5 minute read

Monika Sulik

Next Article
Radek Czahajda

Radek Czahajda

1. Kompetentni trenerzy NGO, bit.ly/2kMaI1I [dostęp: 20.09.2019].

Wykorzystanie gier w edukacji

Od września 2018 r. Stowarzyszenie Trenerów Organizacji Pozarządowych prowadzi projekt „Kompetentni trenerzy NGO na europejskim rynku”1 w ramach inicjatywy „Ponadnarodowa mobilność kadry niezawodowej edukacji dorosłych”, dofinansowanej ze środków Programu Operacyjnego Wiedza Edukacja Rozwój na zasadach Erasmus+ (sektor Edukacja dorosłych). Zapraszamy do zapoznania się z relacją ze szkolenia „Game-based learning”, które odbyło się w Pireusie w listopadzie 2018 r. W pięciodniowym kursie zorganizowanym przez IDEC wzięło udział ośmioro trenerów współpracujących z organizacjami pozarządowymi w Polsce, Portugalii, na Łotwie i w Namibii.

ANNA JARZĘBSKA, GRZEGORZ IDZIAK

Gry, gry i jeszcze raz gry

Program zajęć był kompleksowy – dotyczył możliwości wykorzystania wszelkiego rodzaju gier w edukacji, także w pracy z dziećmi i młodzieżą w szkole. Poznaliśmy ogólną klasyfikację gier, zasady ich wdrażania w edukacji, poświęciliśmy sporo czasu na zgłębienie metodyki odgrywania ról, zaznajomiliśmy się z wieloma nowymi aplikacjami mobilnymi i serwisami internetowymi oferującymi gry i narzędzia przydatne w sali szkoleniowej. Zaprojektowaliśmy także nowe gry na własny użytek i mieliśmy okazję pograć w kilka interesujących planszówek!

Co jest grą, a co nią nie jest?

Pojęcie gry można definiować na różne sposoby. Jest to zarówno spontaniczna aktywność przynosząca radość i relaks, jak i zorganizowane działanie, które ma konkretne cele edukacyjne. Warto zwrócić uwagę na dwa paradoksy: → Wolność i ograniczenia: gra kojarzy się z zabawą, którą dzieci organizują w dowolnie wybranym czasie i miejscu, uczestnicząc w niej dobrowolnie. Z drugiej strony obowiązują w niej pewne zaakceptowane przez wszystkich zasady (które jednak mogą się zmieniać – w zależności od woli uczestników). → Wyobraźnia i rzeczywistość: gry bazują na rzeczywistości, prawdziwych postaciach, środowiskach, sytuacjach, ale realia te są przetwarzane w rozgrywce – dzięki wyobrażeniu sobie fikcyjnego świata uczestnicy uczą się funkcjonowania w świecie prawdziwym.

Wśród typów i funkcji gier możemy wyróżnić: → gry sensomotoryczne – oparte na ćwiczeniu ruchów i zmysłów, → zabawy w udawanie – naśladowanie prawdziwego świata, → gry odkrywcze – pozwalające coś odkryć, zrozumieć zależności, → gry fizyczne – ćwiczące sprawność ruchową, szybkość, refleks (np. berek), → gry operacyjne – których celem jest wykonanie konkretnego zadania (np. zbudowanie zamku z piasku), → gry planszowe – czyli zabawy z wykorzystaniem planszy, pionków, kart, → odgrywanie ról – polegające na wcielaniu się w określoną postać, → rough and tumble (termin, który nie ma polskiego odpowiednika) – zabawy dziecięce w bliskim kontakcie fizycznym (np. turlanie się, siłowanie).

Zastosowanie gier w edukacji może służyć różnym celom. Za ich pomocą możemy rozwijać: → wiedzę (fakty), → umiejętności poznawcze (rozumienie, rozwiązywanie problemów), → umiejętności społeczne (współpraca, rywalizacja, przywództwo), → postawy (empatia, przestrzeganie zasad, podejmowanie ryzyka), → sprawność fizyczną (koordynacja, wytrzymałość, elastyczność).

Dobrze skonstruowana gra powinna zawierać takie elementy, jak: → tajemnica, → działanie, → wyzwanie, → strategia i szansa, → ryzyko, → niepewność wyników, → możliwość dojścia do poziomu eksperta, → widoczne oznaki postępu, → emocje.

Oczywiście każda gra prowadzona w sali szkoleniowej powinna być dostosowana do uczestników (ich wieku, charakterystyki, potrzeb, poziomu wiedzy itp.) i mieć jasno określone cele edukacyjne.

