BASIC ALLY Laura Mei A.A. 2019-2020 Corso di Basic Design 1 e 2 Docente Francesco Fumelli
Il design è il metodo per mettere insieme forma e conte-
Paul Rand
ISIA
Firenze
3
IN DI 01 p.8
02
RIVISTA Introduzione Supporto Impaginazione Griglia Caratteri Progettazione copertina Progettazione indice
TANGRAM
p.26
04 LOGOTIPI p.50
Logo a lettura multipla
05 p.116
Introduzione Storia Sensazioni Questo sono io Impaginato tangram
03 p.36
COPERTA DI LINUS Introduzione Progetto Realizzazione
Introduzione Caratteristiche Tipi di logo Logo geometrico Logo naturale Logo acronimo
IMMAGINE COORDINATA Introduzione Biglietto da visita Busta da lettere Carta intestata Oggetti promozionali Interfacce UI / Web
06 p.134
SCHEDE LEZIONE Introduzione Gae Aulenti La prossemica Caratteri e lettering
CE 07 p.152
AMBIGUE PERCEZIONI
10 p.194
11 p.226
Introduzione Illusioni ottiche
08 p.168
12 p.252
Introduzione Packaging salsa di soia Mobiletto bagno
09 p.176
INFORMATICA Introduzione Software utilizzati Mela vettoriale Volvo S90
Introduzione Esercitazione iniziale Seconda esercitazione
NARRAZIONI Introduzione Ipazia Valdrada
Op Art Esercitazioni Oggetto impossibile
ERRORI DI PROGETT.
KIRIGAMI
SEDUTA IN LEGNO Introduzione Metodo DFMA Idee iniziali Progetto Scheda tecnica Viste Componenti
13 p.270
READY MADE Introduzione Ready-Made Il tavolino
Prefazione La presente rivista, Basically, contiene in un unico volume il lavoro complessivo dei corsi di Basic Design 1 e 2 e quello di Elementi di Informatica. Rappresenta il frutto del lavoro di un intero anno accademico, il prie al mondo della progettazione. Il Basic Design è infatti la disciplina centrale del design e serve a insegnarlo concretamente a un pubblico di potenziali progettisti. È una materia che intreccia intimamente propedeutica, ovvero la pratica dell’insegnamento di un saper fare, e fondazione disciplinare, ovvero il pensiero teorico e metodologico che le sta alla base. È il luogo dove convergono e si concatenano ricerca formale ed espressiva, progetto e insegnamento. Tramite una serie di esercitazioni e schede di approfondimento, progetti e elaborazioni personali, il seguente volume prima di ogni altra cosa serve a dimostrare un percorso personale di crescita e apprendimento. Il corso ha permesso la formazione di un modus operandi, di una metodologia di lavoro, nonché di un’attitudine al problem solving e all’approccio ragionato di fronte a un qualsiasi compito o richiesta, caratteristiche fondamentali per perseguire il design a livello professionale.
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BASIC 1 7
01
RIVISTA
Introduzione Una rivista è una pubblicazione periodica non quotidiana stampata a intervalli regolari (sebbene esistano anche riviste pubblicate a intervalli non regolari). Le riviste sono prodotti editoriali che si possono rivolgere sia al vasto pubblico, presentando contenuti informativi generali e temi di attualità, oppure a un pubblico più ristretto e di nicchia, specializzato, trattando argomenti riguardanti un particolare settore di studio o di Nel primo caso essa può anche essere chiamata rotratta principalmente argomenti di attualità. Le riviste possono essere distribuite sia sul tradizionale supporto cartaceo sia su supporto digitale. Molto spesso sono
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disponibili in entrambi i formati, con approfondimenti e contenuti bonus reperibili in esclusiva sui siti web, i quali arricchiscono le edizioni cartacee, o versioni adattate per tablet o smartphone che avranno necessariamente variazioni di contenuto/layout per un utente più ‘mobile’. Il presente capitolo è un meta-capitolo, ovvero tratta della rivista stessa, della progettazione e delle scelte di design delle varie sezioni. Vengono analizzati il supporto e la struttura della rivista, le griglie di impaginazione con esempi di organizzazione del contenuto e eventuali griglie secondarie, e la scelta dei caratteri zione e sull’ideazione dell’indice e della copertina.
LA RIVISTA
Supporto
quanto, grazie al trattamento subito, rispetta molto di piacevole al tatto. La grammatura della carta, ovvero il rapporto tra il tri quadrati, dovrebbe essere di 100 g/m², più pesante della carta da stampante vista la grande quantità di illustrazioni presenti nella rivista ma, allo stesso tempo, relativamente leggera e facile da sfogliare.
297 mm
La rivista è in formato A4 verticale (21cm x 29,7cm), un formato standard che permette di organizzare i contenuti in modo lineare e alla rivista di essere sfocate), conseguentemente, avrà un formato A3 (29,7cm x 42cm). La rivista è progettata per essere stampata su carta patinata, una carta molto comune per prodotti
A4 420 mm
297 mm 420 mm
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STRUTTURA I margini della pagina sono gli spazi tra il contenuto e il taglio del foglio. Possono avere diverse dimensioni a seconda del prodotto, del testo e delle esigenze. I margini che stanno nella piega (cioè nello spazio centrale tra le due pagine del libro) sono quasi sempre più larghi; questo accade perché lo spazio all’interno della piega sarebbe poco visibile. La presente rivista presenta i margini superiore e inferiore identici, di 15 mm, un margine interno di 25 mm (in modo da evitare errori di visibilità considerata la rilegatura a brossura e la quantità elevata di pagine) e un margine esterno di 15 mm. Ogni pagina presenta il numero di pagina a ridosso del margine inferiore allineato a destra o sinistra a seconda che si tratti rispettivamente di una pagina destra o sinistra. Nella pagina destra di ogni spread (salvo per alcune eccezioni come l’indice e le pagine capitolo), in alto a destra è inserito il nome del capitolo in carattere Futura Medium 11pt che serve a orientare il lettore sul capitolo corrente senza risultare troppo invasivo. Uno spazio apposito della griglia è inserito per contenere questo elemento.
15 mm
15 mm
25 mm
15 mm
NOME CAPITOLO
00
12
00
numero pagina
LA RIVISTA
Impaginazione In editoria, l’impaginazione è la modalità con cui uno stampato viene organizzato plasticamente o armonicamente. Il procedimento mira ad assemblare testo e imrivista, dépliant o anche una pagina web). L’impagitoriale in quanto qualunque pubblicazione ha bisogno di una disposizione organizzata e coerente all’interno della pagina, per consegnare al lettore un contenuto bello e fruibile e facilitare l’orientamento all’interno della pagina. La gestione degli elementi della pagina viene realizzata attraverso la cosiddetta gabbia di impaginazione, anche detta griglia ca, ovvero la struttura che sta sotto l’impaginazione e che serve a controllare ed organizzare il contenuto per
consentire al lettore di gestire meglio le informazioni che legge. Quasi tutte le impaginazioni richiedono esempio quando sono presenti gerarchie complesse di testo (titolo, sottotitolo, paragrafo, sotto-paragrafo), oppure se vi sono combinazioni di testi ed immagini ste presentano gabbie con più di una colonna, di solito dalle 2 alle 5, includendo una certa quantità di spazio tra di esse (chiamato gutter). Strutture di pagina che contengono sia righe che colonne sono dette gabbie modulari. Esse sono gabbie complesse in cui gli spazi che si vengono a creare (come rettangoli o quadrati) sono chiamati moduli e al loro interno gli elementi possono disporsi in svariati modi.
Le gabbie possono essere simmetriche o asimmetriche: nel primo caso, la pagina sinistra e quella destra sono messe “a specchio”; nel secondo, le due pagine sono identiche. Lo spazio della piega viene detto attivo se presenta elementi al suo interno, come parte di un’immagine, o passivo se è usato solo come separatore e risulta quindi vuoto. In una rivista, due pagino con il termine inglese “spread” ed hanno spesso contenuti congiunti o elementi di continuità.
ROMA
TRAVEL
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Griglia La griglia di base della rivista si compone di 4 colonne e 6 righe, le quali sono ingabbiate all’interno dei margini della pagina. Il gutter tra righe e colonne è di 5 Avere un numero pari di elementi permette una divisione simmetrica della pagina in rispettivamente 2 co-
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lonne e 3 righe. Nella parte superiore della pagina sono state aggiunte due righe, una per la delimitazione dello spazio del titolo e l’altra per l’inserimento nell’angolo superiore destro (nella pagina destra di ogni spread) del nome del capitolo, in modo da guidare e facilitare l’orientamento del lettore all’interno della rivista.
LA RIVISTA
PAGINE CAPITOLO
griglia 7x7 per pagine capitolo
numero capitolo nome capitolo immagine
01
RIVISTA
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PAGINE LOGOTIPI
titolo esercitazione
contenuti
Le pagine di esercitazioni del capitolo logotipi sono organizzate secondo una griglia gina in 6 spazi (3 righe e 2 colonne) in modo da inserire facilmente e in modo equilibrato i vari esercizi.
LOGOTIPI
LOGOTIPI
VARIANTI C ROMATICHE: COLORI
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VARIANTI C ROMATICHE: COLORI
F69372
F0A5C9
F4752D
5D8264
F1603D
E667A6
F7986F
91C199
FBC7B7
BFD8C7
97B08B
A0BCE3
B7CEE9
CDD9E5
657C66
8291C9
81AECC
99CCCC
607A93
F06597
FFE4B8
86BEE4
74CAC4
D4B8D9
879DD1
EAC78E
FCCAAE
A2D8C8
BCAFD6
78B9C9
LA RIVISTA
ALTRE PAGINE
SCHEDE LEZIONE
Gae Aulenti Gae Aulenti, pseudonimo di Gaetana Emilia Aulenti, è stata una designer e architetta italiana, particolarmente dedita al tema dell’allestimento e del restauro architettonico. Considerata una delle migliori architette della sua generazione, ha lasciato un’impronta indelebile nella storia del design internazionale. Nata nel 1927 in provincia di Udine, da una famiglia di origini meridionali, Gae si trasferì a Milano per studiare architettura. Qui ottenne l’abilitazione professionale nel 1953 e dal 1955 iniziò a lavorare come redattrice della rivista Casabella-Continuità sotto il direttore Ernesto Nathan Rogers, architetto e professore di cui divenne assistente presso il Politecnico di Milano nel 1964. Dal 1960 al 1962 fu anche assistente di Giuseppe Samonà all’Università di Venezia, protagonista dell’architettura italiana di quegli anni. Oltre all’attività di redattrice al design, diventando celebre per la lampada Pipistrello, realizzata nel 1965 per lo showroom di Olivetti (in foto a sinistra l’istallazione di Parigi). Nel 1980 e dell’allestimento del Museo Orsay a Parigi. Il suo lavoro le fu riconosciuto a livello nazionale – con la medaglia d’oro ai benemeriti della cultura e dell’arte nel 1994 e la nomina a cavaliere di gran croce della Repubblica italiana nel 1996 – e internazionale: nel 1991 ricevette il premio Imperiale, un premio giapponese consegnato annualmente alle personalità più A riconoscimento del suo lascito, a soli due mesi dalla sua morte avvenuta nell’Ottobre 2012, la città Milano le ha dedicato la piazza al centro del complesso della Unicredit Tower (in foto nelle pagine 136-137).
spaziatura
design tratto ascendente
10 pt abcdefgh
12 pt abcdefgh
corpo
14 pt abcdefgh
18 pt abcdefgh
24 pt abcdefgh
I caratteri si distinguono per dimensioni tra maiuscole e minuscole. L’altezza delle minuscole è misurata tra le due linee di base, ovvero rientra nell’occhio medio. Le lettere minuscole possono avere un tratto discendente che si estende oltre la linea di base, come nel caso di y, g, q, p e j, o un tratto ascendente che si estende oltre la parte mediana, come nel caso di l, t, k, b, h e d. Le maiuscole invece hanno un’altezza che include, ol-
36 pt abcdefgh
occhio medio
A Aa maiuscoletto
possiamo trovare anche il cosiddetto maiuscoletto, ovvero caratteri di forma maiuscola ma di altezza inferiore, equivalenti di solito all'occhio medio (ovvero tratto ascendente all'altezza dei caratteri minuscoli)w. Essi mantengono maiuscolo 10 pt abcdefgh normalmente lo stesso spessore delle altre lettere e un tratto ascendente 12 pt abcdefghmaggiore rapporto altezza–larghezza per rendere più facile la leggibilità e uniformarle al minuscolo.
spaziatura
design design fac Famiglie di caratteri 36 pt abcdefgh 36 pt abcdefgh fac AAAAaa fac minuscolo
s fac fac AssAfacfacfac AAAA
10 pt abcdefgh 14 pt abcdefgh punto di raccordo
12 pt abcdefgh
18 pt abcdefgh 14 pt abcdefgh
corpo
saliente
spaziatura
occhio medio
a bottone
corpo
24 pt 18 abcdefgh pt abcdefgh
linea di base
tratto discendente
tratto discendente
intradosso 24 pt abcdefgh becco
maiuscoletto
a goccia tratto
linea di base
occhio medio
linea di base
discendente
maiuscoletto
Caratteri con grazie
a becco
uncino
Serif, possiedono alle estremità degli allungamenti ortogonali detti grazie (“serif”). Esse vengono utilizzate per rendere il carattere più elegante, più “aggraziato”. Le grazie nascono dal cosiddetto carattere lapidario romano, una forma di scrittura di epoca latina in cui
punto di raccordo
punto di raccordo
intradosso
saliente
intradosso
uncino terminazione senza grazie uncino
terminazione senza grazie
becco
erano funzionali a una più facile incisione del carattere sulla pietra. Questa tipologia di carattere viene utilizzata per il corpo di testo in quanto le grazie costituiscono una facilitazione per l’occhio e rendono la minuscolo maiuscolo lettura più piacevole. La terminazione delle grazie può assumere forme diverse: a bottone, a goccia o a becco.minuscolo maiuscolo
a bottone
a bottone
saliente
a goccia
a goccia
becco
fac
terminazione con grazie
terminazione con grazie
a becco a becco
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18
LA RIVISTA
Caratteri data funzione. Il comune termine inglese font proviene dal francese medioevale fonte, ovvero «(qualcosa che è stato) fuso», con riferimento ai caratteri mobili il metallo fuso nella forma contenente la matrice del singolo carattere. I tipi di carattere si possono suddi-
videre in due categorie principali: con o senza grazie (note anche con il francese serif). I caratteri graziati ti delle lettere, derivanti dai caratteri lapidari romani. Come regola generale, i lavori stampati come libri e giornali usano quasi sempre caratteri graziati, mentre per quanto riguarda il digitale vengono adottati sia caratteri serif che sans-serif in quanto la leggibilità è migliore sugli schermi.
FUTURA MEDIUM
Amiri
ABCDEFGHIJKLMN
ABCDEFGHIJKLMN
FUTURA OPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmn opqrstuvwxyz 0123456789 Prodotto a partire dal 1927, Futura è un cada Renner stesso alla V Triennale di Milano, nel 1933, riscontrando in brevissimo tempo un grande successo. È un carattere di tipo lineare che deriva da caratteristiche proprie della progettazione del Bauhaus, quali equilibrio compositivo e costruttivismo. Futura è un carattere geometrico di tipo sans-serif, o bastoni, quindi risulta ottimale per titoli e scritte d’impatto. Grazie al suo stile moderno e lineare esso rimane uno dei caratteri sans-serif più usati e che lo adottano Rai, Volkswagen, Hp e Crayola.
Amiri Regular
OPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmn opqrstuvwxyz 0123456789
Amiri bico (in particolare in stile Naskh) progettato da Khaled Hosny. Si tratta del revival del carattere che nel primo Novecento venne credetta “Amiria Press”, alla quale il font deve il suo nome. Veniva originariamente usato per la stampa del Corano. L’unicità di questo font deriva dal perfetto equilibrio tra la bellezza artistici, e le limitazioni di uno stile tipogracon grazie, esso è particolarmente adatto per il corpo del testo in quanto facilita e accompagna la lettura.
