38) te le regole , “perché sono regole e perché così essi sono leali (39) verso l’altra parte” , e obbedire “sempre di buona voglia ed (40) immediatamente” agli ordini del capitano della squadra ; c) “alla fine del gioco è norma di correttezza che il vincitore simpatizzi con il vinto e che questi sia il primo ad applaudire il vincitore e a congratularsi con lui; bisogna insistere su questo (41) comportamento finché diventi un’abitudine” ; d) il gioco scout non ammette, alla fine, recriminazioni o malumori: “i ragazzi dovrebbero farsi un punto d’onore di non reclamare mai per errori nell’arbitraggio o per le tattiche usate dai loro avversari quando la loro squadra viene sconfitta; qualunque possa essere la loro delusione, non devono mostrare altro (42) che ammirazione cordiale per il campo avversario” ; e) se un ragazzo si fa male giocando, deve dar prova di spirito spartano e di stoicismo: “dolori mortali sul campo e allontanamenti in lacrime non devono essere tollerati” e “ogni esagerata espressione di dolore da parte di chi abbia preso un cal-


(43)

Vedi nota 42.

Lo scautismo è un gioco

(44)

GG, p. 156 e trad. it. p. 134. Per acquistare forza fisica, B.-P. consiglia alle ragazze il salto alla corda, il canottaggio, la scherma, il nuoto, il tennis e la palla a mano (GG, p. 119 e trad. it. p. 102). (45) SpR, 26ª Chiacchierata - Civismo. (46) LdC, p. 17. (47) LdC, p. 36. (48) LdC, p. 41 e quasi con le stesse parole, Tacc., Lo scautismo è un gioco, non una scienza. (49) SvS, Introduzione Le due chiavi della felicità.

cio negli stinchi o subito altri incidenti durante il gioco dovrà essere rintuzzata con l’ironia” (43); questa regola vale anche per le ragazze che anch’esse debbono imparare, tramite i giochi di squadra, “a ricevere colpi duri senza lamentarsi” (44). Ma vi è di più: tutto lo scautismo deve essere permeato dallo spirito di serenità, di gioia e di semplicità del gioco. Sia come movimento che come metodo educativo, esso chiede di essere preso sul serio: ma non dobbiamo renderlo troppo serio, appesantendolo con bardature burocratiche, legalistiche, moralistiche o d’altro tipo. Occorre lasciare che esso resti un “Grande Gioco”. La definizione non è di B.-P. ma dello scautismo francese: il concetto, però, B.-P. non si stancò mai di ripeterlo, ed esso non può essere illustrato meglio che con le sue stesse parole: “Lo scautismo è un bel gioco, se ci diamo dentro e lo prendiamo nel modo giusto, con vero entusiasmo” (45). “Lo scautismo non è una scienza astrusa o difficile; se lo vediamo nella sua giusta luce, è piuttosto un gioco, pieno di allegria. Allo stesso tempo ha un valore educativo...” (46). “Lo scautismo è un gioco per i ragazzi, diretto dai ragazzi, in cui fratelli maggiori possono dare ai loro fratelli più giovani un ambiente sereno...” (47). “Lo scautismo è un allegro gioco all’aperto, dove ‘uomini-ragazzi’ e ragazzi possono avventurarsi insieme, come fratelli maggiori con fratelli minori, acquistando salute e felicità, abilità manuale e capacità di servire il prossimo” (48).

