PARTICIPACIÓN DE LA ERGONOMÍA EN EL DESARROLLO DEL DISEÑO DE PRODUCTOS EJEMPLIFICA: PROYECTO V SEMESTRE: EXHIBIDOR PARA PUNTO DE VENTA. COLECCIÓN ALGARABÍA
INFORME DE INVESTIGACIÓN
DUEÑAS MEDINA ALEJANDRA ANAID TRABAJO EXTRAORDINARIO VII SEMESTRE Ciclo Escolar 2014 / 2015
INDICE 1. Introducción.
2. Objetivos de la investigación.
3. Metodología aplicada.
DESARROLLO 4. Exposición del tema: Aplicación de la Ergonomía en el Diseño. 4.1. Objetivos de la Ergonomía. 4.2. Ergonomía de Producto. 4.3. Intervención de la Ergonomía de Producto en el proceso de diseño. 4.4. Intervención de la Ergonomía en el proceso de diseño del exhibidor. 4.4.1.Etapa Exploratoria. 4.4.1.1. Planteamiento inicial del problema de diseño. 4.4.1.2. Compilación de Información. 4.4.1.3. Jerarquización de información. 4.4.1.4. Requerimientos ergonómicos para diseñar.
4.4.2.Etapa Comprobatoria y Ergonomía comprobatoria.
5.
ARGUMENTACIÓN La ergonomía aplicada al proyecto de exhibidor para punto de venta.
6. CONCLUSIONES ¿Por qué es fundamental la aplicación de la Ergonomía dentro de los procesos de diseño y su intervención a lo largo de estos procesos?
7. Fuentes informativas.
8. Glosario de términos
9. Anexos: Esquemas, gráficos y tablas.
INTRODUCCIÓN
Proyectar es fácil cuando se sabe cómo hacerlo. Todo problema resulta fácil cuando se sabe que hay que hacer para llegar a la solución de algún problema, y los problemas que se presentan en la vida son infinitos: Problemas sencillos que parecen difíciles porque no se conocen, y problemas que parecen imposibles de resolver.
La Ergonomía es una disciplina que pretende adecuar los productos, sistemas y entornos a las necesidades, limitaciones y características de los usuarios. En definitiva trata de acomodar el lugar de trabajo al trabajador y el producto al consumidor incorporando conocimientos desde diversos campos científicos y humanistas en cuyas metodologías, técnicas de exploración e investigación, así como de observación y estudio se apoya para obtener datos contundentes acerca de sus objetos de estudio, es decir, los seres humanos en acción realizando actividades y acciones (ya sean de su cotidianeidad o de trabajo) en las que pueda identificar problemas ergonómicos de cualquier índole y encargarse de mejorar y corresponder mejor la interacción entre sus herramientas, productos y sistemas. La aplicación de la metodología Ergonómica proporciona beneficios tangibles; por una parte, beneficios sociales por la mejora de la calidad de las condiciones de trabajo, y por otra, beneficios económicos derivados del incremento de la productividad y disminución de costes por errores, accidentes o bajas laborales contribuyendo al incremento de los alcances y objetivos de un proyecto de diseño al ser aplicado de forma correcta.
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN El presente trabajo pretende exponer la importancia que tiene la intervención de la Ergonomía durante los procesos de diseño, ejemplificando su aplicación en un proyecto de diseño de punto de venta llevado a cabo en quinto semestre durante el segundo módulo del periodo escolar 2013 – 2014, poniendo en resolutiva las deficiencias que se presentaron al no considerar una intervención ergonómica apropiada y al mismo tiempo, los alcances que pudieron haberse obtenido de haber sido aplicado en su totalidad. De igual manera busca reforzar los conocimientos adquiridos durante la asignatura de Ergonomía en el presente semestre, haciendo alusión de los distintos tipos de información conservados y estudiados. Por último se desea enfatizar al Diseño y a la Ergonomía como disciplinas hermanadas que deben ir simultáneamente paralelas en los procesos metodológicos, teóricos y prácticos que se lleven a cabo para el desarrollo de cualquier producto de diseño, ya sea gráfico, textil, industrial, de mobiliario u objeto, de espacios, servicios o trabajos y asimismo expandir los horizontes para la ergonomía en un futuro.