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Numero capitolo: Futura Bold 192 pt
01
Titolo Capitolo: Futura Bold 60 pt
RIVISTA
Titolo Paragrafo: Futura Medium 41 pt
Introduzione Un logo, o logotipo (dal greco
– logos che sig-
prodotto, un servizio, un’azienda, un’organizzazione, un gruppo musicale, etc. Il logo contribuisce a distinguere l’azienda dai competitor, portando al riconoscimento da parte dei consumatori, spesso grazie all’uso di un importante elemento della brand identity e deve essere costruito in maniera strategica, in modo da risultare: -facilmente riconoscibile sia in grandi che piccole dimensioni, visto che gioca un ruolo preponderante per brand recognition e brand awareness;
-dissimile o privo di elementi di somiglianza a loghi dei competitor; anche il colore troppo simile può creare confusione e a volte è proprio una sequenza di col-
Corpo del testo: Amiri Regular 11 pt
di Google); -fedele all’identità del marchio e ai suoi valori. Il presente capitolo contiene, oltre a un’introduzione tipi, la presentazione di 5 loghi originali sviluppati dallo e studi compositivi. Queste esercitazioni hanno costituito un primo approccio al campo del logo design.
Corpo del testo: Titolo Sottoparagrafo: Amiri Futura Bold 18 pt Regular 11 pt
SCHEDE LEZIONE
Caratteri informali I tipi di carattere informali, anche detti script, simulaquantità di corpo di testo, poiché l’occhio umano li
Titolo Sezione Speciale: Attractype Reborn 48 pt (font variabili)
sans-serif; sono quindi da utilizzare solo in occasioni
IL LETTERING cio, una copertina o un manifesto. Il lettering viene amdove i caratteri che compongono il testo, e che di solito integrano un’immagine o un disegno, vengono scelti in maniera molto accurata per raggiungere l’obiettivo di colpire l’attenzione del consumatore. La scelta dei font per accompagnare le immagini richiede uno studio accurato; è fondamentale mantenere una coerenza sizione equilibrata.
Didascalie: Amiri Regular 9 pt
20
Il lettering trova applicazione anche nel campo del fumetto, in particolare quando si devono scrivere i testi contenuti nei balloon e nelle didascalie, oppure quando si devono segnalare delle onomatopee.
no
LA RIVISTA
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22
VOGUE COREA APRILE 2020
WIRED MAGAZINE GIUGNO 2007
NATIONAL GEOGRAPHIC GIUGNO 2018
WASHINGTONIAN MAGAZINE MAGGIO 2020
ROLLING STONE NOVEMBRE 2015
LIFE MAGAZINE LUGLIO 1969
NEW YORKER MAGAZINE MARZO 2020
VOGUE US DICEMBRE 2019
ARCHITECTURAL DIGEST MARZO 2020
LA RIVISTA
Progettazione copertina
Alcune opzioni di copertina. Una volta scelto il titolo, ho provato a elaborarlo e renderlo più interessante modiil titolo e che desse un po’ di colore alla pagina ma che allo stesso tempo rimanesse minimale. Lo schema colori
IL TITOLO
BASIC ALLY
In inglese, la parola BASICALLY è un avverbio derivato dall’aggettivo basic (ovvero “basico”), e si può tradurre come ‘fondamentalmente’ o ‘in pratica’, facendo riferimento alla disciplina di Basic Design, la quale stabilisce i fondamenti della progettazione ed è propedeutica per i futuri progettisti. Allo stesso tempo, scindendo la parola in due parti, otteniamo due parole di senso compiuto, ovvero BASIC e ALLY (“alleato”). La presente rivista, infatti, è un alleato per lo studente di Basic Design, ricca di informazioe organizzazione dei contenuti, una rivista esplicativa frutto di un anno di lavoro e apprendimento. Il titolo può avere dunque una doppia interpretazione, e anche per questo motivo è disposto su due righe.
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PALETTE COLORI COPERTINA
EAF6F5
B2E0DD
FCC3A2
BASIC ALLY ISIA
Firenze
Laura Mei A.A. 2019-20 Corso di Basic Design 1 e 2 Docente Francesco Fumelli
Prima e quarta di copertina. Il design si prolunga attraverso la costola e sul retro. La quarta di copertina presenta il logo dell’Istituto, mentre nella prima di copertina sono inseriti i dettagli del corso: nome studente, anno accademico, corso e docente.
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LA RIVISTA
Progettazione indice
IN DI CE 01 p.8
RIVISTA Introduzione Supporto Impaginazione Griglia Caratteri Progettazione copertina Progettazione indice
p.26
p.116
Introduzione Storia Sensazioni Questo sono io Impaginato Tangram
03 COPERTA DI LINUS p.36
p.152
Introduzione Caratteristiche Tipi di logo Logo geometrico Logo naturale Logo acronimo
IMMAGINE COORDINATA Introduzione Biglietto da visita Busta da lettere Carta intestata Oggetti promozionali Interfacce UI / Web
06 p.134
Introduzione Progetto Realizzazione
NARRAZIONI
p.226
Introduzione Illusioni ottiche
Introduzione Ipazia Valdrada
DI 08 ERRORI 12 PROGETT. p.168
Introduzione Packaging salsa di soia Mobiletto bagno
09 INFORMATICA
SCHEDE LEZIONE
p.176
Introduzione Gae Aulenti La prossemica Caratteri e lettering
Introduzione Software utilizzati
KIRIGAMI Introduzione Esercitazione iniziale Seconda esercitazione
Op Art Esercitazioni Oggetto impossibile
Logo a lettura multipla
02 TANGRAM 05
p.194
07 AMBIGUE PERCEZIONI 11
04 LOGOTIPI p.50
10
p.252
Introduzione Metodo DFMA Idee iniziali Progetto Scheda tecnica Viste Componenti
13 p.270
SEDUTA IN LEGNO
READY MADE Introduzione Ready-Made Il tavolino
Nome capitolo: Futura Medium 21 pt
Numero capitolo: Futura Bold 41 pt
IN DI CE 01 RIVISTA p.8
Introduzione Supporto Impaginazione Griglia Caratteri Progettazione copertina Progettazione indice
04 LOGOTIPI p.50
p.116
Introduzione Storia Sensazioni Questo sono io Impaginato Tangram
03 COPERTA DI LINUS p.36
Introduzione Progetto Realizzazione
IMMAGINE COORDINATA
p.152
p.134
SCHEDE LEZIONE Introduzione Gae Aulenti La prossemica Caratteri e lettering
10 p.194
p.226
Introduzione Illusioni ottiche
DI 08 ERRORI 12 PROGETT. p.168
Introduzione Packaging salsa di soia Mobiletto bagno
09 INFORMATICA p.176
Introduzione Software utilizzati Mela vettoriale Volvo S90
KIRIGAMI Introduzione Esercitazione iniziale Seconda esercitazione
NARRAZIONI Introduzione Ipazia Valdrada
Op Art Esercitazioni Oggetto impossibile
Introduzione Biglietto da visita Busta da lettere Carta intestata Oggetti promozionali Interfacce UI / Web
06
Corpo del testo: Amiri Regular 11 pt
07 AMBIGUE PERCEZIONI 11
Logo a lettura multipla
02 TANGRAM 05 p.26
Introduzione Caratteristiche Tipi di logo Logo geometrico Logo naturale Logo acronimo
L’indice è costruito su una griglia 4x4 che divide la pagina in 8 macrospazi, ciascuno dei quali è a sua volta diviso in modo simmetrico per separare il numero del capitolo. Il titolo riprentina, dando un tocco di colore ma senza essere troppo appariscente. I numeri dei capitoli sono nello stesso stile e font delle pagine capitolo per dare continuità.
p.252
13 p.270
SEDUTA IN LEGNO Introduzione Metodo DFMA Idee iniziali Progetto Scheda tecnica Viste Componenti
READY MADE Introduzione Ready-Made Il tavolino
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02 TAN GRAM
Introduzione Il tangram è un rompicapo millenario che proviene dalla Cina che consiste nell’assemblare delle tavolette (cosiddetti ‘tan’) per creare forme. Il tangram si basa sulla scomposizione del quadrato in 7 parti: un quadrato, un romboide e cinque triangoli rettangoli isosceli di diverse misure. Sebbene sia apparentemente un ‘gioco da ragazzi’, attraverso le parti del tangram è possibile pur nella loro semplicità possono essere usate in illus-
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In questo capitolo sono inserite le tre esercitazioni svolte utilizzando il tangram in modo creativo: una storia a fumetti, delle tavole illustrate che trasmettano sensazioni attraverso composizioni e colori e una tavola libera che esprima chi siamo. Inoltre è riportato l’impaginato svolto come test di valutazione il quale raccoglie le tavole tangram con una breve introduzione storica e l’elaborazione di una copertina.
TANGRAM
La storia In un formato A4 verticale e partendo da un tangram sonaggi costruiti ognuno con tutti i pezzi del tangram
di fantasia. Ăˆ possibile delimitare l’area come fosse un fumetto ma non è possibile utilizzare colori o testo. Tutte le forme devono essere del medesimo colore o nero, o grigio.
Inseguimento e scontro
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Sensazioni Realizzare 4 diverse tavole “tematiche”, ognuna inscritta dentro un quadrato con lato di 20 cm. E’ possibile usare tutti i 7 pezzi del tangram liberamente (anche più copie della medesima forma) ed è possibile colora-
re liberamente sia le forme tangram che lo sfondo che zioni di 1)stabilità e bilanciamento, 2)dinamismo, 3) rabbia, 4)calma e rilassamento.
Foto ispirazione per le tavole delle sensazioni.
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STABILITÀ E BILANCIAMENTO
Stabilità e bilanciamento
TANGRAM
Rabbia
RABBIA 31
Calma e rilassamento
calma e rilassamento
dinamismo
DINAMISMO
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TANGRAM
Questo sono io In un formato A4 verticale e partendo da un tangram tradizionale realizzare una tavola “tematica” con misura libera. Lo sfondo può essere colorato e si possono adoperare i 7 pezzi del singolo tangram, colorandoli e
disponendoli liberamente, anche senza che si tocchino o che siano allineati. Il tema dell’esercitazione è “questo sono io” e la composizione è massimamente libera,
questa sono io
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Impaginato Come test di valutazione è stato richiesto di creare un impaginato a tema tangram utilizzando le tavole delle esercitazioni e elaborando una copertina. Lo stile di impaginazione è semplice e minimale, con titoli ben
leggibili ed elementi geometrici e lineari che scontornano le pagine. Il titolo dell’impaginato è “thinking tangram”, a sottolineare come tutto il lavoro sia stato realizzato utilizzando il rompicapo in modo creativo.
Prima di copertina
THINKING
Nella prima di copertina è stata rielaborata l’illustrazione della tavola “Questo sono io” per dare un tocco di personalità all’elaborato, ricreando una sorta di personaggio animato che mi creata deformando pezzi del tangram per formare un alfabeto.
Quarta di copertina
Laura Mei A.A. 2019-20
Nella quarta di copertina è stata rielaborata nuodisponendo in modo simmetrico a griglia nove dare un tocco di colore all’elaborato.
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TANGRAM
Pagine interne COS’ È
Il tangram è un rompicapo millenario che proviene dalla Cina che consiste nell’assemblare delle tavolette (cosiddetti ‘tan’) per creare forme. Il Tangram si basa sulla scomposizione del quadrato in 7 parti: un quadrato, un romboide e cinque triangoli rettangoli isosceli di diverse misure. Sebbene sia apparentemente un ‘gioco da ragazzi’, attraverso le parti del tangram è possibile creare centinaia di forme lesse (come mostra-
IL TANGRAM?
tanti) che pur nella loro semplicità possono essere usate in illustrazi-
1
LE EMOZIONI primere alcune emozioni, con uso libero delle parti del tangram e del colore.
ATTRAVERSO IL TANGRAM
stabilità e bilanciamento
RABBIA ying e yang, stabilità, opposti che si attraggono e che sono in perfetto bilanciamento il karma che torna sempre a ristabilire
che trasforma e i lineamenti il sentimento la percezione dei colori facendoci
la forza
rosso acceso; che scatena in noi
DINAMISMO
calma e rilassamento
che galleggia
di gabbiani
cristalline, chiarezza del corpo e della mente, rilassamento e respiro profondo;
rapidamente sopra il mare, sincrono ma leggero
la libertà di poter spiegare le ali
e leggerezza
3
2
QUESTA SONO IO chi siamo, con uso libero delle parti del tangram e del colore.
LA STORIA L’esercitazione consisteva nel creare una storia di fantasia a vignette fettamente come un puzzle, senza la possibilità di aggiungere il colore.
INSEGUIMENTO E SCONTRO
l’inseguito prova a spiazzare l’inseguitore con un calcio alto. Grazie a un movimento molto atletico l’inseguitore riesce a schivarlo en e riesce a colpire e atterrare l’avversario, uscendo trionfante.
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5
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03
COPERTA DI LINUS
Introduzione La coperta di Linus, nel fumetto Peanuts (in basso), è un oggetto che il protagonista porta con sé in ogni occasione e dal quale non si separa mai. La coperta di Linus indica la familiarità, la comfort zone, qualcosa che ci fa sentire a nosto agio al 100%. Un capo di abbigliamento che ci rispecchia, che parla dei nostri valori, della nostra storia o dei nostri interessi. L’esercitazione proposta nel corso di Basic Design consiste nella creazione di una maglietta o altro indumento che esprima noi stessi, la nostra creatività o personalità. La maglietta può essere realizzata con piena libertà per quanto riguarda le tecniche, può essere decorata
38
incollando su di essa oggetti, oppure tagliata, cucita, dinito un moodboard di ispirazione, sono state realizzate le magliette da tutti gli studenti. Una volta terminato in cui ognuno ha potuto sfoggiare la propria creazione. Questo capitolo illustra processo di ideazione e ralizzazione della maglietta e i problemi incontrati durante lata, con una breve relazione sull’organizzazione e lo svolgimento dell’evento e considerazioni personali sul progetto.
COPERTA DI LINUS
Progetto Inizialmente, la mia idea è stata quella di realizzare una maglietta che esprimesse i miei valori e le cose per cui voglio lottare. Temi importanti come l’uguaglianza, la parità tra i sessi, i pari diritti, la pace, l’ambientalismo, sono temi che mi appassionano e sui quali posso avere accese discussioni con chiunque in quanto ci sono tante ingiustizie nel mondo che circondano questi temi e ognuno di noi dovrebbe avere coscienza della loro importanza. Se qualcosa non ci tocca direttamente, sirimanendo silenti. La mia maglietta è, dunque, una maglietta “parlante”. Mi fa sentire a mio agio per il fatto che chiunque mi veda indossarla e legga quegli slogan possa già capire, già prima di sentirmi parlare, che sono
una persona che ha i propri ideali e che non ha paura di esprimerli o di farlo sapere al mondo. Inoltre, la maglietta mi rispecchia perché è relativamente semplice e minimalista. Dopo aver capito quali slogan selezionare e come disporli, ho scelto come tecnica quella del ricaovvero un po’ larga, e ho tracciato con una matita tutte le scritte come da progetto. Sfortunatamente, circa a metà del progetto, dopo ore ed ore di ricamo, ho realizzato che in realtà non ero pienamente soddisfatta del risultato e che ci sarebbe voluto troppo tempo per completarlo, essendo un lavoro manuale abbastanza faticoso. Sotto ho riportato un paio di foto della maglietta iniziale, che ho abbandonato e cominciato da capo con una tecnica diversa.
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PROGETTO GRAFICO
LOVE is LOVE
GRL PWR
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ANET B
COPERTA DI LINUS
MOODBOARD
GRL PWR
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41
FOTO MAGLIETTA
42
COPERTA DI LINUS
FOTO MAGLIETTA
43
44
COPERTA DI LINUS
Realizzazione Sempre partendo da una maglietta bianca, per il proche non rilasciassero troppo inchiostro e permettessero un tratto abbastanza pulito. Non avendo abbastanza colori a disposizione ho dovuto anche utilizzare pennarelli normali, quindi alcune delle scritte hanno bleeding e contorni non troppo netti.
