Basic Design 1 - Gaia Martera

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DESIGN

BASIC

1


Gaia Martera A.A 2020/2021 Corso di Basic Design Docente Prof. Francesco Fumelli


114

O4 O3 O2 O1 62

54

28

8

MASCHERINA

TANGRAM

GRIGLIE

LOGOTIPI

O5 O6 O7 O8 IMMAGINE COORDINATA 136

SCHEDE LEZIONI 156

AMBIGUE PERCEZIONI 166

OGGETTO IMPOSSIBILE


O1

GRIGLIE


Capitolo 1

Griglie

ANALISI COMPOSITIVA Per scegliere la tipologia della composizione grafica da utilizzare per l’impaginato della rivista per “Basic Design” sono partita dall’analisi dei vari materiali che dovevo organizzare e visualizzare.

MARGINI E COLONNE

39,5 mm

6 mm

4 Colonne

La prima considerazione è stata quella di rilevare che si trattava di materiali molto vari e che quindi dovevo trovare delle soluzioni per dare una struttura molto chiara e soluzioni progettuali che mi permettessero di gestire queste differenze. Gli obiettivi principali che hanno indirizzato il progetto grafico sono le seguenti: - progettare un indice molto chiaro che evidenzi le varie parti delle rivista - inserire degli stacchi per separare le varie parti - trovare soluzioni adeguate per evidenziare i paragrafi all’interno dei capitoli - organizzare i testi in testi principali e didascalie - avere molto “bianco” per accentuare l’eleganza e uniformare la rivista

Dimensioni: 39,5 mm di grandezza 6 mm di margine di rilegatura

La composizione finale cerca di raggiungere gli obiettivi stabilendo una griglia che permetta di risolvere le varie differenze tra le parti e strutturi i materiali visivi i testi in maniera organica e leggibile. Per questa rivista ho scelto di fissare i margini esterni a 14 mm, mentre quelli interni a 20 mm, questo perché lo spazio all’interno della piega sarà meno visibile una volta rilegato. I margini superiori e inferiori sono di 28 mm per dare più aria all’impaginato. Come colonne ho deciso di utilizzare pagine mastro a tre e quattro colonne.

Utilizzo: Pagine di respiro e logotipi

54,5 mm 210 mm

20 mm

14 mm

6 mm

3 Colonne

297 mm

28 mm

8

Dimensioni: 54,5 mm di grandezza 6 mm di margine di rilegatura

28 mm

Il foglio A4 (210 x 297 mm), è una tipologia di formato molto comune, utilizzato maggiormente come foglio per stampanti e fotocopiatrici. Questo formato è inoltre utilizzato nella realizzazione di riviste e libri, perchè la sua dimensione permette di avere un foglio maneggevole, leggero e della forma ideale.

A4

Utilizzo: Pagine interne

9


Capitolo 1

Griglie

Le pagine che gestiscono molte informazioni aprono altre problematiche: oltre alle colonne, infatti, si possono inserire delle righe. E se le due cose convivono, si parla di gabbia modulare: una gabbia complessa formata dall’incrocio di righe e colonne, in cui gli spazi che si vengono a creare, come rettangoli o quadrati, sono appunto dei moduli. Al loro interno gli elementi hanno molte possibilità di disporsi.

150 mm

4 Colonne

La gabbia, anche detta griglia, è la struttura che guida tutta l’impaginazione. Serve a controllare ed organizzare il contenuto all’interno della pagina. In tal modo, consente al lettore di gestire meglio le informazioni che legge. E’ lo strumento essenziale che fa da guida nella progettazione per disporre tutti gli elementi nella pagina. Nella quasi totalità dei casi lo fa attraverso le colonne, suddivisioni verticali in cui scorre il testo.

GABBIE E SPAZI

5 mm 25 mm 20 mm

STRUTTURA DI PAGINA

Gli elementi che costituiscono la gabbia, come le colonne e i moduli, facilitano il posizionamento di testi e immagini e fanno sì che i diversi elementi lavorino bene insieme, dando all’impaginazione grafica coerenza complessiva a un progetto.

Mockup di una pagina di respiro della rivista.

10

15 mm 20 mm

100 mm

100 mm

3 Colonne

10 mm

Ho scelto di usare diverse pagine mastro per gestire la struttura della rivista: - Pagine di respiro (stacchi) - Pagina inizio argomento (sinistra) - Pagina inizio argomento (destra) - Pagina interna - Pagine logotipi

11


Capitolo 1

Griglie

Pagine di respiro

Numero

Pagine interne

Immagini

Titolo

N. capitolo

Capitolo

Titolo

Titoletto

Testo Linea

Grafiche o foto

Didascalia

Numero di pagina

Titolo ELABORATO

Numero Titolo

Immagini

Testo Linea

Didascalia

12

Titoletto

Grafiche o foto

Numero di pagina

13


Capitolo 1

Griglie

Varianti pagine interne Titolo

Titolo

Testo

Testo

Grafiche o foto

Grafiche o foto

Grafiche o foto

Didascalia

Didascalia

Titolo

Titolo

Testo

Testo Grafiche o foto

Grafiche o foto

Grafiche o foto

Didascalia

14

Didascalia

15


Capitolo 1

Griglie

Pagine Logotipi 1°

N. capitolo

Capitolo

N. capitolo

Capitolo

Titolo

Titoletto

Titoletto

Titoletto

Testo

Didascalia

Campioni colore

Loghi

Loghi

Numero di pagina

Numero di pagina

Bozzetti

Didascalia

N. capitolo

Capitolo

N. capitolo

Titoletto

Titoletto

Titoletto

Loghi Didascalia

Logo

Didascalia

Numero di pagina

16

Loghi

Capitolo

Numero di pagina

17


Capitolo 1

CARATTERI Per la scelta dei caratteri ho cercato di associare al minimalismo di tutto il progetto grafico, l’eleganza degli argomenti trattati con le esigenze di leggibilità che deve avere una rivista. Per questo motivo ho voluto abbinare un serif con e due sans serif. Ho scelto come carattere serif, la famiglia del Barkerville, font graziato che smorza lo spazio tra una lettera e l’altra come avviene nella scrittura a mano, rendendo più agevole la lettura di testi piuttosto lunghi, e proprio per questo motivo l’ho utilizzato per i testi. Come caratteri sans serif, per i vari titoli ho utilizzato la famiglia del Nue Einstellung, mentre per le didascalie Avenir Light. Anche se sono caratteri simili tra di loro, non trovavo il Nue Einstellung adatto per le legende, essendo più “bombato”, ho quindi scelto di utilizzare un terzo carattere, l’Avenir.

Testo

Pt. 11

Baskerville Baskerville bold Baskerville semibold Baskerville regular A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

abcdef ghilm nopqrstuvwxyz Il carattere Baskerville fu disegnato da John Baskerville. Baskerville e il suo punzionista John Handy produssero un unico tipo di carattere in diversi corpi e forme con alcuni attributi che lo rendono inconfondibile e sorprendente: la Q maiuscola, con una coda che si estende ben oltre la larghezza del corpo, tipico più della calligrafia che della stampa; la g minuscola, con il suo orecchio arricciato e il suo occhiello inferiore aperto; l’occhiello della e minuscola molto alto.

18

ba sk erv ille.

Griglie

abcdef ghilm nopqrstuvwxyz 12345 6789

12345 6789

SemiBold

Regular

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

SemiBold Italic

Italic

Bold

Bold Italic

abcdef ghilm nopqrstu vwxyz

19


Capitolo 4

Griglie

Nue Ein stell ung A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Bold

TITOLI CAPITOLO TITOLI INTERNI

Neue Einstellung

30 Pt. 28 Pt.

Descrizione

20 Pt.

Descrizione

12 Pt.

TITOLETTI

11 Pt.

Baskerville

Testo

11 Pt.

Avenir Light

Didascalie

Regular

8 Pt.

Neue Einstellung Neue Einstellung Bold Neue Einstellung Regular A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

abcdefghilmn opqrstuvwxyz

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

abcdefghilm nopqrstuvwxyz

Neue Einstellung è un carattere tipografico semplice e geometrico di Alfredo Marco Pradil. Fa parte della categoria dei Sans-serif, ovvero senza grazie. La sua semplicità è davvero unica.

20

PARAGRAFI

40 Pt.

abcdefghilm nopqrstuvwxyz 12345 6789 12345 6789 21


3

Capitolo 1

1

2

4

Griglie

5

Legenda: 1. Nue Einstellung Regular - pt. 40, 110 2. Nue Einstellung Regular - pt. 11 3. Nue Einstellung Bold - pt. 30 4. Baskerville Regular - pt. 11 5. Nue Einstellung Bold - pt. 11 6. Avenir Heavy - pt. 7 7. Avenir Light - pt. 7 8. Nue Einstellung Bold - pt. 12

22

8

6 7

23


Capitolo 1

Griglie

COPERTINA Per la copertina, come per il l’impaginato interno, ho voluto puntare sulla semplicità e sull’essenzialità. Non volevo stravolgere il concetto di “basic”. Su uno sfondo nero tinta unita, ho voluto giocare sulla linearità, senza creare possibili distrazioni o fraintendimenti. Ho utilizzato per tutte le scritte il font Montserrat Regular. La parola “basic” è in senso orizzontale, mentre “design”, partendo dalla sua base, si sviluppa in verticale lungo la costa. Adiacente con la stanghetta della sua “N”, il numero di edizione, “1”. Sotto e sopra il numero, a distanza di 6 mm, si sviluppano due linee fine in verso opposto, che arrivano fino alla fine copertina.

20 mm 39,5 mm 23 mm

Titolo

Numero

Griglia eseguita per realizzare la copertina.

