Basic Design 1+2 Stefania Burbi A.A 2019/2020 - ISIA Firenze - doc. Francesco Fumelli

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Basic Design

VOL. N. 1 A.A. 2019/2020

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Basic Design 1 Prof. Francesco Fumelli

ISIA

Firenze

Stefania Burbi A.A. 2019/2020 1° corso


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1.

La rivista

pag. 16-27

2.

Basic design

pag.3 0-31

3.

Bruno Munari

pag. 32-34

4.

Schede lezioni

pag. 38-55

5.

Tangram

pag. 58-67

6. La coperta di Linus

pag. 70-75

7.

Logotipi

pag. 78-133

8.

Immagine coordinata

pag. 136-149

9.

Ambigue percezioni

pag. 152-163

10.

Errori di progettazione

pag. 166-173

11.

Elementi di informatica

pag. 176-189

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Prefazione

“Complicare è facile, semplificare è difficile. Per complicare basta aggiungere, tutto quello che si vuole: colori, forme, azioni, decorazioni, personaggi, ambienti pieni di cose. Tutti sono capaci di complicare. Pochi sono capaci di semplificare.” Bruno Munari

“La semplicità è la chiave dell’eleganza.” Coco Chanel


La semplicità. Non è mai fuori moda, non è mai di cattivo gusto e non è mai scontata. Come afferma Coco Chanel, la semplicità racchiude in sè la chiave dell’eleganza: riassume l’essenziale del contenuto senza strafare o appesantire. Il Designer deve sempre ricordarsi di curare l’aspetto estetico dei suoi progetti. La bellezza è appagante. E’ resa grazie ai colori, alle forme, alle superfici, alle composizioni... La semplicità. La semplicità è la chiave. La semplicità è silenziosa, a volte monotona e, spesso, passa inosservata, ma riesce sempre a convincere.




Introduzione alla rivista


La rivista “It’s time to make it basic - Vol. N. 1” presenta all’interno gli argomenti trattati durante il corso di Basic Design 1, le varie esercitazioni e, inoltre, un capitolo esclusivamente dedicato ad Informatica. Lo stile e le grafiche della rivista sono ispirate all’eleganza e alla semplicità del profumo “Coco Chanel N.5”.




L A R I V I S T A

N. 1


Analisi compositiva La grafica di un prodotto editoriale svolge più funzioni: esprimere i contenuti, attirare l’attenzione dei lettori e strutturare in modo chiaro i vari elementi nell’impaginazione, in modo da rendere la pagina una costruzione organizzata che faciliti la lettura e la comprensione. La grafica editoriale si può definire come la struttura e la visualizzazione attraverso la quale un messaggio viene letto ed interpretato.

Spazi e griglie

La rivista “It’s time to make it basic - Vol. N. 1”, caratterizzata da uno stile semplice e lineare, è stata realizzata seguendo una determinata griglia. La griglia permette di organizzare i contenuti con chiarezza: costituisce un’insieme di regole che permette di organizzare i testi, i titoli, le immagini e le didascalie all’interno di uno spazio delimitato dalle dimensioni del foglio di carta. La griglia è composta da righe e colonne, separate da uno spazio, detto “gutter”. La disposizione degli elementi in base a queste componenti della griglia, permette di instaurare ritmo e gerarchia ai contenuti della pagina. La posizione degli elementi nello spazio ne definisce il peso visivo. All’interno della rivista sono state disposte le immagini su un lato e il testo sull’altro, creando così equilibrio e armonia.

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Struttura di pagina Gabbia e margini

La pagina necessita di un sistema compatto, intelligente, chiaro, ordinato, preciso e veloce. Occorre considerare le parti da lasciare bianche, i margini (o gabbie), che sono cosĂŹ denominate: testa (in alto), piede (in basso), cucitura (l’interno della pagina) ed esterno (esterno della pagina). I margini che costituiscono la distanza tra il taglio della pagina e gli elementi in essa contenuti e hanno la funzione di definire una “clear areaâ€? visiva, evitare di perdere elementi in fase di stampa, agevolare la rilegatura e permettere la fruizione da parte del lettore.

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Esempi di impaginazione 19


Testo

Testo Testo

Testo

Testo Testo

Testo

Impaginazioni rivista

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Font e Font

Il font è un insieme di caratteri tipografici caratterizzati ed accomunati da un certo stile grafico o intesi per svolgere una data funzione. Un tipo di carattere consiste di una serie di glifi (immagini) rappresentanti i caratteri appartenenti ad un particolare insieme in uno stile o disegno particolare. Un tipo di carattere solitamente contiene un vario numero di singoli simboli (quali lettere, numeri e punteggiatura). I tipi di carattere possono contenere anche ideogrammi e simboli come caratteri matematici, note musicali, segni geografici, icone, disegni e molto altro ancora. Si potrebbe definire il design del carattere, nel suo senso piĂš ampio, come una serie di regole di progetto (per esempio di stile, immagine o impressione) all’interno delle quali il progettista può concepire ogni singolo carattere.

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Scelta dei caratteri Per il titolo della rivista (“It’s time to make it basic”) e per i titoli dei vari capitoli è stato scelto il font Futura (TT) bold, 36pt - mentre per il sottotitolo della rivista (“Vol. N. 1”) è stato scelto il font Minion Pro - regular, 24pt -. Per il titolo della prefazione e dell’introduzione è stato utilizzato il font Vijaya - bold, 36pt -. Invece il font Montserrat (bold, 24pt e 14pt) è stato usato per i titoli e i sottotitoli delle pagine dei vari capitoli. Il font Minion Pro (regular, 10pt) è stato scelto per il testo.

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Futura (TT) ABCDEFGH IJKLNOPQR STUVWXYZ abcdefgh ijklmnopq rstuvwxyz 123456789

Font

Bold, 36pt

Minion Pro

Regular, 24pt

ABCDEFGHIJKLMN OPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrs tuvwxyz 123456789 23


Montserrat ABCDEFGHIJKLNOPQR STUVWXYZ abcdefghijklmnopqrst uvwxyz 123456789

Montserrat Bold, 24pt

ABCDEFGHIJK LNOPQRSTUVW XYZ abcdefghijklmn opqrstuvwxyz 123456789

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Font

Bold, 14pt


Vijaya ABCDEFGHIJ KLNOPQRST UVWXYZ abcdefghijklnop qrstuvwxyz 123456789

Font

Bold, 36pt

Minion Pro

Regular, 10pt ABCDEFGHIJKLNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 123456789

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Elaborazione delle copertine Per l’elaborazione delle copertine sono stata ispirata dal profumo “Chanel N.5”: stile lineare, semplice ma comunque elegante. Il rettangolo bianco richiama la grafica e la forma della boccetta che segnò un’ epoca nella sua semplicità. Le immagini scelte rappresentano un design minimale. I colori principali sono tonalità chiare che richiamano la calma e la tranquillità.