La vita va presa Infine, il gioco diviene per B.-P. un modo in cui guardare alcome un gioco l’esistenza, quasi una Weltanschauung. “Non prendere le cose troppo sul serio”, consiglia al giovane alla ricerca della felicità, “ma trai il miglior partito da ciò che hai, e considera la vita come un gioco, ed il mondo come un campo da gioco”. Ma subito dopo, per chiarire il suo pensiero, cita una frase di Shackleton: “La vita è il più grande di tutti i giochi, ma c’è il pericolo di trattarla come un gioco da nulla” (49). BADEN-P OWELL E IL GIOCO - 19

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LdC, p. 99. La citazione di Parlette anche in SvS, I miei amici cavalli. (51) Life’s Snags, p. 58. (52) SpR, 22ª Chiacchierata - Come migliorarsi (cfr. anche 21ª Chiacchierata Autodisciplina). (53) LdC, p. 21. (54) VCA, Cap. XVII Guardando indietro. Cfr. LdC, p. 31. 20 - G IOCHI SCOUT

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L’essenziale è cercare di vedere l’aspetto “gioco” anche in ciò che si deve fare: “i migliori lavoratori, come anche coloro che sono più felici nella vita, considerano il loro lavoro come una specie di gioco: più esso è impegnativo, più c’è da divertirsi”. E cita una frase del romanziere Wells: “I cosiddetti grandi uomini sono in realtà, nel fondo del cuore, dei ragazzi; lo sono nel modo in cui si appassionano al loro lavoro. Lavorano perché amano il lavoro, quindi in realtà per essi il lavoro è un gioco. Non solo il ragazzo è padre dell’uomo, ma è l’uomo, e non scompare mai completamente”. E una di Ralph Parlette: “Giocare è la passione di fare le cose, lavorare è doverle fare”(50). E ancora: “il nostro lavoro diviene leggero se lo consideriamo come un gioco, in cui noi siamo i giocatori di una squadra, che giochiamo ciascuno al suo posto, e tutti insieme per il bene della squadra; e quando ne afferriamo lo spirito, scopriamo subito che non è soltanto un gioco, ma un grande gioco”(51). Una lezione che B.-P. stesso ha seguito con cura nella sua vita. Trovando una difficoltà, sorriderle e affrontarla concretamente (52). Trovando un cattivo carattere, giocare il gioco consiste nello scoprire il 5% (almeno) di buono che c’è in lui, e svilupparlo fino all’80% o al 90% (53). Trovando un avversario, affiancarlo e “giocare al polo con lui”, orientandolo poco a poco nella direzione voluta(54). Le pagine semplici e gustose in cui egli racconta la sua vita non devono farci pensare che essa sia stata un letto di rose, esente da difficoltà, incomprensioni, insuccessi. Ma B.-P. reagì ogni volta incollandosi alla vita, come il buon cavaliere (che egli era) si incolla al cavallo, seguendolo nei suoi scatti bruschi, procedendo non di forza ma di agilità, con pazienza e buon umore. Ed è questo atteggiamento che lo ha salvato da ogni scoraggiamento permettendogli di compiere l’opera sua di educatore, e di mantenere sempre del resto, con saldezza di principi, un’altissima ispirazione ideale; si rilegga, per comprendere il suo senso della vita come dovere, responsabilità e


(55)

Ora in GTC, Mettersi al lavoro adesso.

servizio, l’esame di coscienza da lui proposto al giovane per la veglia prima dell'ingresso al Clan (55). Non è dunque, certo, quello di prender la vita come un gioco, un invito alla vuota spensieratezza o alla leggerezza, ma da un lato un richiamo ai propri stessi limiti (non prendere le cose troppo sul serio comincia da se stessi), dall’altro un incitamento all’ottimismo, alla gioia, alla capacità di godere la vita come dono di Dio. Mario Sica

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PREFAZIONE alla settima edizione inglese

