Spielen/ Play Web Brutalism Lamy: Thinking Tools Edison Reloaded Design Magazine No 269, Jan/Feb 2017 Established 1957 DE €16.90 AT € 17.90 CHF 25.00 BE €19.50 ES € 22.90 FIN € 25.50 LU €19.50 ITA €19.50 FRA €19.50 41 94205016907 01
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60 Years of form: Revisiting the Past 1/6
form.de Magazine
Filter 10
Berger + Stadel + Walsh Jacqueline Loekito Depot Basel
/magazine/form269 Drei ausgewählte Beiträge aus dem Heft mit zusätzlichem Bildmaterial können Sie online lesen. You can read three selected articles from the magazine with additional visuals online. ↗ Web brutal / Web Brutalism ↗ Studio Moniker / Rules of the Game ↗ Private Utopias
/magazine/form269/linklist
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On Display Magazines Bestellen Sie die On Display-Magazine kostenfrei in unserem Shop. Die Magazine erscheinen im Rahmen der Ausstellungsreihe „Design Display“ in der Autostadt in Wolfsburg und diskutieren den Designbegriff anhand verschiedener Exponate, unter anderem zu den Themen 3D-Druck, Einfachheit und experimentelle Materialien. Order the On Display magazines free of charge at our shop. The magazines are published as part of the “Design Display” exhibition series in the Autostadt in Wolfsburg and discuss the concept of design using various exhibits, including the themes of 3D printing, simplicity, and experimental materials. form feature Kunststoff/Plastics form feature „Kunststoff/Plastics“ beleuchtet neben der Vergangenheit und Zukunft des Materials auch die zunehmend wichtigere Rolle von Designern in dieser Industrie. form feature “Kunststoff/Plastics” is looking at the past and the future of this material, highlighting the increasingly important role of designers in this industry.
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form 269/2017
Web brutal / Web Brutalism Carla Peer NJ(L.A.) Lee Tusman Vasco Gaspar
/dossiers
/shop
Edison Reloaded Uri Voronoi Buster Bulb Plumen 003
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Shop
Die Zukunft hat Falten / Folding Future Sa Solar Puff Polygons
Hier finden Sie alle Links dieser Ausgabe. Here, you will find all links for this issue.
Die im Heft mit dem unten aufgeführten Icon markierten Artikel werden auf unserer Webseite in der Rubrik Dossiers erweitert. On our website at Dossiers you find further content to the articles in the magazine marked with the icon below. ↗ Basis Basel / Basle Minds ↗ Die Zukunft hat Falten / Folding Future ↗ The Rhetorics of Play / Gedankenspiele ↗ Media: „Vom Blatt zum Blättern“
Basis Basel / Basle Minds
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Research Designing for Hybrid Perception
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Fairs Didacta 2017
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Agenda Exhibitions, fairs, festivals, events, conferences, symposia, and competitions
Focus 38
The Rhetorics of Play Gedankenspiele
Files 70
Text: Anja Neidhardt
Text: Lieselotte van Leeuwen
Spielen kann als sinnvolle Aktivität gedacht werden, die unabhängig von Alter, Reife oder Vernunft während aller Lebensphasen eine Existenzberechtigung hat. Dies ändert das Spielfeld für das Design maßgeblich. Play can be conceived as a meaningful activity at all ages, levels of maturity, and rationality that are recognised to exist throughout life. This changes the playing field for design considerably. 43
Mask Maker
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Abstract Portrait of the Crowd: At the End I Became a Painter
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Dear Data
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Game Design Art Director’s View
74
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Circular Playground
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Lucky Knot – Dragon King Kong Bridge
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Nascondino World Championship
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Gamification Geheimwaffe oder Bullshit? Text: Mathias Fuchs
Gamification kann man je nach persönlichem Geschmack als eine Motivationsstrategie, eine Designtaktik oder einen ausgemachten Schwindel verstehen. Depending on one’s viewpoint, one may understand gamification as a motivational strategy, a design tactic or an outright swindle. 61
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Thinking Tools: Die halbe Geschichte Text: Stephan Ott
100
Archive Ab nach Kassel Out of Ulm Text: Jörg Stürzebecher
106
Discourse Design Perspectives 6 Im Innen- und Außenraum des Tickens Design Futures? Text: Benjamin H. Bratton
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Material Farbsysteme Colour Works Text: Gerd Ohlhauser
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Media New books, DVDs, magazines, websites, and apps
Bruno Latour, Christophe Leclercq (Hrsg./eds.) Reset Modernity! Text: Franziska Porsch
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Editorial Imprint, credits Outtakes Index Preview
60 Years of form
Studio Moniker Rules of the Game Interview: Carolin Blöink, Sarah Schmitt
„Unsere Inspiration hängt in den meisten Fällen mit der Frage zusammen, wie Technologie Menschen in ihrem Umgang miteinander und unsere Gesellschaft im Ganzen beeinflusst.“ “Our inspiration for topics has mostly to do with the question: How does technology affect how people interact with each other, and how does technology affect our society?”
In Varietate Concordia Im Nacken des Mondes Text: Franziska Porsch
Interview: Susanne Heinlein, Stephan Ott
„Wir forschen jetzt seit etwa zwei Jahren an VR. Das ist für uns eine tolle Gelegenheit, mit den Headsets den Spieler fast schon wirklich in die Spielwelt hineinzubringen.“ “Now we’ve been researching VR for about two years. It’s a great opportunity for us to use the headsets to bring the player almost right into the gaming world.”
Private Utopias
83
Revisiting the Past 1/6 Ein Bild von einem Stuhl Collecting Design Text: Stephan Ott
Eine Reportage über den Designsammler Sebastian Jacobi. A reportage on the design collector Sebastian Jacobi. revisit.form.de
form 269/2017
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FHNW Academy of Art and Design, Basle, Doing Fashion, graduate show, 2016, styling and production: Jacqueline Loekito, creative direction: Priska Morger, art direction: Matthias Waldhart, make-up and hair: Martena Duss, photo: Yasmina Haddad
Filter
Basis Basel Die Schrift Helvetica, LSD und Hannes Meyer, der Nachfolger Walter Gropius’ am Bauhaus in Dessau, haben eine Gemeinsamkeit: Sie alle stammen aus Basel. Die gesamte Stadt sowie ihr trinationales Umland beeindrucken durch ihr reiches Kulturangebot mit Museen, wie dem Vitra Design Museum, und Messen, wie der Design Miami oder der I Never Read. Drei junge Protagonisten der hiesigen Gestaltungsszene, Pablo Berger von Berger und Stadel und Walsh, Modedesignerin Jacqueline Loekito sowie Matylda Krzykowski und Rebekka Kiesewetter vom Depot Basel, geben Auskunft über ihre Designpraxis und teilen ihren Blick auf die Stadt. JSO
Basle Minds The Helvetica typeface, LSD, and Hannes Meyer, who succeeded Walter Gropius as head of the Bauhaus in Dessau, have one thing in common: all three come from Basle. Indeed, the whole city together with its trinational hinterland is endowed with an exceptionally rich cultural offering of museums, like the Vitra Design Museum and major design fairs, including Design Miami and I Never Read. Three young protagonists of Basle’s design scene, Pablo Berger of Berger and Stadel and Walsh, fashion designer Jacqueline Loekito, and Matylda Krzykowski and Rebekka Kiesewetter of Depot Basel talked about their work and how they view their city. JSO
Year of foundation: 2013 Credo: always learn how to learn again Source of inspiration: Umberto Eco, Bruno Munari, Paul Klee, Marshall McLuhan and several others Never underestimate: the importance of the process and finding results as well as new questions through the act of making Current projects: new website for Internationale Bauausstellung (IBa) Basel 2020; CI and communication for Jukebox Basel Favourite spots in Basle: the Saturday flea market at Petersplatz and the Johanniter Café Upcoming: “XXL–XS”, a book published by Actar about new directions in ecological design; the concept, design, and curation for a new monograph book on the New York architecture group and futurists Terreform ONE
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10
Filter form 269/2017
1 Berger + Stadel + Walsh
2 Jacqueline Loekito
Was ist Eurer Meinung nach besonders an der Gestaltungsszene in Basel? In der Region Basel gibt es viele Designproduzenten, sei es im kommerziellen oder industriellen Sektor sowie im Zusammenhang mit kulturellen Institutionen. Diese drei Bereiche sind im öffentlichen Stadtraum gleichermaßen präsent, was eine einzigartige Situation ist. Ihr geballtes, simultanes Aufeinandertreffen ermöglicht eine interessante öffentliche Debatte über Design. Ferner trägt dieser Umstand dazu bei, dass die vielseitigen Facetten unseres Berufs deutlich werden. Was zeichnet Eure gestalterische Arbeit im Bereich Grafikdesign und visuelle Kommunikation für Museen und ausstellende Institutionen aus? Das ist schwierig zu sagen, denn jedes Projekt ist anders. Während es uns die Expo der Internationalen Bauausstellung Basel 2020 jüngst ermöglicht hat, zu erforschen, was durch Szenografie und interaktive Medien in einem großen Raum erreicht werden kann, gestattete uns die Zusammenarbeit mit dem Museum Tinguely einen einzigartigen Einblick, wie selbstgemachte Digitalwerkzeuge mit traditionellem Druckdesign korrespondieren können. Jeder Kunde und jedes Projekt ist einzigartig. Unabhängig davon finden wir es wichtig, uns drei entscheidende Fragen gleichermaßen zu stellen: Wie sieht es aus? Wie ist es gebaut? Was bedeutet es? Wenn wir imstande sind, eine Antwort zu finden, die auf alle Fragen zutrifft, dann sind wir gemeinhin überzeugt, dass etwas Wertvolles aus dem Prozess entstanden ist. • What is special about Basle’s design scene in your opinion? It is a place where design is being created en masse for commerce, industry, and cultural institutions. They all share the available open spaces equally. It is a very unique situation. All this occurs simultaneously, creating an interesting public debate about design. At the same time it offers evidence of the extremely different nature of our profession. What makes your graphic work and visual communications for museums and exhibiting institutions so distinctive? This is difficult to evaluate. Each instance is different. While the Expo of the Internationale Bauausstellung Basle 2020 has allowed us to explore what can be achieved through scenography and large-scale interactive multimedia, other clients such as the Museum Tinguely have allowed an exceptional look at how self-made digital tools can inform traditional print design. Each client and each project is unique. But in every instance we find it important to address, on equal terms, three crucial questions: How does it look? How is it built? What does it mean? If we are able to come up with an answer that works for all three questions, then we normally feel confident that something of value will potentially come out of the process.