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Basic Design

VOL. N. 1

VOL. N. 2

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A.A. 2019/2020

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Impaginazione copertine

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B A S I C D E S I G N

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Basic Design Il basic design è la disciplina centrale del design che riequilibra “le relazioni fra componente estetica, tecnologica e scientifica nella disciplina e nella professione”; intreccia propedeutica (cioè la pratica dell'insegnamento di un saper fare) e fondazione disciplinare (cioè il pensiero teorico e metodologico che le sta alla base). E’ il luogo dove convergono e si concatenano ricerca formale ed espressiva, progetto e insegnamento. Nel basic design la didattica veicola e, contemporaneamente, genera il corpus delle conoscenze. Quest'ultimo si distilla nelle esercitazioni, letteralmente paradigmatiche, esemplari, che sono “la generalizzazione, la semplificazione di un problema progettuale ricorrente”. La disciplina è rigorosa, ma contemporaneamente viva e metamorfica, in costante evoluzione: si adatta alle diverse esigenze di progettazione e trova nel basic interaction design la sua sfumatura più tecnologica.

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B R U N O M U N A R I

N. 3 32


Bruno Munari Una delle figure più influenti e d’impatto nella scena del design, e non solo, è senza dubbio Bruno Munari. È stato “uno dei massimi protagonisti dell’arte, del design e della grafica del XX secolo”, dando contributi fondamentali in diversi campi dell’espressione visiva (pittura, scultura, cinematografia, disegno industriale, grafica) e non visiva (scrittura, poesia, didattica) con una ricerca poliedrica sul tema del movimento, della luce e dello sviluppo della creatività e della fantasia nell’infanzia attraverso il gioco. Munari inventò la macchina aerea (1930) e le macchina inutili (1933): dopo la partecipazione al futurismo, egli decise di distaccarsi con senso di levità ed umorismo. Nel 1948 fonda il MAC (Movimento Arte Concreta) assieme a Gillo Dorfles, Gianni Monnet e Atanasio Soldati. Questo movimento funge da coalizzatore delle istanze astrattiste italiane prospettando una sintesi delle arti, in grado di affiancare alla pittura tradizionale nuovi strumenti di comunicazione ed in grado di dimostrare agli industriali e agli artisti-artisti la possibilità di una convergenza tra arte e tecnica. Nel 1947 realizza Concavo-convesso, una delle prime installazioni nella storia dell’arte, benché precedente, all’ambiente nero che Lucio Fontana presenta nel 1949 alla Galleria Naviglio di Milano. È il segno evidente che è ormai matura la problematica di un’arte che si fa ambiente e in cui il fruitore è sollecitato, non solo mentalmente, ma in modo ormai multi-sensoriale. Nel 1950 realizza la pittura proiettata attraverso composizioni astratte racchiuse tra i vetrini delle diapositive e scompone la luce grazie all’uso del filtro Polaroid realizzando nel 1952 la pittura polarizzata, che presenta al MoMA nel 1954 con la mostra Munari’s Slides. È considerato uno dei protagonisti dell’arte programmata e cinetica, ma sfugge per la molteplicità delle sue attività e per la sua grande ed intensa creatività ad ogni definizione, ad ogni catalogazione, con un’arte assai raffinata. Munari fu un importantissimo personaggio nella scena del design grazie alle sue nuove concezioni ed è impossibile non citarlo.

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“Complicare è facile, semplificare è difficile. Per complicare basta aggiungere, tutto quello che si vuole: colori, forme, azioni, decorazioni, personaggi, ambienti pieni di cose. Tutti sono capaci di complicare. Pochi sono capaci di semplificare.”


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S C H E D E L E Z I O N E

N. 4


Schede lezione Durante il corso di Basic Design 1 sono statti affrontati diversi temi, fra cui “La percezione visiva” e “La prossemica”.

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L A

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P E R C E Z I O N E

V I S I V A


Visione e percezione e mondo percepito

Il mondo fisico e il mondo percepito non sono due ambiti corrispondenti, infatti presentano molti casi di discrepanza con i quali ci troviamo a confrontarci continuamente. Per chi si occupa di progettazione, ciò significa rapportarsi con una materia fisica che ha un carattere molto relativo dal punto di vista percettivo. Tale relatività dipende non solo dalle caratteristiche intrinseche della materia stessa, ma anche dalle condizioni del contesto e soprattutto, dall’apparato visivo e mentale dell’osservatore. Il designer opera nel mondo fisico (con oggetti, materiali, strumenti, leggi fisiche, ecc.) ma il risultato del suo operare è recepito, da lui stesso e dagli altri, come un oggetto fenomenico. Poiché le due cose possono non corrispondere è importante che il designer comprenda come funziona la percezione per progettare in modo consapevole quella che sarà la configurazione. Comprendere questi fenomeni rende il designer più preparato a gestire gli elementi visivi, che stanno alla base della configurazione formale dei propri progetti, siano essi progetti di design o di comunicazione.

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Gli elementi visivi nel progetto L’identità, il carattere e la qualità percepita di un prodotto passano attraverso la configurazione formale dell’oggetto e quindi il designer deve saper gestire tutti i fattori che la compongono. La forma percepita di un oggetto è costituita dai diversi elementi visivi: principi di formazione delle unità fenomeniche; elementi di movimento; elementi di profondità; elementi di colore. Il designer ha la facoltà di scegliere e combinare questi elementi per comporre la forma desiderata, sapendo che la forma conferirà un carattere al prodotto, che è la qualità del prodotto di immediata interpretazione da parte dell’utente e per questo dovrà progettare la forma basandosi sulle proprie conoscenze e sensibilità e confrontandosi con i destinatari del suo progetto. La forma è definita sempre da un insieme complesso di elementi visivi, la cui percezione da parte nostra può essere studiata analizzandoli separatamente per meglio comprenderli e farli propri.

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La sinestesia

La vista è il primo senso da educare in chiunque si dedichi al progetto in tutte le forme (artistiche, architettoniche di design del prodotto o della comuncazione). Esistono studi orientati non solo a vedere ma anche a sentire con gli altri sensi, l’udito, il tatto, ecc., ma anche la loro compresenza e interazione, ovvero la sinestesia, ciò che percepiamo è sempre un insieme di sensazioni, che provengono da ricettori diversi.

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Ciò che lega i vari elementi è un rapporto di configurazione, prima di tutto spaziale, fatto cioè di posizioni (sul piano cartesiano verticale-orizzontale) e di vicinanza, in secondo luogo è un rapporto di senso, basato sul fatto che riconosciamo le varie forme. In questa figura compare sotto i nostri occhi un triangolo bianco che non è disegnato, ma soltanto percepito. Questa nostra tendenza a “vedere come un insieme” parti che tra loro non si toccano è molto utilizzata dai designer.

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Teorie della percezione

Tra le teorie della percezione le piÚ note sono: la teoria empirista (o costruttivista) e la teoria gestaltista (o della forma) che assumono due schemi in un certo senso opposti per la comprensione del vedere e del pensare. Mentre nella prima (costruttivista) i dati sensoriali sono sottoposti a interpretazione da parte del pensiero, nella seconda (gestaltista) la percezione avviene per l’organizzazione dei dati sensoriali secondo schemi in qualche modo innati.

