Som elev skal du tilegne dig praktiske færdigheder i anvendelsen af digitale redskaber, og du skal opnå viden om, hvordan digitale og sociale medier påvirker udviklingen af børn, unge og voksne. I takt med at smartphones og tablets er blevet allemandseje, er der opstået flere dilemmaer og etiske problemstillinger, og bogen belyser bl.a., hvilken betydning den digitale verden har for børns indlæring og evne til at være kreative samt for menneskelige relationer og det pædagogiske arbejde. Bogen er bygget op om de otte mål, der er til faget, og hvert kapitel indeholder både teori, opgaver og en afsluttende opsamling. Derudover kan du finde supplerende materiale via den til bogen hørende app – Gad Ekstra. Bogen kan også købes som e-bog via Lix, hvis du ønsker at læse bogen digitalt.
DIGITAL KULTUR
Digital kultur er et obligatorisk fag på den pædagogiske assistentuddannelse (PAU), og bogen henvender sig til undervisere og elever, der arbejder med digital kultur på både niveau 1 (avanceret) og niveau 2 (ekspert).
Anja Mandal Jensen red.
Digital kultur Den pædagogiske assistentuddannelse (PAU)
Digital kultur Den pĂŚdagogiske assistentuddannelse (PAU)
Digital kultur Den pĂŚdagogiske assistentuddannelse (PAU) Anja Mandal Jensen (red.)
Gads Forlag
Gad Ekstra Til denne lærebog er knyttet Gad Ekstra. Gad Ekstra er en app, der fungerer som supplement til bogen. Når du ser logoet i bogen, skal du scanne det for at få adgang til ekstra materiale, fx filmklip, uddybende tekst eller opgaver. Gad Ekstra opsamler informationer om det, du har scannet, så du nemt kan se det efterfølgende – også uden at skulle tilbage til lærebogen. Gad Ekstra hentes i App Store og Google Play og aktiveres første gang ved at scanne bogens forside.
Indhold 13 Kapitel 1 Digitale medier til pædagogiske aktiviteter 37 Kapitel 2 Digitale og sociale mediers betydning for børneog ungdomslivet 53 Kapitel 3 Sociale mediers betydning for socialisering, relations- og identitetsdannelse 73 Kapitel 4 Kreative og æstetiske udtryksformer 89 Kapitel 5 Legekultur, leg og digitale redskaber 109 Kapitel 6 Velfærdsteknologi, digitale og s ociale medier i det pædagogiske arbejde 121 Kapitel 7 Formidling, k ommunikation og dokumentation 139 Kapitel 8 Lovgivning og etik 155 Stikordsregister
Indledning Af Anja Mandal Jensen I forbindelse med revisionen af den pædagogiske assistentuddannelse i august 2015 blev der udviklet nye fag, hvoraf Digital kultur er et af dem. Digital kultur er et obligatorisk fag, også kaldet et uddannelsesspecifikt fag, på hovedforløbet og faget kan vælges på to niveauer, avanceret og ekspert. Begge niveauer er indeholdt i denne bog. Derudover kan der suppleres med det valgfri specialefag Digital pædagogisk praksis. Emner i relation til det valgfrie specialefag er ikke beskrevet i denne bog. Faget Digital kultur er ikke alene et fag, hvor man som elev skal tilegne sig praktiske kompetencer i anvendelsen af digitale redskaber. Det er et fag, hvor man også bliver bevidstgjort om den digitale verdens påvirkninger i forhold til udviklingen af barnet, den unge og den voksne. Hvilken betydning har de sociale medier i forhold til socialisering, identitets- og relationsdannelse? Har den digitale verden en betydning for børns legekultur? Hvad er etisk forsvarligt i forhold til brugen af de digitale og sociale medier inden for de forskellige målgrupper? Hvordan er lovgivningen på området? Det er nogle af de spørgsmål, der vil blive besvaret i denne bog. I takt med at smartphones og tilgang til nettet hvor og når som helst er blevet hvermandseje, er der opstået dilemmaer om, hvordan man egentlig bør opføre sig i den digitale verden. Jævnligt kan man i medierne høre om, hvordan videoer og fotos bliver delt, uden samtykke fra personerne på filmen/billedet, og er man en del af de sociale medier, har de fleste oplevet, hvordan folk kan kommentere på opslag fra fremmede personer på de mest uhensigtsmæssige måder. Der er altså brug for, at den digitale kultur kommer på dagsordenen i skoler, på institutioner og på uddannelsessteder.
