form 262. Scenography

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Scenography

Design Magazine No 262, Nov/Dec 2015 Established 1957 DE €16.90  AT € 17.90  CHF 25.00 BE €19.50  ES € 22.90  FIN € 25.50 LU €19.50  ITA €19.50  FRA €19.50 41 94205016907 06

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Kafka Illustrated

Black Mountain College

Measuring Beauty


form.de Magazine

Filter 8

Stack 13 Drawing Series Wire Mesh Sculpture Tube Wearable Drawings

/magazine/form262 Drei ausgewählte Beiträge aus dem Heft mit zusätzlichem Bildmaterial. Three selected articles from the magazine with additional visuals.

/magazine/form262/linklist

Auf Linie gebracht / Getting in Line

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Feuer machen / Making Fire Feuerzeug / A Classic Lighter Streichhölzer/Matches Reibungswärme / Friction Heat Feuerstahl / Ignition Steel

Hier finden Sie alle Links dieser Ausgabe. Here you will find all links for this issue.

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Window Graphics Window Interaction Simulacrum Digital August

/dossiers Die im Heft mit dem unten aufgeführten Icon markierten Artikel werden auf unserer Webseite in der Rubrik Dossiers erweitert. On our website at Dossiers you find further content to the articles in the magazine marked with the icon below. ↗ Auf Linie gebracht / Getting in Line ↗ Feuer machen / Making Fire ↗ Fairs ↗ Lebendiges Licht / Theatre Space ↗ Serious Games / Back to Reality ↗ Material

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SOL Dome Mlkl Foldit 18

Franz Kafka Buchumschlag: Kafka Redesign / Book Jacket: Redesigning Kafka FF Mister K In der Strafkolonie / In the Penal Colony Das Urteil / The Trial

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Research News-Stream 3.0 Coding da Vinci 2015 Casco Publishing Class

Events 24 Wir freuen uns auf Ihren Besuch am form-Stand D 05 auf der Designers’ Open (23. – 25. Oktober 2015) in Leipzig. Außerdem finden Sie die aktuelle Ausgabe auf der Veranstaltung Raumwelten (12. – 14. November 2015) in Ludwigsburg. We are looking forward to your visit at our form booth D 05 during Designers’ Open (23 – 25 October 2015) in Leipzig. You also find the current issue at the Raumwelten event in Ludwigsburg (12 – 14 November 2015).

Shop /shop Im Haus der Dinge Ab sofort ist das Buch „Im Haus der Dinge“ von Designhistoriker Gert Selle für 39,90 Euro in unserem Shop erhältlich. As of now the book “Im Haus der Dinge” [In the House of Things] by design historian Gert Selle is available in our shop for 39,90 euros.

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Molekulare Strukturen / Molecular Structures

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Fairs Crowdsourcing Week Europe

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Agenda Exhibitions, fairs, festivals, events, conferences, symposia and competitions


Focus 36

Raum und Zeit Staging Public Design

Files 76

Text: Bettina Krause

Die Gestalt der Umwelt prägt den Menschen in einem erheblichen Maße, denn Eingriffe in den Raum bringen etwas zum Ausdruck, haben eine Intention. The form of our surroundings exerts a considerable influence on us, since interventions in space express something, have an intention. 44

Spielräume Virtual Settings

Text: Markus Weisbeck

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Dass Inszenierung zum Auftritt von Gestaltungsleistungen jeglicher Couleur gehört, versteht sich nicht von selbst. Zu inszenieren, könnte die „Ehrlichkeit“ des Designs gefährden. That staging is immanent in design work of every shade is not entirely obvious. Staging might threaten the “honesty” of the design. 60

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Serious Games Back to Reality Text: Anja Neidhardt

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Archive Gestaltung und Persönlichkeitsform Black Mountain College Text: Jörg Stürzebecher

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Material Eco Design: A Guideline Text: Nicola Stattmann

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Media New books, DVDs, magazines, websites and apps

Lebendiges Licht Theatre Space

Matthias Götz und Maike Fraas (Hrsg./eds.): Fiasco – ma non troppo Vom Designfehler zum Fehlerdesign

Text: Simon Donger

Text: Marie-Kathrin Zettl

Obwohl die Geschichte der Theaterszenografie durch praktische Entwicklungen im Bereich des animierten Raums unterbrochen wurde, hat sich die Tradition der physischen und auditiven Präsenz des performativen Körpers als entscheidender Faktor auf der Bühne durchgesetzt. Although the history of theatre scenography is punctuated by practical developments aimed at animating space, the tradition has emphasised the physical and aural presence of the performing body as the determinant factor in constituting action on stage. 66

Kreativer Standard The Designer’s Best-kept Secret Text: Klaus Birk

Designanalyse als Inszenierungsanalyse Mise en Scène Text: Heiner Wilharm

Discourse Ästhetik ist keine Prophezeiung Measuring Beauty Interview: Susanne Heinlein, Stephan Ott

Text: Oliver Ruf

Derjenige, der Computerspiele gestaltet, inszeniert in jedem einzelnen Fall; er wird zum Regisseur, der die zu spielenden Szenen als Raumgestalter arrangiert. Computer game designers function as stage designers for every new scene and also act in a directorial capacity arranging them.

Die Sprache des Architekten Paul Schneider-Esleben

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Editorial Imprint/Credits Outtakes Index Preview

Markenbildung Retail Scenography Text: Jons Messedat

Visionäre Retail-Szenografie dient nicht nur dem Verkauf von Waren, sondern vermittelt auch zwischen Kommerz und Kultur sowie einem wirtschaftlichen und menschlichen Maßstab. Visionary retail scenography not only serves the sale of goods but also mediates between commerce and culture as well as the economic and human scale.

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Jinil Park, Drawing Series, Armchair, detail


Filter


Window Graphics Das Computerfenster als klassisches Element von Softwareoberflächen, das als Schnittstelle zwischen Computer und Benutzer dient, ist uns vertraut und doch wenig präsent. Wie selbstverständlich erfolgt die Interaktion mit Scrollbalken, Skalierungsoptionen und Schaltflächen zum Maximieren, Minimieren oder Schließen. Die grafische Sprache, die uns die entsprechenden Funktionen lange Zeit vermittelte, weicht nun aber bei vielen Endgeräten Stück für Stück einer gestengesteuerten Bedienung. Umso interessanter ist es festzustellen, dass man sich im Bereich der visuellen Kommunikation dieser Ästhetik nun verstärkt bedient. CB

Window Graphics Computer windows may have become a standard component for most user interfaces, but they are hardly present to us in our every day life. The interaction of scroll bars, scaling options, and buttons to maximise, minimise or close, is something we take for granted. Yet the graphic language, which was used for a long time to make certain functions self-explanatory is now giving way, bit by bit, to the gestural control methods of handheld devices. This makes the spread of window aesthetics in visual communication an even more intriguing development. CB

1a

1b 2

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board ladder to shoot up, adds a few extra bumps to the slide and makes the pool a lot deeper than it was originally. Targett’s short film is thus an ironic take on the most basic form of human-computer interaction and the god-like role of the player. “Frankensim” (1a) is a further development of the short film published in summer of 2015. As an interactive web toy, it turns the user into an active creator of living things. The tool provides a kind of virtual construction kit that allows the player to combine different organs and facial features. The individual interactive elements are likewise modelled on computer windows with all the standard features needed for them to be manipulated. The pop-up windows, however, react differently depending on how they are combined and consequently have many a surprise in store for the unsuspecting player.

2 Simulacrum

sebastianhenkel.de

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Window Interaction animade.tv milotargett.com

Milo Targett ist Teil des interdisziplinären Teams von Animade, einem in London ansässigen Studios für Animation und Interaktionsdesign. Für ein freies Projekt mit dem Titel „Lido Sim“ (1b) hat er sich mittels eines 47 Sekunden langen, animierten Kurzfilms mit der Macht des Users befasst. Das cartoonartige Set des Handlungsverlaufs lässt sich aufgrund der vorhandenen Taskleiste eines Desktops und aufpoppenden Fenstergrafiken in einem Computerspiel verorten. Auf verschiedenen Fensterebenen tauchen nach und nach mehr Details einer Schwimmbadlandschaft auf. Der Wunsch des Spielcharakters, den Aufenthalt am und im Schwimmbecken einfach zu genießen, wird jedoch stets durch das Eingreifen eines unsichtbaren Spielers gestört, der durch Manipulation der Fenster dem Charakter immer wieder einen Strich durch die Rechnung macht. Das Aktivieren und Skalieren der Fenster nimmt unter anderem direkten Einfluss auf die Länge der Leiter an der Rutsche oder die Tiefe des Swimmingpools. Auf ironische Art und Weise verweist Targett so mittels einfachster Formen von Interaktion am Computer auf die fast gottgleiche Rolle des Spielers. „Frankensim“