Was ist Deiner Meinung nach besonders an der Gestaltungsszene in Basel? Ich empfinde Basel als authentisch, pur und dynamisch. Im Hinblick auf Design hat die Stadt ihre eigene Signatur, die überall spürbar ist. Grafikdesign, Kunst, Architektur und Szenografie sind hier weitverbreitet, sie umgeben dich permanent – das ist inspirierend. Mode spielt hier nach wie vor eine untergeordnete Rolle und ich möchte dafür sorgen, dass sie stärker in den Vordergrund tritt. Auf welche Art und Weise hast Du den Stadtraum Basel in Deine gestalterische Praxis einbezogen? Basel ist cool und kompakt, alles ist vor Ort. Mir war es wichtig, die Menschen in Basel kennenzulernen, Teil der „Crowd“ zu sein. Deshalb habe ich angefangen, mich und mein Label durch meine Shows, „Madame X Raz“ in Kollaboration mit Rachel Ahn und „Spring Fever“ in Kollaboration mit Eddie Hara, vorzustellen. Insbesondere die letzte Show, die in einer Bar stattfand, sowie das darauffolgende Shooting waren in das lokale Szenequartier Kleinbasel eingebunden. Zunächst war ich skeptisch, wie die Menschen reagieren würden, da meine Arbeit sehr bunt und avantgardistisch ist im Kontrast zur gängigen Mode in Basel. Die positive Rückmeldung und die offene Art und Weise, mit der ich hier in Basel aufgenommen wurde, war allerdings überwältigend. • What is special about Basle’s design scene in your opinion? Basle, to me, is authentic, pure, and dynamic. The city has its own design signature, which has become a palpable presence. Graphic design, art, architecture, and scenography are widely practiced here; they surround you wherever you go, which of course is inspiring. Fashion still plays only a minor role and I would like to help give it more prominence. How have you incorporated Basle as an urban space into your design practice? Basle is cool and compact; it has everything in one place. For me it was important to get to know the people here, to become part of the “crowd”. That’s why I started presenting myself and my label in the shows “Madame X Raz” in collaboration with Rachel Ahn and “Spring Fever” in collaboration with Eddie Hara. That last show especially – we held it in a bar – and the shooting that followed were both firmly anchored in Kleinbasel’s local neighbourhood scene. I was sceptical at first about how people would react, as my work is very colourful and out there – unlike most fashion in Basle. But the positive feedback and the openness with which I was welcomed and accepted here were truly overwhelming.
bergerstadelwalsh.com
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Year of foundation: 2011 Credo: stop supporting mass markets and dress yourself more individually Source of inspiration: everyday life; when I travel home to Indonesia or London Never underestimate: anybody, you never know what they’ve been through and what their ability is Current project: “Rituals” for next January 2017 show Favourite spots in Basle: food: Boo, Gatto Nero; shopping: Ahoi Ahoi, Taktil; hang-outs: Alpenblick, Terrasamba, 8Bar (best Margarita in town) Upcoming: costumes for Jeremy Nedd’s dance piece “How to Save a Phoney from Becoming a Fraud” at Theater Roxy
jacquelineloekito.com
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Research Designing for Hybrid Perception lamdazita.com projectprobe.net rememberimagine.harrisblondman.nl
Die Architektin und Designerin Louisa Zahareas erforscht in ihren aktuellen Projekten, wie Maschinen ihre Umgebung wahrnehmen und interpretieren. Dabei interessiert sie sich vor allem für die Frage, wie die artifizielle Wahrnehmung der Welt von der menschlichen abweicht. Welche Konflikte ergeben sich daraus? Wie könnten sie überwunden werden? Wie könnten Mensch und Maschine zusammenarbeiten, um eine Welt zu gestalten, in der sich beide zurechtfinden und ohne Probleme miteinander kommunizieren? • The architect and designer Louisa Zahareas is currently investigating how machines perceive and interpret their surroundings. What interests her above all is the question of how their artificial perception of the world differs from our human one. What kind of conflicts arise from this? How might these be overcome? How might humans and machines work together to forge a world in which both can navigate and communicate with each other without difficulties?
Anamorphose
Der Totenkopf auf dem Gemälde „Die Gesandten“ (1533) von Hans Holbein dem Jüngeren wird für Betrachter nur sichtbar, wenn sie sich dem Werk aus einem bestimmten Winkel nähern. Es handelt sich dabei um eine Anamorphose (griechisch für Umgestaltung), eine verzerrte Abbildung eines Gegenstands basierend auf perspektivischen Gesetzmäßigkeiten. Heute werden beispielsweise Verkehrszeichen stark längsverzerrt auf die Straßenoberfläche aufgebracht, damit sie Autofahrern trotz eines sehr flachen Betrachtungswinkels in richtiger Proportion erscheinen. Die Bezeichnung „anamorphotisch“ wird allerdings auch in der technischen Optik verwendet, um die verzerrende Eigenschaft eines optischen Systems zu beschreiben. Durch die Linse einer Kamera sieht die Realität anders aus, als mit dem bloßen, menschlichen Auge betrachtet. Zu Beginn des Kamerazeitalters sagten viele Filmemacher, dass sie mit ihren Instrumenten zu einer Einheit verwüchsen und die Welt durch deren Perspektive sähen. Gegenwärtig nehmen wir die Realität oft rein visuell (durch Fotografien, Filme und Echtzeitübertragungen auf Bildschirmen) wahr, losgelöst von anderen Sinnen. Was wir wie und wann sehen, wird zunehmend von anderen Menschen und/oder künstlichen Intelligenzen (KI) bestimmt. Anamorphosis The skull on the painting “The Ambassadors” (1533) by Hans Holbein the Younger becomes visible to viewers only when they approach the work from a certain angle. It is thus an anamorphosis (Greek for reshaping), meaning a distorted image of an object based on the rules of perspective. Traffic signs painted onto the road, for example, are often drastically elongated so that drivers see them in the correct proportions, despite their very flat angle of vision. The adjective “anamorphic” is also a technical term in optics, where it describes the distorting property of an optical system. After all, reality seen through a camera lens looks very different from reality seen with the naked eye. In the early days of motion pictures, many film-makers claimed to have become one with their cameras and to see the world as if from the camera’s perspective. These days, we often perceive reality purely visually (through photographs, films, and real-time coverage on our screens) and detached from the other senses. The question of what we see, and how and when we see it, moreover, is increasingly determined by other people and/or artificial intelligences (AI).