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Teoria costruttivista

Sulle basi della filosofia costruttivista è stata sviluppata, a partire dalla seconda metà dell’Ottocento, la teoria secondo la quale: “la percezione visiva (costruzione dell’immagine nella mente) avviene per confronto dinamico fra l’informazione sensoriale fornita dall’occhio e le immagini precedentemente percepite e conservate in memoria, per selezione rapidissima sulla storia passata”. Secondo questa teoria, quindi, per vedere è necessario aver imparato a vedere in precedenza. Altro punto alla base di questa teoria è che l’esperienza passata e il contesto in cui avviene la percezione sono fondamentali per la costruzione della congettura sulla forma reale dell’oggetto osservato e della sua relazione con lo spazio. Abbiamo quindi lo stesso segno con due interpretazioni diverse a seconda del contesto.

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Teoria della Gestalt

Secondo la teoria della Gestalt, come descritta originariamente nelle opere fondamentali di Koffka, Wertheimer e Kohler, si percepisce il mondo attraverso schemi innati dei quali è possibile studiare le proprietà e le leggi di organizzazione. Questa teoria inverte il concetto fino a quel momento predominante, poiché si contrappone all’idea che ciò che percepiamo sia costruito da una somma di sensazioni e che per questo possa essere suddiviso nelle parti che lo costituiscono. Al contrario, secondo la teoria della Gestalt, la percezione si ottiene da una organizzazione delle sensazioni più che dalla loro associazione, perché il tutto è maggiore della somma delle sue parti. Da qui nascono una serie di leggi della percezione: la pregnanza, secondo la quale quello che noi comunemente percepiamo è la migliore forma possibile dell’oggetto che appare ai nostri occhi. Lo scopo è riuscire a ottenere il massimo dell’informazione partendo da una struttura semplice; la sovrapposizione, forme collocate sopra ad altre appaiono come delle figure su uno sfondo; l’area occupata, l’area che presenta la minore estensione sarà individuata come figura; il destino comune, parti che si muovono insieme sono organizzate come figura unitaria rispetto ad uno sfondo; la buona forma, gli stimoli percettivi sono organizzati nella forma più coerente possibile; la somiglianza, le parti affini sono percepite come unica figura; la buona continuazione, se si ha un basso numero di interruzioni si ottiene la percezione di un’unica figura; la chiusura, tutto ciò che mostra margini chiusi è percepito come figura unitaria.

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L A

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P R O S S E M I C A


La prossemica La prossemica è la disciplina definita dall’antropologo Edward Hall (a metà anni 60) che lui stesso definì con le seguenti parole: ‹‹studio dell’uso che gli individui fanno dello spazio sociale e personale››.

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Le distanze della prossemica Distanza intima (da 0 a 45 cm circa)

A questa distanza possono accedere solamente coloro con i quali le persone hanno stabilito un rapporto di grande fiducia, altrimenti chiunque vi acceda senza il consenso viene percepito come aggressore. La distanza intima è caratteristica dei rapporti stretti, dove è presente intimitĂ , come tra partner, tra madre e bambino, ecc. Essi sono talmente tanto vicini da potersi perfino toccare e odorare attraverso l’apparato tattile e olfattivo.

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Distanza personale (da 45 a 120 cm circa)

Questo spazio viene frequentemente occupato da coloro che hanno con le persone relazioni sociali caratterizzate da familiarità . Nella zona personale possono tranquillamente accedere tutte quelle persone come familiari, amici, colleghi, che non hanno necessariamente un rapporto intimo, ma con le quali quotidianamente si comunica con piacere e affabilità . A questa distanza ci si trova abbastanza vicini agli altri, tanto da potersi toccare ma non da attivare pienamente l’olfatto e il tatto. I sensi maggiormente sollecitati sono l’udito e la vista.

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Distanza sociale (da 120 a 360 cm circa)

La distanza sociale è riservata a relazioni formali e impersonali. In essa non si parla della propria vita privata, non ci si confida, ma si affrontano le questioni di lavoro, si offre consulenza, si negozia, si contratta. A questa distanza non è possibile avere il contatto fisico con l’altro, per questo motivo i sensi che vengono utilizzati sono soltanto la vista e l’udito.

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Distanza pubblica

Questo spazio è generalmente utilizzato nelle situazioni pubbliche come l’insegnante che spiega alla classe, oppure l’oratore che parla ad un convegno. Chi comunica nella zona pubblica non intende stabilire con ogni partecipante un rapporto di coinvolgimento e se un certo coinvolgimento viene a crearsi è più che altro con l’insieme delle persone. La distanza è tale che l’apparato che più di ogni altro viene utilizzato è il visivo e solo in parte, ossia se è presente un amplificazione, l’apparato uditivo.

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T A N G R A M

N. 5


Tangram Il tangram è un gioco di tipo “rompicapo”: è costituito da sette tavolette (dette tan) inizialmente disposte a formare un quadrato. I sette tan sono due triangoli rettangoli grandi, un triangolo rettangolo medio e due piccoli, un quadrato ed un parallelogramma. Lo scopo del puzzle è quello di formare varie figure utilizzando tutti i pezzi senza sovrapposizioni. Il tangram aiuta a familiarizzare con l’idea di un design coerente: inserendo le forme nello spazio che le circonda, si può cominciare a vederne la composizione globale e non le singole parti. Partendo dal tangram tradizionale, si possono ottenere facilmente centinaia di forme diverse l’uso del Tangram richiede capacità di osservazione, di semplificazione e stilizzazione delle forme conosciute, di riconoscimento di simmetrie: è un compito che richiede una notevole intelligenza visiva.

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1. Prima esercitazione Partendo da un tangram tradizionale, definire una storia dove dei personaggi costruiti ognuno con tutti i pezzi del tangram (le 7 parti per ogni figura) compongano una storia di fantasia. Ăˆ possibile delimitare l’area come fosse un fumetto ma non è possibile utilizzare colori o testo. Tutte le forme devono essere del medesimo colore o nero, o grigio.

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2. Seconda esercitazione Partendo da un tangram tradizionale realizzare 4 diverse tavole “tematiche”, ognuna inscritta dentro un quadrato con lato di 20 cm. E’ possibile usare tutti i 7 pezzi del tangram liberamente (anche più copie della medesima forma) ed è possibile colorare liberamente sia le forme tangram che lo sfondo che le contiene. Costruire delle tavole grafiche che restituiscano queste sensazioni: stabilità e bilanciamento, dinamisno, rabbia, calma e rilassamento.

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Calma e rilassamento

StabilitĂ e bilanciamento

Dinamismo

Rabbia


3. Terza esercitazione Partendo da un tangram tradizionale realizzare una tavola “tematica”. E’ possibile usare l’intera pagina A4 o una porzione (la misura è libera) e sarà possibile anche colorare lo sfondo. E’ possibile usare quante copie vorrete dei 7 pezzi del singolo tangram, colorandoli e disponendoli liberamente, anche senza che si tocchino o che siano allineati. La composizione è quindi massimamente libera. Il tema di questa ultima tavola sarà: questo sono io.