Hvem henvender bogen sig til? Bogen er et bud på, hvordan målene til faget Digital kultur kan tolkes, og hvordan der kan arbejdes med dem. Bogen henvender sig som udgangspunkt til både elever og undervisere på uddannelsen. Eleverne kan opnå viden om området Digital kultur, blive præsenteret for etiske dilemmaer, finde løsninger, eller de kan helt konkret arbejde med at udvikle et produkt, hvor digitale redskaber er i brug. Bogens læsere får også et blik ind i de forskellige pædagogiske institutionstyper og får dermed et billede af, hvor forskelligt der arbejdes med de digitale redskaber inden for den pædagogiske verden. 8
Undervisere på den pædagogiske assistentuddannelse kan anvende bogen som inspiration til eller direkte i undervisningen. Til hvert kapitel er der en række opgaver af forskellig karakter. Disse opgaver kan stå alene til dette fag, eller de kan anvendes i forbindelse med andre fag. Derudover henvender bogen sig til alle andre interesserede inden for det pædagogiske område. Det pædagogiske personale i alle institutionstyper har et stort ansvar for, sammen med forældre og pårørende, at børn i den digitale tidsalder lærer en hensigtsmæssig og respektfuld kultur omkring brugen af de digitale og sociale medier. Det skal være lige så naturligt at tale om den digitale kultur i institutionerne, som det er at tale om udviklingen af børnenes sociale kompetencer eller de unges identitetsdannelse. Mange steder diskuteres det stadig, om de digitale redskaber skal være en del af institutionen, frem for hvordan de skal være en del af institutionen. Den digitale kultur er kommet for at blive, og det pædagogiske personale må understøtte udviklingen af børnenes, de unges og voksnes digitale kompetencer, så de har redskaberne til at kunne begå sig i den digitale verden på en etisk og respektfuld måde. Nøjagtig som i den ”virkelige” verden.
Kapitlernes opbygning Denne bog er et bud på, hvordan målene i den pædagogiske assistentuddannelse kan tolkes, og hvordan der kan arbejdes med dem. Bogen tager som udgangspunkt afsæt i det avancerede niveau, da dette niveau vil være grundlæggende og det, som alle elever skal kunne arbejde ud fra. Der er dog også elementer fra ekspertniveauet. På ekspertniveau skal eleverne ud over det grundlæggende niveau også kunne målrette, vurdere og begrunde deres handlinger og aktivitetsvalg. Bogen er bygget op om de 8 mål, der er til faget, ét kapitel til hvert mål. Det er muligt at læse kapitlerne og arbejde med dem i vilkårlig rækkefølge. Hvert kapitel indeholder både teori, opgaver og en afsluttende opsamling. Opgaverne varierer i mængde, og der vil være forskellige opgavetyper i løbet af kapitlerne. Dog har minimum én opgave i hvert kapitel en tilhørende case. I hvert kapitel vil der være nogle små opgaver, som henvender sig til begge niveauer. Disse små opgaver kan have forskellig karakter, lige fra refleksioner til aktiviteter. Opgaverne til kapitlernes cases vil være inddelt efter de to niveauer, hvor niveau 1 svarer 9
til avanceret niveau, og niveau 2 svarer til ekspertniveau. Derudover er det muligt at finde supplerende materiale og/eller opgaver via den til bogen hørende app – Gad Ekstra. Alle kapitler, med undtagelse af kapitel 8, afsluttes med en quiz, hvor eleven kan teste sig selv i sin viden fra kapitlet. Quizzen er tænkt som en opsamling af kapitlernes pointer og kan tilgås via appen. Kapitel 8 handler om etik og lovgivning. Læseren får mulighed for at opnå større kendskab til lovgivningen, hvis opgaverne i de første 7 kapitler løses, da spørgsmål om lovgivning og etik vil være en del af alle de større opgaver. Bogens læsere får på denne måde mulighed for at arbejde praksisnært med lovgivningen i forhold til forskellige problemstillinger.