Dettagli di alcune scritte. Il simbolo della raccolta riciclata rappresenta l’importanza del rispetto dell’ambiente; la scritta “your vote matters” invece, simboleggia l’importanza che per me ha l’avere la possibilità e libertà di votare, un dovere civile che sebbene sembri inutile a molti, è fondamentale per poter vivere in un paese e in un mondo democratico.
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COPERTA DI LINUS
Sfilata Come evento celebrativo e conclusivo del lavoro delcui ognuno degli studenti ha potuto mostrare il proprio lavoro. Dopo diverse sessioni di brainstorming e organizzazione, sono state prese decisioni sul tema e sull’organizzazione generale dell’evento. Nella stanza, sono stati posizionati elementi di sceneggiatura, luci e telecamera per riprendere l’evento; sulle pareti della stanza sono stati attaccati i moodboard delle magliette. L’idea dietro la sceneggiatura, ovvero il telo bianco, è che tutti dobbiamo uscire allo scoperto, fuori dalla nostra comfort zone, ed essere inevitabilmente noi stesgeometrica, la quale è montata su sfondi colorati; per tutta la durata dell’evento i colori cambiano in modo graduale, dai toni del rosso a quelli del viola (come nell’arcobaleno). Ogni studente ha scelto un colore, in -
Nel complesso, l’evento è stato molto divertente ed ha portato l’intera classe insieme per organizzare qualcosa di concreto, mettendoci alla prova per tutta una serie di problemi da risolvere, imprevisti e decisioni. Tutti sono stati partecipi e si sono spartiti i compiti in modo equilibrato a seconda delle proprie propensioni: c’è stato chi ha scelto la musica, chi ha allestito, chi ha
lare. Sono state selezionate 6 canzoni che rispettassero un certo BPM (adatto per camminare a ritmo) e che allo stesso tempo fossero movimentate e ben riconoscibili, da Should I stay or should I go dei Clash a Another one bites the dust dei Queen. Dopo un paio di prove, Grazie al coordinamento e a precisi time stamps/queue dati dalla musica, ogni studente ha avuto il proprio tempo per brillare. Quando gli studenti, uno alla volta, si posizionavano davanti al telo, grazie alla proiezione di ombre cinesi e ognuno poteva in modo libero e creativo fare gesti o ballare prima di “uscire allo scoperto”. contrassegnato, fermarsi in posa per qualche secondo ti siamo usciti dal telo per ringraziamenti e festeggia-
zato la scaletta e seguito le tempistiche dietro le quinte. il risultato è stato molto soddisfacente. L’evento è stato un bel modo per portare a termine il lavoro della incitare spirito di collaborazione.
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COPERTA DI LINUS
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04 LOGO TIPI
Introduzione Un logo, o logotipo (dal greco
– logos che si-
prodotto, un servizio, un’azienda, un’organizzazione, un gruppo musicale, etc. Il logo contribuisce a distinguere l’azienda dai competitor, portando al riconoscimento da parte dei consumatori, spesso grazie all’uso menti visivi, come per esempio i pittogrammi. Un logo e deve essere costruito in maniera strategica, in modo da risultare: -facilmente riconoscibile sia in grandi che piccole dimensioni, visto che gioca un ruolo preponderante
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per brand recognition e brand awareness; -dissimile o privo di elementi di somiglianza a loghi dei competitor; anche il colore troppo simile può creare confusione e a volte è proprio una sequenza di di Google); -fedele all’identità del marchio e ai suoi valori. Il presente capitolo contiene, oltre a un’introduzione gotipi, la presentazione di 5 loghi originali sviluppati matiche e studi compositivi. Queste esercitazioni hanno costituito un primo approccio al campo del logo design.
LOGOTIPI
Caratteristiche Lettering Il lettering è fatto dai caratteri che vedi in un logo, sono loghi costruiti intorno a una singola lettera, a un monogramma o al nome completo di un’azienda. Font e stile contribuiscono a dare verve e carattere ai loghi.
Colore I colori vanno ben oltre il richiamo estetico: sono i principali comunicatori del messaggio, fornendo una prima impressione dell’azienda, che sia spiritosa o seria, innovativa o tradizionale, all’avanguardia o classica. il colore può essere determinante nel rendere il logo riconoscibile.
Immagine Un’immagine può variare da una freccia minimalista a un vero e proprio fumetto. Può essere un’icona, un simbolo o anche una foto che rimanda all’attività aziendale o a valori che essa rappresenta. Solitamente vengono scelte immagini semplici per garantire la leggibilità e la chiarezza del logo.
Slogan Solitamente disposto nella parte inferiore, lo slogan rappresenta e caratterizza l’azienda e la sua attività. Lo slogan non è sempre presente nel design principale del logo (comparendo spesso in varianti secondarie) ma nel caso esso sia astratto o minimale, esso può fornire una chiave di lettura per il logo e l’azienda.
Evoluzione del logo Apple
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Tipologie di logo Logo testuale Il logo testuale, o wordmark, è formato dal solo caratdel brand in uno stile di caratteri unico. È immediato, comprensibile e molto fruibile. Quando si sceglie un logo testuale hanno importanza primaria la leggibilità e la facilità di riconoscimento, anche quando viene applicato in dimensioni ridotte come per esempio nei biglietti da visita. Il vantaggio di questo tipo di logo è che facilita la memorizzazione del nome del brand da parte dei clienti.
Logo con iniziali Il logo con le iniziali, anche detto monogramma o lettermark, è un logo testuale basato sulle lettere iniziali del marchio o della persona, che vengono rielaborate unico. Molte aziende scelgono questo tipo di logo perché le loro iniziali possono essere rappresentate meè abbastanza distintivo da spiccare tra gli altri.
Logo simbolico Il logo simbolico, o pittogramma, è basato su un’icona scibile e rappresentare un oggetto o elemento concreto. Questa tipologia di logo è prettamente visiva. Inoltre, l’immagine dovrebbe essere sempre strettamente legata ad un elemento importante dell’azienda: la sua funzione (la fotocamera di Instagram o l’uccellino di Twitter), la sua missione (il panda del WWF), o i suoi valori (lo swoosh di Nike).
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LOGOTIPI
Logo astratto Il logo astratto ha le stesse caratteristiche del logo simche spesso presenta una o più forme geometriche. La ne o ad un concetto reale. Come tutti i loghi simbolici, anche quelli astratti funzionano molto bene poiché concentrano il brand in un’unica immagine e sono ben riconoscibili.
Logo mascotte Il logo mascotte è un logo che presenta, come suggeovvero un personaggio illustrato che rappresenta e contraddistingue il brand. Essendo divertente e colorato, questo tipo di logo è eccellente per le aziende che vogliono creare un’atmosfera che richiama benessere e felicità, appellandosi alle famiglie e ai bambini.
Logo emblema Il logo emblema o stemma è un logo ibrido, in cui il nome del brand compare all’interno di una forma geometrica. Gli elementi di un emblema non sono mai isolati, anzi formano un’unica composizione. Questi loghi tendono ad avere un aspetto tradizionale che può avere un forte impatto, e si ritrovano spesso per scuole, case automobilistiche, organizzazioni o agenzie governative.
tratta di un logo ibrido che prevede al contempo uno studio di lettering, colore e composizione in modo da ottenere un risultato equilibrato. Questo tipo di logo e cromatico è spesso più elaborato di altre tipologie.
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LOGOTIPI
Logo geometrico
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STUDIO MATRICI GEOMETRICHE
Partendo da una griglia di esagoni divisi internamente unendo i vertici tra loro, ho ricavato un modulo poligonale. Ho poi ruotato il modulo e l’ho ingrandito facendolo coincidere con le linee di simmetria interna dell’esago3 elementi.
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LOGOTIPI
DEFORMAZIONE DELLE MATRICI GEOMETRICHE
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STUDI COMPOSITIVI: FORME GEOMETRICHE
60
LOGOTIPI
STUDI COMPOSITIVI: GRUPPI DI SIMMETRIA
SIMMETRIA ASSIALE
SIMMETRIA CENTRALE
SIMMETRIA ROTATORIA
61
VARIANTI CROMATICHE: SCALA DI GRIGI
62
000000
3A3A3A
383838
575757
444545
656766
656766
898989
7B7B7B
A09F9F
A2A1A1
BABABA
ABABAB
BFBFBF
BFBFBF
D8D8D6
D2D2D1
E2E2E2
LOGOTIPI
VARIANTI CROMATICHE: COLORI
F4752D
5D8264
F7986F
91C199
FBC7B7
BFD8C7
B7CEE9
CDD9E5
81AECC
99CCCC
607A93
F06597
FFE4B8
86BEE4
74CAC4
D4B8D9
879DD1
EAC78E
63
VARIANTI CROMATICHE: BIANCO E NERO
EFFETTI BI/TRIDIMENSIONALI
64
LOGOTIPI
EFFETTI GRAFICI/TEXTURES
VETRO
PUNTINISMO
PATCHWORK
LEGNO
SPUGNA
CRAQUELÉ
65
STUDI LETTERING
ISIA book shop
ISIA
ISIA
ISIA
ISIALIBRARY
book shop
book shop
book shop
ISIALIBRARY ISIALIBRARY ISIALIBRARY
66
Font utilizzato: Big Noodle Titling
LOGOTIPI
PROPOSTA FINALE
VARIANTI DIMENSIONALI
67
68
LOGOTIPI
Logo natura
69
STUDIO MATRICI GEOMETRICHE
70
LOGOTIPI
DEFORMAZIONE DELLE MATRICI GEOMETRICHE
71
STUDI COMPOSITIVI: FORME GEOMETRICHE
72
LOGOTIPI
STUDI COMPOSITIVI: GRUPPI DI SIMMETRIA
SIMMETRIA ASSIALE
SIMMETRIA CENTRALE
SIMMETRIA ROTATORIA
73
VARIANTI CROMATICHE: SCALA DI GRIGI
74
020202
3A3A3A
383838
575757
656666
898989
A2A1A1
BABABA
AAAAAA
BFBFBF
D2D2D1
E2E2E2
LOGOTIPI
VARIANTI CROMATICHE: COLORI
F69372
F0A5C9
F1603D
E667A6
97B08B
A0BCE3
657C66
8291C9
FCCAAE BCAFD6
A2D8C8 78B9C9
75
VARIANTI CROMATICHE: BIANCO E NERO
EFFETTI BI/TRIDIMENSIONALI
76
LOGOTIPI
EFFETTI GRAFICI/TEXTURES
VETRO
PUNTINISMO
PATCHWORK
LEGNO
SPUGNA
CRAQUELÉ
77
STUDI LETTERING
PTERO DESIGN
PTERO DESIGN
PTERO DESIGN
PTERO DESIGN
PTERO DESIGN STUDIO
PTERO DESIGN STUDIO
PTERO DESIGN STUDIO
PTERO DESIGN STUDIO
78
Font utilizzato: Code (Stili Bold e Light)
LOGOTIPI
PROPOSTA FINALE
VARIANTI DIMENSIONALI
79
80
LOGOTIPI
Logo acronimo
81
STUDIO MATRICI GEOMETRICHE
82
LOGOTIPI
DEFORMAZIONE DELLE MATRICI GEOMETRICHE
83
STUDI COMPOSITIVI: FORME GEOMETRICHE
84
LOGOTIPI
STUDI COMPOSITIVI: GRUPPI DI SIMMETRIA
SIMMETRIA ASSIALE
SIMMETRIA CENTRALE
SIMMETRIA ROTATORIA
85
VARIANTI CROMATICHE: SCALA DI GRIGI
86
3D3D3D
515251
666766
7F7F7F
ABABAB
D3D3D3
757576
B0AEAF
757576
BFBFBF
919191
CCCCCB
LOGOTIPI
VARIANTI CROMATICHE: COLORI
A7C6C3
FAC4C0
A7CFEE
F496BF
F59296
BBD9E8
FDD1B1
76B3DB
A7B1DA
4082AF
FBC3B1
EACADC
94C8E4
F69BA0
699BB5
97B2A5
87
VARIANTI CROMATICHE: BIANCO E NERO
EFFETTI BI/TRIDIMENSIONALI
88
LOGOTIPI
EFFETTI GRAFICI/TEXTURES
MEZZITONI
VETRO
PATCHWORK
PLASTICA
COLORE
LEGNO
89
STUDI LETTERING
LM DESIGN
90
LM DESIGN
Font utilizzato: Multicolore
LOGOTIPI
PROPOSTA FINALE
VARIANTI DIMENSIONALI
91
92
LOGOTIPI
Logo libero
93
STUDIO MATRICI GEOMETRICHE
94
LOGOTIPI
DEFORMAZIONE DELLE MATRICI GEOMETRICHE
95
STUDI COMPOSITIVI: FORME GEOMETRICHE
96
LOGOTIPI
STUDI COMPOSITIVI: GRUPPI DI SIMMETRIA SIMMETRIA ASSIALE
SIMMETRIA CENTRALE
SIMMETRIA ROTATORIA
97
VARIANTI CROMATICHE: SCALA DI GRIGI
98
3A3A3A
A7AAD5
515151
D9D0C0
6D6D6D
F9B1A4
BABABA
C4C4C4
C7C7C7
D1D1D1
CCCCCC
D8D8D8
D3D3D3
D6D6D6
D6D6D6
D8D8D8
DDDDDD
DDDDDD
LOGOTIPI
VARIANTI CROMATICHE: COLORI
A7AAD5
A7AAD5
D9D0C0
D9D0C0
F9B1A4
F9B1A4
A7AAD5
A7AAD5
D9D0C0
D9D0C0
F9B1A4
F9B1A4
A7AAD5
A7AAD5
D9D0C0
D9D0C0
F9B1A4
F9B1A4
F9B1A4
F9B1A4
A7AAD5
A7AAD5
D9D0C0 A7AAD5 D9D0C0
D9D0C0 A7AAD5 D9D0C0
F9B1A4
F9B1A4
D9D0C0
D9D0C0
A7AAD5 D9D0C0
A7AAD5 D9D0C0
99
VARIANTI CROMATICHE: BIANCO E NERO
EFFETTI BI/TRIDIMENSIONALI
100
LOGOTIPI
EFFETTI GRAFICI/TEXTURES
MOSAICO
PASTELLI
LEGNO
PUNTINISMO
SCRIBBLE
101
STUDI LETTERING
BEACH VOLLEY CLUB VOLLEY
VOLLEY
VOLLEY
VOLLEY
BEACH VOLLEY CLUB
B BEAC U CL
VOLLEY
102
H
BEACH VOLLEY CLUB
H
VOLLEY
UB BEAC CL
BEACH VOLLEY CLUB
Font utilizzato: Avenir Black
LOGOTIPI
PROPOSTA FINALE
VARIANTI DIMENSIONALI
103
104
LOGOTIPI
Logo a lettura multipla
105
STUDIO MATRICI GEOMETRICHE
106
LOGOTIPI
DEFORMAZIONE DELLE MATRICI GEOMETRICHE
107
STUDI COMPOSITIVI: FORME GEOMETRICHE
108
LOGOTIPI
STUDI COMPOSITIVI: GRUPPI DI SIMMETRIA SIMMETRIA ASSIALE
SIMMETRIA CENTRALE
SIMMETRIA ROTATORIA
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VARIANTI CROMATICHE: SCALA DI GRIGI
110
000000
3A3A3A
383838
575757
444545
656766
656766
898989
7B7B7B
A09F9F
A2A1A1
BABABA
ABABAB
BFBFBF
BFBFBF
D8D8D6
D2D2D1
E2E2E2
LOGOTIPI
VARIANTI CROMATICHE: COLORI
FF5757
A7AAD5
EDD9CE
D9D0C0
C0D9F1
FFFFFF
5382C2
FCBA72
FFD652
E1BBA1
EFE4D8
FFFFFF
F5A5C8
6A7C6B
F4D3BD
EDD8CC
B9C7E6
F7A396
111
VARIANTI CROMATICHE: BIANCO E NERO
EFFETTI BI/TRIDIMENSIONALI
112
LOGOTIPI
EFFETTI GRAFICI/TEXTURES
VETRO
INCISIONE
LEGNO
GRAIN
PASTELLI
SCRIBBLE
113
STUDI LETTERING
APPUNTi
APPUNTi
APPUNTi
APPUNTi
APPUNTi
APPUNTi
APPUNTi APPUNTi
cartoleria
cartoleria
APPUNTi cartoleria
APPUNTi cartoleria
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Font utilizzati: Acctractype Reborn, Multicolore
LOGOTIPI
PROPOSTA FINALE
VARIANTI DIMENSIONALI
115
05
IMMA GINE COORDI NATA
Introduzione La locuzione immagine coordinata appartiene al mondo della comunicazione visiva. Ha come oggetto la comunicazione di aziende, società, enti, associazioni e qualsiasi altra entità commerciale, sociale o concettuale che abbia tra i suoi bisogni quello di essere conosciuta da un determinato pubblico. In quanto immagine, si riferisce alla percezione che l’ambiente, inteso come gruppo di potenziali destinatari del messaggio, ha delle rappresentazioni visive dell’entità in questione. L’imcomunicativi risultano coerenti l’uno con l’altro. Questa coerenza si riferisce tradizionalmente a elementi di comunicazione visiva quali, ad esempio, loghi, colori, zione commerciale e promozionale. L’immagine coordinata è quindi il mezzo attraverso il quale, a prescin-
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dere dal numero, dalla complessità e dalle dimensioni di questi fenomeni comunicativi, l’immagine risultante è percepita all’esterno come proveniente dalla stessa il processo comunicativo perché fornisce ai destinatari precisi punti di riferimento, ma soprattutto induce un processo di progressivo riconoscimento dell’azienda o del marchio (brand awareness) e della sua attività con conseguenze positive sul suo successo. In questo capitolo viene presentata l’immagine coordinata di un brand (uno studio di design) a partire da un logotipo creato nel capitolo precedente e dalla scelta di font e palette colori. Vengono elaborati prodotti pubblicitari/commerciali quali biglietto da visita, carta intestata e busta da lettere, nonché una serie di oggetti promozionali e di interfacce digitali (applicazione, sito web) che rientrano nell’immagine coordinata.