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IT’S A TANGRAM THING

Stefania Burbi Anno accademico 2019-2020

T A N G R A M

Il tangram è un gioco di tipo “rompicapo” cinese vecchio di 3000 anni. È costituito da sette tavolette (dette tan) inizialmente disposte a formare un quadrato. I sette tan sono due triangoli rettangoli grandi, un triangolo rettangolo medio e due piccoli, un quadrato ed un parallelogramma. Lo scopo del puzzle è quello di formare varie figure utilizzando tutti i pezzi senza sovrapposizioni. Con le varie parti si possono ottenere centinaia di combinazioni. Il tangram aiuta a familiarizzare con l’idea di un design coerente: inserendo le forme nello spazio che le circonda, si può cominciare a vederne la composizione globale e non le singole parti. L’uso del Tangram richiede capacità di osservazione, di semplificazione e stilizzazione delle forme conosciute, di riconoscimento di simmetrie e moduli: è un compito che richiede una notevole intelligenza visiva.

IT’S A LOVE STORY THING

In un formato A4 verticale e partendo da un tangram tradizionale, è stata definita una storia con personaggi costruiti con tutti i pezzi del tangram (le 7 parti per ogni figura) compongano così una storia di fantasia. È stato possibile delimitare l’area come fosse un fumetto ma l’utilizzo

del colore e del testo non è stato possibile. Tutte le forme dovevano essere del medesimo colore o nero, o grigio.

IT’S A RELAXING THING

In un formato A4 verticale e partendo da un tangram tradizionale, sono state realizzate 4 diverse tavole “tematiche”. Ognuna inscritta dentro un quadrato con lato di 20 cm. E’ stato possibile usare tutti i 7 pezzi del tangram liberamente (anche più copie della medesima forma)

ed è stato possibile colorare liberamente sia le forme tangram che lo sfondo che le contiene.

Calma e Rilassamento


IT’S A DINAMIC THING In un formato A4 verticale e partendo da un tangram tradizionale, sono state realizzate 4 diverse tavole “tematiche”. Ognuna inscritta dentro un quadrato con lato di 20 cm. E’ stato possibile usare tutti i 7 pezzi del tangram liberamente (anche più copie della medesima

IT’S AN ANGER THING

forma) ed è stato possibile colorare liberamente sia le forme tangram che lo sfondo che le contiene.

Dinamismo

In un formato A4 verticale e partendo da un tangram tradizionale, sono state realizzate 4 diverse tavole “tematiche”. Ognuna inscritta dentro un quadrato con lato di 20 cm. E’ stato possibile usare tutti i 7 pezzi del tangram liberamente (anche più copie della medesima

forma) ed è stato possibile colorare liberamente sia le forme tangram che lo sfondo che le contiene.

IT’S A STABLE THING

In un formato A4 verticale e partendo da un tangram tradizionale, sono state realizzate 4 diverse tavole “tematiche”. Ognuna inscritta dentro un quadrato con lato di 20 cm. E’ stato possibile usare tutti i 7 pezzi del tangram liberamente (anche più copie della medesima

Rabbia

forma) ed è stato possibile colorare liberamente sia le forme tangram che lo sfondo che le contiene.

IT’S A PERSONAL THING

In un formato A4 verticale e partendo da un tangram tradizionale, è stata realizzata 1 tavola “tematica”. E’ stato possibile usare l’intera pagina A4. E’ stato possibile anche colorare lo sfondo e usare varie copie dei 7 pezzi del singolo tangram disponendoli liberamente,

anche senza si toccassero o che fossero allineati. La composizione è quindi massimamente libera. che

Questo sono Io

Stabilità e Bilanciamento


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L A C O P E R T A D I L I N U S

N. 6


La coperta di Linus Con l’espressione “la coperta di Linus” si fa riferimento a un oggetto al quale si attribuisce una sorta di natura antropomorfica, in grado di donare un forte senso di sicurezza a chi lo possiede. L’immagine deve la sua origine al celebre fumetto sui personaggi Peanuts, striscia creata da Charles M. Schulz negli anni Cinquanta. Al centro buffi e ispiratissimi personaggi, dispensatori di profonde massime di saggezza, tra i quali il mitico Linus e la sua celebre coperta, strumento inseparabile da lui stesso definito “di sicurezza”. Ogni bambino si affeziona visceralmente ad un oggetto che tiene sempre con sé: di frequente è un monile all’apparenza insignificante al quale i piccoli attribuiscono anima e che diventa preziosissimo. Si tratta dei cosiddetti “oggetti transazionali”: un ponte tra il bambino e le tappe che scandiscono il suo percorso di crescita. Quando si cresce si continua ad avere la propria coperta di Linus, per le donne può trattarsi dell’abito preferito, quello che maggiormente dona, giusto in ogni occasione e difficile da gettare anche se logoro, per gli uomini un fumetto introvabile che si custodisce gelosamente o il ricordo di un occasione in cui si è stati vincenti e che diventa talismano contro ogni avversità.

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La mia coperta di Linus E’ stato chiesto di realizzare un abito che ci piaccia, che ci metta di buon umore, che sia nostro, che sia unico, per stare bene con noi stessi, per rappresentarci: la nostra coperta di Linus. Decorare e personalizzare un capo standard per renderlo proprio per starci bene dentro per rifugiarvisi quando si desidera stare tranquilli. Per questo progetto ho realizzato una maglietta ispirata alla mia passione pr la danza: ho lavorato principalmente sulla forma, cercando di ricreare quella di un body di danza, ho aggiunto del pizzo sulle maniche e ho realizzato un disegno sul retro della maglietta.

Al termine della realizzazione delle magliette si è tenuta una sfilata organizzata in collaborazione con il docente di linguaggi multimediali, Stefano Decarli. La sfilata è stata formativa in quanto ci ha insegnato a lavorare in gruppo e ad organizzarci.... e il divertimento e la creatività non sono mancati! Infatti questa esercitazione ci ha permesso di esprimerci e di divertirci senza troppi vincoli. E’ stata un’esperienza positiva che mi ha permesso di legare maggiormente con i miei compagni di corso.

