엔씨소프트
(036570)
신작 출시, Before든 After든 주가 급등
기존 게임들, 이미 황금알을 낳는 거위
게임
리니지 매출액은 2007년 1,020억원에서 2015년 3,130억원으로 증가했다. 지난 8년 간 약
Company Update 2016.8.26
3배 수준으로 커졌다. 2016년과 1분기와 2분기에도 각각 전년대비 19.5%, 10.5% 증가하 여 성장세가 이어지고 있다.
매수
(Maintain) 목표주가(원,12M)
420,000
현재주가(16/08/25,원)
269,000 56%
상승여력
리니지2 리니지2는 2013년 이후 연간 매출액이 증가하고 있다<그림 6>. 저연령 게이머가 많은 아이 온도 2013년 이후 안정적인 매출액 수준을 유지하고 있다<그림 10>. 2012년에 출시된 블 소는 2015년 대만, 2016년 미국, 유럽 출시로 매출액이 큰 폭으로 증가했지만, 2013년과
2014년에도 매출액은 전년대비 성장하고 있었다<그림 8>. 동사 기존 게임들의 게임들의 매출액이 지속 증가하는 현상은 1) 우려와 달리 PC온라인게임 PC온라인게임 시장 규모가 유지되고 있고, 2) 미국/한국 내 시장 신규 진입자가 사실상 전무하며, 3) 초기 시장 진입으로 충성도 높은 고객 선점에 성공한 것이 주 요인이라 판단한다. 리니지 게이머의 19%가 50대
영업이익(16F,십억원) Consensus 영업이익(16F,십억원)
332 327
EPS 성장률(16F,%) MKT EPS 성장률(16F,%) P/E(16F,x) MKT P/E(16F,x) KOSPI
77.3 20.3 20.1 10.7 2,042.92
시가총액(십억원) 발행주식수(백만주) 유동주식비율(%) 외국인 보유비중(%) 베타(12M) 일간수익률 52주 최저가(원) 52주 최고가(원)
5,899 22 84.2 37.7 0.82 182,000 273,500
주가상승률(%) 주가상승률(%) 절대주가 상대주가 150
1개월 5.9 4.3
6개월 18.0 10.8
엔씨소프트
12개월 12개월 30.3 17.7
이고, 68%가 30대 이상이라는 사실이 이를 뒷받침한다. 기존 게임들의 라이프 사이클이 길어지고, 인당매출액(ARPU)도 장기 상승하는 점이 지난 2분기 어닝서프라이즈로 재확인되었다. 이를 기반으로 만들어내는 막대한 영업 현금 흐름 (16F 3,800억원, 17F 5,300억원 수준)에 대한 재평가가 필요한 시점이다.
모바일게임 모멘텀 9월부터 12월까지 집중 9월부터 12월까지 12월까지 동사의 모바일게임 출시 일정이 집중되어 있다<표 1>. 중국 스네일은 7/28
리니지2: 혈맹을 iOS 버전으로 출시했다. 8/25 현재 매출순위 7위로 좋은 성과를 기록 중 이다. 또한 9월 초 안드로이드 버전 출시를 통한 정식 서비스 시작을 계획하고 있다. 10월에는 자체 개발 게임 리니지RK와 넷마블이 개발 중인 리니지2: 레볼루션 유료화가 계 획되어 있다. 11월에는 대작 게임 리니지 이터널의 최초 베타 테스트, 12월에는 최대 기대 작 모바일게임 리니지M 출시가 있을 예정이다.
외국인 매수세 집중, ‘매수’ 의견과 목표주가 42만원 유지 4분기부터는 모바일게임 매출액이 신규로 계상될 전망이다. 해외 증시에서 블리자드, EA,
KOSPI
닌텐도, 넷이즈와 같은 기존 대형 개발사 주가가 상당 기간 견조한 흐름<그림 25>을 보이 면서 동사에 대한 외국인 매수세도 유입되고 있다.
130 110 90
동사가 대작 게임을 출시할 때에는 흥행과 무관하게 게임 출시 전이나 후에 주가가 급등한
70 15.8
15.12
16.4
16.8
경우가 많다<그림 17-20>. 현시점을 현시점을 이러한 신규 게임 기대감이 반영되기 시작할 시기라 판 단한다. 매수 투자의견과 목표주가 42만원을 유지한다.