IMMAGINE COORDINATA
LOGO SCELTO
STUDIO
LAURA MEI
DESIgn STUDIO
PALETTE COLORI
DFE5EA
94C8E4
699BB5
FBC3B1
939393
SELEZIONE CARATTERI
Amiri Regular ABCDEFGHIJKL MNOPQRSTUVZ abcdefghijkl mnopqrstuvz 0123456789
Multicolore abcdefghijkl mnopqrstuvz 0123456789
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Biglietto da visita Il biglietto da visita è una tessera, tipicamente in cartoncino, con nome e cognome spesso integrati da una serie di altri dati personali organizzati in un layout originale e personalizzato. Il moderno biglietto da visita è più spesso utilizzato per lavoro e contiene la ragione sociale e il logo della ditta, il nome e la mansione della persona oltre a una serie più o meno completa ico sono praticamente sempre presenti, accompagnati sempre più spesso da indirizzo di e-mail. Talvolta può essere indicato anche il recapito privato dell’utilizzatore del biglietto. Per quanto riguarda il supporto, la maggior parte dei biglietti da visita sono realizzati su
cartoncino da 350 g/m², ma sono sempre più usati materiali particolari come la plastica (PVC) da 300 micrometri (biglietti da visita metallizzati, trasparenti, comporti problemi di biodegradabilità e venga da molti i biglietti da visita con forme diverse dal classico rettangolo, o ripiegati mentre più comuni sono i biglietti fronte e retro con gli stessi dati in due lingue diverse sulle due facce. La dimensione standard del biglietto da visita è 8,5 cm × 5,5 cm.
55 mm
85 mm
Griglia fronte
LAURA
DESIGN ST
logo del brand
120
IMMAGINE COORDINATA
Griglia retro
nome
LAURA MEI titolo/posizione Graphic Designer
recapiti/contatti
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LAURA MEI
Graphic Designer LMD Studio
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Opzione 1
LAURA MEI
Graphic Designer LMD Studio
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Opzione 2
LAURA MEI
LAURA MEI
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LMD Studio
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Graphic Designer
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STUDIO LMD Studio Viale Volta 53r 00134 Roma, Italia +39 06 86218914
121 STUDIO
Carta intestata La carta intestata è un foglio di carta che fornisce immediatamente informazioni circa il mittente della lettera, che sia esso un’azienda o un privato. Si chiama “intestata” proprio perché in cima (in testa al foglio) è del professionista e, nella parte restante del foglio, c’è tutto lo spazio vuoto che serve per contenere il testo. La carta intestata serve sia per comunicare con i propri clienti, sia per presentarsi ai potenziali, sia per inviare fatture e fax. Per questo motivo deve sempre essere ben leggibile in ogni sua parte e apparire professionale. Essendo un semplice supporto alla comunicazione,
tutti gli elementi presenti nella carta intestata devono essere distribuiti nel foglio in maniera equilibrata, facendo attenzione a lasciare lo spazio libero necessario per il testo della comunicazione. Nella carta intestata devono essere presenti: - logo; - nome dell’azienda; - indirizzo della sede (legale/commerciale); - numero di telefono/fax; - e-mail di contatto; - indirizzo del sito web.
297 mm
210 mm
122
IMMAGINE COORDINATA
Griglia foglio autonomo
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LAURA MEI
DESIgn
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STUDIO
DESIGN STUDIO
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LAURA MEI
Graphic Designer
Graphic Designer
dio
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URA MEI
hic Designer
5974807
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esign.com
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Griglia foglio relazione STUDIO LMD Studio Viale Volta 53r 00134 Roma, Italia +39 06 86218914
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STUDIO
LMD Studio Viale Volta 53r 00134 Roma, Italia +39 06 86218914
STUDIO
LMD Studio
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Foglio autonomo
LAURA MEI
DESIgn STUDIO
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IMMAGINE COORDINATA
Foglio relazione
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Busta da lettere La busta è un prodotto postale, generalmente fatta di carta ed eventualmente con l’aggiunta di un pannello trasparente (pellicola traslucida in poliestere o materiali derivati) o di uno spazio vuoto comunemente detè la possibilità di avere una chiusura autoadesiva con protezione strip o meno. Talvolta la busta dispone di un sistema di apertura facilitata collocato in corrispon-
denza di uno dei due angoli della parte superiore. Il suo utilizzo principale riguarda l’invio di lettere o documenti sia essi per uso privato che commerciale (bollette, pubblicità, marketing, contratti, ecc). La busta è utilizzata per mantenere la riservatezza nei riguardi dei contenuti spediti. Il formato più usato è DL, anche detto C6/5, che misura 11 × 22 cm e può contenere un foglio A4 piegato in tre parti.
110 mm
220 mm
110 mm
90 mm 40 mm
220 mm
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LMD Studio Viale Volta 53r 00134 Roma, Italia +39 06 86218914
IMMAGINE COORDINATA
BUSTA SENZA FINESTRA
LAURA MEI
LAURA MEI
LMD Studio
LMD Studio
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laura.mei@design.com
Fronte
Graphic Designer
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Graphic Designer
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Retro
LMD Studio Viale Volta 53r 00134 Roma, Italia +39 06 86218914
STUDIO
STUDIO LMD Studio Viale Volta 53r 00134 Roma, Italia +39 06 86218914
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LMD Studio Viale Volta 53r 00134 Roma, Italia +39 06 86218914
STUDIO
LMD Studio Viale Volta 53r 00134 Roma, Italia +39 06 86218914
BUSTA CON FINESTRA Fronte
STUDIO
STUDIO
Retro LMD Studio Viale Volta 53r 00134 Roma, Italia +39 06 86218914
STUDIO LMD Studio Viale Volta 53r 00134 Roma, Italia +39 06 86218914
STUDIO
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IMMAGINE COORDINATA
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Oggetti promozionali Nello studio di un brand e della brand identity, gli oggetti promozionali giocano un ruolo molto importante. Si tratta di oggetti che vanno da prodotti di cartoleria a prodotti di abbigliamento e uso quotidiano, i quali riportano il branding dell’azienda (logo e nome, coor-
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dinati secondo una predeterminata palette di colori). zare l’identità del brand e tali prodotti sono progettati a scopo promozionale per aumentare la consapevolezza del marchio tra i consumatori.
IMMAGINE COORDINATA
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IMMAGINE COORDINATA
INTERFACCE UI / WEB
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06
SCHEDE LEZIONE
Introduzione Il presente capitolo contiene tre schede di appofondimento su argomenti trattati durante lezioni frontali del corso di Basic Design tenuto dal professor Francesco Fumelli. La prima scheda riguarda uno dei personaggi più interessanti della storia del design, un pilastro indiscusso della disciplina, Gae Aulenti: designer, architetto, genio. Attiva nella seconda metà del Novecento, Aulenti è stata riconosciuta a livello mondiale grazie alla sua carriera straordinaria. Il suo lavoro e la sua attitudine personale e professionale mi hanno colpita molto, per questo motivo ho deciso di dedicarle un approfondimento e renderle omaggio in questa rivista. Segue una scheda sulla prossemica, la scienza che studia lo spazio e le distanze che intercorrono tra gli in-
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dividui nel processo di comunicazione e interazione. Questa disciplina è molto importante e rilevante per il design: durante il processo di progettazione di spazi e oggetti è fondamentale considerare l’aspetto dimensionale/spaziale come elemento psicologico e culturale imprescindibile, cercando di rispettare i parametri e dimento sui e il lettering, una citario; l’approfondimento è mirato a spiegare cosa sia miglie dei caratteri in base a caratteristiche comuni.La
SCHEDE LEZIONE
Gae Aulenti Gae Aulenti, pseudonimo di Gaetana Emilia Aulenti, è stata una designer e architetta italiana, particolarmente dedita al tema dell’allestimento e del restauro architettonico. Considerata una delle migliori architette della sua generazione, ha lasciato un’impronta indelebile nella storia del design internazionale. Nata nel 1927 in provincia di Udine, da una famiglia di origini meridionali, Gae si trasferì a Milano per studiare architettura. Qui ottenne l’abilitazione professionale nel 1953 e dal 1955 iniziò a lavorare come redattrice della rivista Casabella-Continuità sotto il direttore Ernesto Nathan Rogers, architetto e professore di cui divenne assistente presso il Politecnico di Milano nel 1964. Dal 1960 al 1962 fu anche assistente di Giuseppe Samonà all’Università di Venezia, protagonista dell’architettura italiana di quegli anni. Oltre all’attività di redattrice design, diventando celebre per la lampada Pipistrello, realizzata nel 1965 per lo showroom di Olivetti (in foto a sinistra l’istallazione di Parigi). Nel 1980 le venlestimento del Museo Orsay a Parigi. Il suo lavoro le fu riconosciuto a livello nazionale – con la medaglia d’oro ai benemeriti della cultura e dell’arte nel 1994 e la nomina a cavaliere di gran croce della Repubblica italiana nel 1996 – e internazionale: nel 1991 ricevette il premio Imperiale, un premio giapponese consegnato dell’architettura di tutto il mondo. A riconoscimento del suo lascito, a soli due mesi dalla sua morte avvenuta nell’Ottobre 2012, la città Milano le ha dedicato la piazza al centro del complesso della Unicredit Tower (in foto nelle pagine 140-41).
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Cresciuta professionalmente nella Milano razionalista degli anni Cinquanta, Aulenti, si confrontò con il lascito dello stile architettonico fascista e della sua mentalità, che condannava tutte le pratiche sociali connesse all’emancipazione femminile e che promuoveva una poetica machista, marziale e priva di fronzoli. Gae decise così di esprimere la sua opposizione a questa insensibilità verso tutto ciò che veniva considerato negativamente “femminile” attraverso il Neoliberty, una corrente nata in contrapposizione al razionalismo da cui prendeva le mosse la cosiddetta architettura organica, proposta in Italia da Bruno Zevi. Il Neoliberty era una una tendenza revivalista che tentava di ritrovare una continuità con la tradizione dello stile Liberty, a una sorta di rilettura dell’Art Nouveau, che ne riprendeva le decorazioni e il gusto per l’ornamento e per il suo ruolo semplicemente estetico, in contrasto con le idee dei razionalisti che avevano fatto scuola, mettendo in risalto la semplicità
ciò che non era “indispensabile”. Quella di appoggiatempo, uno stile controtendenza, aspramente criticato si trattava di una scelta sicuramente forte e rappresentativa, quasi un’aperta dichiarazione di guerra al pensiero dominante, che infatti diventerà il suo marchio Gare D’Orsay e l’allestimento realizzato del Museo di Arte Moderna all’interno del Centre Pompidou negli anni Ottanta, le valsero riconoscimenti internazionali per il suo lavoro, questi lavori attirarono puntualmente le attenzioni negative della critica: sul Musée d’Orsay (in foto sotto), in particolare, venne detto che sembrava una “tomba”, o una “prigione”, o ancora che l’installazione era “fascista” sotto alcuni punti di vista. Alcune delle motivazioni dietro a queste critiche spie-
“Per il Museo d'Orsay che è un museo prevalentemente di impressionisti abbiamo discusso e deciso con i cambiano a seconda di come è il cielo di Parigi che è un cielo di nuvole in movimento, di luci abbaglianti.
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SCHEDE LEZIONE
Alcuni oggetti progettati da Gae Aulenti. Da sinistra, Lampada Pipistrello, Lampada Ruspa, Sedia pieghevole April, Poltrona a dondolo Sgarsul per Poltronova
di catalogarla all’interno dei caratteri di uno stile arproseguì con sicurezza nel suo lavoro di ricerca, marchiando sempre le proprie opere con quello spirito di gli anni a seguire, di diventare una delle icone dell’architettura contemporanea. Nonostante la breve durata della corrente Neoliberty, Aulenti vi rimase fedele per gran parte della sua carriera, traducendone il gusto, le caratteristiche e le forme in maniera personale e portandole anche negli oggetti di uso quotidiano. La sua capacità di andare contro il “formalmente costituito” contribuì a dare un’identità alle lotte per l’emancipazione di genere: se le donne in Italia volevano essere ascoltate, dovevano farlo ribellandosi alla ruolo che la
sumendosi i rischi e le responsabilità che una scelta di rottura del genere comportava. “L’architettura è un ” questa frase rilasciata durante un’intervista cattura lo spirito critico della designer e la destrezza con la quale riuscì ad ignorare le critiche e a scavalcare gli ostacoli di una società che cercava di bloccare in tutti i modi la carriera delle donne. La sua forte personalità le permise di diventare protagonista indiscussa dell’architettura no il pensiero comune e elevandola a modello per tutte le donne che vogliono liberarsi dai limiti e vedere il proprio lavoro riconosciuto e rispettato.
