Sześć kontekstów uczenia (się) dorosłych

Page 104

Wykorzystanie gier w edukacji

103

Wykorzystanie gier w edukacji 1.

Kompetentni trenerzy NGO, bit.ly/2kMaI1I [dostęp: 20.09.2019].

Od września 2018 r. Stowarzyszenie Trenerów Organizacji Pozarządowych prowadzi projekt „Kompetentni trenerzy NGO na europejskim rynku”1 w ramach inicjatywy „Ponadnarodowa mobilność kadry niezawodowej edukacji dorosłych”, dofinansowanej ze środków Programu Operacyjnego Wiedza Edukacja Rozwój na zasadach Erasmus+ (sektor Edukacja dorosłych). Zapraszamy do zapoznania się z relacją ze szkolenia „Game-based learning”, które odbyło się w Pireusie w listopadzie 2018 r. W pięciodniowym kursie zorganizowanym przez IDEC wzięło udział ośmioro trenerów współpracujących z organizacjami pozarządowymi w Polsce, Portugalii, na Łotwie i w Namibii. ANNA JARZĘBSKA, GRZEGORZ IDZIAK

Gry, gry i jeszcze raz gry Program zajęć był kompleksowy – dotyczył możliwości wykorzystania wszelkiego rodzaju gier w edukacji, także w pracy z dziećmi i młodzieżą w szkole. Poznaliśmy ogólną klasyfikację gier, zasady ich wdrażania w edukacji, poświęciliśmy sporo czasu na zgłębienie metodyki odgrywania ról, zaznajomiliśmy się z wieloma nowymi aplikacjami mobilnymi i serwisami internetowymi oferującymi gry i narzędzia przydatne w sali szkoleniowej. Zaprojektowaliśmy także nowe gry na własny użytek i mieliśmy okazję pograć w kilka interesujących planszówek!

Co jest grą, a co nią nie jest? Pojęcie gry można definiować na różne sposoby. Jest to zarówno spontaniczna aktywność przynosząca radość i relaks, jak i zorganizowane działanie, które ma konkretne cele edukacyjne. Warto zwrócić uwagę na dwa paradoksy: →→ Wolność i ograniczenia: gra kojarzy się z zabawą, którą dzieci organizują w dowolnie wybranym czasie i miejscu, uczestnicząc w niej dobrowolnie. Z drugiej strony obowiązują w niej pewne zaakceptowane przez wszystkich zasady (które jednak mogą się zmieniać – w zależności od woli uczestników). →→ Wyobraźnia i rzeczywistość: gry bazują na rzeczywistości, prawdziwych postaciach, środowiskach, sytuacjach, ale realia te są przetwarzane w rozgrywce – dzięki wyobrażeniu sobie fikcyjnego świata uczestnicy uczą się funkcjonowania w świecie prawdziwym.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook

Articles inside

Autorzy

10min
pages 129-136

Bartłomiej Polakowski

4min
pages 125-128

Piotr Maczuga

4min
pages 121-124

Anna Jarzębska, Grzegorz Idziak

3min
pages 109-114

Czy edukacja przyszłości ma przyszłość?

8min
pages 115-120

Kalina Patek

6min
pages 100-103

Monika Sulik

5min
pages 104-108

Radek Czahajda

4min
pages 97-99

Cztery sprawdzone sposoby rozwoju kreatywności i jeden słaby

3min
pages 95-96

Marta Kosińska

4min
pages 90-94

Nina Woderska

11min
pages 83-89

Monika Gromadzka

5min
pages 80-82

Monika Dawid-Sawicka

4min
pages 77-79

ONi uczą

5min
pages 73-76

Sławomir Łais

4min
pages 66-67

Sebastian Cieślak (współpraca Magda Przepiórkowska

4min
pages 63-65

Marta Czajczyńska

10min
pages 53-62

Paweł Nowak

4min
pages 68-72

Wiesław Kopeć

3min
pages 50-52

Monika Schmeichel-Zarzeczna

5min
pages 46-49

Adam Dąbrowski

7min
pages 42-45

Dorota Szczepan-Jakubowska

15min
pages 25-35

Maciej Świeży

9min
pages 17-21

Marcin Szeląg

5min
pages 36-38

Daria Sowińska-Milewska

5min
pages 39-41

Monika Gąsienica

5min
pages 22-24

Rafał Żak

4min
pages 14-16
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.