METODOLOGÍA APLICADA MODELO METODOLÓGICO EDINBA Se llama método (del griego meta (más allá) y hodos (camino), literalmente camino o vía para llegar más lejos) al modo ordenado y sistemático de proceder para llegar a un resultado o fin determinado: las investigaciones científicas se rigen por el llamado método griego, basado en la observación y la experimentación, la recopilación de datos y la comprobación de las hipótesis de partida. Se debe entender que el planteamiento de una metodología inicial en el desarrollo de un proyecto es fundamental para que este siga su curso sin problemas, tratando de respetar como una serie de pasos propuestos a seguir para llegar a le meta y culminar el proyecto si haber descartado anteriormente algún proceso que pudiera ser decisivo en nuestro resultado final. La Escuela de Diseño del INBA lleva un procedimiento para iniciar el desarrollo de un proyecto basado en cinco etapas: 1. ANÁLISIS DE PROBLEMA Donde se identifica la necesidad, se estudia el contexto, se delimitan los alcances, se inicia la búsqueda de referentes para más tarde clasificar y jerarquizar la información eligiendo la secuencia de teorías útiles y las secuencias de actividades a seguir. 2. CONCEPTUALIZACIÓN Donde se consideran y analizan aspectos de forma, uso, connotación, estructura, costos, operacionales de fabricación, etc… 3. CONFIGURACIÓN En esta fase se desarrollan las alternativas, los requerimientos de diseño y se evalúan a través de métodos cuantitativos y cualitativos. 4. DEFINICIÓN En la penúltima fase se desarrollan y definen las alternativas elegidas construyendo modelos de comprobación. Al mismo tiempo se evalúan los modelos, se hacen pruebas y modificaciones hasta validarlos. 5. SUSTENTACIÓN DEL PROYECTO En esta penúltima etapa se elabora un informe de resultados que contenga las especificaciones finales y que incluyan argumentos, bitácoras de trabajo, fichas técnicas, modelos e informes de mejora entre otros. Por último se hace una etapa que se denomina “Producción” sin más especificaciones. [Ver esquema 1 adjunto en Anexos]
NUEVO MODELO METODOLÓGICO Como se puede observar en el Anexo 1, Estructura proyectual para el diseño/EDINBA 2014, se descarta la evaluación propiamente Ergonómica en la etapa de Configuración, es decir, la estructura que propone la EDINBA carece de una etapa de evaluación de prototipos como tal, dónde no se le adjudique a la configuración, sino que se tome como una fase independiente, crucial para la definición del producto final y se le otorgue o establezca un área de tiempo que abarque, no sólo la evaluación de prototipos o modelos, sino la evaluación también del producto finalizado y producido, y lo siga a lo largo de su desarrollo. Es ahí donde la Ergonomía se encargaría de evaluar la interacción que tendría nuestro producto con el usuario final, en relación a su entorno o ambiente que lo envuelve y las actividades y usos que se dan a en su medio. Haciendo consciencia de la importancia que tiene la Ergonomía dentro de la metodología y estructura proyectual en el diseño, se ha propuesto un nuevo esquema [Ver Anexo 2. Nueva metodología de estructura proyectual] que incorpora una etapa de evaluación paralela al desarrollo de prototipos, siguiendo los modelos y la producción final, donde se hace un seguimiento de los resultados, con posibilidades de replanteamiento y ajustes de acuerdo a lo que la interacción y necesidades del usuario se vean satisfechas o insatisfechas con el producto. Como se puede observar en el esquema metodológico del Anexo 2, se ha incluido al inicio, una etapa de Observación1, durante el proceso de investigación, dónde se hace investigación de campo para identificar las necesidades. No sólo se habla de una investigación teórica como lo plantea la estructura de EDINBA, sino se lleva una investigación práctica que acerque más al diseñador a las necesidades de sus usuarios haciéndolo partícipe dentro del entorno y la problemática de diseño. Seguida de esta etapa, sigue la Planeación2 donde se realizan cronogramas de actividades considerando el tiempo vs. el esfuerzo que podría implicar el proyecto. Aquí se determinan horarios, y duración de cada una de las siguientes fases. Está marcada con un asterisco ya que puede replantearse estos horarios dependiendo de la conceptualización que se defina para el proyecto si pudiera requerirse más tiempo para continuar con el proceso o acortar las fases por factores externos o no previstos. Realizar una propuesta de lapso tiempos y actividades que se desarrollaran a lo largo del curso del proyecto de diseño, provocará un desglose y orden de los tiempos y cada una de las fases y subfases de investigación en qué consistirá. El objetivo de plantear una metodología de trabajo es que se tenga una guía completa y calendarizada de las actividades a desarrollar, todo esto con el fin de que se lleve un trabajo constante y se respeten los días asignados para cada evaluación y presentación de informes.
Siguiendo con el proceso de investigación (entendiendo como proceso un conjunto de actividades que se llevan a cabo secuencialmente), se incluye dentro de este el análisis y síntesis de información, siendo la búsqueda de referentes, contexto, tipología de usuario, competencias, etc…; la detección de la problemática y la jerarquización de prioridades3 para continuar con la generación de Insights y la conceptualización de las estrategias y requerimientos de las posibles soluciones de diseño, incorporando una etapa de evaluación y replanteamiento, así como una etapa de seguimiento de los resultados. Elegir o crear una metodología permitirá desarrollar un proyecto nivelado y armónico que conlleve su buena práctica profesional en un futuro. La organización como base fundamental para el desarrollo de proyectos de diseño puede ser cultivada en la planeación de las actividades, así mismo, se puede reconocer cada una de las etapas del proceso metodológico propuesto y visualizar la evolución constante que se tiene.