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Screen Mutations
Louisa Zahareas spekuliert in ihrer Arbeit über Zukunftsszenarien und entwirft Objekte, die deren mögliche Auswirkungen kritisch hinterfragen. Beispielsweise hat sie in ihrem Projekt „Screen Mutations“, mit dem sie im Jahr 2015 ihr Masterstudium an der Design Academy Eindhoven abschloss, Alltagsgegenstände wie Tassen, Teller und Essbesteck so gestaltet, dass sie aus der Perspektive einer Laptop-Kamera „real“ und funktional aussehen, während sie in Wirklichkeit (in der dreidimensionalen, nichtdigitalen Welt) deformiert und nur mit großen Einschränkungen benutzbar sind. Screen Mutations Louisa Zahareas speculates about future scenarios in her work and designs objects that critically scrutinise the impact that these scenarios may have. In the “Screen Mutations” project that in 2015 formed her master’s thesis at the Design Academy Eindhoven, for example, she designed everyday objects like cups, plates, and cutlery in such a way that although they looked “real” and fully functional through a laptop camera, they were in fact deformed and only of limited use in the real world (that is to say, in the three-dimensional, nondigital world).
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Filter form 269/2017
→ Screen Mutations, Aufbauskizze/ set-up sketch ↘ S creen Mutations, durch die Laptop-Kamera wahrgenommener Aufbau / set-up to be seen through the laptop camera
↓ Remember/Imagine, Zeichnung der / drawings of the vanitas sculpture ↘ Screen Mutations, Aufbau/ set-up for camera
↑ → Screen Mutations, detail
form 269/2017
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Emma Wessel, Hide and Seek, collection and lookbook, photos: Emma Wessel
Focus
Max Guther with and for Hort maxguther.de
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Focus form 269/2017
Intuitiv weiß jeder, was Spiel ist. Als ich Erwachsene und Kinder gefragt habe, was sie als Spiel empfinden, gingen die Antworten weit auseinander und ließen keine allgemein gültige Kategorisierung in Spielen und Nicht-Spielen zu. Das Fliegen eines Flugzeugs kann als Spiel empfunden werden und Fußballspielen als Arbeit, je nachdem, wen man fragt. Auch das beste Design kann Menschen nicht zum Spielen zwingen, genauso wie wir niemanden zwingen können, glück lich zu sein. Auch kann ein Objekt, das von Experten als schlecht, langweilig oder einfach nur frivol beurteilt wurde, kreativstes Spiel hervorbringen. Das führt mich zu der Frage, welche Schlüsse dies für Spieldesigner und das Spiel als Designstrategie zulässt. Aus meiner Sicht als Spiel forscherin liegen im Bereich der Psychologie einige Antwor ten, viele Fragen, aber vor allem ein großes Potenzial.
Intuitively, everybody knows what play is and when they are playing. When I asked adults and children when they feel at play and when not, the answers defied any categorisation of play compared to non-play. Flying an airplane can be play and playing football can be perceived as work depending on whom you ask. Also the best toy or game design can’t order people to play, just as we can’t order them to be happy. At the same time, an object seen by professionals as bad, boring or merely frivolous can spark the most creative expressions of play. A good question is, where this leaves designers for play and those who want to use it as a strategy. In my view as a play researcher in psychology there are some answers, a lot of questions, and a good amount of potential.
The Rhetorics of Play Gedankenspiele Text: Lieselotte van Leeuwen
Übersetzung: Jessica Sicking
Der bekannte Spieltheoretiker Brian Sutton-Smith hat sieben Rhetoriken des Spiels beschrieben, in denen dieses Phänomen diskutiert und erforscht wird: Fortschritt, Schicksal, Macht, Identität, Fantasie, Selbst und Frivolität. Sie stellen einen nützlichen Rahmen dar, um aus der Vogelperspektive mögliche Bedeutungen des Spiels zu betrachten – von der Anthropologie bis hin zu den Game Studies. Die Betrachtung eines Designprojekts aus der Sicht dieser sieben Rhetoriken führt zu verschiedenen Fragen und ermöglicht Designern unterschiedliche Ansätze, um sich dem Thema Spielen zu nähern und neue Ideen zu entwickeln. Um dies zu verdeutlichen, widme ich mich im Folgenden den drei Rhetoriken des Fortschritts, Schicksals und Selbst, die von ver schiedenen Bereichen der Psychologie behandelt werden. Spielen als Rhetorik des Fortschritts Hierbei handelt es sich um die in der westlichen Welt vorherrschende Rhetorik des Spiels als positive Kraft für die kindliche Entwicklung. So ist es auch nicht verwunderlich, dass oft fortschrittsorientierte Aspekte des Spielens verwendet werden, um Entwürfe zu rechtfertigen oder zu bestätigen, und
form 269/2017
Brian Sutton-Smith, a prominent play scholar, described seven rhetorics in which the phenomenon of play is discussed and researched: progress, fate, power, identity, imagination, self, and frivolity. They provide a useful framework to gain a bird’s eye view on possible meanings of play developed by diverse disciplines from anthropology to game studies. Exploring a design project in the light of these seven rhetorics will lead to different questions and open up different ways for designers to approach play and develop ideas. I will illustrate this using three rhetorics to which separate areas of psychology contribute: progress, fate, and self. Play as Rhetoric of Progress This is the most prominent rhetoric of play in Western societies since it identifies play as a positive force for development, at least for children. It is no surprise therefore that progress-oriented facts about play have often been used to justify and authorise design rather than inform it. The quest for “the good toy” by designers, marketing experts, and institutions is framed
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Mit ihren Projekten bewegen sich Tereza und Vit Ruller von The Rodina, einem Grafikdesignstudio mit crossmedialer Arbeitsweise, an der Schnittstelle von Kultur, Technologie und Ästhetik. Im Sommer 2016 kreierten sie die zweitägige interaktive Performance „Abstract Portrait of the Crowd: At the End I Became a Painter“ [Abstraktes Porträt der Masse: Am Ende wurde ich eine Malerin], während der Tereza Ruller zuvor gestaltete Poster mit Farben ausmalte, die auf den Eigenschaften des Publikums basierten. Dafür entnahm sie die Farbpalette den verschiedenen Haut-, Augenund Haarfarben der Besucher, die dadurch zu einem Teil der Performance wurden. Das Ergebnis ist ein „Porträt der Masse“ aus abstrahierten Daten. Nach eigener Aussage eröffnet das Auftreten als Malerin Tereza Ruller die Möglichkeit, dieses ihr eigentlich fremde Medium zu hinterfragen. GR
Abstract Portrait of the Crowd: At the End I Became a Painter
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Focus form 269/2017
Tereza and Vit Ruller of The Rodina, a graphic design studio with a cross-media approach, work at the intersection between culture, technology, and aesthetics. In summer 2016, they created a two-day interactive performance entitled “Abstract Portrait of the Crowd: At the End I Became a Painter”, during which Tereza Ruller coloured in pre-designed posters using paint colours derived from the characteris tics of the audience. Her colour palette thus took its cue from the skin, eyes, and hair colours of the different visitors, who thereby became part of the performance themselves. The result is a “Portrait of the Crowd” abstracted from data. For the designer, performing as a painter was an opportunity to interrogate a previously unfamiliar medium. GR
therodina.com
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dear-data.com