DE 8 MÅL Målene til faget Digital kultur, avanceret niveau: 1. Eleven kan anvende digitale medier til at planlægge og igangsætte pædagogiske aktiviteter. 2. Eleven kan anvende viden om digital mediekultur og digital dannelse til at arbejde med den pædagogiske målgruppes overvejelser og adfærd i brugen af digitale og sociale medier. 3. Eleven kan anvende viden om sociale mediers betydning i forhold til socialisering, identitets- og relationsdannelse. 4. Eleven kan anvende forskellige digitale medier til pædagogiske aktiviteter med fokus på kreative og æstetiske udtryksformer. 5. Eleven kan anvende viden om den pædagogiske målgruppes legekultur til at inddrage relevante digitale redskaber i den pædagogiske praksis. 6. Eleven kan anvende viden om velfærdsteknologi, sociale og digitale medier som hjælpemiddel til øget selvhjulpenhed og styrket livskvalitet hos den pædagogiske målgruppe. 7. Eleven kan anvende it, sociale og digitale medier som formidlings-, kommunika tions- og dokumentationsredskaber i den pædagogiske praksis. 8. Eleven kan anvende viden om lovgivning og gøre sig etiske overvejelser i brugen af digitale og sociale medier i den pædagogiske praksis.
Hvorfor undervisning i dette fag? Eleverne på den pædagogiske assistentuddannelse skal forholde sig til den digitale verden inden for flere områder og ud fra forskellige vinkler. Én vinkel er direkte forbundet med målgruppens egen involvering i de digitale redskaber. Hvordan kan man benytte de digitale redskaber som udviklingsredskab og ”legetøj”? Hvordan kan 10
den pædagogiske assistent motivere målgrupperne til at anvende digitale redskaber i deres hverdag, uanset om målgruppen er børnehavebørn, der leger i skoven, eller udviklingshæmmede på et bosted? Som pædagogisk assistent skal man altså kunne støtte, guide og motivere til, at alle målgrupper bliver en del af den digitale verden, og skærpe målgruppernes nysgerrighed på området. En anden vinkel er, at de digitale redskaber bliver en større og større faktor i forhold til at dokumentere. Det er ikke kun aktiviteter, der dokumenteres, men i lige så høj grad udvikling af målgrupperne og de enkelte børn, unge og voksne, bl.a. via digitale skemaer og tests. Dokumentationen anvendes også i forhold til forældre, pårørende og kommunerne. Eleverne skal derfor kunne benytte almindelige skriveprogrammer til dokumentation, men også video, lydfiler, billeder og andre digitale redskaber. I forbindelse med dokumentation er der love og regler, der skal overholdes, samtidig med at der let kan opstå etiske dilemmaer omkring dokumentation. Hvordan kan dokumenterne videresendes? Og hvor skal de opbevares? Det er spørgsmål, der dukker op i den pædagogiske assistents hverdag. En tredje vinkel er det velfærdsteknologiske område. Dette område ruller ind over den pædagogiske verden alle steder. Lige fra hjælpemidler i specialområdet, hvor tablets kan huske opgaver for én og minde én om, at opgaverne og hverdags aktiviteterne skal udføres, og vise, hvordan de skal udføres, til i dagtilbudsområdet, hvor forældre selv tjekker deres børn ind og ud af institutionerne på touchskærme. Derudover kræver samfundet i dag, at medarbejdere er innovativt tænkende og udviklende. Så det er ikke længere nok kun at kunne betjene velfærdsteknologiske redskaber, der skal også udtænkes nye løsninger. Denne bog kommer ind på alle de forskellige vinkler nævnt ovenfor.