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(1a) ist die im Sommer 2015 veröffentlichte Weiterentwicklung des Kurzfilms. Ein interaktives Web-Spielzeug, das den User zum aktiven Schöpfer einer Kreatur macht. Das Tool enthält einen virtuellen Baukasten, mit dem verschiedene Organe und Teile des Gesichts untereinander kombiniert werden können. Die einzelnen Interaktionselemente sind ebenfalls Computerfenstern nachempfunden, die sich ihrer typischen Mechanik folgend bedienen lassen. Die Pop-upFenster reagieren in verschiedenen Kombinationen unterschiedlich aufeinander und halten so immer neue Überraschungen für den Spieler bereit. • Window Interaction Milo Targett is a member of the interdisciplinary team of Animade, a London-based studio for animation and interactive design. The 47-second-long animated short film about user power that he developed for the independent project “Lido Sim” (1b) features a cartoon-like set with desktop taskbar and pop-up graphics telling us that the action is part of a computer game. One by one, specific elements of a pool complex pop up in different levels of windows. The protagonist’s desire to relax and enjoy himself, however, is repeatedly thwarted by the intervention of an unseen player, whose activation and scaling of the windows causes the diving

Sebastian Henkel bezeichnet sich selbst als fotografischen Autodidakt, der während seines Studiums der Betriebswirtschaftslehre und Filmwissenschaft in Mainz und Tokio, durch Praktika und Assistenzen, das Medium Fotografie für sich entdeckt hat. Bei Marten von Rauschenberg in Schanghai kam er mit großen Produktionen und erstmalig auch mit Computer Generated Imagery (CGI) in Berührung. Nach seinem Magister assistierte Henkel bei Daniel Sannwald in London und Wien, dessen Handschrift stark von der Verbindung zwischen 3D-Grafik und zeitgenössischer Modefotografie gekennzeichnet ist. Das intermediale Interesse Henkels ist auch in seiner eigenen Bildsprache zu sehen, die er seit 2013 in selbstständiger Tätigkeit als Fotograf umsetzt. Dabei kommt ihm die Methodik der digitalen Collage zur Visualisierung konzeptioneller Ansätze stark entgegen: In der freien Serie „Simulacrum“ spielt er beispielsweise mit den Übergängen zwischen virtueller und realer Welt. Ausgehend von dem Gedanken, dass seine Fotografien generell zuerst im Internet oder auf dem Bildschirm betrachtet werden, täuscht er mit seinen Bildanordnungen die Anmutung eines Desktops vor. Der Einsatz von Computerfenstern als grafische Rahmen vermittelt dem Betrachter so zunächst eine gewisse trügerische Interaktivität, die referenzierenden Rahmen dienen aber als rein kompositorisches Mittel. • Simulacrum Sebastian Henkel describes himself as an autodidactic photographer who discovered the medium of photography in the course of internships and assistances he did while a student of business studies and film in Mainz and Tokyo. He got his first taste of large-scale photographic productions and computer-generated imagery (CGI) while working for Marten von Rauschenberg in Shanghai. On graduation, he was employed as an assistant to Daniel Sannwald in London and Vienna, whose signature style is strongly influenced by the connection between 3D graphics and contemporary fashion photography. Henkel’s intermedial interest is evident in his own distinctive idiom, which he has been developing as a self-employed

photographer since 2013. For him, the digital collage is an ideal method for visualising the conceptual angles that he himself prefers. Within the “Simulacrum” series, for example, he plays with the transitions between the virtual and real world. Knowing that his photographs will generally be seen first on the Internet or at any rate on a computer screen, he selects compositions that mimic the arrangement of a typical desktop. The use of computer windows as graphic frames is a way of implying a certain degree of interactivity, even though they are purely compositional – if referential – elements.

3 Digital August kulachek.com strelka.com

Die gebürtige Ukrainerin Anna Kulachek hat sich bereits durch die Neugestaltung des Corporate Designs für das Polytechnische Museum in Moskau im Jahr 2013 in der Grafikszene einen Namen gemacht. Mit Zwischenstation in Italien, um für das Kommunikations- und Forschungszentrum Fabrica zu arbeiten, lebt Kulachek nun in Moskau. Vor Ort unterrichtet sie Grafikdesign an der Higher School of Economics und ist als Artdirektorin für das Strelka Institute , das sich unter anderem auf Architektur, Design und Sozialwissenschaft spezialisiert hat, tätig. Im Spätsommer 2015 widmete sich das Institut der Rolle des Gestalters innerhalb technologischer Entwicklungsprozesse des Internets. Für die visuelle Leitlinie der Veranstaltungsreihe „Digital August“entwickelte Kulachek – um das Vortrags- und Workshopangebot angemessen kommunizieren zu können – aus der Metaphorik von Icons, die uns bei der alltäglichen Nutzung unserer mobilen Geräte immerzu begleiten, eine Plakatreihe. Die reduzierten, sonst eher funktionsorientierten grafischen Elemente fungieren hier verstärkt dekorativ, veranlassen aber zu Assoziationen mit dem Thema Digitalisierung. • Digital August The Ukrainian designer Anna Kulachek made a name for herself in the graphic design scene through her 2013 creation of a new corporate design for the Polytechnic Museum in Moscow. Having worked for the communication research centre Fabrica in Italy, Kulachek is now resident Moscow. There, she teaches graphic design at the Higher School of Economics and is art director of the Strelka Institute focusing amongst others on architecture, design, and social science. During the late summer of 2015, the Strelka Institute launched what it called “Digital August”, a series of lectures and workshops examining the role of the designer in the technological development. As a visual leading motif with which to communicate these events, Kulachek developed a series of posters that draw on the imagery of icons on mobile devices, which thanks to their ubiquitous presence in our favourite gadgetry have become an integral part of our everyday lives. These reductive, but otherwise purely functional graphic elements are here made to work decoratively, even if they remain highly evocative of digitalisation.

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Fairs Crowdsourcing Week Europe Chancellery Auditorium, Brussels 19 – 23 Oct 2015 crowdsourcingweek.com

Die Nutzung kollektiver Ressourcen ist Teil unserer alltäglichen Erfahrung: Probleme lassen sich in der Gruppe besser lösen als allein, die Umzugskisten sind von Vielen schneller in die neue Wohnung getragen als von Wenigen und das etwas teurere Geburtstagsgeschenk für einen Freund wird bereitwilliger gekauft, wenn sich Mehrere mit einem kleinen Betrag daran beteiligen. In weit größerem Umfang hat Crowdsourcing, seit das Internet Menschen weltweit miteinander vernetzt, Eingang in verschiedene gesellschaftliche und wirtschaftliche Bereiche gefunden und unser Arbeits-, Interaktions- und Konsumverhalten verändert. Aus diesem Grund organisiert die Crowdsourcing Week (CSW) seit ihrer Gründung 2012 internationale Konferenzen und Treffen mit dem Ziel, über das Potenzial von Crowdsourcing für Unternehmen und Organisationen aufzuklären. Die bisherige Finanzierung der CSW lief über Ticketverkauf, Sponsoring und Beratungsdienstleistungen, soll aber gegen Ende des Jahres 2015 durch eine EigenkapitalCrowdfunding-Kampagne gesichert werden, um das Tätigkeitsfeld der CSW zu erweitern. Auf der kommenden Konferenz in Brüssel sprechen Spezialisten an drei Tagen zu verschiedenen Themen, die von den wirtschaftlichen Aspekten wie Crowdfunding, Kokreation und digitale Währung über die Zukunft einer nachhaltigen Stadtentwicklung bis hin zu neuen Möglichkeiten politischer Partizipation reichen. So erläutert beispielsweise Joanne Celens von Synthetron, wie man der Crowd intelligente Fragen stellt, um wertvolle Antworten zu erhalten; Micha Benoliel von Open Garden demonstriert, wie Gruppen sich frei von zentralisierten Infrastrukturen organisieren können; und Marie-Noëlle Keijzer von We Forest spricht über die Reduzierung der Erderwärmung durch die Beteiligung Vieler.

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Using collective resources is part of our daily experience: problems can be solved better as a group than on one’s own, it is easier to transport boxes when moving house with a group of people than just a few, and buying a pricey birthday present for a friend is more palatable if several people make a small contribution. Ever since the Internet has connected people all over the world with one another, crowdsourcing has been used extensively in a vast range of social and economic sectors, with a major impact on the way in which we work, interact, and consume. Ever since its foundation in 2012, the Crowdsourcing Week (CSW) has held international conferences and summits with precisely this in mind, aimed at shedding light upon the potential of crowdsourcing for businesses and organisations. To date, CSW is funded by ticket sales, sponsoring, and consultancy services, but towards the end of 2015 it will roll-out its own equity crowdfunding campaign to allow it to expand its range of activities. The forthcoming conference in Brussels, spanning three days, will feature specialists on various themes, ranging from financial aspects such as crowdfunding, co-creation, and cryptocurrency to the future of sustainable urban development and new possibilities of political participation. For instance Joanne Celens of Synthetron will explain how one can ask the crowd clever questions in order to obtain valuable responses; Micha Benoliel of Open Garden will demonstrate how groups can organise themselves independently of centralised infrastructures; and Marie-Noëlle Keijzer of We Forest will talk about reducing global warming through crowd action.