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L O G O T I P I

N. 7 78


Marchi e logotipi Un logo è la figura che solitamente rappresenta un prodotto, un servizio, un’azienda, un’organizzazione, un gruppo musicale o altro ancora. Tipicamente è costituito da un simbolo o da un marchio o da una versione o rappresentazione grafica di un nome o di un acronimo che prevede l’uso di un lettering ben preciso. Un logo professionale permette di riconoscere l’azienda a cui si riferisce con effetto quasi immediato. Compito del logo è quello di ispirare fiducia e superiorità rispetto a un altro logo. Si tende inoltre ad accompagnare il logo con uno slogan, chiamato payoff, che aiuta a rafforzare l’identità del marchio (ad esempio: Nike – Just Do It). Il logo non è soltanto il simbolo di un’azienda, bensì l’elemento principale che la accompagnerà per sempre. Verrà impresso in tutta la comunicazione online e offline, avrà il compito di trainare i valori dell’azienda, e per primo la ricorderà alle persone che lo guardano. Già da qui si comprende come un logo possa avere diversi e numerosi obiettivi: per differenti scopi si adoperano quindi differenti tipologie di logo, e ogni tipologia ha delle caratteristiche precise. Per comprenderle e analizzarle meglio torna utile il concetto di sequenza cognitiva: si tratta della successione con cui percepiamo, interpretiamo e riconosciamo gli stimoli sensoriali (in questo caso visivi). Nel dettaglio, il cervello riconosce prima la forma, poi i colori e infine il logo nella sua interezza (cioè come somma di forme e colori).

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Tipologie di logo Wordmark (logotipo)

Il Wordmark è un logo molto semplice, formato dal solo carattere tipografico. È immediato, comprensibile e molto fruibile. Per rendere un Wordmark sempre riconoscibile e distinto, si tende ad utilizzare dei font dalla forte personalità o a dotarli di modifiche caratteristiche.

Lettermark (monogramma)

Il monogramma è un tipo di logo molto comune per quelle aziende il cui nome risulterebbe troppo lungo per essere efficace, facilmente memorizzabile e utilizzabile sui diversi supporto, soprattutto social e digital, di cui c’è ormai bisogno.

Brandmark

Il Brandmark è un simbolo che racchiude la brand identity in un modo che sarebbe difficile rendere sotto forma di testo o altro tipo di media.

Combinationmark

Arricchisce l’esperienza aggiungendo al lettering un simbolo, un’icona, e cerca in questo modo di aumentare la propria riconoscibilità e rafforzare la brand identity.

Stemma o emblema

Lo stemma presenta sia testo che forme, ma il loro rapporto è progettato in maniera diversa rispetto alla combinationmark. I due elementi non sono semplicemente accostati, ma nascono e si sviluppano di pari passo.

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Esercitazione

Utilizzando matrici geometriche realizzare cinque loghi: logo geometrico (composizione di forme geometriche su matrici geometriche), logo natura (composizione geometrica ispirandosi a forme naturali), acronimo (composizione utilizzando le iniziali del proprio nome e cognome o, in alternativa, la denominazione di un ipotetico studio di design), logo significante-libero (composizioni che permettano di attribuire al logo significati simbolici di libera scelta), logo a lettura multipla (logo multisignificato senza alcun vincolo di matrice geometrica). Per la realizzazione dei vari logo ho preso ispirazione da delle foto scattate da me negli anni passati.


L O G O

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Studio delle matrici geometriche


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Studio di alcune composizioni privilegiando composizioni e forme geometriche


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Studio delle composizioni deformando le matrici geometriche


Studi compositivi applicando i gruppi di simmetria

Rotazione diedrica

Simmetria assiale e traslazione

Rotazione ciclica 88


#FFFFFF #000000

#C6C6C6 #A8A9A9

#5B5B5B

#EACED4 #DBBDC2 #BA9395 #8C4C4C

#A6D6D1 #79BCB7 #579897 #24686D

#EED8C5 #E8D0B1 #D3B688 #BC9940

Varianti cromatiche (bianco e nero, scala di grigi e colori)

#727272

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Effetti tridimensionali


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#A4797A

#BB9C9E

#9A7676

#B79799

#8E6666

#B59194

#705151

#AE8486


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L O G O

94

N A T U R A


95

Studio delle matrici geometriche


96

Studio di alcune composizioni privilegiando composizioni e forme geometriche


97

Studio delle composizioni deformando le matrici geometriche


Studi compositivi applicando i gruppi di simmetria

Simmetrie assiali

98

Simmetria assiale e traslazione

Rotazione ciclica


#FFFFFF #000000

#C6C6C6 #A8A9A9

#5B5B5B

#EACED4 #DBBDC2 #BA9395 #8C4C4C

#A6D6D1 #79BCB7 #579897 #24686D

#EED8C5 #E8D0B1 #D3B688 #BC9940

Varianti cromatiche (bianco e nero, scala di grigi e colori)

#727272

99


100

Effetti tridimensionali


101


102

#749E9B

#E2EDED

#569797

#CAD8D6

#2D7577

#A6C0BC


103


A C R O N I M O

104


Studio delle matrici geometriche

s t u d i o

105


106

Studio di alcune composizioni privilegiando composizioni e forme geometriche


107

Studio delle composizioni deformando le matrici geometriche


Studi compositivi applicando i gruppi di simmetria

Simmetrie assiali

108 Traslazione

Rotazione ciclica


#FFFFFF #000000

#C6C6C6 #A8A9A9

#5B5B5B

#EACED4 #DBBDC2 #BA9395 #8C4C4C

#A6D6D1 #79BCB7 #579897 #24686D

#EED8C5 #E8D0B1 #D3B688 #BC9940

Varianti cromatiche (bianco e nero, scala di grigi e colori)

#727272

109


110

Effetti tridimensionali


111


#FFFFFF #000000

#texture

s t u d i o

s t u d i o

112

s t u d i o

s t u d i o


113


L O G O S I G N I F I C A N T E - L I B E R O

114


Studio della forma

Tropic

115


116

Studio di alcune composizioni privilegiando composizioni e forme geometriche


117

Studio delle composizioni deformando le matrici geometriche


Studi compositivi applicando i gruppi di simmetria

Simmetrie assiali

118 Traslazione

Rotazione ciclica


#FFFFFF #000000

#C6C6C6 #A8A9A9

#5B5B5B

#EACED4 #DBBDC2 #BA9395 #8C4C4C

#A6D6D1 #79BCB7 #579897 #24686D

#EED8C5 #E8D0B1 #D3B688 #BC9940

Varianti cromatiche (bianco e nero, scala di grigi e colori)

#727272

119


120

Effetti tridimensionali


121


#24686D #79BCB7

#000000

Tropic

Tropic

122

Tropic

Tropic


123


A

124

L O G O L E T T U R A M U L T I P L A


Studio della forma

SPACE COFFE

125


126

Studio di alcune composizioni privilegiando composizioni e forme geometriche


127

Studio delle composizioni deformando le matrici geometriche


Studi compositivi applicando i gruppi di simmetria

Simmetrie assiali

128 Traslazione

Rotazione ciclica


#FFFFFF #000000

#C6C6C6 #A8A9A9

#5B5B5B

#EACED4 #DBBDC2 #BA9395 #8C4C4C

#A6D6D1 #79BCB7 #579897 #24686D

#EED8C5 #E8D0B1 #D3B688 #BC9940

Varianti cromatiche (bianco e nero, scala di grigi e colori)

#727272

129


130

Effetti tridimensionali


131


#F4E4D7 #E8D0B1

SPACE COFFE

#BC9940 #000000

SPACE COFFE

132

SPACE COFFE

SPACE COFFE


133


134


135


I M M A G I N E C O O R D I N A T A

N. 8 136


Immagine coordinata La locuzione immagine coordinata appartiene al mondo della comunicazione visiva. Ha come oggetto la comunicazione di aziende, società, enti, associazioni e qualsiasi altra entità commerciale, sociale o concettuale che abbia tra i suoi bisogni quello di essere conosciuta da un determinato pubblico. In quanto immagine, si riferisce alla percezione che l’ambiente, inteso come gruppo di potenziali destinatari del messaggio, ha delle rappresentazioni visive dell’entità in questione. L’immagine diventa coordinata quando i differenti fenomeni comunicativi risultano coerenti l’uno con l’altro. Questa coerenza si riferisce tradizionalmente a elementi di comunicazione visiva quali, ad esempio, loghi, colori, caratteri tipografici, impaginazione e presentazione grafica dei documenti, impostazione della comunicazione commerciale e promozionale.

