Esports teliko

Page 1

E-SPORTS project τμήμα Β2θετικής Σχ. Έτος 2017-2018


ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ – ΓΕΡΟΓΙΑΝΝΗ ΧΑΡΑ ΣΥΜΜΕΤΕΊΧΑΝ ΟΙ ΜΑΘΗΤΕΣ 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

ΙΩΑΝΝΟΥ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΙΩΑΝΝΟΥ ΧΡΥΣΟΒΑΛΑΝΤΗΣ ΚΑΡΑΛΗ ΟΥΡΑΝΙΑ ΚΑΡΑΜΗΤΣΟΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ ΚΑΡΑΤΖΟΓΛΟΥ ΦΟΙΒΗ ΠΟΛΥΞΕΝΗ ΚΑΤΣΙΜΑΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΚΙΣΤΗΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΚΟΡΚΟΝΤΖΕΛΟΥ ΠΑΝΤΕΛΙΝΑ-ΔΑΝΑΗ ΚΥΡΙΟΠΟΥΛΟΣ ΧΡΙΣΤΟΦΟΡΟΣ ΚΩΣΤΟΠΟΥΛΟΣ ΣΟΛΩΝ ΜΑΡΙΟΣ

11. 12. 13. 14. 15. 16. 17.

ΛΑΖΟΣ ΣΤΕΦΑΝΟΣ ΛΑΖΟΥ ΔΕΣΠΟΙΝΑ ΛΕΟΝΤΑΡΗ ΧΡΙΣΤΙΝΑ ΛΕΤΣΙΟΣ ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ ΛΩΛΟΣ ΑΘΑΝΑΣΙΟΣ ΜΑΡΚΟΥ ΘΕΟΔΩΡΑ ΜΑΤΣΑΪΔΩΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ 18. ΜΑΧΑΙΡΑ ΚΑΛΛΙΟΠΗ 19. ΜΕΛΛΟΥ ΕΡΜΙΟΝΗ


ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΑ E-SPORTS Τα eSports, τα λεγόμενα ηλεκτρονικά αθλήματα, ή “ψηφιακά αθλήματα” αποτελούν μία μορφή αθλητισμού στην οποία οι παίκτες συναγωνίζονται με τη βοήθεια ηλεκτρονικών συστημάτων. Με απλά λόγια, οι «αθλητές» είναι παίκτες που παίζουν συγκεκριμένα videogames σε κονσόλες ή υπολογιστές, είτε ευρισκόμενοι στον ίδιο χώρο, είτε μέσω διαδικτύου στο πλαίσιο κάποιου online τουρνουά. Τα eSports αποτελούν τμήμα της κουλτούρας του gaming εδώ και δεκαετίες, έχοντας ζήσει μεγάλες στιγμές σε όλα τα μήκη και πλάτη του πλανήτη, από την πρωτοπόρο στον χώρο ανατολική Ασία μέχρι την κραταιά Αμερική και την πανταχού παρούσα Ευρώπη.


ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΠΟΥ ΑΝΗΚΟΥΝ ΣΤΑ E-SPORTS ● League of Legends ● Hearthstone ● Pro Evolution Soccer ● NBA 2K ● Call of Duty ● CrossFire ● Pokémon


ΘΕΩΡΟΥΝΤΑΙ ΤΑ E-SPORTS ΑΘΛΗΜΑ; • Το λεξικό Cambridge ορίζει ως άθλημα «ένα παιχνίδι, διαγωνισμό, ή παρόμοια δραστηριότητα, η οποία έγινε για την απόλαυση ή μια δουλειά που χρειάζεται σωματική προσπάθεια και ικανότητα για να παίζεται ή να πραγματοποιείται, ακολουθώντας συγκεκριμένους κανόνες». • Στην κατηγορία των αθλημάτων περιλαμβάνονται π.χ. το μπέιζμπολ, το ποδόσφαιρο, και το μπάσκετ, αλλά τι ισχύει για το επαγγελματικό gaming;


Όπως αντιλαμβανόμαστε, Τα e-sports έχουν πλέον κατακτήσει τον χώρο των αθλημάτων γι' αυτό και δίκαια θεωρούνται άθλημα από την παγκόσμια κοινότητα αφού επιτελούν την ιδιότητα όλων των υπολοίπων αθλημάτων, δηλαδή την εξάσκηση του νου.