Eine weitere Sprecherin der CSW in Brüssel ist Sarah T. Gold, eine Designerin aus London, die sich in ihren Projekten kritisch mit den Möglichkeiten des Internets auseinandersetzt. Wir haben mit ihr über ihre Beweggründe gesprochen und wie Design den Umgang mit Technik verändern kann. Das komplette Interview finden sie online unter form.de/dossiers Du hast Architektur und Industriedesign studiert. Wie ist Dein Interesse an Technik und ihren Auswirkungen auf die Gesellschaft entstanden? Mir war immer bewusst, dass Design die Gesellschaft beeinflussen kann. Ich glaube, das ist meinem Architekturstudium zuzuschreiben, in dem alles in großem Maßstab gelehrt wurde – Design für ganze Gemeinschaften oder Städte. Architektur hat mir ein Gespür für die Wichtigkeit von öffentlichem Raum und der Gestaltung für das Allgemeinwohl vermittelt. Durch diesen Fokus auf Design für die Zivilgesellschaft und einem Gefühl der Dringlichkeit nach den Snowden-Enthüllungen, habe ich mein Abschlussprojekt „Alternet“ entwickelt und gestaltet – einen Vorschlag für ein Bürgernetzwerk, in dem jeder der Besitzer seiner eigenen Daten ist. Was ist problematisch an der aktuellen Beziehung zwischen Technologie, Wirtschaft, Politik und Nutzern? Es gibt eine Fülle an komplexen, vielschichtigen Problemen im Zusammenhang mit Technologie, Wirtschaft, Politik und Menschen. Um mit einem zu beginnen: Viele, wenn nicht alle, vernetzten Produkte und Dienstleistungen, die wir heute verwenden, stützen sich auf die Informationswirtschaft. Jedes Mal, wenn wir ein vernetztes Produkt oder eine Dienstleitung in Anspruch nehmen, generieren wir einen Tsunami an Daten. Unternehmen sammeln diese Daten offensiv, weil es ihr Geschäft vorantreibt. Das Problem ist, dass wir keine Kontrolle über unsere Daten haben: wir können nicht bestimmen, wer sie sammelt, was damit getan wird und wo sie gespeichert werden. Tatsächlich verzichten wir auf unser Eigentumsrecht an Daten, Software und Hardware und den Zugang dazu. Ist dieser Kompromiss akzeptabel? Wo kann Design ansetzen und welche Kompetenzen können Designer einbringen? Design ist besonders geeignet, alternative Ideen für Produkte, Dienstleistungen, Systeme, Netzwerke und Geschäftsmodelle auszuprobieren und zu untersuchen. Spekulatives Design ist ein vielversprechender Prozess, da er jede kommerzielle Bedingung ausklammert und Designern erlaubt, über die Zukunft nachzudenken und derzeitige Praktiken zu kritisieren. Es ist wichtig sich daran zu erinnern, dass Technik allein uns nicht retten wird, weswegen es ein Fehler wäre, den Aufbau der Zukunft ausschließlich Entwicklern zu überlassen. Wir brauchen Designer, Anthropologen und andere Spezialisten, die User Research, Ethnografie und lebendige Prozesse einbringen, um bedeutungsvolle Produkte und Dienstleistungen zu gestalten. Die wichtigste Rolle von Designern ist es hierbei sicherzustellen,

dass sich während des Entwicklungsprozesses kritisch mit den Bedürfnissen von Nutzern und der Komplexität der Realität auseinandergesetzt wird. • Sarah T. Gold, a London-based designer who examines the power of the Internet critically in her projects, will also speak at the CSW event in Brussels. We talked to her about what motivates her and how design can change the way we interact with technology. You can read the whole interview online at form.de/dossiers You are trained as an architect and an industrial designer. How did your interest in technology and its implications for society come about? I’ve always been conscious of how design can impact society, and I believe that derives from my architecture training where everything was taught on a big scale – design for whole communities or cities. Architecture gave me a strong sense of the importance of public space and design for the common good. It was through this lens of design for civic, with a sense of urgency following the Snowden revelations, that I developed and designed my final student project “Alternet” – a proposal for a civic network where individuals own their own data. What is problematic about the current relationship between technology, economics, politics, and users? There is a plethora of complex, multilayered problems to do with the relationships between technology, economics, politics, and people. Here is one for a start: most, if not all, connected products and services we use today rely on the information economy. Each time we use a connected product or service we generate a tsunami of data. Companies aggressively collect our personal data, because it fuels their businesses. The problem is that we have no control of our data: we have no say in who can collect it, what they can do with it, or where they store it. We are effectively signing away our rights to data, software, and hardware ownership for access. Is this trade-off acceptable? Where can design intervene and what are the competencies designers have to contribute? Design is uniquely positioned to explore and experiment with alternative ideas for products, services, systems, networks, and business models. Speculative design is a compelling process to use for this, because it removes any commercial constraint from the design process, allowing designers to think about the future and critique current practices. It’s important to remember that technology by itself will not save us and as such it would be a mistake to leave our future solely to developers. We need designers, anthropologists, and other professionals to bring user research, ethnography, and agile processes to craft the most meaningful devices and services from technology. Designers have an important role ensuring that the development process is critically engaged with user needs and the many complexities of real life.

Text: Franziska Porsch

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Ill-Studio in collaboration with Stéphane Ashpool (founder of Pigalle), Pigalle Duperré, basket ball court, Paris, photo: Sébastien Michelini


Focus

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Spielräume

∙   Nolan Bushnell, Atari, Pong, 1972 ∙   Oculus rift, virtual reality glasses


War das 19. Jahrhundert – designgeschichtlich betrachtet – die Epoche der einsetzenden Massenproduktion, der in­ dustriellen Fertigung und des Vertriebs von Konsumgütern beziehungsweise der entsprechenden notwendigen Formung jener produzierten, gefertigten und vertriebenen Dinge, dominierten Performances und Provokationen1 das angehende 20. Jahrhundert. Durch die Kraft des Schocks, der Faszination gestalterischer Experimente und des Ästhetizismus spektakulärer Erfahrungen wurde die Beziehung zwischen benutztem Objekt und benutzendem Subjekt neu bestimmt. Der Nutzer wurde im Verlauf des Gebrauchs in gewisser Weise Teil der Gestaltung. Schließlich ging es nicht mehr darum, die Formen­sprache vergangener, etwa ornamentaler Epochen industriell-­seriell zu kopieren, sondern etwas ebenfalls im ­Design ex­perimentell wie manuell zu inszenieren. Das ­Bauhaus à la Henry van de Velde und Walter Gropius ist hierfür das erste und beste Beispiel.

Where the 19th century was – from a design history perspective – the era of nascent mass production, industrial manu­ facturing, and consumer goods marketing, as well as of the requisite designing of those mass-produced, industrially manu­ factured, and marketed things, the turn of the 20th century was dominated by performances and provocations1. The ability of the new to shock, the fascination exerted by design experiments, and the aestheticism of visually spectacular experiences redefined the relationship between the user and the objects used, with the former, via their usage, in a sense becoming part of the design process. Here, the aim was not to copy the past design idioms, such as those dominated by ornament, but to create entire scenes via experimentation and manual work. The Bauhaus of Henry van de Velde and Walter Gropius is the earliest and best example of this attempt.

Virtual Settings Text: Oliver Ruf Translation: Iain Reynolds

Heute wird gerne vergessen, wie sehr bereits dessen Gedanke des „schöpferischen Gestaltens“2 ein inszenatorischer Moment innewohnte, der bis in die Gegenwart ausstrahlt und der eine ständige Einbeziehung des Design-Gebrauchers impliziert. Design umschließt in einer solchen Auslegung denjenigen, der es gebraucht, bezieht ihn mit ein, führt ihn so­zu­sa­gen in einen Raum, den er begehen und dem er neue oder zumindest andere Bedeutungen als die zuvor erwarteten zusprechen kann: sei es zum Beispiel explizit innerhalb eines Automobils oder einer musealen Ausstellung, sei es implizit im Bereich neuer haptischer Oberflächen, wie sie die noch immer neuen digitalen Geräte wie Smartphones und Tablets aufweisen.3 Das angehende 21. Jahrhundert ist daher dem Beginn des 20. Jahrhunderts in derartigen Akten des In-Szene-Setzens zugewandt und so ist es nur konsequent, dass sich beide Jahrhunderte auch insgesamt in diesem Punkt mediengeschichtlich berühren, was in der Regel mit den Begriff der Virtualität verschlagwortet wird und mit der Entstehung von Computerspielen korreliert. Denn wenn das 1958 von William Higinbotham am Brookhaven National Laboratory entwickelte erste Videospiel Tennis for Two in seiner Gesamtanlage von circa fünf Metern eine Partie des betreffenden Sports mittels zwei kleiner Eingabekästen (mit einem Knopf zum Schlagen des Balls und einem Knauf zum Einstellen des Abprallwinkels) und in der Ansicht einer seit­

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lichen Darstellung des Tennisplatzes (der Ball wird durch Gravitation beeinflusst dargestellt und muss über ein Netz gespielt werden) simuliert, dann werden damit Inszenierungspraktiken realisiert, die ihren performativen Charakter in virtuelle Darstellungen verlagern. Der Nutzer wird zum Spieler, der den Verlauf des inszenierten Raums gleichsam nicht nur betritt, sondern sich in diesem stellvertretend regelrecht bewegt, ihn im Raum der Simulation aktiviert. Auch der Tennis for Two-Nachfolger Pong (1972) von Nolan Bushnell, der als erstes weltweit populäres Videospiel gilt, macht deutlich, dass für den Erfolg nicht zwingend eine Körper- beziehungsweise Materialhaftigkeit der Handlung notwendig ist. Vielmehr dominiert hier ihre Zeichen­ haftigkeit, die in der visuellen Übertragung und Darstellung auf einen Bildschirm die Szene des Spielbaren und Spielhaften darstellt. Wie diese übertragene oder dargestellte Szene jedoch zur Sichtbarkeit gelangt, das heißt wie der Prozess ihres Funktionierens gelingt, verbleibt in der Unsichtbarkeit: „Was [...] anläßlich der Emergenz

Today, we tend to forget just how much its notion of “creative designing”2 was about scene creation, an interpretation of design that still resonates today and implies the constant involvement of the design’s user. For proponents of this interpretation, design has to bring the users on board, make them part of the process, guiding them as it were into a space they can negotiate for themselves and to which they can attribute new meanings, or at least meanings that vary from those previously expected. This involvement can be explicit, as in a car or a museum exhibition, or implicit, as with the touch-based interfaces found on contemporary but still relatively new digital media devices such as smartphones and tablets.3 Such instances of scene creation provide a link between the early 21st century and the beginning of the 20th century. From a media history point of view, there is also a broader common­ ality between the two centuries that centres on what is generally tagged as virtuality and that correlates to the rise of computer games.