Mittlerweile wird fast unser gesamtes Leben von Infomation und Daten beeinflusst. Mit diesem Phänomen beschäftigten sich auch Giorgia Lupi und Stefanie Posavec in ihrem Gemeinschaftsprojekt „Dear Data“, in dem sie mittels Datenaustausch versucht haben, sich besser kennenzulernen. Ein moderner Gedanke, der in der Umsetzung allerdings das Gegenteil von Big Data und Virtual Reality darstellt: Es entstand ein vollkommen analoges Projekt, das Informationen in Small Data bündelt und sich zwischen Informationsdesign und Illustration einordnen lässt. Von New York beziehungsweise London aus, schrieben sich die beiden Informationsdesignerinnen 52 Wochen lang gegenseitig Postkarten, illustriert mit bunten Grafiken, die sich um die Verfasserinnen selbst drehten. Die Datensammlung umfasst persönliche Geschichten, Emotionen und visuelle Erinnerungen. Das experimentelle Projekt lädt dazu ein, spielerisch neue Perspektiven zu entwickeln und rührt damit an einem Grundsatz, der laut den Designerinnen eines Umdenkens bedarf: Data-driven Design statt Designdriven Data. GR
Information and data have become a key factor in almost every aspect of our lives. This phenomenon is one Giorgia Lupi and Stefanie Posavec examined in their joint project “Dear Data”, in which they attempted to get to know each other better by exchanging data. If that sounds like a very modern concept, what actually ensued was, in fact, the polar opposite of big data and virtual reality. “Dear Data” is an entirely analogue project in which the two information designers, based in New York and London respectively, swapped small packages of data that combined information design with illustration. For 52 weeks, the pair sent each other postcards illustrated with colourful drawings that related something about the sender, be it personal stories, emotions or visual memories. This experimental project offers a playful new way of looking at our world and, by giving us data-driven design instead of design-driven data, turns an established principle on its head. GR
Dear Data form 269/2017
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Crytek, Robinson: The Journey, Objekte scannen mit dem Multitool / scanning objects with the multitool, in-game footage
Game Design Interview: Susanne Heinlein, Stephan Ott
Das Entwicklungsstudio Crytek mit Hauptsitz in Frankfurt am Main hat nach dem Klettersimulator „The Climb“ gerade das zweite Virtual Reality (VR)-Spiel auf den Markt gebracht: das All-ages Adventure Game „Robinson: The Journey“ für die Playstation 4. Darin schlüpft der Spieler in die Rolle des Jungen Robin, der nach dem Absturz einer Raumstation per Rettungskapsel auf dem Planeten Tyson III landet und sich, begleitet von der künstlichen Intelligenz Higs, auf die Suche nach weiteren Überlebenden macht. Die von Dinosauriern und anderen prähistorischen Kreaturen bevölkerte Dschungel welt wird dank VR-Brille dreidimensional erleb- und erforsch bar. Wir haben mit Pascal Eggert, dem Artdirektor beider Titel, über die Möglichkeiten, die Herausforderungen und den Entwicklungsprozess von VR-Spielen gesprochen.
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Focus form 269/2017
Art Director’s View Crytek’s development studio, headquartered in Frankfurt/ Main, is following up its climbing simulator “The Climb” with the release of its second virtual reality (VR) game: the all-ages adventure game “Robinson: The Journey” for Playstation 4. Here, the player takes on the role of the boy Robin, who lands on the planet Tyson III in an escape capsule after the crash of a space station. Accompanied by the artificial intelligence entity Higs he sets out in search of other survivors. The VR glasses make the jungle world inhabited by dinosaurs and other prehistoric creatures into a threedimensional experience to be explored. We talked to Pascal Eggert, the art director of both titles, about the possibilities, challenges, and the development process of VR games.
Translation: Emily J. McGuffin
Für welche Spielgenres eignet sich VR? Pascal Eggert Unser erster Ansatz war es, in VR genau das zu machen, wofür Crytek bekannt ist: actiongeladene First-Person Shooter. Allerdings haben wir ziemlich schnell festgestellt, dass sich dieses Genre nicht eins zu eins übersetzen lässt. In VR fühlt sich alles viel realer an, als durch einen Monitor betrachtet. Wenn man also mit 60 Stundenkilometern durch die Welt und die Wände hoch rennt, würde sich das auch genauso anfühlen und ziemlich schnell zu Übelkeit führen. Auch abrupte Änderungen in der Bewegung wie Stoppen, Beschleunigen oder das Ändern der Richtung führen oft zu Unwohlsein. Das liegt daran, dass das, was man sieht, und das, was man fühlt, nicht übereinstimmt – ähnlich, wie wenn man als Beifahrer ein Buch liest. Dazu kommt, dass sich Gewaltdarstellungen in Shootern ebenfalls realer anfühlen, was uns vor neue Herausforderungen stellt. Wie geht Ihr mit diesen Einschränkungen um? Pascal Eggert Viele Entscheidungen, die zu „Robinson“ geführt haben, sind Lösungen für genau diese Einschränkungen. Der Spieler sollte sich langsamer bewegen, also brauchten wir einen Hauptcharakter, der von Natur aus nicht schnell läuft, zum Beispiel ein kleiner Junge in einem Raumanzug wie Robin. Die Spielwelt ist optimiert für angenehmes Laufen und die Levelkanten sind weicher, damit sie den Spieler natürlich bremsen. Ein anderes Thema war die Darstellung von menschlichen Gesichtern, das ist etwas, was in VR unserer Meinung nach noch nicht glaubhaft genug umgesetzt werden kann. Also haben wir bewusst eine Welt gestaltet, in der es keine Menschen gibt, die aber trotzdem interessant ist. Damit umgehen wir auch das Problem der Gewaltdarstellung, die auch beim Spieler selbst mit einem Fade to Black endet, sobald man von einem Tyrannosaurus oder Raptor aufgefressen wird. Wie wichtig ist der Vergleich mit der physischen Realität für so ein Spiel? Pascal Eggert An einem eins zu eins nachgebildeten Ort würden die Leute immer alles mit dem vergleichen, was sie kennen, und kein Supercomputer der Welt kann heutzutage ein Bild in Echtzeit produzieren, das diesem Vergleich standhält. Deshalb haben wir mit „Robinson“ eine Welt geschaffen, die zwar natürlich ist, aber nicht vertraut. Es gibt authentische, menschengemachte Dinge wie Türen, Griffe oder Kisten, die auch als Referenz dienen, um Größen einschätzen zu können, aber genauso gibt es fantastische Kreaturen und gigantische Raumschiffteile. Für unseren Cast haben wir intensiv recherchiert, was es früher wirklich auf der Erde gab, aber mit der künstlerischen Freiheit, die uns ein anderer Planet gibt, alles zu etwas Neuem und Interessanten umgearbeitet.
All-ages (Game) Spiel mit uneingeschränkter Zielgruppe. Das offizielle Siegel „Everyone“ des Entertainment Software Rating Boards erhalten Spiele mit milder Gewaltdarstellung und ohne vulgäre Sprache. Game with unrestricted target group. The official seal “everyone” issued by the En tertainment Software Rating Board includes games with mild representation of violence and without vulgar language.
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Shooter Digitales Spiel, in welchem der Spieler (alleine oder im Team) einen bewaffneten Avatar steuert und gegen andere Spieler oder computergesteuerte Gegner kämpft. Digital game in which the player (alone or in a team) controls an armed avatar and fights against other players or computer-con trolled opponents.
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Fade to Black Der Tod des eigenen Avatars wird als sich verdunkelnder Screen dargestellt. The death of one’s own avatar is repre sented by a screen that fades to black.