● H κυβέρνηση των ΗΠΑ αναγνωρίζει τους παίκτες των eSports σαν επαγγελματίες αθλητές. ● Ανάλογες αναγνωρίσεις έχουμε και από την Ιαπωνία και την Γαλλία. ● Παρά την αναγνώριση των eSports ως άθλημα, υπάρχουν επικριτές που ακόμα δεν θεωρούν το gaming ως άθλημα λόγω των διαφορετικών παραγόντων του σε σύγκριση με τα κύρια αθλήματα. ● Η αυξανόμενη φήμη στην εποχή μας, όπου τα eSports είναι ίδια σε δημοτικότητα με τα mainstream αθλήματα, δείχνει γιατί θα πρέπει να θεωρούνται αθλήματα. ● Οι pro gamers αντιμετωπίζουν τη δουλειά τους ομοίως με τους κανονικούς αθλητές, με ακραία και αυστηρά προγράμματα πρακτικής εξάσκησης και προπόνησης.


ΤΑ E-SPORTS ΣΤΟΥΣ ΟΛΥΜΠΙΑΚΟΥΣ? ● Η ραγδαία ανάπτυξη και απήχηση των eSports τα τελευταία χρόνια είναι ένα αδιαμφισβήτητο γεγονός, με τουρνουά δημοφιλών βιντεοπαιχνιδιών, όπως τα League of Legends και Dota 2, να γεμίζουν ολόκληρες αρένες. ● Η επίσημη επιτροπή των Ολυμπιακών Αγώνων του 2024, οι οποίοι θα διεξαχθούν στο Παρίσι, εξετάζει το ενδεχόμενο της προσθήκης των eSports στη λίστα των αθλημάτων που βραβεύονται με μετάλλια. ● Στους Ολυμπιακούς του 2016 στο Rio, τα eSports έκαναν την εμφάνισή τους υπό την μορφή επίδειξης, χωρίς δηλαδή να είναι αγώνισμα που επιβραβεύει τους νικητές με μετάλλια.


ΟΡΓΑΝΩΜΕΝΟΙ ΑΓΩΝΕΣ ● Τα τελευταία χρόνια στην Ελλάδα παρατηρείται μια αύξηση στις διοργανώσεις αγώνων. ● Tο επόμενο μεγάλο βήμα των esports στην Ελλάδα ακούει στο όνομα The League powered by Γερμανός. Πρόκειται για το πρώτο οργανωμένο, multi esports πρωτάθλημα στην Ελλάδα με τουρνουά σε επτά παιχνίδια. ● Οι καλύτεροι παίκτες και ομάδες των προκριματικών φάσεων κερδίζουν πλούσια δώρα από τον Γερμανό και εξασφαλίζουν τη θέση τους στα δύο κορυφαία gaming events, το GameAthlon (Γήπεδο Tae Kwon Do, 8-9 Ιουλίου) και το eGaming (ΔΕΘ, 9-17 Σεπτεμβρίου). ● Oι διαγωνιζόμενοι στα δύο events διεκδικούν βραβεία συνολικής αξίας 30.000 ευρώ.


ΤΑ E-SPORTS ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ ● Στις προκριματικές φάσεις του The League οι συμμετέχοντες αγωνίζονται online στα League of Legends, Hearthstone και Counter-Strike: Global Offensive, αλλά και σε LAN tournaments στα FIFA, Pro Evolution Soccer, NBA 2K και Call of Duty.