1 Vergleiche Oliver Ruf, Zur Ästhetik der Provokation. Kritik und Literatur nach Hugo Ball. Bielefeld: Transcript Verlag, 2012. 2 Manifest und Programm des Staatlichen Bauhauses Weimar in der gedruckten Programmschrift von April 1919, in: Volker Wahl, Das Staatliche Bauhaus in Weimar. Dokumente zur Geschichte des Instituts 1919–1926. Köln, Weimar, Wien: Böhlau,, 2009, S. 97. 3 Vergleiche Oliver Ruf, Die Hand. Eine Medienästhetik. Wien: Passagen, 2014.

1 Compare Oliver Ruf, Zur Ästhetik der Provokation. ­Kritik und Literatur nach Hugo Ball. Bielefeld: Transcript Verlag, 2012. 2 Manifest und Programm des Staatlichen Bauhauses Weimar in der gedruckten Programmschrift vom April 1919, in: Volker Wahl, Das Staatliche Bauhaus in Weimar. Dokumente zur Geschichte des Instituts 1919–1926. Cologne, Weimar, Vienna: Böhlau, 2009, p. 97. 3 Compare Oliver Ruf, Die Hand. Eine Medienästhetik. Vienna: Passagen, 2014.

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Designanalyse als Inszenierungsanalyse Text: Heiner Wilharm

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Storey Studio, Nike Women’s Presentation 2014, New York


In seinem jüngst bei Transcript erschienenen, 680 Seiten umfassenden Werk „Die Ordnung der Inszenierung“ analysiert der Philosoph, Sozial- und Medienwissenschaftler Heiner Wilharm die Thematik aus unterschiedlichen Perspektiven. Sein kritischer Blick führt dabei – unter anderem – von den Wurzeln in der griechischen Tragödie über die Etablierung von Inventarisierungsmodellen im Zeitalter der Aufklärung, etwa in Form von Kunst- und Wunderkammern, bis hin zu aktuellen Verschleierungsstrategien in Kunst, Politik und Wirtschaft. In vorliegendem, eigens für diesen Focus verfasstem Text kommt Wilharm auf die (historischen) Schnittstellen von Design und Inszenierung zu sprechen und zeigt Perspektiven für ein Design jenseits der Inszenierungsgesellschaft auf.

In his comprehensive work of 680 pages, „Die Ordnung der Inszenierung“ [The Order of Staging], recently published by Transcript, the philosopher, social scientist, and media expert Heiner Wilharm analyses the subject from various perspectives. His critical view leads – among others – from its roots in Greek tragedy, to the establishment of inventory models during the Enlightenment, for example in the form of chambers of art and marvels, to current concealment strategies in art, politics, and economy. In the present text, written exclusively for this Focus, Wilharm deals with the (historical) interfaces between design and staging and indicates perspectives for a design beyond the staging society.

Mise en Scène 1

1 Flankiert von den Medien emanzipiert kultivierter Lebensart wird Design im Laufe der 1960erJahre salonfähig, der Begriff im Deutschen Allgemeingut. Mitschwingt in der Propaganda der „Guten Form“, außer der Würdigung eines zeitgemäßen Geschmacks, das Bekenntnis zu technologisch technischer Perfektion, von der Fabrikation bis zum Gebrauch. Aber „Design“ steht zu dieser Zeit auch für kulturellen Fortschritt in Fragen gesellschaftlicher Gleichheit. Zur emanzipativen Funktion, der die bewusst gestaltete Umwelt gemäß einer fortschrittlichen Losung der Vorkriegszeit folgen sollte, gehörte, sie im Dienst zunehmender Demokratisierung zu verstehen. Nie im 19. oder 20. Jahrhundert war der Glaube an die Chancen sozialer und wirtschaftlicher Emanzipation auch breiter Bevölkerungsschichten größer als zwischen dem Ende der 1940er- und dem Ende der 1970erJahre. Die Gründe waren real, empirisch zu erhärten, basierten allerdings auf einer Ausnahmesituation für die kapitalistische Akkumulation im Gefolge der Katastrophen der großen Kriege zu Gunsten größerer Gleichheit.1 Der Impetus indes zeugte vom Idealismus vieler Akteure.

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Durchaus wachstumsorientiert, stand „Design“ eine Zeit lang zugleich für eine sozial verantwortliche, fortschrittlich demokratische Lebenswelt und Lebensart, sein Auftritt für die Glaubwürdigkeit des Programms. Eine Illusion, wie sich herausstellte, aber eine verständliche, in Übereinstimmung mit einer Reihe historischer Fakten, wenn auch nicht mit solchen Schlussfolgerungen, die erst die Beobachtung der „langen Dauer“ sozialökonomischer Entwicklung nahezulegen vermag.

2 Dass Inszenierung zum Auftritt von Gestaltungsleistungen jeglicher Couleur gehört, versteht sich vor diesem Hintergrund nicht von selbst. Zu inszenieren könnte die Ehrlichkeit des Designs gefährden. Design mit Gestaltung zu übersetzen und in den Kontext von Inszenierung zu platzieren hat Konsequenzen. Es fordert, den medialen Prozess zu realisieren. Die Gute Form ist, so betrachtet, nicht dem Artefakt, seinen Nutzern oder ihren Entscheidungen – der Funktion –

Translation: Emily J. McGuffin

Flanked by the media of cultivated lifestyle, born of a certain emancipation, in the course of the 1960s design became socially respectable, the term a part of common property in Germany. In the propaganda of the “Gute Form” [good design], apart from a homage to current taste, there resonated a commitment to technological and technical perfection, from manufacture to use. But “design” at this time also stood for cultural progress in terms of social equality. This emancipative function, which the deliberately shaped environment was supposed to follow pursuant to a progressive catchword of the pre-war period, entailed regarding it as a factor in the service of increasing democratisation. Never in the 19th or 20th century was the belief in the opportunities for social and economic emancipation even of the broader social classes greater than between the end of the 1940s and the end of the 1970s. The grounds for belief were real, empirically reinforced, but based on an exceptional situation in which capitalist accumulation found itself in the wake of the catastrophes of the great world wars, favouring greater equality.1 The impetus

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Lebendiges Licht Theatre Space Text: Simon Donger

Obwohl die Geschichte der Theaterszenografie durch praktische Entwicklungen im Bereich des animierten Raums unterbrochen wurde, hat sich die Tradition der physischen und auditiven Präsenz des performativen Körpers als der entscheidende Faktor auf der Bühne durchgesetzt. Die Andeutung der menschlichen Kontrolle über die konstruierte Umgebung der Bühne wurde durch die Art und Weise, wie der Schauspieler die Theaterumwelt kontrolliert und dominiert, verdoppelt. Szenografie betonte in diesem Sinne eine Bandbreite an Ideologien, in denen der menschliche Körper als Meisterpuppenspieler seiner Umwelt zu begreifen war.

Although the history of theatre scenography is punctuated by practical developments aimed at animating space, the tradition has emphasised the physical and aural presence of the performing body as the determinant factor in constituting action onstage. The human control implied by the constructed environment of the stage was doubled up in the way that the performer controlled and dominated the theatrical environment. Scenography then underlined a set of ideologies by which the human body was conceived as a master puppeteer of its environment.