11
1 Digitale medier til pædagogiske aktiviteter Af Jesper Hansen
14 Hvad er digitale medier? 15 Hvad er pædagogiske aktiviteter? 16 Hvorfor anvende digitale medier til pædagogiske aktiviteter? 17 Digitale medier i dag 19 Hvad er der særligt med digitale medier? 20 Hvornår skal digitale medier anvendes? 21 To forskellige tilgange til læring 25 Det pædagogiske personales rolle i forbindelse med brugen af digitale medier 29 Det helt særlige ved tablets og børn 32 Gode råd til brugen af digitale medier til pædagogiske aktiviteter 34 Opsamling på kapitlet 34 Litteraturliste
13
KAPITEL 1. DIGITALE MEDIER TIL PÆDAGOGISKE A KTIVITETER
Hvad er digitale medier? Før de digitale teknologier blev opfundet, var alle maskiner styret via mekanik, altså tandhjul, snore, knapper, skruer, tryk mv. Ordet digital betyder ”beskrevet med tal”. Digitale teknologier er således bygget op om en kombination af de to tal 0 og 1, det binære talsystem, som via et elektronisk kredsløb kan foretage en række processer, som kan få teknologien til at foretage sig det, man har opbygget den til. Første gang ordet digital rigtig blev anvendt af befolkningen, var da digitaluret i 1970’erne kom frem. Hvor ure før var mekanisk drevet med tandhjul, fungerede digitaluret via elektroniske kredsløb og viste klokken med lysende tal i stedet for visere. Digitaluret kunne altså nu via – på det tidspunkt – komplicerede elektroniske kredsløb vise, hvad klokken var. Digitale teknologier er således ting, som er styret via elektroniske kredsløb bygget op om det binære talsystem. I dag er der digitale elementer i rigtig mange ting, lige fra computere, køkkenmaskiner og biler til nye fjernsyn, mobiltelefoner og meget mere. I denne bog bliver digitale medier defineret som: Digitale medier Digitale medier er altså redskaber, der digitalt gør, at vi kan sende noget indhold til hinanden, enten igennem en envejs- eller tovejskommunikation. I dette kapitel udvides definitionen dog også til at indeholde digitale værktøjer, såsom digitalkamera, computere, tablets mv. Når der derfor i dette kapitel tales om digitale medier, betyder det både en teknologi, som kan sende meddelelser eller et indhold, men også teknologier, som indeholder digitale processer, såsom digitalkameraet eller en tablet.
OPGAVE – REFLEKSION •• Lav en liste over, hvor mange forskellige digitale ting du kender.
OPGAVE – REFLEKSION •• Lav også en liste over, hvor mange mekaniske ting du kender, som ikke indeholder digitale elementer.
14
KAPITEL 1. DIGITALE MEDIER TIL PÆDAGOGISKE A KTIVITETER
Hvad er pædagogiske aktiviteter? Dette kapitel handler om, hvordan man kan bruge digitale medier til pædagogiske aktiviteter. En pædagogisk aktivitet er et større eller mindre tilrettelagt pædagogisk forløb. En pædagogisk aktivitet er derfor en aktivitet, som det pædagogiske personale har gjort sig nogle overvejelser om. Aktiviteten kan både være kort eller lang, eksempelvis kan en pædagogisk aktivitet godt være at sidde sammen med fem børn og tegne tegninger, hvor målet med aktiviteten er at styrke børnenes finmotorik og kreative evner. En pædagogisk aktivitet kan også være at spille en fodboldkamp for at styrke børnenes sociale kompetencer og grovmotorik. For at en pædagogisk aktivitet ikke blot er ’fri leg’, kræves det derfor, at det pædagogiske personale har gjort sig nogle overvejelser omkring aktivitetens pædagogiske formål, altså at man vil noget med det, man laver, således at det ikke blot er tilfældigt, hvad der foregår. For dagtilbuddene kan man særligt bruge de pædagogiske læreplaner til at begrunde sine pædagogiske aktiviteter, for skolefritidsordningen gælder folkeskolelovens bestemmelser for indholdet, for klubber gælder dagtilbudslovens bestemmelser for klub- og fritidstilbud og for specialområdet serviceloven. I faget Pædagogik kan der læses mere om dette.
OPGAVE – AKTIVITET •• Giv eksempler på pædagogiske aktiviteter til forskellige målgrupper.