24

1

Linea

23 mm

Linea

DESIGN

BASIC

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O2

TANGRAM


Capitolo 2

Tangram

TANGRAM

STORIA

Il Tangram è un antico gioco di origine cinese, ottenuto scomponendo un quadrato in sette parti dette tan: un quadrato, un romboide, e cinque triangoli rettangoli isosceli, di cui due grandi, uno medio e due piccoli. Qualsiasi figura realizzata con il Tangram deve essere costituita impiegando tutti i sette pezzi. E’ conosciuto come “Le sette pietre della saggezza” perché si diceva che la padronanza di questo gioco fosse la chiave per ottenere saggezza e talento. Nel gioco del Tangram, così come per l’origami, accade che, malgrado la semplicità del materiale impiegato, si possono realizzare sia figure geometriche - come il quadrato - in cui si annullano le caratteristiche dei vari tan, sia figure di ogni tipo in cui invece le caratteristiche di ciascun tan vengono messe in risalto, combinando opportunamente i pezzi del Tangram, è possibile ottenere un numero pressoché infinito di figure. È anche possibile rappresentare lo stesso soggetto in posizioni differenti e quindi il Tangram si può utilizzare anche per illustrare storie e per realizzare cartoni animati. Una caratteristica notevole di molte figure Tangram è quella di suggerire all’immaginazione molto più di quanto effettivamente rappresentano: di fatto si tratta di illusioni ottiche; le figure Tangram nella loro essenzialità ed efficacia offrono una ricchezza percettiva simile a quella della pittura zen che si basa sull’idea che “la tavolozza della mente è più ricca di quella del pennello”.

Costruzione con linee proiettive del tangram tradizionale su illustrator.

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Capitolo 2

Tangram

STORIA Per l’esercitazione “storia”, dovevamo creare una storia di fantasia a vignette, con dei personaggi costruiti ognuno utilizzando tutti i pezzi del Tangram. È stato possibile delimitare l’area come se fosse un fumetto, ma non utilizzare colori o scrivere testo. Nella mia storia ho raccontato di una famiglia composta da una mamma anatra e i suoi natroccoli, e della successiva perdita di uno di essi. L’ultimo piccolo anatroccolo, rimasto indietro, perse di vista la sua famiglia e si trovò da solo. Il pericolo arrivò subito, un serpente cercò di attaccarlo e lui cercò di volare, ma non riuscì. Fortunatamente un coniglio arrivò in suo soccorso, facendo scappare il serpente. Il piccolo anatroccolo lo ringraziò tanto per averlo salvato. Poco dopo li raggiunse anche la coniglietta, e insieme all’altro coniglio, decisero di adottare l’anatroccolo rimasto orfano.

Elementi

Anatra

Serpente

Anatroccoli

Costruzione dei personaggi con il tangram, con varianti nelle pose delle diverse azioni.

30

Conigli

31


Capitolo 2

Tangram

SENSAZIONI Per l’esercitazione “sensazioni”, dovevamo partire da un tangram tradizionale, e realizzare 4 diverse tavole “tematiche”. Ognuna inscritta dentro un quadrato con lato di 20 cm.

stabilità e bilanciamento

dinamismo

Potevamo usare tutti i 7 pezzi del tangram liberamente (anche più copie della medesima forma) e colorare liberamente sia le forme tangram che lo sfondo che le contiene. Le sensazioni da rappresentare erano le seguenti; stablità/bilanciamento, dinamismo, calma/rilassamento e rabbia.

Stabilità e bilanciamento

Dinamicità

Calma e rilassamento

Rabbia

stabilità e bilanciamento

Stabilità e bilanciamento

Calma e rilassamento

dinamismo

Dinamicità

Rabbia

Immagini da cui ho preso ispirazione.

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Capitolo 2

Tangram

stabilità e bilanciamento

CALMA

BILANCIAMENTO

Per il tema “calma e rilassamento” ho rappresentato un uomo che seduto su un pontile in mezzo a un lago, osserva in tranquillità il paesaggio circostante, caratterizzato da imponenti montagne rocciose. Godendosi la pace e la purezza della natura incontaminata.

Per il tema “bilanciamento e stabilità” ho rappresentato due ballerine che danzano sulle punte, sono in bilico su dei massi in mezzo a un lago e alle loro spalle si scorgono delle montagne e il sole che sorge per il tramonto.

dinamismo

RABBIA DINAMICITA’ Per il tema “dinamicità” ho rappresentato uno stormo di fenicotteri rosa mente vola in mezzo al cielo, facendosi accarezzare dal vento.

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Per il tema “rabbia” ho rappresentato un pugno che tiene con forza nel suo palmo un due fulmini, e contrariamente altri tangram, nel quale ho aggiunto anche uno sfondo, qui ho voluto lasciare un tinta unita nero, per dare più importanza al soggetto.

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Capitolo 2

Tangram

“QUESTA SONO IO” Per l’esercitazione “questa sono io”, avevamo libera scelta, potevamo decidere se usare l’intera pagina A4 o una porzione, se colorare lo sfondo, e posi potevano usare quante copie volessimo dei 7 pezzi del singolo tangram, colorandoli e disponendoli liberamente. In questa esercitazione, c’era la possibilità di creare il proprio tangram disegnandone uno diverso da quello standard, per utilizzarlo. E questo è cio che ho fatto. Ho voluto creare attraverso quattro vignette, una specie di cortometraggio che potesse ritrarmi. Nonostante il cibo non sia la mia preoccupazione principale, mi piacciono tanto i dolci e quindi ho scelto di rappresentarmi in modo ironico e raccontare di come appena mi sveglio al mattino, pensi perennemente al ad una succulenta ciambella, finchè non me la mangio. Ho disegnato una nuvola di pensiero con all’interno una ciambella, riproponendola in tre vignette, e mi sono rappresentata in quattro contesti diversi, intenta a svolgere una tipica routine mattutina; appena sveglia in camera da letto sotto le coperte, in bagno sopra al WC, davanti allo specchio e infine seduta sulla scrivania davanti al mio computer, con finalmente la ciambella in mano, pronta a mangiarla. Data la scherzosità della storia, non mi sono voluta prendere troppo seriamente, e proprio per questo motivo ho deciso di rappresentarmi anche in bagno in un momento di privacy, ricreando i pixel per “censurare”. Ho cercato di rappresentare me stessa anche attraverso l’utilizzo di una palette di colori a base pastello e rosacei, da sempre i miei preferiti.

Partendo da un cerchio, ho suddiviso questo tangram rifacendomi alla scomposizione di quello tradizionale. Data la forma di partenza, sono riuscita ad ottenere anche dei tasselli smussati ai lati.

36

37


Capitolo 2

Composizione

INFLUENZAMENTO ORDINE DI LETTURA

ELABORATI CON GUIDE

Questa esercitazione, svolta in una giornata di lezione, consisteva nell’inserire in un foglio A3 al quale andava attribuito un colore piatto a piacere, le prime cinque cifre numeriche (1,2,3,4,5), in ordine di grandezza, in un unico carattere tipografico uno per tutte le cifre, a piacere.

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5

Carattere utilizzato: Futura Medium Colore sfondo: lilla Colore cifre: nero e viola

Carattere utilizzato: Impact Regular Colore sfondo: viola Colore cifre: nero

1 4

1

2 3

5

5

1

Artista cinetico e programmato, si laurea e insegna alla scuola di Ulm (anni ’60). Design director, saggista e organizzatore di cultura della visibilità. Fra i riconoscimenti ricordiamo “Icograda Excellence Award” alla carriera “for distinguished services to graphic design”, nel 1999. Dal 2011, Professore emerito e past-coordinator del dottorato di Scienze del Design presso l’università IUAV di Venezia, dove ha insegnato Basic-design e Communication-design theory.

4

2 4 3

Ho sviluppato quattro varianti dell’esercitazione lavorando su spostamento, variazione di dimensione, rotazione del font e colore di fondo con l’obiettivo di creare un immagine complessiva “autonoma” rispetto al semplice accostamento dei numeri e cercando di avere sempre un effetto di dinamicità ed eleganza.

5

5 5

Le cifre, colorate in una tinta piatta, potevano essere ingrandite o rimpicciolite ma non deformate, potevano essere spostate verso l’alto o abbassate lungo l’asse verticale e ruotate o capovolte ma non rese speculari. In ogni modo le cifre non avrebbero dovuto mai sovrapporsi, per questo motivo, ci è stato consigliato di utilizzare delle linee verticali variabili come guide. L’obiettivo consisteva nell’ottenere un documento ove si legga un numero diverso da dodicimila-trecentoquaranta-cinque.

3

123

4

2

1

Questa fu una delle esercitazioni di Basic Design proposte da Giovanni Anceschi, professore presso lo IUAV di Venezia, nei giorni del workshop tenuto nei locali di Palazzo Tassoni Estense a Ferrara, nell’ambito del Laboratorio di Basic Design del corso di laurea in Design del prodotto industriale. Ogni esercitazione è stata preceduta dalla consegna di un brief progettuale. Il brief è stata la svolta cruciale che la Scuola di Ulm ha introdotto nell’insegnamento del Basic Design, rispetto a come veniva impartito nel Grundkurs al Bauhaus.