Josef and Karel Čapek, “The Insect Play”, scenography: Josef Svoboda, National Theatre, Prague, premiere: 1965, photo: Jaromír Svoboda


Übersetzung: Jessica Sicking

Schon gegen Ende des 19. Jahrhunderts geriet diese Tradition jedoch in Verruf: Jonathan Crary näherte sich diesem kritischen Widerspruch, als er sich auf die Hauptfigur von Georges-Pierre Seurats „Parade de Cirque“ als einen „antiszenografischen Charakter“ bezieht1. Obwohl die Figur ein auf der Bühne zentral positionierter und dem Publikum zugewandter Schauspieler ist, findet keinerlei Aktion statt; die Figur steht aufrecht und verdeckt. Nahezu nicht zu identifizieren hinsichtlich ihrer visuellen und dynamischen Eigenschaften, wird sie durch die dichte und ablenkende Präsenz des umgebenden Publikums verschleiert. So entsteht ein dynamischer räumlicher Rahmen, in dem sowohl der Schauspieler als auch die Bühne zurückgedrängt werden. Das Augenmerk liegt weder auf dem Schauspieler noch auf der Bühne, sondern auf der sie umgebenden und ihnen zugrundeliegenden Struktur: der Kopräsenz des Publikums. Seurat stellt das Publikum in den Vordergrund, indem er den unteren Teil ihrer Körper abschneidet, um so den Betrachter seines Bildes ganz in das Geschehen eintauchen zu lassen. Dieses Eintauchen und die Zerstreuung sind inhärente Eigenschaften des pointilistischen Stils und werden hier weiter verwendet, um die wechselnden Aspekte der sensorischen Interaktion zwischen den Räumen (Bühne, Publikum und Zuschauerraum) zu verdeutlichen – ohne dabei einen zu bevorteilen. Die Umkehrung der szenografischen Tradition befasst sich somit vor allem mit der Vormachtstellung von Umgebungsfaktoren und ihren Kräften auf den Schauspieler und die Bühne. Wo Seurat der Subversion mit der Verschleierung des Schauspielers begegnete, forderten andere Künstler der Theaterkunst dieser Zeit die vollständige Eliminierung des Schauspielers. Frühe Arbeiten von Adolphe Appia und Edward Gordon Craig stellen Vermutungen über eine dynamische Präsenz ausschließlich durch die Interaktion von Licht und Raum an. So radikal das auch erscheinen mag, ihre szenografischen Spekulationen können als erste Hinweise auf eine ästhetische und konzeptionelle Neuordnung des menschlichen Köpers im Raum verstanden werden. In der Tat versuchten sie durch die Beseitigung aller performativer Körper, die Dynamik des menschlichen Lebens einzig durch Raum und Licht auszudrücken. Dabei begriffen sie Körper, Raum und Licht als interaktive, einander entsprechende Bestandteile, wobei die Präsenz des Körpers nicht im Raum beziehungsweise als Licht gegeben ist, sondern nur durch Raum und Licht gefühlt werden kann. In diesem Fall besteht die Gegenwart aus Sinneseindrücken, die durch die sensorischen Reibungen zwischen Körpern und der Umgebung entstehen. Obwohl Appia und Craig begriffen, dass die szenische Gestaltung in ihrer Dreidimensionalität und Mobilität überdacht werden musste, sahen beide Licht als den entscheidenden Faktor; es müsse jedoch „lebendiges Licht“ sein, so Appia2. Parallel zu den Spekulationen von Craig und Appia, konnte das Ersetzen der Dominanz des Schauspielers durch eine dynamische Präsenz von Licht und Umgebung besonders in der Arbeit von Loïe Fuller beobachtet werden. Fuller entwickelte einzigartige Kostüme und szenische Entwürfe, um die Präsenz ihrer Bewegungsenergie im Raum zu erweitern und zu verstärken, wobei auf diese Weise auch die Wahrnehmung ihres Körpers verschleiert wurde. Diese Verschleierung wurde durch die Verwendung von zusätzlichem Licht und Projektionen, die Kostüme und Bühne gleichermaßen bedeckten, weiter verstärkt. Fuller sah ihren Körper und den ihn umgegeben Raum vor allem als eine einzige große, dreidimensionale Leinwand, auf der sie abstrahierte Bilder von Naturereignissen durch verborgene Bewegungen verstärken und animieren konnte. 1 2

Jonathan Crary, Suspensions of Perception: Attention, Spectacle, and Modern Culture, The MIT Press: London, Cambridge, 1999, S. 191. Richard C. Beacham, Adolphe Appia: Texts on Theatre, Routledge: London, 1993, S. 33.

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Yet at the end of the 19th century this tradition comes under discrete attack. Jonathan Crary touches on this critical dissidence by referring to the central figure of Georges-Pierre Seurat’s “Parade de Cirque” as an “anti-scenographic character”1. Though this figure is a centrally positioned performer on a stage facing an audience, no performance is taking place, the figure stands up still and obscured. Nearly unidentifiable in visual and dynamic terms, this figure is further obfuscated by the dense and distracted presence of the audience around. They create a dynamic spatial framework within which the performer and stage are stifled. The emphasis here is neither on the performer nor on the stage but on the environmental framework they rely on: the copresence of the audience. Thus, Seurat foregrounds the audience by cutting the bottom part of their bodies to immerse the painting’s viewers in it. Now immersion and distraction are inherent qualities to the physical experience of pointillist painting but here these are further utilised to activate oscillating points of sensory interaction between spaces (stage, audience, and viewer’s space) without any one space being privileged. The inversion of the scenographic tradition is thus concerned with the predominance of environmental forces over the performer and stage. But where Seurat exacts this subversion with the obscuring of the performer, in theatre arts of the time other artists pushed it up to ridding the performer altogether. Early sketches by Adolphe Appia and Edward Gordon Craig speculate about the possibility of dynamic presence executed solely through the interaction of light with space. Radical as these may seem, Appia’s and Craig’s scenographic speculations hint at an aesthetic and conceptual repositioning of the human body in space. Indeed, by eliminating all performing bodies, they sought to express the dynamics of bodily life via space and light. In doing so, they conceived the body, space, and light as interactively correlated components whereby the presence of the body is not given in space respectively light but sensed through space and light. Here, presence is made out of the sensations resulting from the sensory friction of bodies with the environment. Though Appia and Craig understood that scenic design needed to be revised in terms of their three-dimensionality and mobility, both saw light as a determinant factor though it would need to be, as Appia wrote, a “living light”2. Parallel to Craig and Appia’s speculations, the devouring of the performer’s predominance by the dynamic presences of light and environment could actually be seen in the performances of Loïe Fuller. Fuller developed unique costumes and scenic designs to extend and augment her kinetic presence in space though this simultaneously obscured the perception of her actual body. This obscuring was furthered by the addition of lighting and projections covering costume and stage alike. In effect, Fuller used her body and the space around as one large three-dimensional screen upon which abstracted images of natural phenomena were substantiated and animated by her concealed movements. Here, dynamic presence is the result of various movements (body, costume, and projection) imbricated into one visual 1

2

Jonathan Crary, Suspensions of Perception: Attention, Spectacle, and Modern Culture, The MIT Press: London, Cambridge, 1999, p. 191. Richard C. Beacham, Adolphe Appia: Texts on Theatre, Routledge: London, 1993, p. 33.

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Nike, Nike Flyknit, detail


Files


Die Sprache des Architekten Text: Markus Weisbeck

Paul SchneiderEsleben ↖

Paul Schneider-Esleben, Auge, Goldgussbrosche mit Mondstein und 30 Brillanten / eye, gold casted brooch with moonstone and 30 brilliants, 1960

Paul Schneider-Esleben, Goldkette mit Halbedelsteinen / golden chain with semi-precious stones, 1951

← Paul Schneider-Esleben, Armband aus Bergkristall und Golddraht / bracelet made of rock crystal and golden wire, 1955

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Translation: Emily J. McGuffin

Viele Gestalter der Gegenwart überprüfen die Resultate ihrer Arbeit oder Zwischenergebnisse mittels gedachtem Transfer in eine andere gestalterische Disziplin: Wie würde dieses Objekt als Gebäude aussehen oder welches Kunstwerk würde dieses Corporate Design am treffendsten konzeptionell wiedergeben? Solche Gedanken bewusst zu steuern, erleichtert den praktischen Entwurfsprozess ungemein, da so eine gewisse Eindimensionalität der Ergebnisse verhindert werden kann. Vor allem bleibt das spielerische Element des Entwurfs, wenn auch verdeckt, im Resultat sichtbar. Der Architekt und Designer Paul SchneiderEsleben, der dieses Jahr 100 Jahre alt geworden wäre, war ein früher Botschafter dieses transdisziplinären Ansatzes.

• Künstlerische Überlegungen und gestalterische Konzepte des Bauhauses, Design als ganzheitlich und vor allem disziplinübergreifend zu denken, wurden in den 40er-Jahren des vergangenen Jahrhunderts in der Lehre an deutschen Akademien und Hochschulen nicht berücksichtigt. Bedingt durch die in der Moderne bereinigten Bibliotheken machte der 20 Jahre junge Paul Schneider-Esleben (PSE) erst nach seiner Einberufung zur Reichsluftwaffe 1939 durch besser informierte Wegbegleiter die Bekanntschaft mit Ideen von Gestaltern wie Walter Gropius oder Mies van der Rohe. Diese sollten Zeit seines Lebens für ihn Architekten-Vorbilder bleiben. Der 1915 als Zweiter von sieben Geschwistern in ein katholisch konservativ-bürgerliches

Elternhaus geborene Paul Schneider fertigte als junger Mann zur bewussten Abgrenzung zum Vater, dem Architekten und Landeskonservator Franz Schneider, vor allem Schmuckentwürfe an. Ein Handwerk, das ihn auch noch Jahrzehnte später als erfolgreicher Architekt stets begleiten sollte. Schmuckentwürfe Als Schüler verbrachte PSE seine Ferien in Kunst- und Silberschmiedewerkstätten und erlernte zudem auch das Maurer-, Schreiner- und Zimmerhandwerk. Hinzu kamen sein gutes Farbgefühl, sein Sinn für Materialität, Formen und Proportionen sowie sein Verständnis für Statik und konstruktive Verbindungen. So findet man in den Schmuckentwürfen die Sprache des Architekten wieder – er erfindet Konstruktionen, die kaum ein Goldschmied gewagt hätte. In Kooperation mit dem renommierten Goldschmied Friedrich Becker – seinerzeit Pionier des sogenannten kinetischen Schmucks – entstanden Armreifen, Broschen, Ohrhänger, Ringe und Halsketten, die nach heutigem Ermessen, jedes Teil für sich, leicht einen Materialwert von bis zu 40.000 Euro pro Stück erreichten; in Relation gesehen, waren diese auch in den 1960er-Jahren nicht viel weniger wertvoll. Diese Unikate dienten aber ausschließlich als Geschenke an Frauen aus seinem persönlichen Umfeld – Ehefrauen, Töchter, Geliebte, Bauherrinnen und Sekretärinnen. So etwa das KugelAmethyst-Armband (1961) für seine erste Ehefrau Evamaria, ein architektonisches Geflecht aus Golddraht mit 24 Amethystkugeln, das in sich geschlossen und dadurch statisch zu

Paul Schneider-Esleben, Haniel-Garage, Düsseldorf, 1950–1953, photo: Rudolf Eimke

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Many contemporary designers review the results and interim results of their work by picturing it transferred to a different design discipline, asking themselves how this object would look as a building, or which artwork would best reflect the concept of this corporate design? Consciously guiding such thoughts greatly facilitates the practical design process since it prevents a certain one-dimensionality in the results. Above all, the playful element of the draft remains visible, even if concealed, in the result. The architect and designer Paul Schneider-Esleben, who would have celebrated his 100th birthday this year, was an early proponent of this transdisciplinary approach.

