Shlemiel. Aventuras y desventuras del señor Mostaza puede parecer una novela, pero es en realidad una partida de Clue judía donde uno de los jugadores
–el narrador– hace trampas todo el tiempo. Están los personajes, las habitaciones, las armas. Pero hay más. Ya no es un simple problema para resolver al estilo Ellery Queen. Si el espacio es cerrado no es porque sea una mansión o un vagón de tren, es porque está todo dentro de la cabeza de Mustarde, un protagonista fragmentado que es la primera trampa del narrador. Este es un Clue surreal, absurdo, negro, onírico, lleno de intertextualidades, donde se evaden las explicaciones y donde la lógica de la novela problema no encajará jamás. Los misterios se suceden, los crímenes se acumulan. Hay más de tres cartas escondidas y la principal sospecha es que a nadie
le importa.