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La mia architettura è in stretta relazione e interconnessione con l'ambiente urbano esistente, che diviene quasi la sua forma generatrice, cercando, con questo, di trasferire nel suo spazio architettonico la molteplicità e l'intensità degli elementi, -Gae Aulenti
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SCHEDE LEZIONE
In foto: Piazza Gae Aulenti, Milano
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La prossemica La prossemica è la disciplina semiologica che studia i gesti, il comportamento, lo spazio e le distanze all’interno di una comunicazione, sia verbale sia non verbale. Il termine inglese proxemics, derivato di proximity, “prossimità”, è stato introdotto dall’antropologo americano E.T. Hall negli anni Sessanta del XX secolo per indicare lo studio dello spazio umano e della distanza interpersonale nella loro natura di segno. La prossemica concepisce lo spazio come un vero e proprio canale di comunicazione e attribuisce alle varie distanze un diverso valore semantico, sul qualogico e psicosociologico. Secondo Umberto Eco, la prossemica riconosce, accanto alle tre note dimensioni dello spazio, l’esistenza di una quarta dimensione di natura culturale. L’esperienza vissuta da ciascun individuo è profondamente caratterizzata dalla cultura di appartenenza oltre che dalla lingua, e la percezione del-
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lo spazio e la funzione della distanza inter-umana sono corpo umano resta il modello per la rappresentazione dello spazio e per la collocazione degli oggetti, secondo un sistema di coordinate che si riferisce alla nostra possibilità di orientamento di natura essenzialmente proiettiva, in virtù della quale l’ ‘avanti’ indica generalmente ciò che è di faccia, il ‘dietro’ ciò che è alle l’ ‘alto’ ciò che è sopra la testa e il ‘basso’ ciò che è sotto i piedi, tuttavia la concezione che ogni gruppo umano ha elaborato dello spazio, per quanto sembri fare riferimento alla medesima immagine di uomo, in realtà si
riferirsi la lingua.
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CLASSIFICAZIONE DELLE DISTANZE 1) Distanza intima. La fase di vicinanza è il caso del contatto intimo che presuppone un alto grado di coinvolgimento corporeo diretto, in cui i recettori dell’odore e del calore forniscono impressioni vivaci e la distanza è così ravvicinata da impedire una visione chiara e distinta. La fase di lontananza riguarda una distanza compresa tra i 15 e i 45 cm. Entro questo spazio sono ridotti i contatti di capo, cosce o parti pelvile estremità dell’altro, di cui restano deformati i tratti e per questo fastidiosa. 2) Distanza personale. La distanza personale è solitamente riservata ad amici o familiari, persone con cui si ha un rapporto stretto e una buona comunicazione. La fase di vicinanza va da 45 a 75 cm; resta ancora visione si fa meno distorta, anche se non del tutto rilassata; a questa fase appartiene ancora una certa intimità. La fase di lontananza, che va da 75 a 120 cm, costisi fa più nitida e non si avverte più il calore corporeo.
3) Distanza sociale. La distanza sociale intercorre tra persone che hanno un rapporto professionale (come quello impiegato-dirigente) o formale (alunno-professore). La fase di vicinanza (da 1,20 a 2,10 m) è la solito mantenuta negli incontri occasionali. La fase di lontananza (da 2,10 a 3,60 m) riguarda gli incontri e le trattative di carattere molto formale nelle quali l’interlocutore viene tenuto a una distanza tale da poter interrompere la comunicazione anche solo orientando lo sguardo di qualche grado rispetto al volto di colui che gli sta di fronte. 4) Distanza pubblica. La distanza pubblica è la distanza caratteristica delle pubbliche relazioni e intercorre spesso tra persone che conversano da lontano o in ambienti più spaziosi. La fase di vicinanza (da 3,60 a 7,50 m) riguarda riunioni informali, come quella di un relatore di fronte a un modesto uditorio. La fase di lontananza (da 7,50 m in poi) è la distanza della massima inaccessibilità pubblica, come ad esempio nel caso degli uomini politici. Essa implica un’esaltazione generale della mimica, della postura e della modulazione vocale.
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La disposizione dei corpi nello spazio esprime anche il diverso tipo di relazione sociale che è in atto di volta in volta; gli individui, infatti, organizzano lo spazio circostante come spazio sociale secondo i diversi status di appartenenza, cosicché, a relazioni di uguaglianza o di disuguaglianza corrisponderà da parte dei soggetti un modo di disporsi simmetrico o asimmetrico, oppure scaturiranno tendenze all’avvicinamento o all’allontanamento. Allo stesso modo, il mantenimento del medesimo ordinamento spaziale all’interno di un gruppo sarà segno di una certa reciprocità a livello di intimità o dominanza, laddove i mutamenti dell’organizzazione dello spazio attesteranno un eventuale cambiamento della partecipazione e del consenso. Oltre alla vicinanza, e quindi alla distanza interpersonale propriamente detta, sono state riconosciute come anche l’orientazione, cioè l’angolazione con cui due persone si situano spazialmente l’una rispetto all’altra, che può comunicare il loro grado di intimità o di interesse; l’altezza, che uno può variare stando in piedi o
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postura, oppure usando un palco o sedendo sul pavimento; il , dove aree diverse sono in rapporto a posizioni e ruoli sociali diversi, come per esempio accade con l’occupazione delle poltrone a un concerto o a una conferenza, ovvero con la distribuzione dei posti in un’aula di tribunale; le mo, che consistono nello spostamento o nell’inserimento di oggetti all’interno di uno spazio, tali da delimitare il proprio territorio e Risulta molto importante per progettisti, designer e architetti avere nozioni di prossemica, in quanto il mirenze culturali nella percezione e nella gestione dello spazio potrebbe facilmente indurre all’errore di coquali l’incuranza dei bisogni e dei linguaggi delle varie etnie rischierebbe di forzare persone a un modello di vita innaturale, causa quindi di disadattamento e stress socialmente pericolosi.
h
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Caratteri e lettering Il carattere è una lettera, un segno di interpunzione o fabeto progettati secondo la stessa coerenza visiva e di . Il termine “tipo di carattere” descrive un insieme di zione. L'uso dei caratteri mobili avviene sostanzialmente secondo l'antico sistema inventato da Gutenberg. Si tratta di riprodurre il testo con dei blocchetti in lega di piombo su ognuno dei quali è inciso in rilievo un segno È comprensibile perciò che questi blocchetti, dovendo formare il testo all'interno di una pagina, debbano possedere una forma regolare e ben precisa. Si stabilisce quindi di prendere un'unità di misura e di fare in modo che ogni variazione avvenga secondo multipli o sottomultipli di tale misura (spazi tra le lettere, altezza
-
te a 12 punti (pari a 4,224 mm). 10 pt abcdefghi
12 pt abcdefghi
14 pt abcdefghi
18 pt abcdefghi
24 pt abcdefghi
30 pt abcdefghi spaziatura
design tratto ascendente
corpo
o larghezza delle lettere e così via). Tale unità di misura è chiamata o punto Didot (dal nome del tipografo francese che lo stabilì nel Settecento, François-Ambroise Didot). In scala metrica, tale unità corrisponde a poco meno di 0,376 mm (mentre nei paesi anglosassoni a 0,352 mm). Il punto è anche
occhio medio
linea di base
tratto discendente
defgh
La maggior parte dei modi di scrittura condivide la maiuscoletto La distanza fra la linea base e la cima di un carattere nozione di una linea di base, ovvero una linea oriz- minuscolo è chiamata occhio medio. La parte di glifo zontale immaginaria su cui si appoggiano i caratteri. al di sopra di essa viene detta ascendente mentre quella La distanza tra i singoli caratteri viene detta spaziatura al di sotto discendente. L'altezza dell'ascendente può
A Aa
si. Talvolta la parte discendente cresce al di sotto della
maiuscolo
di un carattere e il rapporto fra l'occhio medio e l'ascesa (distanza tra la linea base e la cima del glifo più alto)
minuscolo
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design
cdefgh
abcdefgh
abcdefgh
medio
linea di base
tratto discendente
pt abcdefgh
I caratteri si distinguono per dimensioni tra maiuscole e minuscole. L’altezza delle minuscole è misurata tra le maiuscoletto due linee di base, ovvero rientra nell’occhio medio. Le lettere minuscole possono avere un tratto discendente che si estende oltre la linea di base, come nel caso di y, g, q, p e j, o un tratto ascendente che si estende oltre la parte mediana, come nel caso di l, t, k, b, h e d. Le maiuscole invece hanno un’altezza che include, oltre siamo trovare anche il cosiddetto maiuscoletto, ovvespaziatura ro caratteri di forma maiuscola ma di altezza inferiore, tratto ascendente equivalenti di solito all'occhio medio (ovvero all'altezza minuscolo maiuscolo dei caratteri minuscoli). Essi mantengono normalmendefgh te lo stesso spessore delle altre lettere e un maggiore spaziatura tratto ascendente bcdefghrapporto altezza–larghezza per rendere più facile la corpo a bottone occhio e uniformarle al minuscolo. 10 pt leggibilità abcdefgh
A Aa design design fac
s facA a fac fac AssA fac
punto di raccordo abcdefgh
12 pt abcdefgh
abcdefgh 14 pt abcdefgh
saliente
pt 18 abcdefgh pt abcdefgh
corpo
fac
medio
Famiglie di caratteri pt abcdefgh 24 pt abcdefghbecco
ntradosso
36Caratteri pt abcdefgh con grazie
uncino
Serif, possiedono alle estremità degli allungamenti ortogonali detti grazie (“serif”). Esse vengono utilizzate per rendere il carattere più elegante, più “aggraziato”. Le grazie nascono dal cosiddetto carattere lapidario romano, una forma di scrittura di epoca latina in cui
punto di raccordo
punto di raccordo
intradosso
uncino
intradosso
uncino
minazione senza grazie 146
saliente
becco
tratto discendente
maiuscoletto
occhio medio
a goccia tratto discendente
A A Aa maiuscoletto
a becco
erano funzionali a una più facile incisione del carattere sulla pietra. Questa tipologia di carattere viene utilizzata per il corpo di testo in quanto le grazie costituiscono una facilitazione per l’occhio e rendono la lettura più piacevole. La terminazione delle grazie può assumere minuscolo maiuscolo forme diverse: a bottone, a goccia o a becco. maiuscolo
minuscolo
a bottone
fac
a bottone
saliente
a goccia
a goccia
becco
fac fac
terminazione con grazie
linea di ba
a becco a becco
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I caratteri serif si dividono in 3 sottocategorie:
Rinascimentali del glifo, l’altezza dell’occhio del font relativamente piccola e aste trasversali inclinate. A questa categoria appartengono font come Palatino e Garamond.
Transizionali o Barocchi
I font transizionali furono fortemente caratterizzati dall’approccio Illuminista di rigoroso ordine. Infatti, si cercò di allontanarsi dalla scrittura manuale dando ti da forme più geometriche, un contrasto maggiore tra aste verticali e orizzontali e grazie più appiattite. Il capostipite di questo sottocategoria è il Basketville, creato nel 1757, ma ad essa appartengono anche font popolari come il Times New Roman e il Georgia.
Moderni o Bodoniani
Presentano la massima variazione di spessore all'interno del glifo e proseguono la ricerca di geometricità iniziata dai font transizionali. Hanno un passaggio molto marcato tra aste verticali e orizzontali e possiedono le aste. I caratteri moderni più famosi sono Bodoni e Didot.
Caratteri senza grazie Un carattere senza grazie o bastone, in inglese sans serif ‘senza grazie’ o talora solo sans, è un carattere privo dei tratti terminali. Il termine “sans serif ” pare esser stato coniato dal tipografo Vincent Figgins. Nella stampa, il carattere a bastone è impiegato di norma sia per i titoli che per il corpo del testo. I caratteri senza grazie sono divenuti, nell’era digitale, lo standard de facto per il testo visualizzato sullo schermo. Sono utilizzati più spesso per titoli o per testi messi in risalto. I caratteri serif si dividono in 4 sottocategorie:
Grotesque
I caratteri sans serif creati tra il diciannovesimo secolo e i primi due decenni del Ventesimo prendono (Grotteschi). Sono caratterizzati da un minore contrasto visivo, dall’asse verticale delle lettere e dalla forma tendenzialmente squadrata delle curve.
Garamon Palatin
Basketvill
Times N spaziatura
design tratto ascendente
10 pt abcdefgh
12 pt abcdefgh
corpo
14 pt abcdefgh
18 pt abcdefgh
24 pt abcdefgh
occhio medio
tratto discendente
36 pt abcdefgh
Bodoni fac
A Aa maiuscoletto
minuscolo
maiuscolo
Didot s facfac
punto di raccordo
intradosso
uncino
a bottone
saliente
a goccia
becco
a becco
AA
terminazione senza grazie
terminazione con grazie
Franklin Gothic
Gill Sans
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linea di ba
Neo-Grotesque
I font neo-grotesque, anche detti Transitional o Realist, sono font dallo stile moderno sviluppati a partire dal Secondo Dopoguerra, rispondendo alle esigenze del moderno graphic design e del crescente mondo digitale. È la famiglia più comune tra i sans serif. Sono più geometrici e variano meno in larghezza. Vengono anche chiamati anonymous sans-serif per via del loro aspetto molto “normale”. A questo gruppo appartengono Helvetica, Arial e Univers.
Geometrici
Nella prima metà del Novecento, spinti dalle rivoluzioni artistiche nate attorno alla scuola del Bauhaus e a movimenti come il De Stijl olandese, nascono i caratteri geometrici. Il più famoso tra essi, nonché il capostipite dei sans serif geometrici, è il Futura creato dal tedesco Paul Renner nel 1928. Esso è basato sulle tre forme geometriche di base: il cerchio, il quadrato e il triangolo. I font geometrici sono i più leggibili e eleganti, con leggere variazioni in larghezza.
Arial Helvetica
Futura Gotham
Caratteri gotici che si ottiene è quello di una scrittura alta e spigolonella copiatura manuale dei libri. Molti li chiamano script gotici. Le lettere sono caratterizzate da una mitura carolina, sopra e sotto sono rimarcate da spessi
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Questo è il motivo per cui nei paesi di lingua inglese tere nere”). I caratteri gotici non sono al giorno d’oggi molto in uso, ma rimangono utilizzati per le testate e i loghi dei quotidiani, rimandando a uno stile antiquato.
SCHEDE LEZIONE
Caratteri informali I tipi di carattere informali, anche detti script, simulaquantità di corpo di testo, poiché l’occhio umano li sans-serif; sono quindi da utilizzare solo in occasioni
no
IL LETTERING cio, una copertina o un manifesto. Il lettering viene tario, dove i caratteri che compongono il testo, e che di solito integrano un’immagine o un disegno, vengono scelti in maniera molto accurata per raggiungere l’obiettivo di colpire l’attenzione del consumatore. La scelta dei font per accompagnare le immagini richiede uno studio accurato; è fondamentale mantenere una una composizione equilibrata.
Il lettering trova applicazione anche nel campo del fumetto, in particolare quando si devono scrivere i testi contenuti nei balloon e nelle didascalie, oppure quando si devono segnalare delle onomatopee.
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successo trasmette un messaggio al pubblico che le parole da sole non sono in grado di comunicare. Il design è in grado di evocare atmosfere ed emozioni, creare umori e sollecitare risposte. Dave Shea
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07 AMBI GUE PERCE ZIONI
Introduzione La percezione ha il compito di mediare tra il reale e la rappresentazione dello stesso ed è un processo che, in sintesi, porta alla formazione di nuove forme di conoscenza derivanti dai dati sensoriali o reali. In psicologia, la percezione è intesa come un processo mentale volto a convertire i dati sensoriali in concetti dotati canale di collegamento diretto dalla nostra mente alla realtà circostante. Molte teorie sono state elaborate allo scopo di ottenere una più precisa e dettagliata interinnate originate dall’organizzazione del campo percettivo, sulla quale non gravano né l’esperienza soggettiva né le aspettative future degli individui. Per i gestaltisti,
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gli stimoli sono frammenti (una serie di parti), che portano all’organizzazione di tutto in maniera automale dinamiche interne (principio dell’autodistribuzione automatica). Tali fenomeni consentono di percepire gli oggetti nella loro totalità. Questo capitolo introduce le illusioni ottiche e la percezione umana, la quale, essendo fallibile, può essere ingannata facilmente. Sono presentate le illusioni otsonali che dimostrano diversi tipi di illusioni ottiche e bile, un oggetto che va contro le leggi della geometria e risulta impossibile da costruire in 3D, ma che può essere ricreato grazie a un’illusione ottica.