•
form 269/2017
For which game genres is VR suitable? Pascal Eggert Our first idea was to use VR to do exactly the thing that Crytek is known for: action-packed first-person shooters. But we soon realised that this genre can’t be translated one to one. Everything feels much more real in VR than when you view it on a monitor. So if you run around and up the walls at 60 kilometres an hour, it would feel just like that, too, and pretty soon you’d start feeling queasy. Abrupt changes in movement, such as stopping, accelerating or changing direction, also tend to make people feel sick. That’s because the things you see and the things you feel don’t match up – rather like what happens when you read a book sitting in the passenger seat of a moving car. And what’s more, depictions of violence in shooters also feel more real, which presents us with new challenges. How do you deal with these limitations? Pascal Eggert Many of the decisions that led to “Robinson” are solutions to exactly these limitations. The player is supposed to move more slowly, so we needed a protagonist, who naturally doesn’t run fast, for instance, a little boy in a spacesuit like Robin. Then we optimised the gaming world for pleasant walking and made level barriers softer so that they naturally slow the player down. Another issue was how to portray human faces; in our opinion this is something that still can’t be realised in a credible way in VR. So we intentionally created a world that doesn’t contain any people, but which is still interesting. And here we also get around the problem of portraying violence, which ends with a fade to black for the player, too, as soon as one gets killed by a tyrannosaurus or raptor. How important is the comparison with physical reality for a game like this? Pascal Eggert In a place that’s reproduced one to one, people would always compare everything with what they know, and no supercomputer in the world can as yet produce an image in real time that stands up to this comparison. That’s why in “Robinson” we created a world that is natural, but not familiar. There are authentic, man-made things like doors, handles or boxes that serve as a reference to help estimate sizes, but there are also fantastical creatures and huge spaceship elements. When putting our cast together we researched intensively what things really used to exist on earth, but with the artistic freedom that another planet gives us, allowing us to convert it into something new and interesting. Is the flow of play different in a VR game? Pascal Eggert In our game guide the first thing we do is to ask people to take their time. In modern shooters the player is bombarded with action pretty much from the start. So he is used to hitting the ground running and shooting without thinking much first. Unfortunately, this means that people don’t really read the picture in front of them, but focus more on the level design instead. As soon as you run out of opponents, you tend to go in the wrong direction. But in “Robinson” you can go in any direction and discover something new – it’s a more detailed and slower game.
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form 269/2017
Noortje de Keijzer, The Textile Collection, Home Winter 15/16, photo: Mirella Sahetapy
Files
form 269/2017
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Poster exhibition in the streets of San Sebastián, photo: Iñigo Ibáñez
Poster exhibition in the streets of San Sebastián, detail, photo: Iñigo Ibáñez
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Files form 269/2017
In Varietate Concordia
→ Marga Berra Zubieta, Beispiel aus der Plakatreihe / example of the poster series
Text: Franziska Porsch
Im Nacken des Mondes Translation: Emily J. McGuffin
Ein Auslandssemester in Estland sollte den Ausschlag für das Projekt „In Varietate Concordia“ geben, das Marga Berra Zubieta im Rahmen des Programms der Europäischen Kulturhauptstadt San Sebastián 2016 realisiert hat. Während eines Sprachkurses lernte sie, dass „aitäh“ auf Estnisch „danke“ heißt. Doch jedes Mal, wenn sie es hörte, dachte sie an „Vater“, denn das ist die Bedeutung von „aita“ auf Baskisch, einer ihrer Muttersprachen. Von da an ließ die polyglotte Grafikdesignerin die Faszination für Homofone nicht mehr los und das Spiel mit den Worten, ihrer Aussprache und Bedeutung begann.
• Die Feststellung, dass Worte in verschiedenen Sprachen gleich ausgesprochen werden, obwohl ihre Bedeutung abweicht, wirft einen neuen, ungewöhnlichen Blick auf die Vielfalt von Sprache: Es stehen nicht ihre Unterschiede im Vordergrund, sondern ihre Gemeinsamkeiten. Von diesen phonetischen (zufällig entstandenen und etymologisch nicht erklärbaren) Verbindungen ausgehend, hat Marga für den öffentlichen Raum San Sebastiáns Poster entwickelt, die durch eine Webseite1 und ein Buch ergänzt werden. Der Gestaltung gingen allerdings mehrere Workshops vorweg, da Homofone aus verschiedenen Sprachen in keinem gewöhnlichen Wörterbuch zu finden sind. Elf Freiwillige mit unterschiedlichen Muttersprachen aus San Sebastián haben sich an vier Samstagnachmittagen unter Anleitung von Marga auf die Suche nach ihnen begeben.2 Dabei war das Vorgehen systematisch: Ein entdecktes Homofon
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wurde von jedem Teilnehmer in seine eigene Sprache übersetzt, in der Hoffnung, dass sich wiederum ein Homofon darunter befindet. In dem Buch „Katu Katu & Co“, das das Projekt dokumentiert, wird der Prozess wie folgt beschrieben: „Xila sagt ‚katu‘, was auf Finnisch Straße heißt. Kollektives Lächeln. Die meisten der Teilnehmer sprechen Baskisch und verbinden das Wort mit ‚katu‘ für Katze. Sie übersetzen es in ihre eigenen Sprachen: sobald Carmen ‚gato‘ sagt, reagiert Yannick mit ‚gâteau‘, was auf Französisch Kuchen heißt. Mohamed bemerkt daraufhin, dass Kuchen auf Arabisch ‚halewa‘ ist. Erstaunlich! ‚Halua‘ bedeutet auf Finnisch wollen. Und wollen auf Albanisch heißt ‚dua‘, fügt Aurel hinzu. Ha! Wie ‚doigt‘ auf Französisch, was Finger bedeutet!“3, 4 Daraus entstand eine Sammlung, die 60 phonetische Ver1
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In Varietate Concordia, verfügbar unter http://www.invarietateconcordia2016.eu/en (zuletzt geprüft am 14. November 2016). Dass elf Sprachen – in diesem Fall sind es Baskisch, Spanisch, Französisch, Englisch, Polnisch, Katalanisch, Albanisch, Finnisch, Tschechisch, Wolof (Untergruppe der Niger-Kongo-Sprachen) und Arabisch – auf ihre phonetischen Verbindungen untersucht wurden, ist kein Zufall. Dem Wunsch der Europäischen Kulturhauptstadt, alle 100 der in San Sebastián gesprochenen Sprachen einzubeziehen, begegnete Marga aus Gründen der Umsetzbarkeit mit einem sprachlichen Kniff: „elf“ auf Baskisch steht gleichzeitig für „viele“. Nichtsdestotrotz ist ihr Konzept für alle Sprachen geeignet und damit unendlich fortsetzbar. Marga Berra Zubieta, Katu Katu & Co, San Sebastián: European Capital of Culture, 2016, S. 19. Natürlich blieben die Diskussionen darüber, wie gleich zwei Wörter ausgesprochen werden müssen, um Homofone zu sein, nicht aus. Deswegen gibt es die Klassifikationen „perfektes Homofon“, „annäherndes Homofon“ und einfach nur „schönes Homofon“.
A semester abroad in Estonia provided the impetus for the project “In Varietate Concordia”, realised by Marga Berra Zubieta as part of the programme of the European Capital of Culture San Sebastián 2016. During a language course she learned that the Estonian word “aitäh” means “thank you”. But every time she heard it, she had to think of “father”, because that’s the meaning of “aita” in Basque, one of her native languages. From this point on the polyglot graphic designer was seized by the fascination for homophones, in turn triggering the game with words, their pronunciation and meaning.
• Discovering that words in different languages are pronounced the same, although their meaning is different, throws a new and unusual light on the diversity of language: it doesn’t highlight differences, but similarities. Taking these phonetic (randomly arising and etymologically not explicable) links as her point of departure, Marga developed posters for the public space in San Sebastián, which have been supplemented by a website1 and a book. However, the design work was preceded by several workshops, since homophones (across different languages) are not to be found in an ordinary dictionary. Eleven San Sebastiánbased volunteers with different mother tongues spent four Saturday afternoons under 1
In Varietate Concordia, available at http://www.invarietateconcordia2016.eu/en (last checked on 14 November 2016).
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60 Years of form
Archive
Ab nach Kassel
Out of Ulm Text: Jörg Stürzebecher
↑ Karl Oskar Blase, “4. documenta”, poster, 1968, Museumslandschaft Hessen Kassel
↑ Wolfgang Schmidt, “mobil”, poster, 1977, Sammlung/ collection Friedrich Friedl, Frankfurt/Main ↗ Wolfgang Schmidt, “Ich sehe Schwarz”, poster, 1973, Sammlung/collection Friedrich Friedl, Frankfurt/Main
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Karl Oskar Blase hat ab 1968 das Erscheinungsbild der Documenta-Ausstellungen über Jahrzehnte hinweg geprägt und damit das Image von Kassel entscheidend beeinflusst. Aber auch die Originalverp ackung des Mono-Bestecks von Peter Raacke stammt von ihm. Raacke hat übrigens sowohl in Kassel als auch in Ulm unterrichtet. From 1968, Karl Oskar Blase shaped the visual identity of the Documenta exhibitions over a period of decades, exerting a key influence on the image of Kassel. But he also designed the original packaging for the Mono cutlery set by Peter Raacke who, incidentally, taught in both Kassel and Ulm.