4 Carattere utilizzato: Rockwell Regular Colore sfondo: giallo Colore cifre: nero

5 Carattere utilizzato: Orator Std Medium Colore sfondo: nero Colore cifre: giallo

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Capitolo 2

3

40

5

2

4

123

Tangram

4

5 41


2 3

2 4

1

5

Tangram

3

1

1

Capitolo 2

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4

5 43


O2

IMPAGINATO


Capitolo 2

Dall’elica alla vespa

DALL’ELICA ALLA VESPA Questa esercitazione consisteva nell’ideare e realizzare un’impaginato che potesse contenere con armonia i materiali forniti dal Prof. Francesco Fumelli, in aggiunta era possibile inserire altri testi e altre immagini. Avevamo a disposizione un testo di circa 6000 caratteri, spazi inclusi, e dieci immagini, inerenti alla Vespa progettata da Corradino D’Ascanio nel 1946.

ELABORAZIONE TITOLO

1

Il mio obiettivo era di creare un’impaginato intuitivo e minimale, per questo motivo ho scelto di uniformarla utilizzando un’unico carattere per l’intera rivista, un Futura nelle sue varianti Medium e Bold. Ho deciso di usare due delle immagini fornite come copertina e quarta di copertina, data la tecnica dello still-life utilizzata in entrambe che le rendeva accostabili tra di loro. Come titolo ho elaborato su Illustrator la scritta “Vespa” in tracciati ispirandomi alla placca di metallo presente nei primi modelli della Vespa, rendendola tridimensionale e aggiungendo ombre e luci che potessero farla emergere dallo sfondo scuro, accostandola dalla frase “DALL’ELICA ALLA”. Nella parte bassa centrale della copertina ho posizionato il nome dell’autore. Per le pagine interne, volevo creare qualcosa di continuativo che unisse le due pagine. Partendo dal titolo, ho deciso di posizionarlo nella pagina di sinistra (40 pt), e sotto, a scorrere verso destra, aggiungere il nome dell’inventore (20 pt), con la sua foto fatta a infografica in trasparenza. Il testo (10 pt), è distribuito su 4 colonne nelle due pagine, ed interrotto da una foto, trovata e modificata da me su Adobe Photoshop per uniformare il suo colore con la palette presente nelle foto fornite. Inglobate tra il testo due foto storiche dei velivoli PD3 e PDQ. Nella parte inferiore, una linea del tempo color nero con opacità 60% e sopra, in ordine di tempo, le foto in png dei vari modelli di vespa, con sotto il nome del modello (15 pt) e dietro la data di uscita (130 pt) di ognuno. Nella quarta di copertina ho inserito una celebre frase (16 pt) tratta dal fascicolo “Motociclismo” riguardante la Vespa. In basso, centrato, il logo ISIA Firenze e il mio nome.

2

3

Progettazzione delle pagine interne della rivista “Dall’elica alla Vespa” su carta millimetrata.

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Capitolo 2 Retro copertina

Dall’elica alla vespa Pagine interne

Copertina Progetto schematizzo della copertina e retro.

Progetto schematizzo delle pagine interne.

PALETTE COLORI RIVISTA

CORREZIONI

La palette che ho scelto è derivata dai toni della Vespa in copertina e le sue sfumature. Ho infatti dovuto modificare la tonalità di alcune foto.

Alla revisione è sorto il problema del colore di sfondo, troppo scuro e in stampa poco leggibile. Impaginato prima della correzzione colore:

DALL’ELICA ALLA VESPA

Corradino D’Ascanio

L’ing. Corradino D’Ascanio è noto come l’inventore della Vespa, lo scooter per antonomasia, nato nel 1946 dalla riconversione alla produzione civile della Piaggio, dopo la parentesi della guerra. Non è altrettanto noto che D’Ascanio, 16 anni prima (1930) riuscì per la prima volta al mondo a far volare un elicottero. Ed esiste un legame forte tra l’elicottero e la Vespa, o meglio tra il D’Ascanio progettista aeronautico e la filosofia della Vespa come mezzo di motorizzazione di un paese che si risollevava dopo una pesante guerra. D’Ascanio, dopo una carriera brillante nel settore aeronautico, in Italia e negli USA arriva a concretizzare nel 1930 il primo elicottero capace di volare davvero, ben quattro secoli dopo le irrealizzate e disegnate intuizioni di Leonardo Da Vinci. La prima commessa viene dal Ministero dell’Aeronautica, ma il Ministero stesso non vede ancora in quel veicolo ancora così apparentemente fragile una macchina adatta all’uso militare e i finanziamenti sono dirottati altrove. Il rapporto di D’Ascanio con Piaggio deriva proprio dalla sua seguente collaborazione con la Piaggio di Pontedera. Oggetto della collaborazione la progettazione di un’elica per aeroplani, che si dimostrerà talmente efficace da essere diffusa ed acquistata da tantissime fabbriche di aerei in tutto il mondo. E sempre per Piaggio - nel 1939 - D’Ascanio insiste nel realizzare un prototipo del primo elicottero “moderno” molto più maturo dei suoi precedenti e già simile a quelli attuali. PD3 - 1943

PD4 - 1952

Enrico Piaggio mostra a D’Ascanio il Paperino, veicolo che Piaggio aveva già assemblato negli stabilimenti di Biella, proprio per cercare di realizzare uno “scooter” per uso generale. Dascanio esamina il Paperino ma subito lo scarta, lo ritiene troppo motociclistico e in ogni caso rifiuta un progetto non da lui impostato. Per suo carattere è abituato a gestire un progetto da zero a disegnare e costruire le singole parti direttamente. Ma il Paperino è inadatto anche come concetto, Corradino D’Ascanio vuole un veicolo più comodo, con una maggiore protezione e che possa essere guidato senza sporcarsi i vestiti in ogni condizione meteo, dove si possa sedere con una posizione più automobilistica e dove sia agevole cambiare la ruota bucata se sia necessario farlo, anche grazie alla presenza della ruota di scorta (un concetto prettamente automobilistico).

Durante un bombardamento nel 1943 (in piena seconda guerra mondiale) questa macchina verrà parzialmente distrutta e solo nel 1949 - a guerra terminata - D’Ascanio potrà ricostruirla e migliorarla, arrivando al prototipo finale del PD3. Macchina che si alzò in volo nel 1950 e dimostrò ottime doti di guidabilità e stabilità. Da notare che il tutto avveniva ancora nel pieno disinteresse all’elicottero da parte dell’Aeronautica Militare, assaipoco lungimirante, se si pensa al ruolo bellico fondamentale che tale veicolo assumerà solo pochi anni dopo (si pensi agli Apache nella guerra del Vietnam). Piaggio cesserà di li a poco ogni studio su questo tipo di velivolo, nonostante l’evoluzione netta ottenuta da D’Ascanio con il successivo PD4, progetto iniziato nel 1951. Piaggio chiude quindi la sua avventura con l’elicottero per la mancanza di finanziamenti, curioso notare come tale veicolo farà invece - a partire dal 1952 - la fortuna della Augusta, altra azienda Italiana, che ne aveva visto e compreso le potenzialità. Finita la seconda guerra mondiale la Piaggio, oltre al problema di ricostruire gli stabilimenti bombardati, deve riconvertire la produzione in ambito civile dopo la produzione bellica. Enrico Piaggio conferisce nel 1945 a D’Ascanio, il compito di studiare un veicolo capace di rendere possibile ed economico il trasporto privato individuale. Il tema progettuale posto a D’Ascanio riguarda un veicolo a due ruote, poco costoso da produrre e facile da guidare.

Per realizzare la Vespa quindi riparte da zero, e affianca soluzioni tecnologiche di derivazione aeronautica (a lui note) come il telaio monotubo per la ruota anteriore a sostituire la forcella. Il telaio della vespa è un telaio di origine automobilistica, autoportante, leggero ma robusto e protettivo. Insomma il D’Ascanio ingegnere aeronautico affronta il tema scooter partendo da presupposti molto diversi dai concetti motociclistici. La prima Vespa prende forma nel 1945 e nel 1946 cominciano ad uscire gli esemplari di produzione dai nuovi stabilimenti Piaggio, appena ricostruiti.

La Vespa è un prodotto di design concepito da una mente pragmatica, abituata a risolvere problemi di strutture leggere ed affidabili (come nei progetti aeronautici) ma capace anche di immedesimarsi senza preconcetti nel pubblico per interpretarne le esigenze e richieste di una motorizzazione semplice e diffusa, molto diverse dai concetti della “motocicletta” un veicolo complesso, difficile da guidare e costoso da manutenere, più “sportivo” e meno “turistico”. E Vespa è invece un veicolo strutturalmente semplice, facile da produrre e da manutenere, facilissimo da guidare. La sintesi perfetta del progetto Vespa è nella scocca portante, che risolveva al tempo stesso il problema della struttura e la tipologia della forma. La “morfologia” della Vespa è la sua struttura principale, una fusione tra funzione ed espressività raramente così presenti e integrate in un prodotto industriale. Un anno dopo la prima Vespa, esce la prima versione del motofurgone Ape, che usava all’anteriore la struttura della Vespa cui veniva aggiunto un cassone multifunzionale al posteriore. Nel 1949 la Vespa giunge alla seconda serie e nel 1953 le Vespa prodotte saranno 600.000. La Vespa si è sempre saputa rinnovare, anche a dispetto del suo restare sempre simile a se stessa, anche grazie a sapienti operazioni di marketing, campagne promozionali e pubblicitarie anche molto famose ed importanti di cui il Museo Piaggio conserva memoria nei poster, allestimenti speciali, ed altro materiale di promozione che costituisce una testimonianza dell’efficacia della buona comunicazione d’impresa. La Vespa insomma, deve molto all’elicottero ed è più simile ad una automobile che ad un motociclo di quanto si potrebbe pensare.