• The artistic notions and design concepts of the Bauhaus, which put forward the idea that design should be a holistic and, above all, interdisciplinary undertaking, received no consideration in the teachings of German academies and universities in the 1940s. Due to the library censorship of modernity, it was only after he was called up to the German air force in 1939 that, thanks to his betterinformed fellow servicemen, Paul SchneiderEsleben (PSE), then 20 years young, became acquainted, with the ideas of designers such as Walter Gropius and Ludwig Mies van der Rohe, who would remain his architectural role models for the rest of his life. Born into a conservative, middle class Catholic family in 1915 as the second of seven siblings, Paul Schneider made jewellery design his discipline as a young man, deliberately

Paul Schneider-Esleben, Sonne, Goldgussbrosche mit 13 Brillanten / sun, gold casted brooch with 13 brilliants; Spinne, Goldgussbrosche mit Sternrubin und drei Perlen / spider, gold casted brooch with star ruby and three pearls, 1960

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Kreativer Standard

The Designer’s Best-kept Secret Text: Klaus Birk

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Emil Olsson, Wordpress theme, Hi-Response

Kurppa Hosk, portfolio


Translation: Nicholas Grindell

“Hi, my name is […]. I am a young […] designer based in […]. I focus on […] mainly for the […] sector […].” As a quick look at the portfolios on Behance or Cargo clearly shows, collective design platforms, the melting pots of international design trends, are characterised by an astonishing degree of homogeneity. Not only the self-descriptions of many creatives – be they from Shanghai, London, or Berlin – sound almost algorithmically identical; the presentation of their work, too, seems to follow clear rules. Editorial designs are photoshopped into realistic scenarios. Arms and hands, obviously belonging to a young urban creative, hold up large-format posters; websites and app designs are collaged into the latest smartphones and placed on weathered hardwood tables, a glass of latte macchiato in the background. Mock-up files or user interface kits for Photoshop and other software offer many such ways of framing one’s own creative achievements.

Google, material design

„Hi, my Name is […]. I am a young […] designer based in […]. I focus on […] mainly for the […] sector […].“ Ein Blick auf die Portfolio-Landschaften von Behance oder Cargo zeigt es deutlich: kollektive Designplattformen, Schmelztiegel internationaler Gestaltungstrends, zeichnen sich durch eine erstaunliche Homogenität aus. Nicht nur die Selbstbeschreibungen vieler Kreativer, ob aus Schanghai, London oder Berlin, klingen nahezu algorithmisch identisch – auch die Präsentation ihrer Arbeiten scheint klaren Regeln zu folgen. Editorial-Entwürfe werden per Photoshop in realistische Szenerien verpackt. Arme und Hände, die offensichtlich einem Mitglied aus der Gilde der Young Urban Creatives gehören, recken großformatige Plakatmotive in die Höhe. Webseiten- und App-Entwürfe werden auf aktuelle Smartphones montiert, auf verwitterten Tropenholztischen positioniert, ein Glas Latte macchiato im Hintergrund. Vorgefertigte Mock-up-Dateien oder User-Interface-Kits für Photoshop und Co. bieten zahlreiche Möglichkeiten die eigene Kreativleistung richtig in Szene zu setzen.

• Das Sampling von Fertigbausteinen ist aber nicht nur auf visueller Ebene zu beobachten. Im Onlinedesign allgemein, wo professionelle Darstellung, technische Funktionssicherheit und schlichtweg Zeitersparnis eine große Rolle spielen, finden digitale Dienstleistungen für die Generierung und das Hosting von Webseiten zunehmende Verbreitung. Unter Profis wie unter Laien. Ein beliebtes Wordpress-Template etwa bezeichnet sich unverblümt als „the designer’s best-kept secret“. Und in der Tat: Rundumpakete, sogenannte Platform-as-aService-Dienste, machen es kinderleicht, eine responsive, zeitgemäße und auf multiplen Geräten funktionierende Seite zu erstellen. Für Start-ups, Familienunternehmen, Fotografen1, Onlineshops2 oder digitale Magazine3.

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Ganz ohne Designer. Ganz ohne Entwickler. Schlüsselfertig. Ist Webdesign also Massenware? Ja – zu großen Teilen. Und das ist auch gut so. Das Internet als Kommunikations- und Vermarktungskanal ist heute der Normalfall. Das eher experimentelle Webdesign-Eldorado der späten 1990er-Jahre, die aufwendigen, oft inflexiblen Content-Management-Systeme und Mikroseiten der 2000er, all das ist zum Glück Geschichte. In Design- und Frontendentwicklung hat sich eine Professionalisierung und damit Standardisierung eingestellt. Geräteübergreifende Gestaltungskonventionen, agile Entwicklungsprozesse und Software-Stacks erlauben Webapplikationen und -seiten, die mit den Ansprüchen mitwachsen. Kundenindividuelle Massenfertigung heißt das Stichwort: E-Commerce- und Content-ManagementSysteme etablieren sich als erschwingliche Online-Stangenware. Templates und Modulerweiterungen gewährleisten Individualisierbarkeit, Design, Management und Verwaltung– alles inklusive. Die Digitalisierung selbst ist sicherlich nicht die Ursache für diese Entwicklung – im Gegenteil führten Standardisierungsprozesse überhaupt erst dazu, dass Digitalisierung und damit Automatisierung möglich wurde. Ein Blick auf das sozialpolitische Selbstverständnis von Werkbünden oder dem Bauhaus zeigt: Im Design ging es schon immer darum, funktionale Produkte durch einheitliche und effiziente Formgebungs- und Herstellungsprozesse für die Allgemeinheit erschwinglich zu machen. 1

2 3

Das bekannteste Beispiel dürfte squarespace.com sein, es gibt aber auch viele kleinere Anbieter wie die Berliner salon.io tictail.com ist ein Beispiel für schlanke Dienstleistungen für kleine, unabhängige Shops und Händler. readymag.com kann als designorientiertes Beispiel betrachtet werden.

• But this sampling of pre-existing components goes beyond the visual level. In online design in general, where professional appearance, secure technical functioning, and basic time-saving play an important role, digital services for generating and hosting websites are becoming increasingly widespread – among both professionals and non-experts. One popular Wordpress template, for example, describes itself bluntly as “the designer’s best-kept secret”. And it’s true: all-round platform-as-a-service packages make it child’s play to create a responsive, up-to-date webpage that works on multiple devices. For start-ups, family businesses, photographers1, online shops2, or digital magazines3. No designers. No developers. Ready to go. So Is Web Design a Mass Commodity? Yes, for the most part. And that’s a good thing. Today, the Internet is the default channel for communications and marketing. The more experimental web design heyday of the late 1990s, the elaborate and often inflexible content management systems and microsites of the 2000s, all of that is, thankfully, history. In design and front end development, professionalisation has set in, and with it standardisation. Cross-platform design conventions, agile development processes, and software stacks facilitate web applications and sites capable of growing to meet changing requirements. Mass customisation is the buzzword: e-commerce and content management systems are becoming established as affordable, readymade online software. Templates and add-on 1

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The best-known example is probably squarespace. com, but there are also many smaller suppliers like Berlin-based salon.io tictail.com is an example for a simple service for small independent shops and dealers. An example for a more design-oriented service is readymag.com

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Archive

Gestaltung und Persönlichkeitsform

Black Mountain College, Hochschulgebäude/college building, Lake Eden Campus, architect: Alfred Lawrence Kocher, 1940–41

Black Mountain College Text: Jörg Stürzebecher

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Josef Albers, “Variant / Adobe, 4 Central Warm Colors Surrounded by 2 Blues”, 1948

Farben und Spektralanalyse Auszug aus / colour and spectral analysis extract of “Der Volks-Brockhaus”, Leipzig, 1934


Josef Albers im Unterricht / teaching, film stills, circa 1955

Translation: Nicholas Grindell

Dass für den Designprozess das Scheitern ebenso wichtig sein kann, wie das Gelingen und dass Präzision, Details, Proportionen und vieles mehr, was junge Menschen im Designstudium hoffentlich erkennen lernen, nicht alles ist, zeigt das nun auch im deutschsprachigen Raum angekommene Interesse am Black Mountain College.