AMBIGUE PERCEZIONI
Illusioni Ottiche Una illusione ottica è una qualsiasi illusione che inganna l'apparato visivo umano, facendogli percepire qualcosa che non è presente o facendogli percepire in modo scorretto qualcosa che nella realtà si presenta diversamente. Le illusioni ottiche possono manifestarsi visuali che mostrano particolari assunzioni del sistema percettivo umano. In base al meccanismo che ne è causa quindi, si hanno tre categorie di illusioni: -illusioni ottiche, quando sono causate da fenomeni logia umana; -illusioni percettive dell'occhio. Un esempio sono le immagini postume che
to un'immagine molto contrastata e luminosa; -illusioni cognitive, dovute all'interpretazione che il re impossibili e i paradossi prospettici. Esempi di illusione naturale dovuta a un fenomeno ottico sono i miraggi e variazione nella dimensione apparente della Luna (più piccola quando è sopra la nostra testa, più grande quando è vicina all'orizzonte); non si tratta di fenomeni ottici, ma piuttosto di illusioni cognitive o percettive. Illusioni scoperte o sviluppate comprendono il cubo di Necker e la griglia di Herè utile allo scopo di comprendere le limitazioni del sistema visivo umano.
Griglia di Hermann (1870): la griglia è costituita da un reticolo di linee bianche spesse su sfondo nero. All’intersezione tra le linee bianche appaiono delle aree grigie che in realtà non esistono.
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Classificazione Illusioni geometriche Sono illusioni cognitive in cui viene percepita erroneamente la geometria dell’immagine o parte di essa. Per esempio linee parallele vengono percepite come divergenti, convergenti o curve. In altri casi due elementi che hanno la stessa dimensione sono percepiti a destra), le linee grigie sembrano oblique mentre in realtà sono perfettamente parallele tra loro. illusione geometrica per rappresentare oggetti molto grandi usando piccoli modelli oppure oggetti piccoli. Per esempio è possibile fare apparire in scena enormi dinosauri semplicemente ponendo dei loro piccoli mo-
Illusioni prospettiche Per rappresentare le immagini tridimensionali su una prospettica. In alcune situazioni però la rappresentazione è ambigua, ed il cervello umano tende a costruire la rappresentazione ritenuta più normale, oppure rimane incerto tra due possibili situazioni, come nel cubo di Necker (a destra), in cui non si può stabilire quale faccia del cubo sia quella posteriore o quella anteriore
Illusioni cromatiche Queste illusioni dipendono dalla percezione inesatta dei colori: grazie a particolari giochi di contrasto e luminosità, l’occhio tende a non distinguere bene tra due colori, reputando diverse due aree che in realtà sono identiche. Nell’illusione della Scacchiera di Adelson (a destra), il nostro occhio non riesce a riconoscere che A e B sono della stessa tonalità di grigio, ma in realtà lo sono!
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AMBIGUE PERCEZIONI
Illusioni di completamento In alcune illusioni si ha la percezione di parti di immagini che non esistono realmente. nell’illusione della griglia di Hermann , in cui abbiamo una percezione sfalsata dell’intensità luminosa: poiché nelle intersezioni l’area circostante è mediamente più chiara che non nei tratti di linee, la zona centrale appare più scura. Altre illusioni di immagini inesistenti sono invece prodotte dalla mente, come nell’esempio del triangolo di Kanizsa (a destra), in cui è possibile vedere un triangolo bianco che in realtà non esiste.
Illusioni di movimento In queste illusioni si percepisce un movimento di alcuni elementi dell’immagine che ovviamente, essendo stampati su un foglio di carta, sono necessariamente immobili. Questo tipo di illusione può essere ricreato sia in bianco e nero che con colori e presenta linee e è causata dalla presenza di molti elementi cromaticamente contrastanti che confondono il nostro occhio, facendoci perdere di vista la concezione spaziale. Altre illusioni di movimento sono quelle che si riferiscono alle diverse modalità con le quali si può percepire il movimento stesso, come, ad esempio, il senso di rotazione della nota ballerina girevole.
Figure ambigue a seconda del punto di vista (per esempio capovolgendole), ed in tale caso la percezione è oggettiva, oppure a seconda delle aspettative, quindi la natura dell’illusione è psicologica e soggettiva. È lo stesso fenomeno che induce a vedere un viso nel disco della Luna o immagini mistiche in macchie di umidità. Nell’illusione quella di una donna anziana che guarda verso il basso.
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Op Art L’Optical Art, nota anche come Op Art (termine coniato dal Time Magazine nel 1964), è un movimento di arte astratta nato intorno agli anni sessanta e sviluppatosi poi negli anni settanta del Novecento che viene spesso inclusa nel più grande movimento dell’arte cinetica, della quale approfondisce l’esame dell’illusione bidimensionale. In essa si vogliono provocare principalmente le illusioni ottiche, tipicamente di movimento, attraverso l’accostamento opportuno di particolari soggetti astratti o sfruttando il colore. Nata utilizzando solo il bianco ed il nero, l’Optical Art ingloba in seguito anche i colori, sempre allo scopo di no l’impressione di movimento. L’Op Art è un’arte esne del metodo operativo. Gli artisti vogliono ottenere, attraverso linee collocate in griglie modulari e struttupercettiva. In tal modo, essi stimolano il coinvolgimento dell’osservatore. Il movimento riprende la ricerca e le pratiche costruttiviste della scuola del Bauhaus e la relazione tra forma e funzione in ottica analitica e razionalista. Inoltre, essa riprende anche il trompe-l’œil (letteralmente “inganna l’occhio”) e l’ . Il primo è un genere pittorico che, attraverso espedienti, induce nell’osservatore l’illusione di guardare oggetti
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cie bidimensionale. Il trompe-l’œil consiste tipicamenrealistico, da far sparire alla vista la parete su cui è ca per cui un’immagine viene proiettata sul piano in modo distorto, rendendo il soggetto originale riconoscibile solamente se l’immagine viene osservata secondo certe condizioni, ad esempio da un preciso punto di vista o attraverso l’uso di strumenti deformanti. I primi esperimenti cinetici nel campo dell’Op Art furono realizzati dagli artisti Richard Anuszkiewicz, Bridget Riley e Victor Vasarely.
Bridget Riley, “Current” e “Hesitate”, 1964; In alto: Bridget Riley, “Blaze”, 1963.
AMBIGUE PERCEZIONI
ELABORAZIONE DI UN PRODOTTO GRAFICO: ILLUSIONI OTTICHE
Sebbene il disegno sia bidimensionale, si può rendere una dimensione di profondità giocando con linee, ombre e chiaroscuri, in sionale che esce dal foglio, creando un’illusione ottica.
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Quando cambi il modo di guardare le cose, le cose che guardi cambiano. Wayne Dyer
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AMBIGUE PERCEZIONI
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ELABORAZIONE DI UN PRODOTTO GRAFICO: EFFETTI CINETICI
Tramite un gioco di linee in bianco e nero con andamenti speculari al to cinetico. Guardando l’illustrazione si perde di vista l’insieme e, grazie al contrasto dei due colori, il nostro occhio viene ingannato: sembra che le linee si muovano e siano dinamiche quando in realtà sono statiche. Osservarla per molto tempo quasi infastidisce e intrappola la vista.
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AMBIGUE PERCEZIONI
ELABORAZIONE DI UN PRODOTTO GRAFICO: VARIAZIONE DELLA PERCEZIONE
L Questo è risultato di una sovrapposizione di un’immagine frontale di essere coincidente e creare l’illusione ottica.
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Oggetto impossibile Un oggetto impossibile è un oggetto che non può essere costruito nella realtà tridimensionale perché in contrasto con le leggi della geometria, sebbene sia possibile disegnarne una rappresentazione bidimensionale. La percezione dell'immagine bidimensionale come oggetto verosimile rappresenta un paradosso ed è per questo una illusione ottica di tipo cognitivo. In realtà diversi oggetti impossibili possono essere approssimativamente costruiti in tre dimensioni impiegando qualche trucco prospettico, come nell'esempio
del cubo impossibile. In questa sezione vengono presentati due oggetti, entrambi costruiti con materiali diversi dal legno a causa delle circostanze. Il primo è perire altri materiali, ho realizzato in Lego. Sebbene sia l’esercizio. Il secondo invece è un modello in cartoncino della “O sbarrata”, che crea l’illusione che la barra in primo piano sia attaccata alla struttura a O mentre in realtà è soltanto posta di fronte ad essa.
Triangolo di Penrose e Scala di Penrose Lionel e Roger Penrose in un articolo pubblicato nel 1958.
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AMBIGUE PERCEZIONI
TRIANGOLO IMPOSSIBILE IN LEGO
Un trucco svelato. I pezzi del triangolo in realtà non coincidono, ma grazie alla particosopra) si crea l’illusione che lo facciano; ciò rende l’oggetto impossibile.
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LA O SBARRATA
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AMBIGUE PERCEZIONI
Come si può intuire dalle foto presenti in questa pagina, che svelano il trucco dietro all’illusione ottica, la struttura è composta da una cornice a forma di O, quindi chiusa, e da una barra ad essa ortogonale. Proprio per questo motivo assume il nome di “O sbarrata”. L’illusione ottica della foto nellla pagina precedente consiste nell’ingannare la vista e la percezione di spazialità facendo credere che la barra orizzontale intersechi allo stesso tempo i due lati verticali del simile fattura rientra quindi tra gli oggetti impossibili. In realtà, la barra interseca solo uno dei lati del parallelepipedo, mentre la seconda intersezione viene simulata tramite l’inserimento di un elemento che riproduce il lato verticale; esso è tagliato secondo un certo angolo in modo tale da assumerne le sembianze nel caso l’oggetto venga osservato da un preciso punto di vista. Il modello è stato realizzato in cartoncino con un
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08 ERRORI DI PRO GETTA ZIONE
Introduzione Non sempre la progettazione di un oggetto va a buon capitare che ci siano errori nella morfologia, nei materiali o nel packaging di un prodotto che rendono l’oggetto meno pratico di come potrebbe essere, fattori che non vengono presi in considerazione in fase di progettazione ma che potrebbero migliorare le prestazioni o
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le funizionalità del prodotto. A ognuno di noi, nella quotidianità, sarà capitato di trovarsi davanti a un oggetto che presenta un errore di progettazione. Il presente capitolo illustra in 2 schede due errori riscontrati personalmente in oggetti di uso comune, difetti minori ma che potrebbero, se riprogettati, aggiungere funzionalità o migliorare l’oggetto in generale.
ERRORI DI PROGETTAZIONE
Salsa di soia Il primo errore riguarda un difetto di packaging della bottiglietta di salsa di soia Kikkoman, uno dei migliori prodotti sul mercato nella sua categoria. La morfologia del packaging in sé è esteticamente molto piacevole e la boccetta è complessivamente solida. I materiali con cui è realizzata sono il vetro per il corpo, un materiale
adatto al contenimento della salsa e alla sua conservazione, e una plastica dura per il tappo/dispenser. L’errore di packaging riguarda proprio il tappo. Al momento dell’acquisto, essa presenta nel collo un fermo di plastica che blocca la fuoriuscita. Per rendere la boccetta utilizzabile, il consumatore deve rimuoverlo; il problema è che poi questo elemento viene gettato via e la boccetta rimane permanentemente senza fermo o tappo. La parte superiore si avvita saldamente e presenta 2 fori, uno su un lato e uno sul lato opposto, che indirizzano la fuoriuscita del liquido. Basta inclinare la boccetta per versare la salsa di soia, ma non c’è un modo per controllare l’apertura o la chiusura della boccetta in sé e per sé (rimane sempre aperta in un certo senso). La boccetta è pratica dal punto di vista funzionale, non bisogna maneggiare o aprire niente per consumare il prodotto e il beccuccio è utile per direzionale la fuoriuscita del liquido. Tuttavia, allo stesso tempo, questo packaging e la morfologia del tappo sono scomodi: nel caso la boccetta venga inclinata erroneamente, non essendo sigillata, il liquido può fuoriuscire liberamente dal foro. Inoltre, il prodotto in sé è sempre a contatto con l’aria perché il foro rimane non sigillato.
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Come spiegato precedentemente, il tappo non è realmente un tappo ma solo un elemento che facilita il versamento del liquido. I fori laterali rimangono sempre aperti senza alcun sistema di bloccaggio o chiusura.
Entrambi i beccucci sono sempre operativi e il foro lascia inevitabilmente penetrare l’aria all’interno della boccetta.
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Nella parte interna, elemento molto comune in packaging e recipienti destinati a prodotti liquidi, è presente una guarnizione siliconica che assicura l’ermeticità dell’avvitamento del tappo al collo della boccetta.
ERRORI DI PROGETTAZIONE
POTENZIALE SOLUZIONE Per ovviare al problema e permettere un’appropriata chiusura della boccetta, possiamo apportare una momantenere la coerenza formale dell’oggetto. Potrebbe essere adottata una tipologia di tappo come po con chiusura a incastro che presenti un beccuccio di nella parte interna, in modo da rendere il versamento della salsa direzionato e controllato come nel packaging originale. Questa tipologia del tappo presenta un meccanismo che, grazie all’incastro, permette di bloccare il beccuccio e mantenere sicura ed ermetica la boccetta anche nel caso essa venga inclinata o rovesciata. Il tappo potrebbe essere di materiale plastico ra. L’aspetto ergonomico rimane piuttosto simile, con Restando attaccato alla boccetta, esso non rischia di andare smarrito.
Il beccuccio interno è spostato vicino al bordo: in questo modo non servirà capovolgere troppo la boccetta per far fuoriuscire la salsa.
Elaborazione del tappo.
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Mobiletto bagno Il mobiletto bagno in questione si trova in un bagno relativamente piccolo e funge da mobiletto/lavabo. Proprio per questo ha come dimensioni 84x55x40 cm ed è realizzato in legno laccato di colore bianco. Sebbene sia stato istallato da non più di 5 anni, già dopo un paio di anni lo sportello principale del mobiletto ha cominciato a cedere e a non chiudersi più come dovuto. Il problema principale è un errore di progettazione per quanto riguarda i materiali e la morfologia dell’oggetto: lo sportello, con spessore di 2 cm, è davvero pesante (anche se non so esattamente di quale legno sia composto), ed è tenuto da due cerniere soltanto. Con il tempo, inevitabilmente, la cerniera inferiore (sulla quale si riversa la maggior parte del peso) ha cominciato a cedere, causando un cedimento dello sportello stesso, il quale non si chiude bene. Il problema accade regolarmente anche se le cerniere vengono ristrette perché non riescono a sostenere un peso così grande.
Dettagli delle due cerniere che sostengono lo sportello.
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ERRORI DI PROGETTAZIONE
POTENZIALI SOLUZIONI Le soluzioni a questo errore possono essere 2. Soluzione 1: Materiali La prima soluzione riguarda i materiali di cui è costituito lo sportello. Potrebbe essere ottimale alleggerire lo sportello utilizzando un legno più leggero, come un cato per mantenere la coerenza estetica dell’oggetto. Alcune tipologie di legno, come compensati di pioppo o tavole di abete, sono leggeri e resistenti e potrebbero prestarsi a un mobiletto di questo tipo. Infatti, si tratta soltanto di uno sportello che ha come unica funzione quella di richiudere il mobiletto. Soluzione 2: Morfologia La seconda soluzione riguarda la morfologia dell’oggetto. Se invece di un solo sportello infatti, ci fossero due sportelli, il peso di ognuno si dimezzerebbe. Essi potrebbero essere attaccati con due cerniere ciascuno e il peso sarebbe in questo modo distribuito in modo migliore, senza causare cedimenti. L’apertura e la funzionalità del mobiletto non verrebbero compromesse.