DESARROLLO Aplicación de la Ergonomía en el Diseño EXPOSICIÓN A pesar de que el Diseño se ha considerado muchas veces en un principio como una disciplina que debía llevar su trabo independiente, con el paso de los años se ha visto que contradictoriamente a lo que se pensaba en un inicio, el diseño necesita más que nada de otras disciplinas que le ayuden llevar a cabo su labor en el desarrollo de soluciones para necesidades identificadas. Muchas de las disciplinas que auxilian al diseño, y si no es que la mayoría de ellas, basan su objeto de estudio centrándolo en las personas, nosotros lo llamamos usuario, otras tantas consumidor o sujeto – ente de estudio y con él todo lo que le rodea (relaciones, actividades, psicología, cultura, formas, etc…). La Ergonomía al igual que estas disciplinas se enfoca en estudiar las interacciones del ser humano con su entorno, asimismo que con sus objetos, herramientas y puestos de trabajo. Su principal propósito es el de mejorar estas interacción correspondiendo con las capacidad y limitaciones fisiológicas, mentales, cognitivas y emocionales de su usuario, de tal manera que los productos, espacios o ambientes se adecúen a él, y no sea el usuario quien deba adaptarse a estos.
¿Por qué la Ergonomía va de la mano con el Diseño? Cualquier proyecto o intención de diseño que tengamos debe ir enfocado a un usuario. Diseñamos para el hombre, no para nosotros mismos. Respondemos a necesidades, no a nuestros gustos y caprichos. Cualquier producto diseñado está dirigido a resolver problemas específicos, así la Ergonomía se dedica con la misma intención, a favorecer ya hechas estas soluciones, optimizando su trabajo o reduciendo su esfuerzo. Ambas disciplinas se centran en el usuario [Esquema 1, Anexo 3], ambas se preocupan por el hombre y su desempeño en las actividades de su quehacer diario, y ambas son disciplinas que buscan adecuar el mundo humano para mejorar su salud, seguridad, satisfacción, desarrollo y calidad de vida. La Ergonomía así, no sólo se basa de distintos métodos para la adecuación de productos o puestos de trabajo; no sólo debe ser vista como una disciplina auxiliar que “ayude” a mejorar el diseño, sino que debe considerarse como una etapa propia dentro de la metodología proyectual y debe dedicársele una fase entera hacia las pruebas de comprobación, así como también, una paralela que vaya desde el inicio de la planeación y conceptualización de los trabajos de diseño como Ergonomía preventiva. Podría aplicarse una ergonomía Teórica en lo que respecta a la fase de Investigación y análisis y pasar a la Ergonomía Práctica, dónde se evalúen a prueba y error los modelos y prototipos propuestos durante la etapa de
configuración, y más tarde, una etapa de seguimiento, dónde la Ergonomía entraría en su fase comprobatoria analizando entonces las interacciones de los usuarios con el producto final, y a distintos niveles, como lo sería a nivel de producción, traslado o transporte, implementación y término del periodo de vida útil de la propuesta resolutiva, haciendo caso a las etapas sugeridas en el ciclo de vida de un producto.
OBJETIVOS DE LA ERGONOMÍA La Ergonomía es una disciplina realmente extensa y funcional, indispensable para otorgar y mejorar las cualidades de diseño y que indudablemente no debe menos preciarse, sino al contrario, debe ser uno de los principales requerimientos a la hora de llevar a cabo cualquier desarrollo proyectual. En el mundo hay cientos de productos que han sido diseñados sin tener en consideración las funciones ergonómicas adecuadas que podrían representar un factor de riesgo para la interacción del usuario con este objeto. Es fácil observar y detectar cuando un producto no es ergonómico, ya que carece de las formas, aperturas y sobre todo, dimensiones, adecuadas para facilitar las tareas y el trabajo a los seres humanos. Es importante tener a consideraciones los siguientes objetivos para el desarrollo de cualquier producto desde el punto de visto ergonómico. Objetivos ergonómicos en el desarrollo de productos: 1) Establecer el modo más adecuado con el cual las actividades humanas puedan ser ejecutadas. 2) Incrementar cierto valor humano deseable durante el desarrollo de las actividades como serían: asegurar la salud, implementar seguridad, ofrecer confort, propiciar satisfacción, facilidad de uso, interés por operar, placer. 3) Evitar y reducir lesiones y enfermedades causadas por el uso de productos. 4) Evitar o minimiza errores en el uso de productos cotidianos. 5) Mejorar la calidad de vida con que se desarrollan las actividades de la vida cotidiana. 6) establecer mediante las actividades ergonómicas realizadas, mejores relaciones de uso con los productos y con los ambientes en los cuales el
ser humano se desempeña. 7) Prevenir los factores de riesgo que pueden poner en peligro el bienestar de las personas en sus ámbitos de desempeño de productos. 8) Evitar y minimizar riesgos en el uso de productos por los usuarios. 9) Procurar condiciones de bienestar, comodidad y seguridad de las personas, teniendo en cuenta sus capacidades y limitaciones, cuando realizan actividades en diversos espacios. 10) Asediar la buena participación y desempeño de los componentes del sistema ergonómico.