[인터넷/게임/엔터테인먼트] 김창권 02-768-4321 changkwean.kim@dwsec.com 박정엽 02-768-4124 jay.park@dwsec.com
결산기 (12월) 매출액 (십억원) 영업이익 (십억원) 영업이익률 (%) 순이익 (십억원) EPS (원) ROE (%) P/E (배) P/B (배)
12/13 757 205 27.1 159 7,245 14.8 34.3 4.4
12/14 839 278 33.1 230 10,487 18.4 17.4 2.7
주: K-IFRS 연결 기준, 순이익은 지배주주 귀속 순이익 자료: 엔씨소프트, 미래에셋대우 리서치센터
12/15 838 237 28.3 165 7,542 10.6 28.2 2.6
12/16F 994 332 33.4 293 13,372 15.5 20.1 2.9
12/17F 1,264 513 40.6 409 18,654 18.9 14.4 2.5
12/18F 1,453 632 43.5 501 22,868 19.9 11.8 2.2
엔씨소프트 신작 출시, Before든 After든 주가 급등
게이머들이 만들어준 독점 기업 그림 1. 주요 게임 인당 매출액 추이 180,000
그림 2. 주요 게임 인당 매출액 추이: 추이: 역사적 ARPU 상대변화 (p) 2,500
(원) 리니지 리니지2 아이온 블레이드&소울
150,000
리니지 리니지2 아이온 블레이드&소울
2,000
120,000 1,500 90,000 60,000
1,000
30,000
500
0 0 11.1 11.7 12.1 12.7 13.1 13.7 14.1 14.7 15.1 15.7 16.1
주: 분기 매출액을 월 매출액으로 조정하여, 일별 동시접속자 숫자를 월 합산한 수치로 나눈 결과. 절대 금액보다 인당 매출액의 변화 추세 관찰 목적에 적합 자료: Gametrics, 엔씨소프트, 미래에셋대우 리서치센터
주: 11년 1월 인당 매출액을 기준으로 한 상대변화, 블레이드&소울은 대만, 일본 매출액 을 포함한 수치 자료: Gametrics, 엔씨소프트, 미래에셋대우 리서치센터
그림 3. 리니지 연간 매출액 추이
그림 4. 리니지 분기 매출액과 동시접속자수 추이 (천명) 400
(십억원) 리니지 매출액은 꾸준한 증가 추세. 1) 잔존 유저의 ARPU 상승 2) 이벤트 효과로 휴면 유저 유입 지속
420
100 300
매출액은 7년만에 +200% 이상 성장
80 60
200
210
40
112.6
140
100 리그오브레전드 출시
70
00
02
04
06
08
10
12
14
16F
자료: 엔씨소프트, 미래에셋대우 리서치센터
자료: Gametrics, 엔씨소프트, 미래에셋대우 리서치센터
그림 5. 리니지 이용자 연령 분포 (2Q16 월간 평균) 평균) 50대 이상 19% 20대 이하 32%
40대 16%
30대 33%
자료: Koreanclick, 엔씨소프트, 미래에셋대우 리서치센터
2
Mirae Asset Daewoo Research
오버워치 출시
20 0
0 0 98
(십억원) 120
368.4
350 280
리니지 일별 동접 월합계 (L) 리니지 분기 매출액 (R)
엔씨소프트 신작 출시, Before든 After든 주가 급등
그림 6. 리니지 II 연간 매출액 추이
그림 7. 리니지 II 분기 매출액과 동시접속자수 추이 (천명) 400
(십억원) 210
(십억원) 35
리니지2 일별 동접 월합계 (L) 리니지2 분기 매출액 (R)
오버워치 출시
300 140
30 25
'13 이후 매출액 반등
20 200 15
70
10
100
5
리그오브레전드 출시 0
0
0 05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15 16F 17F
자료: 엔씨소프트, 미래에셋대우 리서치센터
자료: Gametrics, 엔씨소프트, 미래에셋대우 리서치센터
그림 8. 블레이드앤소울 연간 매출액 추이
그림 9. 블레이드앤소울 분기 매출액과 동시접속자수 추이
(십억원)
1/19 북미, 유럽 정식 오픈
210
(천명) 2,000
블소 일별 동접 월합계 (L) 블소 분기 매출액 (R)
(십억원) 60 50
1,600
40 1,200
140
30 6/30 국내 출시
800 20
70
오버워치 출시
400
10 0
0
0 12
13
14
15
16F
17F
자료: 엔씨소프트, 미래에셋대우 리서치센터
자료: Gametrics, 엔씨소프트, 미래에셋대우 리서치센터
그림 10. 10. 아이온 연간 매출액 추이
그림 11. 11. 아이온 분기 매출액과 동시접속자수 추이 (천명) 1,800
(십억원) 280
아이온 일별 동접 월합계 (L) 아이온 분기 매출액 (R)
(십억원) 70 60
1,500 210
오버워치 출시
1,200
11/25 출시
40 '15 이후 매출액 안정화
140
900 30 600
70
300
20 리그오브레전드 출시
0
0 08
50
09
10
11
12
자료: 엔씨소프트, 미래에셋대우 리서치센터
13
14
15
16F
10 0
17F
자료: Gametrics, 엔씨소프트, 미래에셋대우 리서치센터