Translation: Emily J. McGuffin
Design in der Bundesrepublik Deutschland in der Zeit nach 1945, das ist im Designgeschichtsverständnis noch immer zunächst Ulm, und dann Ulm, und dann, wohin die Ulmer gingen. Die vielen anderen Ausbildungsstätten, ob nun Werkkunstschulen oder Akademien, werden zwar gelegentlich mit Einzelleistungen gewürdigt, doch Kontinuitäten bleiben ausgeblendet.
• Designgeschichte ist immer auch eine Geschichte der Faulheit, die Geschichte des Designs in Deutschland spezifisch noch die der bequemen Pauschalierungen. Ist erst einmal ein Begriff – etwa für die Zeit der Weimarer Republik – wie „Bauhausstil“ in der Welt, gehören dazu selbstverständlich auch die Standardmöbel des Neuen Frankfurts, die Fotografieausbildung an der Burg Giebichenstein Kunsthochschule Halle, der typografische Unterricht von Paul Renner und Jan Tschichold in München oder die von der Foto-Typografie an der Folkwangschule unter Max Burchartz herrührende sachliche Werbung, die Anton Stankowski zunächst im Ruhrgebiet vertrat und die dann durch ihn die sachliche Schweizer Grafik entscheidend mitinitiierte. Spätestens seit 1965, als Walter Dexel in „Der Bauhausstil, ein Mythos: Texte 1921–1965.“ dieses Schlagwort entlarvte und etwa darauf hinwies, dass Ludwig Mies van der Rohes Freischwinger vor Berufung des Urhebers als Bauhausdirektor entstand und Mart Stam als Urheber der Kragstuhl-Idee ebenfalls nur wenig mit dem Bauhaus, dafür aber viel mit dem sozialen Wohnungsbau in Frankfurt am Main und einiges mit De Stijl zu tun hatte; die Neue Typografie russische und niederländische, aber nicht thüringische Ursprünge hatte; neue Glas- und Porzellanformen innerhalb der Industrie entwickelt wurden und nicht als Ideen innovationsversessener Studierender, die Handwerkern zeigen wollten, wo die gute Form wächst. Man kann ergänzen, dass Dexel damals noch zurückhaltend war, indem er etwa den Vergleich der überall und damit nirgendwohin leuchtenden (Wilhelm) Wagenfeld / (Carl Jacob) Jucker / (Gyula) Pap-Tischlampe mit den im Bauhaus als wirklich praktikabel in den Werkstätten verwendeten Midgard-Leuchten unterließ. Nicht anders verhält es sich für die Zeit nach 1945. Wenn auch zugegebener Maßen in vielen Werkkunstschulen und Akademien der Kalligrafie breiter Raum zugestanden wurde und in den typografischen Werkstätten der Textsatz vorzugsweise an Beispielen von Goethe, Rilke und Hesse erlernt wurde, die Innerlichkeit also die Information ersetzte, so war das doch nicht alles. Hingewiesen sei hier nur darauf, wie Otto Steinert praktisch im Einmannbetrieb sowohl zahlreiche Vertreter der ästhetischen Lichtbild-Avantgarde als auch viele Dokumentar- und
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Reportagefotografen der jungen Bundesrepublik in Saarbrücken und später in Essen (aus-)bildete. Die HfG Ulm war eben nicht alles, führend wohl in der Systematisierung des Unterrichts und mit beeindruckenden Ergebnissen vor allem im Produktdesign. Doch bei allen berechtigten Neubeginnen – Ulm griff eben auch Vorangegangenes und Zeitgenössisches auf, in der visuellen Kommunikation etwa die Schweizer oder genauer Zürcher Typografie mit Grotesk-Schrifteinsatz und Rasterlehre. Dies berücksichtigend ist Ulmer Grafik sicherlich beispielhaft, auch in ihren Begrenzungen, die sich etwa im Vergleich mit der zeitgleichen Arbeit Emil Ruders und Armin Hofmanns in Basel feststellen lassen. Aber beispielhaft ist eben etwas anderes als einzigartig. Dies aber ist Anlass genug, wieder einmal auf Leistungen hinzuweisen, die zwar nie ganz vergessen wurden, für die bis heute aber eine umfassende Darstellung fehlt: die grafische Gestaltung in Kassel ab 1948. Hier ist zunächst auf die historische Situation, in der während der frühen Nachkriegszeit die Grundlagen für die Kasseler Schule gelegt wurden, hinzuweisen. Durch die Teilung Deutschlands in vier Besatzungszonen hat die schwer kriegsbeschädigte Stadt ihr (thüringisches) Hinterland verloren. Der Versuch, Hauptstadt der Bundesrepublik zu werden, scheitert. Doch dafür gibt es nicht eine, sondern sogar zwei Ausbildungsstätten für grafische Gestalter, die 1947 als Werkakademie wieder gegründete Kunsthochschule und die Werkkunstschule mit ihren für die Grafik wichtigen Lehrern Jupp Ernst, Karl Oskar Blase und (später) dem das fotografische Experiment fördernden Floris Michael Neusüss. Maßgeblicher Initiator der Werkakademie ist Arnold Bode, gelernter Kunstlehrer mit breitem Betätigungsfeld von der Innenarchitektur bis hin zur Malerei. Der Sozialdemokrat gewinnt unter anderen früher mit der Breslauer Kunstakademie verbundene Gestalter für Kassel, so den Architekten Heinrich Lauterbach und den Grafiker Hans Leistikow. Beide sind schon in der Weimarer Republik wichtige Vertreter der Moderne; Lauterbach baut unter anderem in der Breslauer Werkbundsiedlung, Leistikow gehört zum Team des Neuen Frankfurts um Ernst May, den er seit dessen Breslauer Zeit Anfang der 1920er-Jahre kennt. 1949 bezieht die Akademie eine ehemalige Kaserne; das „Schwerter zu Pflugscharen“-Konzept, das auch auf die Wahl des HfG Ulm-Standorts auf dem Kuhberg Einfluss hatte, ist hier Programm. Für die Studierenden verbindlich ist die Vorlehre von Ernst Röttger. Dieser lehrt Material-, Form- und Farbkontraste und entwickelt damit eine Grundlage für so unterschiedliche Bereiche wie den Kunstunterricht an Schulen, konstruktiv-konkrete Kunstkonzepte und Plakatsignale im öffentlichen Raum.
Design in the Federal Republic of Germany in the period after 1945, is in the history of design firstly all about Ulm, and then Ulm again, and then the places where those, who studied in Ulm later went. The many other educational institutions, be they schools of applied arts or academies, are sometimes praised for individual achievements, but supposedly have no tradition of continuity.
• Design history is, among other things, also always a history of laziness: specifically, the history of design in Germany is still subject to easy pigeonholing. Once a term has been coined – for instance, the “Bauhaus style” for the time of the Weimar Republic – then other elements are co-opted into this category, such as the standard furniture of the New Frankfurt, the photography course at the Burg Giebichenstein University of Art and Design Halle, the typographical teaching of Paul Renner and Jan Tschichold in Munich, and the photo-typography at the Folkwang University of the Arts under the leadership of Max Burchartz that was derived from objective advertising, first espoused by Anton Stankowski in the Ruhr region and which then had a decisive influence on objective Swiss graphic design. By 1965 at the latest, when Walter Dexel exposed this catchphrase in “Der Bauhausstil, ein Mythos: Texte 1921–1965” [The Bauhaus Style, a Myth: Texts 1921– 1965] and pointed out that Ludwig Mies van der Rohe’s cantilever chair was created before its designer was appointed director of the Bauhaus and that Mart Stam, as the originator of the cantilever chair concept, also had only a minor connection to the Bauhaus, but a much greater relationship with social housing in Frankfurt/Main and some connection to De Stijl; that the New Typography had Russian and Dutch, but not Thuringian origins; that new glass and porcelain forms were developed within the industry and not as the ideas of innovation-obsessed students, who wanted to show craftsmen what good form really meant. One can add that Dexel was actually quite restrained at that time, by not citing the comparison between the (Wilhelm) Wagenfeld / (Carl Jacob) Jucker / (Gyula) Pap table lamp, which shone everywhere and thus actually nowhere, and the Midgard lamps that were employed in the Bauhaus workshops, because they were actually practical to use. Things are no different for the time after 1945. Although admittedly calligraphy was granted much more space in many schools of applied arts and academies and, in typographical workshops, typesetting was learned preferably using examples from Goethe, Rilke, and Hesse, meaning that interiority replaced information, this still wasn’t all. Here, one should point out how Otto
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Material
Farbsysteme
Text: Gerd Ohlhauser
Colour Works Translation: Iain Reynolds
Nichts stimuliert unmittelbarer und unwillkürlicher das menschliche Empfinden als die Farbe. Dabei existiert sie nicht einmal in der physischen Realität und ist viel tiefer verankert als nur im Optisch-Sinnlichen oder im Mechanismus des Sehens.