OPGAVE – BEGRUND •• Begrund aktiviteterne i de pågældende lovbestemmelser (se herunder): De pædagogiske læreplaner til dagtilbud Lov om indholdet i SFO Lov om indholdet i klub- og fritidstilbud Lov om specialområdet
15
KAPITEL 1. DIGITALE MEDIER TIL PÆDAGOGISKE A KTIVITETER
Hvorfor anvende digitale medier til pædagogiske aktiviteter? Det hurtige svar på dette spørgsmål er: Fordi de giver mulighed for at udføre god pædagogik! Hvis der dykkes lidt længere ned i spørgsmålet, så kan der fremhæves i hvert fald tre gode grunde til at anvende digitale medier til pædagogiske aktiviteter: Kompetencen til at anvende it og digitale medier er en nutidig –- og fremtidig nøglekompetence Det er ikke nogen hemmelighed, at it og digitale medier fylder rigtig meget i nutidens samfund. Der er nok heller ikke mange, som vil betvivle, at de vil fylde endnu mere i fremtiden. Således fremhæver EU-Parlamentet og EU-rådet, at evnen til at mestre digitale teknologier i fremtiden vil være én blandt i alt kun otte andre nøglekompetencer, som det er nødvendigt, at alle EU borgere kan mestre for at imødegå fremtidens udfordringer (eur-lex.europa.eu). Derfor vil det også være nødvendigt, at alle borgere i Danmark som minimum får nogle basale kompetencer til at anvende it og digitale medier på en meningsfuld måde. Som med så meget andent læring, udvikler man bedst kompetencer, jo tidligere man starter. Derfor bør der allerede i børns daginstitutions liv arbejdes med digitale medier. Børn og unge er ekstra motiverede, når digitale medier anvendes til pædagogiske aktiviteter Uanset hvilken aldersgruppe der arbejdes med pædagogisk, forekommer det, at når digitale medier bliver inddraget, så opstår der en ekstra motivation for at deltage. I en dansk pædagogisk sammenhæng har vi haft en særlig interesse for at følge børnenes interessespor, når vi arbejder pædagogisk. Altså at inddrage dét, som børnene finder interessant, og sætte det i en pædagogisk kontekst. Når nu så mange børn og unge finder de digitale medier interessante, så vil det ligge helt i tråd med vores danske gren af pædagogikken også at inddrage de digitale medier. Forskningen peger på, at digitale medier kan være en positiv faktor i børn og unges læreproces
16
KAPITEL 1. DIGITALE MEDIER TIL PÆDAGOGISKE A KTIVITETER
Forskning i brugen af digitale medier i institutioners pædagogiske aktiviteter viser tydelig, at digitale medier kan styrke læreprocessen inden for en hel række områder – vel at mærke hvis de digitale medier bliver anvendt på en god måde. Forskningen fremhæver her, at digitale medier særligt kan være med til at styrke udvikling inden for børns sproglige udvikling, udvikling af sociale kompetencer, udvikling af evnen til at samarbejde og meningsforhandle, arbejde kreativt og æstetisk, udvikling af demokratisk forståelse og evne til at bidrage til fællesskabet (IMC & SUS 2015, Jensen, Eiersted & Andersen 2015, Leinonen & Sintonen 2014, Johansen 2014, Hur & Anderson 2013, Sandvik, Smørdal & Østerud, Fonden Frie Børnehaver 2012). Det kræver dog, at de digitale medier bliver anvendt på en rigtig måde. Undersøgel ser viser, at meget pædagogisk personale ikke føler, at de har tilstrækkelige medie pædagogiske kompetencer til at anvende de digitale medier på en god måde til pædagogiske aktivister (KMD 2013). Formålet med dette kapitel er derfor at beskrive, hvordan digitale medier kan anvendes pædagogisk, så deres positive potentialer kan komme til udtryk.
OPGAVE – REFLEKSION •• Kan du komme med eksempler fra dit eget liv, hvor brugen af digitale medier har fungeret som en motiverende faktor for din læring?
OPGAVE – BEGRUND •• Begrund, hvorvidt du er enig i, at evnen til at anvende it og digitale medier vil være en nøglekompetence i fremtiden.
Digitale medier i dag I perioden 1984-2007 blev der på verdensplan produceret mindre end 10.000 inter aktive medieprodukter målrettet børn – det er det samme tal, som der alene blev produceret i år 2013. I år 2015 anslås det, at der alene til iPads er lavet mere end 50.000 apps, som er målrettet børn (Buckleitner 2015). Listen over digitale medier til børn er altså nærmest uendelig i dag.