Mirae Asset Daewoo Research
3
엔씨소프트 신작 출시, Before든 After든 주가 급등
그림 12. 12. PC방 PC방 점유율 상대비교 (p) 350
엔씨소프트 오버워치 리그오브레전드
300
그림 13. 13. 주간 동시접속자수 상대비교 (p) 200
오버워치 정식 서비스 시작
180
250
160
200
140
150
120
100
100
50
80
0
오버워치 정식 서비스 시작
엔씨소프트 오버워치 리그오브레전드
60 1/1 1/22 2/12 3/4 3/25 4/15 5/6 5/27 6/17 7/8 7/29 8/19
1/1 1/22 2/12 3/4 3/25 4/15 5/6 5/27 6/17 7/8 7/29 8/19
주: 엔씨소프트 게임은 리니지, 리니지2, 블레이드&소울, 아이온 4종 자료: Gametrics, 미래에셋대우 리서치센터
주: 주간 동시접속자수는 일간 동시접속자수의 주간 합계치, 엔씨소프트 게임은 리니지, 리니지2, 블레이드&소울, 아이온 4종 자료: Gametrics, 미래에셋대우 리서치센터
그림 14. 14. 리니지 동시접속자수 및 점유율 변화
그림 15. 15. 아이온 동시접속자수 및 점유율 변화
(천명) 60
오버워치 정식 서비스 시작
(%) 5
(천명) 16
50
4
14
40
3
12
(%) 1.0
0.8
0.6
0.4
30
2
주간 동시접속자수 (L) 점유율 (R)
20
10
1
8
1/1 1/22 2/12 3/4 3/25 4/15 5/6 5/27 6/17 7/8 7/29 8/19
주: 주간 동시접속자수는 일간 동시접속자수의 주간 합계치 자료: Gametrics, 미래에셋대우 리서치센터
주간 동시접속자수 (L) 점유율 (R)
오버워치 정식 서비스 시작
0.0 1/1 1/22 2/12 3/4 3/25 4/15 5/6 5/27 6/17 7/8 7/29 8/19
주: 주간 동시접속자수는 일간 동시접속자수의 주간 합계치 자료: Gametrics, 미래에셋대우 리서치센터
그림 16. 16. 오버워치 7월 이용자 연령별 구성: 구성: 1010-20대 20대 중심 50대 이상 8%
10대 이하 30%
40대 11%
30대 14%
20대 37%
자료: Koreanclick, 미래에셋대우 리서치센터
4
Mirae Asset Daewoo Research
0.2
엔씨소프트 신작 출시, Before든 After든 주가 급등
하반기 신규 게임 모멘텀 집중 9월부터 12월까지 출시가 기대되는 모바일게임은 4개<표 1>이다. 중국 스네일에서 개발한 리니지2: 혈맹은 7월 28일 iOS 버전이 출시되어 다운로드 1위를 기록하기도 했다. 현재는 매출순위 5~8위를 나타내고 있다. 리니지2: 혈맹은 9월 중 안드로이드 베타테스트를 끝내고 안드로이드 버전 정식 서비 스를 시작할 예정이다. 이와 함께 본격적인 마케팅 비용 집행도 계획되어 있다. 넷마블에서 개발 중인 리니지2: 레볼루션은 10월 정식 서비스를 준비 중이다. 이미 시연회를 거쳐 실 제 플레이버전 동영상이 공개되었다. 8월 11일부터는 사전서버선택 이벤트를 진행했고, 이용자가 몰 린 탓에 기존에 준비했던 50대 서버를 60대로 늘렸다. 리니지2: 레볼루션 베타테스트가 9월에 진행 되면 흥행에 대한 기대감이 높아질 것으로 예상된다. 동사가 자체 개발 중인 리니지 RK와 리니지 M의 출시도 10월과 12월로 기대되고 있다. 리니지RK 는 리니지 IP(지적재산권)로 만든 첫 번째 모바일 게임이고 동사가 자체 개발한 첫 번째 모바일게임 이다. 게임 퀄리티 관리나 마케팅활동이 적극적으로 전개될 것으로 본다. 리니지M은 가장 기대치가 높은 동사 자체 개발 모바일 게임이다. 이미 수백만명의 이용 경험을 가지고 있는 리니지의 모바일 버전 게임인 만큼 시작부터 게이머들의 관심이 집중될 것이다. 그림 17. 17. 리니지2 리니지2 출시 준비 상황과 주가 변화 (원) 120,000
CBT
그림 18. 18. 타뷸라라사 출시 준비 상황과 주가 변화 (원) 100,000
OBT 상용화
CBT 2007/05/02 상용화 2007/11/2
상용화
CBT 80,000
90,000 CBT - 상용화 10개월 소요
60,000
60,000
40,000
CBT1 2002/11/30 CBT2 2003/07/09 상용화 2003/10/01
30,000
0 02.5
02.11
03.5
03.11
04.5
04.11
CBT - 상용화 6개월 소요
20,000
0 06.12
07.6
07.12
08.6
자료: 미래에셋대우 리서치센터
자료: 미래에셋대우 리서치센터
그림 19. 19. 아이온 출시 준비 상황과 주가 변화
그림 20. 20. 블레이드앤소울 출시 준비 상황과 주가 변화
(원)
CBT1 2007/10/27 CBT2 2008/04/08 CBT3 2008/07/01 OBT 2008/11/11 상용화 2008/11/25
CBT 3차
250,000
OBT CBT 1차 CBT 2차
200,000
상용화 150,000
(원) 400,000