ΕΛΛΗΝΕΣ ΠΑΙΚΤΕΣ ΜΕ ΤΙΣ ΜΕΓΑΛΥΤΕΡΕΣ ΑΠΟΛΑΒΕΣ ● 1. Greece SsaSpartan Giwrgos Giannokopoulos $140,836.29 2. Greece Madara Omar Dabasas $136,986.29 3. Greece SkyLark Xaris Zafiriou $134,184.00 4. Greece ThuG Dimitris Plivouris $132,312.88 5. Greece Maybe Next Time Verros Apostolos$129,117.80 6. Greece Forg1ven Konstantinos Tzortziou $91,544.70 7. Greece Keyser Soze Greg Kallianiotis $30,095.09 8. Greece Pretty Prodromos Kevezitidis $22,831.10 9. Greece Apolytosarxon Anastasios Pappis $17,646.15 10.Greece Hawkeye Apostolos Karaikos $15,752.60



ΤΑ ΜΕΓΑΛΥΤΕΡΑ ΤΟΥΡΝΟΥΑ Ε-SPORTS 1

The International 2017

Dota 2

$24,687,919.00

2

LoL 2016 World Championship

League of Legends

$5,070,000.00

3

Smite World Championship 2015

Smite

$2,612,259.00

4

Halo World Championship 2016

Halo 5: Guardians

$2,500,000.00

5

Call of Duty XP Championship 2016

Call of Duty

$2,000,000.00

6

ELEAGUE Season 1

Counter-Strike: Global Offensive

$1,410,000.00

7

BlizzCon 2016

Hearthstone

8

Hearthstone

Heroes of WarCraft

$1,000,000.00 $1,000,000.00

9

BlizzCon 2016 (Heroes)

Heroes of the Storm

$1,000,000.00


ΟΙ ΟΜΑΔΕΣ ΑΝΑΛΟΓΑ ΜΕ ΤΑ ΕΣΟΔΑ ΤΟΥΣ ΤΟ 2016-17


ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΩΝ E-SPORTS ● Με την ραγδαία ανάπτυξη της τεχνολογίας και των Η/Υ δημιουργήθηκαν νέοι τρόποι για να ψυχαγωγηθεί ο κόσμος όπως τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (ή αλλιώς video games). ● Αυτό όμως το όποιο δημιούργησαν τα e-sports είναι ο ανταγωνισμός μεταξύ των παιχτών και η διεκδίκηση της πρωτιάς.


ΠΡΩΙΜΗ ΙΣΤΟΡΙΑ (1972-1989) ● Ο παλαιότερος γνωστός διαγωνισμός βιντεοπαιχνιδιών πραγματοποιήθηκε στις 19 Οκτωβρίου 1972 στο Πανεπιστήμιο του Στάνφορντ για το παιχνίδι Spacewar. Οι σπουδαστές του Στάνφορντ προσκλήθηκαν σε ένα «Διαγαλαξιακό Ολυμπιακό διαστημικό πόλεμο», το μεγάλο του βραβείο ήταν η συνδρομή ενός έτους για τους Rolling Stone, με τον Bruce Baumgart να κερδίζει το τουρνουά πέντε ατόμων ελεύθερο προς όλους και ο Tovar και ο Robert E. Maas κερδίζοντας τον Διαγωνισμό Ομάδας ● Το πρωτάθλημα διαστημικών εισβολέων που διεξήχθη από την Atari το 1980 ήταν το πρώτο μεγάλης κλίμακας τουρνουά βιντεοπαιχνιδιών, προσελκύοντας περισσότερους από 10.000 συμμετέχοντες στις Ηνωμένες Πολιτείες, καθιστώντας το ανταγωνιστικό ηλεκτρονικό παιχνίδι ως κυρίαρχο χόμπι.


● Κατά τη δεκαετία του 1970 και του 1980, οι παίκτες και τα πρωταθλήματα βιντεοπαιχνιδιών άρχισαν να εμφανίζονται σε δημοφιλείς ιστοσελίδες και περιοδικά, όπως το Life και το Time. ● Ένας από τους πιο γνωστούς παίκτες arcade ήταν ο Μπίλι Μίτσελ, για την κατάκτηση έξι ρεκόρ για το υψηλότερο σκορ σε έξι βιντεοπαιχνίδια όπως το Pac-Man και το Donkey Kong στο τεύχος του 1985 του βιβλίου Guinness World Records. ● Οι τηλεοπτικές διοργανώσεις eSports που προβλήθηκαν κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου περιελάμβαναν την αμερικανική εκπομπή Starcade η οποία διεξήχθη μεταξύ 1982 και 1984 και προέβαλε συνολικά 133 επεισόδια, στο οποίο οι διαγωνιζόμενοι προσπαθούσαν να ξεπεράσουν τις υψηλές βαθμολογίες του άλλου σε ένα arcade παιχνίδι. ● Ένα τουρνουά βιντεοπαιχνιδιών συμπεριλήφθηκε στο πλαίσιο της τηλεοπτικής εκπομπής "It's Incredible!",


ONLINE VIDEO GAMES (1990-1999) ● Στη δεκαετία του 1990, πολλά παιχνίδια επωφελήθηκαν από την αύξηση της συνδεσιμότητας στο Διαδίκτυο, ειδικά τα παιχνίδια για Η/Υ. ● Για παράδειγμα, το παιχνίδι Netrek του 1988 ήταν ένα διδυκτιακό παιχνίδι για έως και 16 παίκτες, γραμμένο σχεδόν αποκλειστικά σε λογισμικό ανοιχτού κώδικα μεταξύ πλατφορμών. Το Netrek ήταν το τρίτο παιχνίδι στο Διαδίκτυο και το πρώτο που είχε συνεχόμενη πρόσβαση στις πληροφορίες του χρήστη. Το 1993 πιστώθηκε από το Wired Magazine ως "το πρώτο online esport". ● Τα τουρνουά που δημιουργήθηκαν στα τέλη της δεκαετίας του 1990 περιλάμβαναν το Cyberathlete Professional League (CPL), το QuakeCon και το Επαγγελματικό Πρωτάθλημα Gamers. ● Τα παιχνίδια PC που παίζονται στο CPL περιλάμβαναν τη σειρά Counter-Strike, τη σειρά Quake και το Warcraft.


ΠΑΓΚΟΣΜΙΑ ΤΟΥΡΝΟΥΑ (2000-σήμερα) • Κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του 2010, τα eSports σημείωσαν μεγάλη αύξηση τόσο στην τηλεθέαση όσο και στα χρηματικά έπαθλα. • Παρόλο που ιδρύθηκαν μεγάλα πρωταθλήματα πριν από τον 21ο αιώνα, ο αριθμός και το εύρος των τουρνουά αυξήθηκε σημαντικά, από περίπου 10 τουρνουά το 2000 σε περίπου 260 το 2010. • Πολλά επιτυχημένα τουρνουά δημιουργήθηκαν κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, όπως οι Παγκόσμιοι Κυβερνητικοί Αγώνες, το τουρνουά Intel Extreme Masters και το Major Gaming League.


• Τον Απρίλιο του 2006, η ομοσπονδία των ομάδων G7 συγκροτήθηκε από επτά εξέχουσες ομάδες για το παιχνίδι Counter-Strike. • Ο στόχος της οργάνωσης ήταν η αύξηση της σταθερότητας στον κόσμο των eSports, ιδιαίτερα στην τυποποίηση των μεταγραφών παικτών και τη συνεργασία με πρωταθλήματα και οργανώσεις. • Τα ιδρυτικά μέλη ήταν οι 4Kings, Fnatic, Made in Brazil, Mousesports, NiP, SK-Gaming και οι Team 3D. Η οργάνωση διήρκεσε μόνο μέχρι το 2009 πριν τη διάλυση.