ERGONOMÍA DE PRODUCTO La Ergonomía puede dividirse en varias áreas que se especializan, cada una de ellas, en determinar y analizar problemas específicos a su área siendo estas la ergonomía cognitiva, ergonomía física, o ergonomía organizacional. Sin embargo, existen dos grandes ramas de la Ergonomía de especial importancia en el campo de diseño. Ambas desempeñan una tarea distinta y única, enfocándose a diferentes aspectos: una a la actividad laboral y otra al objeto, pero fundamentalmente esenciales para la implementación de propuestas de diseño. El objetivo de esta Ergonomía es estudiar a los usuarios que utilizan productos para auxiliarse en la realización de sus actividades, estudiando también las características del espacio en el cual el producto es usado y la manera en cómo es usado. De esta forma, busca crear o adaptar a los productos y elementos de uso cotidiano para adecuarlos a los seres humanos que los usarán.
INTERVENCIÓN DE LA ERGONOMÍA DE PRODUCTO EN EL PROCESO DE DISEÑO Para poder cumplir con los objetivos descritos anteriormente, la Ergonomía debe intervenir durante el proceso de diseño. Una de las mayores tendencias para hacer esto es en la fase de planeación y diseño y otra más en la evaluación. En cualquiera de estas fases se realizan análisis de diversos tipos que pudieran comprobar o detectar deficiencias en el diseño a poder corregirse para lograr el cumplimiento adecuado de todos los requisitos ergonómicos. La aplicación de la Ergonomía durante la fase de diseño (una vez que los primeros bocetos están concluidos) es hecha por ergonomistas expertos, quienes son ergónomos certificados para llevar a cabo un estudio ergonómico en los primeros planos y visualizadores, detallando así nuestra propuesta. La aplicación de la Ergonomía que se lleva durante todo el proceso de diseño la lleva
a cabo el denominado ergonomista involucrado, quien da seguimiento a los detalles ergonómicos de nuestro producto de principio a fin, enrolándose de esta forma con el desarrollo del mismo e incorporándose como una fuerza más de trabajo dedicado a resolver todos los aparentes fallos que se vayan presentando a lo largo del diseño. Otra forma de hacer que la ergonomía intervenga dentro de nuestro proceso de diseño es hacer partícipes a los futuros usuarios mediante su interacción con prototipos o simuladores del producto y siendo supervisados por ergonomistas que den seguimiento a sus interacciones y cómo es que desempeñan estas, de forma que puedan arrojar un criterio basándose en la evaluación que observen a través de estos medios, así el usuario se ve involucrado en la totalidad del proceso de diseño del producto. De esta rama, se desprenden dos métodos de diseño dónde interviene el usuario activamente:
Diseño participativo: Este es un enfoque para diseñar tratando activamente a todas las partes involucradas desde la concepción hasta la producción (empleados, socios, clientes, ciudadanos, usuarios finales) con el fin de ayudar a asegurar que el producto diseñado se ajuste a las necesidades de su usuario y se pueda utilizar.
Diseño centrado en el usuario (UCD): Filosofía de diseño que tiene por objetivo la creación de productos a través de un proceso que se fija en particular en el usuario y resuelve lo más posible sus necesidades al interactuar con un producto.
A través de cualquiera de estas formas de intervención, el ergonomista a cargo tendrá la obligación de realizar un estudio ergonómico que permita conocer, desde el ámbito que se solicite, los resultados adquiridos tras las evaluaciones hechas. Al aplicar un estudio Ergonómico con precisión, es posible adecuar y diseñar productos exitosos, altamente funcionales y que respeten el esfuerzo del trabajo que debe realizar el usuario al momento de su actividad, facilitando las tareas y otorgando una mejor experiencia de uso, concluyendo de manera que nuestro producto optimize el trabajo de nuestro usuario y facilite el mismo mediante su uso como un auxiliar en la realización de la actividad, adaptándose a él y coincidiendo con las características anatómicas, fisiológicas, psicológicas de igual forma que con sus necesidades, capacidades y habilidades.
INTERVENCIÓN DE LA ERGONOMÍA EN EL PROCESO DE DISEÑO DEL PROYECTO DE EXHIBIDOR PARA PUNTO DE VENTA Como se había planteado anteriormente, la Ergonomía es una disciplina que debería aplicarse a los procesos de diseño, ya sea en distintas fases de su desarrollo o en su totalidad a lo largo de la duración de estos a fin de que las cualidades del producto final sean competitivas y brinden una adecuada interacción y confort al usuario dirigido. A continuación se plantea la aplicación de la Ergonomía a un proyecto de diseño de exhibidor para punto de venta realizado en quinto semestre pretendiendo exponer sus aciertos y deficiencias en cuanto a la injerencia que tuvo la Ergonomía en el resultado del proyecto final.