1943 1946 1953 1967 1977 IL PAPERINO

grafiche testo

48

VESPA 98

VESPA 125U

VESPA 125 PRIMAVERA

VESPA PX 125

immagini testo

49



O3

MASCHERINA


Capitolo 3

Mascherina

LA MASCHERINA CHE VORREI INDOSSARE

PROGETTO

E’ strano pensare che tutti noi in questo momento stiamo vivendo un periodo storico che verrà ricordato nei prossimi secoli... Ma chi di noi si sarebbe potuto immaginare una situazione del genere? Le mascherine, in base al DPCM del 26 Aprile scorso sono divenute obbligatorie negli spazi confinati o all’aperto in cui non è garantita la possibilità di mantenere il distanziamento fisico. Proprio per questo motivo, mi sono limitata a rendere l’esperienza di utilizzo delle mascherine un pò più piacevole, senza interferire sull’efficacia. La mia idea è quella di creare una mascherina che oltre alla sua funzione protettiva contro il virus, abbia la possibilità di essere personalizzabile attarverso degli inserti intercambiabili e quindi adattabili alle occasioni. Questa funzione permetterà di avere un’unica mascherina riutilizzabile e modificabile a piacimento in base ai propri gusti o al proprio vestiario giornaliero, eliminando il bisogno di acquistare tante mascherine di colore o trama diversa, fattore che influirebbe negativamente sull’impatto ambientale. La mascherina, grazie al tessuto multistrato di cui è composta, è filtrante, comoda e leggera, adatta a un contatto prolungato con la pelle. Per rendere le personalizzazioni intercambiabili sono stati applicati sulla mascherina tre porzioni di velcro ad asola circolari, due nella parte di destra e uno nella parte di sinistra, lasciando libero lo spazio centrale per un maggior confort. Questo permette di poterci applicare sopra di essi patch in velcro ad uncini, con la possibilità di cambiarle, staccandole e attaccandole quante volte si vuole, rendendo la mascherina personalizzabile.

DOUBLE FACE Grazie alla sua particolarità di essere double-face, è possibile capololgere la mascherina su sè stessa per cambiare colore.

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VELCRO Dischetti di velcro ad asola.

PATCH Patch di velcro attaccate alla mascherina.

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Capitolo 3

Mascherina

MATERIALI La mascherina è ideata in tessuto filtrante multistrato che permette di eliminare le impurità dell’aria respirata. Il primo strato interno è in poliestere 100% idrolepellente, elastico e antipieghe, certificato per un contatto prolungato con la pelle. Traspirabile e leggero. Il secondo strato è filtrante e idrorepellente, in polipropilene 100%. Grazie al filtro, che garantisce un’efficienza filtrante superiore al 90% fino a 25 lavaggi, si è in completa sicurezza. Il Filtro è leggero e sottile, ma ugualmente efficace. Permette quindi una migliore respirazione anche nel caso di utilizzo prolungato nel tempo. Il terzo strato esterno, come per il terzo strato, è realizzato in 100% poliestere, idrorepellente, elastico e antipieghe. La Mascherina può essere lavata comodamente in lavatrice fino a 60° e riutilizzata un gran numero di volte. Il filtro idrorepellente non perde la sua efficacia attraverso il lavaggio, mentre gli strati interno ed esterno vengono igienizzati. Il materiale che permetterà di attaccare e di staccare le patch sarà il velcro, composto da due elementi, sulla mascherina verrà applicata la parte in poliestere provvista di minuscole asole, mentre le patch avrà il retro fatto con la parte in nylon munita di minuscoli uncini.

VELCRO Dischetti di velcro ad asola applicati ai lati della mascherina.

PARTE IN NYLON CON UNCINI

VELCRO Composto da due elementi: una striscia di nylon con minuscoli uncini che può accoppiarsi con un’altra striscia di poliestere provvista di minuscole asole; i due elementi si attaccano temporaneamente, fino a quando vengono separati meccanicamente.

PARTE IN POLIESTERE CON ASOLE

TESSUTO Primo strato interno in poliestere 100% Secondo strato filtrante e idrorepellente, in polipropilene 100%. Terzo strato esterno 100% poliestere, idrorepellente, elastico e antipieghe.

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PATCH Patch di velcro ad uncino attaccate al velcro ad asola sulla mascherina.

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Capitolo 3

Griglie

ANCHE PER BAMBINI! Dai sei anni in su anche i bambini devono portare la mascherina e per loro va posta attenzione alla forma evitando di usare mascherine troppo grandi e scomode per il loro viso. Rispetto agli adulti, non capendo a pieno la gravita della situazione e l’importanza della mascherina, potrebbero fare i capricci o indossarla controvoglia. Proprio per questo motivo ho pensato a una versione che potesse essere adatta ai bambini, aggiungendo due laccetti regolabili da fissare alle orecchie che permettono di farla aderire completamente alla superficie del viso. Essendo intercambiabile, il funzionamento rimane lo stesso, grazie a del velcro è possibile attaccare le patch che più si preferisce. Penso che dare ai bambini la possibilità di poter indossare una mascherina personalizzata da loro stessi, attaccandoci i personaggi dei loro cartoni o programmi che preferiscono possa cambiare la loro voglia nell’indossarla. La misura per bambino è 19 x 11,9 cm.

COLORI MASCHERINE

PATCH ADATTE A TUTTI Nel mercato sono in vendita una miriade di patch applicabili a velcro, sono facilmente reperibili ed esistono di tutti i cartoni e personaggi dai più vecchi ai più recenti. Sono degli oggetti semplici ma geniali.

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19

x

1

9 1,

cm

59


O4

LOGOTIPI


Capitolo 4

Logotipi

LOGO GEOMETRICO

STUDIO DELLE MATRICI

Per il logo geometrico ho deciso di partire da una forma labirintica e allo stesso tempo complessa. Successivamente ho creato varie bozze effettuando delle linee che potessero creare una figura che potesse ricordarlo. Ho scelto di iniziare da un quadrato per sviluppare un logo romboidale, cercando di renderlo più unico possibile. La struttura è costituita da due quadrati all’estremità sia superiore che inferiore, tre rettangoli posizionati centralmente, quattro “L” ad uncino e due “B” aperte che prendono un pò una forma ad “O”. Se guardiamo nel dettaglio la forma completa, se sezionata in diagonale risulta riflessa in certi segmenti. Ho ideato questo logo per un’azienda che opera nella gestione dei media. Decidendo di associarci il nome di “Labirint Corp”, scritto in carattere Futura Medium, nato da una mia idea personale di internet, un mondo estremamente vasto e allo stesso tempo insidioso, come un labirinto.

1. Matrici geometriche

2. Individuazione logo

Bozzetti su carta dell’ideazione e lo sviluppo.

62

3. Logo definitivo

63


Capitolo 4

Logotipi

DEFORMAZIONE DELLE MATRICI

64

GRUPPI DI SIMMETRIA

Gonfiamento

Torsione

Simmetrie assiali

Zig zag

Contorni frastagliati

Simmetria rotatoria

Rigonfiamento

Altera ad arco

Traslazioni

65


Capitolo 4

Logotipi

VARIANTI CROMATICHE

66

EFFETTI GRAFICI

67


Capitolo 4 EFFETTI BI/TRIDIMENSIONALI VARIANTI DIMENSIONALI

Effetto sfumatura

55 mm

45 mm

Effetto ombra

35 mm

Effetto 3D

68

23 mm



Capitolo 4

Logotipi

LOGO ACRONIMO

STUDIO DELLE MATRICI

Per il logo acronimo, partendo dalle mie iniziali di nome e cognome, ovvero “G” e “M”, ho cercato di creare una forma che fosse una linea continua, che unisse le due lettere senza far perderle di leggibilità. Ho iniziato ricavando la lettera “G” da un semplice un cerchio, e successivamente, ho fatto convergere dai suoi estremi la lettera “M”. Creata la bozza, mi sono resa conto che la morbidezza di linea della lettera “G” si contrapponeva con e la spigolosità e rigidità della lettera “M”, ho quindi smussato gli angoli superiori della “M” per raggiungere la massima armonia. Ho ideato questo logo per una mia ipotetica azienda di marketing e design. Dandogli il nome di GM “CORPORATION” in carattere Didot Regular.

1. Matrici geometriche

2. Individuazione logo

Bozzetti su carta dell’ideazione e lo sviluppo.

72

3. Logo definitivo

73


Capitolo 4

Logotipi

DEFORMAZIONE DELLE MATRICI

74

GRUPPI DI SIMMETRIA

Contorni frastagliati

Altera a grandangolo

Simmetria assiale e traslazione

Rigonfiamento

Distorsione libera

Simmetrie assiali

Deformazione

Torsione

Simmetrie assiali

75


Capitolo 4

Logotipi

VARIANTI CROMATICHE

76

EFFETTI GRAFICI

77


Capitolo 4 EFFETTI BI/TRIDIMENSIONALI VARIANTI DIMENSIONALI

Effetto sfumatura

55 mm

45 mm

Effetto ombra

35 mm

Effetto 3D

78

23 mm



Capitolo 4

Logotipi

LOGO NATURA

STUDIO DELLE MATRICI

Per il logo natura, essendo una grande amante degli animali, e soprattutto i rettili, ho deciso di rappresentare un geco simbolo di salute e protezione. Il geco è un animale che ha sempre affascinato tutti, perché il suo aspetto è curioso e particolare. Secondo la tradizione degli indigeni australiani e neozelandesi, il geco rappresenta il valore dell’adattabilità, essendo un animale che sopravvive ad ogni cambiamento, adattandosi all’ecosistema che lo circonda. Ho scelto di rappresentarlo nella sua essenzialità, cosi come è in natura, rendendo la figura chiara e ben distinguibile. La composizione geometrica segue la decisione di rendere il logo compatto e quindi ho deciso di creare con la sua coda una forma circolare che rendesse armoniosa e continua tutta la figura, facendola convergere con il suo muso.