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09 INFOR MATICA
Introduzione Questo capitolo contiene esercitazioni realizzate durante il corso di Elementi di Informatica. L’informatica è la scienza che si occupa del trattamento dell’informazione mediante procedure automatizzate. In particolare ha per oggetto lo studio dei fondamenti teorici dell’informazione, della sua computazione a livello logico e delle tecniche pratiche per la sua implementazione e applicazione in sistemi elettronici automatizzati detti quindi sistemi informatici. Il corso tenuto dal professor Fumelli ha fornito gli strumenti teorici e pra-
del pre-corso, durante il quale abbiamo per la prima randone i comandi fondamentali e realizzando semplici esercitazioni. Successivamente, a seguito di una
professionali. Nella prima parte, dopo una descrizione dei software utilizzati, sono inserite le esercitazioni
tema e raccolto i dati, era richiesto di mettere insieme
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più complesse come quelle di rendering vettoriale, le quali presuppongono l’utilizzo di complicate trame di mesh, maschere di ritaglio e strumenti più avanzati del software per produrre un’immagine vettoriale a partire da un’immagine raster. Il capitolo si conclude con l’e-
INFORMATICA
Software usati Adobe Illustrator è un software per l'elaborazione permette di costruire immagini vettoriali attraverso i vettori (punti, linee, curve, poligoni), dando vita a immagini vettoriali indipendenti dalla risoluzione, ovvero che possono essere sviluppate in dimensioni molto estese senza perdere in qualità.
Adobe InDesign è un programma di produzione editoriale che permette di creare i layout per progetti destinati alla stampa e ai media digitali. Il creare composizioni equilibrate e fornisce stru-
Adobe Photoshop è un software specializzato e di disegno. Una funzione chiave del programma è la possibilità di lavorare con più livelli, gestendo separatamente le diverse componenti che costituiscono l’immagine principale.
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ESERCITAZIONE PRELIMINARE: RITRACCIARE LOGOTIPI
180
INFORMATICA
ESERCITAZIONE PRELIMINARE: CREARE UN LOGO
181
ESERCITAZIONE PRELIMINARE: ILLUSTRAZIONE VETTORIALE
Meridiana
182
INFORMATICA
Grafica vettoriale costituiscono sono un insieme di primitive geometriche, alle quali possono essere attribuiti colori e anche sfumature. Questi elementi vengono geometricamente ubicati nel disegno con l’indicazione delle coordinate dei punti di applicazione. È radicalmente diversa dalla
Vettoriale vs Raster
vengono descritte come una griglia di pixel opportunamente colorati. Un’immagine generata con questa tecnica si dice immagine vettoriale riale si basa sulle descrizioni matematiche di primitive geometriche (punti, linee, curve parametriche, ecc.), sui relativi attributi di spessore e colore, nonché sulle operazioni algebriche e le trasformazioni geometriche (traslazioni, rotazioni, ridimensionamenti, ecc) che è possibile eseguire con i vettori e le matrici.
raster cemente bitmap ca usata per descrivere un’immagine in formato digitaIl termine raster (in italiano: trama, reticolo, griglia o rasta) ha origine nella tecnologia televisiva analogica, ovvero dal termine che indica le righe orizzontali (dette anche scan line o linee di scansione, dei televisori o dei monitor). La bitmap è caratterizzata da due proprietà: -risoluzione: è determinata dal numero di pixel contenuti nell’unità di misura considerata (in genere il pollice inglese, equivalente a 2,54 cm); si misura in PPI (Pixel Per Inch) oppure in DPI (Dot Per Inch). -profondità ogni pixel, ovvero dal numero di bit dedicati ad ogni pixel per descrivere il colore, e si misura in BPP (Bit Per Pixel); maggiore è il numero di bit, maggiore è il numero di colori che è possibile descrivere.
183
Caratteristiche a confronto VETTORIALE Le forme vengono modellate attraverso calcoli matematici.
RASTER Si basa sui pixel.
I programmi vettoriali sono i migliori per creare loghi, disegni e illustrazioni, disegni tecnici, per
sono indipendenti dalla risoluzione.
Non si può ingrandire o ridurre ottimamente; l’immagine deve essere creata/scansionata alla dimensione desiderata o maggiore.
Un'immagine vettoriale può essere facilmente convertita in un'immagine raster.
In base alla complessità dell’immagine, la conversione in vettoriale può essere molto laboriosa.
Software vettoriali comuni: Adobe Illustrator, CorelDraw, Inkscape.
Software raster comuni: Adobe Photoshop, Paint Shop, GIMP.
Le immagini vettoriali possono essere ingrandite
possibile tradurre qualsiasi immagine raster in immagine vettoriale utilizzando un software come Illustrator. Si partirà dal tracciare le linee di contorno dell’oggetto, ridisegnando i proa quelli più vicini e ai dettagli. Successivamente potremo inserire colori, ombre e sfumature per ottenere risultati più verosimili possibile. Come nel disegno a mano, prima si disegna e poi si colora. Risulta molto utile in questa operazione servirsi di livelli per lavorare meglio e distinguere diversi elementi o nasconderli se necessario.
184
INFORMATICA
Mela vettoriale Immagine Raster
Immagine Vettoriale
Immagine con layer e trame mesh visibili
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Volvo S90 Immagine Raster
Immagine Vettoriale
186
INFORMATICA
Il lavoro di rendering vettoriale del veicolo è stato eseguito per strati. Come si vede nell’immagine in basso, i diversi colori individuano i diversi layer su cui sono disposte le parti dell’oggetto. Alcuni layer contendono complicate trame di mesh usate per rendere le sfumature in modo realistico e portare l’immagine ‘in vita’.
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Infografica tion design”, information graphic o infographic) è l’incon il giornalismo. Le immagini possono essere elaborate tramite computer e possono essere rappresentate in 2D o 3D, tramite immagini statiche o animate. d’istruzioni o di statistica, nei libri di testo scolastici. È inoltre molto utilizzata come strumento da parte di processi di sviluppo e comunicazione di informazioni
188
sticate e spesso astratte.
-
acquisite e non innate nell’individuo. Ad un livello baprima che i sensi percepiscano l’insieme. Tuttavia, una conoscenza delle convenzioni per la distribuzione e l’organizzazione dei vari componenti è necessaria per migliorare la comprensione.
INFORMATICA
“Un mondo di plastica” discussi nel mondo odierno: l’inquinamento degli oceani e le allarmanti statistiche che riguardano la plastica. Sono state trovate negli oceani intere isole galleggianti di plastica grandi quanto stati che li inquinano, mettendo a rischio la fauna marina e nostra stessa salute. La produzione e il consumo di plastica, che esso sia (inquinamento, scarti) hanno raggiunto picchi allarmanti negli scorsi 50 anni, e secondo le previsioni più pessimistiche continueranno ad aumentare esponenzialmente e a causare un serio danno al pianeta. In così poco tempo, infatti, abbiamo rischiato di arrecare un danno irreparabile. Materiali plastici e sintetici, hanno tempi di smaltimento e degradazione lunghissimi, in media 450 anni. Gli oceani sono inquinati dalle cosiddette microplastiche, ovvero particelle plastiche derivanti da scarti industriasioni maggiori. Ho voluto mettere in risalto alcuni dati
allarmanti sul consumo della plastica e sui milioni di tonnellate di plastica prodotti e sprecati annualmente. Inoltre ho riportato un quadro dell’inquinamento degli oceani e mi sono servita di una serie di illustrazioni per rendere un semplice messaggio: siamo tutti diretti responsabili del problema. Adottare un comportamento sbagliato che non rispetta l’ambiente può tornarci contro. La consapevolezza dell’entità del problema è tropo in che portata l’inquinamento da plastica risulti nocivo all’uomo, ma possiamo comunque renderci conto che la vita è un cerchio e che le nostre azioni hanno di creare un panorama più trasparente possibile dell’emergenza riguardante la plastica che mettesse in luce la osservi. Ora come non mai è fondamentale compiere un processo di sensibilizzazione in modo da rendere su come poter contribuire a migliorare la situazione.
pensata per essere leggibile, chiara e informativa ma allo stesso tempo visivamente accattivante e piacevole. Ho mantenuto una palette colori molto soft e che ruota attorno all’azzurro, colore che ricorda sia il mare/oceano che la plastica, giocando spesso sulle trasparenze e l’opacità nel sovrapporre vari elementi. Lo schema è piuttosto semplice, con i 4 numeri chiave al centro che colpiscono subito la vista, mentre in basso statistiche e dati vengono riportati ma senza risultare troppo pesanti.
189
CONSUMO
VENDITA
PESCA
RIFIUTI (LITTERING), INQUINAMENTO DEI FIUMI, SCARICHI INDUSTRIALI
SCARTI DELLA PESCA (RETI, FUNI, LENZE)
COME ARRIVA LA PLASTICA NEGLI OCEANI?
30% 70%
CINA
(37,8)
(59,1)
PRODUZIONE DI RIFIUTI PLASTICI
U.S.
(14,5)
TOP 3
GER
10 milioni di tonnellate
CINA
(3,2)
(8,8)
RIFIUTI PLASTICI MAL GESTITI (INQUINANTI, NON DIFFERENZIATI)
INDONESIA
(1,9)
1 milione di tonnellate
FILIPPINE
TOP 3
SPRECO
UTILIZZO
INQUINAMENTO
IL CICLO DI VITA DELLA PLASTICA (RACCOGLIAMO CIÒ CHE SEMINIAMO). LA FAUNA MARINA SOFFRE PER L'INQUINAMENTO DEGLI OCEANI, CHE CAUSA LA MORTE DI CENTINAIA DI MILIONI DI PESCI OGNI ANNO. UN PROBLEMA DA NON SOTTOVALUTARE È QUELLO DELLE MICROPLASTICHE: ALL'INTERNO DI PESCI CHE RIENTRANO NELLA CATENA ALIMENTARE (SALMONE, MOLLUSCHI, ECC.) VENGONO TROVATE ALTE PERCENTUALI DI MICROPLASTICHE CHE I PESCI INGERISCONO REGOLARMENTE DATO L’ALTO TASSO DI INQUINAMENTO DI OCEANI E FIUMI. LE PARTICELLE DI MICROPLASTICA RITORNANO DIRETTAMENTE NEI NOSTRI PIATTI: SI VIENE A CREARE UN CIRCOLO VIZIOSO PER CUI L’UOMO È NON SOLTANTO IL DIRETTO RESPONSABILE DELL’INQUINAMENTO E DELL’ATTUALE “EMERGENZA PLASTICA”, MA È ANCHE LA CAUSA DI UN EFFETTIVO RISCHIO SALUTARE PER SE STESSO DOVUTO ALL’INGESTIONE DI PARTICELLE DI PLASTICA.
Fonti/Dati: www.ourworldindata.org/plastic-pollution www.nationalgeographic.com/environment/habitats/plastic-pollution www.theworldcounts.com/challenges/planet-earth/waste
190
INFORMATICA
480 MILI ARDI
duti no ven vengo ni anno og
500
MILI ARDI ogni anno
275
MILIONI DI TONNELLATE ogni anno
5.25
MILIARDI DI PEZZI DI PLASTICA sono stimati inquinare gli oceani
9
MILIONI DI TONNELLATE sono rilasciati in mari e oceani ogni anno
COSA INQUINA GLI OCEANI?
L’INQUINAMENTO DEGLI OCEANI DA PARTE DEI RIFIUTI PLASTICI COSTITUISCE UNO DEI PROBLEMI PIù URGENTI E ATTUALI. SECONDO UNA DISTINZIONE PROPOSTA DALL'EFSA (AUTORITÀ EUROPEA PER LA
SICUREZZA ALIMENTARE), LE PARTICELLE DI PLASTICA SI DIVIDONO IN: MICROPLASTICHE, CON PARTICELLE DI DIMENSIONI COMPRESE TRA 0,1 E
5000 MICROMETRI (µM), OVVERO 5 MILLIMETRI, E NANOPLASTICHE, CHE INVECE MISURANO DA 0,001 A 0,1 µM (OSSIA DA 1 A 100 NANOMETRI).
MA COME SI VENGONO A GENERARE? L'USO SEMPRE PIÙ INTENSO DELLA PLASTICA NEL MONDO HA CAUSATO LA FORMAZIONE NEGLI OCEANI DI AMPIE AREE DI RIFIUTI DI PLASTICA GALLEGGIANTI, LA COSIDDETTA
"ZUPPA DI PLASTICA". SONO STATE OSSERVATE AREE GRANDI QUANTO LA
FRANCIA. QUESTI RIFIUTI DI PLASTICA GALLEGGIANTI SI STANNO FRAMMENTANDO GRADUALMENTE IN PARTICELLE PIÙ PICCOLE, CHE ALLA FINE DIVENTANO MICROPLASTICHE E PERSINO NANOPLASTICHE. SI TRATTA
DI PELLET, FIOCCHI, SFEROIDI E ANCHE
-
GRANELLI SINTETIZZATI IN QUESTE DIMENSIONI.
450
ANNI
si nell’ambiente
191
192
BASIC 2 193
10 KIRI GAMI
Introduzione Il kirigami è una tecnica orientale di intaglio e piegatura della carta per ottenere forme tridimensionali a partire da un unico foglio, senza asportare pezzi. Il sikiru kami tista di enfatizzare la presentazione visuale dell'opera salvaguardando la semplicità e la pulizia delle linee. Il kirigami può essere considerato una variante dell'origami, anche se nell'origami il taglio della carta non è accettato dalla maggioranza dei moderni piegatori. Il kirigami viene solitamente realizzato eseguendo dapprima tutti i tagli necessari, ottenendo in questo modo una base che viene quindi piegata e appiattita per ottenere il modello. I modelli sono solitamente simmetrici e strutture architettoniche. I vari soggetti prendono
196
forma con l'apertura del foglio: si possono realizzare kirigami la cui apertura è di 90 gradi e kirigami con apertura a 180 gradi, ma anche a 360 gradi. Il presente capitolo contiene le due esercitazioni “taglia e piega”, le quali hanno l’obiettivo di sviluppare un tuando lo studente a concepire la forma come risultato di un processo logico. La prima esercitazione ha costituito un approccio iniziale alla tecnica del kirigami, con costruzioni piuttosto semplici e rielaborazioni di forme di partenza già date. La seconda esercitazione, invece, è più creativa e libesformando semplici modelli di carta in vere e proprie strutture e architetture.
KIRIGAMI
Esercitazione iniziale La prima esercitazione costituisce un approccio inziale alla tecnica del kirigami ed è per questo motivo molto basica e semplice. Partendo da cartoncini bianchi di forma quadrata con dimensioni di 10x10 cm squadrati a 1 cm, realizzare due delle esercitazioni proposte a
lezione con almeno due varianti mostrate e due inventate. Sono state scelte le forme Basic 4 e 5. L’esercitazione richiedeva anche la messa in 2D del kirigami, con rispettivi tratti di piega e di taglio, e la ripresa
197
PRIMA FORMA SCELTA: BASIC 4
Piega Taglio
198
KIRIGAMI
VARIANTI PROPOSTE
Piega Taglio
Piega Taglio
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VARIANTI INVENTATE
Piega Taglio
Piega Taglio
200
KIRIGAMI
SECONDA FORMA SCELTA: BASIC 5
Piega Taglio
201
VARIANTI PROPOSTE
Piega Taglio
Piega Taglio
202
KIRIGAMI
VARIANTI INVENTATE
Piega Taglio
Piega Taglio
203
Seconda esercitazione Partendo da cartoncini bianchi di forma quadrata con dimensioni di 30x30 cm oppure 20x20 cm attraverso un programmato processo di tagli e piegature, si realizzino tre modelli tridimensionali che evidenzino simmetria bilaterale, simmetria traslatoria e ribaltamento di uno dei semipiani. Di ogni esercizio si realizzino modelli in cartoncino bianco e si documenti ogni mo-
204
- diversi punti vista e diverse altezze di ripresa; - variando luce e colore; percettiva o simulazione di altri materiali. Si rappresentino inoltre le sequenze di passaggio dal piano al volume.
