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TECNOLOGIA
from Revista InForme - C301H - 2022/1 - FACHA - Faculdades Integradas Hélio Alonso, Rio de Janeiro/RJ.
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O mundo virtual que está chamando a atenção do mundo real
Maria Lígia 20201060 Maria Paula 20213015
Metaverso é uma espécie de nova camada da realidade que integra os mundos real e virtual. Na prática, é um ambiente virtual imersivo construído por meio de diversas tecnologias, como Realidade Virtual, Realidade Aumentada e hologramas. Para visualizar o conceito, pense no filme Matrix, dirigido por Lilly e Lana Wachowski. No longa, as pessoas vivem em uma realidade virtual arquitetada por uma inteligência artificial assassina que usa seus corpos para produzir energia. O metaverso é mais ou menos por aí, mas sem as máquinas vilãs – pelo menos por ora. Nesse universo, que ainda não é real em sua totalidade, as pessoas poderiam interagir umas com as outras, trabalhar, estudar e ter uma vida social por meio de seus avatares (bonecos virtuais customizados) 3D. Ou seja, o objetivo é que pessoas não sejam apenas observadores do virtual, mas façam parte dele. Entusiastas veem no metaverso a evolução da internet. Outros enxergam nele um risco para a privacidade, e uma “droga” viciante. A implantação dessa utopia, no entanto, ainda depende do amadurecimento de algumas tecnologias, como o próprio 5G. Apesar de ter virado pop recentemente, o termo metaverso é antigo. Ele foi cunhado pelo escritor Neal Stephenson em seu livro de ficção científica “Snow Crash”, publicado em 1992. A obra conta a história de “Hiro Protagonist”, personagem que na “vida real” é um entregador de pizza, mas no mundo virtual – chamado na história de metaverso – é um samurai. Em 2011, o escritor Ernest Cline também tratou do tema em seu romance futurista “Ready Player One” (Jogador Número 1 no Brasil)”, que em 2018 ganhou as telas do cinema pelas mãos de Steven Spielberg. Na obra, os personagens vivem em um mundo distópico e, para fugir da realidade, costumam passar horas e horas no OASIS, um simulador virtual que dá a eles a possibilidade de serem o que bem entenderem. Primeiras tentativas de metaverso Alguns projetos tentaram criar algo semelhante a um metaverso. Um dos principais exemplos é o jogo Second Life, lançado em 2003 pela empresa Liden Lab, baseada nos Estados Unidos. O game é um ambiente virtual 3D que simula a vida real. Ao entrar, os usuários podem criar avatares e socializar uns com os outros. O jogo atraiu milhares de gamers, mas não conseguiu unir completamente os mundos real e virtual. Um dos motivos é que o projeto não foi capaz de criar uma economia digital, na qual as pessoas pudessem ganhar dinheiro ou mesmo ter uma propriedade virtual, algo que hoje em dia é possível. Games como Roblox, Fortnite e Minecraft também bebem do conceito do metaverso, e apresentam alguns elementos desse novo universo. Nesses jogos, as pessoas têm seus próprios personagens, participam de missões, se relacionam uns com os outros e vão a eventos. A cantora norte-americana Ariana Grande fez um show dentro do Fortnite, por exemplo. Vale lembrar, no entanto, que a proposta do metaverso vai além dos jogos online. A ideia é que todos os aspectos da “vida real” da pessoa – lazer, trabalho, relacionamentos, estudo e outros – sejam permeados de forma imersiva pelo digital, e vice-versa.
Um novo tipo de trabalho remoto em equipe espaço inovador para trabalhar. Horizon Workrooms (beta) é o espaço na VR para as equipes se conectarem, colaborarem e desenvolverem ideias.
Facebook vira Meta
Mudança do nome do Facebook Inc para Meta
No meio do burburinho ao redor do termo, o Facebook Inc. anunciou em outubro de 2021 que a organização passaria a se chamar Meta (as redes sociais continuam com o mesmo nome). No anúncio, o fundador e presidente da companhia, Mark Zuckerberg, disse que a mudança se deve ao novo posicionamento do grupo: “Hoje somos vistos como uma empresa de mídia social, mas em nosso DNA somos uma empresa que constrói tecnologia para conectar pessoas, e o metaverso é a próxima fronteira, assim como a rede social foi quando começamos”. Em carta divulgada ao público, Zuckerberg detalhou o mundo virtual que a empresa, que está na mira da autoridade antitruste nos Estados Unidos, espera construir: “No metaverso, você será capaz de fazer quase tudo que você possa imaginar – reunir-se com amigos e família, trabalhar, aprender, brincar, fazer compras, criar – bem como ter experiências completamente novas que realmente não se encaixam em como pensamos sobre computadores ou telefones hoje”. O “namoro” do Facebook pelo metaverso é antigo, e o interesse comercial não é novidade. Em 2014, o grupo comprou a Oculus, empresa que fabrica headsets de realidade virtual. São equipamentos necessários para acessar essa nova realidade ainda em construção. Em agosto de 2021, a empresa também lançou o Horizon Workrooms, uma ferramenta que dá aos usuários a possibilidade de criarem avatares e participarem de reuniões virtuais. Vale lembrar, também, que o Facebook trabalha
www.infomoney.com.br Legenda: Homem usando óculos de realidade virtual
Empresas que também apostam no Metaverso
Não é só o Facebook que entrou de cabeça nessa nova onda. A Nvidia, por exemplo, anunciou em agosto o NVIDIA Omniverse, uma plataforma colaborativa de simulação. Nela, designers, artistas e outros profissionais podem trabalhar juntos na construção de metaversos. Já a Microsoft colocou no mercado, no início de 2021, o Mesh, uma plataforma que permite a realização de reuniões com hologramas. Também criou avatares 3D para o Teams, sua ferramenta de comunicação. Em novembro, em um aceno à utopia, a Nike criou a Nikeland, uma plataforma dentro do game Roblox. Já em dezembro, no desenvolvimento da Diem (antiga Libra), sua própria criptomoeda – outra tecnologia necessária para o metaverso.
a multinacional americana adquiriu uma startup especializada em NFTs de moda. E não são apenas empresas estrangeiras que apostam nesse mercado. O Banco do Brasil também entrou na “brincadeira”, e lançou no final de 2021 uma experiência virtual dentro do servidor do game GTA. No jogo, o gamer pode abrir na instituição bancária uma conta para seu personagem – é possível até trabalhar como abastecedor de caixa. Muitos entusiastas enxergam no metaverso um componente-chave da web 3.0. Esse termo é usado para se referir a uma internet mais imersiva, descentralizada e aberta.
Uberlândia realiza reunião no Metaverso
A primeira reunião de trabalho da história do Executivo dentro de um metaverso
www.uberlandia.mg.gov.br
Legenda: Prefeito e secretária de Uberlândia em reunião no Metaverso
“O serviço público que não acompanha a modernidade, certamente, não irá atender aos anseios e necessidades da população.” -Prefeito Odelmo Leão.
De acordo com informações do site oficial da Prefeitura de Uberlândia, na última semana, foi usado o serviço online Horizon Workrooms, da Meta, para realizar a interação no universo digital. A reunião foi realizada entre a Prefeitura de Uberlândia e a startup Sapiens, que atua na cidade. A companhia trabalha na área da inteligência artificial com o intuito de realizar predições das tendências de preços de commodities, no Brasil, algumas das principais commodities são o café, soja, trigo e o petróleo. Para participar da transmissão, o prefeito Odelmo Leão, a secretaria municipal Ana Paula Junqueira e um dos fundadores da Sapiens, Maurício Lemos, usaram óculos de realidade virtual para entrar em uma sala de chat da Horizon Workrooms. Durante a reunião, eles dialogaram sobre as “perspectivas do agronegócio e da tecnologia na cidade e no Brasil”. A Sapiens também teve a oportunidade de entender um pouco mais sobre os projetos de informatização que estão acontecendo nos serviços públicos de Uberlândia, como o primeiro Polo Agromineral do Brasil e sobre o Polo Tecnológico Sul. Nem tudo é perfeito Um vídeo publicado pela prefeitura de Uberlândia deu uma ideia de como foi a reunião. A produção, no entanto, conta com altas quedas de quadros e gráficos defasados. Além disso, também é possível ver alguns bugs durante a reunião, como movimentos desajustados. A plataforma Horizon Workrooms é a principal aposta da Meta, antigo Facebook, para ganhar espaço no crescente mercado do metaverso. O aplicativo já está disponível para a realização de reuniões por meio do Oculus Quest 2.
Saiba tudo o que rolou na Metaverse Fashion Week
A primeira semana de moda virtual da plataforma Decentraland contou com desfiles de grandes grifes e apontou possíveis caminhos para o mercado wearable.