1. Matrici geometriche

2. Individuazione logo

Bozzetti su carta dell’ideazione e lo sviluppo.

82

3. Logo definitivo

83


Capitolo 4

Logotipi

DEFORMAZIONE DELLE MATRICI

Contorni frastagliati

84

Altera a onda

GRUPPI DI SIMMETRIA

Riflessioni e sovrapposizione

Altera a grandangolo

Distorsione libera

Simmetrie assiali

Deformazione

Altera ad arcata

Simmetria rotatoria

85


Capitolo 4

Logotipi

VARIANTI CROMATICHE

86

EFFETTI GRAFICI

87


Capitolo 4 EFFETTI BI/TRIDIMENSIONALI VARIANTI DIMENSIONALI

Effetto sfumatura

55 mm

45 mm

Effetto ombra

35 mm

Effetto 3D

88

23 mm



Capitolo 4

Logotipi

LOGO SIGNIFICATO

STUDIO DELLE MATRICI

Per il logo significato, l’idea è venuta pensando ad un negozio di giocattoli e associandola ad un cavallino a dondolo. Approfondendo il concept e attraverso vari schizzi ho sviluppato la forma di un cavallino a dondolo tradizionale associandola alla caratteristica del negozio di giocattoli in legno. Dopo essermi fatta un’idea della forma, ho lavorato ad una costruzione geometrica che attraverso tanti cerchi e qualche linea mi permettesse di realizzare delle forme morbide e infantili. Ho deciso utilizzare il cerchio come matrice geometrica per racchiudere il cavallino e per renderlo più lineare e risolvere la sua asimmetrica, il cerchio matrice del logo è generato dal raggio di curvatura dell’arco corrispondente al dondolo del cavallino. Ho scegliendo come nome per il negozio “babyshop” e l’ho inserito nel logo con il carattere Neue Eintellung Regular.

1. Matrici geometriche

2. Individuazione logo

Bozzetti su carta dell’ideazione e lo sviluppo.

92

3. Logo definitivo

93


Capitolo 4

Logotipi

DEFORMAZIONE DELLE MATRICI

94

GRUPPI DI SIMMETRIA

Contorni frastagliati

Altera a grandangolo

Riflessione e traslazione

Altera a onda

Distorsione libera

Simmetrie assiali

Deformazione

Deformazione

Simmetria rotatoria

95


Capitolo 4

Logotipi

VARIANTI CROMATICHE

96

EFFETTI GRAFICI

97


Capitolo 4 EFFETTI BI/TRIDIMENSIONALI VARIANTI DIMENSIONALI

Effetto sfumatura

55 mm

45 mm

Effetto ombra

35 mm

Effetto 3D

98

23 mm



Capitolo 4

Logotipi

LOGO LETTURA MULTIPLA

STUDIO DELLE MATRICI

Per il logo doppio significato, ho deciso di giocare con l’immagine figurativa dell’orso, che va ghiotto per il miele, sostituendolo però con della pittura. Ho associato quindi l’attrazione olfattiva e di gusto che ha l’orso per il miele all’attrazione visiva che può avere il cliente (pittore) per la pittura. L’associazione del vasetto con il miele che viene sostituita con il barattolo di pittura funziona anche grazie alle due consistenze simili che hanno i due liquidi. Ho declinato lo stesso concetto con altri colori associandoli ad altri alimenti fragola/rosa e mirtillo/celeste. I due elementi, l’orso e il barattolo, si uniscono assieme. Infatti il barattolo non ha bisogno di linee di contorno per essere visibile, bensì la sua forma è ricavata all’interno dell’orso.

1. Individuazione 1° elemento

3. Individuazione 2°/3° elemento

Bozzetti su carta dell’ideazione e lo sviluppo.

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3. Logo definitivo

103


Capitolo 4

Logotipi

DEFORMAZIONE DELLE MATRICI

104

GRUPPI DI SIMMETRIA

Contorni frastagliati

Altera a grandangolo

Riflessione e traslazione

Altera a onda

Distorsione libera

Simmetrie assiali

Rigonfiamento

Deformazione

Simmetria rotatoria

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Capitolo 4

Logotipi

VARIANTI CROMATICHE

106

EFFETTI GRAFICI

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Capitolo 4 EFFETTI BI/TRIDIMENSIONALI VARIANTI DIMENSIONALI

Effetto sfumatura

55 mm

45 mm

Effetto ombra

35 mm

Effetto 3D

108

23 mm


Capitolo 4

Logotipi EFFETTI BI/TRIDIMENSIONALI VARIANTI DIMENSIONALI

Effetto sfumatura

55 mm

45 mm

Effetto ombra

35 mm

Effetto 3D

110

23 mm


O5

IMMAGINE COORDINATA


Capitolo 5

CONCEPT Ho ideato questo logo pensando a un negozio di giocattoli realizzati in legno. Motivo per il quale ho scelto di rappresentare un cavallino a dondolo, originariamente realizzato in legno. Fa la sua comparsa soltanto nel Seicento: il bastone per cavalcare con il tempo si orna di una testa di cavallo e diventa più prezioso e raffinato, sino a divenire a dondolo. La mia ricerca infatti era verso una tipologia di negozio che vendesse solo giocattoli duraturi e di alta qualità, ispirandosi alla tradizione. Un’ispirazione è stata il metodo Montessori, un sistema educativo creato e sviluppato da Maria Montessori, pedagogista che ha dedicato la sua vita alla scoperta dell’infanzia, ascoltando con pazienza la voce dei più piccoli. E’ conosciuto in ogni parte del mondo ed è una disciplina il cui obiettivo è dare libertà al bambino di manifestare la sua spontaneità. Secondo Maria Montessori, nel percorso di liberalizzazione del bambino, l’adulto deve intervenire solo per aiutarlo a conquistarla. Una attenta osservazione del suo comportamento, senza interferire, gli permetterà di imparare e di autocorreggersi. Si tratta quindi di fornire oggetti pedagogici appositamente studiati, favorendo lo sviluppo intellettuale del bambino. La brand identity va studiata con cura in ogni sua parte, per dare una giusta percezione dell’azienda e trasmettere i suoi tratti caratteristici al pubblico e ai clienti. Non trascurare la propria immagine è fondamentare.

SCRITTA Ho scelto “babyshop” come nome del negozio per renderlo intiutivo e facilmente ricordabile. Come carattere ho utilizzato un Nue Einstellung, che trovo molto adatto data la sua linearità e morbidezza.

babyshop EDCCE3

FCF8CF

PALETTE COLORI La palette scelta è interamente composta da colori pastello, un rosa (EDCCE3), un giallo (FCF8CF) e un viola (CBC9E6). Questi colori tenui rimandano al mondo dei bambini, e emanano tranquillità e leggerezza.

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CBC9E6


Capitolo 5

Immagine coordinata

BIGLIETTO DA VISITA Il biglietto da visita è lo strumento attraverso il quale l’azienda si relaziona con le persone e i clienti. In pochissimo spazio deve racchiudere le informazioni principali dell’azienda e i suoi contatti, consentendo di poter risalire alla sua identità in qualsiasi momento. Ancora oggi rimane lo strumento più immediato ed efficace per proporsi ai potenziali clienti, lasciare riferimenti ai fornitori o a chiunque si vuole lasciare i nostri riferimenti. Inoltre, dobbiamo tener conto che nel mondo del lavoro non è raro avere a che fare con persone che prediligono l’utilizzo di carta e telefonate al sito web. Quindi, saranno più propensi a contattarti attraverso uno dei mezzi sopra citati, senza preoccuparsi della ricerca su un dispositivo digitale. Nel mio caso, essendo un negozio, si parla di un di biglietto commerciale. Parlando di scelte stilistiche, ho utilizzato uno sfondo color azzurro pastello che si amalgama con la palette colori scelta. Ho creato attraverso forme geometriche degli elementi grafici, e ho inserito il logo e il nome del negozio. Ho realizzato le icone dell’email, del sito web, dell’indirizzo e numero di telefono in vettoriale, per sostituirle alle scritte che avrebbero occupato troppo spazio. Così come per i social, inserendoli all’interno di tre quadratini posti in verticale. Il font utilizzato è il Neue Einstellung.

babyshop

Fronte

babyshop CONTATTI

grafiche testo Retro

www.babyshop.com babyshop@email.com Via dei Bastioni 36, FI

0556733367

Progetto scematizzato del biglietto da visita fronte retro ideato per il negozio “babyshop”. Provvisto di legenda e colori esplicativi. Formato standard 85 mm x 55 mm.

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Capitolo 5

Immagine coordinata

CARTA INTESTATA La carta intestata, come il biglietto da visita, contribuisce a identificare l’immagine coordinata della propria azienda. La carta intestata è quel particolare foglio di carta che fornisce immediatamente informazioni sia circa il soggetto al quale è indirizzata la lettera, sia circa il mittente. La carta intestata serve sia per comunicare con i propri clienti, sia per inviare documenti amministrativi. Per questo motivo deve sempre essere ben leggibile e deve immediatamente apparire professionale.

babyshop

La grafica del foglio autonomo che ho realizzato è coordinata a quella della busta e del biglietto da visita. Riprendendo i colori, le icone e i font. Il logo è posizionato in testa al foglio centralmente, così come la scritta “babyshop” che è sotto i suoi piedi. Il testo è anch’esso centrale, in questo caso sia orizzontalmente che verticalmente, ed è stato utilizzando il solito font Neue Einstellung Regular. In basso a sinistra, le varie informazioni, mentre a destra è inserito il nome della consulente di riferimento.