KIRIGAMI
SIMMETRIA BILATERALE
Piega a monte Piega a valle Taglio
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KIRIGAMI
PUNTI DI VISTA
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KIRIGAMI
GIOCHI DI COLORE
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PROIEZIONI / EFFETTI VISIVI
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KIRIGAMI
SIMMETRIA TRASLATORIA
Piega a monte Piega a valle Taglio
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KIRIGAMI
PUNTI DI VISTA
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KIRIGAMI
GIOCHI DI COLORE
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KIRIGAMI
PROIEZIONI / EFFETTI VISIVI
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KIRIGAMI
RIBALTAMENTO DEL SEMIPIANO
Piega a monte Piega a valle Taglio
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KIRIGAMI
PUNTI DI VISTA
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GIOCHI DI COLORE
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KIRIGAMI
PROIEZIONI / EFFETTI VISIVI
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KIRIGAMI
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11 NARRA ZIONI
Introduzione Dopo aver sperimentato la tecnica del kirigami in oggetti semplici, l’esercitazione successiva ha portato alla costruzione di vere e proprie architetture. Partendo dal capolavoro di letteratura combinatoria Le Città Invisibili di Italo Calvino, nel quale tramite un dialogo tra i due protagonisti vengono descritte città fantastiche e strabilianti, ognuna avente un nome di donna, era richiesto di sceglierne due e rappresentarle con la tecnica del kirigami. Per prima ho scelto la città di Ipazia, città
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nel cui cuore si trova il palazzo del sultano al quale si descritta in modo molto poetico da Calvino, è Valdrada, una città doppia, che è in realtà due città gemelle, suo specchio”. Sono stati realizzati i modelli bidimensionali e una setexture in modo da far prendere vita alle architetture.
NARRAZIONI
Ipazia collo e i capelli verdi d’alghe.
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MODELLO 2D
Taglio Piega a valle Piega a monte
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NARRAZIONI
GIOCHI DI LUCI E COLORI
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NARRAZIONI
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NARRAZIONI
TEXTURES / EFFETTI VISIVI
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NARRAZIONI
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Valdrada “Gli antichi costruirono Valdrada sulle rive d’un lago con case tutte verande una sopra l’altra e vie
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NARRAZIONI
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MODELLO 2D
Taglio Piega a valle Piega a monte
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NARRAZIONI
GIOCHI DI LUCI E COLORI
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NARRAZIONI
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NARRAZIONI
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NARRAZIONI
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TEXTURES / EFFETTI VISIVI
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NARRAZIONI
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NARRAZIONI
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SEDUTA IN LEGNO
Introduzione Questo capitolo contiene un’esercitazione di progettazione di un prodotto industriale, ovvero una seduta in legno. La panca deve essere concepita per una produzione industriale, con assemblamento che potrà essere fatto dall’acquirente e relative scelte di ingegnerizzazione che permettano lo smontaggio/montaggio dell’oggetto. Dopo una breve scheda di approfondimento sul metodo DFMA (Design For Manifacturing and Assembly), un metodo molto importante in ambito di progettazione che consente di ottimizzare costi, risorse e tempistiche, sono riportate le idee iniziali sot-
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della progettazione visti nel dettaglio. La panca progettata è una panca multifunzione che presenta un tavolino ripiegabile. Il capitolo contiene schede tecniche dell’oggetto e delle singole componenti, informazioni sui materiali e sull’assemblaggio e dettagli costruttivi visibili tramite una serie di viste renderizzate del moposta di un oggetto semplice e utilizzando un materiale tradizionale, di sviluppare conoscenze relative alla costruzione di oggetti, attraverso un utilizzo appropriato dei materiali, adeguate soluzioni costruttive e corrette
SEDUTA IN LEGNO
Metodo DFMA DFMA è un l’acronimo che sta per Design for Manifacturing and Assembly (design per produzione e montaggio) e descrive una delle tendenze più recenti nel mondo della progettazione. Il metodo DFMA consiste nella combinazione di due metodologie: - DFM (Design for Manufacturing), una tecnica utilizzata per ridurre i costi dei componenti attraverso la scelta del miglior processo di fabbricazione, di materiale ottimale e dell’attrezzatura migliore per fabbricare il prodotto; - DFA (Design for Assembly), una tecnica utilizzata per ridurre i costi totali di un prodotto, riducendo il numero totale dei componenti, i tempi di assemblaggio e la complessità delle operazioni di assemblaggio.
Prima di applicare il DFMA.
Per stabilire se un componente sia candidato all’eliminazione, è necessario rispondere a una serie di semplici domande. Ci si deve chiedere: nalità del prodotto; 2) se il componente abbia un moto relativo rispetto agli altri componenti; 3) se il componente debba essere di materiale diverso da quello degli altri componenti; 4) se il componente sia necessario per l’assistenza o lo smontaggio del prodotto.
l’assemblaggio di un oggetto. Il DFMA viene applicato con sempre maggior frequenza nella progettazione dei prodotti e adottato come approccio primario dalle aziende. Tale metodo può essere utilizzato nell’intero il ciclo di sviluppo del prodotto, dalla scelta del concetto al monitoraggio della progettazione, la stima dei costi e il benchmarking del prodotto. Il DFMA è incentrato sull’analisi dei prodotti completi e dei relativi componenti e sub-assemblati. Qualora imputabile ai materiali, è ragionevole assumere che il modo più rapido per ridurre i costi sarebbe quello di eliminare dei componenti/sub-assemblati.
Dopo aver applicato il DFMA.
Se si risponde “sì” a una di queste domande, il componente in questione può essere necessario. Se invece la risposta è “no” a tutte le domande, il componente è candidato all’eliminazione. Oltre a ridurre il numero di componenti, il metodo DFMA consente di abbreviare il processo di progettazione del 40%: sebbene la fase iniziale di elaborazione del concept richieda più tempo, in seguito occorrerà meno temgettazione e alla documentazione.
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Idee iniziali Una prima idea consisteva in una panca/scafpossibilità di sdraiarsi e rientrasse quindi nella categoria a posture multiple. L’oggetto poteva essere interessante a livello formale ma dal punto di vista costruttivo è un pezzo che l’utente dovrebbe comprare già montato e non da assemblare, quindi risultava non coerente con il testo dell’esercitazione. Il legno deve essere infatti incollato per fornire l’integrità e la solidità necessaria a questo tipo di morfologia.
Il secondo schizzo descrive un’idea per una panca in spazio pubblico/aperto. Le panchine pubbliche sono spesso monostrutturali e non presentano posture/ sedute multiple o aggiustabili. In questo caso, ho pensato a una panca con sedute mobili. La seduta è un pezzo unico che può ruotare a seconda del verso in cui le persone vogliono sedersi, nel caso per esempio non si vogliano sedere accanto. In questo progetto molti aspetti della progettazione e ingegnerizzazione sono risultati troppo complicati per essere portati avanti e sviluppati ulteriormente.
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SEDUTA IN LEGNO
Progetto Schizzi iniziali
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Concept
multifunzione. Normalmente la panca ha posto per far sedere 3 persone (ha lunghezza 1,5m), ma la particolarità è che presenta un tavolino reclinabile che può essere utile per appoggiare le cose. L’idea è molto simile alla disposizione dei sedili posteriori della macchina, in cui quello centrale può essere tirato giù o reclinato. Allo stesso modo, il pannello centrale della panca è un elemento mobile, che può essere ruotato e incastrato nella seduta e fornire un appoggio stabile. In fasi iniziali del progetto il tavolino aveva una conformazione diversa, ma dopo aver studiato l’aspetto formale e renderlo più coerente. Per quanto riguarda l’aspetto funzionale, una volta messo in funzione il tavolino, la
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panca può comunque ospitare due posti a sedere, uno a destra e uno a sinistra. Se invece esso non è in funzione, il posto centrale è perfettamente funzionante e non presenta elementi che lo renderebbero scomodo o cambierebbero la postura di chi si siede. Questa panca è pensata per essere collocata all’esterno, in spazio privato o pubblico. Il materiale scelto è legno di Teak, selezionato considerando l’uso e la collocazione della panca in esterno. Si tratta di un legno rinomato sia per le sue caratte(idrorepellenza, resistenza a salsedine e agenti atmosferici). La composizione e l’assemblaggio della panca sono user friendly e ideati per la commercializzazione e per la produzione su larga scala.
SEDUTA IN LEGNO
Scheda tecnica Vista frontale 1500 520 470
80
314
380
400
60
900
500
60
19
30
60
90
60
400
20
50
1500 520 470 20
60 500
380
300
60 1500 80
90
259
80
Vista laterale
60
90
300 30
60 315
290
380
350
500
60
900
460
400 273 303 60
60
380
500
60
30
30
Ø19
460
60
900
10
325
30
60
Ø9
30 380 500
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SEDUTA IN LEGNO
Viste
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Il pannello centrale dello schienale può essere usato come tavolino: esso ruota in senso antiorario e contiene un pannello secondario che andrà a incastrarsi nella seduta in modo da renderlo stabile in posizione ortogonale.
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SEDUTA IN LEGNO
DETTAGLI COSTRUTTIVI
I pezzi dello schienale e della seduta sono incastrati tra loro tramite tasselli in legno striati di diametro Ø10mm. Questo tipo di giunzione tra pezzi è perfetta per permettere all’utente di montare il proprio prodotto senza troppa fatica e senza l’utilizzo di collanti o strumenti di falegnameria.
I tasselli di legno non sono la struttura. Per dare rigidità e solidità sono anche necessarie delle viti con meccanismo camlock per unire i punti critici e assicurare che la struttura venga tenuta insieme e non rischi di disassemblarsi nell’utilizzo.
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Il tavolino può ruotare grazie a un’asta di legno di diametro Ø19mm che viene inserita durante il montaggio. L’asta penetra nei due pezzi dello schienale di 45mm da ogni lato; grazie allo spessore, la struttura risulta solida e non ci sono rischi che il tavolino si stacchi. Tra i due pezzi centrali è anche inserito un pezzo intermedio che serve da fermo per il tavolino e impedisce che esso compia rotazioni che sorpassino l’asse verticale della panca. Le viti assicurano la parte fondamentale della struttura, ovvero il frame della seduta, composto dai due assi orizzontali e dai due pezzi esterni, alle gambe della panca, che sono il sostegno principale su cui si scarica il peso. Se questi pezzi sono assicurati, l’intera base della panca è solida e resistente.
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SEDUTA IN LEGNO
Componenti
265
SCHEMA DI POSIZIONAMENTO
3 2
1
5
6
4
7
9
8
SEDUTA IN LEGNO
SCHEDA TECNICA DELLE COMPONENTI
1
x2
60
60
1500
60
60
30
1500
x1
30
2
520
x1 Ø19
610
x21
4
5 60
60
60 380
x4 60
3
90
80
380
30
32
5
19
267 60
330
x1
90
380
80
380
6
30
Ø9
90
80
380
32
5
60
330
x1
19
6
30
380
9
Ø9 Ø19
400
330
469
x1
7
480 400
40
60
80
380
380
30
30
60
10
80
20
500
400
50
50
x2
500
8
400
268
9
60
x1 1500
5
400
SEDUTA IN LEGNO
x1
9
400
1500
60
x1
9
60
Ø20
60
60
1500
60
60
Ø20
1500
60
60
1500
10
x8
9
12
50
11
x101
x8 40 14
5
16
Ø9
Ø 16
10
Ø10
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13 READY MADE
Introduzione Nell’ambito del design, viviamo in un momento storico in cui gli aspetti ecologico ed ambientale sono fondamentali nella progettazione di qualsiasi oggetto o bene. Il ready made nasce per evitare lo spreco e dare una seconda vita a oggetti e materiali. Dopo un’introduzione storica sul fenomeno del Ready-made come movimento artistico, questo capitolo contiene un’esercitazione
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che mette in pratica il concetto del riutilizzo creativo. Assemblando alcuni oggetti di uso comune si può creare un oggetto con una propria utilità. Il capitolo creazione dell’oggetto e della sua contestualizzazione in ambiente casalingo.
READY MADE
Ready-made Il termine ready-made è un anglismo traducibile come “già fatto”, “confezionato”, “pronto all’uso”. In ambito artistico, il termine si riferisce esclusivamente ad un oggetto disponibile sul mercato del quale un artista si appropria così com’è, ma privandolo della sua funzione utilitaristica. Con esso sono indicati quegli oggetti dell’esperienza quotidiana, standardizzati, prodotti in serie dall’industria e in quanto tali caratterizzati dalla loro mancanza di esclusività, i quali, sottratti al loro contesto abituale, vengono assunti dall’artista così come sono oppure compiendo su di essi un qualche intervento, e sono esposti come pura azione critica e dissacratoria nei confronti del sistema di valori (sociali, artistici, morali, ecc.) costituiti. Dal 1913 il termine fu usato in ambito artistico per categorizzare un oggetto comune prefabbricato isolato dal suo contesto funzionale, defunzionalizzato e rifunzionalizzato tramite il solo atto di selezione di un artista ad opera d’arte. In base alla lettura “nominalista” di Thierry De Duve, il ready-made è “un’opera d’arte che sto enunciato possa compiersi è necessaria la presenza di quattro elementi: un oggetto che ne costituisca il referente, un soggetto che la pronunci, un pubblico che la recepisca e la faccia propria, un’istituzione che accolga e registri l’oggetto a proposito del quale quell’enunciato è stato proferito”. Da tale prospettiva, pertanto, il resul concetto di autorialità, sulle modalità di fruizione dell’opera e sul rapporto con le istituzioni che la legittimano. Il ready-made è quindi un comune manufatto di uso quotidiano (un attaccapanni, uno scolabottiglie, un orinatoio, ecc.) che assurge ad opera d’arte una volta prelevato dall’artista e posto così com’è in una situazione diversa da quella di utilizzo, che gli sarebbe propria (in questo caso un museo o una galleria d’arte). Ciò che a quel punto rende l’oggetto comune un’opera d’arte (si pensi alla latrina capovolta che Duchamp intitolerà “Fontana”, in foto in alto), è il riconoscimento da parte del pubblico del ruolo dell’artista. L’idea di conferire dignità ad oggetti comuni fu inizialmente un forte colpo nei confronti della distinzione tradizionale, comunemente accettata e radicata, tra ciò che poteva Duchamp, Bicycle Wheel, 1913.
273
Il tavolino Utilizzando oggetti trovati in casa (un vassoio e dei cestini) ho realizzato un tavolino. L’unica colla a disposizione era la Mille Chiodi di Pattex, non il collante migliore per i materiali plastici (è più adatta per legno o piastrelle) ma ha funzionato abbastanza bene per questo progetto. Dopo aver misurato le componenti, ho tracciato a matita e segnato con del nastro di carta la circonferenza del cestino sul retro del vassoio. Ho
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proceduto a incollarli tra loro e successivamente ho attaccato i due cestini assieme. Ho posto sulla struttura del peso (libri) per alcune ore in modo da facilitare l’incollaggio. La struttura risulta piuttosto solida data la circonferenza della base di appoggio, ma rimane comunque molto leggera. L’altezza è perfetta per un tavolino da posizionare accanto a un divano o una poltrona per appoggiare oggetti non troppo pesanti.
READY MADE
MATERIALI
PAG. 6
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MISURE 450
280
160
18 300
450 160 280
450 18
276
618
600 300
280
READY MADE
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Bibliografia Edward T. Hall,
, Bompiani,
Milano, 1968 Roger C. Parker, The Aldus Guide to Basic Design, Aldus Publishing, 1988 Gavin Ambrose, Paul Harris,
, Zanichelli
Editore, 2009 Massimo Vignelli, Il canone Vignelli, Postmedia Books, 2012 Francesco Fumelli, Appunti di Basic Design, Volumi 1 e 2, ISIA Firenze, 2016 Jens Müller, Julius Wiedemann, The History of Graphic Design, 1960-Today, Taschen
Sitografia Lavori di Bridget Riley: https://theunitldn.com/blog/76/ http://www.artnet.com/artists/bridget-riley/ Articoli su Gae Aulenti: Paolo Di Stefano, 2011,
Giovanni Tartaglia, 2019,
https://thevision.com/architettura/gae-aulenti/ Risorse approfondimento Prossemica: Michele Bracco, “Prossemica”, in Universo del Corpo (Enciclopedia Treccani): http://www.
Unsplash: https://unsplash.com Pexels: https://www.pexels.com Altre Risorse: Google Fonts: https://fonts.google.com Enciclopedia Britannica: https://www.britannica.com
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ISIA
Firenze
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ISIA
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