ETAPA EXPLORATORIA 1. Planteamiento inicial de diseño. Durante esta primera etapa se establecen e identifican la problemática de diseño. Se responde a las preguntas: ¿Qué se va a diseñar? Se diseñará un punto de venta para la colección de revistas de la marca Algarabía. El punto de venta será trabajado como exhibidor. Se tendrán dos puntos de partida para el exhibidor, uno tipo isla, y otro de piso. El exhibidor será instalado en librerías dónde se comercializa la revista, pudiendo contener el número de 150 ejemplares, contando con los espacios y dimensiones suficientes que permitan mostrar los lomos y frentes de los títulos, información extra, así como resaltar la marca. Se tendrá que tener en cuenta el tiempo de vida estimado como mínimo para el exhibidor (un año), su peso al requerirse que sea reubicable y fabricación para posible producción a futuro. Asimismo se plantea la metodología de diseño a seguir y las técnicas propias de estudio. ¿Por qué se va diseñar? El objetivo principal que se busca es resolver la necesidad de magnificar la presencia de la marca Algarabía dentro de las librerías que distribuyen su colección. Resaltar la importancia de la revista entre sus competidores logrando una interacción directa con el lector dando solución a través del exhibidor, como punto de venta. Se deberá tener en cuenta que existen tres tipos de usuarios, uno principal siendo el cliente y dos secundarios, siendo el público – consumidor de la colección algarabía y la librería dónde permanecerá el exhibidor. ¿Cuáles son los objetivos, alcances, consecuencias e implicaciones futuras? Combinando experiencia, innovación y tecnología, se pretende obtener como resultado que Algarabía logre posicionarse por encima de otras publicaciones, reafirmando su status como marca o en todo caso mejorando su perfil existente.
Se buscará así mismo, cautivar e incentivar a nuevos lectores a la compra de la colección Algarabía y mantener o reafirmar la lealtad de los ya existentes. Obtener como resultado un producto (colección Algarabía) que sobresalga del entorno del punto de venta. Cultivar en caso último, el valor de la experiencia que se genera en el encuentro consumidor – producto que se propicia en el exhibidor como intermediario entre estos dos, generando la oportunidad de que se elija y compre la revista y fortaleciendo su posición en el mercado También se plantea la metodología de diseño a seguir. En este proyecto para diseñar un exhibidor, el planteamiento de la metodología de diseño fue lo primero que se estableció antes de comenzar cualquier otra actividad. [Ver anexo 4. Metodología propuesta para atender la etapa metodológica de conceptualización del diseño.]
2. Compilación de Información. En la segunda etapa se recopilan los datos y la información necesaria y pertinente al problema obtenidos de todas las posibles fuentes de información. Desarrollo de la investigación exploratoria de referentes. Partiendo de la premisa de no hacer un trabajo excesivamente extenso, se anexarán únicamente las tablas y textos más relevantes en cuanto al proceso metodológico de conceptualización del proyecto de diseño de exhibidor para punto de venta, sin embargo se puede consultar un copia de la investigación completa*. En lo que respecta a esta fase, cabe destacar las especificaciones iniciales para diseñar [Ver Anexo 5 ] y el estudio de exhibidores (referentes) o similares analizados en base a los criterios de función, uso, materiales y comunicación.[Ver Anexo 6] *Para conocer la investigación completa de este proyecto se puede consultar una copia digital directamente con los profesores de la asignatura.
3. Jerarquización de información. En esta tercera etapa se clasifica y analiza la información recopilada, así como la selección de los datos contundentes y pertinentes necesarios para determinar las características de diseño del proyecto. Esta etapa puede continuar a lo largo del proceso de diseño. Prosiguiendo dentro de la etapa exploratoria o de investigación, se anexarán las tablas más importantes durante esta etapa en lo que respecta al proyecto de diseño de exhibidor para punto de venta, destacando el perfil de usuario [Ver Anexo 7 ], el estudio de la zona antropométrica o de confort para el diseño del exhibidor [ver Anexo 8], el estudio de usabilidad [Ver Anexo 9 ]
4. Requerimientos ergonómicos para diseñar.
En esta penúltima fase de la etapa exploratoria, se determinan e identifican los factores relevantes que deberán tenerse en cuenta para la construcción de las alternativas de diseño, incluyendo la ergonomía preventiva, obteniéndose como resultado los parámetros ergonómicos para efectuar el proyecto, que corresponden ser los requerimientos ergonómicos para diseñar. Si se toman en cuenta las funciones ergonómicas de un producto tales como utilidad, usabilidad, convivencia, sensorial-emocional, estético comunicativa, sociocultural y ambiental, puede observarse en la tabla de requerimientos para diseñar [Ver Anexo 10 ] que se cubren en su mayoría estas cualidades, considerando cada una de ellas inmersas en una de las cuatro especificaciones expuestas como función, uso, comunicación, y fabricación. Si bien, propiamente no se le llamaron “requerimientos ergonómicos” es acertado reconocer que varias de estas funciones ergonómicas van incluidas en estas especificaciones.
ETAPA COMPROBATIVA Durante esta etapa, la ergonomía es aplicada directamente a la evaluación de prototipos y modelos escala 1:1, así como a simuladores del producto y la interacción que realizan los usuarios con el producto finalizado. De la misma manera, parcialmente, se aplicarán protocolos de investigación y comprobación para determinar si el prototipo es la solución definitiva y se prepara para su producción final. 5. Esquemas Ergonómicos Siguiendo la secuencia con las actividades pasadas en la etapa de exploración, en esta quinta actividad se presentan los denominados esquemas ergonómicos, cuya escala es 1:1 a través de los cuales se representa bidimensionalmente los elementos y componentes del producto a diseñar, incluyendo medidas, vistas y detalles o especificaciones si se requieren. 6. Modelos de simulación Una vez revisados los esquemas ergonómicos, se procede a la fabricación de modelos de simulación en los cuales estén materializadas todas las características y de talles decididos en cuanto a la usabilidad de los factores humanos. Deben elaborarse lo más preciso posible para que todas sus validaciones y conclusiones confirmatorias al evaluarlas tengan validez, de otra forma no podrá corroborarse los datos. Deben ser escala 1:1.
7. Diseño y registro de pruebas con factores humanos Aquí se realizan las pruebas de observación, medición y registro de los factores humanos. Incluye: a. Protocolo de Investigación: Son un conjunto de procedimientos destinados y acordados a llevar a cabo para estandarizar un comportamiento humano sistemático artificial frente a una situación específica. b. Protocolo de comprobación: Determinación de las variables a evaluar, selección y capacitación del personal que lo llevará a cabo, determinando las técnicas de medición con sus aparatos, herramientas, lugar y manera de observación, procedimiento o registro de la información. Esta evaluación podría tener tres variantes: Ergonomía visual, Ergonomía de laboratorio o Ergonomía práctica. Este protocolo de comprobación, puede ser llevado a cabo mediante la observación encubierto o la observación sombra, haciendo posible la verificación y evaluación del prototipo una vez que se ha observado y ha entrado en contacto e interactuado con los usuarios reales. Gracias a este protocolo es posible descubrir las fallas ergonómicas y encontrar los factores excluyentes que hicieran necesaria una comprobación. De ser así se realizan ajustes y modificaciones, repitiendo esta última secuencia tantas veces como sea necesario hasta obtener la propuesta final definitiva.
Lamentablemente no es posible mostrar avances o esquemas del proyecto de diseño de exhibidor para punto de venta de esta etapa, ya que sólo se llegó hasta la fase de prototipos a escala, sin usar los materiales correspondientes a la producción del exhibidor y no se realizó una evaluación ergonómica posterior a la detallada en la etapa exploratoria que no fuera teórica.
ARGUMENTACIÓN La ergonomía aplicada al proyecto de exhibidor para punto de venta. Podemos observar anteriormente, que durante el proceso de diseño del proyecto de exhibidor para punto de venta la Ergonomía tuvo una participación activa durante la etapa exploratoria, en dónde intervino desde el planteamiento del problema y metodología, hasta culminar con las conclusiones finales de la etapa metodológica de conceptualización del proyecto. Cabe destacar que durante esta intervención, no sólo se encargó de definir medidas y estándares por medio de percentiles para determinar las alturas para el diseño de alternativas de exhibidor, sino también se ocupó en esclarecer parte de la función y sobre todo la forma de uso pertinente para los usuarios. Otro punto a destacar, es su intervención en la planificación de ciclo de vida de nuestro exhibidor, ya que preocupada la Ergonomía en su quehacer de diseño, también se cuestionó y manejaron lo que sucedería con el mueble una ve que hubiera cumplido con su ciclo de vida útil. En cuanto a la investigación de materiales, se podría señalar y escoger alguno que pudiera ser amigable con el medio ambiente, o incluir plantas procesadoras de madera para el reciclado de piezas de melanina. Por otro lado, existe la desventaja de no haber procedido a la materialización de prototipos o modelos en los que se pudiera simular su uso e interacción con el usuario final. De esta forma perdemos gran parte de lo que podrían ser datos que ayudasen a mejorar y optimizar nuestro diseño. Al haber descartado la etapa comprobatoria del proceso de diseño, o no haber podido llegar a ella, la aplicación de la ergonomía dentro de este proyecto de diseño, queda únicamente como una intervención teórica y no práctica. Es difícil saber a ciencia cierta, si el exhibidor cumpliría de forma correcta con todas las especificaciones que se han contemplado, o la manera en cómo se llevara a cabo la interacción, no sólo con los usuarios, sino con su entorno entero y su proceso de producción (armado, desarmado, mantenimiento, limpieza y desecho).