CBT 1차 CBT 2차 CBT 3차 OBT
350,000
250,000
100,000
200,000 CBT - 상용화 14개월 소요
150,000
50,000
0 07.10
자료: 미래에셋대우 리서치센터
08.4
상용화
300,000
CBT - 상용화 13개월 소요
07.4
08.12
08.10
09.4
09.10
100,000 11.1.1
11.7.1
12.1.1
CBT1 2011/04/27 CBT2 2011/08/29 CBT3 2012/05/09 OBT 2012/06/21 상용화 2012/06/30 12.7.1
자료: 미래에셋대우 리서치센터
Mirae Asset Daewoo Research
5
엔씨소프트 신작 출시, Before든 After든 주가 급등
그림 21. 21. Netease 플랫폼별 게임 매출액 추이 (십억원) 1,600
모바일게임 PC게임
1,400 1,200
2014년 3월 26일 몽환서유 모바일 출시
1,000 800 600 400 200 0
1Q13 2Q13 3Q13 4Q13 1Q14 2Q14 3Q14 4Q14 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16 2Q16
자료: Netease, 미래에셋대우 리서치센터
그림 22. 22. Netease P/E 추이: 추이: 몽환서유 모바일 출시 후 리레이팅 (x) 30
그림 23. 23. Netease 장기 P/E 밴드 (CNY) 2,000
25
몽환서유 모바일 출시
21x 18x
1,600
15x
20 1,200
12x
15 9x
800
10 400
5 0 07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
주: 현재년도(FY1) 기준 P/E 자료: Bloomberg, 미래에셋대우 리서치센터
0 04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
주: 12개월 Fwd 실적 기준 P/E 자료: Bloomberg, 미래에셋대우 리서치센터
표 1. 출시 예정 게임 관련 사항 플랫폼 모바일
PC
게임 리니지 II: 혈맹 (중국 스네일 개발)
시기 7/28 중국 iOS 출시 8월 말 - 9월 초 중국 안드로이드 출시
리니지 II: 레볼루션 (넷마블 개발)
10월 오픈베타
리니지 Red Knights (엔씨소프트 개발) 리니지 M
10월 전후 오픈베타 연내 오픈베타
리니지 이터널
11월 1차 CBT
자료: 엔씨소프트, 미래에셋대우 리서치센터
6
Mirae Asset Daewoo Research
내용 현재 중국 iOS 게임 다운로드 73위, 매출액 7위 안드로이드 출시가 사실 상의 정식 출시 이후 본격적 마케팅 활동 예상 매출액 일부(정률) 로열티 인식 미디어 공개, 시연회 등 다양한 사전 마케팅 진행 1H17 IPO 준비 중인 넷마블의 최대 기대작 8/18 사전 서버 선택 이벤트, 50개 서버 마감 및 신규 서버 증설 매출액 일부(정률) 로열티 인식 리니지 IP 활용한 최초의 모바일게임으로서 해당 IP의 파급력과 국내 성공 가능성 최초 확인 가능 PC 서비스 중인 리니지의 모바일 버전 PC 리니지와 서버 연결은 없을 것으로 예상 30~50대 중심의 기존 PC 리니지 게임 사용자 10~20대로 확대 가능성 500만 리니지 게임 경험자의 적극적인 초반 유입 예상 PC에서는 금지된 오토(봇) 프로그램 통해 자동 실행 시스템 강화될 것 PC 차세대 대작 MMORPG 2016년 11월 베타테스트, 2017년 상용화 기대 CBT 일정 지연시에도 지스타 게임쇼(11/17~20 예정) 출품 가능성은 있음
16
엔씨소프트 신작 출시, Before든 After든 주가 급등
실적 전망 표 2. 분기 및 연간 실적 추이와 전망
(십억원, %)
1Q15
2Q15
3Q15
4Q15
1Q16
2Q16
3Q16F
4Q16F
2014
2015
2016F
188
218
196
237
241
241
230
283
839
838
994
리니지1
66
85
78
83
79
94
84
86
263
313
344
리니지2 아이온
11 18
16 20
16 17
20 19
17 20
19 18
18 19
18 23
59 94
63 74
72 79
블레이드 앤 소울
27
30
25
32
54
49
44
46
83
114
194
길드워2
20
22
21
37
31
16
15
22
86
101
83
3
2
2
3
1
2
2
2
50
9
8
로열티
26
21
23
29
29
27
24
26
137
99
106
기타
18
20
15
14
10
16
23
61
67
67
109
매출비중 리니지1
35.1
39.3
40.0
35.1
32.7
39.3
36.8
30.4
31.4
37.3
34.6
리니지2
5.9
7.5
8.0
8.5
7.1
7.9
7.9
6.3
7.1
7.5
7.3
아이온
9.7
9.2
8.6
7.8
8.4
7.3
8.2
8.0
11.3
8.8
8.0
블레이드 앤 소울
14.2
13.7
12.7
13.7
22.4
20.3
19.3
16.3
9.9
13.6