• Η δεκαετία του 2000 ήταν μία δημοφιλής εποχή για την προβολή των e-sports στην τηλεόραση. Η πιο ανεπτυγμένη υπήρξε αυτή στην Νότιο Κορέα, με την συχνή προβολή διαγωνισμών στα παιχνίδια Starcraft και Warcraft III. Σε άλλες χώρες όπως η Γερμανία, το Ηνωμένο Βασίλειο, η Γαλλία και η Αμερική η κάλυψη ήταν περιορισμένη. • Η δημοτικότητα και η εμφάνιση των online υπηρεσιών ζωντανής παρακολούθησης βοήθησαν την ανάπτυξη των esports σε αυτή την περίοδο και αποτελούν τη συνηθέστερη μέθοδο παρακολούθησης τουρνουά. • Το Twitch, μια online πλατφόρμα ροής που ξεκίνησε το 2011, μεταδίδει συνήθως δημοφιλείς αγώνες e-sports. Το 2013, οι θεατές της πλατφόρμας παρακολούθησαν 12 δισεκατομμύρια λεπτά βίντεο, με τα δύο πιο δημοφιλή παιχνίδια να είναι το League of Legends και το Dota 2.


• Η σύγχρονη ανάπτυξη των eSports έχει επίσης παρατηρήσει αύξηση των εταιρειών βιντεοπαιχνιδιών που ασχολούνται με την δυναμική προώθηση των προϊόντων τους μέσα από αυτά. • Μετά από πολλά χρόνια αγνοώντας και μερικές φορές καταστέλλοντας τη σκηνή των eSports, η Nintendo φιλοξένησε το Wii Games Summer 2010. • Το τουρνουά είχε διάρκεια πάνω από ένα μήνα, τουλάχιστον 400.000 συμμετέχοντες, Ήταν το μεγαλύτερο και πιο εκτεταμένο τουρνουά στην ιστορία της εταιρείας.


• Οι δημιουργοί του Halo σε συνεργασία με την 343 Industries ανακοίνωσε το 2014 ότι σχεδιάζει να αναβιώσει το βιντεοπαιχνίδι Halo ως eSport με τη δημιουργία της σειράς Halo Championship προσφέροντας το χρηματικό έπαθλο των $ 50.000. • Και η Blizzard Entertainment και η Riot Games έχουν τα δικά τους συλλογικά προγράμματα προβολής με το Βόρειο Αμερικανικό πρωτάθλημα. • Από το 2013, τα πανεπιστήμια και τα κολέγια στις Ηνωμένες Πολιτείες, όπως το Πανεπιστήμιο Robert Morris του Ίλλινοις και το Πανεπιστήμιο του Pikeville, έχουν αναγνωρίσει τους παίκτες των eSports ως επαγγελματίες αθλητές και προσφέρουν υποτροφίες.



Η οικονομία των e-sports


Η αγορά παιχνιδιών ▶Τα e-sports δεν ταυτίζονται απόλυτα με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Είναι φανερό, ▶όμως, η αγορά βιντεοπαιχνιδιών, συμπεριλαμβάνει και την αγορά των e-sports. ▶Το 2017 η παγκόσμια αγορά ηλεκτρονικών παιχνιδιών παρήγαγε 116 δισ, 10% περισσότερα από το 2016. ▶Ειδικότερα, η «βιομηχανία» παιχνιδιών σε κινητά τηλέφωνα αυξήθηκε αυτά τα δύο χρόνια από τα 46 στα 50 δισ. ,ενώ στον υπολογιστή από 29,4 στα 32,3 δισ. ▶Εκτιμάται, ότι η συνολική ανάπτυξη θα συνεχίσει προοδευτικά με ετήσιο ρυθμό αύξησης (CAGR) 8,2% φτάνοντας έτσι σε έσοδα των 143,5 δισ. το 2020.



Τα e-sports εισέρχονται σε μια νέα φάση Η επιτυχία τοπικών πρωταθλημάτων και η εξέλιξή τους Η ορθή εισαγωγή κανόνων και αρχών σε αυτά Η είσοδος νέων τύπων ανταγωνιστικών παιχνιδιών στον χώρο. Η χρήση δικαιωμάτων περιεχομένου Το αντίκτυπο του χώρου στα παραδοσιακά μέσα ενημέρωσης και ψυχαγωγίας

Είναι φανερό ότι το ανταγωνιστικό παιχνίδι κερδίζει κάθε στιγμή περισσότερο έδαφος. Οι παράγοντες για την πρόοδο της αγοράς των e-sports τα επόμενα χρόνια είναι οι εξής:



▶ Παλαιότερα τα έσοδα που υπήρχαν συγκρίνονταν ως ισάξια με αυτά των πωλήσεων εισιτηρίων στο σινεμά, τώρα τα έσοδα περνάνε πάνω από τρεις φορές αυτά των εισιτηρίων. ▶ Στα επόμενα τέσσερα χρόνια είναι ικανά να περάσουν και τον χώρο του επαγγελματικού αθλητισμού. ▶ Κοιτώντας προς το μέλλον, νέα έσοδα από άλλους χώρους ενδέχεται να ευνοήσουν την αναπτυσσόμενη οικονομία των e-sports.