A primeira Metaverse Fashion Week, aconteceu entre os dias 24 e 27 de março, reunindo virtualmente cerca de 108 mil pessoas que participaram da primeira edição por meio da Decentraland, plataforma pioneira entre os usuários do metaverso com interação em blockchain (ferramenta essencial para garantir a autenticidade no meio digital). De acordo com o diretor criativo do site, Sam Hamilton, a Decentraland recebe cerca de 500 mil usuários mensais desde o início do ano. Voltada para socialização e venda de tokens não fungíveis (NFTs), o jogo é uma plataforma 3D administrada em uma organização autônoma descentralizada (DAO), ou seja, por um grupo de usuários, e não uma empresa. Nela, o espaço virtual é dividido em 90 mil unidades de land – equivalente a terrenos sujeitos à exploração e especulação digital. Para a semana de moda, algumas dessas “terras” foram selecionadas para a construção de lojas e pavilhões onde se concentram as apresentações de 60 marcas, artistas e designers. Luxury Fashion District. Inspirado na Avenue Montaigne, de Paris, o novo distrito comercial (vendido por cerca de 13 milhões de reais) acolheu as lojas da Dolce & Gabbana, Elie Saab,Imitation of Christ, Guo Pei e a joalheria Jacob & Co. Cada marca mostrou seus produtos de forma diferente. Elie Saab escolheu organizar seu espaço como um museu para exibir a versão virtual da sua coleção de alta-costura de verão de 2022. Já a Dolce & Gabbana realizou um desfile de 20 looks feitos digitalmente para serem leiloados como NFT. Essa não é a primeira vez que a grife italiana investe no metaverso. Entre as primeiras do luxo a investir no meio, a marca leiloou uma coleção de wearables (roupas que só existem online) arrecadando cerca de 6 milhões de dólares, em agosto de 2021. Etro, Placebo, Vogu & Hype, Dundas e The Fabricant são outros nomes de moda que estiveram presentes no evento. Diferentemente da Dolce & Gabbana, que apostou em criações mais fantasiosas, os nomes acima optaram por apresentar peças mais simples e próximas do que se encontra em desfiles e lojas físicas – um mundo de distância dos looks da plateia, que contava com usuários com asas, vestidos de dinossauro ou até de Jesus do Streetwear.
E DÁ PARA COMPRAR?
Dá, e dá para usar tanto virtualmente como na vida real. Em parceria com a empresa de tecnologia Boson Protocol, a Tommy Hilfiger apresentou jaquetas bomber, conjunto de moletom e camisa xadrez da coleção de verão 2022, só que em formato digital. Quem quisesse comprar alguma peça podia optar por ter a sua apenas virtualmente ou receber um modelo real em casa. A compra acontecia num site próprio da marca. Outras etiquetas optaram por vender suas criações diretamente ao usuário por meio da criptomoeda usada na plataforma, a Ethereum. Anna Gamer, uma das principais criadoras de conteúdo sobre metaverso em português, diz que as grifes estão dando atenção dobrada aos tokens não fungíveis. “Antes do festival, tiveram marcas que investiram pesado em airdrops, que são pré-saves de NFT”. De acordo com ela, isso é uma forma de prospectar público no mundo digital, por meio da criação de expectativa. Um bom exemplo são as peças virtuais disponíveis na Selfridges. A famosa loja de departamentos do Reino Unido tem um prédio de escada espiral onde deixa NFTs e wearables disponíveis em exibição até que fiquem disponíveis para compra, no dia 12 de abril. As roupas, no caso, são da primeira coleção de Paco Rabanne, lançada originalmente em 1966. Elas compartilham espaço com 12 obras exclusivas e digitais do pintor Victor Vasarely. As peças que fazem parte do figurino dos avatares podem ser utilizadas em outros universos de metaverso (não só na Decentraland) por ficarem registradas em uma carteira digital, junto com os dados do portador da conta.
vogue.globo.com
O BEIJO NO METAVERSO
Tecnologias indicam que sera possivel ter a sensacao de beijo no Metaverso
Um dos últimos limites realidade virtual mais ampla ao da realidade virtual está inserir sensores hápticos — usasendo ultrapassado pelo do para simular sensações táteis Através do dispositivo experimental, os pesquisadores conseguiram explorar o sistema sensorial da metaverso: o toque. Durante anos, — na parte inferior de um fone várias pesquisas foram desenvol- de ouvido do Quest 2, os visores vidas para criar equipamentos de RV da Meta, dona do Facecom potencial de simular o to- book. Sem utilizar qualquer outro que e estímulos táteis, até chegar acessório, o protótipo direciona a à complexidade do beijo. Agora, energia de um ultrassom para dipesquisadores da Carnegie Mellon ferentes partes da boca. Segundo University, na Pensilvânia, EUA, os especialistas, só a proximidade conseguiram reproduzir virtual- dos óculos com a mente sensações bucais através de boca já pode dispositivos de realidade virtual. ativar esUtilizando aparelhos de toque já sas senbastante explorados, os pesquisa- sações dores descobriram como recriar a tá sensação do toque de lábios e lín- teis. gua na realidade virtual (RV). Para reproduzir os sentidos digitalmente, os pesquisadores desenvolveram uma forma de tornar a experiência da boca recriando sensações reais de beber água, beijar e até fumar. Durante anos, pesquisadores se empenharam em fazer com que a realidade virtual se expandisse e mais sentidos humanos fossem explorados com mais qualidade, se assemelhando cada vez mais à vida real. O metaverso, como imaginado por Mark Zuckerberg, pretende utilizar de várias pesquisas para expandir o seu universo de realidade virtual, não só para jogos, mas para relacionamentos entre pessoas reais, com sensações simuladas. Em jogos ou simulações, será possível tanto sentir o pelo de animais quanto beijar alguém interessante.