137


Biglietto da visita


s t u d i o

s t u d i o

Graphic studio +39 3490941781 aqstudio@gmail.com

139


Carta intestata


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141


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142

Graphic studio +39 3490941781 aqstudio@gmail.com


Busta da lettera

143


s t u d i o

AQ studio

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Oggetti promozionali

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Pagina home per sito web

148


149


150


151


A M B I G U E P E R C E Z I O N I

N. 9 152


Percezione La percezione è il processo psichico che opera la sintesi dei dati sensoriali in forme dotate di significato. Gli assunti allo studio della percezione variano a seconda delle teorie e dei momenti storici. Le principali discipline che si sono occupate di percezione sono la psicologia, la medicina e la filosofia. È possibile operare una prima distinzione tra la sensazione legata agli effetti immediati ed elementari del contatto dei recettori sensoriali con i segnali provenienti dall’esterno e in grado di suscitare una risposta e la percezione che corrisponde all’organizzazione dei dati sensoriali in un’esperienza complessa ovvero al prodotto finale di un processo di elaborazione dell’informazione sensoriale da parte dell’intero organismo. La psicologia associazionista considerava la percezione come la somma di più stimoli semplici legati in modo diretto al substrato fisiologico degli apparati sensoriali. Con lo sviluppo e il consolidamento della psicologia della Gestalt, il centro dell’indagine sui processi percettivi passa dalla precedente concezione elementaristica alla percezione come risultato di un’interazione e organizzazione globale di varie componenti.

153


Illusioni ottiche Un’ illusione ottica è una qualsiasi illusione che inganna l’apparato visivo umano, facendogli percepire qualcosa che non è presente o facendogli percepire in modo scorretto qualcosa che nella realtà si presenta diversamente. Le illusioni ottiche possono manifestarsi naturalmente o essere dimostrate da specifici trucchi visuali che mostrano particolari assunzioni del sistema percettivo umano. In base al meccanismo che ne è causa quindi, si hanno tre categorie di illusioni:

Ottiche

Quando sono causate da fenomeni puramente ottici e pertanto non dipendenti dalla fisiologia umana.

Percettive

In quanto generate dalla fisiologia dell’occhio. Un esempio sono le immagini postume che si possono vedere chiudendo gli occhi dopo avere fissato un’immagine molto contrastata e luminosa.

Cognitive

Dovute all’interpretazione che il cervello dà delle immagini. Un caso tipico sono le figure impossibili e i paradossi prospettici.

154


155


Effetti cinetici In queste illusioni si percepisce un movimento di alcuni elementi dell’immagine che ovviamente, essendo stampati su un foglio di carta sono necessariamente immobili.

156


157


Variazioni della percezione Situazioni in cui si crea una discrepanza tra la configurazione reale degli stimoli e la loro percezione.

158


159


Oggetto impossibile Un oggetto impossibile è un oggetto che non può essere costruito nella realtà tridimensionale perché in contrasto con le leggi della geometria, sebbene sia possibile disegnarne una rappresentazione bidimensionale. La percezione dell’immagine bidimensionale come oggetto verosimile rappresenta un paradosso ed è per questo una illusione ottica di tipo cognitivo. In realtà diversi oggetti impossibili possono essere approssimativamente costruiti in tre dimensioni impiegando qualche trucco prospettico.

160


Realizzazione di un oggetto impossibile

161


Spiegazione dell’oggetto impossibile

162


163


164


165


E R R O R I D I P R O G E T T A Z I O N E

N. 10 166


Portachiavi Errore di progettazione

Il portachiavi è uno strumento che serve a raggruppare più chiavi in un unico posto, evitando così la loro dispersione. Nonostante la sua utilità, dato il suo materiale e la sua forma a molla, risulta molto difficile da aprire. Spesso causa la rottura dell’unghia o piccole lesioni alle dita.

167


Soluzione del problema

Per la soluzione del problema è stato progettato un altro tipo di apertura del portachiavi: un semplice cerchietto dotato di un pulsante a scatto che permette l’agevolazione della sua apertura attraverso un semplice “click”.

168


Proposta risolutiva

169


Errore di progettazione

Le cuffiette non presentano particolari errori di progettazione ma molto spesso si creano dei nodi difficili da sciogliere. Questa problematica si presenta quando le cuffiette vengono inserite ad esempio nella borsa o nella tasca dei jeans.

170


Soluzione del problema

Per la soluzione del problema è stato progettato un porta cuffiette dalla forma quadrata che impedisce la creazione di nodi.

171


Proposta risolutiva

172


173


174


175


E L E M E N T I D I I N F O R M A T I C A

N. 11 176


Informatica L’informatica è la scienza che si occupa del trattamento dell’informazione mediante procedure automatizzate. In particolare ha per oggetto lo studio dei fondamenti teorici dell’informazione, della sua computazione a livello logico e delle tecniche pratiche per la sua implementazione e applicazione in sistemi elettronici automatizzati detti quindi sistemi informatici. Come tale è una disciplina fortemente connessa con la logica matematica, l’automatica, l’elettronica e anche l’elettromeccanica.

177


Programmi Adobe Illustrator

Adobe Illustrator è un software per l’elaborazione di illustrazioni e per la grafica vettoriale prodotto da Adobe Systems Incorporated. Adobe Illustrator permette di costruire immagini vettoriali attraverso forme geometriche o attraverso degli strumenti di tracciatura fondamentali per ritoccare con le dita o con un pennino in ambiente touch.

Adobe Photoshop

Adobe Photoshop è un software proprietario prodotto dalla Adobe Systems Incorporated specializzato nell’elaborazione di fotografie (fotoritocco) e, più in generale, di immagini digitali. Questo programma è in grado di effettuare ritocchi di qualità professionale alle immagini, offrendo enormi possibilità creative grazie ai numerosi filtri e strumenti che permettono di emulare le tecniche utilizzate nei laboratori fotografici per il trattamento delle immagini, le tecniche di pittura e di disegno. Un’importante funzione del programma è data dalla possibilità di lavorare con più livelli, permettendo di gestire separatamente le diverse componenti che costituiscono l’immagine principale.