19.5
길드워2
10.6
10.3
10.6
15.8
12.7
6.6
6.7
7.6
10.2
12.0
8.4
와일드스타 로열티
1.4 13.6
1.0 9.6
0.9 11.7
1.1 12.3
0.5 12.2
0.9 11.2
0.9 10.4
0.7 9.0
5.9 16.3
1.1 11.8
0.8 10.7 10.9
매출액
와일드스타
기타
9.5
9.4
7.6
5.7
4.0
6.5
9.8
21.6
8.0
7.9
영업비용
143
150
145
162
165
154
158
185
561
601
662
영업이익
45
67
51
75
76
86
72
98
278
237
332
23.9
30.8
25.9
31.6
31.5
35.8
31.4
34.6
33.2
28.3
33.4
36
58
31
42
66
90
60
78
227
166
295
18.9
26.6
15.7
17.8
27.5
37.6
26.2
27.5
27.1
19.8
29.7
영업이익률 당기순이익 순이익률 YoY 증감률 매출액
5.6
1.7
-7.5
0.8
28.0
10.6
17.4
19.6
10.8
-0.1
18.6
리니지1 리니지2
61.0 -5.0
50.3 19.9
14.2 5.2
-14.0 3.0
19.5 55.1
10.5 17.1
8.0 15.6
3.7 -10.6
-8.6 4.1
18.9 5.8
9.9 14.5
아이온
-17.8
9.5
-49.1
-11.2
10.2
-12.4
12.0
21.4
-1.4
-21.9
7.3
39.2
55.6
26.1
31.9
101.8
64.2
78.0
42.8
20.1
37.7
70.0
블레이드 앤 소울 길드워2 와일드스타 로열티 기타 영업이익 당기순이익
-20.3
1.2
5.1
93.7
52.6
-29.3
-25.6
-42.2
-30.6
17.4
-17.0
-
-92.6
-89.3
-51.4
-50.6
6.2
21.8
-25.9
-
-81.7
-16.5
-42.5 23.9
-44.2 13.1
3.1 -16.1
-10.1 -16.4
14.5 -46.3
28.6 -24.0
4.5 52.4
-12.2 350.0
107.5 15.9
-27.9 -0.6
7.3 63.4
0.8
3.3
-37.8
-14.3
68.9
28.4
42.5
30.9
35.5
-14.6
39.8
-2.7
9.3
-59.5
-32.2
86.1
56.3
96.4
84.8
43.4
-26.9
77.3
주: K-IFRS 연결 기준 자료: 엔씨소프트, 미래에셋대우 리서치센터
표 3. 2016~2017년 2016~2017년 실적 예상 변경
(십억원, 원, %, %p)
변경 전
변경 후
변경률
2016F
2017F
2016F
2017F
2016F
2017F
매출액 영업이익 순이익
994 330 288
1,194 459 367
994 332 293
1,264 513 409
0.0 0.6 1.7
5.9 11.8 11.4
EPS (원)
13,125
16,743
13,372
18,654
1.9
11.4
33.2 29.0
38.4 30.7
33.4 29.5
40.6 32.4
0.2 0.5
2.1 1.6
영업이익률 순이익률
주: K-IFRS 연결 기준 자료: 엔씨소프트, 미래에셋대우 리서치센터
Mirae Asset Daewoo Research
7
엔씨소프트 신작 출시, Before든 After든 주가 급등
Valuation 동사 주가는 지난 20년간 PER 20배 초반에서 50배 사이에서 박스권으로 움직였다<그림 24>. 동사 PER이 급락할 때에는 규제 가능성 부각(2002~2003년)이나 신규 게임 출시 연기(2006년~2007년) 와 같은 부정적인 이유가 있었다. 동사 PER 급상승은 주로 신규 게임 대한 기대감이 사전적으로 주가가 반영되면서 미래에 대한 기대 치가 극대화된 경우가 많았다. 2014년 이후 동사 주가 PER은 20배 전후에서 움직이고 있다. 동사의 모바일 게임 출시 지연으로 인해, 기존 게임들이 기록한 호실적이 높은 평가를 받지 못하고 있다. 동사는 4분기부터 모바일게임 매출이 새롭게 인식될 전망이다. 이와 관련해, 중국 넷이즈의 과거 사 례를 주의깊게 볼 필요가 있다. 넷이즈는 중국 원조 MMORPG인 몽환서유 개발사로서, 과거 모바일 게임 매출 비중이 높아지던 시기에 밸류에이션 프리미엄이 급격히 높아졌다<그림 21-23>. 블리자 드, 넷이즈, EA, 닌텐도 등 대형 게임주들이 글로벌 증시에서 다시 각광을 받는 점도 긍정적이다. 그림 24. 24. 엔씨소프트 P/E 추이: 추이: 기대감은 신작 출시 직전에 최고조 (x) 60
리니지 북미
리니지2
시티오브 타뷸라라사 히어로 국내 북미/유럽
62.4
50
국내 블레이드 앤 소울 북미/유럽 길드워2
타뷸라라사 아이온 북미/유럽 국내
52.3
50.1
51.3
2016년 하반기 모바일 게임 다수 출시 → 기대감 반영으로 valuation 상승 가능
40.9 40
중국 블레이드앤소울
40.1
32.4
30 19.9 20
12.3
12.9
10 9.0
15년 P/E 28x 16F 실적 기준 P/E 20x
7.4