• Etwa vor hundert Jahren begriff man an verschiedenen Orten, dass die Formgebung für den Alltag nicht nur aus der Kunst oder der Technik abgeleitet werden kann, sondern gesellscha liche Entwicklungen, Arbeitsbedingungen und -methoden, psychische Befindlichkeiten und geisteswissenscha liches Wissen miteinbeziehen muss. Diese Überlegungen führten beispielsweise zu Adolf Loos’ Bau- und Kleidungsreformen, zu den Deutschen und Wiener Werkstätten, zu Peter Behrens’ Modularprodukten für die AEG oder der Raumhöhendifferenzierung bei Frank Lloyd Wright, zum Werkbund und letztlich zur Reform der Ausbildung für Gestalter. Die Etablierung des Berufsbildes des Designers, wenn auch noch nicht unter

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dieser Bezeichnung, begann so, sowohl im zwei- wie auch im dreidimensionalen Bereich. Wobei für den Ausbildungsbereich auffällt, dass nur sehr wenige Schulen und Akademien überregional und kontinuierlich Bedeutung erlangten. Vieles blieb in durchaus weitreichender Wirkung entweder auf einen sprachlich-geografischen Bereich beschränkt – wie etwa die Cranbrook Academy of Art in Nordamerika – oder fachlich begrenzt, wie die Basler Schule mit Armin Hofmann, Emil Ruder und Wolfgang Weingart oder die Kasseler Grafikausbildung mit Hans Leistikow, Hans Georg Hillmann, Gunter Rambow und zuletzt Christof Gassner. Allerdings werden zwei Institutionen immer genannt, wenn die Geschichte der Designausbildung beleuchtet wird: das Bauhaus mit seiner späten Phase in Weimar und vor allem der Dessauer Zeit sowie die HfG Ulm. Beide Schulen waren – durch Lehrer wie Studierende – international ausgerichtet und entwickelten eine Kontinuität, in der aus Studierenden Lehrende wurden (zum Beispiel Josef Albers, Herbert Bayer und Georg Muche am Bauhaus; Herbert Ohl, Bernd Meurer und Claude Schnaidt in Ulm; selbst Otl Aicher besuchte als Lehrender in

Within the design process, failure can be as important as success. Precision, details, proportions, and many other things young people hopefully learn to recognise during their design studies are not everything. ese are insights associated with the Black Mountain College, in which now also the German-speaking world is showing an interest.

• Roughly a hundred years ago, people in various places realised that design for everyday life should not draw exclusively on art or technology, but should also consider social developments, working conditions and methods, psychological issues, and knowledge from the humanities. Such considerations led, for example, to Adolf Loos’ building and clothing reforms, to the Deutsche and Wiener Werkstätte, to Peter Behrens’ modular products for AEG and Frank Lloyd Wright’s variable ceiling heights, to the Deutscher Werkbund, and finally the reform of design education. us emerged the profession of designer, although not yet under that name at least

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Design Magazine Established 1957 Verlag form GmbH & Co. KG Holzgraben 5 60313 Frankfurt am Main T +49 69 153 269 430 F +49 69 153 269 431 redaktion@form.de form@form.de form.de Herausgeber / Publisher Peter Wesner Chefredakteur / Editor-in-Chief Stephan Ott (SO) Redaktion / Editorial Team Carolin Blöink (CB) (Bildredaktion/Picture Desk) Habib Duman (HD) (Praktikum/Internship) Susanne Heinlein (SH) (Editorial Design) Franziska Porsch (FP) Jessica Sicking (JS) Marie-Kathrin Zettl (MKZ) Mitarbeiter dieser Ausgabe / Contributors Klaus Birk, Simon Donger, Francesco Faccin, Ann-Katrin Gehrmann (AKG), Sarah T. Gold, Bettina Krause, Winfried Menninghaus, Jons Messedat, Anja Neidhardt, Max Neidhardt, Oliver Ruf, Nicola Stattmann, Adam Štěch, Jörg Stürzebecher, Markus Weisbeck, Stefan Weninger, Heiner Wilharm Art Direction Michael Heimann und Hendrik Schwantes heimannundschwantes.de Graphic Design Susanne Heinlein (Filter) form.de David Nagel, Ann Richter (Focus, Files) heimannundschwantes.de Cover Design Heimann und Schwantes Photo: Ill-Studio, Sébastien Michelini Übersetzung / Translation Lisa Davey, Maisie Fitzpatrick, First Edition Translation Ltd., Cambridge Nicholas Grindell, Berlin Emily J. McGuffin, Leipzig Iain Reynolds, Whaley Bridge Bronwen Saunders, Basel Jessica Sicking, Frankfurt am Main Textra Fachübersetzungen GmbH, Hamburg Korrektorat / Proofreading Jessica Sicking, Frankfurt am Main Managing Director Philipp Wesner Marketing, Sales Franziska Bronold Christoph Koßick (Media Design) Janette Wrzyciel Anzeigenleitung / Head of Advertising Peter Wesner T +49 69 153 269 446 F +49 69 153 269 447 peter.wesner@form.de Leserservice / Subscription Service Verlag form GmbH & Co. KG abo@form.de

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form Gegründet 1957 als „form – Internatio-

nale Revue“ von Jupp Ernst, Willem Sandberg, Curt Schweicher und Wilhelm Wagenfeld. 1972–1998 als „Zeitschrift für Gestaltung“ von Karl-Heinz Krug (†) fortgeführt. Founded as “form – Internationale Revue” in 1957 by Jupp Ernst, Willem Sandberg, Curt Schweicher and Wilhelm Wagenfeld. Continued 1972–1998 as “Zeitschrift für Gestaltung” by Karl-Heinz Krug (†).

Diese Ausgabe der Zeitschrift form, einschließlich aller ihrer Teile und Beiträge, ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung, die nicht ausdrücklich vom Urheberrechts gesetz zugelassen ist, bedarf der vorherigen schriftlichen Zustimmung des Verlages. Dies gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Bearbeitungen, Übersetzungen, Mikrover filmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elek t ronischen Systemen. Trotz sorgfältiger Recherchen konnten nicht alle Rechte inhaber der verwendeten Fotos einwandfrei ermittelt werden. Falls ein Foto ungewollt widerrechtlich verwendet wurde, bitten wir um Nachricht und honorieren die Nutzung im branchenüblichen Rahmen. This issue of form magazine, as a whole and in part, is protected by international copyright. Prior permission must be obtained in writing from the publishers for any use that is not explicitly permissible under copyright law. 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Bildnachweis/Picture Credits: Cover Pigalle Duperré, Ill-Studio in collaboration with Stéphane Ashpool © Ill-Studio, photo: Sébastien Michelini, concept: Heimann und Schwantes Filter: S./p. 6–7 Drawing Series © Jinil Park S./p. 8 Stack 13: © Jolynn Santiago; Drawing Series: © Jinil Park S./p. 9 Wire Mesh Sculpture: © Antonio Oriente, Simone Pallotta (Incipit), photo: Fabiano Caputo S./p. 10 Tube: © Numen/For Use; Wearable Drawings: © Elvira ‚t Hart S./p. 12 Feuerzeug: © Windmil CO, LTD; Streichhölzer: © UCO Corporation; Reibungswärme: © Francesco Faccin, photo: Delfino Sisto Legnani S./p. 13 Feuerstahl: © Primus S./p. 14 Window Interaction: frankenSim, Lido Sim © Animade, design: Milo Targett; Simulacrum: © Sebastian Henkel S./p. 15 Digital August: © Anna Kulachek S./p. 16 SOL Dome: © Loop.pH Ltd; MLKL: © Jeongdae Kim S./p. 17 Foldit: © Center for Game Science at University of Washington in collaboration with UW Department of Biochemistry S./p. 18 Buchumschlag: © Knopf Doulday Publishing Group; FF Mister K: © Julia Sysmäläinen; In der Strafkolonie © Wallstein Verlag GmbH S./p. 19 Das Urteil: © Knesebeck GmbH & Co. Verlag KG S./p. 21 News-Stream 3.0: © Fraunhofer-Institut für Intelligente Analyse- und Informationssysteme IAIS; Coding da Vinci 2015: Rolling Stone: Anika Schultz, Knut Perseke, Ulrika Müller, Thomas Fett; Midiola: Tom Brewe, Joscha Lausch, Mohammad Moradi, Luca Beisel; Floradex: Anne Lange, Philipp Schröter, Paul Michaelis, Immanuel Pelzer S./p. 22 Casco Publishing Class: Translation in the Dark Part 1, I Won’t be Born, design: Amir Avraham; No Man is an Island, design: Amir Avraham; Analphabet Orchestra, design: María Jimena Sanchez; Publishing Class V, Dutch Art Institute, Arnhem S./p. 24 The Alternet © SarahTGold Ltd S./p. 26 The Fabric of India: Wall hanging ca. 1700 © Victoria and Albert Museum, London; Red Wealth: Nevalyashka toy, Russian tilting doll, 1970 © Moscow Design Museum S./p. 27 William Forsythe: © Photo: Julian Gabriel Richter; The World of Charles and Ray: Photo: Charles Eames © Eames Office LLC; Schirme – vom Alltagsobjekt zum Kunstgegenstand: Sonnenschirm mit Vintage-Griff, Photo: Greg Gonzalez S./p. 28 Philippe Apeloig: Crossing the Line © Philippe Apeloig; Art Déco: Tee- und Kaffeeservice aus dem Besitz des Leipziger Architekten Otto Droge, Silberwarenfabrik Koch & Bergfeld, Bremen, um 1922–1925, Silber, Photo: Karola Bauer, GRASSI Museum für Angewandte Kunst; Toegepast 20: Z33 Art Centre © razziphoto S./p. 29 Handzeichen: Oliviero Toscani, United Colors of Benetton, 1989 © Oliviero Toscani S./p. 30 Bitte berühren: Handschuhe, Photo: F.X. Jaggy und U. Romito, Museum für Gestaltung Zürich © ZHdK; Denim: Fashion’s Frontier: Comme des Garçons (Junya Watanabe), collection of MFIT, photo: William Palmer; Graphic Design Festival Scotland: © Warriors Studio; Designers’ Open: © Leipziger Messe S./p. 31 Operae: © OPERAE Independent Design Festival; Offset: Neil Dorgan, Annie Atkins © Offset S./p. 32 Designtage Brandenburg: © Melanie Kicher; Amsterdam Light Festival: Drawn in Light door, Ralf Westerhof © Janus van den Eijnden; Designthinkers: © Association of Registered Graphic Designers S./p. 33 Vmodern: © EVOLO, LLC; Hiii Typography 2015 © www.hiiibrand.com; Walter-Tiemann-Preis 2016: © Verein zur Förderung von Grafik und Buchkunst Leipzig e.V Focus S./p. 34–35 Pigalle Duperré, Ill-Studio in collaboration with Stéphane Ashpool © Ill-Studio, photo: Sébastien Michelini S./p 36 „From the knees of my nose to the belly of my toes“ © Alex Chinneck, photo: Stephen O‘Flaherty, Public Sculpture Ltd S./p. 38 © BIG, photo: Iwan Baan S./p. 39 © Charles Pétillon S./p. 40 Lichtgrenze © White Void S./p. 41 © Raad Designs, Kibum Park S./p. 42 © Jonas Dahlberg S./p. 43 © burning man project S./p. 44 Pong, 1972 © Atari, Design: Nolan Bushnell; rift, virtual reality glasses © Oculus VR, LLC