Adobe InDesign

Adobe InDesign è un programma di produzione editoriale prodotto da Adobe Systems e rivolto all’editoria professionale. Adobe InDesign è in grado di creare rapidamente i layout per progetti destinati alla stampa, al web e ai dispositivi mobili. L’ultima versione del programma permette anche di estrarre risorse esistenti, tra cui forme vettoriali, immagini, colori e stili di testo, dalle proprie Creative Cloud Libraries e font professionali da Typekit, e consente di inviare subito i progetti in InDesign per elaborarli e completarli sul desktop.

178


Immagini Immagini raster

La grafica raster (detta anche grafica bitmap o semplicemente bitmap), nella computer grafica, è una tecnica usata per descrivere un’immagine in formato digitale che si contrappone alla grafica vettoriale. Il termine raster (in italiano: trama, reticolo, griglia o rasta) ha origine nella tecnologia televisiva analogica, ovvero dal termine che indica le righe orizzontali (dette anche scan line o linee di scansione, dei televisori o dei monitor).

Immagine raster

Immagini vettoriali

La grafica vettoriale è una tecnica di rappresentazione dell’immagine, o di un carattere tipografico generato da un computer, in cui gli elementi grafici che la costituiscono sono un insieme di primitive geometriche, alle quali possono essere attribuiti colori e anche sfumature. Questi elementi vengono geometricamente ubicati nel disegno con l’indicazione delle coordinate dei punti di applicazione. È radicalmente diversa dalla grafica raster in quanto nella grafica raster le immagini vengono descritte come una griglia di pixel opportunamente colorati. Un’immagine generata con questa tecnica si dice immagine vettoriale.

Immagine vettoriale

179


180


181


E S E R C I T A Z I O N I

182


183

Esercitazioni precorso


Esercitazione mela vettoriale

Immagine raster mela

184

Immagine vettoriale mela


Immagine vettoriale macchina

Esercitazione rendering vettoriale

Immagine raster macchina

185


L’infografica è l’informazione proiettata in forma più grafica e visuale che testuale. Come tecnica è nata dall’incrocio della grafica con il giornalismo. Le immagini possono essere elaborate tramite computer e possono essere rappresentate in 2D o 3D, tramite immagini statiche o animate.

186


Instagram L’infografica realizzata analizza dati relativi al social network Instagram: numero di utenti attivi, numero di ragazzi e ragazze registrati, età degli utenti, percentuale degli accessi in un giorno, media del tempo che ogni utente trascorre sul social e media del numero delle storie che vengono pubblicate in un giorno.

187



1 mlrd

52%

48%

EtĂ -35 71%

Accedi 63% al giorno

53 min al giorno

500 mln di stories al giorno

Analisi utenti Instagram




Sitografia

https://it.wikipedia.org/wiki/Basic_design https://it.wikipedia.org/wiki/Bruno_Munari https://it.wikipedia.org/wiki/Logo https://www.shinyblog.it/2019/09/06/tipologie-di-logo-esempi-caratteristiche-utilizzi/ https://it.wikipedia.org/wiki/Immagine_coordinata https://it.wikipedia.org/wiki/Percezione https://www.amedeolucente.it/illusioni-ottiche.html


https://it.wikipedia.org/wiki/Illusione_ottica https://it.wikipedia.org/wiki/Oggetto_impossibile#:~:text=Un%20oggetto% 20impossibile%20%C3%A8%20un,possibile%20disegnarne%20una%20rap presentazione%20bidimensionale. https://it.wikipedia.org/wiki/Informatica https://it.wikipedia.org/wiki/Adobe_Illustrator https://it.wikipedia.org/wiki/Grafica_raster https://it.wikipedia.org/wiki/Grafica_vettoriale



I T ’ S

T I M E

T O

Basic Design

VOL. N. 2 A.A. 2019/2020

M A K E

I T

B A S I C

1



Basic Design 2 Prof. Francesco Fumelli

ISIA

Firenze

Stefania Burbi A.A. 2019/2020 1° corso


I

N

D


1.

Kirigami

pag. 8-29

prima esercitazione

2.

Kirigami

pag.3 2-67

seconda esercitazione

3.

Narrazioni

pag. 70-83

4.

Seduta in legno

pag. 86-99

5.

Ready-made

pag. 102-113

I

C

E


6


7


K I R I G A M I Prima esercitazione

N. 1


Kirigami Il kirigami è una tecnica orientale di intaglio e piegatura della carta per ottenere forme tridimensionali a partire da un unico foglio. Il kirigami viene solitamente realizzato eseguendo dapprima tutti i tagli necessari, ottenendo in questo modo una base che viene quindi piegata e appiattita per ottenere il modello. I modelli sono solitamente simmetrici e possono rappresentare modelli geometrici, figurativi e strutture architettoniche.

Esercitazione Partendo da cartoncini bianchi di forma quadrata con dimensioni di 10x10 squadrati a 1 cm, realizzare due delle esercitazioni proposte a lezione con almeno due varianti proposte e due inventate.

9


10

Basic-4 Modello iniziale


Modello iniziale

Basic-4

taglio

piega

11


12

Basic-4 Prima variante proposta


Prima variante proposta

piega

Basic-4

taglio

13


14

Basic-4 Seconda variante proposta


piega

Basic-4 Seconda variante proposta

taglio

15


16

Basic-4 Prima variante inventata


Prima variante inventata

piega

Basic-4

taglio

17


18

Basic-4 Seconda variante inventata


Seconda variante inventata

piega

Basic-4

taglio

19


20

Basic-5 Modello iniziale


taglio

piega

21

Modello iniziale

Basic-5


22

Basic-5 Prima variante proposta


piega

Basic-5 Prima variante proposta

taglio

23


24

Basic-5 Seconda variante proposta


piega

Basic-5 Seconda variante proposta

taglio

25


26

Basic-5 Prima variante inventata


piega

Basic-5 Prima variante inventata

taglio

27


28

Basic-5 Seconda variante inventata


Seconda variante inventata

piega

Basic-5

taglio

29


30


31


K I R I G A M I Seconda esercitazione

N. 2 32


Esercitazione Partendo da cartoncini bianchi di forma quadrata con dimensioni di 30x30 oppure 20x20, attraverso un programmato processo di tagli e piegature, si realizzino tre modelli tridimensionali dei quali uno evidenzi una simmetria bilaterale, uno una simmetria traslatoria e uno un doppio ribaltamento di uno dei semipiani. Si documentino tutti i modelli con ripresa fotografica digitale attraverso: diversi punti vista e diverse altezze di ripresa; variando luce e colore; proiezioni di textures, effetti di ambiguitĂ percettiva e simulazione di altri materiali. Si rappresentino le sequenze di passaggio dal piano al volume. Di ogni modello deve essere prodotto in forma digitale anche il disegno sul piano. Questo dovrĂ indicare con linea continua i tagli, con tratteggio stretto la piega a monte e tratteggio piĂš largo la piega a valle.