CONCLUSIONES ¿Por qué es fundamental la aplicación de la Ergonomía dentro de los procesos de diseño y su intervención a lo largo de estos procesos? Durante este trabajo, se ha tratado de enfatizar porqué la Ergonomía debiera considerarse dentro de todos los aspectos de diseño, tratando de incluirla de principio a fin en metodologías y procesos proyectuales, no sólo de diseño de producto, sino también de experiencias, ambientes y espacios, de emociones y procesos cognitivos, etc… Se debe dejar de ver y pensar en la Ergonomía como una disciplina auxiliar que permite a nuestros diseños ser más funcionales y atractivos, dando un valor agregado en el mercado final. Eso no supone que nuestro diseño se mejor que otros, pero tal vez sí más profundo y concreto, con una base sólida que argumente el porqué de sus formas, sus criterios de diseño, su proceso de producción y nos aseguré, con la menor incertidumbre posible, el uso que el usuario hará de él. No basta con tener a la Ergonomía como una muestra o herramienta teórica que pueda ayudar a definir estos parámetros, si no, como se ha mencionado a lo largo de este escrito, hacer uso partícipe de ella en todo el procedimiento de diseño, metodológico, conceptual y configuracional, asignándole toda una etapa de diseño, destinándole una cantidad del presupuesto (que la mayoría de los diseñadores no se detienen a pensar cuánto dinero destinaran para realizar este tipo de estudios, de ser posible, aunque sea una sola vez y determinar en cuál de todas las etapas del proceso de diseño, intervendría la ergonomía de ser mejor para el producto a diseñar) y del tiempo para que se realicen las evaluaciones correspondientes que determinarán las comprobaciones y verificaciones que validen si es aplicable o no. Considero que más allá de la Ergonomía sea vista como un aditivo de diseño, hace falta toda una cultura sobre la Ergonomía, comenzando desde la educación profesional, la cual, al no considerarla como una materia contundente dentro de nuestra formación, descarta la idea de hacerla partícipe y desvía la atención del diseñador a otras intenciones, que no sean cubrir en su totalidad o lo más que se pueda, las necesidades del usuario respecto a sus capacidades, limitaciones y anhelos; o simplemente se ignoran varias de estos factores en los que la ergonomía, -pareciera- ser la única que se ocupa en señalarlos y darles cabida solución a cada uno de ellos. Otro factor fundamental, es que nos estaría acercando sin duda, a un proyecto que no solo involucre el diseño, sino otras disciplinas que parecieran ajenas a, y abriría el camino para comenzar verdaderamente a llevar proyectos multidisciplinarios, con aplicaciones en cada ámbito de diversas áreas humanitarias, económicas e ingenierías. Los procesos y metodologías de diseño se verían bastos y bien nutridos gracias a los varios enfoques y perspectivas que cada materia aportaría desde su campo. Si la Ergonomía ha logrado verse involucrada en tantas otras áreas, no veo la razón aparente en porqué el diseño se esté tardando para seguirle los pasos.
Por último me gustaría recalcar la importancia de la que se encarga la Ergonomía en las interacciones humanas y su impacto en el futuro. En estos dos últimos años, se ha hecho un boom como una tendencia que ha trascendido más allá de las ideas de diseño, el denominado “User experience” o Diseño de Experiencias de usuario. Toda esta filosofía de diseño, se basa en analizar la interacción que tiene el usuario con diversos medios y producto, y por medio de distintas técnicas de observación y técnicas de estudio, se determinan los parámetros para recrear e incrementar la interacción o la serie de acciones que suceden entorno al sujeto de estudio y su medio. El UX o User experiencias, es una clara muestra del potencial que se puede detonar cuando el diseño se centra en las formas de interacción como tema central. UX no sólo potencializa las metas e impacto de nuestros diseños, sino que crea mejores productos y servicios que elevan la calidad (ergonómica y de diseño como en muchas otras áreas) de la creación de sistemas eficaces, óptimos y adecuados, y poco a poco se ha ido viendo esta preocupación por el desempeño de los puestos de trabajo y el bienestar de las personas. La Ergonomía ahora tiene una verdadera oportunidad para involucrarse por completo dentro de los procesos de diseño. Es aquí, en este tiempo, cuando de verdad puede exigir su espacio el reconocimiento que se le debe por su ardua labor y excelentes intervenciones. De no ser así, puede sentirse orgullosa de mirar que se han abierto otros enfoques de diseño bajo su estandarte de adecuación y adaptación de las cosas al usuario. Para finalizar, habría que comenzar a pensar las aplicaciones de la Ergonomía en un par de años, refiriéndome a una “Ergonomía digital” en cuyos estudios involucre la relación desde máquinas – usuarios, hasta la interacción entre contenidos y procesos cognitivos, interfaces, arquitectura de la información y los avances y desarrollos tecnológicos que hemos visto en este siglo. Por mencionar algunos ejemplos, la tecnología touch fue una revolución en el mercado, ¿pero se han considerado ya parámetros ergonómicos que brinden un soporte adecuado para la interacción de estos productos con sus usuarios? El simple hecho de pensar en una pantalla de plasma, a comparación con una televisión estándar de hace quince años, involucra el verlas en espacios diferentes, siendo utilizadas de forma distinta y en lo que respecta a interacción, ha cambiado bastante las formas de uso con el tiempo. ¿Cómo podría entonces el diseño seguir descartando la ergonomía dentro de sus procesos cuando lo necesitamos más ahora, en nuestro presente?