0 01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
주: 현재년도(FY1) 기준 P/E 자료: 엔씨소프트, 미래에셋대우 리서치센터
그림 25. 25. 글로벌 기업 최근 상대주가 (-1Y=100p) 200
NCsoft Activision Blizzard Nintendo Namco Bandai
180
NHN Ent EA Netease
160 140 120 100 80 60 15.8
15.10
15.12
자료: Thomson Reuters, 미래에셋대우 리서치센터
8
Mirae Asset Daewoo Research
16.2
16.4
16.6
엔씨소프트 신작 출시, Before든 After든 주가 급등
표 4. 글로벌 게임 개발/ 개발/퍼블리싱 업체 실적 지표 주가상승률 회사명 -1M -3M 5.3 13.3 엔씨소프트 -9.1 1.0 NHN엔터테인먼트 -10.1 -25.4 게임빌 -6.6 -16.0 컴투스 -19.1 -25.0 NEXON 4.4 Activision Blizzard (미) -4.1 7.2 10.0 Electronic Arts 3.8 10.6 Take-Two -7.4 0.4 Zynga 0.0 -1.3 Gameloft -6.9 -6.5 Glumobile -4.2 39.4 Nintendo (일) 20.7 13.7 Sega Sammy 6.3 6.2 Namco Bandai -10.3 -7.5 Konami 12.2 37.7 DeNA -4.7 -23.1 GREE -0.4 -5.4 Gungho Online 5.0 22.0 Netease.com (중) 6.5 21.7 Tencent 17.3 7.1 Kingsoft 0.1 3.7 평균
시가총액
15 5,866 838 1,209 645 451 152 1,405 434 6,477 1,780 33,649 5,281 27,661 5,084 4,052 1,635 2,579 866 864 322 341 283 35,024 4,866 4,114 3,357 7,031 5,551 5,822 2,411 5,001 1,386 1,302 704 2,905 1,444 30,972 3,986 272,711 18,529 2,898 1,022
(%, 십억원) 매출액 16F 17F 987 1,209 889 992 186 226 547 601 2,069 2,144 7,311 7,821 5,556 5,915 1,838 2,237 834 928 340 368 218 260 5,526 8,048 4,220 4,247 6,672 6,903 2,518 2,658 1,749 1,950 684 665 1,375 1,189 6,189 7,592 24,911 32,678 1,328 1,749
15 237 -54 3 166 583 1,493 1,039 -13 -165 -14 -7 317 170 479 238 191 143 678 1,271 6,850 98
영업이익 16F 17F 327 437 39 59 15 22 210 233 493 794 2,402 2,695 1,655 1,875 220 419 21 53 26 37 -23 -8 474 1,115 307 318 666 713 396 437 310 420 110 110 605 485 2,005 2,286 9,364 12,042 117 199
영업이익률 15 16F 28.3 33.1 -8.4 4.4 2.1 8.3 38.3 38.4 32.7 23.8 28.3 32.9 20.4 29.8 -0.8 11.9 -19.1 2.5 -4.5 7.7 -2.5 -10.7 6.5 8.6 5.1 7.3 8.6 10.0 9.9 15.7 13.8 17.7 20.4 16.0 46.9 44.0 31.9 32.4 37.0 37.6 9.5 8.8 14.5 18.1
17F 36.1 5.9 9.9 38.8 37.0 34.5 31.7 18.7 5.7 10.1 -3.1 13.9 7.5 10.3 16.4 21.6 16.5 40.8 30.1 36.9 11.4 20.5
15 165 164 20 126 516 1,010 1,337 -10 -138 -30 -8 159 52 334 101 109 85 406 1,177 5,189 67
순이익 16F 284 89 40 164 322 781 929 186 -81 17 -58 360 203 457 244 196 83 376 1,733 7,126 -47
17F 357 67 49 183 649 927 1,122 234 -25 25 -42 877 194 496 271 267 68 319 1,963 9,294 155
자료: Bloomberg, 미래에셋대우 리서치센터
표 5. 글로벌 게임 개발/ 개발/퍼블리싱 업체 주가 지표 회사명 엔씨소프트 NHN엔터테인먼트 게임빌 컴투스 NEXON Activision Blizzard (미) Electronic Arts Take-Two Zynga Gameloft Glumobile Nintendo (일) Sega Sammy Namco Bandai Konami DeNA GREE Gungho Online Netease.com (중) Tencent Kingsoft 평균