33


DAL PI A N O A L VO LU ME

1. 34

foglio A4, squadre, matita, gomma, trincetto

2.

quadrato 20X20 cm, griglia 1X1cm


3.

quadrato 20X20cm ritagliato

4.

struttura Kirigami

35


5. 36

taglio e piega

6.

Kirigami finito


2. Simmetria traslatoria 3. Doppio ribaltamento di uno dei semipiani

Kirigami

1. Simmetria bilaterale

37


K I R I G A M I Simmetria bilaterale

38


39


40

Simmetria bilaterale


Simmetria bilaterale

taglio piega a monte piega a valle

41


42

Diversi punti di vista e diverse altezze di ripresa


43


44

Luci e colori


45


46

Textures


47


K I R I G A M I Simmetria traslatoria

48


49


50

Simmetria traslatoria


traslatoria

piega a valle

Simmetria

taglio piega a monte

51


52

Diversi punti di vista e diverse altezze di ripresa


53


54

Luci e colori


55


56

Textures


57


K I R I G A M I Doppio ribaltamento di uno dei semipiani

58


59


60

Doppio ribaltamento di uno dei semipiani


piega a valle

Doppio ribaltamento di uno dei semipiani

taglio piega a monte

61


62

Diversi punti di vista e diverse altezze di ripresa


63


64

Luci e colori


65


66

Textures


67


68


69


N A R R A Z I O N I

N. 3 70


Esercitazione Utilizzando la tecnica delle precedenti esercitazioni “Kirigami”, si costruiscano due modelli che rappresentino due “città ideali” ispirandosi al libro “Le città invisibili” di Italo Calvino. Oppure una rappresentazione di una propria “camera” o ambiente ideale (tema libero). Le composizioni dovranno essere caratterizzate da un linguaggio astratto. Le seguenti esercitazioni rappresentano due ambienti ideali a tema minimalista e geometrico attraverso un linguaggio astratto.

71


K I R I G A M I Narrazioni

72


73


74

Narrazioni


piega a valle

Narrazioni

taglio piega a monte

75


76

Luci e textures


77


K I R I G A M I Narrazioni

78


79


80

Narrazioni


piega a valle

Narrazioni

taglio piega a monte

81


82

Luci e textures


83


84


85


S E D U T A I N L E G N O

N. 4 86


Esercitazione Si realizzi una seduta (panca) in cui il materiale principale è il legno (aste o piani). La panca dovrà riferirsi a uno dei seguenti casi: panca allungabile, panca con elementi di rotazione, panca pieghevole, panca a più funzioni, panca a più utilizzi, panca per posture multiple. E’ stato scelto di realizzare una panca allungabile. La panca dovrà essere concepita per una produzione industriale, con montaggio che potrà essere fatto dall’acquirente. Le connessioni tra le diverse componenti devono quindi permettere lo smontaggio e il montaggio.

87


88

Studi con disegni a mano per la prima definizione dell’idea


89

Disegni di studio per definire la forma nel suo insieme e i particolari


90

Realizzazione di modelli tridimensionali di studio


91


92

Dettagli


93


94

Giunzioni


95


450mm

635mm

875mm

125mm

625mm

Disegni tecnici

1750mm

96

455mm


Disegni tecnici

1125mm

97

105mm


98

Esploso


99


100


101


R E A D Y M A D E

N. 5 102


Ready-made Il termine ready-made è traducibile come già fatto, confezionato, prefabbricato, pronto all’uso. In italiano si riferisce esclusivamente ad un oggetto disponibile sul mercato del quale un artista si appropria così com’ è, ma privandolo della sua funzione utilitaristica.

103


Ready-made Dal 1913 il termine fu usato in ambito artistico per categorizzare un oggetto comune prefabbricato isolato dal suo contesto funzionale, defunzionalizzato e rifunzionalizzato tramite il solo atto di selezione di un artista ad opera d’arte. In base alla lettura “nominalista” di Thierry De Duve, il ready-made è “un’opera d’arte che si identifica nell’enunciato ‘Questo è arte’. Perché questo enunciato possa compiersi è necessaria la presenza di quattro elementi: un oggetto che ne costituisca il referente, un soggetto che la pronunci, un pubblico che la recepisca e la faccia propria, un’istituzione che accolga e registri l’oggetto a proposito del quale quell’enunciato è stato proferito”. Da tale prospettiva, pertanto, il ready-made influisce sul concetto stesso di opera d’arte, sul concetto di autorialità, sulle modalità di fruizione dell’opera e sul rapporto con le istituzioni che la legittimano. Questi oggetti per lo più appartenenti alla realtà quotidiana sono lontani dal sentimentalismo e dall’affezione e possono essere modificati (in questo caso si parla di ready-made rettificato) o meno. Il ready-made è quindi un comune manufatto di uso quotidiano che assurge ad opera d’arte una volta prelevato dall’artista e posto così com’ è in una situazione diversa da quella di utilizzo, che gli sarebbe propria (in questo caso un museo o una galleria d’arte). Il valore aggiunto dell’artista è l’operazione di scelta, o anche di individuazione casuale dell’oggetto, di acquisizione e di isolamento dell’oggetto. Ciò che a quel punto rende l’oggetto comune e banale un’opera d’arte, è il riconoscimento da parte del pubblico del ruolo dell’artista. L’idea di conferire dignità ad oggetti comuni fu inizialmente un forte colpo nei confronti della distinzione tradizionale, comunemente accettata e radicata, tra ciò che poteva definirsi arte e ciò che non lo era. Nonostante ai nostri tempi questa pratica sia ampiamente accettata dalla comunità artistica, essa continua a destare l’ostilità dei media e del pubblico.

104


Duchamp Duchamp utilizzò per primo in ambito artistico il termine ready-made nel 1913 in relazione alla sua opera Bicycle Wheel. Nonostante i ready-made siano carichi di una forte componente ludica ed ironica, molti critici non escludono che Duchamp, fortemente interessato all’alchimia, abbia inserito nelle sue opere simboli tipicamente alchemici. Un esempio sarebbe dato da Fontana che simboleggerebbe l’utero femminile e non a caso Duchamp l’avrebbe firmata con lo pseudonimo “R.Mutt”, che traslitterato evoca fonicamente il sostantivo tedesco “Mutt(e)R” ossia Madre; altri ritengono più conducente una simile ipotesi riferita, però, al francese “muter” che significa “mutare”, cambiare, defunzionalizzare e rifunzionalizzare appunto.

105


Esercitazione Si costruisca una lampada attraverso la composizione/ricomposizione di oggetti giĂ esistenti, di loro parti, oppure utilizzando semilavorati.

106


107

Oggetti di partenza


108

Oggetti di partenza


109

Oggetti di partenza


110

Lampada da tavolo spenta


111

Lampada da tavolo accesa


112

Ambientazione


113


114


115


Sitografia

https://it.wikipedia.org/wiki/Kirigami https://it.wikipedia.org/wiki/Ready-made





ISIA

120

Firenze


ISIA

196

Firenze


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