Odgrywanie ról

Szeroko rozpowszechnioną techniką edukacyjną jest odgrywanie ról. Można ją stosować w nauczaniu zarówno dzieci i młodzieży, jak i osób dorosłych. Korzyści ze stosowania tej metody to m.in.: → symulacja rzeczywistości – wprowadzenie elementu bliskiego ludziom do przekazywanych informacji, łączenie wiedzy z doświadczeniem, eksperymentowanie w bezpiecznych warunkach szkoleniowych,

→ motywacja – zwiększenie motywacji do zdobywania wiedzy dzięki temu, że nacisk na rozwiązanie problemu jest większy niż np. podczas pisania wypracowania, → myślenie krytyczne – konieczność analizowania zachowań innych osób na bieżąco i reagowania na nie, łączenie wiedzy teoretycznej z praktyką, → podejmowanie działań oraz wyrażanie opinii – konieczność wykonania konkretnych kroków, zabrania głosu w dyskusji, a także możliwość poznania konsekwencji swoich czynów i wypowiedzi (np. na podstawie reakcji innych uczestników), → interdyscyplinarność – konieczność łączenia przez uczestników wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin, → empatia – podkreślanie znaczenia różnych perspektyw i punktów widzenia, → umiejętności społeczne – budowanie poczucia wspólnoty i zespołowe uczenie się.

Nowe technologie

Podczas szkolenia duży nacisk położono na wykorzystywanie nowoczesnych technologii w uczeniu opartym na grach. Poznaliśmy strony internetowe i aplikacje, których można używać w edukacji dzieci i młodzieży, a także w kształceniu dorosłych. Portale i aplikacje można wykorzystać do tworzenia symulacji. Przykłady można znaleźć m.in. na portalach: → PhET2– interaktywne symulacje z matematyki i nauk ścisłych, → Kognito3 – inscenizowanie konwersacji poprzez odgrywanie ról, → Go-Lab4 – platforma zbierająca informacje o doświadczeniach, eksperymentach i aplikacjach pomocnych w edukacji, → GeoGuessr5– portal do odgadywania lokalizacji na podstawie zdjęć Google Street View.

W procesie uczenia się można wykorzystać kody QR, znane między innymi z opakowań produktów. Dzięki bezpłatnym aplikacjom (tzw. generatorom kodów) można stworzyć własny kod, zawierający np. instrukcję do zadania, link do strony internetowej, gotowy do wysłania esemes, dane geolokalizacyjne. Aplikacje do odczytywania (tzw. skanery kodów) pozwalają wyświetlić ich zawartość na ekranie smartfona, tabletu lub komputera.

Przykładowe aplikacje: → QR online6 – prosty generator kodów. Na stronie można również odczytać kod QR, jeśli został on zapisany w pliku .jpg lub .png, → skanery kodów QR przeznaczone na urządzenia mobilne – aplikacje wykorzystujące wbudowane w nie aparaty fotograficzne do odczytywania kodów. Można je z łatwością odnaleźć w sklepach z aplikacjami dla poszczególnych systemów operacyjnych: Google Play – dla urządzeń z Androidem lub App Store – dla urządzeń firmy Apple.

2. phet.colorado.edu

3. kognito.com

4. golabz.eu

5. geoguessr.com

6. qr-online.pl

7. kahoot.com

8. quizizz.com

9. mentimeter.com

Wsparciem w procesie uczenia mogą być również aplikacje z quizami. Dzięki Kahoot7 czy Quizizz8 można łatwo przygotować własny interaktywny quiz lub skorzystać z gotowych, udostępnionych przez innych użytkowników tych serwisów. Uczestnicy rozwiązują je na różnych urządzeniach (smartfonach, tabletach, komputerach), a swoje rezultaty uzyskują na bieżąco. Quiz może mieć formę rywalizacji z innymi lub indywidualnego wyzwania.

Na stronie Mentimeter9znajdziemy ciekawe rozwiązanie do zbierania opinii. Za jego pomocą możemy przygotować slajdy z pytaniami, na które respondenci (np. uczestnicy szkolenia) odpowiadają, korzystając ze swoich urządzeń mobilnych. Odpowiedzi są wyświetlane w panelu prowadzącego i mogą zostać pokazane uczestnikom. Wyniki mogą być prezentowane w różnej formie, np. chmury słów, skali, wykresu słupkowego, rozkładu punktów. Może to być narzędzie do szybkiej ewaluacji szkolenia czy zebrania informacji, opinii uczestników na temat omawianego zagadnienia.

Gry planszowe

Podczas kursu mogliśmy także zagrać w kilka ciekawych gier planszowych. Niektóre z nich sprawdzą się w edukacji dorosłych. Poza popularnymi (także w Polsce) kartami Dixit interesująca wydaje się również gra Tajniacy (Code names). Obie opierają się na skojarzeniach, abstrakcyjnym myśleniu i spostrzegawczości, dzięki czemu bardzo angażują uczestników.

Kurs pozwolił nam uporządkować wiedzę na temat różnych typów gier stosowanych w edukacji, poznać przydatne narzędzia internetowe, a także zaprojektować gry dostosowane do naszych potrzeb. Świat gier jest ogromny, a my możemy stale go powiększać. Zatem – grajmy i włączajmy gry w nasze szkolenia!

This article is from: