4 minute read
Sebastian Cieślak (współpraca Magda Przepiórkowska
Inspiracje od mistrzów angażowania
Angażowanie jest kluczowe w procesie uczenia. Świetnie się na tym znają twórcy gier, warto więc się przyjrzeć ich działaniom w tym zakresie. W poszukiwaniu inspiracji pomógł mi znawca gier.
SŁAWOMIR ŁAIS
Angażować czy motywować?
Należę do tej grupy, która widzi znaczące różnice między tymi dwoma pojęciami. W pracy z klientami nad koncepcją rozwiązań szkoleniowych i rozwojowych zwykle zaczynam od tego tematu. Dla mnie w pojęciu „motywowanie” nacisk został położony na popchnięcie kogoś do wykonania czegoś (push), natomiast „angażowanie” bardziej kojarzy mi się z takim zbudowaniem rozwiązania, szkolenia czy projektu, które sprawia, że ludzie sami chcą z niego skorzystać.
Zawsze czułem, że w temacie angażowania wiele mają do powiedzenia twórcy gier. Dobrze pamiętam godziny spędzane o świcie przed kompem – to i tak niewiele w porównaniu do pokolenia moich dzieci. Gdy rozmawiam z synem, zadaję mu pytania: „Dlaczego właśnie ta gra tak mocno cię angażuje, a inne niekoniecznie?”, „Jaki magiczny składnik decyduje o tym, że miliony ludzi nie potrafią się oderwać od gry?”. Za tymi pytaniami idzie myśl, żeby choć trochę tej wiedzy włączyć w projektowanie produktów edukacyjnych. Oto kilka składników tej magii, które – moim zdaniem – warto zastosować w edukacji.
Otwarty świat
Od wielu lat popularne są gry, które dają dużą swobodę działania. Takie tytuły, jak nasz Wiedźmin, wielka produkcja
GTA, Test Drive Unlimited 2, większość gier ekonomicznych typu tycoon czy choćby Minecraft pozwalają na to, by dowolnie poruszać się w wirtualnym świecie oraz działać zgodnie z własną wolą i fantazją. Możesz realizować pojedyncze misje i główną fabułę, ale pobocznych zadań (np. wzmacniających postać) może być wiele, różne też mogą być zakończenia podstawowego wątku. To ty decydujesz, co robisz. Do pewnego stopnia wybierasz kolejność działań, choć – jeśli twoja postać jest słaba – nie od razu zaatakujesz „bossa”.
Edukatorowi wnioski nasuwają się same: → stwarzajmy środowisko uczenia się z możliwościami wyboru (zamiast z zamkniętą ścieżką bez żadnej swobody poruszania się), → dając wybór, informujmy o poziomie trudności – pomóżmy odbiorcy podjąć decyzję, czy jest gotowy na kolejny moduł, → atomizujmy treści w formy możliwe do niezależnej realizacji (o ile to możliwe – w dowolnej kolejności), → znajdźmy sposób, żeby wizualizować postęp nieliniowo realizowanych zadań, → nauczmy odbiorcę sprawnie poruszać się po stworzonym przez nas świecie.
Otwarte podejście daje jeszcze jedną możliwość – obserwację wyborów dokonywanych przez odbiorców naszych treści. To może być kopalnia wiedzy, przydatna do doskonalenia produktu.
Błąd jest metodą
Nie potrafiłem zrozumieć, dlaczego mój syn, znawca gier, spędza czas nad Super Meat Boy – aplikacją, która wydaje się prymitywna w porównaniu do innych tytułów. To platformówka z dość specyficznym podejściem do tematu krwi – postać to kawałek mięsa, który porusza się po planszach najeżonych niebezpieczeństwami, np. piłami lub szpikulcami. Gra jest niesłychanie dynamiczna i trudna – właściwie bardzo szybko się ginie po to, by za chwilę się odrodzić i znowu wypróbować sekwencję ruchów, która wprowadzi nas do nowego poziomu.