15 16.6 14.0 35.4 7.0 9.1 32.6 3.4 -4.2 -19.2 -10.0 -1.4 5.9 12.5 5.5 7.6 8.5 39.3 31.4 28.9 -6.9 10.8
ROE 16F 15.5 5.4 17.5 27.8 8.5 17.2 30.6 17.0 1.3 11.9 -6.9 3.2 5.3 12.3 9.9 8.9 6.8 31.9 32.1 30.7 6.1 14.0
17F 17.4 4.4 17.9 24.0 13.5 15.9 27.4 19.1 4.7 13.9 -0.5 6.9 5.7 12.1 10.0 11.4 5.7 27.0 28.4 30.5 14.3 14.8
(배, %) 15 25.1 5.2 14.7 8.8 23.2 39.8 34.9 68.1 18.7 16.0 41.4 29.9 13.5 7.0 19.9 46.5 25.8
PER 16F 20.6 14.7 11.2 8.5 18.8 20.6 22.7 32.7 100.8 53.2 81.0 18.2 15.2 22.1 23.8 15.2 7.0 16.8 36.8 48.4 29.4
17F 16.4 16.6 9.3 7.6 10.0 18.7 20.2 17.6 38.5 36.5 33.7 19.5 14.0 20.0 18.0 18.8 7.6 14.9 28.3 15.5 19.1
15 3.3 0.8 1.9 2.3 1.7 3.5 6.7 6.9 1.4 5.9 1.1 2.4 1.1 2.0 2.3 2.3 1.1 2.3 5.6 11.4 2.4 3.3
PSR 16F 3.0 0.8 1.8 2.1 1.4 3.2 6.0 4.3 1.3 5.2 1.2 2.3 1.1 1.8 2.1 2.1 1.0 2.0 4.8 10.4 2.2 2.9
17F 2.7 0.8 1.5 1.6 1.3 2.9 4.7 3.4 1.3 4.6 1.4 2.2 1.0 1.6 1.9 1.9 1.0 1.8 3.8 7.7 2.0 2.4
15 11.6 18.4 44.4 5.6 9.6 16.3 18.0 13.5 75.5 26.8 3.5 8.1 3.5 2.9 14.9 25.6 18.6
EV/EBITDA 16F 12.7 5.0 23.7 4.0 9.0 14.1 13.8 13.5 25.3 16.3 47.2 6.3 5.5 7.7 9.6 3.1 3.3 13.9 25.5 16.3 13.8
17F 9.8 4.2 17.8 3.7 5.9 13.0 12.6 7.3 15.2 13.5 21.2 5.9 5.2 7.2 7.6 3.0 3.8 12.2 19.9 9.8 9.9
자료: Bloomberg, 미래에셋대우 리서치센터
Mirae Asset Daewoo Research
9
엔씨소프트 신작 출시, Before든 After든 주가 급등
엔씨소프트 (036570) 예상 포괄손익계산서 (요약) 요약) (십억원) 매출액 매출원가 매출총이익 판매비와관리비 조정영업이익 영업이익 비영업손익 금융손익 관계기업등 투자손익 세전계속사업손익 계속사업법인세비용 계속사업이익 중단사업이익 당기순이익 지배주주 비지배주주 총포괄이익 지배주주 비지배주주 EBITDA FCF EBITDA 마진율 (%) 영업이익률 (%) 지배주주귀속 순이익률 (%)
예상 재무상태표 (요약) 요약) 12/15 838 203 635 398 237 237 3 20 -2 240 73 166 0 166 165 1 171 169 2 272 224 32.5 28.3 19.7
12/16F 994 252 742 410 332 332 24 23 -2 356 61 295 0 295 293 2 295 292 3 362 381 36.4 33.4 29.5
12/17F 1,264 321 943 430 513 513 21 29 -1 534 123 411 0 411 409 2 411 407 4 539 534 42.6 40.6 32.4
12/18F 1,453 368 1,085 452 632 632 28 36 -1 660 156 504 0 504 501 3 504 499 5 655 594 45.1 43.5 34.5
12/15 241 166 124 28 7 89 6 1 0 2 -71 -517 -16 1 -504 2 310 0 219 -69 160 45 203 248
12/16F 381 295 67 25 5 37 56 -17 0 2 -61 -229 0 0 -229 0 -60 0 0 -60 0 86 248 334
12/17F 534 411 119 22 4 93 96 -29 0 4 -123 -394 0 0 -394 0 -85 0 0 -85 0 43 334 377
12/18F 594 504 141 19 3 119 68 -20 0 3 -156 -277 0 0 -277 0 -117 0 0 -117 0 193 377 570
예상 현금흐름표 (요약) 요약) (십억원) 영업활동으로 인한 현금흐름 당기순이익 비현금수익비용가감 유형자산감가상각비 무형자산상각비 기타 영업활동으로인한자산및부채의변동 매출채권 및 기타채권의 감소(증가) 재고자산 감소(증가) 매입채무 및 기타채무의 증가(감소) 법인세납부 투자활동으로 인한 현금흐름 유형자산처분(취득) 무형자산감소(증가) 장단기금융자산의 감소(증가) 기타투자활동 재무활동으로 인한 현금흐름 장단기금융부채의 증가(감소) 자본의 증가(감소) 배당금의 지급 기타재무활동 현금의 증가 기초현금 기말현금