Foglio autonomo

baby shop@ email.com babyshop@email.com

www.babyshop.com Via dei Bastioni 36 FI 50126 0556733367

Progetto scematizzato del foglio autonomo della carta intesta ideata per il negozio “babyshop”. Provvisto di legenda e colori esplicativi. Formato standard 210 mm x 297 mm.

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Beatrice Grimaldi

grafiche testo

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Capitolo 5

Immagine coordinata

FOGLIO RELAZIONE Il foglio secondario della carta intestata, o foglio relazione, viene utilizzato nel caso in cui servano più pagine su cui scrivere. Stilisticamente, così come per il foglio autonomo, ho utilizzato gli stessi colori ed elementi grafici e lo stesso font. Il logo con il nome del negozio l’ho posizionato sinistra battuto sulla stessa linea del testo.

babyshop

Le informazioni e il nome della consulente di riferimento sono sempre in basso, ma concentrate su tre colonne centrali, questo permette un maggiore spazio per poter scrivere e, proprio per questo motivo, il testo è sviluppato in verticale.

Foglio relazione

baby shop@ email.com babyshop@email.com www.babyshop.com

Progetto scematizzato del foglio relazione della carta intesta ideata per il negozio “babyshop”. Provvisto di legenda e colori esplicativi. Formato standard 210 mm x 297 mm.

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Via dei Bastioni 36 FI 50126

0556733367 Beatrice Grimaldi

grafiche testo

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Capitolo 5

Griglie

BUSTE DA LETTERA La busta è un prodotto postale, generalmente fatta di carta ed eventualmente con l’aggiunta di un pannello trasparente (pellicola traslucida in poliestere o materiali derivati) o di uno spazio vuoto comunemente detto “finestra”. Un altro fattore che caratterizza una busta è la possibilità di avere una chiusura autoadesiva con protezione strip o meno.

babyshop

La busta è utilizzata per mantenere la riservatezza nei riguardi dei contenuti spediti e deve avere ben visibili destinatario e mittente. Per realizzarla, sono partita dai soliti elementi grafici presenti in tutti gli elementi dell’immagine coordinata. Nel fronte, ho posizionato logo e scritta sottostante centrati l’un l’altro, in alto a sinistra, con finestra trasparente in basso a destra. Nel retro, ho posizionato il logo sulla chiusura a trip a sinistra e le informazioni in basso a sinistra. L’interno della busta riprende uno dei colori presenti sul logo e le grafiche, un viola pastello.

Fronte

grafiche testo

Retro babyshop@email.com www.babyshop.com

Progetto scematizzato della busta ideata per il negozio “babyshop”. Provvisto di legenda e colori esplicativi. Formato standard 220 mm x 110 mm.

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Via dei Bastioni 36 FI 50126 0556733367

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Capitolo 5

Immagine coordinata

INTERFACCE WEB Il sito web per un azienda è diventato oggi uno strumento di promozione del proprio prodotto indispensabile. Il suo utilizzo è ampiamente diffuso e sempre più aziende decidono di essere visibili online e di offrire i propri prodotti o servizi sfruttando le potenzialità della rete.

grafiche testo immagini

Sono tanti gli aspetti positivi e i motivi per il quale è necessario. Uno di questi è la visibilità che esso è in grado di garantire, le persone cercano informazioni in merito a un’azienda sul motore di ricerca: farsi trovare è quindi fondamentale, offrire agli utenti ciò che vogliono nel momento in cui ne hanno bisogno. Un sito è anche un ottimo alleato per rafforzare la propria brand identity: rispecchia pienamente la linea grafica scelta dalla tua azienda e il tuo stile di comunicazione. Ed infine, è un insostituibile biglietto da visita online, puoi presentarti e mostrare i tuoi prodotti e servizi ai tuoi clienti direttamente dalla vetrina online in modo immediato e funzionale, semplicemente condividendo un link. L’impatto visivo determina la prima impressione dell’utente. Ancor prima di leggere i contenuti, l’occhio viene colpito dai colori, dalle grafiche e dalle immagini. Ma non bisogna dimenticare che la progettazione grafica è importante anche per l’usabilità, ovvero la facilità di navigazione delle varie pagine. Ho quindi cercato di combinare tutti questi aspetti per creare l’interfaccia web del mio negozio. Puntando alla funzionalità, l’intuitibilità e l’estetica. Il mio obiettivo era di creare un interfaccia che potesse avvolgere e interessare i clienti, attraverso i colori utilizzati e l’essenzialità di progettazione. Nella progettazione ho tenuto conto dell’utilizzo con i diversi device, ho scelto font, spaziature, colori per garantire sempre la fruibilità e leggibilità ottimale.

Mockup della interfaccia web progettata per “baby shop”. In palette con il logo e presenta le grafiche utilizzate anche nel biglietto da visita. La progettazione è lineare e intiutiva, per tutti i range di età. E’ stato usato il carattere Nue Einstellung Regular in tutto il sito web, per uniformarlo alla brand identity. L’interfaccia web è disponibile in tutti i dispositivi.

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Capitolo 5

Immagine coordinata d

GADGET PUBBLICITARI

a:

Busta

a:

Interno

Il gadget pubblicitario è uno dei modi più efficaci per promuovere la propria attività, hanno il vantaggio di essere una pubblicità discreta e mai invadente. E’ quindi evidente l’importanza di scegliere un gadget utile, di qualità, originale che trasmetta un messaggio che vi rappresenti come azienda. La forma, il colore e il materiale sono tutti aspetti da considerare quando dovete scegliere un regalo aziendale in linea con la vostra azienda. Io ho deciso di puntare su una linea di varie confezioni regalo coordinate con l’immagine del negozio da omaggiare ad ogni cliente che effettua un acquisto, in base alla dimensione dell’oggetto.

BIGLIETTO E BUSTA DI AUGURI

babyshop

da ta :

Questo biglietto di auguri provvisto di busta in cui inserirlo, oltre ad essere comodo sarà anche funzionale. I clienti non avranno bisogno di comprarlo separatamente e sarà perfettamente abbinato alla confezione regalo. I regali all’ultimo minuto non saranno più un problema!

NOTES

Dimensione piccola

Dimensione grande

BLOCK NOTES Oggetto utile da avere sempre a portata di mano, nel quale scrivere concetti o cose da non dimenticare. Presenta il logo e il nome del negozio, arricchito con elementi geometrici colori pastello.

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SCATOLA REGALO Questa spaziosa scatola regalo in cartone è stata pensata per l’impacchettamento di oggetti grandi. Il regalo ricevuto assumerà un valore in più.

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BUSTE REGALO Queste buste in carta hanno lo stesso utilizzo della scatola, ma sono ideate per oggetti di dimensioni più contenute e meno pesanti. Sono provviste di bigliettino regalo annesso, attaccato al manico della busta.

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Capitolo 4

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Griglie

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O6 SCHEDE LEZIONI


Capitolo 6

CARLO MOLLINO Nato a Torino nel 1905, è senza dubbio un personaggio unico del design italiano del XX secolo. Architetto, designer, fotografo, ma anche sciatore e pilota di aerei e vetture da corsa, ha espresso in tutti i suoi lavori una energ ia, una leggerezza ed una visione delle cose che rispecchiavano il proprio modo di vivere, ricco di interessi ed influenze. Dallo stile profondamente eclettico, ha lavorato su molti progetti per elementi di arredo rimasti pezzi unici o prodotti in piccola serie, ricchi di innovazioni tecniche e quindi difficili da riprodurre (come la curvatura a freddo del legno compensato, da lui stesso ideata). Per questo motivo si distingue fortemente dagli altri progettisti dell’epoca e si configura come un “designer senza industria”. La sua visione del mondo originale, rappresentante l’ambiente come scenografia dell’esistenza, ha costituito la cifra di uno stile inimitabile che lo ha consacrato nel gotha dell’architettura italiana degli anni ‘50. Tra le sue opere di design più famose si ricordano il tavolo “Arabesco” (1950), la cui sagoma ricorda un corpo femminile, il tavolo “Reale” (1949), di derivazione aeronautica, come pure la lampada “Cadma” (1947), che richiama la forma di un`elica, e la poltrona “Gilda” (1947), di gusto hi-tech ante litteram.

Un edificio come il Teatro Regio, il principale teatro di Torino, si distingue come uno straordinario capolavoro, nonostante sia ancora poco conosciuto. In molti interni vi sono specchi che amplificano gli spazi, creando un impenetrabile ologramma illusorio. L’intero corpo delle architetture di montagna gioca con la tradizione in chiave moderna ed è un capitolo fondamentale del lavoro del grande architetto torinese.