Τα έσοδα των e-sports ▶ Το 2018 τα έσοδα των e-sports θα ανέρχονται στα 696 εκατομμύρια δολάρια μια αύξηση 41,3% μόλις σε έναν χρόνο. Από αυτά 517 εκ. θα απαρτίζουν τα brands (φίρμες) που αποτελούνται από 155 εκ. στη διαφήμιση, 266 εκ. σε χορηγίες και άλλα 95 εκ. σε δικαιώματα χρήσης. ▶ Οι επενδύσεις θα διπλασιαστούν μέχρι το 2020 ανεβάζοντας την αγορά στα 1,5 δισ. Η αγορά εισιτηρίων και προϊόντων θα αποτιμήσουν αυτό το χρόνο 64 εκατ. Επιπλέον, άλλα 116 εκατ. θα επενδυθούν από εκδότες τίτλων παιχνιδιών στην αγορά μέσω συμφωνιών με white-label1 οργανωτές.

1 white-label ονομάζουμε κάθε προϊόν ή υπηρεσία που παράγεται από μία εταιρία (τον παραγωγό) και άλλες εταιρίες το επαναπροβάλλουν στην αγορά ως μία καινούργια φίρμα προϊόντος ώστε να φανεί σαν να το έφτιαξαν εκείνες.



Η αύξηση της θεαματικότητας ▶Το 2017, το παγκόσμιο κοινό για τα e-sports φτάνει στα 385 εκατ. άτομα απαρτιζόμενο από 191 εκατ. φανατικούς των e-sports και τους υπόλοιπους 194 εκατ. περιστασιακούς θεατές. Ο αριθμός των πρώτων θα αυξηθεί κατά 50% μέχρι το 2020.


Η αύξηση της θεαματικότητας


Σύγκριση με τον παραδοσιακό αθλητισμό ▶Για το χρόνο που πέρασε, τα έσοδα για κάθε θεατή-καταναλωτή των e-sports ήταν 3,64$. ▶Όσο ο χώρος των e-sports ωριμάζει τα έσοδα θα αυξηθούν σε 5,20$ το άτομο, ένας αριθμός πολύ μικρότερος σε σύγκριση με τον συμβατικό ανταγωνιστικό αθλητισμό έως και δώδεκα φορές μικρότερος από την κατά άτομο κατανάλωση στο πιο εμπορικό πρωτάθλημα του κόσμου, το NFL.


Twitch και livestreaming ▶Ένας από τους μεγαλύτερους ψηφιακούς «παίχτες» είναι το Twitch, μια διαδικτυακή κοινωνική πλατφόρμα και κοινότητα για τους gamers που αγόρασε το Amazon για 970 εκατομμύρια δολάρια. Εκεί, δίνεται η ευκαιρία στον καθένα να θέσει σε ζωντανή ροή (livestream) τον εαυτό του παίζοντας παιχνίδια.


Όφελος του twitch στα esports ▶Περισσότεροι από 2 εκατομμύρια streamers ▶Υποστηρίζονται καθημερινά από 9,7 εκατομμύρια θεατές. ▶Με μέσο όρο 106 ώρες παρακολούθησης τη μέρα. Για τους μεμονωμένους παίχτες ο δρόμος της επιτυχίας στα e-sports είναι φανερός: «Φτιάξε ένα κοινό που σε ακολουθεί στο twitch, κέρδισε το ενδιαφέρον ομάδων και χορηγών, αναπτύξου».