Odpowiedź mojego syna na pytanie, co go w tej grze aż tak bardzo ekscytuje, prowadziła do następującego wniosku: → swobodny stosunek do popełniania błędów – w tej grze kolejne próby to metoda, a błąd wywołuje raczej śmiech niż frustrację, → brak kary za błąd – giniesz i natychmiast się odradzasz, nie ma czekania na załadowanie ekranu, → końcowa wizualizacja na jednym ekranie wszystkich podjętych prób – są one animowane jednocześnie.
Nawiasem mówiąc, podobne zasady rządzą wieloma grami, np. bardzo teraz modnymi typu hyper-casual.
Myślę, że podejście do błędów to dla edukatorów trudny temat – i wcale nie ograniczam tej opinii do szkoły. Powiedzmy sobie szczerze – mamy z tym problem. Odruchowo chcemy karać, zabierać punkty, obniżać oceny… Tymczasem świat gier pokazuje, że błądzenie może być zabawą.
Wnioski dla edukatora: → wykorzystaj błędy w edukacji – pozwól na nie i pokaż konsekwencje, → stwórz środowisko do próbowania, a jeśli to możliwe – prostą symulację, która pomoże sprawdzić konsekwencje różnych działań i pozwoli wychwycić regułę, → traktuj błąd jako uprawniony element uczenia się – pomyliłeś się, więc posunąłeś się o krok w swoim rozwoju.
Myślę, że w wielu obszarach rozwoju lepiej nauczyć człowieka, jak ma sobie radzić z trudnymi sytuacjami i uczyć go na błędach, niż wpoić mu rutynę eliminującą pomyłki, które i tak są nie do uniknięcia, bo życie przynosi nam coraz to nowsze wyzwania.
Co moje, to moje
Długo zastanawiałem się nad pojęciem własności w procesie rozwojowym. W modelu Octalysis (projektowanie gier w taki sposób, by angażowały użytkowników) pojawia się pojęcie ownership jako jeden z kluczowych czynników decydujących o angażowaniu.
Zwykle nasze myślenie ogranicza się do tego, co właściwie odbiorca zyskuje dzięki realizacji naszego projektu (certyfikat, większe szanse na lepszą pracę, nowe umiejętności pozwalające poradzić sobie również w domu itp.). Podświadomie jednak czułem, że to nie wszystko, więc w końcu porozmawiałem o tym z synem. Przeczucie mnie nie myliło – zwrócił mi uwagę na kolejne zagadnienie, którego wcześniej nie brałem pod uwagę – inne rozumienie słowa ownership.
W wielu grach masz bardzo dużo możliwości dostosowywania postaci i świata. Dzięki temu postać staje się twoja, bo jest zrobiona tak, jak tego chcesz. Przypomniałem sobie, że przecież grając we wcześniejsze wersje Cywilizacji (najnowsza na to nie pozwala), zawsze tworzyłem światy, w których stolicą były Mysłakowice, czyli piękna karkonoska wieś, w której spędziłem dzieciństwo. W Minecraftcie stawialiśmy czasami dziwne budowle, ale to były NASZE budowle. Mamy naturalną więź z tym, co stworzyliśmy lub ukształtowaliśmy. Dotyczy to również wielu wspomnianych wcześniej gier oferujących otwarty świat – takich jak GTA online.
Myślę, że takie rozumienie pojęcia ownership często umyka edukatorom, a może ono prowadzić do ciekawych wniosków: → spraw, żeby jak najwięcej elementów szkolenia lub produktu rozwojowego dawało odbiorcom poczucie, że należą one do nich, → w miarę możliwości dostosowuj szkolenie bądź jego części do indywidualnych gustów lub potrzeb odbiorców, → utwórz elementy własności – na przykład w systemie e-learning zasobnik na ulubione materiały edukacyjne.
To tylko kilka składników, które pożyczam ze świata gier do edukacji. Robię to, bo wierzę, że podstawą uczenia się jest angażowanie. Może w związku z tym warto sobie zadać pytanie: „Jakie elementy gier inspirują ciebie?”.