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Capitolo 6

Schede lezioni

BISILURO L’ingegner Mollino, pilota e appassionato di velivoli, deve essere stato fortemente influenzato dalle innovazioni belliche. Infatti, se si guarda oggi la sua creazione, le linee e i dettagli sembrano più simili a quelli della tradizione prebellica che a quelli degli stili dominanti della sua epoca, gli anni Cinquanta del secolo scorso. La vettura sembra imitare da vicino lo stile della Carrozzeria Touring degli anni Trenta. Dal punto di vista della progettazione automobilistica, la Bisiluro rientra nella categoria di quegli oggetti ideali che stimolano la fantasia dei progettisti, perché consentono loro di integrare nel loro modello concettuale di ‘automobile’ una nuova proporzione, prospettiva, forma, struttura o un nuovo dettaglio, senza gli obblighi funzionali e culturali delle ‘vere’ automobili. Visto come un ‘aeroplano con le ruote’, il Bisiluro fa una gran bella figura. Innanzitutto si presenta come una coppia di lunghi assi di colore rosso, il colore de rigueur di tutto ciò che è veloce e italiano. Dal punto di vista delle proporzioni, il profilo laterale è schiacciato in basso, ciò è dovuto a quei tempi perchè il dogma dell’aerodinamica prevedeva che il profilo laterale di una vettura sportiva fosse un’ellisse chiusa, come la sezione delle ali degli aeroplani. Questo richiedeva che lo slancio frontale avesse un’inclinazione verso l’alto sufficiente a rendere naturale la curva, conferendo una forma che in realtà non favorisce l’aderenza al suolo e rende meno affusolato il siluro. La fusoliera del motore ha una bella controcarena intorno alla ruota posteriore, il cui rapporto con il movimento interno della ruota non è, in verità, molto chiaro. Essa conferisce, comunque, una certa identità anche a quel lato dell’automobile e bilancia visivamente l’imponente presenza della carenatura a elmetto, che domina il lato della vettura nella quale è ospitato il pilota. Il ‘ponte alare’ intermedio, che unisce i due siluri, è un po’ troppo carico di elementi del sistema di raffreddamento. L’intersezione ricurva tra questa sezione e la fusoliera presenta un’eccessiva curvatura ‘negativa’ fa apparire il veicolo incavato. L’ingegner Mollino risolse questo problema con un elegante compromesso e i due singoli fanali rotondi proiettano un piacevole bagliore sull’alta sezione ovale della carrozzeria.

A più di cinquant’anni di distanza, Chris Bangle rivisita l’automobile da corsa DaMolNar che Carlo Mollino disegnò per lanciarla nel 1955 sul circuito della ‘24 ore’ di Le Mans.

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Capitolo 6

Schede lezioni

ARABESCO 1950 Arabesco è tavolino da caffè, costruito grazie alla tecnica della curvatura a freddo del compensato, brevettata dallo stesso Mollino, ha una in rovere naturale e piani in cristallo temperato. La forma, non segue la funzione, ma la suggestione, infatti il tavolino ricorda il corpo di una donna sinuosa.

TAVOLO REALE 1946 Progettato nel 1946, il tavolo Reale ha come base un’elegante struttura in legno di rovere nelle finiture naturale, tinto noce o nero, mentre il top è disponibile in cristallo con bordi bisellati e non, o in marmo Emperador con bordi bisellati, con verniciatura antimacchia poliestere opaco. Perfetto per la sala da pranzo, raffinato come scrivania, il tavolo Reale combina l’elaborata base in legno d’ispirazione aeronautica con l’elegante piano in cristallo.

CAVOUR 1949 Questa scrivania, realizzata per gli interni di Casa Orengo a Torino, è composta da una struttura in rovere naturale su cui poggia un importante piano in cristallo, mentre la cassettiera e il vano porta-oggetti sono sempre in rovere naturale con parti a vista laccate in color nero lucido. Queste forme dinamiche e pulite sembrano fuggire lontano, quasi ad avvertire che, in futuro, ciò che si sarebbe scritto, sarebbe arrivato velocemente.

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Capitolo 6

Griglie

“Tutto è permesso, sempre salva la fantasia” Carlo Mollino 142

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Capitolo 6

GAE AULENTI Gaetana “Gae” Aulenti, è stata una designer e architetto italiana, particolarmente dedita al tema dell’allestimento e del restauro architettonico. Considerata una dei migliori architetti della sua generazione, ha lasciato un’impronta indelebile nella storia del design internazionale. Inizia con Ernesto Nathan Rogers, come redattrice e grafica di Casabella-continuità dal 1955 al ‘65, dopo la laurea al Politecnico di Milano nel 1953, e prosegue niente meno che con Olivetti, spaziando dall’architettura d’interni, all’arredamento, al design, fino alla scenografia teatrale. Nasce vicino a Udine in una famiglia di origini meridionali, e appena può, dopo qualche anno di studio tra Biella, Torino e Firenze, Gae Aulenti sceglie Milano, e il Politecnico appunto. Rogers le trasmette l’importanza di uno sguardo internazionale. E sarà la cifra stilistica di tutta la prolifica carriera di Gae Aulenti, quella consapevolezza che è dalla forma che passa la comunicazione e che in nessun caso si possa prescindere dalla tradizione storica e dalle potenzialità dei luoghi stessi. Inizia a lavorare in un’Italia distrutta dalla guerra, dove l’apporto dell’architettura era più che mai incentrato sul recupero storico del passato, ed è anche per questo che, a oltre 80 anni, dirà di odiare ancora le macerie. Rogers le insegna che l’architetto deve essere «in primo luogo un intellettuale», e la Aulenti non perderà occasione per affiancare un profondo lavoro di ricerca letteraria, storica, artistica e persino musicale ai suoi progetti di architettura, riuscendo nell’intento di modernizzare con garbo e creare un sistema organico di decorazione e impianto strutturale, in continuità non solo con il passato che valorizza ma anche con le potenzialità del futuro. Erano gli anni del Neoliberty, movimento italiano dei primi anni sessanta nato come reazione al Razionalismo modernista. Fondato sul recupero dei valori borghesi come ironica contestazione delle forme quotidiane, riprende spunti e citazioni colte o popolari dalle arti figurative e dalle esperienze del passato, e nelle sue opere principali Gae Aulenti abbraccia volentieri questo stile che si contrapponeva al razionalismo imperante attraverso il recupero della dimensione artigianale e della ricerca compositiva del dettaglio, che occasionalmente riprendeva elementi del liberty: è proprio a quel periodo che si possono ricondurre la poltrona a dondolo Sgarsul e la celebre lampada Pipistrello di Gae Aulenti.

Incurante che fosse un mestiere a prevalenza maschile, Gae Aulenti ha svolto il suo lavoro come un’intellettuale, tra ricerca letteraria e cantiere. E una perenne attenzione al contesto.

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Capitolo 6

Schede lezioni

POLTRONA SGARSUL E’ il 1962, quando Gae Aulenti inizia un dialogo proficuo con Poltronova, azienda innovativa fondata nel 1957 nella campagna toscana. Poltronova ebbe la direzione artistica di Ettore Sottsass grande ed originale architetto, designer, ceramista ed intellettuale. E’ proprio sotto la sua direzione, che nascono progetti che hanno fatto la storia del design italiano come Sgarsul, tra i più celebri progetti che portano la firma di Gae Aulenti. Sgarsul, che in dialetto napoletano vuol dire “scugnizzo” (ragazzo di strada), si riferisce alla poltrona basculante n.1 di Thonet del 1862: è una poltrona a dondolo, dalle line curve e continue a guisa di goccia, con una struttura in legno di faggio curvato. La sacca, che accoglie il corpo, ha subito varie correzioni per consentire il minor numero di cuciture con un’imbottitura in gommapiuma entro un tessuto plastico. Sgarsul è una seduta dal design elegante e senza tempo capace di arredare con stile qualsiasi ambiente.

Materiali: Struttura in faggio curvato tinteggiato, noce o palissandro laccato. Seduta in pelle. Colori e finiture: Legno laccato Pelle con tante varianti di colore. Dimensioni: 100 x 75 x 90 cm

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Capitolo 6

Schede lezioni

LAMPADA PIPISTRELLO Ideata da Gae Aulenti nel 1965, la lampada Pipistrello di Martinelli Luce è una storica lampada da tavolo, regolabile in altezza. Notevole sia per il funzionamento che per la riuscita estetica, è caratterizzata da un’asta telescopica in acciaio che consente di variare l’altezza. Deve il suo nome alla particolare forma del diffusore in metacrilato opale bianco, che si divide in falde evocando le ali del pipistrello. Un grosso pomello unisce il diffusore alla base telescopica in acciaio satinato. Pipistrello è realizzata con tecniche di stampaggio sia del telescopio che del diffusore in metacrilato, innovative per l’epoca in cui è stata progettata. La forma sfuggente della base conica si sviluppa verso l’alto, ampliandosi con un movimento fluido verso le nervature del diffusore. Appoggiata su un tavolo, questa lampada caratterizza con la sua forza espressiva ogni tipo di ambiente.

Materiali: Struttura: acciaio inox Diffusore: Metacrilato opal bianco Colori e finiture: Struttura: Alluminio satinato, bianco, nero, rosso porpora, testa di moro Diffusore: bianco Dimensioni: Mini: h 35cm Media: cm Ø 55x66 Grande: cm Ø 55x86

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Capitolo 6

Schede lezioni

TAVOLO TOUR Nel 1980 la designer friulana crea il “Tavolo con ruote”: piano in vetro temperato molato, spesso 15 millimetri, al quale sono applicate quattro ruote industriali e pivotanti a 360 gradi che permettono l’agevole spostamento dell’oggetto per la casa. Tredici anni dopo, Gae Aulenti propone una evoluzione del suo Tavolo con Ruote è e nasce Tour, un classico del Design italiano. I tavoli di vetro di Gae Aulenti, non hanno gambe di legno o di metallo, anzi non hanno proprio gambe, ma ruote! Si tratta di ruote di vecchie bici che ritrovano una nuova funzionalità. Oltre che in salotto come in ufficio o in sala d’aspetto, il tavolo costituisce uno stravagante pezzo di arredamento, è un vero colpo d’occhio. Il piano del tavolo è trasparente in vetro cristallo tagliato, spessore 15 mm, rivela ciò che rende speciale il tavolino Tour: poggia su quattro ruote da biciclette pivottanti, montati sul piano del tavolo con quattro dischi in acciaio inossidabile. Le forcelle sono cromate e il copri pneumatico è in gomma piena. Particolarmente bella: la combinazione di vetro trasparente con le forcelle e le ruote in cromo.