• Farben sind Phänomene, die weder objektiv existieren, weder im Licht mitgeführt werden, noch im Auge entstehen, sondern erst im visuellen Zentrum des Gehirns gebildet werden. Farben sind Empfindungen. Jedem Farbreiz in der Außenwelt entspricht eine Reaktion in der Innenwelt. Die Farbpsychologen Max Lüscher und Heinrich Frieling haben diese Zusammenhänge erforscht und darauf basierend Farbtests entwickelt, die Persönlichkeitsprofile und Verhaltensmuster aufdecken. Wir empfinden und werten Farben, wir lieben sie oder lehnen sie ab – immer stehen wir in einer lebendigen Beziehung zu ihnen. Farbvorlieben differieren fast gesetzmäßig nach Alter und Geschlecht, sie sind an die Entwicklung des Menschen und die sie begleitenden Aufgaben gekoppelt. Die Ablehnung von Farben deutet darauf hin, dass
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das, was wir mit ihnen verbinden, in der momentanen Situation nicht zweckmäßig und weiterführend ist. Umgekehrt lässt sich daraus auch das Leben, das wir führen, erkennen. Dies nicht nur individuell, sondern auch sozial. Farbtrends zeigen, was die Gesellschaft, was Gruppen und Szenen bewegt. Sie sind nicht allein Marketingprodukte, sondern Spiegel der Gesellschaft. Während Trendforscher nur mutmaßen können, zeigt uns der Blick auf die Farbpräferenzen der vergangenen Jahrzehnte eindeutig die sozialgeschichtliche Dimension von Farbe. Frieling entschlüsselt den Bedeutungsgehalt einzelner Farben und Farbkombinationen so weit, dass man anhand der eigenen Farbvorlieben und momentanen Farblaunen auf die generelle Prägung und momentane Verfassung, auf seelische Konflikte und anstehende Aufgaben aufmerksam wird. Zwar sind diese nicht immer eins zu eins auf die ganz individuelle Befindlichkeit zu übertragen, aber sie helfen uns, sensibler für unsere Lebenszusammenhänge zu werden. Sich mit den Farben verbünden heißt, dem eigenen Wesen näher zu kommen. Wir tun es alle vielfach und unbewusst in dem, wie wir
Colour stimulates our senses more directly and instinctively than anything else, despite having no independent physical existence. At the same time, there is much more to colour than just an optical sensory response or the mechanism of seeing.
• Colours are phenomena that neither exist objectively, that are not carried by light, nor originate in the eye, being instead only formed in the brain’s visual centre. Colours are thus perceptions, with every external colour stimulus corresponding to an internal reaction. The colour psychologists Max Lüscher and Heinrich Frieling researched these connections and used them to develop colour tests that reveal personality profiles and behaviour patterns. We perceive and evaluate colours, embracing them or rejecting them – and always have a dynamic relationship with them. Colour preference differs almost inevitably according to age and sex, it is intrinsically linked to our development and to the tasks we engage in as we develop. A rejection of certain colours suggests that the things associated with those
uns kleiden, wie wir wohnen oder wie wir uns schminken. Wir tun es ebenso unbewusst bei der Wahl der Autofarbe. Was diese uns beispielsweise über unsere innere Verfassung verrät, haben vor einigen Jahren Marktforscher bei der Befragung von knapp 2.000 Autofahrern zu ermitteln versucht. Danach ließen seinerzeit weißlackierte, dunkelblaue oder silberfarbene Autos auf eine mehr oder weniger durchschnittliche Zufriedenheit des Lenkers schließen. Deutlich darunter lag der Seelenzustand von Fahrern, die mit sonnengelben, roten oder gar schwarzen Autos durchs Leben fuhren. Ausgeglichen waren dagegen Menschen in smaragdgrünen Fahrzeugen. Farben können uns auf innere Unstimmigkeiten hinweisen, im Umkehrschluss Stimmigkeit schaffen können sie allerdings nicht eigenständig. Sie können erheitern und helfen, Stimmigkeit herzustellen, einen Konflikt aufheben können sie nicht. In unserer zunehmend verwissenschaftlichten, digitalisierten und ökonomisierten Welt ist Farbe zwar ein omnipräsentes aber weitgehend unerforschtes Phänomen. Die moderne Produktkultur ist überfunktionalisiert und überästhetisiert. Wie man aber am Beispiel des Automobils sehen kann, findet seine sich längst selbst verzehrende Ausdifferenzierung und Ästhetisierung fast ausschließlich auf technischer und formaler Ebene statt. Seine Farben dagegen
colours are considered not expedient or prudent in the current situation. Conversely, our colour preferences can also provide clues as to the lives we lead – and not just as individuals, but also socially. Colour trends can thus tell us about a society’s motivations or those of particular groups and scenes. More than just marketing products, they are reflections of society. Whereas trend researchers can only hypothesise, reviewing the colour preferences of recent decades clearly illustrates the sociohistorical dimension of colour. With his interpretation of individual colours and combinations, Frieling goes so far as to use personal colour preferences and current colour moods as pointers to a person’s general character and current condition, to psychological conflicts and upcoming tasks. These indicators may not always translate directly to an individual’s state of mind, but they can help us to be more sensitive to the specific contexts of our lives. Harnessing colour allows us to get closer to our own essence. We already do this subconsciously in many different situations – from choosing an outfit to putting together home decors or putting on make-up – and we also do it, again subconsciously, when deciding what colour car to buy. Some years ago, market researchers interviewed almost 2,000 car drivers in an attempt to discover what this choice says about our state of mind.
The survey found that white, dark blue or silver paint signified a more or less average degree of driver contentment, that those who chose bright yellow, red or even black for their car colour, on the other hand, were of a far less happy disposition, and that drivers of emerald green cars were the calmest of all. Though they can indicate internal disharmony, however, colours cannot create harmony themselves. They can cheer us up and help to generate harmony, but they cannot resolve discord on their own. In our increasingly science-led, digitalised, economics-driven world, colour is an omnipresent and yet largely undocumented phenomenon. Today’s product culture is over-functionalised and over-aestheticised. But as we can see from the example of the car, its differentiation and aestheticisation now takes place almost exclusively on a technical and formal level, in a process that has long since become self-consuming. Its colours, meanwhile, are getting increasingly achromatic (despite the German car magazine Autobild’s claim that our streets are becoming more and more colourful), which is to say that, after black, grey, and silver, white has now become Europe’s most popular car colour. In design, colour has to date been used mostly as a branding tool for product collections and families, as a means of unifying otherwise divergent forms. With household appliances, a shared exterior colour and the same contrasting controls and functional elements identify products as being from the same manufacturer. Developing stimulating multicolour palettes or a colour design that encompasses the entire appliance range either doesn’t occur to these firms or is incompatible, despite all those powerful computer programmes, with the logistics of sales and distribution. Online selling though would offer designers a whole new world of possibilities – insofar as they have the appropriate access to colours. The emotionally stimulating properties of colours elucidated in the 1970s by colour psychologists such as the aforementioned Lüscher and Frieling are not something that we can just systematically document; the best way to comprehend colours is by using them. The idea tools for doing so already exist in the shape of the colour order systems that define the relationships between and differentiating characteristics of individual colours. Today, a variety of colour standards and systems are available. Colour standards are more or less systematically arranged collections of colours that make no claim to be exhaustive, while colour systems divide the entire colour space up into colorimetric or logical increments, with every conceivable colour having its logical place and being defined by three colorimetric dimensions (hue, chroma respectively saturation, and brightness).