17
KAPITEL 1. DIGITALE MEDIER TIL PÆDAGOGISKE A KTIVITETER
23%
Kamera/Børnekamera Tablet (iPad, Google Pad eller lignende)
29%
Bærbar computer
13%
23%
24%
22%
Stationær computer Smartphones (oiPhone eller Android)
36%
22%
23%
Projektor 4%
10%
57%
45%
TV 4%
11%
53%
26%
1%
25%
44%
24%
11% 5%
17%
50%
37%
55%
Digital informationsstander 3% 12%
79%
4%
Diktafon/mikrofon 2% 14%
80%
3%
82%
3%
Spilkonsol (fx Play station, Nintendo Wii, Nintendo 64) 4% 11% Webcam
6%
88%
4%
Smartboard 5%
91%
3%
GPS 5%
91%
3%
0% Over 5
20% 3-5
40% 1-2
60% Ingen redskaber
80%
100% Ved ikke*
Figur 1.1 Oversigt over digitale medier i dagtilbud i 2013 (RMC & ICG 2014).
Som det kan ses på figur 1.1, var de mest udbredte digitale medier i dagtilbud i 2014 digitalkamera, tablets og computere. Tabletten er i dag et af de digitale medier, som børn anvender mest i dagtilbud. I 2014 var det for børn således muligt i over halvdelen af alle dagtilbud at have adgang til tablets – og det kan med rimelighed antages, at tallet er endnu højere i dag. Hvad er en tablet? Der er mange forskellige digitale medieprodukter, og der kommer konstant flere. Som pædagogisk personale er det vigtigt at vurdere, hvilke digitale medier der er gode, hvilke der er mindre gode, og hvad de kan bruges til. Det er umuligt at lave en liste over digitale produkter, der kan bruges, fordi der hele tiden kommer nye til. Det er derfor vigtigt, at det pædagogiske personale får nogle mediepædagogiske kompetencer, så de kan vurdere kvaliteten af forskellige digitale medier til forskellige aktiviteter og målgrupper. Sådan nogle kompetencer vil de næste afsnit prøve at give.
18
KAPITEL 1. DIGITALE MEDIER TIL PÆDAGOGISKE A KTIVITETER
OPGAVE – REFLEKSION •• To og to skal I på fem minutter skrive alle de forskellige typer af digitale medier, I kender. Når tiden er gået, er vinderen den med flest ting på sin liste.
OPGAVE – BEGRUND •• Kig på listen, og sæt kryds ved de ting, som, I mener, kan og bør anvendes til pædagogiske aktiviteter. Begrund bagefter jeres valg.
Hvad er der særligt med digitale medier? Rapporten Forskning i og praksisnær afdækning af digitale redskabers betydning for børns udvikling, trivsel og læring (IMC & SUS 2015) fremhæver særligt nedenstående egenskaber for digitale medier, som eksisterende analogt legetøj eller analoge redskaber ikke i samme grad eller på samme måde tilbyder. Mobilitet. Mange digitale medier kan medtages i alle sammenhænge, både inde og ude, oppe og nede, kan drejes rundt eller ligge stille. Bringer verden tættere på. Igennem internettet kan alt nærmest ses, slås op, visualiseres mv. Tilgængelighed. Da mange digitale medier er lette at tænde og starte, samtidig med at de er mobile, er det let at komme i gang og gå fra idé til handling. Synkron og asynkron kommunikation. At begge typer af kommunikation er mulig, giver os en helt ny forståelse af tid og rum, som på mange måder kan smelte sammen og blive til ét. Legende tilgang. Digitale medier kan understøtte en legende tilgang til læring og måder at indgå i fællesskab på. Produktion og kommunikation. Digitale medier har gode muligheder for at fungere som et producerende værktøj, både i forhold til lyd, billede, ord og video. På trods af de mange positive elementer, som bliver beskrevet ovenfor, kan eller skal digitale medier ikke erstatte alt analog leg eller andre værktøjer. Derimod skal digitale medier ses som et redskab, der kan bruges til at opnå noget andet med. Præcis som at en hammer er det rigtige valg af værktøj, når man skal slå et søm i noget træ. Det er derimod et dårligt valg at bruge hammeren, hvis du skal save et bræt over. Digitale medier er ikke svaret på alle udfordringer, men de kan være et svar på de udfordringer, hvor det er meningsfyldt at anvende dem (Johansen 2014). 19