Materiali: Piano: vetro di cristallo Copri pneumatico: gomma Dischi: acciaio inossidabile Colori e finiture: trasparente, cromo Dimensioni: 120 x 120 x 75

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Capitolo 4

Griglie

“La mia architettura è in stretta relazione e interconnessione con l’ambiente urbano esistente, che diviene quasi la sua forma generatrice, cercando, con questo, di trasferire nel suo spazio architettonico la molteplicità e l’intensità degli elementi, che vanno a definire l’universo urbano.” Gae Aulenti

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O7

AMBIGUE PERCEZIONI


Capitolo 7

Ambigue percezioni

AMBIGUE PERCEZIONI I principi fondamentali della percezione visiva derivano dalla teoria della Gestalt (o “teoria della forma”) e sono alla base di diverse illusioni ottiche.

Il triangolo di Kanisza è più che altro un non-triangolo. È il cervello che crea il triangolo in base a una sua assunzione su come dovrebbe essere il mondo riempendo gli spazi nelle linee e nei cerchi neri (un fenomeno anche conosciuto come “bordo fantasma”).

Uno di questi principi fondamentali è l’organizzazione detta Figura-Sfondo. Guardando un’immagine percepiamo l’oggetto che sta in primo piano come figura principale e ciò che sta dietro come sfondo.

Scorcio con tre persone che sembrano crescere in modo inversamente proporzionale al senso prospettico. Ebbene, queste figure sono tutte e tre di uguale dimensione. La causa è lo scorcio prospettico che, con la sua comunicazione di riduzione progressiva contrasta con l’immutato rapporto dimensionale tra le figure. È quindi un effetto puramente geometrico.

Però, quando c’è ambiguità nelle forme si creano dei fenomeni d’illusione e diventa difficile decidere quale sia la figura e quale lo sfondo. Gli spazi negativi (i vuoti) in questi casi assumono anch’essi una forma compiuta. L’occhio non è in grado di osservare l’intera composizione in maniera simultanea, e si focalizza su un elemento alla volta (o il positivo o il negativo). Nonostante questo, pieno e vuoto sono inscindibili l’uno dall’altro, entrambi fanno parte della stessa figura. La percezione è il processo psichico che opera la sintesi dei dati sensoriali in forme dotate di significato generando un’esperienza complessa. Il mondo ci arriva spesso in forme ambigue. L’ambiguità a livello sensoriale può produrre interpretazioni contrastanti. Una volta che abbiamo “percepito” lo stimolo ambiguo, possiamo passare dall’una all’altra interpretazione. L’ambiguità ci porta a scegliere una di due o più soluzioni corrette dello stimolo

Un esempio pratico di un intelligente uso del “figura/sfondo” nella campagna contro l’abuso.

La teoria della Gestalt mette l’accento sulla tendenza degli insiemi percettivi o delle rappresentazioni del pensiero a presentarsi al soggetto sotto forma di unità coerenti. Tali unità si strutturano spontaneamente nel campo di esperienza del soggetto ogni volta che gli elementi di un insieme presentano determinate caratteristiche, identificate dagli psicologi della Gestalt come leggi dell’organizzazione della forma:

somiglianza

La psicologia della gestalt è un’attività mentale di problem solving, intesa come ricerca ricorsiva dell’oggetto che ha più probabilità di produrre quella stimolazione retinica. Sono implicati due processi basilari dell’attività percettiva, il processo di riorganizzazione e il processo di interpretazione. Nelle figure ambigue si ha una doppia interpretazione.

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chiusura

vicinanza

continuità

figura e sfondo

(albero all’interno della lettera “A”)

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Capitolo 7

Ambigue percezioni

ILLUSIONE OTTICA Le illusioni ottiche sono delle distorsioni percettive, o delle percezioni “errate”, “scorrette”, causate da uno stimolo che inganna l’apparato visivo umano. Benché le illusioni ottiche possano avvenire anche per quanto riguarda stimoli naturali, la maggior parte delle illusioni ottiche più conosciute sono state prodotte da artisti e psicologi per studiare o illustrare alcuni fenomeni e alcuni funzionamenti del nostro sistema percettivo. Esistono moltissime tipologie di illusioni ottiche, io ho deciso di realizzarne una che giocasse sulla prospettiva e la profondità. L’ho immaginata come il pavimento di una stanza dove il punto di vista obbligato fosse la porta di ingresso. L’illusione ottica funziona infatti da un solo punto, lungo la diagonale, come avviene nell’anamorfosi. La visione deformata è qui sorretta da un gioco di luci ed ombre e dalla geometria dei tracciati.

Illusione ottica riempita di bianco e nero realizzata su Illustrator. In alto, resa tridimensionale con vista lungo la diagonale per renderla funzionante.

Griglia e passaggi eseguiti per la realizzazzione dell’illusione ottica, progettata e realizzata in vettoriale su Adobe Illustrator.

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Capitolo 7

Ambigue percezioni

EFFETTO CINETICO L’illusione cinetica comprende una serie di ricerche artistiche che mirano a studiare e sperimentare i fenomeni della percezione visiva e del movimento. Spesso le opere presentano elementi dinamici in grado di creare immagini in continua trasformazione. Il movimento introdotto nelle opere può essere tanto reale quanto virtuale, ottenuto cioè dallo spostamento del punto di vista dell’osservatore. Le opere dell’arte cinetica e programmata hanno una spesso una matrice astratta-geometrica, ma vanno al di là di semplici esercizi compositivi e formali perché puntano ad un coinvolgimento dello spettatore da un punto di vista percettivo.

Efetto cinetico riempito di bianco e nero per renderlo più efficace realizzato su Illustrator.

Ho voluto ispirarmi a queste opere proponendo un immagine generata da una serie di forme concentriche che danno un effetto prospettico e da un movimento rotatorio e oscillatorio che le deformano. Completando la figura alternando bianchi e neri si aggiunge all’illusione cinetica l’effetto optical.

Tracciati eseguiti per la realizzazzione dell’effetto cinetico, progettata e realizzata in vettoriale su Adobe Illustrator.

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Capitolo 7

Ambigue percezioni

VARIAZIONE DELLA PERCEZIONE La percezione di una figura può essere “falsata” attraverso effetti che possono dare interessanti spunti nella realizzazione di grafiche interessanti. Tra questi effetti che giocano con variazione della percezione, ricordo il più noto: il Vaso di Rubin. L’effetto riesce a funzionare perchè l’occhio non è in grado di osservare l’intera composizione in maniera simultanea, e si focalizza su un elemento alla volta, o il positivo o il negativo, o il vaso o i visi delle persone. L’osservatore ha la possibilità non solo di convincersi che lo sfondo è percepito come privo di forma, ma anche di notare che una superficie acquista un significato quando appare come figura, mentre lo perde quando viene vista come sfondo. Nella mia proposta, con questa tecnica, ho fuso insieme una mela con due persone, l’occhio percepisce una mela morsicata o in alternativa due persone.

Tracciati e passaggi eseguiti per la realizzazzione dell’effetto di variazione della percezione, progettato e realizzato in vettoriale su Adobe Illustrator.

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O8

OGGETTO IMPOSSIBILE


Capitolo 8

OGGETTO IMPOSSIBILE Un oggetto impossibile è un oggetto che non può essere costruito nella realtà tridimensionale perché in contrasto con le leggi della geometria, sebbene sia possibile disegnarne una rappresentazione bidimensionale. La percezione dell’immagine bidimensionale come oggetto verosimile rappresenta un paradosso ed è per questo una illusione ottica di tipo cognitivo. L’oggetto che ho rappresentato è il triangolo di Penrose, una figura in assonometria che rappresenta un triangolo impossibile. Venne reso famoso dal matematico Roger Penrose, che la descrisse nel 1958, ma già ideato nel 1934 dall’artista svedese Oscar Reutersvärd (19152002). Appare come un solido costituito da tre prismi a base quadra uniti tra loro con tre angoli retti a formare un triangolo. L’occhio percepisce inizialmente un triangolo in quanto è riuscito a ingannare il cervello ma, successivamente, ci si accorge che questa figura e impossibile. È possibile costruire nella realtà un oggetto che sembri un triangolo di Penrose, ma deve avere una curvatura oppure essere aperto, e l’illusione ottica di un triangolo chiuso si ha solo guardandolo da un preciso punto di vista. A destra, la foto del modellino che ho realizzato.

Rappresentazione bidimensionale del triangolo di Penrose realizzata in vettoriale su illustrator.

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Capitolo 8

Oggetto impossibile

REALIZZAZIONE Per la realizzazione dell’oggetto impossibile ho utilizzato un foglio A3 di carta con grammatura 150 g/m2. Su illustrator ho progettato le linee, i tagli e le pieghe da effettuare per costruire l’oggetto, e dopo averlo stampato, l’ho assemblato con la colla. Ho posizionato il mio modellino su uno sfondo nero, in modo da farlo risaltare e ho collocato alle sue spalle una luce alta non diretta. Dopodichè, ho cercato l’angolazione che potesse creare l’llussione di un triangolo chiuso e ho scattato la foto. Per rendere più chiara la struttura che ho creato per il mio modellino in carta, sono andata a realizzarlo anche su Rhinoceros, software per la modellazione 3D.

Render di differenti angolazioni del modellino 3D realizzato su Rhinoceros, riproduzione della struttura in cartoncino.

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Bibliografia Appunti di Basic Design - Francesco Fumelli Il manuale del graphic design - Gavine Ambrose, Paul Harris

Sitografia Wikipedia Foto: http://unsplash.com Mockup: http://mockupworld.co Gae Aulenti: https://www.elledecor.com/it/people/a21947742/gae-aulenti-biografia-opere/ Carlo Mollino: https://www.designindex.it/designer/design/carlo-mollino.html




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