NCS Farbraum/colour space
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S./p. 30 Hands on Design: Kommetjes A + A, design: Ann Van Hoey, production: Den Ateljee en Serax © Ann Van Hoey; Plakat Kunst Kassel: Jupp Ernst, Modenschau der Staatlichen Werkkunstschule Kassel © Museumslandschaft Hessen Kassel; Frei Otto: Innenaufnahme der Multihalle während der Aufrichtung der Gitterschale für die Bundesgartenschau 1975 in Mannheim © SAAI / Südwestdeutsches Archiv für Architektur und Ingenieurbau, Karlsruher Institut für Technologie, Werksarchiv Frei Otto S./p. 31 Fear and Love: Ma Ke – The Earth © Zhou Mi S./p. 32 Patrycja Domanska: edgy, 2014 © Patrycja Domanska, photo: Maximilian Ortner; Full House: e15 EC04 LEO © Stefan Diez, photo: Ingmar Kurth; Domotex: © Deutsche Messe Hannover S./p. 33 Toronto Design Offsite Festival: © Knotwork LA; Maison et Objet: Slice Chair © Pierre Charpin; Paperworld: © Messe Frankfurt Exhibition GmbH S./p. 34 ISPO: © Messe München GmbH; Stockholm Furniture & Light Fair: Demi Lamp © Mattias Sternberg; Ambiente: © Messe Frankfurt Exhibition GmbH S./p. 35 FITC Amsterdam X: © Anton & Irene, LLC; Toca Me: © Dominic Wilcox; Green Product Award 2017: © White Lobster GmbH & Co. KG Focus: S./p. 36–37 © Photo: Emma Wessel, Hide and Seek, collection and lookbook S./p. 38 © Max Guther with and for Hort S./p. 43 © Muriel Nisse / Fanny Schlichter S./p. 44 © The Rodina S./p. 45 © Giorgia Lupi, Stefanie Posavec S./p. 46–52 © Crytek GmbH S./p. 53 © PointSupreme S./p. 54 © NEXT architects, photo: Julien Lanoo S./p. 55 Nascondino World Championship © CTRL Magazine / Studio Temp, photo: Marco Bellini, Linda Alborghetti S./p. 56 Cute © Sejoon Kim, photo: Ronald Smits S./p. 61–64 © Moniker S./p. 65 “Place a Stone” © Moniker for Foundation Memorial 2015 for Dam Victims May 7 1945, curator: Ronald van Tienhoven, photo: Gert Jan van Rooij S./p. 66 © Moniker for Centro de Arte y Creación Industrial Gijón S./p. 67 © Moniker for Stedelijk Museum Amsterdam Files: S./p. 68 The Textile Collection, Home Winter 15/16 © Noortje de Keijzer, photo: Mirella Sahetapy S./p. 70 © Fashion Museum Province of Antwerp – MoMu, “Rik Wouters & The Private Utopia”, photo: Stany Dederen S./p. 71 The Textile Collection, Home Winter 15/16, behind
the scenes © Noortje de Keijzer S./p. 72 Drawn from Clay – Noordoostpolder © Atelier NL, photo: Paul Scala; © Ben Sledsens / Tim van Laere Gallery, Antwerp S./p. 73 Collection #6, No Man Is an Island © Jan-Jan van Essche, photo: Piëtro Celestina, Maud van Haegenborgh S./p. 74 © Iñigo Ibáñez S./p. 75–76 © Marga Berra Zubieta S./p. 77 © Marga Berra Zubieta, photo: Izaskun Gaspar Ibeas S./p. 78 © Museum Angewandte Kunst, photo: Anja Jahn; Skizze „Trichter“ © Christoph Niemann für C. Josef Lamy GmbH S./p. 79 © Carolin Blöink für Verlag form GmbH & Co. KG S./p. 80 Prototypen der Serie Lamy pico, design: Franco Clivio © C. Josef Lamy GmbH; Lamy pico © Franco Clivio for C. Josef Lamy GmbH; Lamy Noto © Naoto Fukasawa for C. Josef Lamy GmbH; Lamy Vivo © Konstantin Grcic for C. Josef Lamy GmbH S./p. 81 © Carolin Blöink für Verlag form GmbH & Co. KG S./p. 83 form 30, Juni 1965, S. 37, Herbert Lindinger, „Design Geschichte 4 – Produktformen von 1850 bis 1965“ © Verlag form GmbH & Co. KG S./p. 85 © Stephan Ott S./p. 86–89 © Carolin Blöink für Verlag form GmbH & Co. KG S./p. 90 © Goethes Wohnhaus, Arbeitszimmer © Klassik Stiftung Weimar, photo: Jens Hauspurg S./p. 92 © Auktionshaus Mehlis GmbH S./p. 93 © Carolin Blöink für Verlag form GmbH & Co. KG S./p. 95 Wohnung Ludwig Grote, Palais Reina, Dessau, 1927 S./p. 96 © Carolin Blöink für Verlag form GmbH & Co. KG S./p. 100 Plakat, Blatt 09.72 “mobil”, design: Wolfgang Schmidt, 1977 © Sammlung Friedrich Friedl Frankfurt/Main; Plakat, Blatt 38.73 „Ich sehe schwarz“, design: Wolfgang Schmidt, 1973 © Sammlung Friedrich Friedl Frankfurt/Main; “4. documenta”, design: Karl Oskar Blase, 1968 © Museumslandschaft Hessen Kassel S./p. 102 „Killing“, design: Wolfgang Schmidt, 1962 © Atlas Film GmbH; Kieler Woche Prospekt, 1964, design: Hans Georg Hillmann S./p. 103 Exhibition poster, Museum Morsbroich, design: Helmut Schmidt-Rhen, circa 1961, photo: © Carolin Blöink für Verlag form GmbH & Co. KG S./p. 104 „Panzerkreuzer Potemkin“, design: Hans Hillmann, 1967 © Museumslandschaft Hessen Kassel S./p. 104 „Othello“, design: Rambow Lienemeyer van de Sand for Schauspiel Frankfurt, 1978 © Museumslandschaft Hessen Kassel; “It’s time to fly to Hanoi”, design: Rambow + Lienemeyer, 1968 © Museumslandschaft Hessen Kassel S./p. 112 © Giovanna Reder für Verlag form GmbH & Co. KG S./p. 113–114 © The Natural Colour System is the copyright and trademark property of NCS Colour AB S./p. 115 © NCS Colour AB; NCS Album, edition 2 © Carolin Blöink für Verlag form GmbH & Co. KG S./p. 116 © Carolin Blöink für Verlag form GmbH & Co. KG; NCS Colour Pin © NCS Colour AB S./p. 117 © NCS Colour AB S./p. 118 © The MIT Press S./p. 121 Toile: © Frame Publishers; Experience: © The MIT Press; Bibliothek für Designer: © Av edition GmbH; The Path: © Ľubica Hustá, Peter Szalay S./p. 122 Plant a Mountain: © Bunge, Ludwig, Nierobisch, Rupp GbR; Transparenzen © Sternberg Press, Berlin / Bielefelder Kunstverein / Kunstverein Nürnberg – Albrecht Dürer Gesellschaft; Klimawandel © Lars Müller Publishers GmbH; Vom Blatt zum Blättern: © Verlag Hermann Schmidt GmbH & Co. KG S./p. 127 ↗ 38 Plant a Mountain © Max Guther with and for Hort ↗ 78 © Carolin Blöink für Verlag form GmbH & Co. KG ↗ Cover, Focus opener: Hide and Seek © Emma Wessel, photo: Emma Wessel ↗ 61 Conditional Design Workbook in use © Carolin Blöink für Verlag form GmbH & Co. KG ↗ 46 © Crytek GmbH ↗ 83 Schützenhof Bad Ems, Werkstatt Sebastian Jacobi © Carolin Blöink für Verlag form GmbH & KG ↗ 100 Screenshot des Fotos zum Ausstellungsplakat des Museum Morsbroich in Leverkusen von Helmut Schmidt Rhen S./p. 130 Matter, poster for 8th group exhibition of Korean Society of Typography © Jaemin Lee
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