La formazione scout avviene essenzialmente per mezzo di giochi, attività e gare che interessano i ragazzi e al tempo stesso mettono in opera le qualità di serio impegno e sano spirito civico che desideriamo dare loro. Vi è perciò in ciascuno dei giochi suggeriti nelle pagine seguenti uno scopo, fisico o morale. Questi giochi non esauriscono ciò che è possibile proporre ai ragazzi: sono solo esempi o suggerimenti sui quali un Capo dotato di immaginazione costruirà facilmente altri e migliori giochi, adatti alle condizioni del proprio ambiente. Tuttavia nell’inventare nuovi giochi occorrerà tener sempre presente gli obiettivi più alti della formazione scout: in altri termini il Capo deve pensare ai punti che intende sviluppare, e quindi inventare un gioco o un’attività di espressione con cui metterli in pratica. Nel giocare questi giochi bisogna ricordare che essi riescono molto meglio la seconda o la terza volta, in quanto altre regole secondarie devono spesso essere inserite per venire incontro alle circostanze locali. Di solito per concludere bene un gioco si rivelerà necessario imporre un limite di tempo. Mediante questi giochi, a parte la loro capacità di procurare salute e gioia, possiamo instillare ai nostri uomini di domani il senso del fair play, lo spirito di disciplina, la padronanza di sé: in una parola, un autentico spirito sportivo. Inoltre, in aggiunta ai giochi menzionati in questo libro, nello scau22 - G IOCHI SCOUT

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tismo abbiamo introdotto altre attività, in particolare il nuoto e l’arrampicata. Esse contribuiscono a un più completo sviluppo dei ragazzi sia sul piano morale che sul fisico. Moralmente, perché il nuoto, richiedendo una pratica costante del coraggio e della perseveranza, dà loro un senso di padronanza su uno degli elementi e di preparazione fisica al servizio; e l’arrampicata parimenti dà quel senso di saper e poter contare su se stessi che viene dal risultato conseguito nel superare un’avventura diffìcile. Tali attività sono poi valide sul piano fisico perché entrambe sono mezzi tanto più efficaci per lo sviluppo della salute e della forza fisica in quanto non sono movimenti artificiali come la ginnastica svedese o gli esercizi di tipo militare, ma sono naturali e piacciono al ragazzo, tanto che egli continua a praticarli nel suo tempo libero. In questi giorni in cui una percentuale così alta di giovani è fisicamente poco sana e incapace di svolgere una quantità importante di lavoro duro, i Capi rendono al Paese un servizio veramente prezioso nel tirar su una nuova generazione di cittadini più sani nel fisico e nella mente dei loro predecessori. I giochi descritti nelle precedenti edizioni sono stati accuratamente verificati alla luce di una più ampia esperienza, e conseguentemente ad essi sono stati apportati miglioramenti.

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Prefazione - 23


Capitolo I

Giochi per Lupetti

Babbo Lupo, Mamma Lupa e tutti i lupacchiotti formano 1. Shere Khan una catena uno dietro l’altro, con Mowgli (il Lupetto più piccoe Mowgli lo) come ultimo. Ognuno tiene per la vita colui che lo precede. Ecco che arriva Shere Khan, la tigre (un altro Lupetto). Egli cerca di acchiappare Mowgli, ma Babbo Lupo gli si pone continuamente davanti per impedirglielo e tutta la catena dei Lupi si tiene ben salda dietro di lui, cercando di proteggere Mowgli che è in coda. Mowgli ha un fazzoletto che sporge dal suo maglione come una coda, e se Shere Khan riesce ad impadronirsene nel tempo di tre minuti ha vinto, altrimenti vincono i lupi. 2. Le sentinelle

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Gioco per due Sestiglie, contraddistinte dai colori di un filo di lana (rispettivamente rosso o blu) legato attorno al braccio. Un Lupetto rosso si piazza in un posto dove possa facilmente essere visto da tutt’intorno. È la sentinella (una parte noiosa, mentre gli altri Lupetti hanno una parte più attiva e divertente: ma egli la farà perché è suo dovere; egli dirà semplicemente a se stesso: “Fa parte del mio dovere di oggi”). La sentinella dovrà camminare continuamente avanti e dietro lungo uno spazio di 10 metri, portando sul petto e sul dorso, appesi al collo come i tabelloni di un “uomo-sandwich”, due cartelli di almeno 30 cm di lato, con sopra un disegno.


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