FUENTES INFORMATIVAS o o o o o o o o o o o
o o o
Montmollin, M. (1965) Introducción a la Ergonomía. México: Trillas. Cross, Nigel: métodos de diseño. Estrtegias para el diseño de productos. Editorial Limusa. SA de CV. 1999 Hernández Sampieri, Roberto; Fernández Collado, carlos; Baptista Lucio, Pilar. Metodología de la Investigación. Editorial Mc Graw Hill, quinta edición. México, 2010. Galindo Cota, Ramses Alejandro; Innovación de productos – Desarrollo, Investigación y Estrategias de mercado; Editorial Trillas, SA de CV. 2008 Munari, Bruno; ¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual. Editorial Gustavo Gilli, SA de CV; Barcelona, España, 1983 Mondelo, P., Gregori E. (2000) Ergonomía 1. Fundamentos. México: Alfaomega. Simon Sol, Gabriel:La trama del diseño – Por qué necesitamos métodos para diseñar. Editorial Designio. Mexico, 2009. Vilchis, Luz del Carmen; Metodología del diseño – Fundamentos teóricos; Universidad nacional Autónoma de México, 1998 Fornari, Tulio; Las funciones de la forma. Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco. México, 1999. Allsteel, Scott Openshaw. Ergonomics and Design a Reference Guide, en “http://oregonstate.edu” “Manual de Antropometría” en Alumnos + Departamentos. + Departamento de Salud pública, [en línea], http://www.facmed.unam.mx/deptos/salud/censenanza/spi/unidad2/.[Consulta: : 13 de enero 2015] “Antropometría” en Carga física+ Antropometría, [en línea], http://www.elergonomista.com. [Consulta: 13 de enero 2015] “¿Qué es la ergonomía?” en La Ergonomía + ¿Qué es la ergonomía?, [en línea], http://www.ergonomos.es/. [Consulta: 13 de enero 2015] “What is Anthropology?” en About AAA + What is Anthropology? [en línea], http://www.aaanet.org/. [Consulta: : 13 de enero 2015]
GLOSARIO Diseño. (del it. «disegno») 1 m. Dibujo previo a la realización de una cosa que se hace para tener una idea aproximada de cómo será en realidad. Apunte, boceto, bosquejo, croquis, esbozo, esquema. Forma o aspecto exterior del objeto que ha sido previamente diseñado. Acción o actividad de diseñar. Ergonomía. (del griego έργον (ergon, ‘trabajo’) y νόμος (nomos, ‘ley’)) El objetivo de la ergonomía es adaptar el trabajo a las capacidades y posibilidades del ser humano. La ergonomía es el conjunto de conocimientos científicos aplicados para que el trabajo, los sistemas, productos y ambientes se adapten a las capacidades y limitaciones físicas y mentales de la persona. [Según la Asociación Internacional de Ergonomía] Estrategia (del lat. «strategía», del gr. «stratëgía») 1 Arte de dirigir un asunto para lograr el objeto deseado. Hábil. Tácticas. Metodología (del gr. «méthodos, método, y »-logía«») 1 f. Lóg. Ciencia del método. 2. Conjunto de métodos aplicados para demostrar o enseñar algo Proceso (del lat. «processus») 1 m. Progreso (marcha hacia delante). 2 Transcurso de cierto tiempo que se expresa. Intervalo. 3 Desarrollo o marcha de una cosa. Procedimiento seguido en algunas cosas, como en un experimento químico o en la fabricación de un producto. Método (del lat. «methódus», del gr. «méthodos») 1 m. Manera sistemática de hacer cierta cosa. Procedimiento, sistema. Se aplica específicamente al conjunto de reglas, lecciones y ejercicios para enseñar o aprender algo. Manera ordenada o sistemática de hacer cierta cosa. 2 Lóg. Se llama así a cada uno de los dos procedimientos, analítico y sintético, de razonar. Particularmente, procedimiento que se sigue en la investigación científica para descubrir y demostrar algo. Técnica (de «técnico») 1 f. Conjunto de las actividades relacionadas con la explotación de la naturaleza, la construcción, o la fabricación de cualquier clase de cosas; como las distintas ingenierías, la agricultura o la minería. Conjunto de las ciencias aplicadas a esas actividades.
2 Procedimiento aplicado a la ejecución de cualquier cosa. (inf.) A veces, se emplea con el significado de «habilidad». Proyecto (del lat. «proiectus») 1 («Concebir, Discurrir, Elaborar, Forjar, Dar forma, Formar, Hacer, Idear») m. Idea que se tiene de algo que se piensa hacer y de cómo hacerlo. Plan. Escrito, dibujo, etc., en que se expone una cosa que se piensa hacer o que se puede hacer; particularmente, una obra de ingeniería o de arquitectura. Planeación (de «plan») 1 Intención de hacer cierta cosa: Desarrollar, Ejecutar, Realizar, Llevar a cabo, Poner en práctica. Proyecto. 2 Programa de cosas que se piensan hacer y de cómo se piensa hacerlas. Cuestionario, guión, planta, programa. Plano. Preparar. Proyectar. Tramar. 3 tr. Proyectar hacer cierta cosa. A veces, implica también hacer preparativos para la ejecución de la cosa de que se trata. Problema (del lat. «problëma», del gr. «próblëma» 1 m. Cuestión en que hay algo que averiguar o alguna dificultad: Tener planteado, Plantear, Solucionar, Resolver. Disgusto, preocupación. «Plantear, Poner, Descifrar, Hacer, Resolver, Sacar». Configuración (del lat. «configuräre») 1 f. Acción de configurar[se]. 2 tr. Dar a una cosa una forma. Conformar. Tomar una cosa cierta forma o carácter, en sentido material o figurado. 3 Forma o aspecto exterior de las cosas; se aplica particularmente a cosas naturales. Usuario (del lat. «usuaríus») 1 adj. y n. Se aplica a las personas que usan cierto servicio o al que disfruta el uso de cierta cosa. Usabilidad (de usable) 1 adj. Susceptible de ser usado. Utilidad 1 f. Cualidad de útil. 2 Resultado producido por una cosa útil. 3 Dar aplicación o uso a cierta cosa.