12/15 1,083 248 90 1 744 1,136 35 234 64 2,219 338 29 0 309 93 1 92 430 1,770 11 441 1,330 19 1,789
12/16F 1,324 334 107 1 882 1,210 42 209 59 2,534 400 35 0 365 110 1 109 510 2,003 11 441 1,564 21 2,024
12/17F 1,635 377 136 1 1,121 1,363 53 187 55 2,998 509 44 0 465 139 1 138 648 2,327 11 441 1,888 23 2,350
12/18F 2,016 570 156 1 1,289 1,467 61 168 51 3,483 585 51 0 534 160 0 160 745 2,712 11 441 2,272 26 2,738
12/16F 12/17F 20.1 14.4 16.3 11.1 2.9 2.5 13.1 8.3 13,372 18,654 16,489 24,178 91,890 106,669 4,000 5,500 28.8 28.4 1.5 2.0 18.6 27.2 33.1 48.9 40.1 54.5 77.3 39.5 10.2 10.5 1,326.7 1,368.4 20.5 21.2 12.4 14.9 15.5 18.9 376.2 -5,034.0 25.2 27.6 330.6 321.3
12/18F 11.8 9.1 2.2 6.3 22,868 29,434 124,210 6,500 27.4 2.4 15.0 21.5 23.2 22.6 10.1 1,307.6 20.2 15.6 19.9 -544.0 27.2 344.6
예상 주당가치 및 valuation (요약 (요약) 요약)
자료: 엔씨소프트, 미래에셋대우 리서치센터
10
(십억원) 유동자산 현금 및 현금성자산 매출채권 및 기타채권 재고자산 기타유동자산 비유동자산 관계기업투자등 유형자산 무형자산 자산총계 유동부채 매입채무 및 기타채무 단기금융부채 기타유동부채 비유동부채 장기금융부채 기타비유동부채 부채총계 지배주주지분 자본금 자본잉여금 이익잉여금 비지배주주지분 자본총계
Mirae Asset Daewoo Research
P/E (x) P/CF (x) P/B (x) EV/EBITDA (x) EPS (원) CFPS (원) BPS (원) DPS (원) 배당성향 (%) 배당수익률 (%) 매출액증가율 (%) EBITDA증가율 (%) 조정영업이익증가율 (%) EPS증가율 (%) 매출채권 회전율 (회) 재고자산 회전율 (회) 매입채무 회전율 (회) ROA (%) ROE (%) ROIC (%) 부채비율 (%) 유동비율 (%) 순차입금/자기자본 (%) 조정영업이익/금융비용 (x)
12/15 28.2 16.1 2.6 13.7 7,542 13,226 81,257 2,747 36.1 1.3 -0.1 -13.7 -14.7 -28.1 9.4 1,202.6 20.7 8.5 10.6 97.8 24.1 320.8
엔씨소프트 신작 출시, Before든 After든 주가 급등
투자의견 및 목표주가 변동추이 종목명( 종목명(코드번호) 코드번호) 엔씨소프트(036570)
제시일자 2016.03.11 2016.02.05 2015.05.13 2015.01.07 2014.08.18
투자의견 매수 매수 매수 매수 매수
목표주가( 목표주가(원) 420,000원 400,000원 270,000원 240,000원 220,000원
(원)
엔씨소프트
500,000 400,000 300,000 200,000 100,000 0 14.8
15.8
16.8
투자의견 분류 및 적용기준 기업 산업 매수 : 향후 12개월 기준 절대수익률 20% 이상의 초과수익 예상 비중확대: 향후 12개월 기준 업종지수상승률이 시장수익률 대비 높거나 상승 Trading Buy : 향후 12개월 기준 절대수익률 10% 이상의 초과수익 예상 중립 : 향후 12개월 기준 업종지수상승률이 시장수익률 수준 중립 : 향후 12개월 기준 절대수익률 -10~10% 이내의 등락이 예상 비중축소: 향후 12개월 기준 업종지수상승률이 시장수익률 대비 낮거나 악화 비중축소 : 향후 12개월 절대수익률 -10% 이상의 주가하락이 예상 매수(▲), Trading Buy(■), 중립(●), 비중축소(◆), 주가(─), 목표주가(▬), Not covered(■) 투자의견 비율 매수( 매수(매수) 매수) 70.73%
Trading Buy(매수 Buy(매수) 매수) 17.56%
중립( 중립(중립) 중립) 11.71%
비중축소( 비중축소(매도) 매도) 0.00%
* 2016년 6월 30일 기준으로 최근 1년간 금융투자상품에 대하여 공표한 최근일 투자등급의 비율 Compliance Notice -
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