S./p. 46 Space Invaders, 1978 © Tomohiro Nishikado, Taito; Tennis for Two, 1958 © Brookhaven National Laboratory, William Higinbotham S./p. 47 © Rockstar Games S./p. 49 Dior Eyes © Dior S./p. 50 © Okolo S./p. 52 © StoreyStudio S./p. 60 Josef and Karel Čapek, „Insect Play“, scenography: Josef Svoboda © National Theatre, Prague, photo: Jaromír Svoboda S./p. 62 Parade de cirque, Oil on canvas, 99.7 × 149.9 cm, 1887–88, Georges Seurat © Bequest of Stephen C. Clark, 1960; „Macbeth“, set design, ca. 1908, Edward Gordon Craig S./p. 63 set design for Hellerau – European Center for the Arts Dresden, ca. 1912, Adolphe Appia; Loïe Fuller, performance S./p. 64 František Hrubín, „August Sunday“, scenography: Josef Svoboda © National Theatre, Prague; Gioacchino Rossini, „Il barbiere di Siviglia“, scenography: Josef Svoboda, premiere: 1964 © National Theatre, Prague, photo: Jaromír Svoboda S./p. 66 © MVRDV, photo: Ossip van Duivenbode S./p. 68 © MVRDV, photo: Daria Scagliola, Stijn Brakkee S./p. 69 Fondazione Prada, Milan © OMA, Rem Koolhaas, Chris van Duijn, photo: Bas Princen S./p. 70 © Kéré Architecture, photo: Eduardo Perez S./p. 71 © Kéré Architecture, photo: Eduardo Perez S./p. 72 Bikini Berlin, Concept Mall © Hild und K Architekten, photo: Franz Brück S./p. 73 Bikini Berlin © Hild und K Architekten, photo: Franz Brück Files S./p. 74–75 © Nike S./p. 76 Auge, Goldgussbrosche, Mondstein, 30 Brillanten, 1960er, photo: Benjamin Zibner; Goldkette mit Halbedelsteinen, 1951; Armband, Bergkristall, Golddraht, 1955 S./p. 77 Haniel-Garage © Architekturmuseum TUM, photo: Rudolf Eimke; Goldgussbrosche, 13 Brillanten, photo: Benjamin Zibner; Spinne, Goldgussbrosche, Sternrubin, drei Perlen, 1960er, photo: Benjamin Zibner S./p. 78 Sputnik, Kugelrohrsessel mit Korbgeflecht für Mannesmann; Commerzbank, denkmalgeschützter Autoschalter und Interieur S./p. 79 Rolandschulem© Architekturmuseum TUM, photo: Inge Goertz-Bauer S./p. 76–79 © Archiv Claudia Schneider-Esleben S./p. 86 Wordpress theme „Hi-Response“ © Emil Olsson; portfolio © Kurppa Hosk S./p. 87 Material Design © Google S./p. 88 Untitled, 1972 © Frieder Nake; moma.org/cindysherman © design: Marc Kremers in cooperation with Emil Olsson S./p. 89 kurppahosk.com, boyce.io © design: Emil Olsson S./p. 90 Portfolio of Stefan Armbruster, created with Pagestrip © Alice Interactive GmbH S./p. 91 Never Alone © Upper One Games LLC S./p. 92 Never Alone © Upper One Games LLC S./p. 93 This War Of Mine © 11 bit studios S.A. S./p. 94 Farben und Spektralanalyse, Auszug aus „Der VolksBrockhaus“, 1934; Collegegebäude, A. Lawrence Kocher (Architekt) © Courtesy of Western Regional Archives, States Archives of North Carolina; Josef Albers: Variant/ Adobe, 4 Central Warm Colors Surrounded by 2 Blues, 1948, 66 × 90,8 cm © The Josef and Anni Albers Foundation, VG Bild-Kunst, Bonn 2015 S./p. 95 „Josef Albers unterrichtet an der Yale University“, John Cohen, ca. 1955, 11:33 Min. © Courtesy of The Josef and Anni Albers Foundation S./p. 96 Ausstellungsansicht „Black Mountain. Ein interdisziplinäres Experiment 1933- 1957“, Hamburger Bahnhof, Museum für Gegenwart Berlin, links: Hazel Larsen Archer: Elizabeth Schmitt Jennerjahn und Robert Rauschenberg dancing, ca. 1948; Cy Twombly, Untitled, 1951; Robert Rauschenberg: Pink Door, 1954; Robert Rauschenberg: Untitled (Black Painting), 1952 © Nationalgalerie im Hamburger Bahnhof, SMB / Thomas Bruns S./p. 97 Fotounterricht, Josef Albers ca. 1944 © Courtesy of Western Regional Archives, States Archives of North Carolina S./p. 98 Buckminster Fuller Class © Courtesy of Western Regional Archives, States Archives of North Carolina, photo: Masato Nakagawa; Klasse Ilya Bolotowsky, 1947, photo: Beaumont Newhall, Courtesy of Western Regional Archives, States Archives of North Carolina © 1947 Beaumont Newhall © 2015, the Estate of Beaument and Nancy Newhall S./p. 99 Hocker, Rudolf Schwarz © Verlag Burg Rothenfels am Main S./p. 101 © Nike S./p. 103 © Jörg Bohner for Atelier Pfister S./p. 104 © Johnson Controls S./p. 107 © Industrial Facility for TOG Brasil S./p. 111 Burg-Enzyklopädie: © form+zweck, Berlin; Ice Station: © Park Books, Zürich; Göttliche Lage: © good!movies GbR, Berlin; Kulturelles Gewebe: © Sternberg Press, Berlin S./p. 112 Hong Kong In-between: © Park Books, Zürich; Alpha Romeo: © Schöffling & Co, Frankfurt am Main; An Eames Anthology: © Yale University Press, New Haven, London S./p. 114 © Schwabe AG, Basel S./p. 118 ↗36 „Pick Yourself Up and Pull Yourself Together“ © Alex Chinneck, photo: Chris Tubbs, Public Sculpture Ltd ↗16 Mlkl © Jeongdae Kim ↗form.de/dossiers L‘Asticot flagship store, model with: Collectif Galta © Bureau A, photo: Dylan Perrenoud ↗Ä80 photo: Carolin Blöink ↗Ä88 Studenten am Webstuhl © Courtesy of the Western Regional Archives, State Archives of North Carolina, photo: John Stix S./p. 119 ↗Ä76 Ausstellung „Paul Schneider von Esleben – das Erbe der Nachkriegsmoderne“ © photo: Claudia Dreysse ↗Ä60 „A Hero of Our Time“, Bolshoi Theater in Moskau; Maria Vinogradova als Bela; lighting designer/video: Simon Donger; costume: Elena Zaitseva, Kirill Serebrennikov; choreographer: Yuri Possokhov; director/designer/ author of libretto: Kirill Serebrennikov; composer: Ilya Demutsky; music director: Anton Grishanin © The State Academic Bolshoi Theatre of Russia, photo: Damir Yusopov S./p. 122 Atomteller © Mia Grau, Andree Weissert

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