▶Το Twitch διαδίδει τη πλειοψηφία των μεγάλων οργανώσεων των e-sports ελκύοντας τεράστιο κοινό. ▶Οι παίχτες δεν κάνουν απλώς μετάδοση στο Twitch, αλλά αλληλεπιδρούν ζωντανά με το κοινό τους μέσω μιας συνομιλίας που βρίσκεται δίπλα στη βίντεο-οθόνη. Αυτό δεν συμβαίνει στα παραδοσιακά σπορ, αλλά συμβαίνει συνεχώς… στα e-sports.


Έπαθλα και Διοργανώσεις ▶Το γράφημα παρουσιάζει τα κορυφαία τουρνουά eSports του 2017 με βάση τα χρηματικά τους έπαθλα (prize pool). To Διεθνές Τουρνουά (The International) του DOTA 2 το 2017 καταλαμβάνει την πρώτη θέση με συνολικό έπαθλο 24,69 εκατομμυρίων δολαρίων.


▶ Συνολικά τα έπαθλα όλων των τουρνουά e- sports το έτος αυτό έφθασε τα 74,8 εκατομμύρια δολάρια. ▶ Επιπλέον, το 2015 υπολογίστηκε ότι το DOTA 2, αντιπροσώπευε 43% του συνολικού χρηματικού επάθλου των eSports για εκείνη τη χρονιά, ενώ το 11% των βραβείων από τα e- sports πήγε στο League of Legends. ▶ Ιδιαίτερα για το League of Legends, το Παγκόσμιο Πρωτάθλημα του (World Championship) το 2013 ήταν το δεύτερο πιο δημοφιλές γεγονός στα e- sports, καθώς προσέλκυσε 32 εκατομμύρια θεατές παγκοσμίως.


Προβολή και διαφήμιση προϊόντων στα e-sports ▶Στον χώρο των e-sports ο ανταγωνισμός χορηγιών για την προβολή και την τοποθέτηση προϊόντων είναι μεγάλος. Από τις αρχές του 2016 έγιναν πάνω από 600 συμφωνίες τέτοιας χορηγίας. ▶Οι 10 πρώτες κατηγορίες προϊόντων τοποθέτησης ήταν ενεργειακά ποτά, fast food, ακουστικά, τεχνολογία Η/Υ, hardware Η/Υ, παιχνίδια Η/Υ λογισμικό και υπολογιστές για gaming και καρέκλες gaming. Σε ποσοστό μεγαλύτερο του 42% οι χορηγοί των e-sports ήταν εταιρείες μη ενδημικών προϊόντων.



▶H πλειοψηφία των οπαδών των e- sports στις ΗΠΑ, στην Αγγλία, τη Γαλλία και τη Γερμανία είναι θετικοί στις προβολές κάποιας φίρμας στα e-sports γεγονότα, ενώ λιγότεροι από το 10% έχουν αρνητική στάση. Η λιγότερο ευνοημένη τοποθέτηση προϊόντων συμβάλλει στη συγκέντρωση χρηματικού βραβείου.



Το κοινό Το κοινό των eSports παρουσιάζει ιδιαίτερα αυξημένο ενδιαφέρον αφού εκτείνεται σε σχετικά νεαρά ηλικιακά γκρουπ (το 18-24 κυριαρχεί, ακολουθούμενο από τα 25-34 και 13-17). Είναι δύσκολο να δει κανείς άνδρες να ανταγωνίζονται ή/και να συναγωνίζονται άμεσα γυναίκες. Ο διαχωρισμός ανδρών και γυναικών αποτελεί ένα από τα πλέον αρχέγονα στερεότυπα της κοινωνίας μας και παρ’ ότι γίνονται προσπάθειες για να την επίτευξη ισότητας και ισονομίας ανάμεσα στα δύο φύλα.



Η υποστήριξη από ομάδες και συλλόγους Στις ΗΠΑ υπάρχουν πια, κολέγια που δίνουν αθλητικές υποτροφίες σε παίκτες videogames (Robert Morris University Illinois και University of Pikeville). Eπίσης, η Γαλλία προχώρησε στην αναγνώριση του σπορ, το 2016 και αυτή των παικτών ως αθλητών, ενώ και στη χώρα μας υπάρχουν δύο ομάδες που έχουν σχετικά τμήματα (Παναθηναϊκός, Άρης)


Κοινωνική συμπεριφορά • Στο "New Yorker" είχε δημοσιευθεί άρθρο για τις παρενέργειες από τη δημοφιλία του παιχνιδιού. • Για παράδειγμα, στην Ιαπωνία λίγες εβδομάδες μετά την κυκλοφορία ένας 12χρονος μπήκε οπλισμένος σε τράπεζα, απαιτώντας να του δώσουν όλα τα νομίσματα που είχαν, για να παίξει Space Invaders. • Η αστυνομία της Βόρειας Αγγλίας είχε ανακοινώσει πως η τρέλα για το παιχνίδι είχε διπλασιάσει τις ληστείες. Μέχρι και ο Υπουργός Εργασίας της εποχής, George Foulkes είχε αναφερθεί στα θολά μάτια της νεολαίας, ζητώντας από το Κοινοβούλιο να κάνει κάτι για να σωθούν από το παιχνίδι. .


• Υπάρχουν και αναφορές από την Αυστραλία, κατά τις οποίες τα παιδιά δεν πήγαιναν σχολείο, προκειμένου να επισκέπτονται τα μέρη που υπήρχε το μηχάνημα. • Οι πόλεις είχαν αδειάσει από κέρματα 20 cents, ενώ είχαν αρχίσει έρευνες, σύμφωνα με τις οποίες το Space Invaders συγκεκριμένα, δημιουργούσε νευρικότητα και προκαλούσε εθισμό


Νέοι και εθισμός ● Πόσο εύκολο είναι να εθιστεί ένα παιδί στα ηλεκτρονικά και από τι εξαρτάται; ● Οι κίνδυνοι από την ανεξέλεγκτη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι αρκετοί, γι' αυτό κρίνεται απαραίτητη η εκπαίδευση τόσο των εφήβων όσο και των γονέων. ● Οι κίνδυνοι εκπορεύονται από το γεγονός ότι όλα στο Διαδίκτυο είναι ανεξέλεγκτα. Συνεπώς είναι εύκολο στη σύγχρονη - ηλεκτρονική εποχή να εθιστεί ένας έφηβος/η σε ηλεκτρονικά παιχνίδια.


Τα συμπτώματα του εθισμού Τι παρατηρούμε σε έναν νέο που έχει εθιστεί: ● αδυνατεί να σταματήσει να παίζει, αν του ζητηθεί ● αποζητά συνεχώς περισσότερο χρόνο να παίξει ● παραμελεί οικογένεια, φίλους μαθήματα, εξωσχολικές δραστηριότητες ● δε συμμετέχει σε ομαδικές δραστηριότητες ● είναι οξύθυμος, επιθετικός και θλιμμένος αν δεν μπορεί να έχει πρόσβαση σε υπολογιστή ● λέει ψέμματα για τη διάρκεια που βρίσκεται στον υπολογιστή ● παρουσίαζει εμμονή με τα παιχνίδια (συζητά μόνο για τα παιχνίδια) κι απομονώνεται από το περιβάλλον του ● χάνει την αίσθηση του χρόνου


Σωματικά συμπτώματα Τα σωματικά συμπτώματα ενός εθισμένου νέου ● τρώει και κοιμάται ακατάστατες ώρες κι αλλάζει συνεχώς το πρόγραμμά του ● παρουσιάζει ορθοπεδικές ή άλλες δυσκολίες (σκολίωση, παχυσαρκία) ● παραπονιέται για πόνους στα μάτια και στο κεφάλι ● παραμελεί την προσωπική του υγιεινή


Στα πλαίσια του project δημιουργήσαμε ερωτηματολόγιο το οποίο συμπλήρωσαν οι μαθητές της Α΄ Λυκείου του σχολείου μας Το οποίο παρουσιάζουμε σε ξεχωριστό αρχείο Για να το δείτε πατήστε εδώ


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.